You are on page 1of 10

MDULO 3

TEXTO 3 | DESAFIO 3

VAMOS COMEAR O MDULO 3

MDULO 3 | Tecnologias sociais de livre-aprendizagem:

cocriao interativa e processos compartilhados de

investigao-aprendizagem

CONFIGURANDO AMBIENTES DE LIVRE-APRENDIZAGEM

Cocriao interativa e co-investigao so - entre tantas

outras que j existem, mas no so reconhecidas como tais -

duas tecnologias sociais que podem ser aplicadas para

configurar ambientes de livre-aprendizagem. Na verdade,

ambientes de livre-aprendizagem se configuram

espontaneamente toda vez que no h significativo bloqueio

1
ou condicionamento dos fluxos interativos da convivncia

social. No entanto, como vivemos em campos sociais

fortemente deformados pela presena da hierarquia (que

um poder sacerdotal, quer dizer, professoral), algum esforo

voluntrio para configurar ambientes onde seja possvel

experimentar - mesmo que localizada e temporariamente - o

deixar-fluir (que um deixa-aprender) considerado

necessrio.

Imersas em uma cultura hierrquica e autocrtica durante

milnios, as pessoas tendem a no acreditar e a no apostar

em recomendaes, meio no estilo zen, de deixar-fluir.

Querem, sinceramente, fazer alguma coisa que seja capaz de

mudar essa cultura, mas como vivem e trabalham em

instituies que a reproduzem, sabem que no tm muitas

chances de introduzir mudanas efetivas se no tiverem uma

"frmula", uma proposta prtica vivel capaz de ser entendida

pelas outras pessoas. S por isso gasta-se tempo com

tecnologias interativas de livre-aprendizagem. A palavra

tecnologia pode fazer os outros levarem a srio o que pensam

e o que pretendem fazer (mesmo que este fazer seja sempre

mais um no-fazer).

2
O argumento bsico - que quase todo mundo j capaz de

entender - que h uma crise de criatividade e de inovao

nas organizaes de todo tipo, sobretudo nas instituies

educativas que ficaram mais ancoradas no passado do que

grande parte das demais organizaes. No entanto, entre

entender essa realidade e encontrar um novo caminho para

super-la h um percurso enorme, que em geral no

percorrido at o fim. A prpria cultura conservadora das

organizaes acaba levando seus agentes a adotarem

solues reprodutivas (mais do mesmo) e no criativas. A

questo que a crise da criatividade exige solues criativas.

Mais do mesmo no soluo.

Nestas circunstncias, uma possvel soluo formatar as

aes bsicas de desbloqueio de fluxos como uma tecnologia.

As duas tecnologias interativas que sero apresentadas aqui

constituem hoje - juntamente com a Open Space Technology,

mais pelos seus princpios do que pela frmula contingente

que foi formatada por Harrison Owen h mais de vinte anos -

possibilidades promissoras de implantar projetos concretos

cujo sentido geral o desbloqueio de fluxos.

3
Talvez o melhor seja combin-las. Cocriao interativa

(aplicada aprendizagem criativa) e co-investigao (ou livre

investigao-aprendizagem) so ramos do mesmo tronco.

Esse tronco a rede (mais distribuda do que centralizada).

Ambas geram comunidades (que so redes) de livre-

aprendizagem. Ambas se realizam no por meio de

metodologias conducionistas, que obrigam as pessoas a

percorrer passos determinados antes da interao, mas por

meio da configurao ou reconfigurao de ambientes fsicos,

virtuais e, sobretudo, sociais. Mas ambientes sociais so

redes e mesmo os ambientes virtuais so ferramentas

(tecnologias) de rede, assim como os ambientes fsicos

construdos so organizaes do espao que podem seguir

um padro mais distribudo (ou um padro de rede).

Para entender a diferena entre um padro distribudo e um

padro centralizado bom olhar os famosos diagramas de

Paulo Baran (1964):

4
Assim, quem quer uma soluo para a educao formal ou

corporativa, quem quer ensejar a criatividade em educao e

impulsionar a inovao a partir da educao, configurando

ambientes de aprendizagem mais compatveis com a

sociedade-em-rede que est emergindo, pode adotar

tecnologias que combinem a cocriao interativa com a

investigao compartilhada.

No h uma frmula aplicvel a vrias circunstncias ou um

design padro, mas pode-se imaginar uma situao genrica

em que, no crculo interno, haja um espao aberto (cuja

racionalidade presidida pelos princpios do Open Space) que

pode ser configurado para a cocriao interativa e, no crculo

5
externo, vrios locais interligados dedicados co-

investigao, que podem ser configurados para as atividades

livres de comunidades de aprendizagem que vo se dedicar a

descobrir ou inventar e a observar, pesquisar e explicar o que

desejam. Mas a configurao to malevel que os crculos

podem trocar de lugar. Porque na verdade, de um ponto de

vista social, quase a mesma coisa que estar acontecendo

em ambos os crculos.

Talvez um modelo arquitetnico pudesse lembrar o de um

velho mercado (no propriamente de um supermercado), que

6
sempre teve uma configurao favorvel interatividade, por

motivos bvios. As lojas ou barraquinhas (open labs)

poderiam circunscrever (ou se localizar no permetro) de um

grande ptio interno (um open space dedicado s atividades

de cocriao interativa). A imagem acima apenas uma

sugesto de configurao fsica do ambiente (entre tantas

possveis). No prximo mdulo vamos tratar deste assunto

mais detidamente e apresentar novos exemplos.

O fundamental agora compreender que trata-se mais de

no-fazer do que de fazer. Assim, as orientaes

fundamentais so:

No organize salas de aula.

No aloque nesses ambientes um professor para atuar

como professor e, nem mesmo, um professor-

orientador para atuar como professor-orientador.

No separe um corpo docente de um corpo discente (o

que significa que professores e pesquisadores sero

sempre bem-vindos: como cocriadores e co-

investigadores).

7
No estabelea temas obrigatrios para a criao ou

para a investigao.

No erija barreiras (fsicas ou virtuais) de entrada e

sada.

No estabelea permisses diferenciadas de acesso aos

espaos e s atividades baseadas em idade ou seriao

(a no ser quando isso ameace a vida de crianas, jovens

ou idosos ou de qualquer pessoa, mesmo adulta, que

desconhea as regras mnimas de segurana em cada

caso).

No permita que se instalem privilgios meritocrticos

(do tipo quem sabe mais, pode mais; ou do tipo: quem

tem um currculo mais "gordo" tem atributos

regulatrios aumentativos sobre o ambiente em relao

aos que tm um currculo mais "magro").

8
No imponha aos cocriadores e co-investigadores metas

ou resultados esperados (na criao e na inovao tudo

feito para que surjam resultados inesperados).

No faa avaliaes e selees vinculadas qualquer

promoo, baseadas em testes, provas, trabalhos

obrigatrios, concursos competitivos, nada disso.

No comande, no controle, no lidere e, por fim, no

ensine.

9
DESAFIO 3

Faa uma lista de dificuldades que voc provavelmente

encontrar para configurar ambientes favorveis

aprendizagem criativa na sua organizao, movimento ou

iniciativa educacional. Se no for o caso, faa uma lista

genrica imaginando que dificuldades encontraria em

qualquer organizao, movimento ou iniciativa.

Antes de encarar o desafio acima bom ler o TEXTO

COMPLEMENTAR 3A e o TEXTO COMPLEMENTAR 3B.

10

You might also like