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Habilidades Trabalhadas:
MOVIMENTAES NO ESPAO
1. Todos iniciam o jogo andando livres pela quadra, ao sinal do apito do professor
formam, rapidamente, uma coluna com um aluno em p e outro agachado e assim
sucessivamente at final da coluna.
VARIAES:
2. Faa vrios desenhos no cho. Divida o grupo em pares. Distribua bolas para cada dupla.
Ao sinal do apito cada criana joga a bola para o seu par, andando e jogando sem pisar nos
desenhos e sem deixar a bola cair.
MATERIAIS
Uma linha do tempo confeccionada em cartolina ou E.V.A. (dias das semanas) , cada dia
uma cor.Um banco de imagens sugestivas de atividades dirias - crianas e adultos -
calendrios
3. Fazemos coisas diferentes em alguns dias. Explorar o assunto. Que dia hoje? Tem aulas
hoje? Quais os dias que tem aulas? O que vocs fazem no sbado? No domingo?
4. Cada criana vai at o banco de imagens e procura a imagem que representa a atividade
mais importante do dia de hoje.
Esta atividade deve ser trabalhada todos os dias usar imagens diferentes que sugerem
atividades da vida diria, durante a semana.
COMPLEMENTAO DA ATIVIDADE - TEMPORALIDADE
MATERIAIS
DESENVOLVENDO A ATENO
CAIXA SURPRESA
1. Sorteie um aluno para levar a caixa pr casa e oriente-o a trazer de volta no dia
seguinte com um objeto dentro.
2. No dia seguinte, rena a turma em crculo, na sala de aula. O aluno que levou a caixa
deve ficar no centro do crculo.
3. Os demais alunos, um por sua vez, devero fazer uma pergunta para tentar adivinhar
o objeto que est dentro da caixa. O aluno que estiver com a caixa s poder responder
sim ou no.
Esta uma atividade que vai envolver a turma toda, vai durar um bom tempo,at
que todas as crianas levem e tragam a caixa( pode pedir a turma que d sugestes
de qual "tipo de objeto dever estar na caixa" isso vai trabalhar
a classificao (reunio de elementos em classes ou
grupos), conservao (anlise e sntese de um grupo), e incluso (percepo de
que alguns elementos pertencem ao mesmo grupo), desenvolvendo os princpios
bsicos do pensamento lgico e abstrato, e as crianas vo adorar.
ATENO E CONCENTRAO
GINCANA COLORIDA
HABILIDADES TRABALHADAS:
MATERIAL:
Camisetas coloridas ou algum material (crach, um colete de TNT, bons, viseiras, faixas
amarradas na testa ou no brao...) que identifique as crianas
1.Divida a turma em quatro grupos coloridos, em que cada componente de cada grupo use
uma cor, assim todos os grupos tero as mesmas cores. Nessa atividade se prope quatro
cores: azul, amarelo, branco e verde, como se cada grupo tivesse 4 crianas.
Ateno: o nmero de cores depender do nmero de alunos por grupos. Se a turma for
muito numerosa preciso dividi-la em mais grupos.
2. Faa placas numeradas para que os alunos prendam nas roupas. Todos os do grupo 1
devem ter placas com o n1, todos os do grupo 2 devem ter placas com o n2, assim por
diante.
3. Espalhe as equipes em um espao similar a meia quadra.
4. Desenhe na outra metade da quadra, com giz, 4 tiras verticais dividas em 4 quadrados e
com os nomes dos grupos (grupo 1, grupo 2 ...). As tiras devem ser uma ao lado da outra.
Ateno:
O numero de quadrados da tira devem ter o mesmo nmero de integrantes e de cores do
jogo.
5. D vrios comandos falando o nome de 4 cores e, ao sinal do apito, as crianas de cada
grupo devero correr at as tiras e se posicionar dentro do quadrado na ordem solicitada.
Veja exemplos e explore todas as possibilidades.
EXEMPLOS:
Comandos Simples
As crianas correm at a tira de sua equipe, de acordo com o nmero de sua placa, e se
posicionarem rapidamente na ordem solicitada. Ao final da rodada, todos voltam aos seus
lugares e esperam o prximo comando.
Pontuao
o grupo que acertar a sequncia de cores solicitada marca 3 pontos e quem trocar alguma
cor (criana) de lugar marca apenas 1 ponto. Tenha lpis e papel em mos para somar os
pontos cada rodada.
COMPLICANDO UM POUCO
Fale o nome de objetos que representem cada cor para que as crianas faam associao:
Esquema corporal - Baixa coordenao, caligrafia ruim, leitura no harmoniosa, gesto aps palavra, no
segue ritmo da leitura (frase, palavra), imitao/cpia.
Lateralidade - Ordem espacial, no distingue esquerda x direita, direo grfica (), ordem num quadro,
letras / nmeros em "espelho", discriminao visual.
- Progresso/grandeza; classificao/seriao.
- Orientao
- Clculos: 1 3 8 - 6 5 - 1 3
- Manipulao/preenso
- Leitura
Veja atividades para um Circuito de Psicomotricidade ( trabalhe cada atividade de forma competitiva e com
todas as variaes possveis: exemplo equilbrio: andar sobre uma linha ( fita crepe colada ao cho) p
direito diante do esquerdo e vice-versa; olhando para a fita, sem olhar para a fita, com um livro sobre a
cabea, uma no ma... no final quem no deixar cair maa vai com-la).
Jogo Twister divertido, competitivo, regras, limites, desafio, raciocnio lgico, ateno, concentrao,
tonicidade, esquema corporal e lateralidade:
Equilibrio -equilbrio, que a base essencial da coordenao dinmica geral; destreza, o controle muscular e
a leveza dos movimentos;melhora o comando nervoso, a preciso motora; orientao espacial, domnio do
esquema corporal, organizao e situao de si mesmo notempo eno espao; e de objetos: corpo, espao e
tempo ; movimentao dos olhos da esquerda para a direita e vice versa; proporo de altura e largura ;
Equilibrio: Com inmeras variaes: olhando para fita, sem olhar, e objetos diferentes sobre a cabea:
criana se o resto da turma em silncio, mximo de ateno e concentrao de todos; articulao e da
respirao; dominio do corpo aperfeioando o equilbrio.
Viodeok com msicas infantis, cantigas de roda e movimentos do corpo. Desenvolvimento psicomotor
atravs da msica e ritmo ( canto e dana gestual):ajuda no raciocnio lgico-matemtico, contribui para
a compreenso da linguagem e para o desenvolvimento da comunicao, para a percepo de sons sutis e
para o aprimoramento de outras habilidades.
-desenvolvimento da sensibilidade, criatividade, do prazer de ouvir e cantar msica, da imaginao,
memria, concentrao, ateno, autodisciplina, respeito ao prximo, regras, limites, esquema corporal,
autoconhecimento, autoestima, interao social, reforo do desenvolvimento cognitivo / lingustico,
psicomotor, e socioafetivo:acalmar e disciplinar aquela turma desatenta e desobediente.
As atividades musicais agem sobre a mente favorecendo a reao motora e qualquer movimento adaptado a
um ritmo o resultado de um conjunto completo de atividades coordenadas.Linguagem oral e
leitura.Ritmos, memria, sensorialiedade,motricidade, afetividade e autoestima
Bambols montar percurso em seqncia ou na forma de labirinto. Crie passagens secretas, trechos com
larguras e alturas limitadas ;estruturao espacial, limites, equilbrio, ateno, concentrao,domnio do
esquema corporal, lateralidade,coordenao motora,domnio das relaes espaciais,orientao, para frente,
para trs, esquerda, direita, e a incluso de pontos de referncia.
Variaes:
colocar bambols no cho e colocar o nmero mximo de alunos dentro de cada espao do bambol. Ao
comando Colelhinho sai da Toca todos mudam de bambol; no segundo comando retira um bambol, a
criana que ficar de fora, sai do jogo e assim sucessivamente at fica um s bambol e o grupo ganhador.
Deixar que os alunos faam movimentos giratrios nos braos, pernas, mos, pescoo e cintura com os
bambols.
Lanar a bola, de uma distncia determinada, para que caia dentro do bambol. Afaste o bambol e pea para
que lance a bola novamente; na frente da criana dois bambols(um mais poerto dela e outro mais longe) e,
em suas mos, dois saquinhos de areia. Explique que cada um deve ser lanado dentro de um bambol. Diga
para no jogar os dois ao mesmo tempo. Aqui, o aluno vai perceber que poder executar aes com um lado e
o outro do corpo.
Deitar os bambols presos em duas cadeiras grandes: passr por baixo, por cima, pular
Bonequinha Russa - Feitas em grupos de oito bonecas que se abrem, revelando outra srie delas,
representam a figura da famlia: a traduo literal de Matryoshka mezinha.Trata-se de uma bonequinha
de madeira, normalmente de tlia, que abre ao meio e tem dentro outra igual, mas de menor tamanho, que
por sua vez contm outra, igualmente recheada com outras cada vez menores, numa sequncia que varia de
cinco a oito, geralmente, e que se repetem em escala decrescente de tamanho.
Domins Damas e Xadrs - (os mais variados) para contagem ( matemtica), animais, interpretao de
figuras, percepo,discriminao , associao, raciocnio lgico; conscincia sucessiva de elementos distintos.
Jogo da Memria _
Brincadeiras como: carrinho de mo, pedalar pernas, andar descala sobre areia, no tapete, em cascas de ovo
cobrindo-as com um plstico fino para no machucar os ps, andar de joelhos, apanhar com a boca uma bala
dependurada, fazer bolinhas com massa de modelar, parar de correr ao toque do apito;
Exerccios de coordenao dinmica como: levantar os braos e junto o joelho direito, depois trocar. Pular de
um p s, imitar um ritmo pr-estabelecido pelo professor, jogos cantados onde as crianas de duas em duas
batem as mos, escravos de J, abotoar e desabotoar, enfiar miangas. Pular de um p s, colocar um objeto
que no role em um p da criana e pedir para andar sem deixar cair, jogar amarelinha;
Jogar dados, amassar bolinhas de papel, correr dominando a bola passando por obstculos no percurso
previamente determinado, por um bambol no cho e pedir para que a criana ande nas bordas, pule de um
p s para fora do circulo, com os dois ps pule para dentro. Atividades de orientao tipo seguir um trajeto,
discriminao visual, memria perceptiva, completar o que est faltando, ordem e sucesso, durao de
tempo, ritmos.