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Aprendiendo a

Esteban Alonso Toledo Quinteros


LICEO REPBLICA DE ISRAEL

programar en
EV3
Taller de Robtica 2017

Nombre:
____________________________________

Curso:
______________________________________
NDICE
CONTENIDOS PGINAS
APRENDIZAJE CON TECNOLOGA LEGO MINDSTROMS EDUCATION................................................... 3
CONOCIENDO EL EV3.................................................................................................................. 4
BLOQUE EV3
DESCRIPCIN GENERAL................................................................................................. 5-7
INSTALACIN DE BATERIAS........................................................................................... 8-9
ENCENDIDO DEL BLOQUE EV3........................................................................................ 10
MOTORES EV3........................................................................................................................... 10
SENSORES DEL BLOQUE EV3
SENSOR DE COLOR....................................................................................................... 11
GIROSENSOR............................................................................................................... 12
SENSOR TCTIL............................................................................................................ 13
SENSOR ULTRASNICO................................................................................................. 14
SENSOR INFRARROJO Y BALIZA INFRARROJA REMOTA.......................................................
15 - 16
SENSOR DE TEMPERATURA............................................................................................
16
CONEXIN DE SENSORES Y MOTORES.......................................................................................... 17
CONEXIN DEL BLOQUE EV3 A SU EQUIPO
CABLE USB................................................................................................................... 18
CONEXIN INALMBRICA - BLUETOOTH........................................................................... 18
CONEXIN INALMBRICA - WI-FI.................................................................................... 18
CONEXIN DEL BLOQUE EV3 A UNA RED.......................................................................... 19
ESTABLECIMIENTO DE UNA CONEXIN WI-FI DESDE EL EQUIPO AL BLOQUE EV3.................
20
INTERFAZ DEL BLOQUE EV3........................................................................................................ 21
APLICACIONES DEL BLOQUE EV3
VISTA DEL PUERTO....................................................................................................... 22
CONTROL DEL MOTOR................................................................................................... 22
IR CONTROL................................................................................................................. 22
PROGRAMA DEL BLOQUE (BRICK PROGRAM).................................................................... 23 - 24
BRICK DATALOG...........................................................................................................
24 - 25
AJUSTES
VOLUME....................................................................................................................... 26
SLEEP.......................................................................................................................... 26
BLUETOOTH................................................................................................................. 27 - 28
WI-FI.......................................................................................................................... 29
BRICK NAME.................................................................................................................
29
BRICK INFO..................................................................................................................
29
CONOCIENDO EL SOFTWARE EV3
PGINA DE INICIO........................................................................................................ 30
PROPIEDADES Y ESTRUCTURA DEL PROYECTO.................................................................. 31
PROGRAMACIN........................................................................................................................ 32
PALETAS Y BLOQUES DE PROGRAMACIN..................................................................................... 33 - 34
REGISTRO DE DATOS................................................................................................................. 35 - 36
PGINA DE HARDWARE............................................................................................................... 37
EDITOR DE CONTENIDOS............................................................................................................ 38
HERRAMIENTAS
EDITOR DE SONIDO...................................................................................................... 39
EDITOR DE IMGENES................................................................................................... 39
CONSTRUCTOR DE MI BLOQUE....................................................................................... 39
ACTUALIZACIN DEL FIRMWARE..................................................................................... 39
CONFIGURACIN DE LA RED INALMBRICA......................................................................
39
IMPORTACIN DE BLOQUES...........................................................................................
39
EXPLORADOR DE MEMORIA............................................................................................
DESCARGAR COMO APLICACIN..................................................................................... 39
IMPORTAR PROGRAMA DEL BLOQUE EV3.......................................................................... 40
ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS DE REGISTRO DE DATOS.................................................. 40
ELIMINAR VALORES DEL CONJUNTO DE DATOS................................................................ 40
CREAR PROGRAMA DEL REGISTRO DE DATOS................................................................... 40
EXPORTAR CONJUNTO DE DATOS.................................................................................... 40
40
ACTUALIZACIONES DEL SOFTWARE.............................................................................................. 41
ACTUALIZACIONES DEL FIRMWARE.............................................................................................. 41
REINICIO DEL BLOQUE EV3......................................................................................................... 42

1
PROGRAMACIN EN EV3
BLOQUES DE ACCIN
BLOQUE MOTOR MEDIANO................................................................................ 45 - 48
BLOQUE MOTOR GRANDE.................................................................................. 49 - 52
BLOQUE MOVER LA DIRECCIN......................................................................... 53 - 58
BLOQUE TANQUE.............................................................................................
59 - 63
BLOQUE PANTALLA...........................................................................................
64 - 71
BLOQUE SONIDO.............................................................................................
72 - 75
BLOQUE LUZ DE ESTADO DEL BLOQUE EV3.........................................................
BLOQUES DE FLUJO 76 - 77
BLOQUE DE INICIO..........................................................................................
BLOQUE ESPERAR............................................................................................ 79 - 80
BLOQUE DE BUCLE........................................................................................... 81 - 87
BLOQUE INTERRUPTOR..................................................................................... 88 - 94
BLOQUE INTERRUPCIN DEL BUCLE................................................................... 95 - 104
BLOQUES DE SENSOR 105
BLOQUE SENSOR ULTRASONICO........................................................................
BLOQUE SENSOR INFRARROJO..........................................................................
107 - 109
BLOQUE GIROSENSOR......................................................................................
BLOQUE SENSOR DE COLOR.............................................................................. 110 - 112
BLOQUE ROTACIN DE COLOR.......................................................................... 113 - 115
BLOQUE SENSOR TCTIL.................................................................................. 116 - 119
BLOQUE SENSOR DE TEMPERATURA................................................................... 120 - 122
BLOQUE TEMPORIZADOR.................................................................................. 123 - 124
BLOQUE BOTONES DEL BLOQUE EV3.................................................................. 125 - 126
BLOQUE MEDIDOR DE ENERGA......................................................................... 127 - 128
BLOQUE SENSOR DE SONIDO NXT..................................................................... 129 - 130
BLOQUES DE DATOS
131 - 132
BLOQUE CONSTANTE........................................................................................
133 - 134
BLOQUE VARIABLE...........................................................................................
BLOQUE OPERACIONES SECUENCIALES..............................................................
BLOQUE OPERACIONES LGICAS....................................................................... 136
BLOQUE MATEMTICA...................................................................................... 137 - 141
BLOQUE REDONDEAR....................................................................................... 142 - 144
BLOQUE COMPARAR......................................................................................... 145 - 146
BLOQUE ALCANCE............................................................................................ 147 - 149
BLOQUE TEXTO................................................................................................ 150 - 152
BLOQUE ALEATORIO......................................................................................... 153 - 154
BLOQUES AVANZADOS
155 - 156
BLOQUE ACCESO AL ARCHIVO...........................................................................
157 - 158
BLOQUE REGISTRO DE DATOS...........................................................................
BLOQUE MANDAR MENSAJE............................................................................... 159 - 161
BLOQUE CONEXIN BLUETOOTH........................................................................
BLOQUE MATENER ACTIVO................................................................................
BLOQUE COMENTARIO......................................................................................
BLOQUE VALOR DEL SENSOR SIN PROCESAR......................................................
BLOQUE DETENER............................................................................................
BLOQUE INVERTIR EL MOTOR............................................................................
BLOQUE MOTOR SIN REGULAR..........................................................................

2
APRENDIZAJE CON TECNOLOGA LEGO
MINDSTORMS EDUCATION

Desde el inicio de este siglo, LEGO MINDSTORMS Education ha


sido lder en la educacin STEM (siglas en ingls de Ciencias,
Tecnologa, Ingeniera y Matemtica), y ha inspirado a los usuarios a
emprender un aprendizaje divertido y prctico. La combinacin de los
sistemas de LEGO con la tecnologa EV3 LEGO MINDSTORMS
Education ahora ofrece ms maneras de aprender sobre robtica y
ensear los principios de la programacin, de las ciencias fsicas y de
las matemticas.

En el centro de LEGO MINDSTORMS Education se encuentra el Bloque


EV3, el bloque inteligente programable que controla motores y
sensores y adems proporciona comunicacin inalmbrica. Elija los
motores y sensores que desee utilizar y construya su robot tal como
quiera que sea.

3
CONOCIENDO EL EV3

4
BLOQUE EV3
Descripcin general

La Pantalla le muestra lo que sucede en el interior del Bloque EV3 y le permite utilizar la interfaz del Bloque
EV3. Tambin permite agregar texto y respuestas numricas o grficas a la programacin o a los
experimentos. Por ejemplo, tal vez sea conveniente programar la Pantalla para mostrar una cara feliz (o una
cara triste) de una respuesta comparada o para mostrar un nmero que sea el resultado de un clculo
matemtico (para obtener ms informacin sobre el uso del Bloque Pantalla consulte la Ayuda del Software
de EV3).

Los botones del Bloque EV3 le permiten explorar el interior de la Interfaz del Bloque EV3. Tambin pueden
utilizarse como activadores de programacin. Por ejemplo, puede programar un robot para elevar los brazos si
se presiona el botn Arriba o para bajarlos si se presiona el botn Abajo (para obtener ms informacin,
consulte Uso de los botones del Bloque EV3 en la Ayuda del Software de EV3).

5
La Luz de estado del Bloque EV3 que rodea los botones del Bloque EV3 le indica el estado actual del Bloque
EV3. Puede ser verde, naranja o roja y puede parpadear. Los cdigos de la Luz de estado del Bloque EV3. son
los siguientes:

+ Rojo = Inicio, Actualizando, Apagado


+ Rojo con parpadeo = Ocupado
+ Naranja = Alerta, Listo
+ Naranja con parpadeo = Alerta, Ejecutando
+ Verde = Listo
+ Verde con parpadeo = Ejecutando programa

Tambin puede programar la Luz de estado del Bloque EV3 para que muestre diferentes colores y para que
parpadee al darse diferentes condiciones (para obtener ms informacin acerca del uso de la Luz de estado
del Bloque EV3 consulte la Ayuda del Software de EV3).

6
7
8
Instalacin de las bateras

Con EV3 de LEGO MINDSTORMS


Education, puede utilizar bateras AA
normales o el paquete de Bateras
recargables de EV3 que se incluye en
el Set principal de EV3 de LEGO
MINDSTORMS Education. Si
experimenta con ambas opciones, ver
que cada una tiene caractersticas que
debe considerar al construir su robot.
Por ejemplo, seis bateras AA pesan
ms que la Batera recargable y el
Bloque EV3 con la Batera recargable
instalada es ligeramente ms grande
que el Bloque EV3 con seis bateras
AA.

La Batera recargable de EV3 es una


alternativa conveniente y econmica
para el uso de bateras AA. Puede
recargarse mientras est incorporada
en el modelo, lo que evita el trabajo de
desarmar y volver a armar un robot
para cambiar las bateras.

Para instalar la Batera recargable en


el Bloque EV3, quite la cubierta de la
batera que se encuentra en la parte
posterior del Bloque EV3 presionando
las dos pestaas plsticas en el
costado. Si hay bateras dentro del
Bloque EV3, qutelas. Inserte la Batera
recargable en las ranuras que
sostienen la cubierta de la batera en
su lugar y haga presin sobre la
batera hasta que encaje en su lugar.
La cubierta de la batera no se utiliza.

Si es la primera vez que utiliza la


batera, o si la de la carga batera est
completamente agotada, permita que
la batera y el Bloque EV3 se carguen
juntos durante un mnimo de veinte
minutos.

Con el cable del adaptador de potencia incluido, conecte la Batera recargable a una toma de pared. Asegrese
de mantener la batera y el cable del transformador donde no causen tropiezos ni puedan mojarse.

Al enchufar la batera sin carga en la toma de pared, se encender una luz indicadora color rojo. Al
completarse la carga, la luz roja se apagar y se encender la luz verde. El proceso de recarga generalmente
tarda entre tres y cuatro horas. Si utiliza el Bloque EV3 mientras se carga la batera, tardar ms. Antes de
comenzar a utilizar la Batera recargable por primera vez, se recomienda cargarla completamente.

9
El Bloque EV3 requiere seis bateras
AA/LR6 si no se utiliza la Batera
recargable de EV3. Se recomiendan las
bateras AA de ion de litio alcalinas o
recargables. La opcin de las bateras
AA es buena cuando se desea que el
robot sea un poco ms pesado.

Para instalar las bateras AA, quite la


cubierta de la batera que se encuentra
en la parte posterior del Bloque EV3 al
presionar las dos pestaas plsticas en
el costado. Despus de insertar las seis
bateras AA, vuelva a colocar
nuevamente la cubierta de la batera.

INFORMACIN IMPORTANTE
ACERCA DE LAS BATERAS:

+ No combine nunca diferentes tipos de


bateras (incluye usar bateras nuevas
con usadas).
+ Quite las bateras del Bloque EV3
cuando no lo est utilizando.
+ No utilice nunca bateras daadas.
+ Se debe utilizar el cargador de
bateras correcto bajo la supervisin de
un adulto.
+ Nunca intente recargar bateras que
no sean recargables.

Nota: Si las bateras son dbiles, la Luz


de estado del Bloque EV3 puede
permanecer de color rojo despus de
presionar el botn Inicio, mientras la
Pantalla sigue indicando "Iniciando".

PRCTICAS PARA EL AHORRO DE


ENERGA
+ Quite las bateras cuando no las est
utilizando. Recuerde mantener cada
conjunto de bateras en su propio
envase de almacenamiento para poder
utilizarlas juntas.
+ Baje el volumen.
+ Ejecute el Ajuste de suspensin.
+ Desactive las conexiones Bluetooth y
Wi-Fi cuando no las est utilizando.
+ Evite el desgaste innecesario de los motores.

10
Encendido del Bloque EV3

Para encender el Bloque EV3, presione el botn Centro. Despus de presionar el


botn, la Luz de estado del Bloque EV3 se encender en color rojo y aparecer la
pantalla de inicio.

Cuando el color de la luz cambia a verde, el Bloque EV3 est listo.

Para apagar el Bloque EV3, presione el botn Atrs hasta ver la pantalla de
apagado.

La opcin Cancelar X estar seleccionada. Utilice el botn Derecha para seleccionar


la marca de verificacin de Aceptar y, luego, presione el botn Centro para aceptar.
El Bloque EV3 estar apagado. Si presiona Aceptar mientras se selecciona la X,
volver a la pantalla Ejecutar reciente.

MOTORES EV3
Motor grande

El Motor grande es un motor "inteligente" potente. Tiene un Sensor de rotacin incorporado con resolucin de
1 grado para un control preciso. El Motor grande se ha optimizado para ser la base motriz de sus robots.

Al utilizar el bloque de programacin Mover la direccin o Mover tanque, los motores grandes coordinarn la
accin simultneamente.

Motor mediano

El Motor mediano tambin incluye un Sensor de rotacin


incorporado (con resolucin de 1 grado), pero es ms
pequeo y ms liviano que el Motor grande. Esto significa
que puede responder ms rpidamente que el Motor grande.

El Motor mediano puede programarse para encenderse o


apagarse, controlar su nivel de energa o para funcionar
durante una cantidad de tiempo o de rotaciones
especificada.

COMPARACIN DE LOS DOS MOTORES:

+ El Motor grande funciona a 160170 rpm, con un torque


de rotacin de 20 Ncm y un torque de rotor bloqueado de
40 Ncm (ms lento, pero ms potente).
+ El Motor mediano funciona a 240250 rpm, con un torque
de rotacin de 8 Ncm y un torque de rotor bloqueado de 12
Ncm (ms rpido, pero menos potente).
+ Ambos motores admiten Identificacin automtica.

11
Para obtener ms informacin acerca del uso del Motor de rotacin en la programacin, consulte Uso del
Sensor de rotacin del motor en la Ayuda del Software de EV3.

12
SENSORES DEL BLOQUE EV3
Sensor de color

El Sensor de color es un sensor digital que puede detectar el color o la


intensidad de la luz que ingresa por la pequea ventana de la cara del
sensor. Este sensor puede utilizarse en tres modos diferentes: Modo
color, Modo intensidad de la luz reflejada y Modo intensidad de la luz
ambiental.

En Modo color, el Sensor de color reconoce siete


colores: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y
marrn, adems de Sin color. Esta capacidad de
diferenciar los colores significa que su robot puede
estar programado para clasificar pelotas o bloques de
colores a medida que los detecta o para detenerse
cuando detecta el color rojo.

En Modo intensidad de la luz reflejada, el Sensor de color mide la


intensidad de la luz que se refleja desde una lmpara emisora de luz color rojo. El
sensor utiliza una escala de 0 (muy oscuro) a 100 (muy luminoso). Esto
significa que su robot puede estar programado para moverse sobre una
superficie blanca hasta detectar una lnea negra o para interpretar una tarjeta de
identificacin con cdigo de color.

En Modo intensidad de la luz ambiental, el Sensor de color mide la


intensidad de la luz que ingresa en la ventana desde su entorno, como la luz del
sol o el haz de una linterna. El sensor utiliza una escala de 0 (muy oscuro) a 100
(muy luminoso). Esto significa que su robot puede estar programado para emitir
una alarma al salir el sol por la maana o para detenerse si las luces se apagan.
La razn de muestreo del Sensor de color es 1 kHz/seg. Para optimizar la
exactitud, en Modo intensidad de la luz reflejada, el sensor debe sostenerse en
un ngulo recto, cerca de la superficie que examina, pero sin tocarla.

Para obtener ms informacin, consulte Uso del Sensor de color en la Ayuda del Software de EV3.

13
Girosensor

El Girosensor es un sensor digital que


detecta el movimiento de rotacin en un
eje simple. Si rota el Girosensor en la
direccin que indican las flechas que se
encuentran en la caja del sensor, este
puede detectar la razn de rotacin en
grados por segundo. (El sensor puede
medir una razn de giro mxima de 440
grados por segundo.) Entonces, puede
utilizar la razn de rotacin para
detectar, por ejemplo, si gira una parte
del robot o si el robot se cae.

Adems, el Girosensor registra el ngulo de rotacin total en grados. Puede


utilizar este ngulo de rotacin para detectar, por ejemplo, cunto ha girado su
robot. Esta funcin le permite programar giros (sobre el eje que est midiendo el
Girosensor) con una exactitud de +/- 3 grados en un giro de 90 grados.

Nota: El sensor debe estar totalmente quieto mientras se conecta al Bloque EV3.
Si el Girosensor est conectado a un robot, el robot debe mantenerse quieto en
su posicin inicial mientras se conecta al Bloque EV3.

CONEXIN DEL GIROSENSOR

En el Bloque EV3, ingrese a la pantalla Aplicacin de Bloque EV3 (tercera


pestaa) y utilice el botn Centro para seleccionar Port View.

Utilice un cable conector negro plano para conectar el Girosensor al Bloque EV3
mediante el Puerto 2. Asegrese de mantener el sensor quieto mientras realiza esta operacin. En la pantalla
del Bloque EV3, la aplicacin Port View muestra un "0" en la segunda ventana
inferior izquierda, que es la ventana que presenta los valores de entrada del
Puerto 2.

An sin mover el sensor, observe la pantalla durante algunos segundos.


Continuar mostrando "0" para el Puerto 2 con el Girosensor. En caso de que las
lecturas del Girosensor no muestren constantemente "0" durante el proceso de
conexin, desconecte el sensor y repita el procedimiento.

Cuando la pantalla muestra constantemente "0" durante algunos segundos,


experimente rotando el sensor y observe cmo cambia la lectura del ngulo.
Recuerde, el Girosensor mide el cambio del ngulo solo en un eje.

Para obtener ms informacin, consulte Uso del Girosensor en la ayuda del


Software EV3.

14
Sensor tctil

El Sensor tctil es un sensor analgico que puede


detectar el momento en el que se presiona y se
lanza el botn rojo del sensor. Esto significa que el
Sensor tctil puede programarse para actuar
segn tres condiciones: presionado, lanzado o en
contacto (tanto presionado como lanzado).

Con la informacin del Sensor tctil, se puede


programar un robot para ver el mundo como lo
hara una persona no vidente, es decir,
extendiendo un brazo y respondiendo cuando toca
algo (presionado).

Puede construir un robot con un Sensor tctil presionado contra la superficie. Luego, puede
programar el robot para que responda (se detenga) cuando est a punto de pasar el borde de la
mesa (cuando el sensor se lanza).

Un robot de pelea puede programarse para continuar empujando hacia adelante en direccin a
su oponente hasta que este se retire. Ese par de acciones, presionado y lanzado, constituyen el
estado En contacto.

Para obtener ms informacin, consulte Uso del Sensor tctil en la Ayuda del Software de EV3.

15
Sensor ultrasnico

El Sensor ultrasnico es un sensor digital que puede medir la


distancia a un objeto que se encuentra frente a l. Para
hacerlo, enva ondas de sonido de alta frecuencia y mide
cunto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor. La
frecuencia de sonido es demasiado alta para el odo humano.

La distancia a un objeto puede medirse en pulgadas o


centmetros. Esto le permite programar su robot para que se
detenga a una distancia determinada de una pared.

Al utilizar unidades en centmetros, la distancia detectable es


entre 3 y 250 centmetros (con una exactitud de +/- 1
centmetro). Al utilizar unidades en pulgadas, la distancia
detectable es entre 1 y 99 pulgadas (con una exactitud de +/-
0,394 pulgadas). Un valor de 255 centmetros o 100 pulgadas
significa que el sensor no puede detectar ningn objeto frente
a l.

Una luz que permanece encendida alrededor de los ojos del sensor indica que
el sensor est en Modo medida. Una luz que parpadea indica que est en Modo
presencia.

En Modo presencia, el sensor puede detectar otro Sensor ultrasnico que


funciona cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el sensor detecta
seales de sonido, pero no las enva.

El Sensor ultrasnico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un


objetivo mvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido "ping" con
volumen o frecuencia en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor.

Para obtener ms informacin, consulte Uso del Sensor ultrasnico en la


Ayuda del Software de EV3.

16
Sensor infrarrojo y Baliza infrarroja remota

El Sensor infrarrojo es un sensor digital puede detectar luz infrarroja


reflejada por objetos macizos. Tambin puede detectar seales de luz
infrarroja enviadas por la Baliza infrarroja remota.

El Sensor infrarrojo puede utilizarse en tres modos diferentes: Modo


de proximidad, Modo de baliza y Modo remoto.

MODO DE PROXIMIDAD

En Modo de proximidad, el Sensor infrarrojo utiliza


las ondas de luz reflejadas por un objeto para
calcular la distancia entre el sensor y el objeto
mencionado. Informa la distancia mediante valores
entre 0 (muy cerca) y 100 (muy lejos), no como un
nmero especfico en centmetros o pulgadas. El sensor puede detectar objetos que se
encuentran a una distancia de hasta 70 cm, segn el tamao y la forma del objeto.

Para obtener ms informacin, consulte Uso del modo de proximidad del sensor
infrarrojo en la Ayuda del Software de EV3.

MODO DE BALIZA

Elija uno de los cuatro canales de la Baliza infrarroja remota con el Selector de
canal color rojo. El Sensor infrarrojo detectar una seal de la baliza que coincida
con el canal que ha especificado en el programa hasta una distancia aproximada
de 200 cm en la direccin a la que est orientado.

Una vez realizada la deteccin, el sensor puede calcular la direccin general


(orientacin) de la baliza y su distancia (proximidad). Con esta informacin, puede
programar el robot para que juegue a las escondidas, utilizando la Baliza infrarroja
remota como objetivo de la bsqueda. La orientacin tendr un valor entre -25 y
25, con 0 como indicador de que la baliza est directamente delante del Sensor
infrarrojo. Los valores de proximidad sern entre 0 y 100.

Para obtener ms informacin, consulte Uso del Modo de baliza del Sensor infrarrojo en la Ayuda del
software de EV3.

La Baliza infrarroja remota es un dispositivo independiente que


puede sostenerse con la mano o incorporarse a otro modelo
LEGO. Requiere dos bateras alcalinas AAA. Para encender la
Baliza infrarroja remota, presione el botn grande Modo de baliza
que se encuentra en la parte superior del dispositivo. Se encender
un indicador LED verde, que indica que el dispositivo est activo y
transmitiendo continuamente. Al presionar nuevamente el botn
Modo de baliza lo apagar (despus de una hora de inactividad, la
baliza se apagar automticamente).

MODO REMOTO

17
Tambin puede utilizar la Baliza infrarroja remota como control remoto para su robot. En Modo remoto, el
Sensor infrarrojo puede detectar qu botn (o combinacin de botones) se ha presionado en la baliza. Hay en
total once combinaciones de botones posibles:

0 = Ningn botn (y el Modo de baliza est desactivado)


1 = Botn 1
2 = Botn 2
3 = Botn 3
4 = Botn 4
5 = Botn 1 y Botn 3
6 = Botn 1 y Botn 4
7 = Botn 2 y Botn 3
8 = Botn 2 y Botn 4
9 = Modo de baliza activado
10 = Botn 1 y Botn 2
11 = Botn 3 y Botn 4

Para obtener ms informacin, consulte Uso del Modo remoto


del Sensor infrarrojo en la Ayuda del Software de EV3.

Sensor de temperatura

El Sensor de temperatura es un sensor digital que mide la


temperatura en la punta de su sonda metlica. El sensor mide
en grados Celsius (de -20 C a 120 C) y Fahrenheit (de -4 F a
248 F) con una exactitud de 0,1 C.

El Sensor de temperatura se usa comnmente para recopilar


datos para proyectos relacionados con registros de datos
relacionados con el calor. El sensor cuenta con un cable conector
de 50 cm de largo y una sonda metlica de 6,4 cm que le
permiten medir con facilidad la temperatura de lquidos calientes
que se encuentran lejos del Bloque EV3 y de otros dispositivos
electrnicos.

Para obtener ms informacin, consulte Uso del Sensor de


temperatura en la Ayuda del Software de EV3.

18
CONEXIN DE SENSORES Y MOTORES
Es necesario conectar los motores y sensores al Bloque EV3 para que
funcionen.

Con los cables conectores negros planos, conecte los sensores al Bloque
EV3 mediante los puertos de entrada 1, 2, 3 y 4.

Si crea programas mientras el Bloque EV3 no est conectado a su


dispositivo, el software asignar sensores a los siguientes puertos
predeterminados:

+ Puerto 1: Sensor tctil


+ Puerto 2: Girosensor/Sensor de temperatura
+ Puerto 3: Sensor de color
+ Puerto 4: Sensor ultrasnico/Sensor infrarrojo

Nota: El sensor de temperatura y el sensor infrarrojo no son


compatibles con la Aplicacin de programacin EV3.

Si el Bloque EV3 est conectado a su dispositivo mientras realiza la


programacin, el software/Aplicacin de programacin EV3 identificar
automticamente qu puerto est utilizando para cada sensor y motor.

Con los cables conectores negros planos, conecte los motores al Bloque
EV3 mediante los puertos de salida A, B, C y D.

Al igual que en el caso de los sensores, si el bloque EV3 no est


conectado mientras escribe un programa, cada motor ser asignado a
los siguientes puertos predeterminados:

+ Puerto A: Motor mediano


+ Puertos B y C: Dos Motores grandes
+ Puerto D: Motor grande

Si el bloque EV3 est conectado a su dispositivo mientras realiza la programacin, el software/Aplicacin de


programacin EV3 asignar automticamente el puerto correcto a sus programas.

19
CONEXIN DEL BLOQUE EV3 A SU EQUIPO
Conecte el Bloque EV3 a su equipo mediante el Cable USB o mediante una conexin
inalmbrica con Bluetooth y Wi-Fi.

Cable USB

Con el Cable USB, conecte el extremo Mini USB al puerto para PC del Bloque EV3
(ubicado junto al Puerto D). Conecte el extremo USB al equipo.

Conexin inalmbricaBluetooth
Si su equipo no tiene una funcionalidad de Bluetooth, necesitar un Conector USB para Bluetooth para el
equipo.

Conexin Bluetooth al equipo

Para poder establecer una conexin Bluetooth entre el Bloque EV3 y el equipo que
ejecuta el Software de EV3, deber activar la funcionalidad Bluetooth en el Bloque
EV3. En la pgina 36 encontrar instrucciones para este procedimiento.

Una vez que haya activado la funcionalidad Bluetooth en el Bloque EV3, podr
conectarlo al equipo y al Software de EV3.

1. Primero, confirme que el Bloque EV3 est encendido.


2. Abra un programa nuevo o existente en el Software de EV3 (consulte el captulo
Software de EV3 en la pgina 40, para ver instrucciones sobre cmo realizar este procedimiento).
3. Vaya a la Pgina de Hardware que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla: maximice la
ventana si est minimizada consulte la pgina 49 para obtener ms informacin acerca de la Pgina de
Hardware).
4. Haga clic en la pestaa Bloques EV3 disponibles. Si el Bloque EV3 an no aparece en la lista, haga clic en el
botn Actualizar para localizar el Bloque EV3 y seleccione la casilla de verificacin Bluetooth que aparecer.
5. Acepte la conexin en el Bloque EV3 manualmente y, luego, ingrese la clave de paso y presione el botn
Centro para aceptar. El valor predeterminado es 1234. Repita este paso en el Software de EV3.
6. Ya se ha establecido la conexin y se muestra un smbolo <> en la parte superior izquierda de la pantalla
del Bloque EV3 (junto al icono de Bluetooth) que confirma la conexin.

Para desconectar el Bloque EV3 del equipo, haga clic en el botn Desconectar, que se encuentra junto al botn
Actualizar en la Pgina de Hardware.

Conexin inalmbricaWi-Fi

El primer paso para establecer una conexin a Wi-Fi es adquirir un Conector USB
para red inalmbrica. Para ver una lista de conectores compatibles, consulte a su
proveedor de LEGO Education local o visite el sitio Web oficial de LEGO
MINDSTORMS Education (www.LEGOeducation.com/MINDSTORMS).

Para comenzar la configuracin, debe tener acceso a una red inalmbrica y


conocer el nombre de la red y la contrasea correspondiente.

20
Si el Software de EV3 est abierto, cirrelo e inserte su
conector para la red inalmbrica en el Bloque EV3
mediante el puerto USB anfitrin.

Para poder conectar el Bloque EV3 a una red, deber


activar la conexin Wi-Fi en el Bloque EV3.

21
Conexin del Bloque EV3 a una red

Despus de seleccionar Wi-Fi en la pantalla Ajustes, utilice


los botones Arriba y Abajo para seleccionar Connections y
presione el botn Centro para aceptar. Ahora, el Bloque
EV3 buscar redes Wi-Fi disponibles.

Utilice los botones Arriba y Abajo para buscar su red en la


lista. Siel Bloque EV3 an no est conectado a su red
(indicada por una marca de verificacin) seleccione su red
con el botn Centro.

En el cuadro de dilogo Red que aparece, seleccione


Connect y presione Aceptar con el botn Centro. Ahora se
le solicitar que ingrese el tipo de cifrado y la contrasea
de la red con los botones Izquierda, Derecha, Arriba y
Abajo para desplazarse (no se distingue entre maysculas
y minsculas en este caso).

Una vez que haya ingresado la contrasea correcta,


presione la marca de verificacin para aceptar. Estar
conectado a la red.

Si el Bloque EV3 no encuentra su red en la bsqueda, la


red puede estar oculta. Para conectarse a una red oculta,
seleccione "Add hidden".

Luego, se le solicitar que ingrese el nombre, el tipo de cifrado y la contrasea de la red oculta que desea
agregar (no se distingue entre maysculas y minsculas en este caso). Una vez realizado esto, el Bloque EV3
estar conectado a la red oculta y la red estar incluida en la lista.

22
Establecimiento de una conexin Wi-Fi desde el equipo al Bloque EV3

Utilice el cable USB para conectar el Bloque EV3 al equipo.

Abra el programa Software de EV3. Acceda a la herramienta


Configuracin de la red inalmbrica en la Ventana de Hardware (en
la parte inferior derecha de la pantalla) o seleccione Configuracin
de red inalmbrica en el men Herramientas.

El equipo mostrar las redes que detecte.

Seleccione la red a la que desee conectarse y haga clic en


"Conectar" para configurar la conexin. Para agregar una red que
no est trasmitiendo su Nombre de red (SSID), haga clic en
"Agregar".

Para editar los ajustes de una red configurada anteriormente, haga


clic en Editar.

Haga clic en Aceptar para establecer una conexin Wi-Fi. Una vez establecida la conexin, puede desconectar
el cable USB.

23
INTERFAZ DEL BLOQUE EV3
El Bloque EV3 es el centro de control que da vida al robot. Utilice la pantalla
y los botones del Bloque EV3, acceda a la Interfaz del Bloque EV3 que
contiene cuatro pantallas bsicas que le permiten acceder a una
sorprendente secuencia de funciones nicas para el Bloque EV3. Puede ser
algo tan simple como el inicio y la interrupcin de un programa o algo tan
complicado como escribir el programa mismo.

Ejecutar reciente

Esta pantalla estar en blanco hasta que comience a descargar y ejecutar


programas. En esta pantalla, se mostrarn los programas ejecutados ms
recientemente. El programa que se encuentra en la parte superior de la lista
y est seleccionado de manera predeterminada es el programa ejecutado
ms recientemente.

Navegacin de archivos

En esta pantalla obtendr acceso a todos los archivos del Bloque EV3, que
incluyen los archivos almacenados en la Tarjeta SD.

Los archivos se organizan en carpetas de proyecto que, adems de los


archivos de programa reales, tambin contienen sonidos e imgenes
utilizados en cada proyecto. En el Navegador de archivos, se puede mover o
eliminar archivos. Los programas creados con el Programa del Bloque EV3 y
las aplicaciones de Registro de Datos del Bloque EV3 estn almacenados en
las carpetas BrkProg_SAVE y BrkDL_SAVE.

24
APLICACIONES DEL BLOQUE EV3
El Bloque EV3 incluye cinco aplicaciones del Bloque EV3 preinstaladas y listas para
usar. Adems, tambin puede crear sus propias aplicaciones en el Software de
EV3. Una vez realizada la descarga en el Bloque EV3, las aplicaciones caseras
aparecern aqu.

Las cinco aplicaciones preinstaladas son las siguientes:

1- VISTA DEL PUERTO

En la primera pantalla de Vista del puerto, ver a primera vista, qu puertos


tienen sensores o motores conectados. Utilice los botones del Bloque EV3 para
desplazarse a uno de los puertos ocupados y ver las lecturas actuales que
devuelve el sensor o el motor.

Conecte algunos sensores y motores y experimente con los diferentes ajustes.


Presione el botn Centro para ver o cambiar los ajustes actuales de los motores
y sensores conectados. Presione el botn Atrs para regresar a la pantalla
principal Aplicaciones del Bloque EV3.

2- CONTROL DEL MOTOR

Controle el movimiento de avance y reversa de cualquier motor conectado a uno


de los cuatro puertos de salida. Hay dos modos diferentes. En un modo, podr
controlar los motores conectados al Puerto A (con los botones Arriba y Abajo) y al
Puerto D (con los botones Izquierdo y Derecha). En el otro modo, controla los
motores conectados al Puerto B (con los botones Arriba y Abajo) y al Puerto C
(con los botones Izquierdo y Derecha). Utilice el botn Centro para alternar entre
los dos modos. Presione el botn Atrs para regresar a la pantalla principal
Aplicaciones del Bloque EV3.

3- IR CONTROL

Controle el movimiento de avance y reversa de cualquier motor conectado a


uno de los cuatro puertos de salida con la Baliza infrarroja remota como
control remoto y el Sensor infrarrojo como receptor (el Sensor infrarrojo debe
estar conectado al Puerto 4 del Bloque EV3). Hay dos modos diferentes. En un
modo, utilizar los canales 1 y 2 de la Baliza infrarroja remota. En el Canal 1,
podr controlar los motores conectados al Puerto B (con los botones 1 y 2 de
la Baliza infrarroja remota) y al Puerto C (con los botones 3 y 4 de la Baliza
infrarroja remota). En el Canal 2, podr controlar los motores conectados al
Puerto A (con los botones 1 y 2) y al Puerto C (con los botones 3 y 4). En el
otro modo, puede controlar los motores de la misma manera mediante los
canales 3 y 4 de la Baliza infrarroja remota en su lugar. Utilice el botn Centro
para alternar entre los dos modos. Presione el botn Atrs para regresar a la
pantalla principal de Aplicaciones del Bloque EV3.

25
4- PROGRAMA DEL BLOQUE (BRICK PROGRAM)

El bloque EV3 contiene una Aplicacin de programacin


integrada en el bloque similar al rea de documentacin de
programacin en el software EV3 y en la Aplicacin de
programacin EV3. Estas instrucciones proporcionan la
informacin bsica que necesitar para comenzar.

Crear programa

Abra la aplicacin del Programa para el Bloque EV3.

La pantalla de Inicio le proporciona un bloque Inicio y de


Bucle que estn conectados mediante un cable de
secuencia. La lnea vertical rota de Agregar bloque en el
centro indica que puede agregar ms bloques a su
programa. Presione el botn Arriba para agregar un nuevo
bloque desde la Paleta de bloques.

En la Paleta de bloques,
puede elegir qu bloque
nuevo agregar mediante el desplazamiento con los botones Izquierdo,
Derecha, Arriba y Abajo. Si se desplaza ms hacia arriba, aparecern
bloques adicionales. Si se desplaza hasta el extremo inferior, regresar a
su programa. Generalmente, hay dos tipos de bloques: Accin y Esperar. El
indicador del bloque de Accin es una pequea flecha en la parte superior
derecha del bloque. El indicador del bloque Esperar es un reloj de arena
pequeo. En total, hay seis bloques de Accin diferentes y once bloques
Esperar diferentes entre los que puede elegir.

Al encontrar el bloque que desea, desplcese hasta l y presione el botn


Centro. Regresar a su programa.

En su programa, puede desplazarse entre los bloques con los botones


Izquierdo y Derecha. Presione el botn Centro para cambiar los ajustes del
bloque resaltado (siempre el bloque del centro de la pantalla) o para
agregar un nuevo bloque cuando el cable de secuencia est resaltado y la
lnea Agregar bloque se encuentra visible.

En cada bloque de programacin, puede cambiar un ajuste con los botones


Arriba y Abajo. Por ejemplo, en el bloque de Accin: mover la direccin,
puede cambiar la direccin del recorrido de su robot. Una vez que haya
elegido el ajuste deseado, presione el botn Centro.

Eliminar bloques

Si desea eliminar un bloque de un programa, resalte el bloque que desea eliminar y


presione el botn Arriba para ir a la Paleta de bloques.

En la Paleta de bloques, desplcese hasta la papelera que se encuentra en la esquina


izquierda y presione el botn Centro. Se ha eliminado el bloque.

Ejecutar programa

Para ejecutar el programa, utilice el botn Izquierdo para desplazarse al bloque de Inicio
al comienzo del programa. Presione el botn Centro y se ejecutar el programa.

26
Guarde y abra el programa

Para guardar su programa, desplcese al icono Guardar del extremo izquierdo del
programa. Al hacer clic en el icono Guardar, se le solicitar que asigne un nombre
a su programa o acepte el nombre predeterminado. Cuando haya finalizado, haga
clic en Aceptar y se guardar su programa en la carpeta BrkProg_SAVE a la que
puede acceder desde la pantalla Navegacin de archivos.

Tambin puede abrir un Programa del Bloque EV3 existente haciendo clic en el
icono Abrir que se encuentra arriba del icono Guardar. Utilice los botones Arriba y
Abajo para alternar entre estos dos iconos.

5- BRICK DATALOG

El Bloque EV3 incluye una aplicacin de registro de datos en el Bloque EV3 fcil de usar. Estas instrucciones le
proporcionan la informacin bsica que necesitar para comenzar.

Pantalla principal

Al abrir la Aplicacin de Registro de Datos del Bloque EV3, ver el rea de grficos
sobre la izquierda. Si hay un sensor o motor conectado al Bloque EV3, un grfico
mostrar lecturas en directo desde uno de los sensores como un osciloscopio (si hay
un motor conectado, son las lecturas del Sensor de Rotacin incorporado).

A la derecha del grfico, se muestran los nmeros siguientes (desde la parte


superior): lectura real, duracin, lectura ms alta, lectura ms
baja y lectura promedio. La duracin solo se mostrar cuando
ejecute un experimento, no en Modo osciloscopio.

Debajo, una ventana pequea indicar desde qu puerto se leen


los valores actuales (Puerto de entrada 1, 2, 3 o 4 o Puerto de
salida A, B, C o D). Para cambiar el puerto, utilice los botones Izquierdo y Derecha para
hacer clic en los puertos disponibles.

Configurar y ejecutar un
experimento

Si desea configurar y ejecutar un experimento, comience


haciendo clic en el botn Ajustes de Registro de Datos del
Bloque EV3, que se encuentra en la esquina inferior
derecha y est simbolizado con una llave inglesa. Utilice
los botones Abajo y Derecha para desplazarse hacia l y
el botn Centro para hacer clic en Aceptar.

Ahora puede decidir la razn de muestreo de su


experimento, que puede variar entre una muestra por
minuto a mil muestras por segundo. Utilice los botones Arriba y Abajo para
resaltar Rate, luego, utilice los botones Izquierdo y Derecha para seleccionar la
razn de muestreo que desea utilizar para su experimento.

Luego, puede elegir el sensor que va a utilizar en el experimento.

Resalte Sensor Setup y haga clic en Aceptar con el botn Centro.

Ahora ver una lista de sensores conectados al Bloque EV3. Utilice los botones
Arriba y Abajo para resaltar el sensor que desea utilizar.

Cuando se resalta un sensor, utilice los botones Derecha e Izquierdo para


seleccionar el modo del sensor (por ejemplo, si el Sensor de Color debe medir el color o la luz ambiental). Una

27
vez que haya encontrado el modo de sensor correcto, utilice el botn Centro para hacer clic en Aceptar y
regresar a la pantalla Settings. En la pantalla Settings, haga clic en el botn con la marca de verificacin y
regresar a la pantalla principal de Registro de Datos del Bloque EV.

Para ejecutar un experimento, seleccione y haga clic en el botn Registro (junto al botn Ajustes con la llave
inglesa).

Ahora un grfico en tiempo real muestra los valores que ingresan desde el sensor seleccionado. A la derecha,
puede ver las estadsticas de su experimento, incluida la de la duracin. El botn Registro con parpadeo y la luz
con parpadeo de los botones del Bloque EV3 indican que el experimento est en ejecucin. Para detener el
experimento, haga clic en el botn Centro.

Al detener el experimento, se le solicitar que asigne un nombre a su programa o acepte el nombre


predeterminado. Cuando haya finalizado, haga clic en Aceptar y se guardar su experimento enla carpeta
BrkProg_SAVE a la que puede acceder desde la pantalla Navegacin de archivos.

28
AJUSTES
Esta pantalla le permitir ver y ajustar los parmetros generales en el Bloque EV3.

VOLUME

En ocasiones, puede ser conveniente ajustar el volumen del sonido que proviene del
parlante del Bloque EV3. Para cambiar el volumen del parlante, vaya a la pantalla
Ajustes. Como en el men superior, Volume ya estar resaltado. Presione el botn
Centro.

Utilice los botones Arriba y Abajo para cambiar el ajuste de volumen, que puede tener
intervalos de 0% a 100%. Presione el botn Centro para aceptar. Esto har que
regrese a la pantalla Ajustes.

SLEEP

Para cambiar la cantidad de tiempo de inactividad que transcurre antes de que el


Bloque EV3 ingrese a Modo de suspensin, vaya a la pantalla Ajustes y desplcese al
men Sleep con el botn Abajo.

Presione el botn Centro.

Utilice los botones Derecha e Izquierdo para seleccionar un perodo de tiempo menor o
mayor, que puede tener intervalos de 2 minutos a nunca. Presione el botn Centro
para aceptar. Esto har que regrese a la pantalla Ajustes.

29
BLUETOOTH

Aqu se activa el Bluetooth en el Bloque EV3 y donde puede elegir


algunos ajustes especficos de privacidad y de Apple iOS. Aqu tambin
puede conectarse a otros dispositivos Bluetooth, como por ejemplo otro
Bloque EV3.

Al seleccionar Bluetooth en la pgina Ajustes, se presentan cuatro


opciones: Connections, Visibility, Bluetooth y iPhone/iPad/iPod. Para
regresar a la pantalla principal Ajustes, mantenga presionado el botn
Abajo hasta que la marca de verificacin que se encuentra en la parte
inferior de la pantalla est resaltada, luego, presione el botn Centro
para aceptar.

Bluetooth

Aqu puede activar Bluetooth estndar en el Bloque EV3. Utilice los


botones Arriba y Abajo, seleccione la palabra "Bluetooth" y, luego, presione el botn Centro para aceptar.
Aparecer una marca de verificacin en la casilla Bluetooth. El Bluetooth ahora est activado en el Bloque EV3
y aparecer un icono de Bluetooth en la esquina superior izquierda de la pantalla del Bloque EV3.

Nota: Esta configuracin no le permitir conectarse a un dispositivo iOS. Para esto, deber seleccionar la
configuracin de iPhone/iPad/iPod (ver abajo)!.

Para desactivar el Bluetooth, repita el procedimiento descrito arriba, esta vez quite la marca de verificacin de
la casilla Bluetooth.

iPhone/iPad/iPod

Seleccione esta configuracin slo si desea que su bloque EV3 se conecte especficamente a dispositivos Apple
iOS: iPhones, iPads y iPods, mediante Bluetooth (asegrese de que est activado Bluetooth en su dispositivo
iOS). Esta configuracin tambin debe estar activada al conectar la Aplicacin de programacin EV3 a un iPad.

Nota: Al usar esta configuracin evitar que su bloque EV3 se conecte a otros dispositivos Bluetooth que no
son iOS, incluidas computadoras, dispositivos Android y otros bloques EV3!

No puede activar Bluetooth estndar y la comunicacin Bluetooth para dispositivos Apple iOS al mismo tiempo.

Para activar y desactivar la comunicacin Bluetooth para dispositivos iOS, utilice los botones Arriba y Abajo
para seleccionar iPhone/iPad/iPod y, luego, presione el botn Centro para aceptar. Aparecer un icono de
Bluetooth en la esquina superior izquierda de la pantalla del bloque EV3.

30
Connections

Esta opcin le permite descubrir y elegir otros dispositivos Bluetooth disponibles


(asegrese de que Bluetooth est activado). Si hace clic en "Connections" pasar
a la pantalla Favorites, donde aparecen los dispositivos en los que confa
identificados con una marca de verificacin. Los dispositivos en los que confa no
requieren claves de paso. Con las casillas de verificacin puede administrar los
dispositivos que desea incluir como Favoritos.

Si, luego, hace clic en "Search" el Bloque EV3 explorar el rea en busca de
dispositivos que emitan seales detectables de Bluetooth, esto incluye otros
Bloques EV3. Sus dispositivos favoritos aparecern con un smbolo de astersco *.

Utilice los botones Arriba y Abajo para seleccionar en la lista el dispositivo al que
desea conectarse. Presione el botn Centro para aceptar. Si elige conectarse a un
dispositivo que an no se ha marcado como Favorito, deber ingresar la
contrasea para establecer la conexin. Una vez que el otro dispositivo haya
verificado la clave de paso, se conectar automticamente al dispositivo.

Visibility

Si se selecciona el ajuste Visibility, otros dispositivos Bluetooth (incluidos otros


Bloques EV3) podrn descubrir su Bloque EV3 y conectarse a l. Si Visibility no
tiene marca de verificacin, el Bloque EV3 no responder a los comandos de
bsqueda de otros dispositivos Bluetooth.

31
WI-FI

Aqu puede activar la comunicacin Wi-Fi en el Bloque EV3 y conectarlo a una red
inalmbrica. Despus de seleccionar Wi-Fi en la pantalla Ajustes, utilice los botones
Arriba y Abajo para seleccionar la palabra Wi-Fi y presione el botn Centro para
aceptar. Aparecer una marca de verificacin en la casilla Wi-Fi. Wi-Fi ahora est
activado en el Bloque EV3 y aparecer un icono de Wi-Fi en la esquina superior
izquierda de la pantalla del Bloque EV3.

Para regresar a la pantalla principal de Ajustes, presione el botn Abajo hasta que
est seleccionada la marca de verificacin en la parte inferior de la pantalla y, luego,
presione el botn Centro para aceptar.

Nota: La conectividad Wi-Fi al bloque EV3 no es compatible con la Aplicacin de


programacin EV3.

BRICK NAME

Este men le permite ver y cambiar el nombre del bloque EV3. Vaya a la pantalla de
configuracin y navegue al men del Nombre del bloque usando el botn Abajo.
Presione el botn Centro.

Se visualiza el nombre del bloque EV3 actual. Para cambiarlo, use los botones Arriba,
Abajo, Izquierda y Derecha para ingresar el nuevo nombre. Finalmente, resalte la
tecla Intro en el teclado de la pantalla y presione el botn Centro para guardar el
nuevo nombre del bloque EV3.

Nota: La funcin Nombre del bloque requiere el firmware V1.07 o superior.

BRICK INFO

Si necesita conocer las especificaciones tcnicas actuales de su Bloque EV3, como la


versin de hardware y firmware y del SO del Bloque EV3, aqu encontrar esa
informacin. Aqu tambin puede ver cunta memoria hay disponible.

Si bien construir robots es divertido, el alma de la robtica es darles vida: hacer que se muevan y realicen
tareas. Ver que el Software de EV3 LEGO MINDSTORMS Education es:

32
+ Una introduccin visual e intuitiva a la programacin

+ Una herramienta de registro de datos til e integral

+ Un cuaderno de ejercicios digital en el que se dan


instrucciones y se documentan hallazgos

+ Una oportunidad para inspirar y mostrar inters en los


campos de la ciencia, la tecnologa, la ingeniera y las
matemticas.

CONOCIENDO EL
SOFTWARE EV3
PGINA DE INICIO

Cada vez que abre el Software de EV3, ingresar automticamente a la Pgina de inicio. La Pgina de inicio
facilita la localizacin y el trabajo con el software y le permite acceder a todo lo que necesita.

En la Pgina de inicio encontrar las opciones y los recursos siguientes:

1. Pestaa Pgina de inicio: este botn siempre lo hace regresar a la Pgina de inicio.

2. Descripcin general de la actividad: aqu puede obtener acceso, organizar y acceder a vistas
previas de los contenidos y comenzar con un proyecto.

+ Instrucciones de construccin para los Modelos principales.

+ Recursos de Introduccin como un breve video de introduccin y la Gua de uso del Bloque EV3.

+ Administracin de archivos, donde puede comenzar un nuevo proyecto o abrir uno existente.

+ Robot educador, cuenta con cuarenta y cuatro tutoriales paso a paso que explican cmo utilizar el Software y
el Hardware de EV3.

3. Ver: este botn le permite regresar a la Descripcin general de la actividad.

4. Buscar: busque proyectos con contenidos especficos mediante diferentes opciones de filtro.

5. www.LEGOeducation.com/MINDSTORMS: un vnculo al sitio web oficial de LEGO


MINDSTORMS Education.

33
PROPIEDADES Y ESTRUCTURA DEL PROYECTO

Al abrir un nuevo programa o experimento, este crear automticamente un archivo de carpeta del proyecto.
Todos los programas, los experimentos, las imgenes, los sonidos, los videos, las instrucciones y otros recursos
que se utilizan dentro de un proyecto se almacenarn automticamente en esta carpeta del proyecto. Esto
facilita el almacenamiento de su proyecto y su uso compartido con otras personas.
Cada proyecto aparecer como una pestaa en la parte superior de la pantalla. Debajo, ver pestaas para los
programas y experimentos que corresponden al proyecto seleccionado. Para agregar un nuevo proyecto,
programa o experimento, haga clic en el botn + que se encuentra a la derecha de las otras pestaas.
Para cerrar la pestaa, haga clic en una X.

PGINA PROPIEDADES DEL PROYECTO

Si hace clic en la pestaa con una llave inglesa que se encuentra en el extremo
izquierdo de las pestaas Programa y Experimento, ingresar a la pgina
Propiedades del proyecto. Esta pgina le muestra de manera ordenada el proyecto
que est seleccionado, incluidos todos los programas y experimentos, imgenes,
sonidos y otros recursos. Aqu puede describir su proyecto con texto, imgenes y video que determinarn
cmo se muestra el proyecto en la Pgina de inicio. En la versin para profesores del Software de EV3, la
pgina Propiedades del proyecto tambin le permite restringir el acceso a la seleccin de programas y otros
recursos del proyecto.

Las propiedades del proyecto que se muestran incluyen:

1. Descripcin del proyecto: asigne un nombre a su proyecto, descrbalo e inserte las imgenes y
videos que desee que amarezcan en la Pgina de inicio en la vista previa del proyecto.

2. Vista general del contenido del proyecto: aqu encontrar todos los recursos incluidos en el
proyecto, por ejemplo, programas, experimentos, imgenes, sonidos y Mis Bloques.

34
3. Modo Daisy Chain: esta casilla de verificacin activa el Modo Daisy Chain, para que pueda programar
hasta cuatro Bloques EV3.

PROGRAMACIN
Sin un programa, el robot es solo una estatua. Puede ser una estatua genial, pero sigue siendo una estatua. Al
programar un robot, le proporciona capacidades que le permiten: moverse, seguir lneas, esquivar objetos,
realizar clculos matemticos y mucho ms. El Software de EV3 tiene un formato intuitivo basado en grficos
que los usuarios de 10 a 100 aos pueden aprender a usar rpidamente y con xito.

El Entorno de programacin de EV3 consta de las siguientes reas principales:

1. rea de documento de programacin: disee su programa aqu.

2. Paletas de programacin: busque los bloques de construccin para su programa aqu.

3. Pgina de Hardware: establezca y administre su comunicacin con el Bloque EV3 aqu y vea qu
sensores y motores estn conectados y dnde estn conectados. Aqu tambin descarga los programas
al Bloque EV3.

4. Editor de contenidos: un cuaderno de ejercicios digital integrado al software. Vea instrucciones o


documente su proyecto mediante texto, imgenes y videos.

5. Barra de herramientas de programacin: busque aqu las herramientas bsicas para trabajar con
su programa. Para obtener ms informacin acerca de estas herramientas, consulte la Ayuda del
Software de EV3.

35
36
PALETAS Y BLOQUES DE PROGRAMACIN
Todos los bloques de programacin que se utilizan para controlar su robot se encuentran en Paletas de
programacin en la parte inferior del rea de documento de programacin. Los bloques de programacin se
dividen en categoras, segn su tipo y naturaleza, lo que facilita la bsqueda del bloque que necesita.

BLOQUES DE ACCIN

+ Motor mediano
+ Motor grande
+ Mover la direccin
+ Mover tanque
+ Pantalla
+ Sonido
+ Luz de estado del Bloque EV3

BLOQUES DE FLUJO

+ Iniciar
+ Esperar
+ Bucle
+ Interruptor
+ Interrumpir bucle

BLOQUES DE SENSORES

+ Botones del Bloque EV3


+ Sensor de color
+ Girosensor
+ Sensor infrarrojo
+ Rotacin del motor
+ Sensor de temperatura
+ Temporizador
+ Sensor tctil
+ Sensor ultrasnico
+ Medidor de energa
+ Sensor de sonido NXT

BLOQUES DE DATOS

+ Variable
+ Constante
+ Operaciones secuenciales
+ Operaciones lgicas
+ Matemtica
+ Redondear
+ Comparar
+ Alcance
+ Texto
+ Aleatorio

37
BLOQUES AVANZADOS

+ Acceso al archivo
+ Registro de Datos
+ Mandar mensaje
+ Conexin Bluetooth
+ Mantener activo
+ Valor del sensor sin procesar
+ Motor sin regular
+ Invertir el motor
+ Detener programa

MIS BLOQUES

Si utiliza repetidamente el
mismo segmento de un
programa en muchos
programas, es un buen
momento para crear Mi
Bloque. Una vez que ha
creado Mi Bloque,
simplemente puede insertar
ese bloque en programas
futuros dentro del mismo
proyecto.

38
REGRISTRO DE DATOS
Crear un registro de datos es recopilar informacin para su anlisis.

Por ejemplo, una persona encargada de anunciar el clima puede recopilar lecturas de temperatura durante el
da y, luego, analizarlas para presentar un informe en las noticias de la noche. O un encargado de zoolgico,
puede recopilar datos de dnde pasan su tiempo los visitantes dentro del zoolgico. El Software de EV3 no solo
puede registrar datos, puede ayudarlo a organizarlos y analizarlos.

El Entorno de Registro de Datos de EV3 consta de las siguientes reas principales:

1. rea de grficos: aqu puede ver y analizar sus trazados de datos.

2. Panel de configuracin: aqu puede configurar sus experimentos, administrar los conjuntos de datos
y obtener acceso a Clculo del conjunto de datos y Programacin de grficos, funcionalidades de
registro de datos especiales.

3. Pgina de Hardware: establezca y administre su comunicacin con el Bloque EV3 aqu y vea qu
sensores y motores estn conectados y dnde estn conectados. Aqu tambin puede descargar
experimentos al Bloque EV3 y cargar datos al software.

4. Editor de contenidos: un cuaderno de ejercicios digital integrado al software. Vea instrucciones o


documente su proyecto mediante texto, imgenes y videos.

5. Barra de herramientas para Registro de Datos: busque aqu las herramientas bsicas para
trabajar con sus grficos y experimentos.

39
PANEL DE CONFIGURACIN

En el Panel de configuracin, encontrar cuatro pestaas diferentes que lo ayudarn a preparar, administrar y
analizar sus experimentos. Algunas de las pestaas son dinmicas: aparecern automticamente cuando
corresponda. Siempre podr pasar de una pestaa a otra de manera manual.

CONFIGURACIN DEL EXPERIMENTO

Aqu puede configurar su experimento al


seleccionar la duracin y la razn del muestreo
y al elegir los sensores de los que se
recopilarn los datos. Para cada sensor,
tambin debe seleccionar el modo de sensor,
ya que la mayora de los sensores pueden
proporcionar diferentes tipos de datos.

TABLA DEL CONJUNTO DE DATOS

Adems de mostrar los datos recopilados en el


rea de grficos, se mostrar un conjunto de
datos en la Tabla del conjunto de datos.

Aqu tambin puede cambiar el nombre del


conjunto de datos, eliminar u ocultarlo y
cambiar el estilo del trazado y el color de los
grficos.

CLCULO DE CONJUNTO DE DATOS

Aqu puede manipular conjuntos de datos y grficos al realizar diferentes clculos con nmeros, funciones y
otros conjuntos de datos. El resultado se mostrar como valores de grfico y como valores de conjunto de
datos.

PROGRAMACIN DE GRFICOS

Al dividir el rea de grficos en diferentes zonas, puede permitir que la entrada del sensor inicie o active una
salida: por ejemplo, un motor o un sonido del Bloque EV3 cuando los valores del sensor alcanzan cierto nivel o
lmite.

40
PGINA DE HARDWARE
La Pgina de Hardware proporciona informacin variada acerca del Bloque EV3. Siempre se encuentra en la
esquina inferior izquierda cuando se trabaja con programas y experimentos y puede minimizarse cuando
resulta necesario mediante la pestaa Expandir/Contraer. Aun cuando est contrada, el Controlador de la
Pgina de Hardware permanecer visible, lo que le permite descargar su programa o experimento.

Los diferentes botones del Controlador de la Pgina de Hardware tienen


la siguiente funcionalidad:

1. Descargar: descarga el programa o experimento al Bloque EV3.

2. Descargar y ejecutar: descarga el programa o experimento en el


Bloque EV3 y lo ejecuta inmediatamente.

3. Descargar y ejecutar seleccionado: descarga solo los bloques


resaltados en el Bloque EV3 y los ejecuta inmediatamente.

4. Cargar: carga los conjuntos de datos recopilados desde el Bloque EV3


en su experimento.

El texto EV3 que se encuentra en la ventana pequea de la parte superior, se


tornar rojo cuando haya un Bloque EV3 conectado al equipo.

INFORMACIN DEL BLOQUE EV3

La pestaa Informacin del Bloque EV3 muestra informacin


importante del Bloque EV3 que est conectado actualmente, como
el nombre, el nivel de la batera, la versin del firmware, el tipo de
conexin y la barra de memoria del Bloque EV3. Adems le
proporciona acceso a las herramientas Explorador de memoria y
Configuracin de red inalmbrica.

VISTA DEL PUERTO

La pestaa Vista del puerto muestra informacin acerca de los


sensores y motores conectados al Bloque EV3. Cuando el Bloque
EV3 est conectado al equipo, esta informacin se identifica
automticamente y podr ver los valores en tiempo real. An
puede configurar manualmente la pestaa Vista del puerto, si el
Bloque EV3 no est conectado. Seleccione un puerto, luego,
seleccione el sensor o motor adecuado en la lista.

BLOQUES EV3 DISPONIBLES

La pestaa Bloques disponibles muestra los Bloques EV3 que se encuentran disponibles actualmente para
conectarse. Puede elegir qu Bloque EV3 al que desea conectarse y el tipo de comunicacin.

41
Adems, puede desconectar una conexin existente del Bloque
EV3.

EDITOR DE CONTENIDOS
El Editor de contenidos ofrece una manera conveniente para que los usuarios documenten el propsito, el
proceso y el anlisis de sus proyectos. Puede incluir texto, imgenes, videos, efectos de sonido e incluso
instrucciones de construccin. Tambin es una manera conveniente y sin papeleo para que los educadores
monitoreen y evalen los proyectos de los estudiantes. El Editor de contenidos es, adems, donde se muestran
y se utilizan contenidos previamente creados, por ejemplo, los Tutoriales del Robot educador y los paquetes de
actividades adquiridos de LEGO Education. Cada pgina puede personalizarse con diferentes diseos y puede
realizar automticamente una variedad de acciones, como la apertura de programas especficos o el resaltado
de un bloque de programacin en particular.

El Editor de contenidos se encuentra en la esquina superior derecha del Software de EV3 y est disponible ya
sea que est trabajando en un programa o en un experimento. Para abrir el Editor de contenidos, utilice el
botn grande con el icono del bloque. Una vez abierto, podr ver si se ha creado el contenido para el proyecto:
por ejemplo, un tutorial de Robot educador.

El Editor de contenidos consta de las reas principales y los elementos siguientes:

1. Abrir/cerrar el Editor de contenidos: aqu puede abrir y cerrar el Editor de contenidos.

2. Modo Editar/Ver: le permite ver o editar sus pginas.

3. Navegacin de la pgina: vaya a la pgina anterior o siguiente.

4. Alternar entre estudiante/profesor: alterne entre la Pgina del estudiante y las Notas para el
profesor mientras visualiza el contexto. Esta funcionalidad no solo se encuentra disponible en la versin
del profesor del Software EV3.

5. Ttulo de la pgina: agregue un ttulo a su pgina.

6. rea de la pgina: aqu se muestra y se editan los contenidos principales.

7. Iconos de archivos multimedia: seleccione qu tipo de componentes desea agregar al rea de la


pgina.

8. Vistas en miniatura de la pgina: vaya a una pgina especfica utilizando las imgenes en
miniatura. En la versin para profesores del Software de EV3, tambin estarn disponibles las Notas
para el profesor.

9. Agregar/eliminar pgina: al agregar una pgina, puede elegir entre catorce plantillas diferentes.

10. Configuracin de la pgina: realice ajustes especiales para cada pgina, como formato, accin de la
pgina y navegacin a la pgina siguiente.

42
43
HERRAMIENTAS
En la barra de men superior del Software de EV3 encontrar una cantidad de herramientas pequeas y puede
agregar funcionalidad y soporte adicional a su experiencia con el Software de EV3.

EDITOR DE SONIDO

Cree sus propios efectos de sonido o personalice uno desde nuestra seleccin oficial de Archivos de sonido de
EV3. Los sonidos, entonces, pueden utilizarse para programar su robot mediante el uso del bloque
Programacin de sonidos.

EDITOR DE IMGENES

Haga un uso creativo de la pantalla del Bloque EV3 al disear imgenes originales o al personalizar las
imgenes existentes. Las imgenes, entonces, pueden utilizarse para programar su robot mediante el uso del
bloque Programacin de la pantalla.

CONSTRUCTOR DE MI BLOQUE

A veces, es posible que haya creado un maravilloso miniprograma que desea utilizar nuevamente en otro
proyecto o programa. El Constructor de Mi Bloque lo ayuda a tomar este miniprograma y crear un Mi Bloque
nico en el que define el nombre, el icono y los parmetros relevantes para usted. Mis Bloques se archivarn
automticamente en la Paleta de programacin Mi Bloque.

ACTUALIZACIN DEL FIRMWARE

Peridicamente, estar disponible el firmware actualizado para su Bloque EV3. Recomendamos instalar nuevas
versiones a medida que aparecen disponibles. Esta herramienta le indicar si hay una nueva versin de
firmware disponible y lo ayudar a actualizarlo en su Bloque EV3.

CONFIGURACIN DE LA RED INALMBRICA

En caso de que desee que el Software de EV3 se comunique con el Bloque EV3 mediante Wi-Fi, esta
herramienta lo ayudar a configurar la conexin inalmbrica. Para hacerlo, deber adquirir un Conector USB
para la red inalmbrica para el Bloque EV3 y activar la comunicacin Wi-Fi en el Bloque EV3.

IMPORTACIN DE BLOQUES

Agregue nuevos bloques a las Paletas de programacin. Pueden ser nuevos Bloques de programacin LEGO o
bloques desarrollados por otros fabricantes, por ejemplo, en relacin con un sensor de otro fabricante. Estos
bloques primero deben descargarse en su equipo y, luego, puede importarlos al Software de EV3 mediante esta
herramienta.

EXPLORADOR DE MEMORIA

Es muy fcil perder lo que ha guardado en su Bloque EV3. El Explorador de memoria proporciona una
descripcin general del uso de la memoria en el Bloque EV3 (incluida la Tarjeta SD si la ha insertado). Puede
usar el Explorador de memoria para transferir programas, sonidos, grficos y otros archivos entre su Bloque
EV3 y un equipo, y copiar y eliminar archivos que ya se encuentran en el Bloque EV3.

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DESCARGAR COMO APLICACIN

Los usuarios avanzados pueden disfrutar el desafo de crear aplicaciones para tareas genricas en el Bloque
EV3. Las aplicaciones para el Bloque EV3 se crean como programas de EV3 normales, pero al descargarse al
Bloque EV3 con esta herramienta, aparecen como aplicaciones nuevas en la pantalla Aplicaciones de EV3, junto
con las aplicaciones predeterminadas como Programacin del Bloque EV3 y Vista del puerto.

IMPORTAR PROGRAMA DEL BLOQUE EV3

Esta herramienta le permitir importar un programa creado en la Aplicacin del Programa para el Bloque EV3
desde el Bloque EV3 al entorno de programacin del Software de EV3. Su programa puede entonces mejorarse
an ms con la funcionalidad completa del Software de EV3.

ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS DE REGISTRO DE DATOS

Esta herramienta le permite ver, administrar e importar conjuntos de datos mediante un experimento en el
Software de EV3. Se utiliza al recopilar datos de manera remota en el Bloque EV3. El Administrador de archivos
de Registro de Datos puede importar conjuntos de datos desde el Bloque EV3, una tarjeta SD o desde su
equipo.

ELIMINAR VALORES DEL CONJUNTO DE DATOS

Al recopilar datos de los sensores, es posible que quiera luego eliminar algunos valores de un conjunto de
datos. Esto puede hacerse para reducir el rango de valores de los sensores que desea analizar en detalle o
porque el conjunto de datos contiene valores espordicamente no vlidos que se generan cuando un sensor
devuelve un valor predeterminado si no puede medir un valor real.

CREAR PROGRAMA DE REGISTRO DE DATOS

Si tiene un experimento que le gustara integrar a un programa, esta herramienta lo ayudar. En lugar de
recopilar datos en el mismo lugar todo el tiempo, puede ser conveniente programar un robot para que recopile
datos desde diferentes reas de un aula. Esta herramienta trasformar su experimento en un Bloque de
programacin de Registro de Datos en el rea de documento de programacin. Ahora puede construir su
programa.

EXPORTAR CONJUNTOS DE DATOS

Si desea trabajar ms con su conjunto de datos en otra herramienta de software (por ejemplo, Microsoft
Excel), puede exportar cualquier conjunto de datos de EV3 a un formato de archivo de valor separado por
coma (CSV) y guardarlo en su equipo. El archivo CSV puede abrirse luego desde el software seleccionado.
Asegrese de que el software admita el formato de archivo CSV.

45
ACTUALIZACIONES DEL SOFTWARE
En el men Ayuda del Software EV3, haga clic en Comprobar actualizaciones de software para comprobar
la versin ms reciente del Software EV3 (se requiere conexin a Internet). Si est disponible alguna
actualizacin y elige instalarla, ser redireccionado a un sitio web donde podr descargar la actualizacin de a
su unidad local.

Para instalar la actualizacin, asegrese de cerrar primero el Software EV3 y enseguida ejecute el archivo de
actualizacin descargado.

Tambin puede hacer que el Software EV3 compruebe peridicamente actualizaciones haciendo clic en la casilla
Comprobar automticamente actualizaciones de software.

ACTUALIZACIONES DEL FIRMWARE


El firmware es el software que se encuentra dentro del Bloque EV3.

Sin el firmware correspondiente, el Bloque EV3 no funcionar. En ocasiones,


LEGO Group puede lanzar versiones nuevas del firmware que agregan
funciones mejoradas o reparan errores de software.

Para actualizar el firmware, necesita una conexin USB desde su equipo a su


Bloque EV3. Adems, el equipo debe estar conectado a Internet.

1. Encienda el Bloque EV3 y conctelo a su equipo.

2. En el men Herramientas, seleccione Actualizacin de firmware.

3. Haga clic en el botn Buscar para ver si hay nuevas actualizaciones de firmware disponibles.

4. Seleccione la versin de firmware ms reciente entre los Archivos de firmware disponibles.

5. Si desea utilizar la versin de firmware que se encuentra en su equipo, utilice el botn Explorar para
buscar y seleccionar el archivo de firmware correcto.

6. Haga clic en el botn Descargar para descargar el firmware nuevo en su Bloque EV3. Las barras de
progreso de la parte inferior del cuadro de dilogo Actualizacin de firmware le mostrarn cmo avanza
la actualizacin de firmware. Una vez finalizado el proceso, el Bloque EV3 se reiniciar.

Si, por algn motivo, el Bloque EV3 deja de funcionar durante el proceso de actualizacin de hardware, deber
ejecutar la actualizacin de

46
manera manual mediante los pasos siguientes (el Bloque EV3
sigue necesitando conexin USB al equipo):

1. Mantenga presionados los botones Atrs, Centro y


Derecha del Bloque EV3.

2. Libere el botn Atrs cuando se reinicie el Bloque


EV3.

3. Cuando la pantalla muestra el mensaje


"Actualizando", libere los botones Centro y Derecha
y haga clic en el botn Descargar en la herramienta
Actualizar firmware. Se descargar el firmware en el
Bloque EV3, que se reiniciar.

Si la actualizacin manual de firmware no hace que el Bloque


EV3 funcione la primera ver, repita el proceso de
actualizacin manual.

REINICIO DEL BLOQUE EV3


Si su Bloque EV3 deja de funcionar de repente y no puede apagarse mediante el proceso normal, deber
reiniciarlo. El reinicio del Bloque EV3 no elimina los archivos y proyectos existentes de la memoria del Bloque
EV3. Los archivos y proyectos de la sesin actual se perdern.

1. Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido.

2. Mantenga presionados los botones Atrs, Centro e Izquierda del Bloque EV3.

3. Libere el botn Atrs cuando la pantalla quede en blanco.

4. Cuando la pantalla muestra el mensaje "Iniciando", libere los botones Centro e Izquierda.

47
PROGRAMACIN
EN EV3

48
BLOQUES DE ACCIN

BLOQUE MOTOR MEDIANO.

49
El bloque Motor mediano controla el motor mediano. Puede encender y apagar el motor,
controlar el nivel de potencia, o bien, encender el motor por una cantidad especfica
de tiempo o rotaciones.

Selector de Puerto

Selector de Modo

Entradas

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.

Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de seleccionar el modo,
puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.

Modo ENCENDIDO.

El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el siguiente bloque del
programa. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.
El motor permanecer activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que termine el programa.

Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo el motor
permanece encendido. En este programa, el motor funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego,
se detendr.

Modo APAGADO.

50
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se
encendi con el modo Encendido.
.

Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de inmediato. El motor se quedar


en su posicin detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el
programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa del motor. El motor
continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se
encienda otro bloque Motor.

Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado
trabado en posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en
medio de un programa.

Modo ENCENDIDO POR SEGUNDOS.

Encendido por segundos enciende el motor por el nmero de segundos


especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperar
hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con
el siguiente bloque.

Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al
final para detener el motor, exactamente despus del nmero especificado de segundos.

Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5
para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.

Modo ENCENDIDO POR GRADOS.

Encendido por grados enciende el motor por el nmero de grados especificado


en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados representan un giro
completo o una rotacin completa del motor.

Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.


Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus
del nmero especificado de grados.

Ejemplo

Este programa har funcionar el motor en el puerto A al 50% de la


potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y,
luego, lo detendr.

Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor mediano mide los grados de rotacin. Cuando utilice Encendido por
grados, el bloque esperar hasta que el motor haya girado exactamente el nmero de grados especificado,
antes de que el programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no
es capaz de completar el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del
programa se ejecutar hasta que se elimine la resistencia.

Modo ENCENDIDO POR ROTACIONES.

51
Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones
especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga.

Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.


Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus
del nmero especificado de rotaciones.

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa
una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener parte de una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.

Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2


Grados 360 720 180 450 2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR.

La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Un nmero positivo gira el motor mediano en sentido
horario, y un nmero negativo lo gira en sentido antihorario, como se muestra en el grfico a continuacin.

Potencia Positiva

Potencia Negativa

Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un
motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS.

52
Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cmo operar el motor. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y
sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Potencia Numrico Entre -100 y 100 Nivel de potencia del motor.

Detener al Lgico Verdadero/Falso Aplica cuando el bloque termina.


final
Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y
mantiene su posicin.

Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el


motor contina por impulso.

Segundos Numrico 0 Tiempo de movimiento en segundos.

Grados Numrico Cualquier nmero Cantidad de movimiento en grados. 360 grados


equivalen a una rotacin completa.

Rotaciones Numrico Cualquier nmero Cantidad de movimiento en rotaciones.

BLOQUE MOTOR GRANDE.

53
El bloque Motor grande controla un motor grande. Puede encender y apagar un
motor, controlar el nivel de potencia o encender el motor por una cantidad especfica
de tiempo o rotaciones.

Sel ector de Puerto

Selector de Modo

Entradas

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.
.

Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de seleccionar el modo,
puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.

Modo ENCENDIDO.

El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el siguiente bloque del
programa. Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.
El motor permanecer activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que termine el programa.

Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo el motor
permanece encendido. En este programa, el motor funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego,
se detendr.

Modo APAGADO.

54
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendi con el
modo Encendido.
.

Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de inmediato. El motor se quedar


en su posicin detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el
programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa del motor. El motor
continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se
encienda otro bloque Motor.

Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado
trabado en posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en
medio de un programa.

Modo ENCENDIDO POR SEGUNDOS.

Encendido por segundos enciende el motor por el nmero de segundos


especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperar
hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con
el siguiente bloque.

Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al
final para detener el motor, exactamente despus del nmero especificado de segundos.

Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5
para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.

Modo ENCENDIDO POR GRADOS.

Encendido por grados enciende el motor por el nmero de grados especificado


en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados representan un giro
completo o una rotacin completa del motor.

Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.


Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus
del nmero especificado de grados.

Ejemplo

Este programa har funcionar el motor en el puerto A al 50% de la potencia


por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendr.

Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor mediano mide los grados de rotacin. Cuando utilice Encendido por
grados, el bloque esperar hasta que el motor haya girado exactamente el nmero de grados especificado,
antes de que el programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no
es capaz de completar el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del
programa se ejecutar hasta que se elimine la resistencia.
Modo ENCENDIDO POR ROTACIONES.

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Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones
especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga.

Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.


Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus
del nmero especificado de rotaciones.

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa
una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener parte de una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.

Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2


Grados 360 720 180 450 2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR.

La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Un nmero positivo gira el motor mediano en sentido
horario, y un nmero negativo lo gira en sentido antihorario, como se muestra en el grfico a continuacin.

Potencia Positiva Potencia Negativa

Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un
motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS.

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Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cmo operar el motor. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y
sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Potencia Numrico Entre -100 y 100 Nivel de potencia del motor.

Detener al Lgico Verdadero/Falso Aplica cuando el bloque termina.


final
Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y
mantiene su posicin.

Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el


motor contina por impulso.

Segundos Numrico 0 Tiempo de movimiento en segundos.

Grados Numrico Cualquier nmero Cantidad de movimiento en grados. 360 grados


equivalen a una rotacin completa.

Rotaciones Numrico Cualquier nmero Cantidad de movimiento en rotaciones.

BLOQUE MOVER LA DIRECCIN

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El bloque Mover la direccin puede impulsar el robot hacia adelante, hacia atrs,
hacerlo girar o detenerse. Puede ajustar la direccin para hacer que el robot se
mueva en direccin recta, gire en arcos o haga giros cerrados.

Use el bloque Mover la direccin para vehculos robot que tengan dos motores
grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehculo y otro que impulse
el lado derecho. El bloque Mover la direccin controlar ambos motores al mismo
tiempo, para impulsar el vehculo en la direccin que usted elija.

Motor Izquierdo

Motor Derecho

Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover tanque. El
bloque Mover tanque es similar al bloque Mover la direccin, pero tiene una forma distinta de controlar los
giros.

ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de Puerto

Selector de Modo

Entradas

Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la direccin, utilice
el Selector de puerto de la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto
de ese motor. El primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera
ser el motor del lado derecho.

Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista
del Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.

Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo,
puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
Modo ENCENDIDO.

58
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente
bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de los motores con
las entradas Potencia y Direccin. Los motores permanecern activos hasta que se
detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que
se termine el programa.

Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor tctil se
presiona, el robot se detiene.

Modo APAGADO.

El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot
que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa.

Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los motores


permanecern en posicin detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos
motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la
energa de los motores. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o
hasta que se encienda otro bloque Motor.

Modo ENCENDIDO POR SEGUNDOS.

Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero de


segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El
bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el
programa contine con el siguiente bloque.

Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las


entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero
especificado de segundos.

Ejemplo

Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante


a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo detendr.

Consejos y trucos

Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5
para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.

Modo ENCENDIDO POR GRADOS.

59
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de
ellos haya girado el nmero de grados de rotacin en la entrada Grados y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360
grados de rotacin corresponden a un giro completo del motor.

Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al
final para detener el robot, exactamente despus del nmero especificado de grados.

Ejemplo 1

El programa a continuacin har que el robot se impulse hacia


adelante a 75% de la potencia hasta que los motores hayan
girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se
detendr.

Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende
del dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna
en los motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.

Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para que el
robot gire. En este caso, la entrada Grados ser medida en el motor que gire ms rpido.

Ejemplo 2

Este programa har que el robot gire en un arco hacia la


derecha, utilizando un valor Direccin de 25% y 50% de
potencia. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el
exterior y ms veloz) haya girado exactamente 1000 grados y,
luego, el robot se detendr.

Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor ms veloz, no el cambio en la
direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del
espacio entre ruedas y de otros factores.

Modo ENCENDIDO POR ROTACIONES.

60
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno
de ellos haya girado el nmero de rotaciones en la entrada Rotaciones y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.

Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las


entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero
especificado de rotaciones del motor.

Consejos y trucos
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para que el
robot gire. En este caso, la entrada Rotaciones ser medida en el motor que gire ms rpido.

Ejemplo

Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta que los
motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar en lnea recta hacia atrs (utilizando un
nmero negativo en Potencia) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa
una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener parte de una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.

Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2


Grados 360 720 180 450 2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR.

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La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Un nmero positivo gira el motor mediano en sentido
horario, y un nmero negativo lo gira en sentido antihorario, como se muestra en el grfico a continuacin.

Potencia Positiva Potencia Negativa

Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un
motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

DIRECCIN Y VELOCIDAD DEL MOTOR

La entrada Direccin acepta un nmero entre -100 y 100. Un valor de 0 (cero) har que el robot se impulse en
lnea recta. Un nmero positivo (mayor a cero) har que el robot gire hacia la derecha, y un nmero negativo
har que el robot gire hacia la izquierda. En cuanto ms lejano a cero sea el valor Direccin, ms cerrado ser
el giro.
.

El bloque Mover la direccin hace que el robot gire al hacer funcionar los dos motores a distintas velocidades.
Para giros muy cerrados, uno de los motores marchar en reversa.

Consejos y trucos
Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover
tanque en lugar del bloque Mover la direccin.

ENTRADAS

62
Las entradas en el bloque Mover la direccin controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas
disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Potencia Numrico Entre -100 y 100 Nivel de potencia del motor.

Direccin Numrico Entre -100 y 100 Direccin.

Detener al Lgico Verdadero/Falso Aplica cuando el bloque termina.


final
Si es Verdadero, los motores se detienen de
inmediato y mantienen su posicin.

Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y


stos continan por impulso.

Segundos Numrico 0 Tiempo de movimiento en segundos.

Grados Numrico Cualquier nmero Cantidad de movimiento en grados. 360 grados


equivalen a una rotacin completa.

Rotaciones Numrico Cualquier nmero Cantidad de movimiento en rotaciones.

63
BLOQUE TANQUE
El bloque Mover tanque puede impulsar un robot hacia adelante, hacia atrs,
hacerlo girar o detenerse. Use el bloque Mover tanque para vehculos robot que
tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del
vehculo y otro que impulse el lado derecho. Puede hacer que los dos motores
vayan a distintas velocidades o en diferentes direcciones para que el robot gire.

Motor Izquierdo

Motor Derecho

Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover la direccin.
El bloque Mover la direccin es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los
giros.

ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de Puerto

Selector de Modo

Entradas

Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice
el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto
de ese motor. El primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera
ser el motor del lado derecho.

Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista
del Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.

Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo,
puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.

64
Modo ENCENDIDO.
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente
bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de los motores con
las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los motores
permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que se termine el programa.

Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa en lnea recta hacia adelante. Cuando el sensor
tctil se presiona, el robot se detiene.

Modo APAGADO.

El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot
que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa.

Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los motores


permanecern en posicin detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos
motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la
energa de los motores. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o
hasta que se encienda otro bloque Motor.

Modo ENCENDIDO POR SEGUNDOS.

Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero de


segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El
bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el
programa contine con el siguiente bloque.

Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las


entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot
exactamente despus del nmero especificado de segundos.

Ejemplo

Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante


a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo detendr.

Consejos y trucos

Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5
para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.

65
Modo ENCENDIDO POR GRADOS.

Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de
ellos haya girado el nmero de grados de rotacin en la entrada Grados y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360
grados de rotacin corresponden a un giro completo del motor.

Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del
lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de
segundos.

Ejemplo 1

Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia


adelante a 75% de la potencia hasta que los motores hayan
girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se
detendr. Utilizar el mismo valor en Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho har que el robot se
impulse en lnea recta hacia adelante.

Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende
del dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna
en los motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.

Ejemplo 2

El siguiente programa har que el robot gire en un arco hacia la


derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor
que Potencia del lado derecho. El giro continuar hasta que el
motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado
exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendr.

Ejemplo 3
Este programa har que el robot d un "giro en el lugar"
haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas.
Utilizar un nmero negativo en Potencia del lado derecho hace
que el motor derecho gire hacia atrs. El robot girar hasta que
el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y,
luego, el robot se detendr. El motor derecho girar 250 grados
hacia atrs.

Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor ms veloz, no el cambio en la
direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del
espacio entre ruedas y de otros factores.

66
Modo ENCENDIDO POR ROTACIONES.

Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno
de ellos haya girado el nmero de rotaciones en la entrada Rotaciones y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.

Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del
lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de
segundos.

Ejemplo

Este programa har que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia
del lado izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas.
Luego, se impulsar hacia atrs (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendr donde
comenz.

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa
una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener parte de una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.

Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2


Grados 360 720 180 450 2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR.

Las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho aceptan un nmero entre -100 y 100. Los
nmeros positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en
el grfico a continuacin.

Potencia Positiva Potencia Negativa


Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un
motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

67
ENTRADAS

Las entradas en el bloque Mover la direccin controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas
disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada Tipo Valores Notas


permitidos

Potencia Numrico Entre -100 y 100 Nivel de potencia del motor.

Direccin Numrico Entre -100 y 100 Direccin.

Detener al Lgico Verdadero/Falso Aplica cuando el bloque termina.


final
Si es Verdadero, los motores se detienen de inmediato
y mantienen su posicin.

Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y


stos continan por impulso.

Segundos Numrico 0 Tiempo de movimiento en segundos.

Grados Numrico Cualquier nmero Cantidad de movimiento en grados. 360 grados


equivalen a una rotacin completa.

Rotaciones Numrico Cualquier nmero Cantidad de movimiento en rotaciones.

68
BLOQUE PANTALLA
El bloque Pantalla puede mostrar textos o grficos en la
pantalla del Bloque EV3.

ELIJA EL MODO PANTALLA

Selector de Modo

Campo de Texto del Bloque

Entradas

Botn de vista previa.

Para seleccionar el tipo de texto o grfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Despus de
seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el
modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin.
.

Puede hacer clic en el botn Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrar el bloque Pantalla
en la pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el
bloque.

COORDENADAS DE PANTALLA

Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dnde dibujar un
elemento. Las coordenadas especifican una posicin de un pxel en la pantalla del Bloque EV3. La posicin (0,
0) es la esquina superior izquierda de la pantalla,
como se muestra en la imagen a continuacin.

La pantalla tiene 178 pxeles de ancho y 128 pxeles de


alto. Los valores de la coordenada X se extienden
desde 0, a la izquierda de la pantalla, hasta 177, a la
derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden
desde 0, en la parte superior de la pantalla, hasta 127,
en la parte inferior.

Consejos y trucos
Puede usar el botn Vista previa en la esquina superior
izquierda del bloque Pantalla como ayuda para
encontrar las coordenadas de pantalla correctas.

69
Modo TEXTO: PIXELES.

El modo Texto: Pxeles puede mostrar texto en cualquier ubicacin de


la pantalla del Bloque EV3.
.

Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de


dibujar el texto.
.

La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado"
para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de
caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible.
.

Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina
superior izquierda del texto en pantalla.
.

Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
.

Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.

Ejemplo

Este programa muestra "Hola!" en el centro de la pantalla utilizando la fuente Grande.

70
Modo TEXTO: CUADRICULA.

El modo Texto: Cuadrcula muestra textos alineados a una cuadrcula


de filas y columnas. Esto facilita mostrar y alinear varias lneas de un
texto. La altura de una lnea es espacio suficiente para mostrar una
lnea de texto de fuentes Normal o Negrita, y cada carcter en estas
fuentes tiene una columna de ancho.

Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto.


.

La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado"
para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de
caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible.
.

La entrada Columna especifica la columna de inicio (posicin horizontal) del texto. Cada columna tiene 8
pxeles de ancho. Las columnas estn numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha.
.

La entrada Fila especifica la fila o "nmero de lnea" (posicin vertical) del texto. Cada fila tiene 10 pxeles de
alto. La fila 0 est en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla.

Consejos y trucos
El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carcter de las fuentes Normal y Negrita; por lo
tanto, agregar 1 a Columna iniciar el texto un carcter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres
de la fuente Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carcter ocupa
dos columnas y dos filas.

Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.

Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.

Ejemplo

Este programa muestra dos lneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar
pantalla para agregar la segunda lnea sin borrar la primera lnea.

Consejos y trucos
Cuando muestra varias lneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada lnea para
evitar que las lneas se superpongan.

71
Modo FORMAS: LINEAS.

El modo Formas: Lnea dibuja una lnea recta entre dos puntos en la pantalla.
.

Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar la lnea.


.

Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la lnea.
.

Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto.


.

Puede usar la entrada Color para elegir si la lnea ser negra o blanca. La lnea blanca solo se podr ver
si Borrar pantalla es Falso y la lnea se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo
en negro.

Ejemplo

Este programa dibujar una lnea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.

Modo FORMAS: CIRCULOS.

El modo Formas: Crculo dibuja un crculo en la pantalla.


.

Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de


dibujar el crculo.
.

Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del


centro del crculo. La entrada Radio especifica el radio del
crculo en pxeles.
.

Si Completar es Verdadero, el interior del crculo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno
del crculo.
.

Puede usar la entrada Color para elegir si el crculo ser negro o blanco. El crculo blanco solo se podr ver
si Borrar pantalla es Falso y el crculo se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo
en negro.

Ejemplo

72
Este programa muestra continuamente un circulo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz
ambiental del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada dcima de segundo.

Modo FORMAS: RECTNGULOS.

El modo Formas: Rectngulo dibuja un rectngulo en la


pantalla.

Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes


de dibujar el rectngulo.

Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de


pantalla de la esquina superior izquierda del rectngulo. Las entradas Ancho y Alto especifican el tamao del
rectngulo en pxeles.

Si Completar es Verdadero, el interior del rectngulo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el
contorno del rectngulo.

Puede usar la entrada Color para elegir si el rectngulo ser negro o blanco. El rectngulo blanco solo se podr
ver si Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma rea de la
pantalla.

Ejemplo

Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectngulo rellenado. Luego, dibuja un
rectngulo blanco ms pequeo y con contorno, encima.

Consejos y trucos
Puede utilizar un rectngulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la
misma.

Modo IMAGEN.

El modo Imagen dibuja un archivo de imagen grfico.

La entrada Nombre de archivo est en la parte superior del bloque. Le permite


elegir de una lista de archivos de imagen. Las imgenes de la categora
"Imgenes LEGO" son archivos de imagen que estn incluidos en el Software
de EV3. Las imgenes incluidas en la categora "Imgenes del proyecto" son
imgenes que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar la misma
imagen varias veces en un programa o proyecto.

Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar la imagen.

Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La
imagen se dibujar debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para
dibujar la imagen entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamao de la pantalla, utilice X = 0
e Y = 0.

73
Modo REINICIAR PANTALLA.

El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de informacin
normal que se muestra cuando se est ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el
nombre del programa y otra informacin. Cuando ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta
pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.

MANTENER LOS ELEMENTOS MOSTRADOS VISIBLES

Cuando un programa EV3 termina, la pantalla en el Bloque EV3 se borra y regresa al men de pantalla del
Bloque EV3. Esto borrar cualquier texto o grfico que se haya mostrado con el programa. Si, por ejemplo, el
programa contiene un nico bloque Pantalla sin nada despus, la pantalla se borrar tan rpido cuando el
programa termine que no tendr oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla.

Si desea mantener las imgenes en la pantalla al final del programa, necesitar agregar un bloque al final del
programa que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes
ejemplos.

Ejemplo 1

Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto
mantendr el crculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa.

Ejemplo 2

El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutndose de forma ilimitada. Esto
mantendr el crculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botn Atrs en el Bloque
EV3.

MOSTRAR VARIOS ELEMENTOS

Si desea mostrar varios textos o elementos grficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la
pantalla del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla.

Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrar antes de que se muestre el elemento. Esto
significa que para mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el
primero.

74
MOSTRAR NMEROS

Para mostrar el valor de un nmero en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque
Mostrar texto. Un cable de datos numricos se convertir automticamente a texto a travs de la conversin
de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener ms informacin).

Consejos y trucos
Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede
aceptar un cable de datos.

Ejemplo

Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la
pantalla, y actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.

75
ENTRADAS

Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los grficos a mostrar y cmo se mostrarn. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Borrar Lgico Verdadero/Falso Si es Verdadero, la pantalla se borra antes de que se


pantalla dibuje el elemento.

Nombre del Texto Nombre de un archivo de Consulte el Editor de imgenes para obtener detalles.
archivo imagen existente
Elija "Conectado" en la entrada Nombre de archivo
en la parte superior del bloque para mostrar la
entrada Nombre de archivo para un cable de datos.

Texto Texto Caracteres del conjunto de Texto para mostrar.


caracteres Texto Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte
compatible. superior del bloque para mostrar la entrada Texto
que puede aceptar un cable de datos.

Columna Numrico Entre 0 y 21 Columna de inicio horizontal.


Las columnas tienen 8 pxeles de ancho.
La columna 0 est a la izquierda de la pantalla.

Fila Numrico Entre 0 y 11 Fila de texto vertical o "nmero de lnea"


Las filas tienen 10 pxeles de alto.
La fila 0 est en la parte superior de la pantalla.

X Numrico Entre 0 y 177 La coordenada 0 de X est a la izquierda de la


pantalla.

Y Numrico Entre 0 y 127 La coordenada 0 de Y est en la parte inferior de la


pantalla.

X1 Numrico Entre 0 y 177 La coordenada X del primer punto en una lnea

Y1 Numrico Entre 0 y 127 La coordenada Y del primer punto en una lnea

X2 Numrico Entre 0 y 177 La coordenada X del segundo punto en una lnea

Y2 Numrico Entre 0 y 127 La coordenada Y del segundo punto en una lnea

Radio Numrico 0 El radio de un crculo en pxeles

Ancho Numrico 0 El ancho de un rectngulo en pxeles

Altura Numrico 0 El alto de un rectngulo en pxeles

Completar Lgico Verdadero/Falso Si es Verdadero, el interior de la forma se rellena.

Color Lgico Falso = Negro Al dibujar texto en blanco, se pone un fondo negro
Verdadero = Blanco alrededor de los caracteres.

76
Al dibujar formas en blanco, se borran los pxeles
negros en la pantalla.

Fuente Numrico 0 = Normal La fuente Normal tiene 9 pxeles de alto y 8 de


1 = Negrita ancho.
2 = Grande La fuente Negrita tiene 8 pxeles de alto y 8 de
ancho.
La fuente Grande tiene 16 pxeles de alto y 16 de
ancho.

BLOQUE SONIDO
El bloque Sonido reproduce un sonido con el parlante que est dentro del Bloque
EV3. Usted puede reproducir archivos de sonido grabados previamente o puede
especificar una nota o un tono musical.

ELIJA EL MODO SONIDO

Selector de Modo

Entrada Nombre del Archivo

Entradas

Seleccione el tipo de sonido que desea reproducir utilizando el Selector del modo. Despus de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos
y las entradas se describen a continuacin.

Modo REPRODUCIR ARCHIVO.

El modo Reproducir archivo reproduce un archivo de sonido grabado previamente.

La entrada Nombre de archivo est en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de efectos de
sonido, palabras y frases. Los sonidos en la categora "Sonidos LEGO" son archivos de sonido que estn
incluidos en el Software de EV3. Los sonidos enumerados en la categora "Sonidos del proyecto" son sonidos
que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar el mismo sonido varias veces en un programa o
proyecto.

Si elige "Conectado" en la entrada Nombre del archivo en la parte superior del bloque, aparece una entrada
Nombre del archivo en el rea de entradas del bloque Sonido. Esto le permite proporcionar el nombre del
archivo de sonido con un Cable de datos.

Primero necesitar agregar el archivo de sonido a su Proyecto seleccionndolo en la entrada Nombre del
archivo.

La entrada Volumen controla qu tan fuerte ser el sonido.

77
La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa
siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.

Ejemplo 1

Este programa har que el Bloque EV3 diga "Gire a


la derecha" reproduciendo dos archivos de sonido
diferentes y esperando a que se completen los dos.

Consejos y trucos
El Bloque EV3 solo puede reproducir sonidos de palabras habladas que estn almacenadas en los archivos de
sonido grabados previamente. El texto en la entrada Nombre del archivo debe tener el nombre de un archivo
de sonido existente.

Ejemplo 2

Este programa har un sonido de risas constantes y, al mismo tiempo, impulsar el robot hacia adelante por 10
segundos. Hace esto utilizando Repetir en la entrada Tipo de reproduccin.

Modo REPRODUCIR TONO.

El modo Reproducir tono reproduce un tono en una frecuencia especfica.


La frecuencia del tono controla la altura, en otras palabras, qu tan alto o
bajo es el sonido.

La entrada Frecuencia especifica la frecuencia del tono en Hz (ciclos por


segundo). Puede ingresar el nmero de la frecuencia o elegir la frecuencia
desde una lista de frecuencias de notas musicales estndar.

La entrada Duracin controla cunto tiempo durar el tono en segundos.

Consejos y trucos
Los tonos que se reproducen en el modo Reproducir tono suenan igual que las notas musicales que se
reproducen en el modo Reproducir nota, pero puede especificar una frecuencia exacta utilizando Reproducir
tono.

La entrada Volumen controla qu tan fuerte ser el sonido.

La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa
siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.

Ejemplo

78
Este programa har que un tono vare de frecuencia, segn la posicin de un sensor de rotacin del motor.
Cuando gire el motor a mano, el tono cambiar.

Modo REPRODUCIR NOTA.

El modo Reproducir nota reproduce una nota musical.

La entrada Nota le permite elegir la nota desde un control del teclado de


un piano.

La entrada Duracin controla cunto tiempo durar la nota en segundos.

Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Duracin para obtener una cantidad de tiempo exacta, incluyendo
intervalos muy cortos. Por ejemplo, al ingresar 0,1 segundos la nota se reproducir por una dcima de
segundo.

La entrada Volumen controla qu tan fuerte ser el sonido.

La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa
siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.

Ejemplo

Este programa
reproducir un tono corto al reproducir tres notas diferentes.

Modo DETENER.

El modo Detener detiene cualquier sonido que el Bloque EV3 est reproduciendo. Esto se usa,
por lo general, para detener un sonido que se inici anteriormente en el programa con un
bloque Sonido que no esper que a se terminara el sonido.

79
Ejemplo

Este programa reproducir un tono hasta que se presione el sensor tctil y, luego, detendr el tono.

ENTRADAS

Las entradas del bloque Sonido controlan los detalles del sonido que se est reproduciendo. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Nombre del Texto Nombre de un archivo de sonido Por ejemplo, "Risa 2"
archivo existente

Nota Texto De "C" a "B", seguido de Los nombres de las notas musicales en ingls
manera opcional por "#", corresponden a las letras entre la A y la G (La y Sol
seguido por de "4" a "6". respectivamente).
4 y 6 son los nmeros de las octavas.
"#" significa "sostenida".

Ejemplos: "C4" es "Do del medio" en un piano


estndar, y "C#4" es media nota ms alta.

Frecuencia Nmero Entre 300 y 10000 Frecuencia del tono en Hz

Duracin Nmero 0 Duracin de la nota o del tono en segundos

Volumen Nmero Entre 0 y 100 Un porcentaje del volumen total

Tipo de Nmero 0, 1, o 2 0 = Esperar a que se complete: El sonido se reproduce


reproduccin una vez y el programa espera a que el sonido termine
antes de continuar.

1 = Reproducir una vez: El sonido se reproduce una


vez y el programa continua de inmediato.

80
2 = Repetir: El sonido se repite continuamente hasta
que otro bloque Sonido se ejecute y el programa
contina de inmediato.

Letra C D E F G A B

Nota musical DO R MI FA SOL LA SI

BLOQUE LUZ DE ESTADO DEL BLOQUE EV3


El bloque Luz de estado del Bloque EV3 controla la Luz de estado del Bloque EV3. La Luz
de estado del Bloque EV3 rodea los Botones del Bloque EV3 en el frente del Bloque EV3.
Puede encender la Luz de estado del Bloque EV3 en verde, naranja o rojo, apagarla, o
hacer que se encienda y apague intermitentemente (pulso).

ELIJA EL MODO CONTROL

Selector de Modo

Entradas

Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar la Luz de estado del Bloque EV3. Si usted
selecciona el modo Encendido, puede elegir el color y la opcin pulso utilizando las Entradas. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.

Modo ENCENDIDO.

El modo Encendido enciende la Luz de estado del Bloque EV3.

Puede elegir el color de la luz con la entrada Color.

Si Pulso es Verdadero, la luz se encender y apagar intermitentemente en un


patrn repetitivo.

Despus de utilizar el modo Encendido, la luz seguir encendida o estar en pulso hasta que se ejecute otro
bloque Luz de estado del Bloque EV3, o hasta que el programa termine.

81
Ejemplo

Este programa hace que la Luz de estado del Bloque EV3 pulse en color naranja cuando el robot se est
impulsando hacia atrs y, luego, apaga la luz.

Modo APAGADO.

El modo Apagado apaga la Luz de estado del Bloque EV3.

Modo REINICIAR.

El modo Reiniciar regresa la Luz de estado del Bloque EV3 a su patrn intermitente en verde
estndar que indica que se est ejecutando un programa en el Bloque EV3.

Consejos y trucos
El patrn intermitente en verde estndar es diferente al resultado del uso de la opcin Pulso.

ENTRADAS

En el modo Encendido, las entradas del bloque Luz de estado del Bloque EV3 controlan cmo funcionar la Luz
de estado del Bloque EV3. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera
alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques
de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Color Numrico 0, 1, o 2 0 = Verde


1 = Naranja
2 = Rojo

Pulso Lgico Verdadero/Falso Si es Verdadero, la luz se encender y apagar intermitentemente en


un patrn repetitivo.

Si es Falso, la luz estar encendida permanentemente.

82
BLOQUES DE FLUJO

83
BLOQUE DE INICIO
El Bloque de inicio marca el inicio de una secuencia de bloques de programacin en el
programa. El programa puede tener ms de una secuencia. Todas las secuencias con un
Bloque de inicio iniciarn automticamente cuando se ejecute el programa, y las secuencias
se ejecutarn al mismo tiempo.

Consejos y trucos
Si una secuencia de bloques de programacin no inicia con un Bloque de inicio, los bloques no se ejecutarn.

Si el robot est encendido y conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi), tambin puede hacer clic en la
flecha verde en el Bloque de inicio para ejecutar de inmediato esa secuencia del programa.

Consejos y trucos
Hacer clic en la flecha verde del Bloque de inicio compilar y descargar el programa entero al Bloque EV3,
pero solo se ejecutar la secuencia seleccionada.

Ejemplo 1
Iniciar una sola secuencia

Este programa tiene una nica secuencia de bloques que inicia con un Bloque de inicio.

84
Hay tres formas diferentes de ejecutar este programa en el Bloque EV3.

1. Haga clic en el botn "Descargar" en el software, luego, seleccione y ejecute el programa en el Bloque EV3.

2. Haga clic en el botn "Descargar y ejecutar" en el software. El programa se descargar y se ejecutar de


inmediato.

3. Haga clic en la flecha verde en el Bloque de inicio. El programa se descargar y la secuencia se ejecutar de
inmediato.

Ejemplo 2
Dos secuencias de bloques

Este programa utiliza dos secuencias de bloques diferentes para hacer que se realicen dos tipos diferentes de
acciones al mismo tiempo. En la primera secuencia, un Bucle hace que el EV3 alterne entre dos sonidos y dos
imgenes. En la segunda secuencia, un Motor mediano alterna entre funcionar por de segundo y detenerse
por de segundo.

Si hace clic en el botn verde en alguno de los Bloques de inicio del programa anterior, podr ver qu hace esa
secuencia del programa. Cuando ejecute el programa entero desde el Bloque EV3, podr ver las dos secuencias
ejecutarse al mismo tiempo.

Consejos y trucos

El bloque Esperar en la segunda secuencia del Ejemplo 2 har que solo la segunda secuencia espere a que
transcurra el tiempo. La primera secuencia no se ver afectada y seguir ejecutndose.

85
BLOQUE ESPERAR
El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de continuar con el
siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo determinada, a que un
sensor alcance un valor determinado o a que el valor de un sensor cambie.

Consejos y trucos
El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores est encendido al principio del
bloque, seguir encendido durante la espera.

ELIJA UN MODO ESPERAR

Selector de Modo

Entradas

Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para esperar una cantidad
de tiempo especfica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo Comparar para esperar a que el sensor
alcance un valor determinado. Elija un tipo de sensor y un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie
a un nuevo valor o en una cantidad determinada.
.

Las Entradas disponibles cambiarn segn el modo.

86
Modo TIEMPO.

En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se especific en


la entrada Segundos. Se mide el tiempo desde el comienzo del bloque Esperar.

Consejos y trucos

Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos har que se esperen dos segundos y
medio.

Modos COMPARAR DEL SENSOR

Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos Comparar. Un
modo Comparar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que este alcance un valor especfico.

Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del lmite y otros tipos pueden compararse
con ciertos valores especficos.

Modo ESPERAR A UN VALOR DEL LMITE DE UN SENSOR.

En un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del lmite, el bloque Esperar leer continuamente
los datos del sensor y los comparar con el Valor del lmite que usted especific. El bloque detiene la espera
cuando la comparacin del lmite es Verdadera. Por ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de color
detecte un valor Intensidad de la luz reflejada que sea inferior a 50.

Selector del modo

Selector de puerto

Entrada Comparar tipo

Entrada Valor del lmite

Salida Valor medido

Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del lmite. Si el
modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en
el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.

Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del lmite. El
bloque Esperar esperar hasta que la comparacin del lmite sea Verdadera.

Consejos y trucos

Si la comparacin especificada ya es Verdadera al principio del bloque Esperar, el programa continuar de


inmediato con el prximo bloque.

87
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor exacto de los
datos del sensor que provocaron que la prueba del lmite sea Verdadera.

Modo ESPERAR LOS VALORES ESPECIFICOS DEL SENSOR.

Los siguientes modos Comparar del bloque Esperar le permiten esperar valores especficos del sensor:

Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3


Sensor de color: Comparar: Color
Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto
Sensor tctil: Comparar: Estado
Sensor ultrasnico: Comparar: Presencia
Modos Mandar mensajes: Comparar

Modo BOTONES DEL BLOQUE EV3: COMPARAR: BOTONES DEL BLOQUE EV3.

Puede esperar que uno o ms de los Botones del Bloque EV3 estn
Presionados, No presionados o En contacto. Por ejemplo, puede esperar a que
se presione el botn Centro. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para
obtener ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.

Seleccione uno o ms Botones del Bloque EV3 en la entrada Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 y
seleccione alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El bloque Esperar esperar a que
cualquiera de los botones seleccionados realice la accin seleccionada. La salida Valor medido indica qu botn
se presiona al final (si es que se eligi alguno).

Ejemplo

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botn Centro, luego el
robot se detiene y emite un sonido.

Modo SENSOR DE COLOR: COMPARAR: COLOR.

Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o ms de los colores


especificados. Por ejemplo, puede esperar a que el Sensor de color detecte el color
negro. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener ms informacin sobre el
Sensor de color en el modo Color.

88
Seleccione uno o ms colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperar hasta que se detecte uno
de los colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido.

Modo SENSOR INFRAROJO: COMPARAR: REMOTO.

Puede esperar a que se presione un botn en la Baliza IR. Consulte Utilizar el


Sensor infrarrojo en el modo Remoto para obtener ms informacin sobre el
Sensor infrarrojo.

Seleccione uno o ms botones en el Conjunto de id. de botones remotos e


ingrese el nmero de Canal para la Baliza IR. El bloque esperar hasta que se
presione uno de los botones seleccionados. La id. de botn presionado se muestra en Valor medido.

Ejemplo

Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botn 1 en la Baliza IR y que deje de
girar cuando se suelta el botn. Se detecta que se suelta el botn al esperar que no haya ningn botn
presionado (Botn ID = 0).

Modo SENSOR TCTIL: COMPARAR: ESTADO.

Puede esperar a que el Sensor tctil est Presionado, No presionado o En contacto.


Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener ms informacin.

Seleccione No presionado, Presionado o Chocado en la entrada Estado. El bloque


esperar a que el sensor tctil est en el estado seleccionado.

Modo SENSOR ULTRASONICO: COMPARAR: PRESENCIA.

Puede esperar a que el Sensor ultrasnico detecte una seal de otro Sensor ultrasnico
cercano. El bloque Esperar esperar a que se detecte una seal ultrasnica.

Modos MANDAR MENSAJES: COMPARAR.

Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparacin especifica.

MODOS CAMBIAR DEL SENSOR

89
Cambiar

Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos Cambiar. Un modo
Cambiar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que cambie a un valor diferente o en una
cantidad especfica.

Puede esperar a que algunos tipos de datos del sensor cambien en una Cantidad determinada y otros tipos
cambien a un valor diferente.

ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE EN UNA CANTIDAD DETERMINADA

En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leer un valor inicial del sensor
al principio del bloque, luego, leer continuamente los datos del sensor y esperar a que el valor cambie en
la Cantidad especificada en el valor inicial. Puede elegir la Direccin de cambio que se requiere (Aumentar,
Disminuir o Cualquiera). Por ejemplo, puede esperar a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor
de color aumente en 10 unidades.

Selector del modo

Selector de puerto

Entrada Direccin

Entrada Cantidad

Salida Valor medido

Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad. Si el modo
utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el
Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.

Elija el tipo de direccin del cambio que desea esperar en Direccin (Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e
ingrese la Cantidad del cambio. Elegir Cualquiera en Direccin provocar que el bloque espere a que el valor
del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada.

El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido.

Ejemplo

Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10
unidades antes de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se impulse cuando usted encienda
las luces de la habitacin o le apunte al sensor con una linterna.

ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE A CUALQUIER VALOR DIFERENTE

Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirn esperar a que un sensor cambie a cualquier
valor que sea diferente al valor del comienzo del bloque:
.

Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3


Sensor de color: Cambiar: Color
Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto

90
Sensor tctil: Cambiar: Estado
Modos Mandar mensajes: Cambiar

Modo BOTONES DEL BLOQUE EV3: CAMBIAR: BOTONES DEL BLOQUE EV3.

El modo Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 espera a que se
presione o se suelte cualquiera de los botones del bloque EV3. La id. de botn del botn
que se presion o se solt se muestra en Botn cambiado. Consulte Utilizar los Botones
del Bloque EV3 para obtener ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.

Modo SENSOR DE COLOR: CAMBIAR: COLOR.

El modo Sensor de color: Cambiar: Color espera a que cambie el nmero del color que
detecta el sensor de color en el modo Color (entre 0 y 7). El color detectado al final se
muestra en Color.

Modo SENSOR INFRAROJO: CAMBIAR: REMOTO.

El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto espera a que cambie la id. de botn de
la Baliza IR. En la mayora de los casos, la id. de botn cambiar si se presiona o se
suelta cualquiera de los botones de la Baliza IR. La id. de botn medida luego del
cambio se muestra en Valor medido.

Modo SENSOR TACTIL: CAMBIAR: ESTADO.

El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Estado espera a que cambie el estado del sensor
tctil. Si el sensor est No presionado (no se presiona) al inicio del bloque, esperar a que
se presione. Si el sensor se presiona al inicio del bloque, esperar a que se suelte. El
estado final aparece en Valor medido.

Modos MANDAR MENSAJE: CAMBIAR.

Los modos Mandar Mensajes: Cambiar esperan que se reciba un mensaje del tipo
especificado y un ttulo del mensaje con un valor que sea diferente al del ltimo mensaje
del mismo tipo.

Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un mensaje con el
mismo ttulo y del mismo tipo (Texto, Numrico o Lgico). El valor del mensaje aparece
en Mensaje.

91
ENTRADAS Y SALIDAS

Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Notas

Segundos Numrico Cantidad de segundos a esperar en el modo Tiempo.

Comparar tipo Numrico Tipo de comparacin para un modo Comparar de un sensor con un Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Valor con el cual comparar los datos del sensor en un modo Comparar de un sensor
con un Valor del lmite.

Direccin Numrico Direccin para que cambie el valor numrico de un sensor.


Utilizado en modos Cambiar de un sensor que tengan la misma entrada Cantidad.
0 = Aumentar
1 = Disminuir
2 = Cualquiera

92
Cantidad Numrico Cantidad en la que cambia el valor de un sensor en un modo Cambiar de un sensor

(Entradas para tipos de sensor Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener ms
individuales) informacin sobre los datos de sensor.

La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo Cambiar o
Comparar de un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de
programacin que est dentro o despus de un bucle.

Salida Tipo Notas

(Las salidas cambian segn los Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores individuales para obtener ms
tipos de sensor) informacin sobre los datos del sensor.

Valor medido Numrico El valor del sensor despus de la espera.

BLOQUE DE BUCLE
El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de bloques de
programacin. Har que la secuencia de bloques dentro de l se repita. Puede elegir
repetir los bloques de forma ilimitada, una cantidad de veces especfica o hasta que una
comprobacin de un sensor u otra condicin sea Verdadera.

Solo los bloques dentro del bucle se repetirn. Una vez que termine el bucle, el programa continuar con los
bloques que estn a continuacin del bucle.

Consejos y trucos
Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandir para hacer espacio para los
bloques que haya dentro.

ELIJA EL MODO BUCLE

Selector del modo

Entradas

Salida Cuenta

Nombre del bucle

93
Utilice el Selector del modo para controlar de qu forma se repetir el bucle. Los diversos modos especifican
qu condicin har que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una cierta cantidad
de veces, que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto lmite o que se repita una
cantidad ilimitada de veces. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos se describen a
continuacin.

Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque Bucle.
Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro mtodo para terminar el bucle.

Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuntas veces se repiti el bucle.
Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener ms informacin.

Modo ILIMITADO

En el modo Ilimitado, los bloques dentro del bucle se repetirn de forma


ilimitada. No se llegar a ningn bloque que se coloque despus del
bucle.

Ejemplo 1

Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en lnea recta y girar,
una y otra vez, hasta que se detenga el programa.

Consejos y trucos

94
Utilice el botn Atrs en el EV3 para detener un programa.

Ejemplo 2

Este programa mostrar una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor tctil, y
una boca abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobacin del sensor en el bloque Interruptor se
repita continuamente.
Modo CUENTA.

En el modo Cuenta, la entrada Cuenta especifica cuntas veces se


deben repetir los bloques que estn dentro del bucle.

Ejemplo

Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya"
seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El bloque Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se
repita seis veces.

Modo TIEMPO.

95
En el modo Tiempo, puede especificar cunto tiempo se debe repetir
el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se mide desde el principio
del bucle.

El lmite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia del


bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutar por ltimo y el
bucle continuar desde el comienzo, solo si el tiempo transcurrido en
ese momento es menor a Segundos.

Modo LGICO

En el modo Lgico, el bucle se repetir hasta que la


entrada Hasta sea Verdadera el final de la secuencia del bucle. La
secuencia del bucle siempre se ejecutar al menos una vez y la
entrada Hasta se comprueba al final de cada reiteracin del bucle.

Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta a una


salida Lgica de un bloque de programacin dentro del bucle. Esta
salida deber ser Verdadera cuando desee que el bucle termine.

Ejemplo

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el Sensor
de color detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones lgicas se utiliza
para la entrada Hasta del bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.

Consejos y trucos

Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el bloque
Bucle utilizando los modos Sensor que se describen a continuacin:

MODOS SENSOR

El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada. Hay
diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor
del lmite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores especficos.

96
Comparar datos del sensor con un Valor del lmite.

En un modo con una entrada Valor del lmite, el bloque Bucle repetir la secuencia de bloques dentro del bucle
hasta que la comparacin del lmite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita hasta que
el Sensor de color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del lmite que
usted especifique.

Selector del modo

Selector de puerto

Entrada Comparar tipo

Entrada Valor del lmite

Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del lmite. Si el modo utiliza un
puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3
al cual el sensor o motor est conectado.

Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del lmite.

Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leer los datos del sensor y
comprobar el lmite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetir. Si la prueba es Verdadera, el
bucle terminar y el programa seguir con el siguiente bloque despus del bucle.

Ejemplo

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes, hasta
que el Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se detiene.

Consejos y trucos
El lmite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el Sensor de
color pasa muy rpido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no detectarlo y no
detenerse.

Comparar datos del sensor con valores especficos.

97
Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada
especficos. El bucle se repetir hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada especfico.

Modo Notas

Botones del Bloque EV3 El bucle se repite hasta que uno de los botones seleccionados realiza la accin seleccionada.

Sensor de color: Color El bucle se repite hasta que se detecte uno de los colores seleccionados.

Sensor infrarrojo: Remoto El bucle se repite hasta que se presiona uno de los botones seleccionados en la Baliza IR.

Sensor tctil El bucle se repite hasta que el Sensor tctil est en el estado seleccionado.

Sensor ultrasnico: Presencia El bucle se repite hasta que se detecta una seal ultrasnica.

Mandar mensajes El bucle se repite hasta que se recibe el tipo de mensaje especificado.

Consejos y trucos
El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el valor de
entrada especificado solo por un momento mientras que se est ejecutando la secuencia del bucle, el bucle
puede no detenerse.

UTILIZAR LA SALIDA CUENTA

La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuntas veces se ejecut la secuencia del bucle.
Puede utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle haga algo distinto cada vez que el
bucle se repita.

La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez que se repite el
bucle.

Ejemplo

Este programa muestra la cuenta del nmero de veces que el sensor tctil estuvo chocado (presionado y luego
liberado) en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que cada
sensor tctil est chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el bloque Pantalla.

CAMBIAR EL TAMAO DEL BUCLE

El bloque Bucle, por lo general, se expande de forma automtica para hacer espacio a nuevos bloques de
programacin que usted arrastra al bucle. Tambin puede cambiar el tamao de un bloque Bucle de forma

98
manual, si es necesario. Para cambiar el tamao de un bucle, seleccione el bloque Bucle y, luego, arrastre los
controladores de tamao que aparecen alrededor de la salida.

Ejemplo

El bloque Bucle se est cambiando de tamao para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques
dentro.

ENTRADAS Y SALIDA

Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Notas

Cuenta Numrico La cantidad de veces a repetir el bucle en el modo Cuenta.

Segundos Numrico La cantidad de segundos durante los que se repite el bucle en el modo Tiempo.

Hasta Lgico En el modo Lgico, el bucle terminar cuando la entrada sea Verdadera.

Comparar tipo Numrico Tipo de comparacin para el modo Sensor con un Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

99
Valor del lmite Numrico Valor para comparar los datos del sensor en el modo Sensor con un Valor del lmite.

(Entradas para tipos de sensor Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener ms
individuales) informacin sobre los datos de sensor.

La salida del bloque Bucle es el nmero de veces que se repiti el bucle. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.

Salida Tipo Notas

Cuenta Numrico El nmero de veces que se complet el bucle. La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle.

BLOQUE INTERRUPTOR
El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o ms secuencias de
bloques de programacin. Cada secuencia se llama Caso. Una prueba al comienzo del
Interruptor determina qu Caso se ejecutar. Solo un Caso se ejecutar cada vez que
se utilice el Interruptor.

La prueba del Interruptor que se muestra aqu puede decidir qu caso se ejecutar segn los valores de los
datos de un sensor o el valor de un Cable de datos. Despus de que se selecciona y se ejecuta un caso, el
programa sigue con los bloques que estn despus del Interruptor.

100
EJEMPLO

El programa a continuacin hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor tctil est
presionado. Si es as, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares
arriba" y dir "S". Si no se est presionando el Sensor tctil, se ejecutar el caso Falso (ltimo) y el robot
mostrar en la pantalla "Pulgares abajo" y dir "No". Despus del Interruptor, el robot dir "Gracias".

Caso Verdadero

Caso Falso

El Sensor tctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra retenido en
ese instante, el Interruptor ejecutar el Caso Verdadero, si no, ejecutar el Caso Falso.

Consejos y trucos

UnInterruptor no espera a que un valor de datos del sensor o un cable de datos alcance un cierto valor. La
prueba se efecta apenas el bloque Interruptor se inicia, y uno de los casos se selecciona y se ejecuta de
inmediato despus de la prueba.

En el programa anterior, puede presionar el Sensor tctil antes de la prueba (o incluso antes de que el
programa se inicie) y debe mantenerlo presionado durante la prueba, para asegurarse de que el Interruptor
ejecute el caso Verdadero. Intente ver cunto tiempo puede esperar antes de presionar el sensor y que el
robot an diga "S".

101
Puede dejar cualquier caso en un Interruptor en blanco si quiere que el robot no haga nada en esa situacin.
Intente eliminar los dos bloques del caso Falso en el programa anterior y vea qu sucede.

VISTA EN PESTAA

Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en vista En pestaa,
como se muestra a continuacin. En la vista Plana, todos los casos se ven en diferentes filas. En la vista En
pestaa, solo se ve un caso a la vez.

Puede utilizar la vista En pestaa para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista no
afecta el modo en que se ejecuta el Interruptor.

Selector Plano/Fichas

Caso Verdadero

Caso Falso

Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaa, haga clic en el Selector
Plana/En pestaa.

Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaa, haga clic en las diversas
pestaas en la parte superior del borde del Interruptor.

Consejos y trucos
Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaa son parte de su programa, incluso si solo puede
ver algunos de estos a la vez.

ELIJA LA PRUEBA DEL INTERRUPTOR

102
Selector del modo

Selector de puerto

Entradas

Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizar para elegir qu caso
ejecutar. Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos.

Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto
coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.

Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un sensor a
un Valor del lmite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor especficos. Los modos se
describen a continuacin.

COMPROBAR EL LMITE DE UN SENSOR

El bloque Interruptor contiene varios modos que leen un valor numrico de los datos de un sensor y lo
comparan con un Valor del lmite para obtener un resultado Verdadero o Falso. Por ejemplo, en el modo Sensor
de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada, puede comprobar si la intensidad de la luz reflejada del
Sensor de color es menor a 50.
.

En estos modos, el bloque Interruptor contiene dos casos. Si el resultado de la prueba es Verdadero, se
ejecutar el caso Verdadero; de lo contrario, se ejecutar el caso Falso.

Consejos y trucos

El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y est marcado con una marca de verificacin. El caso
Falso es el ltimo caso, y est marcado con una "X".

Para utilizar un modo con un lmite del sensor, elija Tipo de Comparacin (por ejemplo, menor a), e ingrese
el Valor del lmite (por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor seleccionar
un solo sensor, lo leer y lo comparar con el lmite para obtener un resultado Verdadero o Falso.

103
Ejemplo

En este programa, el bloque


Interruptor utiliza el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para comprobar si la
intensidad de la luz reflejada es menor a 50. De ser as, muestra "Bajo"; de lo contrario, muestra "Alto". El
Interruptor se repite en un Bucle para que la pantalla se actualice constantemente segn nuevas pruebas del
sensor.

Consejos y trucos

Las pruebas del sensor se realizan muy rpido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa comprobara el
sensor solo una vez y terminara tan rpido que usted ni lo notara.

104
COMPROBAR VALORES DEL SENSOR ESPECFICOS.

Los siguientes modos permiten a un Interruptor comprobar valores del sensor especficos. Puede crear dos o
ms casos en el Interruptor que correspondan a diferentes valores que desee comprobar y el Interruptor
seleccionar el caso que coincida.

Modo Uso

Botones del Bloque EV3: Medida Elige entre dos o ms casos, segn qu Botn del bloque se presione.

Botones del Bloque EV3: Comparar Elige entre dos casos, dependiendo de si el estado de los Botones del Bloque EV3: Presionado,
No Presionado o En contacto.

Sensor de color: Medida: Color Elige entre dos o ms casos, segn qu color se detecte.

Sensor de color: Comparar: Color Elige entre dos casos, segn si se detecta uno de los colores seleccionados o no.

Sensor infrarrojo: Medida: Remoto Elige entre dos o ms casos, segn qu botones se estn presionando en la Baliza IR.

Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Elige entre dos casos, segn si se est presionando un botn especfico en la Baliza IR (o si se
est presionando un conjunto de botones especficos).

Sensor tctil Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor tctil est Presionado o no, o En contacto o
no.

Sensor ultrasnico: Comparar: Elige entre dos casos, dependiendo de si se detecta una seal ultrasnica en el modo "solo
Presencia escuchar".

Mandar mensajes Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un mensaje.

COMPROBAR VALORES MLTIPLES

105
Los modos Medida del sensor del bloque Interruptor le permiten especificar varios (dos o ms) valores del
sensor diferentes para comprobar. Puede proporcionar a cada valor un caso diferente en el Interruptor. Por
ejemplo, en el modo Sensor de Color: Medida: Color puede comprobar si hay negro, blanco y rojo, y crear tres
casos diferentes, uno para cada color.

Agregar caso

Valor del caso

Caso por defecto

Eliminar caso

Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic en el botn Agregar caso para crear el
nmero de casos que desee. En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un valor del sensor
desde la lista. Puede hacer clic en el botn Eliminar caso para eliminar un caso.

Haga clic en el botn Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto se
ejecuta cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor.

COMPROBAR UN VALOR DESDE UN CABLE DE DATOS.

106
En los modos Lgico, Texto y Numrico, el Interruptor puede elegir qu caso ejecutar basado en un valor de la
entrada de un Cable de datos.

MODOS

Modo Lgico

En el modo Lgico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso segn el valor de la
entrada Lgica. Puede conectar una salida lgica desde cualquier bloque de programacin a la entrada Lgica
utilizando un Cable de datos.

Ejemplo de programacin: Consulte el Bloque comparar.

Modo Texto

En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o ms valores Texto que usted
especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la entrada
Texto. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.

Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso en
el modo Texto tendr un valor Texto que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.

Ejemplo

En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para
elegir entre tres casos diferentes, segn qu mensaje se recibe.

Modo Numrico

107
En el modo Numrico, el Interruptor compara el valor de la entrada Nmero a dos o ms valores Numricos
que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la
entrada Nmero. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.

Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso en
el modo Numrico tendr un valor Numrico que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.

Ejemplo

En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numrico utiliza la salida desde un bloque Variable para elegir
entre tres casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor est vaco, por lo que si el valor de la variable
"Accin" es cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no har nada.

CAMBIAR EL TAMAO DEL INTERRUPTOR

108
El bloque Interruptor, por lo general, se expande de forma automtica para hacerle espacio a nuevos bloques
de programacin que usted arrastra a los casos que estn dentro. Tambin puede cambiar el tamao de un
caso de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamao de un caso dentro del Interruptor en la vista
Plana, haga clic en el borde derecho o izquierdo del Interruptor junto al caso que desea cambiar de tamao y,
luego, arrastre los controladores de tamao que aparecen alrededor de la salida.

Consejos y trucos
En la vista En pestaa, todos los casos tienen el mismo tamao. Cambiar el tamao de un caso para que sea
ms grande har que todos los casos tengan un mayor tamao.

ENTRADAS

109
Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Notas

Lgico Lgico Se usa para seleccionar un caso en el modo Lgico.

Nmero Numrico Se usa para seleccionar un caso en el modo Numrico.

Texto Texto Se usa para seleccionar un caso en el modo Texto.

Comparar tipo Numrico Tipo de comparacin para un modo con una entrada Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Valor con el cual comparar los datos del sensor, para elegir un caso
Verdadero o un caso Falso, segn un valor numrico del sensor.

(Entradas para tipos de Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener
sensor individuales) ms informacin sobre los datos de sensor.

BLOQUE INTERRUPCIN DEL BUCLE

110
El bloque Interrupcin del bucle hace que un bloque Bucle termine. No se ejecutarn
ms bloques en la secuencia del bucle, y el programa continuar con los bloques que
estn despus del bucle. Puede especificar qu bloque Bucle se interrumpa utilizando el
Nombre del bucle.

Puede utilizar el bloque Interrupcin del bucle para hacer que un bucle termine antes de
lo que debera o en respuesta a una condicin diferente. Puede interrumpir un bucle
desde adentro del bucle mismo o desde otra secuencia de bloques que se est
ejecutando al mismo tiempo.

ELIJA EL NOMBRE DEL BUCLE

Campo de texto Bloque (Nombre del bucle)

Selector de nombre

Modo INTERRUMPIR

El bloque Interrupcin del bucle tiene un solo modo. El campo de texto Bloque en la parte superior del bloque
muestra el Nombre del bucle del bucle a interrumpir (consulte el bloque Bucle). Haga clic en el campo de texto
Bloque para mostrar el men desplegable. El men desplegable enumerar los nombres de los bloques Bucle
en su programa. Seleccione de la lista el nombre del bucle que desea interrumpir.

Cuando el bloque Interrupcin del bucle se ejecute, el bucle especificado se terminar de inmediato y el
programa pasar a los bloques que estn despus del bucle.

Ejemplo

Este programa tiene un bucle llamado "01" que est configurado para repetirse 6 veces. Sin embargo, una
segunda secuencia espera a que se presione un sensor tctil y utiliza el bloque Interrupcin del bucle para
detener el bucle con anterioridad si se presiona el sensor tctil.

111
BLOQUES DEL SENSOR

112
BLOQUE SENSOR ULTRASNICO
El bloque Sensor ultrasnico obtiene datos del Sensor ultrasnico. Puede medir la
distancia en pulgadas o en centmetros y obtener una salida Numrica. Tambin
puede comparar la distancia con un Valor del lmite y obtener una salida Lgica
(Verdadera o Falsa). Tambin puede detectar otras seales ultrasnicas en el modo
"solo escuchar".

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto

Selector del modo

Entradas

Salidas

Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Sensor ultrasnico.

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.

Modo MEDIDA: DISTANCIA; CENTMETROS.

El modo Medida: Distancia: Centmetros muestra la distancia en centmetros en Distancia


en centmetros.

Modo MEDIDA: DISTANCIA: PULGADAS.

El modo Medida: Distancia: Pulgadas muestra la distancia en pulgadas en Distancia en


pulgadas.

Modo MEDIDA: PRESENCIA.

113
El modo Medida: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar".
La salida Ultrasonido detectado ser Verdadera si se detecta una seal, si no, ser Falsa.

Modo COMPARAR: DISTANCIA: CENTMETROS.

El modo Comparar: Distancia: Centmetros compara la distancia en


centmetros del Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra
en Comparar resultado y la distancia en centmetros se muestra
en Distancia en centmetros.

Modo COMPARAR: DISTANCIA: PULGADAS.

El modo Comparar: Distancia: Pulgadas compara la distancia en pulgadas


con el Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado, y la
distancia en pulgadas se muestra en Distancia en pulgadas.

Modo COMPARAR: PRESENCIA.

El modo Comparar: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo


escuchar". La salida Ultrasonido detectado ser Verdadera si se detecta una seal, si no,
ser Falsa.

Modo AVANZADO: CENTMETROS.

El modo Avanzado: Centmetros es similar al modo Medida: Distancia: Centmetros,


pero puede elegir si el sensor enva una sola seal ultrasnica o varias seales
continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en centmetros se muestra
en Distancia.

Modo AVANZADO: PULGADAS.

El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas, pero


puede elegir si el sensor enva una sola seal ultrasnica o varias seales continuas
con la entrada Modo de medicin. La distancia en pulgadas se muestra en Distancia.

Consejos y trucos
En los modos Medida: Distancia: Centmetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor enva una seal
ultrasnica continua.
ENTRADAS Y SALIDAS

114
Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasnico dependern del modo seleccionado. Puede ingresar
los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Comparar tipo Numrico Entre 0 y 5 0: = (Igual a)


1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor

Modo de medicin Numrico 0o1 Modo Seal ultrasnica en modos avanzados:


0 = Ping
1 = Continuo

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Distancia en centmetros Numrico Distancia en centmetros (entre 0 y 255 cm).

Distancia en pulgadas Numrico Distancia en pulgadas (entre 0 y 100 pulg.).

Ultrasonido detectado Lgico Es Verdadero si se detecta una seal ultrasnica; si no, es Falso.

Comparar resultado Lgico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

BLOQUE SENSOR INFRARROJO

115
El bloque Sensor infrarrojo obtiene datos del Sensor infrarrojo. Puede medir los datos del
sensor en los modos Proximidad, Baliza y Remoto y obtener una salida numrica. Tambin
puede comparar los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida lgica
(Verdadera o Falsa).

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto

Selector del modo

Entradas

Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor infrarrojo.

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.

Modo MEDIDA: PROXIMIDAD.

El modo Medida: Proximidad utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Proximidad. La


proximidad se muestra en Proximidad.

Modo MEDIDA: BALIZA.

El modo Medida: Baliza utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Baliza. Ajuste


el Canal al canal de la baliza que usted desea detectar. La proximidad de la
baliza se muestra en Proximidad y la orientacin de la baliza se muestra
en Orientacin.

La salida Detectado es Verdadero si se detecta la baliza. Si no se detecta la


baliza, Detectado ser Falso, Proximidad ser 100 y Orientacin ser 0.

Modo MEDIDA: REMOTO.

116
El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Ajuste
el Canal al canal que usa la Baliza IR. El Botn ID del botn que se est presionando,
o la combinacin de botones, se muestra en el Botn ID.

Modos COMPARAR.

Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientacin de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza
comparan los datos del sensor al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado
Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del
sensor elegido.

Modo COMPARAR: REMOTO.

El modo Comparar: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto.


Puede seleccionar uno o ms valores de Botn ID en Conjunto de id. de
botones remotos La salida Comparar resultado ser Verdadera si alguno
de los botones seleccionados se encuentran presionados en la Baliza IR. La
salida Botn ID ser la id. de botn del botn o de la combinacin de
botones que se encuentra presionada.

ENTRADAS Y SALIDAS

117
Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Canal Numrico Entre 1 y 4 En canal de la Baliza IR que se debe detectar.

Comparar tipo Numrico Entre 0 y 5 0: = (Igual a)


1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor

Conjunto de id. de botones remotos Secuencia numrica Cada elemento: Id. de botn a comprobar.
Entre 0 y 11

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Valores Notas

Proximidad Numrico Entre 0 y 100 La proximidad al objeto o a la baliza. 0 es muy cerca y 100 es muy lejos. La
proximidad ser 100 si la baliza u objeto no se detecta en lo absoluto.

Detectado Lgico Verdadero/Falso Verdadero si se detecta la baliza.

Direccin Numrico Entre -25 y 25 La orientacin de la baliza. 0 significa que la baliza est directamente enfrente del
sensor; los valores negativos, que est hacia la izquierda y los valores positivos, que
est hacia la derecha.

Botn ID Numrico Entre 0 y 11 Identifica qu botn o combinacin de botones se ha presionado en la Baliza IR.

Comparar Lgico Verdadero/Falso Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.


resultado

BLOQUE GIROSENSOR

118
El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la razn de rotacin o el
ngulo de rotacin y obtener una salida numrica. Tambin puede comparar los datos
del sensor con un Valor del lmite y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto

Selector del modo

Entradas

Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Girosensor.

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.

Modo MEDIDA: NGULO.

El modo Medida: ngulo muestra el ngulo de rotacin en ngulo. El ngulo se mide en


relacin a la ltima vez que se reinici el sensor. Utilice el modo Reiniciar para reiniciar el
ngulo a 0.

Modo MEDIDA: FRECUENCIA.

El modo Medida: Frecuencia muestra la razn de rotacin en Frecuencia.

Modo MEDIDA: NGULO Y RAZN.

El modo Medida: ngulo y razn muestra el ngulo de rotacin en ngulo y la razn


de rotacin en Frecuencia.

Modo COMPARAR: NGULO.

119
El modo Comparar: ngulo compara el ngulo de rotacin al Valor del
lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado
Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el ngulo de rotacin
se muestra en ngulo.

Modo COMPARAR: FRECUENCIA.

El modo Comparar: Frecuencia compara la razn de rotacin al Valor del


lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado
Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la razn de rotacin
se muestra en Frecuencia.

Modo REINICIAR.

El modo Reiniciar reinicia el ngulo de rotacin del sensor a 0 (cero). Las mediciones del
ngulo de rotacin miden el movimiento en relacin a la ltima vez que se reinici el sensor.

Consejos y trucos
El ngulo de rotacin se computa al agregar repetidamente lecturas de razn de rotacin en un perodo de
tiempo. Algunas inexactitudes en la razn de rotacin se acumularn a lo largo del tiempo y harn que el
ngulo de rotacin se "desve". Reiniciar el ngulo de rotacin a 0 borra los errores y define un nuevo punto de
inicio para las mediciones de ngulo futuras.

ENTRADAS Y SALIDAS

120
Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Comparar tipo Numrico Entre 0 y 5 0: = (Igual a)


1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

ngulo Numrico ngulo de rotacin en grados.


Medido desde el ltimo reinicio.
Reiniciar con el modo Reiniciar.

Frecuencia Numrico Razn de rotacin en grados por segundo.

Comparar resultado Lgico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

BLOQUE SENSOR DE COLOR

121
El bloque Sensor de color obtiene datos del Sensor de color. Puede medir el color o la intensidad
de la luz y obtener una salida numrica. Tambin puede comparar los datos del sensor con
un valor de entrada y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto

Selector del modo

Entradas

Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de color.

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.

Modo MEDIDA: COLOR.

El modo Medida: Color muestra el nmero del color detectado en Color.

Modo MEDIDA: INTENSIDAD DE LUZ REFLEJADA.

El modo Medida: Intensidad de la luz reflejada muestra la intensidad de la luz en Valor


medido.

Modo MEDIDA: INTENSIDAD DE LA LUZ AMBIENTAL.

El modo Medida: Intensidad de la luz ambiental muestra la intensidad de la luz en Valor


medido.

Modo COMPARAR: COLOR.

122
En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o ms colores en
el Conjunto de colores La salida Comparar resultado ser Verdadera si el color
detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El color detectado
se muestra en el Valor medido.

Modo COMPARAR: INTENSIDAD DE LA LUZ.

Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar:


Intensidad de la luz ambiental comparan la intensidad de la luz detectada
al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la
intensidad de la luz detectada se muestra en Valor medido.

Ejemplo 1

Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague
intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50.

Ejemplo 2

Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz
reflejada < 50 o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.

MODOS CALIBRAR

123
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. Tambin puede ingresar
manualmente el valor mnimo y el valor mximo que el sensor debe utilizar.

Modo CALIBRAR: MNIMO.

El modo Calibrar: Mnimo le permite especificar la intensidad de la luz mnima en la


entrada Valor. Despus de la calibracin, el Sensor de color calificar esta intensidad de
luz con 0 o el valor especificado.

Modo CALIBRAR: MXIMO.

El modo Calibrar: Mximo le permite especificar la intensidad de la luz mxima en la


entrada Valor. Despus de la calibracin, el Sensor de color calificar esta intensidad de
luz con 100 o el valor especificado.

Modo CALIBRAR: REINICIAR.

El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de color a su estado por defecto.

124
ENTRADAS Y SALIDAS

Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Conjunto de Secuencia Cada elemento: Entre 0 y 7 Colores seleccionados para pruebas en el modo
colores numrica Comparar: Color:
0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde
4 = Amarillo
5 = Rojo
6 = Blanco
7 = Marrn

Comparar tipo Numrico Entre 0 y 5 0: = (Igual a)


1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor

Valor Numrico Entre 0 y 100 Intensidad de la luz para los modos Calibrar

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Color Numrico Nmero del color detectado:


0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde
4 = Amarillo
5 = Rojo
6 = Blanco
7 = Marrn

Comparar resultado Lgico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Valor medido Numrico El valor de los datos del sensor utilizado para un modo Comparar.

125
BLOQUE ROTACIN DEL MOTOR
El bloque Rotacin del motor obtiene datos del sensor de Rotacin del motor que est
incorporado en los motores medianos, grandes y NXT. Puede medir cunto gir un motor
en grados o rotaciones. Tambin puede obtener el nivel de potencia actual en el cual est
funcionando un motor.

El bloque Rotacin del motor tambin puede comparar la cantidad de rotacin o el nivel de potencia con un
Valor del lmite y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).

ELIJA EL PUERTO DE MOTOR Y MODO SENSOR

Selector de puerto

Selector del modo

Entradas

Salidas

Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para seleccionar el puerto de motor en el Bloque
EV3 (A, B, C o D) al cual est conectado el motor que desea medir. El bloque Rotacin del motor funciona como
un sensor, pero debe utilizarse con un motor conectado al puerto de motor. No puede utilizarse en un puerto de
sensor.

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.

Modo MEDIDA: GRADOS.

El modo Medida: Grados muestra la cantidad de rotacin del motor actual en la


salida Grados. La rotacin del motor se mide en grados, en relacin a la ltima vez que se
lo reinici con el modo Reiniciar.

Modo MEDIDA: ROTACIONES.

El modo Medida: Rotaciones muestra la cantidad de rotacin del motor actual en la


salida Rotaciones. La rotacin del motor se mide en rotaciones, en relacin a la ltima vez
que se lo reinici con el modo Reiniciar.

126
Modo MEDIDA: POTENCIAL ACTUAL.

El modo Medida: Potencia actual muestra el nivel de potencia actual del motor en la
salida Potencia actual.

Modos COMPARAR

Los modos Comparar comparan los datos del sensor (Grados, Rotaciones o
Nivel de potencia) con el Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra
en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de
dato del sensor elegido.

Modo REINICIAR.

El modo reiniciar reinicia la cantidad de rotacin a cero (0 grados o rotaciones). Las


mediciones futuras de la cantidad de rotacin del motor realizadas con el sensor de Rotacin
del motor se medirn en relacin a la posicin de reinicio.

Reiniciar un sensor de Rotacin del motor no tiene ningn efecto en el nivel de potencia o la
posicin del motor. Solo afecta a las lecturas del sensor de Rotacin del motor.

127
ENTRADAS Y SALIDAS

Las entradas disponibles para el bloque Rotacin del motor dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Comparar tipo Numrico Entre 0 y 5 0: = (Igual a)


1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Grados Numrico Cantidad de rotacin en grados.


Medido desde el ltimo reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar.

Rotaciones Numrico Cantidad de rotacin en rotaciones.


Medido desde el ltimo reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar.

Potencia actual Numrico Nivel de potencia actual del motor (entre -100 y 100).

Comparar resultado Lgico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

128
BLOQUE SENSOR TCTIL
El bloque Sensor tctil obtiene datos del Sensor tctil. Puede comprobar si el Sensor
tctil est Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una salida lgica
(Verdadera o Falsa).

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto

Selector del modo

Entradas

Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor tctil.

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.

Modo MEDIDA: ESTADO.

El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor tctil en la salida Estado. El Estado
es Verdadero si el Sensor tctil est presionado, y Falso si no lo est.

Modo COMPARAR: ESTADO.

En el modo Comparar: Estado, puede elegir qu estado del Sensor tctil probar
(No presionado, Presionado o En contacto) en la entrada Estado. El valor
Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en Comparar resultado El
estado actual del sensor aparece en Valor medido.

129
ENTRADAS Y SALIDAS

Las entradas disponibles para el bloque Sensor tctil dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar
los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Estado Numrico Entre 0 y 2 Estado a probar en el modo Comparar.


0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Estado Lgico Utilizado en el modo Medida.


Verdadero si el sensor tctil est presionado, Falso si no lo est.

Comparar resultado Lgico El valor del estado del sensor seleccionado en el modo Comparar.

Valor medido Numrico El estado del sensor actual en el modo Comparar.


0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto

BLOQUE SENSOR DE TEMPERATURA

130
El bloque Sensor de temperatura obtiene datos del Sensor de temperatura. Puede medir la
distancia en grados Celsius (C) o grados Fahrenheit (F) y obtener una salida Numrica.
Tambin puede comparar la temperatura con un valor del lmite y obtener una salida
Lgica (Verdadera o Falsa).

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto

Selector del modo

Entradas

Salidas

Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Sensor de temperatura.

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.

Modo MEDIDA: CELSIUS.

El modo Medida: Celsius muestra la temperatura en grados Celsius (C) en la


salida Temperatura Celsius.

Modo MEDIDA: FAHRENHEIT.

El modo Medida: Fahrenheit muestra la temperatura en grados Fahrenheit (F) en la


salida Temperatura Fahrenheit.

Modo COMPARAR: CELSIUS.

El modo Comparar: Celsius compara la temperatura en grados Celsius (C)


con el Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la
temperatura se muestra en Temperatura Celsius.

Modo COMPARAR: FAHRENHEIT.

131
El modo Comparar: Fahrenheit compara la temperatura en grados
Fahrenheit (F) con el Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra
en Comparar resultado y la temperatura se muestra en Temperatura
Fahrenheit.

ENTRADAS Y SALIDAS

Las entradas disponibles en el bloque Sensor de temperatura dependern del modo seleccionado. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Comparar tipo Numrico Entre 0 y 5 0: = (Igual a)


1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Temperatura en Celsius Numrico Temperatura en grados Celsius (entre -20 y 120 C).

Temperatura en Fahrenheit Numrico Temperatura en grados Fahrenheit (entre -4 y 248 C).

Comparar resultado Lgico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

BLOQUE TEMPORIZADOR

132
El bloque Temporizador obtiene tiempos del temporizador interno del Bloque EV3. Puede medir
el intervalo de tiempo en segundos y obtener una salida numrica. Tambin puede comparar
un tiempo con un Valor del lmite y obtener una salida Lgica (Verdadera o Falsa).

ELIJA EL NMERO DE TEMPORIZADOR Y EL MODO

Selector del modo

Entradas

Salidas

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo. Los modos se describen a continuacin.

Utilice la entrada Temporizador para ingresar un nmero de temporizador. El Bloque EV3 tiene ocho
temporizadores, por lo que puede medir el tiempo de ocho cosas distintas al mismo tiempo.

Modo MEDIDA.

El modo Medida muestra un valor del temporizador en Tiempo transcurrido. El


tiempo se mide en segundos, iniciando en el punto donde se reinici el temporizador
por ltima vez con el modo Reiniciar (o desde el comienzo de un programa si nunca
se reinici el temporizador).

Modo COMPARAR.

Los modos Comparar comparan el valor del temporizador con


el Valor del lmite (en segundos) utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra
en Comparar resultado y el valor del temporizador se muestra
en Tiempo transcurrido.

Modo REINICIAR.

El modo Reiniciar reinicia el temporizador especificado a cero en la entrada Temporizador.


El temporizador comienza a contar de nuevo inmediatamente desde cero.

ENTRADAS Y SALIDAS

133
Las entradas disponibles en el bloque Temporizador dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Temporizador Numrico Entre 1 y 8 Qu temporizador utilizar

Comparar tipo Numrico Entre 0 y 5 0: = (Igual a)


1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor a comparar, en segundos

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Tiempo transcurrido Numrico Tiempo en segundos

Comparar resultado Lgico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

BLOQUE BOTONES DEL BLOQUE EV3

134
El bloque Botones del Bloque EV3 obtiene datos de los Botones del Bloque EV3, que son los cinco
botones (Izquierda, Centro, Derecha, Arriba y Abajo) en el frente del Bloque EV3. Puede saber
qu botn se presiona y obtener una salida numrica. Tambin puede comprobar uno o ms
botones para verificar si uno est siendo Presionado, No presionado o En contacto, y
obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).

ELIJA EL MODO

Selector del modo

Entradas

Salidas

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo. Los modos se describen a continuacin.

Modo MEDIDA.

El modo Medida muestra la id. de botn que se est presionando en el Botn ID.

Modo COMPARAR.

En el modo Comparar, puede elegir qu estado de un botn comprobar


(No presionado, Presionado o En contacto) en la entrada Accin. Tambin
puede comprobar un conjunto de botones para ver si alguno coincide con
el estado especificado.

En Conjunto de id. de botones del Bloque EV3, seleccione el botn o el


conjunto de botones que desea comprobar. Comparar resultado ser
Verdadero si alguno de los botones seleccionados coincide con la Accin especificada. La id. de botn, que
coincide con la accin especificada, se mostrar en Botn ID.

ENTRADAS Y SALIDAS

135
Las entradas disponibles para el bloque Botones del Bloque EV3 dependern del modo que se seleccione.
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 Secuencia numrica (Cada elemento) entre 0 y 5 (Cada elemento):
0 = Ninguno
1 = Izquierda
2 = Centro
3 = Derecha
4 = Arriba
5 = Abajo

Accin Numrico Entre 0 y 2 Estado del botn para comprobar:


0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Botn ID Numrico El botn presionado:


0 = Ninguno
1 = Izquierda
2 = Centro
3 = Derecha
4 = Arriba
5 = Abajo

Comparar resultado Lgico Resultado Verdadero/Falso del modo Comparar.

BLOQUE MEDIDOR DE ENERGA

136
El bloque Medidor de energa obtiene datos del Medidor de energa. El medidor de energa es parte
del Conjunto agregado de energa renovable. El bloque Medidor de energa puede medir el
almacenamiento, la entrada y el consumo de energa elctrica de los componentes
elctricos que estn conectados al Medidor de energa. Tambin puede comparar los datos
con un Valor del lmite y obtener una salida Lgica (Verdadera o Falsa).

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto

Selector del modo

Entradas

Salidas

Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Medidor de energa.

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.

Modos MEDIDA.

Los siete modos Medida muestran cada uno de los tipos de datos elctricos en Valor
medido.

Modos COMPARAR.

Los siete modos Comparar comparan cada uno los tipos de datos elctricos
con el Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos
elctricos se muestran en Valor medido.

ENTRADAS Y SALIDAS

137
Las entradas disponibles para el bloque Medidor de energa dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Comparar tipo Numrico Entre 0 y 5 0: = (Igual a)


1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Valor medido Numrico Uno de los siete tipos de datos elctricos del Medidor de energa. Consulte Utilizar el Medidor de
energa.

Comparar Lgico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.


resultado

BLOQUE SENSOR DE SONIDO NXT

138
El bloque Sensor de sonido NXT obtiene datos del Sensor de sonido NXT. Puede medir el nivel
del sonido como porcentaje (entre 0 y 100) y obtener una salida numrica. Tambin puede
comparar el nivel del sonido con un Valor del lmite y obtener una salida lgica
(Verdadera o Falsa).

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto

Selector del modo

Entradas

Salidas
.

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del
sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de sonido NXT.

Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn
segn el modo.

Modos MEDIDA.

Los modos Medida: dB y Medida: dBa muestran el nivel de sonido en la salida Nivel del
sonido. En el modo Medida: dBa, el nivel del sonido se filtra para aproximarlo a la
sensibilidad del odo humano en diferentes frecuencias.

El nivel del sonido se mide en porcentaje (entre 0 y 100). Si se calibr el sensor de


sonido, el valor del nivel del sonido se ajusta para que 0 corresponda al nivel mnimo del
sonido calibrado y 100 al nivel mximo del sonido calibrado.
Modos COMPARAR.

Los modos Comparar: dB y Comparar: dBa miden el nivel de sonido igual


que en los modos Medida. Los modos Comparar luego comparan el nivel
del sonido con el Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra
en Comparar resultado y el nivel del sonido se muestra en Nivel del
sonido.

Modos CALIBRAR.

Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de sonido NXT desde un programa.

El modo Calibrar: Mnimo le permite especificar el nivel mnimo del sonido en la


entrada Valor. Despus de la calibracin, el Sensor de sonido NXT calificar este nivel del
sonido con 0 o el valor especificado.

El modo Calibrar: Mximo le permite especificar el nivel mximo del sonido en la


entrada Valor. Despus de la calibracin, el Sensor de sonido NXT calificar este nivel del sonido con 100 o el
valor especificado.

El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de sonido NXT a su estado por defecto.

ENTRADAS Y SALIDAS

139
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de sonido NXT dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

Comparar tipo Numrico Entre 0 y 5 0: = (Igual a)


1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)

Valor del lmite Numrico Cualquier nmero Valor con el cual comparar los datos del sensor

Valor Numrico Entre 0 y 100 Nivel del sonido para los modos Calibrar

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Nivel de sonido Numrico Intensidad del sonido (volumen), entre 0 y 100.

Comparar resultado Lgico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

140
BLOQUES DE DATOS

141
BLOQUE CONSTANTE
El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede utilizar en varias ubicaciones
diferentes de su programa. Si cambia el valor de la constante, todas las ubicaciones
donde utilice la constante obtendrn el valor actualizado.

UTILIZAR UNA CONSTANTE


.

Selector del modo

Campo de texto Bloque

Salida

Use el Selector del modo para seleccionar el tipo para la constante.

MODOS

Texto: Numrico: Booleano: Secuencia Numrica: Secuencia Booleana

Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor se
muestra en Valor.

Ejemplo

Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover la
direccin diferentes. Al cambiar el nico valor en el bloque Constante, se actualizar el nuevo nivel de Potencia
en los tres bloques Mover la direccin.

ENTRADAS Y SALIDAS

La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la constante
en el bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Entradas y salidas Tipo Notas

Valor (Depende del modo del bloque) Valor de la constante en el campo de texto Bloque

Valor (Depende del modo del bloque) Valor de la constante en la salida del bloque

142
BLOQUE VARIABLE
El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su programa. Tambin
puede crear una nueva variable y ponerle un nombre.
.

Una Variable es una ubicacin en la memoria del Bloque EV3 que puede almacenar un
valor. Puede escribir en una Variable para almacenar un valor de datos. Ms adelante
en el programa, puede leer la Variable para acceder al valor almacenado.
Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numrico, Lgico, Texto, Secuencia
numrica y Secuencia Lgica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la
variable.
.

El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una variable,
cualquier valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar una variable
llamada "Luz Mx" para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz ms alta que su robot haya medido en
el Sensor de color hasta el momento. Cada vez que el robot detecte un valor ms alto, puede escribir el nuevo
valor en la variable "Luz Mx".

AGREGAR UNA NUEVA VARIABLE

Selector del modo

Selector de variables

Entrada Valor

Para agregar una nueva variable a su proyecto:

1 Inserte o seleccione un bloque Variable.


.

2 Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Escribir.


.

3 Seleccione el tipo de variable (Numrico, Lgico, Texto, Secuencia numrica y Secuencia Lgica).
.

4 Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione "Agregar Variable".
. Aparecer el cuadro de dilogo Nueva variable, como se muestra a continuacin.

5 En el cuadro de dilogo Nueva variable, ingrese un nombre para la variable y haga clic en Aceptar. El
. nombre de una variable puede ser una sola letra, una palabra, varias palabras o cualquier secuencia de
letras y nmeros.

Consejos y trucos

Elegir un nombre de variable corto ser ms sencillo para ver todo el nombre de la variable cuando la utilice

143
en el programa.

Elija un nombre que le ayude a recordar qu significa la variable y en qu se diferencia de las otras variables
del programa.

Una vez que agregue una variable, podr utilizarla en cualquiera de los programas del proyecto.

Despus de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir para ingresar
6
. un Valor inicial para la variable.

ESCRIBIR EN UNA VARIABLE

Selector del modo

Nombre de la variable

Entrada

Escribir

El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa y almacenar un
valor en ella.

Para escribir en una variable:

1. Utilice el Selector del modo para seleccionar el modo Escribir.

2. Elija el Tipo de la variable.

3. Haga clic en el campo de texto Bloque para mostrar el men desplegable.

4. Seleccione el Nombre de la variable que desea utilizar.

Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el
men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.

5 Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar el valor
. directamente en la entrada Valor o puede utilizar un Cable de datos.

144
Consejos y trucos
Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendr el ltimo valor. Escribir en
una variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.

LEER DESDE UNA VARIABLE

Selector del modo

Nombre de la variable

Salida

Leer

El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa y obtener un valor
almacenado en ella.

Para leer desde una variable:

1 Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable.
.

2 Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el men desplegable y
. seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.

Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el
men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.

3 Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida Valor y utilizarlo en el programa con un Cable de
. datos.

Consejos y trucos
Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado ser 0 en variables Numricas,
Falso en variables Lgicas, texto vaco en variables Texto y una secuencia vaca en las variables de Secuencia
numrica o Secuencia lgica.

EJEMPLOS DEL USO DE VARIABLES

145
Ejemplo 1: Almacenar un valor y utilizarlo ms tarde

Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor de
color en la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el valor y
usarlo luego en el programa.
.

El programa se dise para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrs. Cuando se dirija hacia atrs, el
robot se detendr sobre un color que sea como mnimo tan oscuro como el color sobre el que comenz.

Consejos y trucos

El programa anterior tambin puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero en
los programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del programa.

Ejemplo 2: Contar las veces que se presiona el Sensor tctil

Este programa cuenta el nmero de veces que se presiona el sensor tctil y muestra la cuenta en la Pantalla
del EV3. Utiliza una variable Numrica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del nmero de veces
que se presiona el sensor tctil.

Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa.
Dentro del bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor
tctil. Esto se hace obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un
bloque Matemtica y Cables de datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con un
bloque Variable en el modo Escribir. Por ltimo, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para obtener el
valor actual y mostrarlo.

ENTRADAS Y SALIDAS

146
En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada directamente
en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde la
salida de otro bloque de programacin.

Entrada Tipo Notas

Valor (Depende del modo del bloque) Valor para almacenar en la variable

En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Valor (Depende del modo del bloque) Valor de la variable seleccionada

147
BLOQUE OPERACIONES SECUENCIALES
El bloque Operaciones secuenciales realiza operaciones en tipos de datos de Secuencia
numrica y Secuencia lgica. Puede crear una secuencia, agregar elementos, leer y
escribir elementos individuales y obtener la longitud de una secuencia.

ELIJA LA OPERACIN

Selector del modo

Entradas

Salida

Utilice el Selector del modo para elegir la operacin secuencial y el tipo de secuencia (numrica o lgica).
Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.

MODOS

Anexar

El modo Anexar agrega un elemento al final de una secuencia. Tambin puede


crear una nueva secuencia.
.

La entrada Secuencia con parmetros de entrada especifica una secuencia


existente, y el Valor especifica el elemento a agregar al final de la secuencia. Si
deja Secuencia con parmetros de entrada en blanco, se crear una nueva
secuencia solamente con el nuevo elemento en ella.

Consejos y trucos

Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en la
entrada Secuencia con parmetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener informacin sobre cmo
introducir una secuencia directamente en una entrada de bloque.

La salida Secuencia con parmetros de salida ser una nueva secuencia que contenga los elementos
combinados. La Secuencia con parmetros de entrada original no se ver afectada.

Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Anexar: Numrico.

Secuencia con parmetros de entrada Valor para agregar Secuencia con parmetros de salida

3 [3]

[1; 2; 3] 4 [1; 2; 3; 4]

[2; 1; 1; 6] 1 [2; 1; 1; 6; 1]

Leer en el ndice

148
El modo Leer en el ndice obtiene el valor de un elemento individual en una
secuencia. La entrada Secuencia con parmetros de entrada es la secuencia a
utilizar. El ndice especifica el elemento a obtener. El primer elemento en una
secuencia tiene el ndice 0, el segundo elemento tiene el ndice 1, etc. El valor
del elemento seleccionado aparece en Valor.

Consejos y trucos

El ndice del ltimo elemento en una secuencia con n elementos es n-1.

Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el ndice: Numrico.

Secuencia con parmetros de entrada ndice Valor

[1; 2; 3] 0 1

[1; 2; 3] 2 3

Escribir en el ndice

El modo Escribir en el ndice cambia el valor de un elemento individual en


la secuencia. La entrada Secuencia con parmetros de entrada es la
secuencia original. El ndice especifica el elemento a cambiar. El primer
elemento en una secuencia tiene el ndice 0, el segundo elemento tiene el
ndice 1, etc.

El Valor especifica el valor al cual se cambia el elemento seleccionado. Una nueva secuencia con el elemento
cambiado aparece en Secuencia con parmetros de salida. La secuencia original en Secuencia con parmetros
de entrada no se ver afectada.

Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Escribir en el ndice: Numrico.

Secuencia con parmetros de entrada ndice Valor Secuencia con parmetros de salida

[1; 2; 3] 0 5 [5; 2; 3]

[1; 2; 3] 2 0 [1; 2; 0]

Longitud

149
El modo Longitud obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la secuencia
en la entrada Secuencia con parmetros de entrada aparece en Longitud.
.

La longitud de una secuencia es el nmero de elementos en la secuencia. Una


secuencia vaca tiene una longitud de 0, y una secuencia con un solo elemento tiene
una longitud de 1.

ENTRADAS Y SALIDAS

Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependern del modo que se seleccione.
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipos Notas

Secuencia con parmetros de Secuencia numrica, Secuencia sobre la cual operar


entrada Secuencia lgica

Valor Numrico, Valor a anexar en el modo Anexar.


Lgico
Valor al cual cambiar un elemento en el modo Escribir
en el ndice.

ndice Numrico Ubicacin de un elemento de la secuencia a acceder.


0 = Primer elemento
1 = Segundo elemento
Longitud 1 = ltimo elemento

La salida disponible depender del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipos Notas

Secuencia con parmetros de Secuencia Resultado secuencial de la operacin


salida numrica,
Secuencia lgica

Valor Numrico, Lgico Valor de un elemento de secuencia en el modo Leer en el


ndice

Longitud Numrico Longitud de la secuencia en el modo Longitud

150
BLOQUE OPERACIONES LGICAS
El bloque Operaciones lgicas realiza una operacin lgica en sus entradas y muestra el
resultado. Una operacin lgica toma entradas que son Verdaderas o Falsas y produce
una salida Verdadera/Falsa. Las operaciones lgicas disponibles son AND, OR, XOR y
NOT.

OPERACIONES LGICAS

Selector del modo

Entradas

Salida

Para elegir la operacin lgica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo. El bloque
calcular el Resultado segn las Entradas, como se muestra en esta tabla.

Modos Entradas utilizadas: Resultado

A, B Verdadero si A y B son Verdaderas,


AND si no, Falso

A, B Verdadero si A o B (o ambas) son Verdaderas,


OR Falso si A y B son Falsas

A, B Verdadero si solo A o solo B son Verdaderas,


XOR Falso si A y B son Verdaderas,
Falso si A y B son Falsas

A Verdadero si A es Falsa,
NOT Falso si A es Verdadera

Ejemplo

Este programa har que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el Sensor
de color detecte el color negro. Utiliza el modo Lgica OR para combinar las salidas de dos bloques sensores en
un solo resultado Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y, luego, el robot se detiene.
ENTRADAS Y SALIDAS

151
Las entradas del bloque Operaciones lgicas proporcionan valores para la operacin lgica. Normalmente,
suministrar tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de
programacin.

Entradas Tipo Valores permitidos Notas

A Lgica Verdadero/Falso

B Lgica Verdadero/Falso No se usa en el modo NOT

La salida del bloque proporciona el resultado de la operacin. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Resultado Lgico Resultado de la operacin lgica (Verdadero o Falso)

BLOQUE MATEMTICA

152
El bloque Matemtica realiza un clculo matemtico en sus entradas y muestra el
resultado. Puede hacer una operacin matemtica sencilla con una o dos entradas o
ingresar una frmula con hasta cuatro entradas.

ELIJA LA OPERACIN MATEMTICA

Selector del modo

Entradas

Salida

Elija la operacin matemtica que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Despus de
seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el
modo.

MODOS OPERACIN MATEMTICA SENCILLA

Los modos de operacin matemtica sencilla calculan el Resultado con una operacin matemtica sencilla que
utiliza una o dos Entradas. Estos modos se muestran en la siguiente tabla.

Modo Entradas utilizadas: Resultado mostrado

Agregar A, B A+B

Substraer A, B AB

Multiplicar A, B AB

Dividir A, B AB

Valor absoluto A A si A 0 -A si A < 0


El resultado siempre es 0.

Raz cuadrada A A

Exponente A (base), N (Exponente) AN

Avanzado A, B, C, D A + B C* D

Consejos y trucos

153
Si los valores de entrada de una operacin matemtica dan como resultado una operacin imposible, como
dividir por cero o la raz cuadrada de un nmero negativo, el resultado ser un valor de error. Un valor de error
puede interpretarse como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programacin.

Ejemplo

Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el
resultado como entrada Potencia para un motor. Esto har que el motor se impulse hacia atrs cuando el
sensor de color vea algo oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante.

Modo Avanzado

En el modo Avanzado, el bloque Matemtica puede calcular una


expresin matemtica utilizando hasta cuatro entradas y varias
operaciones matemticas en un solo paso.
.

Utilice Cables de datos para conectar hasta cuatro valores numricos


a las entradas A, B, C y D. Las entradas innecesarias pueden dejarse
en blanco o escribir 0.

Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresin matemtica
en forma de texto que se calcular. La expresin puede incluir las entradas por nombre como "A", "B", "C" y
"D", constantes numricas como "50" y smbolos matemticos como "+". Tambin puede usar las funciones de
la lista que se muestra y parntesis adicionales para cambiar el orden de las operaciones.

El resultado del clculo de la expresin aparece en Resultado.

Ejemplo

En este programa el bloque Matemtica calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de color
y dos variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la entrada A y las
variables llamadas "Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresin "(A-50)*B+C" en el bloque
Matemtica resta 50 a la intensidad de la luz, multiplica el resultado por el valor de "Aumento" y, luego, agrega
el valor de "Potencia".

ENTRADAS Y SALIDAS

154
Las entradas del bloque Matemtica proporcionan valores para el clculo matemtico. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entradas Tipo Notas

A Numrico Primer operando de una operacin matemtica sencilla

B Numrico Segundo operando de una operacin matemtica sencilla

A Numrico Valor de la base en el modo Exponente

N Numrico Valor del exponente en el modo Exponente

C Numrico Entrada para el modo Avanzado

D Numrico Entrada para el modo Avanzado

La salida del bloque Matemtica da el resultado del clculo. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Resultado Numrico Resultado del clculo matemtico

BLOQUE REDONDEAR

155
El bloque Redondear redondea un nmero decimal a un valor entero. Puede redondear
un nmero hacia arriba, abajo o al entero ms cercano. Tambin puede truncar un
nmero a una cierta cantidad de lugares decimales.

ELIJA EL MODO

Selector del modo

Entradas

Salida

Use el Selector del modo para seleccionar el tipo de redondeo a utilizar. Los diferentes modos se describen a
continuacin.

MODOS

Redondear al ms cercano

Los modos Redondear al ms cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia


abajo redondean un nmero decimal en la Entrada a un valor entero en el Resultado.
Redondear al ms cercano utiliza las reglas estndar de redondear al entero ms
cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia
abajo siempre redondea hacia abajo.

Redondear hacia arriba

Los modos Redondear al ms cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia


abajo redondean un nmero decimal en la Entrada a un valor entero en el Resultado.
Redondear al ms cercano utiliza las reglas estndar de redondear al entero ms
cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia
abajo siempre redondea hacia abajo.

Redondear hacia abajo

Los modos Redondear al ms cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia


abajo redondean un nmero decimal en la Entrada a un valor entero en el Resultado.
Redondear al ms cercano utiliza las reglas estndar de redondear al entero ms
cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia
abajo siempre redondea hacia abajo.

Esta tabla muestra resultados de salida de ejemplo.

Entrada Redondear al Redondear Redondear

156
ms cercano hacia arriba hacia abajo

1.2 1 2 1

1.5 2 2 1

1.7 2 2 1

2.0 2 2 2

2.1 2 3 2

Truncar

El modo Truncar le permite eliminar cualquier dgito que sobrepase una posicin
decimal especificada en un nmero decimal. Cualquier dgito que supere
el Nmero de decimales en la Entrada se elimina del Resultado. No afecta a
otros dgitos (la salida no est redondeada).

Esta tabla muestra resultados de salida de ejemplo.

Entrada Nmero de decimales Salida

1.253 0 1

1.253 1 1.2

1.253 2 1.25

1.253 6 1.253

ENTRADAS Y SALIDAS

Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque Redondear. De manera alternativa, los valores
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

157
Entrada Tipo Notas

Entrada Numrico Nmero a redondear

Nmero de decimales Numrico Nmero de posiciones decimales a mantener en el modo Truncar.

La salida del bloque Redondear proporciona el resultado del redondeo. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Resultado Numrico Resultado de redondear el valor Entrada

BLOQUE COMPARAR

158
El bloque Comparar compara dos nmeros para averiguar si son iguales o para saber
qu nmero es mayor. Puede elegir una de las seis comparaciones diferentes. El
resultado es Verdadero o Falso.

MODOS COMPARAR

Selector del modo

Entradas

Salida

Elija el tipo de comparacin que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque
calcular la salida Resultado comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla.

Modo Entradas utilizadas: Resultado mostrado

Igual a A, B Verdadero si A = B, si no, es Falso

No es igual a A, B Verdadero si A B, si no, es Falso

Mayor que A, B Verdadero si A > B, si no, es Falso

Menor que A, B Verdadero si A < B, si no, es Falso

Mayor o igual que A, B Verdadero si A B, si no, es Falso

Menor o igual que A, B Verdadero si A B, si no, es Falso

Ejemplo

Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser as, la
establece en 100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el resultado
Lgica para elegir si se debe cambiar el valor de la variable.

ENTRADAS Y SALIDAS

Las entradas del bloque Comparar son los dos nmeros que se deben comparar. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

159
Entrada Tipo Notas

A Numrico El primer nmero a comparar

B Numrico El segundo nmero a comparar

La salida del bloque proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Resultado Lgico Resultado de la comparacin (Verdadero o Falso)

BLOQUE ALCANCE

160
El bloque Rango comprueba si un nmero est dentro o fuera de un conjunto numrico
especfico. El resultado es Verdadero o Falso.

ELIJA EL MODO RANGO

Selector del modo


Entradas
Salida

Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un nmero dentro o fuera de un conjunto. El bloque
Rango compara la entrada Valor de prueba al conjunto especificado en las entradas Lmite inferior y Lmite
superior. El Resultado ser Verdadero o Falso segn el resultado de la comparacin.

MODOS

Interior

El modo Interior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de


prueba est dentro del rango especificado.

Exterior

El modo Exterior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de


prueba est fuera rango especificado.

ENTRADAS Y SALIDAS

161
Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numrico. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Notas

Valor de prueba Numrico Nmero a comprobar

Lmite inferior Numrico Nmero ms bajo del conjunto

Lmite superior Numrico Nmero ms alto del conjunto

La salida del bloque Rango proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Resultado Lgico Resultado de la comparacin del conjunto (Verdadero o Falso)

BLOQUE TEXTO

162
El bloque Texto puede combinar hasta tres cadenas de texto en una sola cadena.

COMBINAR CADENAS DE TEXTO

Selector del modo

Entradas

Salida

MODOS

Combinar

El bloque Texto tiene un nico modo llamado Combinar. Las cadenas de texto de entrada A, B y C se
combinarn (en este orden) en una sola cadena de texto. Cualquier entrada que no se incluya ser omitida. La
salida Resultado es la cadena de texto combinada.

Ejemplo

Este programa toma una medicin de la Intensidad de la luz reflejada del sensor de color y la utiliza para la
entrada B del bloque Texto. El nmero de salida del bloque Sensor de color se convertir automticamente a
texto a travs de la Conversin de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener ms
informacin). El bloque Texto agrega el texto "La reflexin es del " antes del nmero y el texto "%" despus
del nmero. El resultado se muestra como una nica cadena de texto con el bloque Pantalla. Si la salida del
Sensor de color es de 50, se mostrara el texto "La reflexin es del 50%".

ENTRADAS Y SALIDAS

163
Las entradas del bloque Texto proporcionan hasta tres cadenas para combinar. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables
de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas

A Texto Cualquier texto Omitido si no se lo incluye

B Texto Cualquier texto Omitido si no se lo incluye

C Texto Cualquier texto Omitido si no se lo incluye

La salida del bloque Texto proporciona la cadena de texto combinada. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Resultado Texto Cadena A seguida por cadena B y, luego, cadena C

BLOQUE ALEATORIO

164
El bloque Aleatorio puede mostrar un valor Numrico o Lgico aleatorio. Puede utilizar el
resultado del bloque Aleatorio para hacer que el robot elija de manera aleatoria diferentes
acciones.

ELEGIR EL TIPO DE SALIDA

Selector del modo

Entradas

Salida

Utilice el Selector del modo para elegir si mostrar un valor numrico aleatorio o un valor lgico aleatorio.
Despus de seleccionar el modo, puede escoger las Entradas. Los controles de entrada controlan el rango y la
probabilidad de la salida Valor.

MODOS

Numrico

El modo numrico muestra un valor entero aleatorio. El Valor ser un nmero


entero aleatorio que est dentro del rango especificado por el Lmite inferior y
el Lmite superior. Cada valor entero dentro de estos lmites tiene las mismas
posibilidades de ser elegido.

Ejemplo

Este programa emite una serie continua de tonos en frecuencias aleatorias entre 500 y 5000 Hz.

Lgico

165
El modo Lgico muestra un valor Verdadero o Falso. La probabilidad de que un valor
Verdadero aparezca se muestra en la entrada Probabilidad de Verdadero. Esta entrada
es un valor porcentual entre 0 y 100. Por ejemplo, una probabilidad de 25 equivale a
25% de probabilidad de que aparezca Verdadero y un 75% de que aparezca Falso.

Ejemplo

Este programa hace que el robot elija de manera aleatoria entre girar a la derecha y girar a la izquierda, con
una probabilidad de 50/50 para cada uno.

Consejos y trucos

Para hacer que el robot elija entre ms de dos acciones aleatorias, puede utilizar un bloque Aleatorio con el
modo Numrico y un bloque Interruptor en el modo Numrico. Por ejemplo, puede mostrar un nmero
aleatorio entre 1 y 5 y utilizar este valor para elegir entre cinco casos diferentes en el Interruptor.

ENTRADAS Y SALIDAS

166
Las entradas del bloque Aleatorio controlan el rango y la probabilidad del valor de salida. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada Tipo Valores Notas


permitidos

Lmites inferiores Numrico Cualquier nmero Lmite inferior de salida numrica

Lmites superiores Numrico Cualquier nmero Lmite superior de salida numrica

Probabilidad de Numrico Entre 0 y 100 Porcentaje de probabilidad de resultado Verdadero para la


Verdadero salida lgica.

La salida del bloque Aleatorio proporciona el valor aleatorio. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida Tipo Notas

Valor Numrico o Lgico Numrico en el modo Numrico


Lgico en el modo Lgico

167
BLOQUES AVANZADOS

168
169

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