You are on page 1of 14

See

discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/269397369

A POSSIBILIDADE DE USO DE OBJETOS DE


APRENDIZAGEM PARA O ENSINO DE ARTES
VISUAIS

Conference Paper August 2012


DOI: 10.13140/2.1.2521.2483

CITATIONS READS

0 163

5 authors, including:

Cludia Paz Srgio Roberto Kieling Franco


Universidade Federal do Rio Grande do Sul Universidade Federal do Rio Grande do Sul
3 PUBLICATIONS 0 CITATIONS 45 PUBLICATIONS 38 CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE

Rute Vera Maria Favero


Universidade Federal do Rio Grande do Sul
16 PUBLICATIONS 24 CITATIONS

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Rute Vera Maria Favero on 11 December 2014.

The user has requested enhancement of the downloaded file. All in-text references underlined in blue are added to the original document
and are linked to publications on ResearchGate, letting you access and read them immediately.
ESUD 2012 IX Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia
Recife/PE, 19 21 de agosto de 2012 - UNIREDE

ESUD 2012 IX Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia


Recife/PE, 19 21 de agosto de 2012 - UNIREDE

A POSSIBILIDADE DE USO DE OBJETOS DE


APRENDIZAGEM
PARA O ENSINO DE ARTES VISUAIS
Maristela Vigolo Fontana1, Evelyse Itaqui2, Cludia Paz3, Rute Vera Maria
Favero4, Srgio Roberto Kieling5
1
UFRGS//SEAD/maristela_vigolo@yahoo.com.br
2
UFRGS//SEAD/evegui3@gmail.com
3
UFRGS//SEAD/claudia.paz@sead.ufrgs.br
4
UFRGS//SEAD/rute@ufrgs.br
5
UFRGS//SEAD/sergio.franco@ufrgs.br

Resumo Este estudo objetivou refletir sobre como se faz, pensa e cria um
objeto de aprendizagem que favorea o ensino de arte-educao, a partir da
construo de um objeto de aprendizagem de autoria. Teve por finalidade unir
o ensino da arte com uma proposta didtico-pedaggica voltada para o uso
das Tecnologias de Informao e Comunicao, na forma de objetos de
aprendizagem, buscando explorar as suas mltiplas possibilidades, atravs de
diferentes linguagens e recursos, de forma ldica, dinmica e atual. Nesse
sentido, utilizou-se da pesquisa bibliogrfica para alcanar a reflexo
pretendida acerca da temtica. Para essa pesquisa, ento, foi importante
compreenso do que os Parmetros Curriculares Nacionais objetivam para o
ensino de Artes Visuais, como tambm entender o que um objeto de
aprendizagem de autoria e conhecer os recursos que essa mdia digital pode
disponibilizar. Essa pesquisa foi embasada epistemologicamente na Teoria
Construtivista de Piaget e Scio-interacionista de Vygotsky. Para o ensino da
arte, ela fundamentada na Proposta Triangular de Ana Mae Barbosa, que
procura integrar: o fazer artstico, a histria da arte e a anlise da obra de
arte, para que o aluno, a partir de uma viso crtica, possa decodificar a obra
de arte e fazer julgamento acerca de sua qualidade. Buscou-se pensar uma
metodologia eficiente para o ensino da arte, a partir da construo de um
objeto de aprendizagem de autoria com o tema Luz e Sombra, procurando
desenvolver questes que suscitem reflexes e abordem conceitos relevantes
sobre o tema atravs da anlise das obras de arte e do fazer artstico.
Refletiu-se acerca do desenvolvimento do aluno, a partir da construo desse
objeto de aprendizagem, a sua capacidade de anlise e reflexo, levando-o a
agir das mais diferentes formas, criando, executando e avaliando a qualidade
do mesmo, a partir da sua prpria ao.
Palavras-chave: Objetos de aprendizagem de autoria Tecnologia da
Informao e Comunicao Arte-educao Ldico Construo do
conhecimento.

1
Abstract This article presents reflections about of how to create learning
objects that promote learning in art education based on the construction of a
learning object done by both student and teacher. It also aims to bring
together learning processes through a didactic/pedagogical proposal
combining the use of Information and Communication Technologies, through
learning objects in art education. Such use involves exploring multiple
possibilities, using different languages and resources, in a dynamical, playful
and modern way. Accordingly, we used the literature to achieve the desired
reflection on the subject. To construct the proposal presented here it was
necessary to understand the National Curriculum Parameters in relation to
Visual Arts. It was also necessary to understand the definition of learning
objects based on authorship as well as to know what resources the digital
media has to offer. The theoretical framework embraced Piagets
Constructivist Theory and Vygotskyans Social interactional Theory. To
approach Art education, it was used Ana Mae Barbosa s Triangular
Proposal, which integrates: the artistic doing/actions, history and analyses of
Art. The Triangular Proposal stimulates the student to decode pieces of arts
and to judge its quality. This article proposes an efficient methodology for Art
education with the theme Light and Shadow. It implies searching art pieces
which help to generate reflections and approach relevant concepts about the
previous theme by analyzing art pieces and to make art. By the development of
learning object is intend to promote the students capacity of analysis and
reflections which we believe will allow him/her act in many different ways:
creating, executing and evaluating the quality of the object, based on his own
action.
Keywords: Learning objects - Information and Communication Technologies -
Art education Playful - Construction of knowledge

1. Introduo
Este estudo tem como objetivo refletir sobre a importncia de aliar arte, educao e
tecnologia, a partir da utilizao de objetos de aprendizagem para o ensino de arte. O
uso das Tecnologias de Informao e Comunicao est cada vez mais presente no
cotidiano dos alunos, que convivem naturalmente com computadores, internet e demais
tecnologias digitais.
A motivao inicial para fazer esse estudo, foi pensar em um processo
pedaggico que propiciasse um processo mais ldico para o ensino da arte. Ao conhecer
os objetos de aprendizagem, percebeu-se que eles ofereciam mltiplas possibilidades de
experimentao e de relaes que podem ser oferecidas aos alunos. Alm do aspecto
ldico, eles aliam outros recursos como jogos, imagens, vdeos, msicas, animaes,
textos, desenhos, grficos, simulaes, at qualquer outro recurso educacional digital a
ser utilizado com fim educacional.
Essa pesquisa se prope a pensar em uma metodologia eficiente para o ensino da
arte, assim como entender as etapas do desenvolvimento de objeto de aprendizagem,
para construir, em parceria com os alunos, um objeto de aprendizagem de autoria em
arte com o tema Luz e Sombra.
Ao planejar a construo desse objeto para o ensino da arte, deve-se pensar em
uma alfabetizao artstica, cultural e esttica para os alunos. Para isso necessrio um
conhecimento terico e prtico para que se obtenha um resultado de qualidade, que v

2
ao encontro do universo do aluno e tenha uma relevncia pedaggica, promovendo a
aprendizagem, a partir da construo do conhecimento.
Por isso, a concepo epistemolgica dessa pesquisa est embasada no
sociointeracionismo de Vigotsky, que diz que a aprendizagem deve se dar de forma
ativa, atravs da reflexo, da curiosidade, do questionamento consigo e com o outro, em
um espao rico em descobertas, de carter mais ldico, constituindo uma forma
divertida de aprender. E tambm no construtivismo de Piaget em que a construo do
conhecimento se d na interao do sujeito com o objeto e com as prprias experincias
do aluno, consigo e com o outro, por intermdio da ao.
Sendo assim, a aprendizagem ocorre quando o sujeito age sobre o objeto de
diversas formas e, quanto maior for o estimulo visual, auditivo, fsico, maior ser a
possibilidade de se construir conhecimento e as diferentes linguagens usadas nos
objetos de aprendizagem como as imagens, jogos, vdeos e msica contribuem para uma
aprendizagem muito mais significativa.
A fim de propiciar essa experincia esttica no aluno, a prxis educativa est
fundamentada na proposta triangular de Ana Mae Barbosa, que procura integrar: o fazer
artstico, a histria da arte e a anlise da obra de arte. Para a autora, o contedo de arte
busca formar o conhecedor, fruidor e decodificador da obra de arte e afirma tambm
que arte no enfeite, mas contedo fundamental para a educao:
O que a Arte na Escola principalmente pretende formar o conhecedor,
fruidor, decodificador da obra de arte. (...) Arte no apenas bsico, mas
fundamental na educao de um pas que se desenvolve. Arte no enfeite.
Arte cognio, profisso, uma forma diferente de interpretar o mundo, a
realidade, o imaginrio, e contedo. Como contedo, arte representa o
melhor trabalho do ser humano. (Barbosa, 1991, p.19).
Por isso, pensar o ensino da arte a partir de um objeto de aprendizagem de
autoria levar ao aluno mltiplas possibilidades de explorao atravs de diferentes
linguagens e recursos, de forma ldica, dinmica e atual, contribuindo, assim, para
despertar o seu interesse e a sua criatividade.

2. Metodologia
Este estudo caracteriza-se como uma pesquisa bibliogrfica, a qual, segundo Gil (2007),
desenvolvido a partir de material j elaborado, constitudo principalmente de livros e
artigos cientficos. Embora, em quase todos os estudos seja exigido algum tipo de
trabalho desta natureza, h pesquisas desenvolvidas exclusivamente a partir de fontes
bibliogrficas.
As fontes bibliogrficas so em grande nmero e podem ser assim classificadas:
Livros de leitura corrente; (obras literrias, obras de divulgao);
Livros de referncias (informativa, remissiva) que por sua vez podem ser
dicionrios, enciclopdias, anurios, almanaques;
Publicaes peridicas (jornais, revistas);
Impressos diversos.
A principal vantagem da pesquisa bibliogrfica reside no fato de permitir ao
investigador a cobertura de uma gama de fenmenos muito mais ampla do que aquela
que poderia pesquisar diretamente. Esta vantagem se torna particularmente importante
quando o problema de pesquisa requer dados muito dispersos pelo espao. Portanto,
para Gil (2007, p.59), a pesquisa bibliogrfica pode ser entendida como processo que
envolve as seguintes etapas:
Escolha do tema;
3
Levantamento bibliogrfico preliminar;
Formulao do problema;
Elaborao do plano provisrio de assunto;
Busca das fontes;
Leitura do material;
Fichamento;
Organizao lgica do assunto; e
Redao do texto.
No caso especfico deste estudo, a pesquisa bibliogrfica teve como objetivo
refletir sobre como se faz, pensa e cria um objeto de aprendizagem que favorea o
ensino de arte-educao, a partir da construo de um objeto de aprendizagem de
autoria.

3. Recursos digitais propostos

3.1. Imagens
Vivemos em um momento denominado era das imagens. Somos bombardeados por
elas o tempo todo, influenciando nossas vidas, nossos pensamentos. Como afirma
Merleau-Ponty (1999, p. 465), os meios de comunicao invadem constantemente
nossos olhos e pensamentos. H um fascnio pelas imagens, vivemos a cultura do
vislumbre visual. Para Grando, Konrath e Tarouco (2003), em seu artigo intitulado
Alfabetizao visual para a produo de objetos educacionais, eles afirmam que
vivemos em uma sociedade onde interesses poderosos empregam dados visuais para
persuadir.
necessrio que o aluno tenha acesso s imagens produzidas pelas mdias, a fim
de democratizar o conhecimento e ampliar as possibilidades de participao social do
mesmo, a fim de desenvolver os seus mecanismos internos, contribuindo para a adoo
de uma postura crtica e no meramente contemplativa.
O socilogo Jean Baudrillard (1981, p. 12) afirma que: Por trs do barroco das
imagens esconde-se a eminncia parda da poltica. Assim, a questo ter sempre sido o
poder assassino das imagens, assassinas do real, assassinas de seu prprio modelo.
Essas so questes que devem ser pensadas ao se trabalhar com as imagens.
Nesse contexto atual, em que elas tm o poder de modificar comportamentos e
pensamentos, temos que ter cuidado ao trabalhar com as imagens, selecionando-as, para
que essas no venham a fortalecer esse sistema de dominao. Faz-se necessrio que a
leitura dessas imagens contribua com o crescimento intelectual do aluno, conduzindo-os
a uma postura mais atenta e indagadora, contribuindo para interpretar criticamente as
imagens que nos so impostas diariamente.
Propiciar ao aluno um conhecimento mais reflexivo sobre o que se produz hoje
importante para aproximar a arte do seu cotidiano, das suas vivncias, expandindo seu
repertrio visual, atravs do vdeo, da Internet, de textos, propagandas e dos diversos
recursos visuais, propiciando ao aluno um conhecimento sobre si mesmo e sobre o
mundo que o circunda, como afirma Barbosa (1998, p.35). da a nfase na leitura:
leitura de palavras, gestos, aes, imagens, necessidades, desejos, expectativas, enfim,
leitura de ns mesmos e do mundo em que vivemos.
Trabalhar com dados visuais oportunizar ao aluno um excelente recurso
pedaggico, que possibilita diversos tipos de leitura, como tambm um importante

4
meio de comunicao e expresso.
interessante, tambm, que o aluno se alfabetize artisticamente atravs da
leitura de imagens das obras de arte de diferentes perodos, para que eles possam
decodificar os elementos expressivos e simblicos dessas obras em diversas culturas,
levando o aluno a fazer relaes com o contexto sociocultural, com o modo de ver e
pensar do artista, como tambm reconhecer os materiais, as tcnicas e os procedimentos
artsticos presentes na obra.
Trabalhar com dados visuais mostrar ao aluno que a leitura no se d s pelas
palavras, mas tambm pela leitura de imagens, para que ele possa fazer relaes entre as
suas imagens internas com as obras de arte, despertando no aluno sentimentos e
emoes, levando-o a ter uma percepo mais apurada, para que esse possa decifrar os
cdigos que lhe so intrnsecos, conforme afirma os Parmetros Curriculares Nacionais
(PCN-Arte, 2010, p.25).
A emoo que provoca o impacto no apreciador faz ressoar, dentro dele, o
movimento que desencadeia novas combinaes significativas entre as suas
imagens internas em contato com as imagens da obra de arte. Mas a obra de
arte no resultante apenas da sensibilidade do artista, assim como a emoo
esttica do espectador no lhe vem unicamente do sentimento que a obra
suscita nele. Na produo e apreciao da arte esto presentes habilidades de
relacionar e solucionar questes propostas pela organizao dos elementos
que compem as formas artsticas: conhecer arte envolve o exerccio
conjunto do pensamento, da intuio, da sensibilidade e da imaginao.
(PCN-Arte, 2010, p.25).

3.2. Jogos
Hoje j um consenso a importncia do ldico para o desenvolvimento intelectual da
criana e o jogo por ter essa caracterstica, contribui para a construo de conceitos
difceis de serem compreendidos, como tambm, para o desenvolvimento do
pensamento abstrato, proporciona a interatividade, a socializao e a criatividade.
interessante ressaltar, tambm, a importncia dos jogos educacionais
computadorizados, buscando-se outras formas de atrair esse novo aluno, mais conectado
com as tecnologias de informao e comunicao, como afirma Lopes (2005, p. 22), os
mtodos tradicionais de ensino esto cada vez menos atraentes para a criana, ela quer
participar, questionar, atuar e no consegue ficar horas a fio sentada ouvindo uma aula
expositiva.
Jogos educacionais digitais devem ser utilizados com algum objetivo
educacional ou estarem embasados pedagogicamente, com princpios terico-
metodolgicos claros e bem fundamentados. Tarouco et al., (2004) diz que os jogos
educacionais tm uma abordagem auto-dirigida, em que o aluno aprende sozinho a
partir da descoberta e da interao com o software.
possvel, tambm, que os professores desenvolvam jogos educacionais de
autoria, usando softwares especficos. necessrio que ele pense em um tema a ser
proposto, quais os objetivos que pretendem alcanar e de que forma iro organizar esse
material, para que ele tenha uma relevncia pedaggica.
Apropriar-se dessa forma ldica de ensinar a partir de jogos educacionais, torna
a aprendizagem mais agradvel e prazerosa, contribuindo para o desenvolvimento
intelectual do aluno, pois, segundo Tarouco et al (2004), o jogo uma ferramenta
complementar na construo e fixao de conceitos, alm de despertar o seu interesse,

5
o que vem de encontro com o objetivo do professor, contribuindo com o ensino e
aprendizagem das mais diversas disciplinas, inclusive para o ensino da arte.

3.3. Vdeo
A produo de vdeo tem se popularizado devido possibilidade de qualquer um filmar
e editar vdeos de boa qualidade, de forma caseira. Com o advento da internet, foi
possvel a veiculao dessas mdias em Portais de Vdeo Web, como o Youtube,
Facebook, Twitter, Googlevdeo, Videolog, entre outros.
A importncia de inserir vdeos nos objetos de aprendizagem se d por
possibilitar um mundo novo para quem o assiste, trazendo algo novo que nem sempre
pode ser apenas contado, unindo a palavra a imagem, desenvolvendo, assim, a viso e o
juzo esttico do aluno.
Pillar (1992), no livro O vdeo e a metodologia triangular no ensino da arte,
afirma que a metodologia triangular associada ao vdeo uma eficiente proposta de
ensino da arte, que provoca alteraes significativas no s nos processos dos
estudantes, como tambm no trabalho dos professores.
Atravs do uso do vdeo podem-se conhecer as obras e a trajetria dos artistas e
o perodo em que eles se inserem na histria da arte. interessante que se busque uma
contextualizao dos temas abordados, aprofundando a compreenso do aluno a partir
das articulaes entre o determinado perodo e a obra do artista, contribuindo, dessa
forma, para desenvolver a sua imaginao e a percepo visual.

3.4. Msica
Os objetos de aprendizagem podem apresentar vrios recursos interessantes para atrair a
ateno do aluno, como a msica ou a trilha sonora, que, ao serem usados nos objetos
de aprendizagem, contribuem para desenvolver o raciocnio, pois desperta sentimentos e
emoes que podem alterar estados de nimo. Conforme afirmam Rosas e Behar (2010),
A msica favorece o raciocnio, evoca sentimentos e tem a capacidade de
mudar estados de nimo, atingindo as dimenses cognitiva e afetiva do ser
humano. Sabe-se que a cognio e a afetividade so elementos indissociveis
e que a afetividade favorece o raciocnio. (Rosas, Behar, 2010)
Segundo Longui et al (2007), para Piaget a afetividade um agente motivador
da atividade cognitiva e que, para Vygostsky, no existe separao entre as dimenses
afetivas e cognitivas. J de acordo com Behar (2009, p. 206), estudos neurocientficos
afirmam que cognio e afetividade so elementos indissociveis, isto , no mbito
educacional, trata-se de reconhecer a afetividade, visando reestruturar prticas e
polticas educacionais de modo a no prestigiar apenas os aspectos cognitivos.
Para Maheirie (2003), a msica uma linguagem reflexiva afetiva, pois envolve
um tipo de reflexo que se faz possvel por meio da afetividade. Para a autora uma
msica pode despertar novas reflexes, tornando mais complexos os saberes. A msica
contribui para aumentar o interesse do aluno, motivando-o e despertando sentimentos,
contribuindo para desenvolver a imaginao, atingindo as dimenses cognitivas e
afetivas do aluno.
Alm da msica, pode-se usar trilhas sonoras nos objetos de aprendizagem.
Rosas e Behar (2010) corroboram com essa ideia dizendo que:
Uma trilha sonora inserida num OA em sua forma audvel, juntamente com a

6
mediao do professor, pode desafiar e propiciar situaes que levam o aluno
a pensar e refletir sobre o que ouve, construindo significados, produzindo
sons, avaliando, tornando-o assim, um apreciador (que ouve
conscientemente) e sujeito ativo no processo de aprendizagem. (Rosas,
Behar, 2010)
Essa escuta consciente da msica ou das trilhas sonoras especialmente
construdas para os objetos de aprendizagem, segundo as autoras, objetiva a formao
de sujeitos capazes de avaliar o que ouvem em meio a uma indstria fonogrfica voltada
para o lucro.
Rosas e Behar (2010) tambm afirmam que a msica em objetos de
aprendizagem possui funes distintas como: decorar, motivar, descontrair, gerar um
ambiente, que juntamente com a mediao do professor, pode favorecer a aprendizagem
de contedos musicais e/ou extra musicais. Os domnios extra musicais seriam a
Teoria Interacionista, a motivao, a afetividade, as emoes, a socializao.
A afetividade altera estados de nimo, contribuindo para a ao, favorecendo,
assim, o raciocnio e a motivao, fator fundamental para a aprendizagem.
Uma vivncia sonora contextualizada, a partir do uso dos objetos de
aprendizagem, alm de motivar, favorece a memorizao que so elementos importantes
para a aprendizagem, desenvolvendo a criatividade, o que contribui para a produo
artstica do aluno.
Esses recursos disponveis em um objeto de aprendizagem propiciam construir
conhecimento de forma mais livre e autnoma, j que o aluno pode escolher o recurso
digital de sua preferncia, tornando a aprendizagem mais prazerosa, alm de contribuir
com diferentes prticas pedaggicas, melhorando a qualidade do ensino das mais
diversas reas do conhecimento.

4. Objetos de Aprendizagem de Autoria


Software de autoria uma espcie de oficina de criao, que possui diversas
ferramentas para o desenvolvimento de projetos, como, por exemplo, multimdia ou
histrias em quadrinhos (Fillipin, Valente, 2001, apud Santarosa, 2010, p. 262).
Objetos de aprendizagem de autoria seria outra possibilidade de se trabalhar com
objetos de aprendizagem, ou seja, professores tambm podem ser autores dos seus
prprios objetos. Para Santarosa (2010, p, 272), propor prticas educativas mediadas
por software educacional, a partir de uma perspectiva da autoria, permite ao usurio
exercitar sua capacidade de trabalhar idias, desenvolvendo habilidades de abstrao e
de generalizao. Dentro dessa perspectiva, essa parceria entre professor e aluno
contribui para uma melhor assimilao do contedo proposto.
Ao pensar no desenvolvimento de um objeto de aprendizagem, devem-se
respeitar as etapas desse processo, que segundo Amante e Morgado (2001) so a
definio, planejamento, implementao, validao e aperfeioamento do material. Para
que esse contribua com o processo de ensino e a aprendizagem, ele deve apresentar os
objetivos desse processo e as informaes devem ser claras e precisas. Quanto
interface, importante que tenha uma linguagem acessvel, com padronizaes dos
botes e pensada para o seu pblico-alvo. A escolha da tipografia, as cores utilizadas, a
distribuio e o equilbrio dos elementos e os signos empregados devem visar
harmonia do projeto grfico e ao mesmo tempo, proporcionar uma comunicao
eficiente e agradvel e esse deve ter tambm orientaes, com um sistema de ajuda para
facilitar o seu uso.

7
A possibilidade de construo de um objeto de aprendizagem muito ampla, em
que se podem usar muitos recursos miditicos, com mltiplas linguagens da arte, como
as artes grficas, o desenho para animao 2D e 3D, as imagens como o cinema, o
vdeo, a fotografia, o uso da msica.
Para desenvolver um objeto de aprendizagem de autoria, com o tema Luz e
Sombras, juntamente com alunos, interessante buscar, atravs da pesquisa de obras
de arte, questes que suscitem reflexes e abordem conceitos relevantes sobre esse
tema. Sugere-se, como exemplo, a obra da artista Regina Silveira, a fim de conhecer a
sua trajetria, sua produo artstica, seus desenhos, anamorfoses, esculturas,
instalaes e intervenes. Investigar o que a levou a trabalhar com sombras projetadas
e buscar, atravs das imagens, enriquecer o repertrio visual dos alunos.
interessante tambm, refletir sobre as questes referentes luz e sombra,
salientando a importncia da sombra como elemento complementar e enfatizador da luz,
fazendo-os perceber que tanto a luz, quanto as sombras se convertem em qualidades
cromticas, transmitindo as mais diversas sensaes.
A partir da construo de um objeto de aprendizagem de autoria, pode-se
contextualizar o trabalho desses artistas com os perodos da histria da arte, a fim de
ajudar o aluno a conhecer algo do lugar e do tempo em que essas obras foram
produzidas. importante um estudo dos perodos em que se trabalharam mais
intensamente as questes de luz e sombra, como o Renascimento, o Barroco, o
Romantismo, o Impressionismo, ajudando, assim, o aluno a perceber suas diversas
formas de uso, as diferentes tcnicas usadas pelos artistas, a fim de ampliar o seu
conhecimento em arte.
Esse material pode estar disponvel no objeto de aprendizagem, atravs de
textos, imagens, como tambm, ser acessado a partir de links, que servem como
material de apoio, direcionando-os para pesquisas na Internet, indo atrs da informao
a partir de hipertexto, em que a navegao decidida pelo prprio aluno, buscando,
dessa forma, as condies que lhe auxiliaro na aprendizagem, construindo o
conhecimento em arte a partir da sua prpria ao, de forma mais autnoma. possvel,
tambm, encontrar na Internet artigos, trechos ou livros inteiros, hipertextos, ilustraes,
animaes, contedos em enciclopdias virtuais.
Temos tambm a possibilidade de conhecer as diferentes culturas atravs do
acesso digital a museus de arte, podendo apreciar as obras dos grandes mestres ou fazer
passeios em 3D pelos espaos dos maiores museus do mundo. Todas essas
possibilidades so formas de aprimorar o conhecimento em arte.
Ao trabalhar com os alunos, as imagens desses artistas devem possibilitar, a
partir da leitura visual das obras de arte, o desenvolvimento de critrios comparativos de
anlise, contribuindo para uma viso mais apurada e crtica dessas produes.
Pode-se fazer uso de msicas que referenciem um determinado perodo, como,
por exemplo, a msica barroca que utiliza o alto contraste, que foi amplamente usado na
pintura de Caravaggio e Rembrandt.
O contraste na msica barroca se d por diferena tonal, em que as
caractersticas mais importantes so o uso do baixo contnuo, do contraponto e da
harmonia tonal, em oposio aos modos gregorianos at ento vigente. Na realidade,
trata-se do aproveitamento de dois modos: o modo jnico (modo "maior") e o modo
elio (modo "menor").

8
A msica, nesse caso, seria de grande importncia para um melhor entendimento
do contedo pela relao entre o alto contraste da pintura e da msica. Fazer essa
interrelao contribui para uma melhor apropriao do tema que est sendo proposto.
Conforme os estudos de Jnior (2005), as caractersticas da aprendizagem e o uso da
tecnologia so interrelacionados, interativos e interdependentes.
Pode-se, tambm, incluir o uso de vdeos para fortalecer a compreenso, pois ele
possibilita a viso de sons e imagens, que contribuem com a compreenso do texto
explicativo, tornando o ensino e a aprendizagem mais significativa. Grando, Konrath e
Tarouco (2003), consideram que:
A gerao atual quase no l e que os jovens aprendem mais da metade do
que sabem a partir de informao visual, percebe-se a importncia de usar na
comunicao elementos de imagem, animao e som. (Grando, Konrath,
Tarouco, 2003).
Outro aspecto interessante de ser usado a interatividade, que se d a partir da
ao do aluno com o objeto de aprendizagem. Ela acontece principalmente quando
problematiza situaes, possibilitando diversos tipos de solues.
Nas anlises de Silva (2001) distinguem-se duas acepes de interatividade: a
tecnolgica, na qual prevalece o dilogo, a comunicao e a troca de mensagens, e a
interatividade situacional, definida pela possibilidade de agir-interferir no programa
e/ou contedo.
A partir da interatividade tecnolgica, pode-se criar um personagem que
dialogue com o usurio, a fim de contribuir com a aprendizagem ou mesmo que
contribua com as aes realizadas pelo usurio. Segundo Jnior (2005):
A interatividade pressupe uma ao de troca de informaes, mensagens,
anlises, sugestes. Enfim, uma ao que precisa de inteligncia para que
acontea. Essas caractersticas da interatividade, transferidas para o espao da
tecnologia, so possveis e plenamente viveis. Mas o grande aspecto que faz
da tecnologia um meio plenamente possvel e interativo a flexibilidade, que
pode ser considerada um dos princpios de um novo padro de inteligncia
para a tecnologia. A flexibilidade e a potencialidade que a tecnologia
disponibiliza so os principais meios de interatividade comunicacional.
(Jnior, 2005)
O cenrio pode ser feito a partir de pesquisas de imagens das obras de arte ou a
partir de fotos. O personagem, que pode ser criado atravs de desenhos em 2D ou 3D,
pode simular situaes diferenciadas para cada contexto histrico, assim como mudar o
cenrio, a forma de se vestir, contextualizando com diferentes perodos da histria da
arte, como no barroco, dando nfase ao alto contraste de luz e sombra, ou no
impressionismo, com suas cores mais luminosas ou, como tambm, com o uso de
cenrios em preto e branco remetendo obra de Regina Silveira.
Para que um objeto de aprendizagem seja considerado interativo, ele deve ser
desenvolvido com animaes e ou simulaes, que so recursos didtico-pedaggicos
que vieram para contribuir com a educao. RIVED (2006) estabelece que a animao e
a simulao nos objetos de aprendizagem tem a possibilidade de
testar diferentes caminhos, de acompanhar a evoluo temporal das relaes,
causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes pontos de vista, de
comprovar hipteses, fazer das animaes e simulaes instrumentos
poderosos para despertar novas idias, para relacionar conceitos, para
despertar a curiosidade e para resolver problemas. (RIVED, 2006)

9
Outro recurso interessante o uso do jogo nos objetos de aprendizagem, por ser
uma forma divertida de aprender. Essa caracterstica ldica desperta o interesse do
aluno, tornando a aprendizagem um prazer, o que vem a contribuir com o ensino e a
aprendizagem. Como afirma Santarosa (2010, p. 260):
Em geral, o software educacional, em suas funes ldica e educativa,
impulsiona aes como tomada de decises, escolha de estratgias e respeito
s regras impostas. Alm disso, permite ao usurio representaes simblicas
e desenvolvimento do imaginrio. (Santarosa, 2010, p. 260)
Barbosa (2009), no seu artigo intitulado O jogo virtual e o ensino de arte,
confirma a importncia do jogo em diversas atividades, inclusive para a leitura de
imagens, mas salienta que o importante no jogo a sua relevncia pedaggica.
No ensino de Artes, o jogo permite a possibilidade das crianas aprenderem a
fazer leituras de imagens e outras atividades, de forma diferenciada. Mas,
para que haja um jogo pedaggico, necessrio um contedo pr-selecionado
para o auxilio desse jogo, como algum tema que possa integrar arte-
educao. De nada adianta um software educacional repleto de recursos e
imagens se no existir um contedo que disponha de uma relevncia
pedaggica. (Barbosa, 2009)
Nas pesquisas de Shneider (2007, p.27). O modelo pedaggico embasado na
concepo construtivista de aprendizagem vem ao encontro das questes pensadas para
esse objeto de aprendizagem. Segundo ela, essa concepo:
Procura desenvolver atividades que encorajem: a experimentao, a
brincadeira, a interao, o jogo, as representaes, a construo de regras e
valores, a cooperao, o respeito mtuo, etc. isso pode ocorrer atravs de
aes sobre os objetos, das interaes interindividuais, dos desafios e
problematizaes. (Shneider, 2007, p.27)
Ela afirma tambm que necessrio compreender o pblico-alvo: a criana,
suas infncias, seu modo particular de entender o mundo, assim como o professor, sua
prtica e concepo epistemolgica.
Ao pensar no desenvolvimento dessa interface grfica, deve-se pensar no
cenrio, nas ilustraes e nas animaes, buscando-se uma identificao visual
contextualizada e compatvel com a faixa etria do usurio. Por isso, as cores, as
formas, o grafismo, os sons so modificados de acordo com a personalidade de cada
indivduo, para que esses possam transmitir sentimentos e emoes, conforme afirma
Baxter (1998, p. 190):
Os produtos devem ser projetados para transmitir certos sentimentos e
emoes. Isso deve ser conseguido construindo-se diversos painis de
imagens visuais. (Baxter, 1998, p. 190)
Para os Parmetros Curriculares Nacionais o processo de conhecimento do aluno
se d atravs dessas relaes significativas, a partir da percepo das qualidades de
linhas, texturas, cores, sons, movimentos (PCN-Arte, 2010, p. 30).
A possibilidade de o professor desenvolver um objeto de aprendizagem de
autoria em parceria com os alunos, contribui com a troca entre professor-aluno, aluno-
aluno, aluno-professor. uma possibilidade de transmisso do conhecimento a partir da
cooperao e interao do aluno. Sobre esse ponto, Santarosa (2010, p. 272) afirma que,
a partir de uma concepo interacionista da aprendizagem, consideramos que
os usurios de modo geral se beneficiam mais com o uso de software aberto

10
e/ou de autoria, uma vez que estes promovem a participao ativa do sujeito
na construo do conhecimento e da sua autonomia. (Santarosa, 2010, p. 272)
Nesse objeto de aprendizagem, pode-se acrescentar imagens fotogrficas ou
vdeos, como tambm as imagens do trabalho artstico produzido pelos prprios alunos.
Dessa forma, eles podem trocar experincias com os colegas sobre o seu processo
artstico, bem como aprender a ler imagens, decodificando a gramtica visual. Essa
interao, segundo Vygotsky (1999, p.117), contribui para a aprendizagem e afirma que
o aprendizado desperta vrios processos internos de desenvolvimento, que so capazes
de operar quando a criana interage com pessoas em seu desenvolvimento e quando em
cooperao com seus companheiros. Ele enfatiza a troca entre as partes e, tambm, a
importncia da interveno pedaggica do professor no processo de produo do
conhecimento.
Nesse processo de participar da construo de um objeto de aprendizagem de
autoria, o aluno constri conhecimento atravs dessa ao. Bello (1995), ao estudar Jean
Piaget, diz que necessrio agir sobre o objeto para poder compreend-lo. Essa nova
forma de ensino e aprendizagem, possibilitada pela construo de objetos de
aprendizagem, contribui para que os alunos se tornem mais instigados e participativos,
favorecendo a fixao desses contedos.

5. Concluso
Pensar em um ensino que v ao encontro das transformaes sociais que as tecnologias
de informao e comunicao tm propiciado, com a velocidade das informaes jamais
vivenciadas antes, requer novas prticas pedaggicas, a fim de despertar o interesse do
aluno. Por isso faz-se necessrio um ensino mais dinmico, atrativo e autnomo que
acompanhe o desenvolvimento desse novo aluno que convive naturalmente com
computadores, internet e demais tecnologias digitais.
O uso de objetos de aprendizagem tem-se mostrado uma das tendncias
tecnolgicas devido aos recursos multimiditicos que ele proporciona. Sendo assim,
importante que o professor esteja atento s mudanas e busque propostas didtico-
pedaggicas mais conectadas com a contemporaneidade.
Essa proposta busca valorizar o potencial criativo do aluno, construindo
conhecimento em arte de forma mais ativa, a partir da ao que eles mesmos praticam,
desenvolvendo o raciocnio e a motivao, tornando a aprendizagem mais prazerosa e
mais significativa.
Alm da interao proposta, trabalhar com objetos de aprendizagem de autoria
para o ensino da arte possibilita ao aluno conhecer as produes culturais, tanto
regionais, como nacionais e internacionais. O acesso riqueza cultural e
diversificao humana leva a decodificar manifestaes simblicas inerentes s obras de
arte de cada cultura. Atravs dessa metodologia, o aluno passa a conviver com os quatro
princpios mais importantes que as pessoas fazem em arte: produo, visualizao,
compreenso de seu lugar na cultura atravs do tempo e julgamento acerca de sua
qualidade.

Referncias
AMANTE, L. e MORGADO, L., (2001). Metodologia de Concepo e
Desenvolvimento de Aplicaes Educativas: o caso dos materiais hipermedia. In:
Revista Discursos: lngua, cultura e sociedade, Portugal, v. 3, n. especial, p. 27-44.

11
BARBOSA, Ana Mae. A Imagem no Ensino da Arte. So Paulo, Porto Alegre:
Perspectiva/Iochpe, 1991.
BARBOSA, Ana Mae. Tpicos Utpicos. Belo Horizonte: C/Arte, 1998.
BARBOSA, Marilia Silva. O Jogo Virtual e o Ensino de Arte. Disponvel em: <
http://www.nupea.fafcs.ufu.br/pdf/9eraea/relatos_pesquisa/comunicacao_rp_av_mari
lia.pdf. Acesso em: 10 mai 2012.
BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e simulao. Lisboa: Relgio D'gua, 1991.
BEHAR. Patrcia A. et all (2009) Objetos de Aprendizagem para Professores da
Ciberinfancia. Disponvel em: <http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14085/7980>
Acesso em 15 mai 2012 em: 03 mai 2012.
BELLO, Jos Luiz de Paiva. A Teoria Bsica de Jean Piaget. Vitria, 1995.Disponvel
em: <http://www.pedagogiaemfoco.pro.br/per09.htm> Acesso em: 30 mar 2012.
GIL, Antnio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 5. ed. So Paulo: Atlas,
2007.
GRANDO, Anita; KONRATH, Mary Lcia Pedroso; TAROUCO Liane. Alfabetizao
visual para a produo de objetos educacionais. Disponvel em: <
http://200.189.113.123/diaadia/diadia/arquivos/File/conteudo/artigos_teses/Pedagogi
a2/alfab_visual_OA.pdf > Acesso em 07 mai 2012.
LONGUI Magal Teresinha, REATEGUI Eliseo Berni, BERCHT Magda, BEHAR
Patricia Alejandra. Um estudo sobre os Fenmenos Afetivos e Cognitivos em
Interfaces para Softwares Educativos. Disponvel em:
http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/9bMagali.pdf. Acesso em 08 mai 2012.
LOPES, Maria da Gloria. Jogos na Educao: criar, fazer, jogar. So Paulo: Cortez,
2005.
MAHEIRIE, K. Processo de criao no fazer musical: Uma objetivao da
subjetividade, a partir dos trabalhos de Sartre e Vygotsky. Parte de Tese de
Doutorado. Psicologia em Estudo. Maring, v. 8, n. 2, p. 147-153, 2003. Disponvel
em: <http://www.scielo.br/pdf/pe/v8n2/v8n2a15.pdf> Acesso em: 10 mai. 2012.
MERLEAU-PONTY, Maurice. Fenomenologia da percepo. Rio de Janeiro: Martins
Fontes, 1999.
PCNs. Disponvel em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro06.pdf> Acesso
em: 06 mai 2012.
PILLAR, Analice; VIEIRA, Dutra. O Vdeo e a Metodologia Triangular no Ensino da
Arte. Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do Sul: Fundao Iochpe,
1992.
RIVED. Rede Interativa Virtual de Educao. Disponvel em:
<http://.proinfo.mec.gov.br/> Acesso em 04 jun 2012.
ROSAS, Ftima Weber e BEHAR, Patrcia Alejandra. A Presena da Msica em
Objetos de Aprendizagem. In: Anais do XIII Encontro Regional da Associao
Brasileira de Educao Musical (ABEM) Sul, jun/2010. Porto Alegre. 2010.
ROSAS, Ftima Weber e BEHAR, Patrcia Alejandra. A Importncia da Msica em
Objetos de Aprendizagem. In: Anais do V Congresso Latino Americano de Objetos
de Aprendizagem. So Paulo, 2010.

12
SANTAROSA, Lucila Maria Costi (org.). Tecnologias Digitais Acessveis. Porto
Alegre: JSM Comunicao Ltda, 2010.
SCHNEIDER, Daisy. Planeta Rooda: desenvolvendo arquiteturas pedaggicas para
Educao Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Porto Alegre: UFRGS,
2007.
SILVA, M. Sala de aula interativa. 2.ed. Rio de Janeiro: Quartet, 2001.
VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1999.
WIKIPEDIA. Educao. Disponvel em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_barroca > Acesso em 04 jun 2012.

13

View publication stats

You might also like