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Aprendizaje de Ciencias a travs de Audio en Nios Ciegos

Jaime Snchez, Miguel Elas


Universidad de Chile, Chile
{jsanchez, melias}@dcc.uchile.cl

ABSTRACT
Many efforts have been made to provide better educational un juego que fue evaluado como motivador, estimulador y
opportunities to impaired people. In the case of visually desaante y que apoya el aprendizaje de la ciencia de nios
impaired children, although some research in mathematics and ciegos.
problem-solving exists, currently research in science learning
for the blind not enough. We present interactive audio-based KEYWORDS
multimedia software for children with visual disabilities that Nios ciegos, aprendizaje de la ciencia, juegos de rol.
can be used as a supporting tool for learning science. We
discuss how to learn science using audio as the main channel INTRODUCCIN
when accessing information. In addition, how to design Un nmero importante de nios tienen problemas en el
challenging and encouraging software but also supporting aprendizaje de la ciencia. El problema es que en nuestra
science learning for the blind. A customized navigation model sociedad actual poseer un grado de entendimiento bsico de
and a software model for role-playing-games were designed. las ciencias es una necesidad para entender el mundo que nos
rodea. No considerar seriamente la comprensin de las ciencias
Usability and preliminary cognitive impact evaluations are
compromete los roles y la participacin de las personas en la
presented, verifying that this software stimulates a free and
sociedad [8]. Esto es an ms evidente en los nios ciegos,
independent use, adjusting to the pace of end-users. As a
quienes ya tienen dicultades para acceder a la informacin,
result, an appealing, challenging and encouraging game was
aprender operaciones bsicas y resolver problemas [1]
conceived, that supports science learning for the blind.
producto de su discapacidad visual [7,9], considerando que,
en general, en ciencias se aprende a travs del canal visual.
RESUMEN
Diversos esfuerzos se han realizado para proveer mejores
Asimismo, es necesario tener presente que el computador no
oportunidades educacionales a personas con discapacidad.
debe ser utilizado en el contexto escolar solamente como una
En el caso particular de los nios ciegos, pese a existir
herramienta de ocina (es decir, para escribir documentos o
algunos estudios en el rea de las matemticas y resolucin
planillas de clculo), sino como una herramienta que incentive
de problemas, es insuciente la investigacin realizada sobre
y motive a los alumnos. La tecnologa disponible hoy en da
el aprendizaje de ciegos en el rea de ciencias. En este estudio permite potenciar diversas habilidades intelectuales de los
se presenta un software multimedia interactivo basado en estudiantes, de manera de que ellos puedan resolver problemas
audio para nios con discapacidad visual, orientado a apoyar y desarrollar su creatividad.
el aprendizaje de ciencias en estas personas. La principal
problemtica enfrentada tuvo que ver con cmo lograr ensear Pero existe un problema claro: la mayora del software
ciencias utilizando el audio como el canal principal de acceso actual se apoya principalmente en interfaces grcas, por lo
a la informacin. Adems, al tener como usuarios a nios, es que limita y margina a usuarios con limitaciones en el canal
importante que el software sea motivador y desaante, pero visual. Frente a esto, diferentes investigaciones en software
que al mismo tiempo apoye realmente el aprendizaje de la educativo han utilizado el audio como el canal sensorial
ciencia. Se dise un modelo personalizado de navegacin, principal al momento de asistir la construccin de signicado
adems de un modelo genrico para juegos de rol. Se presentan y conocimiento [6]. Diversos estudios [2,3,5,8,6,9] han
las evaluaciones de usabilidad e impacto cognitivo preliminar demostrado que las interfaces basadas en audio pueden ser
realizadas, con las cuales se pudo comprobar que el software utilizadas para fomentar el aprendizaje y la cognicin en nios
desarrollado incentiva una utilizacin independiente y libre, y ciegos. Han demostrado adems que la utilizacin de entornos
se adapta al ritmo de cada usuario. Como resultado, se logr virtuales es un poderoso estmulo para que los nios ciegos
desarrollen y practiquen habilidades cognitivas y aprendizajes
Snchez, J., Elas, M. (2006). Aprendizaje de Ciencias a travs de Audio en especcos; desarrollen procesos cognitivos que estimulan
Nios Ciegos. En J. Snchez (Ed.): Nuevas ideas en Informtica Educativa, el desarrollo de habilidades de dominio general, tales como
ISBN 956-310-430-7, Volumen 2, pp. 11-21, 2006 LOM Ediciones 2006 relaciones tiempo-espacio, orientacin, memoria abstracta y
de corto plazo, y percepcin hptica [5,6,8].

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Hoy existe software para estimular el aprendizaje de En este software se cre adems un ambiente virtual de gran
matemticas y la resolucin de problemas con resultados magnitud, contando con ms de 150 escenarios diferentes.
signicativos [9], pero hay escaso trabajo en el rea de Estos se encuentran agrupados en zonas caractersticas
ciencias, existiendo software con limitadas posibilidades de (bosques, islas, desiertos), con lo que se incentiva la memoria
interaccin. Es por esto que en este estudio el objetivo fue de largo plazo, ya que los usuarios deben ser capaces de
disear, desarrollar y evaluar la usabilidad de un software recordar puntos de referencia globales que les permiten ubicar
ldico basado en audio para el aprendizaje de las ciencias escenarios particulares dentro del mundo llamado la Tierra
en nios ciegos, utilizando un modelo de juego que explota de Imir (Figura 2).
aspectos cognitivos, pedaggicos y valricos.

SOFTWARE INTERACTIVO
El software AudioLink corresponde a un juego de
rol (RPG), en donde el jugador controla a un personaje
principal a travs del cual interacta con el mundo virtual
y sus elementos. Puede navegar por distintos escenarios,
interactuar con personajes virtuales, tomar y utilizar objetos
y varias otras acciones, con el n de cumplir con una serie de
objetivos que van enlazando las diferentes historias presentes
en el juego. Tambin es posible intentar cumplir bsquedas
opcionales que conllevan a benecios adicionales. Para
aumentar la jugabilidad de AudioLink, todas las misiones
tienen asociadas recompensas para el protagonista, as como
diversos tems u objetos que le permiten acceder a nuevas
bsquedas y recompensas. Cada una de estas misiones tiene
asociada el aprendizaje de diferentes conceptos de ciencias.
La realizacin o incumplimiento de las diferentes misiones Figura 2. La Tierra de Imir, mundo virtual
produce diferentes sub-historias y desenlaces en el juego, ya con el cual el usuario interacta
que proporciona historias secuenciales, paralelas, opcionales
y alternativas. La interaccin se realiza principalmente por medio del teclado
(gura 3), y fue diseada considerando teclas ya conocidas
La navegacin a travs de los ambientes y espacios replica por los usuarios con quienes se realizaron las evaluaciones
un exitoso modelo utilizado en videojuegos comerciales para de usabilidad, y a partir de las cuales se espera llegar a un
usuarios videntes, en los que se sigue una metfora en tercera estndar en el futuro.
persona, con una cmara ja desde una vista posterior y superior
(Figura 1). Este modelo de navegacin ha sido ajustado a las Tecla Funcin
necesidades de los nios ciegos, agregando pistas auditivas de TAB Navegar por el equipamiento
sonido cuadrafnico que permiten la construccin mental del ESPACIO Descripcin de la escena
espacio por parte de ellos.
ENTER Accin
S Rastreo de Zily
D Descripcin del objeto
equipado
F Usar el objeto equipado
J Men principal
K Resumen de teclas
Flechas Movimiento

Figura 3. Interaccin con el teclado


Figura 1. Interfaz principal del software

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Por razones de extensibilidad, creamos un modelo para juegos Otro mini-juego desarrollado es la Carrera de Obstculos
con el cual todos los elementos que componen una escena (Figura 5), en la cual se sigue una metfora de una carrera,
(objetos, personajes), son obtenidos directamente desde un en la cual se deben esquivar obstculos (con desplazamientos
archivo externo (en particular un XML), que contiene las laterales y saltos), y al mismo tiempo tomar algunas
estructuras de cada escenario. An ms, los enlaces lgicos que recompensas que aparecen.
denen cada misin (es decir, el guin del juego) tambin son
denidos en este archivo externo. De esta manera, el software
puede ser visto como un motor de juegos RPG, ya que agregar
nuevas etapas o niveles puede ser realizado modicando slo
un archivo externo, sin necesidad de modicar el cdigo fuente.
Es decir, es posible tener un sinfn de juegos completamente
distintos, utilizando la misma aplicacin, lo que nalmente es
un apoyo para suplir en parte la carencia de software educativo
para personas con discapacidad visual.

FUNCIONALIDADES ADICIONALES Figura 5. Interfaz de la Carrera de Obstculos


Mini-juegos
Con el n de lograr un juego que no resulte extenuante en el Otras Funcionalidades
largo plazo fueron incorporados los llamados mini-juegos, Algunas funcionalidades adicionales son la opcin de grabar los
que son quiebres temporales de la metfora principal, y que juegos como registros de voz, de manera que el usuario pueda
fueron insertados en el juego, de manera tal que el usuario almacenar sus progresos parciales, y volver a retomarlos en un
no perdiera la inmersin dentro del mismo. Los mini-juegos momento posterior. Adems, se deja un registro automtico de
buscan adems desarrollar habilidades adicionales como tiempos, objetos utilizados, etc., lo que permite hacer anlisis
mejorar la coordinacin, reejos y ubicacin espacial, entre y seguimientos posteriores en relacin a cunto demor el
otros. Uno de los mini-juegos desarrollados es el Juego del usuario en completar una determinada bsqueda, qu zonas
Martillo (Figura 4), en el cual el usuario debe golpear a un ha recorrido, qu misiones le fueron ms difciles, entre otras.
gusano que puede aparecer en 8 direcciones posibles (adelante, Un men interno permite grabar y cargar juegos, ajustar los
atrs, derecha, izquierda, y diagonales) y que se esconde luego volmenes, salir del juego o comenzar una nueva aventura.
de un lapso de tiempo, por lo que el usuario debe presionar la Es posible seleccionar entre dos niveles de dicultad: normal
tecla numrica en la direccin correcta y rpidamente. y principiante, cuyas diferencias radican en la cantidad de
ayuda que el usuario recibe, as como la rapidez de los mini-
juegos. Finalmente, el software incluye un tutorial que ensea
las interacciones bsicas del juego (teclado, signicado de
algunas pistas auditivas, etc.). El tutorial consiste en una serie
de lecciones agrupadas por categora, que permiten al usuario
aprender y aplicar lo aprendido a su propio ritmo y de manera
independiente.

REPRESENTACIN DEL AMBIENTE VIRTUAL


La representacin del entorno es lograda a travs de un
modelo sencillo, pero de gran poder representativo, el cual
permite construir tanto las escenas del juego como el guin a
partir de un archivo externo. Esta representacin se encuentra
descrita en un archivo XML, en el cual se encuentran todos
los atributos (imgenes, sonidos, etc.) que caracterizan a
las diferentes escenas. En la estructura XML (gura 6) se
presenta una serie de elementos que denen las historias o
aventuras del juego, lo que permite modicarlas, extenderlas
o eliminarlas a travs de esta estructura.

Cada escenario est compuesto por distintos elementos que


a su vez denen los objetos que se crearn en cada escena y
Figura 4. Interfaz del Juego del Martillo con los cuales el personaje puede interactuar. Estos elementos
corresponden a: fondo, fachadas, slidos, personajes, entradas,
tems, puertas y puntos de uso.

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el tem asociado. Tiene asociado una reaccin, que consiste


en un sonido particular que se reproduce al utilizar el tem.
Esta reaccin puede ser un dilogo, una alerta o cualquier
cosa que se le quiera asociar al hecho de haber utilizado el
tem en ese lugar. Un punto de uso no limita la posibilidad
de utilizar objetos, sino ms bien limita el xito o fracaso de
utilizar un objeto especco en un lugar particular. Es decir,
la lgica detrs de utilizar la mayora de los objetos, consiste
en vericar si el personaje se encuentra en un punto de uso
del objeto que quiere usar, para luego provocar las reacciones
correspondientes. Tambin existen objetos que se pueden
utilizar en cualquier lugar (como el mapa) y otras cuyas
lgicas son un poco ms complejas, como por ejemplo, los
objetos que permiten acceder a los mini-juegos.

Para la representacin de los enlaces lgicos, se cre el


concepto de Dependencias. Las dependencias son acciones
que el usuario debe realizar (como tomar o utilizar un objeto),
Figura 6. Ejemplo de la estructura XML utilizada provocando una serie de reacciones asociadas. Estas acciones
en la representacin del mundo virtual
pueden ser tomar un objeto, utilizar un objeto en un cierto
lugar, hablar con un personaje en particular y visitar una
El Fondo corresponde a la imagen de fondo que se utiliza en la escena especca. Las reacciones pueden ser la aparicin de
escena. Es el elemento que se encuentra a mayor profundidad nuevos dilogos de los personajes, nuevas zonas a las que
segn el eje z del rango grco de capas y su funcin es puede acceder y nuevos objetos que puede tomar.
netamente visual.
Estos son los elementos bsicos que conforman al mundo, que
Las Fachadas son supercies que se encuentran sobre el fondo, se enlazan para crear una escena en particular (gura 7) y
y su funcin corresponde a entregar mayor informacin sobre contribuyen a desarrollar la lgica del juego.
la escena en la que se encuentra el usuario. Por una parte, una
fachada es un apoyo visual, siendo utilizada para demarcar
caminos, senderos, etc. Adems, cada fachada tiene un sonido
particular asociado. De esta manera, se reproduce un sonido
distinto s el usuario est caminando sobre el pasto, al sonido
que se reproduce si ste se encuentra caminando sobre tierra
o sobre madera. Dicha informacin la entregan las fachadas
presentes en un escenario.

Los Slidos corresponden a todos los elementos de la escena


con los cuales el personaje tiene colisiones. Estos elementos
pueden ser desde pequeas rejas hasta casas, y se utilizan
principalmente para limitar la navegacin a travs de la
escena. Si el personaje choca con un slido, entonces un
sonido particular es reproducido.

El elemento Personajes corresponde a todos los personajes


secundarios o no jugadores que aparecen en una escena, y con
los cuales el usuario puede interactuar.

Las Entradas y Puertas corresponden a elementos invisibles


en la escena que permiten pasar de un escenario a otro.

Los tems corresponden a todos los objetos del mundo que el


usuario puede tomar y utilizar. Figura 7. Elementos para la representacin del mundo virtual

Los Puntos de Uso son los elementos que permiten alterar la PISTAS AUDITIVAS
lgica del desarrollo del juego. Estos son lugares invisibles en Los sonidos son elementos clave en este desarrollo. Por
una escena dentro de los cuales es posible utilizar un objeto este motivo se realizaron diversos estudios sobre qu pistas
particular, adems de indicar si el usuario pierde o consume auditivas se deban incluir en el software, teniendo presente

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que era vital orientar al usuario a travs del mundo virtual, puerta, pasar por una entrada, etc. Cada zona adems posee
pero sin provocar una sobrecarga cognitiva. Despus de las una msica de fondo asociada. De esta manera, es posible
primeras evaluaciones qued en evidencia la necesidad de orientar aun ms al usuario, de una manera muy sutil y ecaz,
utilizar sonido espacializado, utilizando una conguracin pues cada zona tiene una msica diferente asociada, la que es
de sonido cuadrafnico (gura 8), con la cual se apoya fcilmente distinguible por los usuarios.
la construccin de los espacios mentales por parte de los
usuarios. Sonidos 3D
Las pistas 3D corresponden a todos los sonidos que son
ubicados espacialmente. Se utilizaron puntos de sonidos con
una posicin determinada, pero sin direcciones especcas, es
decir, son ovni-direccionales. Estos puntos de sonidos pueden
imaginarse como esferas que se encuentran distribuidas por el
espacio virtual, y que emiten sonido en todas las direcciones.
Mientras ms lejos se encuentre el personaje en relacin
a una esfera en particular, ms tenue es el sonido, el que se
incrementa a medida que el personaje se acerca a la fuente de
sonido.

Entradas y Puertas
Las entradas y puertas, adems de ser localizadas a travs de su
ubicacin cardinal, son a su vez fuentes de sonidos 3D. En un
comienzo dichas fuentes emitan sonido constantemente, pero
Figura 8. Conguracin de sonido cuadrafnico se observ que esto no era lo adecuado, ya que se sobreponan
unas con otras y confundan al usuario, por lo que en lugar de
En el software se utilizaron pistas auditivas estndar (2D) y ser pistas auditivas, se convertan en contaminacin acstica.
pistas auditivas con una ubicacin espacial (3D). Para solucionar este problema, se mantuvieron las entradas
como fuentes de sonido 3D, pero stas emiten sonido en un
Sonidos 2D ciclo (en el sentido del reloj); primero la del norte, luego la del
Corresponden a todos los sonidos que no eran necesarios este, etc. El mismo procedimiento se aplic para la ubicacin
de ser ubicados espacialmente. En esta categora se pueden de las puertas (utilizando un sonido diferente).
distinguir los siguientes grupos de sonidos:
Descripciones de los escenarios Adems de estas pistas, para el caso de las entradas se agreg
Son todas aquellas instrucciones que se utilizan para orientar una indicacin adicional cuando la entrada comunica con otra
al usuario de manera general. Son dilogos que dan una zona del juego (por ejemplo, para salir de una ciudad). En
descripcin de la escena, e indican la ubicacin cardinal de estos casos, se cre una fuente de sonido que adems de ser
las entradas y puertas. constante, emite un sonido correspondiente a un extracto de
la msica de fondo que tiene la zona con la cual la entrada
Dilogos
comunica. De esta manera los usuarios pueden reconocer
Son todos los dilogos (textos hablados) que se sostienen con
fcilmente cuando una entrada comunica con otra zona del
los personajes del mundo. Tambin se incluyen las reacciones
juego, y a travs de la msica, pueden adems saber con qu
que ocurren al utilizar un objeto particular, las que pueden
lugar comunica.
consistir en sonidos y texto hablado. A esta categora tambin
pertenecen los mens, ya sea en la navegacin (cada opcin Personajes y Objetos
de un men tiene un dilogo asociado) como en dilogos ms En el caso de los personajes y objetos de una escena, el contar
extensos (instrucciones dentro del tutorial, por ejemplo). con sonidos constantes tambin contaminaba la interfaz y
desorientaba al usuario. Por esta razn, es el usuario quien
Avisos y Ayudas
decide cundo los sonidos que indican la posicin de los
Son aquellos sonidos que dan feedback sobre acciones hechas
personajes y de los objetos, son reproducidos, a travs de la
(por ejemplo, al tomar un objeto). A este grupo pertenecen
funcionalidad de buscar del personaje secundario Zily. De
tambin los dilogos que se reproducen como ayuda (por
sta manera, las fuentes de sonido son creadas en demanda,
ejemplo, al no poder cruzar por una entrada se indica al
siguiendo el mismo procedimiento que el de las puertas y
usuario que debera buscar antes ms objetos).
entradas.
Efectos y Msica de Fondo
Pisadas
Son todos los efectos especiales incorporados que no dependen
Otra pista auditiva utilizada con fuentes de sonido especializado
de una ubicacin espacial. Algunos ejemplos son el sonido de
se emite cuando el personaje camina en alguna direccin.
colisin con puertas, con personajes, el sonido de abrir una

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Con esto se logr enfatizar la direccin en la que el usuario un ciclo por cada una de las etapas mencionadas, lo que result
se desplaza virtualmente, apoyando el modelo de navegacin. en un prototipo. Este proceso se repiti hasta producir una
Se utilizaron cuatro fuentes de sonido que representan la versin que cumpla con los requerimientos. Durante estas
ubicacin de cuatro parlantes (gura 9). iteraciones el resultado de las etapas anteriores se consider
como entrada de las siguientes.

Anlisis
En esta etapa se denieron las tareas mnimas que deba
cumplir el estudiante, lo que se tradujo en requerimientos
de software (navegar por una serie de escenarios, utilizar
recursos de orientacin y resolver ciertos problemas, entre
otros). De acuerdo a estos requisitos se presentan los diferentes
contenidos, utilizando una metfora de bsquedas o misiones
Figura 9. Conguracin de sonido cuadrafnico que el usuario debe realizar, navegando e interactuando a
travs del mundo virtual.
Estas fuentes se desplazan junto con el usuario, y dependiendo
de la direccin del movimiento, se emiten diferentes Diseo
combinaciones. Si el usuario se desplaza hacia delante, En esta etapa se deni el ambiente virtual y los escenarios
entonces el sonido de las pisadas es reproducido por ambos por los cuales navega el usuario. Se establecen las reglas del
parlantes frontales. En caso de desplazarse hacia atrs, juego, y cmo se enlazan las diferentes metforas (guin).
entonces son los parlantes traseros los que reproducen el El mundo se dise como una unin de escenarios que se
sonido. Lo mismo ocurre para movimientos laterales, en donde agrupan en diferentes zonas con caractersticas comunes
se combinan los parlantes frontales y traseros de la izquierda (ciudades, bosques, etc.). Cada escenario tiene una serie de
y derecha. Adems de la posicin espacial del sonido de las elementos que lo componen y con los cuales el usuario puede
pisadas, existen diferentes sonidos asociados a los diferentes interactuar.
tipos de suelos que existen (tierra, madera, etc.).
Desarrollo
METODOLOGA A travs de un modelo incremental se realiz la implementacin
Un modelo de software educativo para aprendices con y programacin de los modelos del mundo y del usuario.
discapacidad visual debe considerar representaciones del Al nalizar el primer ciclo ya era posible que el usuario
mundo con que se interacta, del conocimiento por aprender navegara por algunas zonas creadas de manera coherente y
y del aprendiz. El modelo utilizado para el desarrollo del sencilla. Asimismo, en cada ciclo se agregaron nuevas zonas,
software consiste en una adaptacin del modelo propuesto en personajes, y funcionalidades. Se realizaron las proyecciones
[9]. de los distintos modelos diseados, y se establecieron nuevas
entradas y salidas de informacin desde y hacia el usuario,
utilizando principalmente sonido cuadrafnico.

Validacin
Se realiz una evaluacin de usabilidad para obtener
informacin sobre el grado de aceptacin del sistema y su
adecuacin al modelo mental del usuario ciego. La informacin
obtenida fue analizada y estudiada para determinar de qu
manera las metforas, los modelos y las proyecciones podan
ser mejorados.

EVALUACIN DE USABILIDAD
Escenario
Las evaluaciones del software fueron realizadas en la Escuela
de Ciegos Santa Luca, ubicado en Santiago de Chile. Para
las evaluaciones se cont con la presencia de dos educadoras
Figura 10. Modelo utilizado para el desarrollo del software
diferenciales especialistas en trastornos de la visin, quienes
actuaron como facilitadores en las sesiones de interaccin.
El modelo (Figura 10) utiliza una combinacin de desarrollo
incremental y evolutivo, en donde se distinguen etapas de Muestra
anlisis, diseo, desarrollo y validacin, dentro de las cuales La muestra (Figura 11) consisti en 20 alumnos de la Escuela
se identican actividades que consideran las particularidades de Ciegos Santa Luca. Ellos fueron distribuidos en dos
de desarrollar software educativo para nios ciegos. Se ejecut grupos: un grupo de ocho nios, con edades entre 8 y 12

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aos, que pertenecen al segmento equivalente a 3 y 4 ao fueron ledas y explicadas por los facilitadores, quienes
de educacin primaria, la mitad de ellos con visin residual; y registraron en forma escrita las respuestas de los usuarios.
un segundo grupo conformado por 12 nios, con edades entre En total, se realizaron seis evaluaciones con usuarios nales,
9 y 16 aos, que cursan 5 y 6 ao de educacin primaria, 9 cada una de aproximadamente una hora de duracin.
de ellos tienen resto visual. Todo ellos son legalmente ciegos.
Algunos de los usuarios posean alguna experiencia previa En la evaluacin de facilitadores, los evaluadores fueron dos
con software ldico, por lo que fueron ms crticos a la hora educadoras diferenciales que trabajan con los nios ciegos, y
que no haban interactuado con el software en forma directa,
de evaluar este tipo de software.
sino que slo haban observado las interacciones de los nios.
Cada facilitador interactu de manera independiente con el
software por 20 minutos y luego lo evaluaron aplicando pautas
de evaluacin de usabilidad para facilitadores.

En la evaluacin heurstica, tres expertos interactuaron con


el software en forma independiente por 20 minutos y luego
evaluaron la usabilidad del software aplicando pautas de
Figura 11. Usuarios interactuando con el software AudioLink evaluacin heursticas de usabilidad.

Instrumentos Resultados
Para la evaluacin de usabilidad se utilizaron tres instrumentos: Uno de los aspectos ms importantes fue que en todas
evaluacin con usuarios nales, evaluacin de facilitadores las evaluaciones se obtuvieron excelentes resultados. La
y evaluacin heurstica. Estos instrumentos consisten en evaluacin de los usuarios nales permiti comprobar que el
cuestionarios adaptados para nios ciegos [8]. La evaluacin modelo de navegacin e interaccin propuesto es apropiado y
aceptado por los usuarios, quienes fueron capaces de realizar
con usuarios nales se enfoca en opiniones sobre si les agrada
todas las interacciones incorporadas en el software. En la
el software, qu aspectos son agradables durante la interaccin gura 12 se aprecia la evaluacin de los usuarios nales con
y cules no, si los medios utilizados son atractivos, etc. el primer prototipo y con el producto nal.

El cuestionario para facilitadores fue diseado considerndolos A los usuarios les agrad el software durante todas las etapas
como usuarios nales al facilitar la interaccin de los nios del desarrollo, y siempre apreciaron sus caractersticas ldicas.
con el juego. De esta manera se cuenta con informacin que no El producto nal fue ms desaante, ms sencillo de utilizar, y
se obtiene en otras evaluaciones: la evaluacin de profesores altamente motivador. Los usuarios nales siempre armaron
que trabajan con los nios y con la tecnologa. Adems de la que ellos volveran a jugar con el software, lo que reeja que
experiencia con la tecnologa, ellos estn presentes durante la interaccin es atractiva y placentera para ellos.
las interacciones de los nios con el software, adquiriendo
conocimiento y puntos de vista nicos que los caracteriza al
momento de evaluar la usabilidad del software.

La evaluacin heurstica se basa en una serie de inspecciones


metdicas a la interfaz. Se utilizaron cuestionarios de
evaluacin heurstica [7] construidos a partir de las reglas
de oro de Schneiderman, y de heursticas de usabilidad de
Nielsen. Doce heursticas fueron consideradas: visibilidad
del estado del sistema, relacin entre sistema y mundo real,
control del usuario y libertad, consistencia y estndares,
prevencin de errores, reconocer en lugar de recordar,
exibilidad y eciencia de uso, esttica y diseo minimalista,
reconocimiento, diagnstico y recuperacin de errores, ayuda
y documentacin, tratamiento del contenido, y velocidad y
medios.

Procedimiento
La evaluacin de usuarios nales consider la interaccin
de los usuarios con una serie de prototipos incrementales.
Los usuarios interactuaron en forma independiente con
las interfaces, y podan solicitar mnima orientacin a los
facilitadores. Concluida la interaccin, se aplicaron pautas de
evaluacin de usabilidad para usuarios nales. Las preguntas Figura 12. Evaluacin de usabilidad, usuarios con visin residual

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La importancia y utilidad de las evaluaciones de usabilidad se elementos, e interactuar con un mayor nmero de personajes.
ve reejada en la armacin de que el software es ms fcil Esto en principio imprime mayor exigencia a los usuarios,
de utilizar en su prototipo nal que en su primera versin, no pero se realiz con el n de lograr un juego ms desaante
solamente porque la apropiacin de los usuarios era mayor, y motivador en el largo plazo. Como consecuencia de esto
sino que porque el software fue ajustndose cada vez con tambin disminuy el puntaje de la pregunta sobre si ellos
mayor precisin a las necesidades e intereses de los usuarios volveran a jugar con el software. Nuevamente, esto es
nales en cada prototipo, informacin que fue obtenida a partir consecuencia de que a medida que el ambiente virtual se
de las evaluaciones de usabilidad. Los sonidos del software volva ms complejo, demandaba una mayor capacidad de
tambin fueron modicados para hacerlos de mayor calidad, memoria auditiva por parte de los usuarios, lo que lleva a
ms representativos, y ms atractivos para los nios, lo que una carga cognitiva mayor, y por ende decreciendo en cierta
determin que los usuarios evaluaran con una puntuacin medida los puntajes relacionados a volvera a jugar con el
signicativamente mayor (incluso alcanzando el mximo) la software. Adems, los usuarios no utilizaban en forma regular
armacin de que a ellos les gustan los sonidos del software, la funcionalidad de grabar los juegos, por lo que los nios en
comparando ambas evaluaciones. cada interaccin comenzaban la historia desde el inicio, lo
que haca que perdieran inters con el juego en general. Esto
De acuerdo a la evaluacin del producto nal se puede incluso puede parecer contradictorio, al analizar el aumento
concluir que para los usuarios con visin residual esta interfaz al puntaje mximo que se obtuvo en armaciones como el
es altamente interactiva, llamativa y apropiada. En el caso de software es entretenido, desaante y motivador. Pese a estas
los usuarios ciegos (Figura 13), los resultados si bien son en leves disminuciones, es posible concluir que las interfaces del
cierta medida menos favorables que en el caso de los usuarios software siguen siendo apropiadas y altamente aceptadas por
con visin residual, es posible apreciar que son resultados estos usuarios.
muy positivos.
El tutorial demostr ser de gran utilidad y le agreg un valor
adicional al software en cuanto permite que los usuarios
aprendan las interacciones bsicas con el juego en forma
independiente, y al ritmo de cada persona. En las evaluaciones
qued demostrada una vez ms la pertinencia del sonido
cuadrafnico para la construccin del espacio mental por
parte de los usuarios ciegos (el primer prototipo slo tena
sonido estreo). El diseo apropiado y correcto de las
interfaces permite que los usuarios con discapacidad visual
sean capaces de jugar y cumplir los objetivos de una manera
efectiva y eciente, con un gran nivel de satisfaccin durante
la interaccin. Estas caractersticas permiten que sea posible
agregar mayor complejidad al ambiente virtual; incorporar
misiones, personajes, elementos, etc. Los usuarios demostraron
una gran aceptacin y motivacin por los mini-juegos, y pese
a que cada prototipo evaluado posea una complejidad mayor
que el anterior, los usuarios tambin demostraban en cada
interaccin una apropiacin mayor del software.

La evaluacin de los facilitadores tambin entreg resultados


favorables. Las educadoras sealaron que el software expone e
integra claramente contenidos de ciencias, pero de una manera
sutil, lo que convierte a este software en una herramienta
Figura 13. Evaluacin de usabilidad, usuarios ciegos apta para los nios, tanto para contenidos curriculares, como
para potenciar habilidades de dominio comn y destrezas de
Si bien en esta evaluacin se puede apreciar un cierto resolucin de problemas. Opinaron que el software cuenta con
descenso en el puntaje obtenido, comparando la primera y una interfaz muy amigable para usuarios con baja visin, lo
ltima evaluacin, an se mantiene en promedio un puntaje que favorece la interaccin efectiva con el juego, y que motiva
favorable. Los principales descensos se explican, por ejemplo, en gran medida a los usuarios.
en la evaluacin de el software es fcil de utilizar. Esto se
debe a que con el producto nal se cre un ambiente virtual La evaluacin heurstica tambin arroj resultados positivos.
de gran extensin, con historias de mayor complejidad, en En total, se obtuvo un promedio de 3.9 (de un mximo de 5)
las cuales los usuarios deban utilizar una mayor cantidad de en la evaluacin detallada, y una nota promedio de 4.1 en la

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evaluacin global (gura 14). Ambos resultados son bastante de los usuarios, slo fue posible realizar una evaluacin
importantes, considerando la experiencia y rigurosidad de los cognitiva inicial, donde se midi el impacto del software en
evaluadores escogidos para esta tarea. Una de las debilidades el desarrollo de habilidades necesarias para la aplicacin del
del software que evidenci esta evaluacin, fue la incapacidad mtodo cientco, estableciendo las bases para un trabajo de
de volver al men principal una vez que el juego ha evaluacin cognitiva ms completo y extenso en el futuro.
comenzado. Esto se solucion en la versin nal del producto,
modicando la interfaces correspondientes para poder contar El escenario y la muestra de la evaluacin cognitiva fue la
con esta funcionalidad. Otro punto bajo fue la deteccin de misma que para la evaluacin de usabilidad. Los instrumentos
ciertos errores por parte de uno de los evaluadores, los que utilizados fueron la informacin que registra el software
fueron corregidos en la versin nal. Con respecto a los conos sobre las acciones que realiza el usuario y un cuestionario de
grcos, stos en general tuvieron una evaluacin neutra, preguntas abiertas.
incluso se indic que eran poco reconocibles (en particular,
los conos asociados a algunos objetos). Esto se tom en Se analizaron todas las acciones que implcitamente propician
consideracin y fue corregido en el producto nal. el desarrollo de habilidades relacionadas con el mtodo
cientco, tales como observar, identicar problemas, buscar
Una funcionalidad sugerida fue la de contar con una ayuda soluciones y evaluacin. Para esto se consideraron variables
adicional que permitiese en cualquier momento del juego como el tiempo de interaccin, cantidad de zonas visitadas,
obtener informacin acerca de las teclas que se utilizan objetos encontrados y utilizados.
durante la interaccin. Esto tambin fue implementado en la
versin nal del software. Al analizar la informacin obtenida se pudo concluir que los
usuarios son capaces de realizar la mayora de las interacciones
En general, fue una evaluacin enriquecedora, que permiti presentes en el software, y que los aprendices se motivan
descubrir algunas debilidades y corregirlas, pero al mismo altamente durante la interaccin, pues el software favorece
tiempo reforzar la idea del buen diseo e implementacin del de manera ldica y entretenida el desarrollo de habilidades y
software, as como su excelente usabilidad. destrezas relacionadas con el mtodo cientco.

La manera como se plantean las historias hipermediales


incentiva a que los usuarios interacten con el software de
manera prolongada, pues aunque terminen el juego, existen
varios nales alternativos, dependiendo de las decisiones que
el usuario vaya tomando a lo largo de la interaccin.

Adicionalmente, se realiz un cuestionario abierto para los


usuarios con preguntas orientadas a la resolucin de problemas.
Se les pidi que indicaran qu problemas surgen durante la
interaccin, cmo identican lo que es un problema y cmo
los solucionan. Finalmente, se les solicit que realizaran una
evaluacin sobre su propia interaccin.

Al examinar la informacin obtenida con el cuestionario, se


veric que los usuarios son capaces de identicar claramente
los problemas, al mencionar por ejemplo, que Hay que
hacer cosas que no estn dichas. Ellos comprenden que la
informacin se encuentra distribuida en diferentes zonas,
y deben recorrer el mundo virtual para acceder a ella. Los
Figura 14. Evaluacin de usabilidad, usuarios ciegos usuarios reconocen que pueden divertirse jugando, pero que
adems se les presentan distintas situaciones-problemas, y
IMPACTO COGNITIVO. RESULTADOS INICIALES que para resolverlas deben realizar y planicar estrategias.
Para analizar el impacto cognitivo del software en usuarios
ciegos, se veric si a travs de la interaccin con el software CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
los nios presentaban una mayor capacidad de entendimiento En este trabajo se presenta el diseo y evaluacin de usabilidad
y aplicacin del mtodo cientco para analizar y resolver de un software basado en audio, que puede ser utilizado
problemas. Por las limitaciones de tiempo y disponibilidad como apoyo al aprendizaje de ciencias en nios ciegos. Se

19
Jaime Snchez, Miguel Elas

desarroll un producto motivador, que puede ser utilizado en donde se realice una evaluacin previa y posterior a
en forma autnoma por los usuarios. Desde un comienzo y la interaccin con el software, sin presiones de tiempo o
durante todo el proyecto existi un gran inters y disposicin disponibilidad de los usuarios nales.
por parte del usuario nal, y se comprob que el software es
motivador, estimulante y desaante. La trama del juego es un elemento trascendental para la
motivacin de los nios, y en consecuencia, para una interaccin
Se obtuvieron excelentes resultados en la evaluacin de prolongada. Es importante considerar un desarrollo centrado
usabilidad, lo que demuestra que un diseo y desarrollo en el usuario, que tiene necesidades especiales, pero adems
centrado en el usuario favorece la interaccin con el producto centrado en el jugador. Para este caso se considera que el tipo
nal. El software tiene un enorme potencial al permitir la de juego RPG es ampliamente aceptado y motiva a los nios.
incorporacin de nuevos escenarios y aventuras a partir de Una vez logrado esto, el software puede utilizarse para que
un archivo externo, por lo que en el futuro las educadoras que usuarios con discapacidad visual puedan aprender ciencias y
trabajan con los nios, los padres e incluso los mismos nios, resolver problemas cientcos.
podran crear sus propios juegos, o extender los existentes.
Esto es un real apoyo para suplir en parte la carencia de AGRADECIMIENTOS
software educativo para personas con discapacidad visual. Este estudio ha sido nanciado por el Fondo Nacional de
Ciencia y Tecnologa, Fondecyt #1030158, 2003/2005.
Al crear un modelo genrico de juego RPG, es posible aplicar
REFERENCIAS
el software para el aprendizaje de cualquier tipo de conceptos
1. Daz A., Urrutia B., Garca, R., Malhue N. (2004).
y de cualquier rea. Se veric que los usuarios desarrollan
Anlisis del impacto de la aplicacin de un software
habilidades para identicar un problema, desarrollan una
educativo basado en sonido para estimulas el desarrollo
estrategia para resolverlo, y reconocen cundo han resuelto
de habilidades en nios con deciencia visual. NB2,
dicho problema. Asimismo, se observ que los usuarios NB3, NB4.
practican espontneamente el contraste de informacin, 2. Eriksson, Y. and Grdenfors, D. (2004). Computer games
la que intercambian en forma cooperativa para ayudarse for children with visual impairments. Proceedings of
mutuamente. The 5th International Conference on Disability, Virtual
Reality and Associated Technologies, 20-22 September,
Fue de gran importancia poder experimentar con un modelo 2004, New College, Oxford, UK. pp. 79-86
de juego ampliamente explotado con xito en los juegos de 3. Kurniawan, S. H., Sporka, A., Nemec, V. and Slavik,
consolas comerciales desarrollados para usuarios videntes, y P. (2004). Design and user evaluation of a spatial audio
con esto demostrar que, para que stos puedan ser utilizados system for blind users. In Proceedings of The 5th
por usuarios con discapacidad visual, no es necesario International Conference on Disability, Virtual Reality
replantearse todo el modelo, sino que basta con hacer algunos and Associated Technologies, 20-22 September, 2004,
ajustes, orientados a apoyar a los usuarios en sus necesidades New College, Oxford, UK. pp. 175-182
particulares. 4. Loomis, J., Lippa, Y., Klatzky, R., Golledge, R. (2002).
Spatial updating of locations specied by 3-D sound and
Los usuarios fueron capaces de utilizar y comprender un spatial language. Journal of Experimental Psychology:
juego con una dinmica e interaccin muchsimo ms Learning, Memory, and Cognition, 28(2), pp. 335-345.
compleja que con las que haban tenido experiencia, fueron 5. Mastropieri, M., Scruggs, T. (1992). Science for students
capaces de resolver problemas de mayor complejidad, y de with disabilities. Review of Educational Research, Vol.
explorar un mundo de una magnitud superior a cualquiera de 62, No. 4 (Winter, 1992) , pp. 377-411
las existentes. 6. Paniagua, J., Chen, R., Cernuzzi, L. & Snchez, J.
(2006). Nios con Discapacidad Visual Jugando y
Aprendiendo con Club de Othello. Proceedings of the
El siguiente paso ser construir un editor de escenarios y
IV Congreso IBERDISCAP: Tecnologas de Apoyo para
aventuras, de manera que cualquier persona pueda crear
la Discapacidad, Volumen II. Febrero 20-22, Vitoria,
nuevos mundos virtuales, o extender los existentes. Otra
Brasil. pp AH153-158
lnea de trabajo tiene relacin con registrar y analizar de 7. Snchez, J., Baloian, N., Hassler, T., Hoppe U. (2003).
manera ms completa las interacciones de los usuarios con el AudioBattleship: Blind Learners Collaboration through
software. Esto permitir estudiar elementos como patrones de Sound. Proceedings of ACM CHI 2003, pp. 798-799,
decisiones y conceptos que demuestran mayores dicultades. SIGCHI publications, ACM Press. Fort Lauderdale,
Florida, April 5-10
La lnea de trabajo futuro inmediato tiene que ver con realizar
una evaluacin formal y ms extensa de impacto cognitivo,

20
Aprendizaje de Ciencias a travs de Audio en Nios Ciegos

8. Snchez, J., Flores, H. (2004). Memory enhancement 10. Sullivan, A., Magnusson, S., Collins, K., Cutter, J. (2001).
through audio. Proceedings of The Sixth International Making Science Accessible to All: Results of a Design
ACM SIGACCESS Conference on Computers and Experiment in Inclusive Classrooms. Learning Disability
Accessibility, Assets 2004, Atlanta, Georgia, USA, Quarterly, Vol. 24, No. 1, Teaching for Understanding
October 18-20, pp. 24-31 with Students with Disabilities (Winter, 2001) , pp. 15-
9. Snchez, J. & Senz, M. (2006). 3D Sound Interactive 32
Environments for Blind Children Problem Solving Skills. 11. Zhao, H., Plaisant C., Shneiderman, B. iSonic: Interactive
Behaviour & Information Technology, Vol. 25, No. 4, SonicationforNon-visualDataExploration.Proceedings
July - August 2006, pp. 367 378 of The Seventh International ACM SIGACCESS
Conference on Computers and Accessibility, Assets
2005, Baltimore, Maryland, USA, October 9-12, pp. 173-
178

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