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AO DE LA INVERSION PARA EL DESARROLLO RURAL Y SEGURIDAD ALIMENTARIA

PSICOLOGIA ORGANIZACIONAL

EL PROCESO
CREATIVO

DOCENTE : Psic. Julia


Giannina Sovero Lazo

INTEGRANTES : Pool Garcia Rojas


Alex Marticorena Solis
Randy Molina Gonzales
Zelmira Osorio Diaz

HUANCAYO, NOVIEMBRE DEL 2013


PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

INDICE

Contenido
INDICE...................................................................................................................... ii
DEDICATORIA........................................................................................................... iv
PROLOGO.................................................................................................................. v
INTRODUCCION....................................................................................................... vii
1. MARCO CONCEPTUAL......................................................................................... 2
1.1. CREATIVIDAD:................................................................................................. 2
1.2. QU ES LA CREATIVIDAD?............................................................................. 3
1.3. BREVE HISTORIA Y ANTECEDENTES:...............................................................4
1.4. CUL ES EL ROL DE LA CREATIVIDAD EN LA ACTUALIDAD?...........................6
2. ESTUDIO SOBRE LA CREATIVIDAD:.....................................................................8
3. EL PROCESO CREATIVO...................................................................................... 9
3.1. SOLUCIN CREATIVA A PROBLEMAS..............................................................12
3.2. FRENOS Y BLOQUEOS A LA CREATIVIDAD.....................................................13
3.3. FRASES MATADORAS.................................................................................16
3.4. RESISTENCIA AL CAMBIO..............................................................................18
4. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD A NIVEL PERSONAL....................................18
4.1. SUPERACIN Y DESARROLLO........................................................................19
4.2. HBITOS Y COSTUMBRES QUE FAVORECEN LA CREATIVIDAD.......................20
4.3. CMO PODRAMOS MEJORAR EN LO PERSONAL............................................21
5. DESARROLLO Y SUPERACIN A NIVEL ORGANIZACIONAL................................21
5.1. SUPERACION Y DESARROLLO........................................................................21
5.2. MOTIVANDO LA PARTICIPACIN Y GENERACIN DE CANALES.......................22
5.2.1. Programas de Sugerencias.....................................................................22
5.2.2. CRCULOS DE CALIDAD...........................................................................23
5.2.3. PROGRAMAS DE INNOVACIN.................................................................24
6. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA...............24
6.1. DE LA TECNOLOGA A LA CREATIVIDAD........................................................24
6.2. LA EMPRESA EN EL ENTORNO CREATIVO......................................................26
6.2.1. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin exigen altos grados de
creatividad.......................................................................................................... 26
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6.2.2. El conocimiento es clave para mantenerse competitivo y la creatividad aade
valor al conocimiento.......................................................................................... 26
6.2.3. En un entorno cambiante las empresas estn obligadas a utilizar la creatividad
para reinventarse de manera constante.............................................................27
6.2.4. Existe una masa crtica de trabajadores con talento que cada vez tiene una
mayor movilidad y que busca continuamente trabajos creativos.......................27
6.2.5. La primaca del diseo requiere de altas dosis de creatividad................27
6.2.6. El consumidor es el que rige en el mercado, demandando nuevos productos
adaptados a sus necesidades.............................................................................. 28
6.2.7. Los nuevos modelos de gestin han pasado del control a la supervisin del
trabajo autnomo creativo.................................................................................. 28
7. TCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD........28
8. TCNICAS DE CREATIVIDAD INDIVIDUALES VERSUS TCNICAS GRUPALES......30
8.1. Grupal Brainstorming................................................................................. 31
8.1.1. En qu situaciones utilizarla...................................................................32
8.2. Individual - Mapas mentales.........................................................................32
8.2.1. En qu situaciones utilizarla...................................................................32
8.3. GRUPAL BRAINWRITTING............................................................................ 33
8.4. GENERACIN SCAMPER.............................................................................. 33
8.4.1. En qu situaciones utilizarla...................................................................34
8.5. SEIS SOMBREROS.......................................................................................... 34
8.5.1. EN QU SITUACIONES UTILIZARLA..........................................................35
8.6. FUTURE PRETEND YEAR................................................................................35
8.6.1. EN QU SITUACIONES UTILIZARLA..........................................................35
8.7. OTRAS HERRAMIENTAS PARA APOYAR EL PROCESO CREATIVO.....................35
8.7.1. 4X4X4..................................................................................................... 35
8.7.2. ANLISIS MORFOLGICO........................................................................36
8.7.3. BINICA.................................................................................................. 36
8.7.4. TRIZ........................................................................................................ 36
9. IDEAS PRCTICAS PARA CONVERTIR LAS IDEAS CREATIVAS EN INNOVACIONES O
PROYECTOS EMPRESARIALES................................................................................. 36
9.1. ORGANIZACIN INTERNA.............................................................................. 37
9.2. TOMA DE DECISIONES................................................................................... 37
9.3. ATENCIN AL CLIENTE.................................................................................. 38
9.4. INNOVACIN Y DESARROLLO........................................................................38
9.5. MARKETING................................................................................................... 39
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9.6. DISEO Y ESPACIO........................................................................................ 40
9.7. RECLUTAMIENTO Y RECURSOS HUMANOS.....................................................40
9.8. FORMACIN CONTINUA................................................................................. 41

DEDICATORIA
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PROLOGO
El mundo de los negocios cambia aceleradamente y como dijo Darwin, en el origen de las

especies (1859) Quien sobrevive no es ni el ms fuerte ni el ms inteligente, sino aquel que

mejor se adapta al cambio.

Es por ello que la creatividad ocupa un lugar importantsimo en el proceso de adaptacin y

cambio de las organizaciones, tanto en la cultura interna como en el desarrollo de las

polticas de posicionamiento, marketing y comunicacin.

El acto creativo estudiado desde distintos enfoques por infinidad de autores, supone una

mirada diferente de los escenarios, para poder llegar al logro de los objetivos utilizando

mtodos alternativos. Esta forma de pensar es la que propone Edward De Bono bajo el

nombre de pensamiento lateral.

De esta manera el pensamiento creativo es quin nos ayudar a salir de los modelos

mentales lineales, en dnde el pensamiento y la accin estn separados. As el hecho de

pensar los negocios se convierte en un mismo estadio, en donde convergen el diseo de

negocios, la adaptacin a los nuevos escenarios, la inventiva, y la innovacin.

La clave para lograr el xito corporativo en los nuevos escenarios es estar alerta de las

necesidades de nuestras audiencias y animarse a crear y realizar aquello que no fue visto

por los ojos de los dems.

El problema es que muchas empresas pretenden obtener resultados diferentes con acciones

corrientes, o las mismas de todos los das. Y el hecho de crear nuevas alternativas e innovar

pone a quien lo hace en boca de todos y es algo para lo cual no estn preparados.
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Creo que incorporar los actos creativos en la cultura de la empresa es lo que permite a toda

la organizacin a adoptar una performance innovadora y abierta a los nuevos enfoques de

empleados y directivos.

Muchas veces pasa que en la empresa existe una o varias personas que proponen nuevas

ideas y los altos mandos de tanto rechazar estar propuestas terminan apagando la luz

creativa pero muchas veces exigiendo nuevos resultados tambin.

Por ello la adopcin de una cultura laboral creativa debe incentivarse desde los estratos de

direccin y fomentarse constantemente para que los empleados encuentren una motivacin

al logro de los objetivos adoptando formas innovadoras de lograrlo.

Otro factor importante a tener en cuenta es la gran competencia que existen en los

mercados, y la rapidez de cambio de los mismos, cosa que debera ser un estimulante para

las empresas para tener a sus empleados en constante innovacin para lograr reinventarse y

ser altamente competitivas.

Personalmente creo que es menester adoptar una visin de futuro para el manejo estratgico

de las organizaciones, teniendo en cuenta no solo los procesos creativos sino tambin las

necesidades de mercado, los recursos humanos y materiales y por supuesto el medio

ambiente para lograr una sustentabilidad y equilibrio.

Finalmente quiero dejar en claro que la capacidad creativa puede desarrollarse y depende de

cunto se fomente en cada organizacin. Por ello animarse a cambiar es animarse a crear y

transitar por escenarios que no tengan marcas de otros por delante.

Facundo Zelaya

Consultor en Relaciones Pblicas y comunicacin.


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INTRODUCCION
En un entorno cambiante como el actual en el que la capacidad de
competir de las empresas responde cada vez ms a intangibles
como la innovacin o el conocimiento, la creatividad se est
erigiendo como un elemento de vital importancia para asegurar la
competitividad de las regiones y las empresas. Ante la
imposibilidad de competir en precios con algunas de las economas
emergentes, las estrategias regionales han dado paso a una nueva
ola de polticas de reforzamiento de las actividades basadas en el
conocimiento y la I+D.
La creatividad, por su parte, es una herramienta que activa el
proceso innovador por medio de la generacin y desarrollo de ideas
en el entorno empresarial. Asimismo, la creatividad es una facultad
inherente a las personas, que se puede desarrollar de manera
colectiva, y cuya utilizacin constituye una oportunidad para la
mejora de la competitividad empresarial. Sin embargo, no siempre
los equipos de trabajo de las organizaciones ni las estructuras de
stas utilizan modelos de trabajo que propicien su desarrollo.
El objetivo de este trabajo en este contexto es doble: por un lado,
facilitar a los agentes pblicos un instrumento para el fomento de la
creatividad empresarial dirigida a la creacin de empresas creativas
o a la mejora de la competitividad de las existentes; y por otro lado,
para las empresas o los potenciales emprendedores, introducir el
concepto de creatividad en el mbito de los negocios y presentar
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las principales tcnicas para su aplicacin prctica en los procesos
de innovacin.
LOS AUTORES
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EL PROCESO
CREATIVO
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1.MARCO CONCEPTUAL

1.1. CREATIVIDAD:
Vivimos en una poca en donde aparentemente todo se
ha dicho y hecho y no queda nada nuevo bajo el sol.
Pero qu tan cierta es en realidad esta afirmacin en un
momento histrico de continuas transformaciones? Para
m es errnea. Tal vez la polmica de esta frase proviene
de lo que entendamos por nuevo. Siempre habr cosas
nuevas, si no existiera lo nuevo nos mantendramos
iguales, sin aprender, lo cual es absurdo pues la
caracterstica esencial de la vida, y me atrevo a decir que
tambin de la muerte (entendida como un aspecto ms de
la vida), es el movimiento y el cambio. Permanecer
inmutable no es cosa de este mundo. Gracias a la
creatividad humana y la continua bsqueda de
novedades, hemos logrado evolucionar a travs del
tiempo.
Debido a que hay tanta informacin sobre creatividad y es
un tema verdaderamente complejo, el objetivo de este
primer captulo es tratar de acercarnos a una definicin.
Primero por el origen etimolgico de la palabra y ms
adelante desde la perspectiva del psiclogo ruso Lev
Vigotsky, quien adems de mostrar gran inters en las
artes y la cultura es tambin considerado uno de los ms
reconocidos tericos de la psicologa del desarrollo. Su
enfoque es similar a la teora constructivista de Piaget, sin
embargo l da mayor importancia a los determinantes
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sociales del desarrollo. Mantiene que el ser humano es


indisociable de la sociedad en la que vive y que sta le
transmite formas de conducta y de organizacin del
conocimiento que tiene que interiorizar.
Posteriormente hago una pequea resea del origen de la
palabra creatividad: cundo y por qu comenz a
utilizarse y cmo se fue transformando el concepto con el
paso del tiempo.
Para finalizar relaciono lo anterior con nuestro contexto
actual, es decir, por qu es importante hablar de
creatividad hoy y sobre todo, lo que propone este trabajo:
de qu nos sirve fomentarla.

1.2. QU ES LA CREATIVIDAD?
La palabra deriva del latn creare que significa crear,
hacer algo nuevo, algo que antes no exista. Se han hecho
incansables e innumerables intentos para definir este
trmino y puede decirse que casi siempre surgen los
mismos conceptos relacionados: originalidad, capacidad
inventiva, flexibilidad, descubrimiento, lo extraordinario e
inteligencia.
Que no exista una definicin unitaria de creatividad no
quiere decir que no se d un comn denominador entre
los conceptos anteriormente mencionados (Matussek 11).
Estos elementos comunes consisten () en la capacidad
de descubrir relaciones entre experiencias, ideas y
procesos nuevos. Esta capacidad se encuentra en la base
de todo proceso creador. Al respecto, Vigostky
profundiza que los dos impulsos fundamentales en la
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conducta humana son los reproductores o reproductivos y


los creadores o combinatorios.
Los primeros estn vinculados al pasado y a la memoria
ya que tendemos a repetir y reproducir normas de
conducta creadas y elaboradas previamente (Vigotsky
11). Es decir, tenemos la capacidad de aprender de
nuestras experiencias pasadas y stas se guardan en
nuestro cerebro dejando una huella como la que dejan
mares y ros sobre la arena. Cada vez que tenemos una
experiencia que reconocemos como familiar, esa huella
se refuerza y se vuelve ms profunda. A esta capacidad
de nuestro cerebro y su sustancia nerviosa, contina
Vigotsky, la conocemos con el nombre de plasticidad.
Esta posibilidad nos permite ir comprendiendo cmo
funcionan las cosas en el mundo en el que nos
desarrollamos.
Los segundos impulsos se relacionan con la imaginacin y
la fantasa y son los que nos proyectan hacia el futuro.
Surgen a partir de las combinaciones y las infinitas
posibilidades de conexiones que establezcamos con la
informacin que tenemos almacenada. Gracias a esta
valiosa capacidad podemos modificar nuestro presente y
construir algo nuevo.
Todo lo que nos rodea y ha sido creado por la mano del
hombre, todo el mundo de la cultura, a diferencia del
mundo de la naturaleza, es producto de la imaginacin y
de la creacin humana, basado en la imaginacin
(Vigotsky 13). A diferencia de lo que comnmente se
cree, la imaginacin y la fantasa no son nicamente
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aquello que no existe; son, en trminos psicolgicos, los


esquemas mentales que formulamos al replantear
combinaciones y correlaciones diferentes entre los
conceptos. O como dira Ribot (citado por Vigotsky): Toda
invencin, grande o pequea, antes de realizarse en la
prctica y consolidarse, estuvo unida en la imaginacin
como una estructura erigida en la mente mediante
nuevas combinaciones o correlaciones.

1.3. BREVE HISTORIA Y ANTECEDENTES:


En otros tiempos cuando an no se hablaba de
creatividad y ms bien se tena la romntica idea de los
grandes genios, se crea que estas personas estaban
dotadas con atributos sobrehumanos que las convertan
en raros especmenes.
El trmino genio surgi en Italia a finales del siglo XVI en
los crculos de artistas e ingenieros de las cortes de los
prncipes de Miln y haca referencia al hombre que se
apoyaba en sus propias ideas y no dependa de libros ni
autoridades (Matussek 16).
Durante el siglo XVII, debido a que la investigacin en
Italia casi se extingue por completo y los centros de
mayor actividad cientfica fueron trasladados a Francia e
Inglaterra, el trmino lingstico se modific y se us de
manera distinta. Ahora ser genio significaba formar parte
de los cientficos de rango extraordinario. Fue hasta el
siglo XVIII que el concepto se utiliz para la denominacin
de hombres especiales, algo as como manifestaciones
de la divinidad (Shaftesbury en Matussek 16).
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Tom un poco ms de tiempo para que este concepto


llegara a Alemania. Lo cual sucedi gracias a la
traduccin de un texto de Batteux por August Schlegel
sobre las Bellas Artes. Ah la idea de genio cobrara una
nueva lectura en donde intervena lo irracional en el
hombre, su corazn, sus sentimientos, sus impulsos y
premoniciones (Matussek 16). El tiempo sigui su curso
y las transformaciones tambin siguieron hasta que en la
segunda mitad del siglo
XIX el hombre especial cedi su lugar al poderoso
dominador de la naturaleza.
Un poco ms adelante, Tolstoi y Kretschmer promulgan en
sus textos que genialidad y locura estn asociadas y
afirman que estas cualidades son hereditarias (Matussek
17).
El concepto de genio fue desapareciendo lentamente
conforme se introdujeron teoras de que haba otros
factores (psicolgicos) adems del gentico que influan
en este fenmeno. En consecuencia, se comenz a
pensar sobre todo en el espritu humano y en el
pensamiento mismo (Matussek 18).
En su libro Psicologa de la Creatividad Mauro Rodrguez
Estrada nos cuenta que el movimiento pro-creatividad
surgi en Norteamrica por intereses pragmticos de
desarrollo de las empresas y la tecnologa, y que fue
tomando consistencia y adquiriendo resonancia debido a
factores socio-culturales como:
El reconocimiento de las diferencias individuales y
culturales, as como el respeto y la valoracin de que
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aunque el otro sea diferente de m y de lo mo es,


sin embargo, valioso.
La bsqueda del desarrollo y de la expresin libre de
la personalidad que desplaza los condicionamientos
excesivos y abusivos.
La fuerte crisis de los dogmatismos religiosos
tradicionales que ha nacido de la demostracin de
que muchas creencias y muchos valores tenidos por
divinos y absolutos son humanos, relativos y
mudables.
La proliferacin alarmante de personas neurticas y
psicticas nos va convenciendo de un dilema: o
procuramos salidas creativas a las tensiones de la
vida moderna, o las grandes ciudades se convertirn
en manicomios.
La desacralizacin de la autoridad en general alienta
las actitudes agresivas- y creativas- de por qu y
por qu no. (Rodrguez 20)

1.4. CUL ES EL ROL DE LA CREATIVIDAD EN LA


ACTUALIDAD?
En el captulo Un tema de arrolladora actualidad, Mauro
Rodrguez retrata un panorama de cambios acelerados
donde la competitividad es la ley que nos rige y nos
obliga a adaptarnos rpidamente. Describe una sociedad
en donde los individuos rutinarios son lastres, un peso
muerto, a merced del torbellino del devenir histrico y
resalta la urgencia de encausar frustraciones, agresin y
destructividad que se generan en aglomeraciones
urbanas (17). Explica que paradjicamente, nuestra
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civilizacin impone uniformidad y que las personas


menos creativas suelen ser las que han recibido ms
educacin formal, pues son las que mejor se han
acomodado al sistema: las ms respetuosas del orden
existente, las ms domesticadas.
Menciona tambin que nuestro pas en comparacin con
Estados Unidos, Japn o Alemania destina mnimas
cantidades de su presupuesto a la investigacin. Lo que
nos mantiene resignados al borregusmo y al
colonialismo cultural.
Rodrguez, citando a Fromm, coincide con l en que la
creatividad es y debe ser el cauce sublimador de la
destructividad y propone que la creatividad tiene que
ver con renovarse y renacer; con dar a la propia vida la
emocin de la variedad de experiencias; con el sentido de
autorrealizacin; de la produccin de cosas valiosas que
son aceptadas por los dems, y que perduran. Tambin
relaciona la creatividad con la superacin a travs del
valor, la audacia y la aceptacin de riesgos; con el
progreso como camino al xito; con la agilidad para
adaptarse a las nuevas situaciones y a los nuevos retos;
con tener multiplicidad y riqueza de alternativas, una fina
sensibilidad para las situaciones y para los problemas y
seguridad en el futuro; con la expansin de la
personalidad y supervivencia ms all de la muerte; con
el arte de vivir en el nivel ms elevado y ms cercano a lo
divino (Rodrguez 18). Porque como dice Rodrguez, vivir
es un arte: el arte ms complejo y apasionante, y el nico
necesario para todos.
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2.ESTUDIO SOBRE LA CREATIVIDAD:


Como se ha visto, la creatividad no es slo un proceso que
ocurre dentro del individuo, sino un proceso social, que ha
llevado a definir actitudes, motivacin, aptitudes y
caractersticas de la personalidad.
Tambin se especula mucho sobre inteligencia y creatividad;
algunos investigadores piensan que esta ltima no es sino un
aspecto de la inteligencia, pero la mayor parte de los test del
coeficiente intelectual no incluyen medidas de creatividad y
la gran mayora afirma que la inteligencia y creatividad son
cosas diferentes.
Existe la teora del umbral, que establece que para que
alguien sea calificado como creativo, primero debe ser un
poco ms inteligente que personas normales, pero ms all
de ese nivel la creatividad y la inteligencia parecen guardar
poca relacin.
Tambin se han analizado las cuatro posibles combinaciones
de creatividad e inteligencia y sus caractersticas en los
nios:
Los que tienen alta creatividad y alta inteligencia, pueden
variar el control y la libertad dentro de ellos mismos; pueden
exhibir tanto un comportamiento de adultos como de nios.
Los que poseen alta creatividad y baja inteligencia estn en
un serio conflicto; se sienten inadecuados y sin ningn valor.
Nios con baja creatividad y alta inteligencia son adictos al
rendimiento escolar; luchan por la excelencia acadmica y
sufren mucho cuando fallan.
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Los con baja creatividad y baja inteligencia se empean en


medidas defensivas a medida que tratan de adaptarse a un
medio que les es desconcertante.
Tampoco hay evidencia sobre la creatividad y la edad,
aunque se piensa que la mayor parte del trabajo creativo de
alta calidad se efecta en los primeros aos de madurez, hay
estudios que muestran que la creatividad prosigue hasta
despus de la edad madura.
ltimamente los estudios sobre la creatividad han tenido un
enfoque ms pragmtico, tratando de analizar ms bien por
qu una persona es ms creativa que otra o por qu en
algunas organizaciones la innovacin se manifiesta ms
fcilmente. Y esos estudios han llegado a conclusiones muy
interesantes, que podemos resumir en la siguiente figura:
Todos los seres humanos son creativos en algn grado,
La creatividad no se usa, en promedio, ms all de un 10%.
La creatividad es una capacidad alterable, que puede ser
desarrollada.
La creatividad es importante en todos los mbitos de la
actividad humana.
El proceso creativo puede ser considerado y explicado
cientficamente.
La creatividad se manifiesta normalmente en un campo
especfico.
En efecto, como dice Paul Matisek, ser creador no es una
caracterstica de pocos grandes hombres o espritus, sino una
cualidad comn de muchos hombres y, en ltima instancia,
de todos los individuos. Edward De Bono ha llegado al
extremo de afirmar que la creatividad es una habilidad que,
como conducir un automvil, puede practicarse y
aprenderse.
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Naturalmente aun cuando todos somos creativos, no lo


somos de la misma manera, ya que existen diferentes estilos
en que sta se puede manifestar. Por ejemplo, podemos
hablar de creatividad tcnica, pragmtica, intelectual,
artstica, imaginativa, cientfica, manual, social, etc.

3.EL PROCESO CREATIVO


Uno de los pioneros en tratar de identificar cules eran los
pasos mentales involucrados en la produccin de ideas fue
Graham Wallas, quien public en 1926, The art of thought,
libro en el cual el autor identifica cuatro pasos del proceso
creativo: preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin.
Por incubacin, Wallas conceba cualquier tcnica de
relajacin de la conciencia, tales como sueos, ensueos,
fantasa, hipnosis, meditacin, diversin, juego, etc. que
permita operar a los procesos subliminales. Entenda a la
preparacin (disciplina acadmica) como una condicin
necesaria y a la incubacin (relajacin) como una condicin
suficiente para que las ideas creativas emergieran. El
modelo de Wallas para el proceso de la creatividad,
contempla las siguientes fases:
Preparacin (definicin de la edicin, de la observacin,
y del estudio).
Incubacin (que pone la edicin a un lado por una
poca).
Iluminacin (el momento en que emerge una nueva
idea finalmente).
Verificacin (que la comprueba hacia fuera).
Este proceso creativo ha sido estudiado por numerosos
autores, con el fin de desentraar los mecanismos psquicos
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de esta actividad y los pares o etapas ms caractersticas


del proceso, cuyo nmero va de cuatro a siete.
Necesidad o cuestionamiento, es decir percibir algo
como problema y tener la fuerza motivadora para
iniciar el proceso creador. En general, todo acto
creativo puede ser contemplado como resolver un
problema, siendo esto vlido si se est escribiendo un
libro, innovando un producto, buscando nuevos
procesos o enfrentando una dificultad gerencial. Se dice
que el que no tiene preguntas no encuentra respuestas.
Preparacin, una vez con la inquietud, se debe salir al
campo de los hechos, para que la mente capte sobre
cosas slidas. Contrariamente a la creencia popular, las
ideas creativas no provienen de la casualidad sino de
un intenso perodo, que consiste no slo en saturarse
de informacin sino tambin en percibir nuevas
relaciones.
La incubacin, es un perodo de reflexin sobre el
problema, a veces consciente y otras inconsciente.
Podramos decir que es una etapa de gestacin. Es
durante este proceso cuando la persona creativa puede
ser descrita como mentalmente ausente, pero presente
y activa en el problema. Segn algunos psiclogos esta
etapa se desarrolla ms en el inconsciente o en aquella
fase del preconsciente, sin embargo, como dice Edison,
esto es imposible si no fue precedido por un trabajo
anterior en el consciente.
La iluminacin, corresponde al encuentro de
soluciones y no proviene de la nada, sino que es un
producto de las etapas anteriores. Una de las
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iluminaciones ms famosas es la atribuida a


Arqumedes (Eureka!), en el siglo III a.C., cuando en su
baera descubri que su cuerpo desplazaba su propio
volumen en el agua; pero en realidad se trataba del
encuentro a la solucin de un problema largamente
trabajado, no una inspiracin instantnea.
La verificacin o elaboracin, es comenzar a llevar
la idea a la prctica; rara vez est suficientemente
pulida y normalmente requiere de cambios y
modificaciones. Se dice que Hemingway reescribi
treinta veces la ltima pgina de su novela Adis a las
Armas... que el guin de la pelcula El Submarino
Amarillo de los Beatles se escribi 21 veces.
Otros autores plantean algo ms completo al hablar del
modelo holstico del proceso creativo, que hace referencia a
una estructuracin integral de la concepcin mental, la
evaluacin de dicha concepcin, la planeacin, la realizacin
o instrumentalizacin y los resultados y efectos generados
por la obra creativa. Todo ello depende tambin de una serie
de subprocesos de modificacin, reevaluacin, retro
concepcin y realimentacin.
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3.1. SOLUCIN CREATIVA A PROBLEMAS


Qu es un problema? En creatividad se puede hacer la
distincin entre la esttica de artistas y escritores, cuyos
productos son, en alguna medida una prolongacin de su
personalidad y la creatividad en los hombres de ciencia,
ingeniera o administracin, cuyos productos son
habitualmente soluciones a problemas.
Es difcil conceptualizar un problema, pero en trminos
generales es algo que se interpone entre la realidad
actual y lo que se requiere o desea. Incluso, una misma
situacin puede ser considerada como problemtica para
una persona y no para otra; por eso se puede decir que el
problema nace de una relacin entre lo que un individuo,
grupo o empresa tiene y lo que necesita o quiere.
Existen muchos tipos de problemas y la clasificacin de
los mismos tambin es variada. Tenemos problemas
abiertos y cerrados, segn las restricciones del mismo; los
rgidos y flexibles de acuerdo con la importancia del
razonamiento formal o la creatividad. Del mismo modo
pueden catalogarse con su rea de accin, como los
fsicos, matemticos, qumica o geologa; de ciencias,
como biologa o botnica (siendo algunos de
caractersticas rgidas y otros flexibles) o de ciencias del
comportamiento, como antropologa, economa o
sociologa (generalmente flexibles).
En los problemas cerrados, los lmites son fijos durante la
resolucin del problema y el proceso normalmente es
consciente, controlable y lgico. Las soluciones, a menudo
comprobables, son correctas racionalmente. En los
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problemas abiertos, los lmites del mismo pueden variar


durante su resolucin y el proceso puede implicar un
pensamiento creativo ms incontrolable, quedando las
soluciones a veces fuera de los lmites de la lgica, no
pudiendo ser ni aprobadas ni rechazadas.
Hay una situacin abierta cuando, una vez reconocido un
problema, la persona o grupo que lo va a resolver cree
que conviene poner en duda una o varias de sus
condiciones limitantes. Desafortunadamente, por razones
de educacin o bloqueos, algunas personas tienen
dificultades para cuestionar restricciones y desconocen
situaciones potencialmente abiertas. A veces se trabaja
con restricciones de tiempo tan rgidas que limitan las
soluciones. Un ejemplo que se cita frecuentemente, es el
del leador que est trabajando con una vieja y oxidada
sierra y que cuando alguien le comenta por qu no se
detiene a afilarla, contesta que tiene demasiado trabajo.
Los componentes de los problemas son las metas, los
datos, las restricciones y las operaciones.
Metas: lo que se desea alcanzar,
Datos: elementos para analizar la situacin,
Restricciones: factores que limitan la solucin,
Operaciones: procedimientos para resolverlo.

3.2. FRENOS Y BLOQUEOS A LA CREATIVIDAD


Como ya se ha manifestado, aunque todos somos
potencialmente creativos, la creatividad es un rasgo que
en algunos se manifiesta en grado eminente y en otros en
categora muy modesta; en definitiva, una facultad que
unos han sabido educar y otros han dejado atrofiar.
Podemos entender por obstculos a la creatividad todos
aquellos factores que nos impiden intentar cambios o
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lanzar ideas, convirtindose en verdaderos frenos a la


creatividad, tanto en el plano personal como
organizacional. Entre los elementos que entorpecen la
creatividad en la empresa, podemos mencionar los
siguientes:
Precio de equivocarse: un error se paga caro en las
empresas,
Pronsticos de frustracin: Eso no resulta o ya lo
probamos.
Reputacin lograda: si se ha sido creativo una vez y
eso se reconoce, por qu arriesgarse?
Presin para producir: falta de tiempo, fechas,
informes;
Sobre administracin: a veces el proceso creativo no
tiene manifestaciones exteriores y pareciera que no
hacemos nada.
Falta de estmulos: no hay recompensa y en muchas
oportunidades si se sugiere algo y resulta, el mrito
es del jefe y si se equivoca, la culpa es del empleado.
En el mbito individual, tambin existen ciertos frenos que
imposibilitan, dificultan o distorsionan el desarrollo de la
creatividad. Entre ellos podemos nombrar:
Rutina y pereza: el crear es un trabajo que
demanda esfuerzo y energa y eso no se realiza
simplemente para evitar una labor.
Experiencia: si en alguna oportunidad se ha
utilizado una solucin que result, se tiende a
repetirla, aun sabiendo que puede no ser la mejor.
Cultura y educacin: tradicionalmente no se nos
ensea a pensar y resolver problemas, sino ms bien
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

a repetir y aprender de memoria (afortunadamente,


esto est cambiando).
Apego a convencionalismo: el creativo muchas
veces es rechazado por su grupo y por el deseo de
aceptacin, tiende a integrarse a ste.
Temor a lo desconocido: siempre buscamos
quedarnos con lo que sabemos.
Miedo al ridculo: si se encuentra con una solucin
muy distinta de lo normal, se suele temer al qu
dirn.
Alvin L.Simberg, distingue tres tipos diferentes de
bloqueos que estn presentes en la mayora de los
individuos y que inhiben la creatividad:
Bloqueo perceptual, que consiste en no ver cul es
el problema o qu es lo que anda mal en la
utilizacin de nuestros sentidos.
Bloqueos culturales, que se originan en la manera
en que hemos sido educados y la imposicin de
algunos valores sociales.
Bloqueos emocionales que estn dentro de
nosotros por causa de la inseguridad que sentimos
como individuos, temor a equivocarnos y a lo
desconocido.
En general podemos concluir y resumir, con fines
didcticos, cuatro tipos de obstculos:
TIPOS DE OBSTCULOS
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

Temor a equvocos.
Miedo al ridculo.
Aferrarse a una idea.
Prejuicios.
Rigideces.
EMOCIONALES
Deseo de triunfo fcil.
Inseguridad.
Baja autoestima.
Temor a lo desconocido. Pocos
incentivos.

Poca curiosidad.
Exceso de fe en la lgica.
Inhibiciones y mitos.
Limitar fantasa.
Educacin tradicional.
CULTURALES
Costumbres y tradiciones.
Arraigo familiar.

Dificultad para ver relaciones.


No utilizar todos los sentidos.
Fallas en la definicin del
PERCEPTUALES problema.
Descuidar lo obvio.
Falta de entrenamiento
perceptual.
Precio de equivocarse.
Pronsticos de frustracin.
Perder reputacin.
Sobre administracin.
ORGANIZACIONALES Presin para producir.
Falta de estmulos.

3.3. FRASES MATADORAS


Dentro de estos frenos a la creatividad, especialmente
dentro de las organizaciones, existe uno en especial que
podemos denominar el aplastamiento de las ideas. En
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

efecto, casi siempre al lanzar una idea de cambio y


mejoramiento, nos encontramos con una barrera
enormemente grande, como son los conceptos y
opiniones de los dems, que a menudo miran y buscan
slo defectos en las propuestas; qu tiene de malo o
equivocado, en lugar de ver lo positivo.
Son los guardianes del orden establecido, los opositores al
cambio que existen en toda empresa y que expresan
oposicin a toda nueva idea mediante lo que Charles H.
Clark denomina frases asesinas", sugiriendo que en toda
sesin de movilizacin mental las frases asesinas estn
estrictamente prohibidas.
A manera de ejemplo, y con el fin de evitarlas, he aqu
algunas expresiones comunes:
Demasiado moderna.
Demasiado antigua,
Dejmosla para otro momento,
Somos demasiado pequeos,
Tenemos demasiados proyectos.
Primero hagamos una investigacin,
Simplemente no va a servir,
Formemos una comisin,
Pensmoslo por algn tiempo,
No es problema nuestro. '
En produccin no lo aceptan.
No va a funcionar.
Jams se va a vender.
Para qu innovar?
Nuestras ventas siguen en ascenso.
Presntelo por escrito.
No sirve en nuestra industria.
Estn locos.
No creo que funcione.
Nunca usamos ese enfoque.
Va a significar ms trabajo.
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

Va a molestar a...
Nuestra gente no lo va aceptar.
Si fuera tan buena ya lo habran hecho.
No vayas tan rpido.
Mejor esperar y ver.
Entre otras
Joel Arthur Barker, en su extraordinario libro sobre
paradigmas, dice que expresiones as son las empleadas
contra los pioneros del cambio y que para ponerlos en su
lugar contamos con una cantidad de frases que podemos
utilizar cuando se presentan con su nueva gran idea y que
la clsica respuesta que el veterano da al nuevo individuo
es: si usted llevara aqu todo el tiempo que yo llevo,
comprendera que lo que sugiere es completamente
absurdo...

3.4. RESISTENCIA AL CAMBIO


Existe gran resistencia al cambio, entendiendo por ste un
obstculo en el camino que se haba fijado (por
costumbre) el individuo para satisfacer sus necesidades.
La resistencia al cambio es, pues, una reaccin ante una
traba y un mecanismo de ajuste a l. Constituye una
caracterstica humana, y por ello universal, pero cuyas
manifestaciones varan de un individuo a otro, y de una a
otra situacin. Cuando el entorno no es receptivo para los
cambios, la creatividad se ve disminuida porque cualquier
cosa nueva es vista como amenazante.

4. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD A NIVEL PERSONAL


Hemos indicado ciertos obstculos y frenos a la creatividad,
algunos de ellos relacionados con el individuo y otros
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

impuestos por la empresa. Surge de inmediato la pregunta:


cmo salvar estas dificultades?
Se dice que entre los nios la creatividad surge como algo
natural, pero que entre los adultos es algo casi inexistente.
Qu ha ocurrido con esa capacidad inmensa y humana?
Quin se ha llevado nuestra creatividad?
Para Rogen Von Oech, son diez los que l llama trabas
mentales a la creatividad: necesitamos de respuestas
correctas nicas, como producto de los sistemas educativos,
excesivo uso del pensamiento lgico que puede limitar la
creatividad; rigidez de reglas que a veces hay que romper
para descubrir lo nuevo; insistencia de lo pragmtico,
dejando de lado las fantasas; evitar la ambigedad por
problemas de comunicacin, pero eso puede ahogar la
imaginacin; equivocarse es malo, pero si no se falla de vez
en cuando no se puede ser innovador; jugar es una
frivolidad, como dice Oech, Si la necesidad es la madre de la
innovacin, el juego es su padre; Especialidad, no debe ser
un lmite; temor al ridculo y pensar que no se es creativo,
son otras de las principales trabas.
Este ltimo, pensar que no se es creativo, nos puede
conducir a lo que se denomina un crculo negativo de la
creatividad, en oposicin precisamente al positivo:
Creo que no soy muy creativo, en consecuencia no doy
mis ideas; los otros me ven incapaz de generar ideas y
cuando se requiere de ideas, naturalmente no me las
piden.
Si en cambio, creo que soy razonablemente creativo,
estoy preparado para dar mis ideas; los otros me
perciben como creativo y me solicitan ideas.
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

4.1. SUPERACIN Y DESARROLLO


a. Reconocimiento de obstculos.
b. Acciones para combatirlos.
c. Actitud positiva.
d. Educar percepcin.
i. Hbito de relacionar.
e. Jugar con ideas.
f. Constancia y disciplina.
g. Comunicacin y estmulos.
h. Ejercicios.
i. Mtodos y tcnicas

4.2. HBITOS Y COSTUMBRES QUE FAVORECEN LA


CREATIVIDAD
A continuacin se relacionan algunas conductas que
pueden ayudan al desarrollo creativo:
a) Ejercicios mentales: tal como se desarrolla un
msculo, la mente debe ser ejercitada, de lo
contrario se atrofia.
b) Juegos: tambin ayudan a mejorar habilidades,
buscando nuevas formas de lograr los objetivos
propuestos.
c) La experiencia: la creatividad debe ser>
alimentada y una gran materia prima son las
situaciones vividas diariamente.
d) Hobbies: especialmente los relacionados con la
creatividad, como carpintera o pintura. Incluso
resulta interesante el inventarse aficiones.
e) Lectura: es un ingrediente para nuestra
imaginacin y tambin sirve para ejercitar la mente.
Resalte frases, escriba en los mrgenes, critique,
proponga.
f) Escritura: es bueno hacerse el hbito de redactar,
resumir o explicar por escrito, ya que eso permite
aclarar y sistematizar ideas.
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

g) Tomar nota: al asistir a una reunin o conferencia,


al leer o simplemente al observar algn
acontecimiento.
h) Observacin: tratar de mirar el mundo con otros
ojos, cuestionarse los hechos y acontecimientos.
i) Ambientacin: investigar los lugares, horas o
situaciones en las cuales se facilita y se promueve
su creatividad; descubrir qu cosas lo ponen
creativo.

4.3. CMO PODRAMOS MEJORAR EN LO PERSONAL


Teniendo objetivos, metas claras y actuando de acuerdo
con sus propsitos
Mantenga una actitud positiva
Administre adecuadamente su tiempo.
Desarrolle un equilibrio en lo profesional, emocional,
fsico, social, intelectual y espiritual.
Todos somos creativos, y esa creatividad debe contribuir
precisamente al logro de sus objetivos personales,
familiares, profesionales y organizacionales, e incluso del
pas.
Muchas cosas han intentado llevarse su creatividad: la
familia, el colegio, la oficina, las universidades, la
sociedad, e incluso usted mismo; pero nadie se ha llevado
su creatividad: usted la tiene, la puede utilizar, mejorar y
potenciar en cualquier campo.

5. DESARROLLO Y SUPERACIN A NIVEL ORGANIZACIONAL


Para la organizacin hay que crear el ambiente adecuado. La
gerencia puede ayudar proporcionando un clima en que la
gente entienda que cada idea ser evaluada
cuidadosamente, que se puede jugar con las ideas, hablar y
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

experimentar, que no sern desairadas con frases al estilo de


no funciona o de no est en el presupuesto, que
desestimulan la creatividad, como veamos.

5.1. SUPERACION Y DESARROLLO


Reconocimiento de obstculos.
Acciones para combatirlos.
Cambio de actitud.
Mecanismos de estmulo.
Canales e instancias.
Mtodos y tcnicas.
Estrategias.

5.2. MOTIVANDO LA PARTICIPACIN Y GENERACIN DE


CANALES
Con frecuencia los colaboradores forman la mejor fuente
de ideas, especialmente cuando se trata de mejorar
sistemas de trabajo, avances en el servicio y desarrollo de
nuevos productos. Los aportes del personal generalmente
se estimulan por tres vas: Programas de Sugerencias,
Crculos de Calidad y Programas de Innovacin.
5.2.1. Programas de Sugerencias
stos se remontan al 1700 en Japn. Se cuenta que
un seor feudal, Yoshimune, haba establecido un
buzn de queja en la puerta de su residencia, el
castillo Wakayama, donde deca: Da a conocer tu
idea, se premiarn las ideas aceptadas.
En 1857, los Chance Brothers of Smethwick, se
sorprendieron cuando sus trabajadores sugirieron
formas de mejorar la produccin y ahorrar materiales
y dieron la idea de poner una caja de madera donde
colocar esas ideas. Un trabajador de Eastman Kodak,
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

recibi un premio de dos dlares en 1898 por sugerir


que las ventanas fueran limpiadas para mantener los
puestos de trabajo ms iluminados.
El plan de sugerencias debe tener reglas claras,
donde se establezcan los requisitos, condiciones,
forma de evaluar y participar, as como los estmulos
establecidos. Esta estrategia de creatividad y
participacin voluntaria ha probado ser un medio muy
significativo para encauzar la iniciativa e imaginacin
de los miembros de la organizacin. Tal vez una
desventaja de los programas de sugerencias - en la
forma que estn organizados ahora - sea que no
utilizan la creatividad en grupo, siendo un sistema
innovador ms bien individualista (no por esto
negativo).
5.2.2. CRCULOS DE CALIDAD
Es un programa corporativo que busca integrar
voluntariamente a los miembros de la organizacin en
la solucin y el mejoramiento de las actividades
propias de su rea de trabajo. De gran apogeo e
inspirados por su xito en Japn, se han extendido
mucho, bsicamente para resolver problemas de
calidad.
Los Crculos deben ser entrenados y como dice
Humberto Serna, requieren de una metodologa, una
tcnica de trabajo que el grupo debe aprender y
entender para que el anlisis alrededor de problemas
sea sistemtico y efectivo; deben definir cosas tan
simples como sus reglas de operacin, su cdigo de
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

conducta y establecer claramente que todos los


individuos que pertenecen al crculo son capaces de
aportar ideas.
Como expone Ralph Barra, los crculos de calidad
reconocen y aprovechan el potencial intelectual de
los empleados; proporcionan entrenamiento y
oportunidades estructuradas para que el individuo
participe activamente en un proceso interpersonal de
solucin colectiva de problemas; brindan a los
empleados la posibilidad de un crecimiento personal,
auto respeto, autoestima, autorrealizacin y logros en
el trabajo.
Para Rodrguez y Escobar, los crculos de calidad han
fracasado entre nosotros por dos razones: por un
lado, los latinos somos muy renuentes para trabajar
en equipo, y por el otro, los jefes son muy resistentes
para aceptar ideas de los subalternos. Generamos un
miedo a la creatividad dado que sta hace al
empleado crtico y esto rompe el statu quo de la
organizacin.
5.2.3. PROGRAMAS DE INNOVACIN
Pero los programas de sugerencias y los crculos de
calidad en realidad slo son escalones que conducen
a la organizacin plenamente innovadora. Es decir, se
requiere y necesita que la creatividad y la innovacin
se manifiesten en todos los niveles y acciones de la
empresa, como se ha reiterado varias veces a lo largo
de este texto, creando un clima propicio; superando
barreras y obstculos a la creatividad personal y
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

organizacional; utilizando tcnicas, mtodos y


estrategias para promover la innovacin; generando
canales e instancias por donde esos pensamientos
puedan fluir. En definitiva, motivando, desarrollando,
capacitarlo y estimulando la incubacin de nuevas
ideas para productos, servicios, sistemas y mtodos;
resolucin creativa de problemas, prevencin de los
mismos, aprovechar y construir oportunidades.

6.LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA


COMPETITIVA EN LA EMPRESA

6.1. DE LA TECNOLOGA A LA CREATIVIDAD


Para poder asimilar este nuevo paradigma o modelo
econmico y social en constante evolucin es necesario
que nuestras sociedades se preparen y se encuentren
capacitadas para adaptarse a los cambios o, mejor an,
para ser protagonistas de ellos. Hasta hace pocas
dcadas, la capacidad tecnolgica era el elemento
distintivo de las sociedades ms avanzadas. Sin embargo,
con el paso del tiempo, la tecnologa, a pesar de seguir
siendo un sine qua non, se est mostrando insuficiente
para ser competitividad en un contexto como el actual.
Para superar esta situacin, una de las estrategias ms
extendidas ha consistido en la aplicacin intensiva del
conocimiento para la puesta en marcha de procesos
innovadores. Las polticas regionales y de empresa han
estado fuertemente dirigidas a desarrollar un capital
humano con una alta cualificacin capaz de poner su
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

conocimiento, cientfico y tecnolgico, al servicio de la


innovacin.
Pero, de nuevo, esta receta se ha quedado caduca. En la
actualidad no basta con la existencia de una capacidad
tecnolgica y capital humano altamente cualificado. El
creciente flujo de informacin y de personas ha facilitado
el acceso a la economa del conocimiento, igualando las
capacidades de gran parte de nuestras sociedades. En
este nuevo contexto surge un nuevo factor de
competitividad, tambin ligado a la innovacin y al
conocimiento, pero que constituye un elemento diferencial
de las economas ms avanzadas: la creatividad.
Desde esta perspectiva son tres los elementos que
determinan la capacidad de competir:
El nivel de desarrollo tecnolgico
La capacidad de generar conocimiento
La Creatividad
Los tres elementos interactan entre s de tal forma que
no se establecen interrelaciones unvocas o en nico
sentido, sino que cada elemento alimenta de manera
continua al resto estableciendo relaciones sinrgicas
dentro de una dinmica de continua interaccin.
Asimismo, para que este modelo funcione de manera
adecuada se requiere de un capital humano que lo
alimente, es decir, es necesario que existan personas que
respondan a los perfiles requeridos en cada uno de los
tres mbitos sealados:
Capital Social, con capacidad para utilizar la tecnologa
existente.
Capital Intelectual, que se encarga de generar nuevo
conocimiento, bsico y aplicado.
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

Capital Creativo, con habilidades para generar nuevas


ideas creativas.

6.2. LA EMPRESA EN EL ENTORNO CREATIVO


La creatividad se ha convertido en un elemento clave
dentro la empresa por diversas razones:
6.2.1. Las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin exigen altos grados de
creatividad.
La aparicin y proliferacin del uso de las TIC ha
ampliado el acceso a la informacin. Cualquier persona
puede acceder a ella y ponerse en contacto con otras
personas, lo que, a su vez, ha alterado la forma de
interactuar entre los agentes, que en la actualidad lo
hacen en red y de una manera ms flexible. Sin
embargo, la informacin, por muy abundante que sea,
no tiene un gran valor si no es tratada de forma
creativa, que es precisamente lo que le confiere un
mayor valor aadido.
6.2.2. El conocimiento es clave para mantenerse
competitivo y la creatividad aade valor al
conocimiento.
Las empresas cada vez son valoradas ms por su
conocimiento que por los activos fsicos que poseen. El
conocimiento no consiste en informacin cruda, sino
que se trata de la conexin no discontinua de
informacin que da lugar a ideas y que se convierten
en valor. Este proceso se da gracias a la utilizacin
creativa del conocimiento, que convierte informacin
dispersa en valor.
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

6.2.3. En un entorno cambiante las empresas


estn obligadas a utilizar la creatividad para
reinventarse de manera constante.
Las estrategias de mejora de la eficiencia mediante el
ajuste de la dimensin y la organizacin interna y la
reduccin de costes limitan en cierto grado la
capacidad creativa de las empresas. Las
organizaciones ms creativas tienen un perfil de
limitada aunque intencionada desorganizacin y por lo
general encuentran en este desorden una importante
fuente de ideas creativas para la mejora del negocio.
La creatividad ha de ser utilizada para repensar la
empresa y su objeto de negocio. La falta de nuevas
ideas y su implementacin en formas de innovaciones
son la llave del futuro, y la implementacin de esta
estrategia a nivel interno es clave para afrontar el
futuro con xito.
6.2.4. Existe una masa crtica de trabajadores con
talento que cada vez tiene una mayor movilidad
y que busca continuamente trabajos creativos.
Las expectativas de los nuevos trabajadores han
cambiado. Ya no buscan obtener un empleo en el que
desarrollar su carrera a partir de un manual de
procedimientos estandarizado. Los nuevos talentos
demandan empleos en los que desarrollar su
imaginacin, su inspiracin y sus ideas. Si no pueden
hacerlo, buscan nuevos retos profesionales en otras
organizaciones. La capacidad de atraer y retener
talentos, por tanto, reside en la oferta de la libertad
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

necesaria para que el trabajador desarrolle su


creatividad.
6.2.5. La primaca del diseo requiere de altas
dosis de creatividad.
En la actualidad, la totalidad de mbitos que abarca la
empresa (productos, servicios y procesos) estn
sujetos al diseo. La falta de atractivo de un producto
por su diseo puede conducir al fracaso de su
comercializacin. Sin embargo, el diseo creativo
tratado desde una perspectiva integral puede llevar a
diferenciar un producto, una marca o incluso una
empresa con respecto a sus competidores.
6.2.6. El consumidor es el que rige en el mercado,
demandando nuevos productos adaptados a sus
necesidades.
El xito de un producto o un servicio ya no reside en el
concepto tradicional de calidad. Los consumidores,
adems de que el producto sea bueno, exigen una
serie de extras: novedad, que sea inteligente,
estticamente atractivo y que tenga vida. Es decir, que
ofrezca un plus con respecto al resto de productos,
algo que requiere de altas dosis de creatividad para su
desarrollo.
6.2.7. Los nuevos modelos de gestin han pasado
del control a la supervisin del trabajo autnomo
creativo.
La gestin de recursos humanos creativos con nuevas
motivaciones requiere a su vez de nuevos mtodos de
gestin de personal que permita vincular las
necesidades de los trabajadores con talento a las
necesidades de la empresa. La creatividad es por
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

definicin compleja y ambigua, por lo que su gestin


tambin ha de realizarse utilizando tcnicas que
ofrezcan la libertad necesaria para que se desarrolle
pero no se disperse con respecto a los objetivos de la
organizacin. Las nuevas frmulas, desde este prisma,
se centran en ofrecer mayor libertad y responsabilidad
a los talentos favoreciendo un clima ms flexible para
el desarrollo de su creatividad.

7.TCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL


DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
Independientemente de que un individuo tenga habilidades y
aptitudes creativas o una empresa contenga las condiciones
para favorecer el flujo creativo dentro de ella, existen una
serie de herramientas y tcnicas que facilitan el trabajo de la
generacin de ideas.
Estas tcnicas pueden utilizarse para la generacin de ideas
en un sentido ms general o tener un carcter ms
especfico en funcin de las necesidades de la empresa a las
que se quiera responder.
En este sentido se pueden encontrar tcnicas que sirvan para
diferentes fines:
La comprensin del problema al que se enfrentan;
generar ideas ante una escasez en el flujo creativo;
la seleccin de ideas existentes;
la planificacin de actividades.
Del mismo modo, existen tcnicas clasificadas por el nmero
de personas que se necesita para su utilizacin:
individuales, en las que el trabajador hace uso de ellas
en solitario, sin el apoyo de un equipo.
grupales, ms adecuadas para su utilizacin de manera
conjunta.
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

Junto a estas clasificaciones que sirven para facilitar la


eleccin de una u otra en funcin de las necesidades
concretas que se presenten, existen una serie de
recomendaciones que harn que los resultados de la
utilizacin de las tcnicas sean ms positivos si cabe:
Aplazamiento del juicio. No valorar o enjuiciar ninguna
idea propuesta. Dejar que el proceso sea salvaje, es
decir, permitir la sugerencia de cualquier tipo de ideas
por muy absurdas que stas puedan parecer.
nicamente, al final del proceso de generacin sern
evaluadas.
Favorecer el pensamiento salvaje. Las tcnicas creativas
son especialmente tiles para situaciones en las que las
soluciones lgicas y racionales no funcionan. Se trata
por tanto de facilitar las ideas aparentemente absurdas
e ilgicas desde los parmetros convencionales. Se
trata de dar rienda suelta al pensamiento lateral y
creativo, de dar un salto desordenado en el
planteamiento del problema.
Generar una gran cantidad de ideas. El objetivo es tener
el mayor nmero de ideas posible, no existen ideas
malas, cualquiera de ellas puede dar pie a otra que sea
el origen de una innovacin importante para la
empresa.
Contar con un espacio adecuado. Para que se den las
condiciones anteriores el individuo debe sentirse libre y
esto se ve facilitado por la existencia en la medida de lo
posible de una habitacin amplia, abierta al exterior,
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

una pizarra o similar y estar sentado en forma de


semicrculo.

8.TCNICAS DE CREATIVIDAD INDIVIDUALES


VERSUS TCNICAS GRUPALES
Las tcnicas creativas son herramientas que pueden
emplearse tanto de forma individual como colectiva. En ste
y en los siguientes apartados se describen algunas de las
tcnicas ms utilizadas, siendo en general ms habituales las
que se implementan de manera conjunta que las
individuales.
A pesar de que no por ello el trabajo y la reflexin individual
sean menos importantes, la generacin de ideas desde una
perspectiva grupal, especialmente en la empresa, ofrece
ventajas frente a la individual. Las principales razones para
que esto sea as son las siguientes:
La empresa es una organizacin en la que trabajan
conjuntamente diferentes personas y donde la
consecucin de los objetivos pasa por la accin grupal,
que no es sino la suma de la racionalidad y la
inteligencia de las individualidades que la componen. En
este sentido el proceso creativo dentro de la empresa
debe ser tambin algo compartido.
El trabajo en equipo crea un efecto multiplicador
sinrgico en el que los resultados se ven mejorados
considerablemente ms que si fueran realizados de
manera individual. 1+1>2.
Estimula actitudes de apertura, tolerancia y escucha
activa a las propuestas del resto, lo que favorece la
superacin y mejora de las propuestas propias.
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

Se obtiene una visin ms plural y rica en perspectivas


y experiencias de los miembros del grupo.
Permite crear una conciencia de grupo. Compartir de
manera sistemtica las ideas de unos y de otros y la
aceptacin recproca de propuestas, lo que genera una
mayor cohesin e integracin de los trabajadores de la
empresa.
La vinculacin entre personas supone un estmulo y una
ayuda para superar los atascos en el trabajo, ofreciendo
salidas y alternativas.

8.1. Grupal Brainstorming


El brainstorming o lluvia de ideas es, dicho de forma
escueta, una herramienta que consiste en anotar en una
pizarra las ideas surgidas de manera no sistematizada en
un grupo de personas para que despus puedan
discutirlas y seleccionar una de ellas.
Es un tcnica bsica que trata de crear un entorno
propicio para que favorezca la aparicin de ideas.
Favorece el trabajo en equipo, lo que contribuye a reforzar
la colaboracin entre personas y equipos dentro de la
empresa. Gran parte de las tcnicas de creatividad estn
basadas en ella.
8.1.1. En qu situaciones utilizarla
La utilizacin de esta tcnica est recomendada para
resolver todo tipo de situaciones relacionadas con la
necesidad de generar un gran nmero de ideas.
Asimismo, aunque se puede utilizar de manera
individual, tiene una marcada vocacin colectiva, por
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

lo que se recomienda su uso en grupos de trabajo


para maximizar sus resultados.

8.2. Individual - Mapas mentales


El mapa mental es una tcnica de carcter grfico en la
que se utiliza una palabra o concepto clave como punto
de partida para aadir ideas en forma de ramas de un
rbol o de estructura radial. No existe una forma
predeterminada de representar las ideas, y son las
relaciones o la jerarqua que el propio individuo decida las
que condicionan el resultado o la forma final del mapa.
Con los mapas mentales se trata de facilitar la
comprensin de una cuestin y la forma en la que el
individuo la interpreta. Muestran las relaciones e
interconexiones entre ideas y conceptos en forma de
imagen, de una manera ms visual.
8.2.1. En qu situaciones utilizarla
Los mapas mentales muestran ventajas para el
planteamiento de problemas complejos y para la
identificacin de nuevas ideas. Su utilizacin ayuda a
ordenar en el cerebro mejor las ideas. En este
sentido, la representacin de informacin procedente
de diferentes fuentes en un formato sencillo,
mostrando la jerarqua y las conexiones existentes
entre ideas de manera grfica, facilita no slo su
visualizacin sino tambin su memorizacin.

8.3. GRUPAL BRAINWRITTING


Se trata de una variante del Brainstorming, por lo que al
igual que ste se basa en una dinmica de grupo en la
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

que las ideas de cada persona se ven retroalimentadas


por las del resto de participantes. El manejo de la tcnica
es sencillo ya que utiliza varias hojas en las que se escribe
un tema en la parte superior y se van pasando a los
participantes para que vayan anotando sus ideas.
En qu situaciones utilizarla
Esta tcnica resulta eficaz para recoger ideas innovadoras
de grupos de personas que se enfrentan a un problema o
una situacin que afecta a un proyecto concreto o al
funcionamiento general de la empresa.
Se recomienda su uso con grupos en los que las personas
no se conocen o con personas que no estn habituadas a
participar en actividades de este tipo. La ventaja de la
escritura es que ofrece mayor libertad a los individuos a la
hora de plantear una idea que hacerlo hablando en
pblico.

8.4. GENERACIN SCAMPER


Es una tcnica de creatividad en la que para favorecer la
generacin de ideas se han de contestar un listado de
preguntas preestablecido. Cada una de las preguntas
representa otras tantas tcnicas de creatividad y, por ello,
el SCAMPER, como herramienta integradora de diferentes
tcnicas, es considerado una de las tcnicas ms
completas y eficaces especialmente en el proceso
divergente de generacin de ideas.
En total el SCAMPER contiene siete preguntas. Cada una
de las letras de la palabra SCAMPER es la primera letra de
una serie de palabras que dan pie a preguntas que
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

establecen un orden determinado en el proceso de


generacin de ideas:
S SUBSTITUIR
C COMBINAR
A ADAPTAR
M MODIFICAR / MAGNIFICAR
P PROPONER OTROS USOS
E ELIMINAR
R REORDENAR
8.4.1. En qu situaciones utilizarla
Su uso est especialmente indicado para la fase
especfica de generacin de ideas. En este sentido, se
utiliza una vez que el problema o situacin a la que
nos queramos enfrentar ya est planteado.

8.5. SEIS SOMBREROS


Los seis sombreros simbolizan los diferentes puntos de
vista desde los que se puede analizar un problema o una
situacin concreta. Se trata de que los participantes en
una reunin aporten ideas y colaboren en el proceso de
adopcin de decisiones, para lo cual todas las personas
integrantes del grupo creativo utilizarn a la vez cada
sombrero o punto de vista para analizar una situacin o
problema.
La observacin de los problemas desde diferentes
perspectivas enriquece el resultado del debate, ya que se
aprovechan las capacidades y la creatividad de los
participantes para analizar de forma exhaustiva los pros y
los contras del asunto tratado. De esta forma, adems, se
pretende evitar que las reuniones se prolonguen debido a
enfrentamientos por la defensa cerrada de posturas con
continuas rplicas.
PSICOLOGIA ORGANZACIONAL EL PROCESO CREATIVO
xiii

8.5.1. EN QU SITUACIONES UTILIZARLA


Los seis sombreros para pensar es una tcnica muy
potente que resulta propicia para la toma de
decisiones. Est diseada para guiar debates y evitar
que los participantes desven su atencin
centrndose en la propia discusin.

8.6. FUTURE PRETEND YEAR


La expresin Future Pretend Year se puede traducir como
ao futuro deseado. Esta tcnica por tanto, lo que
tratar de hacer es imaginar el futuro en positivo,
estableciendo una situacin hipotticamente exitosa en
un determinado mbito o aspecto para la empresa. Se
identifican las personas que en ese futuro han salido
beneficiadas y su posible aportacin a la empresa en esa
situacin. Se utiliza esta informacin para resolver un
problema presente.
8.6.1. EN QU SITUACIONES UTILIZARLA
La tcnica es til para dar respuesta a situaciones en
las que la empresa atraviese un problema que por sus
caractersticas propias tienen difcil solucin y
requiere de ideas creativas que permitan superar
dicha situacin.

8.7. OTRAS HERRAMIENTAS PARA APOYAR EL


PROCESO CREATIVO
A continuacin se ofrece un listado somero de algunas
tcnicas habituales con una breve explicacin sobre su
funcionamiento. En caso de resultar interesantes, en las
referencias bibliogrficas y de sitios web relacionados con
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la creatividad que se adjunta al final del manual se puede


encontrar ms informacin sobre ellas.
8.7.1. 4X4X4
Es una tcnica en grupo que sirve para seleccionar
ideas en la que cada individuo aporta 4 ideas. Se
hacen grupos de 2 personas y se eligen 4 ideas.
Posteriormente se hacen nuevos grupos de 4 y se
eligen otras 4. Finalmente el grupo elige una idea.
8.7.2. ANLISIS MORFOLGICO
Se descompone un concepto o situacin en sus
unidades o conceptos ms bsicos. Con estos
elementos se construye una matriz a travs de la cual
se buscan nuevas relaciones y combinaciones entre
ellas.
8.7.3. BINICA
Tiene un funcionamiento similar al de las analogas.
Se utiliza habitualmente en el mbito tecnolgico
para desarrollar nuevos instrumentos inspirados en la
naturaleza y en los seres vivos.
8.7.4. TRIZ
Es un mtodo especialmente recomendado para la
generacin de ideas radicalmente nuevas a partir de
la sistematizacin de la creatividad en el trabajo
cientfico. Se basa en el establecimiento de unos
principios desarrollados a partir del estudio del
proceso de obtencin de una patente.
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9.IDEAS PRCTICAS PARA CONVERTIR LAS IDEAS


CREATIVAS EN INNOVACIONES O PROYECTOS
EMPRESARIALES
Como se viene apuntando reiteradamente a lo largo del
Manual, la creatividad ha de ser entendida como parte de
una nueva cultura empresarial que afecta a la totalidad de
departamentos y mbitos de la organizacin y que, por tanto,
sus resultados, adems de a nivel general de la empresa, se
han de ver reflejados en cada departamento.
Este captulo describir cmo se produce el paso de las ideas
al proyecto, es decir, cmo se pasa de la creatividad a la
innovacin empresarial (nuevos productos, nuevos servicios,
procesos mejorados, nuevos mercados, nuevas formas de
venta, mejora de la gestin, etc.) en las diferentes reas de
la empresa.

9.1. ORGANIZACIN INTERNA


La gestin es la actividad que organiza y dirige la
empresa. Los sistemas tradicionales basados
exclusivamente en los resultados cuantitativos o las
nuevas metodologas de gestin coordinada (ABC o
Cuadro de Mando Integral), aunque tiles, muestran
limitaciones a la hora de ofrecer respuestas al reto
creativo de las empresas. Para ello, no existe una receta
nica, es la propia empresa la que debe definir su filosofa
y su modelo de gestin. En este proceso se ha de tener en
cuenta:
El ingenio y las actitudes creativas de los directivos y
trabajadores;
La motivacin de los trabajadores y de los equipos de
trabajo;
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La existencia de incentivos monetarios en relacin a


aspectos relacionados con la creatividad (riesgos,
propuesta de ideas, utilizacin de nuevas formas de
trabajo, etc.);
el equilibrio entre el control de resultados y la
flexibilidad en la manera de alcanzarlos;
la forma de gestionar las ideas generadas en el
proceso creativo;
el modo de poner en contacto a determinados
departamentos (por ejemplo, marketing con desarrollo
de producto) para potenciar el flujo de ideas;
la necesidad de adaptar algn proceso al nuevo
modelo organizativo.

9.2. TOMA DE DECISIONES


La toma de decisiones est presente tanto en aspectos
triviales como estratgicos de la empresa. La creatividad,
frente a las posturas poco flexibles, puede ser utilizada
para la bsqueda de soluciones que beneficien a todas las
partes implicadas. La creatividad no resta, todo lo
contrario, permite sumar o alterar los factores de las
operaciones para alcanzar consensos que a priori parecan
inalcanzables. La utilizacin de tcnicas creativas puede
resultar recomendable para este mbito de la actividad de
la empresa, siendo especialmente beneficiosa para crear
un clima ms horizontal y proactivo dentro de la propia
empresa.

9.3. ATENCIN AL CLIENTE


Favorecido por la creciente competencia que existe entre
empresas, el cliente exige ms que buen trato, requiere
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de proveedores que le generen sensaciones ms all de la


mera satisfaccin. En este sentido el cliente actual busca,
adems de la satisfaccin entendida como una respuesta
a sus necesidades, entusiasmo y emociones, por lo que es
necesario plantear la relacin con l tambin en trminos
de personalizacin del trato, lo que en ocasiones supone
tomar decisiones arriesgadas con respecto a ellos.
Cualquier estrategia en este sentido puede ser imitada y
reproducida sobre un papel, pero las emociones y la
atencin personal slo son efectivas si existe una
verdadera cultura creativa que persigue responder a los
clientes anticipando las respuestas a sus peticiones.

9.4. INNOVACIN Y DESARROLLO


Tal vez sea ste el departamento donde sea ms
adecuada la utilizacin de la creatividad y donde permita
alcanzar unos resultados ms beneficiosos para la
empresa. Sin embargo, aunque sea este el mbito donde
ms ideas surjan en su empresa, tal vez no respondan al
enfoque de cultura creativa recomendado en este.
Algunas sugerencias prcticas para que el departamento
de I+D sea un hervidero de ideas dentro de la empresa
son:
trabajar en constante contacto con los
departamentos comerciales y de marketing, para
incorporar no solamente los ltimos avances
tecnolgicos, sino tambin saber responder de
manera rpida a los continuos cambios del mercado.
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plantear la actividad con el objetivo de la bsqueda


de innovaciones radicales que permitan transformar
y dar un salto cualitativo a la empresa.
utilizar nuevas metodologas de trabajo que
favorezcan la pro actividad y la generacin de ideas
rompedoras.
contratar a personas con un perfil aparentemente no
tan ajustado a los requerimientos tcnicos de la
empresa que aporten nuevas ideas desde la
perspectiva de otras reas de conocimiento.

9.5. MARKETING
El marketing se basa en estudios y anlisis de mercados,
pero tambin en la intuicin y en la experiencia
acumulada de las personas responsables de esta rea. En
este sentido, la creatividad ofrece notables ventajas para
el desarrollo de esta actividad que, precisamente por esa
carencia a utilizar tcnicas creativas, debe servir de gua
para otros departamentos. La creatividad aplicada al
marketing, puede servir de apoyo a las tareas de:
puesta en el mercado de nuevos productos o
servicios de la empresa;
bsqueda de nuevos nichos de mercado;
rediseo de los productos y servicios existentes, de
su empaquetacin o imagen;
campaas publicitarias, sobre productos concretos o
de la empresa en general (imagen corporativa);
mejora de las relaciones con los medios de
comunicacin;
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9.6. DISEO Y ESPACIO


En lnea con lo anterior, el diseo de productos significa
ms que poner adornos. Realmente constituye una mejora
del producto en tanto en cuanto permita generar
sensaciones al cliente. Por ello, es recomendable dar ms
color y nuevas formas a los productos, a los folletos, a los
edificios, a los envoltorios, etc. Para ello:
Decore su lugar de trabajo con colores atractivos;
dedique algn espacio para que los trabajadores se
puedan juntar y discutir ideas; cree espacios difanos
que favorezcan la comunicacin.
Disee sus productos pensando que los clientes los
podrn distinguir frente a otros con facilidad. Que la
diferenciacin sea una de las marcas de la casa.
Realice campaas de comunicacin que ofrezcan una
imagen de la empresa creativa, de vanguardia, que
est al tanto de los avances del mercado.

9.7. RECLUTAMIENTO Y RECURSOS HUMANOS


No se trata de nicamente de que haya unas pautas
diseadas desde un punto de vista tcnico, sino de que
este procedimiento nazca de criterios que incluyan los
valores creativos. En este sentido se recomienda:
no utilizar pruebas estndar (test, formularios) y
disear un procedimiento que se adecue a las
necesidades de la empresa, incluidas las creativas;
la informacin que aporta un test es limitada en
comparacin con las impresiones que ofrecen las
entrevistas, preprelas con mimo;
los indicadores habituales (estudios; formacin
continua; salario) no muestran el potencial creativo
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de las personas. Indague en otro tipo de


informaciones del entrevistado: actividades fuera del
trabajo; aficiones; proyectos concretos en los que
haya trabajado y se sienta ms orgullosos; etc.
Incorpore gente con una personalidad proactiva y
alternativa frente a perfiles obedientes y
convencionales.

9.8. FORMACIN CONTINUA


La formacin en ocasiones puede ser percibida por los
trabajadores como una actividad impuesta por la direccin
o que nicamente sirve para engrosar su currculo, y por
los directivos como una partida dentro de su presupuesto
de la que no se obtiene un rendimiento visible para la
empresa.
Sin embargo, la formacin es un mbito que contribuye
positivamente a alimentar la actitud proactiva e
innovadora de los miembros de la organizacin. La
seleccin de las materias y las personas encargadas de
impartirla. Para obtener un beneficio de esta actividad,
tanto para el empresario como para el trabajador, es
necesario asegurarse de que:
los formadores se encuentran apropiadamente
cualificados;
las sesiones son dinmicas;
las metodologas son novedosas;
el enfoque es eminentemente prctico;
la formacin es objeto de evaluacin y mejora
continua;
el trabajador toma una actitud proactiva haciendo
sugerencias;
los participantes no se aburren;
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BIBLIOGRAFIA

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