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En busca de la ciudad

perdida de Garan

Crditos
Autor: Carlos de la Cruz
Edicin: Eduardo Antnez, Pedro Gil y Cristbal Snchez
Correccin: Alejandra Gonzlez
Maquetacin: Francisco Solier
Ilustracin de portada: Jagoba Lekuona
Ilustraciones interiores: Jagoba Lekuona. Some artwork copyright William McAusland, used with permission.
Cartografa: Manolo Casado (Epic Maps). El mapa del templo de Khaboras ha sido elaborado a partir de un mapa
original obra de Dyson Logos, haciendo uso de su licencia libre.
Depsito Legal: MU 228-2016

En busca de la ciudad perdida de Garan es una aventura de exploracin ambientada en las selvas de Ofir. Los
aventureros formarn parte de la expedicin organizada por un elfo llamado Istanel, obsesionado por encontrar la
ciudad de Garan, capital del efmero y desaparecido reino del hroe elfo Khaboras. Si despus de semanas de duro
trayecto los personajes consiguen alcanzar su destino, podrn encontrar tesoros de la antigua civilizacin lfica e
incluso la espada del legendario hroe.
Esta aventura est diseada para un grupo de entre 4 y 7 aventureros. Cada aventurero debera tener un nivel entre
5 y 8, de forma que el grupo cuente con unos 35 niveles de experiencia en total.
INTRODUCCIN Istanel el Erudito
Istanel cree que los elfos de Taranga, como legtimos
Erpish es la mayor ciudad costera de la costa sur de Cirinea. herederos del reino de Khaboras, deberan volver a dominar
Aunque sus fundadores fueron los hombres serpiente de las selvas de Ofir. Su objetivo es encontrar la ciudad de Garan
las selvas de Ofir, en la actualidad otras muchas razas viven y volver ante su gente con la espada de Khaboras como
dentro de sus murallas: hombres de Neferu, elfos de la isla prueba. No tiene la ambicin de liderar a su pueblo, sino de
de Taranga, saqueadores de las Islas Piratas y gentes de mil ofrecer la espada a algn guerrero elfo digno de ella.
y una nacionalidades. Los hombres serpiente permiten a los
otros pueblos que vivan y comercien en su ciudad, e incluso Istanel considera que los altos elfos son la raza ms noble del
que adoren a sus propios dioses, siempre que no insulten a mundo (se llevar una sorpresa al conocer a los elfos salvajes...),
Yiz, su deidad principal, o interfieran de algn modo en sus aunque su soberbia se ve atenuada por su curiosidad, sus
ceremonias religiosas. maneras siempre corteses y su sed de conocimientos. Nunca
va armado, salvo por una pequea daga. Ha cultivado la
Uno de los habitantes de Erpish es un elfo llamado Istanel, amistad de los hombres serpiente, ha aprendido su lengua y
un erudito especializado en la historia de los elfos de las tiene fama de erudito entre ellos.
selvas de Ofir. Durante aos ha vivido obsesionado con Las caractersticas de Istanel son las siguientes: CA: 9, DG: 5 (15
Khaboras, el hroe elfo que uni a todos los pueblos de Ofir PG), Mov.: 10 metros (30 con Botas lficas), Ataque: 1, Dao:
y los lider en la guerra que acab con la destruccin de la Daga 1d4, TS: Elfo nivel 5, Moral: 9, Alineamiento: Legal.
ciudad de Nefter. Las leyendas sobre el destino de Khaboras Conjuros conocidos (2/2/1): Detectar Magia, Leer Magia,
despus de la guerra son confusas y el hecho de que el Proteccin contra el Mal (nivel 1); Detectar lo invisible, Localizar
pueblo elfo abandonara las selvas de Ofir para irse a vivir a Objeto, Percepcin Extrasensorial (nivel 2); Disipar Magia (nivel
la isla-archipilago de Taranga no mucho ms tarde llevan a 3). Objetos mgicos: Anillo de Invisibilidad (3 veces/da), Botas
Istanel a pensar que an deben quedar restos de la poderosa lficas, Pocin de curacin x3, Pocin de levitar.
civilizacin lfica de Khaboras en las selvas de Ofir.

Las principales fuentes de informacin de Istanel son las


leyendas de los hombres serpiente y los rumores sobre el mago
Ulzzana. Tras largos aos de esfuerzo, Istanel se ha ganado
la confianza de los sacerdotes de Yiz y ha podido estudiar en
las bibliotecas de sus templos. Aunque no ha tenido acceso a
los textos ms sagrados, s ha podido examinar las crnicas
menos secretas y lo que ha aprendido le tiene entusiasmado.
Por otro lado, durante dcadas ha recopilado objetos mgicos
y misteriosos e historias sobre un mago llamado Ulzzana, de
quien se dice que se adentr en las selvas de Ofir y encontr
la ciudad perdida de Garan, la capital del reino de Khaboras.

Istanel cree que Garan se encuentra en algn lugar entre los


ros VashiYiz y OrbishYiz, que desembocan en el ocano
de Meridion, cerca de Erpish. Las leyendas de los hombres
serpiente dicen que estos ros son la representacin en la
tierra de la lengua bfida de Yiz. Tambin ha descubierto
que en algn lugar de esa selva hay un gran lago que los
hombres serpiente llaman SshiBo, el Lago Humeante. Las
crnicas dicen que bajo este lago yace un objeto que vino
de las estrellas y que era la fuente de innumerables seres de
pesadilla. Khaboras desvi un ro e hizo que ese lugar se
inundara; el ro naca cerca de la capital de su reino.

Istanel tiene diversos mapas antiguos con los que cree que
puede alcanzar SshiBo. Despus, slo tendr que encontrar
el ro que desemboca en ese lago para llegar hasta la ciudad de
Garan. Ha invertido una gran cantidad de dinero en preparar
una expedicin que se internar en las selvas de Ofir en busca
de la ciudad. Espera que los tesoros y el conocimiento que
encontrar all compensarn todo el esfuerzo realizado.

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manera: 15 kg de provisiones para un mes para s mismo, 15
Localizaciones de Garan kg de comida para otro miembro de la expedicin y 10 kg de
enseres varios y mercancas con las que comerciar. Coste: 1
Istanel tiene varios mapas y descripciones de Garan gracias a mo por porteador. Total: 25 mo.
los cuales cree que puede descubrir la localizacin del palacio Provisiones para 50 personas durante 1 mes. Las raciones
de Khaboras. Piensa que en ese lugar est la espada del hroe, para un da pesan 0,5 kg y pueden durar hasta un mes.
el objetivo principal de su expedicin. Constan principalmente de arroz molido que se mezcla con
Desgraciadamente, sus mapas no son muy precisos, pero tiene agua para hacer gachas, y de carne desecada e insectos. Se han
ciertas pistas que le pueden permitir deducir su localizacin, comprado 30 raciones por persona. Coste: 4 mp por racin
basndose en la de otros edificios significativos. Por ejemplo, x 30 raciones = 12 mo por persona = 600 monedas de oro.
en un documento ha ledo que ...la Mansin de las Mil Bienes comerciales. Istanel sabe que en su camino puede
Puertas estaba en el barrio noble, al norte del Palacio del encontrarse con naciones de hombres serpiente o con tribus
Rey, por lo que, si encuentra esa mansin, podr determinar de kobolds o goblins. Las mercancas le pueden servir para
que el palacio de Khaboras est al sur. adquirir comida, contratar ms personal o comprar el derecho
a cruzar su territorio. Las mercancas son especias, piedras
Podrn encontrar el listado de edificios significativos de la preciosas, barras de metal y telas, valoradas en 1.000 mo.
ciudad de Garan ms adelante. Istanel comienza la aventura
conociendo tres de estas localizaciones y puede que encuentre Por tanto, la expedicin bsica de Istanel consta de 51
ms a lo largo de su viaje (en bibliotecas de otras ciudades de personas (suponiendo que cuente con 5 PJ) y le supone un
los hombres serpiente, por ejemplo). coste de 1.715 monedas de oro. Eso deja 2.785 monedas de
oro adicionales para contratar ms personal y provisiones. El
dinero que sobre se convertir en mercancas transportables.

LA EXPEDICIN Para ello, Istanel pedir su opinin a los PJ y aceptar sus

DE ISTANEL sugerencias. Antes de comenzar la expedicin, se pueden


gastar los fondos adicionales de Istanel en lo siguiente:

Cazadores adicionales. Si al menos el 10% de la expedicin


Istanel sabe que l solo no podra atravesar las selvas desde est formado por cazadores, se podr tirar dos veces en las
Erpish hasta la ciudad perdida de Garan. Para ayudarle en esta tablas de encuentros aleatorios y quedarse con el resultado que
tarea ha reclutado a un grupo de hombres serpiente (guerreros, se prefiera. Si al menos el 20% de la expedicin est formada
cazadores y porteadores). Sin embargo, acostumbrado a una por cazadores (por ejemplo, 15 cazadores en una expedicin
vida de estudios, no se considera preparado para liderar esta de 75 personas), se podr tirar tres veces y quedarse con el
expedicin y es por ello que ha buscado la ayuda de un grupo resultado que se prefiera. Coste: 3 mo por cazador. Se puede
de aventureros experimentados. contratar 30 cazadores adicionales.
Guerreros adicionales. Una fuerza guerrera considerable
Por el momento no ha tenido suerte, puesto que pocas puede hacer que las tribus hostiles decidan no atacar a la
personas que no sean hombres serpiente se atreven a internarse expedicin. Luchan como monstruos de 2DG. Coste: 6 mo
en estas selvas. La ltima oferta de Istanel es entregar al por guerrero. Se puede contratar 30 guerreros adicionales.
grupo de aventureros una tercera parte de las ganancias de Arqueros. Los arqueros hombres serpiente son guerreros
la expedicin. Es de esperar que los PJ acepten. Si es as, con armas a distancia que pueden aportar una mejora tctica a
estudiar con ellos la composicin final de la expedicin. los guerreros normales. Los arqueros van armados con arcos,
30 flechas, puales y cascos. Luchan como monstruos de 2DG.
En base a sus estudios, Istanel cree que Garan no puede Coste: 8 mo por arquero. Se puede contratar hasta 20 arqueros.
estar a ms de 2 o 3 semanas de viaje desde Erpish. Aunque Guerreros de lite. En Erpish existen guerreros hombres
se puede conseguir comida cazando en las selvas, eso hara serpiente de lite, ms experimentados y mejor armados que
que la expedicin se desplazara lentamente, por lo que los guerreros normales. Portan lanza, espada, pual, 3 venablos
Istanel quiere contratar a porteadores que lleven provisiones y armadura de escamas con casco abierto. Los guerreros de
empaquetadas, suficientes para un mes. lite slo se pueden contratar si hay un sacerdote de Yiz en la
expedicin. Luchan como monstruos de 3DG. Coste: 12 mo
Istanel dispone de 4.500 monedas de oro con las cuales por guerrero de lite. Se puede contratar hasta 20.
financiar su expedicin. Actualmente ya ha realizado los Guas. Los guas son hombres serpiente expertos
siguientes gastos: conocedores de una regin determinada de las selvas. Es
fcil desorientarse al viajar por los territorios de Ofir, por
Aventureros (los PJ). Coste: gratuito, aunque obtendrn lo que cada da la expedicin tendr que realizar una tirada
un tercio de todas las ganancias. para comprobar si se orientan correctamente. Cada gua
10 cazadores hombres serpiente. Los cazadores hombres tiene dos tipos de terreno en los que puede repetir una tirada
serpiente pueden tanto vigilar la expedicin, viajando a varias fallida y una regin concreta en la que nunca puede perder la
decenas de metros de los porteadores, como conseguir comida direccin. Los guas disponibles son Ishi (Selva ligera y Selva
en caso necesario. Cada uno va armado con 5 venablos y 1 profunda / Selva Kobu-Sami), Gardish (Colinas y Selva ligera
pual. Coste: 3 mo por cazador. Total: 30 mo. / Montaas Aarimassi), Osh-Sadhi (Ros y marismas / Ro
10 guerreros hombres serpiente. Estos luchadores van VashiYiz y sus marismas) y Ari-Sadhi (Selva ligera y colinas /
armados con lanza, espada, escudo y armadura de cuero Dominio de Osha-Ridh). Coste: 100 mo por gua.
con casco abierto. Son temidos, adems, por su mordisco Intrpretes. Un intrprete hombre serpiente sabe hablar
venenoso. Luchan como monstruos de 2DG. Coste: 6 mo la lengua de uno o varios pueblos de las selvas de Ofir lo
por guerrero. Total: 60 mo. suficiente como para otorgar un -2 a las tiradas de reaccin
25 porteadores hombres serpiente. Cada porteador puede si interviene en las negociaciones. Los intrpretes disponibles
llevar hasta 40 kg de peso, que se reparte de la siguiente son: Dishi (Kobold y Goblin), Gadhi-Shi (Tasloi y Goblin),

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Vashi-Sadhi (Bullywug y Kobold). Adems, todos los EJEMPLO DE EXPEDICIN
intrpretes otorgan un -1 a las tiradas de reaccin al tratar
con hombres serpiente de reinos de fuera de Erpish como
Osha-Ridh o Rasshashi. Coste: 120 mo por intrprete. Istanel.
Sacerdotes de Yiz. Hombres serpiente con poderes clericales 6 Personajes Jugadores.
que sirven a Yiz, la deidad nica de los hombres serpiente. Es 10 Cazadores: 30 mo.
muy extrao que un sacerdote de Yiz abandone su templo, si 15 Guerreros: 90 mo.
no es en una importante misin. Sin embargo, los dirigentes de 5 Arqueros: 40 mo.
Erpish estn intrigados por la expedicin de Istanel y pueden 5 Guerreros de lite: 60 mo.
permitir que hasta tres sacerdotes menores (Garashi-Adi, Bashi- 2 Guas (Ishi y Gardish): 200 mo.
Adi y Arishi) acompaen al elfo en su misin. Cada sacerdote 2 Intrpretes (Dishi y Gadhi-Shi): 240 mo.
es un clrigo de 5 nivel con los conjuros apropiados (3 de nivel 2 Sacerdotes (Garashi-Adi y Arishi): 600 mo.
1, 2 de nivel 2 y 1 de nivel 3). Si un sacerdote acompaa a la 48 Porteadores: 48 mo.
expedicin, la moral de cada hombre serpiente aumenta en +1. Comida para 96 personas: 1.152 mo.
Sin embargo, si en algn momento uno de los sacerdotes muere, Mercancas: 2.040 mo.
la moral de cada hombre serpiente descender en 2 puntos al
considerar que Yiz no aprueba esta expedicin. Coste: 300 mo
por sacerdote (en donativos al templo). Combate a gran escala
Porteadores. Por cada miembro adicional de la expedicin,
habr que contratar tambin a un porteador que llevar la En el captulo 5 Guerra! del Manual Avanzado de
comida de ambos para un mes. Cada porteador cuesta 1 mo. El Aventuras en la Marca del Este (caja verde) se detalla un
mximo nmero de porteadores que se puede contratar es 140. sistema de batallas a gran escala.
Por cada miembro adicional de la expedicin (incluyendo A menos que se indique lo contrario en su descripcin, los
porteadores) habr que comprar 30 raciones de comida, por hombres serpiente luchan como monstruos de 1DG, tienen
valor de 12 mo. una CA natural de 8 y una capacidad de movimiento de 10 m.
Lo que convierte incluso a los porteadores hombres serpiente
en muy peligrosos es su mordisco venenoso, que pueden
Reclutar en la selva utilizar dos veces al da. El mordisco es mortal para casi todas
Si Istanel visita otros dominios de hombres serpiente, las razas y hace que sean temidos en todas las selvas de Ofir.
podr reclutar ms porteadores, guerreros o cazadores en Si se utiliza este sistema de combate de masas, se aconseja
las poblaciones que vaya encontrando. Los precios son los crear destacamentos de 10 personas, ordenados por tipos:
mismos que en Erpish. El nmero mximo de porteadores
que se puede reclutar es igual al 1% de la poblacin total. Porteadores, guas e intrpretes. NE (1DG): Novato. CE:
El nmero mximo de cazadores es igual al 10%. Slo se 28 + 3 (Movimiento 10 m) + 9 (Veneno) = 40
pueden reclutar guerreros (de cualquier tipo disponible) si el Cazadores. NE (1DG): Novato. CE: 28 + 3 (Movimiento
gobernante del pueblo est de acuerdo; normalmente nunca 10 m) + 3 (Armas a distancia) + 9 (Veneno) = 43
se podr contratar a ms del 10% o 15% del total de tropas. Guerreros. NE (2DG): Inexperto. CE: 45 + 5 (Movimiento
10 m) + 15 (Veneno) = 65
Los intrpretes y guas slo estarn disponibles si as lo decide Arqueros. NE (2DG): Inexperto. CE: 45 + 5 (Movimiento
el Director de Juego, y l tendr que decidir sus conocimientos 10 m) + 5 (Armas a distancia) + 15 (Veneno) = 70
concretos. Guerreros de lite. NE (3DG): Correcto. CE: 63 + 7
Se puede intentar reclutar porteadores y guerreros entre los (Movimiento 10 m) + 7 (Armas a distancia) + 21 (Veneno) = 98
goblins, tasloi, bullywugs, etc., pero los detalles y precios los Sacerdotes. NE (Clrigo 5 nivel): Normal. CE: 75 + 8
decidir el Director de Juego. Para ello, como mnimo los PJ (Movimiento 10 m) + 24 (Veneno) + 16 (Lanzadores de
deberan haber cumplido una misin para el gobernante de conjuros) = 123.
las tropas a reclutar. Tener a miembros de varias razas en
la expedicin puede dar lugar a disputas entre stos y los
hombres serpiente.
VIAJAR POR LAS
SELVAS DE OFIR
La derrota es posible
Las tablas de encuentros aleatorios, una mala planificacin Junto a esta aventura se incluye un mapa hexagonal de
de suministros o la pura mala suerte pueden hacer que la regin de las selvas de Ofir, comprendida entre los ros
la expedicin fracase en su misin. Los jugadores deben VashiYiz y OrbishYiz. El mapa est dividido en hexgonos
entender que la derrota es posible en esta aventura y actuar de 10 kilmetros. Siguiendo las instrucciones relativas al
en consecuencia. Movimiento en aventuras al aire libre (pgina 74 del libro
Si la expedicin es destruida pero Istanel es capaz de volver bsico), la expedicin de Istanel puede desplazarse a esta
a Erpish, obtendr fondos adicionales pidiendo la ayuda de velocidad por los distintos tipos de terreno:
elfos amigos de la isla de Taranga y volver a crear una nueva
expedicin, al menos una vez ms. Selvas profundas. Representan selvas inhspitas y llenas de
vegetacin, habitadas slo por monstruos y tribus nmadas.
Velocidad: 10 kilmetros al da = 1 hexgono; si existe
camino, 20 kilmetros al da = 2 hexgonos. Posibilidad de
perderse: 50% (0% siguiendo un camino).

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Selvas ligeras. Representan reinos selvticos de tribus
brbaras o dominios de hombres serpiente. Ocasionalmente se Las rutas de Istanel
pueden encontrar pequeos asentamientos no indicados en el
mapa general. Velocidad: 20 kilmetros al da = 2 hexgonos; si El plan de Istanel para encontrar Garan pasa por localizar
existe camino, 30 kilmetros al da = 3 hexgonos. Posibilidad primero el Lago Humeante, SshiBo, y seguir el ro que
de perderse: 32% (0% siguiendo un camino). desemboca en el lago hasta su desembocadura. Cree que se
Colinas. La mayor parte de las regiones con colinas indicadas encuentra al norte de las montaas Aarimassi y por tanto su
en el mapa estn habitadas por hombres serpiente o goblins, y objetivo principal es llegar a esa zona. Para ello, cree que tiene
las que no lo estn son regiones con selvas menos tupidas. La tres rutas posibles:
velocidad de movimiento es la misma que en las selvas ligeras. Viajar hasta Osha-Ridh por el ro OrbishYiz. Istanel sabe
Posibilidad de perderse: 32% (0% siguiendo un camino). que el dominio de Osha-Ridh tiene relaciones comerciales
Montaas. Las nicas montaas indicadas en el mapa son con los goblins de Aarimassi. Aunque podra suponer
las Montaas Aarimassi. Aunque no son muy escarpadas, desviarse de la ruta ms directa, remontar el OrbishYiz, un
no hay caminos que las atraviesen, ni siquiera sendas de ro muy transitado por los hombres serpiente, parece la ruta
cazadores. Velocidad: 10 kilmetros al da = 1 hexgono. ms segura.
Posibilidad de perderse: 32%. Atravesar Kobu-Sami, la selva de los kobolds. Aunque las
Ros y marismas (a pie). Los ros que atraviesan las selvas tribus kobolds son peligrosas y no hay caminos que seguir,
estn rodeados de grandes extensiones pantanosas que se dice que no hay demasiada distancia que cubrir por esta
dificultan enormemente el movimiento. Tambin existen regin antes de llegar a las zonas Aarimassi dominadas por
varias regiones de marismas en la confluencia de varios de los goblins.
estos ros. Velocidad: 10 kilmetros al da = 1 hexgono (con Viajar hacia el norte por el ro VashiYiz. Con un grupo de
camino, 20 kilmetros al da = 2 hexgonos). Posibilidad de canoas sera posible remontar el ro VashiYiz y alcanzar en
perderse: 50% (0% siguiendo un camino). pocos das las estribaciones ms occidentales de las montaas
Ros (en canoas). Los hombres serpiente usan los ros como Aarimassi. Sin embargo, los guas y sacerdotes hombres
las principales vas de comunicacin entre sus distintos reinos. serpiente con los que ha hablado le han tratado de disuadir
Para ello utilizan grandes canoas que pueden transportar hasta de seguir esta ruta, puesto que es un lugar peligroso donde
10 personas y su equipo. Velocidad: ro arriba, se pueden abundan los dragones verdes y los cocodrilos gargantuescos.
recorrer 30 kilmetros al da = 3 hexgonos; ro abajo, a favor
de la corriente, se pueden recorrer 40 kilmetros al da = 4
hexgonos. Posibilidades de perderse: 0%.

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PERDERSE de los dominios de Osha-Ridh y Adishlad. Tambin se pueden
usar para los hexgonos al sur del ro OrbishYiz.
Tabla de Encuentros en Gobu-Sami: se utiliza en todos los
Los jugadores deben indicar al Narrador la ruta que van a hexgonos de selva ligera y colinas dominadas por los goblins,
seguir cada da. Si slo pueden desplazarse un hexgono, situados en su mayor parte al sur de las montaas Aarimassi.
simplemente dirn a qu hexgono vecino quieren moverse. Tabla de Encuentros en las montaas Aarimassi: se utiliza
Si pueden desplazarse ms de un hexgono en el mapa (por en todos los hexgonos de tipo montaa de las montaas
ejemplo, en selvas ligeras), deben repetir este proceso hasta Aarimassi (06.10, 07.09, 07.10, 08.09, 08.10, 09.09 y 09.10).
que consuman toda su capacidad de movimiento. Tabla de Encuentros en Tasu-Sami: se utiliza en todos los
hexgonos de selva ligera y colinas dominadas por los tasloi,
Cada tipo de terreno tiene un porcentaje que indica la facilidad situados al norte de las montaas Aarimassi.
de perderse. Esta tirada la realiza el Narrador al inicio del Tabla de Encuentros en las selvas del norte: se utiliza en
da. Si no se pierde, la expedicin recorre correctamente el todos los hexgonos de selva profunda al norte de las montaas
trayecto que haba planeado. Aarimassi y de los dominios de Osha-Ridh y Adishlad.

Si falla, el Narrador debe tirar 1d6 y consultar esta tabla: En cada tabla se indica si se puede intentar una tirada de reaccin
(TdR) y el nmero de individuos encontrados. Algunos seres
Tirada Perderse disponen de bienes comerciales, objetos mgicos o monedas.
1d6 Cuando en la entrada ponga Tesoro, esas posesiones las
llevarn consigo al ser encontrados. Si pone En guarida,
La expedicin se mueve al hexgono a la izquierda entonces estas posesiones estarn escondidas en su guarida,
1-2 del que quera ir. que normalmente estar en un lugar cercano, pero que en
La expedicin se pierde y debe desandar el ocasiones se encontrar a varios hexgonos de distancia (por
camino, por lo que no avanza uno de los ejemplo, en el caso de guilas gigantes, que pueden recorrer
3-4 hexgonos que poda avanzar. En caso de que muchos kilmetros en busca de presas). El Director de Juego
slo se moviera un hexgono por el tipo de debe determinar si la guarida est cerca o lejos, pero como gua,
terreno, se quedar donde estaba. si en la expedicin hay Cazadores o PJ de clase Explorador, se
La expedicin se mueve al hexgono a la derecha podra encontrar la guarida si se busca durante 1d12 horas.
5-6 del que quera ir.
Cada da de viaje de la expedicin se debe realizar una tirada
de 1d6. Con un resultado 1-3 se producir un encuentro y ser
Si en un da la expedicin puede moverse ms de un hexgono necesario hacer una tirada de 1d100 en la tabla correspondiente.
y se pierde, el Narrador debe decidir aleatoriamente el En el caso de obtener un resultado de Clima/Terreno o
hexgono en el que se produce el fallo. Especial, habr que realizar una tirada de 1d100 en una
nueva tabla especfica para este tipo de encuentros.
Si la expedicin dispone de un gua especializado en el tipo
de terreno que se est recorriendo, el Narrador puede repetir Ya que una expedicin puede avanzar ms de un hexgono al da
una tirada fallida. Si el gua est especializado en una regin en ciertos tipos de terreno, el Narrador tendr que determinar
concreta (por ejemplo, la selva Kobu-Sami), la expedicin no al azar en qu hexgono se produce el encuentro entre todos
puede perderse. los que recorre la expedicin en un da determinado.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Cazadores y encuentros aleatorios
Las selvas de Ofir estn divididas en una serie de regiones, Si se ha producido un encuentro y al menos un 10% de la
en parte geogrficas y en parte polticas. Existen nueve tablas expedicin est formada por cazadores, los jugadores pueden
de encuentros distintas, cada una de las cuales debe usarse en realizar otra tirada de 1d100 y quedarse con la que prefieran.
diferentes momentos: Si el porcentaje de cazadores es de 20% o ms, se pueden
realizar tres tiradas. Esto representa el hecho de que los
Tabla de Encuentros en el ro VashiYiz: se utiliza en todos cazadores avanzan a una cierta distancia de la expedicin
los hexgonos del ro VashiYiz, partiendo del hexgono principal y pueden avisar con tiempo para esquivar los
04.20 y siguiendo el curso del ro hacia el norte. encuentros ms peligrosos.
Tabla de Encuentros en el ro OrbishYiz y afluentes: se
utiliza en los hexgonos 04.23, 04.22 y 05.21, y en todos los
hexgonos que incluyan un ro cuyas aguas terminen llegando
a 05.21 (todos los ros excepto el ro VashiYiz y el ro que REACCIN DE LAS TRIBUS
desemboca en el lago SshiBo).
Tabla de Encuentros en marismas: se utiliza en los Los encuentros con tribus de humanoides en las selvas de Ofir
hexgonos de marismas que rodean a Fadarish (14.17, 14.18, no tienen por qu significar necesariamente un combate. Los
15.16, 15.17, 15.18, 16.17 y 16.18), los que estn al oeste de hombres serpiente son la raza ms poderosa de las selvas y
Uingash-Ridh (23.18, 24.17, 24.18, 24.19, 25.17, 25.18 y 25.19) una expedicin como la de Istanel, formada bsicamente por
y los que estn al norte de Ashe-Ridh (25.12, 25.13 y 26.13). hombres serpiente, gozar del beneficio de la duda cuando se
Tabla de Encuentros en dominios de hombres serpiente: encuentre con una tribu de goblins, kobolds o incluso bullywugs.
se utiliza en todos los hexgonos de selva ligera y colinas Estas tribus al menos se plantearn si atacar a la expedicin y
incluidos dentro de los dominios de los hombres serpiente, es robarles, o si es mejor opcin tratar de comerciar con ellos.
decir, los pases de Erpish, Osha-Ridh, Rasshashi y Adishlad.
Tabla de Encuentros en Kobu-Sami: se utiliza en todos los Las nagas tambin pueden reaccionar favorablemente ante
hexgonos de selva profunda al sur de las montaas Aarimassi y los hombres serpiente. Las nagas guardianas son aliadas

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tradicionales de los hombres serpiente, mientras que las nagas Se pueden usar bienes comerciales para mejorar la tirada de
gorgonas suelen ser enemigas (aunque, en algunos casos, reaccin. Por cada 500 monedas de oro en bienes comerciales
cumplen el papel de las brujas en los reinos humanos, como se obtendr un -1 a la tirada de reaccin, con un mximo de
fuente de magia negra para el que quiera pagar el precio). Las -3. Todos los jefes de las tribus desearn siempre negociar
nagas acuticas son ms neutrales en sus tratos con los hombres un mejor precio, por lo que si terminan comerciando o
serpiente, al estar ms preocupadas de cuidar sus territorios. negociando, exigirn un pago adicional de 1d10 x 25 monedas
de oro adicionales, adems de lo ofrecido inicialmente.
El idioma de las serpientes Ejemplo: Istanel llega con su expedicin a Bardugrak, una
poblacin goblin. El negociador jefe es un PJ bardo llamado
Todos los hombres serpiente pueden hablar con las serpientes, Tarsid con Carisma 18 (ajuste de reaccin -2). Aunque Tarsid
lo que permite intentar una tirada de reaccin al encontrarse no conoce el idioma goblin, cuenta con la ayuda de Gadhi-
con serpientes normales, serpientes gigantes o con vboras Shi, un intrprete hombre serpiente. Para asegurarse la buena
voladoras de Ofir. voluntad de los goblins, Istanel decide entregar bienes por
valor de 500 monedas de oro. Los modificadores son 0 por
La tirada de reaccin se realiza sin modificadores por Carisma (debera ser -2, pero Tarsid no puede utilizarlo al estar
Carisma, intrpretes o tesoro; las serpientes pueden entender usando un intrprete), -2 por la ayuda de Gadhi-Shi, -1 por
el idioma de los hombres serpiente y comunicarse con ellos, estar negociando con goblins y -1 por los bienes comerciales,
pero siguen siendo animales salvajes... y hambrientos. para un total de -4. El jugador tira 2d6 - 4 y obtiene un total
de 2, lo que supone una reaccin Amistosa. Al haber ofrecido
bienes comerciales, las negociaciones se alargan hasta que la
Para determinar la reaccin de una tribu de humanoides, Matriarca Graya obtiene 1d10 x 25 mo adicionales (resultado 5),
habr que realizar una tirada de 2d6 en la siguiente tabla: para un total de 125 mo ms (625 mo en total). Finalmente, la
Matriarca Graya da la bienvenida efusivamente a la expedicin
Tirada Reaccin y les mantiene como huspedes durante varios das en los
2d6 que la expedicin podr descansar y no tendr que utilizar
provisiones. Esa misma noche, la lder de los goblins le habla a
Amistosos. La tribu se muestra amistosa, est Istanel sobre su hija Garaniya, recientemente huida...
2 dispuesta a comerciar e incluso a acoger a la
expedicin como huspedes unos das (no se
gasta comida).
Indiferentes, desinteresados. La tribu deja a la Comerciando con tribus
3-5 expedicin atravesar su territorio. Pueden llegar
a aceptar comerciar. Si una tribu acepta comerciar con la expedicin, se pueden
Neutral, incierto. La tribu no tiene claro qu intercambiar bienes comerciales. Al cambiar unas mercancas por
6-8 hacer con la expedicin. Posiblemente la dejen otras, existe la posibilidad de obtener un beneficio econmico.
cruzar por su territorio a cambio de un tributo. El procedimiento es el siguiente: los jugadores eligen
Intratable, puede atacar. La tribu desconfa de la cuntos de los bienes comerciales de la expedicin quieren
expedicin y busca cualquier excusa para atacar intercambiar. Despus, hay que realizar una tirada de reaccin
9 - 11 con 2d6, a la que se aplican los modificadores por el tipo de
(como, por ejemplo, que la expedicin insista en
atravesar su territorio). tribu, el Carisma del comerciante (si conoce la lengua de la
tribu) y la ayuda de intrpretes.
12 Hostil, ataca. La tribu ataca inmediatamente.
El resultado determina el valor monetario de los bienes
Dependiendo del tipo de tribu, habr un modificador a esta intercambiados:
tirada:
2 Se gana un 15% de la cantidad intercambiada.
Hombre serpiente: -3 3-5 Se gana un 10% de la cantidad intercambiada.
Gigante de piedra, naga guardiana, ent: -2 6-8 Se gana un 5% de la cantidad intercambiada.
Goblin: -1 9-11 Se pierde un 10% de la cantidad intercambiada.
Aarakocra, nereida, naga acutica, osgo: +0
Tasloi: +1 12 Se pierde un 15% de la cantidad intercambiada.
Kobold, naga gorgona, ogro: +2 Ejemplo: La expedicin ha logrado entablar relaciones
Bullywug: +3 comerciales con una tribu de ogros. Aunque disponen de
bienes comerciales por valor de 2.000 monedas de oro,
Siempre tendr que haber una persona al frente de las deciden negociar slo con la mitad (por valor de 1.000
negociaciones. Se aplicar el ajuste de reaccin correspondiente monedas de oro). Se realiza una tirada de 2d6 a la que se suma
a la puntuacin de Carisma de dicha persona a la tirada, pero +2 (por ser ogros) y -1 por el modificador de Carisma de uno
slo si el negociador conoce la lengua de la raza con la que de los negociadores, que conoce la lengua de los ogros. No
est negociando. Si no la conoce, tendr que obtener la ayuda se dispone de intrpretes. La tirada de 2d6 es de 8, para un
de un intrprete que conozca esa lengua y no podr usar su total de 9. En las negociaciones, por tanto, se pierde el 10%
ajuste de reaccin por Carisma. de la cantidad usada de 1.000 monedas de oro (100 monedas),
representando que las mercancas obtenidas de los ogros no
Si la expedicin cuenta con un intrprete especializado en la son de muy buena calidad. La expedicin se aleja de la tribu
raza con la que se est negociando, se puede obtener un -2 a la de ogros con bienes por valor de 1.900 monedas de oro.
tirada. Todos los intrpretes otorgan un -1 a las negociaciones
con hombres serpiente.

7
Tabla de Clima/Terreno en ros (viajando en canoa)
Lluvias muy intensas. Es necesario acampar durante un da hasta que las lluvias amainen por el riesgo de que las canoas
01 - 20 se hundan.
Ro desbordado. Las lluvias hacen que el ro se desborde y cubra todo el hexgono en el que se encuentra la
21 - 40 expedicin. Hay que realizar una tirada de Perderse para determinar el siguiente hexgono al que se viajar. Si
este hexgono no tiene ro, al bajar de nuevo las aguas la expedicin estar varada en tierra (pantanosa) y tendr
que cargar con las canoas hasta encontrar de nuevo el ro.
Naufragio. Una de las canoas de la expedicin (escogida al azar) golpea con una roca escondida o un tronco
41 - 50 flotante y se hunde. La mitad de las provisiones y bienes comerciales de esa canoa se pierden y cada uno de sus
tripulantes debe realizar una tirada de salvacin contra aliento para no perecer ahogado.
Nubes de mosquitos. Unas grandes nubes de mosquitos molestan a la expedicin durante horas. Los mosquitos
51 - 70 transmiten una enfermedad que hace que un tercio de los miembros de la expedicin enfermen y pierdan la
mitad de sus puntos de golpe. Estos puntos de golpe slo se pueden recuperar descansando 1d6 das en una
ciudad, poblado o campamento permanente.
71 - 90 Corrientes inusualmente fuertes. Si se est navegando a favor de la corriente, se recorren dos hexgonos
adicionales. Si se navega en contra de la corriente, se recorren dos hexgonos menos de lo habitual.
Poca profundidad del ro. El ro llega a un lugar en el que su nivel es muy bajo y hay que avanzar transportando
91 - 100 las canoas a mano. Slo se puede avanzar un hexgono este da. Adems, hay que realizar una nueva tirada de
encuentro aleatorio en el ro. Si aparece un monstruo o tribu, se supone que habrn emboscado a la expedicin,
que estar sorprendida durante el primer turno.

8
Tabla de Clima/Terreno en marismas (o viajando a pie por hexgonos de ro)
01 - 20 Lluvias muy intensas. El barro inunda los pocos caminos existentes y la expedicin debe detenerse durante 1d3 das
antes de poder seguir avanzando.
Gases venenosos. La expedicin llega a una zona en la que los gases del pantano son venenosos. Todos los
21 - 40 miembros de la expedicin tendrn un -2 a todas sus tiradas de ataque y dao a lo largo del da. Adems, tendrn
que realizar una tirada de salvacin contra venenos; los que no la pasen perdern la mitad de sus puntos de vida.
Fuegos fatuos. Los espritus del pantano tratan de llevar a la expedicin a su muerte. Los 1d10 miembros que
41 - 50 van a la cabeza de la expedicin (normalmente cazadores) deben realizar una tirada de salvacin contra conjuros.
Los que no la pasen morirn al caer por precipicios o hundirse en arenas movedizas a las que los fuegos fatuos
los habrn atrado.
51 - 70 Provisiones destruidas. La humedad, los hongos y los insectos atacan las provisiones y se pierde un 25% del total
transportado.
Nubes de mosquitos. Unas grandes nubes de mosquitos molestan a la expedicin durante horas. Los mosquitos
71 - 90 transmiten una enfermedad que hace que un tercio de los miembros de la expedicin enfermen y pierdan la
mitad de sus puntos de golpe. Estos puntos de golpe slo se pueden recuperar descansando 1d6 das en una
ciudad, poblado o campamento permanente.
Arenas movedizas. Los 1d6 miembros de la expedicin que vayan en cabeza (normalmente cazadores) caen en
91 - 100 arenas movedizas. Antes de que nadie pueda ayudarlos, se hunden en ellas. Slo aqullos que pasen una tirada de
salvacin contra aliento podrn mantenerse a flote el tiempo suficiente para que los ayuden a salir.

Tabla de Clima/Terreno en selvas (ligeras y profundas) y colinas


Terreno impracticable. Un movimiento de tierras, una cada en cadena de rboles o un desastre similar impide a la
01 - 20 expedicin entrar en el hexgono al que quera desplazarse. Para poder seguir avanzando tendr que moverse a un
hexgono distinto.
Follaje espeso. La vegetacin es muy densa en este punto de la selva y la expedicin slo puede avanzar la mitad de su
21 - 40 movimiento normal. En el caso de un hexgono de selva profunda sin caminos, este hexgono tardara en cruzarse
dos das.
Nubes de mosquitos. Unas grandes nubes de mosquitos molestan a la expedicin durante horas. Los mosquitos
41 - 50 transmiten una enfermedad que hace que un tercio de los miembros de la expedicin enfermen y pierdan la
mitad de sus puntos de golpe. Estos puntos de golpe slo se pueden recuperar descansando 1d6 das en una
ciudad, poblado o campamento permanente.
Marabunta. Un enorme enjambre de hormigas carnvoras avanza por la selva, devorndolo todo a su paso. Para
poder salvarse, la expedicin debe regresar al hexgono del que vino. Hay un 16% de posibilidades de que la
51 - 70 marabunta se mueva a ese mismo hexgono al da siguiente, en cuyo caso la expedicin tendr que escapar de
nuevo. La marabunta slo se desplaza a hexgonos de selva ligera o selva profunda (aunque puede aparecer en
hexgonos con colinas).
71 - 90 Provisiones destruidas. La humedad, los hongos y los insectos atacan a las provisiones y se pierde un 10% del
total transportado.
Las sombras de la selva. Se escuchan susurros y extraos murmullos procedentes de la selva. Las voces parecen
contar secretos abominables y todos los miembros de la expedicin que no sean hombres serpiente deben
91 - 100 superar una tirada de salvacin contra conjuros o tendrn un -2 a todas las tiradas de salvacin y ataques durante
1d3 das, cuando el recuerdo de las voces ultraterrenas deje de atormentarlos. Los hombres serpiente encuentran
esto muy divertido, puesto que ellos siempre escuchan esos murmullos y no les dan importancia.

9
Tabla de Clima/Terreno en montaas
01 - 20 Desprendimiento. Un alud cae sobre la expedicin. Tira 1d4 y multiplica el resultado por 10. se el porcentaje de
miembros de la expedicin que pierden la vida. Las provisiones que lleven los porteadores muertos se pierden.
Tormentas elctricas. Una gran tormenta elctrica se forma sobre la expedicin. Se puede intentar encontrar refugio en
21 - 40 una cueva (posibilidad de encontrarla: 25%; si encuentran una, haz una tirada en la tabla de encuentros para determinar
sus habitantes). Si no buscan refugio o no lo encuentran, hay un 50% de posibilidades de que un porcentaje de miembros
de la expedicin muera (1d3 x 10%) como resultado de los rayos, los golpes de viento y los desprendimientos.
Terreno impracticable. La expedicin llega a un abismo o un muro escarpado e impracticable. No puede accederse
41 - 50 al hexgono al que se trataba de entrar; la expedicin debe regresar al hexgono anterior y viajar desde all a otro
hexgono distinto.
Puente colgante. La expedicin encuentra un gran puente colgante que cruza un abismo sin fondo. Lo han
construido los gigantes de piedra con grandes cadenas de hierro y troncos de madera. Tira 1d100: 01-25, la
expedicin puede cruzar sin problemas; 26-50, un tronco se rompe y 1d10 miembros de la expedicin se
51 - 70 precipitan al abismo y mueren; 51-75, varios troncos se rompen, 1d10 miembros de la expedicin se precipitan al
abismo y mueren; adems, parte de la expedicin queda a un lado del puente roto y parte al otro (tira 1d100 para
obtener el porcentaje de la expedicin que ha conseguido cruzar); 76-100: un grupo de 1d10 gigantes de piedra
embosca a la expedicin cuando sta est cruzando el puente.
Cornisa estrecha. Para atravesar el hexgono la expedicin cruza una cornisa muy estrecha que sube por la ladera
71 - 90 de una montaa y bordea un precipicio. Hay que avanzar de uno en uno por la cornisa, y 1d10 porteadores se
despean y mueren. Tira de nuevo en la tabla de encuentros aleatorios: si aparece un ser capaz de volar, embosca
a la expedicin mientras sta est cruzando la cornisa.
Camino a la cima. El camino que sigue la expedicin lleva hasta la cima de una montaa. All, entre los hielos
eternos, los espritus del aire y los dioses de las tormentas danzan y cantan con voces tronantes. Tira 1d100: 1-75%,
los espritus ignoran a la expedicin, que puede seguir adelante; 76%-90%, los dioses, ofendidos, lanzan una gran
91 - 100 tormenta sobre la expedicin, que huye despavorida (el 10% de los miembros de la expedicin se despean y
mueren); 91%-100%, los dioses ordenan a los espritus del viento que transporten a toda la expedicin, volando,
hasta un hexgono adyacente al azar.

Tabla de Encuentros Especiales


01 - 05 La expedicin encuentra un pozo de aguas limpias. Un elemental de agua de 8 DG lo protege.
El cubil secreto de unos bandidos, miembros de la tribu dominante en la zona, pero exiliados por sus fechoras.
06 - 10 La banda est formada por 40 individuos y tiene un botn por valor de 1.500 monedas de oro.
Un mausoleo de los hombres serpiente, la tumba de un antiguo gran sacerdote. El tesoro funerario asciende a
11 - 15 8.000 monedas de oro, pero el lugar est protegido por una naga guardiana.
Un gran muro con runas lficas grabadas. Si se estudia el mural durante 1d3 das, se puede aprender un hechizo
16 - 20 de Mago de nivel 4 determinado al azar.
Un gran obelisco con runas lficas. Istanel u otro elfo pueden leer las runas: si se lanza un conjuro hacia el
obelisco, transportar en lnea recta a la expedicin un cierto nmero de hexgonos en la direccin elegida por
21 - 25 el mago que lo lance. El nmero de hexgonos es igual al nivel del hechizo (el obelisco no se ve afectado por el
conjuro).
Un enorme rbol protegido por 1d20 miembros de la tribu dominante en la zona. Cada uno de estos seres est
unido al rbol por una raz voladora que se ha incrustado en su cuerpo y protegern al rbol fanticamente. Si
26 - 30 se corta una de las races, la persona unida al rbol sufrir 1d10 puntos de dao pero, si sobrevive, se librar de
la esclavitud.
Una cabaa de caza perteneciente a la tribu ms cercana (hombres serpiente, goblins, etc.). Contiene provisiones
31 - 35 suficientes para 10 personas durante 1 mes.
Un gran pilar de piedra con runas lficas grabadas. Para determinar el efecto de tocar el pilar tira 1d10: 1-3,
36 - 40 aumenta en 1 una caracterstica al azar; 4-5, disminuye en 1 una caracterstica al azar; 6, cambia el sexo. Cada
persona slo puede ser afectada una vez y los efectos son permanentes.
Tres grandes estatuas, de tamao colosal y factura lfica, yacen en este lugar. Cada estatua tiene incrustada en la
41 - 45 cabeza o el pecho una joya valorada en 1.000 monedas de oro. Esta joya puede utilizarse en la fabricacin de un
golem de piedra.
Un pequeo bosquecillo de setas gigantes. Las esporas hacen que cualquiera que no supere una tirada de salvacin
46 - 50 contra venenos caiga profundamente dormido. Si nadie lo aleja del bosque de hongos, morir de inanicin.
Un templo a una deidad ignota y maldita. Si se acampa en el templo, la expedicin ser atacada por la noche por
51 - 55 100 esqueletos que surgirn de las criptas.
La entrada a una mina de oro abandonada. Tira en la tabla de encuentros aleatorios para determinar los habitantes
56 - 60 de este lugar. Aade al tesoro habitual del monstruo lingotes de oro por valor de 7.000 monedas de oro.

10
Un gran pilar de piedra, encima del cual se encuentra un ermitao hombre serpiente. El hombre serpiente medita
61 - 65 observando un zafiro de un valor de 2.000 monedas de oro. Si se hiere al hombre serpiente o se roba el zafiro, la
expedicin sufrir la maldicin de Yiz: todas las serpientes obtendrn un resultado de Hostil en la tabla de reaccin.
Una torre de vigilancia lfica, ruinosa. Tira en la tabla de encuentros aleatorios para determinar los habitantes
66 - 70 actuales del lugar. En un compartimento secreto dentro de la torre hay un cofre con unas botas lficas, un arco
de bella factura y una cota de malla lfica +1.
Una fortaleza de los hombres serpiente, construida hace cientos de aos por orden de un gran sacerdote de un lejano
71 - 75 dominio. En ella viven 20 hombres serpiente, tanto varones como mujeres, dedicados a la caza y la recoleccin. Son
los descendientes de los habitantes originales y hace tiempo que olvidaron su misin original. Procuran vivir una
vida tranquila, sin interferir en la poltica local, a la espera de que alguien llegue con nuevas rdenes.
Una fortaleza lfica en ruinas. Est formada por una torre central, un muro redondo y dependencias derruidas.
76 - 80 Tira en la tabla de encuentros aleatorios para determinar los habitantes actuales del lugar. Si exploran las
dependencias, pueden encontrar documentos que permiten a Istanel determinar una de las localizaciones de la
ciudad de Garan (tira 1d20 para determinar la localizacin encontrada).
81 - 85 Una enorme estatua de la Gran Madre Yiz. Los hombres serpiente insisten en pasar 1d3 das reparando la
estatua, pintndola y realizando ceremonias en honor a Yiz.
Una villa lfica abandonada y en ruinas. En sus stanos existe una entrada a una mazmorra donde descansa un
86 - 90 antiguo hechicero elfo de Garan convertido en un no muerto (utiliza las estadsticas de una momia), acompaado
de una guardia de 100 zombis. Si exploran la mazmorra, pueden encontrar documentos que permiten a Istanel
determinar una de las localizaciones de la ciudad de Garan (tira 1d20 para determinar la localizacin encontrada).
Una mina de oro secreta. Pertenece a un miembro de la tribu o raza dominante en la zona (hombres serpiente,
91 - 95 goblins, etc.). En ella trabajan 100 mineros y est protegida por 30 guerreros DG2. El mineral extrado puede
usarse como bienes comerciales, con un valor de 2.000 monedas de oro.
Un palacio de los hombres serpiente abandonado y en ruinas. En su stano vive una serpiente gigante albina con
96 - 100 cientos de aos de edad. Recuerda los tiempos en los que los hombres serpiente vivan aqu y desea que vuelvan.
La serpiente conoce secretos e historia antigua de la zona en la que se encuentra el palacio.

Localizaciones de la selva de Ofir


Dominio de Erpish y desembocadura de los ros VashiYiz y Orbish
Yiz
Tabla de Encuentros en el ro VashiYiz
1d3 Sagas cetrinas. En guarida: Bienes/monedas por valor de 5.000 monedas de oro, 5 gemas, 1 joya, 30% de
01 - 02 posibilidades de 5 objetos mgicos (excepto armas), 2 pociones.
03 - 12 Clima/Terreno.
13 - 22 1d12 Cocodrilos gigantes.
23 - 27 1 Cocodrilo gargantuesco. Usa las estadsticas de cocodrilo gigante, pero con 15 DG.
28 - 42 1posibilidades
Dragn verde. En guarida: Bienes/monedas por valor de 24.000 monedas de oro, 9 gemas, 5 joyas, 15% de
de tener 6 objetos mgicos.
43 1 Elemental de agua (8DG).
44 - 47 Especial.
48 - 57 1d3 x 10 Estirges.
1d3 Montculos arrastrantes. En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.600 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 3
58 pergaminos, 2 pociones, 10% de posibilidades de 1 arma y 1 armadura mgicas.
59 - 60 1d4 Nagas acuticas (TdR). En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.600 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 2
pociones, 15% de posibilidades de 2 objetos mgicos y 1 pocin.
61 - 62 1d6 Nereidas (TdR). Tesoro: 2 pociones.
63 - 67 1 Pez gigante (7DG).
68 - 72 5d10 Piraas.
73 - 82 1d12 Sapos gigantes.
83 - 92 1 Serpiente gigante (TdR) (6DG).
93 Tribu, cazadores (dependiendo de la cercana a su territorio, 3d10 tasloi, 4d6 goblins o 5d4 kobolds) (TdR).
94 - 98 1d6 Trolls, pellejudos. En guarida: Bienes/monedas por valor de 500 monedas de oro, 12 gemas, 1 joya, 10% de
posibilidades de 1 objeto mgico.
99 - 100 1d3 Vboras voladoras de Ofir (TdR).

11
Tabla de Encuentros en el
Ro Orbish Yiz y afluentes
1d3 Sagas cetrinas. En guarida: Monedas por valor de 5.000 monedas de oro, 5 gemas, 1 joya, 30% de posibilidades
01 de 5 objetos mgicos (excepto armas), 2 pociones.
02 - 13 1d8 x 10 Bullywugs, Banda (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20), 12 gemas.
Bullywugs, poblado (TdR). Los poblados bullywug estn formados por pequeas cabaas en zonas pantanosas.
Pueden disponer (75% de posibilidades) de una empalizada de madera. En el poblado hay 1d8 x 10 guerreros,
14 - 18 incluyendo un cacique (3DG, +2 dao), y 5 campeones (2DG y +1 dao). Hay mujeres igual al nmero de
guerreros y nios igual al nmero de adultos. Tesoro: Bienes/monedas por valor de 500 monedas de oro, 1 gema,
1 joya, 10% de posibilidades de 1 objeto mgico.
19 - 23 Clima/Terreno.
24 - 35 3d8 Cocodrilos.
36 - 41 Especial.
42 - 43 1d3 x 10 Estirges.
44 - 55 1d6 x 10 Hombres serpiente comerciantes (TdR). Tesoro: Bienes/monedas por valor de 200 monedas de oro
por cada hombre serpiente, 1 canoa por cada 10 hombres serpiente. El 10% de los comerciantes son guerreros.
56 - 67 1d3 x 10 Hombres serpiente, patrulla (TdR). El 90% van equipados como guerreros y el 10% restante como
guerreros de lite. Tesoro: Un puado de monedas de oro (1d20), 1 canoa por cada 10 hombres serpiente.
Hombres serpiente, poblado (TdR). Los poblados ribereos se alzan sobre plataformas elevadas sobre troncos.
68 - 72 Habitantes: 4d10 x 10, de los cuales el 10% son guerreros. Tesoro: Monedas por valor de 2.000 monedas de oro,
3 gemas, 3 joyas, 2 pociones, 25% de posibilidades de 1 objeto mgico.
73 - 84 1d4 x 10 Hombres serpiente, pescadores (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20), 1 canoa por
cada 10 hombres serpiente.
85 1d3 Montculos arrastrantes. En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.600 monedas de oro, 1 gema, 1 joya.
1d6 Nagas acuticas (TdR). Muchas nagas acuticas estn aliadas con los hombres serpiente. En guarida: Bienes/
86 - 90 monedas por valor de 1.600 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 2 pociones, 15% de posibilidades de 2 objetos mgicos
y 1 pocin.
91 1d4 Nereidas (TdR). Tesoro: 2 pociones.
92 - 93 1d12 Sapos gigantes.
94 - 98 1 Serpiente gigante (TdR) (6DG).
99 - 100 1d3 Vboras voladoras de Ofir (TdR).

Tabla de Encuentros en marismas


1d3 Sagas cetrinas. En guarida: Bienes/monedas por valor de 5.000 monedas de oro, 5 gemas, 1 joya, 30% de
01 posibilidades de 5 objetos mgicos (excepto armas), 2 pociones.
1d8 x 10 Bullywugs, banda (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20), 12 gemas.
02 - 11
Bullywugs, poblado (TdR). Los poblados bullywug estn formados por pequeas cabaas en zonas pantanosas.
Pueden disponer (75% de posibilidades) de una empalizada de madera. En el poblado hay 1d8 x 10 guerreros,
12 - 16 incluyendo un cacique (3DG, +2 dao), y 5 campeones (2DG y +1 dao). Hay mujeres igual al nmero de
guerreros y nios igual al nmero de adultos. Tesoro: Bienes/monedas por valor de 500 monedas de oro, 1 gema,
1 joya, 10% de posibilidades de 1 objeto mgico.
17 - 21 2d12 Ciempis gigantes.
22 - 26 Clima/Terreno.
27 - 36 3d8 Cocodrilos.
37 - 41 1d12 Cocodrilos gigantes.
42 - 43 Especial.
44 - 53 1d3 x 10 Estirges.
54 1 Hidra
1d3 x 10 Hombres serpiente, patrulla (TdR). El 90% van equipados como guerreros y el 10% restante como
55 - 59 guerreros de lite. Tesoro: Un puado de monedas de oro (1d20), 1 canoa por cada 10 hombres serpiente.
1d4 x 10 Hombres serpiente, pescadores (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20), 1 canoa por
60 - 64 cada 10 hombres serpiente.

12
Hombres serpiente, poblado (TdR). Los poblados marismeos se alzan sobre plataformas elevadas sobre troncos.
65 Habitantes: 3d10 x 10, de los cuales el 10% son guerreros. Tesoro: Bienes/monedas por valor de 1.500 monedas
de oro, 3 gemas, 3 joyas, 2 pociones, 25% de posibilidades de 1 objeto mgico.
66 3d8 Hombres serpiente, zombis (usar estadsticas de zombi).
67 - 71 1d8 Lagartos minotauro. En guarida: Unas 30 monedas de oro, 2 gemas, 10% de posibilidades de un objeto mgico.
72 - 81 1d3 Montculos arrastrantes. En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.600 monedas de oro, 1 gema, 1 joya.
1d6 Nagas acuticas (TdR). En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.600 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 2
82 pociones, 15% de posibilidades de 2 objetos mgicos y 1 pocin.
1d3 Nagas gorgonas (TdR). En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.500 monedas de oro, 1 gema, 1 joya,
83 10% de posibilidades de un arma y una armadura mgica, 3 pergaminos, 2 pociones.
84 - 93 1d12 Sapos gigantes.
94 - 98 1 Serpiente gigante (TdR) (6DG).
1d6 Trolls, pellejudos. En guarida: Bienes/monedas por valor de 500 monedas de oro, 12 gemas, 1 joya, 10% de
99 posibilidades de 1 objeto mgico.
100 1d3 Vboras voladoras de Ofir (TdR).

13
Tabla de Encuentros en dominios
de hombres serpiente
01 - 02 1d4 x 10 Babuinos.
1d8 x 10 Bullywugs, incursores (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20), 12 gemas.
03
04 - 06 Clima/Terreno.
07 - 08 1d20 Ents (TdR). Tesoro: 12 gemas, 2 pociones.
09 - 23 Especial.
24 4d6 Goblins, incursores (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20).
25 - 26 1d3 x 5 Hombres serpiente, cazadores (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20).
27 - 41 1d3 x 10 Hombres serpiente, comerciantes (TdR). Tesoro: Bienes/monedas por valor de 250 monedas de oro
por cada hombre serpiente. El 10% de los hombres serpiente son guerreros.
42 - 56 1d3 x 10 Hombres serpiente, patrulla (TdR). El 90% van equipados como guerreros y el 10% restante como
guerreros de lite. Tesoro: Un puado de monedas de oro (1d20).
Hombres serpiente, poblado (TdR). Los poblados disponen siempre de empalizada, torres de vigilancia y portn
fortificado. El 50% de los poblados dispone de murallas de piedra. El 25% de los poblados tiene un zigurat/
57 - 71 templo a Yiz, 1 sacerdote de nivel 5 y 1d10 sacerdotes de nivel 3 (10% de posibilidades de tener informacin
sobre una localizacin de Garan en la biblioteca del templo). Habitantes: 6d10 x 10, de los cuales el 10% son
guerreros. Tesoro: Bienes/monedas por valor de 4.000 monedas de oro (6.000 si dispone de templo), 5 gemas, 5
joyas, 4 pociones, 50% de posibilidades de 1 objeto mgico (75% si dispone de un templo).
72 - 76 1d6 x 10 Hombres serpiente, viajeros (TdR). Tesoro: 500 monedas de oro. El 10% de los viajeros son guerreros
hombres serpiente.
77 1d2 Jaguares.
78 - 82 Manada animal (01-25: 4d6 antlopes; 26-60: 4d6 bfalos; 61-84: 1d12 jabales; 85-100: 1d12 elefantes).
83 - 84 1d3 Nagas gorgonas (TdR). En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.500 monedas de oro, 1 gema, 1 joya,
10% de posibilidades de un arma y una armadura mgica, 3 pergaminos, 2 pociones.
85 - 89 1d2 Nagas guardianas (TdR). En guarida: Bienes/monedas por valor de 24.000 monedas de oro, 9 gemas, 5 joyas,
2 pociones, 15% de posibilidades de tener 6 objetos mgicos.
90 1d2 Pumas.
91 - 100 1d3 Vboras voladoras de Ofir (TdR).

Los hombres serpiente


Los hombres serpiente son la raza ms poderosa de las selvas de Ofir. Viven en ciudades y pequeos poblados en las selvas,
dedicados a la caza, la pesca y el cultivo de arroz. Polticamente se organizan en dominios en los que una ciudad importante
ejerce su control sobre grupos cercanos de poblados. Cada dominio es relativamente independiente el uno del otro, pero
todos consideran que el dominio de Ofir, donde reside el Venerable, es la capital de su reino selvtico.
Las mayores ciudades de los hombres serpiente estn protegidas por murallas decoradas como si fueran escamas de una gran
serpiente. En su interior hay al menos un zigurat que sirve como templo a Yiz, la Gran Madre, su deidad nica. Si hay varios
zigurats, en cada uno se adora a un aspecto distinto de Yiz (como Madre, como Serpiente, como Guardiana de Secretos, etc.).
Los hombres serpiente se organizan en distintas familias nobles que poseen las tierras de cultivo y ciertos derechos comerciales,
y en familias de plebeyos que sirven a los nobles. Cada ciudad tiene un gobernante, que siempre es el hombre serpiente noble
o sacerdote ms anciano.
Los ejrcitos de hombres serpiente estn formados en su mayora por guerreros armados con armaduras de cuero, lanzas,
escudos y espadas. Su mordisco venenoso los hace temibles entre las tribus de humanoides que viven en las zonas ms
salvajes de las selvas. Algunas ciudades disponen de cuerpos ms pequeos de arqueros, infantera pesada con armaduras de
escamas o incluso jinetes de lagarto gigante.
El comercio se efecta sobre todo usando los ros que atraviesan las selvas mediante grandes canoas. Las rutas terrestres
suelen ser engullidas por la selva, salvo ciertos caminos de piedra que los hombres serpiente mantienen abiertos usando
cuadrillas de trabajadores y magia.
Desconfan de otras razas (sobre todo, de los hombres cobra), pero Istanel es una figura relativamente conocida como erudito
en los dominios de Erpish y Osha-Ridh, donde se le otorgar el beneficio de la duda debido a su amistad con los sacerdotes de
Erpish. La idea de buscar la perdida ciudad de Garan les resulta curiosa a algunos hombres serpiente y peligrosa a otros, que no
han olvidado las viejas historias sobre las guerras entre elfos y hombres serpiente por el dominio de las selvas.

14
El dominio de Erpish es el segundo ms poderoso de las Erpish es una ciudad portuaria, la segunda ms grande de
selvas de Ofir. Gran parte de este poder procede de su las selvas de Ofir. Es una ciudad costera, situada en unas
apertura al exterior, puesto que a su puerto llegan personas colinas cercanas a la desembocadura de los ros VashiYiz y
y conocimientos de todo el mundo. Los dominios de los OrbishYiz. La ciudad obtiene su comida comerciando con
hombres serpiente tienen el nombre de su ciudad ms el exterior y mediante plantaciones situadas en la selva poco
importante, aunque incluyan a poblaciones ms pequeas frondosa situada al norte. Casi un tercio de sus habitantes
dentro de su rbita de influencia, y es en la ciudad de Erpish no son hombres serpiente, y algunos hombres serpiente de
en la que Istanel (y los PJ) comienzan su aventura. otros dominios opinan que esto la convierte en una ciudad de
perdicin. Sin embargo, otros la visitan precisamente por ello
en busca de mercancas de tierras lejanas y conocimientos
Orbish
Yiz y VashiYiz extranjeros. Aunque los hombres serpiente permiten a las
El ro OrbishYiz es una importante ruta comercial que otras razas venerar a sus propios dioses, no consienten que
conecta Erpish con los dominios de Osha-Ridh, Rasshashi sus templos se alcen dentro de sus muros, por lo que todos los
y Adishlad. Multitud de canoas cargadas de materiales van y templos a deidades distintas a Yiz se construyen extramuros
vienen por el ro, protegidas por los ejrcitos de los distintos de la ciudad. Es frecuente que los hombres serpiente salgan en
dominios de hombres serpiente. procesin por las calles de Erpish, cumpliendo los extraos
rituales y fiestas de su dios.
El ro VashiYiz, por el contrario, es evitado por todos
los hombres serpiente debido a que es la zona de caza de En las bibliotecas de Erpish se pueden encontrar referencias
innumerables monstruos. Adems, el ro no lleva a ningn a 3 localizaciones de la ciudad de Garan; Istanel comienza la
dominio de hombres serpiente, lo cual hace que sea una va aventura con este conocimiento.
fluvial que no se utiliza nunca.
Selvas de los kobolds (Kobu-Sami)

05.20. Arnish (poblado). Poblacin: 1.000 hombres Esta zona de la selva es extremadamente salvaje e inhspita.
serpiente. Guarnicin: 30 lanceros, 30 arqueros, 40 cazadores. En el centro de la selva se encuentran las legendarias Ruinas
Gobernante: Irshish, comerciante hombre serpiente del Mono, unas ciclpeas ruinas de granito a las que se puede
(inteligente, vanidoso, codicioso). Tesoro: Bienes/monedas llegar desde el poblado de Arnish, siguiendo una calzada
por valor de 10.000 monedas de oro. elevada aparentemente indestructible. Sin embargo, no hay
otro camino que se aleje de las Ruinas del Mono y todos
Arnish es un pueblo comercial situado cerca de la confluencia los alrededores estn llenos de bandas errantes de kobolds,
de los ros VashiYiz y OrbishYiz. Muchos comerciantes incursores goblin que vienen desde el norte en busca de
hombres serpiente que bajan por el OrbishYiz a comerciar se esclavos y monstruos temibles.
detienen en Arnish, sobre todo aqullos ms tradicionales que
no desean visitar la ciudad de Erpish y tratar con otras razas.
Sus casas se yerguen sobre grandes plataformas sostenidas
por recios troncos clavados en el suelo de la marisma. Los
tratos comerciales suelen realizarse en barcas, entre los pilares
de las casas, y las mercancas se ensean mostrndolas por
el borde de las plataformas. Slo si se llega a un acuerdo se
puede subir a una de las casas de Arnish para sellar el negocio
con comida y bebida proporcionada por el anfitrin. En
Arnish se pueden comprar canoas a 100 mo cada una. Cada
canoa puede transportar a 10 personas con todo su equipo.

Aventuras en Arnish:
Irshish desea tener una piel de dragn verde, que abundan
en el ro VashiYiz. Recompensa: 500 mo y canoas suficientes
como para equipar a toda la expedicin.
Ish-Ashi, un rico comerciante, quiere que la expedicin
escolte a su hija Dashi-Ashi hasta la ciudad de Osha-Ridh,
donde entrar a servir como sacerdotisa en el templo de Yiz.
Dashi-Ashi viaja con 4 guerreros y 5 porteadores propios (y
una canoa si fuera necesario). Recompensa: 1.000 mo y una
carta de pago que se puede canjear en el templo de Osha-
Ridh por otras 1.000 mo. Tambin puede vender hasta 10
canoas a Istanel por 50 mo cada una.

06.23. Erpish (ciudad grande). Poblacin: 8.000 hombres


serpiente, 4.000 miembros de otras especies (humanos y elfos,
principalmente). Guarnicin: 100 guerreros sagrados, 300
lanceros, 300 arqueros, 100 infantes de marina; 10 Galeras.
Gobernante (Consejo de Sacerdotes): Gran Sacerdote Surish
(aperturista, sabio, inquieto). Tesoro: Bienes/monedas por
valor de 160.000 monedas de oro.

15
Tabla de Encuentros
en Kobu-Sami (Selvas kobolds)
01 - 02 2d10 Araas gigantes, cangrejo. En guarida: Monedas por valor de 100 monedas de oro.
03 1d12 Araas gigantes, viuda negra. En guarida: Monedas por valor de 100 monedas de oro.
04 - 13 1d4 x 10 Babuinos.
14 2d12 Ciempis gigante.
15 - 24 Clima/Terreno.
25 - 26 1d20 Ents (TdR). Tesoro: 12 gemas, 2 pociones.
27 3d4 Escarabajos gigantes, fuego.
28 - 33 Especial.
34 - 36 1d3 x 10 Estirges.
37 - 38 4d6 Goblins, incursores (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20).
39 - 43 1d2 Jaguares.
44 - 53 5d4 Kobolds, banda (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20), 10 gemas.
Kobolds, poblado (TdR). Los poblados kobold suelen ser subterrneos, con una entrada principal y varias salidas
secretas llenas de trampas. En l hay 4d10 x 10 guerreros, hembras igual al 50% de los machos y cras igual al
10% de los machos, adems de mltiples huevos. Por cada 40 kobolds hay un lder y dos campeones con CA6,
54 - 58 DG 1-1 y dao 1d6. El jefe del poblado dispone de una guardia de 2d4 guerreros de lite (CA5, DG 1+1, dao
1d8). Hay un 65% de posibilidades de que posean monstruos guardianes (3d4 escarabajos gigantes, fuego). En
el poblado viven 1d2 chamanes (clrigos) de nivel 1d4. Tesoro: Monedas por valor de 1.600 monedas de oro, 5
gemas, 1 joya, 15% de posibilidades de 2 objetos mgicos y 1 pocin.
59 - 68 2d6 Lagartos gigantes.
69 - 73 Manada animal (01-50: 4d6 bfalos; 51-65: 1d12 elefantes; 66-100: 1d12 jabales).
1d3 Nagas gorgona (TdR). En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.500 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 10%
74 de posibilidades de un arma y una armadura mgica, 3 pergaminos, 2 pociones.
75 - 79 1d2 Pumas.
80 - 89 1 Serpiente gigante (TdR) (6DG).
2d4 Simios carnvoros (TdR). En guarida: Bienes/monedas por valor de 500 monedas de oro, 1 gema, 1 joya,
90 - 99 10% de posibilidades de un objeto mgico.
100 1d3 Vboras voladoras de Ofir (TdR).

09.16. Las Ruinas del Mono (ruinas). Una antigua carretera y aullar entre sus ruinas. Cuando esto sucede, los kobolds
de piedra lleva desde Arnish, en las mrgenes del ro OrbishYiz, suelen abandonarlas hasta que pasa el peligro.
hasta una gran ciudad en ruinas en el centro de la selva. Aunque
los kobolds usan las ruinas como guarida, cada cierto tiempo Cuando la expedicin llegue a las Ruinas del Mono, tira 1d6
grandes simios carnvoros albinos llegan a la ciudad para bailar para determinar qu encuentran:

Tirada 1d6
La ciudad parece vaca pero, por la noche, a la luz de la luna, 2d10 estatuas de bronce corrodas por el tiempo,
1 comienzan a moverse y atacan a la expedicin. Usar las estadsticas de las estatuas animadas.
2 Una banda de 3d10+10 kobolds.
3 3d6+6 simios carnvoros albinos.
Una serpiente gigante con poderes hipnticos duerme enroscada en la plaza central. Cuando la expedicin llegue,
comenzar a cantar. Todos los que no superen una tirada de salvacin contra conjuros quedarn hipnotizados
4 por la cancin y andarn lentamente hacia sus fauces. Los hombres serpiente tienen una penalizacin de -5 a esta
tirada de salvacin. La serpiente gigante se marchar despus de devorar a 1d6 vctimas.
Batalla entre 3d10+10 kobolds y 3d6+6 simios carnvoros albinos. Tira 1d6 para determinar quin defiende las Ruinas:
5 1-3 (kobolds), 5-6 (simios).
Un grupo de 1d3+3 simios carnvoros albinos bailan y allan alrededor de un gran pozo. Cada cierto tiempo,
arrojan al mismo a un prisionero kobold (tienen 5 kobold atados). Si la expedicin no hace nada, los simios se
6 irn despus de tirar a todos sus prisioneros. Si la ceremonia es interrumpida, esa noche un gusano prpura
surgir del pozo y atacar a todos los seres que encuentre en su camino.

16
15.17. Las Ruinas Humeantes de
Fadarish (ruinas). Esta antigua
ciudad de los hombres serpiente
fue conquistada por un dragn
negro, Khrassa. Ahora l y las
tribus kobold que le adoran como
a un dios son los nicos habitantes
de la ciudad. Khrassa utiliza de
cuando en cuando su aliento cido
para derretir las viejas piedras de los
edificios de la ciudad, provocando
grandes humaredas venenosas.
Cuando la humareda se divisa en la
ciudad de Osha-Ridh, se dice que
el Gran Sacerdote Bada-Ridh entra
en un estado de fra clera.

Khrassa el dragn. CA 2, DG 8,
PG 36, Mov.: 9 m (24 m volando),
Ataques: 2 garras (2d4+1/2d4+1)
y 1 mordedura (2d10). Aliento:
cido 3 veces/da (Dao igual
a PG, alcance 20 m). Salvacin
como Guerrero nivel 8, Moral
8. Conjuros: Dormir, Hechizar
Persona, Oscuridad y Ventriloqua. Montaas Aarimassi
Khrassa duerme el 40% del tiempo, pero siempre tiene una
guardia de 2d10+10 kobolds que lo protegen. El tesoro de Estas montaas y las colinas de alrededor conforman
Khrassa consta de: 8.000 monedas de oro, 10.000 monedas la zona ms elevada de esta regin de las selvas. Desde
de plata, 80.000 monedas de cobre, un nice (100 mo), una tiempo inmemorial los hombres serpiente han obtenido
perla blanca (500 mo), una estatua de plata de Yiz (50 mo), grandes bloques de piedra y joyas preciosas de las minas
una corona decorada con jaspe (350 mo), tres brazaletes que se encuentran en este lugar. En la actualidad, la zona
de oro (150 mo cada uno), un anillo de oro (50 mo), una sur de las montaas est habitada por tribus goblins
representacin en marfil de Khrassa (500 mo), una espada agrupadas en una federacin tribal poco unida (los
+1 perteneciente al antiguo gobernante de Fadarish, un hombres serpiente llaman a esta regin Gobu-Sami). La
Anillo de Cada de Pluma y la Vara de la Araa (Permite zona al norte es territorio de los tasloi (para los hombres
controlar 3 veces al da a todas las araas que se encuentren serpiente, Tasu-Sami), que no permiten a ningn intruso
a la vista de su portador). viajar por sus tierras. Y en las propias montaas habitan
gigantes de piedra y aarakocras. Los hombres serpiente
En las bibliotecas medio quemadas de Fadarish se puede viajan peridicamente a este lugar para comerciar, pero lo
encontrar una referencia a 1 localizacin dentro de la ciudad hacen siempre con fuertes escoltas de guerreros.
de Garan (tirar 1d20 para determinar cul).
Tabla de Encuentros en
Gobu-Sami (colinas y selvas Goblin)
01 - 02 1d10 Aarakocras, incursores (TdR).
03 - 07 2d10 Araas gigantes, cangrejo. En guarida: Monedas por valor de 100 monedas de oro.
08 - 12 1d8 Araas gigantes, tarntula. En guarida: Monedas por valor de 200 monedas de oro.
13 - 17 1d12 Araas gigantes, viuda negra. En guarida: Monedas por valor de 100 monedas de oro.
18 - 19 1d20 Avispas gigantes. En guarida: 50 gemas (robadas a los goblins).
20 - 24 Clima/Terreno.
25 - 26 3d4 Escarabajos gigantes, fuego.
27 1d4 Escorpiones gigantes.
28 - 31 Especial.
32 - 33 1d2 Ettercaps (40% de posibilidades de estar acompaado de 2d4 araas gigantes, cangrejo).
34 - 38 4d6 Goblins, cazadores (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20).
39 - 43 4d10 Goblins, comerciantes (TdR). Tesoro: Bienes/monedas por valor de 50 monedas de oro por cada goblin.
8d10 Goblins, incursores (TdR). Los incursores pertenecen a una tribu que intenta saquear a otros goblins
44 - 48 rivales. Tesoro: 01-50%: Un puado de monedas de plata (2d20); 51-100%: una cuarta parte del tesoro de la tribu
rival ms cercana, a la que acaban de saquear.
4d10 Goblins, patrulla (TdR). Una patrulla de la tribu goblin ms cercana. Tesoro: Un puado de monedas de
49 - 58 plata (2d20). 25% posibilidades de que vayan montados en araas cangrejo.

17
Goblins, poblado (TdR). Los poblados goblins se alzan en parte sobre la superficie y en parte en tneles
subterrneos. Todos estn amurallados con toscas murallas de piedra. En el poblado hay 4d10 x 10 guerreros,
hembras igual al 60% de machos y cras igual al nmero total de adultos. Por cada 40 guerreros hay un campen
(1DG). Por cada 200 guerreros, 1 subjefe y 2d4 guardaespaldas (1+1DG, CA5, hacha de batalla). El lder del
59 - 66 poblado es un nico jefe goblin que cuenta con 2d4 guardaespaldas (2DG, CA4, 2 armas). 25% de posibilidades
de que el 10% de los guerreros monten en araas cangrejo. 40% de posibilidades de que la tribu tenga 5d6 araas
cangrejo como guardianes y 20% de tener 2d6 osgos como mercenarios. Todos los poblados tienen 1 chamn
(clrigo) de nivel 1d6+1. En el poblado hay esclavos de varias razas (1d4 x 10% del total de goblins). Tesoro:
Bienes/monedas por valor de 500 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 10% de posibilidades de 2 objetos mgicos.
67 4d10 Goblins, viajeros (TdR). Peregrinos, exiliados o bandidos. Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20).
2d10 + 20 Hombres serpiente, comerciantes (TdR). Tesoro: Bienes/monedas por valor de 150 monedas de oro
68 por cada hombre serpiente. El 50% de los comerciantes son guerreros.
69 5d4 Kobolds, incursores (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20), 10 gemas.
70 - 74 2d6 Lagartos gigantes.
75 - 79 2d6 Leones de montaa.
80 - 84 Manada animal (01-25: 4d6 antlopes; 26-75: 1d12 jabales; 76-100: 1d10 x 10 cabras).
1d4 Mantcoras. En guarida: Bienes/monedas por valor de 3.500 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 25%
85 - 86 posibilidades de tener 3 objetos mgicos y 1 pergamino.
2d10 Ogros (TdR), incluyendo 1 chamn (clrigo) de nivel 3. En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.800
97 - 91 monedas de oro, 3 gemas, 1 joya, 5 pociones, 10% de posibilidades de una armadura y un arma mgicas.
2d4 Osgos (TdR). En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.800 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 10% de
92 - 93 posibilidades de 1 arma y 1 armadura mgicas. En el poblado: unos 30.
94 - 95 1 Serpiente gigante (TdR) (6DG).
3d10 Tasloi, incursores (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20).
96 - 97
1d12 Trolls. En guarida: Bienes/Monedas por valor de 1.600 monedas de oro, 4 gemas, 1 joya, 15% de posibilidades
98 - 99 de 2 objetos mgicos y 1 pocin.
100 1d3 Vboras voladoras de Ofir (TdR).

Tabla de Encuentros en montaas Aarimassi (regiones montaosas)


01 - 10 1d10 Aarakocras, patrulla (TdR).
11 - 15 Aarakocras, poblado (TdR). 1d20+10 habitantes. Tesoro: Bienes/monedas por valor de 1.600 monedas de oro,
1 gema, 1 joya, 15% de posibilidades de 1 objeto mgico y 1 pocin.
16 - 25 1d20 guilas gigantes. En guarida: 3 gemas, 10% de posibilidades de tener 2 objetos mgicos.
26 - 30 2d6 Arpas. En guarida: Bienes/monedas por valor de 700 monedas de oro, 6 gemas, 3 joyas, 10% de posibilidades
de tener 2 objetos mgicos.
31 - 35 1d20 Avispas gigantes. En guarida: 50 gemas (robadas a los tasloi o los goblins).
36 - 50 Clima/Terreno.
51 - 53 Especial.
54 - 58 1d2 Ettercaps.
59 - 63 1d10 Gigantes de piedra (TdR). En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.600 monedas de oro, 1 gema, 1 joya,
15% de posibilidades de 1 objeto mgico y 1 pocin.
64 - 65 4d6 Goblins, incursores (TdR). Tesoro: Un puado de monedas de plata (2d20).
66 - 67 2d6 Grifos. En guarida: Monedas por valor de 500 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 5 pociones, 10% posibilidades
de 1 objeto mgico.
68 - 72 2d6 Leones de montaa.
73 - 77 Manada animal (1d10 x 10 cabras).
78 - 79 1d4 Mantcoras. En guarida: Bienes/monedas por valor de 3.500 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 25%
posibilidades de tener 3 objetos mgicos y 1 pergamino.
80 - 84 3d6 Murcilagos gigantes.
85 1d2 Osos de las cavernas.
86 - 90 3d10 Tasloi, incursores (TdR). Tesoro: Un puado de gemas (1d6 valoradas en 150 mo).
91 - 100 1d12 Trolls. En guarida: Bienes/monedas por valor de 1.600 monedas de oro, 4 gemas, 1 joya, 15% de posibilidades
de 2 objetos mgicos y 1 pocin.

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Tabla de Encuentros en
Tasu-Sami (colinas y selvas Tasloi)
01 - 06 1d10 Aarakocras, incursores (TdR).
07 1d6 Ankhegs. En guarida: unas 500 monedas de oro, 2 gemas, 10% de posibilidades de un objeto mgico.
08 - 10 1d12 Araas gigantes, viuda negra. En guarida: Gemas por valor de 100 monedas de oro.
2d6 Arpas. En guarida: Bienes/monedas por valor de 700 monedas de oro, 6 gemas, 3 joyas, 10% de posibilidades
11 de tener 2 objetos mgicos.
12 - 16 1d20 Avispas gigantes. En guarida: 50 gemas (robadas a los tasloi).
17 - 21 Clima/Terreno.
22 3d4 Escarabajos gigantes, fuego.
23 - 26 1d20 Ents (TdR). Tesoro: 12 gemas, 2 pociones.
27 - 30 Especial.
31 - 33 1d2 Ettercaps (40% de posibilidades de estar acompaado de 2d4 araas gigantes, viuda negra).
34 - 38 4d6 Goblins, incursores (TdR). Tesoro: Un puado de gemas (1d4 valoradas en 200 mo).
39 - 45 2d4 Jabales gigantes.
46 - 50 1d2 Jaguares.
51 - 55 Manada animal (01-25: 4d6 antlopes; 26-75: 1d12 jabales; 76-100: 1d10 x 10 cabras).
56 - 58 2d10 Ogros (TdR), incluyendo 1 chamn (clrigo) de nivel 3. Tesoro: Bienes/monedas por valor de 1.800
monedas de oro, 3 gemas, 1 joya, 5 pociones, 10% de posibilidades de una armadura y un arma mgicas.
59 - 63 1d2 Pumas.
64 - 78 1 Serpiente gigante (TdR) (6dg).
79 - 98 3d10 Tasloi, cazadores (TdR). Tesoro: Un puado de gemas (1d4 valoradas en 200 mo).
99 - 100 1d3 Vboras voladoras de Ofir (TdR).

05.06. Tadami (poblado). Poblacin: 500 tasloi. Tropas: hoy la cueva en la que vive Feri y donde acumula los tesoros
150 guerreros tasloi, 50 ratas terribles. Gobernante: Dami que ha ido robando a los Tadami a lo largo de los aos.
(sucio, confundido, rudo). Tesoro: Bienes/monedas por
valor de 350 monedas de oro. 05.10. Oosh (poblado). Poblacin: 1.150 goblins. Tropas:
350 guerreros goblin, 120 avispas gigantes. Gobernante:
El pueblo original de Tadami estaba construido en lo alto Chamn Bous (clrigo nivel 3, obsesionado con los insectos,
de varios grandes rboles, pero ahora est abandonado. Los imaginativo, egosta). Tesoro: Bienes/monedas por valor de
tasloi que vivan antes all se han mudado a sucias cabaas 2.000 monedas de oro.
llenas de desperdicios, y viven una vida ablica y sin esperanza.
Desde hace una generacin se sirven de ratas gigantes que los sta es la capital de la tribu goblin de los Tronantes. Cran
ayudan a cazar en las marismas del ro VashiYiz. Al principio avispas gigantes sobre las que cabalgan sus guerreros ms
la tribu creci mucho gracias a estas ratas, pero desde hace fuertes, tanto para explorar las montaas como para cazar en
varios aos los tasloi estn cayendo vctimas de diversas las selvas. Son enemigos mortales de los aarakocra, con los
enfermedades, y su nmero mengua a cada ao que pasa. que compiten por recursos y zonas de caza. Los Tronantes
saben tallar pequeas piezas de madera hueca que atan a
La realidad es que las ratas estn controladas por Feri, un un cordel y hacen girar sobre sus cabezas, creando sonidos
tasloi que fue exiliado hace aos de la tribu, y que fue posedo que pueden orse a kilmetros de distancia con los que se
en las marismas por un espritu que le permite convertirse comunican entre s.
en una rata gigante y controlar a estos seres. Feri crio las
primeras ratas gigantes y enga a los habitantes de Tadami Aventuras en Oosh:
para que las aceptaran como ayuda para cazar. Ahora, Feri A unos 10 kilmetros de Oosh, un grupo de cuatro ents se
disfruta paseando por su antiguo pueblo y observando como acercan a hablar con la expedicin. Estn enfermos, invadidos
las enfermedades propagadas por sus ratas van matando por insectos gigantes que los estn devorando por dentro.
poco a poco a sus antiguos parientes. Los ents dicen que Bous, el chamn goblin, es el causante de
esta plaga y piden ayuda a los PJ. Para acabar con los insectos
Aventuras en Tadami: bastara con quemar la cabaa de Bous en la que invoca sus
Cuando la expedicin llega a Tadami, Feri (5DG, 22 PG, alimaas. Recompensa: Un ent acompaar a la expedicin
CA 7, inmune a armas no mgicas, transmite enfermedades) durante un ciclo lunar (unas 4 semanas). El ent acta como
trata de pasar inicialmente desapercibido, pero poco despus un gua en terrenos de selva profunda y selva ligera y adems
el espritu rata que lo posee le impulsa a extender sus permite realizar una tirada adicional de encuentros aleatorios
enfermedades entre los hombres serpiente de la expedicin. y escoger la que se desee.
Si los PJ sospechan de las ratas, los tasloi pueden contarles Bous quiere acabar con los tasloi de Varidami, pero antes
historias de cmo sus padres encontraron a las primeras ratas desea aprender el secreto de la cra de las avispas gigantes de
gigantes en las marismas. El lugar donde las hallaron es an los tasloi. Necesita al menos una docena de huevos que slo

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se pueden encontrar en las cuevas que hay en la pared del Este poblado se alza en unos rboles que crecen al borde de
acantilado situado bajo Varidami. Recompensa: mercancas por un acantilado. Ami aprendi de los dioses tasloi el secreto de
valor de 600 mo y la ayuda de 20 guerreros goblin y 20 avispas la cra de las avispas gigantes. Sus guerreros se enfrentan con
gigantes durante 2 semanas (cuentan como 40 cazadores a frecuencia tanto a los goblins Tronantes de Oosh como a los
efectos de realizar tiradas de encuentros aleatorios). aarakocra de las montaas.

05.13. Bardugrak (poblado). Poblacin: 1.900 goblins. Aventuras en Varidami:


Tropas: 600 guerreros, 200 araas gigantes. Gobernante: Ami desea vencer en la guerra que le enfrenta a los goblins
Matriarca Graya (hechicera nivel 3, envenenadora, astuta, Tronantes y los aarakocra. Pide a Istanel ayuda para que los
maternal). Tesoro: Bienes/monedas por valor de 4.000 guerreros hombres serpiente y los tasloi ataquen juntos Oosh.
monedas de oro. Recompensas: la mitad del botn que se obtenga del saqueo
de Ossh y 700 raciones de comida.
En esta poblacin viven los numerosos goblins de la tribu de Ami quiere capturar a varias hembras y cras aarakocra para
los Colmillos Venenosos, famosos por sus jinetes de araa atraer a los guerreros aarakocra hasta Varidami y poder vencerlos
gigante. Mantienen una guerra sin cuartel con los kobolds del en un terreno que conoce mejor. Los PJ deben capturar al menos
sur, lo cual puede explicar por qu an no han conquistado a a 10 hembras y/o cras aarakocra. Recompensa: Mercancas por
las otras tribus goblins. valor de 250 mo y 700 raciones de comida.
Aventuras en Bardugrak: 08.13. Templo de Obn-Dai (templo). Poblacin: 280
Garaniya, hija de la Matriarca Graya, deseaba escapar del (goblins, osgos, ogros). Tropas: 100 guerreros goblin, 20
yugo de su madre y hacer fortuna lejos de Bardugrak. Huy asesinos osgo, 10 ogros. Gobernantes: Glecht (sacerdotisa
al Templo de Obn-Dai llevndose con ella una docena de nivel 3 de la diosa araa, espiritual, intoxicada, manipuladora)
huevos de araa gigante y los sacerdotes del templo le han y Firguch (sacerdote de nivel 4 del dios padre de los goblins,
dado cobijo con la esperanza de que cre a las araas gigantes marcial, deshonesto, conspira por el auge de la raza goblin).
para que se conviertan en guardianas de Obn-Dai. Graya no Tesoro: Bienes/monedas por valor de 7.000 monedas de oro.
desea perder el monopolio de la cra de araas gigantes, por lo
que desea que los PJ acaben con las araas y traigan de vuelta Si algn lugar se puede considerar la capital del pas de los
a su hija, viva, a Bardugrak. Recompensa: 500 monedas de goblins, ste es Obn-Dai. Es un templo en parte subterrneo
oro, mercancas por valor de 1.000 mo. donde viven unos 50 sacerdotes y sacerdotisas de los malignos
Los kobolds asesinaron recientemente a uno de los hijos dioses goblin junto a sus servidores y tropas. Los goblins
de Graya y a muchos guerreros Bardugrak. El hijo de Graya consideran que ste es un terreno neutral donde las distintas
tena un objeto mgico, la Vara de la Araa, que permite tribus pueden negociar. Para influenciar en estas negociaciones,
controlar 3 veces al da a todas las araas que se encuentren a los caudillos goblins ofrecen grandes regalos a los sacerdotes
la vista de su portador. Gracias a sus dotes adivinatorias, Graya y sacerdotisas, lo que ha hecho que ste sea un templo muy
ha averiguado que la vara se encuentra en el cubil del dragn rico y posea tropas bien equipadas y tambin mercenarios.
Khrassa, en Fadarish, y pide a los PJ que la recuperen. 60 Peridicamente tienen lugar ceremonias pblicas en el templo
guerreros Bardugrak y 20 araas gigantes guiarn a los PJ por en las que se sacrifica a esclavos y prisioneros de guerra.
las selvas hasta Fadarish. Recompensa: 1.000 monedas de oro,
mercancas por valor de 1.200 mo, 900 raciones de comida. Aventuras en Obn-Dai:
Los sacerdotes de Obn-Dai no han recibido las ofrendas
07.05. Vaidami (poblado). Poblacin: 475 tasloi. Tropas: suficientes de uno de los lderes goblin. Como escarmiento,
125 guerreros tasloi. Gobernante: Darem (anciano, astuto, piden a Istanel que acabe con l. Tira 1d6 para determinar el
excntrico). Tesoro: Bienes/monedas por valor de 500 lder goblin que los sacerdotes quieren muerto: 1-2: Chamn
monedas de oro. Bous de Oosh; 3: Matriarca Graya de Bardugrak; 4: Jefe
ErCrac de Crac; 5-6: Greken de Brakkar. Recompensa: 1.000
Este poblado est situado en lo alto de los rboles. Darem mo, mercancas por valor de 1.500 mo y todo lo que se pueda
slo enviar a luchar a sus tasloi si los goblins del sur invaden saquear del poblado a atacar.
sus tierras o las de alguna otra tribu tasloi. En este ltimo Un ettercap ha secuestrado a Garaniya, una sacerdotisa de
caso, exigira un tributo previo a la otra tribu. la diosa araa. El ettercap vive en un valle en las colinas del
norte. Por razones religiosas, ningn devoto de la diosa puede
Aventuras en Vaidami: daar a un ettercap, por lo que la sacerdotisa Glecht pide a los
Darem est aliado con unos ettercaps que viven en un PJ que rescaten a Garaniya. Cuando encuentran al ettercap,
sombro valle al sur de Vaidami, en las colinas. Hace unos ste estar acompaado de 1d6+3 araas gigantes. Garaniya
meses, Darem enga a una expedicin de hombres serpiente se ha enamorado del ettercap y no quiere regresar al templo.
a los que envi hacia el valle y despus masacr en el estrecho Recompensas: 1.000 mo.
desfiladero que desciende hacia l, en colaboracin con los
ettercaps y sus araas gigantes. Cuando la expedicin de 09.06. Faidari (poblado). Poblacin: 350 tasloi. Tropas: 75
Istanel llegue a Vaidami, Darem tratar de repetir el truco, guerreros. Gobernante: Vari (joven, idealista, cauto). Tesoro:
engandolos con historias sobre grandes tesoros o incluso Bienes/monedas por valor de 400 monedas de oro.
diciendo que una antigua expedicin de hombres serpiente se
perdi en las colinas del sur por motivos que l desconoce. Este poblado ha sufrido un reciente ataque por parte de
enemigos procedentes del lago. Su caudillo muri en el
07.07. Varidami (poblado). Poblacin: 500 tasloi. Tropas: combate y el nuevo jefe se plantea qu hacer ahora. Sus
150 machos, 120 avispas gigantes. Gobernante: Ami (audaz, guerreros quieren atacar a los monstruos del lago, pero Vari
tocado por los dioses, arrogante). Tesoro: Bienes/monedas sabe que otras tribus tasloi podran estar planeando atacarles
por valor de 500 monedas de oro. y conquistar su poblado.

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Aventuras en Faidari: embargo, no venden todo lo que extraen de la tierra porque
El cuerpo del anterior caudillo, Dari, padre de Vari, y otros peridicamente Sshud-Leimen, La Que Horada La Tierra, se
guerreros tasloi que murieron en el combate, estn colgado de alza desde las profundidades y devora a aquella familia de
lo alto de un muro en la Ciudad de Basalto Negro. Los kuo- gigantes de piedra que no le ofrezca suficientes tesoros.
toa los dejaron all pudrindose, para mortal vergenza de los
FaiDari. Dari quiere que los PJ recuperen el cuerpo de Vari Aventuras en el Pozo de Sshud-Leimen:
y de los otros guerreros. Los kuo-toa han dejado un pulpo Vortrok, un gigante de piedra solitario que vive en una
gigante cuidando el lugar, al que los PJ slo podrn acercarse cueva lejos del Pozo, pide a los PJ que le ayuden a vengar
nadando. Recompensa: Mercancas por valor de 300 mo o a su familia muerta. Una familia rival les rob sus tesoros
la ayuda de un gua para viajar por la selva que rodea al lago. antes de poder ofrecrselos a Sshud-Leimen y la gran diosa
Dari quiere formar una alianza con otros tasloi para atacar los devor a todos excepto a l, que logr escapar. Vortrok
a los kuo-toa de la Ciudad de Basalto Negro. Necesita que al quiere que los PJ roben los tesoros de los gigantes de piedra
menos dos pueblos de tasloi acepten enviar a 50 guerreros y se los queden. Lo que no saben es que, mientras lo hacen,
cada uno. Entregar a los PJ una vara con runas que detallan Vortrok invocar a Sshud-Leimen (un gusano prpura) para
su peticin de ayuda. Si los PJ usan esta vara, tendrn un -1 a que aparezca en el Pozo. Recompensa: Un diamante valorado
las tiradas de reaccin de los tasloi. Recompensas: Mercancas en 1.500 mo.
por valor de 600 mo, -1 permanente a las tiradas de reaccin Un monstruo est atacando a las familias de gigantes
de los tasloi, mientras se tenga la vara, un gua para viajar por de piedra. Ha matado a un joven gigante de piedra y es
la selva que rodea al lago. imposible para el resto trabajar en las minas debido a los
derrumbamientos que est provocando. El monstruo son
09.09. El Pozo de Sshud-Leimen (minas). Poblacin: 50 en realidad dos moles sombras. Recompensa: un puado de
gigantes de piedra. Tropas: 25 gigantes de piedra adultos. joyas por parte de cada familia de gigantes de piedra (valor
Gobernante: Ninguno (cada una de las 12 familias es total 12d20 x 1d20 mo).
independiente). Tesoro: Cada familia tiene bienes/monedas
por valor de 300 monedas de oro (3.600 en total). 09.11. Crac (poblado). Poblacin: 800 goblins, 600 esclavos
(goblins, tasloi, hombres serpiente), 40 mercenarios (ogros,
Cerca de las montaas existe un pozo sin fondo. Una trolls). Tropas: 300 guerreros goblins, 30 ogros, 10 trolls.
estrecha repisa baja en espiral su cara interior y se pierde en Gobernante: ErCrac (negociador, codicioso, vanidoso).
las profundidades. En varios puntos de esta repisa existen Tesoro: Bienes/monedas por valor de 3.000 monedas de oro.
entradas a tneles horizontales que se adentran en la tierra. La
docena de familias de gigantes de piedra que viven en estos Este poblado es la capital del pequeo reino de la tribu goblin
tneles extraen de ellos gemas y metales y se los venden a los Caras Grises. Cerca del poblado hay una gran cantera de la
goblins y los hombres serpiente que se acercan al Pozo. Sin que los esclavos de los goblins obtienen grandes bloques de

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granito. Los goblins han aprendido a trabajar la piedra, pero es crear una base fortificada desde la que saquear a placer a los
prefieren obligar a extraerla a los esclavos que capturan en dbiles hombres serpiente de Osha-Ridh. Propone a Istanel
las selvas. Los goblins de esta tribu se cubren la cara con una que le abra las puertas del fuerte por la noche, momento en
pasta griscea que elaboran a partir del polvo de sus canteras. el que sus sigilosos osgos, escondidos en la selva, entrarn en
Los hombres serpiente les compran muchos bloques de el lugar a sangre y fuego. Recompensa: la mitad del botn del
piedra para construir sus ciudades y esto ha hecho que sea saqueo de Sha-Fashi y 750 mo.
una tribu rica e influyente.
13.08. Farsh (poblado). Poblacin: 500 goblins. Tropas: 250
Aventuras en Crac: guerreros goblins. Gobernante: Garrik y Skreegh (gemelos
Uno de los porteadores hombres serpiente de la goblins, leales entre s, violentos). Tesoro: Bienes/monedas
expedicin, Bashish, reconoce a uno de sus hermanos entre por valor de 800 monedas de oro.
los esclavos de Crac. ErCrac accede a liberarlo, pero slo
a cambio de 500 mo, un precio desorbitado (5 mo sera un La tribu Crneo Blanco se form a partir de varios clanes
precio adecuado). Istanel no desea gastar tanto dinero, pero de goblins que perdieron en una guerra tribal y fueron
si no lo hace, tres das despus Bashish convencer a 1d10 expulsados a las selvas del noreste. En lugar de morir,
porteadores para asaltar los corrales de esclavos y salvar como era de esperar, regresaron ms fuertes que nunca. En
a su pariente. Si en esos tres das la expedicin ya hubiera los ltimos aos han expulsado de las colinas a los tasloi y
abandonado Crac, Bashish y sus amigos se escabullirn de poco a poco van ganando terreno a los Caras Grises. Cada
noche y volvern a Crac a intentar el rescate. guerrero de la tribu debe superar un rito de iniciacin: cazar
Un clan goblin de Crac, emparentado con los goblins a un monstruo o enemigo poderoso y volver con su crneo
Crneo Blanco, ha decidido traicionar a ErCrac. Por la noche, como casco. Cuanto ms grande es el crneo, mayor es la
abren las puertas del poblado y los guerreros Crneo Blanco reputacin del goblin en su tribu.
entran en l con el objetivo de matar a ErCrac y tomar el
control de Crac. La expedicin se ve atrapada en una guerra Aventuras en Farsh:
entre dos grandes tribus goblins, apoyarn a alguna de ellas - Garrik desea que los PJ maten a ErCrac, lder de la tribu
o tratarn de mantenerse al margen? de los Caras Grises, por ser el responsable de su exilio. Ofrece
a los PJ una recompensa de 800 mo en mercancas. Pero su
11.07. Tadari (poblado). Poblacin: 380 tasloi. Tropas: hermano, Skreegh, no est de acuerdo, tanto porque el pago
125 guerreros tasloi. Gobernante: Oeri (paranoico, gran le parece demasiado grande como porque es gracias a este
guerrero, temerario). Tesoro: Bienes/monedas por valor de exilio que se cre la tribu Crneo Blanco. Skreegh pide en
400 monedas de oro. secreto a los PJ que renuncien a llevar a cabo la misin. Si no
renuncian, Skreegh est dispuesto a emboscar a los PJ antes
El caudillo Oeri lleva aos perdiendo batallas contra los goblins de que maten a ErCrac.
Crneo Blanco. Sus guerreros se sienten humillados por haber
sido expulsados recientemente de las colinas al sur de su poblado.
Oeri ve peligrar su liderazgo, pero an duda entre pedir ayuda Dominio de Osha-Ridh
a otras tribus tasloi o realizar un ataque en solitario contra los
goblins. Esto ltimo sera ms peligroso, pero supondra una Este pas de hombres serpiente est gobernado desde la antigua
inyeccin de moral para los Tadari si tuvieran xito. ciudad de Osha-Ridh. La ciudad es el centro administrativo
y religioso de una red de poblados y aldeas que crecen a su
Aventuras en Tadari: sombra. Los hombres serpiente de esta regin dominan el
Oeri desea la ayuda de otros tasloi y de los guerreros comercio fluvial, envan frecuentes expediciones comerciales
de Istanel para atacar a los goblins Crneo Blanco. Si los a las montaas Aarimassi y patrullan sus fronteras gracias a
PJ consiguen reunir al menos a 100 guerreros (hombres su poderoso ejrcito.
serpiente y/o tasloi), Oeri dirigir el ataque al pueblo de
Farsh. Recompensa: Una parte del botn del saqueo de Sin embargo, aunque durante siglos este dominio ha sido una
Farsh proporcional al porcentaje de tropas de Istanel que potencia poltica dentro de las selvas de Ofir, tres desastres lo
intervengan en el ataque, mercancas por valor de 200 mo. han golpeado en los ltimos aos y su poder se ha visto muy
reducido. El primer desastre fue la prdida de la ciudad de
11.12. Brakkar (poblado). Poblacin: 120 (osgos y ogros) y Fadarish, al suroeste del dominio: un dragn negro llamado
520 esclavos (goblins, kobolds y hombres serpiente). Tropas: Khrassa la conquist hace aos y, junto a sus esclavos
100 osgos, 20 ogros. Gobernante: Greken (jefe osgo, brutal, kobolds, derrot a los ejrcitos de Osha-Ridh que trataron
mercenario). Tesoro: Bienes/monedas por valor de 2.000 de reconquistarla.
monedas de oro.
El segundo desastre fue la prdida de Uingash-Ridh, en los
Greken no se considera el lder de una tribu, sino de una pantanos del sureste. Las tribus bullywug conquistaron el
partida de guerra: la Tropa de Greken. En el poblado existen poblado, esclavizaron a sus habitantes y lo usaron como base
gran cantidad de esclavos (200 goblins, 300 kobolds y 20 desde la que saquear las caravanas fluviales que trataban de
hombres serpiente) que sirven a sus amos, los osgos y ogros navegar por el ro OrbishYiz.
que forman el ejrcito de Greken. No se dedican a la caza
ni al pastoreo como el resto de tribus, sino que alquilan sus El tercer desastre tiene que ver con el segundo. El Gran
servicios como mercenarios, asesinos o guardias. Actualmente, Sacerdote Bada-Ridh solicit la ayuda del dominio de Rasshashi
Greken debe lealtad a ErCrac de los Caras Grises, pero por el para expulsar a los bullywug. Con la ayuda de las tropas
dinero adecuado estara dispuesto a cambiar de bando. enviadas desde Rasshashi, Uingash-Ridh fue reconquistada
(aunque la amenaza bullywug no fue derrotada por completo),
Aventuras en Brakkar: pero los traicioneros hombres serpiente de Rasshashi, en lugar
- Greken desea conquistar el fuerte Sha-Fashi, una de aceptar el pago acordado, se acantonaron en el poblado de
fortaleza de los hombres serpiente de Osha-Ridh. Su objetivo Ashe-Ridh y lo incorporaron a su dominio.

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Ahora, con un dragn viviendo en las cercanas ruinas, los Aventuras en Baari-Ridh:
bullywug tratando de conquistar de nuevo Uingash-Ridh y Un joven msico, Baalish-Rash, se pasa las noches tocando
hombres serpiente rivales haciendo avances por el territorio, su sitar en las afueras del pueblo. La msica es hermossima
las cosas no parecen ir demasiado bien para el dominio de y muchos vecinos se acercan a escucharlo todas las noches.
Osha-Ridh. Muchos consejeros piensan que pedir ayuda Baalish-Rash toca sin cesar, incluso cuando todos se han
a Rasshashi fue un error gravsimo por parte del Gran marchado. Cada noche, cuando ya no queda nadie, llega su
Sacerdote Bada-Ridh y conspiran para apartarlo del trono. musa: es una naga gorgona que se alimenta de la sangre de
Baalish-Rash. Si no se la detiene, en unas pocas noches ms
15.11. Sha-Fashi (fuerte). Poblacin: 600 hombres serpiente. le matar.
Guarnicin: 200 guerreros, 100 arqueros, 50 jinetes de lagarto Baari-Ridh es famosa por sus telas rojas, teidas con un
gigante, 50 cazadores. Gobernante: Vish-Radu (veterano, tinte fabricado con la concha de un caracol. Las mujeres lavan
agresivo, idealista). Tesoro: Bienes/monedas por valor de la ropa en el ro, que se tie de un color rojo como la sangre.
6.000 monedas de oro. En las ltimas semanas, varias mujeres han sido atacadas por
diversos monstruos. Aeshi-Du sospecha que sucede algo
Esta fortaleza existe para disuadir a los goblins de cualquier extrao y pide a Istanel que lo investigue. La verdad es que una
intento de atacar a los hombres serpiente. Su lder, Vish-Radu, naga acutica, harta de que contaminen su ro, est detrs de
siempre responde con fiereza a cualquier provocacin de los los ataques. Recompensa: 600 mo en mercancas, 300 raciones.
goblins. Los cazadores patrullan constantemente la frontera.
Cuando llega una caravana desde Baari-Ridh con intencin 19.15. Osha-Ridh (ciudad). Poblacin: 7.000 hombres
de comerciar con los goblins, Vish-Radu le asigna una escolta serpiente. Guarnicin: 250 guerreros, 200 arqueros, 50 jinetes
de al menos 20 guerreros, 10 arqueros y 5 jinetes de lagarto de lagarto gigante. Gobernante: Gran Sacerdote Bada-Ridh
gigante. Si lo considera necesario, Vish-Radu puede asignar (paternal, preocupado por su pueblo, dubitativo). Tesoro:
una escolta an ms numerosa. Bienes/monedas por valor de 90.000 monedas de oro.
Aventuras en Sha-Fashi: La capital del dominio del mismo nombre. Durante cientos
Un grupo de kobolds se ha desplazado muy al norte y de aos esta ciudad ha gobernado el comercio por el ro
amenaza Sha-Fashi. Vish-Radu no desea enviar a muchos OrbishYiz, lo cual le ha proporcionado grandes riquezas.
guerreros a tratar el problema debido a la inestabilidad Sus zigurats (cada uno un templo dedicado a un aspecto de
poltica de Osha-Ridh, por lo que pide a la expedicin que Yiz) estn construidos a partir del granito que los hombres
se encargue de este problema. La partida de guerra kobold serpiente obtienen mediante el comercio con las diferentes
est en el hexgono 15.13 y consta de 2d20+50 guerreros. tribus goblins de las montaas Aarimassi. El gobernante de
Recompensa: 600 mo, 700 raciones de comida y la ayuda del la ciudad es el Gran Sacerdote Bada-Ridh, cuya posicin es
intrprete Iss-Rashi (habla goblin) durante un par de semanas. cada da ms frgil debido a los desastres que han afectado
Vish-Radu cuenta que, hace dos meses, una expedicin recientemente al dominio. Bada-Ridh sabe que debe lograr
comercial de hombres serpiente se adentr en las tierras de un golpe de efecto para mejorar la moral de su pueblo y
los goblins. Su lder era Dashi-Vari, un pariente lejano de asegurar su posicin, pero duda entre hacer algo en contra del
Vish-Radu. Los goblins de Crac dicen que la expedicin fue dragn negro, de los bullywug o de los hombres serpiente de
al norte, a tierras de los tasloi, pero no se sabe nada ms. Rasshashi. La principal consejera de Bada-Ridh es Saidrabitra,
Vish-Radu quiere tratar de rescatarlos o al menos recibir una naga guardiana de gran poder y sabidura que siempre ha
noticias de ellos. Recompensa: 1.200 mo. sido aliada de los gobernantes de Osha-Ridh.

18.13. Baari-Ridh (poblado). Poblacin: 1.000 hombres En las bibliotecas de los mltiples templos de Osha-Ridh
serpiente. Guarnicin: 50 guerreros, 50 arqueros. Gobernante: se pueden encontrar 1d3 referencias a localizaciones
Aeshi-Du (justo, tradicionalista, leal al dominio, pero no a dentro de la ciudad de Garan (tirar 1d20 por cada una para
Bada-Ridh). Tesoro: Bienes/monedas por valor de 12.000 determinar cules).
monedas de oro.
Aventuras en Osha-Ridh:
Antes de la construccin del fuerte de Sha-Fashi, ste era el Una joven sacerdotisa extranjera llamada Dashi-Ashi se
asentamiento ms septentrional de los hombres serpiente de ha unido al templo de Yiz. Su belleza y dulzura ha provocado
Osha-Ridh y durante muchos aos sus habitantes sufrieron el envidias entre otras sacerdotisas, que quieren humillarla de
asalto de incursores goblins y kobolds. Aunque ahora estn algn modo. Piden a un miembro de la expedicin que le
protegidos por los soldados del fuerte, sigue habiendo un arroje un cubo de gusanos sobre sus ropajes mientras se
espritu de frontera en este lugar y un fuerte sentimiento de acerca al templo. Lo que no saben los PJ es que una de las
independencia. El lder del poblado, Aeshi-Du, no se plantea sacerdotisas tiene intenciones ms siniestras y ha dejado una
separarse de Osha-Ridh, pero ha decidido no enviar tropas araa muy venenosa dentro del cubo. Recompensas: 50 mo y
o ayuda a otros pueblos del dominio hasta que Bada-Ridh el favor de uno de los templos.
demuestre que es un buen gobernante. Aeshi-Du es pariente Un grupo de nobles, capitaneados por Davi-Rashi,
de Vish-Radu, el seor del fuerte Sha-Fashi. Sin que Aeshi- siente que la situacin ha llegado demasiado lejos. Quieren
Du lo sepa, una faccin de nobles de Osha-Ridh ha infiltrado derrocar a Bada-Ridh y han averiguado que el Gran Sacerdote
un asesino en su corte con rdenes de acabar con su vida si el conceder una entrevista a Istanel, pues est interesado en su
seor del poblado diera muestras patentes de deslealtad o de bsqueda de la ciudad de Garan. Davi-Rashi enva a uno de
estar conspirando contra Bada-Ridh. sus agentes a hablar con Istanel y le pide que mate a Bada-
Ridh. Si Istanel acepta, le entregan una daga invisible, el Tercer
En las antiguas bibliotecas de Baari-Ridh se puede encontrar Colmillo de Yiz. Recompensas: 5.000 mo, 1.200 raciones, 20
una referencia a 1 localizacin dentro de la ciudad de Garan guerreros y 20 arqueros durante un mes (la muerte de Bada-
(tirar 1d20 para determinar cul). Ridh provocar una guerra civil en Osha-Ridh, y Davi-Rashi
ser una de las primeras vctimas).

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19.17. Ushem-Ridh (poblado). Poblacin: 1.500 habitantes. Aventuras en Sha-Badish:
Guarnicin: 50 guerreros, 50 arqueros, 50 guerreros en Un hombre serpiente llamado Bosha-Ari quiere rescatar
canoa. Gobernante: Vesha-Rud (mujer serpiente, obsequiosa, a su familia, que se ha quedado atrapada en Ashe-Ridh.
temerosa de que se descubran sus secretos). Tesoro: Bienes/ Bosha-Ari conoce una entrada secreta a Ashe-Ridh: un tnel
monedas por valor de 16.000 monedas de oro. escondido que permite atravesar la empalizada. Puede guiar
a la expedicin hasta all, si estn dispuestos a ayudarlo a
Este poblado es un importante puerto fluvial por el que salvar a su familia. Bosha-Ari est dispuesto a cualquier cosa
pasa todo el comercio del ro OrbishYiz. Es famoso por la por rescatarlos, incluyendo delatar a la expedicin si esto
habilidad de sus constructores de canoas. Los guerreros en sirve para distraer al ejrcito de Rasshashi. Recompensa:
canoa se ocupan de patrullar el ro. La lder, Vesha-Rud, es conocimiento del tnel secreto.
una mercader que cuenta con el apoyo de los comerciantes Vaari-Shadi, esposa de Burush-Shi, est furiosa por el
ms ricos. Vesha-Rud pasa mucho tiempo en Osha-Ridh, insulto que supone el que su marido haya tomado a Sesseine
entregando tesoros y obsequios a Bada-Ridh, urgindole a que como amante. Quiere unirse a la expedicin de Istanel y viajar
enve tropas a destruir al dragn de Fadarish... y minimizando a Osha-Ridh para hablar con su familia y conseguir que hagan
el peligro que suponen los bullywug. Vesha-Rud piensa que caer a su marido de su posicin actual. Si Istanel acepta,
si el vecino poblado de Uingash-Ridh se libra de la amenaza Burush-Shi enviar a la mitad de sus tropas (100 guerreros,
bullywug, se convertira en un rival comercial importante 75 arqueros, 12 jinetes de lagarto gigante) a enfrentarse a la
para su propia ciudad. Pocos lo saben, pero Vesha-Rud y un expedicin con la excusa de que le han robado. Recompensa:
pequeo grupo de comerciantes han firmado un pacto con la familia de Vaari-Shadi pagar 1.500 mo por traerla a salvo
ciertas tribus de bullywug para que dejen tranquilo Ushem- a Osha-Ridh.
Ridh y a sus habitantes. A cambio, les entregan en secreto
tesoros y hombres serpiente que han perdido su favor y que 23.18. Uingash-Ridh (poblado). Poblacin: 400 hombres
son sacrificados por los bullywug en horribles ceremonias. serpiente. Guarnicin: 50 guerreros, 50 arqueros, 50
exploradores. Gobernante: Gardish-Shi (valiente, odia a los
Aventuras en Ushem-Ridh: bullywug, prudente). Tesoro: Bienes/monedas por valor de
Un guerrero sagrado hombre serpiente que monta sobre 3.000 monedas de oro.
un cocodrilo gigante est bloqueando el paso de las canoas de
Vesha-Rud. Aunque no hiere a ninguna persona que no trate Aunque antao este poblado se disputaba el control del
de atacarlo, s hunde todas las canoas y su mercanca. Vesha- comercio fluvial con Ushem-Ridh, en la actualidad todas sus
Rud quiere acabar con l pero ningn guerrero de Ushem- energas se centran en la guerra contra los bullywug. Hace poco
Ridh se atreve. El guerrero ha recibido visiones de Yiz y sabe el poblado fue conquistado por los bullywug, y su poblacin,
que Vesha-Rud ha perdido el favor de la diosa, pero no sabe esclavizada. Con la ayuda de los ejrcitos de Osha-Ridh y
que ha pactado con los bullywug. Recompensa: 800 mo por Rasshashi, el poblado recuper su libertad, pero a un alto
derrotar al guerrero. precio. Parte de sus edificios estn en ruinas y la poblacin se
Un hombre serpiente llamado Vasshi-Adi ha descubierto ha atrincherado en unas cuantas casas fortificadas. Las tribus
la alianza de Vesha-Rud con los bullywug tras presenciar una bullywug quieren conquistar de nuevo el poblado y lanzan
de las entregas de tesoros. Teme la ira de Vesha-Rud, pero incursiones frecuentes para probar sus defensas. Gardish-
considera su deber informar a las autoridades de Osha-Ridh. Shi est convencido de que una incursin a los pantanos que
Pide a Istanel que le permita unirse a la expedicin y que le acabara con el lder de los bullywug hara que la unidad de sus
lleve a Osha-Ridh para hablar con el Gran Sacerdote Bada- distintas tribus se resquebrajara. Desgraciadamente, no puede
Ridh. No tiene recompensa que ofrecer. Si Istanel acepta, arriesgarse a dejar el poblado desguarnecido, por lo que nunca
Vasshi-Adi viajar con ellos, pero sufrir un ataque por parte encuentra el momento de montar su expedicin. Sus splicas
de uno de los guerreros de la expedicin, comprado por de ayuda a Osha-Ridh an no han sido escuchadas.
Vesha-Rud, que sospecha de las intenciones de Vasshi-Adi.
Recompensa: ninguna. Aventuras en Uingash-Ridh:
Gardish-Shi ha averiguado que el lder de los bullywug
23.15. Sha-Badish (fuerte). Poblacin: 1.100 hombres est tratando de controlar a una hidra que vive en el pantano.
serpiente (400 de ellos, refugiados de Ashe-Ridh). Guarnicin: Para ello ha raptado a siete hombres serpiente y los sacrificar
200 guerreros, 150 arqueros, 25 jinetes de lagarto gigante, 100 frente a la cueva del monstruo (hexgono 25.18) en cuatro
guerreros en canoa. Gobernante: Burush-Shi (deshonesto, das. Para encontrar la cueva de la hidra, se debe conseguir
odia su puesto, hedonista). Tesoro: Bienes/monedas por el resultado Hidra en la tabla de encuentros o el resultado
valor de 12.000 monedas de oro. Especial. Recompensa: 300 mo en mercancas.
Las tribus bullywug estn a un da de Uingash-Ridh y son
Burush-Shi era un noble que termin al mando del fuerte demasiado numerosas. Gardish-Shi decide resistir hasta la
por culpa de una intriga palaciega en Osha-Ridh. Hace poco muerte con sus guerreros en el pueblo y pide a Istanel que
ha tenido que ordenar construir barracones para albergar escolte a la poblacin civil (250 personas) hasta Sha-Badish.
a refugiados procedentes de Ashe-Ridh. Uno de estos Los bullywug que aparezcan en las tablas de encuentros
refugiados, una hermosa mujer serpiente llamada Sesseine, se durante este viaje atacarn sin negociacin previa, tratando
ha convertido en su amante, y le anima a tomar el control de raptar a los civiles. Recompensa: 3.000 mo.
de Osha-Ridh con su ejrcito y deponer al inepto Bada-
Ridh. Burush-Shi no es inmune a las sugerencias de Sesseine,
puesto que desea volver a la capital y ambiciona el trono, Dominio de Rasshashi
pero an no se ha decidido por un curso de accin. Sesseine
es, en realidad, una agente encubierta a sueldo de enemigos El lder indiscutible de Rasshashi es el sabio Rash-Shi-Sadi,
polticos de Bada-Ridh. Gran Sacerdote de Yiz. Cuando Rash-Shi-Sadi lleg al poder,
su dominio estaba siendo asediado por monstruos de las selvas
y disensiones internas. Rash-Shi-Sadi consigui unir de nuevo
a su pueblo y defenderlo de sus enemigos con una vuelta a

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los orgenes de su culto. Sus reformas religiosas fueron un Rhis-Shi-Sud decidi que la impureza de Osha-Ridh era un
regreso a la pureza del culto tal y como Rash-Shi-Sadi lo peligro para Rasshashi. Abandon la corte de Bada-Ridh con
entenda, despus de estudiar profundamente los archivos de su ejrcito, pero en lugar de regresar a Rasshashi, se atrincher
sus templos. En las dcadas que han pasado desde entonces, en el poblado de Ashe-Ridh y expuls a la guarnicin local
los ciudadanos de Rasshashi han visto prosperar su dominio despus de un ataque por sorpresa. Despus, envi mensajeros
y eso se refleja en su lealtad a Rash-Shi-Sadi. al Gran Sacerdote Rash-Shi-Sadi donde le explicaba lo
que haba visto y la decisin que haba tomado, as como
Rash-Shi-Sadi es un hombre santo. Expuls todo lo impuro solicitando instrucciones sobre qu hacer a continuacin. An
de su alma y cuenta con el favor de Yiz. Su impureza, sin no ha recibido respuesta y, mientras la espera, ha bloqueado
embargo, tom la forma del demonio Fasadrata, que se parcialmente el trfico de mercancas por el ro, lo cual ha
dedica a hacer el mal por sus dominios. La nica forma de enfurecido a los hombres serpiente de Adishlad.
acabar con Fasadrata es hacer que se rena de nuevo con
Rash-Shi-Sadi. Rash-Shi-Sadi no sabe qu hacer ante las acciones de Rhis-
Shi-Sud. Por un lado, no desea involucrarse en los asuntos
Rasshashi han mantenido una poltica aislacionista durante de otro dominio, pero por otro, muchos de sus propios
muchos aos. Su dominio est alejado de las rutas comerciales consejeros apoyan la accin de Rhis-Shi-Sud. Mientras el
de la selva y slo han permitido un pequeo puesto comercial Gran Sacerdote medita sobre qu hacer, la situacin no hace
en el poblado de Rasha, donde los comerciantes de otros ms que empeorar.
pases pueden intercambiar bienes. Al resto de asentamientos
rara vez llegan extranjeros y son recibidos con desconfianza. 22.06. Sha-Borush (fuerte). Poblacin: 400 hombres
serpiente. Guarnicin: 10 guerreros sagrados, 100 guerreros,
Los embajadores de Osha-Ridh llegaron hace meses 100 arqueros, 100 cazadores. Gobernante: Ush-Bashi-Shi
solicitando ayuda para vencer a los bullywug y recuperar (temerario, leal, religioso). Tesoro: Bienes/monedas por
Uingash-Ridh. El Gran Sacerdote Rash-Shi-Sadi accedi a valor de 5.000 monedas de oro (Zhik-Nish tiene un tesoro
ayudar despus de largas meditaciones en el templo de Yiz. escondido de 50.000 monedas de oro).
Envi tropas al sur, al mando de su hombre de mayor confianza,
el Sacerdote Rhis-Shi-Sud. Las tropas de Rasshashi fueron Hasta hace unos aos, Sha-Borush era una ruina abandonada.
determinantes para recuperar Uingash-Ridh, pero Rhis-Shi- El Gran Sacerdote Rash-Shi-Sadi orden su reconstruccin
Sud qued horrorizado ante las costumbres libertinas de para proteger la zona sur de Rasshashi. Aunque el fuerte ha
la corte de Osha-Ridh: sus ceremonias de adoracin a Yiz cumplido su misin y desde l parten frecuentes incursiones
tenan imperdonables diferencias con las que se seguan en a las selvas occidentales para acabar con monstruos y otras
Rasshashi, sus cortesanos intrigaban obscenamente por el amenazas para los hombres serpiente, no es un destino popular
poder e incluso haba una naga guardiana en la corte! para los soldados de Rasshashi, puesto que parece hechizado por

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una fuerza maligna: algunos guerreros desaparecen en mitad de Esta ciudad es la capital del dominio del mismo nombre.
la noche para no ser vistos jams y, en una ocasin, la vctima Rash-Shi-Sadi quiere convertir su ciudad en un gran templo
fue el mismsimo gobernante de Sha-Borush. A pesar de los de Yiz y para ello ha ordenado derribar barrios enteros para
registros de los soldados y los exorcismos de los sacerdotes, las construir en ellos obeliscos, canales y zigurats, siguiendo las
desapariciones continan. La causa de las desapariciones es un directrices de la geometra sagrada. Incluso ha prohibido
poderoso sacerdote de Yiz no muerto llamado Zhik-Nish, que el color rojo por su impureza. Su pueblo lo apoya con
vive en las cuevas y pasadizos bajo el fuerte. Cuando necesita entusiasmo, incluso aqullos que han visto destruidas sus
un sacrificio que ofrecer a Yiz, enva a sus esbirros no muertos casas, porque sienten que estn siguiendo el Gran Plan de
a secuestrar a un miembro de la guarnicin a travs de puertas Yiz. Hace aos una gran cantidad de serpientes apareci en
secretas que slo Zhik-Nish conoce. la ciudad, despus de la consagracin de un templo a Yiz.
Los ciudadanos lo vieron como una seal divina y no daan
Aventuras en Sha-Borush: a los ofidios. En ocasiones, las serpientes muerden a un
Mientras los PJ duermen en el fuerte, Zhik-Nish les espa y, ciudadano que, si sobrevive al veneno, relata posteriormente
entusiasmado por la posibilidad de sacrificar a Yiz un ser que maravillosas visiones del Palacio de Yiz.
no sea un hombre serpiente, enva a una docena de esqueletos a
secuestrar a uno de los PJ (o a Istanel). Los no muertos entran En las bibliotecas de los sellados templos de Rasshashi se pueden
en el dormitorio del PJ por una puerta secreta o lo secuestran en encontrar 1d3 referencias a localizaciones dentro de la ciudad de
un pasillo semiabandonado. Zhik-Nish sacrificar al PJ en unos Garan (tirar 1d20 por cada una para determinar cules).
das, pero si los PJ lo encuentran, estar dispuesto a negociar si
mantienen el secreto de su existencia ante Ush-Bashi-Shi. Aventuras en Rasshashi:
El demonio Fasadrata, con la forma de un anciano 1d6 guerreros y 1d10 porteadores sufren mordeduras de las
hombre serpiente de ojos rojos, est cavando en una seccin serpientes de Rasshashi. Cuando se recuperan de los efectos
de las ruinas de Sha-Borush. Dice que est buscando un del veneno, deciden abandonar la expedicin. Si Istanel no los
tesoro que escondi aqu su padre y se lamenta de no tener convence de que no lo hagan (pagndoles 3 veces su sueldo de
fuerzas suficientes para terminar el trabajo. Si los PJ o Istanel un mes, por ejemplo) a los pocos das, 2d6 guerreros y 2d10
lo ayudan y cavan en el lugar indicado, una enorme parte del porteadores deciden quedarse tambin en Rasshashi.
muro del fuerte se derrumba. Fasadrata se desvanece despus, Rash-Shi-Sadi permite a la expedicin alojarse en la ciudad,
simulando haber sido aplastado por el derrumbamiento. en un gran almacn abandonado que va a ser destruido. Al da
siguiente, uno de los miembros de la expedicin comete una
23.02. Sharishi (fuerte). Poblacin: 600 hombres serpiente. imprudencia al matar una serpiente (enviada por el demonio
Guarnicin: 5 guerreros sagrados, 100 guerreros, 100 Fasadrata). Muchos habitantes de Rasshashi, enfurecidos,
arqueros, 250 cazadores. Gobernante: Ushi-Sha-Rashi atacan a los miembros de la expedicin, que se ve obligada
(explorador avezado, digno de confianza, odia a los elfos). a permanecer atrincherada en el almacn. Inicialmente, el
Tesoro: Bienes/monedas por valor de 7.000 monedas de oro. ejrcito de Rasshashi no intervendr a menos que alguien
haya matado a un habitante de la ciudad, en cuyo caso Rash-
Este fuerte es el escudo de la ciudad de Rasshashi contra Shi-Sadi exigir la entrega de los asesinos. Los PJ deben
los monstruos procedentes de las selvas. Incluso antes del encontrar un modo de salir de la ciudad, ya sea mediante la
nombramiento de Rash-Shi-Sadi como gobernante, Sharishi diplomacia, la astucia o la fuerza.
era un ejemplo de nobleza y entrega hacia el dominio. Su actual
gobernante es un cazador descendiente de tres generaciones 25.07. Rasha (poblado). Poblacin: 1.000 hombres
de gobernantes del fuerte. Sus muros estn exquisitamente serpiente. Guarnicin: 3 guerreros sagrados, 25 guerreros,
tallados, simulando la piel de dos serpientes entrelazadas. 25 arqueros, 50 cazadores. Gobernantes: Arish-Ur-Shai
Ushi-Sha-Rashi slo tiene una obsesin que puede empaar (desconfiado, estricto, leal). Tesoro: Bienes/monedas por
su lealtad a su pueblo: desea acabar con los misteriosos elfos valor de 12.000 monedas de oro.
salvajes que viven en las selvas al oeste de su fuerte, puesto
que tanto su padre como su abuelo murieron a manos de Este poblado es un mal necesario; Rasha es el nico lugar
estos misteriosos enemigos. en el que comerciantes extranjeros pueden comerciar con
Rasshashi. El Gran Sacerdote prohibira incluso este comercio,
Aventuras en Sharishi: pero hay ciertas especias, aceites y componentes mgicos que
Un elfo salvaje aparece ante las puertas de Sharishi y dice necesita para sus ceremonias y que no pueden fabricarse en
que, en una semana, matar a Ushi-Sha-Rashi. El gobernante Rasshashi. Rash-Shi-Sadi espera que, con el tiempo, pueda
del fuerte pide ayuda a Istanel para que acaben con el elfo ser independiente incluso en este aspecto. Los habitantes de
antes de ese tiempo. Cualquier resultado de Elfos salvajes Rasha son devotos seguidores de Rash-Shi-Sadi y vigilan muy
en la tabla de encuentros aleatorios en la selva har que se de cerca a los extranjeros, con los que interactan de un modo
encuentre al elfo y a sus acompaantes. Recompensa: 500 mo. extremadamente ritualizado para evitar la contaminacin que
Una enorme plaga de ranas inunda Sharishi. Ushi-Sha- sus prcticas religiosas equivocadas pueden provocar.
Rashi no sabe cmo enfrentarse a esta situacin y pide ayuda
a Istanel. La plaga la ha creado el demonio Fasadrata, que ha Aventuras en Rasha:
enviado las ranas aprovechando que todas las serpientes de la Uno de los comerciantes de Rasha, llamado Burish-Ash-
regin se han marchado a la ciudad de Rasshashi. Fasadrata se Sadi, descubre que Istanel (o uno de los PJ) es un mago y
manifiesta junto a Sharishi como una rana gigante abotargada le pide que le ensee uno o ms de sus conjuros. Si los PJ
de ojos rojos. Recompensa: 300 mo. o Istanel le ensean al menos un hechizo, sus vecinos lo
descubren poco despus y le cargan de cadenas antes de
25.02. Rasshashi (ciudad). Poblacin: 6.000 hombres enviarlo a Rasshashi para ser juzgado. Recompensa: 200 mo x
serpiente. Guarnicin: 50 guerreros sagrados, 200 guerreros, nivel de cada hechizo (mximo, 2.000 mo en total).
200 arqueros, 50 cazadores. Gobernante: Gran Sacerdote El demonio Fasadrata, con la forma de una joven mujer
Rash-Shi-Sadi (devoto de Yiz, voluntad de hierro, sin sombra). serpiente con un collar de redondos rubes rojos, pide a
Tesoro: Bienes/monedas por valor de 80.000 monedas de oro. uno de los PJ que la ayude a salvar a su hermano, que va a

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ser sacrificado en el templo. Si los
PJ la acompaan, los gua hasta el
templo de Yiz y les ensea cmo
entrar por una puerta secreta.
Cuando los PJ llegan al centro del
templo, Fasadrata se desvanece. Los
guardias del templo los descubren
poco despus en un lugar al que no
pueden entrar aqullos que no son
hombres serpiente. Obviamente,
nadie conoce a la mujer serpiente
que los PJ pueden describir.

25.13. Ashe-Ridh (poblado).


Poblacin: 1.120 hombres serpiente
(500 de ellos, civiles de Osha-Ridh).
Ejrcito ocupante: 20 guerreros
sagrados, 200 guerreros, 200 arqueros,
100 cazadores. Lder del ejrcito:
Rhis-Shi-Sud (fantico, eficaz,
temerario). Tesoro: Bienes/monedas
por valor de 10.000 monedas de oro.

Hasta hace unos meses, Ashe-Ridh


era un importante puesto comercial,
perteneciente al dominio de Osha-Ridh, pero fue conquistada serpiente. Estos sacerdotes no se oponen violentamente a
por un ejrcito de Rasshashi capitaneado por Rhis-Shi-Sud, un las reformas, pero estudian los textos sagrados y debaten
sacerdote de Yiz. Rhis-Shi-Sud haba sido enviado para ayudar pblicamente sus posiciones, tanto en Ashim como en la
a los habitantes de Osha-Ridh a luchar contra los bullywug, propia ciudad de Rasshashi. Rash-Shi-Sadi ha prohibido que
pero despus de hacerlo, se sinti ultrajado por el modo de se ejerza violencia contra los sabios de Ashim y espera que,
vida de sus anfitriones y decidi que la cultura de Osha-Ridh con el tiempo, acepten su visin de la religin de Yiz. Ashim
era un peligro para su propio dominio. Conquist Ashe-Ridh es conocida por sus fabricantes de cestos, trenzados con los
con su ejrcito y envi emisarios para pedir instrucciones a juncos que crecen en el ro, y tambin por sus jardineros: las
Rash-Shi-Sadi. Desgraciadamente, no llegaron instrucciones ms bellas flores de las selvas de Ofir se cultivan en Ashim.
claras. Muchos de los habitantes originales del pueblo huyeron
durante los combates, pero otros se tuvieron que quedar aqu, Los sabios de Ashim pueden desvelar a Istanel 1 localizacin
sometidos al ejrcito ocupante. El pueblo ha sido fortificado de la ciudad de Garan (tirar 1d20 para determinar cul).
y los soldados de Rasshashi permanecen atentos a cualquier
intento de recuperar el lugar. No se permite a nadie entrar o Aventuras en Ashim:
salir del poblado. Una serpiente constrictora estrangula hasta la muerte a un
sabio sacerdote de Ashim. Todos se sorprenden, porque desde
Aventuras en Ashe-Ridh: hace tiempo no hay serpientes en Ashim (todas se fueron a
Rhis-Shi-Sud quiere que Istanel viaje a Osha-Ridh para Rassashi). En la cabaa del sacerdote los PJ encuentran una cesta.
traer de vuelta a su hijo, Badari-Shi-Sud. Su hijo, seducido por Investigando en el mercado, alguien recuerda que un comerciante
los lujos pecaminosos de Osha-Ridh, se ha quedado all y vive vendi varias de esas cestas el da anterior. El comerciante vino
escondido en los bajos fondos de la ciudad. Si encuentran a desde Rasshashi y era un joven hombre serpiente vestido con un
Badari-Shi-Sud, el joven guerrero no est dispuesto a volver llamativo fajn rojo (en realidad, el demonio Fasadrata).
con su padre. Los propios lugartenientes de Rhis-Shi-Sud no El jardn ms hermoso de Ashim era propiedad de un
estarn satisfechos con que ste use el dinero del ejrcito para hombre serpiente que viva en un valle cercano a Ashim y
salvar a su hijo. Recompensa: 2.000 mo. que muri hace unos aos. Su jardn ahora es un laberinto
Rhis-Shi-Sud no recibe instrucciones desde Rasshashi y salvaje lleno de zarzas y arbustos espinosos. En el centro de
teme que sus mensajeros estn siendo asesinados en su viaje este jardn hay un estanque. Los hombres serpiente dicen que
hasta all. Contrata a Istanel para que escolte a un mensajero aqul que mire en el estanque podr conocer la respuesta a
(Ashi-Vish-Suri, el ms joven de sus guerreros sagrados) cualquier pregunta. En realidad, en el estanque vive una sabia
hasta la ciudad de Rasshashi, para que hable con Rash-Shi- serpiente gigante protegida por un montculo arrastrante.
Sadi. Recompensa: 800 mo.

27.04. Ashim (poblado). Poblacin: 800 hombres serpiente. Dominio de Adishlad


Guarnicin: 50 guerreros, 25 arqueros, 25 cazadores.
Gobernante: Dish-Shidi-Ari (leal a Rasshashi, tradicionalista, Adhislad es un antiguo dominio de hombres serpiente. Aunque
desconfa de los sabios de Ashim). Tesoro: Bienes/monedas antao fue muy poderoso, ahora est en franca decadencia. Los
por valor de 10.000 monedas de oro. recientes problemas de sus poderosos vecinos han sido vistos
con cierta alegra en Adhislad, que se neg en su momento
Este pueblo es, en cierto sentido, la nica oposicin a Rash-Shi- a ayudar a Osha-Ridh contra los bullywug. Pero la reciente
Sadi que existe en todo el dominio. Los primeros sacerdotes de conquista de Ashe-Ridh por los hombres serpiente de Rasshashi
Yiz que no estuvieron de acuerdo con las reformas religiosas ha hecho que el Gran Sacerdote Asshid se replantee su poltica.
del Gran Sacerdote abandonaron la ciudad de Rasshashi y se Los bullywug son cada vez ms audaces y los habitantes de
mudaron aqu, algo que han hecho despus otros hombres Rasshashi podran plantearse la conquista de Dashi igual que

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han hecho con Ashe-Ridh. Asshid est a punto de ordenar a cada uno que pierda, pagar 50 mo a su rival. Si Desshed
sus tropas que intervengan, pero an duda entre liberar Osha- muriera como resultado de sus heridas, Disshid exigir a
Ridh o conquistarla y anexionarla a su propio dominio. aqul que lo haya matado que lleve su cuerpo a Adishlad y lo
entregue a su familia.
29.14. Dashi (poblado). Poblacin: 1.650 hombres serpiente
(500 de ellos, soldados de la capital). Guarnicin: 300 29.16. Adishlad (ciudad). Poblacin: 5.000 hombres
guerreros, 300 arqueros, 50 guerreros en canoa. Gobernantes: serpiente. Guarnicin: 150 guerreros, 150 arqueros, 20 jinetes
Gobernador Fisshid (celoso de su posicin, abierto de mente, de lagarto gigante. Gobernante: Gran Sacerdote Asshid
desconfa de Disshid), Capitn Disshid (leal a Adishlad, (hedonista, lujurioso, astuto). Tesoro: Bienes/monedas por
exigente, desconfa de Fisshid). Tesoro: Bienes/monedas por valor de 90.000 monedas de oro.
valor de 18.000 monedas de oro.
Adishlad ha vivido tiempos mejores. Antao fue la capital
La guarnicin de este poblado comercial ha aumentado con de un dominio mucho mayor que el actual y, aunque el Gran
tropas procedentes de la capital. El lder de estas nuevas Sacerdote Asshid sigue viviendo en un gran palacio, rodeado
tropas, Disshid, no se lleva bien con Fisshid, el gobernador de bienes y lujos, son bienes y lujos antiguos, casi decadentes.
de Dashi, a pesar (o a causa) de que son parientes cercanos. La ciudad es demasiado grande para su actual poblacin, y
Fisshid considera que las tropas enviadas desde la ciudad muchas viviendas, zigurats y almacenes permanecen vacos:
estn agotando sus provisiones y que es muy gravoso tenerlos barrios enteros de la ciudad estn habitados nicamente por
acantonados en su pueblo. los recuerdos de glorias pasadas. Parte de la guarnicin ha
sido enviada al poblado de Dashi.
Aventuras en Dashi:
Cerca de la ciudad (en 29.13) hay dos grandes columnas En las bibliotecas de los enormes templos de Adishlad se pueden
de mrmol con otro bloque de mrmol sobre ellas, formando encontrar 1d3 referencias a localizaciones dentro de la ciudad de
un arco sobre el ro. En las columnas hay escritas runas lficas. Garan (tirar 1d20 por cada una para determinar cules).
Un conjuro de Leer Magia permite descubrir un ritual que slo
puede realizar un elfo. Si se realiza correctamente, el caudal Aventuras en Adishlad:
del ro aumenta enormemente. Si se mantiene el ritual durante Una familia noble de Adishlad adopta a uno de los PJ como
varias horas, el ro se desborda. Tira 1d6: 1-2, el ro se desborda miembro honorario. Lo agasajan con comida y bebida, y lo
hacia el sur e inunda Dashi (29.14). 3-4, el ro inunda Ashe- pasean por Adishlad en un palanqun. Otra familia se encuentra
Ridh (25.13). 5-6, el ro inunda Sha-Badish (23.15). con la primera y ambas empiezan a luchar entre s con porras
Un guerrero llamado Desshed desafa a los miembros para quedarse con el palanqun. Durante todo el da, ambas
de la expedicin a tres combates a primera sangre. Desshed familias luchan para quedarse con el PJ. Al ponerse el Sol,
luchar los tres combates, aunque pierda alguno de ellos. Por ambas familias dejan de luchar e ignoran por completo al PJ.

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Mientras pasean por la ciudad, una enorme estatua de piedra inteligentes que arrastran a sus moradas submarinas.
de un gigantesco hombre serpiente cobra vida y recorre la
ciudad, postrndose frente a cada uno de los templos de Yiz. Aventuras en la Ciudad de Basalto Negro:
Despus de recorrer todos los templos, la estatua se para en una Si la expedicin pasa la noche en la Ciudad de Basalto
plaza distinta a aqulla en la que estaba. Los hombres serpiente Negro, hay un 50% de posibilidades de que los kuo-toa
dicen que la ltima vez que se movi fue hace 33 aos. consideren que estn invadiendo su territorio y convoquen a
Un grupo de hombres serpiente pide a la expedicin que sus huestes: 1d4 x 50 kuo-toa surgirn de las aguas esa misma
los ayude a recuperar el palacio que les pertenece por derecho. noche y atacarn a la expedicin.
Dicen que slo un elfo puede abrir la puerta del palacio. Si El vapor del lago cubre la Ciudad de Basalto Negro como un
Istanel acepta, podr abrir la puerta. Del templo surgirn 500 sudario de niebla entre la que se vislumbran colores y sombras
esqueletos que se desplegarn por la ciudad, atacando a todo extraas, de otro mundo. Si alguien se interna en la niebla,
ser viviente. Los hombres serpiente se refugian en sus casas tendr que hacer una tirada de salvacin contra conjuros. Si
y templos, y esparcen cenizas por las puertas. Los esqueletos no la supera, comenzar a adentrarse ms y ms en la niebla,
no entran en las casas con cenizas. Despus de 1d3 das, se dirigindose hacia el lago. Slo se le puede salvar arrastrndole
caen al suelo y quedan inertes. Mientras todo esto ocurre, el a la fuerza, pero el que lo haga y respire los vapores tendr
grupo de hombres serpiente que pidi que se abrieran las que superar una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir el
puertas aprovecha la confusin reinante para entrar en el mismo destino. Todos aqullos que lleguen al lago y se internen
palacio y sellar desde dentro las puertas con plomo fundido. en sus aguas, en lugar de ahogarse, bucearn hasta llegar a una
ciudad subterrnea y se convertirn en kuo-toa.
SshiBo, el Lago Humeante
Selvas del Norte
Este gran lago tiene varias decenas de kilmetros de longitud
y una profundidad insondable. Las leyendas de los elfos Las selvas que rodean la ciudad perdida de Garan son un
salvajes dicen que se form cuando una gran piedra cay del terreno lleno de monstruos y peligros naturales. Sin embargo,
cielo, creando un gran crter. La piedra arda con un fuego los seres ms peligrosos son, sin duda, los degenerados
inextinguible y los seres vivos que se acercaban a ella vean descendientes de los elfos de Garan: los elfos salvajes. stos
cmo su cuerpo cambiaba de modos extraos, mutando en han aceptado la misin de mantener ocultas las ruinas de
formas horribles. Khaboras, el gran rey elfo, desvi un ro la ciudad perdida de Garan. Los elfos salvajes se cubren el
e hizo que todo el crter se inundara. El fuego de la piedra, cuerpo y el cabello con cenizas y viajan desnudos por las
sin embargo, no se extingui y del centro del lago surge selvas, ataviados nicamente con un taparrabos y un carcaj
frecuentemente una gran columna de humo. Tanto en el en el que llevar sus mortferas flechas. Sus armas son el arco
interior del lago como en sus orillas siguen viviendo seres lfico y la espada. Los elfos salvajes no dan ni piden cuartel.
extraos y monstruosos, retorcidos por el poder de la piedra. De hecho, nunca hablan: se cortan la lengua de forma ritual al
llegar a la adolescencia. Cada ao que pasa los monstruos y la
Cada noche que la expedicin est acampada en un hexgono dureza de la vida en las selvas hace que su nmero descienda.
de selva adyacente al lago sufrir el ataque de los monstruos Pronto todos estarn inevitablemente extinguidos.
mutantes que surgirn de las profundidades. El propsito de
las criaturas siempre ser arrastrar a uno o dos miembros de
la expedicin (por ejemplo, un centinela o un porteador) a las
profundidades del lago. Tan pronto como lo hayan conseguido,
se retirarn al lago y no atacarn ms esa noche. Tira 2d6:

Tirada 2d6
2 1 Quimera.
3 1 Aboleth.
4 1d3 Jaleas ocres.
5 1d6 Serpientes marinas.
6 2d6 Zombis.
7 4d6 Esqueletos.
8 2d6 Necrfagos.
9 1d6 Dopplegangers.
10 1d3 Bocones barbotantes.
11 1 Kraken.
12 1 Fantasma.

12.05. La Ciudad de Basalto Negro (ruinas). Esta ciudad


se alza en una de las orillas de SshiBo. Los edificios estn
construidos con grandes bloques de basalto negro y la mayora
estn vacos. La mitad de la ciudad est permanentemente
hundida. Muchas noches surgen de la ciudad bandas de kuo-
toa que realizan impos rituales en la orilla del lago y que, en
ocasiones, envan bandas de guerreros para secuestrar seres

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Tabla de Encuentros en Selvas del Norte
01 - 02 1d6 Ankhegs. En guarida: 500 monedas de oro, 2 gemas, 10% de posibilidades de un objeto mgico.
03 - 04 2d10 Araas gigantes, cangrejo. En guarida: 100 monedas de oro.
05 - 06 2d12 Ciempis gigantes.
07 - 16 Clima/Terreno.
17 - 26 2d10 Elfos salvajes.
27 - 31 1d20 Ents (TdR). Tesoro: 12 gemas, 2 pociones.
32 - 33 3d4 Escarabajos gigantes, fuego.
34 - 37 1d6 Escarabajos gigantes, rinoceronte.
38 - 48 Especial.
49 - 52 4d6 Hormigas gigantes.
53 - 57 2d4 Jabales gigantes.
58 - 62 1d2 Jaguares.
63 - 67 1d8 Lagartos minotauro. En guarida: 30 monedas de oro, 2 gemas, 10% de posibilidades de un objeto mgico.
68 - 72 Manada animal (01-75: 1d12 jabales; 76-100: 1d12 elefantes).
73 - 74 1d3 Nagas, gorgona (TdR). Tesoro: Bienes/monedas por valor de 1.500 monedas de oro, 1 gema, 1 joya, 10% de
posibilidades de un arma y una armadura mgica, 3 pergaminos, 2 pociones.
75 - 79 2d10 Ogros (TdR), incluyendo 1 chamn (clrigo) de nivel 3. Tesoro: Bienes/monedas por valor de 1.800
monedas de oro, 3 gemas, 1 joya, 5 pociones, 10% de posibilidades de una armadura y un arma mgicas.
80 - 84 1d2 Pumas.
85 - 94 1 Serpiente gigante (TdR). 6DG
2d4 Simios carnvoros (TdR). En guarida: Bienes/monedas por valor de 500 monedas de oro, 1 gema, 1 joya,
95 10% de posibilidades de un objeto mgico.
96 - 100 1d3 Vboras voladoras de Ofir.

15.00. Garan (ruinas). Garan era la antigua capital del reino de


Khaboras, el lder elfo que uni a todos los pueblos de Ofir para Elfos salvajes
destruir la ciudad de Nefter. Khaboras control durante dcadas Los elfos salvajes descienden de elfos que decidieron no
su imperio desde Garan con la ayuda de sus magos, expertos en abandonar Garan despus del cataclismo que la destruy.
crear constructos e invocar elementales, y de sus tropas lficas. Sin Prometieron defender la ciudad de sus enemigos y desde
embargo, su poder fue menguando a causa de disputas internas entonces vigilan que nadie se aproxime a ella. Muchas bandas
entre las casas nobles lficas. Khaboras no logr imponer la paz de elfos salvajes vagan por las selvas, cazando monstruos,
entre ellas, de modo que pronto empezaron a luchar entre s animales y viajeros perdidos. Cada cierto tiempo vuelven a
en una sangrienta guerra civil. Algunas casas nobles llegaron a Garan, donde luchan contra los no muertos y los demonios.
invocar demonios y a crear no muertos. La ciudad fue el escenario Todos los elfos salvajes se cortan la lengua antes de llegar a la
de la batalla final y termin arrasada cuando un poderoso conjuro edad adulta para simbolizar su voto de silencio, y se cubren
abri una gran sima por la que se deslizaron los edificios de Garan. de cenizas y pintura blanca como luto por su ciudad perdida.
Muchos fueron destruidos, pero no todos. Los que sobrevivieron
estn en el fondo y las laderas de la sima. Elfo salvaje (nivel 1). CA 8, DG 1 (4 PG), Mov.: 12 metros,
Ataques: 1, Dao: Espada 1d8, Arco 1d8. TS: Elfo 1, Moral:
Khaboras se suicid con su propia espada y, despus de 10, Alineamiento: Neutral. Conjuros (1): Dormir o Proyectil
enterrarlo en su palacio, su pueblo abandon las selvas, Mgico (nivel 1). Equipo: Espada, arco y flechas.
establecindose en la isla de Taranga. Slo unos pocos elfos Campen elfo salvaje (nivel 3). CA 6, DG 3 (12 PG), Mov.:
permanecieron cuidando de la ciudad: los actuales elfos 12 metros, Ataques: 1, Dao: Espada 1d8, Arco 1d8. TS: Elfo
salvajes. Garan es, a da de hoy, una gran ruina en la que los 3, Moral: 10, Alineamiento: Neutral. Conjuros (2/1): Dormir,
elfos salvajes y parte de los constructos y elementales creados Proyectil Mgico (nivel 1), Telaraa o Invisibilidad (nivel 2).
por los antiguos magos elfos luchan una guerra sin fin contra Equipo: Espada, arco y flechas, armadura de cuero (CA 7).
los demonios y no muertos que la pueblan.
Lder elfo salvaje (nivel 5). CA 4, DG 5 (20 PG), Mov.: 12
Hace aos, el mago Ulzzana lleg a Garan y recuper la metros, Ataques: 1, Dao: Espada 1d8, Arco 1d8. TS: Elfo 5,
espada de Khaboras. Posedo en parte por el espritu de la Moral: 11, Alineamiento: Neutral. Conjuros (2/2/1): Dormir,
espada, est intentando devolver la gloria a la antigua ciudad Proyectil Mgico (nivel 1), Telaraa, Invisibilidad (nivel 2),
con la ayuda de los elfos salvajes. Pero la suya es una tarea Bola de Fuego o Disipar Magia (nivel 3). Equipo: Espada,
titnica que es poco probable que llegue a completarse jams. arco y flechas, cota de malla lfica (CA 5).

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Cuando la expedicin llegue a Garan, Istanel tratar de 2. La Torre de las guilas
encontrar el palacio de Khaboras, donde cree que est
escondida la espada. Gracias a sus investigaciones, ha Por todo Garan hay torres de defensa con catapultas y
identificado una serie de edificios y localizaciones singulares lanzavirotes preparadas para defenderse de un ataque areo,
en planos antiguos de Garan y cree que puede deducir a y la Torre de las guilas es la ms grande y poderosa de estas
partir de ellos dnde se encuentra el palacio de Khaboras. torres. En ella se guardaba y cuidaba al escuadrn de guilas
Adems, es posible que haya encontrado pistas sobre edificios gigantes de los elfos. Tesoro: Bienes/monedas por valor de
adicionales en sus viajes por las selvas de Ofir. 2.000 monedas de oro, 2 gemas, 1 joya, Lanza de Luz, escudo
+2 y armadura de cuero +2.
A efectos de juego, cada da que la expedicin pase
explorando Garan habr que tirar 1d20 para determinar qu 3. Los Cuarteles de la Legin Escarlata
edificio encuentra. Si se obtiene un 20, se habr encontrado El ejrcito permanente de Garan era la Legin Escarlata,
directamente el palacio de Khaboras, descrito en la siguiente soldados elfos de lite fuertemente armados y acorazados,
seccin. Otro modo de encontrar el palacio es encontrar al vestidos con sus caractersticas capas rojas. Los elfos vivan
menos 3 localizaciones conocidas por Istanel, de modo que en estos cuarteles, la fortaleza ms poderosa de la ciudad y su
pueda triangular la posicin del palacio a partir de ellas. Esto ltima lnea de defensa. Tesoro: Bienes/monedas por valor
har que Istanel encuentre automticamente el palacio de de 2.000 monedas de oro, 2 gemas, 1 joya, cota de malla lfica
Khaboras al siguiente da. Si al realizar la tirada de 1d20 en la +2, espada larga +1.
Tabla de Localizaciones se obtiene un resultado repetido, hay
que volver a tirar. 4. El Campo de Tarkas
Esta gran explanada era originalmente el lugar donde se
Tabla de Localizaciones de Garan entrenaban los ejrcitos de Khaboras bajo los auspicios
de Tarkas, el principal general de Garan. Alrededor de la
1. El Observatorio de Fentanel explanada se construyeron cuarteles, templos y edificios
administrativos, y el lugar se usaba para desfiles y festivales.
Un edificio lleno de salas de estudio y bibliotecas, con varias Tesoro: Bienes/monedas por valor de 2.000 monedas de oro,
torres anexas. Cada torre es un observatorio con telescopios 2 gemas, 1 joya, espada larga +1, Guanteletes de Fuerza y
y otros aparatos para observar el cielo. Los sabios elfos brazales +4.
competan entre s por crear torres cada vez ms altas, algunas
de ellas bastante inestables. Tesoro: Bienes/monedas por 5. Las Caballerizas Reales
valor de 8.000 monedas de oro, 30 gemas, 10 joyas, Anillo de Caballos, lagartos gigantes y otras monturas an ms exticas
Almacenar Conjuros, Diadema de Intelecto y Bola de Cristal. formaban parte del ejrcito de Garan y todas vivan en las
Caballerizas Reales. En este lugar tambin se construyeron

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almacenes para la comida de las bestias, viviendas para sus 13. El Templo de la Dama de las Estrellas
cuidadores y lugares de entrenamiento. Tesoro: Bienes/monedas Este hermoso templo est dedicado a la Dama de las Estrellas,
por valor de 500 monedas de oro, 4 gemas, 1 joya, botas lficas. una deidad lfica femenina cuyo manto estrellado es el propio
firmamento. Ninguna sala del templo tiene techo permanente:
6. El Palacio de Cristal existan toldos para proteger del fro y la lluvia, pero siempre
La casa noble de Faldern era conocida por sus grandes se retiraban al caer la noche. Tesoro: Bienes/monedas por
magos y por su riqueza. Su palacio est construido con valor de 8.000 monedas de oro, 5 gemas, 2 joyas, Varita de
piedra blanca y cubierto en gran parte por lminas de plata Curacin, Pocin de Resurreccin.
pulida y cristal. Las salas del interior estn llenas de espejos
y por ello se dice que el palacio es ms grande por dentro 14. La Forja de Faedhros
que por fuera. Tesoro: Bienes/monedas por valor de 30.000 En este lugar los magos elfos construan golems, grgolas
monedas de oro, 7 gemas, 2 joyas, Bastn de los Magos, Toga y todo tipo de constructos mgicos que se utilizaban como
de Resistencia a Conjuros y Varita de Proyectiles Mgicos. servidores y defensores de la ciudad. Faedhros inventaba cada
ao un nuevo tipo de constructo, algunos tan complejos que
7. Los Baos Pblicos de Atalania slo l poda repetir el proceso. Tesoro: Metales por valor de
La dama Atalania fue la responsable de la construccin de 12.000 monedas de oro, 2 gemas, 20 joyas, Maza +1 (+2 contra
estos grandes baos, que utilizaban tanto tuberas de plomo constructos), Espada +1 detectora de muertos vivientes, 3 cotas
como elementales de agua, fuego y aire en sus mltiples de malla lficas +1 y Anillo de Resistencia a los Elementos.
salas y piscinas. Los elfos gustaban de acudir a los Baos de
Atalania para relajarse y socializar. Tesoro: Bienes/monedas 15. La Atalaya del Sol Naciente
por valor de 1.500 monedas de oro, 4 gemas, 2 joyas, Pocin Todas las ventanas y portales de esta gran fortaleza estn
de Curacin. orientadas hacia el este y desde all los elfos daban la
bienvenida al Sol todas las maanas. La Atalaya es uno de
8. La Casa de las Sombras los castillos de Garan y tambin un templo para una de sus
La casa noble de Sigilsind era el cuerpo de espas no oficial rdenes militares sagradas. Tesoro: Bienes/monedas por
del reino de Khaboras. Sus agentes se encargaban de espiar a valor de 2.000 monedas de oro, 2 gemas, 1 joya, Espada +2
los enemigos de los elfos, tanto externos como internos. La Defensiva, cota de malla lfica +1, botas lficas.
Casa de las Sombras era su palacio y de sus stanos parten
tneles que se extienden por toda la ciudad. Tesoro: Bienes/ 16. El Templo del Gran Arquero
monedas por valor de 12.000 monedas de oro, 7 gemas, 4 Este gran templo con forma de flecha est sostenido por
joyas, Anillo de Invisibilidad y Anillo de Devolver Conjuros. cientos de columnas que se unen en el techo formando arcos
apuntados. Los arqueros elfos practicaban en el interior del
9. El Jardn del Sol Poniente templo, disparando entre las columnas. Una gran escultura en
Este gran parque albergaba plantas y rboles de toda Cirinea marfil y oro del Gran Arquero preside el templo. Tesoro: Bienes/
y ms all. Los jardineros lficos usaban magia para mantener monedas por valor de 7.000 monedas de oro, 7 gemas, 2 joyas,
vivas sus flores todo el ao y criaban pjaros cantores en cota de malla lfica +1, Carcaj de Weit, brazales de arquero.
jaulas de oro. Los elfos acudan a este jardn a ver ponerse
el Sol sobre las selvas de Ofir. Tesoro: Bienes/monedas por 17. La Puerta Elemental
valor de 500 monedas de oro, 4 gemas, 1 joya, Bastn de Luz, Este edificio cuadrado est dividido en cuatro zonas
Pocin de Volar. diferenciadas, cada una dedicada a un elemento: el Fuego,
la Tierra, el Aire y el Agua. En este lugar los magos elfos
10. El Lago de Astibn. invocaban a los elementales que despus ataban a distintos
Este lago artificial de forma rectangular est lleno de islas, objetos para servirles en distintos puntos de la ciudad.
tambin artificiales, donde los elfos cultivaban arroz y rboles Tesoro: Bienes/monedas por valor de 3.500 monedas de oro,
frutales. Del lago parten varios canales que atraviesan la 4 gemas, 2 joyas, Pergamino de Clarividencia.
ciudad y llevaban agua a todos los lugares. El lago se alimenta
a travs de un portal hacia el Plano Elemental del Agua. 18. El Teatro de Mscaras
Tesoro: Bienes/monedas por valor de 500 monedas de oro, En este gran teatro al aire libre los artistas elfos representaban
4 gemas, 1 joya. obras sagradas y profanas. En los vestuarios donde los actores
se preparaban an quedan cientos de mscaras, cada una
11. La Mansin de las Mil Puertas representativa de un personaje concreto de una obra. Ningn actor
La casa noble de Arlan construy un extrao palacio con elfo actuaba nunca sin una mscara. Tesoro: Bienes/monedas por
salas pequeas conectadas entre s por medio de cientos de valor de 3.000 monedas de oro, 5 gemas, 2 joyas, Pocin de Levitar.
puertas, formando un laberinto donde es difcil orientarse.
Cada puerta del palacio es distinta, y su magia hace que se 19. El Gran Foro
reparen si son destruidas y que se cierren solas. Tesoro: Esta gran plaza pavimentada con piedra era el mercado
Bienes/monedas por valor de 25.000 monedas de oro, principal de la ciudad. Alrededor de la plaza haba edificios
15 gemas, 10 joyas, Saco de Fistan, Varita de Inmovilizar gubernamentales y embajadas de ciudades y reinos distantes.
Persona, Pergamino de Disipar Magia. En el Gran Foro de Garan poda encontrarse a personas y
mercancas de toda Cirinea. Tesoro: Bienes/monedas por
12. El Campo de Urnas valor de 15.000 monedas de oro, 4 gemas, 1 joya, un Cetro de
Cuando un elfo de Ofir mora, su cadver se quemaba en Gobierno, Pergamino de Bola de Fuego.
una pira y los huesos se guardaban en una gran urna de barro
cocido junto a tesoros y objetos queridos del finado. Todas 20. El Palacio de Khaboras
las urnas estn en el Campo de Urnas, algunas de ellas puestas La residencia de Khaboras, donde ahora vive Ulzzana.
unas sobre otras, creando pequeos zigurats. Tesoro: Bienes/
monedas por valor de 5.000 monedas de oro, 40 gemas, 20 Cada vez que la expedicin encuentre un nuevo edificio,
joyas, Maza contra muertos vivientes +2. realiza una tirada en cada una de estas tablas para determinar

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el estado del mismo y sus habitantes actuales:

Tirada Tabla de estado del edificio


2d6
En perfecto estado. El edificio ha sobrevivido intacto a la catstrofe que destruy Garan. Se puede acampar en
2 l e incluso fortificarlo.
3-5 Deteriorado. El edificio ha sufrido desperfectos, pero no son graves. Se puede acampar en l e incluso fortificarlo.
Muy deteriorado. El edificio ha perdido gran parte del techo y las paredes. Derrumbamiento: 10%/da (25% si
6-8 se usa magia destructiva), causa 2d6 dao a 2d10 personas.
En ruinas. El edificio ha perdido integridad estructural y es peligroso permanecer en l. Derrumbamiento: 10%/
9 - 11 hora (25% si se usa magia destructiva o hay una batalla), causa 4d6 dao a 4d10 personas.
A punto de derrumbarse. El edificio puede hundirse en cualquier momento. Derrumbamiento: 25%/hora (50%
12 si hay un combate, una batalla o se usa magia destructiva), causa 8d6 a cada persona en su interior.

Tirada Tabla de habitantes del edificio


2d6
Elementales. Ulzzana ha liberado elementales en algunos edificios. Los elementales atacarn a cualquier ser que
entre en el edificio, pero no perseguirn a nadie fuera de l. En el lugar hay 1d4 elementales de 8 DG y 1d3
2 elementales de 12 DG. 50% de posibilidades de estar liderados por un elemental de 16 DG. Para determinar el
tipo de los elementales, tirar 1d4: 1: Aire; 2: Fuego; 3: Agua; 4: Tierra.
Demonios. Los demonios fueron invocados hace siglos por magos elfos corruptos para que lucharan por ellos
en sus luchas internas. Desde entonces, han invadido distintos lugares. Atacarn a cualquiera que entre en sus
3-4 dominios y perseguirn a la expedicin por otros lugares. 2d6 demonios guardianes. 50% de posibilidades de
estar liderados por un balor (8 DG).
No muertos. Los no muertos fueron creados por magos elfos que comenzaron a estudiar nigromancia. Muchos
de estos magos son ahora momias que luchan entre s por el dominio de la ciudad. Los no muertos pueden
5-8 perseguir a la expedicin por la ciudad si tienen un lder. 1d10 x 10 esqueletos, 1d20 x 5 zombis. 50% de
posibilidades de estar liderados por 2d6 momias (brujos elfos no muertos).
Constructos. La mayora de los constructos han sido reparados por Ulzzana, pero otros llevan funcionando
9 - 11 desde antes de la cada de Garan. 1d10 grgolas, 1d20 estatuas animadas. 50% de posibilidades de estar
liderados por un golem de bronce.
Elfos salvajes. Los elfos salvajes son herederos de los elfos de Garan. Algunos sirven a Ulzzana, pero otros no
12 confan en el mago y prefieren seguir protegiendo Garan a su modo. 2d10 elfos salvajes, 1d6 campeones y un lder.

EL PALACIO Localizaciones del palacio


DE KHABORAS 01. Entrada sur
En la puerta que da al exterior hay una trampa mgica: una
Cuando Ulzzana lleg a Garan, descubri que la ciudad Bola de Fuego lanzada por un mago de nivel 7, que se activa
estaba en un estado ruinoso y que slo la habitaban espectros, cuando alguien toca la puerta. En el interior de la sala hay 2
demonios y los antiguos servidores mgicos de los elfos. En golems de piedra que atacarn a cualquiera que entre.
el palacio de Khaboras encontr la espada mgica del rey elfo
y la reclam como suya. 02. Sala principal
En esta gran sala hay cuatro columnas, cada una de un color.
Sin embargo, sin que Ulzzana fuera consciente, el espritu de Hay un elemental de 12 DG atado mgicamente a cada una
la espada le ha ido poseyendo poco a poco y ahora el objetivo de ellas (cada elemental es de un tipo distinto). Las paredes
del mago es reconstruir la antigua gloria de Garan, acabando estn cubiertas por estatuas y relieves de piedra. Muchas de
con los no muertos y los demonios que viven en la ciudad. Los las estatuas son en realidad grgolas (hay 20 grgolas en la
elfos salvajes, descendientes de los antiguos elfos de Garan, sala). Una gran escalera de caracol, hecha de piedra, sube
han aceptado a Ulzzana como su soberano, sobre todo porque hasta el piso superior.
se han dado cuenta de que es la espada la autntica lder.
03. Aposentos de Sanael
En el palacio de Khaboras, Ulzzana invoca elementales, Sanael es un lder elfo salvaje que domina a una banda que ha
fabrica constructos y traza planes de conquista. No entregar jurado lealtad a Ulzzana. Le proporcionan alimento, informacin
la espada de buen grado y considera que todos los tesoros de y objetos que encuentran en Garan y las selvas que rodean la
la ciudad le pertenecen. ciudad. En este dormitorio guarda sus objetos mgicos (Bola de
Cristal y Pergamino de Controlar los Elementos) y el tesoro de la
tribu (7.000 monedas de oro). Nunca cruza a la sala 1 desde aqu.
04. Guerreros elfos de lite
Aqu duermen 5 campeones elfos salvajes.

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05. Guerreros elfos avisar al resto de los elfos. La sala est vaca salvo por un recio
Aqu duermen 10 elfos salvajes. tabln que sirve para atrancar la puerta que da al exterior.
06. Guerreros elfos 17. Golem de piedra
Aqu duermen 10 elfos salvajes. En esta sala hay dos golems de piedra montando guardia
constantemente. No dejarn pasar a nadie, salvo si va
07. Guerreros elfos acompaado por Ulzzana (o posee la espada de Khaboras).
Aqu duermen 5 elfos salvajes.
18. Sala vaca
08. Altar a Khaboras Una sala completamente vaca.
En esta sala hay decenas de bustos de Khaboras, en piedra,
madera o bronce. Los elfos los traen aqu siempre que 19. Montacargas
encuentran alguno en las ruinas. La escalera de caracol que antao hubo en este lugar ha sido
sustituida por un ingenioso mecanismo tipo montacargas,
09. Guerreros elfos de lite accionado por una serie de poleas. Ulzzana lo utiliza para
5 campeones elfos salvajes vigilan constantemente esta subir a los constructos casi terminados al piso superior,
entrada al palacio. Cada uno se esconde en un lugar distinto, donde termina el ritual de animacin. Actualmente hay una
acechando en las sombras. estatua animada en el montacargas, esperando a que Ulzzana
le ponga una joya en el pecho y lo active.
10. Almacn
En este lugar los elfos dejan comida para Ulzzana. Los elfos 20. Biblioteca
nunca atraviesan la puerta que da a los aposentos del mago. En esta biblioteca Ulzzana ha guardado gran cantidad de
libros que ha ido encontrando en la ciudad (1d4 x 5 libros, de
11. Sala vaca un valor de 1d10 x 50 monedas de oro cada uno). En un atril
Si alguien toca la puerta de esta sala desde la sala 10, se lanza hay un gran libro que habla sobre el mtodo de fabricacin de
un conjuro de Nube Hedionda que llena toda la sala 10. La constructos, el Manual de Golems.
sala propiamente dicha est vaca. Si se toca la puerta que da a
la sala 12, una Boca Mgica advertir que al otro lado hay un 21. Fbrica de constructos
gran mal que no debe ser liberado. En esta gran sala hay varios constructos en distintas fases
de fabricacin (armaduras animadas incompletas, la cabeza
12. Prisin de demonios de un golem de hierro, etc.). Ulzzana no forja o esculpe los
Ulzzana captur a un balor y lo aprision en esta sala, dentro constructos desde cero, sino que reconstruye los que los elfos
de un crculo mgico. El demonio ofrecer cualquier cosa a van encontrando por la ciudad.
cambio de su libertad. Por supuesto, no cumplir su palabra.
22. Sala del tesoro
13. Escaleras al piso superior Cada uno de los constructos creados por Ulzzana necesita
En esta sala se guardan cuatro objetos utilizados por Ulzzana una joya como corazn. En esta sala hay 18 gemas de un
para invocar elementales: un brasero gigante, una gran tinaja valor de 500 monedas de oro cada una (total 9.000 mo).
de piedra, un bloque de mrmol perfectamente cuadrado y
un incensario de bronce. Cuando el mago necesita invocar 23. Sala de los elementos
un elemental, utiliza su magia para transportar el objeto Cualquiera que entre en esta sala se ver atacado por un Golpe
adecuado por las escaleras que llevan al piso superior. de Rayo, una Bola de Fuego, una Nube Hedionda y un Puo
Aplastante, como si hubieran sido lanzados por un mago de
14. Sala de los tesoros nivel 12. Despus, en cada esquina de la sala se manifiesta un
En este lugar Ulzzana guarda todos los objetos extraos y elemental de 12 DG. El poseedor de la espada de Khaboras
maravillosos que ha encontrado en la ciudad. Aunque algunos puede cruzar la sala sin dao. En la zona central contina la
estn ordenados, expuestos y clasificados (junto a ellos hay escalera que lleva al tercer piso.
pequeos trozos de pergamino con notas escritas por Ulzzana
en la que se indica dnde los encontr y algo de su historia), la 24. Creacin de constructos
mayora estn apilados unos encima de otros, como si el mago Ulzzana sube a los constructos hasta esta sala en los das
ya no estuviera interesado en ellos. Las obras de arte incluyen de tormenta e invoca al rayo para que insufle de vida a los
estatuillas, ropajes tejidos con hilo de oro, finas cotas de malla, golems que crea.
medallones enjoyados y braseros de bronce (1d4 x 5 obras de arte,
de un valor de 1d10 x 100 monedas de oro cada una). Adems, se 25. Invocacin de elementales
pueden encontrar 1d6 objetos mgicos escogidos al azar. Ulzanna sube los objetos rituales para invocar elementales a
este lugar, donde realiza el ritual de invocacin apropiado.
15. Dormitorio de Ulzzana
El mago pasa en esta sala las pocas horas que dedica a 26. La Tumba de Khaboras
dormir. En un pequeo escritorio tiene guardadas algunas En este lugar, dentro de una urna de piedra, se encuentra
pertenencias personales, incluyendo un diario en el que cuenta el esqueleto de Khaboras, el antiguo rey de la ciudad. Fue
sus aventuras. En las ltimas pginas detalla cmo encontr enterrado con su espada, pero Ulzzana se la qued y fue
la espada de Khaboras y el entusiasmo que sinti. Despus, posedo por ella. El sudario de Khaboras est hecho de seda
las anotaciones son cada vez ms inconexas, hasta que se llega (400 mo) y tiene distintas joyas: una corona de oro con perlas
a un punto en el que no hay nada ms escrito. (3.000 mo), un cetro enjoyado (850 mo) y una gran cadena de
plata con rubes (700 mo). Los elfos salvajes consideran que
16. Entrada oeste estos tesoros slo los debe llevar el rey de Garan.
En el exterior montan guardia siempre 5 elfos salvajes. Si
alguien los ataca, uno de ellos ir a la sala 2 y de all a la 9, donde

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Ulzzana el mago La espada de Khaboras
Ulzzana es un mago humano que encontr la ciudad de Garan La espada de Khaboras es una espada +2 con los siguientes
hace varios aos. Lleg a la ciudad con un pequeo grupo de poderes permanentes (siempre activos): Detectar el Mal en un
seguidores con la intencin de conseguir tesoros y objetos radio de 3 m, Detectar lo Invisible en un radio de 3 m. Adems,
mgicos. Despus de encontrar la espada de Khaboras, cay la espada puede lanzar el conjuro Hechizar Persona 3 veces al
bajo su influencia y ahora se cree la reencarnacin del rey da, simplemente ponindola en contacto con dicha persona.
elfo. Piensa que es su deber reconstruir la gloria de Garan.
La espada tiene alineamiento Legal e Inteligencia 15. Su
Los elfos salvajes lo consideran su lder, ya que tiene la espada objetivo es hacer que su portador expulse a los demonios
de Khaboras, y le alimentan y protegen. A cambio, Ulzzana y los no muertos de Garan y, posteriormente, reconstruir la
fabrica constructos e invoca elementales en un intento de ciudad y hacer que recupere su gloria.
ayudar a los elfos salvajes a expulsar a los no muertos y los
demonios de la ciudad. Actualmente, la espada de Khaboras domina a Ulzzana, que
piensa que la idea de reconstruir Garan es slo suya. Istanel
Las caractersticas de Ulzzana son las siguientes: CA: 6, DG: podra correr la misma suerte si tomara posesin del arma.
7 (40 PG), Mov.: 10 metros (30 metros con botas lficas),
Ataque: 1, Dao: Bastn 1d8, TS: Mago nivel 7, Moral: 9,
Alineamiento: Legal. Conjuros conocidos (3/2/2/1): Disco
Flotante de Nbula, Detectar Magia, Dormir, Leer Magia,
Proteccin contra el mal (nivel 1), Abrir, Levitar, Localizar
Objeto, Telaraa (nivel 2), Bola de Fuego, Disipar Magia,
Proteccin contra el Mal en Grupo (nivel 3), Hechizar
Monstruo, Ojo Arcano (nivel 4). Objetos mgicos: Espada
de Khaboras, Anillo de Proteccin +3, botas lficas, Toga
de Resistencia a Conjuros, 3 Pergaminos (Dormir, Disipar
Magia y Hechizar Monstruo), Pocin de curacin x2.

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NUEVOS MONSTRUOS Avispas gigantes
CA: 7, DG: 3, Mov.: 60 metros volando, Ataque: 1 aguijonazo
(3 veces al da), Dao: 1d8 + veneno, Salvacin: G3, Moral: 9,
Se incluye una descripcin de los monstruos ms relevantes Alineamiento: Neutral, PX: 50
que aparecen en la aventura. Para ms informacin sobre
stos o alguno que no aparezca en estas lneas, tenis a
vuestra disposicin el manual bsico de la Marca del Este Babuino
(caja roja) y, a travs de Internet, el Cdex de la Marca CA: 7. DG: 1+1. Mov.: 12 metros (12 en los rboles). Ataque:
(http://codexdelamarca.com/). 1. Dao: Dientes 1d4. TS: G1. Moral: 3. Alineamiento:
Neutral, PX: 10

Aarakocra
CA: 7. DG: 1+2. Mov.: 5 metros (40 volando). Ataque: 2 o Balor
arma. Dao: Garras 1d3/1d3 o jabalina (2d4). TS: G1. Moral: CA: 2, DG: 8+7, Mov.: 20 metros (50 metros volando),
9. Alineamiento: Neutral, PX: 10 Ataque: 1 Espada o 1 Ltigo, Dao: 1d8+1 o 1d6 + 3d6 de
Fuego, TS: G10, Moral: 10, Alineamiento: Catico, PX: 1890
+4 a ataque y doble dao con jabalina si pica desde 60 metros
de altura. Los aarakocra son hombres pjaro que viven en las Su aspecto es estremecedor y cualquiera que se halle ante su
ms altas montaas. Son enemigos de los tasloi y los goblins. presencia pavorosa deber superar una tirada de salvacin
contra parlisis o estar tan aterrado por el miedo que quedar
inmovilizado durante 1d4 asaltos.
Aboleth
CA: 5, DG: 6, Mov.: 40 metros, Ataque: 4 Tentculos + Tiene la capacidad de lanzar conjuros como si de un mago se
Especial, Dao: 1d6 / 1d6 / 1d6 / 1d6, Salvacin: G8, Moral: tratara en base a sus dados de golpe.
7, Alineamiento: Catico, PX: 600

Es capaz de inducir a un enemigo a un estado similar al conjuro Bocn barbotante


Hechizar Persona si la vctima no supera una tirada de salvacin CA: 7, DG: 5, Mov.: 6 metros, Ataque: 6 escupir / mordisco,
de conjuros. Este ataque especial lo puede hacer hasta tres veces Dao 1d6 cada escupitajo / 1d8, Salvacin: G5, Moral: 9,
al da. Su cuerpo posee 4 largos tentculos. Adems del dao Alineamiento: Catico, PX: 385
causado, la victima debe superar una tirada de salvacin contra
veneno o sufrir una agnica transformacin en una especie
de moho purulento (espumario) durante los siguiente 1d6 das, Bullywug
puede sanarse mediante un conjuro de Curar Enfermedad. CA: 6. DG: 1. Mov.: 6 metros (15 nadando). Ataque: 3 o
arma. Dao: 1d2 (garra)/1d2 (garra)/1d4+1(mordisco) o
1d8 (lanza). TS: G1. Moral: 8. Alineamiento: Catico, PX: 10
guila gigante
CA: 7. DG: 4. Mov.: 3 metros (50 volando). Ataque: 3. Dao: Pueden saltar 10 metros hacia delante, lo que les da +1 al ataque
1d6 (garra)/1d6 (garra)/2d6 (pico). TS: G4. Moral: 11. y doble dao si usan armas empaladoras. -2 a las tiradas de
Alineamiento: Neutral, PX: 80 sorpresa gracias a sus habilidades de camuflaje. Los bullywug
son hombres rana malignos. Viven en marismas y ros.
+4 a ataque y doble dao con dos garras si se lanza en picado
desde 15 metros de altura.
Ciempis gigante
CA: 6, DG: 2, Mov.: 10 metros (60 metros volando), Ataque: 1,
Ankhet Dao: 1d8 + Veneno, Salvacin: G2, Moral: 7, Alineamiento:
CA: 5, DG: 4+2, Mov.: 12 metros, Ataque: 2 pinzas / 1 Neutral, PX: 15
mordedura, Dao 1d10 / 1d10 / 1d8, Salvacin: G3, Moral:
7, Alineamiento: Catico, PX: 200 Si la vctima de su mordisco no pasa una tirada de salvacin
contra venenos, incubar una enfermedad que durar 1d4
das; en ese periodo el enfermo no puede luchar y slo podr
Araa cangrejo moverse al 50% de su movimiento normal.
CA 7, DG: 2, Mov.: 12 metros, Ataque: 1 picadura, Dao: 1d8 +
Veneno, Salvacin: G1, Moral: 7, Alineamiento: Neutral, PX: 25
Cocodrilo
La victima de su picadura que no supere una salvacin contra CA: 5. DG: 3. Mov.: 6 metros (12 metros nadando). Ataque:
venenos +2 morir en 1d4 asaltos. 2. Dao: 2d4 (mordisco)/1d12 (coletazo). TS: G4. Moral: 7.
Alineamiento: Neutral, PX: 20

Arpa -2 a las tiradas de sorpresa si atacan desde el agua.


CA: 7, DG: 3, Mov.: 6 metros (15 metros volando), Ataque: 2
garras / 1 arma + especial, Dao: 1d4 / 1d4 / 1d6, Salvacin:
G5, Moral: 7, Alineamiento: Catico, PX: 50 Cocodrilo gigante
CA: 4. DG: 7. Mov.: 6 metros (12 metros nadando). Ataque:
Toda criatura que escuche el canto de una arpa debe superar 2. Dao: 3d6 (mordisco)/2d10 (coletazo). TS: G7. Moral: 9.
una tirada de salvacin contra conjuros o caer presa de su Alineamiento: Neutral, PX: 440
encantamiento.
-2 a las tiradas de sorpresa si atacan desde el agua.

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Demonio guardin Ent
CA 3, DG: 6. Mov.: 10 metros. Ataques: 3. Dao: 1d4 CA: 6, DG: 6, Mov.: 12 metros, Ataque: 2 manotazos / 2
(cuernos)/1d10 (garra)/1d10 (garra). TS: Guerrero 6. Moral: aplastar, Dao: 1d8 / 1d8 / 2d8 / 2d8, Salvacin: G8, Moral:
10. Alineamiento: Catico, PX: 320 9, Alineamiento: Neutral, PX: 250

Los demonios guardianes menores protegen los lugares que


se les ha encomendado y no suelen abandonarlos, salvo si una Elemental de agua
entidad ms poderosa (como un valor) les obliga. 3 veces al CA: 2, DG: 8, Mov.: 20 metros (120 metros nadando [incapaz
da pueden lanzar un cono de fuego de 10 metros de largo de desplazarse fuera de su elemento]), Ataque: 1 Golpetazo
que hace 3d6 dao. (1d8), Dao: Toda criatura que est combatiendo con el
elemental dentro de su elemento recibe 1d8 adicional,
Salvacin: G10, Moral: 10, Alineamiento: Neutral, PX: 1200
Doppleganger
CA: 5, DG: 4, Mov.: 9 metros, Ataque: 1, Dao: 1d12,
Salvacin: G10, Moral: 8, Alineamiento: Catico, PX: 125 Escarabajo gigante de fuego
CA: 4, DG: 1+2, Mov.: 40 metros, Ataque: 1 mordisco, Dao:
Es inmune a los conjuros Dormir y Hechizar Monstruo. 2d4, Salvacin: G1, Moral: 7, Alineamiento: Neutral, PX: 15

Dragn verde Escorpin gigante


CA: 1, DG: 8, Mov.: 9 metros (24 metros volando), Ataque: 2 CA: 2, DG: 4, Mov.: 15 metros, Ataque: 2 pinzas / 1 aguijn,
garras + mordedura / Ataque de Aliento, Dao: 1d6 / 1d6 / 1d6 Dao: 1d10 / 1d10 / 1d4 + veneno, Salvacin: G2, Moral:
/ 3d8 / Nube de cido 8d6, TS: G8, Moral: 9, Conjuros por 11, Alineamiento: Neutral, PX: 125
Nivel: Nivel 1 3, Nivel 2 3, Alineamiento: Catico, PX: 1750
Si cualquiera de las pinzas impacta, obtiene un +2 a su ataque
Los dragones son capaces de lanzar su arma de aliento hasta de aguijonazo, si la vctima no supera una tirada de salvacin
3 veces al da. Para determinar un ataque al azar, lanza 1d6: contra venenos, morir.
Un resultado de 1-3 ataque con sus garras y mandbula, y
un resultado de 4-6 lanzar su temible aliento si es posible.
Los conjuros conocidos por el dragn pertenecen a la lista de
conjuros de mago y sern a eleccin del Director de Juego.

39
Estirge Las fantasmas rechazan la luz. Suelen preferir la noche o
CA: 7, DG: 1, Mov.: 3 metros, 18 metros en vuelo, Ataque: 1 lugares oscuros y solitarios para hacer apariciones.
picadura, Dao: 1d4, Salvacin: G1, Moral: 9, Alineamiento:
Neutral, PX: 13 Son inmunes a la mayora de los conjuros. Asimismo, slo pueden
ser heridos por armas mgicas +2 o superiores. El dao que infligen
no siempre es fsico. En lugar de ello, pueden lanzar ataques de
Estatua animada mirada y su vctima debe superar una tirada de salvacin contra
CA 5, DG: 4, Mov.: 10 metros, Ataque: 2. Dao: Puos conjuros o quedar paralizada durante 2d4 asaltos. De igual forma,
1d8/1d8. TS: Guerrero 4, Moral: N/A. Alineamiento: el simple roce con uno de estos ectoplasmas causa el mismo efecto,
Neutral, PX: 80 aunque aade 1d6 puntos de dao adicional por el fro.

Las estatuas animadas se asemejan a armaduras de placas


completas, vacas por dentro. Cuando se golpea a una estatua Felino, jaguar
animada hay que realizar una tirada de salvacin contra CA: 6. DG: 4+1. Mov.: 15 metros. Ataque: 3. Dao: 1d3
conjuros o el arma se quedar atrapada en la estatua y slo se (garra)/1d3 (garra)/1d8 (mordisco). TS: G4. Moral: 8.
podr recuperar destruyndola. Alineamiento: Neutral, PX: 80

Si las dos garras golpean, el jaguar desgarra con sus garras


Esqueleto traseras para 1d4 dao cada una.
CA: 7, DG: 1, Mov.: 6 metros, Ataque: 1 Arma / 1
Mordedura, Dao: Segn Arma / 1d4, Salvacin: G1, Moral:
12, Alineamiento: Catico, PX: 10 Felino, puma
CA: 6. DG: 3+1. Mov.: 12 metros. Ataque: 3. Dao: 1d3
(garra)/1d3 (garra)/1d6 (mordisco). TS: G3. Moral: 8.
Ettercap Alineamiento: Neutral, PX: 60
CA: 6. DG: 5. Mov.: 12 metros. Ataque: 3. Dao: 1d3
(garra)/1d3 (garra)/1d8 (mordisco). TS: G6. Moral: 11. Si las dos garras golpean, el puma desgarra con sus garras
Alineamiento: Neutral, PX: 200 traseras para 1d4+1 dao cada una.

Su mordisco es venenoso y mata en 1d4 turnos si no se pasa


una tirada de salvacin contra conjuros. Los ettercaps son Gigante de piedra
una extrao tipo de gigante con una afinidad especial con CA: 4, DG: 10+1, Mov.: 40 metros, Ataque: 1 arma, Dao:
las araas. Pueden secretar una seda con la que construyen 3d6, Salvacin: G9, Moral: 9, Alineamiento: Catico, PX: 900
trampas junto a sus guaridas.

Golem, piedra
Hormiga gigante CA: 5. DG: 14. Mov.: 6 metros. Ataque: 1. Dao: Puos 3d8.
CA: 5, DG: 4, Mov.: 10 metros, Ataque: 1 mordisco, Dao: TS: G14. Moral: 17. Alineamiento: Neutral. Inmune a armas
2d6 + 1d4 de dao por cido frmico, Salvacin: G4, Moral: normales o +1, PX: 1500
10, Alineamiento: Neutral, PX: 125
Cada 2 asaltos puede lanzar un conjuro de Lentitud.

Hidra
CA: 2, DG: 7, Mov.: 9 metros, Ataque: 2 garras / 1 mordedura, Golem, hierro
Dao: 2d4+1 / 2d4+1 / 2d10, Salvacin: G7, Moral: 8, CA: 3. DG: 18. Mov.: 6 metros. Ataque: 1. Dao: Puos 4d10.
Alineamiento: Catico, PX: 1250 TS: G18. Moral: 17. Alineamiento: Neutral, PX: 2250

Inmune a armas normales, +1 y +2. Cada 7 asaltos puede


Jabal gigante lanzar una nube venenosa.
CA: 3, DG: 10, Mov.: 9 metros, Ataque: 1 cornada, Dao: 2d8,
Salvacin: G5, Moral: 9, Alineamiento: Neutral, PX: 1750
Grifo
CA: 5, DG: 7, Movimiento: 36 metros (120 metros volando),
Jalea ocre Ataque: 2 garras o 1 mordisco, Dao: 1d4 / 1d4 / 2d8, TS:
CA: 8, DG: 5, Mov.: 3 metros, Ataque: 1 toque, Dao: 2d6, G2, Moral: 8, Alineamiento: Neutral, PX: 450
Salvacin: G3, Moral: 12, Alineamiento: Neutral, PX: 300

Si un conjurador ataca con rayos lo nico que conseguir Kraken


ser dividir al ser en 2d4 jaleas ocres que atacarn como si se CA: 4, DG: 8, Mov.: 60 metros, Ataque: 8 tentculos, Dao:
tratasen de monstruos con 2DG 2d6 cada tentculo + especial, Salvacin: G13, Moral: 8,
Alineamiento: Catico, PX: 900

Fantasma Si una criatura es vctima de sus ataques con xito, se considera


CA: -2, DG: 14, Mov.: 27 metros, Ataque: 1 toque / 1 que es atrapada y ser engullida en 1d4 asaltos a menos que
mirada, Dao: Parlisis + Especial, Salvacin: G7, Moral: 10, supere una tirada de salvacin contra arma de aliento.
Alineamiento: Cualquiera, PX: 5150

40
Lagarto gigante Slo pueden ser atacadas por medio de armas mgicas,
CA: 5. DG: 3+1. Mov.: 15 metros. Ataque: 1. Dao: Mordisco conjuros y fuego, aunque slo con la mitad del dao.
1d8. TS: G3. Moral: 8. Alineamiento: Neutral, PX: 50

Si la tirada de ataque es de 20, la vctima queda atrapada en la Montculo arrastrante


boca del reptil y sufre 2d8 dao cada asalto. CA: 0. DG: 8. Mov.: 5 metros. Ataque: 2. Dao: Apndices
2d8/2d8. TS: G8. Moral: 15. Alineamiento: Neutral.

Lagarto minotauro Si los dos apndices impactan, la vctima es engullida y se


CA: 5. DG: 8. Mov.: 6 metros. Ataque: 3. Dao: 2d6 ahoga en 2d4 asaltos. Las armas empaladoras, de filo y los
(garra)/2d6 (garra)/3d6 (mordisco). TS: G8. Moral: 8. ataques basados en el fro slo hacen la mitad de dao. Las
Alineamiento: Neutral, PX: 560 armas contundentes y los ataques basados en fuego no hacen
dao. Los ataques por electricidad aumentan el tamao
Si la tirada de ataque es de 20, la vctima queda atrapada en del montculo en 1DG. -3 a las tiradas de sorpresa. Los
la boca del reptil y sufre 3d6 dao cada asalto. -5 a las tiradas montculos arrastrantes son formas de vida vegetal mviles
de sorpresa. muy peligrosas. Estn formados por gran cantidad de materia
vegetal, con un cerebro central en su pecho.

Kuo-toa
CA: 4. DG: 2. Mov.: 10 metros. Ataque: 2. Dao: 1d4+1 Murcilago gigante
(mordisco)/1d8+1 (arpn). TS: G2. Moral: 11. Alineamiento: CA: 8. DG: 1d4 PG. Mov.: 3 metros (18 metros volando).
Catico, PX: 20 Ataque: 1. Dao: mordisco 1d2. TS: NM. Moral: 5.
Alineamiento: Neutral, PX: 10-80
+1 a golpear por su gran fuerza. Inmunes a veneno y parlisis.
Infravisin a 20 m. -1 a ataque a la luz del da. Los kuo-toa -3 a los ataques contra l.
son hombres pez malignos.

Nereida
Manada, antlope CA: 9. DG: 4. Mov.: 12 metros (12 metros nadando). Ataque:
CA: 7. DG: 2. Mov.: 24 metros. Ataque: 1. Dao: Golpe 1d4. no. Dao: no. TS: M4. Moral: 9. Alineamiento: Neutral, PX: 80
TS: G2. Moral: 3. Alineamiento: Neutral, PX: 20
Pueden escupir un veneno a 6 metros que ciega durante 2d6
asaltos. Pueden controlar el agua a su alrededor. Las nereidas
Manada, bfalo son espritus del Plano Elemental del Agua que pueden
CA: 7. DG: 5. Mov.: 15 metros. Ataque: 2. Dao: Cuernos aparecer en ros y lagos.
1d8/1d8. TS: G5. Moral: 8. Alineamiento: Neutral, PX: 200

Si carga al menos 12 metros, el dao es de 3d6 por cuernos y Naga acutica


1d4 por pisoteo. CA: 5, DG: 7, Mov.: 20 metros, Ataque: 1 Mordisco, Dao:
1d6, Salvacin: G7, Moral: 9, Alineamiento: Neutral, PX: 1200

Manada, elefante
CA: 6. DG: 11. Mov.: 15 metros. Ataque: 5. Dao: 2d8 Naga gorgona
(colmillo)/2d8 (colmillo)/2d6 (trompa)/2d6 (pata)/2d6 CA: 4, DG: 10, Mov.: 15 metros, Ataque: 1 mordisco o
(pata). TS: G11. Moral: 5. Alineamiento: Neutral, PX: 1200 mirada, Dao: 1d6, Salvacin: G10, Moral: 8, Alineamiento:
Neutral, PX: 3000
Puede atacar hasta a 6 oponentes, pero no puede hacer ms
de dos ataques a cada uno. Si la vctima falla una tirada de salvacin contra parlisis,
cuando use su mirada no podr moverse hasta que la
naga muera o se lance un conjuro de Quitar Maldicin.
Mantcora Adicionalmente, la naga es capaz de lanzar conjuros como un
CA: 4, DG: 6+1, Mov.: 40 metros (60 metros volando), Ataque: mago de nivel 3 y un clrigo de nivel 2
2 garras / 1 mordisco o 6 pas, Dao: 1d4 / 1d4 / 2d4 o 1d6
cada pa, Salvacin: G6, Moral: 9: Catico, PX: 650.
Naga guardiana
En total posee 24 pas, las regenera a razn de 2 por da. CA: 3, DG: 11, Mov.: 15 metros, Ataque: 1 Mordisco/ 1
Estrangular, Dao: 1d6 / 2d4, Salvacin: G11, Moral: 11,
Alineamiento: Legal, PX: 2800
Momia
CA: 3, DG: 5+1, Mov.: 18 metros, Ataque: 1 Toque, Dao: Puede escupir veneno a una distancia de 9 metros que matar
1d12 + Enfermedad, Salvacin: G5, Moral: 12, Valor de a la vctima si falla una tirada de salvacin contra venenos.
Tesoro: 1.500 mo, Alineamiento: Catico, PX: 575 Pueden lanzar conjuros como un clrigo de nivel 6.

Un simple roce de su dedo putrefacto causa, adems del


dao, una horrible enfermedad en su vctima sin tirada de Necrfago
salvacin posible. Mientras el personaje se encuentre bajo esta CA: 6, DG: 2, Mov.: 9 metros. Ataque: 2 garras / 1 mordedura,
maldicin no podr sanarse por medio de conjuros mgicos Dao: 1d4 / 1d4 / 1d4 + Especial, Salvacin: G2, Moral: 9,
ni de otros intentos de curacin. Alineamiento: Catico, PX: 25

41
Normalmente se encuentran arrastrndose por viejas Si acierta en su ataque se enrosca alrededor de su vctima,
catacumbas y cementerios. Es fcil encontrarse con una de aprisionndola en el mismo asalto y causndole 2d4 de dao
estas criaturas que se alimenta de los huesos de los muertos, adicional por asalto.
aunque tampoco desprecian la carne de los vivos. Los
necrfagos son muertos vivientes de aspecto humanoide,
inmunes a los conjuros Dormir y Hechizar Monstruo. Son Serpiente marina
bestias repugnantes que no durarn en atacar a cualquier cosa CA: 6, DG: 2, Mov.: 9 metros, Ataque: 1 mordedura, Dao:
que tenga vida. Si una criatura de tamao medio o inferior 1d4 + veneno, Salvacin: G2, Moral: 7, Alineamiento:
resulta golpeada por un necrfago, debe superar una tirada de Neutral, PX: 50
salvacin contra parlisis o quedar inmovilizada. Los elfos
son inmunes a este ataque especial. La parlisis de necrfago Si la vctima no pasa una tirada de salvacin contra venenos
dura 2d4 asaltos a menos que se cure mgicamente. sucumbir en 1d10 asaltos.

Ogro Simio carnvoro


CA 5, DG: 4+1, Mov.: 9 metros, Ataque: 1 garrote, Dao: CA: 6. DG: 5. Mov.: 12 metros (9 metros en rboles). Ataque:
Arma +2, Salvacin: G4, Moral: 10, Alineamiento: Catico, 3. Dao: 1d4 (garra)/1d4 (garra)/1d8 (rasgado). TS: G5.
PX: 125 Moral: 9. Alineamiento: Neutral, PX: 200

Osgo Tasloi
CA: 3, DG: 3+1, Mov.: 9 metros, Ataque: 1 arma, Dao Arma CA: 6. DG: 1. Mov.: 9 metros (15 metros en los rboles).
+2, Salvacin: G3, Moral: 9, Alineamiento: Catico, PX: 75 Ataque: 2 o 1. Dao: 1d3 (garra)/1d3 (garra) o arma. TS: G1.
Moral: 8. Alineamiento: Catico, PX: 10

Oso de las cavernas -4 a la sorpresa. Se ocultan en las sombras (75%) como


CA: 5, DG: 7, Movimiento: 12 metros, Ataque: 2 zarpazos / un ladrn. Infravisin a 30 metros -1 al ataque de da. Los
1 mordedura, Dao: 2d4 / 2d4 / 2d6, Salvacin: G3, Moral: tasloi son humanoides adaptados a la vida en las selvas.
9, Alineamiento: Neutral, PX: 850 Son relativamente lentos en tierra firme, pero muy giles
trepando a rboles. Suelen atacar emboscando a sus presas y
capturndolas con redes.
Quimera
CA: 4, DG: 9, Mov.: 40 metros (60 metros volando), Ataque: 2
zarpazos / 3 cabezas + aliento, Dao: 1d4 / 1d4 / 1d4 / 2d4 Tarntula
/ 1d10 / 3d4 + 3d6, Salvacin: G9, Moral: 9, Alineamiento: CA: 5, DG: 4, Mov.: 12 metros, Ataque: 1 picadura, Dao:
Catico, PX: 2300 1d8 + Veneno, Salvacin: G1, Moral: 8, PX: 125

Slo puede usar su arma de aliento (un cono de 15 metros) La vctima de su picadura que no supere una tira de salvacin
3 veces al da. contra venenos caer presa de unos terribles espasmos
musculares. Este frenes es mgico y contagioso, quienes
contemplen a una vctima de estos espasmos debern superar
Sagas cetrinas una tirada de salvacin contra conjuros o caern presa del
CA: -2, DG: 9, Mov.: 12 metros, Ataque: 2 Garras, Dao: mismo frenes. El efecto dura 2d6 asaltos donde sufrirn
1d4 + 6 / 1d4 +6, Salvacin: EL9, Moral: 10, Alineamiento: -4 a sus tiradas de ataque al tiempo que los que les ataquen
Catico, PX: 1600 mientras se encuentren en este estado obtendrn +4 a sus
tiradas de ataque. Tras esto caern inmovilizados.
Debido a su color de piel verde enfermizo y su capacidad de
moverse en absoluto silencio, imponen un penalizador de -5 a
las tiradas de sorpresa. Tienen infravisin y una vista, olfato y Troll
odo superiores. Slo se las sorprende con un 1 en 1d6. CA: 4, DG: 6+3, Mov.: 36 metros, Ataque: 2 garras / 1
mordisco, Dao: 1d6 / 1d6 / 1d10, Salvacin: G6, Moral: 8,
Pueden lanzar los siguientes conjuros a voluntad 1 vez por Alineamiento: Catico, PX: 650
asalto como un mago de nivel 9: Invisibilidad, Respirar bajo
el Agua y Fuerza Fantasmal. Slo el fuego y el cido pueden causarles heridas que no
volvern a sanar. Otro tipo de heridas las regenerar a razn
de 3 puntos por asalto.
Sapo gigante
CA: 6. DG: 2+4. Mov.: 6 metros (6 metros saltando). Ataque:
1. Dao: mordisco (2d4). TS: G2. Moral: 5. Alineamiento: Troll pellejudo
Neutral, PX: 20 CA: 3. DG: 5+5. Mov.: 3 metros (15 metros nadando). Ataque:
3. Dao: 1d4+1 (garra)/1d4+1 (garra)/3d4 (mordisco). TS:
G5. Moral: 12. Alineamiento: Catico, PX: 50
Serpiente gigante
CA: 6, DG: 6, Mov.: 9 metros, Ataque: 1 mordedura / Regeneracin: 3PG/asalto (slo en el agua). Una variante de
1 apretn, Dao: 1d4 / 2d4, Salvacin: G2, Moral: 8, troll que vive en los ros y lagos de agua dulce.
Alineamiento: Neutral, PX: 300

42
Vbora voladora de Ofir Viuda negra
CA: 3, DG: 3, Mov.: 40 metros volando, Ataque: 1 mordisco CA: 6, DG: 3, Mov.: 6 metros, Ataque: 1 picadura, Dao: 2d6 +
o 1 escupitajo, Dao: 1d6, TS: G2, Moral: 9, Alineamiento: veneno, Salvacin: G1, Moral: 8, Alineamiento: Neutral, PX: 50
Neutral, PX: 100
Si alguna vctima cae en su telaraa debe tratarse como el
Gracias a su rapidez obtienen +2 a sus tiradas de iniciativa. conjuro de mago Telaraa. Una vctima de su picadura que
Pueden morder a sus presas e inocularles un veneno (3d8), no supere una salvacin contra venenos morir en 1 asalto.
o bien escupir cido a una distancia de 3 metros con mucha
precisin. El dao del cido es de 3d8 (una tirada de salvacin
contra varias mgicas con xito reducir el dao a la mitad. Zombi
Este cido es muy corrosivo y arruinar cualquier armadura, CA: 8, DG: 2, Mov.: 9 metros, Ataque: 1 Garra o 1 Arma,
escudo o arma, si esta es mgica y la victima pasa la tirada de Dao: 1d8 / Segn Arma, Salvacin: G1, Moral: 12,
salvacin no le pasar nada pero sino la pasa la armadura o Alineamiento: Catico, PX: 20
arma perder un punto en su bonificacin magia.
Slo pueden ser atacadas por medio de armas mgicas,
conjuros y fuego, aunque slo con la mitad del dao.

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Errantes de la Marca del Este A.C.

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