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Tendencias digitales 2016/17

INFORME ANUAL
2

! Nuevos desa7os, nuevas reglas de juego


Introduccin

El mundo de la comunicacin digital se enfrenta a nuevos desaHos y nuevas reglas de juego. Este 2016 promete sorpresas que no debemos perder de vista. Grey ha recogido 12 tendencias
digitales que considera trascendentales y que nos ayudarn a enfocar an ms si cabe nuestras propuestas de comunicacin.

El informe de tendencias digitales que Rene en su mano nace con un propsito: Otras tecnologas evolucionan. Entre ellas estn las plataformas de social media y de
Compar3r. ComparRr con usted y con toda la comunidad algunas de las inquietudes que mensajera instantnea, que han colocado al contenido en el centro del inters del
se vislumbran en el horizonte; tendencias que han venido para quedarse y que desaarn usuario, y nos forzar a ser ms creaRvos y ms innovadores. Aqu hay muchas novedades
la forma con que las marcas se comunican dentro y fuera de sus ecosistemas digitales. en ciernes. Tambin evolucionarn las plataformas de medicin, principalmente porque en
un entorno lleno de disposiRvos que nos rodean, formatos y canales, tener una plyade
A parRr de ahora y cada principios de ao, Grey Espaa recoger en un informe aquellas
de herramientas con indicadores no integrados no aporta ni ofrece valor.
tendencias digitales que no podemos perder de vista porque cambiarn la manera con
que trabajamos para las marcas y con las que llegamos a los consumidores. Hay muchos retos y nuevas reglas de juego para este ao y el que viene. Para empezar,
experimentar. Hacer entender que el digital es un laboratorio que permite a las marcas
Este ao 2016 trae sorpresas. Si hemos de bauRzar a 2016 por algn moRvo, hay que
probar, tantear y ensayar cosas nuevas. Hemos de hacerlo si queremos ofrecer lo mejor
hacerlo por la fuerza con que irrumpir en el primer cuatrimestre de ao la realidad
de estas tendencias a las marcas con las que trabajamos.
virtual. Tan pronto como los nuevos actores como Oculus pongan en el mercado su
producto la VR comenzar su expansin. Las plataformas digitales ya estn preparadas Divirtanse mientras tanto.
con aplicaciones y productoras o marcas estn haciendo lo propio con el contenido para
un disposiRvo que, sobre todo, promete experiencias. Pero no es el nico. El mvil y los
wearables ya se han converRdo en los amos de la esta. El primero se ha vuelto
mainstream en los procesos de compra, los segundos estn ganando terreno de manera
scar Pea de San Antonio
silenciosa. Todos ellos nos advierten de una cosa: hemos de construir entornos de
Chief Digital Ocer
comunicacin distribuida. Se acab el cuento de duplicar la informacin y el contenido,
Grey Spain
especialmente ahora que el vdeo es el lder absoluto de las tasas de engagement y de los oscar.pena@grey.es
indicadores de medicin.

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Matriz de tendencias
Ubicamos las tendencias que Grey ha idenRcado para 2016 en un cuadrante en funcin del
rea donde ms impacto tendr. As mismo, clasicamos las tendencias en funcin de su
capacidad de innovacin o disrupcin, para saber si son meras evoluciones o verdaderas
revoluciones.
Matriz de tendencias 4

Ubicando las tendencias

Canales

Privacidad y
Seguridad Wearables

Plataformas de mensajera

Integracin de datos y
Mobilegeddon
Realidad Aumentada / analRcas mulRcanal
Realidad Virtual
Diseo responsive
Personas en OOH
Entorno

Experiencias distribuidas Social Media 2.0


mvil y resto disposiRvos

Asistentes digitales
Economas
peer-to-peer
Social Video
Streaming

Contenidos

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Matriz de tendencias 5

De la innovacin a la revolucin

Innovacin Evolucin Revolucin


Alterar una tendencia introduciendo novedades Cambiar una tendencia de forma Cambio profundo de una tendencia

INNOVACIN EVOLUCIN REVOLUCIN

ASISTENTES DIGITALES SOCIAL MEDIA 2.0 REALIDAD AUMENTADA / REALIDAD VIRTUAL

DISEO RESPONSIVE EN OOH MULTICHANNEL DATA & ANALYTICS WEARABLES

EXPERIENCIAS DISTRIBUIDAS ENTRE MVIL Y RESTO


SOCIAL VIDEO STREAMING MESSAGING APPS
DE DISPOSITIVOS

MOBILEGEDDON

PRIVACIDAD Y SEGURIDAD

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Realidad Virtual / Realidad Aumentada
2016 representa el punto de parRda de una autnRca revolucin sensorial basada
en el contenido. Agencias de publicidad, productoras audiovisuales, fabricantes y
desarrolladores de contenido llevan ms de un ao calentando motores.
Realidad Virtual / Realidad Aumentada 7

Una revolucin sensorial basada en el contenido

Un nuevo espacio para generar experiencias


Este ao 2016 ser el ao de la Realidad Virtual y de la Realidad
Aumentada. No lo decimos nosotros, lo dice el mercado. Fabricantes
de hardware, productoras de cine, agencias de publicidad,
productoras de videojuegos y desarrolladores de apps, coinciden en
que ambas experiencias aportarn al consumidor una nueva
dimensin en el consumo de contenidos.

Aunque la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) son un


territorio virgen an en fase de exploracin, lo cierto es que est
comenzando a seducir a grandes marcas, que han dado sus primeros
pasos desarrollando experiencias embrionarias para intensicar la
experiencia de venta o preventa de productos (Marriot, Volvo, Fox
Sports, Circle du Soleil, Samsung, Red Bull, Wells Fargo, Mountain
Dew, Audi, BBC, Ferrari, Ford, Lexus, Monarch, Movistar, NBC,
Oakley, Tesco, entre otros).

Previsin de volumen de negocio AR/VR (worldwide)


160

140

120

100

80

60

40

20

0
2016 2017 2018 2019 2020
Augmented Reality Virtual Reality Fuentes: Forbes, Digi Capital, TechCrunch

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Realidad Virtual / Realidad Aumentada 8

Una revolucin sensorial basada en el contenido

Radar de empresas de hardware involucradas en la VR / AR por perl de tecnologa

HMD: With Mobile Controller: Hand Device /


Device Glove / Body Unit
OKASE

Trinity Magnum
deepthr3e

cMoar
Pink Moggles
AirVR
Manus Machine

Open DoVision
XG VR

Apple Mad Genius


Altergaze

Senso
DeepStream
MagicWand PercepRon Neuron
Panoglass
Seebright
HMD: Integrated Controller: Treadmill / Foot
VisusVR Widerun Control (Locomo3on)
Thalmic Pro

VRVANA Totem Merge


VR Walker

Cyberith Virtualizer
vrAse ControlVR
Sulon Cortex
STEM Innadeck
ImmersiON-VRelia Pro PriorVR

Samsung Gear
CastAR Wizdish
Vrizzmo
FOVE
ANTVR Carl Zeiss VR One Razer Hydra
VTRX One
Avegant Glyph
DODOCase Virtuix Omni WalkMouse
Sony Project Morpheus Cardboard Leap MoRon 3D Rudder
Durovis Dive
Stompz
Homido
OSVR Oculus Rio DK1 & DK2
Light & Shadow Neo

Oculus Rio CV1


Boogio
ImmersiON-VRelia Pro
Sensics dSight

Consumer Version Announced / Pending Announced / Pending Consumer Version


Dev Kit Available In Development In Development Dev Kit Available
Available Funding Funding Available
Fuente: KZero Worldswide

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Realidad Virtual / Realidad Aumentada 9

Una revolucin sensorial basada en el contenido

Han tenido que pasar cerca de dos dcadas para que la experiencia
En el lmite de la velocidad de escape
inmersiva termine por convencernos. Yo he probado recientemente
Las tecnologas de inmersin virtual han venido para quedarse. Si Gear VR, Oculus Rio y HTC Re Vive, y he de reconocer que,
se cumplen todas las predicciones y esRmaciones del mercado, todo independientemente del hardware, la experiencia deja tal sabor de
apunta a que nuestro hogar ser una alegora de Johnny Mnemonic boca, que quieres ms. Lejos qued el recuerdo de mi primera vez
-esa pelcula de los noventa en la que Keanu Reeves se conecta al con la realidad virtual en el ArtsFutura de Sevilla en 1999, con un ala
ciberespacio con una gafas de realidad virtual-; o del mundo delta virtual, un motor de render con pxeles del tamao de ladrillos
distpico de la reciente novela de Ernest Cline, Ready Player One, y unas gafapastas con forma y dimensiones de un microondas.
en la que en medio de una gran depresin mundial la mayora de la
Aquella teora que arma que toda tecnologa alcanza en un
gente vive conectada mediante cascos de realidad virtual y
momento dado su velocidad de escape, es decir, esa velocidad en la
cibertrajes a un mundo alternaRvo llamado Oasis.
que pierde su atraccin gravitatoria y la impulsa para que se
Las cifras no son para menos. Segn esRman los lRmos informes convierta en algo grande, parece haber llegado a la realidad virtual.
tanto de Digi-Capital como de BI Intelligence, las tecnologas de Esta vez, la promesa de crear un nuevo lenguaje tele-inmersivo de
inmersin virtual (tanto realidad aumentada como realidad virtual) Jaron Lanier, Ben Delaney, Nicole Stenger, Tom Zimmerman o
generarn en los prximos cinco aos unos ingresos de 120.000 Stephen Ellis -pioneros de la realidad virtual desde los aos 70-,
millones de dlares y pondr en el mercado ms de 100 millones de parece haberse cumplido.
disposiRvos VR. Videojuegos, pelculas de cine, parques temRcos,
El dilema que tendremos sobre la mesa en los prximos meses ser
venta de hardware, comercio electrnico o aplicaciones nicho, son
el mismo que el de la histrica batalla entre el formato BETA y VHS,
solo los primeros sectores que estn comenzando a apostar fuerte
o el de los diferentes formatos de visualizacin 3D para la televisin.
por estas tecnologas. De hecho, se calcula que solo la industria de
Mientras unos fabricantes apuestan por las tecnologas de Realidad
los videojuegos generar 93.000 millones de dlares.
Aumentada, como las Hololens de Microsoo, el sistema Magic Leap
El pistoletazo de salida sern estas navidades. Todas las marcas de Google, o el sistema de proyeccin hologrca de Ostendo, otros
quieren tener preparado su lanzamiento, y los estudios de desarrollo lo hacen con disposiRvos basados en cascos inmersivos, como
andan quemando lneas de cdigo para tener preparadas las Oculus, Samsung, Valve, HTC o Sony.
primeras experiencias inmersivas en las apps stores.

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Realidad Virtual / Realidad Aumentada 10

Una revolucin sensorial basada en el contenido

Fuentes: Fotograma de la pelcula Johnny Mnemonic (1995), protagonizada por un Keanu Reeves en la que el actor es mejorado a nivel cogniRvo mediante implantes

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Wearable technologies
Son poco sexies, casi precisos y su batera dura poco. A pesar de ello la gente los
compra y los convierte en parte de su ruRna diaria. Los wearables estn aqu para
revolucionar la manera en que interactuamos y consumimos informacin.
Wearable technologies 12

Una revolucin sensorial basada en el contenido

Enchufndonos con el entorno


La promesa de un futuro hiperconectado, en el que disposiRvos que
llevamos encima nos ayudan a simplicar nuestra vida diaria es ya
una realidad. Son 23 los millones de iWatch vendidos en 2015 y
representan, apenas, un pequeo apunte en la larga lista de
disposiRvos wearable que se estn desarrollando con el objeRvo de
cuanRcar nuestro da a da.

Los disposiRvos wearable cubren un amplio abanico de acRvidades,


desde la comunicacin al esRlo de vida, desde el deporte o tness a
la monitorizacin de la salud, desde los disposiRvos con nes
exclusivamente mdicos a los wearables desRnados a aplicaciones
de vigilancia y seguridad. Adoptan formas muy diversas, relojes,
anillos, colgantes, prendas, planRllas para los zapatos, tatuajes,
parches para la piel, pulseras, cpsulas ingeribles, y todos estn
comunicados con ms disposiRvos de su entorno.

Previsin de ventas de wearables a nivel mundial (mill. dlares)


160

140

120

100

80

60

40

20

0
2015 2016 2017 2018 2019
Smartwatches Activity Trackers Other wearables Fuentes: BI Intelligence, Wired

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Wearable technologies 13

Una revolucin sensorial basada en el contenido

Los wearables, uRlizando una forma coloquial de designacin, Renen frente a s siete grande retos para lograr converRrse en tecnologas revolucionarias, en una commodity,
aceptadas ampliamente por la sociedad, del mismo modo a como ha ocurrido con los smartphones desde su irrupcin en 2008. Los siguientes retos hablan de cmo han de ser percibidos,
cmo han de funcionar y cmo han de mejorar.

Invisibles Sensibles
Los prximos wearables sern ms
" Han de evolucionar de su experiencia con el
pequeos y estarn ms escondidos. usuario. Incorporarn ms IA.

Ecientes Sin barreras


Su taln de Aquiles es su batera. Funcionarn # Estarn conectados con la IoT para facilitar al
con energa solar o calor humano. usuario su da a da y anRciparse.

Precisos No intrusivos
Actualmente no son al 100% precisos, y en un Ha de protegerse mejor la informacin
mundo de datos y medicin se requiere recolectada por ellos. El usuario ha de tener el
garanwa de precisin. control de dicha privacidad.

Sexies
La clave para ser un xito de ventas reside en
su potencial de atraccin. An no lo son.
Foto: Giuseppe CostanRno / shuyerstock.com

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Wearable technologies 14

Una revolucin sensorial basada en el contenido

Una revolucin en fase de desarrollo


Las tecnologas wearable han irrumpido en el mercado de consumo
con el objeRvo de revolucionar nuestro esRlo de vida, el mundo de
la empresa y la forma con que interactuamos con otros disposiRvos
y con el contenido.

Apple. Google, Peeble, Sony, Disney, Motorola, LG, Garmin, Razer,


Nike, Adidas, Fitbit, Jawbone, Mist son solo algunas de las marcas
que se han sumado a la larga lista de soluciones wearable existentes
en el mercado. Su desarrollo an es embrionario. Los nuevos
disposiRvos son poco atracRvos, no son cmodos de llevar, la
batera dura poco, la mayora no son resistentes al agua, no
sincronizan bien con los smartphones, no son autnomos y, en el
peor de los casos, se rompen con facilidad debido a los materiales
con los que se fabrica.

El informe Inside Wearables: How the Science of Human Behavior


Change Oers the Secret to Long-Term Engagement (Endeavour
Partners), que recoge la experiencia de ms de 6.000 consumidores
de wearables, es una interesante aportacin sobre el reto que estos
fabricantes Renen por delante.

Pero no nos engaemos, solo en Estados Unidos ya usan wearables


39,5 millones de personas (principalmente entre 25 y 44 aos),
segn cifras de 2015, y esa cifra se duplicar en un par de aos. A
nivel mundial, se espera que a nales de 2019 se registren 578
millones de disposiRvos, todos ellos conectados, capturando datos
Fuentes: Endeavour Partners, eMarketer, BI Intelligence en Rempo real y transformando la forma de comunicarnos.

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Wearable technologies 15

Una revolucin sensorial basada en el contenido

Percepcin en redes sociales


de los dispositivos wearable
De interaccin: Muchos de estos disposiRvos que son, al Rempo,
Bienvenidos a la comunicacin - en 2015
generadores de datos y/o reproductores de informacin, tambin
personalizada basada en datos actan como nuevos disposiRvos para interactuar con otros 3%
disposiRvos. Esta cuarta revolucin interacRva est desRnada a 14 %
Philip. K. Dick, el genial novelista estadounidense de ciencia ccin,
modicar la manera con que las personas interactuamos con el
autor de las novelas que han dado vida a pelculas como Blade
contenido.
Runner o Minority Report, explor la senda de un mundo en el que el
ser humano amplica sus capacidades de procesar informacin - De anlisis de datos: Como nuevo punto de contacto, capaz de
mediante hardware, normalmente implantado bajo la piel. Sus recopilar datos del usuario y del entorno, los wearable representan
83 %
distopas son lejanas, pero su tecnologa muy acertada. Se basan en una de las mejores fuentes de informacin de cara al
datos que, procesados con inteligencia, son capaces de hacer ms procesamiento y anlisis de datos. Y no estamos hablando
fcil la vida del consumidor. Datos que sirven para anRcipar nicamente de datos relacionados con la salud, sino tambin datos
necesidades de consumo, que ayudan a enriquecer procesos de relacionados con las emociones y estados de nimo al consumir
Positivo Neutro Negativo
compra, que se comunican entre s en caso de necesidad, que informacin, interactuar con aplicaciones, visualizar un spot en
alertan de informacin no relevante, que mejoran el estado de nimo televisin o en streaming, con los hbitos de compra en retail, o
o que, simplemente, son sensibles a nuestra salud. con la ubicacin del usuario.
Las visualizaciones de datos extrados de la cuanRcacin relaRva Volumen de menciones sobre wearables a
Es cierto, an quedan aos para alcanzar, al menos con un mnimo nivel mundial en 2015
a estos disposiRvos ha de dejar paso a algoritmos ms complejos
de proximidad, esa realidad alternaRva dibujada en las novelas de 400.000
que permitan aprender y ser ms ecaces a la hora de comunicar o 350.000
Dick, pero ya estn ah estas nuevas tecnologas para ayudarnos a
informar. 300.000
explorar nuevas vas:
250.000

- De comunicacin: Las agencias de comunicacin y las marcas La segunda ola de los wearable est por venir, pero han de 200.000

hemos de explorar nuevas frmulas de comunicarnos con el saRsfacer al consumidor ms de lo que lo han hecho en esa fase 150.000

consumidor. Los wearables son puntos de contacto valiossimos de hype inicial. El anlisis en social media demuestra que la 100.000

que ofrecen vas giles y visuales de poner en valor mensajes percepcin es posiRva, pero hay mucha expectacin que se 50.000

0
personalizados y, tambin a futuro, informacin comercial. manRene neutra, conando en que al mercado llegue una killer 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

app que lo revolucione todo. Volumen de Menciones (worldwide)

Fuentes: Monitoring realizado por Grey Espaa con la herramienta Synthesio

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Wearable technologies 16

Algunas propuestas que se pueden encontrar en el mercado

FiLip Nike Fuelband SE LG G Watch Moto 360 Fitbit iHealth Jawbone

Garmin Tagoo wearable Withings Ox Ring Hexoskin Adidas mi Coach CUFF


vivoSmart

Bellabeats Leaf Wris3fy Bracelet Jins MEME Myo Lechal Emo3v AiQ
Smartclothing

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Asistentes digitales
Se acabaron los campos de formulario y escribir en ellos para buscar en Internet.
Las innovaciones en el campo de los asistentes digitales basados en voz representan
un salto cualitaRvo en la manera de navegar a travs de servicios en red.
Asistentes digitales 18

Nuevo origen de trco para los motores de bsqueda

Conocer a las personas para ayudarles a


encontrar lo que buscan
Los mecanismos de interaccin entre el ser humano y los diferentes
disposiRvos est cambiando profundamente. Cada vez ms el
anlisis de trco de fuentes de adquisicin realizado con
herramientas como Google AnalyRcs arrojan datos en donde la
bsqueda por voz aparece reejado en los resultados. Se trata de
una tecnologa innovadora que ya est integrada no solo en
buscadores sino en sistemas operaRvos de ordenadores y consolas.
El futuro de las bsquedas pasa por los asistentes digitales.

Para qu usan la bsqueda por voz jvenes y adultos

20 %
30 %
43 % 38 %
57 % 62 % 70 %
80 %

Llamar a alguien Preguntar por Reproducir una Encontrar una


direcciones cancin pelcula

11 %
31 %
40 % 39 %
60 % 61 %
69 %
89 %

Buscar una Dictar un texto Llamar a alguien Comprobar la hora


direccin
Fuentes: Google Mobile Voice Survey, 2014

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Asistentes digitales 19

Nuevo origen de trco para los motores de bsqueda

Aplicaciones reclamadas por el consumidor para mejorar la


Se busca susXtuto para el tradicional campo bsqueda mediante Asistentes Digitales

de bsqueda Notificarme de los retrasos de trfico 58 %

Conocer mis hbitos de compra


Con la proliferacin de smartphones, smartwatches, consolas y, y informarme de los mejores precios 50 %

tambin, de una larga lista de disposiRvos conectados alrededor Leer mi agenda y proporcionarme
42 %
direcciones y vuelos
nuestro, el tradicional campo de bsqueda en web o aplicaciones
Hacer pedidos online directamente 36 %
mviles (basado en teclado y/o ratn) Rene los das contados.
Informarme cuando alguien
35 %
La bsqueda por voz est comenzando a cambiar la manera que los que conozco est cerca

Informarme de los participantes


consumidores interactan con sus disposiRvos mviles. Y lo hacen de una reunin y sus CVs
23 %

porque los teclados en estos disposiRvos no son fciles de Marcar automticamente


17 %
nmeros de telfono
manipular, porque es ms rpido y porque funciona como un manos 0% 20% 40% 60% 80% 100%
libres. Los datos proporcionados por Google en Estados Unidos
indican que el 25% de las bsquedas realizadas desde mvil son
Las marcas que operan con plataformas de comercio electrnico, y
bsquedas de voz. Si esta cifra la unimos a que se espera que el
especialmente si son de proximidad, no han de perder de vista los
80% de los disposiRvos de acceso a Internet a nivel mundial sea
desarrollos en este campo. El futuro inmediato de la compra a travs
mvil para nales de 2015, nos encontramos ante una enorme
de internet pasa por un sencillo Hola Cortana, quiero un Big Mac
oportunidad para las agencias de ayudar a las marcas a anRciparse
con Fanta ahora. Si, adems, estos asistentes estn conectados a
en los procesos de bsqueda e incenRvar que todo el ecosistema
disposiRvos wearable que analizan estados emocionales, las
digital de las mismas est preparado a nivel de posicionamiento
posibilidades para an3ciparse a la compra y ofrecer momentos de
semn3co para que los nuevos asistentes digitales (Siri, Cortana,
consumo personalizados es enorme.
Google Now, Assistant) puedan anar ms sus resultados y ofrecer
respuestas sencillas a preguntas cada vez ms complejas. Suena a ciencia ccin, es cierto, pero los algoritmos que estn
desarrollando los gigantes tecnolgicos estn encaminados a
Solo un ejemplo: El 45% de los jvenes que usan asistentes digitales
romper los tradicionales esquemas de interaccin entre las personas
en sus bsquedas conrman que lo primero que les gustara acelerar
y sus disposiRvos, especialmente mviles.
con este nuevo mecanismo de bsqueda es pedir pizza.
Fuentes: Microsoo, Google, ComScore, SMX West Conference, Thrive AnalyRcs

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Plataformas de mensajera
Las apps de mensajera estn evolucionando haca ecosistemas de servicios.
Buscan delizar al usuario en el lugar donde de manera natural interaccionan y se
comunican. Representa una oportunidad para marcas y empresas.
Plataformas de mensajera 21

A por una killer app de servicios unicados

Los servicios de mensajera evolucionan


de aplicaciones a sistemas operaXvos
El pasado mes de noviembre, la edicin inglesa de la revista Wired
publicaba un arwculo Rtulado One app to run your life. AnRcipaba la
hoja de ruta de Messenger, la aplicacin de mensajera de Facebook
que, con 700 millones de usuarios en todo el mundo, aspira a
converRrse en la principal herramienta de comunicacin personal y
profesional del mundo, por encima de Whatsapp ((tambin de
Facebook, que posee 800 millones de usuarios acRvos). Para ello, el
objeRvo es desarrollar un nuevo ecosistema de funcionalidades que
van mucho ms all de la sencilla mensajera instantnea. En
realidad, la propuesta de Menlo Park busca crear un nuevo sistema
operaRvo que permita a la propia compaa y a terceros desarrollar
nuevas experiencias de cara al usuario. Miramos hacia atrs y
estamos convencidos de que la revolucin en el mundo de la
mensajera est ya ocurriendo, conrma David Marcus, mximo
responsable de producto, a la revista Wired..

La evolucin de las aplicaciones de mensajera tal y como hoy las


conocemos revolucionar no solo el mundo de la comunicacin
entre personas, sino tambin el de las empresas. La lista de
novedades que irn apareciendo es amplia, y va desde mensajera
para empresas, pagos peer-to-peer, llamadas VoIP, gesRn de tareas
para grupos, reservas de vuelos y booking de hoteles, gesRn de las
relaciones con cliente de manera directa, y una larga lista de ms
funcionalidades.
Foto: Yeamake / shuyerstock.com

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Plataformas de mensajera 22

A por una killer app de servicios unicados

Si ests buscando engagement, lo tuyo Qu informacin es lo primero que piden los jvenes para
compartir con sus mviles?
como marca son las apps de mensajera
El nmero de telfono para escribir 54 18 8
El 75% de los usuarios de telefona mvil son usuarios acRvos de
aplicaciones de mensajera. Esto signica que gran parte de las Nombre de usuario para social media 18 26 17

conversaciones que, a da de hoy, se producen en redes sociales, El nmero de telfono para llamadas 9 23 20
estn migrando cada vez con ms fuerza a los ecosistemas de
Direccin de email 6 14 19
mensajera (sin dejar de lado otras acRvidades en las redes sociales).
Nombre de usuario para videollamadas 3 7 13
Las cifras asustan. Whatsapp ha superado los 800 millones en el
Nombre de usuario para juegos 5 6 12
lRmo trimestre de 2015, y Facebook Messenger ha sobrepasado
Otros 34 8
los 700. WeChat, LINE, Kik les siguen en volumen.
0 20 40 60 80 100

Las plataformas de mensajera estn cambiando nuestros hbitos; se Primero Segundo Tercero

estn convirRendo en una forma natural de comunicacin. Y all


donde antes eran muy acRvos (comentando, comparRendo, Principales apps de mensajera por volumen de usuarios
interactuando), ahora lo son en Messenger, Whatsapp, Telegram, activos mensuales (en millones)

Snapchat o LINE. Esta tendencia est ocurriendo en los adultos de Whatsapp 800
entre 35-44 aos y, especialmente, entre los jvenes naRvos de la Facebook Messenger 700
mensajera. La encuesta realizada por Pew entre los jvenes de QQ Mobile 603

Estados Unidos sobre qu es lo primero que intercambian con sus WeChat 600
300
mviles lo deja claro: su telfono del mvil para escribirse. Skype

Viber 249

Para las marcas, la va natural con la que se explotar este nuevo LINE 211

ecosistema no ser la publicidad. El fenmeno Whatsapp ya lo ha Kik 200


91
demostrado. Se har, nuevamente, a travs de aplicaciones que se Blackberry Messenger

KakaoTalk 48
integrarn en nuevas Rendas de descarga. LINE y WeChat fueron los
0 200 400 600 800 1.000
primeros en verlo, Messenger, Snapchat y Kik les siguen.
Usuarios activos Fuentes: Global Web Index, Pew Research Center , StaRsta

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Plataformas de mensajera 23

A por una killer app de servicios unicados

% de crecimiento de usuarios que usan la app Uso de apps de mensajera en smartphones


30% 100%

25%

20% 80%
75 % 74 % 75 %
69 %
15% 67 %
65 % 65 %
59 % 60 %
10% 60%

5%

0% 40%
Q1 2014 Q2 2014 Q3 2014 Q4 2014 Q1 2015 Q4 2012 Q1 2013 Q2 2013 Q3 2013 Q1 2014 Q2 2014 Q3 2014 Q4 2014 Q1 2015

LINE Snapchat Facebook Messenger Whatsapp Viber % de uso de apps de mensajera en mviles

Fuentes: Global Web Index

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Economas peer-to-peer
Modelos de negocio colaboraRvos que rompen los esquemas de cualquier modelo
econmico convencional, que ponen el valor en la experiencia, la calidad del
servicio y la economa responsable. Las marcas los observan de cerca y buscan
experimentar estas nuevas vas de acercarse a un consumidor que desaHa las
reglas.
Economas peer-to-peer 25

Mas all de Uber o Airbnb

La demanda de servicios de economa


colaboraXva impulsa el efecto Uber o
Airbnb a otros modelos de negocio
El 4% de los usuarios de Internet a nivel mundial de entre 16-64
aos usa los servicios de Uber. Lo mismo ocurre con los servicios de
Airbnb, donde el 3% de la poblacin conectada a Internet es
visitante regular del popular mercado de pisos y propiedades.

Ambos servicios representan un nuevo paradigma dentro de nuestra


economa; ponen de maniesto dnde se encuentra el valor para el
consumidor que opera detrs de Internet. Un nuevo modelo
emergente y disrupRvo, que se ha obligado a abrir los ojos a los
reguladores. Como conrma The Economist en un arwculo de 2013
esa seal es la que muestra su verdadero potencial. Es momento de
mostrarse comprensivo sobre su potencial.

Aunque la economa colaboraRva, ms comnmente llamada


economa P2P ha venido para quedarse, ha abierto un profundo
debate econmico y social. Muchos creen que la eRqueta
colaboraRvo es ms una moda oportunista tras la que se
encuentra el afn de hacer dinero rpido que una tendencia
altruista. Para otros, esta eRqueta es sinnimo de economa justa y
consumo responsable.

Lo cierto es que, independientemente de la posicin, este nueva


forma de entender las relaciones econmicas est creciendo rpido
y se est contagiando a ms categoras y territorios. Foto: Yeamake / shuyerstock.com

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Economas peer-to-peer 26

Mas all de Uber o Airbnb

De vehculos con conductor privado a cenas


personalizadas con chef en tu casa
ParkingPanda.com
Las economas entre iguales, de t a t, personales y centradas en la
experiencia del consumidor o del usuario, han trascendido al mbito
exclusivo de los vehculos y los apartamentos. Est creando millones
de emprendedores, rompiendo las reglas de las grandes
mulRnacionales, aportando valor y nuevas vas de entender el
mercado de consumo y de la prestacin de servicios.

La mayor parte de ellas provienen del otro lado del AtlnRco, como
ParkingPanda, ParkWhiz o Luxe en el caso de los servicios de
CouchSurng.com
parking privado; CouchSurng, para viajes con componente social;
Tradesy o Poshmark en la compra-venta de productos texRles y
complementos; Maple, UberEats, TimeresQ en la cocina de calidad
con servicio directo a tu casa.

En Espaa los modelos de negocio vinculados a la economa


colaboraRva manRenen el inters de los inversores. Cuentan ya con
su propio colecRvo dentro de ADigital y la lista es larga: Suop, Traity,
tradesy.com Respiro, BeMate, Amovens, chey.co, Drivy, Glovo, Growly, Parquo,
Mangopay, Etece, BlueMove, Biyeo o Comunitae, entre otros.

Este crecimiento en Espaa se debe a la aceptacin social. Un


reciente estudio de Nielsen sita a Espaa como el quinto pas con
mayores perspecRvas de crecimiento de la economa colaboraRva.
Ms de la mitad de la poblacin estn interesados en parRcipar en
alguna iniciaRva.
Fuentes: Global Web Index, The Economist, Forbes, PwC, Nielsen, ADigital
poshmark.com

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Mobilegeddon
La pantalla del telfono mvil aspira a converRrse en 2016 en el principal punto de
contacto para acceder a Internet y cerrar procesos de compra. Los esfuerzos de las
empresas por adaptarse a los nuevos algoritmos de Google y el incremento de la
exposicin del consumidor a este canal amplan las posibilidades para las marcas.
Mobilegeddon 28

El mvil se convierte en el centro neurlgico de acceso a la informacin

El telfono mvil ya es la primera pantalla


para muchos usuarios
Los consumidores invierten cada vez ms >empo delante de la
pantalla del smartphone. Para muchos esta pequea pantalla se ha
conver>do en el centro neurlgico de acceso a la informacin y de
interaccin.

Cuando Google modic los algoritmos de su motor de bsqueda


en el primer cuatrimestre de 2015, an>cip un movimiento
estratgico en la manera en que la sociedad consume la
informacin y cierra procesos de compra. Apenas seis meses
despus, la pequea pantalla ha desplazado a la tablet y al
ordenador port>l y de sobremesa como punto de acceso. Algunos
medios han bau>zado a este punto de inexin el Mobilegeddon,
un punto de no retorno lleno de implicaciones sobre cmo las
marcas han de comunicarse con sus consumidores.

Tiempo invertido en el mvil por edad


3,5 3,26
2,92

2,6 2,34

1,88
1,8

0,9

0,51 0,56 0,58


0,37
2012 2013 2014 2015

Fuentes: Global Web Index, Mobile MarkeRng AssociaRon 16-24 aos 55-64 aos

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Mobilegeddon 29

El mvil se convierte en el centro neurlgico de acceso a la informacin

Tiempo invertido en el mvil por edad


El comercio electrnico va mvil se vuelve, 3,5 3,26

por n, convencional, mainstream 2,92

2,6 2,34
Ha costado. El comercio electrnico mvil lleva aos aspirando a
estar en el podio de los principales canales de acceso a la compra 1,88

por parte del consumidor. Con el cambio de paradigma, 2016 ser la 1,8

fecha en que el comercio electrnico mvil lo consiga.


0,9
Del mismo modo que la inversin publicitaria mvil aspira a
representar ms del 50% en 2016, el comercio electrnico mvil 0,51 0,56 0,58
0,37
conHa en acaparar parte del grueso de las ventas.
2012 2013 2014 2015

Actualmente, el 46% de los compradores por Internet usan el 16-24 aos 55-64 aos

telfono mvil como medio de compra. El peso de los ordenadores


an es alto, el 88% lo hace a travs de un portRl u ordenador de
Compras online por dispositivo
sobremesa. Solo el 21% lo hace a travs de tablet. La regin de Asia
Pacco lidera este escenario, seguido por Europa, donde el 15% de
sus consumidores usan el mvil para cerrar procesos de compra.
21 %
Entre los principales servicios que se contratan va mvil se 46 %
encuentran los servicios vinculados a movilidad, venta de ropa y
complementos, vacaciones y viajes, productos del supermercado, 88 %

perfumes y cremas, o seguros.


Porttil / Sobremesa Smartphone Tablet
Cualquier marca que desee incrementar sus volmenes de compra a
travs de medios digitales deber contemplar la opRmizacin y
mejora de los procesos de compra desde la experiencia de un
usuario en movilidad.
Fuentes: Global Web Index

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Social Video Streaming
Para nales de esta dcada, el 80% del trco global de Internet ser
exclusivamente vdeo. Las redes sociales mueven cha para que usuarios y marcas
creen nuevos contenidos mucho ms experienciales. Su vinculacin con la realidad
virtual y el live-streaming es absoluta.
Social Video Streaming 31

El video forma parte inherente de la revolucin de Internet

El video ser uXlizado por lar marcas


para narrar experiencias en Xempo real
Imagnate comparRr online no solo momentos con tus amigos si no
experiencias completas y aventuras, escriba Mark Zuckerberg tras
la adquisicin de Oculus en marzo de 2014.
A mediados de 2015 Disney y Facebook lanzaron la primera
experiencia inmersiva 360 vinculada a Star Wars: El Despertar de la
Fuerza; para nales de ao, Google felicitaba la Navidad con un
vdeo 360 animado, The Special Delivery, en el que puedes seguir la
accin con la ayuda de gafas inmersivas Cardboard y el movimiento
del telfono mvil. Se trata del preludio de una nueva era en la que
el vdeo vuelve a adquirir peso.

Segn el Cisco Visual Networking Index, para 2019 el 80% del trco
global de Internet ser vdeo y se consumir 9 millones de minutos
de vdeo cada segundo. Se generar tanta informacin en vdeo
cada mes que, para verla completamente, se necesitaran 5 millones
de aos.

Las estadsRcas ms recientes de YouTube y Facebook hablan por s


solas: Desde marzo de 2014 a marzo de 2015, el nmero de
personas que consumen vdeo ha aumentado el 40%. En Facebook
el nmero de vdeos de personas y marcas ha aumentado 3,6 veces CAPTURA EL BIDI
solo en 2015. Lo ms interesante es que Snapchat, la red social de para ver el vdeo 360
contenidos eHmeros, recibe 6.000 millones de visualizaciones de The Special Delivery
vdeo cada da, lo que representa una cifra tres veces superior a la
de inicios de 2015. Fuentes: The Special Delivery, (Google); Cisco

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Social Video Streaming 32

El video forma parte inherente de la revolucin de Internet

Meerkat, Periscope y, tambin, Facebook


se suman al live-streaming de vdeo
Segn los lRmos datos de Global Web Index, Meerkat y Periscope
crecen alrededor de un 2% anual. Por derecho propio se han
converRdo en las dos aplicaciones ms importantes en transmisin
de vdeo en Rempo real. Y ello, a pesar de que la poderosa Taylor
Swio llamase a sus fans a no uRlizar estas aplicaciones durante sus
conciertos.
Las cifras no han pasado desapercibidas en la sede de Facebook,
donde el 51% de los usuarios acRvos asegura que la segunda accin
que realizan en la popular red social es visualizar vdeos. Desde la
plataforma aseguran que estn trabajando en incorporar streaming
de vdeo a su paquete de servicios, una nueva opcin bauRzada
como Live. El moRvo es contundente: Ms del 90% de los usuarios
de Meerkat y Periscope Renen cuenta de Facebook.

Preprense en 2016 a reservar en su mix de medios pagados una


parRda a la produccin de piezas de vdeo y retransmisiones en
Rempo real si de verdad quiere compeRr en las redes sociales. Las
marcas comienzan a interesarse en esta tendencia no solo para
popularizar vdeos de entretenimiento, sino tambin historias
relevantes, eventos, conciertos o deportes. Adems, la llegada de los
bloqueadores de publicidad est llevando a las marcas a buscar vas
alternaRvas con que escabullirse de la caza annima de publicidad
online y el video es una opcin de alto engagement y visibilidad.
Fuentes: Global Web Index, Facebook, Wired

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Social Video Streaming 33

El video forma parte inherente de la revolucin de Internet

Inters de las marcas en retransmisin de eventos en Live-Streaming

53% 41% 38% 29%

Entretenimiento Noticias / Historias Eventos / Conciertos Deporte

27% 26% 22% 19%

Educacin Corporativos Celebrities Vloggers

Foto: FashionStock.com / shuyerstock.com Fuente: Global Web Index

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Integracin de datos y analDcas mulDcanal
Los datos dejan de ser una moda y se vuelven ms complejos. Hay muchos datos,
de muchos canales y puntos de contacto. Los prximos dos aos se ha de poner
orden y criterio, se han de integrar en plataformas que ayuden a tomar decisiones
unicadas, no por separado. Necesitamos talento especializado en datos.
Integracin de datos y analXcas mulXcanal 35

Buscando el orden dentro del caos

Menos es ms, y en analXca tambin vale


este principio
En marke>ng, vivimos sumergidos en una plyade de aplicaciones
que nos resuelven cualquier necesidad analRca. Sin embargo, son
demasiadas aplicaciones para la ingente canRdad de canales y
puntos de contacto (y los que estn por venir), con datos a veces
diHciles de relacionar. Tenemos aplicaciones para escuchar y
monitorizar lo que se dice en redes sociales; aplicaciones para la
gesRn del trco de nuestras webs, landings y microsites;
aplicaciones para gesRonar nuestros canales propios en las redes
sociales o de nuestra competencia; informes de nuestras agencias
de medios que nos proporcionan datos de nuestras campaas en
paid media La lista es larga.

En 2016 la principal evolucin vendr por la necesidad de


integracin de los datos. Ganar la batalla aquella solucin que
integre el mayor nmero de canales y permita a las marcas obtener
una visin lo ms polidrica posible. Este es el moRvo por el que
soluciones como Tableau, por poner un ejemplo, comienza a verse
cada vez ms en los departamentos de markeRng y comunicacin.

El uso de estas soluciones ms avanzadas est nRmamente


relacionado con la segunda tendencia en este rea: La necesidad de
incorporar a la planRlla personas con un perl analista/cienwco. La
Harvard Business Review lo bauRz hace meses como el trabajo
ms sexy del siglo XXI. El problema es que an creemos que la
interpretacin de los datos la puede hacer cualquiera. Fuente: Harvard Business Review

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Integracin de datos y analXcas mulXcanal 36

Buscando el orden dentro del caos

Los datos en marke3ng son un caos, por eso es importante poner orden e intentar integrarlos para ofrecer una visualizacin lo ms global posible. La aparicin de nuevos
puntos de contacto est comenzando a aadir complejidad y, sin embargo, no todas las marcas estn preparadas para sacar provecho de los datos, ni por el lado del personal cualicado ni
por el lado de las herramientas. Sin embargo se avecinan cambios, y los prximos dos aos son crRcos para consolidar un enfoque analRco.

Convergencia de datos Testarlo todo


Se han de poder medir fenmenos Los test son necesarios en un entorno
mulRcanal con indicadores homogneos. cambiante. Pero exige planicar para obtener
resultados.

Menos apps, pero ms efec3vas Los algoritmos tambin se venden


Es necesario poner orden a la larga lista de En el momento que los datos son importantes,
apps de medicin y analRca que existen. los algoritmos que permiten calcular
indicadores tambin. Y estn a la venta.

La IoT aade ms complejidad Ojo al consumidor invisible


La Internet de las Cosas (IoT) representa una Cada vez ms el consumidor online protege
capa ms de datos que deber medirse y sus datos, su rastro, y hace ms diHcil
evaluarse. conocerle. Pero hay otras estrategias para
hacerlo.

Perles cualicados
No todo el mundo puede parametrizar, analizar
e interpretar los datos. Se necesita incorporar
personal capacitado.

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Privacidad y seguridad
Al consumidor, especialmente joven, le encanta el anonimato. Las nuevas
herramientas anR-rastreo, los bloqueadores de publicidad o la eliminacin de
cookies se han converRdo en la pesadilla de los anunciantes. Es la hora de
reinventar las estrategias de comunicacin y de inversin en medios.
Privacidad y seguridad 38

Midiendo el anonimato

El consumidor invisible, una especie cada % de usuarios de Internet de acuerdo con los siguiente temas

vez ms frecuente en el anlisis de datos


(not set) Con esta denicin, cada vez ms comn, ha de
enfrentarse cada da el analista de datos. El moRvo es relevante: Los 53 %
57 %
63 %
consumidores online son conscientes de que todos sus movimientos
son monitorizados y rastreados, normalmente a travs de cookies. A
esto hay que aadir la pila de invesRgaciones por parte de la Unin
Estoy preocupado sobre Estoy afectado sobre Prefiero la navegacin
Europea que han desenterrado las prcRcas en recoleccin de datos cmo mis datos son usados cmo Internet est annima cuando uso
por las empresas erosionando mi privacidad Internet
por parte de buscadores, webs de ecommerce y redes sociales. personal.
Resultado: El consumidor protege su navegacin borrando las
cookies o instalando bloqueadores de rastreo.

Este escenario convierte el anlisis de datos en una pesadilla.


Actualmente cerca del 39% de los usuarios de Internet borra las
cookies directamente desde el navegador tras unas horas de
navegacin. De hecho, el 42% de los usuarios de Internet que ha
Medidas de proteccin de la privacidad (% de usuarios de Internet) comprado un producto en una plataforma de e.commerce, ha
eliminado la cookie tras la compra. Esto signica que 4 de cada 10
visitantes online no dejan rastro.
14 %
39 %
Por otro lado, un 14% uRliza aplicaciones o servicios anR-tracking
(algunos vienen instalados como servicio por defecto en las lRmas
versiones de los navegadores), dejando completamente ciegos a los
analistas. Los datos proporcionados por la mitad de los
Borro las cookies para Uso servicios anti-rastreo consumidores online no es medible, ni en las webs ni en las redes
que las webs no me para evitar que las empresas
recuerden monitoricen mi actividad sociales. Esta tendencia ser creciente durante los dos prximos
aos, especialmente en la franja de los 25-44 aos.
Fuentes: Global Web Index

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Privacidad y seguridad 39

Midiendo el anonimato

Adis al sndrome del dedo gordo,


los ad-blockers han venido para quedarse
Veamos. Cuntas veces ha tenido que ampliar la pantalla de su
mvil para intentar cerrar un inters>>al de su web de contenidos
favorita? Ah lo >ene, usted ha padecido el sndrome del dedo
gordo. Y s, este efecto se acenta a medida que la pantalla es ms
pequea.

Hasta la fecha la industria publicitaria online se sostena sobre la


base de unas mtricas basadas en coste por impresin. Mtricas
excepcionales para los informes de campaa, pero falsas. La
ac>vacin en iOS 9 de la opcin que abre la puerta a la posibilidad
de instalar bloqueadores de publicidad ha terminado por descubrir
la verdadera naturaleza de la reina de la esta. Las mtricas basadas
en CPC distorsionan la realidad. Y es que, detrs de esas campaas
siempre han estado las crea>vidades ms intrusivas: pop-ups,
inters>>als, vdeos autom>cos o banners, entre otros.

Aunque el debate est abierto y ha levantado ampollas, hay que


reconocer haciendo autocr>ca que la comunidad publicitaria no ha
sido respetuosa con los usuarios online. De ah, que las empresas
que hay detrs de los ad-blockers se hayan erigido
involuntariamente en portavoces de la audiencia, y hayan abierto
una batalla -en trminos periods>cos- cuyo obje>vo es desarrollar
publicidad sostenible o respetuosa con los momentos, >empos y
necesidades de los consumidores online.
Fuente: Global Web Index

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Privacidad y seguridad 40

Midiendo el anonimato

Da igual que la publicidad online est Demografa de los usuarios de Ad-Blocking

inteligentemente segmentada Sexo


Simplemente no llega al consumidor
Da lo mismo que se inviertan grandes canRdades de dinero en Hombre 31 %

publicidad segmentada. Cuando no llega al objeRvo, no llega.


Actualmente en Espaa, el 30% de todos los usuarios uRliza un
bloqueador de publicidad (un 43% en la franja de los 16-24 aos,
cifra especialmente alta), segn Global Web Index. Mujer 23 %

Los bloqueadores no solo afectan a las webs de contenidos cuyo


0% 50% 100%
modelo de supervivencia es la publicidad. Tambin afecta a las redes
sociales, donde la publicidad es la principal fuente de ingresos. En el
Edad
caso de YouTube, un tercio de sus usuarios usa ad-blockers; en el
caso de Facebook 3 de cada 10 usuarios.
16-24 34 %

Mientras la comunidad encuentra soluciones y nuevos estndares


que replanteen la experiencia del usuario en base a una mejor 25-34 31 %
comprensin de sus necesidades, todo parece apuntar a que el
markeRng de contenidos (algunos lo llaman publicidad naRva), 35-44 24 %
adquiere cada vez mayor importancia como contramedida para
evitar el bloqueo. Eso s, para ser relevante habr que impulsar un
45-54 21 %
contenido extraordinario, consistente, valioso y atracRvo que
embruje al consumidor y le lleve a acRvar momentos de consumo
55-64 17 %
con la marca en cualquiera de sus puntos de contacto.
0% 50% 100%

Fuentes: Global Web Index, Bannisterglobal.com, MarkeRngDirecto, Adobe

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Social Media 2.0
El pequeo de la familia ha madurado, se hace mayor. Ya no es un canal de
entretenimiento esclusivamente, es un canal en el que Renen lugar ms del 67% de
las interacciones diarias de los usuarios. Por eso, las marcas se mueven y con ellas
su comunicacin, ms gil, ms directa y orientada a objeRvos, como la compra.
Social Media 2.0 42

Del contenido al markeRng de inuencia

El 25% de los resultados de bsqueda de


una marca ya estn generados por usuarios,
inuenciadores annimos
Algo ms de un cuarto del contenido acerca de una marca no lo ha
generado el equipo de marke>ng o comunicacin. Lo han generado
los usuarios. Por ese mo>vo, y porque desde el momento que las
redes sociales que conocemos (Facebook, Twijer, Linkedin,
Instagram, Pinterest, entre otras) han realizado esfuerzos
importantes en conver>rse en plataforma de consumo de
contenidos, es necesario que el contenido sea de calidad, autn>co.

Los inuenciadores se han erigido en los mejores defensores de una


marca. 2016 es el ao en que inver>r en desarrollar de la mano de
inuencers estrategias de difusin de contenido relevante, que
acte ms all de los mbitos de inuencia naturales.

La inversin en social media por parte de las marcas crecer en


2016 cerca del 30%, con el obje>vo en ms de un 56% de los casos
de incrementar la interaccin entre los usuarios y los contenidos de
la marca.

Los contenidos son la clave para hacer que las personas compartan
en sus redes sociales lo que las marcan comunican. En Europa solo
el 6% comparte contenidos de marcas (frente al 7% de EE.UU. o el
14% de Asia Pacco). La causa de esa cifra es el inters que
despiertan los contenidos. Pocas son las marcas que en>enden que
Foto: Twin Design / shuyerstock.com social media es un laboratorio para la creacin de experiencias.

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Social Media 2.0 43

El mvil se convierte en el centro neurlgico de acceso a la informacin

Social Sharing de contenidos de marcas por regin (%)

7%

6%

14%

11%

11%

Fuente: Forbes, Global Web Index, SocialMediaToday.com

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Social Media 2.0 44

El mvil se convierte en el centro neurlgico de acceso a la informacin

Lo que veremos en 2016 en social media es un cambio de paradigma. Las marcas comienzan a entender la velocidad a la que se necesitan las respuestas y actuarn con
mayor celeridad para compeRr en un entorno donde para llamar la atencin y desviar las miradas hacia la marca el contenido sigue siendo el rey de la esta. Pero hay novedades, nuevos
formatos, ms opciones para incrementar la experiencia del usuario y, sobre todo, cerrar procesos de compra sin salirse de la red social. Y no olvide reservar una parte de su presupuesto en
hacer que lleguen sus comunicaciones, el reach orgnico est por los suelos.

Compra a travs de las redes Ms funcionalidades Centradas en el contenido


$ Para nales de 2016 se espera que todas
las redes sociales tengan un botn de buy.
% Las redes sociales incrementarn su oferta
de servicios y funcionalidades.
& Las redes sociales prestarn ms atencin a
nuevos formatos de contenido.

Ms 3empo real No tantas redes El reach orgnico, a la baja


' Las marcas compe3rn en las redes
ofreciendo contenidos en 3empo real.
( Se frena el crecimiento de redes ver3cales. La
carrera ya 3ene sus vencedores y vencidos.
) Olvdese del reach orgnico. Reserve
presupuesto para hacer llegar sus contenidos.

La mensajera come terreno Se acab el piloto autom3co Escuche, escuche y acte


* Las apps de mensajera ganan terreno a las redes
sociales, y habr novedades importantes.
+ Olvdese de estar en social media si cree que con
cualquier cosa es suciente. Estar muerto.
, Si an no ha comenzado a escuchar en social
media, otros lo hacen por usted.

Fuente: Forbes, Global Web Index, Grey Spain, SocialMediaToday.com

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Diseo responsive en OOH
Si hay un punto de contacto en el que se est produciendo una convergencia entre
tecnologas web e innovacin con el entorno es el digital signage. Google comienza
a trabajar en esta convergencia con ideas que abren la puerta a interesantes
avances.
Diseo responsive en OOH 46

A la bsqueda de un estndar de diseo dinmico para exteriores

Google empieza a testar marquesinas con


diseo responsive y datos en Xempo real
Un ao ms, las acciones digitales OOH (out-of-home) con>nan
atrayendo no solo inversin, sino novedades en cuanto a I+D.
Google quiere que los desarrollos digitales para pantallas display en
exterior se basen sobre los mismos principios de diseo que rigen
en el diseo para la web mvil y desktop/laptop. Por eso, a nales
de 2015 empez los test en varias zonas de alta concurrencia de
personas en Londres (Waterlook Sta>on, Euston Road y Vauxhall).
All, diseo responsive se una a datos en >empo real del >empo,
audiencia e informacin de trco para ofrecer a los usuarios un
>po de publicidad >l.

Inversin mundial en OOH - Previsin (mill. de dolres)


40.000,0

30.070 30.890
29.480
30.000,0

20.000,0

10.000,0

2014 2015 2016

Inversin en OOH
Foto: Google | Fuente: StaRsta

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Diseo responsive en OOH 47

A la bsqueda de un estndar de diseo dinmico para exteriores

En digital signage se est experimentando con tecnologas ya consolidadas tanto en la web como en mvil. Gracias a ello, es posible que los paneles y las marquesinas
digitales interacten con el viandante y las acciones incrementen su notoriedad. El maridaje entre el digital signage y la Internet de las Cosas abre, adems, un amplio abanico de
posibilidades en los prximos aos.

RFID RECONOCIMIENTO FACIAL CONTENIDO REAL TIME ARTE CON LOS DATOS

La campaa de Bagersea Dogs&Cats La campaa de Ocean Outdoors Media Eyes para La l3ma campaa de Google para Nest hace uso La visualizacin de datos en 3empo real con
#lookingforyou es un ejemplo del uso de Virgin Trains hizo uso de tecnologas de de publicidad reacRva que responde a informacin tecnologas como OpenGL y Web APIs, permite a
tecnologa RFID para acRvar secuencias de vdeo reconocimiento facial para conocer la edad y sexo de contexto, como una bajada de las las marcas como Morgan Stanley o Bank of
que interactan con la gente. y servir publicidad a dicho target. temperaturas, alertando encender la calefaccin. America ofrece datos en Rempo real.

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Experiencias distribuidas mulDcanal
En un entorno donde el consumidor se halla abarrotado de disposiRvos all donde
se desplaza y convive, las marcas deben comenzar a desarrollar una comunicacin
distribuida. Se acab la duplicacin como norma.
Experiencias distribuidas mulXcanal 49

A cada punto de contacto lo que le corresponde

Las marcas han de aprender a generar


experiencias distribuidas dentro de su
ecosistema de puntos de contacto
En un mundo mul>disposi>vo, cualquier aproximacin a los
entornos digitales por parte de una marca ha de estar orientado a la
creacin de experiencias mul>dimensionales. Los usuarios ya no
estn nicamente sentados frente a sus ordenadores port>les
consumiendo informacin o comprando bienes al calor de una
chimenea. Lo hacen rodeados por un ecosistema digital cada vez
ms complejo, lleno de disposi>vos conectados a la red, generando
datos y compar>endo informacin. Por ese mo>vo, las marcas han
de entender que la experiencia del usuario no es unidireccional o
monocanal, es polidrica, y de ah que se deban generar
experiencias distribuidas.

Entender todas esas facetas del nuevo entorno digital, es aprender


cmo opera el organismo vivo de las marcas y su relacin con los
consumidores.

Las marcas han de centrarse en la distribucin y no en la


duplicacin, como an se viene haciendo. Un campaa de
comunicacin basada en la generacin de experiencias distribuidas
es aquella que est diseada para ofrecer el contenido adecuado,
en el lugar ms idneo y en el momento correcto.

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


Experiencias distribuidas mulXcanal 50

A cada punto de contacto lo que le corresponde

50.000 millones de disposiXvos conectados Media de dispositivos conectados por persona

en 2020, con una media de 7 por persona 2003 0,08

Eche un vistazo a su alrededor. Usted Rene un mvil, una tablet, un


portRl, una smartTV, un smartwatch, una PlayStaRon 4, hijos y 2010 1,84

esposa con mviles, sus propios ordenadores La lista es larga. Y


eso se ha producido en apenas pocos aos.
2015 3,47

Segn el estudio de Cisco sobre el Internet de las Cosas, para 2020


estaremos rodeados por 50.000 millones de disposiRvos conectados
2020 6,58
permanentemente a Internet. La media de disposiRvos por persona
ser de 7, lo que representa que una familia de 4 miembros 0 5 10

dispondr y usar en su da a da unos 28 disposiRvos. Y eso, sin salir


de casa. Dispositivos conectados (millones)

El desaHo de los prximos aos es entender cmo se comporta el


2003 500
consumidor en cada uno de esos puntos de contacto para ofrecer
diseos de interfaz, contenidos y vas de experimentacin
distribuida donde todos esos disposiRvos sumen. Este desaHo se
2010 12.500
hace especialmente imprescindible a la hora de hablar del
comportamiento del consumidor que compra online. Los hbitos de
uso de diferentes canales y disposiRvos a la hora de iniciar y cerrar 2015 25.000
un proceso de compra dejarn de ser territorio exclusivo del
ordenador o el mvil en los prximos aos.
2020 50.000

0 25.000 50.000

Fuentes: Cisco

TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017


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