Professional Documents
Culture Documents
Una partida de ajedrez es como una Por turnos, cada uno de los dos
batalla entre dos ejrcitos: el generales (los dos adversarios),
ejrcito blanco y el ejrcito negro. situados el uno frente al otro, ir
ordenando el movimiento de sus
Cada ejrcito est dirigido por un tropas, tratando de debilitar las
general, y cuenta exactamente con las fuerzas del ejrcito contrario, con el
mismas fuerzas (16 piezas), dispuestas objetivo final de hacer prisionero al
en el campo de batalla (el tablero) tal rey enemigo. El ejrcito que lo
como se indica en la pgina siguiente. consiga, ganar la batalla.
En orden de batalla
Cada ejrcito est compuesto por 16 Fjate en la colocacin del tablero: la
piezas, que, inicialmente, se sitan en casilla del vrtice de tu derecha debe
el tablero tal como puedes observar. ser de color blanco.
En marcha!
Ya tenemos a los ejrcitos en orden de de forma muy resumida- para que puedas
batalla. Veamos ahora cmo se mueven empezar el juego. En captulos posteriores
sus diversos componentes -aunque sea se hablar del tema con ms detalle.
ltimas consignas
Lgicamente, no pretendemos que tras
leer este primer captulo sepas jugar
maravillosamente al ajedrez. Pero s
esperamos que te atrevas a seguir la
partida que se describe en el Nivel 2.
Para ello te har falta conocer la
existencia de alguna de las normas
bsicas de este juego que te
explicaremos ms ampliamente
en captulos posteriores:
Al Rey no se le puede
capturar sin ms, como hara por
ejemplo un Alfil con un Pen;
cuando una pieza amenaza
directamente al Rey, se dice
que est haciendo jaque al Rey;
y si el Rey no puede escapar por
s mismo de ese ataque o
ninguna de las piezas de su
bando puede acudir en su
ayuda para deshacer la
amenaza, entonces se
produce el jaque mate,
es decir, el Rey es hecho
prisionero y se acaba
la partida.
6
Para empezar, vamos a jugar
una partida. Sencilla, pero muy
interesante. Y antes, por si acaso,
repasaremos alguna informacin.
El sistema
de anotacin
Para poder seguir la partida fcilmente
conviene recordar una serie de puntos:
El tablero de ajedrez es un
cuadrado formado por 64 cuadrados
ms pequeos, 32 de color blanco
y 32 de color negro, que van
alternndose entre s.
15
Lneas en el tablero
En el tablero de ajedrez hay algunos
grupos de casillas que reciben
nombres especiales: son las filas, las
columnas y las diagonales.
16
Diagonal es un grupo de casillas
que forman una lnea recta y estn
unidas unas a otras por sus vrtices.
FIGURA 3
En la figura 4 puedes
ver la gran diagonal negra
y la gran diagonal blanca, que
tienen 8 casillas cada una.
Tambin se puede ver que no
todas las diagonales tienen el mismo
nmero de casillas. En la figura 3,
una diagonal tiene 5 casillas,
y la otra 7.
1 . Cul de los dos tableros est bien situado? Si respondes bien, has ganado
1 Dragn Ball.
Puntuacin:
y :B;nn8jd Bc; 3 :B}im8aid Bz 0-2 Dragn Ball: repasa.
g :B}im89id ^ y :Biun3id 3-4 Dragn Ball: puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: casi perfecto.
seiSau :B}imS9id :sauopnjog 7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?
18
LA CLAVADA
Un arma de doble filo
FIGURA 1 FIGURA 2
19
El mate de Legal
Casi todos los jugadores se han visto
atrapados alguna vez en esta trampa.
Para que la conozcis y no caigis en
ella, vamos a ver algunos ejemplos.
2o
Vamos a ver otro ejemplo para
comprender definitivamente cmo
se lleva a cabo esta celada.
11
La revancha de Bu
Otro da, los dos adversarios llegaron
a la posicin que muestra el siguiente
tablero:
3. En los casos que presentamos en los tableros A y B , cmo pueden ganar las
blancas gracias a las clavadas sobre las piezas negras?
(2 Dragn Ball por cada problema resuelto)
24
El valor de las piezas
Para determinar el valor de cada pieza
tomaremos como referencia al Pen.
Dndole al Pen un valor de 1 punto,
las dems piezas valdrn:
PEON TORRE
CABALLO DAMA
ALFIL
27
La Dama
Es la pieza de ms valor despus
del Rey, debido a su capacidad para
moverse en todas las direcciones.
Pero, a diferencia del Rey, puede
desplazarse tantas casillas como
quiera el jugador.
Esta ventajosa caracterstica le
permite desplazarse de una casilla
del tablero a cualquier otra en uno
o dos movimientos como mximo.
Y adems... tiene varios caminos
para escoger!
29
oireqBQ Puntuacin:
a jod Bpipuajap Bisa auox B anbiod 'o^ - 0-2 Dragn Ball: repasa.
auox B{ iod OPBDB^B BiJBpanb anb B 'OJSJ -Z 3-4 Dragn Ball: puedes mejorar.
11 -DI '9 - S t '6 - v t 5-6 Dragn Ball: casi perfecto.
:sauopnos 7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?
30
Llamamos tctica al conjunto de Pero, cmo transformar esto en algo
mtodos de los que disponemos para concreto? Aqu las blancas pueden
transformar las ventajas de nuestra aplicar una sencilla combinacin:
posicin en algo concreto. 1. Txg6!, Axg6; 2. Ce7+ y las blancas
ganan la Dama.
La combinacin
Normalmente, la tctica nos permite
ganar material o bien llevar a cabo un
ataque decisivo al Rey. Para ello se
utiliza la combinacin, que podramos
definir como una serie de jugadas ms
o menos forzadas y que, generalmente,
implican sacrificios materiales para
lograr el objetivo.
31
El ataque doble ido a h7, tal como se muestra en
la figura 2.
En la pgina anterior hemos visto un Qu hubiera ocurrido entonces?
ejemplo muy sencillo de ataque doble Pues muy sencillo: la Dama tomara
al Rey y a la Dama, realizado por un otra direccin y se situara en c7,
Caballo. realizando otro ataque doble decisivo
El ataque doble es una posibilidad con el que ganara la Torre.
que se presenta en numerosas
ocasiones durante una partida y, por
lo tanto, conviene familiarizarse bien
con sus mecanismos. Veamos un
ejemplo (figura 1):
32
El ataque doble con otras piezas
Todas las piezas tienen la capacidad
de llevar a cabo un ataque doble.
En el ejemplo que veremos a
continuacin, ser la Torre blanca
la encargada de efectuarlo.
S O N O K U RESPONDE
Qu significan los signos de interrogacin !? indica que se trata de una
en la descripcin de las jugadas? jugada interesante, difcil
de solucionar, con
Un signo de interrogacin ? detrs de una independencia de
jugada indica que sta es mala. Si hay dos que sea buena o mala.
interrogaciones ?? se trata de una jugada muy ?! indica que se trata
mala. A veces, tambin se combinan las de una jugada dudosa,
admiraciones y las interrogaciones: probablemente mala.
33
La desviacin de la defensa
En algunas ocasiones, la posicin
del jugador que est a la defensiva
depende totalmente de un pieza
determinada que le protege de
todas las amenazas. En estos casos,
si es posible, debemos intentar
que esa pieza abandone su puesto
para poder llevar a cabo el ataque
decisivo.
Este recurso tctico se llama
tambin distraccin, ya que se trata
precisamente de "distraer" a la pieza
clave de la defensa.
Observemos la siguiente posicin:
m a e s t r o s
35
Puntuacin:
'++98(3 Z 'FSXQ 'f-Sxj, I 'xjx z :+zjy " " 'X -Z 0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
ON -3 'JS -SE 'JS -VE '93a 'Z f-axx '8X1 l -l 3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
gipo 'ZPQJ rsauopnps 7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!
36
LAS PIEZAS
El intercambio
Igual que en una batalla de verdad,
los dos ejrcitos, representados por
las piezas, sufren bajas a medida que
transcurre la lucha. En una partida de
ajedrez, cada jugador intenta capturar
las piezas enemigas de ms valor, al
tiempo que trata de impedir que su
adversario haga lo mismo. En el
captulo anterior se hablaba del valor
de las piezas. Esto es algo que debes
tener muy en cuenta: cuando se
produzca el intercambio de piezas, En la figura 2, las blancas pueden
procura que stas sean del mismo capturar a la Dama negra. En ese caso,
valor o que la diferencia de valor el Rey negro capturar a la Dama
sea a tu favor. Veamos un ejemplo: blanca y se habr producido un
intercambio igualado.
FICURA 1
El Alfil
El Alfil se mueve por las diagonales
del tablero. Pero, as como otras
piezas pueden desplazarse por todas
las casillas del tablero, los Alfiles slo
pueden moverse por las diagonales
del mismo color que su casilla de
origen. Cada uno de los Alfiles puede
dominar solamente la mitad del
tablero. A pesar de esta limitacin,
el Alfil es una pieza muy til para el
ataque, especialmente si est situado
en una de las grandes diagonales.
4 . Seala
todas las
piezas que
puede
capturar la
Torre.
(1 Dragn
Ball)
q S j a p 3 q
42
I A TCTICA (2)
El ataque a la descubierta
Este tipo de ataque se produce cuando FIGURA 2
se mueve una pieza que estaba
encubriendo disimuladamente la
amenaza de otra, situada detrs. Estos
movimientos suelen tomar por sorpresa
al adversario y, en muchas ocasiones,
permiten ganar material. Vamos a
examinar el siguiente ejemplo para
comprenderlo mejor:
1. Tacl. Las blancas preparan una
sorpresa (figura l).*
1. Taf8? Las negras doblan sus
Torres en la columna f, sin darse
cuenta de la amenaza que las blancas
han creado con su jugada anterior.
2. Ce4! Ahora el Caballo blanco
(figura 2), deja al descubierto la
amenaza de la Torre sobre la Dama,
tras lo cual, las negras no podrn
evitar que el Caballo capture la Tf6
en el siguiente movimiento.
FIGURA 1
El ataque a la descubierta con jaque
sta es la forma ms peligrosa de
Esta En este momento, creyendo que
realizar una descubierta, ya que si ganaban una pieza, ya que el Caballo
la pieza que "descubre" la amenaza est clavado, las blancas juegan
lo hace dando jaque, normalmente confiadamente 3. c3. Pero ahora,
obtendr alguna ganancia de material tras 3. ..., Cf3+!, queda descubierta
la amenaza real de las negras, que
En esta posicin las negras juegan no es otra que la captura de la Dama
1. ..., Cd4. Puesto que en esta casilla enemiga.
el Caballo resulta muy molesto, las
blancas lo atacan con 2. Dd2 y las
negras lo defienden con 2. ..., Dd5.
44
Esta ltima jugada descubre la idea
de las blancas: atraer a la Dama
a una casilla donde no est protegida
para poder capturarla tras el ataque
a la descubierta con jaque.
46
Ahora vamos a examinar otro caso
un poco ms complejo, por lo que
haremos el seguimiento de la partida
jugada a jugada.
2. Rxhl.
3. Rgl.
1. Dhl+
3. Thl++.
CEKES Y A V N MAESTRO?
1 Las blancas juegan y ganan en el
intercambio.
(2 Dragn Ball)
Puntuacin:
++8qi 'e 'taxi X zjxy '+Zjxy Z :px is 0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
'+9JV 'z '+8qa 't - 'iraiq o '83xa 'Z :9xa 'gSxy -i 3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
gpx^ 'E +SJ3 'Z zSxy '+8xx 'l -Z :s9uopn[og
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!
48
L a s P i e z a s (3)
FIGURA 2
La coronacion
En este captulo estudiaremos
las dos piezas que nos quedan
por ver: el Caballo y el Pen.
Pero antes, vamos a conocer una
de las reglas ms espectaculares
de este apasionante juego.
49
En el tablero, vemos sealadas todas
El Caballo las posibilidades de movimiento
Para recordar bien cmo se mueve del Caballo.
un Caballo, lo mejor es pensar Primero lo moveremos dos casillas
en la letra L, ya que el movimiento en lnea recta (casillas sealadas
del Caballo sigue justamente con los nmeros 1 y 2), en cualquier
la forma de esta letra. direccin excepto en diagonal, y
El mecanismo del movimiento es despus una casilla hacia la derecha o
el siguiente: contamos dos casillas hacia la izquierda (casillas sealadas
en lnea recta y despus una con el nmero 3).
casilla hacia un lado.
Con un ejemplo lo veremos ms claro:
49
Cmo captura el Caballo?
51
El Pen contrario y libere al propio del
bloqueo.
En apariencia, los Peones son unas Los Peones cumplen diferentes
piezas un poco torpes, ya que slo misiones durante la partida: unos
pueden moverse hacia adelante; defienden a su Rey, mientras otros
nunca hacia atrs. Adems, slo luchan por dominar el centro del
pueden avanzar una casilla cada tablero. En algunas ocasiones, los
vez, a menos que se encuentren Peones se lanzan valientemente contra
en su casilla inicial, en cuyo caso el Rey enemigo, abriendo las lneas
pueden avanzar dos casillas de golpe. para que las piezas ms poderosas
Un inconveniente ms es que, cuando decidan el resultado.
una pieza se interpone en su camino,
FIGURA 2
ya no pueden continuar avanzando.
49
Cmo captura el Pen? FIGURA4
49
1 . Responde S o NO a las siguientes preguntas.
(0,5 Dragn Ball por cada acierto. Puntuacin mxima: 2 Dragn Ball)
2 . Seala todas las casillas a las que Seala todas las piezas que
puede saltar el Caballo. el Caballo blanco puede capturar.
(2 Dragn Ball) (2 Dragn Ball)
49
Pisones ligados , Por ejemplo:
Se dice que los Peones estn ligados 1. d5, Rd7. (Si la respuesta fuera
cuando se encuentran en dos Re5, el Rey blanco avanzara por
columnas contiguas. la columna c y el Pen d se
En este caso tambin se puede ganar convertira fcilmente en Dama.)
con facilidad, aunque los Peones 2. e5, Re7; 3. Rc5, Rd7; 4. d6, Rd8;
precisarn la ayuda d su Rey 5. e6, Re8; 6. Rc6, Rd8; 7. d7, Re7.
para lograr su objetivo. Al final, el Rey negro tendr que
apartarse. 8. Rc7, Rxe6; 9. d8=D.
49
Peones separados por menos Las blancas responden 2. Re5; el Rey
de tres columnas debe apoyar el avance de los Peones.
En este caso, tambin se puede
ganar, pero har falta un poco ms
de precisin. Veamos un ejemplo
en el que la distancia entre los
Peones es de dos columnas.
49
Peones separados por una , 4. f6+, Rd7; 5. d6, Rd8; 6. Re6, Re8;
sola columna. lo importante es evitar ahogar al Rey
Este caso requiere un avance muy contrario con u n avance precipitado.
sistemtico y muy inteligente para
que la partida acabe en mate.
Veamos cul es la posicin inicial:
49
c E k s Y a V n M a e s t r o ?
1. Las blancas juegan y ganan. 2. Negras juegan y ganan.
(1 Dragn Ball) (2 Dragn Ball)
6O
l A Q V E Y l A Q V E M A T E
El Rey en peligro
Como ya se ha explicado, el Rey No puede mover otra pieza que no
es la nica pieza que no puede tenga nada que ver con la situacin
ser capturada, porque si lo es, de jaque, porque entonces perdera
la partida termina. Por ello, una la partida. Y perder "a propsito"
de las reglas del ajedrez establece es algo que, desde luego, no est
que, si uno de los jugadores permitido.
amenaza al Rey contrario con Hay unas cuantas maneras de defender
una de sus piezas, debe avisarle al Rey de una situacin de jaque.
diciendo: Jaque! Esto sirve de Vamos a ver a continuacin las
advertencia al otro jugador dos ms simples:
y le indica que est obligado
a defenderse de la amenaza. Mover el Rey a otra casilla para evitar
la situacin de ataque.
Cuando un Rey est en jaque, para
evitarlo, el jugador no tiene ms Capturar la pieza enemiga que ha osado
opcin que mover su Rey. importunar al monarca.
Esquivando la amenaza
Cuando un Rey es atacado, es decir, en la casilla e4. Desde aqu, el Caballo
est en jaque, el jugador que se amenaza con capturar al Rey en su
encuentra en esta situacin slo prximo movimiento, por lo que
puede hacer movimientos que el jugador que lleva las blancas debe
intenten evitar esa amenaza. avisar a su contrincante, diciendo:
Veamos un ejemplo: Jaque!
FIGURA 1
A continuacin, el Rey negro debe
v
FIGURA 4
Partiendo de la posicin de la
figura 3, las blancas mueven
el Caballo a la casilla e4, dando
jaque al Rey (figura 4).
El Rey est perdido: Jaque mate!
El objetivo del ajedrez es colocar FIGURA 2
64
Analicemos este otro ejemplo de Ahora, mientras con una Torre
jaque mate: las blancas acaban impiden que el Rey vuelva
de colocar una Torre en la casilla a7. a la fila 7, las blancas hacen jaque
Qu deben decir? Exacto! Como la mate con la otra, tal como muestra
Torre est amenazando al Rey negro, el siguiente tablero.
deben decir: Jaque! FIGURA 4
FIGURA 3
a b c d e f g h
c d e f g h c d e f g h c d e f g h
66
F 1 M A L E S B S I C O S (*)
Rey y Pen contra Rey
En el captulo anterior vimos cmo En esta posicin, las negras van
un jugador que tenga ventaja de a ganar, sea quien sea el que mueva
dos peones, casi siempre ganar primero. Aprovechando la posibilidad
la partida. de avanzar dos cuadros en su primer
Pero cuando la ventaja es slo de movimiento, el Pen negro resultar
un Pen, la cosa ya no es tan fcil, inalcanzable para el Rey blanco.
y no sera raro que la partida acabara
en tablas. Para ganar, ser necesario
intentar convertir el Pen en Dama,
para lo cual suele ser imprescindible
la colaboracin del Rey.
No obstante, tambin puede darse
algn caso en el que el Pen no
necesite ayuda de nadie para coronar,
como en el siguiente ejemplo:
67
La regla del cuadrado
Vamos a explicaros un truco que En la figura 1 vemos que el Pen
permite averiguar rpidamente si el negro h est a punto de emprender
Pen podr llegar a la meta sin ayuda, la marcha, mientras que los dos Reyes
o si el Rey adversario conseguir se encuentran lejos. Ahora, las negras
interceptarlo a tiempo: es la regla deben decidir si acercan su Rey
del cuadrado. al Pen para proteger su avance,
o si avanzan con el Pen
FIGURA 1
directamente.
Para tomar la decisin correcta,
trazamos una diagonal partiendo
de la casilla en la que se encuentra
el Pen. A continuacin, tomando
como referencia esta diagonal,
dibujamos un cuadrado (figura 2).
Si el Rey adversario est dentro
del cuadrado que hemos trazado,
o puede entrar en l en su prximo
movimiento, llegar a tiempo de
detener al Pen. En cambio, si est
fuera, no podr hacer nada para
evitar su avance.
As pues, en este caso, la decisin
correcta es ir avanzando el Pen
FIGURA 2
casilla a casilla, ya que, al encontrarse
fuera del cuadrado, el Rey no
podr alcanzarlo.
68
Analicemos un ejemplo ms de Las negras han cometido un grave
esta importante regla. error con el intercambio, pues el Rey
negro queda fuera del cuadrado del
FICURA 3
Pen (figura 4), que podr coronar
tranquilamente logrando una ventaja
sustancial para que las blancas
ganen la partida.
FI6URA4
En la posicin de la figura 3, se
propone un cambio de Damas que,
fatalmente, las negras aceptan:
1. Dxc4; 2. dxc4.
69
Batallas reales 1. Rd6; 2. Rf, Re7; 3. Rg6, etc.
Ahora son las blancas las que tienen
Cuando el Pen no puede avanzar por la oposicin.
sus propios medios, se establece una La oposicin sirve para que el Rey
lucha titnica entre los dos Reyes: pueda abrirle camino a su Pen, tal
mientras uno tratar de forzar el como se ve en este tablero:
avance de su Pen, el otro har todo
lo posible por impedirlo.
El elemento esencial de la lucha entre
Reyes es la oposicin. Observemos el
siguiente tablero:
70
Para hacer tablas, el Rey defensor El Rey negro tiene que permitir
debe impedir que el Rey contrario el avance de su rival, pero debe
se site por delante del Pen. colocarse en una casilla que no le
impida recuperar la oposicin en
FIGURA 1
el siguiente movimiento. Por tanto
(figura 3), jugar 3. Rd7; 4. Rc5,
Rc7, conservando la oposicin.
FIGURA 3
71
c E r s Y a V n M a e s t r o ?
1 Estn los Reyes negros dentro del cuadrado de los Peones?
(1 Dragn Ball por acierto)
2 Cmo deben jugar las blancas 3 Juegan las negras. Cmo consiguen
para ganar? las tablas?
(2 Dragn Ball) (2 Dragn Ball)
72
Nivel 1:
Aprende con
Son Goku
LA ANOTACIN
A cada cosa, su nombre
La mayora de juegos y deportes En primer lugar, hay que tener presente
pueden ser seguidos en directo por que, como se explic al principio, cada
millones de aficionados en todo el casilla del tablero puede ser designada
mundo, a travs de la televisin. por una letra y un nmero.
No sucede lo mismo con el ajedrez;
sus caractersitcas (lentitud
de movimientos, duracin de
las partidas, etc.), no son las
ms idneas para la televisin.
73
Movimientos de Pen
Para describir el movimiento de un Pen, FIGURA 2
74
Nivel 1:
Aprcnbc con
Son Coku
Movimientos de otras piezas
Para indicar el movimiento de una En este tablero, las blancas han
pieza, anotaremos en primer lugar movido el Caballo a la casilla f3.
la inicial de la pieza que se mueve, Por tanto, anotaremos la jugada
en mayscula. Estas son las letras as: 2. Cf3.
que corresponden a cada pieza:
T= Torre
C= Caballo
A= Alfil
D= Dama
R= Rey
76
Nivel 1:
Aprenfcc cot
Son Gokw
Casos especiales
Coronacin de un Pen FICURA4
FIURA 3
/RECUERPA:
Por ejemplo, para describir el SI AAPES + ES
JAQUE; SI AAPES
movimiento indicado en la figura 3, + + , EL R E / ENEMIGO
/ A PUEPE IRSE
suponiendo que lo que queremos es
PREPARAN PO.
transformar el Pen en Dama,
escribiremos: 1. g8=D.
Escribe las siguientes jugadas. (1 Dragn Ball por cada una bien escrita)
A. B.
Puntuacin:
'frtPQ "DI 0-2 Dragn Ball: Repasa.
'+8W l "9 '9JQ I "81 3-4 Dragn Ball: Puedes mejorar.
frpxa l - y "VE 'frp'l -VI 5-6 Dragn Ball: Casi perfecto.
'D -Z :sauopnjog 7 D ra gon Ball: Perfecto, te atreves con el nivel 2?
Nivel 2:
Vcqucos
M estros
FIGURA 1
/QU PESADOS
SON LOS PEONES
PASADOS/ / N O PUEDES
PERDERLOS DE VISTA
NI UN MOMENTO/
79
Creacin de Peones pasados
Cuando en el tablero ya slo quedan Aunque, aparentemente, los dos
los Reyes y unos cuantos Peones, la Peones negros parecen bloquear bien
nica manera de lograr la victoria es a los tres blancos, mediante una
consiguiendo que uno de los Peones sencilla maniobra, los Peones blancos
se convierta en Dama. Para ello, pueden lograr abrirse paso:
a veces son necesarios los sacrificios, 1. h5!, gxh5; 2. g6, fxg6; 3. 7.
como veremos en los siguientes El Pen blanco f, el nico
ejemplos. superviviente, llegar a la meta en su
FIGURA 1
prximo movimiento.
ME SIENTO
FATAL, PERO, GRA
CIAS AL SACRIFICIO
DE MIS COMPANEROS,
PODREMOS GANAR
LA PARTIDA.
80
Nivel 2:
Pequeos
M estros
Hay otros casos en los que, a pesar FICURA 3
81
Finales con Peones en ambos flancos
Hasta ahora, hemos visto los mtodos 1. b5, axb5; 2. axb5, Rd6. El Rey negro
habituales para crear un Pen pasado se dirige hacia el peligroso Pen pasado
cuando todos los Peones estn situados (figura 2), pero, en realidad, ste acta
en el mismo lado del tablero. como seuelo para que el Rey blanco
Sin embargo, en la prctica son ms pueda atacar a los restantes Peones
usuales los casos en que los jugadores negros.
conservan Peones en ambos flancos.
En estas situaciones, si uno de los
dos bandos logra un Pen pasado en
cualquiera de los lados, tiene bastantes
posibilidades de lograr el triunfo.
El plan de ataque se divide en tres fases:
82
Nivel 2:
Vcqucos
M estros
Vamos a ver un ejemplo ms para 3. Rd5, Rd7. El Rey negro (figura 4)
acabar de comprender el mtodo. se esfuerza por controlar la casilla
clave e6 ya que, si el Rey blanco llega
a ella, caern todos los Peones negros.
4. b6. Una vez ms, el Pen pasado
se sacrifica para que su Rey pueda
asestar el golpe definitivo.
Ahora, si el Rey negro mueve a c8,
las blancas ocuparn la casilla e6
y capturarn a todos los Peones negros
ganando la partida cmodamente.
Y si el Rey negro va a e7 en su intento
por controlar al Rey blanco, el Pen b
coronar sin dificultad.
4 Entre las siguientes frases se ha colado una falsa Cul? (1 Dragn Ball)
Puntuacin:
a 0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
Bieuojoo j uoaj ja 'J ' 3-4 Dragn Ball: A p r e n d i z de maestro.
'eSXJ -z :e x -e 5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
opiretrea 'gSxj z 9sxj 'ga 'i -z :ssuopr\[og 7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!
84