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Antes de que empieces a jugar debes reclutar una banda para tomar parte
en la batalla por Mordheim. Las bandas estn representadas por toda una
gama de miniaturas Citadel, disponibles en cajas y blisters. Las cajas estn pensa-
das para ser una forma ideal de empezar tu coleccin, y puedes aadir ms minia-
turas a medida que tu banda crece y prospera.
Las reglas relativas a la experiencia y a las habilidades se El otro tipo de Secuaces son aquellos como los Mastines
explicarn de forma completa en la seccin de Cam- de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o
paas, as que de momento no te preocupes por ellas. primitivos para ganar experiencia de ninguna clase.
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Bandas
Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial ad- nizar la banda, antalo en el espacio marcado como
quirido durante sus aventuras (a menos que se especifi- Tesorera. Al final del libro encontrars un ejemplo de
que lo contrario); slo los Hroes pueden hacerlo. banda. Puedes utilizar sta si as lo quieres, u organizar
Entre los Secuaces pueden existir guerreros potencial- una t mismo. T decides.
mente poderosos, pero los Hroes siempre tendrn
La hoja de control de banda es un registro de tu grupo de
ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar
valientes guerreros, y es til mantenerla a tu lado mien-
experiencia adicional.
tras juegas. Puede que durante una batalla quieras hacer
Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces, anotaciones en la propia hoja para registrar detalles
que habitualmente est compuesto por entre uno y como experiencia adicional, equipo utilizado, etc.
cinco individuos. Los grupos de Secuaces ganan expe-
Tendrs que darle un nombre a tu banda, y tambin bau-
riencia de forma colectiva y obtienen habilidades juntos.
tizar a todos tus Hroes y a cada uno de los grupos de
Secuaces. Invntate los nombres que consideres apro-
Hoja de Control
de Banda
Necesitas una hoja de control de banda para registrar
los detalles de tu banda. Puedes encontrar hojas de
control impresas en la ltima parte del libro, una para
los Hroes y otra para los grupos de Secuaces. Te suge-
rimos que fotocopies tantas hojas como necesites, para
que puedas mantener un registro limpio y exacto de tu
banda a medida que cambia de una batalla a otra.
Cuando empieces a organizar una banda, toma una
hoja de control de banda y anota los detalles de cada
Hroe y grupo de Secuaces en los lugares apropia-
dos. Fjate que los Hroes y los Secuaces tienen
espacios ligeramente diferentes para reflejar los dis-
tintos modos en los que ganan experiencia y utilizan
las armas, armaduras y equipo.
Es recomendable empezar a organizar la banda en
una hoja de papel suelta, ya que tendrs que barajar
muchas posibilidades de armamento, equipo y guerre-
ros para aproximarte al valor mximo permitido para la
banda. Si te queda dinero despus de terminar de orga-
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Bandas
scchame, chaval, hay mucha gente en Mordheim a la que
E debes enfrentarte. Hombres procedentes desde las tierras
de Middenheim hasta la propia Marienburgo han proclamado la
posesin de la ciudad. Tambin estn los hombres-rata, los
Muertos Vivientes y esos enloquecidos Cazadores de Brujas
As que como me siento generoso, te describir a todos ellos.
Entonces puede que te hagas una idea de a lo que te enfrentas.
De modo que presta atencin, chaval, porque puede que esta
informacin salve tu vida algn da!
Los No Muertos
Los Muertos Vivientes azotan Mordheim. Zombis, Necrfagos y enormes
mastines infernales recorren las calles, y son la perdicin de cualquiera que
se encuentre con ellos. Le devorarn vivo, o terminar siendo uno de los
muertos vivientes l mismo. Perd mi ojo por culpa de uno de esos
horrores con colmillos que estn al frente de los No Muertos. Djame
que te diga algo: esa cosa no era humana. Le atraves de parte a parte con
mi espada y sigui avanzando.
Cazadores de Brujas
Los Cazadores de Brujas te quemarn a ti y a tu banda si les das la ms mnima razn para ello.
Estn bien armados y equipados, y no tienen misericordia alguna con aquellos que se cruzan en su
camino. A todos los lugares de Mordheim a los que les sigue una ralea de fanticos y esos enlo-
quecidos Flagelantes. Una sola palabra de un Cazador de Brujas y te despedazarn, te decapitarn, te
quemarn y te excomulgarn de la gracia de Sigmar.
Mercenarios de Middenheim
Esos Norteos estn zumbados, son unos locos del combate! Son tan
fuertes como Ogros y ms feroces que los Orcos. Ten cuidado con
ellos en combate cuerpo a cuerpo. Lo ms probable es que te aplasten el
crneo con un martillo o te decapiten con una de sus pesadas hachas
que llevan a todos lados con ellos.
Mercenarios de Reikland
Ah, los mercenarios de Reikland, los mejores guerreros! Disciplinados,
magnficos arqueros y buenos guerreros. Los mercenarios de Reikland
exigen los mejores jefes, as que ser mejor que espabiles, chaval!, por-
que estos guerreros son buenos en casi todas las artes de la guerra, y es
probable que aguanten ms el tipo que otras gentes de Mordheim.
Mercenarios de Marienburgo
Los nios ricos de Marienburgo. Nunca les des la espalda. Lo admito:
son completamente implacables y tienen ms dinero que nadie, lo que
tampoco es sorprendente, ya que esas gordas sanguijuelas del Gremio
de Mercaderes llenan sus arcas. Por eso tienen tan buenas armas y
armaduras, y normalmente unos cuantos hombres ms. Que no te enga-
en sus lindas ropitas y todas las joyas que llevan encima. No llevan
todas esas armas para presumir, tambin saben utilizarlas bien!
Reglas Especiales
Los Mercenarios de Reikland estn acostumbrados a las
exigencias de la disciplina militar y tienen un desarrolla-
do sentido de la lealtad entre los oficiales y sus hom-
bres. Para representar esto, los combatientes pueden
utilizar el atributo de Liderazgo de su Capitn en un
radio de 30 centmetros como mximo, en vez de a
slo 15 centmetros.
Una gran tradicin de entrenamiento militar tam-
bin es la responsable de los altos niveles de
maestra con las armas de proyectiles de las gentes
de Reikland. Por tanto, todos los Tiradores aaden
un modificador de +1 a su Habilidad de Proyec-
tiles, sin importar si son reclutados cuando se
empieza a organizar la banda o ms tarde, en
mitad de una campaa.
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Mercenarios
Middenheim
mente vestidas y muy bien equipadas. Aunque los
Marienburgueses a menudo son ridiculizados como
afeminados y cursis, su habilidad con las armas y su
La ciudad de Middenheim se halla en el pinculo de una completa falta de escrpulos les ha ganado el respeto
montaa, rodeada por un oscuro bosque en el centro de de las dems bandas. Sus principales habilidades se
Middenland, y tambin se la conoce como la Ciudad del centran en los duelos y en el uso de venenos y otros
Lobo Blanco por Ulric, el viejo dios de los lobos y el mtodos de combate clandestinos. Los individuos ms
invierno. El Sacerdocio de Ulric todava es poderoso en ricos visten de forma ostentosa y extravagante y lucen
Middenheim, donde Ulric es venerado como patrn de cuantas ms joyas mejor. Sin embargo, el grueso de las
la ciudad. La tradicin de rivalidad entre Middenheim y bandas son reclutadas de entre los matones del puerto,
Reikland se remonta a cientos de aos atrs, y el Conde las tripulaciones de los barcos y los estibadores, que
de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno de los prefieren una apariencia ms simple y funcional: cotas
pretendientes ms importantes al trono del Emperador. de cuero, bandoleras y espadas cortas que son fciles
Como resultado de ello, existe una gran friccin entre de ocultar.
los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar.
Los habitantes de Middenheim son bastante grandes,
con una gran fortaleza fsica y una merecida reputacin
Reglas Especiales
de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo, y la costum- Como comerciantes naturales con contactos en los gre-
bre decreta que es la marca de aquellos que han matado mios de mercaderes, las bandas de Marienburgo reciben
a un lobo con sus propias manos. Estos ceudos guerre- un modificador de +1 cuando intentan encontrar un
ros son famosos por su desprecio al peligro. Frecuen- objeto raro (consulta la seccin de Comercio para cono-
temente marchan al combate sin casco o yelmo alguno, cer las reglas completas).
burlndose de aquellos que, con buen sentido, se prote- Para reflejar sus enormes riquezas, los Marienburgueses
gen la cabeza con algn tipo de pieza de armadura. comienzan con 100 coronas de oro adicionales (600
Puesto que los habitantes de Middenheim prefieren lle- coronas de oro en total) cuando libren una campaa. En
var el pelo largo y una enorme barba, la falta de protec- una batalla individual, disponen de un 20% de coronas
cin en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por ejem-
cuando cargan contra sus enemigos aullando sus bruta- plo, en una partida a 1.000 coronas de oro, una banda
les gritos de combate. de Marienburgueses tendr 1.200 coronas de oro.
Reglas Especiales
Los hombres de Middenheim son famosos por su fortaleza Eleccin de Guerreros
fsica. Para representar su ventaja de tamao y peso, los Una banda de Mercenarios debe incluir un mnimo de
Campeones y Capitanes de una banda de Middenheim co- tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
mienzan con un atributo de Fuerza 4 en vez de Fuerza 3. gastar. El nmero mximo de guerreros permitido en
una banda nunca podr superar los 15.
Experiencia Inicial
es la secreta Gran Orden de los Honorables Comer-
ciantes Libres, que representa a la elite de la sociedad
mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organizacin sien-
te que los mercaderes estn maniatados por el antiguo El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia.
orden, y desean el poder para ellos. Su candidata al
trono del Emperador es Lady Magritta. Gracias a la dis- Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia.
creta influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
ancho de todo el Imperio, los Electores menores fueron
persuadidos de apoyar las pretensiones al trono de Lady Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Magritta. Slo la negativa del Gran Teogonista a coro-
narla impidi que la gobernante de Marienburgo ocupa-
r el trono, lo que ha provocado un distanciamiento
entre la Ciudad de Oro y el Templo de Sigmar.
Las bandas enviadas a Mordheim estn suntuosa-
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Mercenarios
MERCENARIOS DE MIDDENHEIM
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Capitn Mercenario
Campen
Recluta
MERCENARIOS DE MARIENBURGO
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Capitn Mercenario
Campen
Recluta
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Mercenarios
Hroes Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)
1 Capitn Mercenario
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Guerreros
Un Capitn Mercenario es un endurecido guerrero pro-
fesional, un hombre que luchar por cualquiera o contra Reclutamiento: 25 coronas de oro
cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le Estos perros de la guerra son combatientes ceudos y
ofrece a un hombre as la oportunidad de hacerse rico experimentados, que no temen a ningn hombre mien-
ms all de sus sueos ms fantsticos, aunque corrien- tras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el
do grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrpu- ncleo de cualquier banda Mercenaria.
los y la carencia de misericordia y piedad son las caracte-
rsticas principales de un Capitn Mercenario de xito, M HA HP F R H I A L
no es extrao que se dirijan en tan gran nmero hacia 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Mordheim. Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con
M HA HP F R H I A L armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Mercenarios.
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Armas/Armadura: un Capitn Mercenario puede equi-
parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de 07 Tiradores
Equipo para Mercenarios.
M HA HP F R H I A L
Reclutamiento: 35 coronas de oro 10 3 3 3 3 1 3 1 7
En cualquier banda Mercenaria siempre existe un gue-
rrero que es ms grande, ms fuerte (y a menudo ms Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con
feo) llamado Campen (o primer espadachn y varios armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
otros nombres). Los Campeones son los mejores y ms para Tiradores.
duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A
menudo responden a los desafos lanzados contra la
banda, y despus del Capitn son los primeros en esco- 0-5 Espadachines
ger cualquier equipo y botn.
Reclutamiento: 35 coronas de oro
M HA HP F R H I A L Los espadachines son combatientes profesionales, exper-
10 4 3 3 3 1 3 1 7 tos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez.
Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de habilidades les hacen ideales para combatir en el campo
Equipo para Mercenarios. de batalla que es Mordheim.
M HA HP F R H I A L
0-2 Reclutas 10 4 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse
Reclutamiento: 15 coronas de oro con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Estos son los combatientes todava inexpertos, pero Equipo para Mercenarios.
deseosos de ganarse una reputacin en los salvajes com-
bates que se desarrollan en el interior y alrededores de
REGLAS ESPECIALES
las ruinas de Mordheim. Expertos en Esgrima: los Espadachines son tan hbiles
con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para
M HA HP F R H I A L impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto
slo se aplica cuando estn armados con espadas norma-
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les, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.
Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Mercenarios.
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El Culto de los Pose|dos
Experiencia Inicial
contaminado no parece afectarles o, ms bien, alimenta
su corrupcin interior. Los hombres que se aventuran
solos en Mordheim son cazados y sacrificados a los
Dioses Oscuros. Todas las bandas de Posedos renen Un Magister empieza con 20 puntos de experiencia.
piedra bruja para el Seor Oscuro, quin permanece
oculto en el Pozo, donde se dice que est protegido por Los Posedos empiezan con 8 puntos de experiencia.
titnicos Posedos del tamao de casas. Unos cuantos Los Mutantes empiezan con 0 puntos de expe-
fragmentos de la valiosa piedra bruja son guardados por riencia.
las bandas y utilizados para crear an ms Posedos.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de expe-
Los jefes de las bandas del culto son llamados Magisters, riencia.
y cada uno de ellos dirige a un grupo de adoradores,
lacayos de los siniestros Dioses del Caos. Son hombres
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El Culto de los Pose|dos
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El Culto de los Pose|dos
Hroes
1 Magister
metal y magia negra. En su interior vive una criatura de
maldad sobrenatural, un demonio procedente de las
oscuras regiones del Reino del Caos.
Reclutamiento: 70 coronas de oro
El poderoso espritu de un demonio puede unir a va-
Los Magisters dirigen los cnclaves de los Posedos. Sus rias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertir-
siniestros dioses les han concedido poderes mgicos. Son las en un horror de mltiples facetas. Estos monstruo-
fanticos seguidores de los Dioses del Caos, completamen- sos Posedos son quizs las criaturas ms peligrosas de
te dedicados a traer el Caos al mundo. todo Mordheim, y desde luego son las ms despre-
ciables y temibles.
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 3 1 8 M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: el Magister puede equiparse con 12 4 0 4 4 2 4 2 7
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo Armas/Armadura: ninguna. Los Posedos nunca utili-
para Posedos. zan armas ni armaduras.
REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o
Miedo: los Posedos son criaturas terribles y retorcidas,
menos del Magister puede utilizar su atributo de Lideraz-
y por tanto causan miedo. Consulta la seccin de
go cuando efecte un chequeo de liderazgo.
Psicologa para ms detalles.
Brujo: el Magister es un brujo y puede utilizar los Rituales
Mutaciones: los Posedos pueden empezar la partida
del Caos. Consulta la seccin de Magia para los detalles.
con una o dos mutaciones cada uno. Consulta la lista de
Mutaciones incluida ms adelante para conocer los cos-
02 Pose|dos tes.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Mutantes pueden equi-
parse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para Posedos.
REGLAS ESPECIALES
Mutaciones: los Mutantes deben
empezar la partida con una o ms
mutaciones cada uno. Consulta la
lista de Mutaciones incluida ms
adelante para conocer los costes.
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El Culto de los Pose|dos
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 4 2 3 1 7
Armas/Armadura: los Hombres Bestia pueden equipar-
se con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para los Almas Oscuras.
M HA HP F R H I A L
10 2 2 4 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los Almas Oscuras pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
po para los Almas Oscuras.
REGLAS ESPECIALES
Enloquecidos: los Almas Oscuras se han vuelto locos
por la posesin demonaca, y desconocen el miedo. Su-
peran automticamente cualquier chequeo de liderazgo
que deban efectuar.
Hermanos
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los Hermanos son los lunticos seguidores humanos
de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de des-
cender por el camino de la condenacin. Sus viles actos
e inenarrables hechos les han llevado al borde de la
locura.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Hermanos pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Posedos.
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El Culto de los Pose|dos
Mutaciones
Los que viven en el propio Mordheim desarrollan en Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o un
poco tiempo unas horribles mutaciones, y el Culto de los Posedo slo cuando son reclutados. No puedes comprar
Posedos parece ser especialmente susceptible. Adems, nuevas mutaciones para una miniatura despus de ser
Mordheim atrae a los mutantes de todos los puntos del reclutada. Un Mutante o un Posedo puede tener una o
Imperio, que rpidamente se unen a los cnclaves del ms mutaciones. La primera mutacin se adquiere al pre-
Caos. La mayora de las mutaciones simplemente son in- cio indicado, pero la segunda y subsiguientes mutacio-
convenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten nes adquiridas para la misma miniatura tienen el doble
al mutante en un peligroso combatiente. de coste.
Cola de Escorpin
El Mutante posee una larga cola con un aguijn vene-
noso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque
adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a
cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es
inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se
reduce a 2.
Coste: 40 coronas de oro.
Brazo Adicional
El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo
adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando
luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente,
puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adi-
cional. Un Posedo con un brazo adicional posee un ata-
que adicional pero sigue sin poder llevar un arma.
Coste: 40 coronas de oro.
Horroroso
El Mutante causa miedo. Consulta la seccin de Psicolo-
ga para saber los detalles.
Coste: 40 coronas de oro.
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El Culto de los Pose|dos
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