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Terras do Sonho Eterno

Uma aventura de fantasia medieval para o D20S)'.f!e111


George Bonfim

So P aulo, 2003
l' Edio

IE D I TO RA V I ui
W\vw.editoraviu.com.br
"Terras do Sonho Eterno - O Legado do Soberano"

Ed itor-chefe: Gabriela Viu


Ed itor de Arte: Cau Freitas
Conceito e Regras: George Bonfim
Projeto Grfico, D iagramao.
Reviso, Digitao, Layout, Planejamento de
Capa e Quarta Capa: Equipe Editora Viu

Autor: George Bonfim


Textos Adic ionais: Cau Freitas
Gabriela Viu
Ilustraes: Ci nthia T. C
Oenis Vieira
Marcelo Bissoli
Mare io Ramos
[l ustrao da Capa: Rodolfo Maraguchi
Cartografia: Mrcio Ramos

I' Ed io publicada em Novembro/2003

Agradecimentos:
A todo aquele pessoal que ficou no cesp definindo um monte de coisa, aos nossos amigos que leram e
comentaram a aventura, ao "exrcito de desenhistas", Zlia pelo cafezinho quando nao co nseguamos
mais pensar, ao seu Z Carlos e Dona Flora, que nos aturaram lodo esse tempo na casa deles, Nani,
nossa UD, a todo mundo que viu o trabalho que deu levar isso aos leitores. Valeu a Pena!
... e a uma pessoa muito especial que assistiu tudo do andar de cima.

Jogadores da fase de teste:


Caetano "Torto" Biasi
Alan "Olha esse gordinho!" Winther
Gabriela "A outra" Galvao
Kalleu "Esse seu nome mesmo ?" Negro
Lus Felipe "Erro crtico" Mura
Natlia "Sem amigos" Degaspare
Renato "Eu no estou bbado" Cru'bone

O d20 System copyright da Wizards of the Coast, e est sendo publicado sob os termos da d20 System
License (pg. 48)

"Enda, mundo de Sonhos" copyright de Rogrio Mendes e est sendo usado sob permisso. Mais
detalhes em www.editoraviu.com.br/tse

Todos
, os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73
E proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os direitos reservados
Editora Viu Ltda.
2
Pre arativos

1. Introduo montanhas vivem os anes, que criados a parti r


dos minrios, tm o esq ueleto de metal e a
vontade de pedra. As raas sem i- humanas so
o Legado do Soberano uma aventura para o muitas, destacando-se os homens felino s,
D20 System. Para jog-Ia voc vai precisar do la gartos, ps saro s e outras estranhas
Livro do Jogador do siste ma Dung eolls & combinaes.
Dragam. ja Edio, publicado em portugus pela E, claro, os humanos. Em Enda eles so muito
Devir Livraria. Ao mestre tamQm se aconselha numerosos e dividem-se em vrios povos
o uso do Livro do Mestre e do Livro dos completamente diferentes. Dos guerreiros
Monstros.Alm di sso, O mestre j deve estar nobres de Agashkaar aos misteriosos monges
fa miliarizado com os detalhes da histria, tendo K itaianos. Do osis de Masahuni ao s
lido-a previamente. insondaveis mares do sul.
No final d este li vro, o lei tor encon trar E em uma das extremidades desse mundo
algu mas raas e classes inditas, alem de oovos to variado, na pen insula de Verith, quatro
monstros. Esses elementos pertencem ao cenrio reino s passam por uma deli cada e ten sa
Terras do Sonho Eterno, ainda a ser publicado. situao de guerra ...
No entanto, a aventura pode se r fac ilme nte
adaptada para ser jogada em qualquer cenrio de
fantasia medieval.
3. J{istnco
Fornecemos ta mbm um co njunto de sete
personagens prontos com histrico j inserido na H incontve is sculos, a pennsula mais ao
trama, mas com os devidos aj ustes possvel que sul do continente foi pisada pela primeira vez.
os jogadores utilizem seus prprios personagens. Ac redita-se que seu primeiro habitante tenha sido
Verus Erithax, um dos poucos Drages
Verdadeiros que se sabe, caminhou sobre Enda
2. Jls rr'erras do e conviveu com seus habitantes. Durante muito
tempo ele reinou sozi nho e supremo. As historias
Sonfw T,terno dos mais velhos contam que a prpria terra, o
tempo e a paisagem ao redor reconheciam-no
como governante, obedecendo sua vontade.
Enda um grande sonho. Pelo menos nisso Logo a pennsula passou a ser chamada de Verith,
que todos seus habitantes acreditam. No comeo graas ao se u ilustre soberano.
dos tempos os deuses adormeciam e sonhavam. Uma era passou at que um povo chegasse a
Quando despertaram, seu sonho tomou a forma Verith. Caminhando por tneis de baixo da terra,
do mundo de Enda. os Anes de Titnio chegaram a grandes galerias
No nico continente das Terras do Sonho no interior de uma majestosa cordilheira, a qual
Eterno, Brahanor, os mais diversos seres habitam. chamaram Ankara Vuori ("Montanha Severa" em
Os j con hec idos e lfos em suas florestas, seu idioma natal). O Drago. intrigado e cu ri oso
montanhas congeladas ou mesmo cidades, vivem com estes seres, permitiu a presena deles em
uma longevidade sem fim, contemplando as seus domnios, lhes oferecendo supremacia sobre
breves vidas a sua volta. Nos tneis escuros das a montanha e terras abaixo.

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Pouco tempo depoi s (na contagem do Drago) Pouco se sa be sobre o q ue ocorreu nesse
vieram do oeste imponentes nav ios e mais um e ncontro , nem mesmo quanto tempo duro u,
povo a habitar a pennsula. Verus Erithax j os mas ao deixar a morada do Drago, cada um
conhecia de um passado ainda mais distante e os dos rep rese ntantes das duas raas ca rrega va
recebeu com boas vindas. Os Elfas das Plancies, consigo uma relquia, uma profecia e uma
e sua misteriosa ligao co m os drages, pareciam incumbncia: Aos a nes de ti tni o foi dada um a
j esperar pela acolhida, e se estabeleceram numa arca selada com poderosa magia. Nada neste
plancie prxima s montanhas ao norte. Tambm mundo poderia abri- Ia a no ser uma c have
conhecidos como Elvezhir (ou "Povo Belo"), os mstica, a qual foi dada aos e lfos. O contedo
recm chegados c ham aram sua nova terra de da arca iria reve lar o herdeiro do Drago, e as
Hynafol, que em lfico significa "A Plancie", prprias terras da penns ula o reconheceriam
No ocorreu um conflito como era de se esperar, como so b e rano, ass im como h e ra s
pois ambas as raas tinham conscincia que sua consideravam Verus Eri th ax. Tal governante,
morad ia era apenas emprestada. O Drago porm, no seria nem e lfo nem ano, mas viria
I governava a regio, e se sua vontade era a paz, a dos humano s que comeavam a habi tar Enda.
paz acontecia. Os anes, em suas cavernas sob a O Drago tamb m ressalto u que a pennsula
montanha, e os elfos, construindo sua imponente so mente e nc o nt rar ia o seu novo sobera no
cidade nas planicies, no tinham mu ito cantata uns q uando a bno se opusesse ao fe itio e a
com os outros, mas apenas por que as d uas culturas maa cruzasse o cajado. Nem o lder ano ou a
eram muito diferentes para firmarem qualquer lao arquidruida elfa demonstraram co mpreender
mais forte. No entanto, quando se encontravam, essa ultima parte, que soara como uma estranha
ainda que sob circunstancias incomuns, um elfo e profecia, mas a g uard aram com sabedoria o
um ano tratavam-se sempre com o devido bastante para no esq uec-I a.
respeito. O Drago, por sua vez, observava as duas No demorou muito para que a viso do
civilizaes crescendo , e muito raramente D raga o se conc re ti zasse e os Humanos
interferia. chegassem pennsula de Verith. Vindo do norte
Aps um tempo de relativa harmoni a, chegou alm de Ankara Vuori , do di sta nte Im prio
a poca de Verus Erithax se mudar. sabido que Hamiriano , este povo trazia consigo guerra e sede
os drage s verdade ir os de Enda tm uma de co nqui sta. Diversas centri as e cavale iros
tendncia natural a se isolar do mundo, passando preenchiam suas fileiras, ameaando qualquer um
sua infindvel ex istncia contemplando terras que se opusesse aos seus planos de domnio. Os
desconhecidas, e at mesmo um espcime atpico habitantes de Verith viram-se em um dilema: A
como este no poderia escapar de sua natureza. lgica pedia para que se arm assem e defendessem
O g rande Drago e nxergava o tempo alm e suas terras dos conqui stadores estrangeiros, mas
previa a chegada de uma nova raa em breve. Os isto era claramente uma desobed incia s ordens
humanos, tambm conhecidos como "Hurazhir" de Verus Erithax , que hav ia anunciado a chegada
(ou Povo Numeroso), j cresciam e se espalhavam do Povo N um e roso eos esco lhi do como
co m considervel rapidez por todo O continente. herdeiros.
O Drago iria partir, mas no sem antes deixar Sem e nco ntr a r muit a re sis tncia, os
uma garantia de segurana para a terra qual estrangeiros atravessaram facilmente a montanha
havia se apegado e para todos seus habitantes, e a p lancie. Por fim fundaram a Fortaleza
fossem eles atuais o u futuros. Assim, como Porturia de Hendar, posto avanado do Imprio
po ucas vezes ocorrera anterio rmente, Veru s Hamiriano.
Erithax convidou elfos e anes para sua morada. A preocupao c rescia ent re anes e elfos,
Aqueles que responderam ao seu chamado fo ram alguns membros mai s j ove ns de amba s as
Sua Majestade Yvaric Halv!, Lder espiri tual dos raas defendiam o conflito independentemente
Anes de Titnio sob Ankara Vuori, e a Venervel da vontade do Drago , e a t raia m novos
arquidruida Q'eenitlyn, guardi da sabedoria em seguidores a cada dia. Os lideres re lutavam
Hynafol. em tomar uma deciso.

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Entretanto, o exercito H am iri a n o verdade, foram alguns eifos das plancies que
subitamente parou de avanar : suas tropas se auxiliaram os Darvarianos com conhecimentos
co nce ntravam no posto avanado, mas no de magia arcana, fornecendo pergaminhos a

passavam de l. Dentro da cidade de Hendar grupos de resistncia e auxiliando-os na luta


comeavam a estourar re vo lta s entre os contra seus opressores.
esc ravos prisioneiro s de guerra . Sendo na No dia em que o ultimo navio Hamiriano partiu
grande maioria da etnia darvariana, um povo carregando os ltimos fugitivos. E lfas das
que j perdera muitos territrios para o Imprio Plancies e Darvarianas assinaram o tratado que
Hamiriano, esses escravos misteriosamente criava a nova nao, Galvimor, ou "A Fora da
tiveram acesso magia arcana, e agora Mgica", bem como a duradoura aliana entre
combatiam os conqu istadores utilizando um os dois reinos. Os Anes de Titnio, recolhidos
poder at ento desconhecido. Naturalmente no interior de seu reino sob a montanha, no
avessos magia, os hamirianos encontravam esperavam ter qualquer tipo de cantata com os
cre sce ntes dificuldades para reprimir essas humanos, dando-se por satisfeitos com o rumo
revoltas. que a questo tomara.
Por mais de cem anos elfos e anes se calaram Porem, alguns ano s aps da fundao de
assistindo ao conflito. No fim, quando a guerra Ga lvimor, os anes notaram que um grande
j ameaava suas plancies, os elfos resolveram nmero de humanos rumava em caravana para o
tomar partido dos Darvarianos, e foram um fato r norte da pennsula, adentrando o terreno
deci sivo. O Povo Belo percebera naquele montanhoso. Tais humanos julgavam estas
momento que eram esses escravos os herdeiros regies desabitadas, e ao conhecer os anes como
do Drago, e no se us conq ui stadores. Na senhores daquele reino, se apresentaram como

Fennsula de Verth

G a lvmor
B
c

5
- - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- - ---- ---

devotos de Mazhaud, deus supremo da luz e calor. galvins, e logo ambos os reinos reivindicavam
Segundo e les, no havia nenhum espao para a direitos sob re o cristal. Era o estopim qu e
f em Galvimor, na poca e ainda hoje, totalmente faltava para estourar um a guerra entre as duas
dedicado Magia. Por isso um grande grupo de naes. A energia mstica do cristal provaria
missionrios deixou o reino, partindo para o quem seria a maior potncia naquela reg io
nordeste da pennsula, guiados por seu lder, um de Enda.
sacerdote chamado rren. A guerra pela disputa da s minas j dura
Os Anes no apreciaram a companhia deles, trinta anos. Recentemente, Yvaric Halv IV,
mas foram forados a reconhecer que "Mazhaud" lder de Ankara Vuori chamou os governantes
era apenas o nome que os humanos davam a das duas naes para um acordo diplomtico,
Eikki, O Poderoso, entidade criadora de toda a pois ambos os rei no s j estavam desgastados
raa an. E os anes de titnio, dentre o seu povo, pela guerra, e a m es ma j ameaava os
so os mais devotos. Inicialmente fez-se um domn ios dos Anes de T itnio e dos Elfos
tratado entre os povos, que auxiliavam uns aos das Plancies. Por serem tradicionais aliados,
outros em um desenvolvimento mtuo. Com o o Ca rd eal Petrus Archill de lrenav
tempo, os anoes de titnio perceberam como os prontame nte atendeu ao convite. Poucos
humanos poderiam oferecer-lhes proteo, itens sabiam que o monarca ano j h avia
e alimentos cultivados fora da montanha, con t actado a Ve ner ve l Arquidruida
enquanto os ferreiros anes lhes forneceriam Q'eenitl yn, talvez a ni.c a pessoa ainda viva
ferramentas, utenslios de metal e armas para que tenha visto ou fa lado com o Drago
defenderem-se e trabalharem, beneficiando antigo. Inicialmente o Rei de Galvimor, Sua
ambos os povos. Logo um novo acordo foi Majestade Lionard Gyrion Vhant, temia uma
firmado, criando A Teocracia Livre de Irenav. O emboscada ou uma armadilha, mas foi
nome do reino fora uma homenagem do povo ao ac almado pelas sbias palavras da ancia.
missionrio Iren, o humano darvariano que O encontro correu se m grandes incidentes.
liderou o xodo dos fiis a Mazhaud de Galvimor, A elfa relem brou a histria, ressaltando que
cerca de 130 anos antes. Os humanos receberam havia chegado o momento profetizado pelo
soberania em diversas terras na superfcie, e os D rago: A beno do sacerdote se opunha ao
anes logo comearam a chamar o novo reino de feitio do mago, a maa de Irenav cruzav a o
Terras Acima. cajado de Ga lvimor. Ta n to o Arquimago
quanto o Cardeal. bem cansados e
e nvelhecidos pelo co nflito, concordaram em
criar um ducado na regio da Mina de Krysar,

4. :ratos recentes que deveria ser admi ni strado pelos dois


rei no s em conjunto. Nesta hora, a sabedoria
do lde r ano mostrou-se memorvel: ele
De alguns anos para c, a situao pai tica sugeriu que tal ducado fosse admini strado
na pennsula de Verith ficou muito tensa . pelo jovem prncipe galvim e pela filha de
.
~ . . . .
Mesmo tendo uma origem comum e lutado sua emInenCia lfenava, que se Ulllflam em
lado a lado no passado, Galvimor e Irenav matrimnio. Para encerrar definitivamente o
sempre tiveram grandes diferenas ideolgicas conflito, o ano e a elfa prometeram a s
e sociais. Esta situao agravou -se com a relquias de Verus Eri thax, a arca e a chave,
descoberta de um raro cristal em uma regiao como presente de casa me nto. Com exceo
prxima fronteira dos dois reinos. Conhecido talvez dos noivos, todos acharam esta uma
como Cristal Krysar, ele possui a propriedade excele nte idia.
de acumular energia mgica, seja arcana ou A ceri mnia est marc ada para amanh, e
divina. Existindo some nte em Verith, ele foi durante as festividades que a aventura
descoberto em terras irenavas por arquelogos comea.

6
o Cristal Krysar
5. !l(esurrw da rrrama Este raro minrio ainda um mistrio para
muitos. Ningum sabe de onde ele vm, ou quanto
-
ATENAO tempo ele leva para rOmIaf-se na natureza. En-
Esta parte da aventura deve ser de tretanto, tem-se conhecimento que este um p0-
conhecimento exclusivo do mestre. deroso aparato para usurios de magia, seja ela
arcana ou divina. Uma pedra de cristal Krysar do
Rau rok, um fe iti c eiro desce nd ente dos tamanho de um pingente pode armazenar at 2
Hamirianos, pretende tomar O governo de toda
-
nveis de magia. J uma do tamanho punho hu-
a Pennsula Verit h para si. Completamen te mano fechado pode armazenar at 4, ou at 5
contrrio fo rm ao da aliana entre os quatro nveis, fornecendo uma reserva mgica valiosa
reinos, ele co ntrata um bando de mercenrios para aqueles que utilizam de poderes mgicos.
piratas para roubar a arca e a chave pouco antes Ao contrrio de itens que guardam magias espe-
I \
da cerimn ia . Os artef atos so levados ao cficas, com o cristal o mago ou clrigo pOOe uti-
a rq u iplago de Sc ha z ira, an ti go refg io lizar o nvel necessrio para uma magia que ele
Hamiriano onde o Feiticeiro se estabelecera tenha em mente, utilizando os poder contido no
aliando-se ao povo serpe nte Yuan-ti . Q uando cristal, e preservando a magia que ele possui me-
recebe a arca ele tenta abr i-Ia , mas n o morizada intocada, garantindo a ele mais magias
conseg ue. U ma grande qu an ti dade de e nergia disponveis por dia. Sabe-se tambm que gran-
mgica era necessri a para utili zar em unssono des reservas do cristal Krysar podem acionar itens
os do is itens, qu antidade esta presente apenas de grande poder, como relquias e artefatos que
na mi na de Krysar. Raurok e nto rene se us necessitem de uma carga mgica para poderem
ali ados e prepara um ataque ao continente para funcionar, e por isso este recurso natural foi to
roubar os cri stais necessri os para a abertu ra disputado pelos reinos de Irenav e de Galvimor.
da arca.
Na pri meira parte da aventura os heris devem Modo de Funcionamento: O Cristal
conduzir um a in vestigaao que levar aos piratas acionado meramente ao toque do lanador daI)
ladres dos tesou ros e localizao do magias. Ele decide no momento de lanar a
arq ui plago. Na segunda parte magia, se utilizar a magia de sua mente, ou da
e les exp loram um templo de reserva mgica do cristal. Magias com talentos
Schaz ira, deusa do povo metamgicos possuem o mesmo "custo" de

serpen te, e prec isa m ativao da magia que o lanador tem para
derrotar vrios ini migos memor iz-la. Assim q ue a e ne rgia
para recu pe rar um dos descarregada, o cristal fica temporariamente
artefatos. Na terceira e descarregado. Basta que o mesmo seja colocado
ulti ma parte os heris luz do Sol, da Lua, ou mesmo de um cu bem
re tornam ao co n- estrelado, para que as suas reservas sejam
ti ne n te p ara a recarregadas, podendo e le ser novamente
bata lha fi nal utilizado pelo mago. Isso levanta a teoria destes
contra o feiticeiro cristais terem relacionamento com corpos
e seu exrcito de celestes, por serem energizados por eles. Existe
.
lll vasores, garan - re latos que determinam que no
tindo a paz em toda necessariamente o tamanho do cristal que
a pennsula. determina o seu potencial de armazenamento, e
sabido que cristais menores mais "puros"
conseguem armazenar mais magias que cristais

ffi31ores.

7
/ .
Os ossos erOlS

La!fnen .9Lrchi{{
Aos sacerdotes de Irenav permitido o casamento
e a fonnao de uma faml ia. Lanyen a filha do
pontfice maior do reino, o Cardeal, e por isso mu itas
pessoas colocam ne la um fardo que ela nao deseja
/ I carregar ainda, apesar de seu senso de responsabilidade.
Delegada aos cuidados de um professor que veio de
distantes terras orientais, Lanyen aprendeu no somente
histria e etiqueta, mas tambm meditao e artes
marciais . Ficou muito surp resa com a notcia do
casamento com o "pomposo" filh o do rei de Galvirnor,
mas est disposta a ir em frente, se isto realmente for
acabar com a guerra. Se pelo menos ele for to belo
quanto convencido ...
Dicas de Interpretao: Lanyen apresenta-se como
uma garota centrada e muito certa de suas capacidades
e limitaes. Seu mestre de artes marc iais lhe ensinou
valiosas lies, desde um controle emocional sem igual,
at como liberar sua fria de um modo devastador
contra seus inimigos. As pessoas as vezes a acham
exibida e arroganle. Mas na verdade Lanyen uma
pessoa muito serena, raramente ficando irritada.

Raa: Humano valor mod Fort: +6


Classe: Monge FOR 14 +2 Ref: +10
Nvel: 8 DES 18 +4 Vont: +10
Tendncia: Leal e Boa CON 10 O
INT 12 +1
PVs: 46 CA: 19 SAB 18 +4
Inic: +8 BBA: +6/+1 CAR 13 +1
Desloc: 15 metros (+6/+3 desarmado)

Percias: Equilbrio + 10, Escalar +7 , Arte da Fuga + ll , Conhec imento (religio) +5 (oe), Esco nd er~se +9,
Diplomacia +7, Saltar +8, Ouvir + II , Furtividade +8, Natao + I I, Acrobacia + 10.
Idiomas: Baradan (comum) e Titaani Finkhan (A nes de Titnio).
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Trespassar e Especializao.
Habilidades Especiais: Ataque A tordoante, Evaso, Desviar Objetos, Mente Tranqila, Queda Lenta (15 metros),
Imobilizao Aprimorad'a, Integridade Corporal , Salto das Nuvens.
Equipamento: Equipamento inicial para monges (ver Livro do Jogador, pg. 41 ), nunchaku +2, poo de curar
ferimentos moderados e poo de herosmo.
Ataque e Dano: Ataque desarmado +8/+5 (dano IdlO+2) e Nunchaku + 10/+7 (dano Id6+4).

8
Prncipe J'revor
yyrion 1/kant
A vida na cOIte sempre foi aJgo entediante para Trevor.
Em sua inrilllcia. ele era o tpico nobre rebelde que sempre
contrariava o seu pai nos mais diversos assuntos. rfo de
me desde cedo, talvez a falta da figura materna tenha
afastado-o do monarca de Galvimor, seu pai. Motivo de
orgul ho em todo o reino, Trevor um exmio mago.
Estudou desde cedo na Aha Academia Arcana, e hoje j
possu i um poder considervel para sua idade, poder este
que somente tende a crescer.
Trevor fo i pego de surpresa pela notcia de seu
casamento. Como todos os galvins, j estava cansado de
tantos con fli tos ... Mas casar-se agora! ? Depois de ser
convencido por seu pai , a quem pouco a pouco ele tem
aprox.imado-se, Trevor acabou consentindo, e espera logo
conhecer a noiva que ter a honra de casar-se com ele.
Dicas de Interpretao: Trevor um a pessoa
extremamente convencida. Sempre cheio de si, ele uma
mistura de garoto gnio com corajoso heri. Possui uma
srie de condecoraes por seu desempenho na Academia
Arcana, e iS500 faz sentir-se mais e mais orgulhoso. Acha-
se muito bonito e sem defeitos. Apesar disso possui um
grande corao e preocupa-se com quem importante em
sua vida.

Raa: Hu mano valor mod Fort: +4


Classe: Mago FOR 10 O R.r: +5
Nvel: S DES 16 +3 Vont: +7
Tendncia: Neuu'o e Bom CON 14 +2
INT 18 +4
PVs: 31 CA: 16 SAR 12 +1
Inic: +3 RRA: +4 CAR 14 +2
Desloc: 9 metros

Percias: A lquim ia + 9, Concentrao + 12, Conhecimento (A rcano) + 13 , Conhecimento (histria) + lO, Identificar
Magia + 15, Sentir Motivao +6 (oe), Ouvir +5 (oe), Natao +5 (oe), Cavalgar + 7 (oe).
Idiomas: Baradan (comum), lfico, Titaani Finkhan (ano de Titnio), Darvariano, Harniriano e Dracnico.
Magias por Dia: 4/5/4/3/3.
Magias Memorizadas: O: Detectar Venenos, Luz, Prestidig itao, Raio de Gelo; 1: Armadura Arcana, Mos
Flamejantes, Msseis Mgicos, Compreenso de Linguagens, Queda Suave; 2: Invisibilidade, Agilidade Felina,

Fora do Touro, Teia ; 3: Respirar na Agua, Relmpago, Vo.
Talentos: Magias em Combate, Magia Silenciosa , Dominar Magia (Patas de Aranha , Lev itao, Invocar Criatura
III, Vo), Potencializar Magia, Magia sem Gestos.
Habilidades Especiais: Escrever Pergaminho, Invocar Familiar: Falco, Talento Adicional, 4 ptos. extras de
percia no primeiro nvel e mai s I para cada nvel subsequente.
Equipamento: Equipamento inicial para magos (ver Livro do Jogador, pg. 55 ), Bordo +1 , Besta Leve Obra
Prima, varinha de msseis mgicos, bracele[es de armadura +3 . pergaminho de bola de fogo, pergami nho de
di spersar magia (x2).
Ataque e Dano: Bordo +5 (dano ld6+I/ld6+ 1), Besta Leve +8 (dano IdS).

9
Cafi a !Jv{ujahed
Ylmir S ahadin
Sahadin o representante diplomtico de um prspero
reino oriental, a distante e rica Zanaria. Representa no
somente um reino longnqo, mas um povo incomum
em terras ocidentais, os Num'ah (povo Leo). Como
Galvimor possui portos que praticamente ligam o oriente
ao ocidente, o governante do reino mgico fez um acordo
com o Sulto zanariano, e uma embaixada foi criada no
porto mais movimentado do reino, Hendar. Sahadin foi
selecionado para o cargo devido s suas experincias
como um diplomata e ao voto sagrado que fizera a sua
di vindade, o Arauto da Justia. Concordou em mudar-se
para o ocidente em companhia de suas sete esposas, as
quais trala todas com igual amare re,..;;peito. Um paladino
valoroso, o Num'ah e.'iperava com apreenso o final da
guerra, e ficou aliviado e contente com o fim das
hostilidades e o possvel tratado de paz que ser firmado
no casamento entre o prncipe e a filha do Cardeal.
Dicas de Interpretao: Sahadin uma pessoa
extrem amente correta. Excelen te diplomata e um
espadachim formidvel, o embaixador felino possui um
senso de dever inabalvel, primeiro para com sua entidade
e logo em seguida para com sua nao. Ele mais adepto
as palavra do que s armas, mas no hesi tar em
demonstrar o quanto poderosa a ira divina em situaes
onde a justia deve prevalecer.

Raa: Num'ah valor mod Fort: +9


Classe: Paladino FOR 18 +4 ReI": +11
Nvel: 8 DES 16 +3 Vont: +7
Tendncia: Leal e Bom CON 12 +1
INT 12 +1
PVs: 58 CA: 18 SAB 14 +2
Inic: +7 BBA: +8/+3 CAR 16 +3
Desloc: 9 metros

Percias: Diplomacia + 11, Conhecimento (religio) +8, Cavalgar + II , Adestrar Animais +4, Cura +9
Idiomas: Num'ah Recente, Baradan (Comum) e Zanariano
Magias por dia: nvl. 1: 2
Magias memorizadas: Proteo Contra o Mal e Arma Mgica
Talentos: Inic iativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em Arma (Falcione).
Habilidades Especiais: Detectar o Mal, Graa Divina, Cura Pelas Mos, Sade Divina, Aura de Coragem, Destruir
o Mal , Remover Doena 2x/semana, Expu lso, Montaria especial: cavalo, Viso na Penumbra, Rugido Intimidador,
Clera Primai, Ataque com Garras.
Equipamento: Equipamento inicial para paladinos (ver Livro do Jogador, pg. 43), Falcione Sagrado +2, Bracele-
tes Mgicos (+5 CA), anel de proteo (+3 contra reflexos)
Ataque e dano: Falcione +1 2/+7 (dano 2d4+4, +2d6 contra criaturas malignas), Ataque com Garras +2/+7 (dano
1d4+4)

10

~va 1(ant

Eva nasceu em uma farrnlia simples, porm muito


trabalhadora, de mercadores e pessoas dedicadas ao mar.
Filha de pai zananano e me darvariana, Eva cresceu no
convs de um navio, aprendendo desde cedo a arte do
comrcio. Hoje seu pai possui uma pequena frota de navios
de mdio pane, entre eles o Arravenna, que atua1mente se
encontra sob seus comandos, assim como a tripulao do
mesmo. Eva sabe que o barco no seu, mas de seu pai, c
por isso os cuidados com o mesmo devem ser redobrados.
A jovem corsria possui uma rivalidade sem igual com
um famoso pimta da regio, o temido Capito Moors. Mais
de uma vez seus sabrcs cruzaram e den-amaram sangue. I \
At mesmo os tripulantes dos dois navios j comearam
diversas brigas em tavemas tomando partido de seus capites,
mesmo sem a presena dos mesmos.
Com o carregamento que chegou de Zanaria, Eva busca
lucrar alguma coisa nas festividades do casamento que
. ocorrer muito em breve, e espera que o povo goste de
,i I I \
especiarias, temperos, tecidos e enfeites exticos
I
I
\ provenientes do outro lado do mundo.
Dicas de Interpretao: Eva tem um humor infalivel,

.,
,
I ,
,
I I
I
temperado com sua tendncia feminista, que tende a rebaixar
um pouco os homens. Uma bela moa, no deixa de
I
',
I
\., I participar de um bom duelo, demonstrando as suas origens

I
\, \ e O sangue avenrureiro que corre em suas veias. Ela bastante
ambiciosa, ma') ainda assim uma tima pessoa e no tolera
injustias nem covardia.

Raa: Humano valor mod For!: +3


Classe: Marujo FOR 15 +2 Rer: +10
Nvel: 8 DES 18 +4 Von!: +3
Tendncia: Catica e Boa CON 12 +1
INT 14 +2
PVs: 47 CA: 16
SAB 12 +1
Inic: +8 BBA: +6/+ 1
CAR 16 +3
Desloc: 9 metros

Percias: : Blefar + 11, Conhecimento (mares) +9, Senso de Direo + 12, Usar Cordas + 13, Diplomacia +8, Ouvir
+4, Obter Informao + 0, Intimidar +7, Sentir Motivao +10, Observar +7, Natao, +9.
Idiomas: Baradan (Comum), Submundo (linguagem sec reta de piratas e mercadores), Elfico e Zanariano.
Talentos: Prontido, Acuidade com Anua, Especializao, Iniciativa Aprimorada.
Habilidades Especiais: Natao Aprimorada, Discernir Clima, Mascote Animal, Talento Extra, Talento Adicional,
4 ptos. extras de percia no primeiro nvel e mai s J para cada nvel subsequente.
Equipamento: Armadura de Couro, Sabre Obra-Prima, Mochila com cantil, rao para trs dias, pederneira e
isqueiro, corda de cnhamo 30 metros.
Ataque e dano: Sabre + 111 +6 (dano ld6+2)

11
13renfart Quapzeen
Treinado pela arquidruida de Hynafol, Brenhart
cresceu e se desenvolveu como um guardio do
conhecimento e da cultura dos elfos das plancies.
Conforme rezam os costumes, de tempos em tempos, a
arquidruida leva uma criana lfica da comunidade para
trein-la e transfom-Ia no grande defensor dos costumes
e da sociedade lfica, to antiga nas Terras do Sonho
Eterno . Brenhart o mais jovem pupilo da sbia e
enigmrica druida, que lhe confiou uma misso de viLal
imp0l1ncia para a paz nos quatro reinos da pennsula.
Ele recebeu uma estranha encomenda, que deveria
Ir I somente ser aberta e entregue na cerimnia de casamento
entre a filha do Cardeal e do filho do rei Arquimago .
Este seria o presente de casamentos dos elfos, e garantiria
uma duradoura aliana nos antigos reinos livais de Trenav
e Galvimor.
Dicas de Interpretao: Os rigores do treinamento
de batedor transfonnaram a vida de Brenhart. O jovem
eIfo uma pessoa calada e contemplativa, possuindo um
olhar que inspira confiana e sagacidade , embora
demonstre arrogncia algumas vezes. Brenhart desejava
- ~ . muito o fim da guerra, mas se isto no ocorresse, j estava
pronto para defender o seu reino e o seu povo. Preocupa-
-.....6~,
..... .-
- __....t~ _ _ - se muito com as poucas pessoa que so prximas a ele,
sendo um amigo muito leal.

Raa: E1fo valor mod Fort: +4


Classe: Batedor FOR 16 +3 Ref: +10
Nvel: 8 DES 20 +5 Vont: +8
Tendncia: Neutro CON 14 +2
INT 14 +2
PVs: 48 CA: 17 SAB 10 +0
Inie: +5 BBA: +4 CAR 12 +1
Desloe: 15 metros

Percias: Ouvir +6, Procurar +10, Observar +7, Operar Mecanismo +6 (oe), Acrobacia +9 (oe), Natao +9 ,
Furtividade + 13, Senso de Direo +8, Obter Informao +8, Esconder-se +23, Arte da Fuga +13, Disfarces +8,
Diplomacia +4 (oe), Blefar +7, Equilbrio +9, Falsificao +6.
Idiomas: Baradan (comum), lfico, Titaani Finkhan (Anes de Titnio), Hamiriano, Darvariano, Silvestre.
Talentos: Acuidade com Arma (sabre), Iniciativa Aprimorada, Reflexos em Combate.
Habilidades Especiais: Rastrear, Memorizao, Ataque Furtivo +2d6, Deslocamento Ampliado (+6metros),
Esquiva Sobrenatural, +2 contra Encantamentos, Viso na Penumbra, Evaso.
Equipamento: Kit de ferramentas, pederneira, lanterna furta fogo, saco
,
de dormir, espelho pequeno, 3 frascos de
antdoto para veneno, cantil com gua, armadura de couro + 1, Mamo Elfico (+ 10 esconder-se), sabre, arco longo
composto reforado (+3 bnus Fora), 30 flechas normais, 20 flechas +2, poo de invisibilidade, .
Ataque e Dano: Sabre +91+4 (dano ld6+2), Arco Longo Composto +111+6 (dano ld8+3 ou ld8+5).

12
rrfwrn o/iisas
Viisas nasceu em Ankhara Vuori, lar dos anes
de titnio em Verith. Desde cedo, ele percebeu as
suas inclin aes f e aos assuntos do esprito,
tornando- se um aclito no templo de Eikki. Possu
uma f inabalvel, e ganhou admirao e respeito
-f -

por muitos em seu reino e em terras alm. urna


figura muito conhecida en tre os elfos de Hynafol e
os sacerdotes de Mazhaud em Irenav. Sempre foi
um grande defensor do fim da guerra entre os povos
da pennsula, e agradeceu a Eikk i o fato do conflito
ter terminado. Espera que a paz agora seja longa e
duradoura. I \
Dicas de Interpretao: Viisas um pouco
reservado , mas no tem problemas em falar com
outras pessoas . Para ele, palavras va lem tanto
quanto um punho, ele articu la bem suas fra ses antes
de fa l ar. Quando es t de mau h umor, Viisas
conti nua mantendo a sua f, embora pragueje e fa a
ameaas divinas aos seus oponente s . Sua
austeridade e devoo so um exemp lo a se r
seguido por todo s os anes.

Raa: Ano de Ti tnio valor mod Fort: + 10


Classe: Clrigo de Eikki FOR 16 +3 ReC: +2
Nvel: 8 DES 10 O Vont: + 13
Tendncia: Neutro e Bom CON 18 +4
INT 12 +1
PVs: 81 BBA: +6/+ j SAB 20 +5
Inic: O CA: 22 CAR !O O
Desloc: 6 metros

Percias: Concentrao +9 , Cura + II, Conhecimento (religio) +9, Identificar Magia +8, Diplomacia +6.
Idiomas: Baradan (Comum), Titaani Fi nkhan (Anes de Titnio) e lfico.
Domnios: Proteo e Fogo
Magias por dia: nvl. O: 5; nvl. I: 5+ 1; nvI. 2: 4+ 1; nvl. 3: 3+ 1
Magias memorizadas:O: Curar Ferimentos Mn imos, Detectar Venenos, Luz, Guia, Consertar, Detectar Magia;
l : Arma Mgica, Escudo da F, Auxlio Divino, Remover Medo, Resistncia a E lementos, Mos Flamejantes,
Bno; 2: Fora do Touro, Retardar Envenenamento, Exploso Sonora,, Curar Feri mentos Moderados, Proteger
Outro; 3: Proteo Contra Elementos, Dissipar Magia, Caminhar na Agua, Roupa Encantada, Purgar Invisibilidade;
4: Imunidade Magia, Neutralizar Veneno (x2), Aliado Interplanar Menor.
Talentos: Ataque Poderos, Foco em Arma, M agia sem Gestos.
Habilidades Especiais: Reduo de Dano 3/-, Nataao Impossvel , Viso no Escuro 18 metros,+2 em testes de
vontade, +2 contra Magia Arcana e Venenos, Converso Espontnea, Expulsar Mortos Vivos, Habil idades de
Domnio.
Equipamento: Equipamento inicial para clrigos (ver Livro do Jogador, pg. 32), Martelo de Combate (forjado
com os ossos do av) +3 , Smbolo Sagrado de Titnio, Meia armadura +2, Escudo Grande de Ao + I.
Ataque e dano: Martelo de Combate + 12/+ 7 (dano I d8+6)

13
Wi[/(ans :ronstad
o nascimento de Wilkans foi mot i vo de
comemorao em toda s ua famlia. Em Enda
acredita-se qu e os que na sce m negros foram
tocados pela divindade da justia e da guerra, sendo
pessoas predestinadas a uma grande misso no
mundo. O caso do jove m no foi diferente , e muito
cedo ele ingressou na Academia Militar de Ire nav,
~

tornando- se um guerrei ro muito be m tre inado. O


so nho de Wilkans um dia fazer parte da Guarda
de Honra de Irenav, uma for a de so ldados de elite
do reino. Feliz mente ele j parte da guarda da
filha do Cardea l, o que j um grand e passo.
Apesa r de gostar de uma luta bem t ravada,
contrrio a conflitos desnece ssrios que ameacem
a vida de pessoas inocentes, como a rece nte guerra.
Dicas de Interpretao: Palavras bonitas,
gestos galantes e frases de efeito esto se mpre
presentes e m seu vocabulrio. Wilkan s uma
pessoa justa e sensata, ironicam e nte se ndo
orgulhoso s vezes. Um cavalheiro nato , presta
bastante ateno no que outras pessoas falam e
fazem , sendo muito observador. Seu so nho ser
um membro da Gu a rda de Ho nra de Irenav,
tonando- se um verdadeiro cava leiro.

Raa: Humano valor mod Fort: +9


Classe: Guerreiro FOR 20 +5 Rer: +3
Nvel: 8 DES 14 +2 Vont: +4
Tendncia: Leal e Neutro CON 16 +3
INT 10 O
PVs: 79 CA: 20
SAB 14 +2
Inic: +5 BBA: +8/ +3
CAR 10 +0
Desloc: 9 metros

Percias: Saltar + 15 , Escalar + I O, Cavalgar +9, Natao +9, Diplomacia +3 (oe)


Idiomas: Baradan (Comum) e Tit aani Fink hanen (Anes de Titn io)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma, Especializao em Arma, Usar Arma Extica, Saq ue Rpi-
do, Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Especializao.
Habilidades Especiais: 4 Lalentos adicionai s de gue rreiro, 4 pon tos de percia a mai s no primeiro nvel , I
ponto de percia a mai s para cada nvel subseqen te e um talento ad icional de raa.
Equipamento: Equipamento ini c ial para guerreiros (ver Livro do Jogador, pg. 37), Espada Bastarda +3 ,
Arco Longo + 1, 3 poe s de cura ( ld8+3 cada) , Cota de malha +3
Ataque e dano: Espada Bastarda + 16/ + 11 (dano Id 10+6), Arco longo + 111+6 (dano Id8+ 3)

14
Parte 'Um: Pro mas
em erit

1. Inicio Instrues para o mestre

o casamento ser uma grande festa ao ar As partes da aventura que estiverem


\
livre, na regio de fronteira entre os dois escritas em negrito devero ser lidas em I
reinos, prxima a entrada das minas. voz alta para ambientar os personagens
Luxuosas tendas trazendo as comitivas reais histria. O mestre no precisa se prender
de Galvimor e Irenav foram armadas, assim ao texto exato, ele est l apenas para a
como pavilhes menores para acomodar todos sua orientao.
os convidados. Muitos guardas circulam pelo Todas as outras informaes ele deve
local, mais para apartar eventuais brigas entre guardar apenas para si. Os Pls devem
sditos mais exaltados (que no se conformam descobri-Ias conforme o desenrolar da
com esta unio) do que esperando qualquer trama.
ameaa concreta segurana da cerimnia.
Depois de uma gerao em guerra, todos esto
mais que ansiosos por um final pacfico para parando apenas algumas horas para dormir e
o conflito. comer. Foi numa dessas paradas que voc
percebeu que a mochila que carregava no
O mestre deve ler a seguinte introduo para momento no era a mesma que a Arquidruida
cada um dos jogadores, de acordo com O havia lhe entregado. Algum muito habilidoso
personagem que es tiverem usando: conseguira trocar os dois objetos sem que voc
percebesse. Agora voc precisa se reportar e
Thorn Viisas. o sacerdote ano: dar as devidas explicaes em nome dos elfos.
Viajando com a comitiva responsvel por
levar a Arca de Verus Erithax para as Wilkans Fonstad. o guarda:
festividades, vocs todos foram atingidos por Voc esta em sua tenda esperando o inicio da
um estranho encantamento. Todos foram cerimnia. No est em servio com os outros
afetados por uma paralisia e ficaram imveis guardas de !renav por que deve se preparar para
assistindo um grupo de ladres caminhando uma posio de destaque durante a cerimnia.
tranqilamente entre vocs e levando a arca Sua tarefa ser conduzir a filha do Cardeal at
embora. Eles poderiam ter matado todos, mas seu noivo e proteg-Ia de qualquer coisa que possa
por algum motivo no o fizeram. Apenas acontecer.
quando o sol nasceu vocs puderam recomear Seus instintos de soldado, porem, lhe dizem que
a jornada, de mos vazias e sem nenhuma apesar da calma aparente, algo esta errado. Voc
pista. fareja prohlemas no ar, que so confirmados
quando seu superior aparece, branco como um
Brellhar! Qual'Zeen, o batedor eifo: fantasma, pedindo que voc escolte a noiva
Aceitando a honra de ser o portador da imediatamente at a tenda do Cardeal, uma tarefa
chave, voc viajou direto durante dois dias, bastante imprevista pam hoje.

15
Lanyen Archill, afilha do Cardeal: por v-la encerrada. Como convidado de
Voc est se preparando para seu honra do rei de Galvimor, seus aposentos so
casamento sem grande entusiasmo, apenas bem prximos tenda real, e voc percebe
seguindo as ordens de seu pai, quando uma claramente quando Sua Majestade sai com o
de suas servas chega preocupada, dizendo que filho em direo a parte onde ficam os
algo de errado aconteceu com os preparativos irenavos. O rei parece muito irritado e cheio
da cerimnia . Ela no sabe o que foi de preocupao, e ao v-lo solicita o seu auxlio,
exatamente, mas parece que Vossa Eminncia uma vez que voc um conhecido embaixador,
est tentando encobrir o que quer que tenha visando impressionar o Cardeal, que
ocorrido. E o Cardeal requisita sua presena, aparentemente tem algo a ver com tudo isso.
urgentemente!
Eva Kant, a capit do navio Arravenna:
Trevor Gyrion Vhant, o jovem prncipe: Thdo o que voc queria com essa festa era
Apesar de no conhecer direito a sua noiva, aproveitar para vender as mercadorias que seu
voc espera ansioso pela cerimnia. Sonhando navio trouxe da longnqua Zanaria e lucrar
com o poder que ganhar depois dela, voc um bom dinheiro. Infelizmente, seu maior
mal percebe quando seu pai, severo, entra em concorrente, o Capito Moors teve a mesma
sua tenda pedindo que o acompanhe, Teria idia, e ele no joga limpo. Na noite anterior,
acontecido algo errado? a tripulao do seu pai saiu para se divertir e
no retornou. Ao amanhecer voc foi
Califa Mujahed Amir Sahadin, o embaixador investigar e descobriu mais do que procurava:
oriental dos Num' ah: algum viu seus colegas sendo levados ao
Voc veio a festa para se assegurar que tudo Quimera, o navio de seu rival, e junto com eles
correr bem. Esta guerra s causou dor e alguns objetos carregando o smbolo real de
sofrimento, e voc est mais do que satisfeito Ankara Vuori, a terra dos anes de titnio.

Adaptando O Legado do Soberano

Esta aventura foi preparada tendo em mente que os jogadores vo utilizar os personagens
apresentados neste livro. No entanto, se o mestre quiser encaixar "O Legado do Soberano" em
uma campanha corrente com outros personagens, basta fazer algumas adaptaes:

- Outros cenrios: A Pennsula Verith pode estar localizada em qualquer mundo de fantasia
medieval. O mestre deve apenas diminuir seu tamanho e transformar suas quatro naes em
povoados pertencentes a algum reino do prprio cenrio em questo. Dependendo do caso, o
histrico tambm dever mudar. Verus Erithax no precisa ser necessariamente um drago, mas
algum mago ou sbio pertencente a uma raa antiga e poderosa. Mazhud dever ser .substitudo
pelo deus local do fogo, luz e calor e Shazira/Sharis pelo deus da mudana, loucura ou do povo
serpente.

- Outros personagens: Todos os personagens prontos apresentados neste livro devem ser
convertidos em PdMs (Personagens do Mestre) e no participaro da aventura, ficando no
continente, junto com os governantes. Eva Kant acompanhar o grupo apenas no navio, e no
oferecer qualquer ajuda em terra. Os PIs podem ser nativos da pennsula com um interesse
especial na paz ou aventureiros de passagem, atrados pela festa. Por estarem no 8 nvel, os
personagens j tm uma certa fama. Pode ser que o lder ano j conhea alguns de seus feitos e

16
I

Sozinha no h como voc ajudar sua


tripulao, e nem vender suas mercadorias,
mas com a informao que conseguiu talvez 3. 'Em J{endar
obtenha auxilio dos austeros anes e dos outros
povos reunidos para a festa .
A cidade porturia estava vazia at bem
pouco tempo por conta das festividades.
2. !R.funio Agora alguns habitantes esto voltando para
suas casas e seus negcios, mas ainda vai
demorar muito at que Hendar se parea com
7'urbufenta o grande centro comercial que todos
conhecem. Vocs precisam agora encontrar
Os personage ns so to do s levados para a pistas do navio do capito Moors, conhecido
grande tenda onde esto acomodados o Cardeal como o Quimera.
de Ire nav e o lder Ano, com exceo da Capit I \
Eva, que encontra o caminho sozinha. Nes te Os Pl s devem co mear a bu sca no porto ,
momento o mestre deve deixar que a interao tavernas e outros estabelecimentos da regio.
ocorra normalm e nte entre os PJs , cada um Dependendo da forma como a investigao for
revelando pedaos da informao que t m. condu zida, um teste be m suced ido da percia
Obter Info rmao poder revelar os seguintes
o Cardeal de Irenav e o Rei de Galvimor fatos:
esto furiosos, ora achando que tudo uma
grande armao para engan -los, ora CD Informao recebida
procurando desesperadamente algum para
levar a culpa. O Rei Ano, que j havia chegado 10 " Algun s navios preferem atracar
alguns dias antes e deveria ser o sacerdote a longe do porto, seja para escapar das
realizar o casamento, est visivelmente abatido taxas do cais ou por que tm problemas
com os acontecimentos. Os guardas de ambos os com a marinha real"
reinos levam a mo s armas, como se a guerra
fosse recomear ali mesmo naquela tenda. 15 "Sim , eu conheo alguns desse s
portos clandestinos, e posso fornecer a
Os heris chegaro a concluso, mais cedo ou lo calizao por apenas algumas
mais tarde, que so os piratas do capito Moors os moed as ... "
respon svei s pelo roubo da arca, e muito
provavelmente, da chave tambm. O Rei Ano pede 20 " Vi algun s tipos su speitos indo
aos outros dois governantes, Arquimago e Cardeal, naquela direo"
que dem um voto de confiana aos heri s na
tentativa de reaver a arca. Os doi s relutam em deixar 25 "S e i ex a tamente onde costuma
os filho s partire m em companhia desses ancorar este navio que voc falou ... "
desconhecidos, mas acabam cedendo. O Rei Lionard
confia no poder mgico de Trevor, enquanto o Se os Pls chamarem muita ateno para si, eles
Cardeal somente deixa que sua filha parta em podem aleitar o capito Moors e seus piratas, que j
companhia de seu guarda de honra, um dos melhores vo estar preparados para eles quando os heris
espadachins do reino teocrtico. Os governantes chegarem. Caso no consigam descobrir a localizao
decidem fazer um pronunciamento ao povo, adiando do Quimera, Eva pode reconhecer um dos comparsas
por alguns dias o casamento. Enquanto isso os de Moors andando pela rua e segui-lo at o navio.
heris partem em direo a Hendar, onde o Quimera Seja como for, o mestre deve arrumar algum
deve estar ancorado. artifcio para colocar os jogadores na pista certa.

17
-

quanto foi simples furtar a r elquia do povo


4. Invaso ao ano. Em seguida, ele ordena a um de seus
subordinados que v vigiar o navio e os
Quimera prisioneiros daquela "capit intrometida".

Um depsito de alimentos (F) fica perto da


Por questes com a marinha, o navio do Cap. guarda, quase no mar (M) , e nele existe uma
Moars est atracado em um cais ilegal, distante passagem secreta que d acesso taverna, caso
da movimentada Hendar. os PJ desejem conseguir mais informaes. O
Quimera est atracado no per L
o Cais Cfandestino
" J[ Parte S uperor do ""lavio
,

,, _rA'\.- cabine do
convs
" capito
,'I " -'-"~ ____ __ ___ ._ M

,
,
-- - -- -- - ;'

",
G
,, ..
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I,I." __ -" ___ 6

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.'J I~~------
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.,---- - -
J
y z Logo na rampa que leva ao navio (2) h um
"" guarda proibindo a passagem de qualquer um
I, ,
I, que no seja da tripulao. E neste momento que
J
#~-
~ - '-- - - - - -
~~ --- - - -
os Pls devem decidir se a busca pelos tripulantes
f"- -."
,
~
do Arravenna ser mais furtiva ou evidente. Por

"
, - "-'
'
" temer o capitao Moors, o guarda dificilmente
ser su bornado o u convencido a cooperar.
Entretanto, um personagem pode tentar distra-
lo enquanto os outros do a volta pelo navio ou
o porto, apesar de clandestino, muito bem utilizam uma corda par alcanar o mesmo. Caso
organizado contando com sua prpria milcia, a haja combate, ele deve ser rpido para evitar
qual possui uma sede (A) e muitos equipamentos. qualquer reao de transeuntes prximos, que
A maior parte do cais tomada pelos trs soariam o alarme no cais clandes tino. O
depsitos de mercadorias (X,Y,Z) disponveis Quimera est ancorado e no poder ser tornado
para os trs peres (G,H,I) . Pode-se encontrar um pelos PJs.
beco (J) atrs dos galpes, onde atua um mercado
negro que revende armas e produtos Gu a rda do navio Gue 4: ND 4; humano
contrabandeados. mdio; DV 4dlO + 11; pv 30; Jnic +6; Desl
Todos os barcos atracados contam com pelo 9m; CA 17 (18 com esq ui va); Atq +9 espada
menos um guarda na entrada. H uma estalagem longa (dano Id8 +4) , +6 adaga de arremesso
(B) perto da estrada (E) que leva cidade, e (dano ld4 +3); AE Ataque Poderoso; QE
prxima a ela a taverna "Barbatana" (C) chama a nenhum; Ten NM; Res: Fort +7, Ref +3, Vont
ateno pelo barulho. +2; For 18, Des 14, Con 14, Jnt 10, Sab 13,
Car 10. Percias: Natao +6, Observar +4,
Pelas janelas sujas da taverna, vocs Ouvir +4 ; Talentos: Iniciativa Aprimorada,
conseguem facilmente distinguir o Capito Ataque Poderoso, Esqu iva, Grande Fortitude,
Moors e a sua tripulao gabando-se sobre o Foco em Arma, Vitalidade.
Guardas patrulhando o cais (3 a 5) Lad 3: ND providenciado, lio se preocupe. Gostaria que
3; humano mdio; DV 3d6 + 3; pv 14, 13, 12; viesse s Ilhas amanh para discutirmos o seu
Inic +7 ; Desl 9m; CA 16; Atq +3 espada curta auxlio em um novo carregamento. Aguarde-
(dano I d6 + I), +5 arco curto (dano I d6); AE m e na mesma praia do ltimo encontro. L
Ataque Furtivo +2d6; QE Evaso, E squiva voc receber O pagamento pelos seus

Sobrenatural (bnus Des na CAl; Ten N; Res: servlos.
Fort +2, Ref +6, Vont + I; For 12, Des 16, Con 12 Sem mais /la momento, o aguardo
Int 9, Sab 10, Car II. Perc ias Natao +4, amanh.
Furtividade +5, Punga +4, Ouvir +5, Observar
+4; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontido, Raurok
Esquiva.
No lado dire ito da sa la h uma porta que d
Assim que sobem a rampa, os personagens se pa ra a cozinha pessoal do capito ( 15). Do lado
encontraro no convs (1) do navio onde doi s esquerd o pode-se ver um elevador de corda
marujos esto jogando cartas, e um menciona para para transportar mantimentos do poro, mas
o outro que vai buscar algo para comerem. Se qu e pode carre gar uma criatura de tamanho
decidirem fazer qualquer ao alm de se dirigir mdi o por vez. De volta ao c on vs h dua s
para outro lugar, um teste de Furtividade (CD e scada s (4 ) qu e t a mbm lev a m ao anda r
15) ser necessrio para no alertar os guardas. infe ri or.
Caso algum pirata seja alertado, todo s os
tripulantes do Quimera tm as me smas o 'Depsito e Carga
caractersti cas dos guardas patru lhando o cai s.
No centro do convs pode-se ver a grade
(16) qu e leva ao dep sito de carga, no andar
inferior. Subindo as escadas(3) encontra-se o
controle do leme, e nada de interessante pode 8 lO

ser feito por aqui. Embaixo fica o quarto do


capito (6), que tambm est vazio.

Vocs vem uma vasta mesa de jantar com


oito cadeiras, cortinas de tecidos nobres, Logo em frente escada (4) fica o depsito
uma grande cama com muitas almofadas de ca rga, que no mome nto est com algumas
coloridas, alem de uma escrivaninha, alguns c ai xas e mpilhada s de form a irregular,
mapas da regio, um em especial com um formando um peque no labirinto . Do is piratas
crculo ao redor do arquiplago mais fa ze m a guarda d es te local , e e les podem
prximo da pennsula de Verith. Um local fac ilmente ser vencidos pelos Pl s. As caixas
conhecido como Schazira, de acordo com a cont m vrios tipo s de armamento : espadas,
descrio do mapa. arcos e al g un s esc udo s, al m d e pou ca s
armaduras leves.
Se o s Pl s decidirem procurar algo na Entre as duas escadas h um pequ eno quarto,
escrivaninha, eles encontraro, entre vrios na verdade a despensa do navio (10), um grande
papis, a seguinte carta : armrio cheio de prateleiras. H uma c lara div iso
entre a comida ma is simples, provavelmente
Prezado Capito Moors, destinada tripulao e a de melhor qualidade,
exclusiva do capito.
Nem tudo est correndo conforme o Logo atrs da esc ada direita h outra porta.
planejado. Apesar de j possuirmos a relquia, qu e le va a um dormi trio (9) com sete beliches
para podermos utiliza-la precisamos do para le los . Em um canto do quarto pode-se
minrio mgico. Isso j est sendo e nco ntrar vrios colches de pa lha e nrolados

19
e um pirata. Caso resolvam ficar no quarto, Os piratas esto em menor nmero, mas so
conversar ou mexer em qualquer coisa, os PIs um pouco mais experientes que os marujos
precisam fazer um teste de Furtividade (CD IS), de Eva. Assim , os PIs de vem ser a diferena
para evitar despert-lo. motri z que poder leva-los a vitria.
Atrs da despensa fica o refeitl; O (8), onde um
pirata est comendo, e prontamente empunhar sua Capito Moors - Marujo 10: ND 10; humano
arma para atacar os invasores. Nesta sala existe uma mdio; DV IOdS + 20; pv 69; Inic +7; Desl 9m;
porta que leva cozinha dos marujos (7), onde alm CA 19; Atq +15/+10/+5 (sabre glacial +1 dano
do cozinheiro desarmado, h um outro pirata, I d6+3 + I d6 dano de gelo crit. IS-20!x2) ou + 14/
portando uma chave pendurada no pescoo. +9/+4 (besta leve ldS cri t. 19-20/x2); AE Ataque
A tripu1ao do Arravenna est presa em uma Poderoso, Trespassar, Dano por gelo; QE Refle-
cela (12), normalmente utilizada para o transporte xos em Combate, Cantatas, Embarcao; Tem
de animais. A chave a mesma que est no pescoo NM; Res: Fort +5, ReI +9, Vont +3; For 14, Des
do pirata na cozinha. Aps terem salvo os mamjos, 16, Con 15 , Int 14, Sab lO, Car II. Percias: Co-

I, "'I! I no haver grandes complicaes para que os Pls nhecimento (martimo) +14, Equilbrio +11, In-
saiam do navio, mas o mestre pode optar por colocar tirnidar+ lO, Senso Direao +S, Usar Cordas + 10,
\
no caminho mais alguns piratas para entret-los. Observar +6, Sentir Motivao +9, Procurar +9,
\ Punga (oe) +8, Sobrevivncia +11, N atao +14;
Talentos: Acuidade com Arma (sabre), Iniciativa
Aprimorada, Ataque Poderoso, Trespassar, Re-

5. 13ata{/a 9{ava{ flexos em Combate, Lutar s Cegas.


Possesses: Sabre Glacial + I (+ I d6 pontos por
dano de gelo); Camisa de Cota de Malha + 2, duas
Se tudo correu como planejado, o Capito poes de cura (I d6+3 cada); 560 PO,
Moors s perceber a presena dos PJs depois
que estes j estiverem fugindo com a Piratas Experientes(6) - Marujo 3: ND 3;
trip ula ao do Arravenna em direo ao humano mdio; DV 3dS + 6; pv 15, 20, 26,
Arquiplago de Schazira. O astuto capito d IS , 16, 19; lnic O o u +4 (Inic. Aprimorada);
ordem para seus piratas zarpa rem no Desl 9m; CA 16 ou 17; Atq +4 (cimitarra dano
Quimera, inte rceptando o navio dos Pls e Id6 + 1 crit. I S-20 /x2) ou +5 (+6 Tiro
impedindo-os a todo custo de chegar s ilhas. Certe iro) (arco curto dano Id6 crit. x3 ou
Os dois barcos so de aproximadamente besta leve crit. 19-20/x2); AE nenhum; QE
mesmo porte e tamanho, mas o Quimera nen hum; Tem NM ou CM; Res: Fort +3, Ref
ligeiramente mais rpido . Cedo ou tarde o +7, Vont +1; For 12, Des 14, Com 14, ln! 12,
Arravenna ser alcanado, e haver uma Sab 10, Car 13. Percias Principais: Natao,
grande abordagem ao navio dos personagens. Ouvir, Equilbrio, Uso Cordas; Talentos:
Iniciativa Aprimorada ' ou T ir o Certeiro,
navio de Moors rapidamente consegue Reflexos em Combate, Esquiva, Reflexos
emparelhar-se ao seu. Vocs conseguem ver Rpidos .
no convs inimigo a fria do capito ao
ordenar a abordagem. Ao observa-los, ele Com o combate te rminado e o i nimigo
grita ameaadoramente: vencido, os Pls podem segui-r tranquilamente
"Vocs no vo interferir em meus para o Arquiplago, em busca de mais pistas das
planos, seus tolos! Em breve ambos os seus relquias perdidas .
reinos fracos estaro sob o jugo de um
poder muito maior!".
Inicia-se ento, o combate entre os PJs
e a tripulao do Arravenna, contra o Cap,
Moors e seus piratas.

20
Parte ois:O

c azlra

1. Ji I [lia da Car 2. Percias: Equilbrio + II, Escalar + IS,


Esconder-se +3, Observar +9, Ouvir +9; Talentos:

Pirmide nenhum.

Cobra Constritora (2); ND 2; animal mdio; DV


o arquiplago de Schazira no fica muito 3dS +3; pv 16; lnic +3; Desl 6m, escalar 6m,
longe do continente, apenas dois dias de nadar 6m; CA 15; Atq ++5 (mordida dano
viagem. Formado por vrias ilhas muito Id3+4); AE Agarrar Aprimorado, constrio ld3
parecidas, apenas uma os interessa, a que est +4; QE Faro; Tem N; Res: Fort +4, Ref +6, Vont
marcada no mapa do Capito Moors. +2; For 17, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.
Conforme o navio aproxima-se das ilhas, vocs Percias: Equilbrio + 11, Escalar + 14, Esconder-
j conseguem reconhecer uma imensa se + 11, Observar +9, Ouvir+9; Talentos: nenhum.
construo em meio vegetao tropical. O
edifcio, que se assemelha a uma estranha Passado este obstculo, os PIs podem seguir
pirmide aparentemente a nica coisa diretamente para a pirmide
existente por al alm da selva.

Assim que desembarcam, os Pls percebem que 2. O temp fo de


tudo est sobrenaturalmente quieto, como se no
houvesse ningum na ilha a no ser eles. Se eles
resolverem investigar a mata, percebero que
Scliazira
mesmo animais selvagens que poderiam ser
facilmente encontrados esto desaparecidos. Uma
anlise mais concreta demonstra que existem
diversos ovos de rpteis es palhados pela
vegetao, algo tambm bastante incomum. Com
um teste de Conhecimento (Natureza, CD 20), n..""",_...1.c.'"
""-' .1 . J...,....
um personagem pode localizar rastros de serpente
que seguem em direo a pirmide. No caminho
para a mesma, o grupo ser surpreendido por uma
co bra constritora gigante e por duas cobras
constritoras de tamanho normal, seus "filhotes".

.Cobra Constritora Gigante; ND 5; animal A pirmide parece ser bem maior de perto.
enorme; DV 11dS +11; pv 6S; Inic +3; Desl6m, A construo bem feita, mas est muito
escalar 6m; CA 15; Atq + 13 (mordida dano Id8 antiga e acabada. Vocs vem claramente um
+ 10); AE Agarrar Aprimorado, constrio ld8 prtico de entrada, todo decorado com vrias
+10; QE Faro; Tem N; Res: Fort +S, Ref +10, serpentes entrelaadas umas as outras. O
Vont +4; For 25, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, interior est em completa escurido.

21
Se forem bem sucedidos nos seguintes testes, Guarda Yuan-ti com Cabea de Cobra; NO
os PJ recebem mais informao sobre o local: S; humanide monstruoso mdio; DV 7d8+7; pv
42; lnic +S ; Oesl 9m; CA 17; Atq +IO/+S (arco
Conhecimento (religio, CD IS) c omposto refo rado dano I d6 I d8+ 2 ), +4
Smbolos na porta identificam esta pirdmide (mordida ld6+1 mais veneno); AE Psiquismo;
como um templo de Schazira,
, deusa da lua e da QE RM 16; Tem CM; Res: Fort +3, Ref +6, Vont
mudana, conhecida pelos humanos sob o nome +9; For IS, Oes 13, Con 13, lnt 18, Sab 18, Car
de Sharis. Ela tambm a criadora e patrona de 16. Percias: Concentrao + 11, Conheci mento
todas as raas meio-animais, como os Num'ab. (re ligio) +9, Esconder-se +8, Observar +lS ,
Ouvir + 15; Talentos: Prontido. Luta s Cegas,
Observar (CD 15) Esqui va, Especializao, Iniciativa Aprimorada.
, Voc nota pegadas recentes entrando e
,
saindo do templo, apesar dele parecer Guarda Yuan-ti com Escamas; N D S;
abandonado. Alguns os rastros so humanide monstruoso mdio; DV 8d8+ 7; pv 48;
,j I humanides, mas com algumas pequenas ln ic +S ; Oesl 9m; CA 22; Atq + 10/+S (ci mitarra
diferenas. Ha tambm outras marcas obra prima dano I d6); AE Psiquismo; QE RM
estranhas que no podem ser identificadas 16; Tem CM; Res: Fort +4, Ref +7, Vont +8; For
como passos. 16, Oes I S, Con 14 , Int 14, Sab 16, Car 13.
Percias: Concentrao + 11 , Esconde r- se +8,
Somente um teste b em suced id o de Observar + IS, O uvir + IS; Talentos: Prontido,
Conheci mento (natureza, CD 20) revelar que Luta s Cegas, Esq uiva, Especiali zao, Iniciativa
essas marcas se assemelham a ra st ros de Aprimorada.
serpentes, mas so mu ito gra nde s para
pertencerem a cobras co muns. No fundo vrias portas levam aos quartos dos
aclitos (1-8). H uma rota certa para se chegar
aos aposentos, a qual apenas os habitantes do
Trreo templo conhecem. Nos caminhos errados existem
vrias armadilhas (*) de placas de espinhos e
fl echas e nvene nadas que sae m de pequeno s
orifcios escondidos. So quatro quartos para cada

. lado da escada, num total de oito .
Do lado direito do salo uma placa de espinhos
" y est cada no cho (P) e mai s pra frente um corpo
de um homem morto a n echadas (M) d um tom
macabro ao local. O mesmo foi vtima de uma
armadilha que ainda poder ser di sparada, caso
os personage ns no sejam bem sucedidos em um
y teste de Procurar (CD 14). Se c nco ntrada, ela
poder ser de sa rmada co m teste de O perar
" Mecanismo (CD 16).
Com o morto poder se r enco ntr ado um
magnfico rubi , 14 peas de ouro, rao para 3
dias (j estragada), 2 perga minhos (em branco),
Este nve l do templo, onde a mai oria dos tin ta, ca neta e um cinto co m bo lsas para
aclitos costuma fi car, est quase vazio. Logo em co mponentes mgicos contendo dez frascos com
seguida aps o sag uo, exis te uma larga escada a indicao "antdoto", dos quais apenas seis esto
(A) que leva ao andar superi or. Em cada lado da cheios.
escada central, dois guardas yuan-ti mestios (Y) Os quartos encontraro vaz ios, com exceo
protegem a passagem. dos aposentos 3 e do 5 cada um com dois yuan-ti.

22
Habilidades Especiais Comuns aos Esta a sala de meditao, onde mais dois
Yuan-ti guardas yuan-ti (Y) , liderados por Ruross,
general da guarda do templo, (R) estaro
Psiquismo (SM) : Sem limite dirio, protegendo o local de possveis invases. O
conforme abaixo guerreiro yuan-ti parece ultrajado pela presena
Detectar Venenos: como feiticeiro de 6 dos PJs, e lana um desafio aos personagens:
nvel.
"Infiisss! Vocs pisaram no sssolo
Alternar Forma: Forma de Serpente sssagrado de Ssschazira sssem a permisso de
(somente at tamanho grande): corno
feiticeiro 19 nvel. nossa deusssa. No permitirei que profanem
nosssso templo, sseress mcnoresss. Morte aos
Poder do Camaleo: Camuflar-se ao
ambiente (+8 bnus esconder-se) invasores!"
Produzir cido: ld6 pontos de dano ao Segue-se o combate com a guarda do templo.
toque. No funciona quando deixa o
O mestre tem total liberdade para adicionar ou
\
corpo da criatura.
retirar soldados yuan-ti conforme achar
Repugnncia: Efeito que causa medo de , .
serpentes no alvo: Teste de Vontade (CD necessano.
17), ou penalidade de -4 em todas as
Ruross, o guardio do templo - Yuan-ti
aes, enquanto estiver a 6m de uma
Abominao Brbaro 2; ND 9; humanide
serpente ou yuan-ti. Vtima dever se
monstruoso; DV 9d8+27 + 2dI2+6; pv 89; Inic
afastar das serpentes, a no ser que seja
+5; Desl 9m, escalar 6m, natao 6m', CA 22',
bem sucedida em um outro teste de
Atq + 161+ II (faleione dano 2d4+6) ou + 15/+ I O
Vontade (CD 17). Mesmo obtendo xito
(mordida 2d6+6 + veneno); AE Constrio,
no teste, ela mantm a penalidade de -4,
Fria I v/dia, Psiquismo (algumas habilidades
por at 10 minutos.
apenas); QE RM 16; Tem CM; Res: Fort +9, Ref
Veneno (somente p/ cabeas de cobra) :
+7, Vont +10; For 20, Des 13, Con 17, Int 12,
Mordida, teste de Fortitude (CD 17), ou perda
Sab 16, Car 14. Percias: Esconder-se +9,
de Id6 (primrio e secundrio) pontos de
Observar +10, Ouvir +10, ; Talentos: Esquiva,
Constituio.
Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Lutar
s Cegas, Prontidao.
Habilidades Psquicas possudas por Ruross
A moblia dos aposentos constitui-se de duas
Produzir cido: Id6 pontos de dano ao toque.
camas de pedra e palha, um ba com roupas e
No funciona quando deixa o corpo da criatura.
pertences pessoais, mais um pequeno assento.
Detectar Venenos: como feiticeiro de 6 nvel.
Atrs das paredes dos quartos h uma escada
. Poder do Camaleao: Camuflar-se ao
secreta (B) que desce para o subsolo, mas esta
ambiente (+8 bnus esconder-se)
s pode ser accssada pelo andar de cima.

Vencendo os adversrios, os P.Ts poderao


Jl.nar Superior analisar o local.

Nste um estranho salo, h vrios orifcios


nas paredes permitindo a passagem de luz
y
para dentro da pirmide. aqui que os
aclitos fazem as suas preces e oferendas a
R Schazira (nome yuan-ti para a deusa Sharis),
No cho existem algumas tapearias para
y sentar e meditar. Uma grande esttua de naja
pode ser vista no centro da cmara.

23
Com uma anlise mai s minuciosa , os
personagens podero perceber que um dos olhos Suterrneo
da serpente um grande rubi, quase do tamanho
de um punho fechado. No lugar conespondente
ao outro olho, um buraco demonstra que a jia
que havia ali fora retirada. Caso os Pls tenham
revistado o cadver do andar inferior, eles
percebero que o rubi que ele carregava ,
exatamente o outro olho da naja. Se os
personagens o colocarem no buraco do olho da "
5

serpente, um grande ruido parecido com o sibilar


de uma cobra gigantesca ser escutado, e a boca
m0
da serpente abrir revelando a passagem secreta
para o nvel subterrn eo da pirmide. Contudo, CZJ 0
esta porta tambm guardada por uma armadilha,
e os dois primeiros personagens q ue passarem
pela boca da serpente sero atingidos por dardos
contendo de veneno de vbora (teste Fortitude
con tra CD 15, dano I d6 pontos de Constituio
temporrios em caso de falha). A passagem segue
para uma escadaria (C), que d acesso ao nvel
inferior.
Enquanto de sce m, os personagens notam
que deste local ema na uma profunda sensao
de perigo iminente. Chegando ao fim das
escadarias , e les percebem um g r an d e
aposento ret a ngular co m pilares macios,
responsvei s pe la s u s tentao do
te mplo, e um a grande seqncia de
tumba s (Y) ab rig ando os restos
mortais do s antigos sacerdotes.
No final da sala, os PJs notam
duas f iguras conversando
prximas a uma mirade de
luz es que forma um portal
(P). Um humano com
feies muito velhas (S) e
ou tro com fino s traj es
arcanos portando um belo
cetro (H) es to no a lto do
a lt ar juntamente co m uma
arca ricamente orna-
mentada. Ao av is ta-lo s, Q
hum ano fala ao s per-
sonagens:
,

24
"Bravo, heris! Vocs chegaram muito s minhas preces, Eu desperto o Flagelo de
perto, mas receio que jamais sairo desta Schazira !" Dizendo isto ele joga o seu
pirmide. Thalmor ter a certeza de smbolo sagrado no ar que desaparece em
encerrar este assunto de uma vez por todas. um claro ofuscante. O lugar fica imerso
A grande druida me aguarda no continente. em um silncio sepulcral, mas nada de
Pela glria de Sharis, destrua-os!" diferente acontece.

Em seguida ele lana uma magia de Bola Os personagens podem observar a arca
de Fogo, que explode no fundo do grande cintilando no altar, e logo a frente dela uma
salo. Thalmor, o sacerdote de Sharis, convoca imensa esttua de quatro braos (G), com
dois guardas (semelhantes aos descritos na pg metade do corpo humano e metade serpente.
21) e os trs partem para um combate mortal Em cada um dos quatro braos a esttua
contra os personagens. empunha uma arma diferente: Uma espada,
um katar, um machado e uma maa.
Thalmor, Clrigo de Sharis 10; ND 10; Os personagens devero pegar a arca, que
\
humano mdio; DV 10dS +30; pv 75; Inie +2; repou sa em cima do altar maligno.
Desl9m; CA 22; Atq +10/+5 (Mangual Pesado Ironicamente no existe nenhuma armadilha
dano ldl0 +3 + ld6 fogo); AE Magias no local, mas o mestre poder incluir uma se
Clericais; QE nenhuma; Ten CM; Res; Fort julgar necessrio, ou mesmo fazer um grande
+10, Ref+5, Vont +11; For 12, Des 15, Con suspense nesta hora.
16, Int 11, Sab IS, Car 11. Percias: Identificar
Magia + la, Conhecimen to (religio) +9, Assim que a arca tocada, uma estranha
Concentrao +12, Intimidar +8; Talentos: emanao pode ser vista da esttua de
Magias em Combate, Potencializar Magia, quatro braos. A mesma vira a sua cabea
Foco em Arma (mang ual pesado), Estender ofdia em sua direo, enquanto sua cauda
Magia, Potencializar Magia. envolve a arca, colocando-se na frente da
Domnios: Caos e Enganao relquia. A esttua toma vida, e a voz
Magias: 6/5/5/4/4/3 sepulcral de Thalmor pode ser oavida nos
Possesses: Mangual Pesado +2 sales, como um lamento do outro mundo:
Flamejante, Cota de Malha + 2, Escudo "Mate a todos, grande Flagelo de Schazira,
grande + 1. e traga a vitria ao nosso povo".

o Mestre tem total liberdade para selecionar No momento que a esttua se e rgu e, a
as magias de Thalmor. Ele possui magias de escadaria desaba, impedindo o acesso aos
suporte para si mesmo (curar ferimentos leves, nveis superiores do templo. Para os
curar ferimentos graves, orao), mas tambm personagens escaparem, eles devero derrotar
po ssui uma srie de magias ofensivas e de o Flagelo de Schazira, em um dos pices da
efeito (praga, criar mortos vi vos, esc urido av entura.
p rofana), em adio s suas magias de
do mnios (despedaar, martelo do caos, Flagelo de Schazira; ND 12; monstro nico;
invisi bilidade, confuso). Estes so apenas DV 12dlO + 70; pv 147 (cada brao 28 pvs;
alguns exe mplos. cabea 35 pv mais especial); Inic +S; Desl
Se gravemente atingido, Thalmor faz uma 12m; CA 25; Atq +10 (4 ataques machado
ltima ao antes de morrer: dano ld10+6, maa ld8+6, espada larga
2d6+6, katar grande 3d4+6) e +10 (cabea
"Vocs venceram este servo divino, mas mordida 2d6+6); AE Sopro cido (dano 12d4,
fico feliz que a minha deusa tenha ouvido resistncia contra Reflexos para meio dano,

25
CD 21), Constrio (ldIO+S); QE Faro, RM rodada, 4 brao s mais a cabea, que pode
IS , Reduao de Dano S/+2 , Imunidade a tambm lanar uma rajada de cido a cada
ataques cidos, Viso Noturna; Ten CM; Res: cinco rodadas, ou efeLuar um ataque com uma
Fort +14, Ref +10, Vont +S ; For 23, Des 18 , mordida. A cabea prin c ipal do flagelo
Con 24, rnt 11, Sab 12, Ca r 16. Percias: somente poder se r derrotada depois de seus
Observar + 12 , Ouvir +7, Observar + I O; quatro braos terem sido destrudos, o que
Talentos: Reflexos em Combate, Foco em arma ser bastante trabalho so, devido
(todas elas). principalmente a reduo de dano do monstro
e sua resis tncia a ataques mg icos. Com todos
o Flagelo de Schazira um ser nico. Co m os membros e a cabea do Flagelo de Schazira
feies human ides e um imenso corpo de derrotadas a c riatura tombar finalmente ,
serpente, esta fera de cerca de seis me tros de derrotada pelos he r is da aventura.
altura e dez de comprimento o guardi o final
da Arca de Verus Erith ax, a relquia do Aps a grande luta, finalmente a arca pode
soberano. Cada um do s quatro membros do ser reavida pe lQs personagens. Derrotado, o
flagelo funciona como um " monstro" Flagelo de Schazira de spe nca e m uma das
diferente, juntamente com a ca bea, e a paredes do templo, abrindo um a galeria
estrutura da criatura semelhante a uma hidra. secreta. E s ta mesma ga le ria poder se
O Flagelo de Schazira faz c inco ataques por descoberta com um teste de Procurar (C D 25),

26
cas o e la no tenha di sso "a be rta" pelo
monstro. As passagens subterrneas seguem
para uma caverna que com sada para o mar
(M), onde ex istem 2 canoas (C ! e C2) presas
a amarras , um a provvel rota de fuga do s
yuan-ti. Com es tas canoas os PJs conseguem
faci lmente alcanar o Arravenna e voltar ao
co nt in ente.

I \

27
-----

Parte res: etorno ao


Continente

1. Chegada e uga da
I
cidade sitiada "Ns temos algumas montarias que podero
nos auxiliar, mas elas esto nos estbulos do
Palcio da Cidade. Vamos at l."
Aps o combate com os yuan-ti e com o
Flagelo de Schazira, os personagens devem Os personagens (com exceo do ano, que j
retornar imediatamente para a pennsula de conhece as criaturas) ficaro espantados com as
Verith, pois descobriram com as palavras tais montarias dos an es de titnio. E les
fi nai s do clrigo que uma fora de homens assemelham-se a tatus, mas possuem o porte de
serpente est atacando o Alto da Fronteira, um grande animal, como um elefante. So
colina local onde fica a mina do o valioso conhecidas como Kaivaa Elain, ou "Fe ra
Cristal Krysar. Aps dias navegando, os Escavadora". Trs destes curiosos seres esto nos
personagens finalmente esto de volta estbulos, e fac ilmente poderiam quebrar o cerco
cidade porturia. dos yuan-tis. No palcio no existem magos com
poder suficiente para teletranspOltar a arca ou os
Em Hendar, a situao parece tensa. Se PJs, mesmo porque a maioria deles est protegendo
aproximando da cidade, mesmo ao longe, a capital do reino, Tedria. Os personagens ento
vocs percebem que a mesma est sob cerco, devem utilizar as feras escavadoras, ou apen as
e dificilmente vocs conseguiro quebr-lo. Kaivaas, para sarem da cidade rumo ao Alto da
Contudo, um grupo de Anes de Titnio Fronteira.
ainda luta corajosamente contra soldados Um teste de cavalgar (CD 20, por ser uma
yuan-ti que esto no porto. Logo, vocs criatura estranha a todos os PIs, e CD 15 para o
percebem que os anes derrotam os seus ano que j conhece a montaria), faz com que os
oponentes, e ao avist-los acenam para que personagens consigam conduzir os Kaivaas. Cada
vocs atraquem o navio no per, agora um comporta trs personagens no mximo, mas
seguro. por ser extremamente pesado, Thom Viisas dever
ir soz inh o. Se bem sucedidos no teste, os
Chegando no lacaIos PJs descobrem que personagens so levados pelos anes at os portes
estes anes fazem parte de um grupo enviado do castelo. Com uma grande investida, as feras
pelo rei de sua nao para poder auxiliar os saem rapidamente de Hendar e rumam para o seu
personagens na jornada de volta ao Alto da destino final. Como os yuan-ti jamais esperariam
Fronteira. Eles chegaram h dois dias e esto ser surpreendidos por este seres, sua resistncia
auxiliando a milcia da cid ade . Se muito pequena, e os personagens somente so
questionados sobre como podero ajudar os atacados por algumas fl echas dos arqueiros
PJs, um deles diz: serpentes.

28
,
,

2. Combate ~ina[ no
"Uma louvvel tentativa de salvar a sua
.9Lfto da ~ronteira. terra, meus caros. Que pena que tenha sido
em vo. H muito vocs conseguiram derrotar
o meu povo. Com suas mgicas traioeiras e
A viagem dos Pls ser uma luta contra o tempo. seus feitios profanos, vocs fizeram com que
o caminho de Hendar at o Alto da Fronteira demora a glria do Imprio Hamiriano fosse ofuscada
cerca de 10 dias, metade disso com os Kaivaas. O pela sua idia insana de liberdade. Sinto em
mestre poder acrescentar qualquer encontro que lhes dizer, mas esta era livre ser to breve
j ulgar convenjente durante este perodo, seja com quanto o restante de suas vidas. Logo eu terei
patrulhas yuan-ti. ou co m refugiados dos reinos o poder da arca e todo aqueles por quem vocs
atacados. No incio do quinto dia, os PJs chegam a lutaram lamentaro a sua derrota em suas
mina, que se transfonnou numa verdadeira praa de sepulturas!"
guerra. Um forte construdo s pressas guarda toda a I \
resistncia dos quatro reinos unidos da Pennsul a o feiticeiro prepara-se para lanar uma magia de
Verith contra as foras dos yuan-ti. Neste momento, um pergaminho antigo, mas antes que ele tenha efeito,
os personagens so cercados por um grande nmero os PIs so encobertos por um brilho azulado, e em
de soldados do povo serpente, e mesmo os Kaivaas um instante so teletransportados para dentro do forte.
no conseguem vencer tantos oponentes. Dentre os
yuan-ti, os PIs percebem a presena do mesmo Com uma aparncia abatida e preocupada,
fei ticeiro que haviam encontrado dias antes na vocs vem a palma da mo do Arquimago de
pirmide, Ele toma a frente e diz: Galvimor com o mesmo brilho azul que os havia

r,f\
1\\ 1 \ j f
( .I
i
r
(
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'f=-I \
~ ~

, , I I J
, I r."

29
encoberto. Ele abraa O filho e fala para todos,
o Feiticeiro Hamiriano com pesar em sua voz:

Raurok descende dos hamirianos que abandonaram "Graas aos deuses vocs esto salvos.
a pennsula de Verith sculos atrs, derrOlados pelo
Jamais pensei que diria isto, mas agradeo ao
poder mgico dos humanos darvarianos que criaram o
Reino Arcano de Galvimor, e posteriormente a Cardeal Petrus e a Mazhaud pela f e
Teocracia Livre de Irenav. Criado na s selvas do esperana, me fazendo acreditar que vocs
arquiplago de Schazira. Raurok preparou~se durante seriam bem sucedidos. Infelizmente isto ainda
anos para revelar-se ao mundo, e aliouse com uma meia no acabou. Aquele que vocs viram um
elfa renegada dos elfas das plancies, chamada Seryss.
Utilizando os conhecimentos sombrios dela. juntamente descendente dos conquistadores hamirianos
com sua genialidade perversa, ambos criaram uma raa que chegaram nesta pennsula h muito tempo.
superior de humanos que pudessem retomar a pennsula Como no passado eles foram derrotados pelo
e domin-la novamente. Esta raa passou a ser c hamada
poder da magia que aprendemos com nossos
de Yuan-ti, ou povo serpente. Passados muitos anos
desde ento, chegada a hora de Raurok vingar os seus amigos elfos, eles agora acreditam que podem
antepassados e destruir aqueles que se opuscrem aos fazer uso dela para nos prejudicar. O feiticeiro
seus planos de conquista. l fora chama-se Raurok, e detentor de um
poder considervel. Se apossar-se da arca, ele
no hesitar em utiliz-la para os seus
Raurok - Feiticeiro 12; ND 12; humano mdio; DV
12d4 + 48; pv 76; lnic +3; Desl 9m; CA 2 1; Atq +9/+4
propsitos sombrios."
(cajado cltrico +3 dano Id6+3I1d6+ 3 + Id6 eltrico)
ou +8/+3 (adaga de retomo +2 dano Id4+2); AE Magias, Nesta hora o Cardeal, que est ao lado do
Dano por elelric idade (cajado de relmpagos + Id6 / Arqu imago, lanar a mag ia Cura Completa
magia relmpago 6d6 2 vezes por dia): QE Manto
Mgico (20% de chance de falha nos ataques); Ten LM;
em Massa, restaurando todos os ferimentos ou
Res: Fort + 10, Ref +7, Vont + 10; For 11 , Des 16, Con doenas devido a envenenamento sofridas
18, rot 13, Sab 14, Car 20. Perci as: Alquimia +10, pelos personagens. O momento de reencontro
Conhecimento (arcano) + II, Conhecimento (histria) infelizmente ser muito breve.
+9, Identificar Magia + II, Concentrao + II, Espionar
(oe) +5, Intimidar (oe) +9; Talentos: Acelerar Magia,
Magia Silenciosa. Magias em Combate, Esquiva. Foco A reunio com as
em Magia (evocao). Magia sem Gestos. Familia r: pessoas que lhe so
Lagarto (mestre ganha +2 nos teste de Fort). importantes no
Magias por dia: 6/616/6/6/5/3
Magias Conhecidas: 9/5/5/4/3/21 1
dura muito tempo.
Lista de Magias: O: Brilho. Globos de Luz, Pasmar, Um alarme soa,
Mos Mgicas, Detectar Magia, Consertar, Som
Fantasma, Marca Arcana, Prestidigitao; 1: Msseis
Mgicos, Mos Flamejantes, Raio do Enfraquecimento,
Aumentar, Toque Chocante; 2 , Invisibilidade,
Q
:

Escurido, Agilidade Felina, Flecha Acida de Melf, Ver


o Invisvel; 3 Bola de Fogo, Toque Vamprico, Muralha
Q
:

de Vento, Lentido; 4: Muralha de Fogo. Tempestade


Glacial, Invocar Criatura IV; SO: Cone Glacial, Dominar
Pessoas; 6: Dissipar Aprimorado.
Possesses: Cajado da Tempeslade +3 (+ ld6 dano
eltrico / magia relmpago 2 vezes por dia - dano 6d6.
nvel do item: 6.), Manto do Obscurecimento CA +6
(20% chance de falha de ataques inimigos. vide magia
Nublar Livro do Jogador, pg 239), pergaminhos com
as seguintes magias: Msseis Mgicos, Velocidade,
Medo, Escudo de Fogo e Invocar Criatura V, anel mgico
+2 CA.
,

J \
30
os gritos dos guardas e a urgncia das tropas
aUadas demons-tram que o forte foi invadido.
A Druida Corrompida
Este dever o combate final , o clmax da
ave ntura. Raurok est acompanhado de sua Seryss era urna meia elfa, fruto indesejado da unio
al iada, a druida maligna Seryss. Para que as de um humano hamiriano e uma elfa das plancies. Desde
cedo, foi levada aos cuidados da arquidruida de Hynafol,
co is as fiquem mais interessantes, o rei
mas sempre sentiu-se rejeitada e discriminada pelos elfos
Li onnard, o Cardeal Petrus, ou ambos, podem por ser uma "impura" aos seus olhos. Dedicou-se muito
ser ati ngidos e feridos seriamente, mas a idia aos ensinamentos drudicos, mas por um motivo
que eles nao sejam mortos. Isto faz com que conhecido apenas pela venervel Q'eenitlyn, desviou-
se dos valores que havia recebido. e tornando-se uma
os personagens tenham que lutar sozinhos
pessoa vil e maligna. Foi banida de Hynafol e refugiou-
contra os seus grandes inimigos para recuperar se no arquiplago de Schazira, aliando~se aos hamirianos
d e Raurok a chave mencionada pejo rei que almejam conquistar a pennsula . Auxiliou os
feiticeiros renegados no aperfeioamento dos Yuan-ti
(povo serpente), tornando-se uma das primeiras mulheres
Lionnard e salvar aos quatro reinos da serpentes transformadas, e agora espera vingar-se de
I \
todos os povos da pennsula de Verith, em especial os
pennsula Verith.
elfos. Serve fervorosamente Sharis, a deusa da mudana
e do outono, a quem o povo serpente chama de Schazira.

3. t])es ecfw Seryss - Yuan~ti Sangue Puro Druida 4; ND 9;


humanide monstruoso mdio; DV 6d8 + 18 mais 4d8 +
12; pv 69; lnic +2; Desl 9m; CA 20; Atq + 17/+ 12/+7
Espera-se que os personagens venam esta (cimitarra +2 dano Id6+4) ou +15/+10/+5 (cajado da
serpente + 1 dano 1d6/1 d6+ I); AE Magias Divinas,
ltima luta, a fim de cumprir seu objetivo.
Psiquismo; QE RM 16, Senso de natureza, Companheiro
animal, Caminho da floresla, Rastro invisvel, Resistir
Aps ser atingido, o feiticeiro cai inerte no tentao da natureza; Ten NM; Res : Fort +9, Ref +9, Vont
cho. Ao avistarem seus lderes derrotados, o +17; For 14, Des 15, Con 16, rnt 11, Sab 18, Car 16.
Percias: Concentrao +8, Conhecimento (histria) +4,
restante das tropas yuan-ti bate rapidamente Ouvir +8, Observar +9, Senso de Direo + 10, Identificar
em retirada, Magia +8, Natao +9, Sobrevivncia +13; Talentos:
com a moral Prontido, Luta s Cegas, Esquiva, Especializao,
destruda, Iniciativa Aprimorada, Magia sem gestos, Foco cm arma
(cimitarra).
abandonan-
Magias por dia: 5/3/2
do o campo Magias Conhecidas: O: Resistncia, Intuir Direo,
,
Virtude, Criar Agua, Guia; 1: Constrio, Resistncia a
Elementos, Nvoa Obscurescente; 2: Esquentar Metal,
Lmina Flamejante.
Possesses : Cimitarra +2, Cajado da Serpente +1 (ao
contrrio do descrito no Livro do Mestre, este cajado pode
ser utilizado por uma pessoa maligna), armadura de couro
de serpente +2.
Companheiro Animal: A serpente do cajado de Seryss,
na verdade o seu companheiro animal. Abaixo seguem
os dados

Cobra Gigante Constritora; ND 5; animal enorme;


DV lld8 + 11; pv 68; lnic +3; DesI 6m, escalar 6m; CA
IS; Atq +13 (mordida dano Id8 +10); AE Agarrar
Aprimorado, constrio ld8 + 10; QE Faro; Tem N; Res :
Fort +8, Ref + 10, Vont+4; For 25, Des 17, Con 13, Int I,
Sab 12, Car 2. Percias: Equilbrio + II, Escalar + 18,
Esconder-se +3, Observar +9, Ouvir +9; Talentos:
nenhum.

31
Uma aura de poder mgico cobre toda a
Mas e se tudo der errado? colina do Alto da Fronteira, e um gigantesco
espectro de luz de um majestoso drago
Caso os personagens no tenham aparece nos cus. A figura bate suas asas
vencido Raurok e seus aliados, o imponentes, e parece brilhar tanto quanto o
mestre poder ainda prolongar um sol que ilumina este incio de tarde. Todos so
pouco mais as suas aventuras, ofuscados pela luz, que emana paz e
utilizando ou criando alguns ganchos serenidade. Quando ela lentamente
para sagas futuras. Os personagens desaparece, vocs vem que dentro da arca
podero buscar refgio nas montanhas havia um espelho.
do norte, levando a arca para Irenav. Trevor e Lanyen so os primeiros a ter sua
Ou ainda, os anes podero acolher a figura refletida. A imagem de ambos
todos sob seu reino subterrneo, eternizada no espelho mgico, que se torna
Ankara Vuori, e os personagens smbolo de unio e prosperidade para os
. , .
podero formar de uma reslstencla reinos que vivem sobre os antigos domnios do
contra a tirania do feiticeiro que poderoso e shio Drago. Verus Erithax.
vencera a Batalha do Alto da Fronteira.
Raurok pode ter vencido este combate, E com uma grande fes ta o casamento ocorre,
mas a guerra ainda persistir at que o formando o Ducado do Alto da Fronteira,
mal seja derrotado territrio vassalo a Galvimor e Irenav, e marcando
o incio de uma prspera aliana.

de batalha e a pennsula de uma vez por todas.


O legado do soberano pde ser devidamente
guardado, e agora com os cristais krysares, a
arca e a chave mencionadas pela profecia
antiga podero ser utilizadas em unssono para
indicar verdadeiro herdeiro do antigo Drago,
governante que reinou estas terras eras atrs.

Os personagens podero socorrer seus parentes


ou compatriotas. Um representante de Irenav e
outro de Galvimor entregam dois cristais krysares
a Trevor e Lanyen. Todos, at mesmo os monarcas
dos quatro reinos de Verith, esperam ansiosamente
a abertura da arca.

O cetro que Raurok mesmo morto segura


firmemente comea a emitir uma luz
fantasmagrica quando prximo a um dos
cristais. O mesmo acontece com a arca. Vocs
percebem que apesar de ter uma fechadura,
ela no se abre como um ba comum.

Ha uma pequena cavidade na parte de cima


da arca, onde deve ser posto o cetro. Assim que
isto for feito, os dois objetos se fundem num s e
a tranca esvanece, permitindo sua abertura.

32
A
en Ice: novas raas,
c asses e criaturas
.9Lnes de Titnio Esta caractenstica fisiolgica traz vantagens
e desvantagens para a raa. Devido a sua resis-
O s anes so conhecidos em Enda como tncia a golpes inimigos e a dano fsico, simples
Dwarazhir, ou o "povo rude", mas entre si prefe- ataques podem passar completamente desperce~
rem ser chamados de Eikkinen, que em seu anti- bidos. Entretanto, o corpo de um ano de titnio
go idioma significa Os Filhos do Poderoso, em bem mais lento e pesado que o normal. Caso
homenagem e respeito a sua entidade criadora, um deles tenha o infortnio de cair na gua, afun-
Eikki. Os Anes de Titnio (Titaani Eikkinen), dar como uma ncora, afogando-se rapidamen-
so urna das sub-raas que povoam as Terras do te. Devido tambm a este fato, a velocidade de
Sonho Eterno, e so extremamente devotos ao um ano de titnio menor que a das outras ra-
criador da raa an. as, e mesmo correndo, ele jamais alcanaria
outro corredor eIfo, halfling ou humano. Como
Personalidade: Ao contrrio de seus primos os msculos de um ano so extremamente for-
mai s agitados, os anes de titnio so muito mais tes, eles no tm O seu movimento reduzido quan-
comprometidos e fiis a uma causa ou a um obje- do utilizam annaduras mdias ou pesadas; ou car-
tivo. Graas a um conflito antigo que quase dizi- regam uma carga mdia ou pesada (ao contrrio
mou toda a raa an, os anes de titnio desen- das outras raas). Possuem a altura mxima de
volveram uma grande temelidade e f em Eikki. 1,50 m (variando de 1,20 m a 1,35 m na mdia),
Por isso, apesar de mostrarem-se reservados como e pesam 180 e 200 quilos.
a maioria dos membros da raa, os anes de titnio
possuem um comportamento mais diplomtico, Relaes: Os anes de titnio so conside-
chegando at a aliar-se com outras raas civiliza- rados grandes mestres em matria de religio e
das de Enda (como os elfos e humanos), que difi- esprito. Por isso comportam-se muitas vezes
cilmente encontrariam sensatez nas palavras de como missionrios, levando sua f para os mais
um outro Filho do Poderoso. diversos cantos de Enda. Entretanto, no so
fanticos em sua pregao e atacam apenas ini-
Descrio Fsica: O corpo dos anes de migos declarados de Eikki. Curiosamente, sua
titnio, assim como o de todas as sub-raas de raa a mais propensa a formar alianas com
anes em Enda, composto por ossos metli- elfos, e quando tal feito ocorre, a ligao tende
cos, tornando-se incrivelmente resistente. Este a durar tanto quanto os ossos de um ano de
metal no igual a nenhum outro conhecido na titnio.
natureza, sendo durvel e muito difcil de ser
destrudo. Segundo uma tradio antiga, as ar- Tendncia: A maioria dos anes de titnio se-
mas de maior valor para os anes so forjadas gue a ordem, devido sua herana e educao
com os ossos de seus ancestrais, sendo relquias hierrquica. Eles tambm tendem bondade ou
de distino e orgulho entre seu povo. comum neutralidade, sendo muito poucos os de sua es-
observar-se figuras de destaque entre os anes pcie que seguem o caminho do mal. Os que o
de Enda portando armas feitas partir dos ossos fazem, entretanto, so adversrios a serem temi-
de um heri ou ancestral do cl. dos e respeitados por seus oponentes.

33
Terras dos Anes de Titnio: Esta a raa o, ou mesmo como um missionrio. Quase sem-
dentre todos os anes de Enda que menos possu i pre os motivos que o impelem a aventurar-se sao
reinos prprios, atuando mais como membros do o chamado ao dever, uma misso ou o an seio de
clero em reinos papulados pejos se us primos. espalhar a sua crena pelas Terras do Sonho Eter-
Existem poucas excees nesta regra, sendo o rei- no.
no de Ankara Vuori (A Montanha Severa), o mai- Como vivem princ ipalmente dentro de seus
or domnio de anes de titni o do continente. majestosos complexos su bterrneos, eles possu-
Costumeiramente, preferem os terrenos monta- em a viso adaptada para enxergar no esc uro.
nhosos para fazer suas moradias, mas no ofere- Dentro de antigas tradies, os anes de titnio
cem tanta resistncia em viver c m o utros ambien- so pessoas de muita f, geralmente ingressando
tes. O nico local onde eles no se sentem bem, e na igreja de Eikki e formando g randes sacerdo-
que evitam sempre que possvel, o deserto. tes. Mesmo os que seguem as classes de guerrei-
ro ou de ranger, recebem uma criteriosa ed uca-
Religio: Este o conceito mais importante o religiosa desde pequenos. Isso explica a sua
na vida de um ano: a sua crena e f. Sua entida- incl inaao espiritual e sua grande sabedoria.
de patrona Eikki (O Poderoso), e a sub-raa dos
Anes de Titnio a mais religiosa e devotada de Traos Raciais dos Anes de Titnio:
toda a raa. So um povo bastante desenvolvido +2 de Constituio, +2 de Sabedoria, -2 de
esp iri tualmente, e i sso os torna mais Carisma, -2 de Destreza: os anes de titnio so
contemplativas que os outros anes de Enda. A mais resistentes devido sua estrutura corprea e
religio oposta a Eikk:i a de Talvehli (uma enti - ssea, que tambm os toma mai s pesados e len-
dade ligada escurido e ao inverno), e eles so tos. So sbios, mas ainda ass im um pouco rudes
tradicionais inimigos de seus seguidores. e reservados.
Viso no Escuro: 18 metros. Devido ao fato
Idioma: Anes de Titnio falam o idioma an- de viverem dentro de montanhas e cavernas, os
tigo dos anes (Finkhan), o seu dialeto (Titaani anes enxergam na ausncia de luz.
Finkhan) e a lngua Comum (o 8aradanm em Esqueleto Metl ico (Ex): Os ossos metlicos
Enda) como idiomas bsicos. Os idiomas ad icio- dos anoes de titnio so extremamente resisten-
nais so os mesmos oferecidos no Livro do Joga- tes, conferindo uma reduo de dano de 3/- ao
dor. personagem. Durante a sua vida, seus ossos so
tratados como ossos normais em termos de magi-
Nomes: Um ano de titnio oficialme nte as e efeitos. Somente quando um deles falece
nomeado assim que passa pela primeira cerim- que o metal pode ser afetado por magias como
nia religiosa de sua vida, o batismo. Seu nome, Esquentar Metal.
na maioria das vezes escol hido pelos pais, sem- Percia em armas: Anes de T itnio so peri-
pre proferido pela primeira vez pelo sacerdote tos no uso do Martelo de Combate o u no Macha-
que o batiza, sacramentando-o at o fim de sua do de Combate Ano, independente de sua clas-
vida. se.
+ 2 nos teste de resistncia de Vontade: Esta
. Nomes Masculinos: Artturi, Markus, Eelhom, sub-raa mostra-se mais perseverante que o co-
Petter, Aleksi, Matthi s, Juhan i, Mikael, Valteri, mum.
Thron. +2 de bnus racial nos testes de resistncia
que envolvam magia arcana ou venenos: sua es-
. No mes Feminios : Milla, Aurora, Jenna, trutura fisiolg ica mai s resistente que a normal.
Johanna, Nea, Ainikki, Eine, Hei ni , Kaija, Kirsi. +2 de bnus racial para as seguintes perci-
as: Identificar Magia (somente para magias divi-
Aventuras: Geralmente algu m encontrar um nas), Diplomacia, C ura e +4 de bnus racial para
ano de titnio seguindo uma cruzada rel igiosa, a percia Conhecimento (re ligio). Os anes de
cumprindo um voto feito a uma pessoa/institui- titnio so tradicionalmente de voLOs. Mesmo os

34
,-

que no seguem a classe de clrigo, recebem b- Descrio Fsica : Eles possuem forma
nus nessas percias, devido a sua cri teriosa edu- humanide, com uma estrutura de pernas seme-
cao reli giosa. lhantes s de um felino, e patas no lugar de ps.
Natao Impossvel: Devido ao fato de seu Sua face formada por um grande rosto com ca-
esqueleto ser extremamente pesado, os Anes de ractersticas que lembram um leo, exal tando ne-
Titnio jamais podero ganhar qualquer ponto na les sua majestade e imponncia. Suas mos asse-
percia natao, e ela nunca ser uma percia de melham-se a patas, mas podem manipular qual-
classe para e les. quer objeto nOlmalmente. Sua herana felina per-
Velocidade Bsica: 6 metros. Sua velocida- mite a eles dar grandes saltos. Alm disto, eles
de em corrida nao pode ultrapassar trs vezes o possuem um olfato muito mais apurado do que o
seu deslocamento padro, e esta corrida no pode normal, fazendo dos Num ' ah exmios caadores
d urar mais que dez rodadas. Aps este perodo o e guardies das regies seI vagens.
ano fica exausto, precisando descansar o dobro
do tempo antes inic iar uma nova corrida. Entre- Relaes: Os num' ah possuem relacionamen-
tanto, a sua velocidade nunca reduzida pela car- tos com boa parte das raas civilizadas de Enda,
ga mdia ou pesada, at o limite mximo permiti- em especial com humanos e elfos. Relacionam-
do para o personagem. se mais facilmente com membros de outras raas
Classe F avorecida: Clrigo. do que com as outras sub-espcies de Na'ar, prin-
cipalmente pela sua prepotncia ao dec1ararem-
se reis de todos os Na'ar. Entre si, impera um r-
f)[um'aI : O POVO Leo gido sistema hierrquico, onde a palavra do lder
lei dentro da iribo.

Os N um'ah fa zem parte de uma das sub-ra- Tendncia: Ordem e caos esto sempre pre-
as do povo fel ino conhecido como Na' ar. Con- sentes na vida dos num' ah. A maioria segue o es-
fo rme as lendas, estes seres surgiram quando o trito sistema social que perdura h milhares de
mundo ainda e ra muito jovem, e acredita-se que anos, porm existem registros de num'ah qu e
eles sejam descendentes dos milenares Elfos da abandonaram a vida em sociedade e tornaram-se
A re i a . Os Num'ah so um a mistura de nm ades, seguindo um caminho mais catico e
humanide e 1eao, possuindo formidveis ha- livre das amarras de sua estrutura social. Normal-
bil idades que hoje os colocam em uma posio mente os Num'ah possuem uma tendncia bon-
de destaque entre os povos civilizados das Ter- dosa ou neutra, mas no so raros os casos de
ras do Sonho Eterno. num' ah malignos que so verdadeiros tiranos.

Personalidade: Os Num'ah sao um povo mui - Terras dos Num 'ah: O seu habitat natural so
(Q orgulhoso e obstinado, jamais retrocedendo em as savanas e florestas mais esparsas do continen-
uma disputa ou desafio. Mostram-se muito fiis s te. Os num ' ah possuem duas organizaes bsi-
suas idias e so difceis de se fazer convencer, cas, a Tribal e o Califado. Ambas demonstram que
sendo exatamente este conceito que faz com que de todos os homens felinos, os Num' ah so os
as outras raas civilizadas evitem argumentar com que possuem uma melhor estrutura social, ao con-
um nu m' ah quando o mesmo no cede a uma idia trrio dos outros Na'ar que levam uma vida mais
ou convico. Eles so extremamente zelosos com solitria. A organizao tribal segue os preceitos
relao aos seus filhotes, e ainda que um Num' ah e regras dos lees das savanas. Nela, o grande
renha mais de uma esposa (caracteriatica bastante chefe chamado de Bon'bhata, e cercado por
comum da raa, que possiu uma proporo maior um certo nmero de guerreiros machos vassalos
de fmeas), ele se mostrara fiel a todas, no as tra- a ele. A tribo possui tambm um nmero maior
indo sob nenhuma hiptese. Um velho ditado em de num'ah do sexo feminino, que executam tare-
Enda diz: "Jamais entre em uma discusso com fas semelhantes a das leoas em um grupo de
algum tao teimoso quanto um num'ah". felinos selvagens. A elas cabe a educao dos mais


35
Humano
g,(um'afi

JIno e 'Titnio

jovens. a caa e a distribuio de tarefas cotidia- torna-se um nmade, vivendo em regies mais
nas. Os num'ah machos so responsveis pela desrticas e ridas, longe do territrio natural de
defesa da tribo e pela demarcao do territrio. O seus ancestrais.
Bon'bhata muitas vezes acompanha os seus arau-
tos nestas misses, e muito criterioso na prote- Religio: Os num'ah louvam as quatro enti-
o tanto das fronteiras de seu dOITnio como das dades principais existentes em Enda. Mazhaud,
mulheres e crianas que vivem dentro dele. Nenya, Urkes e Sharis so venerados como qua-
J o Califado uma organizao um pouco tro pontos necessrios para a manuteno do equi-
mais recente, que surgiu quando alguns num'ah lbrio. Eles sabem da necessidade dos quatro deu-
passaram a interagir com os outros povos de Enda. ses existirem no mundo, e por isso mesmo num 'ah
Sua estrutura semelhante a tribal, mas o lder de crenas diferentes e opostas encontram a sere-
agora chamado de Califa. Ele possui um grande nidade necessria para conversar sobre suas reli-
nmero de esposas (chegando a formar harns gies sem iniciarem combates ou massacres. Mui-
com dezenas delas), e uma grande guarda para tas vezes este costume encontra grande resistn-
proteger os seus dominios, mulheres e pertences. cia por parte de outros povos, que no compreen-
Para evitar que guardas de confiana e senhores dem como um servo de Urkes e outro de Mazhaud
menores cobicem as suas posses, o califa permite podem caminhar lado a lado, sem demonstrar a
que nobres de seu reino ou oficiais das foras ar- animosidade to comum dentre outros seguido-
madas tambm possuam mais de uma esposa, evi- res destes deuses.
tando a cobia deles para com o seu harm. Mes-
mo com este cuidado, mais de uma vez um amor Idioma: Primariamente com a diviso da raa,
proibido entre uma das esposas do Califa e um de os nurn'ah adotaram dois idiomas. Um remonta a
seus guardas acabou em sangue e morte. Aquele origem antiga do povo, e suas razes com a sua
que no segue nenhum desses caminhos expul- sociedade tribal. O outro incorpora algumas ver-
so para sempre de sua sociedade, e partir da tentes existentes em idiomas de terras orientais

36
,

je Enda, sendo diferente do num' ah arcaico. Os tncia de Vontade (CD 10 + y, do nvel do perso-
num 'ah iniciam o jogo conhecendo o Baradan nagem + modificador de carisma). Em caso de
:lngua Comum), o de sua origem (num'ah arcai- falha, o alvo recebe uma penalidade de -2 em to-
ro ou num'ah atuaI), e podem escolher enLre os dos os seus ataques, testes de resistncia e teste
seguin tes idiomas como bnus : darvaniano, de percia durante o encontro. Em contrapartida,
bamiriano e zanariano (disponveis de acordo com o num'ah recebe um bnus de +2 contra todos os
o bnus de inteligncia do personagem). que foram afetados. Para surtir efeito, o al vo deve
ser capaz de ouvir o rugido.
Nomes: Os num' ah possuem duas variaes Clera PrimaI (Ext): Os num'ah possuem a
para nomes atualmente. Uma descende da estru- habilidade de entrar em um estado de fria instin-
urra tribal dos Bon'bhatas e a outra, mais recen- tiva, descendente de seus ancestrais felinos. Uma
te. deri va de seus relacionamentos com os reinos vez por dia a cada 5 nveis, o num'ah entra em um
mais orientais do continente e da sociedade do- estado de fria que lhe garante as seguin tes carac-
minada pelos Califas. tersticas: +4 de bnus no modificador Fora, + 1
Nomes Masculinos: Bakari, Akin, Sentwali, ponto de vida por nvel de personagem, +2 nos I \
Ehioze, Gahij i (tri bais) ; Bhanu, Gaurav, Emir, testes de Fortitude e Vontade. Em contrapartida,
Hashim, Khayri (recentes). ele recebe uma penalidade de -2 na CA. Enquan-
Nomes Feminios: Panyin, Chanya, Phenya, to o num 'ah estiver neste estado, que dura um en-
-"ala, Kehinde (tribais); FaJak, Hessa, Izdhihar, contro inteiro, ele no pode utilizar nenhuma pe-
Sarnira, Nadia (recentes). rcia que envolva concentrao e pacincia
(Furtividade, Sentir Motivaao, etc), e nenhum ta-
Aventuras: O que muitas vezes leva um lento que tambm exija concen trao, como ta-
num' ah a partir em busca de aventuras a vonta- lentos metamgicos ou de criao de itens.
de de consegui r um maior prestgio para sua fa- Ataque com garras: Os num' ah podem atacar
mlia, o desejo de fama e riqueza, ou a cruzada utilizando as garras de suas mos, causando I d4 I
para salvar algum importante em sua vida. Mui- I d4 pontos de dano. Desta forma, eles podem fa-
tas vezes suas causas so nobres, mas algumas zer dois ataques por rodada, como se tivessem os
delas so bastante exageradas. talentos Ambidestria e Combate com duas armas.
+2 nas percias Equilbrio, Esconder-se,
Traos Raciais dos Nu 'mah: Furtividade, Saltar e Ouvir: a herana felina dos
+2 de Fora, +2 de Destreza, -2 de Intelign- Nu'mah traz muitos benefcios.
cia, -2 de Carisma: os Nu'mah so fortes e rpi- Velocidade bsica: 9 metros. Um num ' ab so-
dos como lees, mas sua imponncia pode ser fre as mesmas penalidades de um humano nos
confu ndida com esnobismo, tanto pelas pessoas quesitos de carga e reduo de movimento.
sua volta quanto por ele prprio. Classe Favorecida: Ranger.
Viso na Penumbra: um num'ab pode ver at
duas vezes melhor que um humano em um cu
estrelado, luz da lua, de velas ou em condies
similares de pouca iluminao. Ele ainda man-
Marujo
tm a habilidade de distinguir cores e detalhes
mesmo com pouca luz. Desbravador de mares insondveis, comerciante
+2 nos testes de Reflexos: os Nu'mah so de terras longnquas. saqueador de valiosos tesou-
muito geis devido sua estrutura felina. ros. Estas so apenas algumas fonuas de se carac-
Rugido Intimidador (Ext): Uma vez por dia terizar aquele que escolheu o mar como territrio.
o num ' ah pode emitir um rugido que deixa os Seja devido a uma paixo pelo oceano, pelo orgu-
seus oponentes amedrontados. Todos dentro de lho de servir Marinha Real, ou pelo desejo de
um crculo de 9 metros partir do personagem navegar como um fora da lei, o marujo por defi-
devem ser bem sucedidos em um teste de resis- nio, a pessoa indicada para tratar de assuntos

37
relacionados ao mar. Alguns iniciam sua carreira Aspectos como bonda-
desde muito pequenos, j outros tomam-se maru- de ou maldade tam-
jos aps terem seguido classes como guerreiro, la- bm so bem diferen-
dino ou at mesmo clrigo ou bardo. Eles vm de ciados na classe, e to-
diversas classes sociais, desde as mais des- das as combinaes de
favorecidas e humildes, at a nobreza de reinos cos- tendncia so pOSS-

teiros, onde ser um oficial representa prestgio e veIS.
reputao. O marujo possui diversas habilidades
que podem ser utilizadas mesmo se ele estiver em Religio: Os deuses
terra. O seu ponto forte, entretanto, o mar. dos mares e do clima so
os mais venerados entre

Aventuras: O marujo pode ingressar em os marujos. bem como a entidade que


uma vida de aventuras por diversos moti- representa o sol (Mazhaud, em Enda). Curiosamen-
vos, seja pela sua vontade de desbravar te, mui tos marujos tambm louvam os deuses das
I / I mares desconhecidos ou pela necessida- tempestades, mais por temor que veneraao.
de de trabalhar para uma grande casa Muitas preces so oferecidas a estas
mercante, chagando at a navegar como entidades, nas quais o marujo
um representante de um reino que de- pede proteo e urna viagem
seJe aumentar as R , segura, livre dos perigos ofe-
suas relaes recidos pelo mar.

comerCIaiS com
terras distantes. Histria: Os marujos podem vir de mui-
Sej a qual for o moti- tos lugares, desde pacatas vilas de pesca-
vo' a vida do marujo re- dores, at tradicionais farm1ias nobres com
sume-se a misses, aven- herana militar. Apesar dessas origens so-
turas e jornadas na ciais completamente diferentes, todos os
imensido azul dos mares e personagens que sonham tornar-se ma-
oceanos de Enda. rujos possuem em comum uma paixo
incondicional pelo mar e um anseio mui-
Caracteristicas: O marujo pos- to grande em conhec-lo e desbravar suas
sui boas habilidades de combate, lu- rotas desconhecidas e insondveis.
tando quase to bem quanto o guer-
reiro. Entretanto, ele no possui a mes- Raas: Praticamente todas as raas
ma variedade de annas disponveis e nem podem seguir esta classe, at mesmo
seus talentos adicionais. Os marujos pos- raas que no possuem tanto cantata
suem uma agilidade superior a das classes com o mar. Tradicionalmente huma-
mais simples, chegando a ser to rpidos quanto nos e eIfos costumam fazer os me-
os ladinos. Sua versatilidade e foco encontram- lhores marujos, embora no so
se nas habilidades que recebe quando est em seu desconhecidos casos onde halflings
"terreno" natural, e por isso so de grande impor- e gnomos seguiram esta carreira. A
tncia em viagens e jornadas martimas. raa dos Anes de Titnio dificilmen-
te seguiria esta classe, mas isto no
Tendncia: Um marujo pode seguir praticamen- proibido.
te qualquer tendncia. Isso demonstra em especial
a sua incLinaao para o mar. Um marujo ordeiro Outras Classes: Marujos possuem boas rela-
tende a seguir uma organizao militar ou uma es- es com guerreiros, ladinos e bardos. J com cl-
quadra mercante, enquanto um marujo catico aca- rigos, druidas e rangers no possuem tanto conta-
ba-se tomando um pirata ou corsrio fora da lei. to. Paladinos chegam a ter um bom relacionamen-

38
10 com oficiais, perseguindo e levando justia utilizar todas as armas simples e comuns, mais
piratas sanguinrios. Os marujos so pessoas que armaduras leves. Devido vida no mar, marujos
convivem com um grande contingente de pessoas, geralmente no utilizam annadura mdia ou pe-
e por isso so bastante cosmopolitas. sada. Note que as penalidades por utilizar arma-
dura mais pesada que corselete de couro so
Informaes de Jogo: aplicadas s seguintes percias: Acrobacia, Arte
Os marujos possuem as seguintes caractersti- da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
cas de jogo. Furtividade e Punga. Alm disso, a percia Nata-
o sofre -I de penalidade a cada 2,5 kg de arma-
Habilidades: Destreza e Constituio so ha- dura e equipamento carregado.
bilidades de grande importncia para os marujos,
assim como Inteligncia, para as habilidades e co- Talento Extra: No primeiro nvel, o marujo re-
nhecimentos martimos que a classe exige. A For- cebe um talento adicional, a ser escolhido partir
aoauxilia em suas habilidades de combate e abor- dos seguintes: Prontido, Lutar s Cegas, Reflexos
dagem de embarcaes inimigas, e o Carisma o em Combate, Esquiva, Tolerncia, Iniciativa Apri- \
auxilia na aquisiao da tripu lao que mais tarde o morada, Ataque Poderoso, Saque Rpido e Vitali-
auxiliar em seu prprio navio. dade. Este taJento em adio ao que O personagem
j recebe no primeiro nvel.
Tendncia: O marujo pode seguir qualquer ten-
dncia. Quando o marujo atingir nveis altos e es- Natao Aprimorada: No 2 nvel, o maru-
0

colher sua carreira, o oficial dever 'possuir uma jo consegue nadar a uma velocidade maior do
tendncia ordeira. Bondade e maldade so concei- que a padro. Em condies normais uma pes-
ws indiferentes quaisquer tipos de marujo. soa consegue nadar metade de seu movimento
em terra, caso utilize uma ao de rodada com-
Dado de Vida: d8 pleta. O marujo consegue nadar esta mesma dis-
tncia com uma ao equivalente ao movimen-
Percias de Classe to, e o seu movimento total em terra, caso exe-
As percias de classe de um marujo (e a habili- cute uma ao de rodada completa.
dade chave para cada percia) so: Arte da Fuga
fInt), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Conhecimen- Discernir Clima: O marujo pode fazer um
to: Mares (Int) .. EquiUbIio (Des), Escalar (For), teste de Sentir Motivao para tentar fazer uma
Intimidar (Car), Natao (For), Observar (Sab), Ob- previso do clima para o prximo dia. Confor-
ter Informao (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Int), me o resultado, o marujo possui mais certeza des-
Saltar (For), Senso de Direo (Sab), Sentir Moti- ta informao, e maior credibilidade a mesma
,ao (Sab), Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas ter. Ele pode utilizar esta habilidade uma vez
Des). por dia para cada ponto de bnus de sabedoria
que possuir (mnimo de uma vez por dia, inde-
Pontos de Perieia no } O N{vel: (4 + pendente de seu valor em sabedoria).
modificador de Inteligncia) x 4.
CD Clima Provvel
Pontos de Percia a cada nvel subseqente:
4 + modificador de Inteligncia. 10 Poucas Infonnaes. A chance do cli-
ma estar de acordo com o previsto
Caractersticas de Classe pelo marujo de apenas 40%.
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
esta classe. 15 Informaes medianas do clima. Ma-
rujo possui uma porcentagem de
Usar Armas e Armaduras: O marujo sabe acerto de 60%.

39
20 Informaes mais precisas. Clima ou na viso no escuro, caso o personagem poss ua
observado pelo marujo possui 80% estas especialidades. Esta habilidade funcio na so-
de chance de realmente ocorrer. mente em ambientes martimos (mar aberto, prai-
as, portos, etc).
25 Previso concreta. O Marujo pos-
sui uma chance de acerto de 95%, Liderana: No oi tavo nvel, o marujo ganha o
discern indo com quase toda certe- talento Liderana, que poder ser uti lizado para que
za O clima no decorrer do dia. o mesmo comece a reunir um grupo leal que ir
fannar sua tripulao. Para a descrio do talento,
30 Certeza Absoluta. O personagem bem como suas regras, consulte o Livro do Mestre.
saber corno ser exatamente o cli-
ma do dia seguinte Carreira - Oficial ou Corsrio: Quando o ma-
rujo alcana o 9 nvel, ele precisa fazer uma esco-
08S : Toda vez que o mestre qu iser mudar O lha. Esta escolha determina a partir deste ponto qual
clima na aventura, ele dever fazer um novo teste ser o foco principal do personagem partir deste
para O marujo (caso o mesmo ainda possa fazer as ponto. Duas opes mostram-se disponveis para
suas tentativas dirias), e em caso de sucesso, o marujo: o corsrio e o ofici al. Cada carreira pos-
inform-lo da alterao. sui duas habilidades especiais, sendo a primeira
concedida assim que o marujo escolhe seu cami-
Mascote Animal: No 5 nvel, o personagem nho (Oficial ou Corsri o), e a segunda no 15 n-
ganha um mascote animal que pode acompanh- ve1.
lo, sendo o tpico papagaio de pirata, ou o mico
mascote da tripulao. O animal nao pode ter mais Oficial: Devido aos servios prestados para um
de I DV, e pode ser escolhido entre os exemplos reino, para uma fora armada ou instituio mi li-
abaixo, embora outros estejam sujeitos autori za- tar, o marujo "condecorado" e torna-se a partir
o de acordo com o jul gamento do Mestre:gato, de agora um oficial em servio entidade patrona
lagarto, sapo, papagaio, cobra ou macaco. O mas- que ele agora passa a representar. O mesmo passa
cote controlado pelo jogador, e possui as mesmas a seguir nveis na classe marujo com O subttulo de
caractersticas do compan heiro anima l de um oficial. Esta carreira possui as seguintes habilida-
druida. Ele mostra-se dcil amigvel, mas precisa des:
sempre ser bem tratado pelo seu mestre para per-
manecer assim. No 12 e no 18 nvel, para demons- . Homem da Lei: o marujo passa a ser conside-
trar a habilidade e experincia adquirida pelo ani- rado um representante da ordem, a ser respeitado e
mal, o jogador pode escolher um dos itens a seguir obedecido pelos seus subalternos e pela popula-
para melhorar algumas das habilidades do mesmo: o em geral. O personagem ganha um bnus de
+4 bnus na Classe de Armadura (CA), +5 pontos +2 nas seguintes percias: Diplomacia, Intimida-
de vida, +3 de bnus nos testes de resistncia, ou a o, Obter Infonnao e Sentir Motivao.
habilidade de avisar seu mestre do perigo imediato . Foco em Anna e Especializao em Arma:
(funcionando como uma aura de alarme, com raio Devido ao treinamento mais especfico e especial
de 9 metros partir do personagem, pode ser utili- do marujo oficial, ele recebe estes talentos mesmo
zada uma vez por dia). que ele no tenha os pr-requisitos do mesmo. Eles
,
devem ser dedicados mesma arma escolhida pejo
Olhos de Aguia: O limite de viso de um maru- oficial.
jo maior do que o normal, devido no somente ao
sentido, mas sagacidade e habilidade do marujo Corsrio: O marujo ganhou respeito e fama para
em discernir e perceber detalhes nas paisagens que ser reconhecido por um grande nmero de pesso-
no seriam vistos por uma pessoa normal. Aumen- as, tanto nos mares, quando em regies porturias
te em 25% o alcance da viso do personagem, apli- em sua rea de atuao. Ele pode tanto tomar-se
cando as alteraes tambm na viso da penumbra um mercador, levando e trazendo itens, especiari-

40
pessoas (e algumas vezes contrabando); ou pode ser muito bem pago por um servio,
..;. ."sfonnar-se em um temido pirata, saqueando mas sabe que outras pessoas esto de
:1dades costeiras, navios mercantes, etc. Como na olho nisso. Eu teria mais cuidado se
, a; leira oficial, ele continua a escala de nveis como fosse voc").
rio! ujo, mas com o subttulo de corsrio. Esta ear-
rua possui as seguintes habilidades: 30 A informao obtida de uma fonte
extremamente segura e confivel, es-
. Con tatas: o marujo torna-se uma pessoa bem clarecendo ao personagem detalhes
"""elacionada, recebendo algumas vantagens por importantes sobre os planos de seus
:nnhecer uma grande rede de informantes. Uma oponentes, ou de um segredo muito
ce:z por dia o mesmo faz um teste de Obter Infor- bem guardado que poder beneficiar
unes. Conforme o CD abaixo, ele pode rece- bastante o personagem de alguma for-
:xr informaes de conhecidos que podem auxi- ma. ("Eles combinaram de encontra-
~- lo em suas aventuras. Cabe ao Mestre deter- rem-se de madrugada em uma das do-
=Boar como estas informaes podem ser utiliza- cas para fazerem a transao. Eu sei
. mas quanto mais alto o CD,Imais importante de tudo isso porqu o seu imediato na
~ a infonnao ou pista obtida (os resultados so verdade um espio a servio do rei-
_ .mulativos. Um personagem com um resultado no de Galvimor, e o capito Moors
:je 25 no teste recebe trs informaes referentes est sendo auxiliado por criaturas cha-
3) assunto pesquisado). madas Yuan-ti").

CD Informao Obtida . Ambidestria e Combate com Duas Armas:


Caso o marujo esteja lutando com uma anua m-
15 o cantata possui uma informao de dia e outra pequena (ex: espada longa e adaga), e
importncia mediana, que pode au- utilizando armadura leve ou nenhuma armadura,
xiliar superficialmente o persona- ele recebe as vantagens dos talentos Ambidestria
gem. (Ex; "Sim, eu vi o navio Qui- e Combate com Duas Annas, mesmo no possu-
mera aportar ontem de noite, mas indo os pr-requisitos.
no sei por quanto tempo eles fica-
ro por aqui"). Embarcao I Tripulao: Esta habilidade mos-
tra uma grande evoluo na classe. Quando alcana
20 Esta informao pode ajudar o perso- o 100 nvel, o marujo recebe uma embarcao e uma
nagem com mais pistas sobre as in- tripulao para comandar. As circunstncias para a
formaoes almejadas por ele, soman- aquisio da embarcao variam conforme a cam-
do-se a quantidade de informaes ob- panha e a carreira escolhida pelo personagem. Por
tidas no teste acima. (Ex: "O que seu exemplo, um oficial pode receber de seus superio-
sei que o Capito Moors est procu- res um navio para fazer a proteo de determinada
rando por uma pessoa com quem fa- rea costeira no reino, ou para seguir a pista de um
ria cantata na Taverna Barbatana hoje pirata que est ameaando o comrcio na regio. J
noite. Por isso seu navio deve ter che- um mercador pode conseguir uma embarcao gra-
gado hoje durante tarde"). as ao esforo de seu trabalho, e um pirata graas ao
esforo se suas pilhagens (uma maneira incomum
25 Esta informao pode dar ao persona- de trabalho). Esta embarcao no deve custar mais
gem grandes pistas dos objetivos de do que 15.000 PO inicialmente, e possui a capaci-
seus inimigos, e alerta-lo caso ele es- dade de comportar at 25 tripulantes. Alm da em-
teja sendo observado ou vigiado. ("O barcao, o mesmo recebe um nmero de tripulan-
Capito Moors estava conversando tes igual ao permitido pelo valor do talento Lideran-
com um sujeito muito estranho, de fala a, no podendo alcanar mais de 25 (o limite mxi-
sibilante. O que pude saber que ele mo comportado pela embarcao).

41
I

Velho Loho do Mar: Esta habilidade reflete a Tripulao Leal: Enquanto um marujo estiver no
aptido do rnarujoem realizar aes em cima de um controle de sua tripulao em uma ao de combate ou
navio em movimento nos mares tempestuosos. O de tenso, todos os membros da tripulao do navio
mesmo recebe um bnus de +2 nos segu intes testes sob suas ordens recebem um bnus de +4 em seus
de percias a serem realizados enquanto sua embar- testes de moral, e outro de +2 em suas jogadas de ata-
cao estiver em mar aberto: Equilbri o, Escalar, que. O marujo lder do grupo precisa estar lutando lado
Acrobacia, Concentrao e Usar cordas. Este mes- a lado de sua tripulao, e o bnus dura toda a cena do
mo bnus utilizado quando o marujo faz um ata- combate. Esta habilidade pode ser utili wda uma vez
que (aplicando-se apenas para este fim) penduran- por dia mais wna vez a cada ponto no modificador de
do-se em uma corda e jogando-se contra O inimigo. Carisma que o marujo possuir. Caso o marujo caia em
Este ataque considerado uma investida, receben- batalha e venha a morrer, todos os tripulantes do navio
do todas as penalidades e bnus do mesmo. No 2" deste passam a receber uma penalidade de -2 at o
nvel o oonus para as acs descritas acima cresce final do encontro em todos os seus ataques, moral, tes-
para +4. te de pelcia e jogadas de proteo.

Reputao: O renome do marujo cresce bastan- Embarcao Aprimorada: Neste nvel a embar-
te em toda a regio costeira que ele atua, e mesmo caao do marujo pode melhomr bastante em relao
em regies fronteirias ou prximas ao seu reino ele embarcao inicial. A mesma agora poder ter um va-
comea a ganhar certo prestgio e fama (ou inf- lor estimado de at 35.000 PO, com capacidade para
mia). Em virtude disso, ele ganha um bnus (cumu- comportar at 50 tripulantes (limiUldos ao nvel do UI-
lativo com a habilidade de carreira Homem da Lei) lento Liderana). Esta embarcao aptimorada na ver-
de +2 nas seguintes percias: Intimidar, Diplomacia dade reflete a aquisio por parte do marujo de wna
e Obter infonnao. embarcao melhor do que a anterior (o personagem
no poderia fazer wn ''upgrade'' da embarcao ante-

o Marujo
Nvel Bonus Base Forl. Ref. Vonl. Especial
de Ataque
1 +1 +0 +2 +0 Talento Extra
2 +2 +0 +3 +0 Natao Aprimorada
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1 Discernir Clima
5 +5 +1 +4 +1 Mascote Animal
6 +61+1 +2 +5 +2 ,
r +7/+2 +2 +5 +2 Olhos de Aguia
8 +8/+3 +2 +6 +2 Liderana
9 +9/+4 +3 +6 +3 Carreira - Oficial ou Corsrio
10 +10/+5 +3 +7 +3 Embarcao / Tripulao
11 + 111+6/+ I +3 +7 +3
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Mascote Animal (habilidade extra)
13 + 13/+8/+3 +4 +8 +4 Velho Lobo do Mar +2
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Reputao
15 +151+101+5 +5 +9 +5 Habilidade de Caneira
16 + 16/+ 11/+6/+ +5 +10 +5 Embarcao Aprimorada
Ir +17/+ 121+7/+2 +5 +10 +5 Tripulaao Leal
18 +18/+131+8/+3 +6 +11 +6 Mascote Animal (habilidade extra)
19 + 19/+ 141+9/+4 +6 +11 +6 Desbravador dos Mares
20 +20/+151+10/+5 +6 +12 +6 Velho Lobo do Mar +4

42
rior). Isso se d principalmente devido capacidade quanto s do ranger, mas sua eficcia maior em
do novo navio. A aquisio desta embarcao dever territrios urbanos e populosos.
ser interpretada pelo mestre. mas o mesmo dever ter
em mente que neste nvel o personagem j dever ter Tendncia: Batedores podem seguir qualquer
condies de obt-la. tendncia, e muitos optam pela neutralidade ou
caos ao invs da ordem. A sua ndole boa ou m
Desbravador dos Mares: Neste nvel o marujo tambm aparece muito bem distribuda.
ganha uma intimidade com o mar sem iguaL Qualquer
viagem re:dizada pelo marujo possui a sua durao di- Religio: Os batedores nao apresentam uma
minuda pela metade. Isto se d a um melhor conheci- f pr-definida em determinada divindade.
mento do personagem nas rotas maritimas, e a um Muitos so devotos a entidades responsveis
melhor aproveitamento dos recursos disponiveis no na- por conceitos corno silncio, seg redos, so m-
vio utilizado pelo marujo (vela~, leme, conhecimento bras, agilidade, martrio, etc. Esta regra algu-
mas vezes apresenta excees: o batedor pode
de conrentezas, etc).
ainda crer em alguma entidade fora des ses as - I \
13atecfor pectos.

Raas: Qualquer uma das raas pode, sem


Um rastreador urbano, conhecedor de artimanhas muitas dificuldades, seguir a classe de batedor,
e tticas para localizar o inimigo. A pessoa petfeita embora raas mai s geis como elfos e halflings
para uma misso de espionagem que envolva sub- encontrem mais facilidade para cumprir as in-
terfgio, velocidade e eficcia. Estes so atributos cumbncias exigidas. Muitos human os tambm
para aqueles que seguem a profisso de Batedor. seguem esta classe pela versatilid ade da raa,
Mais do que um ranger urbano, o batedor mestre mostrando-se exmios batedores.
nas artes da furtividade e do rastreio, possuindo ha-
bilidades e vantagens em grandes centros, em cor- Outras Classes: Batedores possuem um bom
tes nobres ou em guildas de alquimistas, comerci- relacionamento com ladinos, e ambos muitas ve-
antes, e at mesmo de ladres. zes fazem misses juntos. Tambm se do bem
com rangers, embora se consideram rivais e m
Aventuras: O batedor inicia a sua vida de di versos assuntos. No se relac ionam tanto com
aventuras atravs de modos bastante inusitados, druidas, e costumam fazer servios de espiona-
seja por ele ter presenciado um crime e agora ne- gem para magos e clrigos, a fim de encontrar
cessita viver no anonimato, por ele ter recebido frmulas de poes mgicas ou documentos
trei namento de um reino ou guilda, tomando-se guardados pela igreja.
uma espcie de agente secreto. Os personagens
que decidem segu ir esta classe sabem da necessi- Informaes de Jogo:
dade de possuir grandes conhecimentos na regio Os batedores possuem as seguintes caracters-
em que atuam, ou mesmo de seus inim igos. ticas de jogo:

Caractersticas: O batedor possui habilidades Habilidades: Destreza e Inteligncia so os


de combate medianas, no lutando tao bem quan- atributos principais de um batedor. uma vez que
to o guerreiro ou o brbaro. Ele possui bons indi- tais caractersticas so importantes para algumas
cadores para os testes de resistncia de reflexos e de suas habilidades. A Fora sempre O auxi lia
fora de vontade, graas sua agilidade acima da no caso de algum problema, e o Carisma no caso
mdia e da capacidade de resistir confessar infor- de uma abordagem ou de uma tentativa de bl efe.
maes confidenciais, mesmo sob influncia de ma-
gias. EJe possui uma boa gama de annas a sua es- Tendncia: Q ualquer uma.
colha. e uma quantidade razovel de annaduras di s-
ponveis. Suas habilidades de rastreio so to boas Dado de Vida: d8

43
batedor de 7 nvel possui um deslocamento
Percias de Classe adicional de 6 metros ).
As percias de classe de um batedor (e a habili-
dade chave para cada percia) so: Avaliao (lnt), Ataque Furtivo: Um combate mais focado
Equilbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Di- e menos ag ressivo a chave para um combate
plomacia (Car), Disfarces (Car), Arte da Fuga eficaz. Pelo menos esta a premissa do bate-
(Des), Falsificao (Int), Esconder-se (Des), Ob- dor. Ele luta util izando brechas e descuidos de
ter informao (Car), Operar Mecanismo (Int), seus adversrios para seu prprio proveito.
Senso de Direo (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Sempre que um oponente no puder utilizar o
Furtividade (Des), Atuao (Car), Profisso (Sab), seu bnus de CA em determinado
Procurar (Int), Sentir Motivao (Sab), Obser- combate, ou for atacado de SUf-
var (Sab), Natao (For), Acrobacia (For) e ~::::::: presa (ataque pelas
Usar Cordas (Des). costas , por exem -
pio), o batedor rece-
/ I Pontos de Percia no be um bnus de dano
Nvell: (6 + modificador ao seu ataque. Este
de Inteligncia) x 4. bnus varia de + 1d6
\ Pontos de Percia a no prim eiro nvel,
cada nvel subsequente: 6 at +5d6 no vig-
+ modificador de Inteli- simo nvel.
- .
gencIa.
Evaso: Com esta
Caractersticas de habilidade,o batedor
Classe no recebe nenhum
Todas as caractersti- dano caso o seu tes-
cas a seguir pertencem a te de reflexos seja
esta classe. bem sucedido em
situaes onde ele recebe-
Usar Armas e Armaduras: O batedor ria meio dano em caso de suces-
pode utilizar armas simples e comuns sem so no teste (como o sopro de drago
maiores problemas. Ao contrrio do ladino, ou uma bola de fogo). Esta habilidade somente
ele possui mais armas disponveis para sua es- funciona se o batedor estiver utilizando arma-
colha. Ele tambm pode utilizar armaduras le- duras leves.
ves e mdias, mas no pesadas ou escudos. Note
que as penalidades por utilizar armadura mais Rastrear: Quando o batedor alcana o 3'
pesada que corselete de couro so aplicadas s nvel, ele recebe como bnus o talento
seg uintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, rastreaf. Alm de ser um grande espio, ele
Equilbrio , Escalar, Esconder-se, Furtividade e tambm um mestre na arte de localizar ini-
Punga. Alm disso, a percia Natao sofre -1 migos ou alvos.
de penalidade a cada 2,5 kg de armadura e equi-
pamento carregado. Memorizao: Com esta habilidade o bate-
dor consegue gravar mentalmente trs minutos
Movimento Ampliado: A mobilidade faz de conversao que tenha ouvido. Mesmo que
parte de muitas estratgias empregadas pelo ba- ele oua uma conversa em outro idioma, ele con-
tedor. Em virtude disso, ele move-se mais rpi- seguir reproduzi-la para algum possa traduzir
do do que outros personagens. Acrescente o as informaes recebidas. Ao invs de memori-
valor de movimento indicado na tabela aos va- zar uma conversa, o batedor poder ter um re-
lores de deslocamento bsico do personagem. gistro mental de uma imagem (uma obra de arte,
Os valores no so cumulativos (portanto, um um mapa, uma planta de um castelo) ou um som

44
(uma senha, uma saudao, o rudo de um mons-
tro especfico). Sempre que ele memorizar uma Habilidades de Batedor: Estas habilidades es-
nova infOlmao, o registro anterior ser esque- peciais so adquiridas pelo batedor partir do 9
cido e "apagado" de sua mente. O tempo que ele nvel e a cada trs nveis subseqentes (12,15 0 e
consegue manter uma memria especfica guar- 18"). Ele poder selecion-Ias em qualquer ordem,
dada uma semana, mais um nmero adicional entre as presentes na relao abaixo:
de semanas igual ao valor do bnus de intelign-
cia possudo pelo personagem. . Analisar Ambiente: Antes de fazer uma in-
vaso ou abordagem em uma fortaleza ou cons-
Esquiva Sobrenatural: No 8 nvel o batedor truao inimiga, o batedor pode fazer um teste de
ganha a habilidade extraordinria de reagir a um Observar. Conforme a CD abaixo, ele recebe as
perigo iminente antes que seus sentidos o avisem seguintes informaes sobre o local, por exem-
da ameaa. Mesmo que ele seja surpreendido ou plo. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez
atacado por um inimigo invisvel, o batedor man- por dia mais um nmero de vezes igual ao bnus
tm o seu bnus de Destreza (se houver). Contu- de Sabedoria do personagem. I \
do, ele ainda perder o mesmo se estiver imobiU-
zado. CD Infonnao
No lJ nvel, o batedor no poder mais ser 15 O batedor recebe informaes super-
flanqueado. Ele possui capacidade de reagir a am- ficiais sobre o local. Ele percebe uma
bos os oponentes como se estivesse lutando com ou outra rota de fuga, mas no sabe se
um alvo solitrio. Um personagem com a habilida- elas esto sendo vigiadas.
de esquiva sobrenatural que possua pelo menos qua-
tro nveis a mais que o batedor pode ignorar estas 20 O batedor consegue discernir no so-
vantagens e flanquear ou surpreender o mesmo. mente uma rota de fuga, mas o cami-

o Batedor
Nvel Bonus Base For!. Ref. Vont. Especial
de Ataque
l' +0 +0 +2 +2 Movimento Ampliado (+ 3m).
Ataque FUltivo +ld6
2' +1 +0 +3 +3 Evaso
3' +2 +1 +3 +3 Rastrear
4' +3 +1 +4 +4
5' +3 +1 +4 +4 Ataque Furtivo +2d6
6' +4 +2 +5 +5 Memorizaao
7' +5 +2 +5 +5 Movimento Ampliado (+6m)
8' +61+1 +2 +6 +6 Esquiva Sobrenatural (bnus DES)
9' +6/+1 +3 +6 +6 Habilidade de Batedor
lO" +7/+2 +3 +7 +7 Ataque Furtivo +3d6
l]' +8/+3 +3 +7 +7
12' +91+4 +4 +8 +8 Habilidade de Batedor
13' +9/+4 +4 +8 +8 Esquiva Sobrenatural (no pode ser flanqueado)
14' +10/+5 +4 +9 +9 Movimento Ampliado (+9m)
15' + 111+6/+ I +5 +9 +9 Habilidade de Batedor
16' +12/+7/+2 +5 +10 +10 Ataque Furtivo +4d6
17' +12/+71+2 +5 +10 +10 Golpe Certo
18' +13/+8/+3 +6 +11 +11 Habilidade de Batedor
19' +14/+9/+4 +6 + II + 11
20' +151+10/+5 +6 +12 +12 Ataque Furtivo +5d6

45
nho mais simples e menos vigiado CD geralmente o resultado de um teste de Sentir
para o seu destino dentro do local. Ele Moti vao do oponente, mas o batedor ganha
tambm pode encontrar uma segunda um bnus de +4 devido a sua experincia em
rota de fuga, caso o seu plano princi- lidar com estas situaes. Esta habilidade espe-
pal falhe por qualquer motivo. cial pode ser utilizada urna vez por dia mais uma
vez para cada ponto de bnus que o personagem
25 o batedor consegue localizar o dor- possuir em seu Carisma.
mitrio dos guardas do forte. Se ele . Sagacidade: O batedor no somente utiliza
conseguir alcanar o local, poder ves- as suas capacidades fsicas para esquivar-se dos
tir um dos uniformes dos oficiais e an- ataques inimigos, mas tambm a sua espe rteza
dar com uma liberdade muito maior para surpreender o oponente. O bnus de Inteli-
no local em busca de informaes. gncia do dever ser acrescido a CA do perso-
nagem, j untamente com o de Destreza.
Conhecimento Urbano: O batedor possui mui-
/ I tos contatos e formas de abordar as pessoas cel1as Golpe Certo: Esta habi lidade um das ma is
em um local desconhecido, a fim de descobrir in- te midas do batedor. Com ela, ele ganha uma
formaes de carter sigiloso (qual emprio rece- capacidade mpar de eliminar irtimigos daq ueles
be contrabando, qual das casas nobres abriga a que contrataram os seus servios , agindo como
gui lda de ladres da cidade, etc). Um teste de Ob- um grande lutador de elite. Uma vez por semana,
ter Infonnao necessrio para usar esta habil i- o batedor pode concentrar toda a sua habi lidade
dade, seguido de um teste de Blefar para conseguir para desfer ir um go lpe certeiro contra um
informaes ditas "confidenciais" (siga as CDs pa- inimigo. Some ao va lor de ataque um bnus
dro do Livro do Jogador, levando em conta a in- equi valente ao total de nveis da classe batedor
formao a ser obtida para calcular dificuldade do possudo pelo personagem. Este valor utilizado
teste). Tenha em mente que com esta habilidade o como bnus tan to no ataque como no dano
batedor consegue obter mais infonnaes do que causado pelo mesmo, em adio aos outros bnus
um personagem comum conseguiria, devido a sua que o personagem j venha a poss uir, gerando
rede de contatos e ao seu conhecimento do lado um efeito devastador.
obscuro da sociedade. Esta habiJidade pode ser uti-
lizada pelo personagem uma vez por dia, mais uma
vez para cada ponto de bnus em Carisma possu-
do pelo batedor...
1(aivaa ~[ain - !fera
. Misturar-se ao Ambiente: Com esta habili-
dade especial, o batedor passa a conseguir mis - 'Escavadora
turar-se a um ambiente com uma facilidade in-
crvel. Caso ele esteja vestido como um nobre Domados pelos ane s de ti tnio h muito
em uma ocasio importante e seja pego pelos tempo os Kaivaa Elain , vivem em regies
guardas investigando documentos sigilosos na bi- montanhosas e planaltos, habitando cavernas e
blioteca do castelo, o batedor pode misturar-se galerias subterrneas. Estes seres assemelham-
ao amb iente aristocrtico da festa caso consiga se a tatu s, mas com O porte de um grande
escapar da bibli oteca, tornando quase imposs- mamfero. Possuem viso pouco desenvolv ida
vel a sua perseguio. O mesmo vale para um por causa da sua vida em ambien t es
batedor misturando-se ao povo em um porto, por
extremamente escuros. Entretanto, seu sentido
exemplo: Os seus perseguidores vero apenas do tato extremamente aguado e desenvolvido.
mais um carregador de caixas esvaziando o na- Uma destas criaturas consegue discernir o nmero
vio mercante que acabou de chegar. Esta habili- exato de pessoas ao seu redor si mplesmente
dade requer um teste inicial da percia B lefar, e sentindo as vibraes ssmicas provocadas pela
um teste subseqente sempre que o personagem sua movimentao. Al iando este sentido ao seu
interagir com quem o possa estar perseguindo. A poderoso 01fato, um Kaivaa consegue se orientar

46
Fera Enorme
Dados de Vida: IOdlO+45 (105 PVs)
Iniciativa: +2 Des
Deslocamento: 12 m, escavar 9m
Classe de Armadura: 25 (-2 tamanho, +2 Des, +15 natural)
Ataques: Corpo a corpo : 2 garras + 16 (3d8+9), mordida +8 (2d6+9) e Ataque
Bola + 12 (3dlO+9)
Dano: Garras (3d8+9) e mordida (2d6+9)
fa ce/Alcance: 3m por 6 m/3m
Ataques Especiais: Ataque Bola
Qualidades Especiais: Viso no Escuro 6 m, Faro 9m, Sentido Ssmico 24 m
Testes de Resistncia: Fort + 13, Ref +6, Vont +8
Habilidades: For 28, De14, Con 20, Int 4, Sab 13, Car 7
Pericias : Ouvir +12, Observar +3 I \
Terreno / Clima : Montanhas e colinas temperadas
Organizao: Rebanho
~vel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro

nos mais diversos terrenos. Possuem uma couraa


extremamente dura e resistente, sendo uma
fonnidvel armadura naturaL
As Feras Escavadoras possuem fortes garTas
que utilizam para cavar terra e rocha fmnc. Em
situaes de combate, eles apiam-se nas patas
traseiras, ficando em uma posio chamada de
"corcunda", e utilizam as patas dianteiras para
um ataque semelhante ao de um urso. Outra
forma de um Kaivaa atacar retraindo a
sua cabea e patas,
. transformando-se em

um tatu bola gigante.
-t' Um ataque em carga
por uma destas feras
pode facilmente
derrubar portes de
fortalezas e muros de
pequenos castelos, tamanha
sua potncia. Eles so dceis
- - .'

' quando domesticados e no se
mostram hostis mesmo quando na
nat ureza, desde que no sejam
provocados ou tenham seus filhotes
ameaados. Em caso de ataque, eles lutam
at a morte para proteger a sua prole, e este
um dos motivos dos anes de titnio terem tanto
orgulho de sua "montaria oficial".

47
OPEN GAME LlCENSE Version 1.0a
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o o

Bem Vindos s Terras do Sonho Eterno!

Um poder sombrio paira sobre os reinos da pennsula do Drago Ancestral. Antes em guerra, surge agora
uma incerta aliana que poder salva-los da ameaa de um passado esquecido. Podero os heris salvar as
naes deste perigo, e ter-seus feitos cantados por arautos aos quatro ventos de Enda?

Neste livro voc ira encontrar:

A descrio completa da Pennsula de Verith e dos reinos que a cO/!lpem, com material para histrias
cheias de ao e intriga.
Uma aventura pronta com os recentes acontecimentos da regio, possibilitando aos personagens a
chance de criarem suas prprias sagas em Enda
Duas novas raas de personagens apresentadas na histria e disponveis para qne os jogadores as
utilizem em qualquer cenrio.
Duas novas classes bsicas de personagem, como escala de evolno do 1 ao 20 nvel com estatsticas
e habilidades completas e exclusivas.
Novas criaturas para o mestre incrementar suas campanhas
Todas as regras presentes nesse livro so compatveis com o popular 1120 System.

o portal para o Mundo de Sonhos est abrto. Entre e veja por si mesmo!

1<fquer USO do Livro do Jogador de I])unaeons rS[, iJJragons,


'Terceira 'Edio, pu5ricatfo pera iJJevir Livraria.

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