You are on page 1of 138

SUMRIO

INTRODUO 4 Mo Sombria................................................................ 95
Mente Diamantina.................................................... 100
O que Voc Precisa para Jogar............................................ 4 Sol Poente.................................................................. 105
Uma Cartilha Rpida Sobre o Caminho Sublime............... 4 Vento Desrtico.......................................................... 110

PARTE 1 7 PARTE 3 115

CAPTULO 1: CLASSE......................................................9 CAPTULO 6: AS NOVE ESPADAS.............................117


Adepto Marcial...............................................................9 Armas do Legado........................................................ 117
CAPTULO 2: OPES DE PERSONALIZAO........17 Claridade Celeste (Mente Diamantina)....................118
Irrestrita (Drago de Pedra)......................................119
Percias........................................................................ 17
Kamate (Corao de Ferro)........................................120
Talentos........................................................................ 17
Lmina da ltima Fortaleza (Corvo Branco)............121
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO......................23 Lmina do Entardecer (Sol Poente)..........................123
Avanando em Progresses Marciais.......................... 23 Mo Umbral (Mo Sombria)......................................124
Cavaleiro Protetor do Rubi..........................................24 Presa de Tigre (Garra de Tigre)................................126
Lmina da Tempestade Sanguinria..........................28 Vento Desrtico (Vento Desrtico)............................127
Lmina Eterna.............................................................32 Vingadora Fervorosa (Esprito Devotado)................128
Mago da Fnix de Jade.................................................36
Mestre da Garra Sangrenta.........................................41 CAPTULO 7: TESOUROS E NOVAS ARMAS........... 131
Mestre dos Nove...........................................................44 Novas Armas..............................................................131
Ninja do Sol Sombrio....................................................47 Itens Mgicos............................................................. 131
Sentinela de Pedra Profunda.......................................52
CAPTULO 8: MONSTROS DAS NOVE ESPADAS...135
PARTE 2 56 Rakshasa Naityan..................................................... 135
Reth Dekala................................................................136
CAPTULO 4: MAGIA DA LMINA.............................. 58 Valquria.................................................................... 137
Poderes Marciais......................................................... 58
Descrio de Manobras e Posturas............................. 60 CAIXAS DE TEXTO
Aprendendo Manobras e Posturas.............................. 66
Por Trs dos Bastidores: Diferenciando Estilos.............. 6
CAPTULO 5: MANOBRAS E POSTURAS................... 68 As Nove Disciplinas........................................................ 11
Corao de Ferro.......................................................... 71 Parando Uma Arma de Arremesso.................................29
Corvo Branco................................................................75 Mantendo o Controle de Manobras
Drago de Pedra.......................................................... 80 Gastas e Preparadas................................................... 58
Esprito Devotado........................................................ 85 Itens Mgicos e Introduo Manobras Marciais...... 133
Garra de Tigre.............................................................. 90
INTRODUO
u sou Harran Turiyeshor, o sbio da um pequeno elo com uma fonte de poder que concede
espada em tempos passados conhecido preciso e fora ao seu golpe. Outros acreditam que os
como Drago de Ferro. Isso se deve por eu seguidores do Caminho Sublime obtm o poder necessrio
ter derrotado o Alto Inquisidor de Tiamat de suas prprias almas ao concentrar seu chi a energia
no Templo do Crnio Dracnico. Isso se da vida. Mas no importando qual a verdade dos fatos, os
deve por eu ter banido o demnio Varrrash- resultados so espetaculares. Poucos podem rivalizar a
Kral na Torre de bano. E isso se deve pr agilidade, fora e percia de um mestre do Caminho
eu e meus companheiros termos expurgado a Sublime.
infestao de devoradores de mentes da floresta do Vale
Negro anos atrs, quando dois dos meus amigos
morreram horrivelmente no processo. Tais so meus feitos.
O QUE VOC PRECISA PARA JOGAR
Eu tenho percorrido o mundo por doze anos, estudando Voc precisa dos trs livros de regra bsicos da 5 edio
o Caminho Sublime e procurando alcanar meus prprios de D&D Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual
limites como guerreiro e como pessoa. Eu gosto de dos Monstros para obter melhor uso do Tomo de
imaginar que eu estou um pouco mais sbio agora do que Batalha: O Livro das Nove Espadas.
quando iniciei, mas prefiro deixar esse julgamento para os
outros. Eu gasto meus dias ensinando agora, pois eu devo
honrar a trilha que venho seguindo por toda minha vida.
UMA CARTILHA RPIDA SOBRE O
Alguns dos meus estudantes se desviaram do Caminho
e seguiram outras carreiras. Alguns se tornaram campees
CAMINHO SUBLIME
Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas descreve um
do bem e da justia. Outros usam minhas tcnicas para
sistema especial de magias de combate conhecido como
consertar terrveis erros no mundo. Mas todos que seguem
o Caminho Sublime, as Nove Disciplinas ou magia da
o Caminho, devem aprender por si mesmos, pois no cabe
lmina. Aqui esto alguns termos e fatos notveis dos
ao armeiro dizer se suas lminas iro derramar o sangue
quais voc vai precisar se familiarizar medida que voc
de fracos e inocentes. Como todo conhecimento, o Caminho
l esse livro.
Sublime pode ser usado para o bem o para o mal.
Preste ateno agora, jovem aprendiz e eu tentarei me
esforar para ensinar a voc uma pequena parte sobre a
MANOBRA
Uma manobra um efeito de nico uso especifico que um
verdade da espada.
adepto marcial inicia. Mais especificamente, uma
manobra funcionalmente similar uma magia. No
O mundo de jogo de DUNGEONS & DRAGONS est cheio de
entanto, um adepto marcial geralmente no usa ou gasta
personagens que trilham o caminho da batalha. Brbaros
manobras durante o curso do dia se aventurando da
destroem seus adversrios em fria frentica e ranges so
mesma maneira que um conjurador. Ele comea cada
mestres da caa. Paladinos se apoiam em sua virtude e
novo encontro com todas as suas manobras preparadas do
coragem para sustent-los contra seus oponentes.
dia disponveis para o uso. Quando um adepto marcial
Guerreiros dominam um conjunto de manobras e ataques inicia uma manobra, ela temporariamente gasta at que
especiais para sobrepujar os monstros e viles que ele escolha realizar uma ao especial necessria para
encontram. Porm, a mais alta das artes dos guerreiros recuperar suas manobras gastas. O tipo de ao
o Caminho Sublime o conhecimento secreto que ensina necessria varia de cada trilha sublime do adepto
um personagem combativo como transformar sua fora marcial.
interior, treinamento e disciplina na arma perfeita. Os trs tipos bsicos de manobras so incrementos,
O Caminho Sublime no mgico apesar de isso no contra-ataques e golpes. Alm disso, adeptos marciais
ser um senso comum. um sistema de luta que podem aprender habilidades especiais chamadas posturas
subordina a disciplina e determinao do estudante (que sero descritas posteriormente nessa introduo).
atravs de conhecimento, treino e estudo. Um mestre do Incremento. Um incremento aprimora uma
Caminho Sublime pode realizar feitos marciais que esto habilidade do usurio, geralmente ataques, de diversas
prximos de serem sobre-humanos e, de fato, alguns formas. Por exemplo, um adepto marcial que estuda a
deles verdadeiramente transcendem o natural. disciplina do Vento Desrtico pode coroar sua arma em
Como guerreiros, os estudantes do Caminho Sublime chamas para causar dano de fogo adicional em cada
dominam um nmero de manobra e golpes especiais para ataque bem sucedido.
derrotar seus adversrios. Mas, enquanto a lista de Contra-Ataque. Um contra-ataque uma reao que
talentos de um guerreiro representa vrias tcnicas de permite a um adepto marcial revidar os ataques de um
combate as quais ele pode usar para atacar e se defender, oponente usando sua reao. Por exemplo, a disciplina do
as manobras de um mestre do Caminho Sublime Sol Poente ensina seus alunos a evitar uma investida de
representam curtos momentos de claridade, um adversrio dando um passo para o lado.
autoconhecimento, devoo ou perfeio. Um guerreiro Golpe. Um golpe um ataque especial que se baseia
usa Ataque Poderoso para bater mais forte, mas um nos ensinamentos de uma disciplina para invocar um
estudante do Caminho Sublime deseja efetuar os mesmos efeito especial. A disciplina do Drago de Pedra, por
feitos realizando exerccios fsicos e mentais muito exemplo, ensina seus alunos a esmagar seus inimigos com
especficos que resultam em um poderoso golpe se ele golpes esmagadores.
for executado de forma correta.
Alguns acreditam que os praticantes do Caminho DISCIPLINA MARCIAL
Sublime criam os poderes das suas manobras invocando Uma disciplina marcial uma famlia ou escola de
um princpio csmico de perfeio. Essa teoria se embasa manobras que compartilham algumas filosofias ou efeitos
em que se o estudante se move em um padro preciso comuns. Existem nove disciplinas marciais, cada uma
enquanto traz a mente imagens ou analogias mentais contm entre quinze e doze manobras e posturas. As nove
muito especificas correspondentes a manobra, ele forja disciplinas so conhecidas como Corvo Branco, Corao de

4
Ferro, Esprito Devotado, Drago de Pedra, Garra de
Tigre, Mo Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e
Vento Desrtico. A maioria dos adeptos marciais no tem POSTURA
acesso a todas as disciplinas. Uma postura um tipo de manobra especial. Cada
manobra uma base de luta particular que fornece a um
MANOBRAS CONHECIDAS adepto marcial benefcios ou opes especiais. Por
A coleo de manobras que um adepto marcial aprende. exemplo, a disciplina da Garra de Tigre ensina posturas
Voc pode pensar nisso como o grimrio ou lista de
que permitem aos seus usurios liberar sua natureza
magias de um adepto marcial. A classe e nvel de um
adepto marcial determinam o nmero e nvel das brutal e animalesca. Diferente das outras manobras, a
manobras que ele conhece. maioria das posturas pode continuar funcionando
indefinidamente. Todas as posturas que um personagem
MANOBRAS PREPARADAS conhece estaro disponveis a ele o tempo todo. Um
A maioria dos adeptos marciais no pode manter todas as personagem pode adotar uma postura ou mudar para
manobras que conhecem preparadas o tempo todo. No outra postura, com uma ao bnus.
comeo de cada dia, um adepto marcial escolhe algumas
manobras que ele conhea como suas manobras
preparadas (o nmero determinado pela sua
PERCIA-CHAVE
Cada manobra marcial est ligada a uma percia, tais
habilidade-chave e nvel). Essas so as manobras que ele
como Sabedoria (Sobrevivncia), Destreza (Acrobacia) ou
pode iniciar. Um adepto marcial pode trocar suas
Fora (Atletismo). Algumas vezes, as percias-chave
manobras preparadas a qualquer momento, mas fazer
aparecem em jogo ao se iniciar uma manobra, mas
isso requer um breve momento, meditando, orando ou
geralmente elas representam os ideais ao redor das
realizando vrias prticas rotineiras. Os detalhes
respectivas disciplinas que elas se focam.
especficos dependem da trilha do adepto marcial.

5
INICIAR na terra inculta. Os mestres o perseguiram, mas nunca
Um adepto marcial usa uma manobra marcial ao inici- conseguiram pegar o talentoso prncipe rakshasa.
la. Ento, ao invs de conjurar uma magia ou manifestar A partir desse dia, o templo comeou a declinar.
um poder, o personagem inicia uma manobra. Lentamente no comeo, os estudantes das vrias
disciplinas comearam a brigar entre si, consumidos pela
NVEL DE INICIADOR dvida de qual a melhor trilha. Boatos e argumentos se
O nvel de iniciador funciona de forma equivalente ao tornaram intrigas e duelos mortais. Hoje, os mestres
nvel de conjurador ou nvel de manifestador (para restantes exilaram o Senhor Tigre e o Mestre das Sombras
psinicos) ele simplesmente o nvel da classe relevante os quais tramaram matar os outros do templo para
ao adepto marcial que iniciou a manobra e define quando restaurar a ordem e harmonia.
um adepto marcial adquire acesso a manobras de nvel Enfurecidos pelo exlio, os dois mestres banidos se
mais elevado. aliaram um com o outro e juntos eles ergueram um
exrcito de monstros nas montanhas selvagens. Um ano
Agora eu falarei das Nove Espadas. Elas no so meras depois dos seus exlios, eles voltaram como comandantes
lendas, jovem aprendiz Eu vi duas delas em minhas de uma temvel horda e destruram o templo. Dizem que
viagens. Esse o comeo da histria delas. todos os nove mestres morreram naquela noite. De acordo
H trs vidas atrs, um jovem humano chamado com a lenda, o Esprito Perseguidor matou o Mestre das
Reshar veio estudar no monastrio hobgoblin de Ur- Sombras e depois foi aniquilado por demnios. O Senhor
Thaldaar. O mestre de espadas hobgoblin ministrou testes dos Ventos e o Mestre do Ferro derrotaram o Senhor Tigre,
e desafios cruis, mas, para sua surpresa, Reshar mas depois disso caram em batalha contra um exrcito de
sobreviveu. Ele viu que ele devia ser ensinado, ento gigantes e drages malignos. Muitos tesouros do templo,
permitiu que ele permanecesse. incluindo as oito espadas restantes, sumiram pelos quatro
Depois disso, Reshar aprendeu os segredos do Corao ventos. Muitas carregadas por monstros da horda do
de Ferro, a escola de lminas mais cruel e difcil do Tigre das Sombras, mas pelo menos duas foram
mundo. Quando ele dominou o Corao de Ferro, Reshar recuperadas pelos estudantes do templo que conduziram
tomou a deciso de partir e foi para prximo do Grande uma fuga.
Deserto Dourado, onde ele se apresentou aos Dervixes do Agora voc sabe o comeo da histria das Nove
Vento de Andrama. Aps ele adquirir a maestria da escola Espadas. Mas, como voc ver cada uma das lminas tm
do Vento Desrtico, ele foi para as ilhas alm do alvorecer sua prpria histria e suas histrias no terminaram.
e estudo os caminhos do Sol Poente. Num perodo de Dizem que algum dia as Nove Espadas sero unidas
apenas trs anos, Reshar fez o que ningum foi capaz de novamente, Reshar retornar da sua jornada e a
fazer: Ele dominou todas as nove disciplinas marciais. harmonia ser restaurada no mundo. Eu no sei se
Nos dias de Reshar, as escolas individuais, filosofias e alguma parte do conto que eu falei verdade, mas uma
tradies que ns conhecemos como o Caminho Sublime boa histria, no acha?
foram acidentalmente disseminadas pelo mundo. Adeptos Harran Turiyeshor, adepto marcial
de vrias disciplinas rivalizaram-se ferozmente, cada um
buscando provar a superioridade da sua prpria escola POR TRS DOS BASTIDORES: DIFERENCIANDO ESTILOS
diante de todas as outras. So as artes marciais do Tomo de Batalha para o jogo DUNGEONS
Porm, tendo dominado todas as nove disciplinas, & DRAGONS? Elas so boas apenas para jogos com aventuras no
Reshar resolveu dar fim a essa rivalidade. Ele voltou a estilo oriental? Elas desafiam seu conceito de mundo fantstico
cada local onde ele havia estudado e fez do seu mais Europeu Ocidental? Em resumo: Uma espcie de, no e ns
promissor estudante seu prprio aprendiz. Ento, ele levou certamente esperamos isso.
seus nove aprendizes s Montanhas da Espiral Solar, Se voc sempre jogou com um ninja ou samurai ou da
onde ele havia encontrado o Templo das Nove Espadas. mesma forma, com um monge no meio de um grupo de heris
Por muitos anos, Reshar e seus Nove Mestres seguiram a de D&D padro, ento esse livro pra voc. Gratos pela
trilha da perfeio, indo mais alm na estrada do influncia dos anime japoneses, filmes de ao de Hong Kong e
Caminho Sublime onde ningum havia chegado antes vdeo games populares, a noo de fantasia imposto por eles vm
crescendo bastante nos ltimos anos. Jogos de fantasia no so
ou desde ento. Centenas de estudantes foram at eles e
mais apenas sobre cavaleiros e castelos e drages. Ninjas e
aprenderam muito de seus templos. samurais, ronins e shugenja, yakuza e monges todos eles e mais
Aps um sculo de estudo e ensinamento, Reshar vm gradualmente sendo inseridos nas expectativas das pessoas
convocou seus mestre e falou a todos que ele estava em relao a um mundo fantstico. Jogos como Final Fantasy e
partindo para viajar pelo mundo novamente. A idade Soul Calibur, assim como filmes como Kill Bill e Matrix so
nunca o afetou, alm de deixar seus cabelos brancos e excelentes exemplos de como as artes marciais vem sendo
enrugar sua face. Os mestres imploraram a ele que ficasse, ocidentalizadas em filmes e jogos eletrnicos e como
mas Reshar se negou. Antes de partir, no entanto, ele deu ansiosamente o pblico ocidental tem aceito o idioma das artes
a cada mestre um presente uma espada que carregava os marciais nas suas histrias e jogos de ao.
princpios, percias e filosofia da primeira disciplina do Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas combina
seu portador. Enquanto essas espadas permanecerem deliberadamente os gneros de fs de jogos de ao oriental ao
juntas, o Templo nunca fracassar, ele disse aos Nove tpico mundo de jogo de D&D. Parte desse material assemelha-
Mestres. Agora irei. E ele partiu sozinho, a p e se a suplementos de artes marciais apropriado para um jogo de
desarmado, pois ele no temia nada no mundo. Ningum Aventuras Orientais. Outras partes, no entanto, deliberadamente
jamais o viu novamente. fantasiam e generalizam os idiomas de artes marciais (como as
Uma vida se passou e um por um os discpulos escolas de luta e manobras de combate especiais) e importam-nas
para uma campanha padro de D&D. Mais que os outros, esse
primrios de Reshar morreram ou retornaram para suas
livro representa a cultura-cega de D&D: jogos de fantasia em um
prprias terras. Os estudantes que eles deixavam para
mundo onde ninjas silenciosos e mestres nmades de kun-fu
trs se tornavam mestres de suas prprias maneiras e eles vivem lado a lado com nobres paladinos e monstros aterradores.
guardavam as nove espadas com enorme cuidado. Mas Tomo de Batalha no similar aos outros livros de D&D ele
uma noite, o senhor rakshasa Kaziir-Thet roubou Clareza maior, mais arrojado e at mesmo mais fantstico que os outros.
Celeste, a espada da Mente Diamantina e sumiu com ela

6
7
8
CAPTULO 1: CLASSE
om o corao no Caminho Sublime, jovens
estudantes, tm um preceito simples: O
guerreiro que conhece a si mesmo
perfeitamente no pode ser derrotado. Voc
no pode adivinhar onde voc ir lutar ou
quais armas voc ter em mos ou como seus
inimigos vo atacar voc. Mas voc pode se
preparar para esse momento atravs de treinamento
constante, estudo e reflexo. Conquiste seu prprio corpo,
mente e esprito e voc no precisar de ajuda para atingir
a vitria sobre seus inimigos.
Harran Turiyeshor

ADEPTO MARCIAL
Quando algum decide trilhar o Caminho Sublime, ele
deve escolher entre trs estradas distintas. Aqueles que
embarcam no curso da maestria fsica se tornam lminas
de guerra um dos mais peritos e dedicados guerreiros do
mundo. Descompromissados e ferozes os lminas de
guerra no conhecem o medo.
O cruzado um guerreiro que atinge a vitria atravs
da disciplina espiritual. Devoo, piedade e paixo so
suas armas. Um cruzado se torna um receptculo vivo da
vontade de seu deus um instrumento de justia e
vingana que pode ultrapassar o mais insupervel
obstculo apenas com o absoluto poder da sua f e fora
do seu brao.
A terceira trilha o caminho do sbio da espada a
trilha que eu sigo por toda a minha vida. O sbio da
espada busca conhecer sua prpria mente e percebe as
aes com total clareza. Ele claramente o melhor dos
trs acessos mas considere, eu sou um sbio da espada.
O que mais voc esperaria que eu dissesse.
Aqueles que dedicam suas vidas para estudar algum
aspecto do Caminho Sublime so conhecidos como adeptos
marciais. Todos so peritos em combate pessoal, mas eles
contam com percepo, compreenso e fora de vontade,
alm da pura aptido fsica para a batalha. Adeptos
marciais buscam fundir o poder fsico tangvel com
elevado controle mental e espiritual.

O CRUZADO
Cavaleiros devotados, agentes divinos, instrumentos de
vingana, maquinas de guerra incomparveis o cruzado
um guerreiro dedicado ao bem, mal, ordem, caos ou
alguma outra causa. Ele busca e destri os inimigos da f
que ele escolheu. Fortalecidos pela orao ou pela devoo
absoluta a um princpio, blindados por uma f inabalvel
e guiados por suas convices, um cruzado bondoso uma
arma poderosa contra a injustia e malicia. Um cruzado
maligno, por outro lado, um cruel e amedrontador
guerreiro das trevas.
Um cruzado que abraa uma religio ou f sagrada
similar a um paladino j que ele comanda um nmero de
poderes sagrados (ou profanos). No entanto, um cruzado

9
O ADEPTO MARCIAL
Bnus de Manobras Espaos de Posturas
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidas Manobra Conhecidas
1 +2 Estilo de Luta, Trilha Sublime 5 2 1
2 +2 Raciocnio de Batalha 6 2 2
3 +2 Disciplina Predileta 7 2 (1) 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 7 2 (1) 2
5 +3 Ataque Extra, Foco em Percia Marcial 8 2 (1) 2
6 +3 Caracterstica de Trilha Sublime 9 2 (1) 3
7 +3 10 3 (1) 3
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 11 3 (1) 3
9 +4 12 3 (1) 3
10 +4 Caracterstica de Trilha Sublime 12 3 (1) 3
11 +4 Disciplina Predileta 13 3 (2) 4
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 14 3 (2) 4
13 +5 Foco em Percia Marcial 15 3 (2) 4
14 +5 Caracterstica de Trilha Sublime 16 3 (2) 4
15 +5 17 4 (2) 4
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 17 4 (2) 4
17 +6 18 4 (2) 5
18 +6 Caracterstica de Trilha Sublime 19 4 (2) 5
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 20 5 (2) 5
20 +6 Maestria do Caminho Sublime 21 5 (2) 5

no perito no uso de conjurao divina; ele um adepto do Caminho Sublime permite-lhe ter acesso a habilidades
marcial de quem as manobras so ddivas imprevisveis potentes, muitas das quais so evidentemente
de poder divino. Acreditando no poder da divindade que sobrenaturais ou mgicas em natureza. Dependendo de
escolheu, ele permite que sua f e intuio o guiem qual disciplina ele escolhe estudar, um sbio da espada
durante a batalha. Muitos cruzados recebem o chamado pode ser capaz de andar atravs de paredes, saltar dzias
da sua causa muito cedo na vida, mas nunca estudam de metros atravs do ar, despedaar rochas com um nico
formalmente em templos ou monastrios. Esses toque, ou mesmo dominar os elementos do fogo ou
guerreiros so dotados com uma habilidade natural de sombras. Qualquer que seja seu treinamento especifico
canalizar energia divina da causa deles, mas poder um sbio da espada nubla a linha entre proezas marciais
bruto, que precisa ser lapidado. Um cruzado tem f e percia mgica.
absoluta em suas habilidades de liberar fontes do seu
poder, mas ele nunca sabe absolutamente como esse
CRIANDO UM ADEPTO MARCIAL
poder ir se manifestar.
Quando voc cria um adepto marcial interessante voc
pensar nos motivos que o levaram a se tornar um adepto
O LMINA DE GUERRA marcial e o que o levou a escolher a trilha sublime que ele
ir percorrer. Como ele descobriu a existncia do
O lmina de guerra nasceu para o conflito. Rpido, forte, Caminho Sublime? Ele foi encontrado por um adepto
resistente e absolutamente confidente dentro de suas marcial experiente que percebeu seu potencial? Ou ele
percias marciais, ele procura testar-se contra inimigos de buscou conhecer as trilhas sublimes por pura curiosidade
valor. A batalha para ele bela, um momento perfeito em e descobriu seu estilo de vida nelas? Voc teve contato
que a vida pendura-se suspensa no brilho da lmina de com todas as trilhas sublimes antes de escolher a que
uma espada. Eficiente percia em combate importante desejava percorrer, ou no houve uma segunda opo?
Seu mestre lhe contou as histrias sobre as lendrias
para um lmina de guerra, ento ele treina
nove espadas e todas as disciplinas marciais?
intensivamente com suas armas escolhidas. Mas ainda Voc pode ter comeado a trilhar o mesmo caminho do
mais importante seu atletismo, resistncia, audcia, seu mentor ou de um heri lendrio que criou uma das
impetuosidade e alegria na hora do perigo. Lminas de nove disciplinas, a qual voc possivelmente escolher
guerra, geralmente chamados de prncipes da espada, como sua disciplina predileta. Ou voc pode ser um
vivem pela chance de testar a si mesmos em batalha, adepto marcial autodidata, que aprende suas manobras e
quanto mais forte o oponente, maior a glria quando posturas marciais atravs de estudo e pesquisas
solitrias. Se voc tem um mentor, ele permite que voc
derrotado. decida qual ser sua disciplina base, ou ele o obriga a
trilhar o mesmo caminho que ele? Suas disciplinas
O SBIO DA ESPADA conhecidas definiro sua forma de agir dentro de um
campo de batalha. A forma como voc as utiliza definir
Um mestre dos movimentos marciais, o sbio da espada se voc vive para trilhar o caminho sublime, ou se junta
um adepto fsico um mago da lmina cujo conhecimento aos heris cados ao longo do Caminho Sublime.

10
CONSTRUO RPIDA modificador de habilidade-chave + metade do seu nvel de
Voc pode fazer um adepto marcial rapidamente ao seguir adepto marcial (arredondado para baixo, mnimo de uma
estas sugestes. Primeiro, escolha a trilha sublime que manobra). Essas manobras devem ser de nveis que voc
guiar toda a carreira do seu personagem. Tendo definido tenha acesso.
isto, Carisma deve ser sua habilidade mais alta se voc Por exemplo, se voc um adepto marcial de 3 nvel
escolheu cruzado, Inteligncia se voc escolheu lmina de seguindo a trilha sublime do sbio da espada, voc possui
guerra ou Sabedoria se voc escolheu sbio da espada. dois espaos de manobra mais um espao de manobra
Segundo, coloque sua segunda habilidade mais alta em predileta. Com Sabedoria 16, sua lista de manobras
Fora ou Destreza, a depender de se voc quer se focar em preparadas pode incluir 4 manobras. Ao iniciar uma
armas pesadas ou em armas de acuidade. E terceiro, manobra, voc no a retira de sua lista de manobras
escolha o antecedente Forasteiro. preparadas, podendo inicia-la de novo se tiver espaos de
manobra disponveis. Quando voc inicia uma manobra
CARACTERSTICAS DE CLASSE preparada num determinado combate, ela fica
Como um adepto marcial, voc adquire as seguintes indisponvel para ser iniciada novamente at o final desse
caractersticas de classe. combate.

PONTOS DE VIDA AS NOVE DISCIPLINAS


Dado de Vida: 1d10 por nvel de adepto marcial Agora irei falar das Nove Disciplinas que compem o Caminho
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de Sublime. Preste bastante ateno, jovem aprendiz.
Constituio Corao de Ferro a procura por percia, pura e simples.
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + Um guerreiro que segue essa trilha estuda manobras cada vez
mais complexas e difceis na batalha. A profunda comunho que
seu modificador de Constituio por nvel de adepto
ele compartilha com o esprito do metal faz com que uma
marcial aps o 1
espada se torna uma coisa viva em suas mos.
A disciplina do Corvo Branco a trilha do grande capito, o
PROFICINCIAS lder dos guerreiros e do cruzado.
Armaduras: Armaduras leves Um discpulo do Corvo Branco estuda a arte de lutar em
Armas: Armas simples, armas marciais unio com seus aliados e usar seus estrondosos gritos de guerra
Ferramentas: nenhum para causar grandes efeitos na batalha.
Drago de Pedra a disciplina da fora, da resistncia, do
Testes de Resistncia: Constituio poder fsico e espiritual puro. Um guerreiro do Drago de Pedra
Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Arte da um adversrio vigoroso com a prpria fora da montanha sob
Guerra*, Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao, seu domnio.
Percepo, Religio e Sobrevivncia Esprito Devotado a disciplina do conhecimento pessoal e
espiritualidade e os que seguem essa trilha se armam com
EQUIPAMENTO pureza e f. Nenhum outro guerreiro est mais bem trajado
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do para confrontar as crias do mal mas esteja atento, pois alguns
escolher perverter essa disciplina adorando poderes das trevas
equipamento concedido pelo seu antecedente:
ao invs de poderes da luz.
(a) couro batido ou (b) cota de malha (se for Aqueles que estudam a Garra de Tigre buscam liberar sua
proficiente) selvageria escondida os instintos animalescos e fria animal
(a) uma arma marcial e um escudo (se for proficiente) cega que se esconde dentro deles. Esses guerreiros so fortes,
ou (b) duas armas marciais rpidos e imprevisveis, capazes de dilacerar a maioria dos
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de oponentes apenas com suas mos.
arremesso Um seguidor da Mo Sombria trilha um caminho solitrio e
perigoso. Ele segue o caminho da furtividade, da fraude, dos
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
golpes sem questionar e da morte na escurido. Um mestre da
explorador
Mo Sombria mata antes que seu adversrio saiba que ele est
por perto.
INICIAO Praticar a Mente Diamantina aprender os segredos da ao
sem volio. Um adepto da Mente Diamantina pode fazer as gotas
Como um usurio de poder marcial, voc pode iniciar de chuva pararem se ele desejar. Ele entende que qualquer
manobras de adepto marcial. Veja o captulo 4 para as batalha uma disputa de vontades e a vitria inevitvel para o
regras gerais de iniciao e o captulo 5 para a lista de guerreiro que vencer essa disputa.
manobras de adepto marcial. O caminho do Sol Poente transforma fraquezas em fora e
tolice em sabedoria. Um praticante dessa escola estuda a arte de
PREPARANDO E INICIANDO MANOBRAS permitir que um adversrio derrote a si mesmo.
A tabela O Adepto Marcial mostra quantas manobras e Vento Desrtico a disciplina do movimento. Veloz a arma
posturas voc conhece. Para iniciar uma dessas do guerreiro que segue essa trilha. Ele golpeia e se afasta
constantemente, nunca permanecendo parado na batalha. Ele
manobras, voc precisa gastar um espao de manobra que
uma chama saltitante um siroco flamejante do deserto.
voc tenha. Voc recupera todos os espaos gastos quando
Essas so as Nove Disciplinas. Alguns falam de um secreto
termina um descanso curto ou longo. Dcimo Caminho, mas eu acho que tais rumores so nada mais
Voc prepara a lista de manobras disponveis que contos de bardo. No d ateno a eles, meu estudante.
selecionando-as da lista de manobras de adepto marcial.
Voc seleciona um nmero de manobras igual ao seu

11
Voc recupera todos os espaos de manobra gastos e DEFESA
pode preparar uma nova lista de manobra aps terminar Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
um descanso curto ou longo. Preparar uma nova lista de bnus em sua CA.
manobras de adepto marcial requer 5 minutos gastos
meditando e orando ou realizando vrias prticas DUELISMO
rotineiras. Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-
corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
MANOBRAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES
Voc comea sua carreira conhecendo cinco manobras
marciais de qualquer disciplina que voc conhea. TRILHA SUBLIME
Uma vez que voc passa a conhecer uma manobra, No 1 nvel, voc escolhe a trilha sublime que definir as
necessrio que a prepare antes de poder us-la (veja disciplinas e estilo de luta que voc seguir. Escolha
Preparando e Iniciando Manobra acima). Cruzado, Lmina de Guerra ou Sbio da Espada, todos
Voc aprende manobras adicionais em nveis mais detalhados no final da descrio da classe. A trilha
altos, como mostrado na tabela O Adepto Marcial. Voc sublime confere a voc caractersticas especiais no 1
precisa preencher os pr-requisitos de uma manobra para nvel e de novo no 6, 10, 14 e 18 nvel.
poder aprend-la. Veja a tabela Nvel Mais Elevado de
Manobra Conhecida no captulo 4, para determinar o
POSTURAS CONHECIDAS
maior nvel da manobra que voc pode aprender.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa Voc comea o jogo conhecendo uma postura de 1 nvel
classe, voc pode escolher uma manobra marcial que voc de qualquer disciplina que voc conhea. No 2, 6, 11 e
conhea e substitu-la por outra manobra da lista de 17 nvel, voc pode escolher uma postura adicional.
manobras de uma disciplina marcial que voc conhea a Diferente das manobras, posturas no so gastas e voc
qual voc atenda aos pr-requisitos, que tambm deve ser no precisa prepar-las. Todas as posturas que voc
de um nvel ao qual voc tenha espaos de manobra. conhece estaro disponveis o tempo todo e voc pode
mudar a postura que voc est usando atualmente com
HABILIDADE DE INICIAO uma ao bnus.
A habilidade de iniciao de um adepto marcial depende Diferente das manobras, voc no pode aprender uma
da trilha sublime que ele escolheu e chamada nova postura em nveis mais elevados no lugar de uma
genericamente de habilidade-chave. Cada trilha sublime que voc j conhea.
detalha melhor a forma como cada adepto marcial utiliza
suas manobras. RACIOCNIO DE BATALHA
A partir do 2 nvel, voc consegue predizer o momento
FOCO DE INICIAO em que um combate ocorrer e isso lhe d uma grande
Todas as disciplinas tem um conjunto de armas que vantagem na hora de comear a agir. Voc adiciona seu
podem ser usadas como foco de iniciao delas. Voc bnus de proficincia na sua rolagem de iniciativa.
precisa estar usando uma arma desse conjunto para
iniciar qualquer manobra relacionada disciplina que DISCIPLINA PREDILETA
est tentando iniciar.
Ao atingir o 3 nvel, voc deve escolher uma de suas
disciplinas conhecidas, na qual voc tenha proficincia na
ESTILO DE LUTA percia-chave dela, como uma disciplina predileta. Voc
Voc adota um estilo de combate particular que ser sua pode preparar 2 manobras adicionais dessa disciplina
especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc no quando preparar suas manobras e essas manobras no
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma contam no mximo de manobras que voc pode preparar
vez, mesmo se puder escolher de novo. por vez. Alm disso, voc ganha um espao de manobra
extra (entre parnteses) que deve ser usado para iniciar
COMBATE COM ARMAS GRANDES qualquer manobra de sua disciplina predileta que voc
tenha preparado.
Quando voc rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
No 11 nvel, voc pode escolher uma nova disciplina
um ataque corpo-a-corpo com arma que voc esteja
predileta dentre suas disciplinas conhecidas. Voc
empunhando com duas mos, voc pode rolar o dado
adquire os mesmos benefcios com essa disciplina e pode
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em usar o espao de manobra extra para iniciar qualquer
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou combinao de manobras preparadas das suas duas
verstil para ganhar esse benefcio. disciplinas prediletas.

COMBATE COM DUAS ARMAS


Quando voc estiver engajado em uma luta com duas
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
armas, voc pode adicionar o seu modificador de Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
ataque. sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica.

12
FOCO EM PERCIA MARCIAL PROFICINCIA ADICIONAL
No 1 nvel, voc adquire proficincia em armaduras
No 5 nvel, voc aprimora a percia de sua disciplina mdias, armaduras pesadas e escudos.
predileta. Seu bnus de proficincia dobrado em Voc tambm adquire proficincia em testes de
qualquer teste de habilidade que fizer com ela. resistncia de Carisma.
No 13 nvel, voc recebe o mesmo benefcio na percia-
chave da outra disciplina que voc escolheu como DETERMINAO INABALVEL
predileta. No 1 nvel, sua dedicao suprema e foco intenso
permitem que voc temporariamente deixe a
MAESTRIA DO CAMINHO SUBLIME dor de lado e ignore os efeitos dos
ferimentos. Quando um oponente
Ao atingir o 20 nvel, voc adquire domnio
atinge voc, o ferimento no afeta
completo da trilha que decidiu tomar.
voc imediatamente. Adicione todo
Voc pode usar qualquer arma que
o dano que voc sofrer em uma
empunhar como foco de iniciao
rodada ao seu poo de retardo de
de suas manobras, independente
dano, esse dano abastecer
de ela fazer parte do conjunto de
algumas de suas habilidades. No
armas da disciplina em questo.
final do seu prximo turno todos
Alm disso, voc pode adicionar seu
os pontos do seu poo de retardo
bnus de habilidade-chave (Carisma para
de dano restantes so perdidos
o Cruzado, Inteligncia para o Lmina de
e voc deve descontar esse dano
Guerra ou Sabedoria para o Sbio da Espada)
dos seus pontos de vida atuais.
em todas as jogadas de ataque que
voc fizer usando manobras
de uma disciplina que voc CONTRA-ATAQUE FURIOSO
tenha escolhido como No 1 nvel, voc pode canalizar a
disciplina predileta. dor dos seus ferimentos em uma
fria fervorosa que permite que
voc dilacere seus inimigos com
AS TRILHAS vigor e poder renovados. Cada
SUBLIMES ataque que atinja voc apenas envia
voc para a gloria maior.
Um adepto marcial define seu caminho no Quando uma criatura que voc
incio de sua carreira. Essa escolha possa ver causar dano a voc com um
reflete na forma como ele encara o ataque corpo-a-corpo, voc pode usar
Caminho Sublime e as disciplinas sua reao para gastar 5 pontos do seu
que ele desvenda e aprimora ao poo de retardo de dano e realizar um
longo de sua jornada. ataque corpo-a-corpo com arma contra
ela. Voc adiciona 1d6 de dano a esse
CRUZADO ataque. Para cada 5 pontos adicionais
que voc gastar do seu poo de retardo
A trilha sublime do Cruzado toma o caminho de um de dano, voc adiciona mais 1d6 ao dano
guerreiro sagrado dedicado a servir uma divindade ou causado com esse golpe (at o mximo
princpio. Atravs de exerccios de f e fora interior, de 4d6 gastando 20 pontos).
ele ganha capacidade de executar manobras marciais
espetaculares ao confrontar adversrios que so SURTO FERVOROSO
antemas da sua causa. A partir do 6 nvel, voc pode canalizar
sua dor para ampliar sua chance de resistir
DISCIPLINAS DE TRILHA efeitos adversos. Quando voc for alvo de um efeito que
As disciplinas disponveis para voc pela trilha de obrigue voc a realizar um teste de resistncia, voc pode
Cruzado so: Corao de Ferro, Corvo Branco, Drago de usar sua reao para gastar 10 pontos do seu poo de
Pedra, Esprito Devotado e Mente Diamantina. retardo de dano, fazendo esse teste de resistncia com
vantagem.
HABILIDADE DE INICIAO
Carisma a sua habilidade para voc iniciar suas DESTRUIR CONFIANA
manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras No 10 nvel, voc pode usar pontos do seu poo de retardo
vem da devoo que voc tem a um deus ou princpio. de dano para desferir um poderoso golpe contra um
Voc usa seu Carisma sempre que alguma manobra se inimigo. Durante o seu turno, quando realizar um ataque
referir a sua habilidade de iniciar manobras. Alm disso, corpo-a-corpo com arma contra uma criatura, voc pode
voc usa o seu modificador de Carisma para definir a CD gastar 15 pontos do seu poo de retardo de dano com uma
dos testes de resistncia para as manobras de adepto ao bnus. Voc recebe vantagem nessa jogada de ataque
marcial que voc iniciar. e, se atingir, a criatura sofrer 2d8 de dano adicionais e
ter desvantagem nas jogadas de ataque contra voc e nos
CD para suas manobras = 8 + bnus de proficincia + testes de resistncia contra suas manobras at o final do
seu modificador de Carisma prximo turno dela.

13
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes, porm de resistncia para as manobras de adepto marcial que
somente uma vez por turno. Aps isso, voc precisa voc iniciar.
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
CD para suas manobras = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Inteligncia
DURO DE MATAR
Comeando no 14 nvel, voc aprende a sobrepujar a
morte atravs da sua dor. Se voc sofrer dano suficiente PROFICINCIA ADICIONAL
para reduzir voc a 0 pontos de vida, voc pode usar sua No 1 nvel, voc adquire proficincia em armaduras
reao para gastar 20 pontos do seu poo de retardo de mdias, armaduras pesadas e escudos.
dano para ser reduzido a 1 ponto de vida, ao invs. Voc tambm adquire proficincia em testes de
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa resistncia de Inteligncia.
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
CLAREZA DE BATALHA
TMPERA No 1 nvel, se voc for alvo de uma magia ou efeito que
A partir do 18 nvel, voc pode resistir a ataques mgicos obrigue voc a realizar um teste de resistncia de
com mais eficcia que os outros guerreiros. Quando voc Destreza e voc no estiver surpreso, voc pode usar sua
for alvo de uma magia ou habilidade que obrigue voc a reao para adicionar 1d6 ao seu teste de resistncia.
fazer um teste de resistncia de Fora, Constituio ou Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
Carisma para reduzir o dano causado por esse efeito terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
metade e voc for bem sucedido na resistncia, voc pode
ignorar totalmente qualquer efeito adverso que voc ARDOR DE BATALHA
sofreria. No 1 nvel, seu grande amor pela batalha concede uma
fora sobrenatural em seus golpes. Quando atingir uma
LMINA DE GUERRA criatura com um acerto crtico, voc pode adicionar 1d8 ao
dano causado nesse ataque.
A trilha sublime do Lmina de Guerra leva ao
aperfeioamento da pura percia marcial. Embora ele ASTCIA DE BATALHA
ignore os poderes sobrenaturais do Cruzado ou do Sbio No 6 nvel, seu instinto de compreenso do momento
da Espada, ele totalmente equivalente ao brbaro ou concede a voc uma significativa vantagem sobre os
guerreiro em termos de percia em combate, confiando em inimigos surpreendidos por seus ataques. Voc adiciona
manobras marciais ao invs de talentos ou fria. 1d8 sua jogada de dano ao atingir uma criatura
surpresa.
DISCIPLINAS DE PERCIA DE BATALHA
TRILHA A partir do 10 nvel,
As disciplinas voc pode adicionar seu
disponveis para voc modificador de
Inteligncia (mnimo +1)
pela trilha de Lmina
em testes de Fora
de Guerra so: Corao
(Atletismo) ou Destreza
de Ferro, Drago de (Acrobacia) feitos para
Pedra, Garra de Tigre, resistir um agarro,
Mente Diamantina e encontro, desarme ou
Vento Desrtico. ser derrubado por outra
criatura.
HABILIDADE DE
INICIAO MAESTRIA DE
Inteligncia a sua
BATALHA
habilidade para voc
No 14 nvel, quando
iniciar suas manobras
uma criatura tentar sair
de adepto marcial. O
da sua rea ameaada e
poder de suas
provocar um ataque de
manobras vem do seu
oportunidade contra
treinamento e foco
voc, voc faz esse
constante na arte da
ataque com vantagem e
guerra. Voc usa sua
causa 1d10 de dano
Inteligncia sempre
extra, se atingir. Uma
que alguma manobra
criatura provoca um
se referir a sua
ataque de oportunidade
habilidade de iniciar
para voc mesmo que
manobras. Alm disso,
utilize a ao de
voc usa o seu
Desengajar.
modificador de
Inteligncia para
definir a CD dos testes

14
MAESTRIA DE POSTURA POSTURA DEFENSIVA
Ao atingir o 18 nvel, voc pode possuir duas posturas No 6 nvel, enquanto voc no estiver vestindo uma
ativas ao mesmo tempo. Quando voc usa uma ao bnus armadura ou empunhando um escudo, ou estiver vestindo
para iniciar ou mudar uma postura, voc pode iniciar ou uma armadura leve, e estiver sob efeito de uma postura
mudar uma ou ambas as posturas. de alguma disciplina de sbio da espada, voc pode evitar
com mais eficcia determinados efeitos.
Quando voc for obrigado a realizar
SBIO DA ESPADA um teste de Fora ou Destreza ou
A trilha sublime percorrida pelos um teste de resistncia de
Sbios da Espada, tambm Fora ou Destreza, voc pode
usar sua reao para
conhecidos como magos da
ganhar vantagem nesse
lmina, a de um artista
teste.
marcial que aprendeu Uma vez que voc
como invocar uma use essa
forma nica de magia caracterstica, voc
para se realizar precisa terminar um
proezas descanso curto ou
verdadeiramente longo para us-la de
sobre-humanas (e novo.
sobrenaturais).
SENTIR MAGIA
DISCIPLINAS DE A partir do 10
TRILHA nvel, voc pode
As disciplinas gastar 10 minutos se
disponveis para voc pela focando sobre uma
trilha de Sbio da Espada so: arma ou armadura
Garra de Tigre, Mo Sombria, Mente mgica. Se voc
Diamantina, Sol Poente e Vento Desrtico. tiver sucesso em um teste de Sabedoria, voc pode
identificar as propriedades daquele item, incluindo seu
HABILIDADE DE INICIAO bnus de aprimoramento e habilidades especiais. A CD do
Sabedoria a sua habilidade para voc iniciar suas teste de Sabedoria depende da raridade do item, como
manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras mostrado na tabela abaixo.
vem de sua meditao e concentrao total no
aperfeioamento de sua mente e corpo. Voc usa seu Raridade do Item CD de Sabedoria
Sabedoria sempre que alguma manobra se referir a sua Comum 5
habilidade de iniciar manobras. Alm disso, voc usa o Incomum 10
seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes Raro 15
de resistncia para as manobras de adepto marcial que Muito Raro 20
voc iniciar.
Lendrio 25
CD para suas manobras = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria EVASO
No 14 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de certos
efeitos em rea, como o sopro eltrico de um drago azul
PROFICINCIA ADICIONAL
ou uma magia bola de fogo. Quando voc for alvo de um
No 1 nvel, voc adquire proficincia em testes de
efeito que exige um teste de resistncia de Destreza para
resistncia de Sabedoria.
sofrer metade do dano, voc no sofre dano algum se
passar, e somente metade do dano se falhar.
DEFESA INTUITIVA
No 1 nvel, quando voc no estiver vestindo uma INCREMENTO DUPLO
armadura ou empunhando um escudo, ou estiver vestindo
Ao atingir o 18 nvel, voc pode usar duas manobras de
uma armadura leve, voc pode adicionar seu modificador
incremento ao mesmo tempo. Quando voc inicia uma
de Sabedoria sua Classe de Armadura.
manobra de incremento, voc pode iniciar qualquer outra
manobra de incremento que voc conhea como parte da
GOLPE CRITERIOSO ao que iniciou a primeira manobra. Ambas as manobras
No 1 nvel, voc pode adicionar 1d6 a uma jogada de que voc iniciou so expendidas normalmente.
ataque corpo-a-corpo feita como parte de uma manobra de Voc pode usar essa caracterstica trs vezes, porm
uma disciplina de sbio da espada. somente uma vez por turno. Aps isso, voc precisa
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa terminar um descanso longo para us-la de novo.
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
A partir do 10 nvel, voc pode us-la duas vezes antes do
descanso, porm somente uma vez por turno.

15
16
CAPTULO 2: OPES DE PERSONALIZAO
s posturas, golpes, contra-ataques e DUELO DE VONTADES
outras opes que um adepto marcial Voc pode confrontar um inimigo em potencial momentos
aprende nas suas vrias disciplinas antes da luta ter incio e tentar esmagar sua vontade,
ajudam a defini-lo, mas ele tambm enquanto ele tenta fazer o mesmo com voc.
tem acesso a outras ferramentas. Esse Imediatamente antes da iniciativa ser jogada para
captulo tem como foco as percias e ambos os lados, voc pode provocar um duelo de vontades
talentos que melhoram, aprimoram e ao escolher um nico inimigo que voc esteja vendo a at
modificam os usos de manobras de um 9 metros. Apenas personagens com valor de Inteligncia 3
ou superior podem se engajar em um duelo de vontades e
adepto marcial. Alm disso, alguns talentos e
os participantes devem ser capazes de ver um ao outro.
opes presentes aqui tornam possvel para outros
Voc no pode tentar provocar mais de um oponente
personagens que no adeptos marciais, como clrigos e para um duelo de vontades por encontro.
guerreiros, ganhar acesso a manobras. Quando voc provoca o duelo (normalmente ao fitar
seu oponente com um olhar frio e rgido), seu adversrio
MULTICLASSE pode responder de uma das trs maneiras.
Submisso. O oponente sofre desvantagem em sua
Similarmente as outras classes bsicas, o adepto marcial rolagem de iniciativa e em suas jogadas de ataque at o
segue as mesmas regras ao fazer multiclasse com outra final do prximo turno dele.
classe bsica, como descrito a seguir. Ignorar o Desafio. Se seu oponente ignorar seu
desafio para engajar-se em um duelo de vontades, faa
PR-REQUISITOS um teste de Carisma (Intimidao) CD 10. Se voc passar,
voc ganha vantagem na primeira jogada de ataque
Para se qualificar para se tornar um adepto marcial, contra esse oponente at o final do seu prximo turno.
existe uma pequena diferena na forma como voc Participar. Voc e seu adversrio devem fazer um
determina o valor de habilidade mnimo. Primeiro voc j teste resistido de Carisma (Intimidao). O personagem
deve ter em mente a trilha sublime que ir seguir antes que obtiver o resultado mais alto ganha vantagem na
de adquirir o primeiro nvel na classe (cruzado, lmina de primeira jogada de ataque que fizer contra o perdedor at
o final do seu prximo turno. Alm disso, o perdedor sofre
guerra ou sbio da espada). Tendo definido isso, voc deve
desvantagem nas jogadas de ataque contra o vencedor at
ter no mnimo Constituio 13 para adquirir um nvel de
o incio do prximo turno dele. Se houver um empate,
adepto marcial. Alm disso, voc deve ter no mnimo nenhum dos personagens ganha qualquer benefcio.
Carisma 13 (se escolheu cruzado), Inteligncia 13 (se
escolheu lmina de guerra) ou Sabedoria 13 (se escolheu
sbio da espada). TALENTOS
Talentos so um dos principais suportes do poder de
combate de qualquer guerreiro e adeptos marciais no so
PROFICINCIAS uma exceo. Os talentos a seguir ampliam os
Assim como as outras classes, quando voc ganha um ensinamentos e habilidades passados pelas nove
nvel de adepto marcial aps j ter evoludo em outra disciplinas marciais. Outros talentos nessa sesso
classe, voc adquire as proficincias a seguir: armas permitem que os personagens adquiram acesso a
simples, armas marciais e armaduras leves. manobras marciais sem adquirirem nveis de cruzado,
lmina de guerra ou sbio da espada.

PERCIAS
O Tomo de Batalha traz uma nova percia chamada Arte CLAREZA PERFEITA DO CORPO E MENTE
da Guerra e um novo uso para a percia Intimidao que Pr-requisitos: Conhecer duas manobras da Mente
so amostras das habilidades e talentos comumente Diamantina
cultivados por adeptos marciais. Em particular, o novo
uso da percia Intimidao o duelo de vontades a Seu nvel de conhecimento da disciplina Mente
pedra fundamental das tticas dos adeptos do Esprito Diamantina permite a voc usar reservas de energia
Devotado. fsica e espiritual que os outros guerreiros nem imaginam
possuir para usar trs opes tticas.
INTELIGNCIA (ARTE DA GUERRA)
Disparada Espiralada. Para usar essa opo, voc
Voc pode realizar um teste de Inteligncia (Arte da precisa usar a ao de Esquivar e no pode usar seu
Guerra) para medir conhecimento sobre manobras deslocamento. No seu prximo turno, voc ganha +9
marciais, armas e armaduras mgicas, smbolos marciais, metros de deslocamento e seus oponentes tem
estilos de luta, disciplinas marciais e tcnicas de combate.
desvantagem nos ataques de oportunidade contra voc.
Mente Esperta. Para usar essa opo, voc precisa
CARISMA (INTIMIDAO) primeiro ganhar de um oponente em um Duelo de
Voc pode realizar um teste especial de Carisma Vontades (ver no incio do captulo). No seu prximo
(Intimidao) momentos antes de um combate comear. turno, voc ter vantagem em testes de agarrar,
Para tal, voc deve escolher um inimigo em potencial e desarmar, encontro e derrubar contra esse oponente.
desafia-lo para um duelo de vontades. Essa ao especial
descrita a seguir.

17
Pilhar Sobre. Para usar essa opo, voc tem que
usar a ao de Ajuda (veja no Livro do Jogador) para
Manter Presso. Para usar essa opo, voc precisa garantir a um aliado vantagem na prxima jogada de
causar dano, desarmar ou derrubar, um oponente. No ataque contra um oponente que ambos ameacem. Se
seu prximo turno, voc pode fazer um teste de seu aliado atacar e acertar o inimigo, voc pode usar
Carisma (Intimidao) resistido por um teste de sua reao para realizar um ataque contra esse alvo.
Voc s ganha esse benefcio se seu aliado acertar
Sabedoria (Intuio) do oponente em questo. Se
antes do seu prximo turno.
obtiver sucesso, seu alvo ter desvantagem nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno dele.
DEFENSOR DA TEMPESTADE
COMANDANTE ESCLARECIDO Pr-requisitos: Conhecer duas manobras do Corao de
Ferro
Pr-requisitos: Conhecer duas manobras do Corvo Branco
Voc adquire acesso a uma quantidade de tticas mais
No campo de batalha, voc um lder natural. Voc no
avanadas e tcnicas que voc poder usar como um
s d ordens e coordena seus aliados, mas tambm
estudante da escola Corao de Ferro permitindo o uso de
aprende a tomar vantagem das aes deles para
maximizar os resultados do trabalho de equipe trs opes tticas.
adquirindo uso de trs opes tticas. Canalizar a Tempestade. Para usar essa opo, voc
precisa realizar a ao de Ataque e desferir um ataque
Seguindo o Ritmo. Para usar essa opo, voc precisa a menos do que normalmente poderia. Na prxima
escolher uma criatura adjacente a voc e fazer um rodada, voc ter vantagem nas suas jogadas de
teste de Carisma (Persuaso) resistido por um teste de ataque corpo-a-corpo at o incio do seu prximo turno.
Sabedoria (Intuio) da criatura, com uma ao bnus.
Ritmo de Combate. Para usar essa opo, voc deve
Se voc for bem sucedido, o alvo provocar um ataque
atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo.
de oportunidade a um aliado seu, a sua escolha
Esse ataque no causa dano. No seu prximo turno, o
(assumindo que ao menos um esteja em posio para o
ataque). primeiro ataque corpo-a-corpo que voc atingir contra
Flanqueamento Perpetuo. Para usar essa opo, essa criatura causar o dobro do dano. Voc perde esse
voc precisa fazer um teste de Carisma (Intimidao) efeito se no atingir nenhum ataque na criatura at o
resistido por um teste de Sabedoria (Intuio) de uma final desse turno.
criatura a at 9 metros de voc, com sua ao. Se voc Lutar Contra a Horda. Para usar essa opo, voc
obtiver sucesso e acertar um ataque corpo-a-corpo precisa causar dano em pelo menos dois alvos
contra o mesmo alvo no seu prximo turno, voc e seus diferentes no seu turno com ataques corpo-a-corpo ou
aliados tero vantagem nas jogadas de ataque contra usando golpes da disciplina Corao de Ferro. No seu
ele at o final do seu prximo turno. prximo turno, se voc usar a ao de Esquivar, voc
poder usar uma ao bnus para realizar um ataque
corpo-a-corpo ou iniciar um golpe da disciplina

18
Corao de Ferro contra um dos alvos que voc atingiu Escolha duas manobras da disciplina escolhida as
no turno anterior. quais voc atenda aos pr-requisitos. Se voc possuir
nveis de adepto marcial, essas manobras se tornam
ESTILO ADAPTVEL manobras conhecidas para voc. Se voc no possuir
nveis de adepto marcial, voc pode usar cada uma
Pr-requisitos: Capacidade de iniciar uma manobra dessas manobras uma vez, como um adepto marcial
marcial com um nvel de iniciador igual metade do seu nvel
Com apenas um curto perodo de meditao, voc pode de personagem. Voc recupera o uso dessas manobras
mudar suas manobras e tticas para confrontar sua ao terminar um descanso curto ou longo. Sua
habilidade de iniciao ser Carisma para as
ameaa atual, ganhando os seguintes benefcios:
manobras adquiridas com este talento.
Voc pode substituir uma manobra preparada a Escolha uma postura da disciplina escolhida a qual
qualquer momento, usando uma ao bnus. voc atenda aos pr-requisitos. Voc aprende essa
Voc pode usar sua ao para recapitular os postura e pode utiliza-la como um adepto marcial com
movimentos necessrios para executar uma manobra metade do seu nvel de personagem.
que voc j tenha iniciado num combate.
Voc pode escolher esse talento diversas vezes. A cada
vez que o fizer, voc deve escolher uma nova disciplina
ESTUDO MARCIAL marcial.
Ao estudar as bases de uma disciplina marcial, voc
aprende a aperfeioar a forma necessria para usar uma F INABALVEL
manobra. Quando voc adquire esse talento, voc deve
Pr-requisitos: Conhecer duas manobras do Esprito
escolher uma disciplina de manobras marciais, como
Devotado
Vento Desrtico adquirindo os seguintes benefcios:
Voc adquire proficincia na percia-chave da Um iniciado do Esprito Devoto sabe que seu fanatismo e
disciplina escolhida, se j no possuir. devoo a uma causa so suficientes para lev-lo atravs
de quase tudo adquirindo o uso de trs opes tticas.

Continuar Pressionando. Para usar essa opo,


voc precisa se mover pelo menos 6 metros e atacar
uma criatura no final do seu movimento. Se voc
acertar, a qualquer momento antes do seu prximo
turno voc pode usar sua reao para se mover seu
deslocamento imediatamente aps esse alvo se mover,
contanto que voc termine o movimento adjacente a
ele.
Levar Pela Equipe. para usar essa opo, voc
precisa acertar um oponente com um ataque corpo-a-
corpo. A qualquer momento antes do seu prximo
turno, voc pode tentar bloquear um ataque corpo-a-
corpo feito por esse oponente contra um aliado seu.
Voc precisa estar adjacente ao aliado para usar essa
habilidade e deve decidir us-la antes de saber o
resultado da jogada de ataque do inimigo. Usando sua
reao, voc impe desvantagem na jogada de ataque
desse inimigo contra seu aliado.
Um ltimo Golpe. Para usar essa opo, voc precisa
ser alvo de um ataque, magia ou habilidade que
reduza voc a 0 pontos de vida. Com sua reao, voc
pode se mover metade do seu deslocamento e fazer um
ataque com vantagem. Voc ganha +1d10 de dano caso
o ataque atinja e cai inconsciente aps realiza-lo.

FRAGMENTO DE GRANITO
Pr-requisitos: Conhecer duas manobras do Drago de
Pedra

Assim como o grande Drago de Pedra, sua arma


ultrapassa as defesas do seu oponente usando fora bruta
pura. Cada golpe quebra ao, esmaga ossos e trespassa a
carne permitindo que voc use trs opes tticas.

Ataques Esmagadores. Para usar essa opo, voc


precisa acertar um ataque com uma das armas

19
prediletas da disciplina Drago de Pedra e aceitar 5 Assalto Focado. Para usar essa opo, voc precisa
de penalidade nas jogadas de ataque. Se voc acertar, usar a ao de Esquivar. Anote cada oponente que lhe
voc ignora a resistncia a dano do alvo (se possuir). atacar durante essa rodada. No seu prximo turno,
Golpe Eviscerador. Para usar essa opo, voc como sua ao, voc pode fazer um ataque corpo-a-
precisa acertar uma mesma criatura duas vezes no corpo contra cada oponente que lhe atacou na rodada
mesmo turno usando uma das armas prediletas da passada que esteja na sua rea de ameaa.
disciplina Drago de Pedra. No seu prximo turno, Predador Acuado. Para usar essa opo, voc precisa
voc ignora qualquer desvantagem que possa sofrer acertar seu alvo com dois ataques em que cada um usa
em suas jogadas de ataque. uma arma predileta de uma mo ou leve da disciplina
Carnificina Imparvel. Para usar essa opo, voc Garra de Tigre. No seu prximo turno, voc ganha
precisa acertar um ataque corpo-a-corpo com uma das vantagem nas suas jogadas de ataque contra qualquer
armas prediletas da disciplina Drago de Pedra e oponente que estiver ameaando voc.
aceitar uma penalidade de 5 nas suas jogadas de Escudo de Garras. Para usar essa opo, voc
ataque. Se voc acertar, voc receber vantagem nas precisa acertar seu alvo com dois ataques em que cada
suas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra essa um usa uma arma predileta de uma mo ou leve da
criatura at o final do seu prximo turno. disciplina Garra de Tigre. No seu prximo turno, voc
pode usar sua ao bnus para realizar a ao de
GARRAS CORTANTES Esquivar contra esse alvo.

Pr-requisitos: Conhecer duas manobras da Garra de


Tigre HORIZONTE DISTANTE
Pr-requisitos: Conhecer duas manobras do Sol Poente
Quando estiver lutando com as armas prediletas da
disciplina Garra de Tigre, voc pode usar uma variedade Um iniciado da disciplina Sol Poente algumas vezes
de opes de combate que maximizam os benefcios de aprende um grupo de manobras de combate que
lutar com duas armas permitindo o uso de trs opes combinadas criam a forma de luta Horizonte Distante.
tticas. Essa forma de luta permite o uso de trs opes tticas.

Empurro Contnuo. Para usar essa opo, voc


precisa mover um oponente pelo menos 1,5m com um
empurro ou um golpe da disciplina Sol Poente. No
seu prximo turno, voc ganha vantagem em qualquer
teste de Fora, Destreza ou Agarrar que fizer contra
esse alvo.
Virar a Mesa. Para usar essa opo, o alvo precisa ter
se movido pelo menos 6 metros em sua direo e
errado um ataque corpo-a-corpo contra voc. No seu
prximo turno, voc ter vantagem na primeira jogada
de ataque que fizer contra esse oponente.
Ponto Fraco Duradouro. Para usar essa opo, voc
precisa acertar um alvo contra quem voc tenha
vantagem nas jogadas de ataque pelo menos duas
vezes no mesmo turno. No seu prximo turno, com sua
ao, voc pode fazer um nico ataque contra esse com
desvantagem. Se o ataque acertar, o alvo sofrer 2 de
dano extra para cada ataque corpo-a-corpo que acertar
ele no prximo minuto.

LMINA DAS SOMBRAS


Pr-requisitos: Conhecer duas manobras da Mo Sombria

Os ensinamentos da disciplina Mo Sombria permitem a


voc confundir seus inimigos. Seus ataques e bloqueios se
fundem com as sombras e penumbra permitindo o uso de
trs opes tticas.

Sombras Persistentes. Para usar essa opo, seu


oponente precisa errar voc em uma rea de
penumbra. No seu prximo turno, voc pode fazer um
teste de Destreza (Furtividade) resistido por um teste
de Sabedoria (Percepo) do seu oponente, com uma

20
ao bnus. Se ganhar, voc ganha o benefcio da Quando voc usa a ao de Ataque ou inicia um golpe
magia invisibilidade at o incio do seu prximo turno. do Drago de Pedra em combate corpo-a-corpo, voc
Sombras em Movimento. Para usar essa opo, voc pode aceitar uma penalidade de 5 nas suas jogadas
precisa causar dano ao seu inimigo com um ataque de ataque. Quando fizer isso, voc ganha 10 pontos de
corpo-a-corpo e se mover, pelo menos, 3 metros vida temporrios que duram at o final do seu prximo
durante seu turno. No seu prximo turno, voc pode turno.
tratar esse inimigo como surpreso contra o seu
primeiro ataque nessa rodada. VENTO ARDENTE
Sombras Escorregadias. Para usar essa opo, voc Pr-requisitos: Conhecer duas manobras do Vento
precisa obter sucesso em um ataque corpo-a-corpo Desrtico
contra um oponente que tenha um aliado seu
adjacente a ele. No seu prximo turno, voc pode fazer Como um estudante da disciplina Vento Desrtico, a fria
um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15, se voc quente dos ventos do deserto est sob seu comando. Em
estiver adjacente a esse oponente. Se obtiver sucesso, batalha, voc chama por seus poderes para queimar seus
com uma ao bnus, voc pode usar a ao de inimigos e emprestar sua velocidade permitindo o uso de
Disparada para se aproximar desse oponente sem trs opes tticas.
provocar ataques de oportunidade de qualquer outro
Atias as Chamas. Para usar essa opo, voc
oponente.
precisa causar dano de fogo em um alvo. No seu
prximo turno, voc pode realizar um teste de
LMINA SOMBRIA Destreza (Acrobacia) como uma ao bnus. Voc
Pr-requisitos: Conhecer uma postura da Mo Sombria precisa estar adjacente ao alvo para usar essa
habilidade. Se obtiver sucesso, seu oponente sofrer
No caminho do seu treinamento na disciplina da Mo
1d4 de dano de fogo no incio de cada um de seus
Sombria, voc aprende a usar sua intuio e sagacidade
turnos. Ele pode terminar esse dano usando sua ao e
naturais para melhorar seus ataques com certas armas
sendo bem sucedido num teste de Destreza CD 10 para
adquirindo os seguintes benefcios:
apagar as chamas.
Aumente seu valor de Sabedoria em 1, at o mximo Marca do Fogo. Para usar essa opo, voc precisa
de 20. causar dano de fogo em um alvo utilizando uma
Quando voc toma uma postura da Mo Sombria e manobra da disciplina Vento Desrtico. No seu
ataca com uma das armas favoritas da disciplina, voc prximo turno, voc precisar causar dano de fogo
pode usar seu modificador de Sabedoria, ao invs do novamente contra esse alvo e fazer um teste de
seu modificador de Destreza, nas jogadas de ataque e Destreza (Acrobacia) CD 15. Se obtiver sucesso, as
dano com essa arma. chamas se espalham pelo alvo, garantindo vantagem
nas jogadas de ataque dos seus aliados at o incio do
PODER DA PEDRA seu prximo turno.
Dana das Chamas. Para usar essa opo, voc
Pr-requisitos. Fora 13 ou maior, conhecer uma manobra precisa se mover pelo menos 3 metros e iniciar uma
do Drago de Pedra postura da disciplina Vento Desrtico. At o final do
Aumente seu valor de Constituio em 1, at o mximo seu prximo turno, seus oponentes recebem
de 20. desvantagem nos ataques de oportunidade contra voc.
Se um oponente realizar um ataque de oportunidade
contra voc e errar nesse perodo, ele receber 1d6 de
dano de fogo medida que chamas msticos percorrem
seu corpo.

21
22
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO
o muitos os caminhos que abrangem o
Caminho Sublime. Atravs das vastas
AVANANDO EM PROGRESSES
terras do mundo, o viajante pode encontrar MARCIAIS
ordens de cruzados devotados a qualquer As classes de prestgio presente neste captulo oferecem
um de uma dzia de deuses diferentes, alguma forma de progresso no nvel de iniciador de um
sbios da espada errantes que viajam e personagem com nveis de adepto marcial. Essas classes
ensinam aqueles que esto dispostos e preparados ganharam nveis adicionais de iniciador, o que influencia
e orgulhosos lminas de guerra a procura dos seus fugazes em quando o personagem ganha novas manobras
conhecidas, espaos de manobra e posturas conhecidas.
momentos de fama. Ordens, fraternidades, sociedades
Mais importante, isso afeta o nvel mais alto de manobra
secretas, templos escondidos, mosteiros esquecidos, cls a que o personagem tem acesso.
ninja cada um passando adiante seus prprios Se voc adquiriu manobras marciais atravs do
exerccios, formas, histrias e tcnicas. Eu conheo talento Estudo Marcial, ao invs da classe adepto marcial,
algumas tradies marciais e vou falar sobre elas agora. as coisas funcionam de um modo um pouco diferente.
Sem dvida voc vai descobrir muito mais em suas Utilize a tabela Iniciao para Classes No-Marciais para
viagens, meus estudantes. definir quantos espaos de manobra, manobras
Harran Turiyeshor conhecidas e posturas conhecidas seu personagem possui.
Alm de determinar a manobra de nvel mais alto a que
ele tem acesso. Mais tarde, se voc adquirir nveis na
O estudo do conhecimento marcial naturalmente presta-
classe adepto marcial, voc utilizar a forma de evoluo
se a busca de vrias tradies de elite, obscuras ou
da classe, somando seus nveis de iniciador advindo de
escondidas. Mestres sbios da espada reclusos inventam suas classes no-marciais aos nveis de adepto marcial
manobras nunca vistas antes e ensinam estes segredos seguindo as regras descritas na sesso Adeptos Marciais
apenas para alguns estudantes escolhidos; ordens de abaixo.
cruzados ensinam a seus novatos austeridades e
catecismos que so to poderosos quanto magias divinas;
e famosos lminas de guerra so renomados pelas suas ADEPTO MARCIAL
tticas e golpes caractersticos. Se voc tem nveis na classe adepto marcial, voc soma os
Quaisquer tradies dos sbios da espada ou ordens de nveis de iniciador fornecidos pela classe de prestgio aos
cruzados poderiam ser consideradas como uma classe de seu nvel de classe adepto marcial. Voc usa sua
prestgio, por que cada uma delas tem sua prpria progresso de iniciao de adepto marcial para calcular
filosofia, histria, ensinamentos e movimentos especiais. suas manobras conhecidas, espaos de manobra e
Este captulo apresenta oito classes de prestgio, cada posturas conhecidas. Alm disso, voc soma os nveis de
uma representando uma parte da tradio do Caminho iniciados da classe de prestgio para determinar a
Sublime. manobra de nvel mais elevado que voc tem acesso.
Cavaleiro Protetor do Rubi. Um vingador secreto, o Se voc tiver nveis de classes no-marciais, some
Cavaleiro age como Wee Jas em sua resposta final a metade dos nveis dessas classes ao seu nvel de iniciador
ameaas contra a f. para definir suas manobras conhecidas, espaos de
Lmina da Tempestade Sanguinria. Mestre das manobras e posturas conhecidas. Diferente dos nveis de
armas de arremesso, um Lmina da Tempestade iniciador fornecidos pela classe adepto marcial e pelas
Sanguinria pode executar ataques distncia classes de prestgio, os nveis de iniciador fornecidos pelas
devastadores com sua espada, machado ou martelo. classes no-marciais no do a voc acesso a manobras de
Lmina Eterna. Um campeo da raa lfica, uma nvel mais elevado.
eterna lmina que busca encontrar o caminho apontado a As classes de prestgio apresentadas aqui seguem um
ele por sua lmina guia O esprito de um poderoso heri regra diferente de progresso de iniciador. As classes de
elfo da antiguidade. prestgio marciais no utilizam seu nvel total como forma
Mago da Fnix de Jade. Habilidoso tanto em magias de calcular quantos nveis de iniciador elas adicionam ao
seu nvel total de iniciador. Ao invs disso, elas utilizam a
arcanas como em manobras marciais, um Mago da Fnix
caracterstica iniciao para definir quantos nveis de
de Jade renascido vida aps vida para manter uma
iniciador ela possui. Diferente dos nveis de iniciador
interminvel viglia contra o mau.
fornecidos por classes bsicas no-marciais, as classes de
Mestre da Garra Sangrenta. Este guerreiro
prestgio apresentadas aqui concedem acesso a manobras
selvagem um mestre da disciplina Garra de Tigre. Ele de nvel mais elevado.
tomado por caractersticas selvagens quando luta.
Mestre dos Nove. Raro e o mais renomado dos
discpulos marciais, um Mestre dos Nove empunha o CLASSES NO-MARCIAIS
conhecimento e poder de todas as nove disciplinas Se voc adquiriu acesso a uma classe de prestgio atravs
marciais. do talento Estudo Marcial e no possua nveis na classe
Ninja do Sol Sombrio. Espio, guerreiro e assassino, adepto marcial antes de adquirir nveis numa classe de
um Ninja do Sol Sombrio usa os poderes da luz e das prestgio que confere progresso de classe iniciadora,
trevas para derrotar seus inimigos. algumas regras especiais so aplicadas.
Sentinela da Pedra Profunda. Imbudo com o poder Voc adquire uma tabela prpria de progresso
Elemental da terra, este ano campeo comanda as marcial. Some metade do seu nvel de classes no-
prprias rochas para cumprir suas ordens. marciais aos nveis de classe iniciadora adquiridas

23
INICIAO PARA CLASSES NO-MARCIAIS TORNANDO-SE UM CAVALEIRO
Nvel de Manobras Espaos de Posturas Nvel de
Iniciador Conhecidas Manobra Conhecidas Manobra PROTETOR DO RUBI
1 2 2 1 1 Devido aos pr-requisitos, muitos Cavaleiros Protetores
2 3 3 1 1 do Rubi so multiclasses adeptos marciais/clrigos ou
3 3 3 1 1 paladinos que entraram nessa classe de prestgio aps
4 3 3 2 1 aprenderem uma manobra do Esprito Devotado, ou por
5 4 3 2 2 selecionar o talento Estudo Marcial.
6 4 3 2 2
7 4 3 2 2 PR-REQUISITOS
Para avanar como um Cavaleiro Protetor do Rubi, voc
8 5 3 2 2
precisa atender aos seguintes pr-requisitos (alm dos
9 6 3 2 3 pr-requisitos para fazer multiclasse com suas classes
10 6 3 2 3 existentes):
11 6 4 2 3
12 7 4 3 3 Proficincia em Furtividade. A armadura discreta
13 8 4 3 4 requer agilidade.
14 8 4 3 4 Proficincia em Religio. Como classe que adquire
15 8 4 3 4 seus poderes de fontes divinas, os Cavaleiros do Rubi
precisam ter conhecimento religioso.
16 9 4 3 4
Conhecer Duas Manobras do Esprito Devotado.
17 10 4 3 5
O Cavaleiro do Rubi deve conhecer manobra dessa
18 10 4 3 5 disciplina.
19 10 4 3 5 Ser Adorador de Wee Jas. Os Cavaleiros do Rubi
20 11 4 3 5 so a ordem de cruzados de Wee Jas, e devem t-la
como divindade patrona.
atravs da classe de prestgio para determinar o seu nvel Ter a caracterstica Canalizar Divindade.
total de iniciador. Ao definir seu nvel de iniciador, Diversas caractersticas do cavaleiro do rubi requerem
o uso de Canalizar Divindade.
verifique na tabela a quantidade de manobras conhecidas,
5 Nvel de Personagem. Apenas personagens de
espaos de manobras e posturas conhecidas que voc tem.
nvel elevado podem tentar entrar na ordem dos
Verifique tambm a manobra de nvel mais elevado a que Cavaleiros do Rubi.
voc tem acesso.
PONTOS DE VIDA
CAVALEIRO PROTETOR DO RUBI Dado de Vida: 1d8 por nvel de cavaleiro protetor do
Voc ameaou nossas pessoas pela ltima vez, covarde. rubi
Ereth Nazbek, um Cavaleiro do Rubi de Wee Jas Pontos de Vida por Nvel: 1d8 (ou 5) + seu modificador
de Constituio por nvel de cavaleiro protetor do rubi
Os Cavaleiros do Rubi so uma ordem de cruzados em
servio de Wee Jas, deusa da morte e magia. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Inescrutveis e misteriosos, esses guerreiros secretos
Um Cavaleiro Protetor do Rubi aprende novas manobras,
servem como um exrcito militante da religio de Jasith.
incluindo manobras da disciplina Mo Sombria, ao
Eles protegem os templos de Wee Jas, defendem mesmo tempo em que continua a avanar sua habilidade
importantes lderes da igreja, ajudam feiticeiros de conjurao divina. Alm disso, ele ganha
poderosos e necromantes jurados Deusa Bruxa e caractersticas de classe especialmente designadas
ajudam a treinar novos clrigos. Quando chamados, eles canalizar seu poder divino em suas manobras marciais.
tambm servem como espies e assassinos. Dentro da
ordem dos Cavaleiros do Rubi, os cavaleiros protetores CONJURAO
so responsveis por empreenderem deveres de todos os Em todos os nveis, exceto no 1 e no 6, voc ganha um
tipos. Na maioria do tempo, um cavaleiro protetor livre nvel de conjurador, como se voc tivesse evoludo um
para fazer o que ele quiser, mas de vez em quando os nvel na classe de conjurao divina qual voc pertencia
lderes da ordem dos cavaleiros ou altos sacerdotes do antes de adicionar um nvel dessa classe de prestgio. Isso
culto vm a eles com uma misso especial que requer lhe concede acesso a espaos de magia e magias de nvel
discrio, intimidao ou assassinato. Um Cavaleiro mais elevado. Entretanto, voc no ganha quaisquer
Protetor do Rubi conta com sua fora espiritual e outros benefcios que um personagem daquela classe
habilidade em disciplinas marciais raramente dominadas ganharia. Se voc tinha mais de uma classe de conjurao
por cruzados para capturar ou despachar inimigos divina antes de se tornar um fiel obrigado, voc deve
marcados do culto. Ele ataca com firme determinao e decidir para qual das classes adicionar cada nvel com os
justa vingana e seus benfeitores dentro da igreja propsitos de determinar seus espaos de magia, o nvel
dormem confortveis sabendo que os Cavaleiros do Rubi mais alto de magia que voc tem acesso e suas magias
esto sempre prontos para fazer o desejo da igreja. preparadas.

24
O CAVALEIRO PROTETOR DO RUBI
Bnus de
Nvel Proficincia Caractersticas Conjurao Iniciao
1 +2 Recuperao Divina +1 nvel de classe iniciadora
2 +2 +1 nvel de classe conjuradora divina +1 nvel de classe iniciadora
3 +2 Armadura Discreta +1 nvel de classe conjuradora divina
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade +1 nvel de classe conjuradora divina +1 nvel de classe iniciadora
5 +3 +1 nvel de classe conjuradora divina +1 nvel de classe iniciadora
6 +3 Impulso Divino +1 nvel de classe iniciadora
7 +3 +1 nvel de classe conjuradora divina +1 nvel de classe iniciadora
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade +1 nvel de classe conjuradora divina
9 +4 +1 nvel de classe conjuradora divina +1 nvel de classe iniciadora
10 +4 Fria Divina +1 nvel de classe conjuradora divina +1 nvel de classe iniciadora

INICIAO ativar essa habilidade e ento iniciar um incremento no


Em todos os nveis, exceto no 3 e no 8, voc ganha um mesmo turno.
nvel de iniciador, como se voc tivesse evoludo um nvel
de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaos de FRIA DIVINA
manobra, manobras conhecidas e manobras de nvel mais Ao atingir o 10 nvel, voc pode diretamente canalizar a
elevado. Alm dos espaos de manobra e manobras energia divina de Wee Jas em seus golpes marciais. Como
conhecidas, voc tambm ganha novas posturas uma ao bnus, voc pode gastar um uso de Canalizar
conhecidas, como se tivesse evoludo um nvel de adepto Divindade para receber vantagem em sua jogada de
marcial. Entretanto, voc no ganha quaisquer outros ataque com um golpe marcial nesse turno. Alm dos
benefcios que um personagem da classe adepto marcial efeitos normais desse ataque, o golpe causa 1d10 de dano
ganharia. adicional.

RECUPERAO DIVINA JOGANDO COM UM CAVALEIRO


No 1 nvel, voc pode canalizar poder divino para
recarregar suas manobras marciais. Voc pode gastar um
PROTETOR DO RUBI
uso de Canalizar Divindade, com uma ao bnus, para Voc um cavaleiro negro que se lana para ajudar sua
recuperar uma manobra gasta. igreja em seus tempos de necessidade. Voc serve no
interior da hierarquia do culto de Wee Jas e voc adquiriu
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE o direito e o privilgio de determinar para si prprio como
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8 nvel, melhor progredir a causa da Feiticeira Rubi. Voc , na
maioria, um aventureiro que periodicamente exigido
voc pode aumentar um valor de habilidade, sua
para completar uma misso especifica que requer sua
escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
marca de brutalidade e discrio. Voc um smbolo vivo
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
da fria da Feiticeira Rubi e essa funo dentro da igreja
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
d a voc um pouco de misticismo sinistro. Voc tem
caracterstica.
influncia o bastante para recusar uma misso por
qualquer razo, mas sua devoo zelosa quase sempre o
ARMADURA DISCRETA compele a completar uma tarefa de qualquer maneira que
A partir do 3 nvel, os Cavaleiros Protetores recebem voc considerar mais efetivo. Voc uma arma da igreja,
treinamento com tcnicas incomuns para ficarem longe da para ser usada somente em circunstncias horrveis. Sua
vista. Voc no sofre mais desvantagem em testes de convico o permite fazer aes terrveis que outros
Furtividade por estar usando uma armadura mdia ou membros da igreja abominam ou carecem de habilidade
pesada. para efetu-la.
Uma vez que a igreja determinar que necessite de sua
IMPULSO DIVINO ajuda, um clrigo altamente ranqueado usar uma magia
de enviar mensagem ou artifcio semelhante para
No 6 nvel, voc aprende como usar o poder divino da secretamente contatar voc e o chamar para o templo ou
Dama Severa para acelerar suas reaes e aes sem alguma locao secreta para uma colocao dos fatos. A
hesitao. Voc pode gastar um uso de Canalizar misso em questo normalmente requer uma combinao
Divindade para ganhar uma ao bnus ou reao de ttica e proeza marcial duas reas na qual voc se
adicional nessa rodada. Por exemplo, voc poderia usar sobressai. Exemplos de misses incluem capturar um
essa habilidade tanto para trocar sua postura e iniciar ladro que tenha roubado relquias da igreja, espionar as
uma manobra de incremento no mesmo turno, ou se voc atividades de um culto importuno, ou assassinar um
iniciou um contra-ataque antes de seu turno, voc poderia adversrio duro de alcanar que tenha persistentemente
se oposto igreja ou aos seus membros. Se voc tem

25
amigos ou camaradas com habilidade que possam ajud- ficarem entre voc e seu alvo. Como um estudante das
lo a completar sua misso, voc os usar disciplinas Esprito Devotado e Drago de Pedra, voc
conforme a situao permitir lderes da prefere combate corpo-a-corpo em vez de distncia. Voc
religio Jasite confiam em voc para usar sua conta com sua maestria de manobras variadas para
melhor ponderao em relao aos mtodos e melhor espancar seus odiados inimigos em
tticas. Uma vez que voc complete a misso, submisso ou para uma morte precoce. Uma
voc estar livre para retornar a sua vida normal postura que serve bem para voc contra os
a menos que voc seja chamado de novo. inimigos do culto inclui esprito marcial (para
Quando voc executa uma misso, nada fica entre manter voc com vida). Nos nveis
voc e sua finalizao. Voc altamente focado e mais altos, considere a
disciplinado e nenhuma distrao exceto um ataque em manobra golpe
sua igreja o deter. apavorante e a postura
Algumas vezes oficias de igrejas desaprovam um aura da ordem
cavaleiro protetor capturado na linha do dever, visto que perfeita.
admitir cumplicidade
poderia lanar uma
escurido sobre a
igreja ou atrair
ateno indevida
s suas
atividades. Morte
completamente
outro problema. A
menos que voc
tenha se provado
inapto pelo
fracasso da PROGRESSO
misso, oficiais
da igreja Prove sua lealdade igreja,
tentaro domine a disciplina do
ressuscitar Esprito Devotado e
seu cavaleiro demonstre uma
jurado, na preferncia por
crena que violncia e voc
voc poder se tornar
continuar a um Cavaleiro
servi-los Protetor do Rubi.
fielmente. Mais At mesmo clrigos
do que alguns leais e bons de Wee
Cavaleiro do Rubi so induzidos Jas podem se
a voltar para continuar seus servios beneficiar dos servios
como mortos-vivos tambm. dos Cavaleiros
protetores do Rubi,
pois a profisso no
COMBATE impe restries de
Diferente de um assassino, um Cavaleiro do Rubi no sai tendncia. Se a igreja a qual
de seu caminho para se esconder de seus inimigos a voc pertence reconhecer sua capacidade como um
menos que a misso em mos pea discrio ou protetor, voc ser considerado integrante da ordem.
subterfgio. Em geral, voc deseja que seus inimigos Uma grande quantidade dos Cavaleiros do Rubi
vejam a sua chegada. Voc deseja que eles tremam de normalmente tem sua prpria hierarquia e como um
medo quando voc se aproximar para mat-los. Pelo que membro da ordem, voc pode receber misses de um
dizem, voc no gosta de mergulhar precipitadamente membro superior da ordem em vez de um clrigo da
num combate sem primeiro ter observado seus inimigos e prpria igreja. Provavelmente, a ordem a qual voc
analisado a situao ttica. Cavaleiros protetores sbios pertence exercita nenhuma autoridade sobre os cavaleiros
atacam ao fazer isso por ser mais vantajoso para eles e protetores, permitindo esses servidores de elite da Deusa
no quando seus inimigos tm claramente uma ttica Bruxa executar misses onde e quando eles considerarem
guarnecida. Sua espada mais poderosa do que qualquer adequado. Voc pode ser respeitado na ordem por seus
escrita e voc no induzido a negociar com sua presa. feitos, mas voc no tem superiores ou subordinados.
Voc conta com suas posturas e manobras Mo Muitos cavaleiros protetores no tm interesse em
Sombria para se aproximar despercebido de seus progredir dentro da ordem ou igreja; eles so satisfeitos
inimigos, lanando ataques devastadores de seu simplesmente em agir dentro dos maiores interesses da
esconderijo e confundindo e surpreendendo aqueles que igreja quando chamados para isso. A ordem Cavaleiro do

26
Rubi no tem nenhuma taxa de pagamento para os fiscalizando os menos experientes), mas muitos fanticos
membros. da mesma opinio se juntam livremente para
O maior benefcio de uma ordem de Cavaleiro do Rubi ocasionalmente treinarem juntos.
a oportunidade para treinar e consultar outros que tm Algumas organizaes de cavaleiros protetores tm
domnio na disciplina Esprito Devotado e que reparte marcas especiais, porm muitas ordens permitem os
uma devoo fantica semelhante pela causa. membros exercitarem sua discrio individual, ento
mais provvel para membros de certas ordens terem
RECURSOS carto de visita exclusivo.

Cavaleiros protetores do Rubi so solitrios na maior


parte. Como um membro da classe, se espera que voc
REAES DOS PDMS
abastea a si prprio e compre seu prprio equipamento. Um Cavaleiro do Rubi se esfora para manter uma vida
Muitos cavaleiros protetores pegam trabalhos fora da separada dos assuntos da igreja. Entre saquear
igreja e usa isso como um disfarce enquanto sustentam masmorras ou ornamentar arbustos de rosa, eles so mais
um perfil discreto. Alguns Cavaleiros protetores do Rubi provveis juntar reaes baseadas em tais propsitos do
se sentem compelidos a contribuir com uma poro de sua que ser um zeloso criminoso que ocasionalmente trata de
riqueza acumulada para a igreja, mas a igreja nunca trabalhos importantes pela sua igreja.
requer que voc faa isso. Seu servio dedicado uma Dentro dessa igreja, um protetor uma sombra
recompensa suficiente. silenciosa. Membros pouco-graduados da igreja podem
Se sua igreja sentir que voc necessita de um item no entender a funo que eles exercitam ou a habilidade
especfico para completar uma misso, o item ser que eles guarnecem e menos ainda podem
fornecido para voc sem nenhum custo. A menos que o verdadeiramente apreciar o terror que eles espalham.
item seja disponvel apenas para um uso, como uma Clrigos altamente-graduados consideram um Cavaleiro
poo, a igreja esperar voc retornar com ele uma vez protetor do Rubi como um mal necessrio, mas eles tm
que a misso seja concluda. boas razes para tem-los pelo caos que eles descarregam
em volta. Um protetor v as coisas com clareza sublime e
CAVALEIROS PROTETORES DO acredita em sua causa to intensamente que membros
clrigos que no repartem essa convico inabalvel so
RUBI NO MUNDO deixados para saberem as necessidades da igreja e
Sombra e ao! Atormente a igreja e voc ter mexido com poderem controlar tais armas terrveis.
eles!
Jvesskah, um yuan-ti lorde do crime em Sasserine CAVALEIROS PROTETORES DO
Santurios de Jasite de boa tendncia usam os Cavaleiros
RUBI NO JOGO
do Rubi para negociar com malfeitores e templos de Jogadores que esto jogando com cruzados ou paladinos
tendncia-maligna os usam para desenvolverem talentos com um lado negro ou tendncia duvidosa poderia achar
e eliminarem qualquer um que desafie seus domnios. os Cavaleiros protetores do Rubi tanto excitante como
Consequentemente, essa uma maneira simples para representativos. Cavaleiros protetores ganham a
colocar os Cavaleiros do Rubi em sua campanha atual. S habilidade para usar manobras e posturas da Mo
porque eles no se expuseram antes no significa que eles Sombria e as responsabilidades no interferem nos
no existam. Quando no tiver nenhuma misso sendo propsitos dos personagens mais aventureiros. Na maior
executada para a Deusa Bruxa, Cavaleiros protetores do parte, um protetor livre para fazer o que ele quiser e
Rubi tendem a permanecer discretos. Alm disso, PJs que quando o culto o chama, ele o ajuda espontaneamente.
se opem a necromantes e feiticeiros malignos podem se
encontrar perseguidos por um ou mais Cavaleiros do Rubi ADAPTAO
fanticos e famintos por vingana.
Embora essa classe de prestgio seja especifica para uma
nica ordem de adeptos marciais os Cavaleiros do Rubi
ORGANIZAO de Wee Jas voc poderia facilmente adapt-los para
Um templo de Wee Jas normalmente possui um pequeno adeptos marciais devotados de quase qualquer outra
nmero de Cavaleiros do Rubi para servir como soldados, divindade. Por exemplo, os cultos de Hextor, Vecna ou St.
guardas e executores. Cavaleiros protetores so mais Cuthbert poderia facilmente sustentar organizaes
escassos e eles frequentemente protegem os interesses de secretas de protetores. Se voc mudar os pr-requisitos
vrios pequenos templos dispersos sobre uma vasta rea. para posturas e manobras do Esprito Devotado com
Um templo modesto em uma cidade pequena pode contar alguma outra disciplina marcial (Corao de Ferro ou
com um cavaleiro protetor, enquanto um templo grande Garra de Tigre, por exemplo), ela se tornar muito fcil
em uma cidade grande ou metrpole pode suportar uma para se qualificar para a classe sem ser um adepto
pequena organizao de cavaleiros protetores. Uma marcial quer dizer que voc poderia criar ordens
pequena organizao tpica tem 2d4 + 4 membros, todos sagradas (ou profanas) de guerreiros/clrigos ou
eles tm pelo menos um nvel da classe de prestigio ladinos/clrigos.
Cavaleiro do Rubi. Algumas organizaes tm uma
hierarquia (com os mais experientes membros

27
LMINA DA TEMPESTADE CARACTERSTICAS DE CLASSE
SANGUINRIA Como uma lmina da tempestade sanguinria, voc
ganha domnio extraordinrio em seus ataques com
Minha raiva uma tempestade monumental. Quando ela armas arremessadas e voc aprende a lanar qualquer
se romper, o sangue de meus inimigos molhar o solo arma em seus inimigos. Estas habilidades concedem a
como chuva. voc diversidade no uso de armas, que voc pode brandir
Varand Mo do Trovo, lmina da tempestade tanto corpo-a-corpo quanto distncia. Algumas das
sanguinria habilidades de classe lmina da tempestade sanguinria
necessitam que voc gaste um espao de manobra, ou
Outros adeptos marciais olham justamente com incluem efeitos em uma postura do Corao de Ferro.
admirao para aqueles que aprendem o estilo da lmina
INICIAO
da tempestade. Antigamente, uma arte secreta vigiada A cada nvel mpar, no 1, 3, 5, 7 e 9, voc ganha um
desconfiadamente por um culto da espada de lminas da nvel de iniciador, como se voc tivesse evoludo um nvel
guerra githyanki, as tcnicas da tempestade sanguinria de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaos de
agora encontram o uso nas mos de adeptos marciais de manobra, manobras conhecidas e manobras de nvel mais
muitas raas mais notavelmente, na organizao elevado. Alm dos espaos de manobra e manobras
mercenria informal conhecida como o Cl da conhecidas, voc tambm ganha novas posturas
Tempestade Sanguinria. O estilo pega o conhecimento conhecidas, como se tivesse evoludo um nvel de adepto
da disciplina do corao de ferro e aplica a armas de marcial. Entretanto, voc no ganha quaisquer outros
arremesso. Um lmina da tempestade sanguinria que benefcios que um personagem da classe adepto marcial
domine este mtodo se torna frequentemente mais mortal ganharia.
quando uma arma sai de suas mos do que quando ele a
segura.
ATAQUE DE RETORNO
No 1 nvel, voc pode gastar um espao de manobra para
dar a habilidade de retornar a qualquer arma que voc
TORNANDO-SE UM LMINA DA arremessar, at o incio do seu prximo turno. Uma arma
arremessada dessa forma, volta imediatamente para a
TEMPESTADE SANGUINRIA sua mo aps o ataque.
Quase todos os lminas da tempestade sanguinria ARREMESSAR QUALQUER COISA
comeam suas carreiras como lminas de guerra, j que A partir do 1 nvel, como um iniciado das tcnicas
essa trilha sublime oferece o caminho mais fcil e mais misteriosas da tempestade sanguinria, voc aprende a
bvio ao domnio do estilo da tempestade sanguinria. arremessar espadas to facilmente quanto adagas de
Alguns lminas da tempestade sanguinria acham seu arremesso. Qualquer arma empunhada por voc adquire
caminho atravs de outros meios, normalmente por meio a propriedade arremesso com distncia 6/18.
do talento Estudo Marcial. Diferentes dos lminas da
guerra, guerreiros frequentemente se tornam lminas da ARREMESSO MARCIAL
tempestade sanguinria, mas brbaros, patrulheiros, Comeando no 2 nvel, voc pode iniciar um golpe da
disciplina Corao de Ferro com uma arma de arremesso.
ladinos e monges tambm podem ser contados entre seus
O golpe deve ter uma criatura como alvo. Um golpe que
nmeros. tenha mltiplas criaturas ou objetos como alvos no pode
ser usado com o arremesso marcial.
PR-REQUISITOS
Para avanar como um lmina da tempestade ARREMESSO ESTREMECEDOR
sanguinria, voc precisa atender aos seguintes pr- A partir do 3 nvel, voc cria tenses inacreditveis
requisitos (alm dos pr-requisitos para fazer multiclasse quando se prepara pra arremessar sua arma, que fica
com suas classes existentes): visvel ao seu redor como ondas de calor. Quando voc
libera sua arma, esse poder segue com sua arma.
Fora 13. O lmina da tempestade precisa ser forte Como uma ao bnus, voc pode escolher tratar suas
para arremessar suas armas com vigor e tenacidade. jogadas de ataque distncia com armas de arremesso
Proficincia em Atletismo. Um lmina da como ataques corpo-a-corpo at o incio do seu prximo
tempestade vigoroso e atltico, se focando em turno. Isso permite que voc realize ataques de
arremessos poderosos. oportunidade com suas armas de arremesso como se
Conhecer Um Golpe do Corao de Ferro. O tivesse uma rea de ameaa de 6 metros e impede que
lmina da tempestade segue o caminho do Corao de voc sofra desvantagem por ter um inimigo prximo de
Ferro. voc enquanto realiza ataques distncia.
Conhecer Uma Postura do Corao de Ferro. A
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
caracterstica Olho da Tempestade requer que o Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8 nvel,
lmina da tempestade esteja em uma postura do voc pode aumentar um valor de habilidade, sua
Corao de Ferro. escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
5 Nvel de Personagem. Apenas personagens de habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
nvel elevado conseguem provar seu valor e serem pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
treinados por outros lminas da tempestade. caracterstica.

PONTOS DE VIDA RICOCHETE RELMPAGO


Dado de Vida: 1d12 por nvel de lmina da tempestade A partir do 5 nvel, voc pode arremessar sua arma
velozmente em um inimigo perto de voc. Usando uma
sanguinria ao bnus, realize uma jogada de ataque distncia com
Pontos de Vida por Nvel: 1d12 (ou 7) + seu arma contra uma criatura a at 6 metros de voc. Sua
modificador de Constituio por nvel de lmina da arma volta pra sua mo imediatamente aps atingir o
tempestade sanguinria alvo, sem precisar gastar um espao de manobra para tal.

28
O LMINA DA TEMPESTADE SANGUINRIA
Nvel Bnus de Proficincia Caractersticas Iniciao
1 +2 Ataque de Retorno, Arremessar Qualquer Coisa +1 nvel de classe iniciadora
2 +2 Arremesso Marcial
3 +2 Arremesso Estremecedor +1 nvel de classe iniciadora
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 Ricochete Relmpago +1 nvel de classe iniciadora
6 +3 Ricochete do Vento Sangrento
7 +3 Olho da Tempestade +1 nvel de classe iniciadora
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 Chuva de Sangue +1 nvel de classe iniciadora
10 +4 Lmina da Tempestade

RICOCHETE DO VENTO SANGRENTO PARANDO UMA ARMA DE ARREMESSO


Ao atingir o 6 nvel, voc pode arremessar uma arma em Poderia parecer lgico preparar uma ao para agarrar uma arma
um inimigo e for-la a ricochetear em outros inimigos que voa sobre o campo de batalha ou, de alguma maneira, atingi-
antes de retornar a sua mo. Com sua ao, voc deve la no ar, mas uma arma arremessada no mais vulnervel a tais
gastar um espao de manobra para realizar um ataque tticas que uma flecha. Embora um caracterstica como Defletir
distncia com uma arma de arremesso contra cada Projteis do monge parea uma proteo til, uma arma
inimigo a at 3 metros de voc. Sua arma ricocheteia em arremessada atravs da caracterstica Ataque de Retorno deve ser
cada inimigo, formando um arco, at ter atingido todos. tratada como qualquer outra arma arremessada. Uma vez
Ela volta para a sua mo no final do seu turno. lanada, est em movimento rpido constante e nunca paira ou
flutua no ar. Porm, algumas das tticas que trabalham contra
Um vez que tenha usado essa caracterstica, voc deve
flechas podem ser efetivos contra os ataques de armas
terminar um descanso curto ou longo para poder utiliza-la
arremessadas por um lmina da tempestade.
novamente. Por exemplo, uma criatura pode preparar uma ao para
fechar uma porta entre ele e um lmina da tempestade
OLHO DA TEMPESTADE sanguinria quando o lmina arremessar uma arma. Se a ao
No 7 nvel, voc aprende a centrar seu ser e adotar uma preparada estivesse contingente arma que lanada, a porta
tendncia de prontido tranquila, apesar do furor da fechada proveria cobertura total contra o ataque. Se a ao
batalha que recai sobre voc. Enquanto voc est em uma preparada estivesse contingente arma que atravessa a porta
postura do Corao de Ferro, voc pode renunciar a seu aberta, a arma atacaria o alvo pretendido pelo lmina da
benefcio, com uma ao bnus, para ganhar o efeito do tempestade sanguinria, mas seria impedida de retornar e cairia
olho da tempestade. Esta habilidade dura enquanto voc ao cho depois de fazer seu ataque (se sucedido ou no), desde
mantiver a postura do Corao de Ferro, ou como descrito que a linha de efeito j no existe entre a arma e seu dono.
abaixo. Voc tambm pode deixar de usar o olho da
tempestade e voltar a receber o benefcio normal da LMINA DA TEMPESTADE
postura num turno posterior, com uma ao bnus. Ao atingir o 10 nvel, voc pode atirar sua arma fazendo
Quando voc usar esta habilidade, os ataques parecer que voc est atacando uma dezena de inimigos
distncia contra voc sofrem desvantagem. Voc tambm ao mesmo tempo. Voc se torna o centro de uma
recebe vantagem em testes de resistncia de Destreza. tempestade de ao e sua arma de arremesso voa para
Alm disso, quando um inimigo que estiver a menos de 6 golpear um inimigo, retorna e ricocheteia inofensiva em
metros de voc se afastar, voc pode usar sua reao para voc, para ento voar e atacar outro inimigo.
realizar um ataque distncia com uma arma de Com sua ao, voc pode gastar um espao de
arremesso contra ele. manobra para fazer um ataque distncia com uma arma
de arremesso contra todos os inimigos a at 6 metros de
CHUVA DE SANGUE voc. Voc pode atacar cada alvo s uma vez com este
Comeando no 9 nvel, voc pode entrar em um estado ataque.
que lhe permite infligir uma terrvel ferida que sangra em Um vez que tenha usado essa caracterstica, voc deve
uma criatura viva que voc causar dano com uma arma terminar um descanso curto ou longo para poder utiliza-la
arremessada ou um ataque corpo-a-corpo. Enquanto voc novamente.
est em uma postura do Corao de Ferro, voc pode
renunciar a seu benefcio, com um ao bnus, para
ganhar o efeito da chuva de sangue. Esta habilidade dura
JOGANDO COM UM LMINA DA
enquanto voc mantiver a postura do Corao de Ferro, TEMPESTADE SANGUINRIA
ou como descrito abaixo. Voc tambm pode deixar de
usar a chuva de sangue e voltar a receber o benefcio Batalha lhe d um senso emocionante de leveza e o
normal da postura num turno posterior, com uma ao sentimento que voc comanda o mesmo ar que sua arma
bnus. separa quando voa para o encontro de seus inimigos. Em
Qualquer criatura que voc atingir com um ataque combate, voc s precisa erguer seu pulso da maneira
sofre 1 de dano, devido perda de sangue, no final do seu certa e sua conscincia parece se expandir para a luta
turno. Este efeito acaba se voc deixar de usar a postura. inteira. Naquele momento, o olho de sua mente v o
Esse efeito termina se a criatura for alvo de cura mgica ngulo e o vetor claramente de membros dos inimigos,
ou efeito de cura similar ou se algum usar sua ao para descobre os detalhes minuciosos e defeitos da sua
realizar um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 bem armadura e sabe com certeza absoluta as distncias entre
sucedido na criatura afetada. O efeito de hemorragia da ambos. O momento que voc liberta sua arma aquele
chuva de sangue cumulativo. conhecimento raro lhe deixa, mas quando a importncia

29
mas elas realmente servem aos seus
propsitos quando combinadas com o
golpe da lmina da tempestade. Adotar
a postura da chuva de sangue e usar a
tempestade de sangue assim que a
maioria de seus inimigos esteja
dentro do alcance. Depois de golpear
todo inimigo no campo de batalha,
voc pode manter a postura da chuva
de sangue para continuar causando
dano neles enquanto foca seus
ataques corpo-a-corpo em um nico
alvo.

PROGRESSO
Muitos estudantes do estilo da tempestade
sanguinria aprendem a sua arte secretamente,
desde que os adeptos githyanki que originalmente
criaram esta tradio antiga tentam matar qualquer
um fora de seu culto da espada que passe seus segredos.
Porm, um grupo notvel pratica esse estilo ao ar livre:
os mercenrios do Cl da Tempestade Sanguinria.
Esses hbeis guerreiros treinam qualquer candidato
satisfatria de sua arma retorna em seu servio apropriado que lhes pergunta, em troca de um juramento
um momento depois, voc sabe que o conhecimento ser de lealdade e uma promessa para nunca revelar os
novamente seu com seu prximo arremesso. segredos da tcnica a qualquer que no jurou fidelidade o
Sua habilidade com armas de arremesso cl.
incomparvel exceto talvez atravs de outras lminas da Quando voc se torna um lmina da tempestade
tempestade sanguinria e sabendo isso lhe d tremenda sanguinria, voc pode ou no tentar manter esse fato em
confiana. Voc especializa-se provavelmente no uso de segredo. Se voc pertencer ao cl, provavelmente o
um nico tipo de arma e com isto em sua posse, voc githyanki no o selecionar - os mestres githyanki da
sente-se impossvel de ser parado. Se voc perd-la, voc lmina normalmente mantm uma trgua desconfortvel
ainda controla habilidades surpreendentes, mas voc com o Cl da Tempestade Sanguinria. Se voc aprender
tende a estar mal-humorado e irritado at que voc suas habilidades de outro praticante, voc poderia
recupere sua arma ou outra de seu tipo. descobrir que est sendo caado pela inteno de mestres
da lmina de githyanki em eliminar todo o conhecimento
desta tradio secreta fora de sua prpria raa,
COMBATE comeando com voc. Claro que, em combate que voc faz
Como um lmina da tempestade sanguinria, voc pode uso inteiramente de suas habilidades sem levar em
lutar a distncia e corpo-a-corpo com ferocidade igual, considerao quem poderia estar olhando, mas voc
porm arremessar pedras em inimigos mais de longe pode raramente sai de seu caminho para anunciar seu
provar ser problemtico, assim sempre melhor mover-se conhecimento ao pblico geral. Voc nunca sabe quem
prximo. Quando voc se levanta no meio de seus poderia estar olhando.
inimigos, hora de desencadear uma tempestade de
ataques a distncia. Se algum bastante valente para te RECURSOS
enfrentar corporalmente, voc pode o enfrentar corpo-a-
corpo, ou mover-se para trs e continuar a chuva de Como um lmina da tempestade sanguinria do cl, seus
golpes pelo campo de batalha. scios membros da mesma categoria o conhecem por ser
Nos nveis baixos, voc combate muito como voc fez competente e razoavelmente confivel. A maioria dos
antes de se tornar uma lmina da tempestade membros do Cl da Tempestade Sanguinria so uteis a
sanguinria, mas voc tem o benefcio somado de poder voc de qualquer maneira que eles possam orientar.
atacar um inimigo a distncia usando sua arma de corpo- Porm, mais do que alguns membros do cl prestam
a-corpo. Frequentemente, o melhor uso desta habilidade pouco cuidado aos seus juramentos de lealdade e faz com
ser de arremessar sua arma em um inimigo como voc que eles satisfaam-se depois que dominam os segredos
estivesse prximo para um alcance corporal. Usando da tcnica. Voc nem sempre pode contar com seus
manoplas com cravos demonstra-se uma soluo simples, companheiros.
mas outras opes, como o talento Saque Rpido ou Outros lminas da tempestade sanguinria podem
ataque com escudo, poderia ser mais vantajoso. frequentemente contar com a ajuda de outros membros
medida que voc ganha mais habilidades de lmina da ilcitos da classe (especialmente aqueles a quem eles
tempestade sanguinria, suas tticas se tornam mais treinaram, ou aqueles que o treinaram) para esconder-se
variadas. Voc pode usar o ricochete relmpago para ou repelir os ataques dos githyanki. Mesmo lminas da
atacar um inimigo que se move e voc ainda prepara sua tempestade sanguinria com uma longa histria de dio
arma antes do termino do ataque corpo-a-corpo do um para com o outro se unem contra a ameaa dos
inimigo. Voc tambm pode usar o ricochete relmpago mestres da lmina githyanki.
depois de derrubar um inimigo em corpo-a-corpo, usando
um ataque a distncia para enfraquecer um inimigo que LMINAS DA TEMPESTADE
voc ainda no se engajou. Usando o ricochete do vento de
sangue e o olho da tempestade, voc torna-se um atacante SANGUINRIA NO MUNDO
a distncia mortfero com amplas defesas contra os Como tempestades, eles no fornecem nenhum aviso.
ataques a distncia de seus inimigos. A postura chuva de Quando voc ouvir seu trovo, o raio j golpeou.
sangue combina bem com o ricochete do vento de sangue, Thaku Alzull, hobgoblin lmina de guerra

30
Personagem que dominam este estilo sem procurar o
Lminas da Tempestade Sanguinria e sua vingana Cl da Tempestade Sanguinria normalmente fazem
contra seus inimigos githyanki podem preencher assim por estudo de textos do mercado negro que
quaisquer e vrios papeis em sua campanha. Lminas da descrevem seu uso, ou estudando durante um tempo com
Tempestade Sanguinria poderiam formar uma outro lmina da tempestade sanguinria. Essas relaes
associao solta de indivduos heroicos que buscam de mestre-estudante no duram frequentemente muito
compartilhar o seu conhecimento apesar dos ataques tempo, mas normalmente resulta em amizade para toda a
assassinos do culto da espada githyanki. vida e lealdade. Muitos professores constroem uma rede
Alternativamente, os praticantes fora do cl da de estudantes anteriores eventualmente e estudantes de
tempestade sanguinria poderiam ser mal intencionados seus estudantes que respondero uma chamada por apoio
individualmente que roubariam o conhecimento especial ou ajuda de qualquer tipo.
que deveriam ter permanecido obrigatoriamente nas
mos juramentadas do cl. Sua campanha poderia ser
anfitri de uma mistura destas ideias com lminas da
REAES DOS PDMS
tempestade sanguinria virtuosos e viles e mestres da Adeptos marciais que ouviram falar da tcnica da
lmina githyanki em trs lados de uma guerra secreta tempestade sanguinria respeitam todos seus praticantes
moralmente sombria. Se voc no preferir usar o Cl da com um pouco de pavor, mas esta atitude no influencia a
Tempestade Sanguinria e o segredo do estilo da sua reao ao conhecer um lmina da tempestade
tempestade sanguinria, voc pode simplesmente adotar sanguinria. Lminas da Tempestade Sanguinria
a classe de prestigio Lminas da Tempestade tipicamente respeitam um ao outro com uma atitude
Sanguinria como um caminho para incluir um calmo amigvel. Githyanki lminas de guerra so hostis a todos
vilo. os lminas da tempestade sanguinria que no pertencem
ao cl, mas so meramente hostis aos membros do cl.
Uma rixa que dura anos entre o culto da espada
ORGANIZAO githyanki e Treyana di Vrada e os seguidores dela
No h muito tempo, uma sociedade secreta ou culto da deixaram muitos mortos em ambos os lados e com raiva
espada de lminas de guerra githyanki tiveram posse os githyankis permitiram um tipo de trgua... pelo menos
exclusiva das tcnicas da tempestade sanguinria. at que eles tenham a fora para erradicar o praticantes
Devotados a estudar e dominar a disciplina do Corao de no githyanki da arte em um golpe rpido.
Ferro, os githyankis desenvolveram as habilidades
marcantes do estilo ao longo de geraes. Naturalmente, LMINAS DA TEMPESTADE
os githyankis no viram nenhuma razo para
compartilhar o seu conhecimento secreto com qualquer SANGUINRIA NO JOGO
um e aqueles que chegaram perto demais desse
Se um de seus jogadores decidir jogar com um lmina de
conhecimento viram-se frente a frente com seus
praticantes letais. tempestade sanguinria, a classe de prestigio deveria
Ento, aproximadamente quarenta anos atrs, o ajustar-se to facilmente quanto a classee adepto marcial.
segredo vazou. Alguns dizem que um membro traiu o Voc pode fazer o Cl da Tempestade Sanguinria e os
culto da espada ensinando o estilo da tempestade mestres da lmina githyanki como uma grande ou
sanguinria a algum de fora. Outros dizem que um pequena parte de sua campanha como voc desejar.
bravo lmina de guerra humano roubou os manuscritos Se o culto da espada githyanki tornar-se uma parte de
que detalhavam as manobras e aprendeu sua arte. sua campanha, esteja seguro que seu envolvimento no
Embora como o githyanki perderam isto no se sabe, o coloque muita evidncia no lmina da tempestade
conhecimento do estilo da tempestade sanguinria sanguinria. Muitos ataques de githyanki contra os Pjs
espalhou-se como fogo selvagem e apesar dos esforos do crescero opressivamente e o culto no grande o
culto da espada de reprimir o conhecimento e eliminar
bastante para gastar as vidas de seus membros
esses que praticam suas tcnicas, muitos que estudam a
disciplina do Corao de Ferro escolheram arriscar-se a repetidamente tentando matar um Pj. Em vez de
fria dos githyanki se tornando lminas da tempestade aventuras centradas nos githyanki, considere tendo um
sanguinria. membro PdM do Cl de Tempestade Sanguinria
A nica organizao de no githyanki de adeptos ocasionalmente ajuda ou aconselha os Pjs como eles
marciais praticantes abertamente deste estilo o Cl da fazem sobre outras aventuras.
Tempestade Sanguinria. Fundado por uma famosa Se um jogador decidir em ser um membro do Cl da
lmina de guerra humana chamada Treyanna di Vrada Tempestade Sanguinria, voc pode usar rumores de
logo aps os segredos do estilo vazarem, o Cl uma manuscritos no mercado negro que descrevem as tcnicas
associao solta de mercenrios e vendem espadas unidas da tempestade sanguinria ou um time de githyanki
por alguns simples, votos de no obrigao. Membros do
assassinos como ganchos de aventuras.
Cl da Tempestade Sanguinria raramente servem os
empregadores como um grupo ao invs tendem a ser
contratados como especialistas, executores e guarda- ADAPTAO
costas. Membros do Cl na mesma regio frequentemente
Lminas da Tempestade Sanguinria no precisam ser
frequentam as mesmas tavernas, armando reas e
ligados a uma sociedade de venda de espadas ou um culto
treinando em arenas e eles poderiam passar notcias de
secreto githyanki. As tcnicas da classe poderiam ser um
atividades em potencial um ao outro. O cl no tem
desenvolvimento da disciplina do Corao de Ferro que
nenhuma hierarquia verdadeira de liderana, embora os
qualquer um pode aprender, ou um estilo de luta poderia
scios mais novos normalmente submetem-se a aprovao
ter sido descoberto e usado por outra raa.
dos lminas (esses com mais nveis nesta classe de
Por exemplo, voc poderia decidir que as habilidades
prestgio). Antes de um lmina da tempestade
da classe de prestgio so usadas somente por um grupo
sanguinria consentir e instruir um estudante em
de halflings que so especialistas em arremessar.
potencial nos segredos da tcnica, ele normalmente
Chamando a si mesmos de o Golpe da Tempestade de
verifica com outras lminas mais velhos na rea.
Pedra.

31
ocorrncia rara e geralmente estes so sinais de que o
LMINA ETERNA elfo guerreiro destinado a grandes coisas. Lendas dizem
Voc est encarando trs milnios de maestria em que apenas cinco elfos foram selecionados desta forma.
combate. Talvez seja melhor voc pensar duas vezes e Cada um deles se tornou um grande heri que comandou
reconsiderar sua deciso. os lminas para uma grande vitria contra chances
Aedar Lmina do Vento, lmina eterna do Bosque aparentemente impossveis.
Oculto
PR-REQUISITOS
Um lmina eterna um elfo que aprendeu a variedade Para avanar como um lmina eterna, voc precisa
das exticas manobras de combate com a ajuda e atender aos seguintes pr-requisitos (alm dos pr-
conselhos do esprito de um poderoso e antigo guerreiro requisitos para fazer multiclasse com suas classes
elfo. Os lminas eternas uma vez juraram defender os existentes):
elfos contra as foras do mal, mas com o passar do tempo,
as lminas voltaram-se umas contra as outras, causando Inteligncia 13. Como estrategista e praticante
uma cisma que ecoa at os dias atuais. Alguns lminas marcial, voc deve ter um valor de Inteligncia elevado
eternas abraaram as responsabilidades que vem com a para aprender os ensinamentos do guia da lmina com
formao de sua classe. Outros procuram usar seus eficincia.
talentos para promover seus prprios objetivos. Possuir Ascendncia lfica. Apenas seres com
Os lminas eternas j foram campees de Corellon sangue lfico podem se tornar lminas eternas, isso
Larethian. Eles serviram como guardies do povo, inclui elfos e meio-elfos.
defensores da f, como guardies das florestas ancis Conhecer Duas Manobras do Esprito Devotado
lficas. Os guias da lmina, os espritos dos antigos ou da Mente Diamantina. O lmina eterna trilha o
lminas eternas que atuam como orientadores e
caminho do Esprito Devotado e da Mente Diamantina.
professores para a atual gerao de guerreiros,
mantiveram os lminas no caminho da justia, 7 Nvel de Personagem. Apenas heris lficos de
preservaram os seus ensinamentos atravs de cada nvel elevado conseguem provar seu valor e se tornar
gerao e ajudaram a orient-los na proteo do povo lminas eternas.
lfico. Por milhares de anos, os lminas eternas
derrotaram invases goblins, pretensos conquistadores e PONTOS DE VIDA
outros desafios. Do lmina solitrio que matou um ogro Dado de Vida: 1d10 por nvel de lmina eterna
que ameaava uma aldeia, para o general poderoso que Pontos de Vida por Nvel: 1d10 (ou 6) + seu
comandou centenas destes guerreiros em batalha, os modificador de Constituio por nvel de lmina
lminas eternas combateram o mal onde e quando ele eterna
ameaava seu povo.
Infelizmente, todas as coisas boas devem chegar a um
fim. Com o tempo, os lminas eternas cresceram CARACTERSTICAS DE CLASSE
arrogantes e distantes. Depois de tudo, eles haviam
fornecido segurana e proteo aos reinos lficos em Como um lmina eterna, voc luta e treina com a ajuda
inmeras ocasies. Se eles mantiveram os elfos a salvo, do guia da lmina, um esprito incorpreo de um membro
isso no quer dizer que seus irmos os deveriam algo em ancio desta ordem. O guia semelhante a um familiar
troca? Uma faco crescente entre os lminas acredita na medida em que confere benefcios para voc quando
que os Lminas Eternas seriam os nicos capazes de voc est prximo dele. Um guia da lmina tambm
reinar entre os elfos. Muito pior, Alguns guias dos aumenta sua flexibilidade, j que ele pode ensinar a voc
lminas voltaram-se a maldade e abandonaram a ordem. novas manobras e emprestar-lhe a sabedoria desta
Com o tempo, os lminas eternas caram em descrena. experincia de combate.
Mais e mais elfos recusaram o chamado dos guias da
lmina. Hoje em dia, a ordem uma mera sombra de sua
antiga glria, porm lendas falam de um guerreiro
INICIAO
heroico que um dia ir liderar a ordem de volta a sua Em todos os nveis, exceto no 1, 5 e 10, voc ganha um
proeminncia. Os lminas restantes tem esperana que nvel de iniciador, como se voc tivesse evoludo um nvel
seu triunfo reside em seu futuro, mas muitos elfos de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaos de
acreditam que a histria nada mais que um pensamento manobra, manobras conhecidas e manobras de nvel mais
desejoso. elevado. Alm dos espaos de manobra e manobras
conhecidas, voc tambm ganha novas posturas
TORNANDO-SE UM LMINA ETERNA conhecidas, como se tivesse evoludo um nvel de adepto
marcial. Entretanto, voc no ganha quaisquer outros
Os elfos sustentam que no se opta por se tornar um benefcios que um personagem da classe adepto marcial
lmina eterna. Em vez disso, um guia de lmina, o ganharia.
companheiro espiritual do lmina eterna, escolhe um
jovem elfo para trilhar este caminho e se manifesta nos GUIA DA LMINA
sonhos do elfo jovem muito antes que a criana esteja No 1 nvel, voc ganha um guia da lmina. O esprito de
pronta para treinar como um guerreiro. s vezes, essas um membro ancio dos lminas eternas, que lhe fornece
manifestaes so apenas voos da fantasia. Outras vezes, aconselhamento, apoio ttico e treinamento. O guia da
eles so arautos do que est por vir. A maioria dos elfos lmina tem resistncia a dano de concusso, cortante e
que se torna um lmina eterna comea sua carreira como perfurante de armas no-mgicas e pode se mover atravs
lminas de guerra. Patrulheiros, guerreiros, paladinos e de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil.
brbaros que aprendem as manobras da disciplina Mente Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu
Diamantina ou do Esprito Devotado tambm comumente turno dentro de um objeto. Ele tem metade dos seus
entram nessa classe de prestgio. Em alguns casos, um pontos de vida e seu tamanho mido. Sua CA 15 e ele
guia da lmina aparece tarde na vida do elfo. Esta tem deslocamento de voo 9 metros (planar).

32
O LMINA ETERNA
Nvel Bnus de Proficincia Caractersticas Iniciao
1 +2 Guia da Lmina, Treinamento Eterno (um uso)
2 +2 Ataque Guiado +1 nvel de classe iniciadora
3 +2 Esquiva Sobrenatural Guiada +1 nvel de classe iniciadora
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade +1 nvel de classe iniciadora
5 +3 Conhecimento Eterno
6 +3 Perspiccia Defensiva +1 nvel de classe iniciadora
7 +3 Treinamento Eterno (dois usos) +1 nvel de classe iniciadora
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade +1 nvel de classe iniciadora
9 +4 Perspiccia Ttica +1 nvel de classe iniciadora
10 +4 Ilha Temporal

Se seu guia de lmina for destrudo, ou for movido de ATAQUE GUIADO


alguma maneira para fora de sua linha de viso, ele A partir do 2 nvel, seu guia de lmina avalia seus
reaparece num espao desocupado adjacente a voc em inimigos, buscando o ponto fraco da armadura deles e
1d6 rodadas. Este guia uma manifestao fsica de um oferecendo-lhe conselhos sobre onde e como acertar. Com
esprito que reside nos Planos Exteriores. Destruir a uma ao bnus, voc pode consultar seu guia sobre um
forma do guia de lmina meramente rompe sua ligao nico inimigo que voc est enfrentando. O primeiro
com o Plano Material por um curto perodo de tempo. ataque que voc atingir nesse inimigo, at o final do seu
Um guia de lmina aparece como um mote de energia turno, ignora qualquer resistncia a dano que ele tiver.
branca. Ele usa seus sentidos para ver e ouvir e se Voc pode usar esta habilidade apenas se voc tiver
comunica com voc por telepatia. Deste modo, ele no acesso ao seu guia de lmina.
pode interagir com objetos e criaturas que voc no possa
ver. Seu guia da lmina destina-se a ajud-lo em combate ESQUIVA SOBRENATURAL GUIADA
e no servir como um batedor. A partir do 3 nvel, seu guia aconselha voc como evitar
s vezes, seu guia aparece como uma imagem um ataque devastador. Quando um inimigo que voc
fantasmagrica de como ele era em vida. Esta possa ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua
manifestao exige um esforo tremendo e o seu guia reao para reduzir pela metade o dano sofrido. Voc pode
escolhe faz-lo somente quando ele deve se comunicar usar esta habilidade apenas se voc tiver acesso ao seu
com outras pessoas em circunstancias extremas. Quando guia de lmina.
o guia da lmina se manifesta, ele pode falar com os
outros normalmente. Um guia da lmina pode aparecer INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
desta forma por at 10 minutos. Enquanto ele se Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8 nvel,
manifesta, voc perde acesso ao seu guia da lmina e voc pode aumentar um valor de habilidade, sua
qualquer caracterstica de classe que necessite dele para escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
a funo. Aps se manifestar dessa forma, seu guia s habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
poder faz-lo novamente quando voc terminar um pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
descanso longo. caracterstica.
Se seu guia da lmina precisar fazer um teste de
resistncia, ele usa seu modificador nesse teste. Ele no CONHECIMENTO ETERNO
tem proficincia em percias, talentos, dados de vida ou No 5 nvel, seu guia de lmina mostrar ser um perito em
modificadores de habilidade. uma variedade de reas. Em adio da orientao de
estratgias e tticas que ele oferece, ele tambm concede
TREINAMENTO ETERNO a voc acesso a uma grande reserva de conhecimento. Seu
No 1 nvel, seu guia da lmina oferece a voc um treino guia confere vantagem em qualquer teste que voc fizer
marcial intenso baseado em seus anos de experincia de de Inteligncia (Arcanismo, Histria, Natureza ou
combate em vida mortal. A cada noite que voc entra em Religio). Voc pode usar esta habilidade apenas se voc
transe, seu guia da lmina entra em sua mente. Em seus tiver acesso ao seu guia de lmina.
sonhos, vocs dois praticam atravs de uma centena de
diferentes campos de batalha. Voc luta com ogros, trolls PERSPICCIA DEFENSIVA
e outros monstros que seu guia cria quando entra em seus A partir do 6 nvel, com uma ao bnus, voc pode
sonhos. Voc pratica manobras alm de sua capacidade avaliar um oponente e usar seu conhecimento ttico
normal. A cada noite que passa voc se torna mais e mais contra ele. Voc ganha um bnus de esquiva na CA igual
habilidoso nas artes do combate. ao seu bnus de Inteligncia, contra o primeiro ataque
Voc pode recorrer a este treinamento noturno par que voc sofrer at o incio do seu prximo turno. Voc
ajud-lo em uma nica batalha ganhando os seguintes pode usar esta habilidade apenas se voc tiver acesso ao
benefcios por 1 minuto: seu guia de lmina.
Voc ganha um bnus igual ao seu bnus de
Inteligncia nas suas jogadas de ataque. PERSPICCIA TTICA
Voc pode usar uma ao bnus para recuperar um A partir do 8 nvel, com uma ao bnus, voc pode
espao de manobra gasto. Voc s pode usar essa avaliar a situao ttica e fazer uma melhora nos ataques
habilidade uma vez por uso do seu treinamento eterno. dos seus aliados. At o incio do seu prximo turno,
qualquer aliado seu que atacar um inimigo que voc
Voc ganha um uso adicional desta caracterstica no 7 tenha atingido receber vantagem nas jogadas de ataque.
nvel. Voc recupera todo os usos gastos dessa Se voc perder acesso ao seu guia de lmina, voc perde
caracterstica ao terminar um descanso curto ou longo. esta habilidade at ele retornar.

33
ILHA TEMPORAL teste. Em vez disso, o mentor da lmina seleciona elfos
No 10 nvel, voc pode atirar-se para uma luta sob a guerreiros baseado num nebuloso critrio. Algumas vezes,
direo cuidadosa do seu guia da lmina. Voc se funde eles observam um estimulo para o herosmo e auto
com ele, o que lhe permite controlar suas aes, enquanto sacrifcio e desejam cultiv-lo. Em outros casos, um
voc conta com sua vasta experincia de combate. Quando mentor da lmina pode no supor como ele veio a se ligar
um oponente ficar adjacente a voc, voc pode realizar com uma pessoa especfica. Todos os mentores sabem que
uma ao de Ataque com sua reao antes desse oponente seu dever escolher algum para se tornar um lmina
realizar sua prpria ao. Se voc perder acesso ao seu eterna. Sua posio no perguntar o porqu, mas sim
guia de lmina, voc perde esta habilidade at ele guiar incessantemente um jovem aspirante.
retornar. Uma vez se tornado um lmina eterna, voc pode
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar procurar a fortaleza da sua ordem mais prxima (se
um descanso curto ou longo para poder us-la novamente. existir uma) e consultar seus ancios. Alguns lminas
eternas nunca fazem contato com a ordem, a vendo como
um fracasso. Em vez disso, eles procuram fazer
JOGANDO COM UM LMINA ETERNA descobertas fora de seus domnios. Quem sabe um
Um mentor da lmina, em grande parte, forma e molda a poderoso guerreiro chame algum dia, viajantes para se
personalidade de um lmina eterna. O mentor age de juntar a uma fora efetiva de batalha.
acordo com o que ele fez em vida. Alguns so rudes,
exigindo perfeio. Outros so mestres quietos e fechados
que preferem deixar sua experincia em combate falar
RECURSOS
por eles. Muitos dos lminas eternas se do muito bem Antes, os lminas eterna sempre tinham uma tremenda
com seus mentores, mas alguns brigam e discutem. gama de recursos ao seu alcance. Infelizmente, aqueles
Algumas vezes, um mentor com sculos de experincia dias de glria se foram. Voc pode esperar uma pequena
acabam entrando em conflito com um jovem lmina ajuda de outro lmina eterna em forma de comida, abrigo,
eterna com sede de ao. Quando voc estiver jogando armas e armaduras. Muitos se juntam
com um lmina eterna, seu Mestre deve assumir a funo prazerosamente a voc em batalha, mas a
de seu mentor e ajud-lo a formar um relacionamento ordem simplesmente fraca demais para
com ele. Quando o grupo parar para discutir seus organizar um extensivo estoque de recursos
planos, o mentor provavelmente dar sua sbia opinio. materiais. Voc bem-vindo em alguns
Como membro de uma ordem moribunda, voc pode castelos remanescentes que contm
desejar se esforar para ajudar a retirar os lminas lminas, mas at mesmo esses
eternas da beira do esquecimento. Lembre-se, oferecem pouco conforto, com suas
toda ao que voc fizer reflete sobre sua muralhas desmoronadas e glria
ordem de modo geral. desbotada.

COMBATE LMINAS ETERNAS NO


Em combate, voc um lder de guerra, um foco MUNDO
central da capacidade de luta corpo-a- Ns recuamos meramente
corpo do grupo. Voc deve investir para certificar a fora do
no combate para evitar que inimigo. Esses pretensiosos
monstros ameaadores peguem os elfos sero derrotados antes
vulnerveis conjuradores de seu que o sol se erga de novo, eu
grupo. A chave para as juro pela minha vida.
habilidades da sua classe esto Tergin Jurado de Sangue,
no seu talento de se focar arauto de batalha de Hextor
em um encontro. Um (falecido)
guerreiro padro pode
ter mais talentos e ento Os lminas eternas
causar mais dano com compreendem um pequeno e
seu balano tpico, moribundo grupo que raramente
mas suas se aventura muito alm das
habilidades terras dos elfos. A dificuldade de
permitem a voc se introduzir um membro dessa
lanar na linha de classe de prestgio na campanha
frente. Com o uso depende de quando o jogador
inteligente de seu decidir pegar a classe. Um
treinamento de personagem construdo do 1
lmina eterna, percepo nvel para entrar nessa classe
defensiva e habilidades tticas, pode receber vises e sonhos de
voc pode causar uma seu mentor da lmina por toda
impressionante quantidade de sua carreira. O mentor pode
dano, absorver ataques, ou auxiliar conduzir o personagem ao
num ataque mortal de um aliado. caminho do lmina eterna,
orientando-o onde ele
PROGRESSO precisar mais, dando pistas
que o levem um tesouro
Conforme mencionado acima, voc pode no ter perdido, velhos inimigos
selecionado esse caminho tanto quanto ele o ou ento um forte. Para
escolheu. Se tornar um lmina eterna no um personagem de alto
envolve aplicar um processo, uma conferncia ou um

34
nvel, o mentor da lmina pode simplesmente se para fora da histria e que ainda recusa a se adaptar ao
manifestar posteriormente. Nem todos os mentores da mundo moderno.
lmina se mostram para um elfo na infncia e tal Elfos que apreciam a proteo e auxilio dos lminas
manifestao pode anunciar um destino pico para o eternas tem uma viso diferente deles. Esses elfos veem
personagem escolhido. os lminas como teis guardies. Em regies prximas de
suas fortalezas, os lminas eternas podem esperar pelo
menos uma recepo amigvel, comida e alojamento de
ORGANIZAO quaisquer elfos. Infelizmente para os lminas, um
Os lminas eterna de tendncia boa se renem em captulo negro em sua histria impediu que eles se
pequenos grupos convocados para treinamento. Cada tornassem verdadeiramente bem recebidos numa
local de treinamento centralizado sobre um bosque comunidade. Em eras passadas, uma faco de lminas
profundo dentro das florestas dos elfos. Essas locaes eternas tentou tomar controle dos reinos lficos. Elfos que
tm nomes como Bosque Profundo da Lmina, Dez se incluram na proteo dos lminas hoje apreciam e
rvores Remanescentes e Reduto Eterno. Muitos desses recebem com prazer seus auxlios, mas eles tomam
locais foram uma vez castelos majestosos onde residiam cuidados para se manterem independentes desses
centenas de guerreiros de elite. Hoje, eles so geralmente guerreiros.
vazios, cobertos de p lembrando o passado de glria. Poucos seres no-elfos tm qualquer conhecimento dos
Alguns deles esto localizados distantes do territrio dos lminas eternas. Os poucos que se lembram consideram
elfos. Ao longo dos sculos desde que os bosques foram os lminas como defensores vigorosos dos reinos. Anes e
criados, a floresta ao redor pode ter sido queimada, um gnomos em particular os tratam com respeito, porque em
desvio do rio pode ter inundado o local e assim por diante. vrias ocasies os lminas eternas trabalharam para
Orcs, goblins ou at mesmo um rei humano ocupa aquilo formar alianas entre os elfos e outros povos.
que uma vez foi uma fortaleza lfica. Em outras reas, os
redutos dos lminas se tornaram masmorras infestadas
de monstros.
LMINAS ETERNAS NO JOGO
Os lminas eternas diminuem em nmero a cada ano Lminas eternas so relativamente fceis de incluir no
e como seus nmeros produzem pouco, eles se tornam jogo, visto que eles so em pouco nmero e difceis de
cada vez mais incapazes de oferecer proteo ao seu povo. encontrar. Os personagens podem no encontrar
Muitas cidades lficas no recebem uma visita de um quaisquer lminas at que seja bom para a campanha,
lmina eterna h sculos. Em algumas terras, esses quando voc decidir que eles so dramaticamente
guerreiros so vistos como nada mais do que mitos de um apropriados a aparecerem. Eles podem ser defensores
passado melhor. esquecidos de um antigo item que o grupo procura, ou um
Um conselho de nove oficiais lidera cada bosque, elfo lmina da guerra do grupo possa ser o profetizado
apesar de recentemente muitos no poderem se organizar que liderar os lminas eternas de volta a glria. Essa
em tais nmeros. Normalmente, somente trs ou quatro segunda trama pode ser at mesmo mais interessante se o
elfos veteranos coordenam os lminas eternas em cada PJ elfo um relutante heri, que preferiria procurar
bosque. Esses guerreiros so geralmente velhos demais glria mais para si prprio do que ter inteno de liderar
para continuarem viajando terras afora. Em vez disso, uma ordem completa de guerreiros em batalha.
eles procuram recrutar novos lminas eternas e Jogadores com um interesse em tramas picas
providenciar o treinamento que eles podem oferecer. entrelaadas ao redor de seus personagens podem
Embora um conselho possa trabalhar duro, um profundo encontrar no lmina eterna uma interessante classe.
sentimento de perdio, misria e pessimismo pairam Como escrito, a classe clama por um personagem para
sobre muitos bosques. Os ancios podem se lembrar de pegar a funo de um guerreiro escolhido que lidere os
quando centenas de lminas eternas se reuniam para lminas eternas de volta glria. Talvez uma grande
derrotar um drago ou repelir uma invaso. Hoje, os ameaa progrida ao lado do reino e somente os lminas
ancios observam com tristeza como poucos lminas eternas tero o poder marcial necessrio para a batalha.
retornam de uma misso que eles embarcaram. At que um experiente lder, tal como um personagem,
Em alguns casos, o bosque e o castelo associado a eles surja, os lminas estaro dispersos demais e em pouco
caiu por uma invaso ou foi abandonado por outros nmero para combater a ameaa.
elementos. Os lminas eternas perderam as localizaes
de muitas dessas fortalezas e eles esto ansiosos para ADAPTAO
recuper-las. Lendas acreditam que um poderoso
artefato, a Lmina de Endil, vive escondido em um desses A histria dos lminas eternas os lanam como raros,
bosques. Somente quando ele for recuperado poder os isolados e principalmente esquecidos para faz-los fceis
lminas eternas uma vez mais retornar ao poder. de se integrar numa campanha. Praticamente qualquer
ambiente com reinos lficos de qualquer tipo poder
receber esses talentosos guerreiros.
REAES DOS PDMS Se voc precisar de um vilo, ou desejar adicionar um
A maioria dos povos conhece poucos sobre os lminas sinistro ramo para os lminas, talvez o rompimento
eternas. At mesmo na profundeza de uma floresta de dentro dos postos dos lminas persistem nesses dias
elfos ancios, os lminas so conhecidos somente como atuais. Os primeiros elfos que guiaram a tentativa para
um pequeno bando de cavaleiros uma vez renomados. tomar controlar das florestas so agora mentores da
Muitos elfos os veem como bem expressivos, porm lmina que corrompe a ordem. Alguns deles tem a
descaminhados. Esses elfos desejam saber porque os ateno dos lderes dos lminas e eles usam esse acesso
lminas se apegam as sombras de um grande passado. para fazer dos lminas ineficazes e autodestrutivos. Um
Devido sua natureza catica, muitos elfos olham a vida e jovem guerreiro que se oscila entre o bem e mal pode ter
a histria como uma srie de mudanas. O que funcionou um mentor da lmina maligno, ou at mesmo os dois
nos sculos passados pode no ser bem adequado para extremos de mentores, lutando por sua alma.
hoje. Em uma tpica comunidade lfica, um lmina eterna
visto como um anarquismo - uma figura que foi pisada

35
teis, pois voc correr o risco de combate corporal muito
MAGO DA FNIX DE JADE mais frequentemente que a maioria dos conjuradores
Se eu cair, eu surgirei novamente em um novo corpo. A arcanos. Destes, Destreza e Constituio so mais
chama que minha alma no pode ser extinta. importantes suas habilidades de classe e manobras
Kuthar de Ferro Curvado, Mago da Fnix de Jade marciais fornecem-lhe meios de compensar uma Fora
medocre.
H muito tempo, uma companhia de Sbios da Espada Se voc escolher pegar nvel nessa classe de prestgio,
conhecidos como os Mestres da Fnix de Jade tomou o voc pode seguramente assumir que voc a
estudo da magia arcana em busca de uma nova disciplina reencarnao de um dos treze guardies ancies cujas
marcial. Eles descobriram que a austeridade mental e vidas mantm o Drago da Alma confinado em sua priso.
economia de ao que cada Sbio da Espada tinha Seu Mestre pode requerer que voc procure um membro
cultivado em seus estudos marciais abriram as portas da ordem para determinar se isso verdadeiro.
para uma poderosa e nica forma de maestria arcana. Alternativamente, se voc adquiriu fama e renome por
Corretamente aplicada, as posturas e manobras da suas aes, os mestres da Fnix de Jade podem vir a sua
disciplina marcial prov o mago com excepcional poder e procura.
controle em suas conjuraes arcanas e canalizando a
energia arcana de sua magia em suas manobras marciais,
PR-REQUISITOS
ele conseguiu perfeio sobrenatural em suas disciplinas
Para avanar como um mago da Fnix de Jade, voc
escolhidas.
precisa atender aos seguintes pr-requisitos (alm dos
Por anos, esta sociedade secreta defendeu a terra
contra o mal, aperfeioando este novo caminho que tece pr-requisitos para fazer multiclasse com suas classes
junto disciplinas marciais e poder arcano. Ento uma existentes):
terrvel abominao, conhecida apenas como Drago da Inteligncia ou Carisma 13. Como conjuradores
Alma, desceu sobre o mundo, infligindo uma impensvel arcanos, os magos da Fnix precisam ter um valor
destruio atravs do mundo. O reino defendido pelos elevado em sua habilidade de conjurao.
Magos da Fnix de Jade foi levado runa, mas os Sbios Destreza 13. O magos da Fnix precisam ser hbeis
da Espada arcanos reuniram-se e confrontaram este para sobreviver aos perigos do combate corporal.
temvel inimigo. Muitos mestres morreram, mas no fim Proficincia em Arcanismo. Um mago da Fnix
da luta, o horrvel Drago da Alma foi amarrado e precisa ser um perito em conhecimentos msticos.
aprisionado em um cofre escondido. Para garantir que seu Conhecer Duas Manobras Marciais. O mago da
adversrio nunca se liberte, os treze membros fnix treinado tanto nas artes arcanas quanto no
sobreviventes da companhia da Fnix de Jade juraram combate marcial.
um poderoso juramento de andar pelo mundo por toda a Conhecer Uma Postura Marcial. O mago da fnix
eternidade, preservando a priso de Drago da Alma com treinado tanto nas artes arcanas quanto no combate
sua vigilncia incessante. Tal era o poder do juramento marcial.
que esses espritos renascidos de novo e de novo no Capacidade de Conjurar Magias Arcanas de 3
mundo, mantendo o Drago da Alma enclausurado nesta Nvel. Apenas conjuradores experientes que resolvam
priso secreta. se envolver no combate corporal trilham o caminho do
Atualmente, treze magos da Fnix de Jade caminham mago da Fnix de Jade.
pelo mundo nem mais, nem menos. No instante que um
morre, um novo nasce em algum lugar do mundo.
medida que ele cresce e aprende, ele inevitavelmente
PONTOS DE VIDA
atrado ao Caminho Sublime e as Artes Mgicas pois ele Dado de Vida: 1d8 por nvel de mago da Fnix de Jade
era um mestre Sbio da Espada e um poderoso mago em Pontos de Vida por Nvel: 1d8 (ou 5) + seu modificador
sua vida anterior mesmo que agora no se lembre. Em de Constituio por nvel de mago Fnix de Jade
tempo, outro mestre da Fnix de Jade descobre uma nova
encarnao do seu velho companheiro. Em um rito antigo, CARACTERSTICAS DE CLASSE
o mestre existente desperta o novo companheiro para a
conscincia de suas vidas passadas, renovarem os As caractersticas de classe do mago da Fnix de Jade
juramentos de vigilncia que prende o Drago da Alma a focam-se em melhorar suas habilidades de conjurao
sua priso e revelar a ele os antigos segredos da ordem. arcana, mas elas tambm melhoram vastamente suas
Ambos os irmos da Fnix de Jade seguem seus prprios capacidades em combate corporal concentrando suas
caminhos, seu dever antigo se apura mais uma vez energias arcanas aumentando seu dano corporal atravs
quando um mago da Fnix de Jade morre e renascido. da aquisio de novas manobras.

TORNANDO-SE UM MAGO DA CONJURAO


Em todos os nveis, exceto no 3 e no 8, voc ganha um
FNIX DE JADE nvel de conjurador, como se voc tivesse evoludo um
nvel na classe de conjurao arcana qual voc pertencia
Muitos magos da Fnix de Jade comeam suas carreiras antes de adicionar um nvel dessa classe de prestgio. Isso
como bardo, bruxo, feiticeiro ou mago. A partir do lhe concede acesso a espaos de magia e magias de nvel
princpio, dois caminhos levam participao na ordem mais elevado. Entretanto, voc no ganha quaisquer
da Fnix de Jade multiclasse com a classe adepto outros benefcios que um personagem daquela classe
marcial ou escolhendo o talento Estudo Marcial para ganharia. Se voc tinha mais de uma classe de conjurao
dominar o nmero necessrio de manobras marciais. arcana antes de se tornar um fiel obrigado, voc deve
Como qualquer conjurador, sua habilidade de decidir para qual das classes adicionar cada nvel com os
conjurao primria continua sendo sua habilidade mais propsitos de determinar seus espaos de magia, o nvel
importante. Depois disso, voc descobrir que boas mais alto de magia que voc tem acesso e suas magias
pontuaes em Fora, Destreza e Constituio so muito preparadas.

36
O MAGO DA FNIX DE JADE
Bnus de
Nvel Proficincia Caractersticas Conjurao Iniciao
1 +2 Clera Arcana, Rito de Despertar +1 nvel de classe conjuradora arcana
2 +2 Postura da Fnix Mstica +1 nvel de classe conjuradora arcana +1 nvel de classe iniciadora
3 +2 Golpe Potencializado +1 nvel de classe iniciadora
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade +1 nvel de classe conjuradora arcana
5 +3 +1 nvel de classe conjuradora arcana +1 nvel de classe iniciadora
6 +3 Postura do Pssaro de Fogo +1 nvel de classe conjuradora arcana +1 nvel de classe iniciadora
7 +3 Mestre da Fnix de Jade +1 nvel de classe conjuradora arcana
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade +1 nvel de classe iniciadora
9 +4 Golpe Acelerado +1 nvel de classe conjuradora arcana +1 nvel de classe iniciadora
10 +4 Imolao Esmeralda +1 nvel de classe conjuradora arcana

INICIAO que cause dano. Alm disso, quando voc ativa esta
Em todos os nveis, exceto no 1, 4, 7 e 10, voc ganha habilidade, voc pode gastar um espao de magia
um nvel de iniciador, como se voc tivesse evoludo um disponvel. Se o fizer, voc tambm ganha resistncia a
nvel de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaos dano de concusso, cortante e perfurante de armas no-
de manobra, manobras conhecidas e manobras de nvel mgicas por um nmero de rodadas igual ao nvel do
mais elevado. Alm dos espaos de manobra e manobras espao de magia gasto.
conhecidas, voc tambm ganha novas posturas
conhecidas, como se tivesse evoludo um nvel de adepto GOLPE POTENCIALIZADO
marcial. Entretanto, voc no ganha quaisquer outros A partir do 3 nvel, quando voc atacar com sucesso um
benefcios que um personagem da classe adepto marcial inimigo com um golpe marcial, qualquer magia arcana
ganharia. que voc conjure antes do final do seu prximo turno
potencializada. Se a magia causar dano, quando voc
CLERA ARCANA rolar o dano dessa magia, voc pode jogar novamente um
A partir do 1 nvel, voc pode espontaneamente canalizar nmero de dados de dano, at seu modificador de
energia mgica armazenada em seus ataques corporais. habilidade de conjurao (mnimo de um). Voc deve usar
Quando realizar um ataque corpo-a-corpo ou um golpe a nova rolagem.
marcial, voc pode, com uma ao bnus, gastar um Aps usar essa caracterstica, voc deve terminar um
espao de magia de 1 nvel para ganhar vantagem nesse descanso curto ou longo para poder us-la novamente.
ataque, assim como causar 1d8 de dano se atingir. Para
cada nvel do espao gasto acima do 1, esse dano INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
aumenta em 1d8. Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8 nvel,
voc pode aumentar um valor de habilidade, sua
RITO DE DESPERTAR escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
No 1 nvel, quando voc torna-se um mago da Fnix de habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
Jade, voc participa de um Ritual de Despertar com um pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
mestre que te aceita dentro da sociedade. Este rito leva caracterstica.
10 minutos e no requer nada alm da presena do
mestre da Fnix de Jade e do candidato adequado. Ao POSTURA DO PSSARO DE FOGO
completar o rito, voc ganha conhecimento de suas vidas No 6 nvel, voc aprende outra aplicao para uma
passadas. Voc agora lembra lugares que visitou, pessoas postura que voc conhea. Enquanto voc estiver em uma
que conheceu e coisas que voc fez em vidas passadas. postura de qualquer disciplina que conhea, voc pode
Voc ganha proficincia em duas das percias a seguir, abandonar seus benefcios normais com uma ao bnus
sua escolha: Arte da Guerra, Histria, Natureza ou para ganhar o efeito da postura do pssaro de fogo. Esta
Religio. habilidade permanece enquanto voc mantiver a postura,
ou como descrito adiante. Voc pode parar de usar a
POSTURA DA FNIX MSTICA postura da fnix mstica e voltar a ganhar os benefcios
No 2 nvel, voc aprende como canalizar a energia de normais da postura com uma ao bnus em turnos
uma de suas posturas de um novo modo. Enquanto voc posteriores.
estiver em uma postura de qualquer disciplina que Quando esta habilidade ativada, voc ganha
conhea, voc pode abandonar seus benefcios normais resistncia a fogo e pode adicionar o bnus da sua
com uma ao bnus para ganhar o efeito da postura da habilidade de conjurao (Carisma para bardos, bruxos e
fnix mstica. Esta habilidade permanece enquanto voc feiticeiros ou Inteligncia para magos) ao dano causado
mantiver a postura, ou como descrito adiante. Voc pode por qualquer magia sua que cause dano de fogo. Alm
parar de usar a postura da fnix mstica e voltar a ganhar disso, quando voc ativa esta habilidade, voc pode optar
os benefcios normais da postura com uma ao bnus em por gastar um espao de magia. Ao fazer isso, voc ganha
turnos posteriores. uma aura que causa 1d4 de dano de fogo por nvel do
Enquanto voc usar essa caracterstica, voc pode espao de magia gasto em qualquer criatura numa rea
adicionar o bnus da sua habilidade de conjurao com 3 metros de raio centrada em voc. As criatura na
(Carisma para bardos, bruxos e feiticeiros ou Inteligncia rea podem realizar um teste de resistncia de Destreza
para magos) ao dano causado por qualquer truque seu para reduzir o dano metade. A aura causa dano a cada

37
rodada no incio do seu turno. Uma vez ativada, a lugares ou causas, quando mais cedo ou mais tarde tudo
impetuosa aura dura por 1 minuto, aps isso, a aura estar perdido novamente e uma vida nova comeara em
termina e os efeitos normais de sua postura retornam. outro lugar? Outros membros da irmandade crescem
Aps usar essa caracterstica, voc deve terminar um arrogantes e insuportveis, vindo a pensar nos outros
descanso curto ou longo para poder us-la novamente. mortais como seres inferiores, pois eles so limitados
experincia e sabedoria de uma nica vida. Mas a maioria
MESTRE DA FNIX DE JADE dos magos da fnix de jade aprende compaixo,
Quando voc atinge o 7 nvel, voc ganha o direto de humildade e um senso de humor sobre as suas longas
chamar-se de um mestre da Fnix de Jade. Voc pode viagens. Quem mais pode entender melhor a brincadeira
agora realizar o Rito de Despertar para algum, desde magnfica da existncia do que algum que viveu e
que ele seja um candidato adequado e encarne o esprito
morreu dzias de vezes?
reencarnado de um dos antigos mestres. (O Mestre decide
Independentemente de sua longa existncia ter
quando aplicvel para um PdM). Voc ganha a habilidade
deixando-lhe sbio ou cansado, voc um inimigo
de sentir a direo e distncia do mago da Fnix de Jade,
inteligente e paciente do mal. Voc despreza a tirania e a
mestre, ou candidato mais prximo, simplesmente
meditando por 1 minuto sem interrupes. crueldade em qualquer forma, pois estas coisas mancham
o mundo - e voc tem medo de que um mundo cujo esprito
GOLPE ACELERADO envenenado por muitos erros ser indefeso contra o
A partir do 9 nvel, quando voc atacar com sucesso um Drago da Alma. Em suas trevas, sonhando na priso ela
inimigo com um golpe marcial, a primeira magia arcana fica forte no terror e na misria dos inocentes e o dia pode
que voc conjurar antes do final do seu prximo turno vir quando ela despertar e liberta-se. Para impedir seu
acelerada. Voc pode conjurar essa magia com uma ao retorno, voc luta contra a opresso, a injustia e a
bnus ao invs de uma ao. selvageria onde quer que voc encontre-as.
Aps usar essa caracterstica, voc deve terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente. COMBATE
IMOLAO ESMERALDA Sua combinao de manobras marciais e magias lhe do a
No 10 nvel, voc pode realizar a impressionante capacidade para lutar bem em corpo-a-corpo, bem como a
imolao de esmeralda. Com sua ao, voc explode em distncia. De fato, muitas de suas habilidades definidas
uma detonao cauterizante de fogo verde que causa 10d6 exigem que voc prepare um ataque arcano executando
de dano de fogo num esfera com 6 metros de raio. As manobras marciais ou use sua energia mgica
criatura na rea podem realizar um teste de resistncia inexplorada para adicionar poder aos seus golpes
de Destreza (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu marciais. Uma batalha em que voc mistura seus ataques
modificador de habilidade de conjurao) para reduzir o marciais com suas magias arcanas permite que voc
dano metade. Criaturas nativas de outro plano de obtenha o mximo proveito do seu conjunto de
existncia que falharem nesse teste, precisaro habilidades. Lembre-se, voc no um combatente de
imediatamente obter sucesso em um teste de resistncia linha de frente, voc deve confiar na magia e astcia para
de Carisma ou sero banidas para seu plano nativo, se j evitar ataques dos seus inimigos quando voc estiver
no for o atual. Esta exploso destri voc aproximando-se do combate para usar suas manobras
completamente, mas 1d6 rodadas depois, voc se refaz no marciais.
mesmo quadrado que ocupava, ou no quadrado Voc pode facilmente adaptar suas tticas para os
desocupado mais prximo. Voc fica atordoado at o incio inimigos que voc enfrenta. Se voc est enfrentando
do seu prximo turno depois de reaparecer, mas est inimigos que so altamente resistentes a magia, use sua
recuperado de todos os ferimentos, cegueira, surdez, energia mgica arcana para adicionar poder aos seus
doena, paralisia ou veneno. Qualquer equipamento que ataques marciais e derrote-os com o Caminho Sublime. Se
estava vestindo ou objetos que estava segurando ou voc enfrentar inimigos que so formidveis no combate
carregando quando voc usou essa habilidade se refazem corpo-a-corpo, use seus ataques marciais para conseguir
com voc, exatamente como eram. devastadores ataques mgicos.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar Embora a maioria das suas proezas de combate reside
um descanso longo para poder us-la novamente. nas suas manobras marciais e habilidades magias, no
negligencie as suas posturas extremamente teis
relacionadas a habilidades. A postura da Fnix Mstica o
JOGANDO COM UM MAGO DA ajuda a sobreviver em batalhas de perto e a postura do
FNIX DE JADE Pssaro de Fogo pode torn-lo um alvo perigoso para os
inimigos que confiam em ataques corpo-a-corpo. No
Voc tem vivido atravs de uma dzia de vidas. Voc tem entanto, tenha cuidado com suas magias arcanas
percorrido o mundo de uma ponta outra, voc aprendeu disponveis. Se voc gastar magias constantemente em
e esqueceu inmeros pedaos de informaes e nomes, clera arcana ou para acrescentar poder as suas
voc construiu imprios e voc caiu na desgraa, habilidades de postura, enquanto atira magias a cada
derrotado vergonhosamente. Enquanto outros heris rodada, voc vai descobrir que voc queima suas magias
lutam para encontrar seu lugar no mundo ou lutar com as disponveis mais rpido do que voc ir gostar.
consequncias de suas aes, voc ver todas as coisas com
serenidade. Seja qual for o perigo, Seja qual for a
injustia, seja qual for o mal que se levante para ameaar
PROGRESSO
o mundo, ele tambm passar. Voc j possua alguma habilidade com magia e algum
Aps a longa, fatigante viagem passando por vida aps domnio do Caminho Sublime antes de voc chamar a
vida, alguns magos da Fnix de Jade tornam-se ateno dos outros magos da Fnix de Jade. Quando voc
imparciais e distantes. Por que se apegar as pessoas, estiver pronto para aceitar a verdade de quem e o que

38
voc realmente , um mestre da Fnix de Jade o procura, informaes em esconderijos por todo o mundo, sem saber
mesmo que isso leve anos. Uma vez que voc for quando ou se podem precisar deles novamente. A
encontrado, o mestre geralmente o observa por um tempo localizao e o valor destes antigos pertences so do
para determinar se voc de fato um dos seus antigos Mestre, mas os itens mgicos, totalizando 1.000 po ou
companheiros. Muitos mestres acham que a melhor menos no valor que voc "lembre" no mais de uma vez
maneira de ter certeza da sua disponibilidade o por nvel de mago da Fnix de Jade seriam razoveis.
desafiando a um concurso de habilidades marciais e Naturalmente, o seu esconderijo pode no ser localizado
mgicas, mas nem todos os mestres sustentam essa viso. em um local prximo quando voc decide que voc precisa
Contanto que voc aja razoavelmente bem em tal duelo, de um e voc pode ter deixado armadilhas ou guardies
ser lhe dito a verdade sobre quem voc ; voc no para proteg-los.
precisa ganhar. Se voc luta com coragem, mas pouca
habilidade, voc ser deixado para seguir seu prprio MAGOS DA FNIX DE JADE NO MUNDO
caminho por um tempo na esperana de que em um ou
dois anos voc possa revelar-se mais preparado. Se voc "Voc parece ter-me em desvantagem, humanos. Voc diz
demonstrar covardia ou traio, o mestre do teste pode que ns nos encontramos, mas estou certo de que eu nunca
optar por mat-lo, uma mancha de mal iria enfraquecer a coloquei os olhos em voc antes de hoje.
priso do Drago da Alma e depois de tudo, seu esprito Arexakarius, drago vermelho
ser renascido. Voc pode ser uma pessoa melhor na sua
prxima encarnao. O mago da Fnix de Jade serve como um peregrino
Uma vez que so despertados para suas vidas mstico, solucionador de problemas andarilho, campeo e
anteriores e sua misso sagrada, voc deixado para o professor que viaja o mundo com poucas ligaes com
retomar seus prprios assuntos. esperado que voc qualquer lugar, pessoa ou causa. A maioria est disposta
ajude outro mago da fnix de jade nas a compartilhar seu conhecimento arcano ou iluminao
raras ocasies em que voc se marcial com qualquer aluno apto que encontram, quer ou
encontra com um e se voc descobrir no essa pessoa abrigue o esprito de um antigo
que um de seus antigos camaradas companheiro. Um mago da Fnix de Jade poderia,
renasceu e aguarda o Rito do portanto, aparecer como um aliado ou mentor de
despertar, se espera que voc o leve a personagens jogadores que estudam magia
um mestre ou traga um mestre para ele. ou seguem o Caminho Sublime.
Quando voc alcana o ttulo de mestre, Uma vez que
voc normalmente resolve a questo um mago da
sozinho, sem procurar o conselho ou Fnix de Jade
consentimento de seus iguais, voc sabe excepcionalmente
as responsabilidades da bem viajado e
irmandade porque voc tem familiar com as
a reformulada por uma pessoas e
dzia de vidas. acontecimentos de
Como voc continua a longos tempos
ganhar nveis, voc pode passados, ele tambm
alternar entre sua classe de pode servir como uma
conjurador arcano, a classe testemunha viva de
adepto marcial (se houver) e seus acontecimentos histricos.
nveis de Fnix de Jade. A maioria Aventureiros em busca de
dos praticantes dessa tradio segue informaes difceis de encontrar
exclusivamente o caminho da Fnix de sobre eventos que aconteceram h
Jade por tempo, pelo menos, at atingir o nvel muito tempo podem achar que um
de mestria que tinham em sua vida mago da Fnix de Jade pode
anterior. recorda os
acontecimentos em
questo com muito
RECURSOS mais preciso do que
Magos da Fnix de Jade so poucos e qualquer escriba j
distantes entre si. A maioria vaga pelo os definiu. Um mago da
mundo engajados em suas prprias buscas fnix de jade pode,
pessoais e lutas, interagindo com seus semelhantes portanto, servir como uma espcie de
apenas por acaso e casualidade. Mesmo o perigo mortal sbio, auxiliando os personagens dos jogadores, passando
nem sempre suficiente para ganhar a ajuda ou simpatia adiante informaes que eles poderiam no ter nenhuma
de um colega mago da fnix de jade, j que sua morte , outra maneira de descobrir.
antes de tudo, nada mais que uma inconvenincia
momentnea nos olhos dos outros mestres. Cedo ou tarde, COTIDIANO (E PS-VIDA)
vocs vo se encontrar novamente. Ironicamente, um dos
seus mais interessantes e teis recursos voc mesmo - Um mago da Fnix de Jade livre para perseguir seus
especificamente, voc em uma vida passada. Alguns prprios interesses e fazer o que ele quer com sua vida,
magos da Fnix de Jade fazem um ponto secreto de coisas enquanto ele honra os princpios bsicos da irmandade:
teis, como tesouro, itens mgicos, ou de simples Auxiliar seus companheiros quando pedido, ficar contra a

39
corrupo e a tirania e mantiver a sagrada vigilncia viva mais jovem deve alguma deferncia para com o esprito
acordando companheiros recm reencarnados para seus que tem experimentado mais e realizado grandes coisas
juramentos antigos e verdadeiras identidades quando em sua encarnao atual, mas em poucos anos o
necessrio. Na prtica, a maioria dos magos da Fnix de candidato ser o arquimago e o arquimago ir lutar para
Jade se torna andarilhos. Alguns optam por viver e recordar suas antigas habilidades mgicas.
ensinar por um tempo em um mosteiro ou templo de
estudiosos do Caminho Sublime, tornando-se mestres REAES DOS PDMS
renomados no processo.
Porque o esprito de um mago Phoenix Jade est Magos da Fnix de Jade so to raros que muito poucos
vinculado ao mundo e fadado a renascer, a morte um PdMs tm quaisquer noes preconcebidas sobre a
tipo diferente de experincia para ele. O esprito de um irmandade. Na maioria das vezes, eles so tratados como
mago da Fnix de Jade no viaja para a vida aps a morte qualquer mago guerreiro habilidoso pode esperar ser
nos planos, nem reencarna imediatamente no momento tratado. No entanto, itinerantes mestres da Fnix de Jade
da morte. O esprito simplesmente descansa por um tm se opondo a tiranos, monstros e viles de todo o
tempo, permanecendo desincorporado por algumas horas mundo, portanto, qualquer mestre particular sustenta a
ou dias antes que ele seja atrado de volta para o mundo e possibilidade de que um ou outro dos seus doze colegas
renasa. Durante este tempo, as magias reviver os mortos magos poderia ter feito um nome para a sociedade em
e ressurreio conjuradas no personagem falecido uma terra ou outra. Mais do que um mago da Fnix de
funcionam normalmente. Se um mago morto da Fnix de Jade vagou em uma nova terra, apenas para descobrir
Jade no trazido de volta vida durante este perodo de que a geraes atrs, um dos seus antigos companheiros
sono, o esprito reencarna e nasce de novo como uma nova lutaram com algum mal poderoso ali e lembrado pelas
pessoa em outro lugar. Aps esse tempo, nenhuma magia pessoas que lutou para - ou contra.
de ressurreio pode trazer de volta sua existncia
anterior. Em outras palavras, se um jogador tem a
inteno de reviver seu personagem, ele tem tempo para MAGOS DA FNIX DE JADE NO JOGO
ser trazido de volta; Se um jogador escolhe por seu Magos da Fnix de Jade so mais aliados do que inimigos.
personagem permanecer morto, seu esprito reencarna
Mesmo que nenhum personagem na equipe seja
rapidamente e comea a vida novamente em outro lugar.
particularmente suscetvel a unir a classe de prestgio,
um mago da Fnix de Jade pode servir como um mentor
ORGANIZAO interessante que aparece de tempos em tempos,
oferecendo aconselhamento e orientao enigmticos a
Todos os magos da Fnix de Jade caem em uma das trs
categorias: candidatos, iniciados ou mestres. Os heris em necessidade.
candidatos so aqueles indivduos que abrigam um dos Como um personagem jogador, um mago da Fnix de
espritos treze antigos, mas simplesmente no sabem Jade atrai jogadores que gostam do desafio de criar
ainda. Enquanto eles crescem at a idade adulta e tticas inovadoras combinando magias e ataques corpo-a-
seguem com o estudo mgico e de artes marciais, outros corpo. Outros jogadores podem ser atrados para as
membros do grupo podem manter um olho em seus possibilidades de descrever as aventuras, amigos e
progressos, mas os candidatos no so informados de sua inimigos de vidas passadas h muito tempo, se qualquer
verdadeira vocao ou sua obrigao antiga at o tempo personagem pode dizer: "Eu vi algo assim antes" em
em que eles estejam prontos para aceitar estas verdades. quase qualquer situao, o mago da Fnix de Jade.
A maioria dos candidatos poder vir a perceber que um
feiticeiro misterioso ou assistente
interessado em seu progresso e alguns podem at ser
ADAPTAO
tutelado diretamente pelo mago da Fnix de Jade que A forma mais interessante de se adaptar os magos da
julgar necessrio para retornar seu velho camarada Fnix de Jade a sua prpria campanha definir um poder
completamente despertado depressa. maligno especfico ao qual eles se mantm presos. No
Iniciados so magos da Fnix de Jade plenamente cenrio Reinos Esquecidos, os magos da Fnix de Jade
despertados - personagens que pegaram pelo menos um poderiam desempenhar um papel em manter Dendar, a
nvel nessa classe de prestgio e sofreu o Rito do Serpente da Noite, dormindo em sua vasta priso sob os
Despertar. Completamente iniciado significar sua Picos da Chama. No mundo da campanha de Eberron, a
fidelidade a sua ordem antiga por uma tatuagem do irmandade da Fnix de Jade poderia manter alguma
emblema de uma Fnix verde visvel em seus corpos - descendncia monstruosa de Khyber imvel e inanimado.
geralmente o peito ou as costas da mo, mas s vezes na Enquanto eles ainda estiverem vivos, a cria demonaca
face ou na cabea. permanece presa no submundo.
Mestres so magos da Fnix de Jade que tenham Para uma mistura real, considere estruturar a irmandade
atingido um nvel de poder mgico e marcial significativo
da Fnix de Jade na Fnix Sinistra. Os treze antigos
em sua encarnao atual. O ttulo algo que tem pouco
magos sbios da espada no eram servos do bem, mas os
peso. O grupo no reconhece qualquer precedncia
campees escolhidos de algum deus-rei do mal. Enquanto
duradoura da posio ou cargo, pois cada esprito tem de
eles ainda sobrevivem, o mal supremo no pode ser
comear de novo com cada renascimento. Em dado
momento, um mago da Fnix de Jade pode ser um totalmente expurgado do mundo e assim esses terrveis
candidato de 15 anos lutando para dominar suas espritos antigos mantm viva a esperana de retornar
primeiras magias enquanto o outro uma arquimago de seu mestre sombrio para o poder algum dia. Destruir
60 anos com o comando de magias picas, mas ambos os todos os treze magos da Fnix Sinistra exigiria uma busca
espritos tm a mesma idade e compartilham o mesmo pica para encontrar e finalmente aprisionar ou destruir
antigo dever. Por um curto perodo, o esprito com o corpo cada esprito antes de reencarnar.

40
MESTRE DA GEARRA SANGRENTA conhecidas, voc tambm ganha novas posturas
conhecidas, como se tivesse evoludo um nvel de adepto
Minhas lminas anseiam por sangue. marcial. Entretanto, voc no ganha quaisquer outros
Rhaskana, Guardio misterioso da Garra Sangrenta benefcios que um personagem da classe adepto marcial
ganharia.
Um mestre da garra sangrenta abraa o seu animal
interior at o ponto em que ele se manifesta
externamente, se transformando parcialmente na fera
TRANSFORMAO BESTIAL
que inspira sua disciplina. Ele transforma pequenas A partir do 1 nvel, voc aprende a se tornar mais
partes. Ele usa armas leves quase como garras. Ele se parecido com um tigre devido ao foco de sua natureza
feral. Quando voc se transforma, usando uma ao
concentra em sua disciplina Garra de Tigre e suas
bnus, sua aparncia toma alguns aspectos semelhantes
manobras manifestam a natureza esplendorosa de golpes
aos tigres. Suas unhas se tornam mais afiadas e
felinos rpidos assim como sua disciplina de mesmo parecidas com garras, as ris de seus olhos se tornam
nome. estreitas, semelhantes s de um gato, suas orelhas
tornam-se mais pontudas e assim por diante.
TORNANDO-SE UM MESTRE DA Enquanto estiver transformado, seu valor de Fora
muda para 17, se j no for maior. Suas mos se tornam
GARRA SANGRENTA garras que causam 1d4 + seu bnus de Fora de dano
Essa classe favorece aqueles que preferem lutar com duas cortante. Voc proficiente com seus ataques de garras e
armas e que so adeptos das manobras da disciplina pode usar sua ao para desferir dois ataques de garra.
Garra de Tigre. Muitos mestres da garra sangrenta Essa transformao dura 1 minuto, ou at voc usar uma
seguem a trilha dos sbios da espada ou lminas da ao bnus para voltar a sua forma normal.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
guerra por possuir a disciplina Garra de Tigre. Alguns
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
brbaros tambm escolhem abraar sua besta interior, se
Ao atingir o 5 nvel, voc pode us-la duas vezes antes do
tornando um mestre da garra sangrenta depois de descanso.
tambm pegar alguns nveis de classes marciais ou de ter
selecionado o talento Estudo Marcial.
GARRAS DA BESTA
No 1 nvel, quando voc atacar com uma adaga ou uma
PR-REQUISITOS arma da Garra de Tigre (kukri, kama, machadinha,
Para avanar como um mestre da garra sangrenta, voc
ataque desarmado ou garra) e usar uma ao bnus para
precisa atender aos seguintes pr-requisitos (alm dos
realizar um ataque com uma arma similar com sua mo
pr-requisitos para fazer multiclasse com suas classes
existentes): inbil, os ataques que atingirem causam 2 de dano extra.

Fora 13. Um mestre da garra sangrenta usa sua COMBATE COM DUAS ARMAS SUPERIOR
fora bruta para abater suas presas, assim como um A partir do 2 nvel, quando voc usar sua ao bnus
felino. para atacar com uma adaga ou arma da Garra de Tigre
Proficincia em Atletismo. Um mestre da garra com sua mo secundria, voc poder realizar dois
sangrenta especializado em saltar sobre seus
ataques com essa arma, ao invs de apenas um.
inimigos.
Conhecer Duas Manobras da Garra de Tigre. O
mestre da garra sangrenta um adepto fervoroso do
ATAQUE DE BOTE
estilo de luta brutal dos felinos. No 3 nvel, se voc se mover, pelo menos, 6 metros em
9 Nvel de Personagem. Apenas personagens de linha reta em direo de um alvo logo antes de atingi-lo
nvel elevado conseguem passar pelos rduos testes com uma adaga ou arma da Garra de Tigre, o alvo deve
at se tornar um mestre da garra sangrenta. ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora (CD 8
+ seu bnus de proficincia + seu modificador de Fora)
PONTOS DE VIDA para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, voc pode
Dado de Vida: 1d12 por nvel de mestre da garra usar uma ao bnus para realizar um ataque com uma
sangrenta arma que j tenha o atingido nesse turno.
Pontos de Vida por Nvel: 1d12 (ou 7) + seu
modificador de Constituio por nvel de mestre da INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
garra sangrenta Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8 nvel,
voc pode aumentar um valor de habilidade, sua
escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
CARACTERSTICAS DE CLASSE habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
Conforme voc avana como mestre da garra sangrenta, pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
voc se torna mais parecido com o tigre que inspirou sua caracterstica.
disciplina marcial. Voc ganha o domnio de mais
manobras da Garra de Tigre, enquanto tambm ganha a FARO AGUADO
habilidade de se transformar em uma forma feral. A partir do 3 nvel, seus sentidos animalescos elevados te
do tambm a habilidade de farejar criaturas prximas.
INICIAO Voc recebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
A cada nvel mpar, no 1, 3 e 5, voc ganha um nvel de relacionados ao olfato. Alm disso, voc pode usar sua
iniciador, como se voc tivesse evoludo um nvel de ao para realizar um teste de Sabedoria (Percepo) CD
adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaos de 15. Se voc for bem sucedido, saber se existem criaturas
manobra, manobras conhecidas e manobras de nvel mais num raio de 9 metros de voc e a direo em que cada
elevado. Alm dos espaos de manobra e manobras uma delas est.

41
O MESTRE DA GARRA SANGRENTA
Nvel Bnus de Proficincia Caractersticas Iniciao
1 +2 Transformao Bestial (um uso), Garras da Besta +1 nvel de classe iniciadora
2 +2 Combate com Duas Armas Superior
3 +2 Ataque de Bote, Faro Aguado +1 nvel de classe iniciadora
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 Dilacerar, Transformao Bestial (dois usos) +1 nvel de classe iniciadora

DILACERAR vulnervel disponvel, atrasando a capacidade de reao


Ao atingir o 5 nvel, enquanto voc estiver transformado dos seus oponentes. Voc conduz uma investida, se
e atacar com duas adagas ou duas armas Garra de Tigre e transformando durante o caminho, dando para voc uma
voc for bem-sucedido em acertar o oponente com ambas posio onde suas garras e kukris possam causar mais
as armas na mesma rodada, a segunda arma que acertou dano. Tomando vantagem de seus saltos aptos, voc pula
causa 2d6 de dano cortante adicionais. para qualquer base alta disponvel para ganhar uma
vantagem.
JOGANDO COM UM MESTRE DA
GARRA SANGRENTA PROGRESSO
Semelhante um tigre, voc reservado e orgulhoso, mas Em suas mos, pequenas lminas so como extenses das
rapidamente age quando a situao exige. Alguns erros suas prprias mos como garras feitas de ao. Os golpes
seus demandam por arrogncia, mas voc sabe que sua e contra-ataques da disciplina Garra de Tigre so
atitude mais paciente. Voc procura entender os extenses naturais de sua prpria habilidade de combate.
detalhes da circunstncia antes de entrar nela. Quando Seguidores do caminho dos mestres da garra sangrenta
voc fala, voc faz isso sabiamente, com confiana, at falam sobre sua natureza feral, permitindo-o se tornar
mesmo se voc no tiver certeza de que est certo. mais um com a besta em seu corao. Mestres da Garra de
importante que os outros acreditem que voc est certo, Tigre veem esse estimulo dentro de voc e atravs de seus
do que voc ser infalvel. Entretanto sua pacincia no treinamentos voc tem aprendido o caminho da besta e
infinita e voc est sempre ansioso para lanar-se em que voc deve desvend-la.
ao. Nada te incomoda mais do que passar um longo Como um mestre da garra sangrenta, voc conseguiu
perodo de tempo numa sala fechada e pequena sem nada sua passagem para uma seita de elite da escola Garra de
para fazer e sem ningum para matar. Conforme voc se Tigre. Suas habilidades so reverenciadas por muitos,
identifica com seu tigre interior, voc adota caminhos especialmente aqueles relativamente novos na disciplina.
externos de revelar sua ligao, talvez lustrando suas Velhos mestres que no abraaram seus prprios tigres
armas ou face com fuligem preta ou se adornando com interiores podem ver voc com desdm, mas at mesmo
pedras preciosas adaptadas de dentes e garras. eles devem reconhecer o poder que voc possui.
Mestres da garra sangrenta so tidos em alta estima
por muitos seguidores da rebelde disciplina Garra de RECURSOS
Tigre, apesar de alguns adeptos da Garra de Tigre ter
inveja ou at mesmo dio daqueles que seguem o caminho Um companheiro estudante ou mestre da Garra de Tigre
dos mestres da garra sangrenta. Como um mestre da obrigado a fornecer comida e alojamento por um curto
garra sangrenta, voc com a ferocidade e perspiccia que perodo de tempo, at mesmo se vocs forem inimigos em
sobrepujam todos menos os mais peritos mestres da algumas causas. Voc, por sua vez, esperado para
disciplina Garra de Tigre. Alguns acreditam que sua demonstrao de suas habilidades, mostrando sua
ferocidade dilui a pureza da Garra de Tigre e que mestres verdadeira natureza do tigre. Visto que os mestres da
da garra sangrenta assinalam uma regresso ao avano garra sangrenta no so reconhecidos como grupo ou
da disciplina. Outros simplesmente aguardam a sua vez, autoridade, at mesmo dentro da disciplina Garra de
esperando como um tigre que voc abaixe sua guarda. Tigre, qualquer suporte adicional improvvel. Muitas
Ainda assim, todos proclamados estudantes da Garra de vezes, um mestre da garra sangrenta pode fornecer uma
Tigre do a voc a honra e o respeito merecedor da sua tarefa ou misso que serve seus prprios objetivos, mas
especialidade. voc no tem qualquer obrigao particular para aceitar.
Mestres da garra sangrenta so guerreiros ferais que
representam a forma pura da disciplina Garra de Tigre,
COMBATE pelo menos em suas prprias mentes. Eles so uma
Metade de uma batalha ocorre antes da luta comear. extenso especializada da classe marcial, um exemplo de
Voc prefere escolher seu campo de batalha, para caar como um personagem pode incorporar a essncia de uma
seu oponente no terreno que melhor satisfaa suas escola marcial particular. No caso de Garra de Tigre, os
habilidades. Uma vez iniciado a batalha, voc se torna um prprios seguidores da disciplina so fragmentados e
frenesi de gestos, atacando rapidamente e o alvo mais desorganizados e um mestre da garra sangrenta poderia

42
da mesma forma ser facilmente um aliado valoroso ou um destruio do Templo das Nove Espadas e a morte do
inimigo memorvel. Lorde Tigre. Agora mestres da Garra de Tigre so poucos
e distantes entre si. Embora eles mostrem um ao outro
MESTRES DA GARRA SANGRENTA cortesia, muitos trabalham um contra outro por seus
prprios objetivos triviais. Mestres da garra sangrenta
NO MUNDO so vistos pelos mestres das disciplinas como garras que
eles podem usar para ganho de poder pessoal e at mesmo
O que pode ser pior que um homem-tigre furioso? Um
enquanto eles fornecem treinamento, eles secretamente
homem-tigre furioso com um machado enorme.
conspiram para usar seus pupilos contra seus rivais.
Aubren Caador de Estrelas, patrulheiro do norte

Os mestres da garra sangrenta so guerreiros ferozes que REAES DOS PDMS


representam a forma mais pura da disciplina da Garra de
Algumas vezes mestres da garra sangrenta de aparncia
Tigre, pelo menos na mente deles. Eles so uma extenso
estranha e reservada tendem a intimidar muitas pessoas.
especializada de adeptos marciais, um exemplo de como
queles que tm conhecimento significante dos caminhos
um personagem pode incorporar a essncia de uma escola
marciais d o respeito devido aos mestres da garra
em particular. No caso da Garra de Tigre, os seguidores
sangrenta, mas a recepo por outros dependem do local.
dessa disciplina so fragmentados e desorganizados e um
Pessoas em locais frequentados por aventureiros
mestre da garra sangrenta poderia se tornar facilmente
provavelmente sero indiferentes com um mestre da
tanto um aliado valoroso quanto um oponente memorvel.
garra sangrenta, enquanto aqueles em arredores da mais
alta nobreza tendem a ser no amigveis.
ORGANIZAO
Dizem que uma montanha pode ser lar para um nico MESTRES DA GARRA SANGRENTA
tigre. Em tempos passados, a escola marcial Garra de
NO JOGO
Tigre tinha muitos monastrios e academias militares,
mas agora a antiga ordem fraturada e em desordem Mestres da garra sangrenta tiram o principal da
depois de muitos dos mestres encontrarem seus fins na disciplina Garra de Tigre. Uma campanha que incorpora
mltiplas escolas marciais pode usar os mestres da garra
sangrenta para representar os membros
mais ativos da escola Garra de Tigre. At
mesmo um ambiente que no
inteiramente integrado com as classes
marciais poderia incorporar um mestre
da garra sangrenta como um solitrio
guerreiro.
A classe recorre muito aos jogadores
que desejam focar um personagem
adepto marcial dentro da escola Garra
de Tigre. Jogadores apreciadores de
personagens que combatem com duas
armas tambm sero atrados para
essa classe. O especialista, ao invs do
generalista, achar o mestre da garra
sangrenta atraente.

ADAPTAO
No cenrio Eberron, mestres da garra
sangrenta so tipicamente
transformadores que usam as tcnicas
da Garra de Tigre e o caminho dos
mestres da garra sangrenta para se
fecharem com sua herana animalesca.
Grupos de adeptos Garra de Tigre e
mestres da garra sangrenta repartem
seus conhecimentos marciais em
conclaves por toda a Plancie de Eldeen.

43
MESTRE DOS NOVE INICIAO
Em todos os nveis, exceto no 1, voc ganha um nvel de
Garra de Tigre. Mo Sombria. Corvo Branco. Todos eles
iniciador, como se voc tivesse evoludo um nvel de
no so caminhos em si, ou de si mesmos. Eles so simples
adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaos de
degraus em direo ao Caminho Verdadeiro, o Caminho
manobra, manobras conhecidas e manobras de nvel mais
do qual sou um mestre.
elevado. Alm dos espaos de manobra e manobras
Nove Sbios de Carmesim
conhecidas, voc tambm ganha novas posturas
conhecidas, como se tivesse evoludo um nvel de adepto
Alguns servos das nove disciplinas acreditam que
marcial. Entretanto, voc no ganha quaisquer outros
nenhum dos caminhos est completo, verdadeiras
benefcios que um personagem da classe adepto marcial
disciplinas dentro e fora de si mesmas. Eles acreditam
ganharia.
que as nove disciplinas seriam mais apropriadamente
referidas pelo termo de "Os nove degraus", cada um uma
pequena poro de um verdadeiro e inteiro caminho. CONHECIMENTO DIVERSO
Estes poucos mestres lutam para aprender os segredos de No 1 nvel, voc considera as noves disciplinas como
cada caminho e fazendo isso tornarem-se mestres dos disciplinas conhecidas por voc e pode selecionar
nove, usando um estilo marcial que combina todas as manobras e posturas de todas elas. Alm disso, voc
tcnicas do templo das nove espadas. Estes sacerdotes adquire uma manobra conhecida adicional a cada nvel de
marciais so esguios e imprevisveis artistas marciais, mestre das nove. Voc tambm adquire mais uma postura
capazes de mudar entre estilos e tcnicas que melhor se conhecida no 1 nvel e outra no 3 e 5 nvel.
apliquem a situao.
POSTURA DUPLA
Iniciando no 1 nvel, voc pode escolher no perder sua
TORNANDO-SE UM MESTRE DOS NOVE postura quando voc entrar em uma postura diferente
Um mestre dos nove sempre comea sua carreira como que seja de outra disciplina. Os efeitos de ambas as
um adepto marcial, j que esse o nico caminho de posturas permanecem ativos em voc at o final do seu
adquirir a diversidade de maestria em disciplinas exigido prximo turno.
pela classe. Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Voc
recupera todos os usos gastos dessa caracterstica aps
PR-REQUISITOS terminar um descanso curto ou longo.
Para avanar como um mestre dos nove, voc precisa
atender aos seguintes pr-requisitos (alm dos pr- FORMA PERFEITA
requisitos para fazer multiclasse com suas classes A partir do 2 nvel, voc inicia suas manobras com maior
existentes): graa e fluidez. Usando uma ao bnus, voc pode
Proficincia em Duas Percias-Chave de aumentar em 1d4 a CD de qualquer teste de resistncia
Disciplinas. Um mestre dos nove pretende dominar exigido por uma postura que voc iniciar.
todos os caminhos e por isso deve ser um perito nas Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar
percias relacionadas s disciplinas marciais. um descanso curto ou longo para poder utiliza-la
Conhecer Uma Manobra de Cinco Disciplinas novamente.
Diferentes. Um mestre dos nove busca dominar todos
os estilos, por isso ele precisa ter versatilidade nas CONTRA-POSTURA
disciplinas que conhece. No 3 nvel, sempre que voc iniciar uma manobra de
Conhecer Uma Postura de Trs Disciplinas contra-ataque, voc pode mudar sua postura como parte
Diferentes. A versatilidade exigida para dominar da reao usada para iniciar o contra-ataque.
todos os estilos requer que um mestre dos nove
conhea mltiplas posturas de combate. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
7 Nvel de Personagem. Apenas personagens de Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8 nvel,
nvel elevado conseguem atingir a maestria em voc pode aumentar um valor de habilidade, sua
disciplinas exigida para se tornar um mestre dos nove. escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
PONTOS DE VIDA pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Dado de Vida: 1d8 por nvel de mestre dos nove caracterstica.
Pontos de Vida por Nvel: 1d8 (ou 5) + seu modificador
de Constituio por nvel de mestre dos nove MAESTRIA DOS NOVE
No 5 nvel, voc alcana o domnio de todas as nove
disciplinas e consegue manipular seu conhecimento sobre
CARACTERSTICAS DE CLASSE elas de forma extraordinria. A partir desse momento,
O mestre dos nove expande seu conhecimento sobre voc pode substituir duas manobras conhecidas por duas
manobras marciais incluindo as nove disciplinas outras manobras quaisquer. Sempre que voc adquirir
marciais. A medida que avana, ele aprende formas de um nvel de adepto marcial, aps ter adquirido a Maestria
combinar manobras de diferentes disciplinas causando dos Nove, voc pode substituir duas manobras conhecidas
um grande efeito. Finalmente, seu domnio de todas as por outras duas manobras de qualquer disciplina
nove disciplinas concede-lhe uma maior compreenso do existente ao invs de uma manobra a cada nvel par de
caminho do adepto marcial. adepto marcial aps o 4.

44
O MESTRE DOS NOVE
Bnus de Manobras Posturas
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidas Conhecidas Iniciao
1 +2 Conhecimento Diverso, Postura Dupla 1 1
2 +2 Forma Perfeita 2 1 +1 nvel de classe iniciadora
3 +2 Contra-Postura 3 2 +1 nvel de classe iniciadora
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 2 +1 nvel de classe iniciadora
5 +3 Maestria dos Nove 5 3 +1 nvel de classe iniciadora

JOGANDO COM UM MESTRE DOS NOVE COMBATE


Para voc, cada um dos estilos individuais incompleto. Em batalha, voc imprevisvel e gracioso. Voc prefere
Cada disciplina como uma simples ptala de uma flor- se destacar entre os seus inimigos que obviamente tem
bela, elegante e bem crescida, talvez, mas cada um algum conhecimento das tcnicas do caminho sublime,
garante apenas uma compreenso parcial do todo. para que possa ser melhor do que eles. Voc quer
Mestres dos Nove falam com frequncia da Flor de Nove surpreender seu adversrio com uma demonstrao de
Ptalas, a representao simblica deste conceito. Voc maestria marcial, mas para que? Talvez o inimigo com o
est focado, decidido no intento de aprender os segredos qual voc lutou hoje, possa vir a te procurar pela
do caminho dos nove vus. Voc com frequncia tende a sabedoria da guerra dos nove caminhos amanh. Voc
demonstrar uma quantidade mnima de d por todos prefere a natureza pura e pessoal do combate corpo-a-
aqueles que no veem a corpo.
imagem por inteiro e se focam
apenas em seu nico estilo,
mas voc no arrogante,
PROGRESSO
uma vez voc esteve no lugar Sua viso sempre foi ampla como um
deles. Voc simplesmente no adepto marcial. Talvez voc tenha
pode esperar que as vises visto as conexes entre os estilos de
deles se concretizem. artes marciais que pareciam ter
Talvez voc possa os pouco em comum um com o outro.
ajudar. Voc pode mesmo ter tido vrios
Como um grupo, mestres, tentando
mestres dos nove no desesperadamente aprender o que
tm grandes objetivos cada um deles tinha para ensinar
ou planos. Eles so sem negligenciar o seu avano com
simplesmente um grupo de qualquer um deles (voc pode ainda
adeptos marciais que veio a ter conseguido, chamando a ateno de um
entender que to poderoso mestre dos nove). Independentemente dos
como uma disciplina , detalhes precisos do passado, os mestres
quando unificadas, elas se viram voc como algum com potencial para
tornam algo cheio de fora, contemplar a Flor de Nove Ptalas e um
graa e beleza. Sua presena deles o pegou como discpulo.
entre outros mestres Agora, voc um deles. Os
determinada por duas coisas: o conhecimentos que vieram com a sua
seu prprio progresso em formao foram diferentes de
dominar o caminho dos nove quaisquer outros que voc tenha
vus e como voc tem instrudo experimentado antes, contudo
muitos outros no caminho da voc suspeitava o tempo todo que
Flor de Nove Ptalas, algo como este caminho deve-se existir
ensinando-lhes os seus segredos em algum lugar do mundo. Agora, voc
e colocando-os no caminho. responsvel por apenas duas coisas: o seu
Aqueles que no s tm a prprio avano na maestria do caminho
sabedoria para verem a Flor, dos nove vus e ajudar a abrir os olhos
mas tambm para mostrar para dos outros para o seu potencial.
os outros so muito bem vistos
entre os mestres.

45
RECURSOS REAES DOS PDMS
Embora os mestres dos nove algumas vezes se renam Muitas pessoas que encontram um mestre dos nove no
para treinar juntos e compartilhar suas ideias, eles sabem realmente o bastante sobre tal povo para trat-lo
valorizam a autossuficincia. Com tal, raro que eles de alguma maneira distinta do que eles fariam com
ajudem uns aos outros em qualquer coisa, apenas na mais qualquer outro adepto marcial dedicado. Entretanto,
terrvel das circunstncias. Como adeptos poderosos da outros adeptos marciais e aqueles que so informados da
disciplina marcial alm da habilidade da maioria das doutrina dessas pessoas, acreditam que os mestres dos
pessoas, eles esto felizes em ajudar aqueles que no nove so simplesmente diletantes sem a disciplina para
compartilham o seu nvel de iluminao da forma que eles ser verdadeiramente especialista em um nico estilo.
puderem, mas os mestres dos nove acreditam que seus Outros sentem que os mestres so sbios que descobriram
iguais devem ser capazes de lidar com a maioria das um mistrio das disciplinas marciais. Todos os adeptos
situaes sem ajuda. Apenas uma ameaa aos mestres entendem que qualquer mestre dos nove que eles
como um todo, como algum sistematicamente caando ou encontrem so poderosos e experientes e certamente
de outra maneira perseguindo os mestres dos nove, seria melhor no os menosprezar. De forma geral, adeptos
capaz de faz-los unirem-se em um bando. marciais do aos mestres uma recepo amigvel, a
menos que eles sejam apaixonadamente leais a um nico
MESTRES DOS NOVE NO MUNDO estilo e nesse caso a reao pode ser um pouco mais
confrontadora.
As tcnicas dos mestres dos nove so elegantes e
poderosas e muito dignas de serem temidas. Cuidado
com sua ir, para voc que se encontra batalhando contra MESTRES DOS NOVE NO JOGO
sua prpria fora. Um mestre dos nove muitas vezes um famoso Velho da
Mestre Kosukan, arquivista-monge das Mil Ptalas Montanha, um asctico que procura testar seu corpo e
do Templo Orqudea tcnica para controlar ambos. Se seu cenrio j inclui
adeptos marciais, isto o suficiente para expor a
Mestres dos nove so, em muitos casos, artistas marciais existncia dos mestres dos nove. Entretanto, se seu
arqutipos. Eles realmente buscam apenas um objetivo: a ambiente no incluir, um visitante mestre dos nove uma
perfeio do seu estilo. A melhor maneira de fazer isso excelente forma para introduzir a classe na campanha
atravs de aventuras. Mestres dos nove gostam de duelar sem alterar dramaticamente a compreenso do lugar. Os
com outros artistas marciais e demonstrar sua mestres no so limitados a sbios gentis, portanto e pode
superioridade (ou, em alguns casos, descobrindo onde facilmente ocupar o papel de adversrio, exibindo suas
suas prprias habilidades esto faltando). habilidades para derrotar o grupo em que os personagens
dos jogadores esto, para que eles possam tambm
ORGANIZAO descobrir e seguir o Caminho dos Nove para derrotar esse
novo inimigo.
Os mestres dos nove, atravs de uma rede feita de Jogadores focados e interessados em classes e
mestres e antigos aprendizes, so uma sociedade flexvel habilidades de adeptos marciais encontraro prazer nessa
de companheiros. Nenhum deles mantm qualquer classe, que faz da generalizao uma especializao. Ao
espcie de autoridade sobre os outros, exceto a autoridade mestre dos nove provvel ter o maior acesso variedade
informal adquirida por aqueles que trilharam o caminho dos estilos de luta, permitindo uma ampla explorao das
dos nove vus por algum tempo e descobriram muitos de vrias tcnicas das disciplinas.
seus segredos. Mestres dos nove no treinam um ao outro
uma vez que o mestre obtenha sucesso em treinar o
ADAPTAO
adepto marcial no caminho, o estudante deve caminhar
por si mesmo. Cada mestre entende o caminho dos nove O mestre dos nove pode preencher a funo de mestre de
vus um pouco diferente e praticam em seu prprio armas em sua campanha. Uma ordem de cavaleiros de
caminho. Mestres aproveitam a oportunidade de treinar elite, uma cabala secreta de guerreiros msticos ou um
um com o outro. Os mestres aproveitam oportunidades grupo de mestres ocultos isolados em um distante
para duelarem com outro. Estas batalhas so uma viso e monastrio adaptado dessa classe. Voc tambm poderia
tanto, cheias de feitos de maestria marcial e atletismo de fazer dos mestres dos nove um grupo de elite de
tirar o flego. servidores imperiais, incumbidos de perseguir os inimigos
do reino seja bons ou malignos.

46
NINJA DO SOL SOMBRIO inimigos, em seguida, salta da sombra com uma exploso
de luz para cegar seus inimigos.
At mesmo a luz mais brilhante projeta uma sombra.

Vu da Runa, iniciado no cl Sol Sombrio INICIAO


A cada nvel par, no 2, 4, 6, 8 e 10, voc ganha um
O ninja do Sol Sombrio um artista marcial que estuda o nvel de iniciador, como se voc tivesse evoludo um nvel
balanceamento entre o bem e o mal, luz e trevas. de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaos de
Fundada por um meio-abissal convertido, esta escola de manobra, manobras conhecidas e manobras de nvel mais
combate ensina os estudantes a encontrarem o poder no elevado. Alm dos espaos de manobra e manobras
equilbrio. O ninja do Sol Sombrio usa energias negativas conhecidas, voc tambm ganha novas posturas
para drenar a vida de seus inimigos, mas ento muda e conhecidas, como se tivesse evoludo um nvel de adepto
usa o poder da luz para dar essa fora roubada para o seu marcial. Entretanto, voc no ganha quaisquer outros
aliado. O ninja do Sol Sombrio um estudante de benefcios que um personagem da classe adepto marcial
contrastes. Ela sabe que o mal se esconde nos coraes de ganharia.
todos os seres vivos. Mesmo o mais puro dos puros sofre
tentao. Ao explorar seus demnios interiores, trazendo- ARTES MARCIAIS
os para a luz e aceitando-os como parte de sua alma, ele No 1 nvel, sua prtica nas artes marciais concede a voc
atinge uma compreenso mais profunda de si mesmo e da maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
fora dentro dele. Um ninja do sol sombrio argumentaria desarmados e armas de ninja, que so a adaga (kazuka),
que negar, ao invs de aceitar, seus impulsos primitivos bordo (bo), espada curta (wakizashi), espada longa
seria a mesma coisa que negar-se a usar seu brao (katana), dardo (shuriken) e a glaive (naginata).
esquerdo. Voc ganha os seguintes benefcios enquanto estiver
desarmado ou empunhando uma arma de ninja:
TORNANDO-SE UM NINJA Voc pode usar Destreza ao invs de Fora para as
DO SOL SOMBRIO jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados
e de suas armas de monge.
A maior parte dos ninjas do Sol Sombrio so monges que Voc pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos
estudaram as disciplinas Sol Poente e Mo Sombria. Em seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado
alguns casos, um adepto marcial entra nesta classe. O sobe para um d8 quando voc alcana o 6 nvel.
ladino ou o guerreiro que estude essas duas disciplinas Quando voc usa a ao de Ataque com um golpe
tambm aceitvel para esta classe, mas estes desarmado ou uma arma de ninja no seu turno, voc
personagens geralmente no tm a habilidade em pode realizar um golpe desarmado com uma ao
combate desarmado que esta classe exige. bnus. Por exemplo, se voc realizar a ao de Ataque
com um shuriken (dardo), voc tambm poder
PR-REQUISITOS realizar um golpe desarmado com uma ao bnus,
Para avanar como um ninja do Sol Sombrio, voc precisa assumindo que voc ainda no realizou uma ao
bnus nesse turno.
atender aos seguintes pr-requisitos (alm dos pr-
requisitos para fazer multiclasse com suas classes Se voc tiver nveis de monge, some seus nveis de
existentes): monge aos nveis de ninja do Sol Sombrio para
Tendncia Boa. Um ninja do Sol Sombrio busca fazer determinar seu dano desarmado mostrado na tabela O
o bem colocando o mal contra ele mesmo atravs do Monge, no Livro do Jogador.
estudo da luz e das trevas.
Proficincia em Furtividade. Como um CHI
personagem furtivo, o ninja do Sol Sombrio precisa Tambm no 1 nvel, seu treinamento permitiu que voc
controlasse a energia mstica do chi. Seu acesso a essa
saber andar silenciosamente e se esconder.
energia representado por um nmero de pontos de chi.
Conhecer Uma Manobra do Sol Poente. O ninja do
Voc possui uma quantidade de pontos de chi igual ao seu
Sol Sombrio usa o poder radiante da disciplina do Sol nvel de ninja do Sol Sombrio.
Poente como a parte benigna do equilbrio. Voc pode gastar esses pontos para abastecer vrias
Conhecer Uma Manobra da Mo Sombria. Em caractersticas de chi, adquiridas ao longo da sua
contrapartida do Sol Poente, a Mo Sombria equilibra progresso como ninja do Sol Sombrio. Qualquer
a balana sendo a parte obscura. caracterstica que gaste pontos de chi ou que exija que um
5 Nvel de Personagem. Apenas personagens com alvo realize um teste de resistncia utiliza os seguintes
elevado nvel de estudo marcial conseguem se tornar clculos:
ninjas do Sol Sombrio.
CD de resistncia de chi = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de ninja do Sol Sombrio Modificador de ataque de chi = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria
Pontos de Vida por Nvel: 1d12 (ou 7) + seu
modificador de Constituio por nvel de ninja do Sol Quando voc gasta um ponto de chi, ele se torna
Sombrio indisponvel at voc terminar um descanso curto ou
longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta
CARACTERSTICAS DE CLASSE para voc. Voc deve gastar, pelo menos, 30 minutos do
descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.
O ninja do Sol Sombrio um combatente desarmado Se voc tiver nveis de monge, some seus nveis de
furtivo, que extrai o poder da luz e das trevas. Muitas de monge aos nveis de ninja do Sol Sombrio para
suas habilidades vm em duas formas. O ninja do Sol determinar a quantidade de pontos de chi que voc possui
Sombrio encobre-se na escurido para se esconder de seus como mostrado na tabela O Monge, no Livro do Jogador.

47
O NINJA DO SOL SOMBRIO
Bnus de Artes Pontos
Nvel Proficincia Caractersticas Marciais de Chi Iniciao
1 +2 Toque do Sol Sombrio 1d6 1
2 +2 Chama do Sol Sombrio 1d6 2 +1 nvel de classe iniciadora
3 +2 Luz Dentro da Escurido 1d6 3
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 1d6 4 +1 nvel de classe iniciadora
5 +3 Escurido Dentro da Luz 1d6 5
6 +3 1d8 6 +1 nvel de classe iniciadora
7 +3 Vcuo do Sol Sombrio 1d8 7
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 8 +1 nvel de classe iniciadora
9 +4 Filho da Sombra e da Luz 1d8 9
10 +4 Equilbrio Entre Luz e Escurido 1d8 10 +1 nvel de classe iniciadora

TOQUE DO SOL SOMBRIO criaturas que estiverem cientes da sua presena, assim
Desde o 1 nvel, voc atinge um equilbrio frgil entre luz como aquelas que obtiveram sucesso no teste de
e trevas, bem e mal. Apesar do seu corao ser dedicado Sabedoria (Percepo) para not-lo, no so afetados por
ao bem, voc sabe que a sombra do mal ser sempre uma este ataque.
parte de voc. Esta concluso, juntamente com o controle
cuidadoso da sua energia chi, lhe permite utilizar a INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
energia tanto do aspecto negro como luminoso do seu ser. Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8 nvel,
voc pode aumentar um valor de habilidade, sua
Este entendimento e maestria permitem que voc cause
escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
dano com um ataque e em seguida cure um aliado com o
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
inverso daquela energia nociva. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Voc pode usar sua ao para gastar 1 ponto de chi e caracterstica.
realizar um nico ataque corpo-a-corpo que causa dano
necrtico igual ao seu dano desarmado + seu modificador ESCURIDO DENTRO DA LUZ
de Sabedoria. At o final do seu prximo turno, voc pode
No 5 nvel, voc aprende outra aplicao para uma
tocar uma criatura, com sua ao, e curar uma
postura que voc conhea. Enquanto voc estiver em uma
quantidade de dano igual ao dano necrtico que voc
postura da Mo Sombria, voc pode abandonar seus
causou na rodada anterior. Se voc no tocar ningum at
benefcios normais, com uma ao bnus, para ganhar o
o final do turno seguinte ao ataque, a cura
efeito da escurido dentro da luz. Esta habilidade
desperdiada.
permanece enquanto voc mantiver a postura, ou como
descrito adiante. Voc pode parar de usar a escurido
CHAMA DO SOL SOMBRIO dentro da luz e voltar a ganhar os benefcios normais da
No 2 nvel, voc pode criar um manto de energia protetor postura com uma ao bnus em turnos posteriores.
usando o seu chi. Este manto absorve dano de frio. Voc Enquanto permanecer nessa postura, voc recebe as
pode ento concentrar esta energia, transform-la e seguintes caractersticas:
lan-la como um ataque consistente.
Quando voc for alvo de um ataque que cause dano de Voc est efetivamente cego e surdo enquanto
frio, voc pode usar sua reao para gastar 1 ponto de chi permanecer nessa postura.
para adquirir resistncia a frio at o comeo do seu Voc no sofre as penalidades por estar cego quando
prximo turno. Se esta resistncia reduzir dano que voc ataca alvos que tambm so ou esto efetivamente
sofrer de qualquer fonte ou efeito, voc pode usar uma cegos.
ao bnus, no seu prximo turno, para lanar um raio de Voc recebe vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
energia gnea com um alcance de 18 metros. Realize uma corpo contra alvos cegos ou efetivamente cegos.
jogada de ataque distncia com magia, se voc atingir, o Os alvos cegos ou efetivamente cegos a at 1,5 metro
alvo sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano de de voc, sofrem desvantagem em seus testes de
fogo. resistncia contra qualquer efeito de uma manobra ou
caracterstica de ninja do Sol Sombrio que voc usar
LUZ DENTRO DA ESCURIDO contra eles.
A partir do 3 nvel, a escurido no pode mais abafar a
sua luz interior. Se voc estiver escondido, voc pode VCUO DO SOL SOMBRIO
gastar 1 pontos de chi, com sua ao, parar surgir em A partir do 7 nvel, Voc eventualmente aprende a
uma exploso de luz cegante. Todos os inimigos numa extrair o poder da luz para proteg-lo de ataques.
esfera de 18 metros de raio, centrada em voc, que Gastando 3 pontos de chi, com uma ao bnus, voc pode
falharem em detect-lo enquanto voc estava escondido, usar a ao de Esquivar e se cobrir com um halo de luz
devem realizar um teste de resistncia de Constituio ou brilhante e radiante. Este efeito dura at o incio do seu
ficaro cegos at o final do seu prximo turno. As

48
prximo turno. Se um oponente atingir voc, mesmo Voc ganha vantagem em testes de resistncia de
sofrendo desvantagem no ataque, voc perde o benefcio Sabedoria e Constituio.
da Esquiva e no pode usar esta caracterstica novamente Voc ganha imunidade a dano de veneno e
no seu prximo turno. No entanto, voc pode usar sua vulnerabilidade a dano radiante.
ao para liberar um pulso de energia negra glida numa Voc ganha vantagem em testes de Destreza
esfera com 6 metros raio, centrada em voc, na rodada (Furtividade).
posterior ao seu escudo ser perfurado. Os inimigos nesta Dano necrtico cura ao invs de ferir voc.
rea devem realizar um teste de resistncia de Voc ganha vantagem nas jogadas de ataques contra
Constituio ou sofrero 8d6 de dano de frio. Uma criaturas em reas de escurido densa ou penumbra.
criatura que obtenha sucesso na resistncia reduz o dano Seus ataques desarmados causam dano necrtico ao
metade. invs de dano de concusso. O mximo de pontos de
vida de um alvo atingido por um ataque desarmado
FILHO DA SOMBRA E DA LUZ seu reduzido numa quantidade igual ao dano
A partir do 9 nvel, voc se torna capaz de transbordar necrtico sofrido e voc ganha pontos de vida
luz e energia sombria. Enquanto voc estiver em uma temporrios igual aos pontos de vida drenados. A
postura do Sol Poente ou da Mo Sombria, voc pode reduo dura at o alvo terminar um descanso longo.
renunciar ao benefcio normal, com uma ao bnus, para O alvo morre se esse efeito reduzir seu mximo de
obter o benefcio de filho da sombra e da luz. Esta pontos de vida a 0. Anote os pontos de vida
habilidade permanece enquanto voc mantiver a postura, temporrios adquiridos dessa forma, separadamente.
ou como descrito adiante. Voc pode parar de usar a
No final da sua transformao, voc sofre dano igual
escurido dentro da luz e voltar a ganhar os benefcios
aos pontos de vida temporrios que voc recebeu. Se este
normais da postura com uma ao bnus em turnos
dano levar voc a 0 pontos de vida, seu corpo se dissipa
posteriores.
em uma nuvem de tinta negra. A menos que voc seja
Enquanto permanecer nessa postura, voc ativa os
trazido de volta vida com ressurreio verdadeira, voc
seguintes efeitos:
ressurge em 1d4 dias como um vampiro. Sua tendncia se
Voc usa esta caracterstica para exercer a energia da torna maligna, embora sua tendncia entre leal catico
luz, preenchendo a rea ao seu redor com luz cegante. continue a mesma. Agora voc um campeo dedicado ao
Todos inimigos numa esfera com 18 metros de raio, mal e um PdM. Voc mantm acesso a todas as suas
centrada em voc, devem realizar um teste de habilidades nesta classe de prestgio e no possui a
resistncia de Sabedoria ou ficaro cegos at o incio do vulnerabilidade normal do vampiro luz solar. Seu corpo
seu prximo turno. vamprico se formar no lugar onde sua forma mortal
Voc exerce energia sombria, lanando total escurido pereceu.
na rea ao seu redor. Uma esfera com 18 metros de A lenda afirma que a alma dos ninjas do Sol Sombrio
raio, centrada em voc, preenchida com escurido que esto condenadas desta forma esto presas dentro da
densa at o incio do seu prximo turno. Cidade de Ferro de Dis, capital de Dispater, dentro das
profundezas do Inferno. O sucesso na busca para libertar
Enquanto voc mantiver esta postura, voc altera a alma de sua cela na priso, destri o vampiro e restaura
entre projeo de luz e escurido. Se esta caracterstica a vida do ninja do Sol Sombrio. A lenda afirma que
estiver ativa no comeo do seu turno, seus efeitos so muitos heris do Sol Sombrio definharam na priso de
revertidos. Se ela projetava luz, ele agora projeta Dispater, esperando para serem libertados.
escurido e vice-versa.

EQUILBRIO ENTRE LUZ E ESCURIDO


JOGANDO COM UM NINJA
Ao atingir o 10 nvel, como um ninja do Sol Sombrio, voc DO SOL SOMBRIO
se esfora para controlar seu lado negro, mesmo quando Como um ninja do Sol Sombrio, voc transcende a linha
voc o usa como poder de suas artes marciais. Algumas entre o bem e mal. Voc v a escurido que espreita
vezes, especialmente quando voc enfrenta um inimigo dentro de seu prprio corao. Como uma alma heroica,
verdadeiramente assustador, voc pode permitir que a voc sabe que se escurido descansa sobre voc, ela deve
sua sombra interior opere ferozmente. Em tais casos, voc residir em todo corao dos mortais. Voc naturalmente
sofre uma terrvel transformao. Quando voc adota este suspeito para outros e tende a procurar se esconder do
aspecto furioso de batalha, seus inimigos esto perigo. At mesmo enquanto residir entre seus
condenados. No entanto, cada vez que voc usa esta
companheiros mais queridos e receptivos do ambiente,
habilidade, voc chega mais perto do equilbrio da
voc sente a escurido arranhando sua alma e voc
condenao.
procura observar o mal que acompanha dentro do corao
Com uma ao bnus, voc pode transformar-se em
de todas as criaturas.
uma criatura de pura escurido durante 1 minuto. Seu
Voc aspira ao bem para sua prpria causa. Se voc
corpo e todos os itens que voc carrega quando voc se
chegar a uma cidade importunada pelo mal e expulsar ou
transforma ficam completamente negros, como bano e
matar os viles, voc provavelmente partir sem dizer
voc ganha as seguintes caractersticas:
uma palavra ou fazer qualquer esforo para recolher

49
aclamaes ou auxiliar queles que voc salvou. Em caminho ntegro apesar de racialmente motivados a dios
poucos meses depois, voc pode retornar e assegurar que e insultos acham o caminho do Sol Sombrio interessante,
sua bondade feita tenha durado. Voc sabe que quando o particularmente se esses mesmos indivduos j seguem o
mal cai, pessoas que eram boas e acolhedoras quando voc caminho dos monges e fazem um empenho para controlar
partiu, podem ter se voltado para a tirania em sua a escurido que vive dentro deles.
ausncia. Uma vez que voc tenha entrado na ordem Sombra do
Uma vez que voc tenha completado seu treinamento e Sol e dominado suas tcnicas bsicas (em termos de jogo,
deixado o enclave do Sol Sombrio onde voc aprendeu os introduzir o 1 nvel dessa classe), voc fica por conta
segredos da ordem, voc pode esperar pouco contato com prpria. O caminho do Sol Sombrio um meio para o
outros ninjas. O processo de juntar-se ao Sol Sombrio o indivduo. Os outros no podem ajud-lo a encontrar o
obriga a olhar para as piores partes de sua alma, sem equilbrio entre sua natureza boa e m. Somente voc
vacilar. Embora os ninjas dessa ordem sejam fortes o pode alcanar isso. Alguns dos Sol sombrios nunca se
suficiente para resistirem a tais experincias, poucos cruzam novamente com um membro dessa ordem uma
deles desejam se lembrar deles. Dojos Sol vez que eles tenham deixado seu dojo.
Sombrios so normalmente austeros, lugares
isolados como o ambiente de um cemitrio ou RECURSOS
uma tumba. Somente os presidentes das
Sombras, essencialmente os Ninjas do Sol Sombrio
instrutores e mestres do dojo, contam somente com eles
residem ali de forma prprios. Alguns deles
permanente. Um ninja do Sol sentem saudades dos bons
Sombrio procura a ajuda de companheiros, amigos
um orador das Sombras confiveis. Dessa forma, eles
apenas sob as mais frequentemente entram em
urgentes circunstncias. grupos de aventureiros
heroicos que combatem a
injustia. Entretanto,
COMBATE ninjas do Sol Sombrio
Em batalha, voc raramente desenvolvem
alterna entre amizades profundas.
discrio e Muitos ninjas do Sol
ferocidade, Sombrio adotam novos
atacando de frente. nomes para refletirem o
Seu treinamento foca a caminho que eles trilham.
dualidade de sua alma e Um ninja usa esses nomes
isso vem atravs de quando se relaciona com
suas tticas. Muitas de outros, porm algumas
suas habilidades vezes, quando ele forma
trocam entre efeitos de um lao particular com
luz e escurido. Dessa um aliado, ele pode
forma, voc pode repartir seu nome de
esconder-se nas nascimento. Esse ato
sombras para tirar mostra profunda
vantagem das habilidades confiana e f. Para um
de escurido e depois saltar ninja do Sol Sombrio, seu
para brigar com seus antigo nome representa o
oponentes na luz vingativa. distrbio que o enfurecia antes
Quando a sombra retornar, dele aprender a controlar seu
voc desaparece de modo lado negro. Na essncia, um ninja d
despercebido para comear o ao seu companheiro o nome do gmeo negro que
processo de novo. reside dentro de sua alma. Quando um ninja do Sol
Sombrio aumenta seu poder e cai na escurido, o vampiro
PROGRESSO que acorda em seu lugar normalmente usa seu nome de
nascimento.
queles que procuram a caminho do Sol Sombrio
geralmente so atormentados por alguma profunda
diviso dentro de suas personalidades. Se voc entrou
NINJAS DO SOL SOMBRIO NO MUNDO
nessa classe de prestgio, voc provavelmente no A base das mentiras se despejam porque ela nunca
diferente. Meio-orcs que se esforam para trilhar um contou o seu nome, nem ela assentiria em nos permitir
capturar a forma dela em pedra. Mesmo que ela no

50
quisesse ser lembrada, ns faremos canes de seus feitos. REAES DOS PDMS
No todo ano que um heri mata um drago.
Ardas Aurora Rnica, Lorde do Oitavo Pico Espiral Ninjas do Sol Sombrio raramente provocam uma reao
extrema, visto que pouco se sabe de sua verdadeira
Ninjas do Sol Sombrio raramente se renem em grandes natureza, seus poderes e seus objetivos. Membros dessa
nmeros, caminham na terra no anonimato e treinam em ordem so felizes quando eles podem executar suas aes
lugares remotos, vilas inspitas. Dessa forma, acrescentar com poucas complicaes e com pouca ou nenhuma
eles em sua campanha relativamente fcil. Eles ateno. Muitos povos simples consideram os ninjas como
poderiam ser ativos em uma regio por anos, mas pouco levemente intimidadores. Seu silencio e jeito reservado,
se sabe sobre a existncia deles com a exceo de histrias combinados com seu grande talento de combate, os fazem
de estranhos sem nomes que aparecem, derrotam o mal e vagamente ameaadores. Algumas cidade e metrpoles
desaparecem noite adentro. expulsam os ninjas do Sol Sombrio por medo de associar-
Um personagem que possa seguir esse caminho o se com seus poderes malignos. Os ninjas tipicamente
mais provvel para descobrir os ninjas do Sol Sombrio por evitam tais locaes, mas se o mal surgir em um deles,
acidente. Por exemplo, um ninja do Sol Sombrio pode, se eles podem simplesmente trabalhar em segredo.
ele vir um prospectivo membro, secretamente colocar um
mapa para o dojo dentro dos pertences do possvel ninja. NINJAS DO SOL SOMBRIO NO JOGO
Se o requerente puder alcanar o dojo e sobreviver ao
Um ninja do Sol Sombrio funciona bem como um
treinamento, ele se tornar um ninja. Muitos guerreiros
misterioso, talvez um PdM no confivel que se aliou aos
do Sol Sombrio no conhecem nem mesmo a identidade do
personagens contra uma ameaa poderosa e sobrenatural.
ninja que o preparou durante esse caminho.
Um ninja viajante pode conhecer alguma coisa sobre um
ponto fraco do demnio e os personagens dos jogadores
ORGANIZAO devem trabalhar com ele para superar o monstro.
Entretanto, a tendncia do ninja para suspeitas faz a sua
Os ninjas do Sol Sombrio carecem de uma formal e
relao com o grupo indiferente na melhor das hipteses.
complexa organizao. Eles so viajantes e solitrios. s
Os personagens devem decidir se confiaro no ninja ou o
vezes, um presidente das Sombras pode avisar a todos os
atacaro sua prpria maneira. Um vilo pode se passar
ninjas do Sol Sombrio que ele treinou. Esse evento vm a
por um ninja do Sol Sombrio, usando a misteriosa
ocorrer somente quando os presidentes das Sombras esto
natureza da ordem para disfarar sua verdadeira
porta da morte, nesse caso os ninjas escolhem um novo
natureza.
presidente das Sombras entre sua categoria, ou se um
Essa classe de prestgio uma boa escolha para um
mal maior tiver levantado. Tais encontros para derrotar
jogador que prefira um personagem com uma histria
um ser maligno, chamados caada das sombras,
trgica. Muitos ninjas do Sol Sombrio procuram escapar
acontecem possivelmente um a cada sculo. Se um poder
de uma tragdia ou erro em seu passado. Um PJ
maligno for forte o bastante para exigir tal ateno,
trabalhando sob uma terrvel maldio, ou um que
poucos dos ninjas do Sol Sombrio provavelmente
secretamente um vilo convertido, uma boa opo
sobrevivero na batalha contra ele.
para essa classe.
Os ninjas do Sol Sombrio carecem de qualquer histria
registrada, exceto uns poucos raros pergaminhos que
compila informaes sobre os inimigos que eles ADAPTAO
encararam. Em consequncia de uma caada das
A palavra ninja ataca os Mestres como um anarquismo,
sombras, os sobreviventes construram uma elaborada
ou pelo menos um elemento cultural colocado no lugar
tumba para seus companheiros cados, gravando os
errado, no mundo do jogo D&D. Essa classe de prestgio
eventos de suas mortes e guardando os pergaminhos que
poderia tambm representar uma ordem de monstros
descrevem o mal que eles enfrentaram pelo benefcio de
caadores, um bando de assassinos de tendncia boa que
futuras geraes. Para evitar ladres de tmulos e outros
derrubam malfeitores, ou um professor de artes marciais
exploradores, os ninjas do Sol Sombrio usualmente
de um especfico e isolado monastrio. O principal trao
constroem essas tumbas distantes da civilizao. Se a
dessa classe de prestgio a luta entre a luz e escurido
necessidade for muito grande, os ninjas distribuem as
que vive em seu interior. O resto das descries so
locaes dessas tumbas com aqueles que se beneficiariam
meramente um meio para inspiraes. Se as descries
das informaes escondidas nelas.
no servir para voc, pensamentos de quaisquer raas,
ordens religiosas e outros aspectos de sua campanha onde
existe o combate entre a luz e escurido poderia ser uma
boa adaptao.

51
SENTINELA DA PEDRA PROFUNDA CARACTERSTICAS DE CLASSE
"Quase senti pena dos orcs de Urthrad quando eles A classe o permite continuar a aprender novas manobras,
investiram na nossa linha de defesa. Quase." provavelmente da disciplina Drago de Pedra. Ela
Orros o Mo Sangrenta, sentinela da Fronteira do Norte tambm concede talento especial de combate ao utilizar
manobras Drago de Pedra.
A disciplina Drago de Pedra traa suas razes de uma
antiga ordem de anes que usou o poder da terra para INICIAO
melhorar seu estilo de combate. O sentinela da pedra A cada nvel mpar, no 1, 3 e 5, voc ganha um nvel de
profunda mergulha nestes antigos ensinamentos para iniciador, como se voc tivesse evoludo um nvel de
ligar-se ao poder da pedra. A maioria dos sentinelas da adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaos de
pedra profunda usa esse poder em defesa de seus manobra, manobras conhecidas e manobras de nvel mais
elevado. Alm dos espaos de manobra e manobras
companheiros anes, apesar de alguns adotarem uma
conhecidas, voc tambm ganha novas posturas
abordagem mais ativa lutando contra os inimigos de seu
conhecidas, como se tivesse evoludo um nvel de adepto
povo. No combate, um sentinela da pedra profunda uma marcial. Entretanto, voc no ganha quaisquer outros
montanha viva, um reduto de pedra que fornece abrigo benefcios que um personagem da classe adepto marcial
para seus aliados, enquanto cai como uma avalanche ganharia.
sobre seus inimigos. O terreno se transforma e se agita
debaixo de seus ps. Por um momento ele fica parado no POSTURA DA FORTALEZA DA MONTANHA
topo de um monte pequeno que bloqueia seus inimigos e A partir do 1 nvel, como um sentinela da pedra
a seguir ele invoca um terremoto para lanar os seus profunda novato, voc aprende a tornar-se to
inimigos no cho. impenetrvel como uma fortaleza da montanha. Esta
caracterstica o componente chave das habilidades de
combate dessa classe de prestgio. Enquanto voc estiver
TORNANDO-SE UM SENTINELA em uma postura do Drago de Pedra, com uma ao
bnus, para ganhar o efeito da postura da fortaleza da
DA PEDRA PROFUNDA
montanha. Esta habilidade permanece enquanto voc
A maioria dos anes que seguem a tradio dos sentinelas mantiver a postura, ou como descrito adiante. Voc pode
da pedra profunda comeam como cruzados ou lminas de parar de usar a postura da fortaleza da montanha e
guerra. Guerreiros, paladinos e outros personagens voltar a ganhar os benefcios normais da postura do
Drago de Pedra com uma ao bnus em turnos
orientados a artes marciais tambm podem achar a classe
posteriores.
do seu agrado; tipicamente, tais personagens multiclasse
Quando voc usa esta caracterstica, voc pode criar
(muitas vezes como ladinos ou batedores) preenchem as uma fortaleza de terra ou rocha, contanto que voc se
percias requisitadas. Em raras ocasies, os monges anes mantenha de p sobre terra, pedra, rocha, ou uma
assumem o manto de sentinela da pedra profunda, muitas superfcie trabalhada, como uma rua de paraleleppedos
vezes mudando para cruzado, sbio da espada, ou lmina ou um piso de ladrilho (desde que terras ou rochas
de guerra ao completar a progresso nessa classe. naturais no fiquem mais do que 30 cm abaixo de voc). O
espao que voc ocupa forma um pilar de terra ou de
PR-REQUISITOS rocha de 1,5 metro de altura, com voc em cima. Cada
Para avanar como um lmina da tempestade quadrado adjacente a voc retorcido e inclinado,
sanguinria, voc precisa atender aos seguintes pr- tornando-se terreno difcil. Qualquer criatura que tentar
requisitos (alm dos pr-requisitos para fazer multiclasse entrar ou sair de um destes quadrados deve fazer um
teste de Destreza CD 10 ou cair no ltimo quadrado da
com suas classes existentes):
rea que ela ocupa. Criaturas que ignoram terrenos
Raa An. Apenas anes tem a tenacidade e costume difceis, obtm sucesso automaticamente neste teste e
relacionado ao convvio no subterrneo necessrio para criaturas voadoras no so afetadas. Criaturas com
se tornar um sentinela da pedra profunda. quatro ou mais pernas ou com o trao racial estvel
Proficincia em Atletismo. Um sentinela de pedra ganham vantagem nesse teste.
profunda precisa ser um atleta vigoroso e equilibrado. Voc mantm o benefcio da postura da fortaleza da
montanha at voc terminar a sua postura do Drago de
Conhecer Duas Manobras do Drago de Pedra.
Pedra ou se mover mais do que 1,5 metro no seu turno.
As habilidades de um sentinela da pedra profunda
Voc no afetado pelo terreno difcil que voc cria com
giram em torno dessa disciplina. esta habilidade. Se voc se mover somente 1,5 metro no
10 Nvel de Personagem. Apenas os mais tenazes e seu turno, o pilar da terra que criou se move com voc,
valorosos anes conseguem se tornar poderosos o criando novos quadrados de terreno difcil em todo
suficiente para se tornar sentinelas da pedra quadrado adjacente da sua nova posio. Se criaturas
profunda. ocupam os quadrados recm-adjacentes, elas no
precisam fazer os testes de Destreza como descrito acima.
PONTOS DE VIDA Entretanto, se no seu turno elas tentarem deixar a rea
Dado de Vida: 1d10 por nvel de sentinela da pedra de terreno difcil, sero afetadas pela postura da fortaleza
profunda da montanha como normalmente. Os quadrados que no
estiverem mais adjacentes a voc retornam ao seu estado
Pontos de Vida por Nvel: 1d10 (ou 6) + seu
natural. Se voc se mover mais do que 1,5 metro no seu
modificador de Constituio por nvel de sentinela da
turno enquanto estiver usando a postura da fortaleza da
pedra profunda montanha, o efeito acaba e o terreno retorna
imediatamente ao normal.

52
O SENTINELA DA PEDRA PROFUNDA
Nvel Bnus de Proficincia Caractersticas Iniciao
1 +2 Postura da Fortaleza da Montanha, Criar Passagem +1 nvel de classe iniciadora
2 +2 Coliso da Grande Montanha, Reduto Indomvel
3 +2 Maldio da Pedra +1 nvel de classe iniciadora
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade, Dente do Drago
5 +3 Despertar o Drago de Pedra +1 nvel de classe iniciadora

CRIAR PASSAGEM
No 1 nvel, voc pode conjurar a magia criar passagens INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
uma vez por nvel de sentinela da rocha profunda. Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8 nvel,
Voc recupera todos os usos gastos dessa habilidade ao voc pode aumentar um valor de habilidade, sua
terminar um descanso longo. escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
COLIZO DA GRANDE MONTANHA pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Comeando no 2 nvel, se voc iniciar o seu turno com a caracterstica.
postura da fortaleza da montanha ativa, voc pode usar
sua ao para encerrar a postura do Drago de Pedra que DENTE DO DRAGO
voc iniciou para obter os benefcios dessa caracterstica. Do 4 nvel em diante, com sua ao, voc pode fazer um
Quando voc fizer isso, o monte que voc criou com a pilar de pedra irromper do solo a at 18 metros de voc. O
postura da fortaleza da montanha afunda subitamente, pilar ocupa um quadrado e tem entre 1,5 metro e 3
arremessando as criaturas nos quadrados de terreno metros de altura, sua escolha. Voc pode levantar um
difcil criado por essa caracterstica ao solo. Voc desce do pilar de pedra apenas em terra ou pedra bruta no-
monte desmoronado como uma avalanche viva. Quando mgicas. Uma criatura que esteja ocupando o quadrado
voc usa esta caracterstica, todas as criaturas dentro da deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
rea de terreno difcil criado por sua postura da fortaleza Destreza (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu
da montanha devem fazer um teste de resistncia de modificador de Fora) ou cair no cho. Voc pode
Destreza CD 15 ou cairo no cho. dispersar um pilar criado com uma ao bnus, caso
Alm disso, voc pode usar uma ao bnus para se contrrio o pilar permanece onde voc o criou.
deslocar, pelo menos, 3 metros em linha reta e atacar
uma criatura. Se seu ataque for bem sucedido, ele causa DESPERTAR O DRAGO DE PEDRA
2d6 de dano adicional devido dinmica que voc ganha No 5 nvel, voc pode causar um terremoto localizado
quando arremessado para baixo de seu monte para retumbar atravs do terreno a sua volta. Atravs do
temporrio e golpeia um oponente. seu estudo das tcnicas do Drago de Pedra e sua forte
ligao ao elemento da terra, voc pode despertar a ira de
REDUTO INDOMVEL pedra adormecida para enviar os seus inimigos abaixo. A
No 2 nvel, enquanto voc estiver na postura da fortaleza terra faz barulho, rochas explodem em cacos cortantes e o
da montanha, voc tambm pode iniciar e ganhar o solo se rebela contra seus inimigos.
benefcio de uma postura adicional do Drago de Pedra. Usando sua ao, voc faz com que a terra em volta
Essa pode ser a postura que voc entrou anteriormente trema e se agite como se abalada por um terremoto.
para ativar a postura da fortaleza da montanha, ou outra Todas as criaturas num raio de 18 metros de voc, devem
postura do Drago de Pedra que voc conhea. No mais, ser bem sucedidas num teste de resistncia de Destreza
voc deve seguir todas as regras normais para entrar e se (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador de
manter numa postura. Fora) ou sofrero 12d6 pontos de dano e cairo no cho.
As criaturas que forem bem sucedidas sofrem metade do
MALDIO DA PEDRA dano e no cairo no cho.
A partir do 3 nvel, voc pode golpear um oponente e Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar
canalizar o peso de chumbo da terra em seus braos e um descanso curto ou longo para poder us-la novamente.
pernas. Por um breve momento, eles trabalham em vo,
incapazes de se mover sob o peso esmagador que voc JOGANDO COM UM SENTINELA
imps.
Com uma ao bnus, voc pode forar um oponente DA PEDRA PROFUNDA
que voc atacou com um ataque corpo-a-corpo a realizar
O sentinela pedra profunda incorpora muitos traos
um teste de resistncia de Sabedoria (CD 8 + seu bnus
clssicos dos anes. Como um sentinela, voc fica calmo,
de proficincia + seu modificador de Fora) para no ficar
vagamente furioso, taciturno e brusco. Voc prefere
impedido at o final do seu prximo turno. Voc pode usar
deixar seus inimigos virem at voc, ao invs de investir
esta caracterstica depois de saber se atingiu o ataque,
para frente e expor a sua posio. Constantemente,
mas antes da jogada de dano.

53
avano seguro funciona muito melhor do que uma faz com que qualquer tentativa de escapar ao seu redor
abertura arriscada selvagem. Com a terra sob seus ps, seja uma aposta arriscada na melhor das hipteses. Voc
voc seguro, estvel e resistente. Outros guerreiros se sobressai em controlar o campo de batalha. Procure
podem com uma abertura chamativa e ttica flexvel, mas criar pontos de obstrues que force um inimigo a entrar e
voc tem pouco uso de tais estratagemas. Voc a rocha permanecer na rea de suas habilidades.
que resiste, o muro impenetrvel de defesa que resiste ao
ataque do inimigo. Quando hora de atacar, voc solta a PROGRESSO
sua fria em uma avalanche de ao. At ento, voc deixa
seus inimigos arruinados com seus esforos contra a sua Entrar para os sentinelas da pedra profunda uma tarefa
armadura robusta e escudo compacto. difcil, uma vez que um potencial candidato no deve
apenas mostrar grande habilidade com armas, mas
tambm dominar os difceis segredos msticos da prpria
COMBATE
terra. Os sentinelas tendem a resistir treinar
Um sentinela da pedra profunda , em essncia, uma aventureiros e outras pessoas solitrias. Na batalha, os
posio defensiva mvel. Uma vez que voc entre na sentinelas so esperados para formar um poderoso reduto
postura forte da montanha, voc forma uma barreira til de defesa contra inimigos mais numerosos dos anes,
contra como orcs, goblins
inimigos que e ogros. A
procuram inteno do
passar em sentinela em
torno de voc aprender os
e atacar seus segredos desta
aliados. Uma ordem, risco por
vez que voc conta prpria,
ganha um mau
habilidade investimento nos
reduto olhos da ordem.
indomvel, Um aventureiro
voc pode ano que se torna
combinar um sentinela deve
postura forte provar-se em
da montanha batalha,
com uma geralmente
postura da fazendo um
disciplina grande servio a
Drago de uma casa de cl
Pedra, tal an, ou
como razes da mostrando que
montanha, suas aventuras
tornando-o diretamente
quase ajudam o povo
impossvel de ano.
se contornar Depois de se
ou superar em tornar um
batalha. sentinela, voc
De modo pode esperar mais
geral, como anes para trat-
um sentinela lo com respeito e
da pedra admirao. No
profunda voc entanto, esses
deve se concentrar em ficar na frente de seus elogios vm com expectativas de que voc sempre vai
companheiros. Na maioria dos casos, os monstros mais lutar duro e verdadeiramente para o povo ano. Os
lentos, como gigantes e outros combatentes corpo-a-corpo sentinelas nunca interromperam e correram de uma
devem ter de lutar com voc antes que eles possam atacar batalha at que seus aliados tenham todos se retirados
os seus aliados. Sua capacidade de parar um inimigo com segurana. Diz lenda que o primeiro sentinela a
morto em seu caminho com a maldio de pedra, quebrar essa tradio ser fulminado pelo prprio
especialmente se voc empunhar uma arma de alcance, Moradin. Se este conto verdade ou no, a implicao

54
clara como o dia. Um sentinela morreria antes de tanto para mant-los escondidos do mundo exterior e para
abandonar seus aliados. coloc-los sob a proteo de confiana dos sentinelas.
Um sentinela da pedra profunda um membro de uma
RECURSOS unidade de elite de combate, que serve como a primeira e
a ltima linha de defesa para os anes. Na batalha, eles
Voc pode esperar um lugar para dormir e mais do que o so o ncleo destemido que os anes se renem em volta.
suficiente de alimento e bebida em qualquer casa de cl Quando os orcs e gigantes ameaam uma fortaleza an, os
an. Os sentinelas mantm postos avanados na maioria sentinelas devem estar firmes para proteger a fenda das
das cidades importantes do reino ano e cidadelas passagens, tneis e outras entradas. Se os sentinelas
construdas perto das hordas de orcs, goblins e gigantes. carem, a fortaleza muitas vezes perdida.
Como um aventureiro, seus companheiros sentinelas so
provavelmente ansiosos por notcias do mundo exterior e
REAES DOS PDMS
do resto da ordem quando voc visita estes basties da
resistncia dos anes. Se os anes enfrentam uma ameaa Anes tm uma inclinao natural a respeitar e admirar
de qualquer tipo, voc vai ser esperado para contribuir sentinelas da pedra profunda, uma vez que eles so vistos
com uma soluo. Embora isso possa ser um fardo, a sua como encarnaes das trs virtudes do ano: Coragem,
posio como uma figura respeitada tambm torna mais lealdade e sabedoria sobre o conhecimento da terra e
fcil para voc convencer lderes anes e organizar o seu pedra. No-anes tendem a conhecer pouco dos
povo diante de uma ameaa. Se voc aconselhar o rei ano sentinelas, pois raramente alardeiam seus talentos e
para enviar um grupo de ataque ao escorregar em um mostram as suas capacidades fora do combate. Orcs e
reduto de orcs e matar o drago vermelho que conduz as gigantes odeiam os sentinelas, mas eles so obrigados a
tribos; voc pode esperar ferreiros para forjar armaduras respeitar a capacidade de combate de um sentinela.
resistentes e armas mortais para o grupo de ataque,
enquanto magos e clrigos anes de Moradin criaro os SENTINELAS DA PEDRA
pergaminhos e as poes que o grupo possa necessitar.
PROFUNDA NO JOGO
SENTINELAS DA PEDRA Sentinelas da pedra profunda so relativamente fceis de
adicionar ao mundo do jogo, j que so secretos, em
PROFUNDA NO MUNDO nmeros reduzidos e confinados em fortalezas ans. Um
"Quando os sentinelas vieram atravs da porta do leste, PJ ano poderia nunca ter ouvido falar dessa ordem
paramos nossos esforos para reforar as paredes do norte. simplesmente porque a cidadela onde ele cresceu no
Nossas fortificaes tinham chegado." tinha uma elite de unidade de combate. Os sentinelas
General Rurik Arremessador de Machado, IX Legio tambm poderiam ser um desenvolvimento relativamente
Casa da Rocha novo no seu mundo, especialmente se as habilidades
descritas neste livro forem uma nova forma de arte
Sentinelas da Pedra Profunda tendem a permanecer marcial. Anes personagens que contam com armaduras
dentro das guardas dos anes que eles juraram em pesadas so uma boa partida para esta classe. A
defender. Normalmente, apenas uma grande ameaa para armadura ajuda a transformar um ano em um obstculo
o povo ano, uma misso importante para a sua enorme para os inimigos sem penalizar a sua velocidade.
prosperidade contnua, ou uma ameaa de uma terra
distante pode fazer algum se tornar um aventureiro. Um ADAPTAO
ano PJ pode esforar-se para entrar na ordem para
provar a si mesmo para o seu povo, ou a natureza justa de O conceito-chave do sentinela da pedra profunda a
sua busca pode obrigar os sentinelas a lhe oferecerem manipulao do terreno em que o personagem est
treinamento mstico em seu estilo de luta. lutando. Essa classe fornece a mecnica de um adversrio
interessante, uma vez que d acesso a personagens
orientados a corpo-a-corpo para habilidades que
ORGANIZAO
normalmente seriam reservadas para conjuradores. Uma
Os sentinelas da pedra profunda praticam a sua arte de ordem de gigantes de pedra mal ou gigantes do fogo com
combate em cavernas escondidas muito abaixo das acesso a essas habilidades fariam um oponente
fortalezas ans. Sob a mais profunda das minas, seguindo assustador. Voc tambm pode alterar esta classe para
as passagens sinuosas que levam aos redutos distantes e um guerreiro elfo druida ou um elfo selvagem sentinela
cavernas subterrneas, os sentinelas tm pequenas e da floresta que criou um efeito de enredar, quando ele
austeras academias onde eles treinam a prxima gerao entra na posio de base da classe em uma rea de
de sentinelas, a prtica de seus estilos de luta e enterram vegetao natural e redesenhar as habilidades de classe
seus mortos. A tradio afirma que muitos dos tesouros remanescentes, em conformidade com este novo conceito.
mais importantes de uma cidadela so armazenados aqui,

55
56
57
CAPTULO 4: MAGIA DA LMINA
maravilhoso poder do Caminho Sublime MANTENDO O CONTROLE DE MANOBRAS GASTAS E PREPARADAS
floresce de uma combinao de habilidade Voc pode descobrir que bem til organizar suas manobras
fsica, autodisciplina mental e a capacidade atualmente disponveis usando objetos para representar as
de aderir a filosofias marciais distintas. manobras que voc preparou. Um conjunto de cartes de
Muitas das manobras das disciplinas arquivo ou cartas de baralho rotuladas com os nomes das suas
manobras funciona muito bem. Quando voc gastar uma
marciais no so mgicas elas so apenas
manobra preparada, simplesmente vire a face da carta que a
demonstraes de habilidade e treinamento quase
representa para baixo ou comece uma pilha de descarte de
sobre-humanos. Apesar de muitas das manobras e manobras gastas. Quando voc recuperar uma manobra gasta,
mtodos utilizados pelo Caminho Sublime serem retorne-a para a sua mo de manobras disponveis. Voc
mundanos em execuo e efeito, seus resultados podem tambm pode usar marcadores, como fichas de pquer, da
muitas vezes rivalizar a magia. Os guerreiros que mesma forma, se voc conseguir rotul-las claramente.
estudam as nove escolas so capazes de feitos em batalha Se voc um cruzado, voc precisa manter o controle das suas
muito alm daqueles que um guerreiro tradicionalmente manobras concedidas. Rotule cada carta com o nome de uma
treinado poderia sonhar em fazer. Um guerreiro tpico manobra preparada. Mantenha as suas cartas com a face para
baixo. Para determinar que manobras sero concedidas a voc,
poderia demonstrar grande habilidade com os golpes
tudo o que voc tem que fazer virar uma carta. As cartas com a
bsicos de uma arma, mas um estudioso do Caminho face para cima representam suas manobras concedidas; as
Sublime acredita que dominar uma arma requer manobras com a face para baixo representam as manobras
autodisciplina e austeridade espiritual unidos ao resguardadas. Voc recupera suas manobras gastas quando voc
aprendizado das posturas e movimentos corretos. for virar uma carta e no tiver mais nenhuma virada para baixo.
Este captulo cobre todos os guias e regras para Nesse momento, embaralhe todas as suas cartas de manobras e
utilizar o sistema de manobras descrito neste livro. Pense vire a manobra concedida para a prxima rodada.
nesse material como anlogo quele escrito no captulo 10 Se voc conhece mais do que uma postura, considere fazer o
mesmo para as suas posturas e mantenha uma pequena mo de
do Livro do Jogador. Ele cobre o bsico sobre os diferentes
posturas ao lado de sua mo de manobras. Indique qual a postura
tipos de posturas e manobras golpes, contra-ataques e que voc est usando mantendo ela em cima das outras. Quando
incrementos e apresenta a informao de como o voc mudar de postura reorganize sua pilha de manobras de
sistema de manobras interage com outros elementos de acordo.
jogo como resistncia a magia.

PODERES MARCIAIS PREPARANDO MANOBRAS


Os poderes marciais se encaixam em duas grandes Voc no precisa preparar suas posturas com
categorias: posturas e manobras (que inclui incrementos, antecedncia. Cada postura que voc conhece est sempre
contra-ataques e golpes). Uma manobra marcial um disponvel. No entanto, as manobras precisam de
efeito discreto extraordinrio ou sobrenatural que fica preparao na forma de exerccios, oraes, meditao ou
temporariamente gasto aps o uso. Uma postura nunca ensaio mental. Assim, voc precisa fazer uma seleo de
fica gasta e est sempre disponvel para voc. manobras preparadas dentre todas as que voc conhece.
Voc pode usar uma postura ou manobra particular Somente as manobras preparadas estaro disponveis
quantas vezes forem desejadas num mesmo dia, mas cada para uso imediato.
vez que voc usa uma manobra, ela fica temporariamente O nmero de manobras que voc pode preparar a cada
gasta voc perde um pouco do seu foco mental, um vez igual ao seu modificador de habilidade-chave
pouco do seu chi ou energia, ou voc simplesmente (Carisma para cruzado, Inteligncia para lmina de
finaliza o movimento fora de posio e no pode realizar o guerra e Sabedoria para sbio da espada) + metade do
mesmo ataque normalmente sem que antes assuma a seu nvel de adepto marcial. Se voc no tem nveis de
posio e o estado mental prprio. Em outras palavras, adepto marcial (por exemplo, voc aprendeu uma
voc no pode usar uma manobra gasta novamente at manobra atravs do talento Estudo Marcial), voc sempre
que descanse por um curto perodo ou faa uma ao tem todas as manobras conhecidas dessa forma
especfica em combate que lhe permita recuperar uma ou preparadas. Se voc um adepto marcial e tem o talento
mais manobras gastas. O tipo de ao necessrio depende Estudo Marcial, voc no ganha nenhum benefcio
do tipo de adepto marcial que voc ; veja o captulo 1 adicional na sua capacidade de preparar manobras as
para mais detalhes sobre o mecanismo de recuperao de manobras que voc aprendeu com o talento Estudo
manobras de cada classe. Como resultado, voc pode usar Marcial so apenas mais manobras conhecidas que voc
normalmente cada uma de suas manobras preparadas pode selecionar como uma manobra preparada.
uma vez por encontro, mas s vezes ser possvel Se voc avanar em uma classe de prestgio que lhe
recuperar uma ou mais manobras que voc tenha usado garanta nveis de classe iniciadora adicionais, voc soma
anteriormente no mesmo encontro e us-las novamente. os nveis dessa classe aos seus nveis de adepto marcial
Voc nunca gasta suas posturas, de forma que elas esto para determinar quantas manobras voc pode preparar.
sempre preparadas. Se voc adquiriu acesso essa classe de prestgio atravs
do talento Estudo Marcial, voc poder preparar uma

58
quantidade de manobras igual ao seu modificador de Por exemplo, se voc usar uma manobra que permita voc
Carisma + seu nvel de iniciador. Qualquer classe se mover at um inimigo e ataca-lo, se voc se mover de
diferente da adepto marcial tem nvel de iniciador igual uma forma que provoque ataques de oportunidade, voc
metade do nvel da classe, com exceo das classes de os provoca normalmente, a no ser que a descrio da
prestgio apresentadas neste livro, que adicionam o nvel manobra diga o contrrio.
de iniciador indicado em suas descries ao seu nvel de
iniciador total. NVEL DE INICIADOR
Para preparar manobras, voc precisa de um breve Seu nvel de iniciador define a manobra de nvel mais
perodo de treino, exerccio, meditao ou orao. A elevado disponvel pra que voc pode aprender e iniciar.
natureza exata do exerccio ou da meditao depende da
Ele tambm define a quantidade de manobras que voc
sua trilha de adepto marcial, mas cada trilha sublime
pode preparar a cada vez. Por voc poder usar manobras
requer 5 minutos para preparar suas manobras. Se voc
repetidamente, elas tendem a quase se estagnar. Quando
tiver o talento Estilo Adaptvel, voc pode usar uma ao
voc vai alcanando nveis cada vez mais altos, voc
bnus para substituir uma manobra preparada por outra
geralmente usa suas manobras de nvel baixo cada vez
que voc conhea.
menos (isso se voc ainda no as trocou por manobras de
Diferente das magias, as manobras marciais exigem
nvel mais alto, de acordo com as descries de adepto
tanto esforo fsico quanto mental por parte dos seus
marcial no captulo 1). Muitas posturas, incrementos e
praticantes. A complexidade dos movimentos de uma
manobra no pode ser replicado seguidas vezes, por isso, contra-ataques, no entanto, continuam teis ao longo de
cada manobra preparada por voc s pode ser executada toda a sua carreira como aventureiro.
uma nica vez durante um combate. Se voc tiver o Se voc um personagem de uma nica classe, o seu
talento Estilo Adaptvel, voc pode usar sua ao para nvel de iniciador igual ao seu nvel de adepto marcial.
recapitular os movimentos complexos de uma manobra Se voc no tem nveis de adepto marcial, seu nvel de
utilizada e pode inicia-la novamente no mesmo combate. iniciador igual metade do seu nvel de personagem. A
Por cada manobra marcial requerer uma combinao tabela Nvel Mais Elevado de Manobra Conhecida mostra
precisa de tcnicas para acumular energia interior, a manobra de nvel mais elevado disponvel a depender do
treinamento da memria muscular, rogar rezas e oraes seu nvel de iniciador.
e at mesmo foco mental em conceitos especficos ou
analogias, a maioria dos adeptos marciais no conseguem NVEL MAIS ELEVADO DE MANOBRA CONHECIDA
manter cada manobra que conhecem na linha de frente de Nvel de Iniciador Nvel de Manobra
suas mentes. Voc precisa terminar um descanso curto 12 1
para preparar suas manobras e deve estar apto a se 34 2
levantar e a se mover sem restrio. Enquanto voc no 56 3
for fisicamente atormentado durante seus exerccios e
78 4
meditao, voc pode trocar o seu conjunto anterior de
910 5
manobras preparadas por um novo conjunto de manobras
1112 6
preparadas.
1314 7

CONCENTRAO 1516
17+
8
9
Diferente das magias e poderes psquicos, voc no
precisa se concentrar para iniciar uma manobra ou
postura. Alm do mais, se voc for ferido, ou afetado por PERSONAGENS MULTICLASSE
magias hostis, poderes ou manobras enquanto inicia uma Mesmo quando voc pega nveis em uma classe que no
manobra ou assume uma postura, voc no perde a conceda manobras marciais, a sua compreenso das
manobra ou postura.
disciplinas marciais continua a crescer. Um guerreiro
Interferncia inimiga pode fazer certas manobras
altamente habilidoso tem o treinamento e experincia
impossveis de serem completadas. Por exemplo, se um
inimigo que tenha preparado a ao para derrubar voc bsicos necessrios para dominar as manobras mais
quando voc comear o seu turno faz voc cair no cho, avanadas. Se voc um adepto marcial multiclasse e
voc no estaria apto a usar uma manobra que necessite aprende uma nova manobra por pegar um novo nvel de
que voc use todo o seu deslocamento. Similarmente, se adepto marcial, determine seu nvel de iniciador somando
voc comear o seu turno agarrado ou imobilizado, voc o seu nvel nessa classe + metade do seus nveis em todas
pode descobrir que a maioria das manobras disponveis as outras classes. Esse nvel determina sua quantidade de
para voc no tem a menor utilidade at que voc se manobras conhecidas, quantos espaos de manobra voc
liberte. possui e suas posturas conhecidas. Ele tambm determina
Se voc iniciar uma manobra e subsequentemente no quantas manobras voc pode preparar a cada vez.
puder us-la durante o seu turno, a manobra Perceba que esse nvel total no define a manobra de
considerada gasta. Considera-se que voc usou a ao de nvel mais elevado que voc tem acesso. Apenas seus
iniciao da manobra com o propsito de determinar
nveis de adepto marcial ou nveis de classe iniciadora
quais aes ainda esto disponveis para voc no seu
que voc adquire atravs de uma classe de prestgio
turno. A no ser que a descrio da manobra diga o
contrrio, essas aes provocam ataques de oportunidade.

59
podem definir o nvel de manobra mais alto que voc tem PODERES MARCIAIS E MAGIA
acesso.
No geral, manobras marciais que criam efeitos
sobrenaturais so transparentes para magia ou
SELECIONANDO MANOBRAS MARCIAIS psiquismo. No entanto, manobras marciais raramente
Assim como magias, manobras marciais so organizadas interagem com magias ou poderes. Uma vez que uma
por nvel. Manobras de nvel mais alto so mais poderosas manobra tenha sido iniciada, o efeito dura somente at o
do que as manobras de nvel mais baixo. O seu nvel na final do seu turno a no ser que esteja especificado o
classe adepto marcial determina a manobra de nvel mais contrrio, dando a um oponente pouca oportunidade para
alto que voc pode selecionar. Por exemplo, um adepto anul-la.
marcial de 5 nvel pode selecionar manobras de 3 nvel
ou inferior. IDENTIFICANDO MANOBRAS MARCIAIS
A maioria das manobras no cria efeitos persistentes ou
RESOLVENDO UMA MANOBRA duradouros e os resultados so bvios para qualquer
observador. No entanto, identificar uma manobra,
OU POSTURA
postura ou disciplina especfica requer um teste de
Uma vez que voc tenha escolhido uma manobra para Inteligncia (Arte da Guerra), nova percia descrita no
iniciar, voc precisa concluir seus efeitos. captulo 2.

JOGADA DE ATAQUE MLTIPLOS EFEITOS


Muitas manobras incluem um ataque de algum tipo. Manobras e posturas marciais geralmente funcionam
Todas as aes ofensivas de ataque, mesmo aquelas que como esto descritas no captulo 5, no importa quantos
no causam dano (como desarmar e encontro), so outros poderes, magias ou efeitos mgicos estejam
consideradas ataques. Todas as manobras que os operando na mesma rea ou no mesmo alvo. Quando uma
oponentes podem resistir com um teste de resistncia, que manobra ou postura tiver um efeito especfico em outras
causam dano, ou de alguma forma prejudicam ou manobras, poderes ou magias, sua descrio explicar o
atrapalham seus alvos so consideradas ataques. efeito. A maioria dos adeptos marciais pode usar somente
uma postura de cada vez, mas alguns adeptos de nvel
AO DURANTE UMA MANOBRA alto podem ser capazes de usar duas posturas ao mesmo
A linha Ao de Iniciao da descrio de uma manobra tempo.
diz qual a ao necessria para iniciar a manobra. Por
exemplo, a ao de iniciao da manobra investida ACUMULANDO EFEITOS
radiante uma ao. Logo, como parte de sua ao, voc Os efeitos de diferentes manobras se somam enquanto as
faz o efeito que est na descrio da manobra. Nesse caso, duraes dessas manobras acontecem ao mesmo tempo.
a manobra lhe permite usar seu movimento e realizar um Os efeitos de manobras iguais iniciadas mltiplas vezes,
nico ataque com alguns benefcios adicionais. no entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais
potente com o bnus mais elevado dessas manobras se
aplica enquanto suas duraes permanecerem
RECUPERANDO MANOBRAS GASTAS sobrepostos.
Quando voc inicia uma manobra, voc deve gastar um
dos seus espaos de manobra disponveis para usar a DESCRIO DE MANOBRAS E
manobra iniciada voc no pode us-lo novamente at
recuper-lo. Voc recupera todos os seus espaos de POSTURAS
manobra gastos ao terminar um descanso curto ou longo. As diversas manobras marciais disponveis para
Ao final desse descanso, voc pode preparar suas praticantes do Caminho Sublime esto descritas no
manobras novamente com uma preparao de 5 minutos Captulo 5: Manobras e Posturas. A descrio de cada
na forma de exerccios, oraes, meditao ou ensaio poder segue um formato padro, que est explicado
mental. abaixo.

ESTUDO MARCIAL NOME


Um personagem que conhea manobras atravs do Essa linha mostra o nome pelo qual a manobra mais
talento Estudo Marcial, mas no tenha nveis na classe conhecida. No entanto, razoavelmente comum para
adepto marcial no possui espaos de manobra e no vrias escolas ou tradies do Caminho Sublime
precisa prepar-las. Suas manobras conhecidas estaro concederem seus prprios nomes a suas manobras. Por
disponveis para serem usadas uma vez cada. Aps isso, o exemplo, o golpe da arremetida do drago poderia ser
personagem precisa terminar um descanso curto ou longo conhecido como bote do drago, lembrana gentil, ou
para poder us-las novamente. qualquer coisa to extica quanto Liam caindo pela
montanha.

60
DISCIPLINA MARCIAL E NVEL
Cada manobra pertence a uma das nove disciplinas
marciais. As manobras numa disciplina so ligadas
sutilmente por efeitos comuns, filosofias ou funes. A
segunda linha da descrio de uma manobra ou postura
mostra o nome da disciplina relevante, junto com o seu
tipo (veja abaixo). Ao lado do nome de cada disciplina,
aparecer o nvel da manobra. Voc pode aprender
qualquer manobra que voc desejar escolhendo o talento
Estudo Marcial, independentemente de ter ou no nveis
de adepto marcial. No entanto, voc ainda precisa
cumprir os pr-requisitos da manobra.
Assim como os nomes das manobras, os nomes das
disciplinas marciais variam muito de um local para outro.
De fato, o termo disciplina no usado universalmente.
Disciplinas podem ser conhecidas como escolas, tradies,
filosofias, regimentos, ensinos, caminhos ou estilos. Por
exemplo, a disciplina Vento do Deserto pode ser conhecida
em algumas reas como o estilo da Naga Verde ou a
filosofia do Sonhador Vigilante.
Cada disciplina ligada a uma percia que pode ser
usada na execuo de algumas manobras. Alm disso,
vrias armas so associadas filosofia ou manobras de
diferentes disciplinas.
As nove disciplinas so as seguintes:

CORAO DE FERRO
A maestria absoluta da espada o objetivo da disciplina
Corao de Ferro. Atravs da prtica e estudo sem fim, o
adepto do Corao de Ferro consegue uma habilidade
sobre-humana com suas armas. As manobras do Corao
de Ferro so demonstraes de uma incrvel habilidade
marcial padres ondulantes de ao que tonteiam,
confundem e matam sem escapatria.
A percia-chave para o Corao de Ferro Atletismo,
pois uma perfeita compreenso do movimento essencial
para as manobras dessa disciplina. A espada bastarda, o
machado de batalha, a espada longa e a espada de duas
lminas so as armas associadas ao Corao de Ferro.

CORVO BRANCO
Nenhum guerreiro luta isolado. Cooperao, trabalho em
equipe e liderana podem dar a dois guerreiros a fora de
cinco e a cinco guerreiros a fora de vinte. O estudante do
Corvo Branco domina manobras que combinam a fora de
dois ou mais aliados contra um inimigo comum. Berros e
gritos de guerra imbudos com chi so as manobras
marcantes da disciplina do Corvo Branco.
Persuaso a percia-chave para o Corvo Branco. As
armas associadas dessa disciplina so a espada longa,
machado de batalha, o martelo de guerra, a espada
grande e a alabarda.

DRAGO DE PEDRA
A fora e a resistncia da montanha resumem a disciplina
Drago de Pedra. A metdica e rgida aplicao da fora
permite a um estudante dessa filosofia derrotar qualquer
oponente. Golpes de poder sobre-humano e manifestaes

61
de fora perfeita e idealizada compem as manobras do
Drago de Pedra.
Atletismo a percia-chave para a disciplina
Drago de Pedra. As armas associadas ao Drago
de Pedra so a espada grande, o machado grande,
a maa pesada e o ataque desarmado.

ESPRITO DEVOTADO
F, santidade e pureza mental e corporal so as
fontes do verdadeiro poder de um guerreiro.
Manobras do Esprito Devotado aproveitam a
fora espiritual de praticante e sua ardente
devoo a uma causa. Essa disciplina inclui
energias perniciosas a criaturas opostas a
causa do estudante do Esprito Devotado,
habilidades que podem manter um adepto
lutando por um tempo muito mais longo do
que um guerreiro mundano aguentaria antes
de sucumbir a seus inimigos e golpes
imbudos com um vingativo poder fantico.
Intimidao a percia-chave para o
Esprito Devotado. As armas associadas ao
Esprito Devotado incluem o falcione, a maa
pesada, a espada longa e o malho.

GARRA DE TIGRE
Conscincia a inimiga do instinto. A disciplina
Garra de Tigre ensina que superioridade marcial
pode ser alcanada descartando o embuste da
civilizao, junto com os pensamentos nobres que
restringem as aes do guerreiro. Manobras da Garra
do Tigre emulam os golpes, saltos e botes de animais.
Quando imbudas com energia chi, algumas da manobras
da Garra do Tigre tambm permitem a um adepto
marcial adquirir caractersticas, velocidade e
sanguinolncia animal.
A Garra do Tigre enfatiza fora e velocidade, logo
Atletismo a percia-chave para essa disciplina. O
kukri, a kama, a garra, a machadinha, o machado
grande e o ataque desarmado so as armas
associadas Garra de Tigre.

MO SOMBRIA
Nunca mostre a um adversrio o que ele espera
ver. A disciplina Mo Sombria enfatiza enganao,
desorientao e surpresa. O golpe mais efetivo
aquele que acerta um oponente que nem ao menos
sabe que est em perigo. Por causa do estudo da fraude
como filosofia s vezes levar a prticas sombrias, muitas
manobras da Mo Sombria empregam o frio sobrenatural
e escurido de pura treva.
A percia-chave para a disciplina Mo Sombria
Furtividade. As armas associadas Mo Sombria
incluem a adaga, a espada curta, o sai, o siangham, o
ataque desarmado e a corrente com cravos.

MENTE DIAMANTINA
A verdadeira velocidade jaz na mente, no no corpo.
Um estudante da disciplina Mente Diamantina
procura aguar sua percepo e disciplinar seus
pensamentos de forma que ele possa agir em fatias
to finas do tempo que os outros no possam perceb-
lo. Uma concluso dessa velocidade de ao e raciocnio
o conceito de mente como campo de batalha. Um inimigo

62
derrotado em sua mente pode inevitavelmente ser
derrotado no reino do fsico tambm.
Sobrevivncia a percia-chave para a Mente
Diamantina. A rapieira, a lana curta, a espada bastarda
e o tridente so armas associadas Mente Diamantina.

SOL POENTE
Fora uma iluso. Adeptos da filosofia do Sol Poente
compreendem que nenhum guerreiro pode esperar ser
mais forte, rpido ou habilidoso do que cada um dos seus
inimigos. Assim, essa disciplina inclui manobras que
usam o poder e velocidade do adversrio contra ele
mesmo. Manobras do Sol Poente incluem arremessos e
golpes imitativos. Os caminhos mais altos do Sol Poente
exigem que um adepto se esvazie de preconceito e impulso
para se tornar uma casa vazia desimpedido pela vontade.
Intuio a percia-chave para a disciplina Sol
Poente. As armas associadas ao Sol Poente so a espada
curta, o bordo, o nunchaku e o ataque desarmado.

VENTO DESRTICO
Velocidade e mobilidade so as marcas registradas da
disciplina Vento Desrtico. Manobras do Vento Desrtico
frequentemente envolvem rajadas cegantes de golpes,
cargas velozes e um gil jogo de ps. Muitas manobras
dessa escola, no entanto, retiram poder da essncia
sobrenatural do deserto e permitem a praticantes adeptos
esfolarem seus inimigos com fogo.
A percia-chave para as manobras do Vento Desrtico
Acrobacia. Armas associadas ao Vento do Deserto
incluem a cimitarra, a maa leve, a picareta leve, o
falcione e a lana.

TIPO
Ao lado do nome da disciplina, entre parnteses, estar
descrito o tipo dessa manobra. A maioria dos poderes
marciais se encaixa em uma das quatro categorias:
incremento, contra-ataque, postura ou golpe. Algumas
manobras no se encaixam em nenhuma dessas
categorias, mas essas so excees regra.

INCREMENTO
Essa categoria cobre manobras que permitem a um
guerreiro se concentrar, invocar sua energia chi ou outra
fonte de poder e liber-la atravs de seus atravs de seus
ataques corpo-a-corpo. Um cruzado que respira fundo,
brada um pedido a seu deus ou causa e depois libera um
poderoso ataque est usando um incremento.
Um incremento uma manobra que concede um
bnus, geralmente em rolamentos de ataque ou dano, pela
durao do seu turno. Um incremento geralmente utiliza
uma ao bnus, normalmente permitindo a voc inici-lo
antes de usar sua ao. Alguns incrementos adicionam
efeitos especiais, como atordoamento ou fadiga, aos seus
ataques e outros proveem efeitos adicionais em um
inimigo que voc tenha golpeado na batalha. Se um
incremento afetar seus ataques, ele se aplica a todos os
seus ataques realizados na rodada em que o incremento
foi iniciado, mas seus efeitos terminam no final do turno.
O efeito de um incremento se aplica por toda a sua
durao, no importa a arma que voc esteja

63
empunhando naquela rodada. Mesmo se voc trocar de
armas no meio do seu turno, o efeito do incremento se POSTURA
aplica a nova arma to prontamente quanto arma Uma postura no uma manobra e sim um mtodo de
anterior. O texto descritivo de cada incremento mostra os mtodo de luta que voc mantm de rodada em rodada.
detalhes dos seus efeitos. Enquanto voc manter uma postura, voc ganha algum
Um incremento no precisa modificar um ataque benefcio com isso. Um sbio da espada iniciado na escola
corpo-a-corpo. Ele pode conceder vantagem em um teste Mo Sombria que cria uma mortalha de energia sombria
de habilidade, um bnus no seu deslocamento e assim por para se ocultar enquanto se move est usando uma
diante, mas tais manobras so relativamente raras. postura.
Voc pode iniciar uma postura com uma ao bnus.
CONTRA-ATAQUE Quando voc entra numa postura, voc ganha
Um contra-ataque uma rpida, normalmente defensiva, imediatamente os seus benefcios. Voc continua a ganhar
manobra que voc usa para evitar as aes do oponente. os benefcios de uma postura tpica enquanto se mantiver
Um sbio da espada que se esquiva para alm do alcance nela. Algumas posturas concedem a voc benefcios
de um minotauro enfurecido est usando um contra- somente quando voc cumpre certas condies. Por
ataque. exemplo, uma postura pode conceder um bnus quando
A escola Sol Poente apresenta muitos contra-ataques, voc se move, quando voc se mantm no mesmo ponto ou
porque ela se foca em ensinar aos seus estudantes a usar se voc atacar um oponente atordoado ou surpreso.
a fora do oponente contra ele mesmo. Contra-ataques so Voc pode usar a mesma ao bnus para encerrar
reaes que voc utiliza durante o turno do oponente. uma postura e iniciar outra, ou simplesmente voc pode
Normalmente, seu oponente precisa fazer uma ao escolher sair da sua postura atual sem entrar em uma
contra voc, como um ataque, para voc poder usar um diferente. Voc continua a ganhar os benefcios de uma
contra-ataque. postura at voc mudar de postura ou sair da atual. No
incio do seu turno, voc poderia estar em uma postura
GOLPE que lhe concede vantagem em jogadas de ataque. Voc
Um golpe uma manobra que permite um ataque poderia fazer os seus ataques ganhando vantagem
especial. Um lmina de guerra que desfere um nico devido a postura e depois usar uma ao bnus para
ataque que mata um ogro est usando um golpe. Um mudar para uma postura que lhe concede um bnus na
golpe adiciona alguma vantagem ou bnus a ataque CA.
normal, como dano extra, um efeito adicional como cegar Sua postura termina se em qualquer momento voc
o inimigo e por a vai. ficar indefeso por qualquer razo. Se mais tarde voc se
Um golpe quase sempre usa uma ao pra ser iniciado. recuperar, voc precisa gastar outra ao bnus para
A maioria deles envolve um ataque corpo-a-corpo como iniciar a sua postura novamente.
parte da execuo da manobra. Se o ataque acertar, o seu Posturas so consideradas manobras para preencher
oponente tipicamente recebe o dano corpo-a-corpo normal, os pr-requisitos para aprender manobras de nvel mais
assim como sofre os efeitos do golpe. Quando se desfere alto, ou para se qualificar para talentos ou classes de
um golpe, voc usa o seu bnus base de ataque, todos os prestgio. Por exemplo, se uma manobra do Drago de
modificadores de ataque e dano, o dano da arma e assim Pedra requer que voc tenha uma outra manobra do
por diante, como em ataque normal. Voc pode obter um Drago de Pedra e voc conhece a postura da base de
sucesso decisivo com um golpe e em alguns (poucos) casos, pedra (uma postura de 1 nvel do Drago de Pedra), voc
o sucesso decisivo concede a voc benefcios extras. Voc se qualifica para aprender a manobra de nvel mais alto.
no multiplica o dano extra de um golpe quando obtm
um sucesso decisivo. Voc deve tratar esse bnus assim PR-REQUISITOS
como voc trata o dano extra de qualquer outra
Alm de cumprir os pr-requisitos de classe e nvel antes
habilidade especial, como o ataque furtivo.
de poder aprender uma manobra, voc precisa cumprir
Pelo fato de golpes serem uma forma muito especfica
certo grupo de requerimentos para ficar apto a escolher
de ataque, voc no pode se beneficiar de magias ou tal manobra como uma das que voc conhece. Posturas
efeitos que concedam a voc ataques extras quando fizer so consideradas manobras para propsitos de cumprir
um golpe (como a magia velocidade ou uma arma com o um pr-requisito para aprender uma manobra.
encantamento velocidade). Voc no utiliza a ao de Voc no pode aprender uma manobra a no ser que
Ataque quando voc inicia um golpe, mesmo se a ao de voc ganhe um nvel na classe adepto marcial, um nvel
iniciao do golpe exigir que voc realize um ataque. Alm em uma classe de prestgio que conceda manobras
disso, voc no pode combinar ataques especiais como um conhecidas, ou que voc pegue o talento Estudo Marcial.
agarro ou encontro com golpes, mesmo se voc tiver
talentos ou caractersticas de classe que tornem esses MANOBRAS CONHECIDAS
ataques especiais mais potentes. No entanto, alguns Algumas das manobras mais poderosas precisam que voc
golpes permitem a voc fazer ataques especiais como aprenda uma ou mais manobras da mesma disciplina
parte de sua iniciao; veja as descries especficas de antes que elas possam ser selecionadas.
cada manobra no Captulo 5 para mais detalhes.

64
AO DE INICIAO REA
Algumas manobras podem afetar uma rea.
Essa seo descreve o tipo de ao que voc precisa usar A descrio da manobra especifica sua rea de efeito, a
para ativar uma manobra marcial. Em alguns casos, voc qual tem normalmente uma das trs formas: cone, esfera
inicia uma manobra e seus efeitos duram at o final do ou linha. Toda rea de efeito tem um ponto de origem,
seu turno (ou alm). Em outros casos, as manobras duram uma localizao de onde a manobra irrompe. As regras
somente o tempo da ao necessria para inici-la (1 ao para cada forma especificam como voc posiciona seu
bnus, l reao ou 1 ao). ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem um
ponto no espao, mas algumas manobras tm uma rea
ALCANCE cujo ponto de origem uma criatura ou objeto.
O efeito da manobra se expande em linhas retas a
O alcance de uma manobra indica a distncia mxima partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
que a mesma pode chegar. Muitas manobras so tratadas desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem at
como efeitos de alcance pessoal, porque voc inicia a uma localizao dentro da rea de efeito, essa localizao
manobra para conceder a voc mesmo um bnus ou no estar inclusa na rea da manobra.
capacidade especial durante o seu turno. Cone. Um cone se estende em uma direo escolhida
Os alcances padro incluem os seguintes, mas no por voc a partir do ponto de origem. A largura do cone
esto limitados apenas a eles: em determinado ponto de seu comprimento igual
distncia desse ponto quele de origem. O ponto de
PESSOAL origem do cone no est incluso na rea de efeito do
A manobra afeta somente voc (mas pode dar a voc um mesmo, a menos que voc decida o contrrio.
poder ou habilidade incomum que afeta outros at o final Esfera. Voc seleciona o ponto de origem de uma
do seu turno). esfera, e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho
da esfera expresso pelo raio em metros que se estende a
ATAQUE CORPO-A-CORPO partir do ponto de origem. O ponto de origem da esfera
A manobra afeta qualquer criatura que voc acertar com est incluso em sua rea de efeito.
um ataque corpo-a-corpo. Linha. Uma linha se estende de seu ponto de origem
em um caminho reto at seu comprimento e cobre uma
ADJACENTE rea definida pela sua largura. O ponto de origem da
A manobra afeta criaturas que estejam a 1 quadrado de linha no est incluso em sua rea de efeito, a menos que
voc. s vezes voc s afeta as criaturas adjacentes no voc decida o contrrio.
incio ou no final do seu turno, mas outras manobras
podem afetar qualquer criatura que voc se aproxime (at EFEITO
ficar adjacente) durante o seu turno. Veja o texto Algumas manobras criam alguma coisa ao invs de afetar
descritivo da manobra especfica para maiores detalhes. alguma coisa que j existem. Voc precisa designar onde
essas coisas iro aparecer, seja vendo ou descrevendo o
ALCANCE EXPRESSO EM METROS local. O alcance determina a distncia mxima na qual
Algumas manobras no tm uma categoria de alcance um efeito pode aparecer.
padro, apenas um alcance expresso em metros.
LINHA DE EFEITO
Manobras que afetem um alvo que no seja voc, exigem
MIRANDO UMA MANOBRA uma linha de efeito. Uma linha de efeito um caminho
Voc pode ter que escolher quem a sua manobra ir afetar direto e sem obstrues o que um efeito pode afetar. Uma
ou aonde ela ir se originar. Essa seo descreve o alvo ou barreira slida cancela uma linha de efeito, mas a linha
alvos de uma manobra, seus efeitos ou sua rea, como no afetada por fumaa, escurido, ou outros fatores
apropriado. que afetem a viso normal.
Voc precisa ter uma linha de efeito desobstruda com
ALVO OU ALVOS um alvo de uma manobra que voc iniciar, ou com
A maioria das manobras afeta uma criatura ou objeto qualquer espao no qual voc queira criar um efeito
especfico (ou mais de uma criatura ou objeto) que voc distncia (se a sua manobra permitir isso). Uma exploso
designar como seu alvo. Voc precisa poder ver ou tocar o ou emanao afeta somente uma rea, criatura ou objeto
alvo e voc precisa escolher esse alvo especificadamente. com o qual tenha linha de efeito com o seu ponto de
Algumas manobras s podem ser iniciadas em alvos origem.
voluntrios. Voc pode se declarar como um alvo Uma barreira slida que tenha um buraco de pelo
voluntrio a qualquer momento (mesmo se estiver menos 0,1m2 que o atravesse no bloqueia a linha de
surpreso ou no for o seu turno). Personagens efeito de uma manobra.
inconscientes sempre so considerados voluntrios, mas
um personagem que esteja consciente, porm imobilizado DURAO
ou indefeso no considerado voluntrio
automaticamente. A durao da manobra diz o tempo que dura os seus
Outras manobras afetam uma criatura ou criaturas efeitos.
que voc tenha acertado com um ataque corpo-a-corpo e
algumas afetam uma criatura que voc tenha acertado INSTANTNEA
com um ataque distncia. O efeito da manobra vem e vai no instante em que ela
iniciada, apesar de as consequncias poderem ser

65
duradouras. Por exemplo, o incremento momento de marciais podem rapidamente escolher uma nova seleo
presteza usa apenas uma ao bnus para ser iniciado, de manobras preparadas com uma curta pausa para
mas ele aumenta a sua iniciativa pelo resto do combate. exerccios, meditao ou reza, logo aps um descanso
Algumas manobras duram menos de uma rodada. Esse curto. Adeptos marciais no precisam preparam suas
geralmente o caso de manobras que causam dano extra posturas; todas as posturas conhecidas esto disponveis o
alm do seu dano corpo-a-corpo normal. Por exemplo, um tempo todo.
golpe com uma ao de iniciao de 1 ao teria
efetivamente a durao de 1 ao; o efeito do golpe est ADICIONANDO MANOBRAS E POSTURAS
ligado a ao de fazer o ataque.
Adeptos marciais geralmente aprendem manobras e
DURAO DE UMA RODADA posturas novas quando adquirem um novo nvel. Nem
Algumas duraes so medidas como 1 rodada. Voc toda disciplina est disponvel para todos os personagens.
ganha a habilidade de executar qualquer ataque ou efeito
especial que a manobra permita em seu turno. MANOBRAS E POSTURAS ADQUIRIDAS
Imediatamente antes ou no final do seu turno, na rodada COM UM NOVO NVEL
seguinte a que voc iniciou a manobra, seus efeitos se Adeptos Marciais treinam, meditam e praticam entre
encerram. aventuras e enquanto descansam. Quando um adepto
marcial aprende uma manobra ou postura nova porque
POSTURA ele ganhou um nvel, voc pode assumir que esse novo
Essa durao indica que a manobra uma postura, logo conhecimento representa os efeitos do treinamento e
ela s termina quando voc quiser, quando voc ficar estudo atravs do passar dos dias, semanas, ou mesmo
indefeso ou quando voc cumprir uma condio especial meses.
mostrada no texto descritivo da postura.
ESTUDO INDEPENDENTE
Um adepto marcial pode tentar desenvolver uma nova
CONCENTRAO
manobra ou postura independentemente, adicionando-a a
Algumas manobras requerem que voc se mantenha
uma disciplina existente. O Mestre decide se possvel
concentrado com a finalidade de mant-la ativa. Se voc
para um personagem desenvolver uma nova manobra.
perder a concentrao, o efeito da manobra se encerra.
Se o mestre permitir a criao de uma manobra nova,
Se uma manobra precisa ser mantida com
observe as seguintes diretrizes.
concentrao, esse detalhe aparece na descrio da
Primeiro, um adepto marcial precisa de um lugar
prpria manobra em Durao. Tambm descrito
seguro para meditar e praticar. Esse esfora demandar
quanto tempo voc pode manter sua concentrao nela.
de uma quantidade de dias igual a 3 x o nvel da
Voc pode encerrar a concentrao a qualquer momento
manobra. Ento, se um adepto est desenvolvendo uma
(nenhuma ao exigida).
manobra de 7 nvel, a pesquisa levar 21 dias. Um
Se voc iniciar outra manobra ou conjurar uma magia
adepto marcial no pode criar uma manobra com nvel
que exija concentrao, voc perder a concentrao em
mais alto do que ele capaz de aprender.
uma manobra ou magia anterior. Voc no pode se
No final do tempo necessrio para estudo e
concentrar em dois efeitos de uma s vez.
treinamento, o adepto marcial faz um teste de
Inteligncia (Arte da Guerra) CD 10 + nvel da manobra.
TEXTO DESCRITIVO Se o teste for bem sucedido, o personagem aprende a
manobra na prxima vez que ele tiver a oportunidade de
Essa parte da descrio da manobra explica o que a
aprender uma nova manobra atravs de avano de nvel
manobra faz e como funciona. Ela comea com um
ou seleo de talentos. Se fracassar no teste, a nova
pargrafo ou dois de texto leia em voz alta em itlico
manobra ainda no est aperfeioada e o personagem
que d aos jogadores uma imagem de como a manobra faz
precisa passar pelo tempo de estudo e treinamento
o que ela faz. Se uma das linhas anteriores da descrio
novamente se ele quiser continuar tentando.
da manobra inclui veja texto, nessa seo onde voc
O Mestre deve trabalhar com o jogador antes da
vai encontrar a explicao. Se a manobra exigir que um
tentativa de desenvolvimento da nova manobra comear e
alvo realize um teste de resistncia, estar descrito aqui,
gui-lo nos parmetros em que a nova manobra ou
assim como as consequncias de um sucesso ou fracasso
disciplina possa ser aceita (veja o captulo 9 do Guia do
nessa resistncia.
Mestre na seo, Criando uma Magia).

APRENDENDO MANOBRAS E INICIAO INATA


POSTURAS Algumas criaturas so naturalmente abenoadas no
Adeptos marciais iniciam manobras e posturas marciais. Caminho Sublime e podem usar manobras marciais sem
Essas manobras so manifestaes de habilidade marcial, ter nveis na classe adepto marcial. Essas habilidades
foco e clareza supremos. Eles tambm utilizam a energia inatas funcionam de forma muito parecida com os traos
sublime universal ou chi; executando uma manobra especiais Conjurao Inata ou Psionismo. Personagens
perfeitamente, um adepto marcial pode alcanar feitos usando manuscritos marciais (ver no captulo 7) tambm
incrveis de capacidade marcial e atltica. podem usar manobras marciais.
Adeptos marciais no tm grimrios, mas eles Iniciar uma manobra atravs de uma trao especial,
preparam uma seleo de manobras antecipadamente. ou usando um item mgico, funciona da mesma forma que
Diferente de personagens que preparam magias, adeptos iniciar uma manobra normalmente.

66
67
CAPTULO 5: MAGIA DA LMINA
oc sabe por hora que os mestres do Vento
Desrtico estudam segredos do ar e do
fogo. Atravs do ao de suas cimitarras
eles externam chamas para cegar ou
matar seus inimigos. Mas o fogo no
reside no ao, meu aluno; ele reside no
mestre e o ao apenas um veculo atravs
do qual o mestre canaliza o fogo segundo seus
propsitos. Para externar a chama, o mestre do Vento do
Deserto cria em sua alma um estreo e desolado lugar,
uma terra espria com um sol de fora assassina focado
em autoridade. Em sua mente ele recita canes ou
palavras de concentrao ensinadas para ele, escutando-
as constantemente em seus ouvidos mesmo que ele no
pronuncie-as em voz alta; em seu corpo ele executa um
movimento fsico preciso, um golpe rpido de espada num
arco perfeito e com a velocidade certa. Por um instante, o
elo entre sua mente, corpo e esprito est perfeito e as
chamas do sol do deserto surgem para fora ao seu
comando. Ento isso para cada um dos Nove
Discpulos, jovem aprendiz. Agora, por onde
devemos comear?
Hartan Turiyeshor

Cada uma das nove tcnicas do Caminho


Sublime composta de um nmero especfico
de posturas e manobras chamadas golpes,
incrementos e contra-ataques. Da mesma forma
que magias de feiticeiro, cada Postura ou Manobra
uma habilidade especfica que o personagem deve
aprender. Mas enquanto as magias de feiticeiro confiam
no poder arcano que se esgota pelo uso constante e requer
um descanso longo para ser recuperada, as habilidades de
um praticante marcial so recuperadas com um mero
descanso curto.
A tabela abaixo prov um sumrio de cada uma das
disciplinas que esto disponveis para cada uma das trs
trilhas sublimes de adepto marcial. A lista de manobras e
posturas listadas logo mais est organizada por nvel em
ordem crescente e alfabeticamente por disciplina em cada
lista de nveis. Nestas listas, o nome das disciplinas est
abreviado ou reduzido a uma palavra para economizar
espao.

ACESSO S DISCIPLINAS POR TRILHA SUBLIME


Lmina de Sbio da
Disciplina Cruzado Guerra Espada
Corao de Ferro Sim Sim No
Corvo Branco Sim No No
Drago de Pedra Sim Sim No
Esprito Devotado Sim No No
Garra de Tigre No Sim Sim
Mo Sombria No No Sim
Mente Diamantina Sim Sim Sim
Sol Poente No No Sim
Vento Desrtico No Sim Sim

68
LISTA DE MANOBRAS E POSTURAS SOL Defesa Desconcertante (contra-ataque)
Posicionamento do Cutelo (golpe)
Abaixo, segue uma lista de manobras e posturas de todas as Drago Nascente (golpe)
VENTO
disciplinas marciais. As manobras esto ordenadas por nvel e Carma gneo (contra-ataque)
separadas por disciplina marcial abreviadas pelo primeiro nome. Lampejo Solar (golpe)
Ao lado da manobra, entre parnteses, aparecer o tipo da Lngua de Fogo (incremento)
manobra (golpe, postura, contra-ataque ou incremento).
3 NVEL
1 NVEL
CORAO Ao Absoluto (postura)
CORAO Giro de Ao (golpe) Exorcismo do Ao (golpe)
Postura Punitiva (postura) Reapario do Corao de Ferro
Ventania de Ao (golpe) (incremento)
CORVO Liderando a Investida (postura) Rugido do Leo (incremento)
CORVO
Liderando o Ataque (golpe) Ttica do Corvo Branco (incremento)
Mergulho nas Chamas (golpe) Tticas do Lobo (postura)
Voz de Suporte (postura) Fria do Drago de Pedra (golpe)
DRAGO
DRAGO Encontro do Minotauro (golpe) Peso Esmagador da Montanha (postura)
Ossos de Pedra (golpe) Quebra-Ossos (golpe)
Postura da Base de Pedra (postura) Razes da Montanha (postura)
ESPRITO Esprito Marcial (postura) Golpe Revitalizante (golpe)
ESPRITO
Golpe de Vanguarda (golpe) Moita de Lminas (postura)
Golpe do Cruzado (golpe) Repreenso Defensiva (incremento)
Resplandecente Defesa de Ferro (postura) Golpe Sublime do Raptor (golpe)
GARRA
GARRA Golpe da presa do Lobo (golpe) Postura do Carcaj (postura)
Salto Sbito (incremento) Postura do Drago Saltador (postura)
Sangue da gua (postura) Rasga-Carne (golpe)
Sentido do Caador (postura) Dana da Aranha (postura)
MO
MO Criana das Sombras (postura) Garrote de Sombras (golpe)
Golpe do Abrao das Sombras (golpe) Golpe do Dreno de Fora (golpe)
Ilha de Lminas (postura) Postura do Assassino (postura)
Tcnica da Lmina Sombria (golpe) Golpe Criterioso (golpe)
MENTE
MENTE Lmina Safira do Pesadelo (golpe) Mente Sobre Corpo (contra-ataque)
Momento da Mente Perfeita (contra-ataque) Prola Negra da Incerteza (postura)
Postura de Clareza (postura) Abertura Dissimulada (contra-ataque)
SOL
SOL Arremesso Forte (golpe) Arremesso Devastador (golpe)
Contra-Investida (contra-ataque) Estilo Matador de Gigantes (postura)
Passo do Vento (postura) Dana do Zfiro (contra-ataque)
VENTO
VENTO Bno das Chamas (postura) Leque de Chamas (golpe)
Chamas Distrativas (incremento) Manto do Holocausto (postura)
Floreio Ofuscante (golpe) Marca da Morte (golpe)
Lmina Incandescente (incremento)
Passo Largo do Vento (incremento)
4 NVEL
2 NVEL CORAO Recuperao Relmpago (incremento)
Tornado de Mitral (golpe)
CORAO Golpe Desarmante (golpe) CORVO Ataque Protetor (incremento)
Muralha de Lminas (contra-ataque) Golpe do Corvo Branco (golpe)
CORVO Golpe Ttico (golpe) Golpe da Avalanche (golpe)
DRAGO
Investida do Lder de Batalha (golpe) Golpe Lasca-Ossos (golpe)
DRAGO Ardil de Pedra (golpe) Rolar da Grande Rocha (incremento)
Martelo da Montanha (golpe) Exploso Divina (golpe)
ESPRITO
ESPRITO Bloqueio com Escudo (contra-ataque) Lmina Enroscadora (golpe)
Martelo Inimigo (golpe) Morte Descendente (golpe)
GARRA
GARRA Garra da Lua (golpe) Fonte de Sangue (incremento)
Golpe do Lobo Raivoso (golpe) Mo da Morte (golpe)
MO
MO Dreno de Vitalidade (golpe) Vu das Sombras Obscuras (golpe)
Excurso Sombria (postura) Golpe Mental (golpe)
MENTE
Manto da Enganao (incremento) Investida Ricochete (golpe)
MENTE Ao Antes do Pensamento (contra-ataque) Lmina Rubra do Pesadelo (golpe)
Lmina Esmeralda (golpe) Arremesso Cometa (golpe)
SOL
Golpe Quebra-Escudo (golpe)

69
VENTO Investida Chamuscante (golpe) 7 NVEL
Lmina Chamuscante (incremento)
Serpentina de Fogo (golpe) CORAO Lmina Falciforme (incremento)
Movimento Final (golpe)
CORVO Assalto do Enxame (golpe)
5 NVEL Chamado do Clarim (incremento)
CORAO Foco do Corao de Ferro (contra-ataque) DRAGO Martelo Ancio da Montanha (golpe)
Forma da Lmina Danante (postura) Golpe do Colosso (golpe)
Golpe Pasmante (golpe) ESPRITO Contra-Escudo (contra-ataque)
CORVO Manobra de Flanco (golpe) Golpe Castigante (golpe)
Vantagem Sob Presso (postura) GARRA Ataque Corta-Tendo (golpe)
DRAGO Antigo Martelo da Montanha (golpe) Golpe do Drago Arrebatador (golpe)
Avalanche da Montanha (golpe) Caa aos Fracos (postura)
Postura do Gigante (postura) MO Morte nas Trevas (golpe)
ESPRITO Golpe Apavorante (golpe) Teletransporte Sombrio (postura)
Investida da Perdio (golpe) MENTE Avalanche de Lminas (golpe)
Investida Radiante (golpe) Impulso Mercurial (incremento)
Mar do Caos (golpe) SOL Golpe Matador de Hidras (golpe)
Viga da Justia (golpe) VENTO Investida da Salamandra (golpe)
GARRA Mangusto Danante (incremento) Lmina Infernal (incremento)
Investida de Garras (golpe)
MO Golpe Hemorrgico (incremento) 8 NVEL
Passo da Mariposa Danante (postura)
Passo Sombrio (postura) CORAO Aparar Lminas Supremo (postura)
MENTE Contra-Ataque Rpido (contra-ataque) Arremesso Relmpago (golpe)
Ouvindo o Ar (postura) Furaco de Adamante (golpe)
Pancada Arrebatadora (golpe) CORVO Martelo do Corvo Branco (golpe)
SOL Arremesso Arrojado (golpe) Ttica de Enxame (postura)
Defesa Audaciosa (postura) DRAGO Fora das Rochas (postura)
Espreitar nas Sombras (contra-ataque) Golpe-Terremoto (golpe)
Perseguio Espelhada (contra-ataque) Ossos de Adamante (golpe)
VENTO Chamas do Drago (golpe) ESPRITO Fortitude Imortal (postura)
Inferno Prolongado (golpe) Exploso Divina Maior (golpe)
Salto gneo (contra-ataque) GARRA Mangusto Furioso (incremento)
Vendaval Dilacerador do Girallon
(incremento)
6 NVEL
Ttica da Matilha de Lobos (postura)
CORAO Rebate da Manticora (contra-ataque) MO Balano no Cu
Vigor do Corao de Ferro (incremento) Golpe das Sombras Debilitantes
CORVO Investida do Lder de Guerra (golpe) Uno com as Sombras (contra-ataque)
Ordem Forjada pelo Caos (incremento) MENTE Defesa de Diamante (contra-ataque)
DRAGO Golpe Irresistvel da Montanha (golpe) Lmina de Diamante do Pesadelo (golpe)
Ossos de Ferro (golpe) Postura da Vivacidade (postura)
Presso Esmagadora (golpe) SOL Ataque dos Tolos (contra-ataque)
ESPRITO Aura da Ordem Perfeita (postura) Defesa Fantasmagrica (postura)
Aura da Tirania (postura) VENTO Ascenso da Fnix (postura)
Aura do Caos (postura) Chamas do Drago Ancio (golpe)
Aura do Triunfo (postura)
Golpe Revivescente (golpe)
9 NVEL
GARRA Golpe do Urso Raivoso (golpe)
Lobo que Sobe a Montanha (golpe) CORAO Golpe da Claridade Perfeita (golpe)
MO Sorrateiro Durante a Noite (golpe) CORVO Investida do Mestre da Guerra (golpe)
Forca de Sombras (golpe) DRAGO Golpe do Tmulo Montanhoso (golpe)
Lmina Fantasma (golpe) ESPRITO Golpe da Vitalidade Suprema (golpe)
MENTE Golpe Criterioso Maior (golpe)
GARRA Golpe de Selvageria Mortal (golpe)
Momento de Presteza (incremento)
MO Golpe da Glida Fraqueza das Cinco Sombras
SOL Aparo do Escorpio (contra-ataque)
(golpe)
Arremesso Balista (golpe)
MENTE Tempo Permanece Parado (golpe)
VENTO Anel de Fogo (golpe)
Assalto Incandescente (postura) SOL Arremesso Tornado (golpe)
Tempestade Desrtica (golpe) VENTO Rajada Infernal

70
CORAO DE FERRO
A disciplina do Corao de Ferro focada na pura percia O treinamento das tradies mais esotricas do Corao
com arma. Os discpulos aprendem a completar manobras de Ferro permite qualquer estudante transformar uma
que fazem fronteira com o sobrenatural. As armas arma em um projtil. Focando sua concentrao no
prediletas dos Coraes de Ferro so a espada bastarda, a equilbrio da arma, voc consegue arremessar qualquer
espada longa, o machados de batalha e a espada de duas coisa. Ao usar este golpe voc arremessa a arma que voc
lminas. A percia-chave Atletismo, pelo controle do est empunhando (pode ser tanto um arma corpo-a-corpo
corpo, boa postura e impecvel preciso para completar as quanto de arremesso), atingindo todas as criaturas numa
manobras do Corao de Ferro. linha de 1,5 metro de largura e 9 metros de comprimento.
As criaturas atingidas devem realizar um teste de
AO ABSOLUTO resistncia de Destreza ou sofrero dano igual ao de um
ataque regular mais 12d6 de dano extra. Um sucesso na
3 Nvel de Corao de Ferro (postura)
resistncia reduzir o dano metade. A arma
Pr-Requisito: Uma manobra do Corao de Ferro automaticamente retorna para sua mo no final do seu
Ao de Iniciao: 1 ao bnus turno.
Alcance: Pessoal
Durao: Postura EXORCISMO DO AO
Voc transfere seu peso para a parte de traz de seus ps e 3 Nvel de Corao de Ferro (golpe)
segura sua lmina cuidadosamente frente para se Pr-Requisito: Uma manobra do Corao de Ferro
preparar. Seus msculos se contraem levemente enquanto Ao de Iniciao: 1 ao
voc se prepara para se esquivar do prximo ataque que Alcance: Ataque corpo-a-corpo
voc enfrenta. Durao: Concentrao, at 1 minuto
Enquanto voc permanecer nesta postura seu Ao atacar, voc no golpeia seu oponente, mas sim sua
deslocamento terrestre aumenta em 3 metros. Se voc se arma, mandando uma onda que no lhe permite atac-lo
mover no mnimo 3 metros em seu turno, seus inimigos com toda sua fora.
sofrem desvantagem na jogada de ataque ao realizar
ataques de oportunidade contra voc. Sua maestria do Corao de Ferro lhe mostrou muito
sobre o poder interior da lmina e voc pode usar este
APARAR LMINAS SUPREMO conhecimento no apenas para melhorar sua prpria
habilidade, mas tambm priv-los deste poder. Quando
8 Nvel de Corao de Ferro (postura)
voc inicia esta manobra, realize um teste resistido de
Pr-Requisito: Trs manobras do Corao de Ferro ataque com o alvo. Se voc vencer, seu adversrio ter
Ao de Iniciao: 1 ao bnus desvantagem nas jogadas de ataque com a arma que est
Alcance: Pessoal usando por 1 minuto. O alvo pode realizar um teste de
Durao: Postura resistncia de Sabedoria no incio de cada turno dele para
acabar com esse efeito. Voc no pode usar esta manobra
Voc permanece numa pose relaxante possibilitando suas
contra armas naturais.
defesas flurem naturalmente. Sua lmina absorve ou
deflete cada golpe amortecendo o golpe de seus oponentes.
FOCO DO CORAO DE FERRO
Enquanto voc estiver nesta postura voc ganha
5 Nvel de Corao de Ferro (contra-ataque)
resistncia a dano de concusso, cortante e perfurante de
armas no-mgicas enquanto estiver empunhando uma Pr-Requisito: Duas manobras do Corao de Ferro
arma predileta do Corao de Ferro. Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando
obrigado a realizar um teste de resistncia
Alcance: Pessoal
ARREMESSO RELMPAGO
Durao: Instantnea
8 Nvel de Corao de Ferro (golpe)
Numa exploso de velocidade, no ltimo segundo voc usa
Pr-Requisito: Duas manobras do Corao de Ferro
sua vontade fsica e mental para anular os efeitos do
Ao de Iniciao: 1 ao
ataque de seu oponente.
Alcance: 9 metros
Durao: Instantnea Seu treino no Corao de Ferro lhe garantiu excelentes
reflexos, resistncia mental e fsica. Voc pode usar esse
Voc lana sua arma pelos ares, fazendo-a voar para
treinamento e foco para superar uma variedade de efeitos
golpear um oponente com preciso fantstica e terrvel mortais. Quando voc for alvo de algum efeito que obrigue
fora, que deixa apenas uma trilha de inimigos voc a fazer um teste de resistncia, voc pode usar sua
derrotados. reao para fazer essa resistncia com vantagem.

71
FORMA DA LMINA DANANTE Voc brande sua arma em um crculo a sua volta. Voc
golpeia com a velocidade e ferocidade de um relmpago,
5 Nvel de Corao de Ferro (postura)
fazendo seus inimigos contarem com seus reflexos para
Pr-Requisito: Duas manobras do Corao de Ferro prpria proteo alm de suas armaduras e escudos.
Ao de Iniciao: 1 ao bnus Voc faz dois ataques contra cada oponente na sua
Alcance: Pessoal rea de ameaa quando iniciou esta manobra. Voc recebe
Durao: Postura vantagem nessas jogadas de ataque.
Voc golpeia adiante como uma serpente, estendendo seu
corpo at o limite de sua habilidade de manter sua GIRO DE AO
postura. Seu oponente tropea para trs surpreso que voc 1 Nvel de Corao de Ferro (golpe)
consegue alcan-lo a longa distncia.
Ao de Iniciao: 1 ao
Cuidadosamente distribuindo Alcance: Ataque corpo-a-corpo
seu peso e estabilizando Durao: 1 rodada; veja texto
firmemente, uma vigorosa
postura, voc consegue Voc se foca em um nico e preciso
alcanar e acertar seus ataque ignorando os ataques de
oponentes com ataques seus oponentes e ignorando a
corpo-a-corpo com um necessidade de se defender.
alcance maior que o Voc faz um nico ataque corpo-
normal. Um guerreiro a-corpo como parte deste golpe.
com menos experincia Voc tem vantagem nessa
e especializao jogada de ataque, mas seus
fracassaria ao tentar oponentes, excluindo o alvo
esta manobra. Voc, ao atacado, ganham vantagem nas
contrrio, tem a graa, jogadas de ataque contra voc
foco e habilidade at o incio do seu prximo
necessrios para turno.
completar este
movimento complexo. GOLPE DA CLARIDADE
Enquanto voc
PERFEITA
permanecer nesta
posio voc estende 9 Nvel de Corao de Ferro
seu alcance at o final (golpe)
do seu turno. Ao fazer Pr-Requisito: Quatro
um ataque corpo-a- manobras do Corao de Ferro
corpo, seu alcance Ao de Iniciao: 1 ao
aumenta em 1,5 Alcance: Ataque corpo-a-corpo
metro. Durao: Instantnea

Seu foco supremo e perfeita


FURACO DE
forma de combate lhe permitem
ADAMANTE
fazer um nico e devastador
8 Nvel de Corao de ataque. Voc executa um golpe
Ferro (golpe) impecvel para derrubar seu
Pr-Requisito: Trs adversrio com apenas um
manobras do golpe.
Corao de Ferro
A manobra suprema do Corao de
Ao de Iniciao: 1 Ferro. Voc faz um ataque como
ao parte deste golpe. Se voc atingir, o ataque causa mais
Alcance: Corpo-a-corpo 15d10 de dano extra.
Durao: Instantnea

No borro de um movimento voc d um pequeno e GOLPE DESARMANTE


giratrio salto no ar. Enquanto voc se vira sua lmina 2 Nvel de Corao de Ferro (golpe)
Lampeja atravs de seus inimigos a sua volta como um
Ao de Iniciao: 1 ao
cometa flamejante. Quando voc volta ao cho em sua
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
postura de luta seus inimigos ruem diante de seus ps ao
Durao: Instantnea
redor de voc.

72
Faz um corte no pulso de seu adversrio, ferindo-o A disciplina Corao de Ferro lhe ensina com o menor
gravemente, forando-o a derrubar sua arma. esforo possvel, como guardar suas foras para os
inimigos restantes. Quando voc usa esta manobra, voc
Esta manobra permite que voc combine uma tentativa
se joga na ofensiva pensando pouco na defesa. Se este
de desarme com um ataque. Voc faz um nico ataque
golpe o acertar deve terminar com a luta poucos segundos
corpo-a-corpo como parte desse golpe. Se o ataque atingir
antes do que o normal.
e causar dano, o alvo deve realizar um teste de resistncia
Como parte desta manobra voc faz um ataque corpo-
de Fora. Se ele falhar na resistncia, largar no cho um
a-corpo contra uma criatura. Este ataque causa 4d6 de
item que esteja empunhando, sua escolha.
dano extra. Se o alvo no estiva com seu mximo de
pontos de vida antes de voc atingi-lo, esse ataque
GOLPE PASMANTE
causar 6d6 de dano extra, ao invs de 4d6. Se o oponente
5 Nvel de Corao de Ferro (golpe) estiva com menos da metade de seu mximo de pontos de
Pr-Requisito: Duas manobras do Corao de Ferro vida, o dano extra passa a ser 10d6.
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Ataque corpo-a-corpo MURALHA DE LMINAS
Durao: 1 rodada
2 Nvel de Corao de Ferro (contra-ataque)
Atravs de foco, puro poder e tima mira, voc desfere um Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando alvo
poderoso ataque contra seu oponente deixando-o pasmo de um ataque corpo-a-corpo ou distncia
por um estante e sem sentidos. Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea
A aplicao apropriada de fora em certo ponto da
anatomia do oponente o deixa sem ao. Enquanto ele Sua arma agita diante de suas mos preparada para
recua pasmo voc ganha uma vantagem. Voc faz um bloquear ataques. Com a velocidade de um raio voc colide
nico ataque corpo-a-corpo contra um oponente como sua arma com a do adversrio enquanto ele tenta te
parte deste golpe. Se voc atingir, o oponente deve atacar.
realizar um teste de resistncia de Constituio ou no
poder realizar aes at o final do seu prximo turno. Sua maestria com armas transforma sua lmina em uma
extenso do seu brao, permitindo que voc empunhe-a
LMINA FALCIFORME com a velocidade e preciso necessrios para realizar um
bloqueio exato.
7 Nvel de Corao de Ferro (incremento)
Quando um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo ou
Pr-Requisito: Trs manobras do Corao de Ferro distncia contra voc, voc inicia este contra-ataque
Ao de Iniciao: 1 ao bnus fazendo uma jogada de taque com qualquer arma corpo-a-
Alcance: Pessoal corpo que voc estiver empunhando. Use o que for mais
Durao: Instantnea elevado, sua CA ou o resultado da sua jogada de ataque.
Voc golpeia um inimigo com um longo corte e depois voc Esse valor ser sua CA contra o ataque recebido. Voc
rapidamente se vira para acertar outros oponentes. no pode usar esta manobra se voc estiver surpreso.

Voc brande sua arma em uma larga e mortal meia-lua. POSTURA PUNITIVA
Com uma percia suprema e treinamento marcial voc
1 Nvel de Corao de Ferro (postura)
ataca um oponente enquanto se posiciona para golpear
outro. Se voc atingir um ataque corpo-a-corpo em uma Ao de Iniciao: 1 ao bnus
alvo no seu turno, voc pode usar uma ao bnus para Alcance: Pessoal
realizar um ataque corpo-a-corpo contra outra criatura Durao: Postura
em sua rea de ameaa. Voc recebe vantagem nesse
Voc corta violentamente com sua arma desferindo fora
ataque e ele causa 6d8 de dano extra.
extra em seus golpes. Estes ataques tm um custo, voc
acaba deixando seu flanco e suas pernas sem defesa.
MOVIMENTO FINAL
7 Nvel de Corao de Ferro (golpe) Voc segura sua arma acima da cabea, permitindo-lhe
desferir golpes com mais fora, mas estando nesta posio
Pr-Requisito: Trs manobras do Corao de Ferro
voc fica vulnervel a alguns ataques. Apenas um
Ao de Iniciao: 1 ao
iniciado da tradio do Corao de Ferro consegue
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
equilibrar a troca de fora de ataque pela defesa. Um
Durao: Instantnea
guerreiro inferior ficaria indefeso e ajudaria seu
Voc desfere um golpe devastador contra um adversrio oponente. Enquanto voc estiver nesta postura voc causa
ferido, para dar o golpe de misericrdia de uma vez por 1d6 de dano extra em todos os seus ataques, mas todos os
todas. seus oponentes recebem vantagem em suas jogadas de
ataque corpo-a-corpo conta voc.

73
REAPARIO DO CORAO DE FERRO de seu ataque golpeando-o com a velocidade de um
relmpago. Num piscar de olhos voc termina seu ataque e
3 Nvel de Corao de Ferro (incremento)
volta a sua posio defensiva.
Pr-Requisito: Uma manobra do Corao de Ferro
Ao de Iniciao: 1 ao bnus Esta manobra incorpora a velocidade e a energia que o
Alcance: Pessoal Corao de Ferro ensina. Se voc errar um ataque corpo-
Durao: Instantnea a-corpo, voc pode usar esta manobra para jogar o ataque
novamente com +1d4 de bnus na jogada de ataque.
Usando de sua fora mental e fortitude fsica voc se
liberta de um estado debilitado que de alguma maneira te TORNADO DE MITRAL
derrotariam.
4 Nvel de Corao de Ferro (golpe)
Seu esprito de luta, dedicao e treinamento lhe
Pr-Requisito: Duas manobras do Corao de Ferro
permitem superar quase tudo para derrotar seu inimigo.
Ao de Iniciao: 1 ao
Quando voc usar esta manobra, escolha uma magia,
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
efeito ou qualquer condio que esteja lhe afetando e
Durao: Instantnea
tenha uma durao superior a 1 rodada. O efeito acaba
imediatamente e voc ressurge com confiana e sede de Sua arma se torna um borro de movimento enquanto
vingana contra seus inimigos, recebendo vantagem na voc a brande por cima de sua cabea. Uma vez que voc
primeira jogada de ataque corpo-a-corpo que fizer at o atingiu essa velocidade, voc desfere poderosos ataques em
final do seu prximo turno. seus inimigos.

Ao iniciar esta manobra, voc faz um ataque contra cada


REBATE DA MANTICORA oponente adjacente a voc. Voc recebe vantagem na
6 Nvel de Corao de Ferro (contra-ataque) jogada de ataque contra um dos oponentes, sua escolha.
Pr-Requisito: Duas manobras do Corao de Ferro
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando alvo VENTANIA DE AO
de um ataque corpo-a-corpo 1 Nvel de Corao de Ferro (golpe)
Alcance: Pessoal
Ao de Iniciao: 1 ao
Durao: Instantnea
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Voc bloqueia o ataque de seu oponente aparando Durao: Instantnea
rapidamente e o reflete para outro alvo. Seu adversrio
Voc brande sua lmina num amplo e mortal arco.
mal pode controlar seu golpe enquanto ele vai contra seu
Golpeando dois adversrios com um nico e poderoso
prprio aliado.
ataque.
Quando inicia esta manobra, voc pode bloquear um
Atravs da combinao de grande poder e talento voc faz
ataque corpo-a-corpo de um inimigo e redirecion-lo para
um ataque que fere vrios oponentes. Enquanto voc faz
um adversrio adjacente a voc. Faa um ataque corpo-a-
essa manobra, realize uma jogada de ataque corpo-a-
corpo, se o resultado for maior que o da criatura que
corpo contra duas criaturas na sua rea de ameaa.
tentou atacar voc, o ataque redirecionado. Voc deve
decidir usar esta manobra antes de saber o resultado do
ataque. Mesmo se o ataque no te acertar voc pode
VIGOR DO CORAO DE FERRO
redirecion-lo. Se for bem sucedido, voc usa o resultado 6 Nvel de Corao de Ferro (incremento)
do ataque de seu inimigo contra o outro oponente para Pr-Requisito: Duas manobras do Corao de Ferro
acert-lo. Esta manobra s funciona contra ataques com Ao de Iniciao: 1 ao bnus
arma, ela no pode ser usada contra ataques desarmados, Alcance: Pessoal
armas naturais ou ataques com magia. Durao: Instantnea

Voc esquece de suas dores e feridas para lutar alm dos


RECUPERAO RELMPAGO
limites humanos.
4 Nvel de Corao de Ferro (incremento)
Se voc estiver com menos da metade do seu mximo de
Pr-Requisito: Duas manobras do Corao de Ferro
pontos de vida, voc pode usar esta manobra para
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 2 x
Alcance: Pessoal
seu nvel.
Durao: Instantnea

Seu inimigo se esquiva de seu ataque, mas sua arma se


transforma em um borro enquanto voc inverte a direo

74
CORVO BRANCO
A disciplina do Corvo Branco ensina que o empenho ameaa sua rea normalmente; ele simplesmente no
combinado da maioria dos guerreiros em trabalhar juntos pode fazer ataques de oportunidade.
mais valioso que o esforo dos mesmos guerreiros
trabalhando individualmente. Adeptos da tradio de CHAMADO DO CLARIM
servir como lderes e figuras inspiradoras no campo de
7 Nvel de Corvo Branco (incremento)
batalha. As armas favoritas dessa disciplina so a espada
longa, machado de batalha, espada grande, alabarda e Pr-Requisito: Trs manobras do Corvo Branco
martelo de guerra. Sua percia-chave Persuaso. Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
ASSALTO DO ENXAME Durao: Instantnea

7 Nvel de Corvo Branco (golpe) Quando voc derrota um oponente, voc libera um grito de
Pr-Requisito: Trs manobras do Corvo Branco guerra que inspira seus aliados a renovar seus esforos.
Ao de Iniciao: 1 ao Voc uma figura inspiradora no campo de batalha. Suas
Alcance: Ataque corpo-a-corpo vitorias pessoais so compartilhadas com seus aliados,
Durao: Instantnea permitindo que eles busquem coragem e vigor nas suas
Voc ataca um oponente com uma fora brutal, desfazendo aes.
suas defesas. Quando voc atinge, voc clama comandos Se, durante seu turno, voc levar uma criatura a 0
afiados aos seus aliados, incitando-os a agir e permitindo pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo, voc pode
que eles recebam vantagens devido brecha. iniciar essa manobra. Quando ela iniciada, todos os seus
aliados, que puderem ouvir voc, a at 18 metros de voc,
Voc inspira seus aliados com um discurso vibrante, um podem fazer um ataque corpo-a-corpo ou realizar a ao
grito de guerra, um desafio a um inimigo ou algum outro de Disparada com a reao deles.
gesto desafiador. Combinando esse brado a um ataque
sagaz, voc reduz as defesas de um adversrio, GOLPE DO CORVO BRANCO
permitindo que seus aliados realizem potenciais ataques
4 Nvel de Corvo Branco (golpe)
devastadores.
Como parte dessa manobra, voc faz um nico ataque Pr-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco
corpo-a-corpo contra um oponente. Se esse ataque atingir, Ao de Iniciao: 1 ao
voc causa dano normal e qualquer aliado que estiver Alcance: Ataque corpo-a-corpo
ameaando seu alvo pode usar a reao dele para fazer Durao: 1 rodada; veja texto
um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Voc escolhe a
Sua percepo de tticas permite que voc note os pontos
ordem na qual seus aliados faro os ataques.
fracos de um inimigo e ataque-os com um poderoso golpe.

ATAQUE PROTETOR A disciplina do Corvo Branco se foca em tticas, trabalho


em equipe e na habilidade de fazer ataques que
4 Nvel de Corvo Branco (incremento)
aprimorem as habilidades dos seus aliados. Esse golpe
Pr-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco arruna as defesas do seu adversrio.
Ao de Iniciao: 1 ao bnus Como parte dessa manobra, voc faz um nico ataque
Alcance: Pessoal corpo-a-corpo. Se voc atingir, voc causa 4d6 de dano
Durao: 3 rodadas extra e seus aliados recebem vantagem nas jogadas de
Voc desfere uma feroz srie de ataques nos seus ataque contra o alvo at o incio do seu prximo turno.
oponentes, forando-os a tomar uma postura defensiva,
dando aos seus aliados os segundos crticos necessrios GOLPE TTICO
para escapar ilesos. 2 Nvel de Corvo Branco (golpe)

Ao demonstrar sua experincia em combate e Pr-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco


conhecimento de como um guerreiro deve se portar em Ao de Iniciao: 1 ao
batalha, voc faz um ataque que desfaz seus oponentes e Alcance: Ataque corpo-a-corpo
os impede de tomar vantagens dos lapsos dos seus Durao: Instantnea
aliados.
Sua percia com armas e poder devastador foram seu
Aps voc iniciar esse incremento, voc pode fazer seus
oponente a falhar num momento crucial. Enquanto o
ataques normalmente. Alm de sofrer dano dos seus
adversrio tenta se recuperar do seu golpe devastador,
ataques corpo-a-corpo, o adversrio que voc golpeou
seus aliados investem para terminar o que voc comeou.
depois de iniciar essa manobra no poder realizar
ataques de oportunidade por 3 rodadas. O alvo ainda Voc faz um poderoso ataque que joga seu oponente em
uma posio desvantajosa, dando aos seus aliados um

75
momento para se mover e tomar uma posio melhor. Se A disciplina do Corvo Branco ensina que os que dominam
seu ataque atingir de verdade, ele deixa seu inimigo a iniciativa tambm dominaro a vitria. Voc aprendeu a
momentaneamente abalado pelo impacto tremendo. liderar um ataque em uma poderosa investida, a melhor
Como parte dessa manobra, voc faz um nico ataque possvel para despreparar seus inimigos e inspirar seus
corpo-a-corpo. Se voc atingir, voc causa 2d6 de dano aliados em batalha.
extra. Alm disso, cada aliado adjacente ao alvo pode usar Como parte dessa manobra, voc deve se deslocar, pelo
sua reao para se mover at 3 metros. Esse movimento menos, 3 metros em linha reta e realizar um nico ataque
no provoca ataques de oportunidade. corpo-a-corpo contra uma criatura, no final do seu
movimento. Voc no provoca ataques de oportunidade
INVESTIDA DO LDER DE BATALHA por se mover dessa maneira. Se voc atingir o seu ataque,
ele causa 2d10 de dano extra.
2 Nvel de Corvo Branco (golpe)
Ao de Iniciao: 1 ao INVESTIDA DO LDER DE GUERRA
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
6 Nvel de Corvo Branco (golpe)
Durao: Instantnea
Pr-Requisito: Duas manobras do Corvo Branco
Voc libera a frontaria, investindo contra seus inimigos Ao de Iniciao: 1 ao
enquanto seus aliados podem seguir seu rastro. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Instantnea

Voc invoca uma fria grandiosa de dentro dos seus


pulmes, liberando-a em um grito titnico enquanto
voc investe. Seu movimento descuidado assusta seus
adversrios e impe grande fora diante do seu ataque.

Como um estudante do Corvo Branco, voc aprende a


focar sua energia interior em uma investida
destruidora. Em combate, voc deve liderar de frente.
Como parte dessa manobra, voc deve se deslocar,
pelo menos, 3 metros em linha reta e realizar um nico
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, no final do
seu movimento. Voc no provoca ataques de
oportunidade por se mover dessa maneira. Se voc
atingir o seu ataque, ele causa 6d10 de dano extra.

INVESTIDA DO MESTRE DA GUERRA


9 Nvel de Corvo Branco (golpe)
Pr-Requisito: Quatro manobras do Corvo Branco
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Ataque corpo-a-corpo; veja texto
Durao: Instantnea

Com um estrondoso grito de guerra, voc lidera seus


aliados em uma investida devastadora. Inflamados pela
sua presena e influenciados pelo seu domnio supremo
de tticas, voc e seus aliados formam uma tropa
irrefrevel.

Voc uma figura inspiradora no campo de batalha,


permitindo que voc lidere outros a atacar algum que
deixaria com medo e em dvida o corao do mais
valente dos guerreiros. Sob seu comando, o grupo se
torna muito mais que a soma de peas.
Como parte dessa manobra, voc deve se deslocar,
pelo menos, 3 metros em linha reta e realizar um nico
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, no final do
seu movimento. Alm disso, todos os seus aliados a at
9 metros de voc que puderem ouvi-lo, podem usar a
reao deles pra se deslocar, pelo menos, 3 metros em
linha reta e realizar um nico ataque corpo-a-corpo

76
contra a mesma criatura que voc atacar, no final do seu seus amigos ferozmente, fazem ataques precisos que lhe
movimento. Voc e seus aliados no provocam ataques de concedem vrias oportunidades de perfurar as defesas dos
oportunidade por se mover dessa maneira. Se voc atingir seus adversrios.
o seu ataque, ele causa 6d10 de dano extra. Se seus
aliados atingirem, o ataque deles causa 3d10 de dano Quando voc flanqueia um inimigo com um aliado que
extra. possa v-lo e ouvir suas ordens, ambos formam uma
poderosa combinao. Seus ataques completam uns aos
outros, deixando o inimigo flanqueado em uma posio de
LIDERNDO A INVESTIDA
tenso.
1 Nvel de Corvo Branco (postura) Voc pode usar esse golpe quando voc e uma
Ao de Iniciao: 1 ao bnus quantidade de aliados estiverem adjacentes a um
Alcance: 18 metros oponente que voc designar. Como parte dessa manobra,
Durao: Postura faa um ataque corpo-a-corpo contra o oponente alvo. Se
voc atingir, qualquer aliado adjacente a esse adversrio,
Voc introduz a confiana e esprito da batalha em seus pode usar a reao dele para realizar um ataque corpo-a-
aliados, dando a eles a energia e bravura necessrias para corpo contra essa criatura.
realizar uma investida devastadora contra seus inimigos. Seus aliados devem ser capazes de ver voc para
ganhar esse benefcio. As coordenadas necessrias entre
A disciplina do Corvo Branco ensina que tticas,
voc e seus companheiros requerem que voc e eles vejam
liderana e planejamento podem sobrepujar as
os ataques uns dos outros, apesar de voc no precisar
habilidades individuais de oponentes superiores. Essa
ouvi-los.
postura incorpora esse ensinamento, permitindo que voc
incentive seus aliados com um grande talento de percia
marcial. MERGULHO NAS CHAMAS
Quando voc toma essa postura, todos os aliados que 1 Nvel de Corvo Branco (golpe)
puderem ouvir voc, causam 1d4 de dano extra no Ao de Iniciao: 1 ao
primeiro ataque corpo-a-corpo que eles atingirem a cada Alcance: Ataque corpo-a-corpo
rodada. Durao: 1 rodada

LIDERANDO O ATAQUE Voc golpeia seu inimigo com um golpe estrondoso,


chamando sua ateno. Quando ele se vira para olhar,
1 Nvel de Corvo Branco (golpe)
voc o pragueja, desafiando e escarniando, forando-o a
Ao de Iniciao: 1 ao focar sua ateno em voc.
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: 1 rodada; veja texto Como um adepto do Corvo Branco, voc tanto um ttico
quanto um lder de guerra. Voc aprende a criar brechas
Voc golpeia seu inimigo audaciosamente. Enquanto voc para os seus aliados para maximizar o trabalho em
ataca, voc desfere um grito de guerra para demonstrar equipe e o esprito do corpo que voc adota. Voc sabe que
que a vitria est em suas mos. Esse ataque inspira para um grupo ser bem sucedido, ele deve trabalhar junto
aliados prximos a se juntarem a luta com vigor renovado. e a gloria individual deve ser deixada de lado para que o
grupo possa atingir a vitria.
Quando voc fizer um ataque, seus aliados se animam
Como parte dessa manobra, voc realiza um ataque
com seu exemplo e lutam com propsito renovado. Por
corpo-a-corpo com vantagem contra uma criatura que
alimentar a chama da batalha no corao dos seus
voc esteja ameaando. Se seu ataque atingir, voc causa
aliados, voc inspira-os a realizar atos heroicos.
dano normalmente e a criatura no poder realizar
Como parte dessa manobra, voc faz um nico ataque
ataques de oportunidade at o incio do seu prximo
corpo-a-corpo. Se voc atingir esse ataque, seus aliados
turno. O alvo ainda ameaa sua rea normalmente; ele
recebem vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo
simplesmente no pode fazer ataques de oportunidade.
que voc atacou, at o incio do seu prximo turno.

MANOBRA DE FLANCO ORDEM FORJADA PELO CAOS


6 Nvel de Corvo Branco (incremento)
5 Nvel de Corvo Branco (golpe)
Pr-Requisito: Duas manobras do Corvo Branco
Pr-Requisito: Duas manobras do Corvo Branco
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Instantnea
Durao: Instantnea
Voc brada uma srie de ordens severas, direcionando
Sua liderana eficaz concede a voc e aos seus aliados
seus companheiros a mudar a formao. O poder da sua
uma vantagem repentina no combate. Quando voc
presena tamanho que eles obedecem sem terem cincia
flanqueia um oponente, voc ataque de forma a maximizar
disso.
as brechas para os seus aliados. Da mesma maneira os

77
Voc se sobressai usando sua presena inspiradora ao Com uma ao bnus, voc inicia esse incremento
direcionar seus aliados no campo de batalha. Depois de depois de voc ter reduzido uma criatura a 0 pontos de
alguns tempo e ordens rgidas suas, seus aliados mudam
vida. Voc e seus aliados a at 18 metros de voc, que
de posio e assumem uma posio ttica vantajosa.
puderem ouvir voc, causam 1d10 de dano extra nas
Quando voc inicia essa manobra, todos os seus
jogadas de dano com ataques com arma at o incio do seu
aliados, que puderem ouvir voc, a at 9 metros de voc,
podem usar a reao deles para realizar a ao de prximo turno.
Disparada. Esse movimento provoca ataques de
oportunidade. TTICA DO CORVO BRANCO
3 Nvel de Corvo Branco (incremento)
RUGIDO DO LEO
Pr-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco
3 Nvel de Corvo Branco (incremento)
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Pr-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco Alcance: 3 metros
Ao de Iniciao: 1 ao bnus Durao: Instantnea
Alcance: 18 metros
Durao: 1 rodada Voc pode inspirar seus aliados com talentos espantosos
de poder marcial. Com algumas poucas ordens, voc os
Voc libera um urro de batalha repentino quando seu
golpe mais poderoso derruba seu inimigo. Inspirados por persuade a guardar suas iniciativas e dirigir-se para trs
seu exemplo, seus aliados lutam com energia e do inimigo.
determinao renovadas.
Seu conhecimento ttico pode ajudar o ataque dos seus
Quando voc derrota um inimigo, voc brada para os seus aliados e isso tambm permite que voc observe, preveja e
aliados para estimul-los a atacar. Eles respondem ao rebata as aes dos seus inimigos. No caos da batalha,
imputar tremenda presso nos inimigos medida que voc impe as ordens necessrias para uma ttica de
seus ataques atingem-nos com muita fora. grupo efetiva e cerrada.

78
Quando voc usa essa manobra, escolha um aliado no VANTAGEM SOB PRESSO
alcance. A contagem de iniciativa dele imediatamente
5 Nvel de Corvo Branco (postura)
iguala-se a sua contagem 1. Ele age na sua nova ordem
de iniciativa como normalmente. Se essa manobra no Pr-Requisito: Duas manobras do Corvo Branco
puder mudar a ordem de iniciativa do seu aliado, ela no Ao de Iniciao: 1 ao bnus
surte efeito. Se ele ainda no tiver agido durante essa Alcance: Pessoal
rodada, a iniciativa dele muda e ele age na sua ordem Durao: Postura
como normal. Ele no pode agir duas vezes na mesma Voc se move atravs do campo de batalha, cronometrando
rodada devido a essa mudana na ordem de iniciativa. seus movimentos precisamente para evitar quaisquer
ataques dos seus adversrios.
TTICA DO ENXAME
Seu sentido no campo de batalha e compreenso intuitiva
8 Nvel de Corvo Branco (postura)
da vazo e refluxo do combate permitem que voc se mova
Pr-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco sem baixar sua guarda. Enquanto a maioria luta
Ao de Iniciao: 1 ao bnus lentamente em corpo-a-corpo, voc encontra as falhas na
Alcance: 18 metros defesa dos seus adversrios e se move com grande
Durao: Postura velocidade e confiana.
Quando voc inicia essa postura, voc pode usar uma
Seus direcionamentos rpidos permitem um trabalho em
ao bnus para realizar a ao de Disparada. Seu
equipe fechado entre voc e seus aliados. Com sua
movimento no provoca ataques de oportunidade.
persuaso, seus aliados guardam a iniciativa e agem em
uma coordenao simtrica com voc para derrotar um
inimigo. VOZ DE SUPORTE
1 Nvel de Corvo Branco (postura)
Quando voc est nessa postura, voc usa seu
conhecimento ttico e maestria para aprimorar o trabalho Ao de Iniciao: 1 ao bnus
em equipe dos seus aliados. Se voc estiver adjacente a Alcance: 18 metros
um ou mais inimigos, seus aliados recebem vantagem nas Durao: Postura
jogadas de ataque contra qualquer um desses inimigos. Sua voz eloquente fortalece a vontade dos seus
companheiros. Enquanto voc se manter no campo de
TTICA DO LOBO batalha, seus aliados estaro fortalecidos contra ataques e
3 Nvel de Corvo Branco (postura) efeitos capazes de subverter suas foras de vontade.
Pr-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco A disciplina do Corvo Branco enfatiza que um exrcito
Ao de Iniciao: 1 ao bnus eficiente apenas quando seus membros esto motivados a
Alcance: Pessoal lutar. Em fronte a um inimigo temvel ou privao
Durao: Postura inesperada, o guerreiro mais perito ficar inutilizado se
perder sua fora de vontade. Quando voc toma a postura
Voc libera ordens que ajudam a coordenar os esforos dos
da voz de suporte, voc grita encorajando seus aliados,
seus aliados. Eles perturbam seus inimigos, defendendo
desesperando seus adversrios e trazendo o suporte to
uns aos outros dos ataques e, dessa forma, maximizando o
necessrio para elevar os espritos dos seus aliados. Ao
suporte que eles do uns aos outros.
dar o exemplo, seus aliados fortalecem suas vontades de
Essa postura permite que voc e seus aliados adquiram lutar e batalhar a despeito das tentativas dos seus
benefcios adicionais contra oponentes flanqueados. Sob inimigos de faz-los recuar.
sua direo, seus aliados coordenam suas aes com Quando voc toma essa postura, todos os seus aliados
muito mais gradao que normalmente. Voc avisa e grita a at 18 metros de voc, que puderem ouvi-lo, recebem
ordens tornando-os um time irrefrevel. Como uma vantagem em testes de resistncia de Sabedoria para no
matilha de lobos, seus aliados lutam juntos com um efeito serem amedrontados.
devastador.
Quando voc realizar um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura que esteja adjacente a um aliado seu, voc e
seus aliados adjacentes a ela podem usar uma ao bnus
para causar 1d10 de dano extra nas jogadas de dano com
ataques corpo-a-corpo realizados contra essa criatura at
o incio de seus prximos turnos.

79
DRAGO DE PEDRA
A disciplina do Drago de Pedra foca na fora, poder e Durao: Instantnea
resistncia. Seus ensinamentos garantem ao adepto
Voc atravessa seus inimigos como uma gigante rocha em
marcial a habilidade de estilhaar o metal com um nico e
direo a uma horda de orcs. Voc os esmaga sobre seus
focado golpe. As habilidades defensivas do Drago de
ps deixando uma trilha de mortos pelo seu caminho
Pedra foca na extrao dos resistentes poderes da rocha
tremulante.
para virar os ataques contra seus inimigos. As armas
prediletas desta disciplina so a espada grande, machado Como parte desta manobra voc pode realizar uma
grande, maa pesada e os ataques desarmados. Sua Disparada e desferir um ataque ao final dela. Voc pode
percia-chave Atletismo. passar pelo espao de qualquer criatura Mdia ou menor.
Diferente das outras disciplinas, os adeptos desta Voc causa dano de concusso igual a 4d6 + seu
escola dependem de foras externas o poder da terra e modificador de Fora em todas as criaturas pelas quais
das pedras para melhorar em suas manobras. Sendo voc passou pelo espao e pode derruba-las no cho.
assim as Manobras do Drago de Pedra s podem ser Voc s pode passar uma vez pelo espao de uma
feitas em contato com o cho. criatura dessa forma. Voc no pode terminar esse
movimento no espao ocupado por uma criatura. As
ANTIGO MARTELO DA MONTANHA criaturas afetadas devem ser bem sucedidas num teste de
resistncia de Destreza para reduzir o dano metade e
5 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
no carem no cho.
Pr-Requisito: Duas manobras do Drago de Pedra
Ao de Iniciao: 1 ao ENCONTRO DO MINOTAURO
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Instantnea 1 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
Ao de Iniciao: 1 ao
Voc usa o poder da terra e o transfere para um ataque Alcance: Ataque corpo-a-corpo
destruidor. O prximo ataque cai sobre seu oponente como Durao: Instantnea
uma avalanche, golpeando-o para a submisso.
Voc investe contra seu oponente, colidindo com ele com
Como parte desta manobra voc faz um nico ataque tanta fora que ele jogado para trs.
corpo-a-corpo, este ataque causa 6d6 de dano extra e
ignora qualquer resistncia a dano que a criatura possuir. Conforme voc urra atravs do campo de batalha, voc se
posiciona para desferir uma investida devastadora.
ARDIL DE PEDRA Quando voc atinge um oponente, voc o esmaga com
fora contundente e o empurra para trs.
2 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
Como parte desta manobra voc deve se deslocar, pelo
Ao de Iniciao: 1 ao menos, 3 metros em linha reta e realizar um Encontro
Alcance: Ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. Seu movimento no provoca ataques
Durao: 1 rodada
de oportunidade. Se voc vencer o teste de Fora
Voc faz um golpe esmagador que atordoa seu oponente, (Atletismo) resistido, voc causa dano de concusso igual
deixando-o impossibilitado de se mover. a 2d6 + seu modificador de Fora contra o alvo. Alm
disso, voc empurra o alvo 1,5 metro para longe de voc.
Ao realizar um poderoso golpe focado, voc deixa seu
oponente incapaz de se mover. O peso esmagador do seu FORA DAS ROCHAS
golpe, fora o alvo a desperdiar um momento precioso se
8 Nvel de Drago de Pedra (postura)
levantando.
Como parte desta manobra, voc faz um ataque corpo- Pr-Requisito: Trs manobras do Drago de Pedra
a-corpo. Se o ataque acertar, ele causa 1d6 de dano extra. Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Se a criatura atingida estiver em p no solo, ela fica Alcance: Pessoal
Durao: Postura
impedida at o incio do seu prximo turno.
A criatura pode realizar um teste de resistncia de Voc entra em uma postura impenetrvel. Deixando-o
Fora para no ficar impedido. Esta manobra funciona impossvel de ser acertado em uma rea vulnervel.
apenas em criaturas no cho. Criaturas voadoras ou alvos
que flutuam no ficaro impedidos, mas ainda sofrero o Enquanto estiver nesta postura, voc foca seus esforos
dano extra. em impedir que quaisquer ataques devastadores
penetrem as suas defesas. Voc fica imune a acertos
AVALANCHE DA MONTANHA crticos enquanto permanecer nessa postura.
Esta postura termina imediatamente quando voc se
5 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
move mais de 1,5 metro, independentemente do
Pr-Requisito: Duas manobras do Drago de Pedra movimento ter sido voluntrio ou involuntrio.
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Pessoal

80
FRIA DO DRAGO DE PEDRA
3 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
Pr-Requisito: Uma manobra do Drago de Pedra
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Instantnea

Com um poderoso grito de guerra, voc usa sua arma


para acertar uma falha, ou um pequeno rachado
em um objeto. O objeto resiste um pouco antes
de se despedaar.

Sua ligao com a natureza terrestre do


Drago de Pedra permite que voc perceba
as falhas em objetos com uma preciso
sobrenatural. Voc usa esse conhecimento
em sua vantagem, desferindo ataques
devastadores contra objetos e constructos.
Como parte desta manobra, voc faz
um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque
atingir um objeto ou um constructo, ele
causa 4d6 de dano extra. Voc pode
usar este ataque contra objetos
vestidos ou empunhados por uma
criatura. Realize o ataque contra
a CA do objeto, se atingir,
causar o dano indicado.

GOLPE DA AVALANCHE
4 Nvel de Drago de Pedra
(golpe)
Pr-Requisito: Uma manobra do Drago de Pedra
Ao de Iniciao: 1 ao
Focando toda sua fora, com um profundo e estrondoso
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: 1 rodada; veja texto grito, voc executa um ataque que lana seu inimigo pelos
ares.
Seu poderoso ataque desorienta seu inimigo
temporariamente, custando-o um tempo valioso enquanto Como parte desta manobra voc faz um ataque corpo-a-
ele se recupera do golpe. corpo. Se voc atingir, causar 6d6 de dano extra e a
criatura deve realizar um teste de resistncia de Fora ou
Voc golpeia seu oponente com um poderoso ataque, ser arremessada 3 metros para trs e ficar cada no
praticamente derrubando-o no cho e forando-o a se cho. Uma criatura de uma categoria maior que voc tem
levantar antes de poder reagir. vantagem nesse teste de resistncia, j uma criatura
Como parte desta manobra voc faz um ataque corpo-a- menor, sofre desvantagem. O movimento do inimigo no
corpo. Se voc atingir, causar 2d6 de dano extra e a provoca ataques de oportunidade. Se um obstculo estiver
criatura deve realizar um teste de resistncia de Fora ou no caminho o alvo parar no ltimo espao desocupado.
cair no cho e ficar impedida at o incio do seu
prximo turno. GOLPE DO TMULO MONTANHOSO
Esta manobra funciona apenas em criaturas no cho.
9 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
Criaturas voadoras ou alvos que flutuam no so afetados
pelo efeito desta manobra, mas ainda sofrem o dano Pr-Requisito: Quatro manobras do Drago de Pedra
Ao de Iniciao: 1 ao
extra.
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Instantnea
GOLPE DO COLOSSO
7 Nvel de Drago de Pedra (golpe) Voc golpeia seu oponente transformando ossos em poeira
e msculos em uma pla sangrenta. O corpo de seu
Pr-Requisito: Trs manobras do Drago de Pedra
oponente est danificado e invlido.
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Seu ataque causa dano estrutura corporal do seu
Durao: Instantnea inimigo. Como parte desta manobra voc faz um ataque
corpo-a-corpo. Se voc atingir uma criatura viva, ela
sofrer 10d8 de dano extra. Alm disso, esse ataque reduz

81
o mxima de pontos de vida do alvo numa quantidade Voc canaliza sua energia na terra com um poderoso
igual ao dano sofrido. golpe, fazendo o solo se partir e tremer rapidamente.
Qualquer criatura em p, a at 6 metros de voc, deve
GOLPE IRRESISTVEL DA MONTANHA realizar um teste de resistncia de Destreza ou cair no
6 Nvel de Drago de Pedra (golpe) cho. Qualquer criatura que tentar conjurar uma magia
na rea da manobra, at o incio do seu prximo turno,
Pr-Requisito: Duas manobras do Drago de Pedra
ter de ser bem sucedida num teste de resistncia de
Ao de Iniciao: 1 ao
Destreza ou perder a magia.
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: 1 rodada Voc imune aos efeitos desta manobra, mas seus
aliados no. Paredes ou barreiras similares no impedem
Voc acerta seu inimigo com uma fora irresistvel. Ele o efeito desta manobra.
mal pode se mover enquanto ele agoniza com a fora de
seu golpe. MARTELO ANCIO DA MONTANHA
Seu poderoso ataque faz com que seu oponente fique 7 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
desorientado por um breve momento, deixando-o incapaz Pr-Requisito: Trs manobras do Drago de Pedra
de agir no prximo turno dele. Ao de Iniciao: 1 ao
Como parte desta manobra, voc faz um ataque corpo- Alcance: Ataque corpo-a-corpo
a-corpo. Se voc atingir, o ataque causar 4d6 de dano Durao: Instantnea
extra e o alvo deve realizar um teste de resistncia de Voc coloca o peso de uma antiga montanha em seu golpe.
Constituio ou ser incapaz de realizar aes at o incio Esmagando armadura e osso.
do seu prximo turno.
Esta manobra funciona apenas em criaturas no cho. Como parte desta manobra voc faz um nico ataque
Criaturas voadoras ou alvos que flutuam no so afetados corpo-a-corpo. Se voc atingir, o ataque causa 12d6 de
pelo efeito desta manobra, mas ainda sofrem o dano dano extra e ignora qualquer resistncia a dano que o
extra. alvo possa ter.

GOLPE LASCA-OSSOS MARTELO DA MONTANHA


4 Nvel de Drago de Pedra (golpe) 2 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
Pr-Requisito: Duas manobras do Drago de Pedra Ao de Iniciao: 1 ao
Ao de Iniciao: 1 ao Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Durao: Instantnea
Durao: Instantnea
Como uma avalanche voc ataca com o peso e fria de
Voc golpeia com um feroz estalar de ossos quebrados e uma montanha.
carne esmagada. Seu oponente recua, ainda vivo, mas
severamente danificado. Como parte desta manobra voc faz um nico ataque
corpo-a-corpo. Se voc atingir, o ataque causa 2d6 de dano
Um adepto do Drago de Pedra um adversrio extra e ignora qualquer resistncia a dano que o alvo
implacvel. Seus ataques atravessam a armadura e possa ter.
transformam ossos em p. Ao focar sua fora em um nico
ataque devastador, voc esmaga um oponente
OSSOS DE ADAMANTE
completamente. A sade e resistncia dele so devastadas
pelo seu ataque. 8 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
Como parte desta manobra, voc faz um nico ataque Pr-Requisito: Trs manobras do Drago de Pedra
corpo-a-corpo. Se voc atingir uma criatura viva, ela Ao de Iniciao: 1 ao
sofrer 4d8 de dano extra. Alm disso, esse ataque reduz Alcance: Pessoal
o mxima de pontos de vida do alvo numa quantidade Durao: 1 rodada
igual ao dano sofrido. Voc uma torre impenetrvel de oposio. Atac-lo to
intil quanto atacar uma montanha com um graveto.
GOLPE-TERREMOTO
8 Nvel de Drago de Pedra (golpe) O foco supremo, resistncia mental e vigor fsico fornecido
pela disciplina do Drago de Pedra culminam nessa
Pr-Requisito: Trs manobras do Drago de Pedra poderosa manobra de combate. Quando voc realiza um
Ao de Iniciao: 1 ao
ataque bem sucedido, sua mente transforma seu corpo em
Alcance: 6 metros
um pedao de rocha vivo. Mesmo os ataques mais ferozes
Durao: 1 rodada; veja texto
resvalam em voc produzindo ferimentos mnimos.
Voc brande sua espada em um arco selvagem, acertando Como parte desta manobra voc faz um nico ataque
o solo abaixo. Uma poderosa energia liberada no cho corpo-a-corpo, se voc atingir, voc adquire imunidade a
fazendo-o despedaar diante de seus ps. danos de concusso cortantes e perfurantes de armas no-
mgicas e resistncia a danos de concusso, cortante e
perfurantes at o incio do seu prximo turno.

82
OSSOS DE FERRO menor, ele ser agarrado (CD 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Fora para escapar). At
6 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
que esse agarro termine, o alvo est agarrado e voc no
Pr-Requisito: Duas manobras do Drago de Pedra pode realizar ataques ou tentar constringir mais
Ao de Iniciao: 1 ao
ningum. Com sua ao, voc pode causar o dano de
Alcance: Pessoal
constrio automaticamente em rodadas posteriores.
Durao: 1 rodada

Ao acertar o ataque voc entra em um estado de meditao POSTURA DA BASE DE PEDRA


que te deixa quase invulnervel aos ferimentos. Em poucos 1 Nvel de Drago de Pedra (postura)
instantes, flechas refletem em sua pele e os golpes de
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
espada no chegam a tirar sangue.
Alcance: Pessoal
Esta manobra uma evoluo das tcnicas e habilidades Durao: Postura
cobertas pela manobra ossos de pedra. Seu foco Voc se agacha e prepara seus ps no cho, assim fazendo-
meditativo, chi e treinamento permitem que sua mente os o poder da terra
supere a matria. As armas resvalam em sua pele e ferem
voc meramente. Os estudantes da disciplina do Drago de Pedra modelam
Como parte desta manobra voc faz um nico ataque suas defesas atravs da prpria terra. O vento pode
corpo-a-corpo, se voc atingir, voc adquire resistncia a atingir a montanha, o rio pode cortar as plancies, mas no
danos de concusso, cortante e perfurantes at o incio do fim, a pedra e rocha resiste a tais ataques.
seu prximo turno. Enquanto estiver nesta postura voc recebe vantagem
em testes de Fora e testes de resistncia de Fora. Alm
OSSOS DE FERRO disso, voc pode usar sua reao para recebe +2 de bnus
1 Nvel de Drago de Pedra (golpe) na CA quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo de
uma criatura de uma categoria de tamanho superior a
Ao de Iniciao: 1 ao
sua.
Alcance: Pessoal
Esta postura termina imediatamente quando voc se
Durao: 1 rodada
move mais de 1,5 metro, independentemente do
Voc foca sua energia para melhorar suas defesas, movimento ter sido voluntrio ou involuntrio.
retirando as foras de seu inimigo pela fora de sua arma,
para resistir os golpes ou um contra-ataque. POSTURA DO GIGANTE
A tradio do Drago de Pedra ensina a seus discpulos a 5 Nvel de Drago de Pedra (postura)
evitar ataques atravs de uma combinao de foco Pr-Requisito: Duas manobras do Drago de Pedra
mental, vigor pura e resistncia. Quando voc fizer um Ao de Iniciao: 1 ao bnus
ataque corpo-a-corpo bem sucedido, voc vincula sua Alcance: Pessoal
mente e corpo em uma amplitude incrvel cuja apenas as Durao: Postura
armas mais afiadas podem ferir. Armamentos inferiores Voc balana sua arma em um largo e mortal arco que
causam meros incmodos e pequenos arranhes. acerta seu inimigo com uma incrvel fora. Apenas sua
Como parte desta manobra voc faz um nico ataque maestria no Drago de Pedra permite desferir estes golpes
corpo-a-corpo, se voc atingir, voc adquire resistncia a devastadores sem perder sua postura.
danos de concusso, cortante e perfurantes no-mgicas
at o incio do seu prximo turno. Contando com o poder do Drago de Pedra, voc golpeia
com uma fora irresistivelmente resoluta. Voc aprende a
PESO ESMAGADOR DA MONTANHA aplicar todo o peso do seu corpo em cada um dos seus
ataques. Um guerreiro com menos percia poderia perder
3 Nvel de Drago de Pedra (postura)
o equilbrio e cair no cho ao usar esses estilo de luta.
Pr-Requisito: Uma manobra do Drago de Pedra Enquanto estiver nesta postura, seus ataques corpo-a-
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
corpo e ataques desarmados causam 1d8 de dano extra.
Alcance: Pessoal
Esta postura termina imediatamente quando voc se
Durao: Postura
move mais de 1,5 metro, independentemente do
Esmagando o oponente abaixo de voc, esvaindo a vida de movimento ter sido voluntrio ou involuntrio.
seu corpo enquanto voc o pisa sobre ele.
PRESSO ESMAGADORA
Se engajar em combate corporal contra voc , no mnimo,
uma tolice. Contando com sua compreenso da disciplina 6 Nvel de Drago de Pedra (golpe)
do Drago de Pedra, voc diminui seus adversrios com Pr-Requisito: Duas manobras do Drago de Pedra
seu abrao e suga a vida deles. Ao de Iniciao: 1 ao
Enquanto estiver nesta postura, voc adquire a ao Alcance: Ataque corpo-a-corpo
de constrio. Se voc atingir uma criatura com um Durao: 1 rodada
ataque desarmado, voc causa dano de concusso igual a
2d6 + seu modificador de Fora. Se o alvo for Mdio ou

83
Um poder sobrepujante por trs de seu golpe deixa seu Voc se agacha e posiciona seus ps no cho. Se
inimigo impossibilitado de se mover. O ataque pune seu envolvendo no ponto em que est e nada pode te tirar deste
oponente, fazendo-o ter de esperar um tempo antes de agir lugar.
novamente.
Como uma montanha viva, voc escolhe sua posio no
Ao realizar um golpe poderoso e focado, voc deixa seu campo de batalha e enfinca suas razes fundo na terra.
oponente incapaz de se mover. O peso esmagador do seu Com seu lugar escolhido no campo, voc no pode ser
ataque fora-o a perder um momento precioso para se mudado de posio.
erguer novamente. Enquanto voc estiver nesta postura, voc
Como parte desta manobra, voc faz tem vantagem em testes de Fora e
um ataque corpo-a-corpo. Se voc testes de resistncia de Fora.
atingir, causar 4d6 de dano Voc pode usar sua reao
extra. Se a criatura atingida para realizar um ataque
estiver em p no solo, ela fica corpo-a-corpo contra uma
impedida at o incio do seu criatura que tente sair da sua
prximo turno. rea de ameaa, mesmo que
Esta manobra funciona ela use a ao de Desengajar.
apenas em criaturas no cho. Se voc atingir esse ataque, a
Criaturas voadoras ou alvos que criatura para seu movimento
flutuam no so afetados pelo e fica impedida at o incio
efeito desta manobra, mas do seu prximo turno.
ainda sofrem o dano extra. Esta postura termina
imediatamente quando voc
QUEBRA-OSSOS se move mais de 1,5 metro,
3 Nvel de Drago de Pedra independentemente do
(golpe) movimento ter sido
voluntrio ou
Pr-Requisito: Uma
involuntrio.
manobra do Drago de
Pedra
Ao de Iniciao: 1 ROLAR DA GRANDE
ao ROCHA
Alcance: Ataque corpo-a- 4 Nvel de Drago de
corpo Pedra (incremento)
Durao: 1 rodada
Pr-Requisito: Uma
Voc golpeia seu inimigo manobra do Drago
enquanto ele se espanta de Pedra
quando seu esqueleto Ao de Iniciao: 1
comea a fraturar em ao bnus
centenas de lugares Alcance: Pessoal
Durao:
Como parte desta Instantnea
manobra, voc faz um
Como o rolar das
ataque corpo-a-corpo. Se
rochas das
voc atingir, causar 2d6
montanhas voc colide
de dano extra e o alvo
com seus inimigos.
deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Voc um adversrio
Constituio. Se fracassar na implacvel quando voc
resistncia, a estrutura do alvo estar to adquire impulso
danificada que ele ter vulnerabilidade a dano de suficiente. Conforme voc se move pelo campo de batalha,
concusso, cortante e perfurante at o final do seu seus inimigos devem sair da frente ou sero esmagados
prximo turno. por voc.
Quando voc utilizar sua ao para realizar uma
Disparada, voc pode ativar este incremento. Voc pode
RAZES DA MONTANHA realizar um encontram e recebe vantagem no seu teste de
3 Nvel de Drago de Pedra (postura) Fora (Atletismo) resistido em quaisquer tentativas de
Ao de Iniciao: 1 ao bnus encontro que fizer at o final do seu turno. Se for bem
Alcance: Pessoal sucedido em uma tentativa, voc continua seu movimento
Durao: Postura e pode realizar um encontro contra outro alvo at
fracassar num teste resistido de encontro ou seu
deslocamento acabar. Voc no provoca ataques de
oportunidade por se mover dessa maneira.

84
ESPRITO DEVOTADO
O foco das manobras do Esprito Devotado o vigor, Para cada dado de dano que obtiver o resultado mximo
tolerncia, contragolpes e habilidades designadas para possvel, voc pode rolar um dado de dano idntico.
derrotar tendncias especificas. Os seguidores da
disciplina Esprito Devotado buscam sustentar sua causa AURA DO TRIUNFO
defendendo-a, cuidando dela e destruindo seus inimigos. 6 Nvel de Esprito Devotado (postura)
O falcione, clava grande, espada longa e malho so as
armas preferidas da disciplina Esprito Devotado, j que Pr-Requisito: Duas manobras do Esprito Devotado
muitos dos que seguem essa escola de batalha abraam as Ao de Iniciao: 1 ao bnus
armas ligadas causa que eles seguem. Intimidao a Alcance: Pessoal
percia-chave para o Esprito Devotado. Durao: Postura

Voc canaliza o poder do bem atravs do seu corpo e alma,


AURA DA ORDEM PERFEITA preenchendo a rea a sua volta com uma radiante, suave
6 Nvel de Esprito Devotado (postura) aura dourada. A cada golpe que voc desfere contra o mal,
Pr-Requisito: Duas manobras do Esprito Devotado voc se sente revigorado e com vontade de ir adiante.
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Enquanto estiver nessa postura, voc pode usar uma ao
Alcance: Pessoal
bnus para fazer com que voc e seus aliados a at 3
Durao: Postura
metros de voc, recuperam 4 pontos de vida quando voc
Um nebuloso quadrado perfeito de energia dourada atingir um ataque corpo-a-corpo.
envolve voc quando voc toma essa postura. A ordem
reina suprema, expulsando os caprichos do caos. BLOQUEIO COM ESCUDO
2 Nvel de Esprito Devotado (contra-ataque)
Esta postura permite que voc escolha como potencial
resultado no d20 um 11. Voc deve decidir usar essa Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando um
habilidade imediatamente antes de rolar o d20. Voc pode aliado adjacente atacado
usar essa habilidade uma vez por rodada. Usar essa Alcance: Pessoal
habilidade no gasta uma ao. Voc simplesmente decide Durao: Instantnea
invoc-la antes de rolar o d20 por qualquer razo, como ao
Com uma heroica exploso de esforo, voc pe seu escudo
realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou
entre seu aliado sem defesa e seu inimigo.
teste de habilidade.
Voc pode usar sua reao quando um aliado adjacente a
AURA DA TIRANIA voc for alvo de um ataque, fornecendo +4 de bnus na CA
6 Nvel de Esprito Devotado (postura) desse aliado contra esse ataque. Voc pode iniciar essa
manobra aps um oponente realizar a jogada de ataque,
Pr-Requisito: Duas manobras do Esprito Devotado
mas voc deve fazer isso antes de saber se o ataque foi
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
bem ou mal sucedido.
Alcance: Pessoal
Durao: Postura
CONTRA-ESCUDO
Uma doentia aura acinzentada envolve voc, dispersando 7 Nvel de Esprito Devotado (contra-ataque)
a fora dos seus aliados e focando a sua.
Pr-Requisito: Duas manobras do Esprito Devotado
Quando voc estiver nessa postura, voc drena pontos de Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando uma
vida dos seus aliados. No final do seu turno, voc pode criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra voc
usar uma ao bnus para causar 2 pontos de dano em Alcance: Ataque corpo-a-corpo
cada criatura voluntria a at 3 metros de voc. Para Durao: Instantnea
cada criatura que sofrer esse dano, voc recupera 1 ponto
Quando seu oponente se prepara para realizar seu ataque,
de vida.
voc golpeia-o com seu escudo e interrompe a tentativa
dele.
AURA DO CAOS
6 Nvel de Esprito Devotado (postura) Se voc estiver usando um escudo, voc pode usar sua
reao para realizar um ataque com ele contra um
Pr-Requisito: Duas manobras do Esprito Devotado
oponente que tentar atingir um ataque corpo-a-corpo
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
contra voc. Se voc atingir o ataque com o escudo, seu
Alcance: Pessoal
alvo erra o ataque que desencadeou essa manobra.
Durao: Postura
Voc pode usar essa manobra imediatamente depois
Uma aura coruscante de energia prpura envolve voc do oponente declarar um ataque, mas voc deve fazer isso
medida que o caos eclode na rea imediatamente a sua antes do resultado do ataque ser determinado.
volta.
ESPRITO MARCIAL
Quando voc estiver nessa postura, seus ataques tm a 1 Nvel de Esprito Devotado (postura)
possibilidade de serem extremamente devastadores.
Quando rolar o dano de um ataque corpo-a-corpo, voc Ao de Iniciao: 1 ao bnus
ganha um benefcio especial para cada dado de dano que Alcance: Pessoal
obtiver seu valor mximo (como um resultado 6 num d6). Durao: Postura

85
medida que voc derrota seus oponentes, cada feroz EXPLOSO DIVINA MAIOR
ataque que voc realiza concede vigor e fora a voc e seus 8 Nvel de Esprito Devotado (golpe)
aliados.
Pr-Requisito: Duas manobras do Esprito Devotado
Enquanto voc estiver nessa postura, voc pode usar uma Ao de Iniciao: 1 ao
ao bnus para fazer com que voc ou um aliado a at 9 Alcance: Ataque corpo-a-corpo
metros de voc, recupere 2 pontos de vida quando voc Durao: 1 rodada; veja texto
atingir um ataque corpo-a-corpo. Essa cura representa o
vigor, impulso e vitalidade que voc inspira nos outros. Uma tormenta de energia divina se propaga de voc. Com
Sua ligao com o divino faz com que tal inspirao tenha uma fora de vontade suprema, voc canaliza a energia
um efeito real e tangvel na sade dos seus aliados. em um devastador ataque que transcende sua forma
Cada vez que voc usa sua ao bnus dessa maneira, mortal.
voc pode escolher um alvo diferente no alcance para
Como parte dessa manobra, voc realiza um nico ataque
receber essa cura.
corpo-a-corpo que causa 12d8 de dano extra. Voc tem
vantagem nessa jogada de ataque. Alm disso, se voc
EXPLOSO DIVINA atingir o ataque, voc pode aceitar sofrer 8d8. Se decidir
4 Nvel de Esprito Devotado (golpe) sofrer esse dano, voc deve reduzir seu mximo de pontos
Pr-Requisito: Uma manobra do Esprito Devotado de vida num valor igual ao causado por esses 8d8. Se voc
Ao de Iniciao: 1 ao aceitar sofrer esse dano, voc causa mais 8d8 de dano,
Alcance: Ataque corpo-a-corpo alm dos 12d8. Os ataques realizados contra voc at o
Durao: Instantnea incio do seu prximo turno tem vantagem.

Seu corpo treme e sofre espasmos enquanto que energia FORTITUDE IMORTAL
divina se desprende de voc. Esse poder reluz da sua arma 8 Nvel de Esprito Devotado (postura)
e se direciona para seu oponente, devastando seu inimigo,
mas deixando voc exaurido. Pr-Requisito: Trs manobras do Esprito Devotado
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Como parte dessa manobra, voc realiza um nico ataque Alcance: Pessoal
corpo-a-corpo que causa 6d8 de dano extra. Voc recebe Durao: Postura
vantagem nessa jogada de ataque.

86
Ignorando os terrveis ferimentos que voc sofre, a luz das uma rajada de energia divina se origina do ponto de
magias ardentes e o impacto dos poderosos ataques de um impacto do seu ataque. O alvo desse golpe sofre 8d6 de
oponente, voc permanece firme no campo de batalha. dano extra e deve ser bem sucedido em um teste de
Enquanto a possibilidade de vitria existir, voc resistncia de Constituio ou sofrer desvantagem em
continuar lutando. suas jogadas de ataque por 1 minuto. O alvo pode repetir
o teste de resistncia no turno dele, terminado o efeito
A morte quase insignificante para voc em face da causa com um sucesso.
pela qual voc luta. Enquanto a misso que guia voc Todos os seus inimigos numa esfera com 9 metros de
estiver incompleta ou a batalha estiver indecisa, voc raio da criatura alvo, devem ser bem sucedidos num teste
continua lutando. Existem histrias sobre cruzados que, de resistncia de Destreza. Os que falharem sofrero 4d6
quando dominados por essa postura, lutaram por dias de dano. Um teste bem sucedido reduz o dano metade.
para defender a passagem da montanha contra orcs, trolls
e outros corruptores. GOLPE DA VITALIDADE SUPREMA
Enquanto voc permanecer nessa postura, voc no
9 Nvel de Esprito Devotado (golpe)
pode ser morto ou incapacitado por efeitos ou ataques que
reduzam voc a 0 pontos de vida. Caso voc sofra tal Pr-Requisito: Quatro manobras do Esprito Devotado
dano, voc pode realizar um teste de resistncia de Ao de Iniciao: 1 ao
Constituio CD 20. Se falhar nessa resistncia, voc Alcance: Ataque corpo-a-corpo
morre ou cai inconsciente (como apropriado). Se for bem Durao: Instantnea
sucedido, voc continua vivo e consciente, com 1 ponto de
vida restante. Quando seu inimigo vacila diante dos seus poderosos
Essa postura no garante nenhuma proteo contra golpes, um aliado prximo simultaneamente curado e
efeitos que matariam voc sem reduzir seus pontos de purificado de seus ferimentos pelo poder da sua f.
vida, ou outros efeitos que petrifiquem, paralisem e assim Quando voc realiza este golpe, voc ou um aliado a at 3
por diante. Voc continua podendo ser morto por um golpe metros de voc adquire os benefcios da magia cura
de misericrdia se uma magia ou efeito deixar voc completa como se tivesse sido conjurada usando um
indefeso. espao de magia de 6 nvel. Para receber o benefcio
Aps voc realizar trs testes de resistncia para dessa manobra, voc deve atacar uma criatura inimiga
evitar morrer ou ficar inconsciente, essa postura que possua uma tendncia com pelo menos um
automaticamente termina. Voc pode ativ-la novamente componente diferente da sua. Esse inimigo deve
no seu turno, como normalmente. Nem mesmo o mais representar uma ameaa direta a voc ou a seus aliados.
vigoroso cruzado pode resistir a tanto sofrimento.
GOLPE DE VANGUARDA
GOLPE APAVORANTE
1 Nvel de Esprito Devotado (golpe)
5 Nvel de Esprito Devotado (golpe)
Ao de Iniciao: 1 ao
Pr-Requisito: Uma manobra do Esprito Devotado Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Ao de Iniciao: 1 ao Durao: 1 rodada
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Concentrao, at 1 minuto Voc golpeia a parte frgil das defesas dos seus oponentes
com um poderoso e devastador ataque, deixando-os
Voc ataca seu oponente com um golpe devastador, vulnerveis aos ataques dos seus aliados.
esmagando seu escudo e armadura para rasgar sua carne.
Essa amostra de poder faz com que ele fique temerrio e Como parte desta manobra, voc realiza um ataque corpo-
cheio de medo em seus olhos. a-corpo contra um oponente que esteja na sua rea de
ameaa. Se esse ataque atingir, todos os seus aliados
Como parte desta manobra, voc realiza um ataque corpo- ganha vantagem nas jogadas de ataque contra esse alvo
a-corpo contra um oponente que esteja ameaando voc. at o incio do seu prximo turno.
Se o ataque atingir, seu oponente deve realizar um teste
de resistncia de Sabedoria ou ficar amedrontado em GOLPE DO CRUZADO
relao a voc por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
1 Nvel de Esprito Devotado (golpe)
resistncia no turno dele, terminando o efeito sobre si com
um sucesso. Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
GOLPE CASTIGANTE Durao: Instantnea
7 Nvel de Esprito Devotado (golpe) Energia divina envolve sua arma quando voc ataca. Esse
Pr-Requisito: Duas manobras do Esprito Devotado poder exala de voc medida que sua arma encontra seu
Ao de Iniciao: 1 ao alvo, fechando seus ferimentos e lhe concedendo a fora
Alcance: Ataque corpo-a-corpo para continuar lutando.
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Como parte da iniciao deste golpe, voc deve atacar um
Com um estrondoso grito de guerra, sua arma irrompe em inimigo que possua uma tendncia com pelo menos um
energia. Quando voc atinge seus oponentes, essa energia componente diferente da sua com um ataque corpo-a-
eclode em uma exploso que vai contra aqueles que se corpo. Esse oponente deve representar uma ameaa a
opem a sua causa. voc ou a seus aliados de alguma forma. Se atingir, voc
pode usar uma ao bnus para curar voc ou um aliado a
Quando voc usa este golpe, realize um nico ataque 3 metros de voc numa quantidade de pontos de vida
corpo-a-corpo. Se voc atingir seu oponente e a tendncia igual a 1d6 + seu modificador de Carisma.
dele tiver pelo menor um componente diferente da sua,

87
GOLPE REVITALIZANTE Voc segura o poder da sua f e disciplina, envolvendo a si
3 Nvel de Esprito Devotado (golpe) mesmo em uma aura de gloria cegante.
Pr-Requisito: Uma manobra do Esprito Devotado Como parte dessa manobra, voc deve se deslocar, pelo
Ao de Iniciao: 1 ao menos, 3 metros em linha reta e realizar um nico ataque
Alcance: Ataque corpo-a-corpo corpo-a-corpo contra uma criatura. Se o alvo possuir
Durao: Instantnea tendncia maligna, seu ataque causa 6d6 de dano extra.
Alm disso, se seu ataque atingir e o alvo possuir
Quando voc se concentra para golpear seu oponente, uma
aura de energia divina envolve voc. Quando seu ataque tendncia maligna, voc coroado por energia sagrada.
atinge seu alvo, essa aura se dissipa em um lampejo Voc ganha resistncia a dano de concusso, cortante e
recuperando seus ferimentos medida que ela perfurante at o incio do seu prximo turno.
descarregada.
LMINA ENROSCADORA
Como parte da iniciao deste golpe, voc deve atacar um
inimigo que possua uma tendncia com pelo menos um 4 Nvel de Esprito Devotado (golpe)
componente diferente da sua com um ataque corpo-a- Pr-Requisito: Uma manobra do Esprito Devotado
corpo. Esse oponente deve representar uma ameaa a Ao de Iniciao: 1 ao
voc ou a seus aliados de alguma forma. Se atingir, voc Alcance: Ataque corpo-a-corpo
pode usar uma ao bnus para curar voc ou um aliado a Durao: 1 rodada
3 metros de voc numa quantidade de pontos de vida
igual a 3d6 + seu modificador de Carisma. Voc investe contra as pernas do seu oponente, forando
seu movimento a ficar lento e hesitante.
GOLPE REVIVESCENTE
Como parte dessa manobra, voc realiza um ataque corpo-
6 Nvel de Esprito Devotado (golpe) a-corpo contra um oponente. Seu ataque causa 2d6 de
Pr-Requisito: Duas manobras do Esprito Devotado dano extra. Alm disso, se seu ataque atingir, o
Ao de Iniciao: 1 ao deslocamento do seu alvo reduzido metade at o final
Alcance: Ataque corpo-a-corpo do prximo turno dele. Essa penalidade se aplica a todos
Durao: Instantnea os tipos de deslocamento dele.
Sua arma brilha em energia divina medida que voc
destri seu inimigo. A energia descarregada em um MAR DO CAOS
grande pulso alcana seus aliados e fecha seus ferimentos. 5 Nvel de Esprito Devotado (golpe)
Como parte da iniciao deste golpe, voc deve atacar um Pr-Requisito: Duas manobras do Esprito Devotado
inimigo que possua uma tendncia com pelo menos um Ao de Iniciao: 1 ao
componente diferente da sua com um ataque corpo-a- Alcance: Ataque corpo-a-corpo
corpo. Esse oponente deve representar uma ameaa a Durao: 1 rodada
voc ou a seus aliados de alguma forma. Se atingir, voc
pode usar uma ao bnus para curar voc ou um aliado a O poder do caos rodopia a seu redor, concedendo fora aos
3 metros de voc numa quantidade de pontos de vida seus ataques enquanto voc lana seu destino aos
igual a 5d6 + seu modificador de Carisma. caprichos da sorte.

Como parte dessa manobra, voc deve se deslocar, pelo


INVESTIDA DA PERDIO menos, 3 metros em linha reta e realizar um nico ataque
5 Nvel de Esprito Devotado (golpe) corpo-a-corpo contra uma criatura. Se o alvo possuir
Pr-Requisito: Uma manobra do Esprito Devotado tendncia leal, voc recebe vantagem na sua jogada de
Ao de Iniciao: 1 ao ataque e causa 4d6 de dano extra. Alm disso, se seu
Alcance: Ataque corpo-a-corpo ataque atingir e o alvo possuir tendncia leal, voc
Durao: 1 rodada envolto por energia anrquica. Todos os ataques feitos
contra voc sofrem desvantagem at o incio do seu
Voc encobre a si mesmo em uma terrvel aura negra de prximo turno.
desprezo e rancor.

Como parte desta manobra voc deve se deslocar, pelo MARTELO INIMIGO
menos, 3 metros em linha reta e realizar um Encontro 2 Nvel de Esprito Devotado (golpe)
contra uma criatura. Se seu alvo tiver tendncia boa, seu
ataque causa 6d6 de dano extra. Alm disso, se seu Ao de Iniciao: 1 ao
ataque atingir uma criatura boa, voc envolto por Alcance: Ataque corpo-a-corpo
energia profana adquirindo resistncia a dano de Durao: Instantnea
concusso, cortante e perfurante de armas empunhadas
Voc se arremessa junto ao seu ataque concedendo ao seu
por criaturas boas at o incio do seu prximo turno.
golpe tamanho peso e fora que voc deixa ferimentos que
nem mesmo defesas mgicas podem segurar.
INVESTIDA RADIANTE
5 Nvel de Esprito Devotado (golpe) Sua devoo a sua causa lhe concede uma energia
Pr-Requisito: Uma manobra do Esprito Devotado perseguidora que permite a voc esmagar defesas
Ao de Iniciao: 1 ao sobrenaturais. Quando voc termina o ataque, voc atinge
Alcance: Ataque corpo-a-corpo com tanta fora que a resistncia a dano oferece pequena
Durao: 1 rodada resistncia contra voc.

88
Quando voc usa essa manobra, voc realiza um nico ataques corpo-a-corpo pela durao dessa manobra, voc
ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Esse ataque ignora pode usar sua reao para realizar um ataque corpo-a-
qualquer resistncia a dano que o alvo possua e causa 2d6 corpo contra ela. Voc realiza esse ataque com vantagem.
de dano extra.
RESPLANDECENTE DEFESA DE FERRO
MOITA DE LMINAS 1 Nvel de Esprito Devotado (postura)
3 Nvel de Esprito Devotado (postura) Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Pr-Requisito: Uma manobra do Esprito Devotado Alcance: Pessoal
Ao de Iniciao: 1 ao bnus Durao: Postura
Alcance: Pessoal
Durao: Postura Com um rpido rosnado e um resplendor que poderia
parar at um brbaro investindo em seu caminho, voc
Voc mantm uma guarda precavida enquanto procura detm o ataque de um oponente. Ao invs de atingir seu
por algum deslize na prontido do seu oponente. At alvo original, seu inimigo volta sua ateno
mesmo o menor movimento provoca um para voc.
veloz contra ataque seu.
Enquanto voc estiver nessa
Quando voc toma essa postura, qualquer oponente
postura, qualquer oponente que voc ameaar sofre
que estiver na sua rea de desvantagem nas
ameaa e realize jogadas de ataque
qualquer movimento, contra seus aliados.
mesmo que no saia Eles no sofrem
da sua rea de desvantagem nos
ameaa, provoca um ataques feitos contra
ataque de voc. Os inimigos que
oportunidade para voc ameaa esto
voc. Alm disso, cientes das
uma criatura em sua consequncias dessa
rea de ameaa no postura.
pode usar a ao de
Desengajar. VIGA DA JUSTIA
5 Nvel de Esprito
REPREENSO Devotado (golpe)
DEFENSIVA
Pr-Requisito: Duas
3 Nvel de Esprito manobras do Esprito
Devotado Devotado
(incremento) Ao de Iniciao: 1
Pr-Requisito: Uma ao
manobra do Alcance: Ataque
Esprito Devotado corpo-a-corpo
Ao de Iniciao: 1 Durao: 1 rodada
ao bnus
O ar a sua volta se enche
Alcance: Pessoal
de energia csmica
Durao: 3 rodadas
medida que o poder da
Voc brande sua arma ordem pura eclode em voc.
num arco amplo e Por um momento, voc
mortal. Quando seu adquire o aspecto de um ser
golpe atingir seu alvo, perfeito enquanto voc
voc faz com que seu investe para destruir seus
oponente caia para traz oponentes.
defensivamente. Ele deve lidar
Como parte dessa manobra, voc
com voc primeiro, ou ficar aberto
deve se deslocar, pelo menos, 3 metros em linha reta e
para o seu contra-ataque mortal.
realizar um nico ataque corpo-a-corpo contra uma
Repreenso defensiva permite que voc adquira o controle criatura. Se o alvo possuir tendncia catica, voc recebe
do campo de batalha a sua volta. Seus inimigos devem vantagem na sua jogada de ataque e causa 4d6 de dano
pagar por se oporem a voc. Se eles ignorarem voc para extra. Alm disso, se seu ataque atingir e o alvo possuir
atacar outros alvos, voc adquire vantagem devido ao tendncia catica, voc envolto por energia axiomtica.
lapso deles com um contra-ataque punitivo. Voc ganha vantagem em todos os seus testes de
Cada inimigo que voc atingir no seu turno, torna-se resistncia at o incio do seu prximo turno.
vulnervel a ataques posteriores. Se uma criatura que
voc atingiu atacar outro alvo diferente de voc com

89
GARRA DE TIGRE
A disciplina da Garra de Tigre abraa uma fria bestial campo de batalha. Seus inimigos gritam de medo
que se esconde dentro do corao dos seus iniciados. Em enquanto que seus aliados so terrivelmente massacrados.
batalha, tais guerreiros agem como animais selvagens,
atacando com uma fria similar a dos brbaros e Se voc reduzir uma criatura viva a 0 pontos de vida
contando com devastadores assaltos brutais para derrotar durante seu turno, voc pode iniciar essa manobra. Sua
seus inimigos. As armas favoritas da disciplina da Garra arma rasga seus adversrios enquanto eles vo caindo,
de Tigre so o kukri, kama, machado de mo, garra, causando 1d6 de dano extra e forando todos os inimigos
machado grande e ataque desarmado. Sua percia-chave a at 9 metros de voc a fazer um teste de resistncia de
Atletismo. Sabedoria. Uma criatura que fracasse na resistncia
ficar amedrontada em relao a voc por 1 minuto. Um
criatura afetada pode realizar um novo teste de
ATAQUE CORTA-TENDO
resistncia no incio do turno dela, acabando com o efeito
7 Nvel de Garra de Tigre (golpe) de medo com um sucesso.
Pr-Requisito: Trs manobras da Garra de Tigre
Ao de Iniciao: 1 ao GARRA DA LUA
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Concentrao, at 1 minuto 2 Nvel de Garra de Tigre (golpe)
Ao de Iniciao: 1 ao
Voc desliza para as pernas do seu oponente, deixando-o Alcance: Ataque corpo-a-corpo
manco e trpego. Durao: Instantnea
Como parte desta manobra, voc realiza um nico ataque Voc salta no ar, pegando seu adversrio com a guarda
corpo-a-corpo. Se voc atingir, o ataque causa dano baixa medida que voc o corta de cima a baixo.
normalmente e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio ou sofrer desvantagem em Voc aprende a saltar no ar e cortar os pontos vulnerveis
testes de Destreza e testes de resistncia de Destreza e do seu adversrio. Como um grande felino, voc salta no
seu deslocamento de caminhada reduzido metade ar e ataca seu adversrio de uma direo inesperada.
(arredondado para baixo) por 1 minuto. O alvo pode Como parte desta manobra, voc realiza um teste de
realizar um novo teste de resistncia no incio do turno Fora (Atletismo) para pular no ar e realizar um ataque
dele, acabando com os efeitos negativos com um sucesso. corpo-a-corpo que tem como alvo a parte de cima do corpo,
face e pescoo do seu adversrio. A CD do teste de Fora
CAA AOS FRACOS (Atletismo) igual CA do seu alvo. Se voc passar nesse
7 Nvel de Garra de Tigre (postura) teste, voc far a jogada de ataque com vantagem e
Pr-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre causar 2d6 de dano extra, se atingir.
Ao de Iniciao: 1 ao bnus Se voc falhar no teste, ainda poder atacar, mas no
Alcance: Pessoal causar o dano extra e nem receber vantagem na jogada
Durao: Postura de ataque. A manobra ainda considerada como gasta.

Voc elimina os adversrios mais fracos como predadores GOLPE DA PRESA DO LOBO
poderosos devastam um rebanho de presas.
1 Nvel de Garra de Tigre (golpe)
A cada adversrio que voc golpeia, sua sede de sangue e Ao de Iniciao: 1 ao
furor de batalha aumenta cada vez mais. Depois de um Alcance: Ataque corpo-a-corpo
curto momento de fria explosiva, os adversrios ao seu Durao: Instantnea
redor so deixados ensanguentados, rasgados e gemendo.
Voc aoita em um rpido movimento com duas armas,
Sempre que um oponente a at 3 metros de voc
rasgando seu adversrio em uma combinao de fria e
chegar a 0 pontos de vida, seja por um ataque seu quanto
velocidade ferais.
por um golpe de um aliado ou qualquer outro motivo, voc
pode usar sua reao para realizar um ataque corpo-a- Voc aplacado pela velocidade e fora inerente ao seu
corpo contra qualquer oponente na sua rea de ameaa. esprito bestial. Voc deve lutar com duas armas para
usar essa manobra. Se voc carregar apenas uma arma,
FONTE DE SANGUE voc pode optar por realizar um ataque desarmado com
4 Nvel de Garra de Tigre (incremento) sua mo inbil.
Pr-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre Como parte dessa manobra, voc faz um ataque com
Ao de Iniciao: 1 ao bnus cada uma das armas que voc empunhar contra a mesma
Alcance: 9 metros criatura. Se seu primeiro ataque deixar a criatura com 0
Durao: Concentrao, at 1 minuto pontos de vida, voc no poder realizar o segundo
ataque.
Enquanto seus adversrios caem sob suas lminas, voc
gira e balana suas armas para jogar jatos de sangue pelo

90
GOLPE DE SELVAGERIA MORTAL Como parte desta manobra, faa um teste de Fora
(Atletismo) para pular sobre seu alvo. O resultado do
9 Nvel de Garra de Tigre (golpe)
teste de Saltar deve ser suficiente para permitir que voc
Pr-Requisito: Quatro manobras da Garra de Tigre se mova at o espao do seu oponente e acima dele. Se
Ao de Iniciao: 1 ao
voc falhar nesse teste, voc provoca ataques de
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
oportunidade por toda a distncia que voc percorreu com
Durao: Instantnea
seu salto, se aplicvel. Se seu salto for muito curto para
Com um urro primitivo, voc salta no ar encima do seu cobrir seu oponente, mas longo o suficiente para que voc
oponente, rasgando e dilacerando seu pescoo. pare no espao que ele ocupa, voc pousa adjacente ao seu
oponente no quadrado mais prximo do seu quadrado
Voc salta sobre seu oponente, rasgando e dilacerando inicial.
com suas armas em uma tentativa de mat-lo Se seu teste for insuficiente para saltar sobre
com uma investida devastadora de o alvo, voc ainda poder fazer um
brutalidade. Voc se agarra ao seu ataque contra ele, mas sem
adversrio medida que voc corta nenhum benefcio ou
e rasga o pescoo, face e outras penalidade especial,
reas vulnerveis dele. considerando que seu alvo
Para usar esta manobra, esteja no alcance.
voc deve estar adjacente ao Se seu teste for bem
alvo pretendido. Como parte sucedido, voc no provoca
dessa manobra, realize um ataques de oportunidade por
teste de Fora (Atletismo) com sair de reas de ameaa
CD igual CA do seu alvo. Se durante seu movimento.
voc passar nesse teste, voc Voc recebe vantagem na
pode fazer um nico ataque jogada de ataque contra o
corpo-a-corpo contra seu alvo. Seu ataque causa 10d6
adversrio, tambm como de dano extra e o alvo deve
parte dessa manobra. Voc ser bem sucedido num teste
de resistncia de
recebe vantagem nessa
Constituio ou ficar
jogada de ataque. Se seu
atordoado at o final do seu
ataque causar dano, o alvo
prximo turno.
deve fazer um teste de
resistncia de Constituio. GOLPE DO LOBO RAIVOSO
Se falhar na resistncia, ele
cair para 0 pontos de vida 2 Nvel de Garra de Tigre
(golpe)
imediatamente. Se for bem
sucedido, sofrer 10d6 de Ao de Iniciao: 1 ao
dano, alm do dano normal Alcance: Ataque corpo-a-corpo
do seu ataque. Durao: 1 rodada; veja texto
Se voc falhar no teste de Voc baba pela boca e grita em
Fora (Atletismo), voc pode fria enquanto desfere um
realizar um ataque normal. poderoso ataque contra seu
A manobra ainda inimigo. Voc deixa para trs toda
considerada como gasta. defesa que voc possui enquanto voc
investe a frente.
GOLPE DO DRAGO
ARREBATADOR Em uma frao de segundos, voc liberta uma fria
primitiva de dentro de voc. Como parte desta manobra,
7 Nvel de Garra de Tigre (golpe)
voc faz um nico ataque corpo-a-corpo. Voc recebe
Pr-Requisito: Trs manobras da Garra de Tigre vantagem nessa jogada de ataque e causa 2d6 de dano
Ao de Iniciao: 1 ao extra. Aps completar essa manobra, os inimigos recebem
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
vantagem nas jogadas de ataque contra voc at o incio
Durao: 1 rodada; veja texto
do seu prximo turno.
Como um drago, voc arrebata seu adversrio e o solta
com um ataque devastador. Voc salta sobre ele e, quando GOLPE DO URSO RAIVOSO
est elevado no ar, desfere uma rajada devastadora de 6 Nvel de Garra de Tigre (golpe)
ataques.
Pr-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre
Voc salta sobre um oponente e corta ele de cima a baixo, Ao de Iniciao: 1 ao
arruinando suas defesas ao desferir um ataque crtico. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: 1 rodada; veja texto

91
Com um feroz rugido, voc salta sobre seus inimigos como LOBO QUE SOBE A MONTANHA
um animal selvagem, golpeando com suas armas em uma
6 Nvel de Garra de Tigre (golpe)
fria insana incontrolvel.
Pr-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre
Voc foca sua fria primitiva em um nico ataque, Ao de Iniciao: 1 ao
cortando um oponente abaixo com um poderoso golpe que Alcance: Ataque corpo-a-corpo
parte ossos e esmaga metal. Como parte desta manobra, Durao: Instantnea
voc faz um nico ataque corpo-a-corpo. Voc recebe
vantagem nessa jogada de ataque e causa 10d6 de dano Voc desliza entre as pernas de um adversrio maior e
extra. Aps completar essa manobra, os inimigos recebem golpeia seu lado exposto. Depois voc encontra cobertura
vantagem nas jogadas de ataque contra voc at o incio na sombra volumosa do seu inimigo.
do seu prximo turno.
Voc pode usar essa manobra apenas contra oponentes de
uma categoria de tamanho superior a sua. Como parte
GOLPE SUBLIME DO RAPTOR dessa manobra, voc pode ocupar um quadrado no espao
3 Nvel de Garra de Tigre (golpe) do seu alvo, depois realizando um ataque contra ele. Seu
ataque causa 5d6 de dano extra. Voc continua dentro do
Pr-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre
espao do seu oponente depois de completar essa
Ao de Iniciao: 1 ao
manobra. Seu alvo recebe desvantagem nas jogadas de
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
ataque contra voc enquanto voc estiver ocupando o
Durao: Instantnea
espao dele. Se o alvo se mover, ele deixa voc pra trs,
Voc salta sobre o ar, pegando um oponente maior de mas provoca um ataque de oportunidade de voc por sair
surpresa enquanto voc salta acima de suas defesas para da sua rea de ameaa.
enfiar sua arma no topo da cabea dele.
MANGUSTO DANANTE
Com um salto precisamente cronometrado, voc pula
sobre as defesas do seu alvo e ataca ela de um ngulo 5 Nvel de Garra de Tigre (incremento)
inesperado. Voc pode usar essa manobra apenas contra Pr-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre
adversrios de uma categoria de tamanho superior a sua. Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Como parte dessa manobra, voc faz um teste de Fora Alcance: Pessoal
(Atletismo) com uma CD igual CA do seu alvo. Se Durao: Instantnea
passar nesse teste, voc tambm realiza um ataque corpo-
a-corpo como parte dessa manobra. Voc recebe vantagem Voc brande suas armas sobre voc em um borro de
nessa jogada de ataque e causa 6d6 de dano extra, se velocidade, fazendo uma srie de ataques devastadores no
atingir. Se voc falhar no teste, voc no poder realizar o tempo de um nico flego.
ataque e a manobra considerada como gasta.
Voc realiza uma rajada de ataques mortais. Aps iniciar
esse incremento, voc pode realizar um ataque extra com
INVESTIDA DE GARRAS cada arma que voc estiver empunhando. Todos esses
5 Nvel de Garra de Tigre (golpe) ataques devem ser direcionados contra o mesmo
oponente.
Pr-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Pessoal MANGUSTO FURIOSO
Durao: Instantnea 8 Nvel de Garra de Tigre (incremento)

Com o rugido de uma besta selvagem, voc se arremessa Pr-Requisito: Trs manobras da Garra de Tigre
no combate. Suas armas so um pouco mais que uma Ao de Iniciao: 1 ao bnus
mancha enquanto voc rasga seus adversrios com uma Alcance: Pessoal
velocidade bestial. Durao: Instantnea

Com um feroz urro, voc se joga dentro do combate. Voc Voc libera uma feroz rajada de ataques, deixando para
se move com tanta velocidade e ferocidade que quando trs qualquer precauo e autocontrole.
voc atinge seu inimigo, voc desfere uma rajada de
Voc faz uma rajada de ataques mortais. Aps iniciar esse
cortes, estocadas e rasgos extremamente velozes.
incremento, voc pode realizar dois ataques extras com
Como parte dessa manobra, voc deve se deslocar, pelo
cada arma que voc empunhar. Voc pode distribuir esses
menos, 3 metros em linha reta e realizar a ao de Ataque
ataques em quantos inimigos voc quiser.
com ataques corpo-a-corpo contra uma criatura. Voc
tambm pode usar uma ao bnus para realizar um
MORTE DESCENDENTE
ataque extra durante essa manobra. Voc recebe
vantagem nas suas jogadas de ataque at o final do seu 4 Nvel de Garra de Tigre (golpe)
turno. Pr-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Instantnea

92
Com um grito de guerra, voc salta no ar e ergue sua arma A disciplina da Garra de Tigre ensina voc a assumir uma
acima da cabea. medida que o arco desce, seu peso e postura que permite que voc navegue pelo ar quando
mpeto levam a uma fora quebradora de ossos no seu salta. Voc salta do solo em uma exploso de velocidade e
ataque. fora sem igual.
Quando voc toma esta postura, voc recebe vantagem
Como um relmpago, voc golpeia seu inimigo de cima. em testes de Fora (Atletismo) para saltar. Alm disso,
Voc salta sobre seu oponente e o leva ao cho. O impacto qualquer salto que voc fizer enquanto estiver nessa
do seu ataque d a voc fora extra, permitindo que voc postura ser considerado um salto com corrida.
desfira um golpe fatal.
Para usar esta manobra, voc deve estar adjacente a
RASGA-CARNE
um adversrio. Como parte dessa manobra, voc faz um
teste de Fora (Atletismo) com CD 15. Se obtiver sucesso, 3 Nvel de Garra de Tigre (golpe)
voc pode realizar um nico ataque corpo-a-corpo contra Pr-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre
um oponente ao qual voc estava adjacente ao iniciar essa Ao de Iniciao: 1 ao
manobra. Esse ataque ocorrer no ar, quando voc est Alcance: Ataque corpo-a-corpo
acima do seu oponente, tambm como parte dessa Durao: 1 rodada ou mais; veja texto
manobra. Voc realiza essa jogada de ataque com
vantagem e o ataque causa 4d6 de dano extra, se atingir. Em uma mistura de preciso cautelosa e selvageria
Depois, voc aterrissa em qualquer quadrado adjacente ao animal, voc rasga um adversrio para produzir
alvo desse ataque, que no esteja a mais de 6 metros de ferimentos chanfrados que causam dores absurdas nele.
distncia da sua posio inicial.
Como parte desta manobra, voc faz um ataque corpo-a-
corpo contra um nico oponente. Se voc atingir, o alvo
POSTURA DO CARCAJ deve realizar um teste de resistncia de Constituio ou
3 Nvel de Garra de Tigre (postura) sofrer desvantagem nas jogadas de ataque e voc e seus
Pr-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre aliados recebero vantagem nas jogadas de ataque contra
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Durao: Postura

Como um severo carcaj, voc luta com ferocidade e


fria desmedidas quando seus oponentes encurralam
voc.

Quando um oponente tem voc sob seu domnio, voc se


transforma em uma besta rosnante e espumando. Voc
corta com sua arma os braos ou tentculos do seu
adversrio, seu frenesi selvagem faz com que voc lute
mesmo com uma arma maior e desajeitada. Quando
voc est agarrado por uma criatura maior, seu frenesi
queima como o inferno conforme voc tenta se libertar
desesperadamente.
Quando voc toma esta postura, voc pode atacar
uma criatura agarrando voc com qualquer arma de
uma mo. Voc no sofre qualquer penalidade por
combater assim. Se seu adversrio for de uma categoria
de tamanho maior que a sua, sua fria feroz inflama e
seus ataques corpo-a-corpo causa 1d10 de dano extra
contra essa criatura enquanto ela continuar agarrando
voc.

POSTURA DO DRAGO SALTADOR


3 Nvel de Garra de Tigre (postura)
Pr-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Durao: Postura

At mesmo quando voc est preso em alojamentos


apertados ou similarmente incapaz de se mover, um
salto pode fazer voc voar graciosamente no ar.

93
o alvo, at o incio do seu prximo turno. Se seu ataque for Enquanto estiver nessa postura, voc recebe vantagem
um acerto crtico, os benefcios e penalidade dessa em testes de Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato.
manobra duram por 3 rodadas. Alm disso, voc pode usar sua ao para realizar um
Seu alvo sofre dano normalmente desse ataque, teste de Sabedoria (Percepo) CD 15. Se voc for bem
independente do resultado do seu teste de resistncia. sucedido, saber se existem criaturas num raio de 9
metros de voc e a direo em que cada uma delas est.
SALTO SBITO
1 Nvel de Garra de Tigre (incremento) TTICA DA MATILHA DE LOBOS
Ao de Iniciao: 1 ao bnus 8 Nvel de Garra de Tigre (postura)
Alcance: Pessoal Pr-Requisito: Trs manobras da Garra de Tigre
Durao: Instantnea Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Voc salta para uma nova posio em um piscar de olhos, Alcance: Pessoal
deixando seus oponentes perplexos. Durao: Postura

Voc pode realizar um teste de Fora (Atletismo) como A cada ataque que voc prender contra um adversrio,
como parte dessa manobra, e se mover at a distncia voc desliza ao redor dele, usando a distrao provocada
determinada pelo resultado do seu teste. Voc no pelo seu ataque para evit-lo de impedir seu movimento.
provoca ataques de oportunidade com esse movimento, Voc perambula pelo campo de batalha como um poderoso
mas deve se mover em linha reta. Voc no pode se mover caador. Voc escolhe os pontos para atacar, golpeando
atravs de inimigos, a no ser que voc seja bem sucedido seus adversrios quando eles esto mais vulnerveis
num teste de Destreza (Acrobacia) CD 15. antes que se mova para atacar outro alvo. Cada ataque
permite que voc se mova avante e obtenha vantagens.
SANGUE NA GUA Quando voc toma essa postura, voc recebe grande
1 Nvel de Garra de Tigre (postura) vantagem ao se movimentar durante o combate. Voc no
provoca ataques de oportunidade enquanto estiver nessa
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando atinge
postura. Alm disso, para cada 3 metros que voc se
uma criatura com um acerto crtico
moveu desde o incio do seu turno, voc causa 1d6 de dano
Alcance: Pessoal
extra.
Durao: Postura

O cheiro do sangue encaminha voc para uma fria. VENDAVAL DILACERADOR DO GIRALLON
medida que voc corta seus adversrios, cada novo 8 Nvel de Garra de Tigre (incremento)
ferimento que voc causa induz voc a continuar.
Pr-Requisito: Trs manobras da Garra de Tigre
Quando voc entra nessa postura, voc tomado por uma Ao de Iniciao: 1 ao bnus
fria terrvel. Quando atinge um acerto critico em uma Alcance: Ataque corpo-a-corpo
criatura, voc entra em um estado de frenesi devido Durao: 1 rodada
viso e cheiro do sangue. Voc ganha +1d4 de bnus nas
jogadas de ataque. Girando seus braos em um movimento furioso, voc
Se voc passar mais de 1 minuto sem atingir um golpeia seus inimigos perplexos de duas direes de uma
acerto critico, voc perde os benefcios dessa postura. vez, dilacerando suas carnes a cada golpe.

Seus ataques so precisamente sincronizados para


SENTIDO DO CAADOR maximizar a carnificina que eles infligem. Voc deve
1 Nvel de Garra de Tigre (postura) empunhar duas ou mais armas para iniciar essa
manobra. Quando retalha seu oponente, voc usa suas
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
armas juntas em um efeito mortfero. Em um cruel
Alcance: Pessoal
entrelaar de lminas, voc alarga os ferimentos que voc
Durao: Postura
causa em cada golpe bem sucedido.
Voc cheira o ar como um animal caando. Depois de focar Voc deve iniciar essa manobra antes de realizar
sua mente, uma quantidade de cheiros que normalmente qualquer ataque durante o seu turno, e ela dura at o
voc no sentiria torna-se claros para voc. final dele. Se voc atingir uma criatura, pelo menos, duas
vezes durante seu turno, voc causa 15d6 de dano extra
Sua maestria na disciplina da Garra de Tigre permite que ao dilacera-la. Voc no pode causar o dano de dilacerar
voc crie um elo com um lado selvagem da sua numa mesma criatura mais de uma vez quando inicia
personalidade. Em um nvel fundamental, voc comea a essa manobra, mesmo que voc atinja essa criatura
pensar mais como uma besta selvagem e menos como quatro ou mais vezes.
uma criatura civilizada. Seus inimigos so presas a serem Se voc atacar mltiplos oponentes durante seu turno,
caadas e eliminadas. Seus aliados so sua matilha. Essa voc causa o dano extra de dilacerar em cada um que voc
mudana afeta seus sentidos fsicos. atingir, pelo menos, duas vezes at o final do seu turno.

94
MO SOMBRIA
A disciplina da Mo Sombria ensina as artes da CRIANA DAS SOMBRAS
furtividade, enganao e emboscada. Suas manobras 1 Nvel de Mo Sombria (postura)
permitem que um guerreiro tome um aspecto sombrio ou
canalize energia negra para exaurir a fora de um Ao de Iniciao: 1 ao bnus
inimigo. As armas favoritas dessa disciplina so a adaga, Alcance: Pessoal
espada curta, sai, siangham, ataque desarmado e Durao: Postura
corrente com cravos. Sua percia-chave Furtividade.
Quando voc se move, sombras flutuam e se entrelaam ao
seu redor. Mesmo no mais escaldante sol do deserto, voc
BALANO NO CU difcil de ver conquanto que voc se mantenha em
8 Nvel de Mo Sombria (postura) movimento.
Pr-Requisito: Trs manobras da Mo Sombria
Como um iniciado da escola da Mo Sombria, voc
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
aprende a canalizar e controlar a escurido e energias
Alcance: Pessoal
sombrias. Essa energia flutua ao seu redor como um
Durao: Postura
manto de camuflagem, escondendo voc de seus
Com os braos estendidos para os lados, voc d um passo oponentes quando eles tentam focar voc.
no ar. Se voc se mover pelo menos 3 metros durante seu
turno, ataques distncia feitos contra voc sofrero
Voc trata o ar como solo rgido. Mover-se para cima desvantagem at o comeo do seu prximo turno. Alm
similar a subir uma colina e o ngulo mximo possvel disso, voc pode usar sua ao bnus para se Esconder, se
de 45 graus, mas voc gaste 3 metros de deslocamento possvel. As sombras flutuantes tornam difcil de detectar
para cada 1,5 metro de elevao que voc subir. sua localizao exata.
Um vento forte (30 quilmetros por hora ou mais) pode
empurrar voc ou manter voc imvel. No final do seu DANA DA ARANHA
turno, o vento empurra voc 1,5 metro para cada 5 3 Nvel de Mo Sombria (postura)
quilmetros de velocidade que ele tiver. Voc pode, a
critrio do Mestre, ser alvo de penalidades adicionais Ao de Iniciao: 1 ao bnus
durante ventos excepcionalmente fortes ou turbulentos, Alcance: Pessoal
como perder o controle do seu movimento ou sofrer dano Durao: Postura
fsico por ser arremessado.
Energia negra de sombras encobre suas mos e ps,
Voc mantem esses benefcio apenas enquanto estiver
permitindo que voc ande pelas paredes e tetos como uma
nessa postura. Se por algum motivo sua postura terminar
aranha rastejando.
enquanto voc estiver no meio do ar, voc cair no cho.
Essa manobra considerada uma magia com os Quando voc toma essa postura, voc ganha um benefcio
propsitos de determinar quando afetada por magias similar a magia patas de aranha (veja o captulo 11 do
como dissipar magia ou campo antimagia. Livro do Jogador). Voc ganha 6 metros de deslocamento
de escalada. Voc no precisa realizar um teste de Fora
(Atletismo) para atravessar superfcies horizontais ou
verticais, mesmo que voc tente se mover pelo teto. Voc
deve ter pelo menos uma mo livre para suportar voc
enquanto estiver escalando. Voc no sofre nenhuma
desvantagem e nem seus oponentes ganha qualquer
vantagem quando atacam voc enquanto voc est
escalando. Voc no pode usar a ao de Disparada
enquanto estiver escalando dessa forma.
Essa manobra considerada uma magia com os
propsitos de determinar quando afetada por
magias como dissipar magia ou campo antimagia.

DRENO DE VITALIDADE
2 Nvel de Mo Sombria (golpe)
Pr-Requisito: Uma manobra da Mo
Sombria
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Instantnea

Um fraco halo de sombra cinza-


plido envolve sua arma.
Quando voc ataca, essa aura
sombria entra no ferimento que
voc causou, drenando a fora,
vitalidade e energia do seu oponente.

95
Como parte dessa manobra, realize um nico ataque Realize um ataque distncia com arma (utilize seu
corpo-a-corpo. Se voc atingir, causar dano normalmente bnus de Sabedoria nesse ataque) contra uma criatura
e o alvo deve realizar um teste de resistncia de viva a at 18 metros de voc. Se seu ataque atingir, seu
Constituio ou sofrer 3d6 de dano necrtico. Alm disso, oponente sofre 5d6 de dano de energia. Alm disso, ele
o alvo tem uma reduo no seu mximo de pontos de vida deve ser bem sucedido em um teste de resistncia de
igual ao dano necrtico sofrido. Um sucesso na resistncia Constituio ou ficar desorientado at o final do seu
ignora o dano necrtico. prximo turno. Os ataques contra uma criatura
desorientada so feitos com vantagem e ela no pode usar
EXCURSO SOMBRIA sua reao.
2 Nvel de Mo Sombria (incremento)
GOLPE DAS SOMBRAS DEBILITANTES
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal 8 Nvel de Mo Sombria (golpe)
Durao: 1 rodada Pr-Requisito: Trs manobras da Mo Sombria
Ao de Iniciao: 1 ao
Uma nuvem de energia sombria engolfa voc, se Alcance: Ataque corpo-a-corpo
comprimindo em um pequeno ponto e sumindo. Um Durao: Instantnea
momento depois, essa nuvem sombria aparece pelo campo
de batalha e expele voc de dentro. Sua arma coberta por um nimbo negro de escurido.
Quando voc atinge seu oponente, essa energia flui para
Ao utilizar esse incremento, at o final do seu turno voc dentro do ferimento e o deixa plido, fraco e tremendo.
pode usar sua ao para desaparecer em uma nuvem de
escurido e se teletransporta a at 15 metros de Como parte dessa manobra, voc realiza um nico ataque
distncia. Voc deve ter linha de viso e linha de efeito do corpo-a-corpo contra uma criatura viva. Se voc atingir, o
seu destino. Se voc tentar usar essa manobra para se alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
mover para um espao ocupado, voc no se move e a Constituio ou sofrer 10d6 de dano necrtico e seu
manobra gasta, no surtindo nenhum efeito. mximo de pontos de vida reduzido numa quantidade
igual ao dano necrtico sofrido. Alm disso, voc ganha
FORCA DE SOMBRAS uma quantidade de pontos de vida temporrios igual ao
6 Nvel de Mo Sombria (golpe) dano necrtico sofrido por seu alvo. Um sucesso na
resistncia reduz o dano metade e ignora a reduo no
Pr-Requisito: Duas manobras da Mo Sombria mximo de pontos de vida. Voc no recebe nenhum ponto
Ao de Iniciao: 1 ao de vida temporrio se o alvo for bem sucedido na
Alcance: 18 metros resistncia.
Durao: 1 rodada
Enquanto seu adversrio se debate para reaver suas
GOLPE DA GLIDA FRAQUEZA DAS CINCO SOMBRAS
defesas, voc faz um gesto sbito no ar. Um lao formado 9 Nvel de Mo Sombria (golpe)
por sombras surge sobre ele, se enrolando ao redor do seu Pr-Requisito: Cinco manobras da Mo Sombria
pescoo e o soerguendo no ar. Seus membros tremem Ao de Iniciao: 1 ao
enquanto ele se debate para se libertar do lao Alcance: Ataque corpo-a-corpo
estrangulador. Durao: Concentrao, at 1 minuto
Como parte dessa manobra, voc cria uma forca de Com uma nica estocada, voc perfura seu inimigo at seu
sombras que se enrola ao redor do pescoo do seu alvo e o mago. Uma sombra de frio supremo decai sobre o
estrangula. Essa manobra funciona apenas contra alvos corao dele e comea a rastejar pelas suas veias at os
surpresos. Realize um ataque distncia com magia cinco pontos do corpo.
(utilize seu bnus de Sabedoria nesse ataque) contra uma
criatura viva surpresa a at 18 metros de voc. Se atingir, Como parte dessa manobra, realize um nico ataque
seu oponente sofre 8d6 de dano de energia. Alm disso, corpo-a-corpo contra uma criatura viva. Se atingir, voc
ele deve ser bem sucedido em um teste de Constituio ou causa seu dano padro mais 15d6 de dano e sombras se
ficar atordoado at o final do seu prximo turno. Um espalham no corao do seu inimigo, congelando o sangue
teste bem sucedido ignora o atordoamento, mas no o nas suas veias. Jogue um d20 e verifique na tabela abaixo
dano. para determinar para qual ponto do corpo do alvo as
sombras glidas se espalharam.
GARROTE DE SOMBRAS
3 Nvel de Mo Sombria (golpe) d20 Efeito
17 Espalham-se para as pernas. Alvo sofre 5d6 de dano
Pr-Requisito: Uma manobra da Mo Sombria
extra e seu deslocamento de caminhada reduzido para
Ao de Iniciao: 1 ao
0 metros.
Alcance: 18 metros
814 Espalham-se para os braos. Alvo sofre 5d6 de dano
Durao: 1 rodada
extra e fica incapaz de conjurar magias com
Com um gesto sbito, voc esculpe um fio de sombras do componentes somticos ou realizar ataques que
ar ao seu redor e lana em um adversrio. Ele se enrola no requeiram as mos.
pescoo da criatura e espreme a vida dela. 1520 Concentra-se no corao. Alvo sofre 10d6 de dano extra
e tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
Como parte dessa manobra, voc cria um cordo de habilidade e testes de resistncia.
sombras que voc arremessa em um oponente. O cordo
se enrola ao redor da garganta do alvo e o estrangula.

96
Uma criatura atingido por esse ataque deve ser bem ferimento, correndo por suas veias e deixando-o
sucedida num teste de Constituio para resistir seus enfraquecido.
efeitos. Com um sucesso, o alvo ignora os efeitos
persistentes indicados na tabela e reduz o dano extra Como parte dessa manobra, voc realiza um nico ataque
metade. Um alvo que fracasse na resistncia inicial pode corpo-a-corpo contra um oponente. Seu ataque causa dano
realizar um novo teste de resistncia, no final do turno normalmente e o alvo deve realizar um teste de
dele, para terminar com o efeito indicado na tabela sobre resistncia de Constituio. Se o alvo fracassar na
si. Independentemente do resultado do teste de resistncia, ele causar metade do dano com ataques com
resistncia, o alvo continua sofrendo o dano do ataque e armas que usem Fora.
os 15d6 de dano extra. No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
realizar um teste de resistncia contra esse efeito. Se
GOLPE DO ABRAO DAS SOMBRAS obtiver sucesso, o efeito acaba.
1 Nvel de Mo Sombria (golpe) GOLPE HEMORRGICO
Ao de Iniciao: 1 ao 5 Nvel de Mo Sombria (golpe)
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: 1 rodada Pr-Requisito: Duas manobras da Mo Sombria
Ao de Iniciao: 1 ao
Sua arma se transforma em escurido solida. Quando ela Alcance: Ataque corpo-a-corpo
alcana seu alvo, ela descarrega uma orbe rodopiante de Durao: Concentrao, at 1 minuto
sombras que engolfa os olhos do seu adversrio.
Girando sua lmina em um padro similar a uma
Como parte dessa manobra, voc realiza um nico ataque borboleta, voc administra uma dzia de cortes precisos
corpo-a-corpo. Se atingir, voc causa 1d6 de dano extra e o em um piscar de olhos. O sangue flui das veias abertas do
alvo deve fazer um teste de resistncia de Constituio ou seu adversrio.
sofrer desvantagem nas jogadas de ataque at o incio do
seu prximo turno. Um sucesso na resistncia ignora a Como parte dessa manobra, voc realiza um nico ataque
desvantagem, mas no reduz o dano extra. corpo-a-corpo. Se voc atingir, seu alvo sofre o dano
normal do ataque e deve ser bem sucedido num teste de
GOLPE DO DRENO DE FORA resistncia de Constituio ou sofrer 1d6 de dano extra,
alm de seu mximo de pontos de vida ser reduzido numa
3 Nvel de Mo Sombria (golpe) quantidade igual ao dano extra causado. No final de cada
Pr-Requisito: Uma manobra da Mo Sombria turno dele, o alvo deve realizar um novo teste de
Ao de Iniciao: 1 ao resistncia. Se fracassar, ele sofrer 1d6 de dano e
Alcance: Ataque corpo-a-corpo reduzir esse valor do seu mximo de pontos de vida. Um
Durao: Concentrao, at 1 minuto sucesso na resistncia ignora esse dano e acaba com o
efeito.
Energia negra lquida cobre sua arma. Quando voc
atinge seu oponente, esse material escorre para dentro do

97
ILHA DE LMINAS Voc alcana e toca seu adversrio com um nico dedo.
1 Nvel de Mo Sombria (postura) Seu olhar de incompreenso torna-se medo medida que
energia negra espalha-se pelo seu corpo, deixando-o
Ao de Iniciao: 1 ao bnus indefeso.
Alcance: Pessoal
Durao: Postura Voc clama pelos poderes sombrios para deixar um nico
adversrio indefeso. Ao atingir um nervo central
Voc se encobre em um nimbo rodopiante de energia especfico e canalizar seu chi, voc deixa os msculos do
sombria. Essas sombras giram e flutuam ao seu redor, seu inimigo frios, travados e inteis.
prevenindo que qualquer criatura perto de voc seja capaz Essa manobra funciona apenas contra criaturas
de antecipar seus ataques. surpresas. Como parte dessa manobra, voc realiza um
ataque corpo-a-corpo desarmado contra seu oponente. Se
Voc volta fora dos seus oponentes contra eles mesmos,
voc atingir, o ataque no causa dano, mas seu alvo deve
melhorando suas habilidades de combate assim como de
realizar um teste de resistncia de Constituio ou ficar
um aliado. Quando voc e um companheiro se movem
paralisado por 3 rodadas. O alvo pode repetir o teste de
para atacar um oponente, voc cronometra seu ataque e
resistncia no final de cada um dos turnos dele,
se posiciona para frustrar as defesas do seu oponente.
terminando o efeito de paralisia sobre si com um sucesso.
Se tanto voc quanto um aliado estiverem adjacentes
mesma criatura, voc recebe vantagem nas suas jogadas MORTE NAS TREVAS
de ataque contra essa criatura. Voc pode ganhar esse
benefcio contra mltiplos oponentes ao mesmo tempo. 7 Nvel de Mo Sombria (golpe)
Pr-Requisito: Duas manobras da Mo Sombria
LMINA FANTASMA Ao de Iniciao: 1 ao
6 Nvel de Mo Sombria (golpe) Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Instantnea
Pr-Requisito: Trs manobras da Mo Sombria
Ao de Iniciao: 1 ao Voc pega seu adversrio desprevenido, permitindo que
Alcance: Ataque corpo-a-corpo voc desvira um nico golpe mortal que o elimina
Durao: Instantnea instantaneamente.
Um sorriso surge nos olhos do seu adversrio; ele esquivou Essa manobra funciona apenas contra oponentes
do seu golpe. Mas isso foi apenas a lmina fantasma. A surpresos. Como parte dessa manobra, faa um nico
lmina real vem cortando leve por baixo dele e ele ainda ataque corpo-a-corpo. Se atingir, voc causa seu dano
est sorrindo... normal e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio. Se o alvo falhar nesse teste, ele sofre 15d6
Como parte dessa manobra, voc realiza um ataque corpo- de dano extra. Um sucesso na resistncia reduz o dano
a-corpo. Voc realiza esse ataque com vantagem e, se extra metade.
atingir uma criatura, voc cria uma cpia ilusria da sua
arma. Essa cpia vai em direo do seu oponente, PASSO DA MARIPOSA DANANTE
forando-o a crer que ela o seu ataque. Na verdade, a
iluso encobre o seu ataque real. Seu oponente pego 5 Nvel de Mo Sombria (postura)
surpreso contra esse golpe, enquanto que o ataque Pr-Requisito: Duas manobras da Mo Sombria
escondido vem de uma nova direo para acabar com suas Ao de Iniciao: 1 ao bnus
defesas. Voc causa o dano padro do seu ataque mais Alcance: Pessoal
10d6 de dano extra. Durao: Postura

MANTO DA ENGANAO Voc foca sua reserva interior de energia chi para gerar
sombras flutuantes que erguem voc do cho. Voc
2 Nvel de Mo Sombria (incremento)
caminha atravs de solo acidentando e at mesmo gua,
Ao de Iniciao: 1 ao bnus com facilidade.
Alcance: Pessoal
Durao: 1 rodada Quando voc toma essa postura, voc flutua a 1,5 metro
do cho. Seu deslocamento de caminhada muda para 6
As sombras ao seu redor parecem ondular-se por traz e metros quando voc est nessa postura e voc no pode
engolfar voc. Por um curto momento, elas tornam voc correr. Voc ignora qualquer caracterstica do terreno que
invisvel. se projete a menos de 1,5 metro do solo, como alguns
terrenos difceis, lava ardente, gua e assim por diante.
Quando voc inicia essa manobra, voc se torna invisvel, Alm disso, voc no sofre desvantagem em testes de
como a magia invisibilidade maior (veja o captulo 11 do Destreza (Furtividade) por se mover rapidamente.
Livro do Jogador). Voc continua invisvel at o incio do
seu prximo turno. PASSO SOMBRIO
5 Nvel de Mo Sombria (incremento)
MO DA MORTE
Pr-Requisito: Uma manobra da Mo Sombria
4 Nvel de Mo Sombria (golpe)
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Pr-Requisito: Uma manobra da Mo Sombria Alcance: Pessoal
Ao de Iniciao: 1 ao Durao: 1 rodada
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: 3 rodadas Voc desaparece em uma lufada de sombras negras. Um
momento depois, as sombras reaparecem e voc aparece a
quinze metros de distncia.

98
Essa manobra funciona como a manobra excurso descarrega sua mgica e imbui seu ataque com energia
sombria, exceto por ela no exigir sua ao. Voc pode se fria.
teletransportar at 15 metros, mas no poder usar Como parte dessa manobra, voc realiza um nico
nenhum outro tipo de deslocamento que voc possua at o ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. Diferente de
final do seu turno. um ataque normal, role dois d20 e escolha qual dos dois
resultados ir usar. Se voc usar o resultado mais alto,
POSTURA DO ASSASSINO resolva seu ataque normalmente. (Sua cpia mstica erra,
3 Nvel de Mo Sombria (postura) mas seu ataque real deve atingir.) Se voc usar o
resultado menor na rolagem, ou se ambos os dados
Pr-Requisito: Uma manobra da Mo Sombria tiverem o mesmo resultado, seu ataque causa 2d6 de dano
Ao de Iniciao: 1 ao bnus de frio medida que tanto a cpia mstica quanto sua
Alcance: Pessoal arma real atingem o alvo.
Durao: Postura

Enquanto seus adversrios lutam para voltar a sua


TELETRANSPORTE SOMBRIO
postura defensiva, voc alinha um golpe exato que atinge 7 Nvel de Mo Sombria (incremento)
com preciso suprema e fora letal. Pr-Requisito: Duas manobras da Mo Sombria
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Uma conjurao sombria de uma fenda entre duas placas
Alcance: Pessoal
de armadura ou de uma estria no couro grosso de uma
Durao: 1 rodada
criatura chama por sua arma, permitindo que voc
golpeie com preciso mortal contra um oponente Num piscar de olhos, voc desaparece e emerge de um
despreparado. ponto de energia sombria ao longo do campo de batalha.
Quando voc toma essa postura, voc ganha a
caracterstica Ataque Furtivo (veja a classe ladino no Essa manobra funciona como a manobra excurso
Livro do Jogador), se voc j no a possui, que causa 2d6 sombria, exceto por voc poder se teletransportar 15
de dano extra. Se voc j possui a caracterstica Ataque metros como parte da ao bnus usada para inicia-la.
Furtivo, o dano do seu ataque furtivo aumenta em 2d6.
UNO COM AS SOMBRAS
SORRATEIRO DURANTE A NOITE 8 Nvel de Mo Sombria (contra-ataque)
6 Nvel de Mo Sombria (golpe) Pr-Requisito: Trs manobras da Mo Sombria
Pr-Requisito: Duas manobras da Mo Sombria Ao de Iniciao: 1 reao
Ao de Iniciao: 1 ao Alcance: Pessoal
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Durao: 1 rodada
Durao: Instantnea
Voc some dentro da essncia bruta das sombras, se
Voc desliza pela escurido como um pssaro pelo cu, tornando transparente, depois insubstancial.
emergindo apenas para atacar seu adversrio pelas costas
antes de deslizar de volta ao abrao acolhedor das Com sua reao, voc se torna incorpreo. Voc ganha
sombras. resistncia a dano de cido, eltrico, fogo, frio, trovejante
e de concusso, cortante e perfurante de armas no-
Como parte dessa manobra, voc deve se mover e realizar mgicas. Alm disso, voc pode se mover atravs de
um nico ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. Se criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil.
voc estava escondido ao iniciar essa manobra, voc pode Voc no pode terminar seu turno dentro de uma criatura
manter os resultados dos seu teste de Destreza ou objeto. Esse efeito dura at o incio do seu prximo
(Furtividade) feitos antes de voc se mover e atacar. turno.
Contanto que voc termine seu turno em um ponto que
permita que voc se esconda, voc continua escondido VU DAS SOMBRAS OBSCURAS
quando a manobra terminar. Seu movimento e o ataque
dessa manobra no provocam qualquer efeito negativo no 4 Nvel de Mo Sombria (golpe)
seu teste de Destreza (Furtividade). Pr-Requisito: Duas manobras da Mo Sombria
Ao de Iniciao: 1 ao
TCNICA DA LMINA SOMBRIA Alcance: Ataque corpo-a-corpo
1 Nvel de Mo Sombria (golpe) Durao: 1 rodada
Ao de Iniciao: 1 ao Quando voc atinge seu oponente, voc conjura a terrvel
Alcance: Ataque corpo-a-corpo energia da escola da Mo Sombria para furtar do seu
Durao: Instantnea adversrio sua viso. Energia negra brota em seus olhos,
deixando-o cego por alguns momentos crticos.
Voc tece sua arma em um padro elaborado, criando
uma cpia ilusria que brilha em energia ria. Quando Com parte dessa manobra, voc deve realizar um nico
voc realiza seu ataque, tanto sua arma real quando a ataque corpo-a-corpo. Se atingir, seu alvo sofre dano
ilusria cortam seu adversrio. normal mais 5d6 de dano extra. Ele tambm deve realizar
um teste de resistncia de Constituio ou sofrer
Essa manobra permite que voc crie uma cpia mstica da desvantagem nas jogadas de ataque dele at o incio do
sua arma. Quando voc ataca, seu oponente deve decidir seu prximo turno. Um teste de resistncia bem sucedido
de qual arma ira se defender. Em muitos casos, a arma anula a desvantagem, mas no o dano extra.
ilusria distrai seu adversrio e permite que seu ataque
verdadeiro atinja. Em alguns casos, a lmina sombria

99
MENTE DIAMANTINA
As manobras da Mente Diamantina permitem que um ataques com essa ao, voc pode usar uma ao bnus
guerreiro use sua perspiccia, intelecto e sentido no para continuar a realizar ataques contra o mesmo alvo.
campo de batalha contra seus inimigos. O tempo parece Voc sofre desvantagem nas jogadas de ataque adquiridas
correr devagar para um iniciador da Mente Diamantina. com essa ao bnus. Cada ataque que voc atingir
A espada bastarda, rapieira, lana curta e tridente so as permite que voc realize mais um ataque. Voc continua a
armas favoritas dessa disciplina. Sobrevivncia a realizar ataques extras at finalmente errar um ataque,
percia-chave da Mente Diamantina. quando essa manobra terminar.

AO ANTES DO PENSAMENTO CONTRA-ATAQUE RPIDO


2 Nvel de Mente Diamantina (contra-ataque) 5 Nvel de Mente Diamantina (contra-ataque)
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando Pr-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina
obrigado a realizar um teste de resistncia de Destreza Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando uma
Alcance: Pessoal criatura provoca um ataque de oportunidade para voc
Durao: Instantnea Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea
Seu sentido supremo no campo de batalha supera o
treinamento marcial e um simples senso intuitivo do Voc golpeia, sua arma cria um borro, esmagando e
perigo permite que voc aja mais rpido que a velocidade menor brecha que aparece na defesa do seu oponente.
do pensamento. Quando uma magia ou outro ataque
atinge voc, voc se move em um piscar de olhos antes Essa manobra permite que voc realize um ataque de
mesmo de saber da ameaa. retaliao contra um oponente descuidado. Quando um
oponente provoca um ataque de oportunidade para voc,
Sua mente uma arma afiada. Outros guerreiros se voc pode iniciar essa manobra. Como parte dessa
garantem atravs do seu talento fsico. Voc sabe que manobra, voc realiza dois ataques corpo-a-corpo contra o
uma mistura de acuidade mental e treino marcial, inimigo que provocou o ataque de oportunidade, ao invs
juntamente com um brao forte e armado, uma de apenas um.
combinao insupervel. Essa manobra amplia ainda
mais sua capacidade. Sua mente, ao invs dos seus DEFESA DE DIAMANTE
reflexos puros, determina suas defesas.
8 Nvel de Mente Diamantina (contra-ataque)
Quando voc for alvo de um efeito que obrigue voc a
realizar um teste de resistncia de Destreza, voc pode Pr-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina
usar sua reao para ativar essa manobra. Faa um teste Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando
de Sabedoria (Sobrevivncia) ao invs do teste de obrigado a fazer qualquer teste de resistncia
resistncia de Destreza e use o resultado desse teste para Alcance: Pessoal
determinar se obteve sucesso ou fracasso na resistncia. Durao: Instantnea
Um 1 natural no d20 no seu teste de Sabedoria
Voc se enrijece contra uma magia de um oponente,
(Sobrevivncia) no uma falha automtica.
reduzindo seu foco e treinamento para ultrapassar o efeito
dessa magia.
AVALANCHE DE LMINAS
7 Nvel de Mente Diamantina (golpe) Voc pode iniciar essa manobra a qualquer momento que
voc seja forado a realizar um teste de resistncia. Voc
Pr-Requisito: Trs manobras da Mente Diamantina pode rolar um d10 e adicionar o valor jogado a esse teste
Ao de Iniciao: 1 ao de resistncia. Voc pode iniciar essa manobra depois de
Alcance: Ataque corpo-a-corpo realizar o teste de resistncia, mas antes de saber o
Durao: Instantnea resultado.
Em um lampejo turvo de metal, voc desfere uma
devastadora rajada de ataques mortais contra seu GOLPE CRITERIOSO
inimigo, golpeando-o repetidamente. 3 Nvel de Mente Diamantina (golpe)
Voc golpeia um oponente. Se seu ataque atingir, voc Pr-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina
repete o mesmo ataque novamente e novamente com uma Ao de Iniciao: 1 ao
velocidade sobre-humana, permitindo que voc realize Alcance: Ataque corpo-a-corpo
ataques mltiplos em uma atividade turva. Infelizmente, Durao: Instantnea
no momento em que voc errar um ataque, sua sequncia
Voc estuda seu oponente e procura um ponto fraco em sua
termina e essa delicada manobra rui em uma rajada de
armadura. Em um rpido e decisivo golpe, voc adquire
movimento desperdiado.
vantagem sobre essa fraqueza em um ataque devastador.
Como parte dessa manobra, realize a ao de Ataque
contra uma nica criatura. Se voc atingir todos os seus

100
Sua mente, ao invs do seu poder fsico, permite que voc Num piscar de olhos, voc realiza um movimento. Sua
causa graves ferimentos em seus oponentes. Quando voc velocidade, reflexos e confiana inabalvel combinados
ataca, seu treinamento e foco mental permitem que voc permitem que voc realize um rpido e audacioso
desfira um golpe eficaz. movimento que pega seus oponentes desprevenidos.
Como parte dessa manobra, realize um ataque corpo-
Em uma exploso de energia, voc se move adiante para
a-corpo. Se atingir, voc no causa seu dano normal. Ao
desferir um ataque, sacando um item da sua mochila ou
invs disso, voc realiza um teste de Sabedoria
realizando algum outro tipo de ao relativamente
(Sobrevivncia) e causa dano igual ao resultado desse
simples. Seu treinamento, acuidade mental e
teste. Seu modificador de Fora, as propriedades mgicas
direcionamento permitem que voc se mova com mais
da sua arma (se aplicvel) e qualquer outro dano
velocidade e confiana que os outros guerreiros.
adicional que voc normalmente causaria no modificam
Como parte da ao bnus usada para iniciar essa
esse teste (incluindo dano adicional de caractersticas de
manobra, voc pode realizar a ao de Disparada. Voc
classe, talentos ou magias).
no provoca ataques de oportunidade durante esse
movimento. Se voc se mover, pelo menos, 6 metros
GOLPE CRITERIOSO MAIOR
durante esse turno, voc causa 8d6 de dano extra no
6 Nvel de Mente Diamantina (golpe) primeiro ataque corpo-a-corpo que voc atingir at o final
Pr-Requisito: Duas manobra da Mente Diamantina do seu turno.
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Ataque corpo-a-corpo INVESTIDA RICOCHETE
Durao: Instantnea 4 Nvel de Mente Diamantina (golpe)
Seus olhos afiados buscam a menor imperfeio na defesa Pr-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina
do seu oponente. Sua arma se torna uma ferramenta da Ao de Iniciao: 1 ao
sua mente. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Instantnea
Essa manobra funciona como golpe criterioso, exceto por
causar um dano igual a 2 x o resultado do seu teste de Voc dispara pelo campo de batalha, usando seu foco e
Sabedoria (Sobrevivncia). habilidade de agir rapidamente para realizar um ataque
durante seu movimento.
GOLPE MENTAL
Voc combina velocidade e poder em uma combinao
4 Nvel de Mente Diamantina (golpe) letal. Com essa manobra, voc se move pelo campo de
Pr-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina batalha em um lampejo, parando apenas para desferir um
Ao de Iniciao: 1 ao feroz ataque.
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Como parte dessa manobra, realize a ao de
Durao: Concentrao, at 1 minuto Disparada. Depois de voc se mover, voc poder realizar
um ataque corpo-a-corpo. Voc recebe vantagem nessa
Voc golpeia a cabea do seu oponente, desnorteando seus jogada de ataque e causa 8d6 de dano extra, se atingir.
sentidos e fazendo com que ele perca o foco.

Como um guerreiro que luta com sua mente to bem


LMINA DE DIAMANTE DO PESADELO
quanto com seus msculos, voc sabe que atacar os 8 Nvel de Mente Diamantina (golpe)
sentidos de um oponente to valioso quanto reduzir sua Pr-Requisito: Trs manobras da Mente Diamantina
fora. Com esse ataque, voc deixa um oponente Ao de Iniciao: 1 ao
vulnervel e confuso. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Como parte dessa manobra, realize um ataque corpo-a- Durao: Instantnea
corpo. Se voc atingir, seu ataque causa o dano normal e
seu alvo deve realizar um teste de resistncia de Voc procura por uma nica falha letal na defesa do seu
Sabedoria ou sofrer desvantagem em testes de Sabedoria oponente. Com um nico ataque, voc desfere toda a fora
e testes de resistncia de Sabedoria por 1 minuto. O alvo do seu foco supremo em um nico golpe destruidor.
pode realizar um novo teste de resistncia no final de
Voc deve realizar um teste de Sabedoria (Sobrevivncia)
cada um dos turnos dele, terminado esse efeito com um
como parte dessa manobra. A CD igual CA da criatura
sucesso.
alvo. Depois voc realiza um nico ataque corpo-a-corpo
contra seu alvo, tambm como parte da manobra. Se seu
IMPULSO MERCURIAL
teste de Sabedoria (Sobrevivncia) for bem sucedido e
7 Nvel de Mente Diamantina (incremento) voc atingir o ataque, os dados de dano do seu ataque so
Pr-Requisito: Trs manobras da Mente Diamantina multiplicados por quatro. Se seu teste falhar, seu ataque
Ao de Iniciao: 1 ao bnus feito com desvantagem e no causa nenhum dano
Alcance: Pessoal adicional.
Durao: 1 rodada Se seu ataque for um acerto crtico, os dados de dano
do seu ataque so multiplicados por cinco.

101
LMINA ESMERALDA movimentos do seu oponente, voc encontra o ponto exato
que voc deve atingir para terminar a luta com um golpe
2 Nvel de Mente Diamantina (golpe)
decisivo.
Pr-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina Voc deve realizar um teste de Sabedoria
Ao de Iniciao: 1 ao (Sobrevivncia) como parte dessa manobra. A CD igual
Alcance: Ataque corpo-a-corpo CA da criatura alvo. Depois voc realiza um nico
Durao: Instantnea ataque corpo-a-corpo contra seu alvo, tambm como parte
da manobra. Se seu teste de Sabedoria (Sobrevivncia) for
Voc fita seu inimigo, estudando cada movimento dele.
bem sucedido e voc atingir o ataque, os dados de dano do
Voc mentalmente procura em suas defesas por uma
seu ataque so multiplicados por dois. Se seu teste falhar,
fraqueza. Um guerreiro inferior poderia gastar longos
seu ataque feito com desvantagem e no causa nenhum
minutos resolvendo esse problema, mas voc v uma
dano adicional.
brecha e investe sobre ela em um instante.
Se seu ataque for um acerto crtico, os dados de dano do
Seu conhecimento de combate, sua mente afiada e sua seu ataque so multiplicados por trs.
capacidade de se preparar contra seus oponentes fazem
de voc um combatente mortal. Quando voc foca sua LMINA SAFIRA DO PESADELO
mente, at mesmo o mais safo oponente se torna um alvo
1 Nvel de Mente Diamantina (golpe)
fcil.
Como parte dessa manobra, realize um nico ataque Ao de Iniciao: 1 ao
corpo-a-corpo contra um oponente. Voc recebe vantagem Alcance: Ataque corpo-a-corpo
nesse ataque. Se voc atingir, voc causa o dano normal Durao: Instantnea
do seu ataque mais 4d8 de dano extra. Voc estuda seu inimigo por um curto momento,
observando suas manobras defensivas e realizando um
LMINA RUBRA DO PESADELO golpe calculado para receber vantagens de um vacilo na
4 Nvel de Mente Diamantina (golpe) vigilncia dele.
Pr-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina A lmina safira do pesadelo uma das mais bsicas, mas
Ao de Iniciao: 1 ao importantes, manobras que um adepto da Mente
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Diamantina estuda. Ela mostra que uma mente afiada
Durao: Instantnea pode penetrar at mesmo a mais resistente defesa.
Voc deve realizar um teste de Sabedoria
Em um momento do pensamento, voc instantaneamente
(Sobrevivncia) como parte dessa manobra. A CD igual
percebe o lugar mais letal para golpear seu inimigo
CA da criatura alvo. Depois voc realiza um nico
enquanto voc estuda suas defesas, percebendo brechas em
ataque corpo-a-corpo contra seu alvo, tambm como parte
sua armadura e preparando sbitos, mas importantes
da manobra. Se seu teste de Sabedoria (Sobrevivncia) for
indcios de como ele se mantm posicionado em combate.
bem sucedido e voc atingir o ataque, voc causa 1d6 de
A lmina rubra do pesadelo o movimento final favorito dano extra. Se seu teste falhar, seu ataque feito com
dos guerreiros que estudam a disciplina da Mente desvantagem e no causa nenhum dano adicional.
Diamantina. Por analisar insistentemente a postura e

102
MENTE SOBRE CORPO Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea
3 Nvel de Mente Diamantina (contra-ataque)
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando Voc entra no espao entre as batidas do corao e agir
obrigado a realizar um teste de resistncia de Fora ou novamente quando seus inimigos ainda esto reagindo ao
Constituio seu ltimo golpe.
Alcance: Pessoal
Voc pode melhorar sua contagem de iniciativa para a
Durao: Instantnea
prxima rodada e todas as rodadas subsequentes do
Seu treinamento e vigor mental permitem que voc use seu encontro atual. Quando voc inicia essa manobra, sua
foco para sobrepujar ameaas fsicas. Por focar sua mente, contagem de iniciativa aumenta para 20 e sua posio na
voc ignora o efeito de um veneno mortal ou uma doena ordem de iniciativa muda de acordo. Esse modificador se
debilitante. aplica no fim da rodada. Seu lugar na ordem de iniciativa
muda para refletir o efeito do momento de presteza na
Seu treinamento aplicado e intenso foco mental prxima rodada, no permitindo que voc aja duas vezes
combinados permitem que voc sobrepuje ameaas fsicas na rodada atual.
puramente com o poder da sua mente.
Quando voc for alvo de um efeito que obrigue voc a OUVINDO O AR
realizar um teste de resistncia de Fora ou Constituio,
voc pode usar sua reao para ativar essa manobra. 5 Nvel de Mente Diamantina (postura)
Realize um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) ao invs do Pr-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina
teste de resistncia pertinente e use o resultado desse Ao de Iniciao: 1 ao bnus
teste para determinar se obteve sucesso ou fracasso na Alcance: Pessoal
resistncia. Um 1 natural no d20 no seu teste de Durao: Postura
Sabedoria (Sobrevivncia) no uma falha automtica.
Sua percepo se torna to aguada que voc pode ouvir a
mais leve brisa de ar se movendo perto de voc. Inimigos
MOMENTO DA MENTE PERFEITA
invisveis e outras ameaas escondidas se tornam to
3 Nvel de Mente Diamantina (contra-ataque) claras quanto o dia na rea dos seus sentidos elevados.
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando
Somando o seu treinamento de combate, sentidos
obrigado a realizar um teste de resistncia de
apurados e capacidade de prever os movimentos do
Inteligncia, Sabedoria ou Carisma
inimigo, voc se torna uma sentinela infalvel no campo
Alcance: Pessoal
de batalha. At mesmo o menor detalhe ou inimigo
Durao: Instantnea
escondido no tem chance de evitar sua ateno.
Seu foco mental e estudo marcial moldaram sua vontade Enquanto voc estiver nessa postura, voc ganha
em uma intransponvel muralha de ferro. Quando algum percepo s cegas com 9 metros de alcance e recebe
escolher voc como alvo de uma magia que tenta erodir vantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
sua fora de vontade, voc se mantm firme contra o relacionados audio.
ataque.
PANCADA ARREBATADORA
Entre seu estudo devotado, vontade de ferro e foco
supremo, voc aprendeu a resistir tentativas de subverter 5 Nvel de Mente Diamantina (golpe)
seu poder mental. Quando voc sente tais efeitos tentando Pr-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina
obscurecer sua mente, voc pode apelar para uma reserva Ao de Iniciao: 1 ao
intocvel de energia para rebater a tentativa. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Quando voc for alvo de um efeito que obrigue voc a Durao: 1 rodada
realizar um teste de resistncia de Inteligncia, Sabedoria
ou Carisma, voc pode usar sua reao para ativar essa Em uma combinao de fora bruta, afiada noo de
manobra. Realize um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) tempo e pontaria exata, voc deixa seu oponente em uma
ao invs do teste de resistncia pertinente e use o posio desajeitada que arruna a prxima ao dele.
resultado desse teste para determinar se obteve sucesso Como parte dessa manobra, voc realiza um ataque corpo-
ou fracasso na resistncia. Um 1 natural no d20 no seu a-corpo. Se voc atingir, seu alvo sofre dano normalmente
teste de Sabedoria (Sobrevivncia) no uma falha e deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
automtica. Sabedoria ou ficar incapaz de realizar qualquer ao ou
reao at o incio do seu prximo turno. O alvo no sofrer
MOMENTO DE PRESTEZA quaisquer outros tipos de desvantagens ou
6 Nvel de Mente Diamantina (incremento) inconvenientes.

Pr-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina


Ao de Iniciao: 1 ao bnus

103
PROLA NEGRA DA INCERTEZA Essa manobra permite que voc se foque em um nico
oponente ao custo da excluso de todos os outros. Voc
3 Nvel de Mente Diamantina (postura)
aprende a postura de luta, seus ataques favoritos e os
Pr-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina mtodos que seu oponente usa para treinar. Combinando
Ao de Iniciao: 1 ao bnus esses fatores em uma nica analise das habilidades dele,
Alcance: Pessoal voc v como evitar seus ataques.
Durao: Postura Quando voc est nessa postura, voc deve escolher
um nico oponente como seu alvo no comeo do seu turno.
A cada erro, seus oponentes se tornam mais desmotivados,
Esse alvo sofre desvantagem em todas as jogadas de
a dvida deles aumenta como uma irritante prola na
ataque que fizer contra voc. Porm, todas as outras
boca de uma ostra indefesa.
criaturas recebem vantagem nas jogadas de ataque
Voc se foca no medo e falta de confiana dos seus contra voc.
oponentes. Cada ataque falho contra voc faz com que
eles acreditem que a percia deles no pode sobrepor a TEMPO PERMANECE PARADO
sua.
9 Nvel de Mente Diamantina (golpe)
Quando voc toma essa postura, voc se torna mais
difcil de atingir a cada ataque sucessivo que errar voc. Pr-Requisito: Quatro manobras da Mente Diamantina
Se uma criatura atacar voc e errar, ela sofre Ao de Iniciao: 1 ao
desvantagem em todas as jogadas de ataque que realizar Alcance: Pessoal
contra voc at o incio do prximo turno dela. Durao: 1 rodada

Os prprios pingos de chuva permanecem estticos


POSTURA DE CLAREZA enquanto voc age na velocidade do pensamento. Voc se
1 Nvel de Mente Diamantina (postura) move como um borro, pegando seus inimigos surpresos
com uma ao complexa realizada em uma mnima frao
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
de tempo normalmente necessria para complet-la.
Alcance: Pessoal
Durao: Postura Em uma indescritvel ao explosiva de velocidade,
agilidade e deciso, voc se move mais rpido que o olhar
Voc foca seus esforos em um nico oponente, estudando
pode seguir. Voc pode golpear com sua lmina, atacando
seus movimentos e preparando um ataque. Seus outros
seu oponente to rapidamente que os observadores no
oponentes somem de sua viso medida que sua mente se
conseguem rastrear seus movimentos.
fecha em seu alvo.
Como parte dessa manobra, voc pode realizar trs
aes de Atacar no seu turno. Alm disso, voc pode
realizar duas aes bnus at o final do seu turno.

104
SOL POENTE
A disciplina do Sol Poente ensina seus iniciados a voltar Alcance: Ataque corpo-a-corpo
fora dos seus oponentes contra eles mesmos. Com uma Durao: Instantnea
rpida mudana de postura e um cauteloso ataque
preciso, um guerreiro do Sol Poente envia um inimigo em Com um grande grito, voc arremessa em grande altitude
investida cambaleando em outra direo. As armas seu oponente pelo ar em um arco alto. Ele se choca contra
preferidas do Sol Poente so o basto, espada curta, o cho com um som de ossos partindo.
nunchaku e ataque desarmado. A percia chave da
disciplina Intuio. Como parte dessa manobra, voc deve realizar uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se voc
ABERTURA DISSIMULADA atingir, realize um teste resistido de Fora (Atletismo)
como se estivesse tentando realizar um agarro. Voc
3 Nvel de Sol Poente (contra-ataque)
recebe vantagem nesse teste resistido.
Pr-Requisito: Uma manobra do Sol Poente Se voc for bem sucedido em agarrar seu adversrio,
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando uma voc o arremessa a at 6 metros de distncia. O alvo
criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra voc ficar cado no cho no espao destinado e sofrer 8d6 de
Alcance: Pessoal dano de concusso. Voc escolhe onde ele cair dentro do
Durao: Instantnea alcance. Voc deve arremessar o alvo em um espao vazio.
Se voc no tiver um espao vazio dentro do alcance onde
Voc mostra ao seu oponente um aparente erro fatal em possa arremessa-lo, ele cair no espao atual dele.
suas defesas, mas esquiva facilmente do possvel ataque e Um inimigo que voc arremessar com essa manobra
simultaneamente desequilibra seu oponente. Enquanto ele
no provoca ataques de oportunidade por sair da rea
luta para readquirir o equilbrio, voc realiza um veloz
ameaada por inimigos, mas voc pode arremessar seu
contra-ataque.
alvo atravs de quadrados ocupados.
Voc pode usar essa manobra quando um oponente
realiza um ataque de oportunidade contra voc. medida ARREMESSO BALISTA
que voc provoca o ataque de oportunidade, voc se 6 Nvel de Sol Poente (golpe)
posiciona de forma a forar seu oponente a se arremessar
para tentar atingir voc. Mesmo que ele obtenha xito em Pr-Requisito: Duas manobras do Sol Poente
atingir voc, seu oponente se arrepender do seu ataque Ao de Iniciao: 1 ao
enquanto seus aliados saltam sobre ele para elimin-lo. Alcance: 18 metros
Quando seu inimigo realizar um ataque de Durao: Instantnea
oportunidade contra voc, mas antes de voc saber o
Voc agarra seu oponente e o soergue ao ar, balanando-o,
resultado do ataque, voc pode iniciar essa manobra. Se o
logo aps arremessando-o sobre seus oponentes como um
ataque errar, voc imediatamente pode realizar um
virote de uma balista.
ataque contra esse inimigo. Se o ataque dele atingir,
qualquer aliado adjacente a ele pode usar a prpria Essa manobra funciona como a manobra arremesso forte,
reao para atacar esse inimigo. exceto pelo descrito abaixo.
APARO DO ESCORPIO Como parte dessa manobra, voc deve realizar uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se voc
6 Nvel de Sol Poente (contra-ataque) atingir, realize um teste resistido de Fora (Atletismo)
Pr-Requisito: Duas manobras do Sol Poente como se estivesse tentando realizar um agarro. Voc
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando uma recebe vantagem nesse teste resistido.
criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra voc Se voc for bem sucedido em agarrar seu oponente,
Alcance: Pessoal voc o arremessa em uma linha de 18 metros. O alvo e
Durao: Instantnea todas as criaturas na rea sofrem 6d6 de dano de
concusso. A criatura arremessada ficar cada no cho
Voc rebate o ataque do seu oponente para o lado, guiando no final dessa linha. Voc deve arremessar o alvo num
a arma dele em direo a um dos aliados dele. espao desocupado. Se o espao no fim da linha estiver
ocupado, seu oponente estar cado no espao vazio mais
Seu olho afiado e habilidade de discernir as motivaes e
prximo do ponto final da linha.
intenes do seu adversrio permitem que voc desvie
possveis ataques para um alvo diferente.
Se um oponente atacar voc, voc pode iniciar essa
ARREMESSO COMETA
manobra realizando uma jogada de ataque resistida com 4 Nvel de Sol Poente (golpe)
sua reao. Se o resultado do seu adversrio for superior, Pr-Requisito: Uma manobra do Sol Poente
ele ataca voc normalmente. Se o seu resultado for Ao de Iniciao: 1 ao
superior, voc pode escolher uma criatura adjacente a Alcance: Ataque corpo-a-corpo
voc na rea de ameaa do seu oponente. A criatura Durao: Instantnea
escolhida o novo alvo do ataque dele. Use o resultado da
jogada de ataque original do seu inimigo para determinar Voc usa o movimento do seu oponente contra ele,
se o golpe atingiu o novo alvo. arremessando-o pelo ar fazendo-o se chocar com outro
inimigo.
ARREMESSO ARROJADO
5 Nvel de Sol Poente (golpe) Essa manobra funciona como a manobra arremesso forte,
exceto pelo descrito abaixo.
Pr-Requisito: Duas manobras do Sol Poente
Ao de Iniciao: 1 ao

105
Como parte dessa manobra, voc deve realizar uma arremessar o alvo em um espao vazio. Se voc no tiver
jogada de ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se voc um espao vazio dentro do alcance onde possa arremessa-
atingir, realize um teste resistido de Fora (Atletismo) lo, ele cair no espao atual dele.
como se estivesse tentando realizar um agarro. Voc
recebe vantagem nesse teste resistido. ARREMESSO FORTE
Se voc for bem sucedido em agarrar seu oponente, 1 Nvel de Sol Poente (golpe)
voc o arremessa a at 3 metros de distncia de voc em
uma direo, sua escolha. O alvo ficar cado no cho no Ao de Iniciao: 1 ao
espao escolhido e sofrer 4d6 de dano de concusso. Voc Alcance: Ataque corpo-a-corpo
pode arremessar seu oponente em um espao ocupado por Durao: Instantnea
outra criatura. Nesse caso, a criatura no quadrado alvo
Voc usa sua tcnica superior e seu treinamento no Sol
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Poente para enviar seu oponente rodopiando para o cho.
Destreza ou tambm sofrer 4d6 de dano de concusso e
cair no cho. Um sucesso na resistncia reduz o dano Como parte dessa manobra, voc deve realizar uma
metade e impede que o alvo secundrio caia no cho. A jogada de ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se voc
criatura arremessada tambm ficar cada no cho em atingir, realize um teste resistido de Fora (Atletismo)
um espao vazio adjacente ao alvo secundrio. como se estivesse tentando realizar um agarro. Voc
recebe vantagem nesse teste resistido.
ARREMESSO DEVASTADOR Se voc for bem sucedido em agarrar seu oponente,
3 Nvel de Sol Poente (golpe) voc o arremessa a at 3 metros de distncia de voc em
uma direo, sua escolha. Voc escolhe onde ele vai cair.
Pr-Requisito: Uma manobra do Sol Poente
Voc deve arremessar o alvo em um espao vazio. Se voc
Ao de Iniciao: 1 ao
no tiver um espao vazio dentro do alcance onde possa
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
arremessa-lo, ele cair no espao atual dele.
Durao: Instantnea
Um inimigo que voc arremessar com essa manobra
Segurando seu oponente pelo brao, voc o gira em uma no provoca ataques de oportunidade por sair da rea
rpida meia-lua e o arremessa para longe de voc. ameaada por inimigos, mas voc pode arremessar seu
alvo atravs de quadrados ocupados.
Essa manobra funciona como a manobra arremesso forte,
exceto pelo descrito abaixo. ARREMESSO TORNADO
Para concretizar um arremesso devastador, voc deve 9 Nvel de Sol Poente (golpe)
se mover pelo menos 4,5 metros. Pr-Requisito: Cinco manobras do Sol Poente
Como parte dessa manobra, voc deve realizar uma Ao de Iniciao: 1 ao
jogada de ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se voc Alcance: Ataque corpo-a-corpo
atingir, realize um teste resistido de Fora (Atletismo) Durao: Instantnea
como se estivesse tentando realizar um agarro. Voc
recebe vantagem nesse teste resistido. Como um furaco, voc gira e se curva atravs do campo
Se voc for bem sucedido em agarrar seu oponente, de batalha, jogando os inimigos para longe tanto para a
voc o arremessa a at 3 metros de distncia de voc em esquerda quanto para a direita.
uma direo, sua escolha. O alvo sofre 2d6 de dano de
concusso. Voc escolhe onde ele vai cair. Voc deve

106
Como parte da iniciao dessa manobra, voc pode usar O alvo realiza seu teste usando a mesma habilidade que
uma ao bnus para realizar a ao de Disparada e deve voc escolheu para seu teste.
se mover, pelo menos, 3 metros at chegar ao seu alvo, Se voc for de uma categoria de tamanho maior que a
arremessa-lo e se mover novamente depois do arremesso. criatura atacante, voc usa sua massa superior para
Esse movimento e o movimento feito depois do arremesso redirecionar seu oponente e recebe vantagem no seu teste
provocam ataques de oportunidade como normalmente. A de Fora (se voc optou por realizar um teste de Fora).
cada 3 metros de movimento, voc pode realizar outra Se voc for de uma categoria de tamanho menor, voc usa
tentativa de arremesso contra o mesmo oponente ou um sua leveza, agilidade e trapaa para receber vantagem em
adversrio diferente. seu teste de Destreza (se voc usou essa opo).
Para concluir sua tentativa de arremesso, voc deve Se voc vencer esse teste resistido, a criatura no
realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra um consegue atacar voc. Alm disso, voc pode mover a
alvo. Se voc atingir, realize um teste resistido de Fora criatura at 3 metros, na direo que voc quiser. A
(Atletismo) como se estivesse tentando realizar um criatura no provoca ataques de oportunidade para voc
agarro. Voc recebe vantagem nesse teste resistido. ao sair da sua rea de ameaa como efeito dessa manobra.
Se voc for bem sucedido em agarrar seu adversrio, Se voc falhar no teste resistido, a criatura recebe
voc o arremessa a 3 metros de distncia. O alvo ficar vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que fizer
cado no cho no espao destinado e sofrer 4d6 de dano contra voc at o final do turno dela.
de concusso. Voc deve arremessar o alvo em um espao
vazio. Se voc no tiver um espao vazio dentro do alcance DEFESA AUDACIOSA
onde possa arremessa-lo, ele cair no espao atual dele. 5 Nvel de Sol Poente (postura)
Um inimigo que voc arremessar com essa manobra
no provoca ataques de oportunidade por sair da rea Pr-Requisito: Duas manobras do Sol Poente
ameaada por inimigos, mas voc pode arremessar seu Ao de Iniciao: 1 ao bnus
alvo atravs de quadrados ocupados. Alcance: Pessoal
Durao: Postura
ATAQUE DOS TOLOS Voc engana e se move enquanto esquiva dos ataques do
8 Nvel de Sol Poente (contra-ataque) seu oponente. Lentamente, mas seguramente, cada ataque
Pr-Requisito: Trs manobras do Sol Poente lhe d a oportunidade de se mover pelo campo de batalha.
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando uma
Sua habilidade de prever os movimentos dos seus
criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra voc
oponentes e usar a fora deles contra eles mesmos
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
permitem que voc mude sua posio durante a batalha.
Durao: Instantnea
Cada ataque falho lhe concede o tempo necessrio para se
Uma criatura ataca, mas voc rebate o golpe de volta para mover sem receber ataques.
ela. Quando voc toma essa postura, seu movimento no
provoca ataques de oportunidade. Alm disso, quando
Quando um inimigo atacar voc no turno dele, voc pode uma criatura tentar realizar um ataque corpo-a-corpo
tentar bloquear o golpe e envi-lo de volta para a contra voc, voc pode usar sua reao para se mover 3
criatura. Voc se posiciona para o ataque e o redireciona. metros para longe dessa criatura. Se a criatura no tiver
Essa manobra disputa sua percia contra a do seu movimento adicional, no poder realizar ataques contra
adversrio. voc, desperdiando esse ataque.
Se um oponente realizar um ataque corpo-a-corpo
contra voc, voc pode iniciar essa manobra realizando DEFESA DESCONCERTANTE
uma jogada de ataque resistida com sua reao. Se o 2 Nvel de Sol Poente (contra-ataque)
resultado do seu adversrio for superior, ele ataca voc
normalmente. Se o seu resultado for maior, seu Pr-Requisito: Uma manobra do Sol Poente
adversrio joga o dano normalmente para o ataque, mas Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando uma
quem sofre o dano ele. criatura realizar um ataque corpo-a-corpo contra voc
Alcance: Pessoal
CONTRA-INVESTIDA Durao: Instantnea
1 Nvel de Sol Poente (contra-ataque) Voc se equilibra em um nico p, as mos elevadas sob a
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando uma cabea. Seu oponente hesita, sem saber como atacar voc
criatura se aproxima de voc para realizar um ataque nessa posio estranha.
corpo-a-corpo contra voc
Se uma criatura atacar voc com um ataque corpo-a-
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
corpo, voc pode usar sua reao para realizar um teste
Durao: Instantnea
de Sabedoria (Intuio) e usar esse resultado como CA
Com um veloz passo, voc joga um oponente em investida contra esse ataque. Voc deve decidir quando iniciar essa
para longe. manobra antes de saber o resultado do ataque do seu
oponente (mas depois do ataque ser declarado). Voc deve
Com esse contra-ataque, voc pode tentar redirecionar estar ciente do ataque que voc vai aplicar o efeito dessa
uma criatura que pretenda realizar um ataque de manobra. Se voc estiver surpreso para esse ataque, voc
investida contra voc. Quando uma criatura se deslocar, no poder usar essa manobra.
pelo menos 3 metros, em sua direo para atacar voc
com um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao DEFESA FANTASMAGRICA
para fazer um teste de Fora ou Destreza, sua escolha. 8 Nvel de Sol Poente (postura)
Pr-Requisito: Trs manobras do Sol Poente

107
Ao de Iniciao: 1 ao bnus ESPREITAR NAS SOMBRAS
Alcance: Pessoal 5 Nvel de Sol Poente (contra-ataque)
Durao: Postura
Pr-Requisito: Duas manobras do Sol Poente
Voc se esconde dentro de uma nvoa turva, atraindo seu Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando uma
oponente para atacar voc, apenas para sair do caminho e criatura se afasta de voc
direcionar o ataque do seu inimigo para um aliado Alcance: Pessoal
involuntrio. Durao: 1 rodada

Voc um fantasma na neblina, capaz de jogar um Quando a criatura que voc est lutando tenta recuar,
adversrio contra o prprio aliado. Ao aferir a postura de voc d um passo em direo dela num piscar de olhos,
combate do seu oponente, sincronizando sua esquiva forando-a a ficar e lutar ou sofrer as consequncias de se
corretamente e se posicionando no lugar certo, voc pode afastar.
gui-lo para atacar um dos aliados dele ao invs de voc.
Quando seu adversrio golpear, voc sai do caminho. Usando seu olho vigilante e sua habilidade de julgar as
Enquanto ele segue seu ataque, inadvertidamente ele aes de um oponente, voc se move o necessrio ao
atacar um aliado. mesmo tempo em que seu inimigo comea a se mover.
Voc adquire o benefcio dessa postura quando um Se um oponente em um espao adjacente a voc se
oponente realiza um ataque contra voc com mover, voc pode iniciar essa manobra se movendo at 3
desvantagem. Quando um oponente errar um ataque metros em direo do alvo. Esse movimento no provoca
corpo-a-corpo ou distncia contra voc com ataques de oportunidade. Alm disso, o alvo dessa
desvantagem, voc pode usar sua reao para manobra sofre desvantagem em todas as jogadas de
redirecionar o ataque para um alvo diferente de voc. ataque que fizer conta voc at o final do prximo turno
Para um ataque corpo-a-corpo, o novo alvo deve estar na dele.
rea de ameaa do seu oponente e adjacente a voc. Para
um ataque distncia, o novo alvo deve estar adjacente a ESTILO MATADOR DE GIGANTES
voc e seu oponente deve ter linha de efeito para ele. O 3 Nvel de Sol Poente (postura)
alvo deve realizar uma nova jogada de ataque, sem
Pr-Requisito: Uma manobra do Sol Poente
desvantagem. Se voc usar a defesa fantasmagrica para
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
redirecionar um ataque contra um alvo usando essa
Alcance: Pessoal
postura, ele no ter a opo de redirecionar o ataque
Durao: Postura
novamente.
Voc deve estar ciente do ataque do oponente para Voc se joga entre as pernas de um gigante, golpeando o
receber o benefcio dessa postura. Voc no pode us-la meio dos tornozelos dele e outras reas vulnerveis que
contra que pegarem voc surpreso. estiverem ao seu alcance e que ele no tenha chance de
bloquear seus ataques.

A escola do Sol Poente ensina o estilo de luta que enfatiza


o uso da fora e mpeto do oponente contra ele mesmo. O
golpe matador de gigantes simboliza essa abordagem. Ao
se lanar embaixo de um oponente maior e estudar suas
posturas de combate e tcnicas, voc mira seus golpes
em pontos vulnerveis da parte debaixo do corpo dele
a qual ele no pode defender com eficincia. Voc
corta os tendes do p do seu adversrio, esmaga
seus joelhos e corta o tendo do jarrete dele.

108
Quando voc toma essa postura, voc causa 1d8 de momento e no ponto certo para faz-lo se desequilibrar no
dano extra em qualquer ataque corpo-a-corpo bem solo.
sucedido que voc fizer contra uma criatura de uma Quando voc toma essa postura, voc ignora as
categoria de tamanho superior a sua. restries no deslocamento, movimento ou testes de
percia associadas a movimento aplicadas ao se mover em
GOLPE MATADOR DE HIDRAS terreno difcil. Se voc atacar um oponente que estiver em
7 Nvel de Sol Poente (golpe) terreno difcil enquanto estiver nessa postura, voc
adiciona 1d4 s suas jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Pr-Requisito: Trs manobras do Sol Poente Voc tambm ganha vantagem em testes de Fora
Ao de Iniciao: 1 ao (Atletismo) feitos para resistir um encontro ou ser
Alcance: Ataque corpo-a-corpo derrubado.
Durao: Instantnea

Voc toma noo do estilo de luta do seu oponente e realiza


PERSEGUIO ESPELHADA
um nico, precavido e certeiro ataque que deixa a criatura 5 Nvel de Sol Poente (contra-ataque)
incapaz de realizar todos os ataques dela. Pr-Requisito: Duas manobras do Sol Poente
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando uma
Voc mira com precauo em uma criatura inimiga,
criatura se afasta de voc
atingindo-a com a quantidade exata de fora necessria
Alcance: Pessoal
para tir-la da guarda e deix-la incapaz de realizar todos
Durao: Instantnea
os ataques que ela faria. Seu oponente deve gastar vrios
segundos concertando sua guarda e reavaliando ao seu Seus movimentos simulam perfeitamente os do seu
redor. adversrio, permitindo que voc se mova como ele. Por
Como parte dessa manobra, realize um nico ataque mais que ele tente escapar, voc permanece do lado dele.
corpo-a-corpo. Se voc atingir, seu alvo sofre dano
normalmente e no pode realizar mais de um ataque se Sua habilidade de estudar um adversrio e copiar seus
tentar usar a ao de Ataque no prximo turno dele. No movimentos permite que voc permanea com ele a seu
mais, ele pode agir normalmente. alcance todo o tempo. Seu oponente no tem chance de
escapar de voc.
GOLPE QUEBRA-ESCUDO Quando um oponente adjacente a voc se move, voc
4 Nvel de Sol Poente (golpe) pode iniciar essa manobra, imediatamente se movendo
para qualquer quadrado adjacente a ele to logo ele pare
Pr-Requisito: Duas manobras do Sol Poente de se mover, contanto que a distncia que voc percorreu
Ao de Iniciao: 1 ao no supere seu deslocamento terrestre. Esse movimento
Alcance: Ataque corpo-a-corpo no provoca ataques de oportunidade. Alm disso, voc
Durao: 1 rodada recebe vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que
fizer contra esse alvo at o final do seu prximo turno.
Voc estuda seu oponente e desfere um ataque
precisamente mirado para arruinar as defesas dele e
for-lo a lutar para se equilibrar. Enquanto ele se debate
POSICIONAMENTO DO CUTELO
para se preparar, ele se torna mais vulnervel aos seus 2 Nvel de Sol Poente (golpe)
ataques. Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Como parte dessa manobra, realize um ataque corpo-a-
Durao: Instantnea
corpo. Esse ataque causa 4d6 de dano extra. Alm disso, o
alvo deve realizar um teste de resistncia de Destreza ou Em uma veloz rajada de movimento, voc tira o equilbrio
ficar impedido at o final do seu prximo turno. Um do seu oponente, deslizando para o espao dele e
teste de resistncia bem sucedido ignora a condio empurrando-o para o ponto que voc estava ocupando.
impedido, mas no o dano extra.
Voc realiza um ataque corpo-a-corpo e quando seu
PASSO DO VENTO oponente estiver perdendo o equilbrio devido ao seu
1 Nvel de Sol Poente (postura) golpe, voc encontra a alavanca necessria para empurr-
lo para o espao que voc estava antes de entrar no
Ao de Iniciao: 1 ao bnus espao dele.
Alcance: Pessoal Como parte dessa manobra, voc realiza um nico
Durao: Postura ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se voc atingir, o
alvo sofre dano normalmente e deve realizar um teste de
Voc se move sobre cascalho e outros terrenos difceis com
resistncia de Destreza. Se ele falhar nessa resistncia,
uma facilidade absurda, permitindo que voc adquira
voc troca de posio com ele. Se o alvo for grande ou
vantagem perante seus oponentes enquanto eles se
maior, voc pode ocupar qualquer quadrado que fazia
debatem para se mover com sua velocidade total.
parte do espao dele. Em troca, o alvo deve ocupar o
Voc est to acostumando ao seu ambiente que voc se quadrado, ou um dos quadrados, que voc ocupava
desloca facilmente em terrenos acidentados. Enquanto anteriormente. Voc no pode usar essa manobra se voc
que os outros se debatem para se mover em terreno ou seu alvo terminarem a troca ocupando o mesmo espao
acidentado, voc desliza por ele com facilidade. Quando de outra criatura ou uma caracterstica do terreno
voc luta em terreno acidentado, voc transforma o solo impossvel, como uma parede. Se seu alvo ocupar um
irregular em uma vantagem. Calculando como seu espao maior que voc, ele escolhe a posio final dele,
oponente distribui seu peso, voc ataque exatamente no mas deve ocupar todos os quadrados que voc ocupava.

109
VENTO DESRTICO
As manobras do Vento Desrtico se focam em turbilhes, contanto que no ultrapasse 3 metros de altura sobre
movimentos e golpes flamejantes. A cimitarra, maa leve, uma superfcie lquida ou slida. Se voc passar de 3
picareta leve, lana e falcione so as armas preferidas da metros de altura do solo (como ao tentar passar por um
disciplina do Vento Desrtico. O complexo giro e corte da abismo), a postura ascenso da fnix imediatamente se
espada curva incorporada s muitas manobras do Vento encerra e voc cai no cho.
Desrtico so gestos cuidadosamente aperfeioados para
evocar o poder do fogo, se efetuado corretamente e com o ASSALTO INCANDESCENTE
foco correto. Acrobacia a percia-chave para o Vento
6 Nvel de Vento Desrtico (postura)
Desrtico, propiciando ao iniciante agilidade e capacidade
de manobra. As manobras do Vento Desrtico so Pr-Requisito: Duas manobras do Vento Desrtico
utilizveis somente por um Sbio da Espada, a menos que Ao de Iniciao: 1 ao bnus
tenha o talento Estudo Marcial. Alcance: Pessoal
Durao: Postura
ANEL DE FOGO O fogo dana ao longo dos seus braos e atravs de sua
6 Nvel de Vento Desrtico (golpe) arma, emprestando a energia das chamas para cada
Pr-Requisito: Duas manobras do Vento Desrtico ataque que voc fizer.
Ao de Iniciao: 1 ao Enquanto voc estiver nesta postura, todos os ataques
Alcance: Especial corpo-a-corpo que voc fizer causa 1d8 de dano de fogo
Durao: Instantnea extra.
Voc se move num borro, seus ps entrelaam-se em
energia flamejante. Conforme voc corre, voc deixa um BNO DAS CHAMAS
trao de fogo atrs de voc enquanto voc circula seu 1 Nvel de Vento Desrtico (postura)
inimigo. O anel de fogo deixado atrs de voc se inflama
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
num infernal crculo que engolfa seu inimigo e tudo o que
Alcance: Pessoal
se encontra dentro da rea.
Durao: Postura
Como parte dessa manobra, voc pode realizar a ao de
O fogo no seu inimigo e isso no fere voc.
Disparada. Todo seu movimento deve ser feito
continuamente no cho slido. Se voc formar uma rea Quando entra nessa postura, voc adquire resistncia a
fechada com o seu movimento, chamas emergiram dano de fogo enquanto permanecer nela. Se desejar, voc
formando uma fervorosa erupo infernal dentro da rea. pode usar uma ao bnus para realizar um teste de
Todas as criaturas dentro dessa rea devem realizar um Destreza (Acrobacia) CD 20. Se obtiver sucesso nesse
teste de resistncia de Destreza ou sofrero 12d6 de dano teste, voc adquire imunidade a dano de fogo at o incio
de fogo. Uma criatura que obtenha sucesso na resistncia do seu prximo turno.
reduz o dano metade.
A erupo irrompe no primeiro momento que voc CARMA GNEO
fecha a rea. Voc no pode criar reas mltiplas em um
movimento. 2 Nvel de Vento Desrtico (contra-ataque)
Pr-Requisito: Uma manobra do Vento Desrtico
ASCENO DA FNIX Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando uma
8 Nvel de Vento Desrtico (postura) criatura atinge voc com um ataque corpo-a-corpo
Alcance: Pessoal
Pr-Requisito: Trs manobras do Vento Desrtico Durao: Instantnea
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal Voc se concentra na dor de um ferimento sofrido
Durao: Postura despertando uma manifestao gnea de vingana

Um turbilho de ventos quentes giram sob seus ps, Quando uma criatura atinge voc com um ataque corpo-a-
alando-o ao ar com chamas que bruxuleiam abaixo de corpo, voc pode usar sua reao para realizar um ataque
voc. corpo-a-corpo contra essa criatura. Se voc atingir,
causar 4d6 de dano de fogo no alvo.
Uma cobertura de calor abundante ergue voc no ar.
Enquanto estiver nesta postura, voc flutuar a 3 metros CHAMAS DISTRATIVAS
de qualquer superfcie slida. Voc ganha deslocamento
de voo com 12 metros, mas voc permanece a 3 metros do 1 Nvel de Vento Desrtico (incremento)
cho quando voa dessa maneira. Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Se voc flutuar num espao e usar a ao de Ataque, Alcance: 9 metros
uma coluna comea a superaquecer, causando 3d6 de Durao: 1 rodada
dano de fogo nas criaturas no espao abaixo de voc e nas
criaturas adjacentes ao quadrado no solo abaixo de voc. Uma onda de calor varre toda a rea e forma um pequeno
Voc pode se mover sobre poos rasos ou qualquer funil de areia cauterizante prxima ao inimigo.
outro tipo de variaes no terreno sem perder altitude,

110
Este incremento permite que voc conjure uma pequena Voc rodopia graciosamente para longe dos ataques de
criatura vagamente humanoide atarracada feita de seus inimigos girando como o zfiro desrtico atravs das
chamas rodopiantes. areias. As lminas dos seus inimigos mal tocam sua capa
Como parte dessa manobra, escolha um espao como se voc agilmente se esquivasse de lado.
desocupado adjacente a um inimigo, dentro do alcance.
Voc cria esse ser elemental que ataca esse alvo (Toque. Quando uma criatura realiza um ataque corpo-a-corpo
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance contra voc, voc pode usar sua reao para ganhar +4 de
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano de fogo). Esse ser bnus na sua CA contra esse ataque. Voc pode usar esta
elemental permanece no espao designado at o incio do manobra depois do oponente efetuar o ataque, mas antes
seu prximo turno, ameaando a rea ao seu redor e do resultado ser determinado.
podendo realizar ataques de oportunidade.
Essa criatura utiliza as estatsticas do magmin (veja DRAGO NASCENTE
no Manual dos Monstros), mas ela realiza apenas o 2 Nvel de Vento Desrtico (golpe)
ataque indicado e possivelmente um ataque de
Pr-Requisito: Uma manobra do Vento Desrtico
oportunidade.
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 6 metros)
CHAMAS DO DRAGO Durao: Instantnea
5 Nvel de Vento Desrtico (golpe)
Voc se concentra numa aura de energia na ponta de sua
Pr-Requisito: Duas manobras do Vento Desrtico lmina. Isto forma uma esfera efervescente que, depois de
Ao de Iniciao: 1 ao um momento, se incendeia numa torrente de energia.
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
Durao: Instantnea As manobras do Vento Desrtico ensinam aos estudantes
como transformar seu chi em energia chamejante. Esta
Com um desafiante rugido, voc invoca seu chi e o libera, manobra permite que voc crie uma onda de fogo que
numa combinao de foco meditativo e fria efervescente. assola seus inimigos. Quando voc executa esta manobra,
Quando um mestre do Vento Desrtico vai avanando em voc libera um cone de fogo de 6 metros e cada criatura
seus estudos, aprende a atiar a fria com seu chi. Esta dentro desse cone sofre 4d6 de dano de fogo.
manobra permite que voc gere uma onda de fogo similar
a um sopro de um drago. Com esta manobra, voc libera FLOREIO OFUSCANTE
um cone flamejante. Cada criatura dentro de um cone de 1 Nvel de Vento Desrtico (golpe)
9 metros deve realizar um teste de resistncia de
Ao de Iniciao: 1 ao
Destreza ou sofrer 8d6 de dano de fogo. Uma criatura
Alcance: 9 metros
reduz esse dano metade com um sucesso na resistncia.
Durao: 1 rodada
CHAMAS DO DRAGO ANCIO Sua arma enche-se de chamas que permanecem movendo-
8 Nvel de Vento Desrtico (golpe) se sobre a sua cabea. Com um floreio, voc faz com que o
fogo exploda num feixe cegante.
Pr-Requisito: Trs manobras do Vento Desrtico
Ao de Iniciao: 1 ao Quando usa esse golpe, voc gera uma exploso de luz
Alcance: Pessoal (cone de 12 metros) brilhante. Qualquer criatura, exceto voc, dentro de uma
Durao: Instantnea rea com 9 metros de raio, centrada em voc, deve
realizar um teste de resistncia de Constituio ou ficar
Voc gira sua lmina fazendo um arco no ar, em cada giro cega at o incio do seu prximo turno.
chamas se constroem sobre ela. Com uma estocada voc
brande sua espada para o alto escolhendo um oponente
desencadeando uma muralha de chamas ferozes.
INFERNO PROLONGADO
5 Nvel de Vento Desrtico (golpe)
Os mestres do Vento Desrtico podem girar suas lminas
Pr-Requisito: Duas manobras do Vento Desrtico
com tal poder que eles podem evocar grandes ondas de
Ao de Iniciao: 1 ao
fogo. Quando voc executa esta manobra, voc libera um
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
cone de fogo. Cada criatura dentro de um cone de 12
Durao: 3 rodadas
metros deve realizar um teste de resistncia de Destreza
ou sofrer 12d6 de dano de fogo. Uma criatura reduz esse Uma danante chama azul aparece em sua arma. Quando
dano metade com um sucesso na resistncia. voc acerta o seu inimigo, esta desliza sobre ele cobrindo-o
com uma raivosa chama.
DANA DO ZFIRO
3 Nvel de Vento Desrtico (contra-ataque) Ao iniciar essa manobra, voc faz um nico ataque corpo-
a-corpo. Se voc atingir, seu ataque causa 2d6 de dano de
Pr-Requisito: Uma manobra do Vento Desrtico fogo extra e as chamas envolvem o alvo. O alvo recebe 2d6
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando alvo de dano de fogo no incio de cada turno dele, durante 3
de um ataque corpo-a-corpo rodadas.
Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea

111
INVESTIDA CHAMUSCANTE LMINA CHAMUSCANTE
4 Nvel de Vento Desrtico (golpe) 4 Nvel de Vento Desrtico (incremento)
Pr-Requisito: Duas manobras do Vento Desrtico Pr-Requisito: Duas manobras do Vento Desrtico
Ao de Iniciao: 1 ao Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Durao: 1 rodada Durao: 1 rodada

Voc corre pelo atrs de seu oponente com o fogo Sua arma se transforma numa torrente de chamas
tremulando em seu caminho. furiosas, fazendo queles a sua volta recuarem
descuidadamente do tremendo calor.
Quando inicia essa manobra, voc adquire deslocamento
de voo 12 metros at o final do seu turno. Como parte Voc converte seu chi em energia gnea fazendo-o descer
dessa manobra, voc deve se deslocar, pelo menos, 3 atravs dos seus braos e atravs de sua arma. At o fim
metros em linha reta e realizar um nico ataque corpo-a- de seu turno, cada um dos seus ataques corpo-a-corpo
corpo contra uma criatura. Se voc atingir, seu ataque causam 4d6 de dano de fogo extra.
causar 5d6 de dano de fogo extra.
LMINA INFERNAL
INVESTIDA DA SALAMANDRA 7 Nvel de Vento Desrtico (incremento)
7 Nvel de Vento Desrtico (golpe) Pr-Requisito: Duas manobras do Vento
Pr-Requisito: Trs manobras do Desrtico
Vento Desrtico Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Ao de Iniciao: 1 ao Alcance: Pessoal
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Durao: 1 rodada
Durao: 5 rodadas
Uma luz cegante brilha de sua arma e
Voc se move acrobaticamente se divide por um segundo,
pelo campo de batalha e um transformando-se em puro magma.
muro de furiosas chamas vai
marcando os seus passos. Voc converte seu chi em energia
gnea que escorre por seus braos e
Como parte dessa manobra arma. At o fim de seu turno, cada
voc pode usar a ao de um dos seus ataques corpo-a-corpo
Disparada e voc deve se causam 6d6 de dano de fogo extra.
deslocar, pelo menos, 3 metros
e realizar um nico ataque LMINA INCANDESCENTE
corpo-a-corpo contra uma 1 Nvel de Vento Desrtico
criatura. Voc pode mudar de (incremento)
direo como quiser durante
Ao de Iniciao: 1 ao bnus
seu movimento e no provoca
Alcance: Pessoal
ataques de oportunidade como Durao: 1 rodada
consequncia dessa
movimentao. Sua espada se enche em chamas
Quando voc inicia a se tornando um elegante arco
manobra da salamandra, um para atacar seus inimigos.
muro tremeluzente de fogo
Um sutil movimento da sua
espectral aparecer em cada
espada desativa o poder das
um dos quadrados ao longo do
chamas. Quando voc inicia essa
caminho que voc tomar. Uma
manobra o fogo brande em sua
criatura que passar sobre essa
arma. At o fim de seu turno, cada
rea sofre 6d6 de dano de
um dos seus ataques corpo-a-corpo
fogo. Uma criatura ocupando
causam 2d6 de dano de fogo extra.
um quadrado adjacente a
muralha sofre 3d6 de dano de
fogo. A muralha permanece LAMPEJO SOLAR
por 5 rodadas. Voc pode 2 Nvel de Vento Desrtico
dissipar a muralha com uma (golpe)
ao bnus, em qualquer Pr-Requisito: Uma manobra
turno posterior. A muralha do Vento Desrtico
no bloqueia linha de viso ou Ao de Iniciao: 1 ao
linha de efeito. Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea

112
Sua lmina se torna um borro de luz enquanto voc Quando voc inicia esta manobra, sua arma se torna uma
lngua de chamas at o final do seu turno. A lngua
ataca seus inimigos com velocidade inimaginvel.
aumenta seu alcance em 1,5 metro e seus ataques corpo-
A clere lmina permite que voc faa um ataque corpo-a- a-corpo feitos com ela causam o mesmo dano que voc
normalmente causaria ao atacar com as armas que voc
corpo extra durante seu turno. Como parte da manobra,
estava empunhando quando iniciou a manobra. Porm,
voc usa a ao de Ataque e realiza um ataque corpo-a- todos os tipos de dano que voc causaria so alterados
corpo a mais que o normal. Voc realiza a jogada de para dano de fogo. Por exemplo, se seu ataque corpo-a-
ataque do ataque extra com desvantagem. corpo normalmente causa 1d8 + 4 de dano cortante mais
1d8 de dano de frio, seu ataque corpo-a-corpo com a
LEQUE DE CHAMAS lngua de fogo causar 2d8 + 4 de dano de fogo.
3 Nvel de Vento Desrtico (golpe)
MANTO DO HOLOCAUSTO
Pr-Requisito: Uma manobra do Vento Desrtico 3 Nvel de Vento Desrtico (postura)
Ao de Iniciao: 1 ao
Alcance: 9 metros Pr-Requisito: Uma manobra do Vento Desrtico
Durao: Instantnea Ao de Iniciao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Bruxuleantes chamas danam ao redor de sua espada e Durao: Postura
arremessam-se ao seu alvo como se voc atirasse a sua
Um rastro de chamas sai de sua lmina, cobrindo voc em
espada no ar. chamas que saltam sobre quem te ataca.
Um adepto do Vento Desrtico perito pode absorver as As chamas de sua arma pairam sobre seu corpo,
chamas com sua arma e arremess-las pelo ar. Quando fornecendo a voc uma defesa gnea contra seus
voc inicia esta manobra, voc lana uma pequena bola de oponentes. Qualquer oponente adjacente que atingir voc
fogo branco do tamanho do seu punho em um oponente. com um ataque corpo-a-corpo enquanto voc estiver
Realize uma jogada de ataque distncia contra o alvo a mantendo esta postura, recebe 1d10 de dano de fogo. Seu
at 9 metros. Se atingir, voc causa 6d8 de dano de fogo. manto do holocausto no fere uma criatura usando uma
arma de haste para atacar voc.
LNGUA DE FOGO MARCA DA MORTE
2 Nvel de Vento Desrtico (incremento) 3 Nvel de Vento Desrtico (golpe)
Ao de Iniciao: 1 ao bnus Pr-Requisito: Uma manobra do Vento Desrtico
Alcance: Pessoal Ao de Iniciao: 1 ao
Durao: 1 rodada Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Durao: Instantnea
Sua arma se transforma num rugido de chamas.
Conforme voc brande sua espada, ela se estica alm do Quando sua arma acerta seu inimigo, o corpo dele
alcance normal para marcar seus inimigos. convulsiona em ondas de chamas correndo de sua espada

113
ao corpo dele. O fogo causado a ele gera uma breve Quando seu inimigo o ataca voc desaparece num misto de
incandescncia antes de irromper uma terrvel exploso de chamas e fumaa e reaparece numa fina camada de ar
chamas. prximo a ele.

Quando voc usa este golpe, voc canaliza uma Quando uma criatura realizar um ataque corpo-a-corpo
incandescncia assombrosa para dentro do corpo do seu ou distncia contra voc, voc pode usar sua reao para
inimigo. Alm do dano normal do seu ataque, voc cria se teletransportar imediatamente para um quadrado
uma chama que ir irromper do corpo do seu inimigo adjacente a essa criatura. Voc no pode ocupar um
numa exploso flamejante. Todas as criaturas, exceto o espao j ocupado por uma criatura ou objeto. Voc pode
alvo do seu golpe, numa esfera de 6 metros de raio se mover at 30 metros desta maneira. Se voc no puder
centrada no alvo, devem realizar um teste de resistncia se mover para um espao adjacente ao alvo, esta manobra
de Destreza ou sofrero 6d6 de dano de fogo. Um criatura falha, mas o espao de manobra no gasto.
que obtenha sucesso nessa resistncia reduz esse dano
metade. Voc e imune ao fogo emanado de sua prpria SERPENTINA DE FOGO
marca da morte. 4 Nvel de Vento Desrtico (golpe)
PASSO LARGO DO VENTO Pr-Requisito: Uma manobra do Vento Desrtico
Ao de Iniciao: 1 ao
1 Nvel de Vento Desrtico (incremento) Alcance: 18 metros
Ao de Iniciao: 1 ao bnus Durao: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Durao: 1 rodada Voc dirige sua arma ao cho formando uma lngua de
fogo que se projeta no ar. As chamas escorrem ao cho e
Uma brisa aquecida envolve voc enquanto voc evade arrastam-se a frente como uma serpente, que rasteja sobre
rapidamente seus inimigos querendo frit-los onde eles estiverem.

O vento desrtico envolve voc e o carrega ao longo do Quando voc inicia sua manobra, voc cria uma linha de
campo de batalha, propiciando um incremento de fogo que envolve uma rea e queima seus inimigos. Esta
deslocamento para voc se mover em volta e atravs dos linha possui 1,5 metro de largura e 18 metros de
seus inimigos. At o fim do seu turno seu deslocamento de comprimento. Porm, a linha no esttica, ela age como
caminhada aumenta em 3 metros. Alm disso, as uma cobra flamejante, podendo se flexionar e se mover
criaturas recebem desvantagem nos ataques de para queimar seus oponentes. Uma cobra flamejante
oportunidade feitos contra voc at o final do seu turno. aparece no quadro adjacente ao seu e tem deslocamento
de caminhada de 18 metros. Ela pode se mover alm da
RAJADA INFERNAL sua linha de viso, embora voc no consiga manter o
8 Nvel de Vento Desrtico (golpe) controle sobre ela se no puder v-la.
Se uma cobra flamejante atravessar o espao ocupado
Pr-Requisito: Cinco manobras do Vento Desrtico por uma criatura, a criatura deve ser bem sucedida num
Ao de Iniciao: 1 ao teste de resistncia de Destreza ou sofrer 8d6 de dano de
Alcance: Pessoal (esfera de 18 metros de raio) fogo. Um sucesso na resistncia reduz o dano metade.
Durao: Instantnea Uma criatura s pode receber dano de uma cobra
flamejante uma vez, mesmo que a cobra atravesse o
Ventos quentes rodopiam sobre voc e um tmido aroma de
espao ocupado por ela diversas vezes.
enxofre cobre toda a rea. Uma bruxuleante aura o cerca e
A cobra flamejante no pode escalar ou voar e sofre as
cresce intensamente, tremendamente quente e luminosa.
penalidades normais ao percorrer um terreno difcil. No
As criaturas a sua volta cambaleiam fugindo do calor.
final do seu turno, a cobra desaparece deixando um rastro
Com um rugido, voc desencadeia a diablica rajada de
de chamas inofensivas.
fogo que derrete ao e empena pedras.

Somente os verdadeiros mestres do Vento Desrtico so TEMPESTADE DESRTICA


capazes de desencadear uma rajada infernal. Voc 6 Nvel de Vento Desrtico (golpe)
concentra seu chi em uma exploso de fogo cegante e
Pr-Requisito: Duas manobras do Vento Desrtico
quente numa esfera com 18 metros de raio, centrada em
Ao de Iniciao: 1 ao
voc. As criaturas na rea devem realizar um teste de
Alcance: Pessoal
resistncia de Destreza ou sofrero 15d8 de dano de fogo.
Durao: Instantnea
Uma criatura que obtenha sucesso na resistncia reduz
esse dano metade. Voc no ferido pela sua prpria Voc se move num borro, deixando marcas de chamas em
rajada infernal. seu caminho enquanto atravessa o campo de batalha
talhando seus oponentes.
SALTO GNEO
5 Nvel de Vento Desrtico (contra-ataque) Como parte desta manobra, voc deve usar todo o seu
deslocamento. Cada vez que voc abandonar o espao
Pr-Requisito: Duas manobras do Vento Desrtico adjacente a um inimigo, voc pode realizar um ataque
Ao de Iniciao: 1 reao que voc usa quando sofre corpo-a-corpo contra ele. Voc no pode atacar o mesmo
um ataque inimigo mais de uma vez com esta manobra. Seu
Alcance: Pessoal movimento no provoca ataques de oportunidade para o
Durao: Instantnea inimigo que voc atacou.

114
115
116
CAPTULO 6: AS NOVE ESPADAS
s nove espadas armas especificamente RITUAIS DO LEGADO
criadas para incorporar cada uma das Toda arma do legado neste livro, tem trs rituais
disciplinas marciais so mais do que associados a ela: um ritual mnimo, um menor e um
simples lendas. Elas so relquias que maior. Alm de quaisquer outras exigncias, toda arma
permanecem escondidas em algum lugar no do legado tem um custo de peas de ouro gasto com
mundo. Muitos adeptos marciais gastam uma materiais necessrios para seu desempenho. Executar
grande parte de seu tempo procurando essas esses rituais concede acesso s habilidades da arma
armas, porque cada uma delas concede ao seu portador mnimo, menor e maior, respectivamente.
um poder enorme e a maestria em seu estilo de combate Um portador que preencher os pr-requisitos da arma
escolhido. (olhar abaixo) e completar o ritual mnimo pode usar as
habilidades mnimas da arma do legado. A cada ritual
ARMAS DO LEGADO adicional completado, um novo limite das habilidades do
legado se torna disponveis.
Uma arma do legado capaz de aumentar o poder de seu Cada habilidade do legado tem um nvel mnimo de
portador conforme avana de nvel. Geralmente, um personagem associado a ela. Um personagem abaixo
personagem carrega e cuida de uma nica arma do legado desse nvel pode completar um ritual, mas no poder
durante toda sua carreira. usar a habilidade do legado correspondente at que ele
Inicialmente, a arma do legado pode parecer nada alcance o nvel exigido.
mais do que um item mgico comum. S quando o
portador descobre algo do seu passado que ele comea a PR-REQUISITOS DO PORTADOR
entender que a arma tem um potencial inexplorado. Da mesma forma que os pr-requisitos exigidos para
Descobrir a histria da arma oferece-lhe a chave para entrar em uma classe de prestgio, cada futuro portador
desbloquear o seu poder. de uma arma do legado deve preencher certos
As informaes sobre o legado das armas fornecidas requerimentos para executar qualquer ritual do legado
aqui so breves, mas devem ser suficientes para que voc associado a ela, ou para usar qualquer uma de suas
use as armas apresentadas neste livro. habilidades do legado. Esses requerimentos no
necessitam ser preenchidos pelo personagem para usar as
habilidades do item sem legado.
NOME E DESCRIO
Alm dos pr-requisitos citados, o portador deve ter
Cada descrio da arma legado comea com as
um nvel mnimo necessrio para realizar os rituais. O
caractersticas fsicas do item. Supondo que o personagem nvel necessrio para cada ritual (mnimo, menor e maior)
ainda no saiba o nome da arma, o Mestre pode permitir mostrado na tabela a seguir.
que ele descubra com um teste de Inteligncia (Histria)
Ritual do Legado Nvel de Personagem Necessrio
ESTATSTICAS DE JOGO SEM LEGADO Mnimo 5
Cada arma do legado tem certas propriedades mgicas Menor 11
Maior 17
que so acessveis a qualquer personagem. Informaes
sobre as competncias podem ser adquiridas atravs dos
mtodos normais de identificao de itens mgicos.
PROPRIEDADES DA ARMA DO LEGADO
A menos que seja descrito de outra forma, um
Prenncio. O legado de cada item tem um prenncio,
personagem deve estar segurando a arma para ativar
um poder menor que faz o item ser reconhecido como algo uma propriedade e ativar uma propriedade da arma do
especial. legado requer uma ao. Propriedades contnuas que
estejam ativas, duram enquanto o personagem carregar a
HISTRIA arma consigo. Todas as armas do legado requerem
Cada arma do legado tem uma histria, que pode ter sido sintonizao com seu portador para que se possa
esquecida pelo tempo. As suas histrias so sementes de desbloquear suas propriedades do legado.
oportunidades que um novo portador pode explorar. A CD do teste de resistncia para qualquer
Atravs de pesquisa, um personagem pode aprender os propriedade do legado (quer seja uma magia ou manobra)
igual a 8 + o bnus de proficincia do portador + o
rituais especficos, procedimentos ou cerimnias que so
modificador de Carisma do portador.
necessrios para se ligar com a arma e desbloquear seus
Qualquer manobra ou magia que uma arma do legado
poderes. Aprender um pouco do passado de uma arma
possa fornecer ao seu portador, usa o modificador de
exige buscas por conhecimento cada vez mais difceis para Carisma dele quando se referir a uma habilidade de
cada fato mais esotrico ou pertinente. O Mestre define conjurao ou de iniciao (como na magia curar
quando um personagem adquiriu os conhecimentos ferimentos, por exemplo, onde o conjurador cura uma
pertinentes, podendo descobrir partes dos rituais quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + modificador
associados a essa arma do legado. de habilidade de conjurao).

117
sua forja eterna, trabalhando eternamente para repetir a
CLARIDADE CELESTE sua maior realizao. Apavorado por estar na presena de
(MENTE DIAMANTINA) tal ferreira venerada, Radigan sem hesitao ofereceu a
devolver Claridade Celeste a ela. "Eu provei-me incapaz
Claridade Celeste uma rapieira perfeitamente de aprender seus segredos finais", ele disse, "assim eu
equilibrado feito de mitral reluzente. Sua empunhadura devo ser desmerecedor para brandir esta grande lmina."
coberta firmemente com um couro azul escuro. Veselka sorriu com as palavras do adepto ingnuo e
embora rasga-se seu corao fazer isso, ela recusou o
ESTATSTICAS DE JOGO SEM LEGADO grande presente que Radigan ofereceu. Ela soube que o
Arma (rapieira) lendria (requer sintonizao) tempo dela com a lmina tinha terminado a muito tempo
atrs e que ela tinha desperdiado todos os seus dias em
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano um exerccio ftil. Ao invs, ela pediu para acompanhar
Radigan s runas do Templo das Nove Espadas para
feitas com esta arma mgica.
prestar homenagem a Reshar, o maior portador da
Prenncio. Cada vez que Claridade Celeste sacada, lmina. O sbio da espada concordou, enquanto no
o tempo parece ser retardado durante uma frao de percebeu que ele era o acompanhante de Veselka na
segundo. Este truque momentneo de percepo no viagem final dela.
prov qualquer benefcio ou inconveniente ao portador. Quando a githyanki chegou ao templo e encontrou
Reshar, o propsito de sua vida tinha sido cumprido. Um
momento depois, ela caiu ao cho e morreu quietamente.
HISTRIA A vida dela que em verdade tinha terminado quando
A lmina conhecida como Claridade Celeste foi trazida ao Reshar tomou a lmina, terminou agora justamente e o
Templo das Nove Espadas por Reshar, o primeiro esprito dela estava livre.
verdadeiro mestre do Caminho Sublime. Embora alguns
adeptos marciais tenham amaldioado o nome da espada,
reivindicando o desejo para que esta lmina iniciasse a
RITUAL DO LEGADO
queda do templo, todos sabem em seus coraes que uma Trs rituais so necessrios para desbloquear todas as
arma somente a extenso de seu portador e nunca pode habilidades da Claridade Celeste.
ser culpada por seu uso ou seu abuso. Ato de Audcia. Voc tem que roubar Claridade
O roubo da Claridade Celeste por Kaziir-Thet provou Celeste de um portador cujo Nvel de Desafio exceda seu
ser o comeo do fim da era dourada para o Templo das
nvel de personagem. Se voc achar a lmina sem dono,
Nove Espadas. Por que o prncipe rakshasa roubou essa
voc deve primeiro garantir que ela encontre mos
espada em particular foi discutido amplamente, mas a
verdade nunca foi conhecida realmente porque o ladro merecedoras antes que voc possa desbloquear seus
nunca foi trazido justia. Alguns dizem que o crime do poderes.
rakshasa manchou o poder da espada para sempre, mas Forja do Fogo de Drago. Voc tem que resistir ao
as mentes mais abertas admiram que a arma tenha sido sopro de fogo de um drago hostil cujo Nvel de Desafio
reivindicada de tal maneira. Afinal de contas, ao sem seja, pelo menos, igual ao seu nvel de personagem.
hesitao no captura a essncia desta lmina? (Apesar da maioria dos portadores escolher um drago
Nenhuma mo humana produziu a Claridade Celeste; vermelho, qualquer drago verdadeiro com um sopro que
ela foi criada no Plano Astral por uma ferreira githyanki causa dano de fogo satisfaz esta condio prvia).
chamada Veselka, enquanto usou uma forja abastecida Um Fim para Desejar. Voc tem que viajar at a
com fogo de drago. Embora ela j fizesse muitas lminas Forja de Veselka no Plano Astral. L, voc tem que
mgicas finas, Veselka considerou est aqui a criao
passar 24 horas orando e meditando. Se a forja ainda est
mais elegante dela. Apesar de sua simplicidade de
aspecto, a ferreira soube que esta lmina que no ocupada ou no (ou operando) fica critrio do Mestre.
agentou nenhum nome na ocasio - foi destinada para
grandeza. PR-REQUISITOS DO PORTADOR
S atravs de seu melhor portador, um famoso lmina
da guerra j conhecido da raa githyanki, feitos de Reshar Claridade Celeste usada melhor por um sbio da espada
provaram o mrito dele para tirar a lmina de seu plano ou um lmina da guerra, entretanto qualquer
natal. Veselka nunca desistiu da esperana de ver a personagem pode satisfazer os requisitos a partir do 5 ou
lmina novamente e enquanto ela lamentava diariamente 6 nvel.
por sua perda, ela sempre soube que no poderia alcanar
seu potencial total a menos que ela renunciasse a isto. +3 de Bnus de Proficincia. Voc deve ter alguma
Muitos anos depois da batalha que espalhou as Nove experincia como aventureiro para merecer portar esta
Espadas pelo mundo, Claridade Celeste ficou na posse de arma.
um sbio da espada humilde nomeado Radigan. Embora a
Proficincia com Rapieira. Voc deve ser
lmina j fosse uma arma de grande poder, seu portador
sempre sentiu que parte de suas foras estavam ocultas. proficiente no uso da rapieira para usar esta arma.
Ao longo dos anos que ele caminhou as terras com ela, Proficincia em Sobrevivncia. Por ser ligada
Radigan procurou duramente e por muito tempo o Mente Diamantina, essa arma requer que voc seja
segredo que destrancaria este ltimo reservatrio de proficiente na percia-chave dessa disciplina para
poder, mas ele no achou nenhum sinal. Ento, por um acessar suas habilidades.
capricho, Radigan fez o caminho dele para o Plano Astral,
enquanto esperava que algum
descendente do criador da lmina ainda
pudesse estar vivo. Para sua grande
surpresa, Veselka ainda
estava trabalhando na

118 Claridade Celeste


em segredo por muitos meses para criar uma lmina
PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO especial, a qual eles deram o nome de Irrestrita.
Claridade Celeste possui as seguintes propriedades de O ato de criar Irrestrita deu a Thungrim um
legado. sentimento de esperana que ele no tinha a muitos anos.
Golpes Intimidantes. Quando voc conclui o primeiro Nenhum mestre de escravo o mandou fazer a arma; de
ritual para desbloquear o legado de Claridade Celeste, fato, se sua existncia fosse descoberta, uma grave
voc ganha um fragmento do conhecimento da disciplina punio certamente estaria por vir. Esse silencioso ato de
da Mente de Diamantina. Voc pode usar as manobras desobedincia junto com o vigor exuberante do golias
lmina safira do pesadelo e lmina esmeralda, uma vez Kanithiak deu a Thungrim a vontade de sobreviver
cada. apesar do exaustivo trabalho e maus tratos nas mos de
Voc precisa terminar um descanso curto ou longo seus captores gigantes.
para poder usar essas manobras novamente. Conforme Irrestrita se aproximou de ser terminada, os
gigantes de gelo comearam a suspeitar de que alguma
Lmina Veloz. A partir do 11 nvel, no momento que
coisa estava errada. O fiscal esteve observando a
voc realiza o segundo ritual do legado, voc pode tocar na
produo demasiadamente fraca de Thungrim na
velocidade inerente contida em Claridade Celeste. Voc
operao de sua forja, porm o ano aparentava mais
pode conjurar a magia velocidade (somente em voc) com vigoroso a cada dia. Uma investigao profunda na forja
uma ao bnus, uma vez. Aps conjurar essa magia, revelou a lmina quase acabada escondida de
voc precisa terminar um descanso curto ou longo para baixo de uma pilha de sucatas. Tanto Thungrim
poder us-la novamente. quanto Kanithiak se colocaram prximos,
Alm disso, a lmina de Claridade Celeste fica to exaustos demais para parar o gigante de
afiada que o bnus nas jogadas de ataque e dano encontrar seu tesouro. Porm da mesma forma
fornecidos por ela aumenta para +2 e ela consegue que o cruel capataz balanou a arma para cima
atingir um acerto crtico numa rolagem 19 ou 20 no do golias, Thungrim se lanou frente da
d20. espada, salvando seu amigo da morte
certa. O ano morreu aos ps de
Controle do Tempo e Espao. Quando
Kanithiak, com a lmina ainda
voc desbloqueia o poder final do legado da
cravada em seu corpo falecido.
Claridade Celeste, ao completar o terceiro Enfurecido, o golias puxou a arma e
ritual, no 17 nvel, voc ganha habilidade de se atacou o capataz. Inacreditavelmente, ele
mover to rpido que o tempo parece parar e conseguiu matar o gigante e depois fugiu do
nenhuma barreira consegue lhe segurar. Voc pode acampamento com a lmina ensanguentada
conjurar as magia parar o tempo e movimentao livre, ainda segura em suas mos.
uma vez cada. Voc precisa terminar um descanso Anos mais tarde, Kanithiak se tornou um
longo para poder usar essas magias novamente. poderoso chefe de uma tribo de golias, mas ele
Alm disso, o bnus nas jogadas de ataque e dano ainda se perguntava o que fazer com a arma
fornecidos por Claridade Celeste aumenta para +3. guardada. Ele considerou entreg-la para um
de seus capites, mas temeu que a inveja da
posse pudesse causar conflito dentro da tribo.
IRRESTRITA (DRAGO DE PEDRA) Por outro lado ele sabia que seus dias de
Embora absolutamente funcional, essa espada grande liderana na tribo estavam contados, ento
parece estranhamente inacabada. Sua lmina, apesar decidiu que preferia deix-la por si mesmo ao
de afiada, carece de qualquer brilho ou polimento e o invs de ser derrotado por um jovem ou (pior
ainda) ser mandado embora por um enlutado.
cabo da espada parece ser revestido com um couro
Ento Kanithiak informou seus homens que
bruto e macio. Nenhuma gema ou ornamentao de
ele empreenderia uma ltima jornada ele
qualquer tipo decora essa espada.
gastaria trs dias no deserto se comunicando
com Kavaki o Lorde-Arete e com os outros
ESTATSTICAS DE JOGO SEM LEGADO deuses golias.
Arma (espada grande) lendria (requer sintonizao) Ento o grande chefe se preparou para seu
curso solitrio. Mas para sua surpresa, a
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano inspirao que ele procurava veio no dos
feitas com esta arma mgica. deuses e sim de um mortal um humano
Prenncio: At que a batalha se inicie, Irrestrita guerreiro chamado Reshar, que estava ele
parece surpreendentemente pesada para qualquer um prprio em uma jornada espiritual de
que a segurar. Entretanto, uma vez que o perigo se faz esclarecimento. Os dois contaram cada um
presente, a lmina fica como se fosse uma extenso do suas respectivas histrias, Kanithiak soube
portador da arma. imediatamente que ele havia encontrado o
herdeiro legitimo de Irrestrita. Em uma
caverna desolada, o golias presenteou Reshar
HISTRIA com a arma, confiando a ele o seu futuro. Com
Depois de passar anos sendo escravo de um bando de sua ltima misso em vida completada,
gigantes do gelo, foi dado ao ano ancio armeiro de Kanithiak se sacrificou sobre a fria pedra. Agora
nome Thungrim um servo para fazer o trabalho pesado ele poderia ver seu amigo Thungrim de novo.
em sua forja. Esse servo, um golias chamado de Agora sua alma, marcada irrevogavelmente por
Kanithiak Amunugathua, pegou rapidamente a arte de seu antigo cativeiro, seria verdadeiramente livre.
construir espadas. Juntos, mestre e servo trabalharam
Irrestrita

119
RITUAL DO LEGADO KAMATE (CORAO DE FERRO)
Trs rituais so requeridos para abrir todas as Kamate uma espada bastarda de simples, mas no rude,
habilidades de Irrestrita. construo. Seu punho e sua bainha no so enfeitados
Liberar a Mente: Voc deve, fabricar uma espada de com decorao ou bordado de qualquer tipo e nenhuma
qualquer tipo, sozinho, sem pausas para dormir ou se runa ou imagem desfiguram o perfeito polimento, dessa
alimentar, embora beber gua seja permitido. lmina afiada.
Liberar a Mo: Voc deve matar um gigante cujo
Nvel de Desafio se iguale ou exceda seu nvel de ESTATSTICAS DE JOGO SEM LEGADO
personagem. Arma (espada bastarda) lendria (requer sintonizao)
Liberar a Alma: Voc deve visitar o ltimo local de
descanso do golias Kanithiak, uma caverna situada no Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
pico de uma montanha distante e traioeira. Uma vez l, feitas com esta arma mgica.
voc deve meditar ininterruptamente por 24 horas. Prenncio: Toda vez que o portador sacar Kamate,
ele ouve uma voz enfraquecida que parece como um
PR-REQUISITOS DO PORTADOR goblin repetindo o nome da espada quatro vezes, a cada
vez levemente mais sonoro do que a anterior.
Adeptos marciais de todos os tipos podem aprender a usar
Irrestrita com pouco esforo. Brbaros e guerreiros
tambm acham a arma de seu apreo, embora a aquisio HISTRIA
de percia que no da classe seja requerida.
Hobgoblins alegam que Kamate (que significa a morte
+3 de Bnus de Proficincia. Voc deve ter alguma em Goblin), foi a primeira espada a ser criada, forjada
experincia como aventureiro para merecer portar esta antes dos elfos ou anes terem aprendido os segredos do
arma. ofcio das armas. Elfos e anes armeiros zombam de tais
Proficincia com Espada Grande. Voc deve ser alegaes, mas a antiguidade da arma realmente
proficiente no uso da espada grande para usar esta aparente para qualquer observador.
arma. Vrios sculos atrs, quando humanoides ainda
Proficincia em Atletismo. Por ser ligada ao Drago tinham uma existncia primitiva nas terras, uma
de Pedra, essa arma requer que voc seja proficiente pequena tribo de hobgoblins procurou abrigo durante um
forte temporal. Naquela noite, um poderoso relmpago
na percia-chave dessa disciplina para acessar suas
repartiu uma resistente arvore de carvalho do lado de
habilidades.
fora da caverna que eles dormiam. No s esse evento
destruiu a arvore, mas ele tambm derreteu as muitas
PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO pedras em volta. O hobgoblin chefe, cujo nome foi perdido
na histria, considerou que se o fogo rebatido transformou
Irrestrita possui as seguintes propriedades de legado.
pedras, ento tambm poderia dar forma a metais um
Movimento Implacvel. No 5 nvel, no momento
conceito ainda no conhecido por seu povo. Dessa forma, a
que voc conclui o primeiro ritual do legado para
destruio da arvore deu a origem (ou assim a lenda diz)
desbloquear os poderes de Irrestrita, voc se torna
metalurgia primitiva. Ao ver a primeira lmina ento
implacvel em batalha. Voc pode usar as manobra
construda, o chefe perguntou em voz alta por que ele
encontro do minotauro e ardil de pedra, uma vez cada.
tinha criado. Os adeptos da tribo responderam
Voc precisa terminar um descanso curto ou longo
simplesmente, morte. Desde esse dia, a primeira
para poder usar essas manobras novamente.
Fora do Drago. A partir do 11 nvel, quando voc lmina, Kamate, foi passada pelas geraes dos
realiza o segundo ritual do legado de Irrestrita, voc hobgoblins.
recebe uma centelha da fora fsica do Drago de Pedra. Um dos primeiros portadores de Kamate, um
Enquanto estiver portando Irrestrita, seu valor de Fora hobgoblin chamado de Kuyibet, uma vez fugiu de uma
21, se j no for 21 ou maior e o bnus nas jogadas de horda de anes guerreiros furiosos determinados a
ataque e dano fornecido por Irrestrita aumenta para +2. destru-lo. Perseguido dia e noite sob altos penhascos e
Alm disso, voc pode conjurar a verso de aumentar contornando as montanhas pelo caminho, o exausto
da magia aumentar/reduzir e a magia mesclar-se s hobgoblin eventualmente se encontrou encurralado no
rochas, ambas apenas em si prprio, uma vez cada. Aps maior pico da terra. Sem nenhuma rota de fuga
conjurar essas magias, voc precisa terminar um disponvel, Kuyibet corajosamente se virou para encarar
descanso curto ou longo para poder us-las novamente. sua morte. Mas naquele instante, um relmpago azul-
Vigor da Rocha. Ao atingir o 17 nvel e realizar o branco explodiu dividindo o cu em dois, abrindo uma
terceiro ritual do legado relacionado Irrestrita, voc grande rachadura aos ps de seus perseguidores. Eles
adquire a resistncia inerente montanha. Voc se torna foram lanados para as profundezas escuras, deixando o
imune a acertos crticos e o bnus nas jogadas de ataque e hobgoblin sozinho e ileso.
dano fornecido por Irrestrita aumenta para +3 e ela passa Apesar dos hobgoblins relutarem em admitir, Kamate
a funcionar como uma espada danarina. nem sempre permaneceu em suas mos. Histrias de
Alm disso, voc capaz de conjurar a magia pele de obterem a espada de volta, atravs da fora ou at mesmo
pedra em si mesmo, um vez. Aps conjurar essa magia, com traio so bem recebidas pelos goblinides, porm a
voc precisa terminar um descanso curto ou longo para mais importante histria relativa a reivindicao da
poder us-la novamente. lmina conhecida somente pelos verdadeiros devotos da
disciplina Corao de Ferro. Quando Reshar, que um dia

120
Kamate

foi conhecido como o primeiro Mestre dos Nove, foi ao PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO
monastrio hobgoblin de Ur-Thaldaar, nenhum dos
mestres das espadas acreditou que ele tinha Kamate possui as seguintes propriedades de legado.
sobrevivido, muito menos que era mestre da Lmina Vigorosa. No 5 nvel, assim que voc
disciplina Corao de Ferro. Mas Reshar terminou desbloqueia os poderes iniciais de Kamate
todos os testes e sobrepujou todos os desafios, realizando o primeiro ritual do legado, voc
eventualmente aprendendo os segredos dos pode usar as manobras ventania de ao e
selvagens e da mais difcil escola da lmina golpe desarmante, uma vez cada.
criada no mundo. Muitos anos depois, ele
Voc precisa terminar um descanso
retornou ao Ur-Thaldaar para pegar um
curto ou longo para poder usar essas
aprendiz. Um jovem hobgoblin chamado de
Magya Ghor seguiu Reshar para as Montanhas do manobras novamente.
Sol Espiral e finalmente se tornou um dos Mestres Alm disso, voc pode usar Kamate como uma
dos Nove. Quando Reshar retornou depois de um arma de uma mo.
sculo de ausncia, ele veio sustentando nove Espada da Tempestade. Comeando no 11
armas. No meio delas estava Kamate, a qual nvel, quando voc conclui o segundo ritual do
Reshar tinha resgatado do tesouro de um drago legado de Kamate, a espada mostra seu
distante. Essa exibio de respeito pelas pessoas verdadeiro poder: controlar os relmpagos. O
de Magya Ghor criou um lao de honra entre o bnus nas jogadas de ataque e dano fornecido por
Templo das Nove Espadas e todas as tribos de Kamate aumenta para +2 e ela passa a funcionar
hobgoblins na rea. To forte era este lao que
como um cajado de trovo e relmpago.
quando os mestres exilados retornaram com seus
Ataques Perfeitos. Quando voc chega ao 17
exrcitos para destruir o templo, mais do que uma
centena de hobgoblins guerreiros marcharam em nvel e conclui o terceiro ritual do legado de
sua defesa. Quase to trgico quanto queda do Kamate, essa espada se mostra capaz de desferir
prprio templo foi o fato que quando esses golpes de uma preciso sem igual.
hobgoblins morreram, tambm se foi qualquer Quando voc realizar uma jogada de ataque
chance de uma ltima paz entre os goblinides e as com Kamate, voc pode usar uma ao bnus para
outras raas da terra. fazer com que o ataque seja um crtico automtico,
se atingir.
RITUAL DO LEGADO Voc tambm pode, com uma ao bnus, fazer
com que seu prximo ataque ignore qualquer
Trs rituais so requeridos para abrir todas as
desvantagem que deveria ser aplicada a ele. Se
habilidades de Kamate.
voc atacar um alvo que voc no possa ver, voc
A Primeira Forja: Voc deve passar a noite do
lado de fora durante uma tempestade, com ainda deve atacar o espao onde ele est.
nenhuma outra proteo a no ser uma vestimenta Ambas propriedades podem ser usadas um vez
comum. cada. Aps isso, voc precisa terminar um descanso
Se Mantendo nos Cus: Voc deve escalar o longo para poder us-las novamente.
pico de uma montanha de pelo menos dois mil metros Alm disso, o bnus nas jogadas de ataque e
de altitude sem realizar mais de dois descansos curtos dano fornecido por Kamate aumenta para +3.
em qualquer perodo de 24 horas do dia. Uma vez no
topo, voc deve meditar por 24 horas sem comer ou
beber. LMINA DA LTIMA FORTALEZA
De P Pronto Para Morrer: Voc deve derrotar,
sozinho, pelo menos dez inimigos de Nvel de Desafio 2 ou
(CORVO BRANCO)
A Lmina da ltima Fortaleza (ocasionalmente chamada
superior, em uma batalha.
simplesmente de Lmina da Fortaleza) uma espada
longa de adamante. O punho da espada atado em couro
PR-REQUISITOS DO PORTADOR branco e a bainha lembra uma o relevo de uma muralha,
com as ameias branco esmaltado adornando a lmina.
Lminas de guerra mais frequentemente portam Kamate,
apesar de guerreiros, paladinos e outros personagens
marciais poderem se qualificar sem muita dificuldade. ESTATSTICAS DE JOGO SEM LEGADO
Arma (espada longa) lendria (requer sintonizao)
+3 de Bnus de Proficincia. Voc deve ter alguma
experincia como aventureiro para merecer portar esta Est arma feita de adamante e ignora a resistncia a
arma. dano de concusso, cortante e perfurante de constructos e
Proficincia com Espada Bastarda. Voc deve ser de objetos.
proficiente no uso da espada bastarda para usar esta Prenncio: Se usada para ferir conscientemente um
arma. ser inocente, Lmina da Fortaleza chora sangue at o
Proficincia em Atletismo. Por ser ligada ao portador receber uma penitncia ou abrir mo da lmina
Corao de Ferro, essa arma requer que voc seja para outra pessoa.
proficiente na percia-chave dessa disciplina para
acessar suas habilidades.

121
HISTRIA RITUAL DO LEGADO
Nenhuma lenda relata a criao da Lmina da ltima Trs rituais so requeridos para abrir todas as
Fortaleza. A primeira histria da arma descreve como o habilidades da Lmina da ltima Fortaleza.
grande cavaleiro Iulian a usou contra um pequeno Ritual de Arrependimento: Voc deve pedir
exrcito de gigantes que atacava um posto avanado clemncia a algum que voc tenha prejudicado. Os
numa montanha desolada. Sabendo que suas humildes detalhes da situao ficam entre o jogador e o Mestre,
torres eram a ltima linha de defesa entre os gigantes e a mas conquistar a clemncia deve requisitar algum
populao do vale abaixo, os protetores do posto avanado trabalho de sua parte.
lutaram at os ltimos homens. Entretanto, no final eles Ritual de Defesa Abnegada: Voc deve executar
caram contra os saqueadores. algum servio em defesa de uma comunidade e no
Depois da liderana de Iulian cair contra a investida aceitar recompensas por suas aes. Exemplos incluem
dos gigantes, seu escudeiro Terras pegou a Lmina da derrotar uma ameaa local (Nvel de Desafio igual ou
ltima Fortaleza para defender seu lorde arruinado. superior ao seu nvel de personagem), recuperar uma
Derrotado, gravemente ferido e deixado para morrer, o relquia escondida ou evitar uma crise significativa.
escudeiro despertou muito tempo depois da batalha e Ritual de Respeito: Voc deve meditar 8 horas por
correu montanha abaixo para alcanar os gigantes. Mas noite sob trs noites de lua cheia num local designado
ele chegou atrasado para salvar os habitantes indefesos pelo Mestre. Esse local deve ter alguma importncia para
da cidade abaixo. Quando um brigo local tentou voc. Sua terra natal, o lugar onde seus pais foram
intimidar o escudeiro para entregar sua primorosa enterrados, ou onde voc j tenha falecido, etc.
lmina, Terras sacou a espada e em uma fria bria,
matou seu atormentador. Horrorizado, Terras fugiu da
pousada, mas ele nunca poderia escapar de seu PR-REQUISITOS DO PORTADOR
sentimento de culpa. Cruzados e paladinos so os mais provveis portadores de
Anos depois, um solitrio paladino cavalgou pela Lmina da Fortaleza. Clrigos de Heironeous (ou
fronteira e sua montaria ficou perturbada e respirando divindades similares) tambm poderiam achar a lmina
profundamente. Quando ele alcanou a entrada de uma de seu apreo. Ela tambm pode ser portada por bardos,
pequena vila murada, ele bateu no porto com o punho de guerreiros e muitos outros que colocam a defesa dos
sua espada sangrenta. Com a entrada garantida, ele outros acima de suas prprias vidas.
informou a todos que estavam ouvindo sobre uma horda
de orcs sanguinrios que se aproximavam de distantes +3 de Bnus de Proficincia. Voc deve ter alguma
colinas, destruindo tudo em seu caminho. Os habitantes experincia como aventureiro para merecer portar esta
zombaram das novidades nenhum orc tinha sido visto arma.
em seus territrios em anos e voltaram seus negcios. Proficincia com Espada Longa. Voc deve ser
Suspendendo seu falatrio, o paladino pediu somente um proficiente no uso da espada longa para usar esta
novo cavalo e ento deixou a cidade pelo caminho do qual arma.
ele veio. Na manh seguinte, seu corpo foi encontrado a Proficincia em Persuaso. Por ser ligada ao Corvo
algumas milhas distantes, cercado por uma dzia de Branco, essa arma requer que voc seja proficiente na
corpos de orcs. Seu escudo foi quebrado e sua armadura percia-chave dessa disciplina para acessar suas
arrancada, mas suas mos ainda agarravam com fora a
habilidades.
Lmina da Fortaleza. Ningum nunca soube seu nome.
O paladino sem nome recebeu um funeral de heri e os
habitantes da vila colocaram a Lmina da Fortaleza PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO
sobre seu tmulo. Ningum ousou tocar a espada por
Lmina da ltima Fortaleza possui as seguintes
temer que alguma maldio estranha pudesse se suceder
propriedades de legado.
por profanar o local do tmulo do cavaleiro. Mas numa
Liderando o Grupo. Quando voc abrir desbloquear
certa noite, exatamente com a lua cheia erguida sobre o
as primeiras propriedades do legado da Lmina da
horizonte, um misterioso guerreiro de cabelos brancos
ltima Fortaleza ao concluir seu primeiro ritual do
visitou a vila em procura da arma. O homem explicou que
legado, no 5 nvel, voc pode usar as manobras liderando
o destino da arma era permanecer na defesa daqueles
o ataque e investida do lder de batalha, uma vez cada.
que, provavelmente aldees, no poderiam se proteger por
Voc precisa terminar um descanso curto ou longo
conta prpria. To grande calma e clareza fez o homem
para poder usar essas manobras novamente
descobrir que os habitantes no poderiam ajud-lo, porm
Guerreiro Sagrado. No 11 nvel, assim que voc
poderiam gui-lo para o ltimo local de descanso de seu
concluir o segundo ritual do legado da Lmina da
heri. L, o guerreiro arqueou sua cabea em tranquila
Fortaleza, voc pode conjurar as magias orao, remover
meditao e ficou imvel por trs noites inteiras. Quando
medo e curar ferimentos (usando um espao de magia de
amanheceu o quarto dia, tanto ele quanto a lmina se
4 nvel), uma vez cada.
foram.

Lmina da ltima Fortaleza

122
Aps conjurar essas magias, voc precisa terminar um quebrada quando um gigante da colina chegou atravs da
descanso curto ou longo para poder us-las novamente. floresta, ansioso para consumir este novo lanche de duas
Alm disso, Lmina da Fortaleza agora fornece +1 de pernas. Assim que o gigante desceu sua clava, o rapaz
bnus nas suas jogadas de ataque e dano feitas com ela. levantou a espada de mitral em uma fraca defesa. Para
Interveno Divina. Iniciando no 17 nvel, quando surpresa de ambos os combatentes, a lmina rebateu a
voc finalmente realiza o terceiro ritual do legado, voc clava macia para o lado e com apenas um rpido passo
pode transformar Lmina da ltima Fortaleza em uma para o lado o menino deixou o gigante sem equilbrio. O
barreira de lminas circular centrada em voc. Enquanto gigante desabou e pouco antes do menino encravar a
a espada estiver na forma de barreira de lminas, ela espada no pescoo do seu oponente, os raios de Sol Poente
funciona como uma arma defensora e adiciona seu bnus brilharam momentaneamente fora da lmina de mitral.
nas jogadas de ataque e dano sua Classe de Armadura. Nos dias seguintes, o menino encontrou um ponto
A qualquer momento durante a durao, voc pode mais alto, no topo de uma falsia com vista para o cu
desfazer o efeito, com ao bnus, na qual Lmina da ocidental. Ele acendeu uma fogueira na esperana de que
ltima Fortaleza retorna para suas mos (ou para um um navio passando pudesse ver a fumaa e investigar. O
ponto aos seus ps se suas mos estiverem ocupadas). que o menino atraiu, porm, no foi um navio, mas outro
Voc tambm pode conjurar a magia cura completa gigante. Tendo encontrado seu parente morto perto da
(com um espao de magia de 8 nvel) em um aliado que praia, este foi ainda mais furioso e provavelmente no
tenha chegado a 0 pontos de vida, mas no tenha morrido. subestimando o garoto com a espada mortal. Mas o
Voc pode conjurar essas magias uma vez cada. Aps gigante ficou realmente perplexo com estilo de luta do
isso, voc precisa terminar um descanso longo para poder menino. Cada um dos golpes do gigante que deveriam ser
us-las novamente. certeiros parecia golpear somente o ar vazio. Quando o
Alm disso, o bnus nas jogadas de ataque e dano gigante finalmente caiu da falsia (graas a um bem
fornecido pela Lmina da Fortaleza aumenta para +2. colocado empurro do menino), ele questionou
rapidamente como ele poderia ter tantos pequenos cortes
e ser empurrado para fora de um penhasco, quando
LMINA DO ENTARDECER aquele homem franzino no tinha sequer um arranho.
(SOL POENTE) Por meses, o menino seguiu uma existncia espartana na
ilha. Eventualmente ele percebeu que a nica maneira de
A espada de mitral conhecido como Lmina do Entardecer sair da ilha era convencendo os gigantes a ajud-lo a
multifacetada e altamente reflexiva tanto que ela passar pelo kraken. Ele sabia que eles tinham algum tipo
envia fragmentos de luz, espalhando-os pelo espao de acordo com o monstro, porque ele tinha visto os brutos
quando balanada no ar. desmedidos levar suas grandes jangadas para pescar no
seu territrio e colocar algum tipo de oferta em seus
ESTATSTICAS DE JOGO SEM LEGADO tentculos poderosos. Ento o menino se aproximou do
Arma (espada curta) lendria (requer sintonizao) cacique gigante, que ordenou a sua tribo para ficar longe
desta criatura pequena, mas perigosa. O cacique
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano concordou em deixar o menino passar com alguns
feitas com esta arma mgica. gigantes pelo lar do kraken, mas, secretamente ele
Prenncio: Quando Lmina do Entardecer esta planejou trair o homem franzino e oferec-lo como um
desembainhada, uma resplandecente luz amarela brilha sacrifcio ao Senhor Kraken.
dentro da lmina. Esse brilho enfraquece rapidamente A jangada dos gigantes estava quase no extremo mais
para laranja, depois para vermelho, antes de finalmente distante do domnio do kraken, quando o menino viu um
se extinguir. Esse processo leva cerca de 1 minuto. navio a oeste, logo abaixo do sol poente. Quando o kraken
Inicialmente, a luz to brilhante quanto uma tocha e surgiu, os gigantes deram uma olhada para o menino,
um portador que tenha realizado o ritual pelo legado da mas ele pulou na gua e partiu para o navio distante.
lmina pode suprimir seu brilho com um pensamento. Ao Eles no podiam v-lo nadar porque a luz do sol poente
contrrio da maioria das outras armas mgicas, Lmina brilhava em seus olhos. Ento o kraken tomou os gigantes
do Entardecer encolhe para caber nas mos de uma como o tributo e o menino fugiu de volta civilizao com
criatura pequena. sua lmina.

HISTRIA RITUAL DO LEGADO


A lenda afirma que um navio cheio de novios do Sol Trs rituais so exigidos para liberar todas as habilidades
Poente uma vez partiu da Ilha da Aurora em busca do de Lmina do Entardecer.
Templo das Nove Espadas. Mas esse navio se desviou da Os Maiores Deles So. Dentro de 24 horas aps
rota e entrou no territrio de um poderoso kraken, que derrotar um adversrio, pelo menos, uma categoria de
quebrou navio, tabua por tabua. Todos a bordo foram tamanho superior a sua, voc deve gastar uma hora
perdidos exceto um jovem garoto, que flutuou durante meditando sob a luz multicolorida do entardecer.
dias na metade de um barril vazio antes de acordar na O Mais Difcil Deles Cai. Voc precisa lutar contra
areia da praia de uma ilha misteriosa e inexplorada, com um adversrio de pelo menos uma categoria de tamanho
uma espada curta de mitral em suas mos. Essa espada superior a sua por 4 rodadas consecutivas sem sofrer
se tornou conhecida como Lmina do Entardecer. dano. O oponente tem de atacar voc corpo-a-corpo pelo
Durante todo esse dia, o menino comeu frutas e caas menos uma vez por rodada e voc precisa atacar esse
midas que encontrou perto da praia e desfrutou o seu oponente ao menos uma vez por rodada. Um curto perodo
novo lar, a ilha. No incio da noite, a paz de seu refgio foi

123
de meditao, durante o pr do sol seguinte, conclui o Lmina do Entardecer
ritual.
Capture o Pr do Sol. Iniciando na hora
antes do anoitecer, voc deve
fechar os olhos e visualizar em sua
mente o sol poente, enquanto
utiliza a lmina da Lmina do
Entardecer para refletir a luz do sol em seu rosto.
MO UMBRAL (MO SOMBRIA)
PR-REQUISITOS DO PORTADOR Com um simples olhar Mo Umbral uma adaga do tipo
que um jovem adepto marcial pode pegar em sua primeira
Qualquer criatura que prefere a luz, armas perfurantes,
academia. Mas embora parea relativamente simples,
mas espera enfrentar inimigos maiores poderia estar
interessado em desbloquear o legado da Lmina do uma observao mais atenta releva que ela parece nunca
Entardecer. Personagens que seguem a disciplina do Sol refletir luz de qualquer espcie.
Poente (como um sbio da espada, ou mesmo um ladino
ou ninja que obteve o talento Estudo Marciais) ganham o ESTATSTICAS DE JOGO SEM LEGADO
mximo de seus poderes. Arma (adaga) lendria (requer sintonizao)

+3 de Bnus de Proficincia. Voc deve ter alguma Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
experincia como aventureiro para merecer portar esta feitas com esta arma mgica.
arma. Prenncio: Usar Mo Umbral causa uma sombra que
Proficincia com Espada Curta. Voc deve ser cai por toda face do portador
proficiente no uso da espada curta para usar esta
arma. HISTRIA
Proficincia em Intuio. Por ser ligada ao Sol
Poente, essa arma requer que voc seja proficiente na Mo Umbral existe como um exemplo para outros que
percia-chave dessa disciplina para acessar suas possam tentar dominar os segredos da disciplina mo
habilidades. sombria. Embora a adaga possa ser uma arma mortal em
Tamanho Pequeno ou Mdio. Por se tratar de uma mos treinadas, seu legado forjou um rastro de morte
espada curta, apenas criaturas de tamanho Pequeno atravs de seus portadores. Aqueles que morreram
ou Mdio conseguem empunha-la apropriadamente. fizeram porque tentaram obter o treinamento da
disciplina mo sombria, sem compreender a verdade de
PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO seu poder. Reshar presenteou o mestre sombrio do templo
das nove espadas dando a ele a Mo Umbral como
Lmina do Entardecer possui as seguintes propriedades presente, mas tambm como um aviso do que acontece
de legado.
com aqueles que desejam o poder desmedido.
Ponto de Equilbrio. Quando voc realiza o primeiro
O primeiro portador de Mo Umbral foi Yustek, um
ritual para acessar os poderes de legado da Lmina do
Entardecer, no 5 nvel, voc pode usar as manobras discpulo, confiante e arrogante da mo sombria. Ele
arremesso forte e posicionamento do cutelo, uma vez cada. acreditava que seu mestre estava atrasando a sua
Voc precisa terminar um descanso curto ou longo formao de propsito, no percebendo que era seu
para poder usar essas manobras novamente. prprio excesso de confiana que o impedia de avanar.
Picar como uma Abelha. Ao realizar o segundo Frustrado com a estagnao em seu progresso, ele pensou
ritual do legado, no 11 nvel, a Lmina do Entardecer muito sobre o significado da mo sombria. Sua mente no
mostra sua capacidade de derrotar oponentes maiores e iluminada acomodou-se na idia de que j que seu poder
causa 1d8 de dano extra nas jogadas de dano contra um era tirado das sombras, a melhor forma de absorver esse
inimigo de uma categoria de tamanho superior a sua.
poder seria canalizando a sombra em si. Essa linha de
Alm disso, o bnus nas jogadas de ataque e dano
pensamento o levou a concluso incorreta de que se
fornecido pela Lmina do Entardecer aumenta para +2 e
ela passa a funcionar como uma arma defensora. unindo aos no-vivos chamados de sombras, ele ganharia
Danando Dentro do Sol. Quando voc realizar o um poder sem limite. Em vez disso, seu encontro com a
terceiro ritual do legado para acessar os maiores poderes sombra foi como seria de esperar, com a criatura
dessa espada, no 17 nvel, voc adquire algumas drenando sua fora e sua vida. Yustek ento uniu-se com
habilidades nicas. Quando estiver exatamente na a sombra de fato, ele tornou-se uma sombra de si
posio certa, voc pode se perder no brilho do Sol Poente. mesmo mas nunca alcanou o poder que ele esperava.
A propriedade final de legado da Lmina do Entardecer, A adaga foi passada depois para Maristev, outro
lhe permite desaparecer no brilho de sua espada com um estudante da mo sombria. O conto da morte de Yustek
lampejo de luz ofuscante. Voc pode conjurar a magia
serviu como um aviso para ele e para outros que poderiam
invisibilidade maior em si mesmo, uma vez. Aps
pensar que ganhariam o domnio desta uma das mais
conjurar essa magia, voc precisa terminar um descanso
curto ou longo para poder us-la novamente. perigosas disciplinas sem o treinamento adequado. Mas
Alm disso, o bnus nas jogadas de ataque e dano Maristev tinha seus prprios conhecimentos confusos
fornecido pela Lmina do Entardecer aumenta para +3. sobre a fonte do poder da disciplina. Ele havia notado que

124
a escola Mo Sombria a energia negativa em muitas de PR-REQUISITOS DO PORTADOR
suas mais desafiadoras manobras e ele racionalizou que
apenas se ele pudesse ganhar algum conhecimento de Portadores da Mo Umbral obtm poder se escondendo
primeira mo sobre como a energia negativa funcionava, nas sombras. A maioria dos candidatos a esta lmina
ele poderia analis-lo para alcanar seu domnio prprio sombria so ladinos, assassinos, ou sbios da espada, mas
da disciplina. J que viagem planar era bem alm de seus quase todos tm o mesmo objetivo matar sem serem
recursos, ele estabeleceu a prxima opo para ele que vistos.
parecia ser a melhor tornar-se um vampiro. Com esse +3 de Bnus de Proficincia. Voc deve ter alguma
objetivo em mente, Maristev partiu em uma expedio experincia como aventureiro para merecer portar esta
para submeter-se a um lorde vampiro. Quando encontrou arma.
o vampiro e seus asseclas, ele proclamou seu desejo de Proficincia com Adaga. Voc deve ser proficiente
sentir o poder da energia negativa. Disposto a for-lo, o no uso da adaga para usar esta arma.
lorde vampiro ordenou que suas crias atacassem. Proficincia em Furtividade. Por ser ligada Mo
Maristev logo foi exaurido pelos vampiros asseclas, mas Sombria, essa arma requer que voc seja proficiente na
como nenhum vampiro verdadeiro havia desempenhado percia-chave dessa disciplina para acessar suas
um papel na sua morte, ele no se levantou como um habilidades.
vampiro ele simplesmente ficou morto. O lorde vampiro
enviou os restos de Maristev de volta para o monastrio PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO
da Mo Sombria para servir como um alerta para os
outros que poderiam tentar repetir a pobre deciso dele. Mo Umbral possui as seguintes propriedades de legado.
Manto Sombrio. Quando voc desbloquear os
Com a morte de Maristev, a adaga passou para outro
poderes iniciais atravs do primeiro ritual de legado da
estudante chamado Kunwar. Este aprendiz tinha certeza
Mo Umbral, no 5 nvel, voc pode usar as manobras
de que ele sabia o caminho da maestria e que exigia
golpe do abrao das sombras e dreno de vitalidade,
simplesmente um pouco de meditao dentro do
uma vez cada.
prprio Plano da Sombra. Ocasionalmente, quando
Voc precisa terminar um descanso curto ou
longas jornadas eram requeridas, os mestres da longo para poder usar essas manobras
Mo Sombria pediam aos aliados magos para lev- novamente.
los magicamente at o Plano da Sombra. Ataque Furtivo. No 11 nvel, aps realizar o
Assim Kunwar bajulou um dos mestres para segundo ritual do legado da Mo Umbral, voc
deix-lo ir junto a uma excurso. Uma vez dentro adquire a caracterstica Ataque Furtivo, idntica
do Plano da Sombra, Kunwar furtivamente foi do ladino. O dano extra causado pelo seu
para longe dos mestres e do mago, na esperana Ataque Furtivo 3d6.
de encontrar um lugar tranqilo para Alm disso, o bnus nas jogadas
meditar. Mas quando ele pisou fora de ataque e dano fornecido pela Mo
do caminho, ele rapidamente se Umbral aumenta para +2.
perdeu. O Plano da Sombra no o Passo Sombrio. Quando voc
mais seguro dos lugares e eventualmente atingir o 17 nvel e completar o ltimo ritual do
Kunwar foi preso e morto por uma sombra da legado para acessar os poderes finais da Mo
noite. Umbral, ela passa a funcionar como um anel de
invisibilidade.
RITUAL DO LEGADO Voc tambm pode usar uma ao bnus
para adquirir uma forma incorpreo at o incio
Trs rituais so requeridos para despertar todas do seu prximo turno. Enquanto estiver nessa
as habilidades da Mo Umbral. forma, voc adquire deslocamento de voo 12
Toque da Sombra. Voc deve sofrer o toque metros e pode se mover atravs de criaturas e
de uma sombra, ento realizar o ritual antes da objetos como se eles fossem terreno difcil. Voc
Fora drenada de voc ser recuperada. no pode terminar seu turno num espao j
Toque da Morte. Voc deve sentir a energia ocupado enquanto estiver nessa forma. Nessa
negativa fluindo atravs de voc, tendo seu forma voc tambm adquire resistncia a dano
mximo de pontos de vida reduzidos por um de cido, eltrico, fogo, frio, trovejante e de
efeito negativo. Voc deve realizar o ritual antes concusso, perfurante e cortantes de armas no-
de recuperar esses pontos de vida. mgicas.
Caminho da Sombra. Este ltimo ritual Voc pode usar essa propriedade trs vezes.
pode ser completado apenas na Umbra (o Plano Voc recupera todos os usos gastos aps
das Sombras). Voc tem que superar trs terminar um descanso curto ou longo.
encontros (elaborados pelo seu Mestre) em um Alm disso, o bnus nas jogadas de ataque e
perodo de 4 horas, sem realizar um descanso curto, dano fornecido pela Mo Umbral aumenta para +3.
ento concentrar as energias do plano para a lmina
atravs de um ritual que leva 1 hora.

Mo Umbral

125
PRESA DE TIGRE instante e o feiticeiro invocou quatro demnios para
liquidar o raj e quaisquer outros desafortunados que
(GARRA DE TIGRE) estavam suficientemente perto. Mas o malicioso portador
A lmina de ao Presa de Tigre tem gravado um estilizado de magia no contou com o fogo que queimava dentro de
tigre cujas garras e dentes sinalizam sua lmina afiada. Khasparat, no com ele desejando se provar. Agarrando a
O punho deste kukri de lmina afiada envolta em cores chance para mostrar ao raj, pessoalmente, o quo efetivo
alternadas de couro preto e marrom para simular as ele poderia ser, Khasparat saltou no meio dos demnios,
listras do tigre. retalhando-os brutalmente com o kukri de seu pai at que
todos os quatro fossem destrudos. Infelizmente, antes
ESTATSTICAS DE JOGO SEM LEGADO que o feiticeiro fosse superado pelas foras do raj, ele
Arma (kukri) lendria (requer sintonizao) conseguiu desferir um golpe mortal em Khasparat. Com a
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano morte prxima do jovem homem, o raj assegurou que ele
feitas com esta arma mgica. no poderia ter dado a seu pai uma honra maior.
Prenncio: Quando Presa de Tigre balanada no ar,
um fraco rugido acompanha seu movimento, ao invs do RITUAL DO LEGADO
usual som de assobio que uma arma faz.
Trs rituais so exigidos para abrir todas as habilidades
de Presa de Tigre.
HISTRIA Grande Quantidade. Voc deve primeiramente
No seu leito de morte, um velho guerreiro desejou passar atuar em um combate contra uma grande quantidade de
oponentes e imediatamente investir no mais poderoso
Presa de Tigre para seu nico filho, Khasparat, que
deles. Voc deve aceitar no se curar durante a luta,
prometeu us-la para se mostrar um poderoso guerreiro apesar de seus aliados poderem auxiliar voc. Depois da
em honra de seu pai. Mas o raj que governa a vila no batalha voc deve se concentrar e meditar por 1 hora.
poderia agentar ter que mandar seu nico filho para Mano-a-Mano. Voc deve derrotar um inimigo com o
batalha, ento ele recusou permitir que Khasparat Nvel de Desafio igual ou maior ao seu nvel de
entrasse no exrcito. Apesar disso, Khasparat sabia que personagem em um combate singular, usando somente as
um dia ele encontraria uma maneira de demonstrar sua habilidades de Presa de Tigre, manobras da Garra de
capacidade. Tigre, ou ataques corpo-a-corpo. Voc pode usar uma
A primeira chance de Khasparat para exibir sua arma na mo inbil, mas Presa de Tigre deve permanecer
grande bravura chegou quando uma tribo do povo lagarto como sua arma primria. Depois da batalha, voc deve
passar uma noite em meditao.
invadiu sua vila. Enquanto o exrcito se ocupou com a
Batalha Frentica. Em um nico encontro, voc
principal fora do ataque dos povos lagartos, Khasparat
deve ser bem-sucedido em acertar ataques crticos em
notou outro esquadro de humanides escamosos
dois oponentes diferentes, sendo que cada um deles deve
movendo para uma parte da cidade desprotegida. ter Nvel de Desafio 10 ou superior. Depois da batalha,
Descuidando de sua prpria segurana, ele correu para o voc deve passar um dia em meditao com Presa de
ncleo do bando de rpteis, cortando-os com o kukri de Tigre.
seu pai at que o esquadro inteiro tivesse recuado. Mas
ao invs do reconhecimento e respeito que ele esperava
por sua ao abnegada, Khasparat recebeu uma
PR-REQUISITOS DO PORTADOR
repreenso do raj por se colocar em risco no combate. O portador de Presa de Tigre geralmente prefere
Khasparat ainda no poderia honrar seu pai com sua combater corpo-a-corpo e a arma tem uma afinidade com
grande habilidade em batalha porque a ele ainda no era brbaros e semelhantes. Um adepto marcial focado na
permitido entrar no exrcito. Ento um dia, um grande escola Garra de Tigre faria melhor uso de Presa de Tigre
como uma de suas duas armas.
tigre atacou a vila enquanto o exrcito estava fora. Com
Presa de Tigre em suas mos e seu pai em seu corao, +3 de Bnus de Proficincia. Voc deve ter alguma
Khasparat investiu adiante, cortando a grande besta at experincia como aventureiro para merecer portar esta
ela finalmente cair morta. O raj ficou impressionado; arma.
mas ainda se desapontou por que Khasparat ps em risco Proficincia com Kukri. Voc deve ser proficiente no
sua vida dessa forma. uso do kukri para usar esta arma.
Khasparat esteve perto de desistir de se provar porque Proficincia em Atletismo. Por ser ligada Garra
ele no via nenhuma maneira para honrar seu pai com de Tigre, essa arma requer que voc seja proficiente na
aes valorosas. Ento ele partiu uma ltima vez para percia-chave dessa disciplina para acessar suas
requisitar permisso ao raj para entrar no exrcito. Na habilidades.
hora em que ele colocou essa
questo, um velho inimigo
feiticeiro do raj que entrou
na vila em segredo apareceu
do lado do chefe. Os guardas do
raj foram colocados para dormir em um Presa de Tigre

126
fogo e ar, refletidos nas joias cravadas e o ouro embutido
PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO sobre a lmina, d a pista de uma possvel origem
Presa de Tigre possui as seguintes propriedades de sobrenatural para a espada, talvez amarrada nas
legado. histrias dos espritos que residem nas cidades do
Investida Frentica. Ao concluir o primeiro ritual do deserto.
legado da Presa de Tigre, no 5 nvel, voc pode usar as Vento Desrtico foi encarregada pelo emir Rashid ben
manobras golpe da presa do lobo e garra da lua, uma vez Daoud, um lorde mercador rico e poderoso dos desertos ao
cada. Voc precisa terminar um descanso curto ou longo sul. Rashid formou seu reinado no sobre bens mundanos
para poder usar essas manobras novamente. desprezveis como ouro e prata ou sedas e temperos
Alm disso, voc tem vantagem em testes de Fora exticos, mas sobre magias de componentes raros e
(Atletismo) para realizar saltos em distncia ou em preciosos e artefatos mgicos de outros planos. Rashid
altura. acha que compensa se aventurar entre os planos, pois
pode recuperar partes de corpos de criaturas elementais
Batalha Calorosa. Ao atingir o 11 nvel, voc pode
exticas, materiais de locais planares distantes e outras
concluir o segundo ritual do legado da Presa de Tigre.
coisas diversas raras as quais magos aceitam pagar um
Quando fizer isso, a Presa de Tigre lhe garante a
alto preo, mas que recusam a arriscar seus prprios
capacidade de se recuperar enquanto realiza golpes pescoos. Dado a natureza de seus negcios, no
devastadores em seus oponentes. Sempre que atingir um surpreende que Rashid seja marcado por vrios inimigos
acerto crtico com Presa de Tigre, voc pode usar uma poderosos que teriam prazer em torturar e matar o emir
ao bnus para recuperar 2d8 pontos de vida. Essa arma lentamente. Por isso Rashid contrata os servios de
atinge um acerto crtico numa rolagem 19 ou 20 no d20. excelentes guarda-costas que o dinheiro pode comprar e
Alm disso, o bnus nas jogadas de ataque e dano recheia seus lares com bastante protees mgicas e
fornecidos por Presa de Tigre aumenta para +2. armadilhas para proteger uma cidade perdida inteira.
Ataque Vicioso. Ao concluir o terceiro ritual do Alm dessas preocupaes, em caso de todas suas defesas
legado dessa arma, no 17 nvel, o fio afiado desse kukri falharem e sua pessoa for diretamente ameaada, Rashid
passa a encontrar o local mais suave para cortar e Presa encarregou a produo de Vento Desrtico por um
de Tigre pode cortar muito mais profundo. Quando rolar o armeiro chamado Haqim. Com ao extrado do Plano
dano de um acerto crtico com essa arma, role o triplo dos Elemental da Terra e uma fornalha de chamas criada
dados de dano ao invs do dobro. sobre o Plano Elemental do Fogo, Haqim criou uma
Alm disso, essa arma passa a funcionar como uma magnfica cimitarra, qual Rashid pagou generosamente.
cimitarra de velocidade. Rashid recebeu sua espada, se maravilhando com sua
sutil lmina, balano perfeito e quase sem peso, porm ele
ainda teme a vinda de seus inimigos. Ento ele levou a
VENTO DESRTICO cimitarra para um djinni de seu conhecimento, um
(VENTO DESRTICO) feiticeiro de nome Malaq, a quem Rashid vendeu muitos
artefatos raros e valiosos. Rashid pediu a Malaq para
Vento Desrtico uma cimitarra fina e graciosa produzida colocar magias de proteo e segurana em batalha na
de ao brilhante, marfim lustroso e ouro polido. Seu cabo lmina. Ele pediu que a arma o defendesse de todas as
marcado com safiras azuis brilhantes e rubis vermelhos agresses, que o protegesse contra a presena daqueles de
ardentes. alm desse mundo e que ela fosse capaz de abater seus
inimigos, cortando-os como os pssaros partem o ar com
ESTATSTICAS DE JOGO SEM LEGADO as suas asas. Malaq tomou a espada e a examinou e
apesar dele observar que sua construo foi trabalho de
Arma (cimitarra) lendria (requer sintonizao)
um odiado efreeti, ele aceitou o pedido do emir. Com uma
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano criao feita da pedra, uma melodia roubada do lodo e
uma lmina sob a encosta, Malaq teceu suas mais
feitas com esta arma mgica.
poderosas magias na espada. O ao praticamente zumbia
Prenncio: Um suave e quente vento cerca o com o poder, mal era capaz de conter os feitios postos
personagem quando ele segura o cabo do Vento Desrtico. sobre ele. Quando a ltima magia conjurada se
A lmina torna-se muito quente quando usada em foi, Malaq prestou juramento de que ele nunca
batalha, ficando vermelha ou at mesmo branca. tivesse lanado tais magias poderosas e que
Rashid estava to protegido como
qualquer homem poderia
HISTRIA estar, com suas protees de
O objetivo geral do Vento Desrtico menciona que seu defesas, seus guarda-costas
criador abenoou uma das maiores cidades msticas do competentes e sua espada
deserto do sul. Nessas metrpoles, todos os cidados feita e enfeitiada por
conhecem mgicas poderosas e espritos caminham ao gnios. Rashid pegou a
lado dos mortais. As comunidades so dirigidas por espada e sentiu temeroso o
califas e emir poderosos, que regem com punhos de ferro poder cantando dentro
escondidos dentro de luvas sedosas de intrigas elegantes e dela. Ele pagou
duplicidades. Vento Desrtico foi designada certamente generosamente por ela.
para tais nobres ricos, porque meros soldados no
poderiam dispor da elegncia de uma lmina como esta.
O fato da cimitarra ser funcional e linda mostra que seu
proprietrio foi um guerreiro perspicaz e
no um que carrega a espada apenas
Vento Desrtico
para se exibir. Os dois elementos

127
Apesar de Rashid possuir agora a mais magnfica PR-REQUISITOS DO PORTADOR
espada entre todos os lordes do deserto, essa fantstica
arma tambm foi a sua maior tolice. Tanto de sua fortuna Qualquer personagem inclinado marcialmente que goste
Rashid gastou com Vento Desrtico que ele no ficou com de calor, rapidamente adquire os benefcios de Vento
mais nenhum dinheiro para pagar os seus aventureiros Desrtico, mas um sbio da espada ou outro iniciado da
pelas suas descobertas. Sem nenhuma remunerao, os disciplina Vento Desrtico busca refletir as habilidades da
fornecedores de Rashid foram para outro lugar vender lmina em si prprio.
suas mercadorias. Sem nenhum componente mgico raro
+3 de Bnus de Proficincia. Voc deve ter alguma
e poderoso para comercializar, Rashid no ficou com
experincia como aventureiro para merecer portar esta
dinheiro para pagar seus guardas e servos. Todos eles o
arma.
deixaram. Com nenhum servo para mant-lo, as protees
Proficincia com Cimitarra. Voc deve ser
mgicas de Rashid vacilaram e expiraram e suas
proficiente no uso da cimitarra para usar esta arma.
armadilhas enferrujaram-se e apodreceram, se tornando
imprestveis. Em pouco tempo, nada restou entre Rashid
e seus inimigos. PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO
Com nada para mant-los acuados, os elementais com
Vento Desrtico possui as seguintes propriedades de
quem Rashid lucrou no comeo se aproximaram dele.
legado.
Vento Desrtico, que uma vez foi a ltima linha de defesa
Filho do Deserto. No 5 nvel, ao concluir o ritual de
de Rashid, agora sua nica proteo. Apesar da
iniciao na trilha do legado do Vento Desrtico, voc
cimitarra ser poderosa e hbil como Rashid era com uma
recebe o calor dos dias e o amargo frio das noites do
lmina, ele no poderia combater sozinho contra seus
deserto como se voc tivesse nascido nesse ambiente. Voc
adversrios. Ele fugiu. A vida de um miservel no
no sofre qualquer penalidade por estar sob efeito de
combinava com Rashid, entretanto e ele achou que estava
temperaturas entre 17 e 38 clsius. Alm disso, voc
incapaz de obter dinheiro para pagar seu sustento.
pode usar as manobras floreio ofuscante e lampejo solar,
Finalmente, ele foi encurralado pelos agentes do prncipe
uma vez cada.
demnio Glornoth o Malfico e arrastado sob gritos para
Voc precisa terminar um descanso curto ou longo
os Nove Infernos. Histrias populares relatam seu destino
para poder usar essas manobras novamente.
ser diariamente despedaado por demnios que
Lmina Flamejante. No 11 nvel, depois de realizar
ceifaram sua carne, somente para ser rejuvenescido a
o segundo ritual do legado de Vento Desrtico, voc
cada manh para sofrer o mesmo destino de novo. Sobre o
desbloqueia as habilidades ligadas ao fogo dessa arma.
destino do Vento Desrtico, nenhuma fbula relata.
Voc pode usar a manobra leque de chamas, vontade.
A partir de agora, o bnus nas jogadas de ataque e
RITUAL DO LEGADO dano fornecido por Vento Desrtico aumenta para +2 e ela
passa a funcionar como uma lngua flamejante.
Trs rituais do legado so pr-requisitos para liberar
Chamas do Deserto. No 17 nvel, ao concluir o
todas as habilidades do Vento Desrtico.
ltimo ritual do legado de Vento Desrtico, voc pode usar
Ritual das Chamas. Desde que Vento Desrtico foi
as manobras chamas do drago ancio e rajada infernal,
forjada nas chamas do plano natal do efreeti Haqim, voc
uma vez cada. Voc precisa terminar um descanso longo
deve empurrar a lmina em uma fonte de intenso calor,
para poder usar essas manobras novamente.
deixando o metal tornar-se incandescente antes de
Alm disso, o bnus nas jogadas de ataque e dano
remov-lo. Voc deve ento deixar a lmina no frio,
fornecido por Vento Desrtico aumenta para +3 e ela
colocando ela de volta nas mesmas chamas quando a
causa 2d8 de dano de fogo extra toda vez que voc atingir
lmina escurecer para sua cor normal. Esse ciclo deve ser
um acerto crtico com ela.
repetido sem interrupes por 24 horas. Chamas
originadas do Plano Elemental do Fogo so suficientes
para essa tarefa, mas sobre o Plano Material, raras lavas VINGADORA FERVOROSA
derretidas so quentes o bastante para servir. A cimitarra
no danificada por esse tratamento. (ESPRITO DEVOTADO)
Ritual das Nuvens. solicitado que voc escale o Vingadora Fervorosa uma falcione de ferro-frio com
cume de uma alta montanha, pelo menos 1.400 metros, uma lmina de ao maante. Seu cabo de marfim e nix.
com a espada. No cume, voc deve acender uma grande
fogueira e queimar incensos agradveis para as criaturas ESTATSTICAS DE JOGO SEM LEGADO
do ar. Arma (falcione) lendria (requer sintonizao)
Ritual do Miservel. Voc deve corrigir os erros de
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
Rashid Ben Daoud feitos na criao da espada. Isso
requer que voc guarde metade de todas as moedas e feitas com esta arma mgica.
coisas de valor que voc coletar por um ms, prometendo Prenncio: Sempre que a Vingadora Fervorosa
nunca gastar tal soma futilmente. Voc deve ento, viajar acertar um sucesso decisivo enquanto manuseada por
uma criatura de tendncia boa, ela pisca com uma luz
para qualquer cidade grande e doar a metade guardada
branca-amarelada. Se o portador mal, a luz uma cor
para os mendigos.
verde doentia.

128
HISTRIA PR-REQUISITOS DO PORTADOR
A falcione conhecida como a Vingadora Fervorosa uma O portador da Vingadora Fervorosa deve estar em uma ou
poderosa arma que se torna uma extenso da vontade de em outra parte final do eixo da tendncia bem e mal.
seu portador. Seu propsito mais fazer cumprir uma Paladinos e cruzados so os candidatos mais provveis,
causa qualquer causa do que representar o esforo a uma vez que podem satisfazer os pr-requisitos
causa. A Vingadora Fervorosa j foi usada tanto para facilmente pelo tempo que o primeiro ritual do legado se
escravizar milhares quanto para libertar naes torna disponvel.
amarradas a escravido, porque a devoo do seu
portador que alimenta a espada. +3 de Bnus de Proficincia. Voc deve ter alguma
Vingadora Fervorosa segue o corao e a mente de seu experincia como aventureiro para merecer portar esta
usurio. Detentores anteriores incluram Jurrik, um arma.
nobre paladino que a usou para defender uma aldeia do Proficincia com Falcione. Voc deve ser proficiente
drago negro saqueador e Lorissta, uma campe virtuosa no uso da rapieira para usar esta arma.
que lutou contra a tirania do Baro guia Negra. Quando Possuir Tendncia Boa ou M. Por esta arma ser
Lorissta caiu, a espada foi passada para um dos tenentes fortemente influenciada pelas aes do seu portador,
do guia Negra, que ferozmente utilizada em uma srie ela requer que seu dono tome partido em um dos lados:
de ataques brutais contra vilas prximas. bem ou mal.
Aqueles que antes de sustentarem Vingadora
Fervorosa por longos perodos de tempo viam-se em PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO
aventuras para provarem a devoo a seus princpios.
Henrikel o Justo aniquilou um nodo elemental maligno e Vingadora Fervorosa possui as seguintes propriedades de
Karryn o Vigoroso destruiu uma filactria de um lich. legado.
Norbrand o Corajoso, por outro lado, derrotou um drago Golpe Fervoroso. Despertando o legado da Vingadora
dourado que ameaava expor suas operaes escravistas Fervorosa, ao realizar seu ritual inicial no 5 nvel, voc
de minerao. adquire a capacidade de usar as manobras golpe do
As aes dos maiores detentores da Vingadora cruzado e martelo inimigo, uma vez cada. Voc precisa
Fervorosa tm sido escritas nos anais da histria. terminar um descanso curto ou longo para poder usar
Acererak foi jogado no abismo, a varinha de Orcus foi essas manobras novamente.
destruda, naes foram levadas a runas tudo atravs Alm disso, a Vingadora Fervorosa causa 1d8 de dano
de feitos e da devoo dos portadores da Vingadora extra contra qualquer criatura com uma tendncia oposta
Fervorosa. a sua no eixo bem-mal.
Beno da F. Quando voc atinge o 11 nvel e
RITUAL DO LEGADO completa o segundo ritual do legado da Vingadora
Fervorosa, sua ligao com ela deixa voc mais resistente.
A seguir os trs rituais que so necessrios para Seu valor de Constituio 21, se j no for 21 ou maior.
destravar todas as habilidades da Vingadora Fervorosa. Alm disso, voc pode conjurar a magia restaurao,
Despertar. Voc deve passar 24 horas em uma vez. Voc precisa terminar um descanso curto ou
contemplao, ponderando as aes boas e ms em que a longo para poder usar essa magia novamente.
espada tem desempenhado um papel. No final deste dia, Determinao Ilimitada. Quando atingir o 17
voc pode desbloquear tanto o seu legado bom quanto o nvel, voc capaz de concluir o derradeiro ritual para
mal. Uma vez que esta escolha feita, ela no pode ser liberar todo o poder da Vingadora Fervorosa. Quando for
mudada at a espada ser passada para um novo dono. alvo de um ataque, voc pode usar sua reao para
Amparar. Quando voc matar um ignorar todo o dano que esse ataque causaria. Voc pode
oponente com o nvel de desafio igual usar essa habilidade uma vez, aps isso voc precisar
ao seu nvel de personagem, cuja terminar um descanso curto ou longo para us-la
tendncia se ope a sua, voc pode novamente.
meditar novamente para desbloquear o Alm disso, o bnus nas jogadas de ataque e
legado menor da Vingadora Fervorosa e dano fornecidos por Vingadora Fervorosa aumenta
determinar qual o grande inimigo voc para +2 e ela causa 2d10 de dano radiante extra em
eventualmente derrotar. corruptores ou mortos-vivos, se voc for bom, ou
Comandar. Para realizar o ritual final, 2d10 de dano necrtico extra em celestiais, se
voc deve encontrar um santurio que voc for mau.
sagrado para uma tendncia oposta a sua e
trancar-se dentro dele durante 24 horas. Durante
esse tempo, voc ser desafiado. Se voc de tendncia
bondosa, voc deve enfrentar um diabo de chifres; se voc
Vingadora Fervorosa
de tendncia maligna, voc deve enfrentar um
planetrio.

129
130
CAPTULO 7: TESOUROS E NOVAS ARMAS
uso das disciplinas das Nove Espadas levou a manobra contida nele instantaneamente. Ao invs
a criao de diversos itens mgicos, desde disso, voc grava os movimentos necessrios para iniciar
manuscritos marciais at itens a manobra contida nele e deve fazer isso antes de
maravilhosos. Alm disso, tambm ampliou terminar um descanso curto ou longo. Caso voc no
inicia a manobra antes disso, ela some da sua mente e
a gama de armas disponveis para os
no estar mais acessvel. Quando a manobra for lida e
personagens marciais em geral. Este captulo
gravada, o manuscrito no poder ser usado novamente.
descreve todas as novas armas apresentadas ao Suas palavras somem ou ele se desfaz em p.
longo deste livro e apresenta alguns itens mgicos Para ativar o manuscrito, voc deve ler suas palavras
relacionados s disciplinas marciais e seu uso. em voz alta. Tipicamente, qualquer criatura capaz de ler
o alfabeto usado no manuscrito, pode ativa-lo, mesmo que
NOVAS ARMAS no conhea o idioma inscrito nele. Por exemplo, se voc
souber Ano, voc pode usar um manuscrito escrito em
As armas apresentadas aqui seguem as mesmas regras Gigante porque esses idiomas usam o alfabeto Ano. Um
das armas presentes no Livro do Jogador. Todas so personagem analfabeto no pode ativar um manuscrito.
armas marciais corpo-a-corpo, como descrito na tabela
Novas Armas, adiante.
Essa tabela mostra as armas introduzidas por este
NOVOS ITENS MGICOS
livro, utilizadas nos mundos de D&D por adeptos Os itens mgicos apresentados aqui esto em ordem
marciais. Na tabela costa o preo e peso, os danos que elas alfabtica. A descrio de um item mgico fornece seu
causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades
especial que elas possuem. mgicas.

PROPRIEDADES DAS ARMAS AMULETO DO ESPRITO DEVOTADO


Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Alm das propriedades descritas no Livro do Jogador,
existe uma nova propriedade de arma que as armas deste As aparncias desses amuletos variam bastante, j que
livro podem possuir. cada um construdo para servir a um eixo de tendncia:
Dupla. Uma arma dupla tem duas pontas bem, caos, mal ou ordem. Alguns funcionam at mesmo
como smbolos sagrados. Ele permite que voc prepare
similarmente mortais. Quando realizar um ataque com
duas manobras do Esprito Devotado que voc conhea.
uma arma com a propriedade dupla, voc pode usar uma Essas manobras no contam na quantidade de manobras
ao bnus para realizar um ataque extra com a outra que voc pode preparar a cada vez.
extremidade da arma causando 1d6 de dano. Esse ataque Alm disso, voc pode iniciar uma das manobras do
funciona como o ataque realizado seguindo as regras de Esprito Devotado que voc preparou previamente atravs
combate com duas armas. dele, uma vez. Voc no pode usar essa propriedade
novamente at terminar um descanso curto ou longo.

ITENS MGICOS
Neste captulo, introduzido um novo tipo de item
mgico: o manuscrito marcial. Mais adiante ser descrito
como esses itens mgicos consumveis, muito similares a
pergaminhos de magia, funcionam. Fora isso, os novos
itens mgicos apresentados neste captulo seguem as
mesmas regras dos itens mgicos apresentados no
captulo 7 do Guia do Mestre.

NOVA CATEGORIA DE ITEM MGICO


Neste captulo introduzido um novo tipo de item mgico
muito similar ao pergaminho de magia: o manuscrito
marcial.

MANUSCRITO MARCIAL
Muito similar a um pergaminho de magia, um manuscrito
marcial um pequeno pedao de papel ou pano marcado
com uma escrita delicada que detm o segredo para uma
manobra marcial. Qualquer dado manuscrito concede o
uso de uma manobra gravada nele.
Um manuscrito um item mgico consumvel. Porm,
diferente de um pergaminho de magia, quando voc l as
inscries do pergaminho, com uma ao, voc no inicia
Amuletos do Esprito
Devotado
131
NOVAS ARMAS
Nome Preo Dano Peso Propriedades
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Corrente com cravos 25 po 1d10 perfurante 2 kg Acuidade, duas mos, alcance
Espada de duas lminas 50 po 1d8 cortante 3 kg Duas mos, pesada, dupla
Espada bastarda 35 po 1d10 cortante 2 kg Duas mos
Falcione 50 po 1d12 cortante 2,5 kg Pesada, duas mos
Kama 2 po 1d4 cortante 0,5 kg Acuidade, leve
Kukri 8 po 1d6 cortante 0,5 kg Acuidade, leve
Nunchaku 2 po 1d6 concusso 1 kg Acuidade, leve
Sai 1 po 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distncia 3/9)
Siangham 3 po 1d6 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve

ANEL DA MENTE DIAMANTINA CINTO DO DRAGO DE PEDRA


Anel, raro (requer sintonizao) Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

Este anel parece com uma faixa de ouro simples com um Um cinto do Drago de Pedra parece com um cinto largo
diamante incrustado, mas qualquer um que investigar de feito de blocos habilmente quebrados de ardsia.
perto a pedra poder ver dentro dela o semblante do Surpreendentemente, seu peso irrisrio e no inibe
usurio, ou da ltima pessoa que usou o anel caso nenhum movimento. Ele permite que voc prepare duas
ningum o use atualmente. Ele permite que voc prepare manobras do Drago de Pedra que voc conhea. Essas
duas manobras da Mente Diamantina que voc conhea. manobras no contam na quantidade de manobras que
voc pode preparar a cada vez.
Essas manobras no contam na quantidade de manobras
Alm disso, voc pode iniciar uma das manobras do
que voc pode preparar a cada vez.
Drago de Pedra que voc preparou previamente atravs
Alm disso, voc pode iniciar uma das manobras da
dele, uma vez. Voc no pode usar essa propriedade
Mente Diamantina que voc preparou previamente novamente at terminar um descanso curto ou longo.
atravs dele, uma vez. Voc no pode usar essa
propriedade novamente at terminar um descanso curto
COLETE DO CORAO DE FERRO
ou longo.
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

ARMA DE APTIDO Este pesado colete de couro costurado com pequenas


Arma (qualquer), incomum tiras de ferro que d a ele um brilho sombrio. O ferro
resiste ferrugem, mas o colete do Corao de Ferro pode
Esta arma mgica permite que voc inicie qualquer eventualmente ficar alaranjado por causa das tiras de
manobra de uma disciplina marcial que voc conhea com ferro que se desgastam e mancham o material do colete.
ela, independente de ela ser uma das armas prediletas Ele permite que voc prepare duas manobras do Corao
dessa disciplina. de Ferro que voc conhea. Essas manobras no contam
na quantidade de manobras que voc pode preparar a
cada vez.
BRAADEIRAS DA GARRA DE TIGRE
Alm disso, voc pode iniciar uma das manobras do
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao) Corao de Ferro que voc preparou previamente atravs
Estas braadeiras ostentam as listras de um tigre, mas dele, uma vez. Voc no pode usar essa propriedade
tudo em metal, com cobre para laranja, ferro para preto e novamente at terminar um descanso curto ou longo.
prata para branco. Ao vestir as braadeiras, voc ouve o
rugido de um tigre e sente a dor de garras afiadas nas COROA DOS CORVOS BRANCOS
suas costas por um breve momento. Elas permitem que Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
voc prepare duas manobras da Garra de Tigre que voc
Esta coroa tem a aparncia de um alabastro branco,
conhea. Essas manobras no contam na quantidade de
esculpidas com delicadas ranhuras e eixos que se elevam
manobras que voc pode preparar a cada vez.
como torres de um castelo. Ela permite que
Alm disso, voc pode iniciar uma das
voc prepare duas manobras do Corvo
manobras da Garra de Tigre que
Branco que voc conhea. Essas manobras
voc preparou
no contam na quantidade de manobras
previamente atravs
que voc pode preparar a cada vez.
delas, uma vez. Voc
Alm disso, voc pode iniciar uma
no pode usar essa Coroa dos Corvos Brancos
das manobras do Corvo Branco que
propriedade
voc preparou previamente atravs
novamente at
dela, uma vez. Voc no pode usar
terminar um
essa propriedade novamente at
descanso
terminar um descanso curto ou
curto ou
longo.
longo.

132
ESPADA DO ADEPTO MOS SOMBRIAS
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonizao) Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

Esta espada mgica causa 1d6 de dano extra sempre que As mos sombrias parecem com mos esculpidas a jato.
voc us-la para iniciar uma manobra marcial cuja ao As esculturas so inacreditavelmente detalhadas,
exija que voc realize um ataque corpo-a-corpo. enquanto delineia todas as marcas de uma mo
Alm disso, voc pode recuperar um espao de humanoide, at impresses digitais e rachaduras nas
manobra gasto, com uma ao, enquanto empunhar essa palmas e juntas. Quando voc colocar ambas as mos
espada. Voc no pode usar essa propriedade novamente sobre as mos sombrias de forma que a sombra das mos
at terminar um descanso longo. se projete em cima delas, as mos esculpidas
desaparecem e um par de luvas de seda preta aparece em
MANTO DO VENTO DESRTICO suas mos. Elas permitem que voc prepare duas
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao) manobras da Mo Sombria que voc conhea.
Essas manobras no contam na
Um manto do Vento Desrtico da cor do quantidade de manobras que voc pode
sopro de vento de areia e ele sempre se preparar a cada vez.
desloca e tremula como se agitado por Alm disso, voc pode iniciar
uma brisa, mesmo em locais fechados uma das manobras do Mo
e em dias tranquilos. Geralmente ele Sombria que voc preparou
ostenta bordados decorativos ao previamente atravs delas, uma
redor das extremidades em ouro e vez. Voc no pode usar essa
linha vermelha que desenham propriedade novamente at
cimitarras flamejantes, picos terminar um descanso curto ou
com rastros de fumaa e maas longo.
que brilham como sol. Ele
permite que voc prepare duas SANDLIAS DO SOL POENTE
manobras do Vento Desrtico Item maravilhoso, raro (requer
que voc conhea. Essas sintonizao)
manobras no contam na
quantidade de manobras que Cada uma dessas sandlias feitas
voc pode preparar a cada vez. delicadamente de seda vermelha e
Alm disso, voc pode iniciar decorada com o emblema do sol
uma das manobras do Vento poente no dedo do p. O sol bordado
Desrtico que voc preparou com fios de ouro e seus raios so de
previamente atravs dele, uma vez. bronze e cobre. Elas permitem que voc
Voc no pode usar essa propriedade Manuscritos Marciais prepare duas manobras do Sol Poente
novamente at terminar um descanso curto que voc conhea. Essas manobras no
ou longo. contam na quantidade de manobras que
voc pode preparar a cada vez.
MANUSCRITO DE MANOBRA Alm disso, voc pode iniciar uma das manobras do Sol
Manuscrito marcial, raridade varivel Poente que voc preparou previamente atravs delas,
uma vez. Voc no pode usar essa propriedade novamente
Um manuscrito de manobra contm as palavras de uma at terminar um descanso curto ou longo.
nica manobra. Se voc sabe um idioma cujo alfabeto seja
comum ao do idioma do manuscrito, voc conseguir ler ITENS MGICOS E INTRODUO S MANOBRAS MARCIAIS
suas palavras e ativar seu poder. Do contrrio, o A coroa do Corvo Branco e suas variantes oferecem uma grande
manuscrito inteligvel. oportunidade para a introduo das disciplinas das Nove
O nvel da manobra num manuscrito determina a CD Espadas e sua mecnica aos seus jogadores. Ao colocar esses
do teste de resistncia da manobra (se possuir), assim itens como parte de um tesouro, voc d aos jogadores acesso
como a raridade do manuscrito, como mostrado na tabela tangvel ao sistema das nove espadas sem exigir qualquer gasto
Manuscrito de Manobra. com talento ou a necessidade de adquirir um nvel em uma das
novas classes descritas neste livro.
MANUSCRITO DE MANOBRA Dado a vasta opo de habilidades que as disciplinas dispem
Nvel de Manobra Raridade CD de Resistncia voc pode personalizar um item para um membro especifico do
1 Comum 13 grupo, com bastante facilidade. Por exemplo, se o mago do grupo
2 Comum 13 o nico com graduaes em concentrao, provvel que ele
use o anel da Mente de Diamante encontrado pelo grupo.
3 Incomum 15
Se voc quer realmente despertar o interesse dos jogadores
4 Incomum 15
para as Manobras Marciais, coloque um desses itens nas mos
5 Raro 17 de um vilo PdM. Quando os Personagens estiverem
6 Raro 17 confrontando seu primeiro inimigo com tticas e habilidades
7 Muito raro 18 estranhas, os seus jogadores ficaro curiosos com a forma com
8 Muito raro 18 que foram atingidos. Ento quando encontrarem o item, eles
tero uma resposta que levantar mais perguntas.
9 Lendrio 19

133
134
CAPTULO 8: MONSTROS DAS NOVE ESPADAS
influncia das Nove Espadas se estende
muito alm do Plano Material e criaturas
de todo o multiverso utilizam as tcnicas
simbolizadas pelas espadas. Os mais
notveis, githzerai e githyanki aprenderam
as manobras das nove disciplinas e muitos
deles se tornaram mestres. Esse captulo
descreve algumas outras criaturas associadas com as
disciplinas. Alguns, como os rakshasa naityan, so
adeptos marciais natos, exatamente como algumas
criaturas que nascem com poderes arcanos.

RAKSHASA NAITYAN
Rakshasas naityan existem como um mal encarnado.
Inextricavelmente vinculados aos humanoides, alguns
dizem que eles so a personificao perversa da natureza
dos humanoides e existem no Plano Material como uma
punio pelas divindades furiosas. Diferente de outros
rakshasas, rakshasas naityan carecem da habilidade
inata de conjurao e, ao invs disso, possuem a
capacidade de usar manobras marciais e outras
habilidades. Diferente de um rakshasa comum, o naityan
parece uma pantera de pelo negro lustroso com as tpicas
mos invertidas.
Gosto por Sangue. Rakshasas naityan no precisam RAKSHASA NAITYAN
comer, mas eles acham o gosto de sangue humanoide, em Corruptor Mdio, neutro e mau
todas as suas variaes, excelentes. Esse vcio pode se
tornar uma obsesso para um rakshasa que cede ao seu Classe de Armadura 16 (couro batido)
desejo de sangue muito frequentemente. Alguns Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)
rakshasas naityan se encontram induzidos a juntar Deslocamento 12 m
escravos humanoides de vrias raas ou at mesmo
FOR DES CON INT SAB CAR
engarrafar e armazenar sangues como vinho um defeito
15 (+2) 19 (+4) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
crtico que muitas vezes o guiam para sua destruio.
Prole Desgarrada. Rakshasas naityan podem se Percias Enganao +6, Furtividade +7
acasalar com humanoides quando estiverem em forma Vulnerabilidade a Dano perfurante de armas mgicas
compatvel com a raa humanoide do parceiro. Essas empunhadas por criaturas boas
unies raramente resultam em crianas vivas. Muitas so Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de armas
anormais e fadadas a morrer ou to deformados que elas no-mgicas
no vivem por muito tempo. Ainda que resultem poucas Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
crianas bonitas, sua nica deformidade ser as mos Idiomas Comum, Infernal
invertidas. Rakshasas naityan fogem com essas crianas, Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)
sabendo que os humanoides em volta deles Iniciao Inata. A habilidade de iniciao de um rakshasa naityan
inevitavelmente descobriro suas almas malignas por Carisma (CD de resistncia de manobra 14). Ele pode iniciar,
natureza. Esses imaturos rakshasas naityan no podem inatamente, as seguintes manobras:
alterar forma, mas aprendem com o pai ou com a me que
3/dia cada: dreno de vitalidade, garra da lua, golpe da presa de
suas mos so sinais de sua verdadeira natureza.
lobo, tcnica da lmina sombria
Busca por Poder. Um rakshasa naityan trabalha
1/dia cada: forca de sombras, golpe hemorrgico, golpe sublime
para estabelecer uma base de poder e seguidores. Esse
do raptor, vu das sombras obscuras
poder os faz assassinos e representantes de uma
importante figura, ou seu poder cria uma organizao de Resistncia Magia. O rakshasa naityan possui vantagem nos
apoio. Rakshasas naityan no possuem o poder de testes de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
conjurao de outros tipos de rakshasas e dessa forma AES
contam com a enganao e sua habilidade de luta para
Ataques Mltiplos. O rakshasa naityan realiza dois ataques com
alcanar seus objetivos. Muitas dessas criaturas lideram
suas espadas curtas ou dois com seu arco curto.
guilda de ladres, cls de assassinos, ou ordens marciais,
ou seguram altas posies em foras militares ou Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
polticas. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +7 para atingir,
distncia 24/96 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano
perfurante.

135
RETH DEKALA
H muito tempo, uma raa de guerreiros mortais
conhecidos como os reth dekala venderam suas almas
para um poder infernal em troca de poder para destruir
todos aqueles que se opuseram a eles. Durante um tempo,
eles foram o flagelo de seu mundo, mestres incontestveis
sobre as vastas terras que conquistaram e quando
morreram, o dbito veio tona e eles foram escravizados
pelo arquidiabo que os ajudou. Os reth dekala serviram
seu mestre como ferozes guerreiros, lutando nas guerras
sem fim dos planos inferiores, mas quando o arquidiabo os
voltou contra seus prprios descendentes mortais, os reth
dekala se rebelaram contra seu lorde infernal. O
arquidiabo amaldioou seus desleais guerreiros, colocando
na sua prpria carne o tormento perptuo de suas chamas
corrompidas mas os reth dekala destruram seu antigo
mestre e tomaram sua cidadela vermelha nas colinas de
ferro de Aqueronte.
Guerreiros Malditos. Os reth dekala existem agora
como guerreiros infernais amaldioados, atormentados
eternamente pelas chamas mgicas que os consomem,
porm no os destroem. Para o seu tormento acabar eles
precisam cumprir a aliana que eles quebraram h muito
tempo e destruir cada um dos seus prprios descendentes
vivos. Mas suas vidas mortais se foram h muito tempo e
muitas geraes j passaram, ento centenas esto
espalhadas atravs do mundo carregando agora traos do
sangue reth dekala. Os guerreiros amaldioados procuram
estes descendentes vivos de sua prpria raa e os RETH DEKALA
assassinam sempre que so encontrados. Enquanto Corruptor Mdio, leal e mau
procuram, eles prestam servios como mercenrios
competentes, guardies e superintendentes para aqueles Classe de Armadura 16 (peitoral)
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
que apreciam fora e honra desprovida de misericrdia.
Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar)
Consumido pela Chama Vil. A caracterstica mais
incomum do reth dekala sua abominvel chama que FOR DES CON INT SAB CAR
consome seus corpos perpetuamente a maldio jogada 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
em sua raa por seu antigo mestre. Seus membros
inferiores simplesmente somem dentro de um doentio Percias Arte da Guerra +3, Intimidao +4
Resistncia a Dano cido, fogo
vapor incandescente. Chamas verde-amareladas so
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
expelidas por todo o seu corpo, como se a prpria carne
Idiomas Comum, Infernal
estivesse congelada em meio a uma horrvel Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
desintegrao, mas as prprias chamas so parte dos
corpos dos guerreiros e vagamente demonstram a Ameaa Marcial. Um reth dekala est constantemente sob efeito
da postura moita de lminas.
silhueta do tronco e pernas perdidos.
Busca pela Redeno. Acima de tudo, os reth dekala Aura do Fogo Vil. O fogo corrompido banha o corpo de um reth
buscam ser livres da maldio horrvel lanada sobre eles dekala, queimando aqueles que se aproximarem dele. Qualquer
pelo arquediabo que eles se rebelaram. Para quebrar a criatura que se aproxime a primeira vez ou inicie seu turno a
maldio do fogo vil, eles precisam cumprir a aliana de menos de 9 metros do reth dekala sofre 1d6 de dano de fogo.
obedincia que eles quebraram cada sobrevivente reth Iniciao Inata. A habilidade de iniciao de um reth dekala
mortal deve morrer, como o suserano da Cidadela Carisma (CD de resistncia de manobra 12). Ele pode iniciar,
Vermelha ordenou h muito tempo. O reino dos reth no inatamente, as seguintes manobras:
existe mais, mas em todo o mundo centenas, talvez 3/dia cada: golpe de vanguarda, golpe desarmante, golpe
milhares de pessoas (maioria humana) ainda carrega revitalizante
traos da linhagem reth. Os reth foram uma raa herica 1/dia cada: golpe apavorante, lmina enroscadora
na sua poca e mais alguns destes descendentes AES
sobreviventes so heris por direito prprio. Alguns
Ataques Mltiplos. O reth dekala realiza dois ataques com sua
sabem da sua antiga herana e o perigo representado
alabarda ou um usa sua Exploso Vil.
pelos reth dekala, mas a maioria ignorante sobre seu
perigo. Alabarda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano cortante.
Exploso Vil. Ataque Distncia com Magia: +4 para atingir,
distncia 18 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano de fogo.

136
si regularmente e muitas vezes participam de celebraes
no Salo dos Bravos. J em outros planos, valqurias
raramente lutam entre si, preferindo trabalhar juntas
para encontrar bravos oponentes ou para servir um
grande guerreiro.
Descendncia Divina. Valqurias nascem
quando o sangue de uma divindade de batalha cai
sobre os santificados campos de uma das camadas de
Ysgard. Se a divindade viveu atravs de combates, o
sangue desaparece na terra germinando flores
glorificadas na prxima manh, tapando a paisagem
com flores ardentes vermelhas-de-sangue. Se as flores
glorificadas forem deixadas imperturbadas at a prxima
manh, o calor que elas emitem produz uma quase
carmesim luz brilhante quando elas morrem e uma
valquria surge quando a luz mais intensa. A recm-
nascida valquria procura seus parentes divinos para
servi-los. Como elas nascem do sangue dos deuses, no
envelhecem.

VALQURIA
Celestial Grande, catico e neutro

Classe de Armadura 18 (couro batido)


Pontos de Vida 115 (11d10 + 55)
Deslocamento 12 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 23 (+6) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3)

Percias Atletismo +9, Intimidao +7, Percepo +5


Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de armas
no-mgicas
Imunidade a Dano eltrico, frio, trovejante
Imunidade a Condio amedrontado
VALQURIA Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 15
Valqurias, frequentemente chamadas de anjos da Idiomas Comum, Abissal, Celestial
tempestade pelos ignorantes, voam atravs dos cus de Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)
Ysgard procurando batalha com os muitos guerreiros Armas Mgicas. Os ataques com armas da valquria so mgicos.
valiosos dos planos. Prottipos destemidos de proezas
marciais, valqurias vibram no combate e enfrentam Iniciao Inata. A habilidade de iniciao de uma valquria
inimigos respeitveis em toda oportunidade. Embora Carisma (CD de resistncia de manobra 15). Ela pode iniciar,
inclinadas desobedincia, valqurias muitas vezes inatamente, as seguintes manobras:
servem divindades da guerra como mensageiras e fiscais. 3/dia cada: golpe da presa de lobo, encontro do minotauro,
As valqurias tm cerca de trs metros de altura e posicionamento do cutelo, arremesso devastador
pesam em torno de duzentos quilos. Embora tenham sexo, 1/dia cada: avalanche da montanha, golpe do drago
valqurias no do luz para sua prpria espcie. arrebatador, investida de garras, presso esmagadora, rolar da
Valqurias raramente tm lugar em seus coraes para grande rocha
outras emoes alm do calor da batalha, mas quando
Resistncia Magia. A valquria possui vantagem nos testes de
elas tm, uma unio resulta em uma criana celestial ou
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
meio-celestial.
Viver para Batalhar. As valqurias vivem em todas AES
as camadas dos Domnios Heroicos de Ysgard e esse plano Ataques Mltiplos. A valquria usa sua Exploso Snica, se puder.
de batalha constante, morte e ressurreio seu lar Ento ela realiza dois ataques com suas espadas curtas ou usa seu
favorito. Em Ysgard, as valqurias testam suas Olhar Brilhante.
habilidades de luta contra qualquer criatura, sem levar
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
em considerao seu poder e elas at mesmo esto
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano perfurante.
dispostas a combater inimigos menos merecedores,
assegurando o conhecimento que tanto elas como seus Exploso Snica (Recarrega 56). Com uma ao bnus, a
oponentes se levantaro da morte para lutar de novo. valquria pode bater suas asas para criar uma trovoada. As
Irms de Luta. As valqurias instintivamente criaturas a at 9 metros dela devem realizar um teste de
reconhecem uma outra como irm numa espcie de resistncia de Destreza CD 17 ou sofrero 14 (4d6) de dano
amizade que as motiva a sentir um tipo de camaradagem trovejante. Um sucesso na resistncia reduz o dano metade.
umas com as outras. Em seu plano natal de Ysgard, essa Olhar Brilhante. Ataque Distncia com Magia: +7 para atingir,
camaradagem se fragiliza pois as valqurias lutam entre distncia 36 m, um alvo. Acerto: 22 (5d8) de dano eltrico.

137

You might also like