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ATIVIDADES PEDAGGICAS

PARA AULAS DE EDUCAO


FSICA ESCOLAR
Aproximadamente 0 a 2 anos:
Caractersticas:
Egocentrismo;
Descoberta: tato, movimento, formas, pessoas, texturas, reproduzir sons,
engatinhar, andar;
Coordenao motora: abrir, fechar, empilhar, encaixar, puxar, empurrar,
comunicar.

Tipos de atividades:
Brincadeiras referentes educao sensrio motora (sentir/executar);
Explorao, canto, perguntas e respostas, esconder.

Aproximadamente 2 a 4 anos
Caractersticas:
Continuam as caractersticas anteriores;
Fantasia e inveno;
Criatividade.

Tipos de atividades:
Brincadeiras sem regras;
Brincadeiras com poucas regras simples;
Utilizao das formas bsicas de movimento (andar, correr, saltar, rolar);
Estimulao;
Representao (imitao de situaes conhecidas: escolinha, casinha,
cantor).

Aproximadamente 4 a 6 anos
Caractersticas:
Muita movimentao;
Comea a aceitar regras e a compreend-las;
Maior ateno e concentrao;
Interesse por nmeros, letras, palavras e seus significados;
O grupo comea a ter importncia.

Tipos de atividades:
Brincadeiras com ou sem regras;
Atividades de muita movimentao;
Representao.

Aproximadamente 6 a 8 anos
Caractersticas:
Muita movimentao;
Boa discriminao visual e auditiva;
Ateno e memria;
Aceita regras;
Convive bem em grupo;
Comea a definir seus prprios interesses;
Despertar natural da competitividade.

Tipos de atividades adequadas:


Brincadeiras;
Alguns pequenos jogos;
Atividades em equipes;
Desafios (com os outros e consigo mesmo);
Atividades de muita movimentao.

Aproximadamente 8 a 10 anos
Caractersticas:
O grupo cada vez mais importante;
Memria plenamente desenvolvida;
Raciocnio concreto e aquisio do raciocnio abstrato;
Capacidade de reflexo (medir consequncias).

Tipos de atividades adequadas:


Brincadeiras;
Pequenos jogos;
Atividades em equipes;
Atividades que envolvam estratgias;
Atividades de raciocnio;
Atividades de desafio.
Aproximadamente 10 a 12 anos
Caractersticas:
Separao dos sexos;
Compreenso da sexualidade;
Incio das diferenas de habilidades motoras entre os sexos;
Incio das diferenas de maturidade (meninas na pr-puberdade e meninos
mais infantis);
Isolam-se em pequenos grupos ("panelinhas").
Tipos de atividades adequadas:
Menor interesse pelas brincadeiras;
Pequenos jogos em potencial;
Grandes jogos simplificados;
Atividade de integrao social (aproximao);
Atividades em equipes.

Aproximadamente 12 a 14 anos
Caractersticas:
Supervalorizao da competio;
Grande discrepncia de habilidades e de maturidade entre os sexos;
Necessidade de autoafirmao;
Falta de percepo dos limites sociais;
Grandes conflitos de personalidade;
So altamente influenciveis.

Tipos de atividades adequadas:


Desvalorizao das brincadeiras;
Pequenos jogos em pequena escala;
Grandes jogos em potencial.

Aproximadamente 14 a 18 anos
Caractersticas:
Identificao plena com o sexo oposto;
Grande diferena de habilidade entre os sexos;
Aceitao e discusso das diferenas de habilidades entre os sexos;
Ainda apresenta necessidade de autoafirmao;
Comea a supervalorizar a esttica;
Desprezo pela atividade motora (idade da preguia);
Viso da atividade ldica no s como atividade fsica;
Valorizao das atividades sociais e culturais.

Tipos de atividades adequadas:


Esporte propriamente dito;
Gincanas de mltiplas dificuldades;
Grandes jogos com grande complexidade de regras;
Atividades junto Natureza;
Modismos;
Cinema, teatro, shows, dana;
Festas, reunies, bate-papo;
Passeios e viagens.

Adultos
Caractersticas:
Revalorizao da atividade fsica;
Valorizao da atividade ldica;
Aceitao do sexo oposto na atividade ldica;
Supervalorizao da esttica (em maior intensidade);
Viso da atividade ldica no s como atividade fsica;
Preferncia pela atividade ldica em grupo;
Dificuldade de se expor, por medo do ridculo;
Dificuldade para se aproximar de outros indivduos para a atividade
ldica;
Aceita a derrota e a vitria (com excees).

Tipos de atividades adequadas:


Esporte propriamente dito;
Atividades em grupo;
Grande enfoque aos jogos de salo e de mesa;
Jogos de sorte e azar: apostas;
Modismos;
Cinema, teatro, shows, dana;
Festas, reunies, bate-papo;
Gincanas;
Atividades culturais;
Passeios e viagens;
Flanar, vagar, contemplar, "nada fazer".

Terceira Idade

Caractersticas:
Necessidade de integrao social (muitas vezes so discriminados);
Necessita e valoriza a atividade em grupo;
Necessita e valoriza a atividade fsica;
Necessita e valoriza a atividade ldica;
Valoriza a atividade cultural;
Dificuldade de aceitao dos erros e acertos das outras pessoas;
Dificuldade de aceitao do novo;
No sente tanta dificuldade de se expor (permite-se mais);
Consegue aceitar a derrota com naturalidade;
Valoriza mais a participao que o resultado.

Tipos de atividades adequadas:


Esportes (aceita adaptao das regras sua faixa etria);
Atividades artesanais e trabalhos manuais;
Jogos de salo em potencial;
Jogos de mesa em potencial;
Cinema, teatro, shows;
Festas, dana, msica;
Atividades junto Natureza;
Excurses, viagens, passeios, piqueniques.

Por ser a terceira idade algumas consideraes devem ser observadas:


a) Deve-se levar em conta que no haja muita informao e que no seja
muito complicada;
b) Evitar explicaes muito longas ou duvidosas;
c) No utilizar velocidade; prever problemas de equilbrio;
d) No chegar fadiga; evitar permanecer em p muito tempo;
e) Evitar mudanas rpidas de posio;
f) Evitar posies suspensas;
g) Evitar bloqueios respiratrios;
h) Evitar extenses musculares foradas.
Deve-se procurar com a atividade ldica:
a) Elevar e manter os nveis de sade fsica e mental, fomentar a integrao
e participao;
b) Despertar alegria e prazer, realizao de seus anseios; inquietudes;
c) Aumentar os desejos de viver, desfrutar a vida, apreciar o positivo;
d) Incorporar novas pautas e valores de convivncia; ativar e melhorar a
concentrao;
e) Aumentar a capacidade pulmonar; aumentar e manter a mobilidade
neural;
f) Aprender novas linguagens expressivas;
g) Boa adaptao cardaca.
ATIVIDADES LDICAS

1- JOGO DA VELHA GIGANTE

Faz-se o desenho do jogo da velha com 9 bambols na quadra ou em algum


espao que tiver disponvel. Usamos 5 bolas para cada equipe, sendo cores
distintas para cada uma das equipes; cada jogo da velha para duas equipes
competirem, ficando a certa distncia dos bambols que formam o jogo. Em
formao de coluna, ao sinal do condutor do jogo, o primeiro de cada
coluna corre, pega uma das bolas e posiciona no jogo da velha, retorna e
libera o prximo de seu grupo para a mesma ao, visando formar a linha
que vence o jogo ou interferindo na sequncia.

2- DOENTE, MORTO E COVEIRO

O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os ps


ou com as mos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no cho fica
doente, a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola,
enquanto os outros correm, e gritar Stop. Ao ouvir o grito, todos devem
ficar parados e a caveira deve dar trs passos e tentar queimar um dos
jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo
recomear.

3- MORTO VIVO ADAPTADO

Em grupo, as crianas escolhem um participante para ser o mestre e


obedecem s ordens dele. So quatro ordens, e para cada uma um
movimento especfico deve ser executado. O mestre deve ir dizendo as
ordens de maneira embaralhada, fazendo a sequncia que preferir, para
confundir os participantes. Quem errar sai da brincadeira. Ganha o ltimo
que sobrar. As ordens e os movimentos so: Morto: todos se abaixam. Vivo:
todos se levantam. Z do Caixo: ficam com o p esquerdo e a mo direita
apoiando o cho e o p direito e mo esquerda no ar. Saci Perer: ficam
pulando em um p s.
4- CORRIDA DE JORNAL

Duas equipes e cada uma receber um jornal. O aluno dever apoiar a folha
de jornal na parte anterior do tronco (barriga/peito) e correr pelo espao
delimitado pelo professor sem deixar a folha cair no cho, at chegar ao
encontro com o colega de equipe. Vence a equipe que terminar de passar
todos os componentes primeiro. importante ressaltar que os alunos no
devem utilizar nenhum tipo de recurso, tais como: segurar o jornal com as
mos, ou prend-lo embaixo do brao para no deixar o jornal cair. Na
sequncia, caber a(o) professor(a) estimular os alunos que outras partes
do corpo podem ser usadas nesta atividade e, que os alunos proponham
outras alternativas para vivenciarem a atividade.

5- TOCA

Desenha-se varias tocas (crculos) em um espao amplo. O numero de tocas


deve ser sempre um a menos do que o numero de jogadores. Bem distante
do terreno onde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em
roda, estaro rodando ao som de uma musica animada. Quando a musica
parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no
conseguir, e eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ultima
toca.

6- VLEI DE LENOL

Regras do voleibol comum. Cada equipe ter um ou mais lenis. Todos da


equipe seguraram nas bordas de seu lenol (como uma rede), a bola deve
ser recebida no centro do lenol e arremessada pelo movimento de puxar as
bordas do lenol e a bola vai ser lanada para o outro campo.

7- CORRIDA DOS SAPATOS

Jogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu circulo. Todos os
participantes sairo de seus crculos e tiraro seus calcados, devendo
colocar em um local pr-determinado. Depois, todos os descalos voltam ao
seu respectivo circulo. No J!, os jogadores devero correr e achar seus
pares de sapatos, calca-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se
completar primeiro.

8- DOIS BOM, TRS DEMAIS

Montar duplas de mos dadas estar, dispersas em um espao delimitado


sem deslocar-se. Dois alunos ficaro separados: um ser o FUGITIVO e o
outro, o PEGADOR. Ao sinal, o fugitivo correr e, para evitar ser
capturado, dever segurar a mo de um colega cujo parceiro lhe ceder o
lugar, pois no permitido ficar em trs. O aluno que ficou sozinho fugir
do perseguidor, pegando outro parceiro. Se o fugitivo for pego, passar a ser
o pegador e vice-versa.

9- CORRIDA DE BASTES

Separar dois grupos em duas colunas com nmero igual de alunos. Deixar
os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficaro atrs da linha
demarcada. Ao sinal, os primeiros de cada coluna faro o percurso rolando
um basto pequeno (mais ou menos 40 cm), com auxlio de um basto
grande e, entregaro depois aos seguintes , que repetiro a tarefa, e assim
sucessivamente. Ser vencedor o grupo que realizar a atividade por
primeiro.

10- CARANGUEIJOBOL

Jogo onde os participantes ficam em uma posio de decbito dorsal,


porm com as costas longe do cho apoiados nos ps e mo, como 4 apoios
invertido. Assim feito o deslocamento, nesta posio, a bola conduzida
sobre o abdmen e passada com uma das mos. O objetivo fazer o gol em
uma pequena trave e os jogadores no podem ter contato fsico para pegar a
bola do adversrio, apenas interceptar os passes e arremessos ao gol.

11- CORRIDA DO PAPELO


Correm um representante de cada equipe. Cada competidor recebera dois
pedaos de papelo, para servir como pedras para poderem pisar em casa
passo. Primeiro, ele pisa em um dos papeles e, quando for dar o passo,
coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal forma
que ande pisando neles o tempo inteiro. Quem cruzar a linha de chegada
primeiro, vence.

12- CAA AO TESOURO

Este jogo muito empolgante e conta com uma variao enorme de formas
para execut-lo! um estilo de jogo onde temos problemas, enigmas,
charadas, quebra-cabeas e dificuldades diversas que desafiam a mente e o
corpo dos participantes! Citarei alguns modelos de caa para ilustrar o que
pode ser feito com este super jogo;

Caa pista a pista sequenciadas as equipes recebem um primeiro enigma que


deve lev-los a determinado ponto onde l encontraro a segunda pista e
assim sucessivamente at o tesouro. O ideal para este tipo de caa que
seja feita uma sequncia diferente para cada equipe e que a ltima pista, a
que leva ao tesouro, seja igual para todos. Se deixarmos todos com a mesma
sequncia, corremos o risco de que os mais espertinhos passem apenas a
acompanhar de longe a evoluo daqueles que realmente esto se
dedicando a resoluo dos problemas, podendo inclusive vir a ganhar o
jogo e nos causando um grande problema com as queixas dos demais!
Outro problema comum que os primeiros a passar por determinado ponto
do percurso possam destruir as pistas para que os demais no consigam
atingir o objetivo. Estes so alguns dos problemas que podemos ter se o
caa ao tesouro no for bem pensado e organizado. Detalhe nunca demais!

Caa bate e volta O organizador do jogo pode estar sozinho e ter


dificuldades para conduzir o caa pista a pista, ento, o caa bate e volta
uma boa possibilidade para se ter o controle do tempo de jogo e de como
esto as equipes na atividade. Neste modelo de caa, o condutor do jogo
tem um QG, um ponto de referencia onde ele fica com todos os enigmas e
distribui o primeiro as equipes que ao solucion-los iro ao ponto sugerido
pela pista e l devero procurar uma palavra, frase, parte de um
quebracabea ou outro elemento que a criatividade do organizador sugerir.
Este elemento encontrado dever ser mostrado ao condutor do jogo no QG
para poderem pegar a 2 enigma e assim sucessivamente at o grande
momento de achar o tesouro!

Caa das chaves - Este modelo muito bom para um caa rpido e em
ambiente com pouco espao, como um salo ou at uma sala de aula. No
impedindo claro, de ser usado em rea livre mais ampla. Neste caa, vrias
chaves so escondidas no espao e apresentado ao grupo um ba lacrado
por um cadeado e corrente, onde apenas uma chave pode abri-lo. Os
participantes podero competir individualmente, equipes ou ainda de
forma cooperativa, sendo o tesouro compartilhado por todos. Um modelo
simples, muito fcil de preparar, sem grandes problemas no controle por
parte do organizador.

Caa aos cartes coloridos - Neste caa so usados cartes de cartolina em


cores diferentes para cada equipe. Exemplo: Equipe vermelha deve
encontrar cartes vermelhos; Equipe verde, cartes verdes e assim
sucessivamente. Cada carto ter uma letra e no verso um nmero, a letra
somada a outras encontradas nos diversos cartes, ir formar a palavra
chave que determinar o local onde est o tesouro e os nmeros no verso
do a sequncia das letras para montar a palavra. Os cartes estaro
escondidos, espalhados em uma rea determinada para o caa ao tesouro,
interessante ter um monitor acompanhando cada equipe para que no ajam
sabotagens, ou seja, para que no sejam extraviados os cartes das outras
equipes, encontrados pelo caminho.

Caa dos cdigos Este modelo usa cartes de banco e de crdito


descartados, onde recortamos a parte dos nmeros em relevo. Estes cdigos
em relevo devem ser fixados no trajeto que leva ao tesouro, podendo ser
usado no sistema bate e volta ou pista sequenciada, com os cuidados
pertinentes a cada modelo! No sistema bate e volta, o mais indicado para
este modelo, existem os enigmas a serem decifrados que levam aos locais
dos cdigos, estes devem ser riscados em uma folha de sulfite branca,
sobrepondo o papel ao cdigo e passando um lpis sobre a folha deixando
em evidencia os cdigos impressos no papel. No sistema de pista
sequenciada, os enigmas estariam em cada local junto aos cdigos e apenas
a primeira pista seria entregue pelo coordenador do caa e no ponto do
ltimo cdigo estaria um monitor para conferir as folhas com as sequncias
e ento passar o mapa do tesouro ou ltimo enigma que determina o local
exato do tesouro.
Caa com personagens aqui podemos usar monitores caracterizados como
personagens de uma histria ou fbula os quais sero encontrados durante
o percurso do caa ao tesouro e os participantes enfrentaro pequenos
desafios contra estes personagens, para poderem prosseguir em sua busca.
Desde uma simples disputa de dados para ver quem tira o maior nmero,
at uma partida de xadrez ou trava a lngua. Qualquer desafio que sua
imaginao permitir! Se ganhar do personagem, tem o direito de prosseguir,
se no... Podem ser encaminhados at um determinado ponto onde outro
personagem dar novo desafio, o que atrasar a equipe em sua busca
frentica pelo tesouro! Poder ser usada uma mistura de todos os modelos
aqui apresentados, depende apenas do tempo e espao disponvel para o
jogo! Estes so alguns exemplos de caa ao tesouro dentre tantas outras
variaes que podemos produzir a partir de uma nova demanda de nossa
clientela, espao fsico disponvel, nvel de dificuldade e nossa criatividade!

13 - ATAQUE AO FORTE OU PIQUE BANDEIRA

Jogo de equipes, normalmente realizado com duas, at quatro equipes.


Cada equipe tem uma bandeira que fica em seu forte, seu QG ou canto de
equipe; no pode estar amarrada, deve estar visvel e de fcil captura a no
ser pela defesa feita pelos soldados da equipe! Todos os participantes tm
um escalpo (bexiga, barbante ou TNT colorido) preso a cintura. Este
escalpo quando captura, ou estourado, tira o direito de quem o perdeu, de
pegar a bandeira do adversrio, mas permanece no jogo podendo defender a
sua. O objetivo do jogo roubar a bandeira do forte inimigo e levar para o
seu ou tirar todos os escalpos dos adversrios, o que acontecer primeiro.

14- FECHA A PORTA

Separar dois grupos em duas colunas com nmero igual de alunos. Deixar
os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficaro atrs da linha
demarcada. Ao sinal, os primeiros de cada coluna faro o percurso rolando
um basto pequeno (mais ou menos 40 cm), com auxlio de um basto
grande e, entregaro depois aos seguintes , que repetiro a tarefa, e assim
sucessivamente. Ser vencedor o grupo que realizar a atividade por
primeiro.
15- CORRIDA DE N

Organizar o grupo em colunas com nmero igual de alunos sentados.


Entregar um leno ao ltimo aluno de cada grupo. Ao sinal do professor,
esse aluno atar com um n o leno no brao esquerdo do colega sua
frente. Este, por sua vez, desatar o n com a mo direita e, o atar da
mesma maneira no brao esquerdo do colega da frente e assim
sucessivamente at o primeiro levantar seu brao esquerdo com o leno
atado. Ser o vencedor o grupo que terminar primeiro.

16- BOLA AO TNEL

Os alunos formaro um circulo, com as pernas afastadas, os ps encostados


uns nos outros e as mos nos joelhos. O professor ficar no centro, jogando
uma bola entre as pernas dos alunos, que, por sua vez, no deixaro a bola
passar. O aluno que deixar a bola passar por debaixo de suas pernas,
entrar no crculo e com outra bola ajudar o professor nos arremessos,
dificultando o jogo para os demais.

17- VARAL

Duas ou mais colunas. A alguns metros frente deve-se colocar uma corda
elstica estendida na largura do espao adquirido, a uma altura ao alcance
dos alunos, e duas ou mais camisas (dependendo do nmero de colunas)
"presas'' na corda, cada uma com dois pregadores, imitando um varal. Ao
sinal do professor, o primeiro aluno da coluna correr at o varal, tirar a
camisa e a vestir; colocar em seguida os pregadores no varal. S assim
poder voltar at o seu colega que est frente da coluna. Tirar a camisa e
dever entreg-la ao prximo, que ir vesti-la, neste local, e logo aps levar
at o varal. Tirar a camisa e a prender com os pregadores. Voltar, em
seguida, at a sua coluna. Os demais companheiros repetiro a atividade at
chegar ao ltimo da coluna.
18- CARIMBA AMEBA

Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se


espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve
sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando
algum que ainda esteja de p - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de
p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe
vindo na sua direo. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no
decorrer do tempo - o nmero maior de bolas, deixando o jogo mais
divertido.

19- PACMAN

Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da


quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de
obstculo para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o
pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no
cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o
ltimo que a ser pego ser o vencedor. Existem algumas variaes para esse
jogo. So alguns exemplos de variaes: colocar 2 "pacmans", os fugitivos
no podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se
encontrarem de frente, entre outras variaes.

20- ARRANCA RABO

O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um


pedao de fita na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao
sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do
time adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo.
Uma variao tambm que pode comear com um pegador apenas ou com
todos com rabos e quem tiver a maior quantidade vence.
21- QUEIMADA

So traadas trs linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma


da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois
grupos de igual nmero de crianas colocam-se de frente para linha central,
ligeiramente frente das linhas do fundo. Por um critrio estabelecido
pelos participantes, definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo
seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr at
a linha central e arremess-la contra inimigo. Violentamente, procurando
atingir seus componentes e ao queimar seus adversrios. Se algum
elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou aps ter tocado no cho,
deve correr at a linha central e arremess-la com o mesmo objetivo.
Quando algum elemento queimado, deve passar imediatamente para trs
da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrrio, e
s retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus
adversrios. Vencer o jogo o grupo que conseguir trazer o maior nmero
de jogadores para o fundo de seu prprio campo.

22-GRUDA ARANHA

Um pegador (aranha) no centro de um crculo formado pelos outros


fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritar "GRUDA
ARANHA", as moscas devem fugir at um local pr-determinado e a aranha
deve tentar peg-las. As moscas que forem pegas transformar-se-o em
aranhas tambm (pegadores). considerada a "mosquinha" campe, a
ultima a ser pega.

23 CANIBAL

Com alguns alunos, cada um ficar com uma cor de tinta e devem procurar
um bom esconderijo. Os outros alunos restantes tero como objetivo final
conquistar uma sequncia de cores que ser pr-definida pelo professor,
por exemplo:
Amarela Azul, Vermelha, Verde e Laranja,

As sequncias de cores podem ficar fixadas em pontos estratgicos, para


que os participantes possam olhar sempre que necessrios. No jogo
tambm a um Canibal que a pessoa que ter como objetivo apagar as
cores j conquistadas por eles, ele pode apagar as cores passando a cor
preta em cima ou passar um pano molhado na tintas, isso o professor pode
definir antes do inicio da brincadeira. A quantidade de canibal e de cores
podem variar, isso depende da quantidade de pessoas participantes. Ganha
o jogo quem achar todas as cores primeiro.

24- JOQUEMP

Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mos nas costas. Eles
falam joquempo bem devagar e mostram a mo que esta escondida, com o
formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e
mdio em forma de V); papel (mo aberta); pedra (mo fechada) e lixo (as
duas mos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha
quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de
comear a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time.
REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel. - O papel
embrulha a pedra. - O lixo engole o papel.

25- CORRIDA DAS LATAS

Separe 2 latas de leite em p vazias, 2 pedaos grandes de barbante, prego e


martelo. Primeiro, faca dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto
de uma das extremidades, em posies opostas da lata. Depois, passe o
barbante bem comprido pelos furos e de um no para prender na lata, como
se fosse uma ala. Coloque as latas no cho, com a parte dos furos para cima
e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe
devera correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.

26- DINMICAS DOS ANIMAIS


O condutor da dinmica coloca as pessoas em coluna, diz baixinho no
ouvido de cada um o nome de um animal, tendo um nmero de animais
igual ao nmero de equipes que pretende formar. Depois de ter dito a
todos, as pessoas devem guardar para si esta informao e somente ao
inicio de uma msica comear a se deslocar no ambiente simulando ser o
tal animal e observando outros que assumam as mesmas caractersticas de
comportamento, juntando-se a eles formando assim as devidas equipes.

27- BASEBALL ADAPTADO

Duas equipes, uma em formao de coluna, a outra espalhada em uma rea


de quadra ou similar. Os que esto na quadra, ficaro posicionados ao lado
de um cone cada um, os que esto em coluna, um a um, em sua vez, iro
chutar uma bola o mais longe possvel e rapidamente tentaro recolher o
maior nmero possvel de cones. A equipe que est ao lado dos cones, no
interfere no recolhimento destes, mas tentaro apanhar a bola e acertar o
jogador que recolhe os cones. Aps isto, conta-se quantos cones foram
capturados. Ao final somam-se os cones como pontos a equipe e invertem-
se as posies.

28- COBRINHA

Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer


movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, e eliminado. Quando
todos ja tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por ai vai ate
chegarmos a um campeo.

29- BASE 4

A brincadeira feita numa quadra, que dividida ao meio. Nessa metade da


quadra, o grupo desenha quatro crculos, um em cada canto. E, no meio do
espao, escreve base. Os participantes se dividem em dois grupos, com o
mesmo nmero de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quem
comea na base. Mas s um participante do grupo escolhido vai para a base
no o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pela
quadra. Essa pessoa que est na base comea com a bola, que chutada
para algum do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para
a outra metade da quadra, no ocupada pelos jogadores. claro que os
jogadores do outro grupo vo tentar roubar a bola, evitando que seja
lanada para longe. Quando a bola chutada para longe por um dos
integrantes de um time, algum do outro grupo tem que correr atrs dela.
Enquanto isso, quem chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as
quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o
adversrio complete a volta (pelas quatro bases), ela pode queim-lo,
eliminando-o do jogo. Para no ser queimado, o participante corre para a
base mais prxima. Se ele conseguir cruzar as quatro bases antes que o
participante que foi atrs da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo
segue, com outro integrante do mesmo grupo posicionando-se na base.
Quando todos os integrantes de um time chutarem, os participantes do
time adversrio assumem a base. Quem fizer mais pontos ganha.

30- MARCO POLO

Essa brincadeira feita no rio ou na piscina. Os participantes definem


quem ser o pegador, e todas as crianas devem estar dentro da gua. O
pegador gira com os olhos fechados contando at dez. Quando termina,
grita: Marco!. Os outros respondem: Polo!. O pegador, ainda de olhos
fechados, tenta adivinhar onde esto os outros participantes e tentar pegar
um deles. O participante que for pego tem que dizer: Miau. O pegador,
ento, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o
novo pegador. Se uma das pessoas sair da gua, os outros gritam: Peixinho
fora d'gua -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador.

31- PIQUE COLA AMERICANO

O aluno pegador corre atrs dos demais; aqueles que forem pegos devero
ficar "colados", com as pernas afastadas. O pegador continua "colando" e os
colegas que estiverem livres, devero passar por baixo das pernas deles,
salvando-os.
32 CENTOPIA

Duas colunas, o primeiro aluno dever colocar o brao esquerdo por baixo
de suas pernas, que estaro afastadas; o segundo, que est atrs, dever
segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo
por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o terceiro, que est atrs,
dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao
esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas, e assim
sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma linda
centopia. Ao sinal do professor, estas centopias tero que se deslocar at
um local previamente determinando por ele. Vencer a centopia que
chegar primeiro, sem largar as mos.

33- FUTEBOL MALUCO

Vrias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravess-


lo e chegar at o fim. Porm, as pessoas do campo devem impedir (mas no
podero mexer os braos). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego,
um heri.

33- BOB ESPONJA

Duas equipes formadas, sendo que cada uma formar uma fila. Logo a
frente de cada fila, haver um balde cheio de gua e uma esponja. O objetivo
do jogo pegar a esponja, encharcar de gua e leva-la at um outro balde
que est mais a frente e preenche-lo com gua. A equipe que conseguir
primeiro, vence.

34- ESCRAVOS DE J

Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto


rgido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da
msica que deve ser (em itlico): Escravos de j jogavam cachang
(passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de j jogavam
cachang (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o
toquinho), pe (pe na sua frente na mesa), deixa o Zambel ficar (aponta
para o toquinho na frente e balana o dedo). Guerreiros com guerreiros
fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta
seu toquinho da direita para o colega da esquerda), z (volta seu toquinho
para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando
seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita
para o colega da esquerda), z (volta seu toquinho para o outro da direita).

35- DEZ PASSES

Dois grupos com o mesmo numero de participantes, identificados com


coletes ou outro material que identifique os grupos. Ao sinal do animador
uma das equipes que tem a posse da bola devera trocar passes com o
objetivo de executar 10 passes consecutivos, sem que a bola caia ao cho, ou
seja, interceptada pela equipe adversria. Se a bola cair ao cho ou for
roubada pela equipe adversria, a contagem recomea para a outra equipe.
Cada vez que uma equipe conseguir executar os 10 passes marcara um
ponto. M 1 bola e apito.

36- DORMINHOCO

Jogam vrias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitar no fundo da


sala e os participantes devero tocar, bater, mexer e incomod-lo, at num
ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no brao
de algum. Este ser o novo dorminhoco e dever fazer o mesmo.

37- ESGRIMA

Construo de florete e colete para a Esgrima Materiais: jornal, fita adesiva,


papelo, tinta guache no txica de vrias cores e barbante.
Desenvolvimento: com o jornal e a fita adesiva faz-se o florete da seguinte
maneira:

Enrole o jornal para que ele tome uma forma cilndrica. Se o jornal amassar
facilmente, enrole outras folhas e prenda-o com fita adesiva. Em uma ponta,
pea ao aluno que mea a empunhadura do florete com a sua prpria mo e
prenda-o com fita adesiva. 3. Enrole o papelo em volta do tronco do aluno
e prenda-o com barbante.

38- PASSAR O ARCO PELO CORPO

Dividir dois grupos em colunas com a mesma quantidade de alunos. Deixar


os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficaro atrs da linha
demarcada. Ao sinal, o primeiro de cada coluna transpassando-o pelo corpo
e deixando-o no mesmo lugar. Retornar em seguida para tocar na mo do
segundo aluno da coluna, que, por sua vez, repetir atarefa e assim
sucessivamente. Ser o vencedor o grupo que completar a prova por
primeiro

39 - CAMALEO

Formao: este jogo necessita de um espao relativamente plano,


delimitado. Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana
(camaleo), virada de olhos tapados pelas mos. As restantes crianas esto
colocadas vontade, a uma distncia de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro
quela que est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde
dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul,
o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir,
as crianas procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se
livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar. S pode caar aquelas
crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor escolhida.
Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa a ser o novo
camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua nesta
funo.

40- DANA DO BALO

Material: um balo para cada dupla, msica. Formao: os jogadores devem


se dividir em duplas e ficar dispostos livremente pelo espao fsico limitado
para a atividade. Desenvolvimento: as duplas colocam o balo na testa e
danam ao som da msica, ao ouvir as palmas do coordenador, devero,
danando, rebater o balo com a mo direita. Ao ouvir as palmas
novamente devem procurar outro par, seguem danando com o balo entre
as testas; e assim por diante. Finalizao: o jogo termina quando os
participantes perderem o interesse. Pode se usar os ps tambm. Ao final os
participantes devem estourar os bales. Comentrios (objetivos): ateno,
coordenao motora, coordenao dinmica geral, integrao (formao de
pares).

41- TELEFONE SEM FIO

Essa uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta
se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no
ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase s
pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que est ao
seu lado faz o mesmo com o participante seguinte at que a frase d uma
volta completa no crculo. Ao passar por todos os participantes ser super
divertido ver a modificao que a frase sofreu, j que os participantes no
podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que entendeu, mesmo
que no faa sentido

42 MONTANDO UM TABULEIRTO GIGANTE DE XADREZ

Como fazer o tabuleiro: A ideia utilizar 16 papeis cartes de cada cor


(uma clara e outra escura, pode at mesmo usar o papel carto branco e o
preto). Todos devem ser cortados pela metade. Depois juntamos de forma
alternada os papeis usando uma fita larga - para no ficar muito grande
pode ser feito dois tablados de 8 por 4 (8 x 4) ou ento quatro tablados de
4 por 4, isso torna mais fcil para guardar. Depois s usar (as plaquinhas
que os alunos usem para representar as peas, ou montando cilindros de
papel carto e colando a imagem das peas para simularem as peas, ou
outra forma que achar melhor).

43 CABEOBOL

S pode marcar gol com a cabea, a bola deve ser passada com as mos.
quem estiver com a bola no pode andar. para marcar gol tem que receber a
bola de um companheiro Utilizei e percebi que h participao de todos
inibe o fominha meninos e meninas jogam juntos dar tempo p/ eles criarem
estratgias de jogo.

44- COMEANDO PELO FIM

Alunos em crculo, com uma bola. O professor comea com uma palavra e
passa a bola, quem recebeu a bola ter que iniciar uma palavra com o final
da letra da palavra que foi dita. Ex: Animal, o prximo Laranja, Amor, Rato.

45 CESTOCONE

Materiais: Cones ou arcos ou caixas, bolas (em nmero menor que os


cones) Escolher alguns alunos do grupo para segurarem os cones de ponta
cabea, alinhados no fundo participantes) Do lado oposto aos cones-cestas,
o professor d o sinal e as bolas sairo uma com cada aluno, sendo que o
objetivo deve ser passar a bola a um colega que possa estar em melhores
condies de do espao utilizado pra brincar. (O nmero pode variar sendo
proporcional quantidade total de encestar a bola dentro do cone, uma vez
que em posse da bola, proibido caminhar. O aluno que converte a cesta,
troca de lugar com aquele que estava segurando o cone, e este vai iniciar a
bola do outro lado. Trabalha a orientao espacial, noo espao-tempo,
cooperao, passe Variaes: Dividir equipes; Determinar que a cesta seja
feita somente nos cones de um lado (lateralidade).

46- OVO CHOCO

Crianas sentadas ou em p, em crculo de testa. Uma criana escolhida


para ser o cozinheiro e fazer a sopa. O cozinheiro caminha em volta da
roda pelo lado de fora escolhendo crianas para representarem os diversos
legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segui-los at que o cozinheiro
diga: __A sopa est pronta. Neste momento todos correm para ocupar um
lugar na roda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o lugar
do cozinheiro.
47- DANA DA CADEIRA (UMA VARIAO)

Semelhante a dana da cadeira, porm, sem excluso.


- materiais: radio e cadeiras disponveis para todos.
- So colocadas as cadeiras em circulo ou em duas filas(uma de frente para
outra)
- sentam-se todos os alunos
- o professor explica que nessa brincadeira todos tem que sentar (sem
exceo)
- inicia a musica e todos caminham ao redor das cadeiras. Enquanto isso o
professor retira uma da cadeiras e para a musica
- todos tem que sentar, com o passar da brincadeira restara somente uma
cadeira e todos estaro sentados no colo um do outro.
Objetivo: No excluir ningum, fazer com que todos participem de igual
maneira e trabalhar sociabilizao.

48- TOURO
uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educao
fsica ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois
fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas esto
brincando. Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois
todas as outras crianas formam uma roda e ficam de mos dadas. O touro
colocado no centro da roda! A obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem
que conseguir escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem fazer
de tudo para no deix-lo sair (Segurando suas mos o mais forte possvel),
atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos. Normalmente o
touro vai correndo e se joga com toda fora em cima dos braos das
crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da
roda ele deve correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam
compondo a roda devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana que
conseguir pegar o touro, e essa criana tem o direito de escolher o prximo
touro (que no pode ser o mesmo de antes).
49- BEISEBUNDA
UTILIZAO: coordenao culo manual, jogo pr desportivo para tnis
e beisebol.
MATERIAL: uma bolinha de jornal bem reforada, garrafas (pode-se
pintar com cores para detectar os grupos).
DINMICA: estabelece-se um quadrado e em duas extremidades faz-se
dois golzinhos com garrafas de cores neutras as das equipes. Divide-se a
turma em equipes (pode-se fazer torneio) cada qual com sua garrafa,
segurando-a pelo gargalho. As equipes s podero se movimentar com o
bumbum em contato com o cho. Dado o sinal, o professor solta a bolinha
no meio e cada grupo dever, atravs de rebatidas rasteiras, fazer gol
passando entre seus companheiros. A variao das regras deve ser foco de
ateno nessa brincadeira, para evitar leses. A simulao tambm lembra
um roque no gelo onde pode ou no haver goleiro.

50- BOLICHE
UTILIZAO: coordenao culo manual.
MATERIAL: bola de jornal, bola de meia ou qualquer outra bola de
pequeno porte. Garrafas (pode-se colocar areia para dificultar sua queda e
pint-las para ficarem mais chamativas).
DINMICA: simula-se um jogo de boliche, cada qual com sua bola
tentando derrubar os pinos. Para dinamizar a aula, pode-se subdividir a
turma em pequenos grupos e simular um torneio, onde cada integrante do
grupo um jogador.

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