Nel 1980 il Gioco dAzzardo Patologico (GAP) stato riconosciuto dall A.P.A. ( American Psychitaric Association) come una patologia e inserito nel DSM III ( DSM l'acronimo di Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali fornisce descrizioni chiare delle categorie diagnostiche per classificare e studiare i disturbi mentali al fine di guarire le persone che ne sono affette) fra i disturbi del controllo degli impulsi. Il GAP viene classificato come un gioco dazzardo persistentemente ripetuto che continua nonostante le conseguenze sociali negative, come limpoverimento, il danneggiamento delle relazioni familiari e della vita personale. Il DSM IV-TR riconferma lappartenenza ai disturbi del controllo e lo definisce come un persistente e ricorrente gioco dazzardo maladattivo che compromette la vita personale, familiare e lavorativa del soggetto. I criteri diagnostici sono: eccessivamente assorbito dal gioco dazzardo Ha bisogno di giocare con quantit crescenti di denaro per raggiungere leccitazione desiderata Ha tentato di controllare o interrompere il gioco dazzardo senza successo irrequieto o irritabile quanto tenta di smettere Usa il gioco dazzardo per sfuggire ai problemi Dopo aver perso al gioco ritorna per giocare ancora Mente ai propri membri della famiglia, al terapeuta per nascondere la sua dipendenza Ha commesso azioni illegali per finanziare il gioco dazzardo Ha messo a repentaglio o ha perso una relazione significativa, il lavoro per il gioco dazzardo Fa affidamento su altri per reperire il denaro perso a causa del gioco dazzardo Per effettuare la diagnosi di gioco dazzardo patologico occorre che siano presenti almeno 5 dei criteri. Il Gioco dAzzardo patologico assimilabile al gruppo dei disturbi ossessivo compulsivi: entrambi presentano una forte tensione, vissuta come malessere che precede latto. Lagitazione viene scaricata mediante lazione che produce una sensazione di sollievo. Attualmente la prospettiva pi accreditata quella che considera il gioco dazzardo come una forma di addiction (dipendenza), in quanto sempre pi evidente la similarit tra la personalit del giocatore e quella di soggetti che fanno uso di sostanze. Su 10 criteri proposti 8 sono rintracciabili tra quelli che definiscono le varie forme di dipendenza. Infatti nei giocatori patologici si riscontra unalta prevalenza di comportamenti che possono condurre a dipendenza in quanto un processo che pu portare una sensazione di benessere e una riduzione di uno stato di malessere interno. Il soggetto avverte una condizione di impotenza incapace di controllare il proprio comportamento e lo mantiene malgrado le conseguenze negative. Il gambling (gioco dazzardo) ha un esordio graduale e si presenta in soggetti predisposti. Tale predisposizione sarebbe causata da un eccesso o una mancanza di stimolazione e da esperienze infantili che portano alla formazione di sentimenti di inadeguatezza, rifiuto e colpa. La collocazione della patologia da gambling fra le addiction avvalorata dagli stessi giocatori che considerano la propria attivit di gioco come una forma di dipendenza. E opportuno aggiungere che in alcuni casi i sintomi diminuiscono o scompaiono con il passare del tempo quindi il gioco patologico un problema intermittente non cronico e progressivo come affermato dal DSM IV TR. Questa discordanza fa si che esistano degli approcci al trattamento che mirano a raggiungere obiettivi moto diversi. Se il PG (gioco patologico) viene considerato come una patologia cronica, si presume che il soggetto non possa guarire si presume che il soggetto non possa guarire dalla malattia e lobiettivo da raggiungere lastinenza dal gioco. Se invece lo si considera come un disturbo non cronico il fine del trattamento sar quello di una promozione di un gioco controllato e non patologico. Ogni soggetto pu essere classificato in modo diverso a seconda dellimpostazione teorica e degli strumenti utilizzati. Attualmente nessuno dei questionari esistenti usa degli standard generalmente accettati dagli studiosi. E opportuno porre attenzione alla definizione del GAP in modo da creare una visione universalmente condivisa che assicuri luso di un linguaggio unico e di pratiche omogenee di trattamento.
Capitolo 2 Prevalenza del gioco dazzardo Patologico
e Problematico Lentit del fenomeno sta assumendo una portata notevole. Secondo alcune ricerche esiste uno stretto rapporto tra le condizioni economiche e il ricorso al gioco: il gioco pu rispondere al desiderio di risollevare la situazione economica e il ricorso ad esso diminuirebbe quando le condizioni di vita migliorano. Tra coloro che giocano non tutti sviluppano una patologia legata al gioco, per molti rimarr una fonte di svago socialmente accettata. Fra questo tipo di gioco e quello patologico si estende un continuum con una zona grigia centrale in cui difficile individuare delle nette distinzioni fra divertimento e disturbo. Non facile infatti indicare valori di prevalenza condivisi del gioco dazzardo patologico a causa di diversi punti critici: utilizzo di strumenti diversi, poca chiarezza in relazione ai vari gradi della patologia, tempo di riferimento(le misure fanno riferimento solo allultimo anno o lintero arco di vita dei singoli soggetti), popolazione di riferimento(la percentuale di giocatori pu variare a seconda delle nazioni a cui si fa riferimento) La prevalenza del fenomeno non stabile nel tempo ma risente di numerosi fattori tra i quali importanti sono la legalizzazione del gioco e laumento di luoghi in cui praticare i diversi tipi di gioco, la nascita di nuovi giochi e la loro accettazione sociale: tutti fattori che incrementano il numero di giocatori. Contrariamente lipotesi di Thomas Moore che si verificata una riduzione dei giocatori dovuta alle campagne di promozione del gioco responsabile. E probabile che lincidenza del gioco e delle scommesse vari da paese a paese in relazione ai diversi contesti culturali. Gli studi epidemiologici (Epidemiologia la disciplina biomedica che si occupa dello studio della distribuzione e frequenza di malattie e di eventi di rilevanza sanitaria nella popolazione), nella direzione di un progressivo aumento della prevalenza, si sono occupati di campioni specifici. Tutte le ricerche rilevano un incremento nella percentuale di gioco fra gli anziani che rappresentano il gruppo pi consistente. Le percentuali variano in relazione al campione e al paese in cui sono state svolte, ad esempio stato rilevato un aumento del fenomeno di gioco negli ultrasessantacinquenni che tuttavia hanno meno problemi di patologia collegati al gioco rispetto ai pi giovani. Per quanto riguarda la prevalenza di gioco patologico tra gli adolescenti alcuni autori riportano una percentuale pi alta negli adolescenti rispetto agli adulti, mentre altri riportano prevalenze simili. La difficolt per una corretta identificazione della prevalenza anche dovuta a un problema metodologico, infatti si chiesto se corretto applicare i criteri del DSM IV a questa fascia det in quanto gli stessi criteri possono non avere lo stesso significato per i ragazzi i quali hanno poche possibilit economiche. Nonostante ci secondo la maggior parte delle ricerche ha rilevato che nellultimo decennio la percentuale di giovani giocatori in costante crescita. Alcuni studi hanno rilevato le differenze di prevalenza legate al genere. Nelle ricerche precedenti agli anno 90 tra i maschi si evidenziava una prevalenza superiore di gioco rispetto alle femmine. Attualmente questa differenza non pi cos netta e inoltra si assiste a un incremento nella percentuale di donne che sviluppano un problema legato al gioco. Le problematiche da gioco nelle donne sono soprattutto legate al raggiungimento della mezzet, a reddito e istruzione medio-bassi, assenza di matrimonio, alti livelli di stress e basse capacit relazionali e di affrontare la realt. FATTORI DEMOGRAFICI E opportuno prendere in considerazione fattori individuali che includono le caratteristiche demografiche, le caratteristiche di personalit e anche variabili specifiche come let in cui si inizia a giocare e le diverse forme di gioco. Lobiettivo degli studi demografici era quello di individuare tipologie di giocatore ma vista la complessit della patologia non si riuscito a tracciare un unico profilo ma si osserva che i giocatori costituiscono un gruppo eterogeneo. Sesso dei giocatori: Storicamente la maggior parte dei giocatori sono stati maschi anche se questo fenomeno negli anni si sta riducendo e quindi la percentuale di donne che riportano un problema di gioco sta aumentando. Nelle donne il gioco patologico ha un esordio pi tardivo e la progressione della patologia pi rapida. Il coinvolgimento pi repentino delle donne nel gioco pu essere dovuto ai sentimenti che queste provano quando giocano. I forti sentimenti di noia associati al bisogno di soldi sarebbero i motivi maggiori che spingono le donne a giocare. Tuttavia, nonostante lincremento delle patologie da gioco nelle donne il genere maschile predisponente nel gioco dazzardo e questo vale per tutte le et, dagli adolescenti fino agli anziani. Et: I ricercatori sono meno concordi sulla rilevanza del fattore et, alcuni sostengono che let media di insorgenza del gioco patologico di circa 36 anni altri invece ritengono che lessere giovani pi associato a un comportamento di gioco problematico. Ancora altri studi hanno portato una percentuale di insorgenza di gioco patologico nei soggetti pi anziani. Cruciali sono i periodi di transizione caratterizzati da importanti cambiamenti che portano sentimenti di forte instabilit, stress e paure tali da favorire il ricorso al gioco nel tentativo di ridurre il disagio provato. La gravit della patologia di gioco collegata a unet di insorgenza pi bassa spesso correlata alla presenza di problemi psichiatrici, medici, sociali e familiari. Altre variabili demografiche: Tra le variabili demografiche prese in considerazione le pi studiate sono loccupazione, lo stato civile, il livello di istruzione, il vivere in una zona metropolitana o rurale, lappartenenza a una particolare etnia. Alcuni studi affermano che lessere single, separato o divorziato associato allincremento della probabilit di aver problemi con il gioco, nello specifico coloro che sono single giocano su internet, mentre chi preferisce giochi offline separato o divorziato. La maggior parte delle ricerche concorde nel ritenere che il PG sia maggiormente presente tra le persone con una bassa educazione e un basso status socio-economico. Altre ricerche considerano un fattore di rischio lappartenere a minoranza etniche. I risultati di queste ricerche indicano che il problema del gioco dazzardo esiste in molte culture e le percentuali di giocatori sono molto alte in alcuni gruppi culturali (ebrei,cinesi), nelle minoranze etniche e nei gruppi indigeni di molti paesi. Di solito gli abitanti in zone urbane hanno maggiore probabilit di sviluppare una dipendenza da gioco dazzardo rispetto a coloro che vivono in zone rurali, fenomeno legato allaccessibilit di luoghi nei quali possibile giocare (le grandi citt offrono pi spazi, modi e stimoli che invogliano il giocatore a scommettere). Si sostiene che gli uomini e le donne giocano a giochi differenti, le donne scelgono con maggiore probabilit le slot come prima forma di gioco. Alcuni studiosi hanno cercato di identificare un profilo tipo degli scommettitori per ogni forma di gioco: chi gioca alle lotterie e con pi probabilit una donna, anziana e con basso reddito; chi scommette alle macchinette (slot machine) inizia a giocare a unet precoce ed ha generalmente un basso status socio-economico rispetto a coloro che giocano alla roulette; questi ultimi hanno in genere una personalit pi problematica e delle relazioni sociali pi negative che si manifestano in sentimenti di solitudine, declino sociale, debiti, stili di vita criminale; coloro che invece giocano su internet sono con pi probabilit maschi, giovani, con una buona istruzione, professionisti. Tipologie di giocatore: Numerosi ricercatori hanno cercato di definire dei sottotipo di giocatori basandosi su differenti aspetti: et, insorgenza, caratteristiche, motivazioni, modalit di gioco, tratti di personalit e di stili cognitivi. In uno studio Stewart et al. hanno cercato di definire la presenza di sottotipi di giocatori e hanno distinto tre gruppi di giocatori. Il primo viene definito giocatori che tendono ad amplificare gli stati positivi; il secondo viene definito giocatori con problemi di coping; il terzo viene definito giocatori con bassa regolazione delle emozioni. Il primo sottotipo beve pi alcolici e inizia a giocare per aumentare le sensazioni piacevoli. Il secondo sottotipo presenta maggiori problemi sia nella dipendenza da gioco che in quella da alcol, i quali comportamenti motivati dal desiderio di ridurre stati emotivi negativi possono produrre una dipendenza che comporta una modificazione fisiologica (crisi dastinenza). Il terzo sottotipo ha un bisogno di giocare per provare e regolare le emozioni sia positive che negative. In una ricerca del 2002 Blaszczynski e Nower hanno proposto una divisione dei giocatori in diverse categorie integrando laspetto biologico, di sviluppo della personalit, cognitivo e ambientale. Sono state individuate tre tipologie di giocatori: 1) Giocatori condizionati nel comportamento che presentano i criteri tipici del giocatore patologico ma non presentano precedenti tratti psicopatologici e fluttuano tra momenti di gioco contenuto e momenti di gioco intenso o eccessivo. La motivazione che li spinge a giocare legata a un fattore di intrattenimento, socializzazione e accessibilit ai giochi. In questi giocatori possibile ipotizzare lastensione dal gioco come obiettivo del trattamento ma anche una riduzione dello stesso; 2) Giocatori problematici con vulnerabilit emotiva che presentano precedenti disturbi depressivi o ansiosi, esperienze familiari negative e dipendenza da alcol. La partecipazione al gioco motivata dal desiderio di modulare gli stati affettivi per rispondere a bisogni psicologici. Sono resistenti al cambiamento. 3) Soggetti pi disturbati che presentano anche deficit neurologici, presentano una vulnerabilit psicosociale e biologica. Caratterizzati da tratti quali impulsivit, personalit antisociale, deficit dellattenzione, instabilit affettiva. Sono meno motivati a richiedere un trattamento. Il gioco eccessivo meno grave di quello cronico, ma pu causare ugualmente gravi problemi. Guerreschi propone una classificazione pi ampia che include anche i giocatori non patologici/problematici. 1) giocatori dazione con sindrome da dipendenza: soggetti che presentano un gioco compulsivo che rappresenta per loro lunica ragione di vita; 2) giocatori per fuga con sindrome da dipendenza: ricorrono al gioco per alleviare sensazioni di ansia, depressione e solitudine; 3) giocatori sociali costanti: il gioco costituisce una fonte di svago controllabile che non occupa lintera vita; 4) giocatori sociali adeguati: il gioco rappresenta un occasione di intrattenimento e di socializzazione; 5) giocatori antisociali: scommettono attraverso provider illegali per ottenere guadagni illeciti; 6) giocatori professionisti non patologici: considerano il gioco dazzardo un vero e proprio lavoro.
Capitolo 3 Giocatori e tipo di gioco
Ogni gioco presenta delle caratteristiche diverse e diventa fonte di attrazione per gruppi di giocatori che differiscono in termini di personalit, motivazione e caratteristiche demografiche. Inoltre la scelta del gioco da praticare condizionata anche dallambiente nel quale ci si trova e dallaccessibilit. Non sempre si giunti a tracciare in modo univoco un profilo tipico della persona che pratica una specifica forma di gioco. I fattori demografici principalmente presi in considerazione sono il sesso e let. Le donne sembrano prediligere giochi come le lotterie, il bingo, i video games, i gratta e vinci e le slot machine. Partecipano a meno tipi di giochi rispetto agli uomini e si concentrano principalmente sui giochi determinati dal caso. Probabilmente le slot machine offrono alle donne lopportunit di sfuggire da relazioni familiari e lavorative impegnative impegnative e di trovare un luogo nel quale rilassarsi e socializzare. Il fatto che le donne presentino una pi rapida progressione del problema di gioco probabilmente connesso proprio alla preferenza a tipi di gioco ad alta frequenza di pagamento come le slot, il bingo e i gratta e vinci; le donne inoltre prediligono inoltre forme di gioco legali. Per quanto riguarda gli uomini sarebbero attratti dalle scommesse sportive, dalle corse e dalle carte e inoltre scommetterebbero alle slot pi soldi ma meno frequentemente delle donne. Gli uomini tendono ad alternare diversi tipi di scommesse, preferiscono i giochi di abilit e giocano con maggiore frequenza on-line. Non sono state riscontrate differenze tra i due sessi per quanto riguarda la frequenza di partecipazione ai casin. Le differenze relative alla scelta dei giochi tra i due sessi sono attribuiti a differenze culturali e possono essere determinate dallaccessibilit e dallaccettazione sociale di differenti forme di gioco per maschi e femmine. Nei paesi dove sono pi diffuse le sale-casin importante distinguere i diversi tipi di gioco che vengono scelti dalle diverse fasce det dei giocatori. I pi anziani giocano maggiormente alle slot e dichiarano di interessarsi poco ai giochi come il poker, il blackjack o ad altri giochi come le corse dei cavalli o i video poker i quali sono invece molto richiesti tra i pi giovani. Wilson e Ross hanno rilevato un basso interesse dei pi giovani per questo gioco contrariamente un altri studio ha riscontrato che a maggio rischio di sviluppare un problema con le slot machine sono proprio gli adolescenti e i giovani adulti. Inoltre non sono solo i pi giovani ad essere a rischio con le slot machine, ma anche gli appartenenti a minoranze e le persone con basso reddito. Secondo Young et al. le tipologie di gioco praticate predicono linsorgenza di una patologia collegata al gioco. Quasi tutti gli studiosi hanno rilevato, ad es. lo stretto legame esistente fra lessere giocatore alle macchinette e laccrescersi del rischio di patologia da gioco. Studi hanno riscontrato che i giochi maggiormente associati a disagio sono le slot machine e le scommesse al casin, in particolare le slot machine sembrano essere in assoluto il gioco co un pi alto potere di creare assuefazione tanto da essere state definite come il crack del gioco proprio per la capacit di creare rapidamente dipendenza. I giocatori di giochi elettronici rappresentano la porzione pi ampia di quelli che hanno bisogno di un aiuto terapeutico. Le caratteristiche strutturali delle slot machine spingono fortemente il giocatore a rimanere legato alla macchine. Quando le slot rappresentano la prima forma di gioco praticata, linsorgenza della patologia sar molto pi rapida rispetto a quando la scelta cade su altre tipologie di scommesse. Questo pu essere dovuto a diversi fattori: o alle caratteristiche tipiche delle slot, o alle caratteristiche dei giocatori che scelgono questattivit o alla facile accessibilit di questo gioco. Per quanto riguarda le caratteristiche tipiche del gioco le slot sono caratterizzate da unalta velocit di gioco, da suoni e luci che favoriscono e creano elevata dipendenza e inoltre molto accentuato il fenomeno delle piccole vincite e della quasi vincita. Il rinforzo (la vincita) e la possibilit di avere pi apparecchi collegati tra loro fa s che la vincita possibile aumenti favorendo ulteriormente la prosecuzione del gioco. Un altro fattore importante riguarda la possibilit di effettuare singole scommesse di piccola entit. Le slot inoltre non presentano possibili riposte alternative ma offrono solo la possibilit di unazione routinaria cio quella di premere un pulsante per bloccare la rotazione dei simboli, ma proprio questo elemento contribuisce ad aumentare lillusione di poter influire sullesito della partita. Giocare contribuisce inoltre allaumento dellarousal; stato dimostrato che inizialmente questo rinforzato dalla vincita e in un secondo momento lattivit stessa a fungere da rinforzo. I giocatori patologici sono molto pi assorbiti, quasi ipnotizzati tanto da essere poco ricettivi nei confronti di stimoli esterni. I rischi di patologia sono elevati per i giochi di casin, sono sempre presenti ma percentualmente pi bassi per altri giochi come le lotterie, le carte e i gratta e vinci. Unimportante distinzione, circa le tipologie di gioco, quella proposta da Caillos che ha differenziato i giochi il cui esito determinato dal caso come ad esempio il gioco dei dadi, della roulette o delle lotterie, dai giochi nei quali lindividuo ha un ruolo pi attivo e lacquisizione di abilit pu condurre alla vittoria. Fanno parte di questultima categoria le gare sportive nelle quali la preparazione dellatleta determinante. Seguendo il modello proposto dal sociologo Caillois, i giochi con una pi alta componente casuale sono quelli maggiormente associati a problemi di gioco. Le caratteristiche strutturali dei giochi sono uno dei fattori di rischio per lo sviluppo di un gioco patologico. Tra questi fattori ricordiamo la frequenza di gioco e la quantit di piccole vincite e le quasi-vincite (quelle condizioni in cui il giocatore crede di esserci andato vicino e ritiene molto probabile che, ritentando, riuscir a trionfare). ( Frequenza di gioco: numero di scommesse effettuabili in un arco di tempo limitato e alla velocit con la quale si riceve la ricompensa). Sono i giochi con pi alta velocit di pagamento a rappresentare il maggior pericolo per lo sviluppo di una dipendenza da essi. Rientrano in questa categoria i giochi che permettono di ricevere una vincita istantanea mentre si parla di giochi a bassa frequenza quando intercorre un lungo lasso di tempo tra il momento in cui si effettua la scommessa e il momento in cui si sapr lesito della stessa e quindi potr avvenire la riscossione della vincita (lotto, lotterie). Particolarmente diffuse sembrano essere le scommesse effettuate online anche se difficile quantificare il numero di persone coinvolte in questi tipi di giochi e la quantit di denaro scommesso. Il gioco online si trova al confine tra il gioco dazzardo tradizionale e la dipendenza da internet (non stata inserita nel DSM). Il soggetto che fa un uso smisurato di internet impiega gran parte della giornata al Pc, danneggia le relazioni familiari e amicali, perde il controllo sulla propria vita, utilizza il gioco per modificare il proprio umore andando incontro a sintomi da dipendenza: sono tutte evidenti somiglianze con la dipendenza da gioco. Anche i videogame possiedono delle caratteristiche strutturali che contribuiscono affinch si vena a creare una dipendenza da esso e che influiscono sulla frequenza e sulla spesa di gioco. Tra queste hanno maggiore rilevanza il suono, la grafica, i diversi livelli di gioco, le caratteristiche dei personaggi, la trama del gioco, i premi e le punizioni e anche la presentazione del gioco stesso. E possibile distinguere diverse forme di dipendenza da internet: sessuale o relazionale, comunicativa(chat), da gioco dazzardo, da videogiochi ecc Questa distinzione ci pone di fronte alla necessit di discriminare una dipendenza da giochi dazzardo online da una dipendenza da giochi in generale, effettuabili in rete, come i videogame. Questultima tipologia di attivit pur presentando numerose affinit con le dipendenze in generale e con il gioco dazzardo da distinguere da esso in quanto non richiede che venga effettuata una scommessa in denaro. Alcune motivazioni spingono a scommettere pi facilmente su internet: la competizione (giochi con le carte), la convenienza (ottenere quote pi vantaggiose), laccessibilit 24 ore su 24, lanonimato, lalta velocit di gioco, i pagamenti affidabili e la grafica. Questa tipologia di gioco particolarmente pericolosa per gli adolescenti, un fattore che per il momento serve come protettore per i pi giovani la scarsa possibilit di usufruire di carte di credito per effettuare le scommesse, per vero che possibile giocare addebitando le scommesse su carte prepagate. Alcuni studi si sono occupati di specifiche forme di gioco come il poker online; in uno studio su studenti universitari stato rilevato che un terzo lo pratica almeno due volte a settimana e circa un quinto stato definito giocatore problematico. In Italia legale effettuare online quasi tutti i tipi di scommesse: scommesse sportive, ippiche, le lotterie istantanee, Superenalotto, Bingo. Secondo quanto riportato dall AAMS la raccolta dei giochi telematici in aumento rispetto allo scorso anno. I giochi nei quali stato riscontrato un maggior incremento sono le scommesse sportive e giochi dabilit tra i quali il poker sotto forma di torneo. Risultano essere in calo le scommesse ippiche, i Gratta e Vinci e il Bingo.
Capitolo 4 Perch si gioca dazzardo
Il gioco dazzardo una patologia complessa difficilmente collocabile in un quadro unico. Esistono diverse forme di gioco ed esistono persone diverse che possiedono una differente propensione a sviluppare una dipendenza da gioco. Numerosi studi hanno cercato di individuare quali sono i fattori che rendono maggiormente vulnerabili allo sviluppo della patologia ma non risultato possibile rintracciare un profilo unico del giocatore patologico in quanto, in ogni soggetto, le componenti psicologiche, biologiche e sociali si intersecano in un modo unico. La principale macro classificazione circa la motivazione quella utilizzata dalla GMS. La GMS un questionario di 28 item che distingue tre principali tipologie di motivazione: la motivazione intrinseca, estrinseca e la mancanza di motivazione o amotivazione. Motivazione intrinseca: -motivazione diretta alla conoscenza attraverso lapprendimento; -una motivazione diretta al talento tramite lacquisizione di nuove abilit di gioco(tipica di coloro che amano giocare con lobiettivo di migliorarsi durante la propria attivit di gioco); -una motivazione diretta alla stimolazione o leccitamento, tipica di coloro che giocano per divertimento. Motivazione estrinseca: importanza di elementi elementi esterni al soggetto o al piacere di svolgere unattivit in s, allutilizzo del gioco come un mezzo per raggiungere un obiettivo. Fattori che costituiscono la motivazione estrinseca: - regolazione esterna(giocare per vincere soldi); - motivazione introiettata( determinata da contingenze originariamente esterne e poi introiettate, in questo caso si gioca per ridurre le tensioni e il senso di colpa); - regolazione identificativa (prevalente in coloro che giocano per socializzare). A-motivazione: presente quando non viene percepita alcuna relazione tra il proprio comportamento e i risultati di gioco(adottata da chi ha perso il controllo sulla propria attivit di gioco, chi gioca per occupare il tempo e fronteggiare la noia, lapatia e senza uno scopo reale). Secondo alcuni studi la motivazione primaria sarebbe quella estrinseca(giocare per vincere soldi), secondo altri invece i principali motivi che spingono a giocare sono la ricerca di uno stato dissociativo, di eccitazione o di relax. Vari studi hanno indagato la relazione esistente tra la tipologia di motivazione e la forma di gioco praticata: secondo lo studio di Chantal e Vallerand coloro che possiedono una motivazione intrinseca prediligono giochi di abilit in quanto costituiscono una forma di sfida divertente e coinvolgente mentre coloro che possiedono una motivazione estrinseca sono orientati verso giochi determinati dal caso (lotto). Studi hanno ipotizzato lesistenza di differenti tipi di motivazione a seconda delle fasce det: mettendo a confronto gli ultra 65enni a giocatori dai 18 ai 64 anni hanno riscontrato che i primi giocano meno per vincere soldi spinti al gioco da sentimenti di noia. Gli anziani si recano nei casin per rilassarsi e divertirsi (motivazione intrinseca), per fuggire dalle preoccupazioni della vita e conoscere nuove persone (motivazione estrinseca) e per trascorrere il tempo (a-motivazione). Clarke ha indagato tramite la GMS le principali motivazioni riportate dai giocatori in relazione alle fasce det e del sesso dei soggetti. Dai dati emerso che i pi giovani presentano delle motivazioni pi forti rispetto ai pi anziani e soprattutto vedono il gioco come un modo per vincere soldi. Inoltre dallo studio emerso che le tre forme di motivazione intrinseca e le tre forme di motivazione estrinseca sono associate alla presenza di problemi di gioco. Fattori come la possibilit di vincere soldi, leccitamento connesso al gioco e la possibilit di socializzare contribuiscono alla formazione di una patologia ma, una volta instauratasi, perdono la loro importanza in favore di altre motivazioni, meno legate al gioco e a vantaggi economici, legate piuttosto a una modalit volta a modificare uno stato profondo di disagio psichico. Da studi emerso che la possibilit di socializzare con le altre persone uno dei motivi maggiormente riportato soprattutto dagli anziani single, invece le donne che presentano una dipendenza da gioco ricorrono ad esso per ridurre la solitudine che provano mentre gli uomini ricercano eccitazione sensoriale. Per quanto riguarda le donne emerso che circa il 70% gioca motivata da emozioni positive come ricercare il divertimento, lintrattenimento e la possibilit di vincere soldi; unaltra parte gioca per modulare emozioni negative come depressione, stress e vede il gioco come un modo per fuggire dai problemi; il 46% gioca per allontanarsi dalle responsabilit e per trovare tempo per se stesse. DETERMINANTI SOCIALI DEL GIOCO Facilitatori sociali La presenza di altre persone pu favorire o inibire alcuni comportamenti. Rockloff e Dyer hanno proposto alcune ipotesi che possono influenzare tale influenza: Ipotesi dellarousal: la presenza di altre persone crea uno stato affettivo negativo ossia la paura di un fallimento pubblico. Il timore di essere giudicati dei perdenti pu spingere le persone a continuare a giocare nonostante le perdite. Effetti attentivi: la presenza di altre persone pu fungere da distrattore provocando un sovraccarico cognitivo e una limitazione della capacit di concentrarsi su un compito. La presenza distrazioni fa s che il soggetto allinterno di un centro scommesse pu concentrarsi sulla slot machine eliminando le distrazioni provenienti dalle altre persone. Teoria dellapprendimento sociale(Bandura): secondo tale teoria le persone apprendono nuovi comportamenti o rinforzano i precedenti tramite un processo di modellamento. La presenza di altre persone, soprattutto se vincono al gioco, pu incoraggiare la prosecuzione del comportamento di gioco nonostante le perdite. Teoria delle prospettive: in situazioni a rischio i soggetti evitano il rischio quando le scelte portano a un profitto sicuro e creano il rischio quando le scelte portano a delle perdite sicure. Accessibilit Indagare la relazione tra accessibilit delle strutture di gioco e lo sviluppo di un gioco dazzardo patologico di fondamentale importanza al fine di regolare ed eventualmente la liberalizzazione delle varie forme di gioco. Laccessibilit riguarda il numero dei locali nei quali possibile scommettere ma che possiede pi dimensioni: Accessibilit spaziale: riguarda non solo il numero di punti di gioco in un dato territorio ma soprattutto la loro uniforme distribuzione la quale consente una pi facile fruizione per tutti gli abitanti. Funzionale la presenza di luoghi di lavoro nel tragitto da casa a lavoro, nei centri commerciali e nei pub. Opportunit di gioco in ogni singola sala: riguarda la quantit di slot in ogni locale, il numero dei tavoli da gioco ecc Accessibilit temporale: fa riferimento al numero di ore in cui i locali sono aperti e in cui quindi possibile giocare, fattore importante per i giochi online che consentono di scommettere 24 ore su 24. Condizioni daccesso: si intendono le regole che limitano lingresso nei luoghi nei quali possibile scommettere come ad esempio lobbligo di essere maggiorenni o di vestire elegantemente. Semplicit dei giochi: riguarda la necessit o meno di abilit nel gioco. Accessibilit economica (spesa iniziale richiesta): si riferisce allentit minima della scommessa, in questo caso si distinguono i giochi in cui si possono scommettere poche decine di centesimi come le slot da giochi come quelli al tavolo nei quali la posta minima di 5 euro. Accessibilit sociale: riguarda la possibilit di far percepire positivamente le strutture di gioco mettendo in risalto le possibilit che offrono, come quella di essere un luogo nel quale possibile socializzare sfuggendo dalla solitudine e dai problemi e nel quale nessuno si sente escluso. Questo fattore muta in riferimento a gruppi culturali specifici, le donne ad esempio si trovano a loro agio nelle moderne sale slot arredate confortevolmente. Lo stesso vale per i pi giovani che preferiscono gli ambienti pi vistosi mentre i pi anziani preferiscono sale gioco poco frequentate e pi silenziose. Attualmente la maggior parte degli studi confermano lipotesi che esista una relazione positiva tra accessibilit e patologia di gioco, legalizzazione di nuove forme di gioco e aumento della prevalenza della patologia. Le dimensioni dellaccessibilit possono combinarsi tra di loro in diversi modi, in particolari modo importante labbinamento tra laccessibilit spaziale e quella temporale, in questo caso si fa riferimento alla possibilit di avere vicino ai luoghi che si frequentano abitualmente dei punti gioco aperti durante le proprie ore libere. Laccessibilit spaziale pu essere particolarmente rilevante per i soggetti impulsivi che possono avere maggiori difficolt a resistere al gioco quando vivono in un contesto che offre molte opportunit. E emerso che coloro che vivono al 10 minuti di strada dal casin vi una prevalenza doppia di giocatori problematici e patologici se confrontati a coloro che vivono pi distanti in quanto la prossimit a strutture di gioco pu fungere da stimolo per quelle persone che non si sarebbero interessate a tale attivit se non fosse stata facilmente disponibile. Uno studio americano ha rilevato che alla legalizzazione di nuove forme di gioco e soprattutto in seguito allapertura di un casin, un considerevole numero di anziani ha incominciato a giocare, contrariamente altri studi rilevano che in alcune condizioni non si verifica un aumento di giocatori problematici e patologici in seguito alla legalizzazione e alla diffusione di nuove forme di gioco e allapertura di casin. Alcuni studi contrariamente rilevano che in alcune condizioni non si verifichi un aumento nella prevalenza di giocatori problematici e patologici in seguito alla legalizzazione e alla diffusione di nuove forme di gioco e allapertura di casin. Secondo un altro studio in seguito a un periodo iniziale di crescita, collegato allaumento dellaccessibilit dei giochi gli abitanti apprenderebbero a usare il gioco a livelli pi sicuri facendo si che questo fenomeno si stabilizzi o addirittura decresca. Inoltre leffetto dellaccessibilit pu essere neutralizzato dalla presenza di unadeguata legislazione e da misure sociali preventive, appare quindi chiara limportante funzione che spetta al governo e il paradosso nel quale coinvolto. Ogni stato continua a pubblicizzare e a promuovere svariate forme di gioco presentandole come attivit innocue che permettono di socializzare e mediante le quali si pu sperare di fare un salto di qualit grazie a una grossa vincita. In funzioni delle enormi entrate interesse dello stato incentivarla a renderla socialmente accettata e facilmente accessibile, contemporaneamente per il gioco rappresenta anche una fonte di patologia ed quindi compito dello stesso soggetto che lo promuove, prevenirlo e prevedere dei servizi volti al trattamento di coloro che hanno sviluppato una dipendenza da esso. Un chiaro esempio costituito dalle campagne pubblicitarie che promuovono gli slogan del gioco sicuro. Familiarit Varie ricerche che hanno indagato il ruolo della famiglia nello sviluppo del gioco dazzardo patologico hanno fatto riferimento alla teoria dellapprendimento sociale o a quella dellereditariet genetica. Il primo modello si basa sullassunto che ogni soggetto apprenda, allinterno dellambiente nel quale vive, dei comportamenti che ha osservato dagli altri e che sono stati approvati. Uno di questi comportamenti potrebbe essere quello di gioco, infatti i bambini potrebbero vivere le loro prime esperienze proprio giocando con gli amici o con i membri della famiglia. Tuttavia non esistono dati univoci circa la forza della relazione tra presenza di giocatori problematici allinterno del nucleo familiare e gioco dazzardo patologico nei figli, anche se la maggior parte degli autori concorda nel ritenere che la familiarit abbia un notevole peso. Nella maggior parte dei casi il parente con problemi di gioco il padre, seguono i fratelli e quindi la madre. Nella famiglia dei giocatori sono inoltre spesso presenti alte dipendenze o disturbi mentali e difficolt di carattere legale e finanziario legato al gioco. La famiglia quindi pu influire sulla nascita di problemi di gioco non solo fungendo da modello diretto ma anche contribuendo alla formazione di traumi soprattutto nel periodo infantile, quali i casi di abbandono, trascuratezza fisica, maltrattamento, abuso emotivo e sessuale. In particolar modo i traumi sessuali aumentano la propensione allabuso di sostanze e quindi anche la probabilit di sviluppare una dipendenza da gioco. In questi casi il ricorso al gioco ha quindi come obbiettivo quello di cercare di dominare lo stress derivante da fattori interni ed esterni presenti e passati che altrimenti il soggetto non saprebbe controllare. Un altro aspetto che ha interessato gli studiosi riguarda la predisposizione genetica alla patologia da gambling che secondo diversi studi peserebbe esclusivamente sui soggetti maschi, mentre nelle femmine il gioco sarebbe spiegato prevalentemente da fattori ambientali. Secondo altri studi, invece, non vi sarebbero differenze di genere in quanto i fattori genetici sembrano influenzare la scelta dei giochi. Lelevata somiglianza esistente tra il gioco e le altre dipendenze ipotizza una comune base genetica. La classificazione del gioco dazzardo come una forma di dipendenza confermata da vari studi che si sono occupati di indagare i principali neurotrasmettitori coinvolti, tra cui la serotonina, la noradrenalina e la dopamina. Il gioco permette lincremento dellattivit di tale sistema neuronale grazie allincertezza sullesito dello stesso promuovendo quindi un forte rilascio di dopamina. PROCESSI COGNITIVI ED ERRORI COGNITIVI La teoria cognitiva propone due tipologie di motivazione per spiegare il ricorso al gioco: a prima vede il gioco come un modo per fare soldi o per recuperare soldi persi; la seconda vede giocatori come persone non razionali con cognizioni distorte circa il gioco. Quotidianamente lessere umano utilizza delle euristiche per accostarsi al mondo, classificarlo e quindi per decidere velocemente. Questi pensieri si instaurano in seguito a esperienze personali ed hanno la funzione di facilitare i raggiungimento degli obiettivi, di salvaguardare la propria autostima e di facilitare la comprensione del mondo. Analogamente i giocatori avrebbero delle proprie euristiche relative ai contesti di gioco. I giocatori infatti sviluppano false attribuzioni sulle relazioni cause effetto, attribuiscono qualit personali alle macchine, presumono di esercitare attitudini in giochi di pura casualit, hanno false credenze ed elaborano rituali per ingraziarsi la fortuna. Griffiths ha indicato i principali tipi di errori cognitivi: - lillusione di controllo: una aspettativa di successo personale eccessivamente alta rispetto alle relai probabilit di successo della scommessa; connesso il concetto di impotenza appresa (selingman), secondo il quale i soggetti sono incapaci di stabilire fino a che punto e loro azioni possano avere un influenza sugli eventi e quindi considerando in modo falsato il raggiungimento dei risultati non in base alle reali possibilit ma a seconda delle loro aspettative di successo personale; - le attribuzioni flessibili: i giocatori ritengono che e vittorie siano determinate dalle proprie abilit, mentre attribuiscono a fattori esterni le perdite; in questo caso gli errori vengono visti come delle quasi vincite, facendo si che si rafforzi una visione positiva delle proprie abilit e quindi della possibilit di future vincite; i giocatori tendono a ricordare meglio le perdite per cercare di capire il proprio errore e quindi per migliorarsi. Questa pu essere considerata una strategia di difesa in quanto piuttosto che dimenticare il proprio falimento gli si da una semplice spiegazione e si smette di tenerla in considerazione. - Rappresentativit: detta fallacia del giocatore o legge dei piccoli numeri, consistente in una generalizzazione arbitraria della legge dei grandi numeri: riferendosi a un campione casuale di dati, il soggetto ritiene erroneamente che questo sia rappresentativo della popolazione. Questa credenza porta il soggetto a ritenere che dopo una serie di perdite sopraggiunger una vincita. - Errore di accessibilit: si verifica quando una persona valuta la frequenza di eventi mediante laccessibilit, cio la facilit con cui importanti circostanze vengono alla mente. una distorsione per cui gli eventi salienti (le vincite) sono pi facilmente ricordati di quelli meno salienti (le perdite), infatti nelle sale da gioco le vincite sono molto pubblicizzate. - correlazione illusoria: si verifica quando un soggetto crede sbagliandosi che due azioni possono essere collegate tra loro. - Fissazione sulla frequenza assoluta: si verifica quando i soggetti misurano il soggetto sulla frequenza assoluta piuttosto che relativa delle vincite. Infatti molte persone vincono pi di altre semplicemente perch giocano di pi, e quindi anche il numero delle perdite sar maggiore. - Fallacia della mano calda: si verifica quando una persona che vince pi volte di fila crede che continuer a vincere. - Selettivit nel ricordare le vincite: il giocatore ricorda pi facilmente le vincite mentre non d uguale valore alle perdite. Vi un ulteriore tipo di credenza che influenza indirettamente il giocatore, i controllo del fato ossia quando il soggetto ritiene che esistano delle forze esterne che determinano gli eventi della vita ed esiste anche la possibilit di influenzare questi eventi tramite delle pratiche che sono culturalmente determinate. Un particolare tipo di errore cognitivo quello proposto da Goodie, definito scommessa paradossale. Dalla sua ricerca emerso che le persone sono pi disposte a scommettere sui giochi di abilit piuttosto che su eventi totalmente casuali anche quando le probabilit di vincere sono le stesse, quindi le scommesse sono frutto di una percezione soggettiva di riuscire a controllare gli eventi. Studi hanno indagato la presenza di differenze nel comportamento di gioco tra coloro che possiedono conoscenze matematiche, probabilistiche e coloro che non le possiedono, dai dati emerso che in una condizione di pre-gioco coloro che possedevano delle migliori conoscenze riconoscevano meglio le credenze erronee collegate al gioco ma, in una reale situazione di gioco le prestazione dei due gruppi si sono equiparate. Quindi conoscere le leggi sulla probabilit non significa necessariamente saperle applicare. Secondo il modello cognitivo- comportamentale, vincere produce uno stato di attivazione ( Arousal) che favorisce le credenze razionali del giocatore, sia quella che i soldi persi verranno rivinti, sia che il giocatore abile o fortunato. VINCITE E PERDITE NELLE PRIME FASI DI GIOCO Si rilevato che le vincite iniziali favoriscano la nascita di false credenze, soprattutto dellillusione di controllo. Le distorsioni cognitive e in generale il comportamento di gioco vengono rinforzati dalle frequenti piccole vincite. Lesito positivo della scommessa aumenta il desiderio di giocare ancora. Si osserva che sono coloro che avevano riscosso una serie di piccole vincite a persistere pi a lungo in una situazione di ripetute perdite rispetto a coloro che avevano ottenuto una singola grande vincita. Questo dato conferma la teoria dellapprendimento secondo la quale la ripetizione di un evento rafforza lapprendimento rendendo pi difficile lestinzione dello stesso. Inoltre i giocatori che hanno sperimentato una grande vincita mantengono un pi alto desiderio di giocare perch s credono pi fortunati rispetto a coloro che hanno avuto una serie di piccole vincite; in questi ultimi si registra invece una riduzione del desiderio di giocare. LIMITI DEL MODELLO COGNITIVO Lavori hanno confermato che la presenza di distorsioni cognitive associata al perdurare di problematiche di gambling e che i giocatori patologici presentano pi errori degli altri giocatori. Tuttavia stato rilevato che non tanto il riconoscimento degli errori cognitivi a determinare un cambiamento positivo nella mentalit e nei comportamenti dei giocatori, quanto , piuttosto il raggiungimento di una consapevolezza che il soggetto abbia un problema di gioco. Inoltre i vari studi oltre a impiegare campioni esigui e non rappresentativi utilizzano setting sperimentali artificiali e soggetti senza problematiche di gambling. Bisogna tener conto che spesso i comportamenti dei giocatori non sono sempre irrazionali e inoltre bisogna tener conto che allosservatore non facile chiarire quali strategia erronea cognitiva sta utilizzando. Infatti non possibile stabilire con decisione quale tipo di bias verr messo in atto in quanto ogni soggetto pu usare bias diversi nella stessa situazione o lo stesso bias in situazione diverse. LA PERSONALITA DEL GIOCATORE Vari studi hanno riscontrato che alcune tipologie di personalit fungono da fattore predisponente per linsorgenza del gioco dazzardo. Clarke: dalla sua ricerca emerso che lintreccio dei fattori situazionali delle diverse tipologie di motivazione, la presenza di stress psicologici, limpulsivit, lavventurosit spiegano la predisposizione allo sviluppo del gioco dazzardo patologico. I giocatori problematici sono secondo Clarke pi depressi, pi impulsivi e pi motivati dal desiderio di essere stimolati dal gioco. Il tratto pi studiato limpulsivit: incapacit d concentrarsi sulle conseguenze al lungo termine dei comportamenti alla suscettibilit e alla noia, alla disinibizione comportamentale, alledonismo e alle scarse capacit di progettazione. Limpulsivit agisce con pi forza nelle fasi successive, cio durante la stabilizzazione de comportamento di gioco e quindi per tale motivo potrebbe essere maggiormente correlata allo sviluppo del gioco dazzardo patologico. Argomento connesso al bisogno di sensazioni forti quello relativo al controllo del livello dellarousal. Alcuni studi ritengono che i livello pi alto di arousal si ottenga mentre si attende lesito della scommessa e che questa attivazione funga da rinforzo nel mantenimento del comportamento di gioco in coloro che giocano regolarmente. Esistono una serie di stimoli durante lattivit del gioco come i piazzare la scommessa,, abbassare la leva della slot machine che favoriscono laumento dellarousal e il rinforzo del comportamento. Laumento del livello di attivazione durante il gioco pu essere misurato attraverso la frequenza cardiaca o attraverso luso di questionari psicometrici. STRATEGIE DI COPING Numerosi studi hanno rilevato nei giocatori patologici scarse capacit di coping e lutilizzo maggiore di strategie di coping disfunzionali rispetto ai giocatori non problematici e ai non giocatori. In accordo con la teoria dello stress-coping gli individui che possiedono delle strategie di coping efficaci hanno minor probabilit di sviluppare una dipendenza comportamentale quando si trovano a fronteggiare una situazione stressante, mentre lutilizzo di strategie disfunzionali pu predire lo sviluppo di una dipendenza. Gli eventi stressanti producono delle emozioni negative che inducono il soggetto ad attivare delle strategie di coping per fronteggiarle. Qualora lindividuo adotti una tipologia di coping disfunzionale si genereranno ulteriori sentimenti negativi, mentre utilizzo di strategie migliori porter al superamento dei sentimenti negativi e al miglioramento del benessere dellindividuo. Possiamo distinguere diverse tipologie di copling riferibili al gambling: - coping centrato sul compito o sullobbiettivo: consiste nel tentativo di modificare la situazione stressante. - coping centrato sulle emozioni: mira a ridurre il peso che evento stressante ha per lindividuo modificando la percezione dello stesso. - coping di evitamento-fuga: ha come obbiettivo levitamento delle situazioni che provocano stress. Luso del coping centrato sul compito pu ridurre la probabilit che si instaurino dei sintomi depressivi di fronte a degli eventi stressanti ed negativamente associato allinstaurarsi di altre dipendenze, mentre le strategie di coping centrate sulle emozioni possono correlare con altre problematiche come lutilizzo di alcol e droghe cos come avviene anche per coloro che fano uso di un coping di evitamento. I giocatori patologici utilizzano molto pi dei non giocatori strategie di coping disfunzionali impulsive di evitamento o reattive. In effetti i soggetti con problemi relativi al gioco hanno subito un maggior numero di eventi gravemente negativi nel orso della loro vita e hanno acquisito una tendenza a evitare i problemi e le emozioni sgradevoli e conseguentemente usano meno e strategie di coping pi funzionali. Nei soggetti patologici il gioco rappresenta dunque una modalit alternativa, di distrazione, di evitamento dei rapporti problematici con la realt con la quale il giocatore tenta di modificare il suo umore ne tentativo di riempire le sensazioni di vuoto.
Capitolo 5 Il gioco: la ricerca del rischio e delle
sensazioni forti Zuckerman definisce il sensation seeking come un tratto di personalit caratterizzato dalla necessit di provare esperienze diverse e una moltitudine di sensazioni nuove, assumendo rischi fisici e sociali pur di fare tali esperienze e ottenere un pretesto deccitazione. Gli individui impulsivi, di fronte a situazioni stressanti, tendono a prendere decisioni rischiose o a cercare fonti di stimolazione eccessiva al fine di affrontare lo stress, evitare i problemi e alleviare la noia. Gli individui che ricercano stimoli nuovi, intensi e a elevato impatto emozionale si orientano verso esperienze rischiose, estreme e a volte autodistruttive, quali guida spericolata, sport estremi, alcol, droga e gioco dazzardo. La ricerca di forti sensazioni sembra essere correlata con il livello di intensit o di gravit raggiunto dal gioco dazzardo, compresa la frequenza, la dimensione delle scommesse, la variet dei tipi di gioco e la perdita di controllo sul gioco dazzardo. La correlazione tra sensation seeking e alti livelli di gioco dazzardo associata con un disturbo del controllo degli impulsi, che pu spiegare la persistenza del giocatore dazzardo nel rimanere legato a una variet di tipi di giochi nonostante le perdite. La ricerca di forti emozioni un bisogno strettamente correlato alla struttura della personalit dellindividuo. possibile riscontrare in ogni individuo un livello ottimale di attivazione(arousal), in relazione al suo livello di risposta agli stimoli. Quando questo livello si abbassa oltre una soglia si manifesterebbe il comportamento di ricerca attiva degli stimoli. Ogni individuo possiede delle soglie di attivazione che sono per lui ottimali (livello ottimali di gratificazione) e che nel corso della vita subiscono delle oscillazioni, se si manifestano spostamenti eccessivi lindividuo tende ad attivarsi per ricondurre gli stimoli sensoriali entro i limiti sopportabili. Il grado di arousal dunque una componente essenziale al momento della scommessa. Il soggetto sensation seeker non riesce a controllare lintensit delle sue emozioni ed molto sensibile agli stimoli inoltre incapace di inibire i comportamenti impulsivi. Una volta raggiunta la situazione eccitante lobbiettivo primario si limita esclusivamente allauto-gratificazione immediata, che deve essere continuamente rinnovata. Studi hanno messo in evidenza che il tratto sensation seeking ha un incremento tra linfanzia e ladolescenza e successivamente tende a un costante declino verso let adulta. Quindi il rischio pi forte durante ladolescenza rispetto allinfanzia o allet adulta e ci pu essere dovuto a un aumento della ricerca della ricompensa negli adolescenti. La ricerca de rischio negli adolescenti si ipotizza sia stimolata da un aumento rapido e intenso dellattivit dopaminergica, intorno al periodo della pubert, che si presume porti ad aumentare la ricerca di forti emozioni. La dopamina svolge un ruolo critico nel circuito di ricompensa del cervello e ci porta a una ricerca di forti emozioni. Ladolescenza un periodo critico dello sviluppo durante il quale gli adolescenti mostrano scarso auto- controllo, un accresciuta propensione a nuove esperienze e una maggiore impulsivit. Limpulsivit connessa ad altri tratti come lassunzione di rischi, il sensation seeking e il gambling. Lo stesso DSM pone il gioco dazzardo patologico tra i disturbi del controllo degli impulsi. Il gioco dazzardo comporta un elevato grado di stimolazione sensoriali e mentale, che aumenta negli individui che cercano forme intense di emozioni, di divenire soggetti a rischio e sviluppare una patologia specifica da gioco. Zuckerman ha evidenziato che i soggetti che si accostano al gioco dazzardo mettono in atto questa condotta proprio per la componente rischiosa, infatti non sempre il denaro la motivazione dominante. Il raggruppamento di comportamenti rischiosi come il gioco dazzardo, luso di alcol e droghe e la guida spericolata coerente con la teoria omeostatica del rischio; la teoria sostiene che lomeostasi del rischio abbia la funzione di adeguare il comportamento alla ricerca di un equilibrio tra un certo livello di rischio percepito e i potenziali vantaggi del rischio accettato. Secondo la teoria di Wilde ogni individuo possiede una soglia dattivazione soggettiva che rileva il livello di rischio accettabile, se nellambiente diminuisce il rischio effettivo, il soggetto propender a riadattarsi allambiente aumentando la propensione al rischio, dando origine a un ulteriore livello di stabilit omeostatica fra ambiente esterno e interno. Esporsi intenzionalmente a situazioni esagerate e rischiose implica una ricerca attiva del rischio e assunzione volontaria di comportamenti dannosi o pericolosi. Una spiegazione ricorrente circa il coinvolgimento dei soggetti in attivit rischiose che queste inducono la previsione di benefici e risultati positivi nonostante gli avvertimenti sui pericoli. Ad esempio la guida in stato debbrezza pu fornire un esperienza emozionante o la sensazione di suscitare ammirazione. I vantaggi percepiti piuttosto che i rischi percepiti possono essere la motivazione che spingono gli individui in una serie di attivit rischiose. Le osservazioni riguardanti la rappresentazione mentale del rischio hanno evidenziato che, nella valutazione personale dei rischi, sono determinanti fattori quali il livello di consapevolezza, la capacit di previsione dellingovernabilit e delle conseguenze clamorose di essi. Lo studio di queste variabili ha permesso di delineare un modello di schemi cognitivi che determinano la rappresentazione mentale del rischio, organizzato su tre dimensioni: mancanza di controllo e di volontariet nellesporsi ai rischi, false interpretazioni o deformazioni nella valutazione dei rischi, bias cognitivi. Nel valutare le potenziali conseguenze negative e positive nellassunzione dei rischi, i soggetti considerano risultati negativi soprattutto il sentirsi imbarazzato, o lessere arrestati, mentre fra i risultati positivi considerano principalmente la sperimentazione del piacere o il sentirsi bene con se stessi. Nell intraprendere unattivit rischiosa, alliniziale timore subentra una sensazione di onnipotenza per essere riusciti a dominare un evento che altri individui definivano ingovernabile, prevale in tal modo la sensazione di un totale controllo sullambiente. Se il soggetto sopravvive, in lui matura la convinzione di possedere capacit fuori dal comune. Alcuni studiosi hanno utilizzato il concetto di ordalia per indicare la ricerca del rischio estremo, con la quale il soggetto delega a una forza suprema la determinazione della riuscita della propria condotta rischiosa. Lordalia nellantichit era considerata una dimostrazione mediante le quali la divinit manifestava la colpevolezza o linnocenza di un imputato, solitamente la prova era molto difficile. La dimensione ordalia viene riferita alla scelta fatale, alla suspense della decisione dalla quale dipende la propria sorte, prova estrema il cui esito collegato al volere degli dei. La sensazione di forza generata dalla volont di sopravvivere genera la convinzione di essere stati eletti fra quanti hanno un destino comune. Lordalia in questa prospettiva diviene una sorta di rituale, la ricerca di una motivazione per ottenere un trionfo, per il quale valga la pena che lindividuo rischi. Il rischio di rimetterci la propria vita si configura come il mezzo pi estremo e immediato per generare una intimit col sacro e alla morte connessa la fantasia della rigenerazione e della nascita. Landare incontro alla sorte consente di mettere in atto, nelle condotte a rischio e in particolare nel gioco dazzardo patologico, lintenso desiderio di sentirsi unici: lordalia diventa lesame individuale nel quale la sfida giocata dal soggetto contro una potenza provocata dal soggetto stesso. Le situazioni da brivido sono quelle circostanze nelle quali il soggetto perde e riacquista la sicurezza, alternando sentimenti di angoscia, benessere e fiduciosa aspettativa. I soggetti che sfidano il fato, come i giocatori patologici, provando piacere nellassumere condotte rischiose ipervalutano il proprio senso di assoluta indipendenza. Solitamente tendono a realizzare un iperinvestimento del S con sentimenti di onnipotenza e una regressione profondamente narcisistica. Se levento rischioso si verifica con successo le emozioni eccitatorie che si producono tendono a suscitare un ulteriore senso di onnipotenza che rafforza la condotta a rischio. La letteratura scientifica ha tentato di definire, tramite scale studiate, i tratti di personalit costitutivi del sensation seeking. La Sensation Seeking Scale indaga la necessit dellindividuo di mantenere un elevato livello di stimolazione in relazione al grado di arousal soggettivo considerato ottimale, con la conseguenza impellente di ricerca di novit, emozioni forti ed eccitanti. La Sensation Seekin Scale dotata di quattro sottoscale: -Ricerca del brivido e dellavventura: rileva il grado di attrazione per attivit fisiche estremamente rischiose -Ricerca di nuove emozionanti esperienze: esamina lintensit con cui si cercano particolari e intense percezioni sensoriali -Suscettibilit: rileva il livello di insofferenza nello svolgere attivit abitudinarie -Disinibizione: misura lintensit della ricerca edonistica del piacere, tramite varie attivit: gioco dazzardo, uso di alcol ecc
Capitolo 6 Alcune conseguenze del gioco dazzardo
Il gioco dazzardo patologico compromette la vita personale, familiare e lavorativa degli scommettitori. Anche la salute mentale e fisica del giocatore pu essere pregiudicata. I rapporti in famiglia diventano sempre pi difficili e molto spesso si viene a creare un clima caratterizzato da violenza domestica e da trascuratezza. I genitori con GAP si assumono meno responsabilit, sono meno indipendenti e hanno maggiore difficolt a ricoprire i loro ruoli genitoriali; anche il coinvolgimento affettivo, la capacit di essere indipendenti, il funzionamento mentale generale e lutilizzo di adeguate strategie di poblem solving dei componenti della famiglia subiscono un deterioramento. ormai un dato acquisito dalla ricerca lo stretto legame esistente tra gioco patologico dei genitori e una maggiore predisposizione a sviluppare problemi nei figli. Per vi sono anche altre causa che producono la nascita di disturbi di diversa natura nei figli: dal clima familiare, dai metodi educativi insufficienti, dagli abusi, dalla deprivazione economica ed emotiva e dalla mancanza di stabilit e sicurezza che si possono creare nelle famiglie con giocatori dazzardo. I figli dei giocatori, spesso, descrivono il loro ambiente familiare come imprevedibile; lambiente descritto simile a quello che retrospettivamente anche i genitori con gioco patologico vivevano da adolescenti: conflitti familiari e bassa coesione. Tutto ci incoraggia i figli a fare amicizie con coetanei devianti, ad avere comportamenti antisociali, violenti o delinquenti e, soprattutto, sono la causa di sintomi depressivi. Dai comportamenti devianti deriverebbero inoltre i problemi con i familiari o con la polizia. Utilizzando la teoria dellapprendimento sociale di Bandura, il legame fra problemi di gambling nei genitori e lesordio di patologie di gioco nei figli sia dovuto a processi di modellamento del comportamento dei genitori piuttosto che a processi riguardanti il tipi di disciplina educativa utilizzata. Le conseguenze negative che il gioco genitoriale ha sulla prole continuano a persistere anche quando i figli diventano adulti. Molti figli di giocatori sono costretti a invertire i ruoli assumendo una posizione di cargiver nei confronti del genitore; linversione dei ruoli viene messo in atto per cercare di aiutare il genitore a smettere di giocare attraverso dei discorsi di tipo logico-razionale in relazione al gioco o ostacolando le attivit di gioco con distrazioni alternative. Alcuni cercano anche di monitorare il genitore seguendolo nei luoghi che frequenta. In definitiva, i figli dei giocatori sono consapevoli che le loro relazioni ed anche la loro qualit di vita continuer ad essere influenzata dalla dipendenza da gioco del genitore. In alcuni casi, per, sono i figli a invogliare o facilitare il gioco dei genitori attraverso attivit di gioco praticate insieme. Oltre a mettere a rischio il benessere dei figli, il gioco patologico pu compromettere tutti i rapporti, incluso quello di coppia. Di solito i familiari si accorgono tardivamente dellesistenza di un problema di gioco nei loro cari. Le mogli prendono coscienza dellesistenza di un problema con il gioco del loro partner in diversi modi e spesso in maniera graduale. Attraversano, nella maggior parte dei casi, una fase iniziale di diniego, in cui non hanno completa consapevolezza del problema del loro compagno e lo considerano come unattivit ignota. La presa di coscienza del problema pu giungere con molto ritardo. Nelle partner c una tendenza a spiegare o a giustificare il comportamento di gioco del loro familiare considerandolo causato dalla sua personalit, dal suo temperamento, da esperienze infantili di esposizione precoce al gioco o come derivante da pressioni situazionali. La consapevolezza pu sopraggiungere in seguito alla scoperta di essere improvvisamente senza disponibilit economica o luscire senza avvisare. Quando lo stress diventa eccessivo esso finisce con il riversarsi anche sui familiari; in questa fase di stress si evidenziano deficit nella comunicazione tra i partner, le compagne dei giocatori sviluppano un forte senso di abbandono e di isolamento sociale, avvertono forti sentimenti di frustrazione e di risentimento nei confronti del compagno. La persistenza di queste situazioni stressanti pu portare allo sviluppo, nelle compagne dei giocatori, di condizioni di vero e proprio disturbo caratterizzate dalla presenza di innumerevoli sintomi somatici e psicologici quali depressione, isolamento, ideazioni suicidarie, sentimenti di colpa e confusione. In generale a causa del gioco la vita dei loro compagni, e di conseguenza anche la propria, stata rovinata. Per molte donne lunica via duscita da questo stato di sofferenza la separazione o il divorzio. Ma anche dopo il divorzio le difficolt e le discussioni non sempre si placano, molte donne, infatti, dichiarano che i loro compagni non forniscono gli alimenti per i figli o tendono a pagarli in ritardo. Le partner che invece decidono di rimanere con il loro compagni lo fanno per amore del loro compagno o atre per paura dei pettegolezzi che la separazione dal marito pu creare, altre ancora per un bisogno di sostentamento economico personale e per i figli. La proliferazione dei giochi ha coinvolto anche le donne provocando in questo caso effetti deleteri sui familiari e sono soprattutto i bambini a risentire della mancanza di una figura materna. Dagli studi effettuati non possibile, per, stabilire se lattivit di gioco messe in atto dalle donne siano il rimedio per sfuggire a relazioni familiari disfunzionali o se tali relazioni familiari siano il risultato della dipendenza da gioco. Anche i partner delle donne giocatrici avvertono la presenza di relazioni poco funzionali sia a livello di coppia che a livello familiare, ma, a differenza dei familiari dei giocatori uomini, sia i figli che i compagni, presentano livelli di funzionamento psicologico nella media. Le possibili spiegazioni potrebbero derivare dallidea che alcune anomalie nella relazione familiare siano legate al genere o che il gioco patologico delle donne non produca gli stessi effetti psicologici che produce quello degli uomini. Importante ricordare che il gioco patologico ha delle serie ripercussioni sullattivit lavorativa, il 21-36% dei giocatori patologici perde il lavoro come conseguenza della sua attivit di gioco in quanto il gioco riduce i livelli di concentrazione e aumentano la frequenza di assenteismo dal luogo di lavoro. In letteratura stato pi volte confermato un forte legame tra gioco e crimine, diversi giocatori per pagare debiti o ancor di pi per poter continuare a giocare, intraprendono azioni illegali e criminali, infatti la percentuale di azioni criminali pi alta tra i giocatori problematici. In alcuni casi le attivit illegali hanno luogo dopo linsorgere di una dipendenza da GAP e sono legate al bisogno di ottenere soldi per continuare a giocare, altri soggetti mostrano invece una lunga storia di attivit criminali che anticipa i loro problemi con il gioco. Spesso la presenza di una personalit di tipi antisociale che predispone sia al gioco patologico che alla criminalit. A differenza di quanto si possa comunemente pensare per la relazione tra giocatori patologici gravi e crimini non poi cos netta. Infatti da quanto emerso da alcuni studi i reati che i giocatori commettono non sono necessariamente di tipo violento e la violenza delle azioni illegali non dipende dalla gravit della dipendenza da gioco. Nella maggior parte dei casi infatti i reati commessi sono messi in atto allo scopo di ottenere denaro per far fronte alla loro dipendenza. Quando i debiti di gioco diventano troppo grandi, le relazioni con le famiglia si deteriorano e iniziano a manifestarsi sentimenti depressivi che possono comportare idee di suicidio. Lanalisi dei dati demografici rileva che il profilo del giocatore che potrebbe pensare seriamente o ricorrere al suicidio quello di un uomo, con unet media di 40 anni, disoccupato o con una situazione economica critica. A queste caratteristiche pu essere aggiunta anche la giovane et del giocatore, infatti stato rilevato che sono soprattutto i giocatori giovani ad avere maggiori tendenze al suicidio. Uno dei maggiori fattori di rischio per i giocatori patologici senza dubbio la depressione, seguono le difficolt finanziarie, la paura di rilevare la quantit di debiti che il giocatore ha accumulato, le possibili difficolt nel rapporto di coppia e familiare, limprovvisa mancanza di una lavoro. La presenza, nei giocatori patologici, di uso di sostanze, come ad esempio lalcol, pu aumentare ancora di pi il rischio di suicidio nei giocatori patologici. Analizzando campioni specifici quali gli anziani, secondo alcuni ricercatori anche negli anziani il gioco causa effetti negativi. Infatti gli anziani non lavorando hanno minori possibilit di fronteggiare eventuali perdite o debiti di gioco, hanno condizioni di salute peggiori e sono maggiormente predisposti allo sviluppo di depressione. In direzione opposta vi sono quelle ricerche che evidenziano le funzioni positive del gioco in quanto pu essere considerato un elemento di integrazione sociale soprattutto per gli anziani che hanno cos la possibilit di uscire di casa per incontrare delle persone con cui parlare e intrattenersi qualche ora, tutto ci ha pu avere degli effetti positivi sulla salute, sulla riduzione dellansia e dello stress.
Capitolo 7 Disturbi associati al gioco dazzardo
Le patologie che hanno maggiore associazione con il GAP sono soprattutto la dipendenza da sostanza, la depressione, lansia e il disturbo ossessivo-compulsivo. Altre patologie associate sono il disturbo dellattenzione i iperattivit, gli attacchi di panico, il disturbo post traumatico da stress e i disturbi di personalit. Molti giocatori hanno una diagnosi di personalit antisociale ma nella maggior parte dei casi tale disturbo la conseguenza della loto attivit di gioco. Le patologie associate al gioco dazzardo variano in relazione al genere: le donne presentano nella maggior parte di casi ansia, depressione, disturbi dellumore, anoressia, bulimia, shopping compulsivo e abuso di farmaci; gli uomini soprattutto abuso e dipendenza da sostanza. Pur essendo evidente la forte relazione tra il gioco dazzardo e le diverse psicopatologie, dagli studi in letteratura non ancora chiaro quale sia il tipi di rapporto che lega fra loro questi disturbi. Molti ricercatori ritengono che sia i gioco la causa della formazione di altre dipendenze come quelle da alcol o da sostanze mentre altri ritengono che siano le psicopatologie a predisporre il terreno per la formazione della dipendenza da gioco. Fattori di vulnerabilit che possono danneggiare il controllo e favorire lo sviluppo di comportamenti di gioco patologico sono soprattutto dipendenza da sostanze, situazioni familiari e sociali, condizioni ambientali di esposizione al gioco, vincite precoci, leccitazione associata alle vincite e la depressione. Secondo diversi studiosi, se da un lato il gioco rappresenta una complessa organizzazione difensiva per ridurre lo stato di depressione, dallaltro questultima potrebbe essere a sua volta il risultato di problemi, crisi finanziarie ed emotive causate dal gioco dazzardo. Una spiegazione relativa alla comorbilit gioco-alcol potrebbe essere legata ad alcuni processi neurobiologici che controllano il meccanismo di desiderio e ricompensa. Laumento de battito cardiaco e leccitazione che ne deriva potrebbe essere considerati dal giocatore una buona ricompensa per migliorare il proprio umore. Il battito cardiaco accelerato potrebbe quindi fungere da motivatore per la reiterazione dellazione, per lincremento dellintensit nella ricerca di alcol e del gioco o ancora per amplificare i sentimenti positivi. Sta diventando sempre pi accettata la teoria secondo cui il gioco dazzardo un tentativo di autocura del soggetto. Secondo questa teoria lattivit del gioco dazzardo nasce solo successivamente allo sviluppo di patologie, in tale prospettiva il gioco viene visto come una azione che porta un miglioramento nei sintomi depressivi e permette di allentare la tensione e favorire n sollievo. Lattivit di gioco spesso accompagnata dal fumare tabacco e bere alcolici sono quindi delle attivit messe in atto dai soggetti per alleviare stati dansia sentimenti negativi e in alcuni casi per ricercare stati euforici ed eccitatori. Ad alti livelli di consumo di alcol e sostanze corrisponde un alto livello nellintensit di gioco. Lo stesso legame che si riscontrato con lalcol vale anche per le altre sostanze come ad esempio il tabacco. I giocatori che fumano abitualmente infatti se confrontati con giocatori che fumano sporadicamente mostrano un aumento nellintensit di gioco. Il ricorso allalcol durante il gioco oltre ad alleviare gli stati danimo negativi, produce diversi effetti sul giocatore. Nel giocatore sotto effetto di alcol diminuisce linibizione mentre aumenta la sua impulsivit , aggressivit e la propensione al rischio ( risk taking), quindi la capacit di prendere decisioni compromessa. Secondo i ricercatori il meccanismo che lega gioco e alcol induce un incremento de comportamento di gioco attraverso diversi meccanismi che modificano i processi cognitivi quali la capacit di inibire le risposte, la flessibilit della risposta e la messa in atto di comportamenti iniziali. Il controllo de comportamento alterato, il livello di inibizione si abbassa e le funzioni esecutive risultano deteriorate. Nei giocatori patologici lalcol stimola la formazione di stati dumore positivi e una conseguente facilitazione di comportamenti di risk taking, quale la disposizione a fare scommesse pi impegnative e pesanti. Secondo alcune ricerche luso dellalcol aumenta la quantit di gioco solo negli uomini ma non nelle donne in quanto le donne sono meno predisposte allaggressivit e al risk taking. A differenza degli uomini per lalcol ha effetti peggiori per la salute nelle donne e pu aumentare lo stato depressivo da esso causato. Gli uomini con una frequenza moderata di uso di alcol rispetto agli astinenti, partecipano a maggior tipi di giochi e con pi probabilit potranno diventare dei giocatori problematici. Rispetto alle donne che fanno consumo di alcol e agli uomini che non bevono riportano un maggiore numero di giocate e di tempo speso giornalmente per il gioco. Le ragioni possono derivare da una maggiore presenza di impulsivit o sensation seeking negli uomini che fanno uso di alcol. Un secondo motivo pu essere legato al differente effetto che ha lalcol sul gioco degli uomini, in quanto incrementa il risk taking e laggressivit con il risultato di una maggiore persistenza in attivit di gioco. Le implicazioni delluso di alcol sui giocatori ricreazionali sono dunque diverse in relazione al genere. Mentre negli uomini luso di alcol associato con una maggiore probabilit di sviluppare un problema con il gioco; nelle donne luso dellalcol e del gioco correlato ad alti livelli di depressione e alla ricerca di trattamento per psicopatologia. Luso di alcol nelle donne ha una maggiore ripercussione anche sulla salute perch la metabolizzazione dellalcol molto pi lenta.
Capitolo 8 Prevenzione e trattamento del gioco
dazzardo patologico Gli studi pi recenti sulla prevenzione e il trattamento del gioco dazzardo patologico sono ispirati prevalentemente alle teorie cognitivo-comportamentali. In paesi quali Stati Uniti, Canada, Australia, Nuova Zelanda, la consapevolezza dei gravi rischi personali e sociali che il gioco dazzardo comporta ha prodotto programmi complessi di prevenzione e listituzione di centri di recupero. La complessit degli approcci e delle problematiche riguardanti il trattamento per i soggetti con GAP dovuta anche alla connessione con altre forme di dipendenza o psicopatologie. Nella maggior parte dei paesi sono nati dei programmi di prevenzione che si rivolgono a tutte le fasce di popolazione, dai soggetti che non hanno ancora una dipendenza da gioco ai soggetti che lhanno sviluppata. Nei diversi programmi vengono sviluppate le conoscenze riguardanti gli errori cognitivi, la presa di coscienza dellentit della patologia collegata al gioco oppure si tenter di limitare la sua accettazione sociale. Data la notevole rilevanza delle entrate prodotte dal gioco nei bilanci nazionali lunica strategia adoperata quelle della prevenzione, ossia la riduzione del danno, in tal modo i vantaggi economici rimarrebbero immutati e si liberalizzerebbe laspetto ludico e sociale del gioco cercando di ridurre le conseguenze negative che il gioco produce. La harm minimization (riduzione del danno) allo scopo di proteggere e prevenire gli individui dallo sviluppo de gioco problematico, assistere giocatori problematici attraverso misure atte a evitare le continue perdite di controllo e offrire dei servizi di trattamento e di riabilitazione. A differenza di altri trattamenti non ha come obbiettivo la competa astinenza, interviene invece riducendo le conseguenze negative che il gioco ha sui giocatori eccessivi, ma allo stesso tempo cerca di non interferire sulle attivit di gioco degli scommettitori ricreazionali, lasciando loro la possibilit di divertirsi attraverso le azioni di gioco desiderate. Nellambito della prevenzione del gioco problematico stata programmata la comunicazione di informazioni accurate per fare acquisire consapevolezza sulle propriet dei diversi giochi. Le attivit d prevenzioni tengono conto di molti fattori, ad esempio vengono descritte le caratteristiche delle macchine da gioco e il loro funzionamento, si forniscono i dettagli sulle quote e le reali probabilit di vincita, si promuove i gioco responsabile anche attraverso messaggi e pubblicit che non ingannino o enfatizzino le vincite e in alcuni casi si aboliscono agevolazioni e promozioni e si limitano le tipologie di gioco. Tra gli interventi ritenuti maggiormente efficaci dai giocatori australiani sono leliminazione dei bancomat dai centri scommesse, la presenza di tecnologie che permettono di impostare un limite di spesa massima e che mostrano la spesa personale del giorno, settimana o mese. Per prevenire il problema di gioco sono stati creati dei programmi educativi allinterno della scuola. Non tutti i programmi educativi sembrano produrre i risultati attesi. Gli elementi che occorre siano presenti per creare un intervento che sia veramente efficace, sono il coinvolgimento attivo dei ragazzi e dei loro insegnanti, lintervento deve essere svolto durante gli anni in cui generalmente avvengono le prime esperienze di gioco e inoltre il programma deve essere volto a ridurre il rischio attuale e futuro e si deve focalizzare sui problemi connessi al gioco. I principali indicatori dellefficacia di un progetto di intervento sono lo spostamento in avanti dellet desordio di attivit di gioco, un incremento minore della spesa collegata a gioco di coloro che hanno preso parte a programmi preventivi e infine la presenza di un minor numero di indicatori ( ai test) di probabilit di sviluppare un problema di gioco. per predisporre degli intenti tempestivi ed efficaci necessario tenere in considerazione che lautoconsapevolezza di molti giocatori patologici molto bassa e perci bisogna favorire in tempo la capacit di riconoscimento della presenza di un problema con il gioco non solo su stessi ma anche sugli altri, informando i giocatori sulle modalit di insorgenza del disturbo e sulle modalit di richiesta di aiuto, eventualmente anche con apposite informazioni nei programmi online, nelle sale da gioco, o nelle schermate dei video terminali. La prevenzione secondaria ha lo scopo di limitare e contenere limpatto negativo de gioco una volta iniziato. La limitazione delle conseguenze negative si presume possa avvenire attraverso la promozione del gioco responsabile. Esempi di tali iniziative sono in America il codice di condotta per il gioco responsabile e lIPART in Australia. La prima si occupa di tutti i soggetti coinvolti nel gioco e tenta i promuovere un gioco realmente responsabile in tutti i luoghi di gioco. per far ci immette messaggi che invitano al gioco responsabile su prodotti come biglietti della lotteria o i monitor delle slot-machine. Il secondo un tribunale che controlla e regolarizza i prezzi di molti settori sociali tra cui gas, elettricit e trasporti pubblici e da alcuni anni ha iniziato a occuparsi anche della regolarizzazione dei prezzi del gioco. un opinione ampiamente accettata che sia opportuno creare dei percorsi di training per le persone che lavorano nei luoghi di gioco per sviluppare la consapevolezza sulle conseguenze del gioco e per sviluppare un approccio pi sensibile verso i giocatori problematici. Altri obbiettivi possono riguardare la modificazione dellambiente e delle condizioni di gioco in do da proteggere i giocatori da un coinvolgimento eccessivo e dellessere troppo impulsivi, come modificare le caratteristiche delle macchine da gioco per limitare la spesa e le perdite, limitare laccesso allalcol e ai contanti durante le sessioni e mettere in atto dei programmi di autoesclusione. In molti paesi negli anni passati sono nati dei programmi di autoesclusione essi in atto volontariamente dai giocatori. il giocatore stesso a chiedere liscrizione del proprio nome nelle liste di esclusione da uno o pi centri di gioco e a decidere per quanto tempo il nome dovr rimanere n quella lista ( sei mesi-un anno). Se il giocatore decide di entrare nel casin, una vota identificato attraverso foto di riconoscimento verr bloccato e non gli sar consentito giocare. Il programma di autoesclusione da solo non sempre ha gli effetti sperati perch molti giocatori tentano lo stesso di entrare nei luoghi di gioco oppure si concentrano sui giochi in cui non necessaria un identificazione ( corse di cavalli, scommesse sportive, lotterie). evidente dunque che il giocatore sente lesigenza di giocare per motivi pi profondi che lo spingono a trovare delle soluzioni alternative. Per tali ragioni il programma di autoesclusione deve essere accompagnato a un trattamento che perette al soggetto di prendere consapevolezza e iniziare un percorso che lo induca a risolvere le problematiche relative al gioco. oltre ai programmi di autoesclusione pu avere efficacia anche lutilizzo dei segnali di rischio, tali messaggi aumentano la conoscenza dei soggetti sul pericolo del gioco dazzardo ma non contribuiscono alla diminuzione delle quantit di giocate. Un altro metodo consiste ne fare apparire messaggi sul display del giocatore a cadenza periodica. La cadenza potrebbe corrispondere allintervallo tra la fine di una partita e linizio della successiva, in questo modo si viene a creare una pausa in cui il giocatore pu riflettere se continuare o meno a giocare. La prevenzione terziaria ha lo scopo di ridurre la gravit dei problemi legati al gioco dazzardo attraverso trattamenti specifici e listituzione di servizi di counseling. Il trattamento die pazienti ha anche lobbiettivo di evitare che i giocatori possano ricadere nella stessa patologia. I trattamenti maggiormente utilizzati per i giocatori patologi sono soprattutto di tipo psicologico, psicobiologico, farmacologico e sociologico. Per quanto riguarda i trattamenti di tipo psicologico i cognitivisti considerano il gioco patologico come un comportamento appreso derivante da una combinazione di condizionamenti che si sviluppano grazie alla presenza di diversi rinforzi quali possibili vincite economiche, o leccitamento durante la situazione di gioco. un rinforzo che pu spingere i giocatori a reiterare il loro comportamento di gioco, potrebbe derivare dala convinzione che il gioco sia un mezzo per alleviare e scaricare lo stato di stress. La terapia cognitivista si focalizza soprattutto sulla modificazione dei pensieri razionali e maladattivi utilizzati dal giocatore durante le azioni di gioco. nel trattamento di tipo cognitivo prevista una componente educativa che ha lo scopo di informare i giocatori sulla natura e sulle caratteristiche false credenze, e una componente correttiva con la quale si intende correggere e sostituire le false credenze con credenze veritiere. A differenza dei cognitivisti, i comportamentisti sono ancor pi concentrati sullaspetto comportamentale, sulla formazione neuropsicologica delle abitudini e sullinfluenza dei fattori esterni, sociali nella formazione del gioco dazzardo. Anche il trattamento di tipo comportamentale fondato sui principi del condizionamento classico e operante e di conseguenza sulla modificazione del comportamento di gioco attraverso lutilizzo di stimoli fisici o visivi. Secondo la teoria di tipo cognitivo- comportamentale i fattori che possono dare inizio e fare mantenere un comportamento di gioco dazzardo sono principalmente le motivazioni, le cognizioni e le percezioni disfunzionali e le abilit cognitivi carenti. Le cause che possono portare ai comportamenti di gioco e al loro mantenimento posso essere le pressioni sociali, la dipendenza da sostanza, la bassa autostima e lo stress. Lefficacia del trattamento dovuta agli aspetti dellintervento centrati sulla ristrutturazione cognitiva che comporta una riduzione significativa dei sintomi del gioco patologico. I trattamenti per i giocatori patologici hanno come obiettivo la completa astinenza del giocatore. Ladouceur propone un trattamento in cui il comportamento del soggetto non viene eliminato immediatamente ma in maniera graduale. Tale trattamento pu attrarre quei pazienti che non hanno fiducia nella loro abilit di raggiungimento dello scopo del trattamento. Una diminuzione graduale potrebbe fare accrescere lautoefficacia dei soggetti e migliorare la loro capacit di astinenza. Nel Nord America e in Australia i Giocatori Anonimi hanno avuto uno dei ruoli pi rilevanti nel campo dei trattamenti pi utilizzati. Ispirato al modello degli Alcolisti Anonimi, i Giocatori Anonimi sono un gruppo di auto mutuo aiuto che utilizza un programma basato sullastinenza da gioco, si basa sullidea che i giocatori devono rispettare il divieto di giocare per tutta la vita. I partecipanti al gruppo seguono un programma di autoesclusione basato sullidea che se si diventa giocatori compulsivi lo si rester per sempre. Lunico requisito per entrare nel gruppo il desiderio di smettere di giocare. Il percorso che si intraprende non di tipo psicologico ma un percorso spirituale in cui i soggetti devono riuscire a superare gli ostacoli che il gioco ha creato. Il primo e pi difficile passo da superare il riconoscimento di essere impotenti di fronte al gioco e che la vita diventata incontrollabile. Nei passi successivi si cerca di fare un bilancio dei comportamenti passati e dei danni procurati a se stessi e agli altri a causa del gioco. il programma permette ai soggetti di avere la possibilit di ristabilire un contatto con le persone care a cui si procurato un malessere cercando di recuperare un rapporto con loro. Attraverso la meditazione e un percorso di crescita spirituale molti soggetti riescono a ridurre o escludere la presenza del gioco dalle loro vite. Affinch si possa avere un maggiore aiuto per il reclutamento dei giocatori e per la buona riuscita del trattamento importante includere la presenza di persone significative per il giocatore. Tali presenze oltre a fornire un valido sostegno al giocatore possono portare a risultati positivi riducendo il peso che il gioco dazzardo ha esercitato su tutta la famiglia. In molte occasioni, i parenti del giocatore patologico, oltre ad essere un aiuto per il trattamento, hanno a loro volta necessit di un supporto per superare le diverse difficolt che la patologia del proprio caro ha scatenato. Oltra agli interventi specifici per i parenti dei giocatori si sono sviluppati degli interventi rivolti alle coppie. Il trattamento ha come obiettivo sia la riduzione del gioco che laffrontare i fattori che portano alla costituzione del gioco. la terapia di coppia inoltre permette al giocatore e ai parenti di riacquisire i rapporti e le dimensioni sociali perse. Il percorso di guarigione basato sulla formazione di una relazione di coppia che permetta ai membri della coppia di aiutarsi a vicenda. Diversi aspetti ostacolano lentrata in trattamento del soggetto e soprattutto la conclusione dello stesso. Alcuni ostacoli riguardano i livelli di ansia e depressione del giocatore e lutilizzo di alcol e droghe. Gli ostacoli pi grandi possono essere rintracciati nel diniego della gravit della patologia, nella resistenza a smettere di giocare, nellavversione nei confronti dellautorit. Nei casi in cui il soggetto riconosce di avere un problema con il gioco si manifestano dei sentimenti di vergogna non solo nel chiedere aiuto ma anche per il timore che il giocatore e lintera famiglia possa essere stigmatizzata. Allorgoglio e ai sentimenti di onnipotenza dei soggetti si associa la volont di voler risolvere da soli il problema. Uomini e donne nella ricerca di un trattamento focalizzano la loro attenzione su elementi diversi. Le donne sembrerebbero maggiormente predisposte ala ricerca di un aiuto professionale e sono maggiormente interessate a visitare i siti internet si auto valutazione o di mutuo aiuto; per gli uomini sarebbero pi raccomandabili trattamenti di condivisione delle informazioni e terapie cognitivo-comportamentali. Con il passare degli anni la concezione della prevenzione e del trattamento della dipendenza da gioco dazzardo si modificata. Negli ultimi anni lobiettivo delle attivit di prevenzione riguarda anche le capacit degli individui di riconoscere segni di dipendenza da gioco dazzardo su s stessi e sugli altri. Ad esempio mentre inizialmente il trattamento cognitivo-comportamentale si focalizzava soprattutto sul superamento delle false credenze che il giocatore aveva acquisito, negli studi pi recenti lattenzione della cura si focalizzata su dimensioni personali coinvolte nel gioco come il riacquistare i rapporti familiari e sociali che sono stati compromessi a causa della dipendenza da gioco, la cura della dimensione lavorativa, dei debiti di gioco, il riprendere consapevolezza della reali cause che hanno portato alla formazione di una dipendenza da gioco, il trattamento di possibili psicopatologie o altre dipendenze associate al gioco.
Capitolo 9 Gambling, una lettura psicodinamica
Per quanto riguarda il punto di vista psicodinamico sul gioco dazzardo si riferisce al modello Freudiano. Freud si occupato di gambling quasi esclusivamente nel suo saggio su Dostojevski. In Dostojevski e il parricidio lanalisi dei personaggi e delle vicende delle vicende dellopera letteraria integrata da dati tratti dalla storia personale di Dostojevski, come se si trattasse di fantasie e narrazioni di un paziente. Secondo Freud la masturbazione lunica grande abitudine, cio il bisogno primario, e che le altre forme di dipendenza entrano nella vita solamente come sostituti della masturbazione. Lanalisi di Freud sul gioco dazzardo si basa su due ipotesi principali: il gioco una rabbiosa sfida contro il fato su cui proiettata limmagine del padre. Se il padre non gli viene in soccorso il giocatore lo uccider, anche se questo comporta il rischio di essere ucciso (castrato, ridotto in miseria) a sua volta. Il giocatore si identifica con il padre, ma nella sua tragica morte. I sentimenti nei confronti del padre sono tuttavia ambivalenti, sono presenti anche sentimenti di amore e desideri di soggiacergli passivamente, da qui lomosessualit latente e rimossa e a natura bisessuale del desiderio del giocatore. Per a seconda ipotesi il gioco rappresenta lequivalente, per spostamento, di un soddisfacimento onanistico: il vizio. Il modello freudiano centrato sulla scena edipica e sulla sfida alla figura del padre. Il lavoro di Freud stimola lapprofondimento del tema e il tentativo di chiarire meglio le psicodinamiche del gioco dazzardo e la presenza nei pazienti di tratti caratteriali o di personalit, di disturbi, causa o effetto del disturbo di gambling. Negli anni 30 e 40 del secolo scorso gli importanti contributi di Otto Fenichel, Edmund Bergler e Ralph Greenson hanno approfondito e ampliato lo studio di Freud. Secondo Otto Fenichel il gioco una manifestazione, per spostamento della sessualit infantile e in particolare della masturbazione. Riprende le osservazione di Simmel ( nel gioco il nevrotico soddisfa i suoi bisogni sadomasochisti, i suoi desideri di attivit e passivit e quindi le sue pulsioni bisessuali. Secondo Simmel il gioco rappresenta il piacere preliminare, la vincita equivale allorgasmo e la perdita alleiaculazione, alla defecazione e alla castrazione) e le regressioni si legano a punti di fissazione anale e orale e allontanano il giocatore dazzardo dal primato alla genitalit. Il gioco una ripetuta sfida contro il fato, unordalia con cui il giocatore verifica se Dio a lui favorevole, gli consente cio di masturbarsi o se contrario e quindi deve attendersi che allatto masturbatorio segua una punizione. Nel gioco ritroviamo anche forti pulsioni sadiche e distruttive per cui, come aveva sottolineato Freud, vincere equivale anche a uccidere e perdere ad essere ucciso. Finchel pone il gioco dazzardo fra le nevrosi dimpulso e, modificando parzialmente la teoria dellequivalenza sessuale, nota che queste azioni impulsive, bench non sessuali, servono a fuggire un pericolo, a negarlo, o a rassicurarsi contro un pericolo. I comportamenti impulsivi presentano la sequenza ripetitiva di azione e rimorso osservabile sia nella dipendenza da sostanza che nel disturbo complessivo. Le nevrosi dimpulso e il gioco occupano secondo Fenichel un campo clinico intermedio fra compulsioni e perversioni e possono essere considerati delle vere e proprie dipendenze senza droga. La funzione principale delle nevrosi dimpulso, e quindi anche del gioco, non soltanto quella di ottenere un piacere sostitutivo ma soprattutto quella di riequilibrare un io e un sistema difensivo troppo fragile e proteggere il paziente dagli stimoli eccessivi, da tensioni penose, dai pericoli e dalle pressioni pulsionali esterne ed interne, in soggetti nei quali il funzionamento pulsionale particolarmente regredito a livelli orali e narcisistici. Per Edmund Bergler laggressione simbolica contro una madre che rifiuta il nucleo centrale della dinamica del gambling. La profonda regressione del giocatore avviene, come per molti nevrotici, a un livello orale. Il giocatore utilizza il meccanismo delloralit: un individuo che si crea inconsciamente situazioni nelle quali viene deluso e respinto a causa di ci si getta con una grande aggressivit contro chi ha operato questi rifiuti (dietro la richiesta di aiuto al fato, si cela la madre), rivelano come atto finale un autocompassione facendo godere il soggetto di un piacere masochista. Nellelencare i diversi tipi di giocatore, Bergler riprende i punti principali del modello freudiano: il tipo classico agisce nel gioco la sua ribellione contro il principio di realt; altre tipologie di giocatori presentano un identificazione passivo femminile, un inconscia omosessualit e dalle perdite ottengono una soddisfazione sessuale masochistica sostitutiva. Nel 1945 Bergler elabora lipotesi che il gioco oltre che un sostituto della masturbazione rappresenti una tappa significativa in un processo di trasformazione e di sublimazione di forme pi primitive e pi pericolose di esibizionismo e di masochismo. In entrambi i casi non possiamo ritenere riuscita la sublimazione per la permanenza di tendenze nel soggetto a procurarsi danni. Ralph Greenson colloca il gioco fra le nevrosi dimpulso in stretta relazione con le dipendenze e le perversioni. Individua ne gioco un tentativo de paziente di riconquista dellonnipotenza infantile e di unit con la madre. Riprende la teoria che gioco soddisfa bisogni latenti omosessuali, anali, arcaici orali e masochistici di punizione. Il gioco per Greenson esprime un bisogno di reintegrazione narcisistica ed soprattutto una lotta difensiva contro una depressione imminente. importante che la tensione psichica non subisca trasformazioni ma venga scaricata nellazione direttamente. Sin dagli esordi de metodo psicoanalitico appare dunque chiaro che il gioco non viene considerato come un pericolo per se stesso ma come un tentativo di rimediare a un grave disturbo nevrotico ( Freud) , o a profondi vuoti narcisistici (Fenichel) e tendenze masochistiche di origine molto primitiva ( Bergler ), che difficilmente possono attribuirsi allarea delle nevrosi e dei disturbi di personalit. Nella psicoanalisi contemporanea del secondo dopoguerra il gioco patologico ha strette relazioni con le nevrosi di impulso e ossessivo-compulsive e soprattutto con le dipendenze da sostanze con i disturbi dellumore e la depressione. Secondo questa prospettiva, il gambling viene considerato come dipendenza psicologica espressione di un bisogno di curare un difetto di base e di ritrovare ne mondo adulto un sostituto di un oggetto sufficientemente buono. Aldil delle predisposizione genetiche e neurobiologiche la psicogenesi dei disturbi da dipendenza viene individuata in una relazione primaria madre-bambino in cui il figlio ha la funzione di soddisfacimento dei bisogni narcisistici della madre. In questo quadro manca o particolarmente carente linteresse delladulto per i bisogni e le emozioni del bambino al quale viene proibito di esprimere le proprie emozioni. Il risultato una mente deprivata, svuotata di tutti quegli strumenti o parole che rendono disponibili gli affetti e tollerali nelle relazione con gli oggetti interni e le relazioni interpersonali. Gli affetti dunque rimarranno un problema per ladulto: il fine delle dipendenze quello di disperdere ogni sentimento di ansia, rabbia, depressione o qualsiasi altro stato affettivo che possa far sorgere tensione o disagio psichico. Il giocatore patologico quindi evita i coinvolgimenti emozionali. Per quanto riguarda lorigine del disturbo, fra madre e bambino non si crea quella distanza necessaria per la formazione di vere e proprie relazioni doggetto, il rapporto rimane di reciproca confusione. Il bambino quindi non pu indentificarsi con un oggetto intero e indipendente, ma sempre con parti di esso. Questo tipo di relazione oggettuali si riflette nelle relazioni che il bambino ha con se stesso, per cui egli diviene incapace di discriminare le proprie emozioni, comprendere la provenienza, dargli un significato. In tal modo ogni eccitazione, se supera una soglia di tolleranza, diventa dolorosa e terrificante. In questo caso deve mettersi in atto un attacco al significato che banalizza e svaluta il valore emotivo degli oggetti. Da questo punto di vista nelle relazioni personali il giocatore patologico non ama affatto il rischio degli affetti perch questa passione si materializzata nel gioco e non pu venire facilmente svincolata. Leccitazione non viene quindi gestita simbolicamente attraverso il pensiero e la fantasia, perch mancano gli strumenti ma viene rapidamente evacuata attraverso unazione sintomatica e con oggetti concreti come le droghe o gli oggetti di dipendenza psicologica, come il gioco. Di questi espedienti sostitutivi il soggetto non riesce a mantenerne la costanza mentale, devono essere continuamente riprodotti, ricreati perch hanno una vita psichica brevissima: da qui nasce laspetto compulsivo del gioco. Il soggetto dipendente non riesce ad accedere completamente al mondo adulto della pulsionalit adulta e genitale, ma rimane intrappolato nellottica pregenitale. Il gambling rileva cos la sua qualit difensiva maniacale in cui il giocatore sente di poter trionfare sulloggetto interno che viene svalutato e disprezzato e allo stesso tempo controllato. Da qui nasce il tentativo di sovvertimento del principio di realt e delle regole della logica. Le difese maniacali di superiorit, disprezzo e controllo onnipotente delloggetto consentono al giocatore patologico di non affrontare il problema adulto dellintimit e gli offrono una via di fuga. Lidealizzazione patologica del gioco e delle capacit magiche del soggetto rappresentano i rischio pi grave per lo sviluppo dellIo e dellassunzione del principio di realt. Quasi tutti gli analisti concordano sul ruolo determinante giocato dai sentimenti depressivi nella formazione del disturbo da gambling. Il giocatore patologico riproduce nel mondo adulto limpossibilit del bambino di sopportare la mancanza o lassenza delloggetto-madre. Il gioco rappresenta quindi, anche il desiderio infantile che la madre intervenga rapidamente per venirlo a salvare dal suo stato di prostrazione. Inoltre nelle perversioni, nel disturbo psicosomatico o nel gioco emergono, oltre quelle sessuali e narcisistiche, pulsioni fortemente distruttive, che finiscono col dirigersi contro il soggetto stesso, rivelando il fondo masochistico e depressivo del disturbo. Nellultimo ventennio le teorie sul gambling, riconosciuto come forma di dipendenza sono state fortemente influenzate dalle interpretazioni che vedono nelle addiction un tentativo di autocura. LIo dei pazienti che hanno bisogno di questi rimedi si sviluppato in maniera difettosa in quanto non hanno acquisito dai genitori la capacit di prendersi cura da se stessi e non sono in grado di autoregolare lautostima e le relazioni con oggetti interni ed esterni. Lo scopo della terapia psicoanalitica diviene dunque quello di ritrovare le componenti emozionali e cognitive mascherate e agite nel gambling e soprattutto dare la possibilit al paziente di riformularle in termini simbolici. Accanto alle teorie dellautocura si sono sviluppate nella psicoanalisi le ipotesi che il gambling sia una forma di ricerca di un oggetto positivo e riparazione di relazioni dannose con i genitori o rimaste incompiute.
Capitolo 10 Socialit e patologia nelle sale da gioco
La legalizzazione delle scommesse in Italia stata motivata principalmente con lesigenza di togliere dal campo dellillegalit unarea oscura di attivit dominate da allibratori e gioco dazzardo clandestino. Un altra motivazione era quella di preservare numerosi giocatori da gruppi illegali e privi di scrupolo, proteggendoli dai rischi psicologici e dalle pi gravi ripercussioni finanziarie. Il gioco deve essere governato dallo stato e dagli stessi giocatori in modo che sia puro divertimento e responsabile. Laltra faccia della medaglia della legalizzazione potrebbe essere rappresentata da un incremento dei casi di dipendenza patologica dal gioco, dovuta anche al diffondersi di agenzie di scommesse e dalla presenza di siti e luoghi in cui si pu scommettere on-line. La sala-scommesse diventa anche uno dei luoghi in cui si addensano stimoli, incentivi e comportamenti che spingono i giocatori verso un percorso di rischio psicopatologico. Questa ricerca ha studiato il fenomeno gambling in un gruppo di soggetti che frequentano sale-scommesse sicure, aperte al pubblico e riconosciute dallAAMS, situate in aree urbane della Sicilia orientale. Lipotesi della ricerca quella di verificare lincidenza e alcuni dei fattori motivazionali del gambling patologico, fra questi la ricerca di sensazioni forti(sensation seeking) ed eccitazioni derivanti da comportamenti di assunzione eccessiva o patologica di rischio(risk taking). Inoltre si studia se il gambling patologico associato a segnali di disagio psichico, soprattutto depressione e a dipendenze da sostanze. Si vuole infine valutare se e in che modo la dipendenza da gioco dazzardo si manifesta in modo assimilabile a quella dellabuso di droghe. SOGGETTI Tutti i soggetti del campione sono stati intervistati presso alcune sale-scommesse della Sicilia orientale. Per ciascuna agenzia di scommesse si individuato un nucleo di clienti habitu e un numero pi basso di frequentatori occasionali. Le prove sono state sottoposte a tutti i soggetti che si fermavano nelle sale per scommettere. Alcuni si sono rifiutati di rispondere con la motivazione prevalente che intendevano utilizzare tutto il tempo a disposizione nellattivit di gioco. Le sale-scommesse sono frequentate quasi esclusivamente da soggetti di sesso maschile. Tutti i soggetti sono stati distinti in quattro gruppi: - non giocatori: giocatori non a rischio, - giocatori a basso rischio, - giocatori a moderato rischio, - giocatori patologici. STRUMENTI Le prove utilizzate nellesame sono state il questionario CPGI e la Sensation Seeking Scale. Il CPGI suddiviso in tre sezioni, la prima dedicata alla frequenza di coinvolgimento i varie tipologie di gioco, la seconda discrimina i soggetti in non giocatori e nelle tre categorie di giocatori distinte per gravit del problema. Nella terza sezione si indagano i problemi correlati al gioco quali luso di droghe o alcol e la familiarit per i diversi tipi di dipendenze. Nella V versione della SSS sono stati estratti quattro fattori: ricerca del brivido e dellavventura, ricerca di esperienze, disinibizione e suscettibilit alla noia. DESCRIZIONE DEI RISULTATI Il campione I giocatori patologici costituiscono il 19,6% del campione. Nellinventario CPGI sono considerati segnali di rischio di dipendenza psicopatologica: scommettere pi di quanto ci si possa permettere: il bisogno di giocare somme progressivamente maggiori per avere lo stesso tipo di eccitazione; lutilizzo di prestiti o vendite di oggetti per procurarsi il denaro delle scommesse; la consapevolezza che familiari e amici pensino che il soggetto abbia un problema di gioco e che per questo viene criticato; che il gioco ha causato seri problemi finanziari e di salute; sentirsi in colpa per il problema di gioco. Sesso dei soggetti Per quanto riguarda il sesso dei soggetti le donne rappresentano il 7,67% ed hanno, rispetto agli uomini, una pi bassa percentuale di giocatori a rischio. Fra le donne, inoltre, c una pi alta frequenza di soggetti di et superiori ai 42 anni e il tipo di professione maggiormente rappresentato quello di casalinga. Et Let media dei soggetti dellintero campione di 35,3 anni. Gli elementi pi rilevanti ricavabili dai dati ottenuti riguardano la presenza di soggetti minorenni nel campione osservato e la maggiore frequenza di giocatori patologici nel gruppo di et pi elevata. Istruzione Il 39,9% dei soggetti del campione ha una scolarit bassa e il 60,1% ha una scolarit alta. Si riscontrato che allaumentare dellistruzione diminuisce la frequenza di gioco patologico. Professione Quelle maggiormente rappresentate sono: impiegato, studente, operaio e disoccupato. Piccoli commercianti, pensionati, operai e disoccupati hanno le pi alte frequenze di gioco patologico. Giochi I giochi maggiormente rappresentati nella popolazione studiata sono: scommesse sportive, gratta e vinci, superenalotto, carte, lotto, win for life. Fra i giochi con frequenze significativamente pi alta di GP troviamo quelli effettuati con allibratore, le scommesse alle corse dei cavalli, scommesse in casin, giochi con slot machine, giochi in internet e le Scommesse Sportive. Scommettere sempre di pi Quasi sempre i giocatori a pi altro rischio scommettono pi soldi di quanto il giocatore aveva preventivato. I GP dichiarano di rincorrere le perdite, di ritornare a giocare per vincere la somma precedentemente perduta. Familiarit e problemi con i familiari I soggetti con familiari che hanno avuto problemi di alcol, droghe e gioco ottengono punteggi al CPGI pi elevati degli scommettitori senza segnali di familiarit. I GP nascondono quasi sempre il loro problema ai familiari e sono la maggior parte delle volte severamente criticati dai familiari per i comportamenti di gioco. Le loro relazioni con i parenti sono frequentemente conflittuali per i problemi finanziari derivanti da gioco. Problemi finanziari causati dal gioco Il 40,02% dei soggetti dichiara di aver speso in scommesse pi di quanto poteva permettersi e pi di quello che aveva inizialmente progettato. Uso di alcool e droghe La connessione fra gioco dazzardo patologico, alcol e droghe diretta e si realizza in termini di uso combinato e contemporaneo nel 14/20% dei soggetti. Inoltre fra i giocatori patologici lincidenza di familiari con problemi di alcol e droga notevolmente pi elevata che nei soggetti a basso rischio. Una grossa vincita o una grossa perdita Allinizio delliter che condurr a un uso patologico del gioco troviamo spesso o una grossa vincita o una grossa perdita. Levento funzionerebbe come un forte stimolo eccitatorio. Teorie e strategie irrazionali di gioco Il 37,5% dei giocatori patologici irrazionalmente convinto che dopo molte perdite consecutive sia pi probabile realizzare una scommessa vincente, o che sia possibile elaborare un sistema o una strategia che garantisca o faciliti le vincite. Lelaborazione di teorie irrazionali sul gioco strettamente connessa allistruzione dei soggetti, nel senso che sono gli scommettitori a istruzione pi bassa a utilizzare prevalentemente queste teorie. Tempi massimi di permanenza in sala e importi massimi giocati I soggetti del campione dichiarano che la somma massima giocata in una sola giornata in media di 972,41euro con un massimo di 100.000euro; il tempo massimo impiegato in una sola giornata e di 11 ore. Si rilevato un incremento del rischio psicopatologico parallelo al progredire degli importi scommessi e allaumento del tempo di permanenza in attivit di gioco. E interessante notare che il tempo massimo di permanenza in attivit di gioco cresce significativamente in relazione anche alla forza delle convinzioni irrazionali sulle strategie di scommessa. Per i tempo massimo in un sol giorno dedicato al gioco gli scommettitori hanno tempi medi pi bassi se si dedicano prevalentemente al gratta e vinci e tempi medi molto pi alti se si tratta di bowling, corse di cavalli, slot machine e bingo. Il tempo dedicato al gioco, infine, strettamente connesso ai disturbi da stress. Segnali di stress e sentimenti depressivi I GP dichiarano di essere in cura per problemi legati allo stress e di essersi sentiti depressi per due o pi settimane consecutive e fra questi qualcuno ha seriamente pensato di suicidarsi. I soggetti con gioco patologico avvertono sentimenti di colpa la maggior parte delle volte causati dalla conseguenze e dal modo in cui giocano. I soggetti che hanno dichiarato di aver avuto sentimenti depressivi per due o pi settimane appartengono in prevalenza alla classe det pi elevata, hanno istruzione bassa, sono pi frequentemente giocatori patologici e utilizzano il gioco per attenuare o per sfuggire gli effetti di eventi dolorosi. Per loro il gioco diventato una dipendenza vera e propria e, probabilmente, anche per questo fanno spesso sogni di grosse vincite alle scommesse. Questi preferiscono la scommesse sportive, che la forma pi diffusa di scommesse nelle sale. I cavallari: pensionati e casalinghe I giocatori che pi degli altri hanno avuto periodi di umore depresso sono soprattutto pensionati, artigiani, piccoli commercianti e casalinghe. Fra questi si pu trovare un piccolo gruppo che sono descritti estremamente abitudinari e concentrati nelle loro attivit di gioco, soprattutto scommesse di cavalli, per questo noti come i cavallari. Scommettono da molto tempo, fanno perlopi lo stesso tipo di gioco, frequentano la sala pi volte alla settimana. Noia e conflitti familiari Sentimenti di noia sono fortemente relazionati con le classi di et pi elevate e con la classe di istruzione bassa. Fra le motivazioni che spingono ad andare in una sala gioco c anche il desiderio e bisogno di evadere dallambiente di casa, da conflitti familiari, da sensazioni di vuoto nelle relazioni interpersonali. Il gruppo di soggetti di et pi avanzata e di istruzione pi bassa, che ha scarse occasioni di incontro trova, come unica occasione di relazioni sociali, la frequenza delle sale-gioco. Il gioco come risposta al dolore psichico Il soggetti GP sembrano avere notevoli difficolt a contenere la sofferenza e usano il gioco come risposta specifica a eventi dolorosi. Sogni e dipendenza dal gioco Nei giocatori patologici sono presenti sogni di gioco. La presenza di gioco ricorrenti di gioco o di vincite fortemente indicativa di una dipendenza patologica dal gioco, connessa allincremento di tempi e importi delle scommesse, al bisogno di aumentare il valore delle giocate per avvertire le stesse sensazioni, a problemi di salute, stress e sentimenti depressivi causati da gioco stesso, fino al pensiero del suicidio. In termini psicodinamici la dipendenza equivarrebbe a una pulsione e i sogni sarebbero la realizzazione di un desiderio, come avviene per quelli di cibo, acqua, sessualit. I sogni riguardanti scommesse e in particolare grosse vincite, rappresenterebbero il forte bisogno del soggetto dipendente di persistere compulsivamente nellattivit di gioco e di aumentare progressivamente la dose di gioco nel tempo. DISCUSSIONE Rischi: un terzo dei soggetti presenti nelle sale-gioco chiede di non essere intervistato o sfuggire allintervista. Si tratta soprattutto di soggetti impegnati nel seguire e scommettere su attivit sportive presentate in modo continuativo. Altre motivazioni al rifiuto possono essere il desiderio di non essere riconosciute in un luogo considerato socialmente non desiderabile, la vergogna di ammettere un proprio vizio, la temuta difficolt a rispondere a questionari. Livelli di rischio psicopatologico: un dato ampiamente atteso quello riguardante una pi alta frequenza di giocatori patologici nelle sale-gioco. Pi della met dei soggetti che frequentano le sale gioco presentano problemi a livello psicologico, finanziari e personali. Il gioco patologico ha molte caratteristiche che lo rendono simile e associabile alla dipendenza da sostanze. Si trovata unassociazione fra alcol e gioco dazzardo. Spesso entrambi gli stimoli vengono abbinati in un uso contemporaneo. Si inoltre accertata una familiarit del fenomeno, probabilmente una trasmissione psicologica che faciliterebbe una comparsa della patologia in soggetti che hanno familiari con storia di dipendenza. anche verificata losservazione che allinizio della carriera del giocatore patologico vi sia una serie di stimoli specifici intensi che attivano il sistema motivazionale alla base dei comportamenti del gioco dazzardo, cos come avviene per le dipendenze da droghe. E unammissione comune fra i giocatori che scommettono regolarmente, che per avere la stessa soddisfazione devono intensificare il ritmo delle scommesse ed elevare progressivamente gli importi giocati. Le analogie con labuso di droghe si estendono anche a alla presenza di sogni. Molti autori hanno messo in evidenza la relazione con gli stati maniaco-depressivi. LIo debole del soggetto dipendente non sarebbe capace di sopportare sentimenti di povert personale, di insufficienza, impotenza, insignificanza che, tramite loggetto della dipendenza(la droga, gioco), verrebbero negati e rivolti in un contrario maniacale di controllo magico del mondo interno e degli eventi e delle relazioni esterne. I meccanismi di scissione e negazione, alla base delle difese maniacali, idealizzerebbero loggetto (vincite favolose, oggetti magici e scaramantici dello scommettitore) e occulterebbero gli aspetti distruttivi di tutta loperazione.