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INFORME ANUAL
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El mundo de la comunicacin digital se enfrenta a nuevos desaHos y nuevas reglas de juego. Este 2016 promete sorpresas que no debemos perder de vista. Grey ha recogido 12 tendencias
digitales que considera trascendentales y que nos ayudarn a enfocar an ms si cabe nuestras propuestas de comunicacin.
El informe de tendencias digitales que Rene en su mano nace con un propsito: Otras tecnologas evolucionan. Entre ellas estn las plataformas de social media y de
Compar3r. ComparRr con usted y con toda la comunidad algunas de las inquietudes que mensajera instantnea, que han colocado al contenido en el centro del inters del
se vislumbran en el horizonte; tendencias que han venido para quedarse y que desaarn usuario, y nos forzar a ser ms creaRvos y ms innovadores. Aqu hay muchas novedades
la forma con que las marcas se comunican dentro y fuera de sus ecosistemas digitales. en ciernes. Tambin evolucionarn las plataformas de medicin, principalmente porque en
un entorno lleno de disposiRvos que nos rodean, formatos y canales, tener una plyade
A parRr de ahora y cada principios de ao, Grey Espaa recoger en un informe aquellas
de herramientas con indicadores no integrados no aporta ni ofrece valor.
tendencias digitales que no podemos perder de vista porque cambiarn la manera con
que trabajamos para las marcas y con las que llegamos a los consumidores. Hay muchos retos y nuevas reglas de juego para este ao y el que viene. Para empezar,
experimentar. Hacer entender que el digital es un laboratorio que permite a las marcas
Este ao 2016 trae sorpresas. Si hemos de bauRzar a 2016 por algn moRvo, hay que
probar, tantear y ensayar cosas nuevas. Hemos de hacerlo si queremos ofrecer lo mejor
hacerlo por la fuerza con que irrumpir en el primer cuatrimestre de ao la realidad
de estas tendencias a las marcas con las que trabajamos.
virtual. Tan pronto como los nuevos actores como Oculus pongan en el mercado su
producto la VR comenzar su expansin. Las plataformas digitales ya estn preparadas Divirtanse mientras tanto.
con aplicaciones y productoras o marcas estn haciendo lo propio con el contenido para
un disposiRvo que, sobre todo, promete experiencias. Pero no es el nico. El mvil y los
wearables ya se han converRdo en los amos de la esta. El primero se ha vuelto
mainstream en los procesos de compra, los segundos estn ganando terreno de manera
scar Pea de San Antonio
silenciosa. Todos ellos nos advierten de una cosa: hemos de construir entornos de
Chief Digital Ocer
comunicacin distribuida. Se acab el cuento de duplicar la informacin y el contenido,
Grey Spain
especialmente ahora que el vdeo es el lder absoluto de las tasas de engagement y de los oscar.pena@grey.es
indicadores de medicin.
Canales
Privacidad y
Seguridad Wearables
Plataformas de mensajera
Integracin de datos y
Mobilegeddon
Realidad Aumentada / analRcas mulRcanal
Realidad Virtual
Diseo responsive
Personas en OOH
Entorno
Asistentes digitales
Economas
peer-to-peer
Social Video
Streaming
Contenidos
De la innovacin a la revolucin
MOBILEGEDDON
PRIVACIDAD Y SEGURIDAD
140
120
100
80
60
40
20
0
2016 2017 2018 2019 2020
Augmented Reality Virtual Reality Fuentes: Forbes, Digi Capital, TechCrunch
Trinity Magnum
deepthr3e
cMoar
Pink Moggles
AirVR
Manus Machine
Open DoVision
XG VR
Senso
DeepStream
MagicWand PercepRon Neuron
Panoglass
Seebright
HMD: Integrated Controller: Treadmill / Foot
VisusVR Widerun Control (Locomo3on)
Thalmic Pro
Cyberith Virtualizer
vrAse ControlVR
Sulon Cortex
STEM Innadeck
ImmersiON-VRelia Pro PriorVR
Samsung Gear
CastAR Wizdish
Vrizzmo
FOVE
ANTVR Carl Zeiss VR One Razer Hydra
VTRX One
Avegant Glyph
DODOCase Virtuix Omni WalkMouse
Sony Project Morpheus Cardboard Leap MoRon 3D Rudder
Durovis Dive
Stompz
Homido
OSVR Oculus Rio DK1 & DK2
Light & Shadow Neo
Han tenido que pasar cerca de dos dcadas para que la experiencia
En el lmite de la velocidad de escape
inmersiva termine por convencernos. Yo he probado recientemente
Las tecnologas de inmersin virtual han venido para quedarse. Si Gear VR, Oculus Rio y HTC Re Vive, y he de reconocer que,
se cumplen todas las predicciones y esRmaciones del mercado, todo independientemente del hardware, la experiencia deja tal sabor de
apunta a que nuestro hogar ser una alegora de Johnny Mnemonic boca, que quieres ms. Lejos qued el recuerdo de mi primera vez
-esa pelcula de los noventa en la que Keanu Reeves se conecta al con la realidad virtual en el ArtsFutura de Sevilla en 1999, con un ala
ciberespacio con una gafas de realidad virtual-; o del mundo delta virtual, un motor de render con pxeles del tamao de ladrillos
distpico de la reciente novela de Ernest Cline, Ready Player One, y unas gafapastas con forma y dimensiones de un microondas.
en la que en medio de una gran depresin mundial la mayora de la
Aquella teora que arma que toda tecnologa alcanza en un
gente vive conectada mediante cascos de realidad virtual y
momento dado su velocidad de escape, es decir, esa velocidad en la
cibertrajes a un mundo alternaRvo llamado Oasis.
que pierde su atraccin gravitatoria y la impulsa para que se
Las cifras no son para menos. Segn esRman los lRmos informes convierta en algo grande, parece haber llegado a la realidad virtual.
tanto de Digi-Capital como de BI Intelligence, las tecnologas de Esta vez, la promesa de crear un nuevo lenguaje tele-inmersivo de
inmersin virtual (tanto realidad aumentada como realidad virtual) Jaron Lanier, Ben Delaney, Nicole Stenger, Tom Zimmerman o
generarn en los prximos cinco aos unos ingresos de 120.000 Stephen Ellis -pioneros de la realidad virtual desde los aos 70-,
millones de dlares y pondr en el mercado ms de 100 millones de parece haberse cumplido.
disposiRvos VR. Videojuegos, pelculas de cine, parques temRcos,
El dilema que tendremos sobre la mesa en los prximos meses ser
venta de hardware, comercio electrnico o aplicaciones nicho, son
el mismo que el de la histrica batalla entre el formato BETA y VHS,
solo los primeros sectores que estn comenzando a apostar fuerte
o el de los diferentes formatos de visualizacin 3D para la televisin.
por estas tecnologas. De hecho, se calcula que solo la industria de
Mientras unos fabricantes apuestan por las tecnologas de Realidad
los videojuegos generar 93.000 millones de dlares.
Aumentada, como las Hololens de Microsoo, el sistema Magic Leap
El pistoletazo de salida sern estas navidades. Todas las marcas de Google, o el sistema de proyeccin hologrca de Ostendo, otros
quieren tener preparado su lanzamiento, y los estudios de desarrollo lo hacen con disposiRvos basados en cascos inmersivos, como
andan quemando lneas de cdigo para tener preparadas las Oculus, Samsung, Valve, HTC o Sony.
primeras experiencias inmersivas en las apps stores.
Fuentes: Fotograma de la pelcula Johnny Mnemonic (1995), protagonizada por un Keanu Reeves en la que el actor es mejorado a nivel cogniRvo mediante implantes
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0
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Smartwatches Activity Trackers Other wearables Fuentes: BI Intelligence, Wired
Los wearables, uRlizando una forma coloquial de designacin, Renen frente a s siete grande retos para lograr converRrse en tecnologas revolucionarias, en una commodity,
aceptadas ampliamente por la sociedad, del mismo modo a como ha ocurrido con los smartphones desde su irrupcin en 2008. Los siguientes retos hablan de cmo han de ser percibidos,
cmo han de funcionar y cmo han de mejorar.
Invisibles Sensibles
Los prximos wearables sern ms
" Han de evolucionar de su experiencia con el
pequeos y estarn ms escondidos. usuario. Incorporarn ms IA.
Precisos No intrusivos
Actualmente no son al 100% precisos, y en un Ha de protegerse mejor la informacin
mundo de datos y medicin se requiere recolectada por ellos. El usuario ha de tener el
garanwa de precisin. control de dicha privacidad.
Sexies
La clave para ser un xito de ventas reside en
su potencial de atraccin. An no lo son.
Foto: Giuseppe CostanRno / shuyerstock.com
- De comunicacin: Las agencias de comunicacin y las marcas La segunda ola de los wearable est por venir, pero han de 200.000
hemos de explorar nuevas frmulas de comunicarnos con el saRsfacer al consumidor ms de lo que lo han hecho en esa fase 150.000
consumidor. Los wearables son puntos de contacto valiossimos de hype inicial. El anlisis en social media demuestra que la 100.000
que ofrecen vas giles y visuales de poner en valor mensajes percepcin es posiRva, pero hay mucha expectacin que se 50.000
0
personalizados y, tambin a futuro, informacin comercial. manRene neutra, conando en que al mercado llegue una killer 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
Bellabeats Leaf Wris3fy Bracelet Jins MEME Myo Lechal Emo3v AiQ
Smartclothing
20 %
30 %
43 % 38 %
57 % 62 % 70 %
80 %
11 %
31 %
40 % 39 %
60 % 61 %
69 %
89 %
tambin, de una larga lista de disposiRvos conectados alrededor Leer mi agenda y proporcionarme
42 %
direcciones y vuelos
nuestro, el tradicional campo de bsqueda en web o aplicaciones
Hacer pedidos online directamente 36 %
mviles (basado en teclado y/o ratn) Rene los das contados.
Informarme cuando alguien
35 %
La bsqueda por voz est comenzando a cambiar la manera que los que conozco est cerca
Si ests buscando engagement, lo tuyo Qu informacin es lo primero que piden los jvenes para
compartir con sus mviles?
como marca son las apps de mensajera
El nmero de telfono para escribir 54 18 8
El 75% de los usuarios de telefona mvil son usuarios acRvos de
aplicaciones de mensajera. Esto signica que gran parte de las Nombre de usuario para social media 18 26 17
conversaciones que, a da de hoy, se producen en redes sociales, El nmero de telfono para llamadas 9 23 20
estn migrando cada vez con ms fuerza a los ecosistemas de
Direccin de email 6 14 19
mensajera (sin dejar de lado otras acRvidades en las redes sociales).
Nombre de usuario para videollamadas 3 7 13
Las cifras asustan. Whatsapp ha superado los 800 millones en el
Nombre de usuario para juegos 5 6 12
lRmo trimestre de 2015, y Facebook Messenger ha sobrepasado
Otros 34 8
los 700. WeChat, LINE, Kik les siguen en volumen.
0 20 40 60 80 100
Las plataformas de mensajera estn cambiando nuestros hbitos; se Primero Segundo Tercero
Snapchat o LINE. Esta tendencia est ocurriendo en los adultos de Whatsapp 800
entre 35-44 aos y, especialmente, entre los jvenes naRvos de la Facebook Messenger 700
mensajera. La encuesta realizada por Pew entre los jvenes de QQ Mobile 603
Estados Unidos sobre qu es lo primero que intercambian con sus WeChat 600
300
mviles lo deja claro: su telfono del mvil para escribirse. Skype
Viber 249
Para las marcas, la va natural con la que se explotar este nuevo LINE 211
KakaoTalk 48
integrarn en nuevas Rendas de descarga. LINE y WeChat fueron los
0 200 400 600 800 1.000
primeros en verlo, Messenger, Snapchat y Kik les siguen.
Usuarios activos Fuentes: Global Web Index, Pew Research Center , StaRsta
25%
20% 80%
75 % 74 % 75 %
69 %
15% 67 %
65 % 65 %
59 % 60 %
10% 60%
5%
0% 40%
Q1 2014 Q2 2014 Q3 2014 Q4 2014 Q1 2015 Q4 2012 Q1 2013 Q2 2013 Q3 2013 Q1 2014 Q2 2014 Q3 2014 Q4 2014 Q1 2015
LINE Snapchat Facebook Messenger Whatsapp Viber % de uso de apps de mensajera en mviles
La mayor parte de ellas provienen del otro lado del AtlnRco, como
ParkingPanda, ParkWhiz o Luxe en el caso de los servicios de
CouchSurng.com
parking privado; CouchSurng, para viajes con componente social;
Tradesy o Poshmark en la compra-venta de productos texRles y
complementos; Maple, UberEats, TimeresQ en la cocina de calidad
con servicio directo a tu casa.
2,6 2,34
1,88
1,8
0,9
Fuentes: Global Web Index, Mobile MarkeRng AssociaRon 16-24 aos 55-64 aos
2,6 2,34
Ha costado. El comercio electrnico mvil lleva aos aspirando a
estar en el podio de los principales canales de acceso a la compra 1,88
por parte del consumidor. Con el cambio de paradigma, 2016 ser la 1,8
Actualmente, el 46% de los compradores por Internet usan el 16-24 aos 55-64 aos
Segn el Cisco Visual Networking Index, para 2019 el 80% del trco
global de Internet ser vdeo y se consumir 9 millones de minutos
de vdeo cada segundo. Se generar tanta informacin en vdeo
cada mes que, para verla completamente, se necesitaran 5 millones
de aos.
Los datos en marke3ng son un caos, por eso es importante poner orden e intentar integrarlos para ofrecer una visualizacin lo ms global posible. La aparicin de nuevos
puntos de contacto est comenzando a aadir complejidad y, sin embargo, no todas las marcas estn preparadas para sacar provecho de los datos, ni por el lado del personal cualicado ni
por el lado de las herramientas. Sin embargo se avecinan cambios, y los prximos dos aos son crRcos para consolidar un enfoque analRco.
Perles cualicados
No todo el mundo puede parametrizar, analizar
e interpretar los datos. Se necesita incorporar
personal capacitado.
Midiendo el anonimato
El consumidor invisible, una especie cada % de usuarios de Internet de acuerdo con los siguiente temas
Midiendo el anonimato
Midiendo el anonimato
Los contenidos son la clave para hacer que las personas compartan
en sus redes sociales lo que las marcan comunican. En Europa solo
el 6% comparte contenidos de marcas (frente al 7% de EE.UU. o el
14% de Asia Pacco). La causa de esa cifra es el inters que
despiertan los contenidos. Pocas son las marcas que en>enden que
Foto: Twin Design / shuyerstock.com social media es un laboratorio para la creacin de experiencias.
7%
6%
14%
11%
11%
Lo que veremos en 2016 en social media es un cambio de paradigma. Las marcas comienzan a entender la velocidad a la que se necesitan las respuestas y actuarn con
mayor celeridad para compeRr en un entorno donde para llamar la atencin y desviar las miradas hacia la marca el contenido sigue siendo el rey de la esta. Pero hay novedades, nuevos
formatos, ms opciones para incrementar la experiencia del usuario y, sobre todo, cerrar procesos de compra sin salirse de la red social. Y no olvide reservar una parte de su presupuesto en
hacer que lleguen sus comunicaciones, el reach orgnico est por los suelos.
30.070 30.890
29.480
30.000,0
20.000,0
10.000,0
Inversin en OOH
Foto: Google | Fuente: StaRsta
En digital signage se est experimentando con tecnologas ya consolidadas tanto en la web como en mvil. Gracias a ello, es posible que los paneles y las marquesinas
digitales interacten con el viandante y las acciones incrementen su notoriedad. El maridaje entre el digital signage y la Internet de las Cosas abre, adems, un amplio abanico de
posibilidades en los prximos aos.
RFID RECONOCIMIENTO FACIAL CONTENIDO REAL TIME ARTE CON LOS DATOS
La campaa de Bagersea Dogs&Cats La campaa de Ocean Outdoors Media Eyes para La l3ma campaa de Google para Nest hace uso La visualizacin de datos en 3empo real con
#lookingforyou es un ejemplo del uso de Virgin Trains hizo uso de tecnologas de de publicidad reacRva que responde a informacin tecnologas como OpenGL y Web APIs, permite a
tecnologa RFID para acRvar secuencias de vdeo reconocimiento facial para conocer la edad y sexo de contexto, como una bajada de las las marcas como Morgan Stanley o Bank of
que interactan con la gente. y servir publicidad a dicho target. temperaturas, alertando encender la calefaccin. America ofrece datos en Rempo real.
0 25.000 50.000
Fuentes: Cisco