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ABSTRACT
Many efforts have been made to provide better educational un juego que fue evaluado como motivador, estimulador y
opportunities to impaired people. In the case of visually desaante y que apoya el aprendizaje de la ciencia de nios
impaired children, although some research in mathematics and ciegos.
problem-solving exists, currently research in science learning
for the blind not enough. We present interactive audio-based KEYWORDS
multimedia software for children with visual disabilities that Nios ciegos, aprendizaje de la ciencia, juegos de rol.
can be used as a supporting tool for learning science. We
discuss how to learn science using audio as the main channel INTRODUCCIN
when accessing information. In addition, how to design Un nmero importante de nios tienen problemas en el
challenging and encouraging software but also supporting aprendizaje de la ciencia. El problema es que en nuestra
science learning for the blind. A customized navigation model sociedad actual poseer un grado de entendimiento bsico de
and a software model for role-playing-games were designed. las ciencias es una necesidad para entender el mundo que nos
rodea. No considerar seriamente la comprensin de las ciencias
Usability and preliminary cognitive impact evaluations are
compromete los roles y la participacin de las personas en la
presented, verifying that this software stimulates a free and
sociedad [8]. Esto es an ms evidente en los nios ciegos,
independent use, adjusting to the pace of end-users. As a
quienes ya tienen dicultades para acceder a la informacin,
result, an appealing, challenging and encouraging game was
aprender operaciones bsicas y resolver problemas [1]
conceived, that supports science learning for the blind.
producto de su discapacidad visual [7,9], considerando que,
en general, en ciencias se aprende a travs del canal visual.
RESUMEN
Diversos esfuerzos se han realizado para proveer mejores
Asimismo, es necesario tener presente que el computador no
oportunidades educacionales a personas con discapacidad.
debe ser utilizado en el contexto escolar solamente como una
En el caso particular de los nios ciegos, pese a existir
herramienta de ocina (es decir, para escribir documentos o
algunos estudios en el rea de las matemticas y resolucin
planillas de clculo), sino como una herramienta que incentive
de problemas, es insuciente la investigacin realizada sobre
y motive a los alumnos. La tecnologa disponible hoy en da
el aprendizaje de ciegos en el rea de ciencias. En este estudio permite potenciar diversas habilidades intelectuales de los
se presenta un software multimedia interactivo basado en estudiantes, de manera de que ellos puedan resolver problemas
audio para nios con discapacidad visual, orientado a apoyar y desarrollar su creatividad.
el aprendizaje de ciencias en estas personas. La principal
problemtica enfrentada tuvo que ver con cmo lograr ensear Pero existe un problema claro: la mayora del software
ciencias utilizando el audio como el canal principal de acceso actual se apoya principalmente en interfaces grcas, por lo
a la informacin. Adems, al tener como usuarios a nios, es que limita y margina a usuarios con limitaciones en el canal
importante que el software sea motivador y desaante, pero visual. Frente a esto, diferentes investigaciones en software
que al mismo tiempo apoye realmente el aprendizaje de la educativo han utilizado el audio como el canal sensorial
ciencia. Se dise un modelo personalizado de navegacin, principal al momento de asistir la construccin de signicado
adems de un modelo genrico para juegos de rol. Se presentan y conocimiento [6]. Diversos estudios [2,3,5,8,6,9] han
las evaluaciones de usabilidad e impacto cognitivo preliminar demostrado que las interfaces basadas en audio pueden ser
realizadas, con las cuales se pudo comprobar que el software utilizadas para fomentar el aprendizaje y la cognicin en nios
desarrollado incentiva una utilizacin independiente y libre, y ciegos. Han demostrado adems que la utilizacin de entornos
se adapta al ritmo de cada usuario. Como resultado, se logr virtuales es un poderoso estmulo para que los nios ciegos
desarrollen y practiquen habilidades cognitivas y aprendizajes
Snchez, J., Elas, M. (2006). Aprendizaje de Ciencias a travs de Audio en especcos; desarrollen procesos cognitivos que estimulan
Nios Ciegos. En J. Snchez (Ed.): Nuevas ideas en Informtica Educativa, el desarrollo de habilidades de dominio general, tales como
ISBN 956-310-430-7, Volumen 2, pp. 11-21, 2006 LOM Ediciones 2006 relaciones tiempo-espacio, orientacin, memoria abstracta y
de corto plazo, y percepcin hptica [5,6,8].
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Jaime Snchez, Miguel Elas
Hoy existe software para estimular el aprendizaje de En este software se cre adems un ambiente virtual de gran
matemticas y la resolucin de problemas con resultados magnitud, contando con ms de 150 escenarios diferentes.
signicativos [9], pero hay escaso trabajo en el rea de Estos se encuentran agrupados en zonas caractersticas
ciencias, existiendo software con limitadas posibilidades de (bosques, islas, desiertos), con lo que se incentiva la memoria
interaccin. Es por esto que en este estudio el objetivo fue de largo plazo, ya que los usuarios deben ser capaces de
disear, desarrollar y evaluar la usabilidad de un software recordar puntos de referencia globales que les permiten ubicar
ldico basado en audio para el aprendizaje de las ciencias escenarios particulares dentro del mundo llamado la Tierra
en nios ciegos, utilizando un modelo de juego que explota de Imir (Figura 2).
aspectos cognitivos, pedaggicos y valricos.
SOFTWARE INTERACTIVO
El software AudioLink corresponde a un juego de
rol (RPG), en donde el jugador controla a un personaje
principal a travs del cual interacta con el mundo virtual
y sus elementos. Puede navegar por distintos escenarios,
interactuar con personajes virtuales, tomar y utilizar objetos
y varias otras acciones, con el n de cumplir con una serie de
objetivos que van enlazando las diferentes historias presentes
en el juego. Tambin es posible intentar cumplir bsquedas
opcionales que conllevan a benecios adicionales. Para
aumentar la jugabilidad de AudioLink, todas las misiones
tienen asociadas recompensas para el protagonista, as como
diversos tems u objetos que le permiten acceder a nuevas
bsquedas y recompensas. Cada una de estas misiones tiene
asociada el aprendizaje de diferentes conceptos de ciencias.
La realizacin o incumplimiento de las diferentes misiones Figura 2. La Tierra de Imir, mundo virtual
produce diferentes sub-historias y desenlaces en el juego, ya con el cual el usuario interacta
que proporciona historias secuenciales, paralelas, opcionales
y alternativas. La interaccin se realiza principalmente por medio del teclado
(gura 3), y fue diseada considerando teclas ya conocidas
La navegacin a travs de los ambientes y espacios replica por los usuarios con quienes se realizaron las evaluaciones
un exitoso modelo utilizado en videojuegos comerciales para de usabilidad, y a partir de las cuales se espera llegar a un
usuarios videntes, en los que se sigue una metfora en tercera estndar en el futuro.
persona, con una cmara ja desde una vista posterior y superior
(Figura 1). Este modelo de navegacin ha sido ajustado a las Tecla Funcin
necesidades de los nios ciegos, agregando pistas auditivas de TAB Navegar por el equipamiento
sonido cuadrafnico que permiten la construccin mental del ESPACIO Descripcin de la escena
espacio por parte de ellos.
ENTER Accin
S Rastreo de Zily
D Descripcin del objeto
equipado
F Usar el objeto equipado
J Men principal
K Resumen de teclas
Flechas Movimiento
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Aprendizaje de Ciencias a travs de Audio en Nios Ciegos
Por razones de extensibilidad, creamos un modelo para juegos Otro mini-juego desarrollado es la Carrera de Obstculos
con el cual todos los elementos que componen una escena (Figura 5), en la cual se sigue una metfora de una carrera,
(objetos, personajes), son obtenidos directamente desde un en la cual se deben esquivar obstculos (con desplazamientos
archivo externo (en particular un XML), que contiene las laterales y saltos), y al mismo tiempo tomar algunas
estructuras de cada escenario. An ms, los enlaces lgicos que recompensas que aparecen.
denen cada misin (es decir, el guin del juego) tambin son
denidos en este archivo externo. De esta manera, el software
puede ser visto como un motor de juegos RPG, ya que agregar
nuevas etapas o niveles puede ser realizado modicando slo
un archivo externo, sin necesidad de modicar el cdigo fuente.
Es decir, es posible tener un sinfn de juegos completamente
distintos, utilizando la misma aplicacin, lo que nalmente es
un apoyo para suplir en parte la carencia de software educativo
para personas con discapacidad visual.
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Jaime Snchez, Miguel Elas
Los Puntos de Uso son los elementos que permiten alterar la PISTAS AUDITIVAS
lgica del desarrollo del juego. Estos son lugares invisibles en Los sonidos son elementos clave en este desarrollo. Por
una escena dentro de los cuales es posible utilizar un objeto este motivo se realizaron diversos estudios sobre qu pistas
particular, adems de indicar si el usuario pierde o consume auditivas se deban incluir en el software, teniendo presente
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Aprendizaje de Ciencias a travs de Audio en Nios Ciegos
que era vital orientar al usuario a travs del mundo virtual, puerta, pasar por una entrada, etc. Cada zona adems posee
pero sin provocar una sobrecarga cognitiva. Despus de las una msica de fondo asociada. De esta manera, es posible
primeras evaluaciones qued en evidencia la necesidad de orientar aun ms al usuario, de una manera muy sutil y ecaz,
utilizar sonido espacializado, utilizando una conguracin pues cada zona tiene una msica diferente asociada, la que es
de sonido cuadrafnico (gura 8), con la cual se apoya fcilmente distinguible por los usuarios.
la construccin de los espacios mentales por parte de los
usuarios. Sonidos 3D
Las pistas 3D corresponden a todos los sonidos que son
ubicados espacialmente. Se utilizaron puntos de sonidos con
una posicin determinada, pero sin direcciones especcas, es
decir, son ovni-direccionales. Estos puntos de sonidos pueden
imaginarse como esferas que se encuentran distribuidas por el
espacio virtual, y que emiten sonido en todas las direcciones.
Mientras ms lejos se encuentre el personaje en relacin
a una esfera en particular, ms tenue es el sonido, el que se
incrementa a medida que el personaje se acerca a la fuente de
sonido.
Entradas y Puertas
Las entradas y puertas, adems de ser localizadas a travs de su
ubicacin cardinal, son a su vez fuentes de sonidos 3D. En un
comienzo dichas fuentes emitan sonido constantemente, pero
Figura 8. Conguracin de sonido cuadrafnico se observ que esto no era lo adecuado, ya que se sobreponan
unas con otras y confundan al usuario, por lo que en lugar de
En el software se utilizaron pistas auditivas estndar (2D) y ser pistas auditivas, se convertan en contaminacin acstica.
pistas auditivas con una ubicacin espacial (3D). Para solucionar este problema, se mantuvieron las entradas
como fuentes de sonido 3D, pero stas emiten sonido en un
Sonidos 2D ciclo (en el sentido del reloj); primero la del norte, luego la del
Corresponden a todos los sonidos que no eran necesarios este, etc. El mismo procedimiento se aplic para la ubicacin
de ser ubicados espacialmente. En esta categora se pueden de las puertas (utilizando un sonido diferente).
distinguir los siguientes grupos de sonidos:
Descripciones de los escenarios Adems de estas pistas, para el caso de las entradas se agreg
Son todas aquellas instrucciones que se utilizan para orientar una indicacin adicional cuando la entrada comunica con otra
al usuario de manera general. Son dilogos que dan una zona del juego (por ejemplo, para salir de una ciudad). En
descripcin de la escena, e indican la ubicacin cardinal de estos casos, se cre una fuente de sonido que adems de ser
las entradas y puertas. constante, emite un sonido correspondiente a un extracto de
la msica de fondo que tiene la zona con la cual la entrada
Dilogos
comunica. De esta manera los usuarios pueden reconocer
Son todos los dilogos (textos hablados) que se sostienen con
fcilmente cuando una entrada comunica con otra zona del
los personajes del mundo. Tambin se incluyen las reacciones
juego, y a travs de la msica, pueden adems saber con qu
que ocurren al utilizar un objeto particular, las que pueden
lugar comunica.
consistir en sonidos y texto hablado. A esta categora tambin
pertenecen los mens, ya sea en la navegacin (cada opcin Personajes y Objetos
de un men tiene un dilogo asociado) como en dilogos ms En el caso de los personajes y objetos de una escena, el contar
extensos (instrucciones dentro del tutorial, por ejemplo). con sonidos constantes tambin contaminaba la interfaz y
desorientaba al usuario. Por esta razn, es el usuario quien
Avisos y Ayudas
decide cundo los sonidos que indican la posicin de los
Son aquellos sonidos que dan feedback sobre acciones hechas
personajes y de los objetos, son reproducidos, a travs de la
(por ejemplo, al tomar un objeto). A este grupo pertenecen
funcionalidad de buscar del personaje secundario Zily. De
tambin los dilogos que se reproducen como ayuda (por
sta manera, las fuentes de sonido son creadas en demanda,
ejemplo, al no poder cruzar por una entrada se indica al
siguiendo el mismo procedimiento que el de las puertas y
usuario que debera buscar antes ms objetos).
entradas.
Efectos y Msica de Fondo
Pisadas
Son todos los efectos especiales incorporados que no dependen
Otra pista auditiva utilizada con fuentes de sonido especializado
de una ubicacin espacial. Algunos ejemplos son el sonido de
se emite cuando el personaje camina en alguna direccin.
colisin con puertas, con personajes, el sonido de abrir una
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Jaime Snchez, Miguel Elas
Con esto se logr enfatizar la direccin en la que el usuario un ciclo por cada una de las etapas mencionadas, lo que result
se desplaza virtualmente, apoyando el modelo de navegacin. en un prototipo. Este proceso se repiti hasta producir una
Se utilizaron cuatro fuentes de sonido que representan la versin que cumpla con los requerimientos. Durante estas
ubicacin de cuatro parlantes (gura 9). iteraciones el resultado de las etapas anteriores se consider
como entrada de las siguientes.
Anlisis
En esta etapa se denieron las tareas mnimas que deba
cumplir el estudiante, lo que se tradujo en requerimientos
de software (navegar por una serie de escenarios, utilizar
recursos de orientacin y resolver ciertos problemas, entre
otros). De acuerdo a estos requisitos se presentan los diferentes
contenidos, utilizando una metfora de bsquedas o misiones
Figura 9. Conguracin de sonido cuadrafnico que el usuario debe realizar, navegando e interactuando a
travs del mundo virtual.
Estas fuentes se desplazan junto con el usuario, y dependiendo
de la direccin del movimiento, se emiten diferentes Diseo
combinaciones. Si el usuario se desplaza hacia delante, En esta etapa se deni el ambiente virtual y los escenarios
entonces el sonido de las pisadas es reproducido por ambos por los cuales navega el usuario. Se establecen las reglas del
parlantes frontales. En caso de desplazarse hacia atrs, juego, y cmo se enlazan las diferentes metforas (guin).
entonces son los parlantes traseros los que reproducen el El mundo se dise como una unin de escenarios que se
sonido. Lo mismo ocurre para movimientos laterales, en donde agrupan en diferentes zonas con caractersticas comunes
se combinan los parlantes frontales y traseros de la izquierda (ciudades, bosques, etc.). Cada escenario tiene una serie de
y derecha. Adems de la posicin espacial del sonido de las elementos que lo componen y con los cuales el usuario puede
pisadas, existen diferentes sonidos asociados a los diferentes interactuar.
tipos de suelos que existen (tierra, madera, etc.).
Desarrollo
METODOLOGA A travs de un modelo incremental se realiz la implementacin
Un modelo de software educativo para aprendices con y programacin de los modelos del mundo y del usuario.
discapacidad visual debe considerar representaciones del Al nalizar el primer ciclo ya era posible que el usuario
mundo con que se interacta, del conocimiento por aprender navegara por algunas zonas creadas de manera coherente y
y del aprendiz. El modelo utilizado para el desarrollo del sencilla. Asimismo, en cada ciclo se agregaron nuevas zonas,
software consiste en una adaptacin del modelo propuesto en personajes, y funcionalidades. Se realizaron las proyecciones
[9]. de los distintos modelos diseados, y se establecieron nuevas
entradas y salidas de informacin desde y hacia el usuario,
utilizando principalmente sonido cuadrafnico.
Validacin
Se realiz una evaluacin de usabilidad para obtener
informacin sobre el grado de aceptacin del sistema y su
adecuacin al modelo mental del usuario ciego. La informacin
obtenida fue analizada y estudiada para determinar de qu
manera las metforas, los modelos y las proyecciones podan
ser mejorados.
EVALUACIN DE USABILIDAD
Escenario
Las evaluaciones del software fueron realizadas en la Escuela
de Ciegos Santa Luca, ubicado en Santiago de Chile. Para
las evaluaciones se cont con la presencia de dos educadoras
Figura 10. Modelo utilizado para el desarrollo del software
diferenciales especialistas en trastornos de la visin, quienes
actuaron como facilitadores en las sesiones de interaccin.
El modelo (Figura 10) utiliza una combinacin de desarrollo
incremental y evolutivo, en donde se distinguen etapas de Muestra
anlisis, diseo, desarrollo y validacin, dentro de las cuales La muestra (Figura 11) consisti en 20 alumnos de la Escuela
se identican actividades que consideran las particularidades de Ciegos Santa Luca. Ellos fueron distribuidos en dos
de desarrollar software educativo para nios ciegos. Se ejecut grupos: un grupo de ocho nios, con edades entre 8 y 12
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Aprendizaje de Ciencias a travs de Audio en Nios Ciegos
aos, que pertenecen al segmento equivalente a 3 y 4 ao fueron ledas y explicadas por los facilitadores, quienes
de educacin primaria, la mitad de ellos con visin residual; y registraron en forma escrita las respuestas de los usuarios.
un segundo grupo conformado por 12 nios, con edades entre En total, se realizaron seis evaluaciones con usuarios nales,
9 y 16 aos, que cursan 5 y 6 ao de educacin primaria, 9 cada una de aproximadamente una hora de duracin.
de ellos tienen resto visual. Todo ellos son legalmente ciegos.
Algunos de los usuarios posean alguna experiencia previa En la evaluacin de facilitadores, los evaluadores fueron dos
con software ldico, por lo que fueron ms crticos a la hora educadoras diferenciales que trabajan con los nios ciegos, y
que no haban interactuado con el software en forma directa,
de evaluar este tipo de software.
sino que slo haban observado las interacciones de los nios.
Cada facilitador interactu de manera independiente con el
software por 20 minutos y luego lo evaluaron aplicando pautas
de evaluacin de usabilidad para facilitadores.
Instrumentos Resultados
Para la evaluacin de usabilidad se utilizaron tres instrumentos: Uno de los aspectos ms importantes fue que en todas
evaluacin con usuarios nales, evaluacin de facilitadores las evaluaciones se obtuvieron excelentes resultados. La
y evaluacin heurstica. Estos instrumentos consisten en evaluacin de los usuarios nales permiti comprobar que el
cuestionarios adaptados para nios ciegos [8]. La evaluacin modelo de navegacin e interaccin propuesto es apropiado y
aceptado por los usuarios, quienes fueron capaces de realizar
con usuarios nales se enfoca en opiniones sobre si les agrada
todas las interacciones incorporadas en el software. En la
el software, qu aspectos son agradables durante la interaccin gura 12 se aprecia la evaluacin de los usuarios nales con
y cules no, si los medios utilizados son atractivos, etc. el primer prototipo y con el producto nal.
El cuestionario para facilitadores fue diseado considerndolos A los usuarios les agrad el software durante todas las etapas
como usuarios nales al facilitar la interaccin de los nios del desarrollo, y siempre apreciaron sus caractersticas ldicas.
con el juego. De esta manera se cuenta con informacin que no El producto nal fue ms desaante, ms sencillo de utilizar, y
se obtiene en otras evaluaciones: la evaluacin de profesores altamente motivador. Los usuarios nales siempre armaron
que trabajan con los nios y con la tecnologa. Adems de la que ellos volveran a jugar con el software, lo que reeja que
experiencia con la tecnologa, ellos estn presentes durante la interaccin es atractiva y placentera para ellos.
las interacciones de los nios con el software, adquiriendo
conocimiento y puntos de vista nicos que los caracteriza al
momento de evaluar la usabilidad del software.
Procedimiento
La evaluacin de usuarios nales consider la interaccin
de los usuarios con una serie de prototipos incrementales.
Los usuarios interactuaron en forma independiente con
las interfaces, y podan solicitar mnima orientacin a los
facilitadores. Concluida la interaccin, se aplicaron pautas de
evaluacin de usabilidad para usuarios nales. Las preguntas Figura 12. Evaluacin de usabilidad, usuarios con visin residual
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Jaime Snchez, Miguel Elas
La importancia y utilidad de las evaluaciones de usabilidad se elementos, e interactuar con un mayor nmero de personajes.
ve reejada en la armacin de que el software es ms fcil Esto en principio imprime mayor exigencia a los usuarios,
de utilizar en su prototipo nal que en su primera versin, no pero se realiz con el n de lograr un juego ms desaante
solamente porque la apropiacin de los usuarios era mayor, y motivador en el largo plazo. Como consecuencia de esto
sino que porque el software fue ajustndose cada vez con tambin disminuy el puntaje de la pregunta sobre si ellos
mayor precisin a las necesidades e intereses de los usuarios volveran a jugar con el software. Nuevamente, esto es
nales en cada prototipo, informacin que fue obtenida a partir consecuencia de que a medida que el ambiente virtual se
de las evaluaciones de usabilidad. Los sonidos del software volva ms complejo, demandaba una mayor capacidad de
tambin fueron modicados para hacerlos de mayor calidad, memoria auditiva por parte de los usuarios, lo que lleva a
ms representativos, y ms atractivos para los nios, lo que una carga cognitiva mayor, y por ende decreciendo en cierta
determin que los usuarios evaluaran con una puntuacin medida los puntajes relacionados a volvera a jugar con el
signicativamente mayor (incluso alcanzando el mximo) la software. Adems, los usuarios no utilizaban en forma regular
armacin de que a ellos les gustan los sonidos del software, la funcionalidad de grabar los juegos, por lo que los nios en
comparando ambas evaluaciones. cada interaccin comenzaban la historia desde el inicio, lo
que haca que perdieran inters con el juego en general. Esto
De acuerdo a la evaluacin del producto nal se puede incluso puede parecer contradictorio, al analizar el aumento
concluir que para los usuarios con visin residual esta interfaz al puntaje mximo que se obtuvo en armaciones como el
es altamente interactiva, llamativa y apropiada. En el caso de software es entretenido, desaante y motivador. Pese a estas
los usuarios ciegos (Figura 13), los resultados si bien son en leves disminuciones, es posible concluir que las interfaces del
cierta medida menos favorables que en el caso de los usuarios software siguen siendo apropiadas y altamente aceptadas por
con visin residual, es posible apreciar que son resultados estos usuarios.
muy positivos.
El tutorial demostr ser de gran utilidad y le agreg un valor
adicional al software en cuanto permite que los usuarios
aprendan las interacciones bsicas con el juego en forma
independiente, y al ritmo de cada persona. En las evaluaciones
qued demostrada una vez ms la pertinencia del sonido
cuadrafnico para la construccin del espacio mental por
parte de los usuarios ciegos (el primer prototipo slo tena
sonido estreo). El diseo apropiado y correcto de las
interfaces permite que los usuarios con discapacidad visual
sean capaces de jugar y cumplir los objetivos de una manera
efectiva y eciente, con un gran nivel de satisfaccin durante
la interaccin. Estas caractersticas permiten que sea posible
agregar mayor complejidad al ambiente virtual; incorporar
misiones, personajes, elementos, etc. Los usuarios demostraron
una gran aceptacin y motivacin por los mini-juegos, y pese
a que cada prototipo evaluado posea una complejidad mayor
que el anterior, los usuarios tambin demostraban en cada
interaccin una apropiacin mayor del software.
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Aprendizaje de Ciencias a travs de Audio en Nios Ciegos
evaluacin global (gura 14). Ambos resultados son bastante de los usuarios, slo fue posible realizar una evaluacin
importantes, considerando la experiencia y rigurosidad de los cognitiva inicial, donde se midi el impacto del software en
evaluadores escogidos para esta tarea. Una de las debilidades el desarrollo de habilidades necesarias para la aplicacin del
del software que evidenci esta evaluacin, fue la incapacidad mtodo cientco, estableciendo las bases para un trabajo de
de volver al men principal una vez que el juego ha evaluacin cognitiva ms completo y extenso en el futuro.
comenzado. Esto se solucion en la versin nal del producto,
modicando la interfaces correspondientes para poder contar El escenario y la muestra de la evaluacin cognitiva fue la
con esta funcionalidad. Otro punto bajo fue la deteccin de misma que para la evaluacin de usabilidad. Los instrumentos
ciertos errores por parte de uno de los evaluadores, los que utilizados fueron la informacin que registra el software
fueron corregidos en la versin nal. Con respecto a los conos sobre las acciones que realiza el usuario y un cuestionario de
grcos, stos en general tuvieron una evaluacin neutra, preguntas abiertas.
incluso se indic que eran poco reconocibles (en particular,
los conos asociados a algunos objetos). Esto se tom en Se analizaron todas las acciones que implcitamente propician
consideracin y fue corregido en el producto nal. el desarrollo de habilidades relacionadas con el mtodo
cientco, tales como observar, identicar problemas, buscar
Una funcionalidad sugerida fue la de contar con una ayuda soluciones y evaluacin. Para esto se consideraron variables
adicional que permitiese en cualquier momento del juego como el tiempo de interaccin, cantidad de zonas visitadas,
obtener informacin acerca de las teclas que se utilizan objetos encontrados y utilizados.
durante la interaccin. Esto tambin fue implementado en la
versin nal del software. Al analizar la informacin obtenida se pudo concluir que los
usuarios son capaces de realizar la mayora de las interacciones
En general, fue una evaluacin enriquecedora, que permiti presentes en el software, y que los aprendices se motivan
descubrir algunas debilidades y corregirlas, pero al mismo altamente durante la interaccin, pues el software favorece
tiempo reforzar la idea del buen diseo e implementacin del de manera ldica y entretenida el desarrollo de habilidades y
software, as como su excelente usabilidad. destrezas relacionadas con el mtodo cientco.
19
Jaime Snchez, Miguel Elas
desarroll un producto motivador, que puede ser utilizado en donde se realice una evaluacin previa y posterior a
en forma autnoma por los usuarios. Desde un comienzo y la interaccin con el software, sin presiones de tiempo o
durante todo el proyecto existi un gran inters y disposicin disponibilidad de los usuarios nales.
por parte del usuario nal, y se comprob que el software es
motivador, estimulante y desaante. La trama del juego es un elemento trascendental para la
motivacin de los nios, y en consecuencia, para una interaccin
Se obtuvieron excelentes resultados en la evaluacin de prolongada. Es importante considerar un desarrollo centrado
usabilidad, lo que demuestra que un diseo y desarrollo en el usuario, que tiene necesidades especiales, pero adems
centrado en el usuario favorece la interaccin con el producto centrado en el jugador. Para este caso se considera que el tipo
nal. El software tiene un enorme potencial al permitir la de juego RPG es ampliamente aceptado y motiva a los nios.
incorporacin de nuevos escenarios y aventuras a partir de Una vez logrado esto, el software puede utilizarse para que
un archivo externo, por lo que en el futuro las educadoras que usuarios con discapacidad visual puedan aprender ciencias y
trabajan con los nios, los padres e incluso los mismos nios, resolver problemas cientcos.
podran crear sus propios juegos, o extender los existentes.
Esto es un real apoyo para suplir en parte la carencia de AGRADECIMIENTOS
software educativo para personas con discapacidad visual. Este estudio ha sido nanciado por el Fondo Nacional de
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Al crear un modelo genrico de juego RPG, es posible aplicar
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Anlisis del impacto de la aplicacin de un software
habilidades para identicar un problema, desarrollan una
educativo basado en sonido para estimulas el desarrollo
estrategia para resolverlo, y reconocen cundo han resuelto
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