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GUA PARA

EDUCADORES VOLUNTARIOS
Esta es una publicacin de Glasswing International.
San Salvador, 2017

Glasswing agradece a todas las personas que contribuyeron con la elaboracin y revisin de este importante
material que esperamos sea un recurso de mucho utilidad para nuestros voluntarios y estudiantes con quienes
trabajamos en la regin.

Este material ha sido financiado por Fundacin Pestalozzi y la Agencia de los Estados Unidos para el Desarrollo
Internacional (USAID).
GUA PARA
EDUCADORES VOLUNTARIOS
NDICE

Presentacin 7- 8

Objetivos y Competencias 9

Historia y Justificacin 10

Resumen del club y contenidos generales 11-12

Perfil del Voluntario 13

Principios de aprendizaje de los clubes 14-15

Recomendaciones de Manejo del Aula de Clase 16-17

Pasos para ser un voluntario exitoso 18

Talleres 19-156

Anexos generales 157-167

Manual Robtica | 5
P R E S E N TA C I N

Glasswing International es una organizacin sin fines de lucro que busca


abordar las races fundamentales de la pobreza y la violencia a travs de
programas de educacin, salud y desarrollo comunitario.

El enfoque intersectorial de Glasswing crea alianzas con organizaciones


internacionales y locales, empresas, gobierno, organizaciones no lucrativas y
la sociedad civil. Nuestra premisa es fortalecer los recursos existentes en las
comunidades, como escuelas pblicas, hospitales y clnicas de salud para obtener
su mximo potencial y beneficio.

Impacto
Ms de 600, 000 personas han sido impactadas con la ayuda de miles de voluntarios
locales e internacionales a travs de:

Transformacin de centros escolares

Clubes extracurriculares

Capacitaciones a profesionales de salud y talleres de respuesta


inmediata a emergencia

Proyectos comunitarios de salud

Desde el 2007, se han destinado ms de $25 millones a programas de educacin y


salud en donde menos del 5% va a gastos administrativos. Actualmente, Glasswing
International tiene programas permanentes en seis pases de Centroamrica y
proyectos en ocho pases de Latinoamrica, los cuales son implementados por
un equipo de 250 profesionales de disciplinas diversas altamente comprometidos
con el cambio social.

Manual Robtica | 7
ESCUELAS COMUNITARIAS
Para Glasswing las escuelas son el corazn de cada comunidad. Por esta razn nos
esforzamos en crear entornos de aprendizaje ms seguros y enriquecedores para
los estudiantes a travs de diferentes iniciativas de desarrollo juvenil y educacin ,
apoyamos a los estudiantes en su desarrollo fsico, social y emocional, rendimiento
acadmico y participacin cvica. Tambin buscamos involucrar a toda la sociedad,
en particular la comunidad educativa y vecinos de las escuelas participantes, con el
fin de crear un entorno sano, activo y ms integrado.

Los clubes extracurriculares dan un valor agregado a la escuela y adems operan con
base a un cuerpo de educadores voluntarios (as), los que ofrecen una oportunidad de
mostrar lo que como persona podemos lograr para generar un cambio positivo. Los
educadores voluntarios actan como mentores para los estudiantes y facilitadores
de los contenidos y actividades de cada club. Los clubes se pueden agrupar bajo la
siguientes cinco categoras: Liderazgo Constructivo, Arte y Cultura, Recreacin
y Deporte, Ciencia y Tecnologa y
Clubes Vocacionales.

Como educador voluntario, tu participacin es clave para mejorar la experiencia


educativa de nuestros estudiantes y contribuir a hacer valer su derecho a una
educacin de calidad que les permita adquirir conocimientos, convivir sanamente
y tener mejores oportunidades para su desarrollo. Varios estudios confirman lo que
escuchamos en las historias de tantos estudiantes el poder de un modelo positivo
para impactar la vida y visin de futuro de un nio o joven es enorme-. Tu rol como
educador es ser ese modelo positivo que inspire sueos y confianza en la vida de los
nios, nias y jvenes.

Nuestra historia
Glasswing International fue fundado en 2007, en San Salvador, El Salvador por Celina
de Sola, Diego de Sola y Ken Baker. El concepto era simple: fomentar el cambio
social invirtiendo en los recursos y fortalezas ya existentes en la comunidad, en su
infraestructura y su gente.

Glasswing es un vehculo para empoderar a las comunidades, crear oportunidades


e impulsar a las personas a tomar responsabilidades y nuevos retos y ser agentes de
cambios positivos para crear un mejor futuro para todos.
Estamos seguros de que la clave para hacer un impacto ms sostenible y duradero
en la regin es una organizacin con sede local pero con una perspectiva global y
con el compromiso de transformar comunidades, ofreciendo soluciones locales y
eficaces. Eso es Glasswing International.

8 | Manual Robtica
Objetivos y Competencias

Objetivo
Promover en los estudiantes la capacidad de razonamiento lgico,
realizacin de tareas, trabajo en equipo y resolucin de problemas
a travs de la construccin y programacin de robots, a fin de que
cuenten con estrategias suficientes para enfrentar los nuevos retos
tecnolgicos.

Competencias
A travs del desarrollo de las actividades que contempla este diseo
metodolgico se pretenden desarrollar las siguientes competencias:

Pensamiento Creativo:
Percibe e investiga la informacin desde distintas perspectivas e
identifica maneras o formas originales de presentar nuevas ideas y
enfoques con confianza mediante la curiosidad y reflexin.

Programacin en Robtica:
Construye y programa equipos tecnolgicos incorporando las fases de
la robtica para resolver situaciones de la vida cotidiana participando
de manera activa mediante el trabajo en equipo, perseverancia,
comunicacin y toma de decisiones.

Trabajo en equipo
Muestra disposicin para colaborar con otros en la realizacin
de actividades para lograr objetivos comunes, intercambiando
informacin, asumiendo responsabilidades, resolviendo dificultades
que se presentan y contribuyendo a la mejora y desarrollo colectivo.

Convivencia
Comparte intereses, experiencias, conocimientos y emociones,
al realizar diversas actividades con las personas que le rodean
para fortalecer la interaccin en la familia, escuela y comunidad, y
respetando las diversidades individuales, culturales, ticas, sociales y
generacionales.

Manual Robtica | 9
HISTORIA Y
JUSTIFICACION

Por qu el Club Robtica?


La tecnologa es una competencia fundamental del Siglo XXI y su acceso en
Centroamrica, sobre todo en sectores menos privilegiados est rezagado, es costoso
y limitado. En Cuba y Chile, un 94% y 90% de estudiantes respectivamente, tienen
computadoras en su escuela, mientras que en El Salvador, Guatemala y Nicaragua es
de apenas el 22%, 10% y 9% respectivamente .* (Sunkel p.18) En Finlandia, hay una
razn de 5 estudiantes por PC, comparado a Latinoamrica en donde la razn es de
19 estudiantes por PC. (Sunkel p. 19)

El poco acceso a computadoras se traduce tambin en pocos avances tecnolgicos,


informticos y cientficos y de conocimientos especializados como la programacin,
creacin de software y aplicaciones, uso de sistemas computarizados de informacin
etc. Programar es un conocimiento especializado difcil, que requiere mucha prctica,
puede tomar hasta diez aos de estudio y prctica pasar de ser un programador
novato a experto .** (p.137)

El Club de Robtica brinda la oportunidad a estudiantes de aprender sobre


Robtica y programacin a temprana edad, desarrollar paciencia, perseverancia y
pensamiento lgico matemtico y despertarles la curiosidad por la tecnologa, sus
potencialidades y oportunidades de impacto que representan para el mundo pero
sobre todo para la regin.

El Club de Robtica representa una primera ventana al mundo tecnolgico y


cientfico que puede representar oportunidades y despertar intereses y sueos que
los estudiantes jams hubiesen imaginado. Felicidades y gracias por tomar este
reto!

* Sunkel et al. Aprender y ensear con las tecnologas de la informacin y las comunicaciones en
Amrica Latina: potenciales beneficios. CEPAL. 2011.
**Anthony Robins , Janet Rountree & Nathan Rountree (2003) Learning and Teaching
Programming: A Review and Discussion, Computer Science Education, 13:2, 137-172

10 | Manual Robtica
Resumen del club y
contenidos generales

Robtica

Pensamiento Trabajo en
lgico equipo

Consisten en

Aplico lo Robots
Introduccin constructores y
a la robtica aprendido
luchadores

Mdulo I: Introduccin a la Robtica: Introduccin al Club Robtica, conocer sobre


la historia de la Robtica y partes del Robot y construccin y programacin de un
primer Robot.

Actividad de Cierre de Mdulo: Auto y co-evaluacin sobre el Trabajo en Equipo

Mdulo II: Aplico lo Aprendido: Creacin y programacin de una gran variedad de


Robots.

Manual Robtica | 11
Actividad de Cierre de Mdulo: Lucha de Robots

Mdulo III: Robots Constructores y Luchadores: Creacin y Programacin


de Robots ms especializados, realizacin de proyectos para participacin en
competencias nacionales.

Actividad de Cierre de Mdulo: Creacin de un Robot original por equipo, presentacin


de los mismos en ferias de logros.

Metodologa
El Club Robtica utiliza la metodologa brindado por LEGO Education , una
organizacin que tiene ms de 80 aos diseando juegos educativos. La palabra
Lego viene de dos palabras Danesas Leg Godt que significan jugar bien. Lego
tambin significa poner juntos en Latn.

Lego Education ha diseado sus productos, capacitaciones y metodologa basndose


en el principio de las 4 Cs: conectar, construir, contemplar y continuar.

Conectar: Se basa en conectar los conocimientos previos de los estudiantes a la


tarea o reto.

Construir: Los estudiantes construyen lo que les ensea adems de perseverancias y


habilidades tcnicas, de atencin, motora fina etc, tambin les da un mayor sentido
de pertenencia e importancia a lo que estn creando, sabiendo que obtendrn un
producto final. En la metodologa de Lego Education incluyen tres elementos en la
parte de construir:

Conversatorio de exploracin: estudiantes modifican modelos simples


Investigacin Asistida: siguen instrucci ones
Discusin Abierta de solucin abierta: estudiantes proponen

Contemplar: comprender el porqu de las cosas y su funcionamiento.


Continuar: aplicar lo creado en un prximo reto.

* Lego Education. Manual Explicativo sobre metodologa de las 4Cs.

12 | Manual Robtica
Perfil del voluntario
Descrip cin d el rol
Ser un modelo positivo y responsable de acompaar a los jvenes en la realizacin de tareas, trabajo en
equipo y resolucin de problemas, a travs de la construccin y programacin de robots.
Responsabilidades Herramientas de apoyo
Dirigir e impartir los talleres de Robtica, realizando acciones que Manual Robtica, anexos y Kit
fortalezcan y enriquezcan el desarrollo de las sesiones, planificando Lego Minds Education
las sesiones, familiarizndose con los contenidos y tcnicas de
antemano y auto educndose en temas que no le sean tan conocidos. Recursos Adicionales en
Conducir el proceso de enseanza-aprendizaje y adquisicin de Internet y documentos
valores y actitudes positivas desarrollando actividades que promuevan adicionales
la vinculacin de la teora con la prctica, promocin de actitudes
positivas y responsables y trabajo en equipo.
Apoyar a las y los participantes del club en el desarrollo de talleres,
realizacin de actividades de pensamiento lgico (animndolos sin
darles las respuestas), construccin y programacin de Robots .
Incorporar ideas novedosas para generar espacios amenos y
entretenidos para las y los participantes y evidenciar las mismas por
medio de fotos, videos y compartiendo nuevas ideas con el asesor.

Organizar y colaborar en las actividades y eventos del club: Manual Robtica


competencias de Robtica nacionales e interescolares y Ferias de
Logro.

Competencias
Responsabilidad y puntualidad Curiosidad
Capacidad de Organizacin y Planificacin Resiliencia
Liderazgo Atencin al detalle
Adecuada comunicacin oral y escrita Actitud autodidacta
Creatividad y Dinamismo Conocimientos tcnicos necesarios (construccin
Proactividad y programacin)
Compromiso y Constancia

Requisitos
Nivel educacional Estudiante universitario (carreras afines), egresado o profesional de carreras
afines o con experiencia en temas afines al club
Conocimiento de programacin.
Formacin
Habilidades de manejo de grupo y apoyo a estudiantes de trabajar por s solos
desarrollando sus habilidades e intereses individuales.
Afn a carreras como informtica educativa, informtica, ingeniera en sistemas,
ingeniera mecnica u otras.
Participacin activa en talleres de orientacin y capacitacin en temas
relacionados a programacin y robtica

Idioma Espaol.

Experiencia Experiencia impartiendo clases a nios/as u adolescentes


Experiencia previa en talleres de Robtica como miembro activo y/o facilitador/a
preferible

Manual Robtica | 13
PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE
DE LOS CLUBES

En tu rol como educador voluntario es importante y necesario que te familiarices y


empoderes de distintos principios que facilitarn tu trabajo y ayudarn a contribuir
de forma efectiva al cumplimiento de los objetivos del club. A continuacin te
presentaremos algunos principios y conceptos que hemos aprendido en el camino
y adaptado para nuestros clubes.

La Educacin como un Derecho: Reconocemos el derecho de los nios, nias y


adolescentes a una educacin de calidad que les permita adquirir conocimientos,
convivir sanamente y tener mejores oportunidades para su desarrollo. Como
educadores voluntarios nos convertimos en garantes y protectores de esos
derechos.

Enfoque en el Estudiante: El estudiante es un sujeto activo de su aprendizaje,


no un objeto. Con este enfoque, los clubes son un proceso de aprendizaje mutuo
(educador-estudiante) y de retroalimentacin, porque nadie lo sabe todo, sino que
todos sabemos algo y juntos sabemos mucho.

Aprendizaje Pertinente: La resistencia al aprendizaje se supera cuando el


aprendizaje est relacionado con las necesidades actuales, con los problemas que
son de nuestro inters y/o cuando sentimos la posibilidad de usar lo aprendido en
nuestra vida cotidiana.

Participacin Activa: Todo proceso que involucre la participacin activa aumenta


la motivacin individual y la capacidad para aprender; es decir que el club es
ms eficaz si aprendemos haciendo. Ten en mente que los estudiantes pasan por
diferentes niveles de participacin a medida avanzan su involucramiento en el club
y aumentan la confianza. La dinmica de un club puede ser positiva si desde el inicio
entre todos comparten:
Objetivos comunes y permanentes.
Procedimientos claros para alcanzar los objetivos.
Reglas o normas de convivencia.

Experiencias Vivenciales: Construimos conocimiento a partir de la experiencia


propia de cada participante. El objetivo pedaggico de cualquier club es llevar a
quienes participan a la apropiacin de elementos tericos y metodolgicos que
les conduzcan al replanteamiento de actitudes. Lo que descubrimos por nosotros
mismos se nos graba mucho ms que aquello que nos dicen otros .

Circularidad: Como smbolo de comunidad, los crculos son una de las formas
ms distintivas y flexibles para crear comunidad y manejar tensiones y conflictos.
Algunos de los beneficios del uso de los crculos incluyen:
Genera sentido de comunidad y pertenencia
Favorece la comunicacin y reflexin
Desarrolla empoderamiento individual y colectivo

14 | Manual Robtica
Promueve la responsabilidad
Fortalece la autoestima y ambientes de resiliencia
Desarrolla empata por los dems
Promueve horizontalidad en las relaciones

Estima y Eficacia: Si los estudiantes sienten que no son buenos para aprender,
la frustracin, la pena o el temor del fracaso puede prevenir que se involucren
completamente. Ayudamos a los estudiantes a creer en su potencial y crear un fuerte
auto-concepto para no rendirse a pesar de los obstculos.

Propsito No Poder: La comunicacin se emite desde una plataforma de Propsito,


no Poder (jerarqua, autoridad). El propsito es la Lgica o el POR QU el cual debe
ser expresado constantemente.

Eleccin: Reconocemos a toda persona como sujeta de derechos y con capacidades


para tomar decisiones. Siempre hay una eleccin, y la eleccin le pertenece a
cada quien. La participacin en los clubes es eleccin del estudiante, tal como
nuestra participacin como educadores voluntarios es nuestra eleccin. Cmo nos
presentamos y nos preparamos para el club, tambin es nuestra eleccin.

Persistencia: Los estudiantes necesitan experimentar el xito repetidas veces


para formar nuevos hbitos y crear un hbito de persistencia. Como Educadores,
facilitamos las condiciones para que eso suceda (a travs de estrategias como
proceso en tres puntos: imagen, movimiento, y voz) y reforzamos la importancia de
no darse por vencido aun cuando se sientan desalentados.

Narrativa Positiva: La narrativa positiva puede crear relaciones personales y de


grupo y ayudar a mantener a los estudiantes motivados. Utilizamos lenguaje positivo
y reconocemos el desarrollo y progreso de todos.

Atencin Activa: El aprendizaje debe ser activo, involucrando a los estudiantes


y haciendo que las actividades varen constantemente para que no pierdan la
concentracin. Recuerda que la atencin es limitada y cclica. Para mantener la
atencin del estudiante, se le debe re-involucrar continuamente.

Lenguaje Compartido: Usamos imgenes simblicas, frases o gestos orquestados


para crear un lenguaje compartido en los clubes y como anclajes para
comportamientos, valores, y normas de convivencia.

Atmsfera: La atmsfera es la energa y emocin que se crea durante interacciones


comunitarias. Una atmsfera positiva y un ambiente de trabajo aumentan la
motivacin y el deseo de aprender del estudiante. Las tres propiedades de la
atmsfera son: seguridad, apoyo y sentido de pertenencia. T puedes orquestar una
atmosfera positiva solo aumentando el ritmo, el tono y la emocin al presentar los
contenidos del club.

Zona de Aprendizaje: Somos conscientes del punto de equilibrio en que coincide


el desafo por adquirir un nuevo conocimiento y la habilidad y recursos personales
con que cuenta el estudiante. Cuando se presenta un desajuste, no se cumplen los
objetivos esperados. Si el desafo supera la habilidad, el estudiante se agobia y si
la habilidad supera al reto, se aburre.
Todos estos principios fueron realizados gracias al apoyo didctivo de 14 mockingbird Education.
14 Mockingbird Education es una entidad de asesoramiento educativo que se especializa en el desarrollo profesional de programas de
educacin. Los principios y las estrategias MB se basan en la investigacin y aplicacin en el campo de la cognicin. Ms informacin se
encuentra en www.mockingbirdeducation.net
Manual Robtica | 15
Recomendaciones de
Manejo del Aula de Clase
Mantener un ambiente estructurado, organizado y armonioso es esencial para
facilitar sesiones provechosas y contribuir al aprendizaje y crecimiento personal
de los estudiantes. Nuestra experiencia como educador voluntario puede verse
impactada de forma positiva o negativa segn el manejo que se le d a la clase.
No se trata de imponer orden o controlar al grupo. Piensa en ti como un director
de orquesta y cada clase, como la obra maestra! Abajo te dejamos algunas
recomendaciones que te ayudarn a orquestar una excelente experiencia para
ti y tus estudiantes.

Preprate antes de tu clase!


Todo lo que intentamos hacer en la vida demanda preparacin. La preparacin constante genera
confianza, seguridad y serenidad. Los estudiantes pueden ver cuando uno no est preparado y
esto los puede desanimar e incluso a tener conductas no deseadas. Hay tres reas en las que
debes prepararte: fsica, metodolgica e interna.

Preparacin Fsica: Come algo antes de la hora del club, mantn el cuerpo activo y duerme
suficiente para sentirte en una condicin ptima al momento de iniciar las clases.

Preparacin Metodolgica: Haz uso de las herramientas idneas para impartir tus clases, tanto de
las Guas de Clubes, como tu imaginacin para despertar la curiosidad de nuevos conocimientos.
Incluye la posibilidad de pensar en un plan B. La idea es estar siempre listos por cualquier
circunstancia que altere nuestra agenda.

Preparacin Interna: Dedica tiempo para encontrar tu punto de serenidad, y para poder transmitir
una energa equilibrada. Recuerda que la fuerza con la que nos presentamos, expresa una energa,
las nias y nios son sensibles a ella.

Conoce a tus estudiantes


Ms importante que iniciar la primera sesin con ensear arte, ingls, ciencias, robtica, etc., es
conocer a tus estudiantes y que ellos se conozcan. Para esto te recomendamos iniciar la primera
sesin con introducciones y dinmicas de integracin de grupo que les permita recordar sus
nombres y conocerse mejor.

Siempre comienza cada clase con un saludo entusiasta y preguntndoles sobre su fin de semana
o lo que les gusta.

Establece las normas de convivencia con tu club


En tu primera sesin, despus de introducirte, debes establecer las normas de convivencia en
conjunto con los estudiantes. Ellos pueden crear algunas normas y t incluir otras esenciales.
Escriban las normas de convivencia en una cartulina en grande, lanlas en voz alta y firman las
normas en la parte de abajo.

16 | Manual Robtica
Ordena el saln de clases segn las actividades del da
Asegura que el saln est limpio y ordenado. Si vas a hacer actividades que necesitan movimiento,
asegrate de contar con espacio suficiente. Si se utilizarn materiales, es importante que estos
estn bien organizados sobre alguna mesa o espacio, de forma que los estudiantes tengan acceso
a ellos pero tambin la responsabilidad de regresar los materiales a la mesa de forma ordenada a
como los encontraron.

S consistente SIEMPRE
No vale nada ser amable un da y el otro ya no, o crear alguna regla o norma un da pero que jams
se refuerce o ponga en prctica. Las actitudes tanto negativas como positivas se deben reconocer
en el momento y siempre. La puntualidad, la consistencia y la responsabilidad son una muestra de
respeto y cario hacia el grupo que cada uno atiende.

Mantn a los estudiantes siempre ocupados


Una de las principales razones por la que un estudiante se comporta inadecuadamente en clases, es
simplemente porque no tiene nada ms que hacer! Si hay estudiantes que les cuesta concentrarse
ms que otros, involcralos en actividades que requieran movimiento. Si hay estudiantes que
terminan ms rpido que otros, pdeles que apoyen a los dems grupos, que organicen materiales,
borren la pizarra. Siempre es bueno tener algunas actividades extras para estos casos.

Asigna roles
Cuando se trabaja en grupo o de forma general, es importante asignar roles. La asignacin de
roles ayuda a distribuir la responsabilidad entre los miembros del club, y garantiza la participacin
de todos. Adems de aprender nuevas habilidades segn sus funciones, los roles le da a los
estudiantes una mayor sensacin de pertenencia y responsabilidad.

Crea rituales/rutinas
Los rituales acostumbran a los estudiantes a una rutina de comportamiento especfico en el saln
de clases. Puedes crear un ritual para inicio de clases, para dar indicaciones, para salir a recreo, etc.
Los rituales o rutinas ayudan a ahorrar tiempo de clase y disminuye las interrupciones. Ejemplos:
saludo para entrar al saln de clases, iniciar siempre con un crculo preguntando cmo estamos,
iniciar anotando en la pizarra la fecha y la agenda del da; cerrar cada clase con una cancin o con
un ejercicio de estiramiento.

Brinda instrucciones y expectativas claras


Los estudiantes necesitan saber qu se espera de ellos en el club. Es importante brindar
instrucciones claras, cortas y especficas antes de entregar e incluso mostrar cualquier material.
Una vez todos estn claros se les puede dar el comando, Muy bien, iniciemos. Si es necesario,
anota las instrucciones en la pizarra.

Evita gritar sobre el ruido de los y las estudiantes


Nunca grites por encima de las conversaciones de los estudiantes. Tampoco contines una sesin
de trabajo en la que le sea imposible captar la atencin de tus estudiantes. En lugar de gritar, te
invitamos a hacer uso de la consigna pausa por favor haciendo el gesto con tu mano levantada.
Es importante que se explique claramente en el primer da de clase el significado de pausa por
favor a los estudiantes.

Toma en cuenta la opinin y los intereses de tus estudiantes


La clave a la motivacin es que ellos disfruten aprendiendo y esto se les facilita cuando se
toma en cuenta sus intereses, habilidades, destrezas, debilidades, y opiniones.

Manual Robtica | 17
Pasos para ser un voluntario exitoso

Ahora que has elegido el club

Familiarizate Preprate y preprara Llnate de A trabajar se


Capactate con el manual y los materiales energa! ha dicho!
el cronograma

Como hacer uso del manual Participa en los espacios que Glasswing
facilita para aportar desarrollo de
1. El Manual est estructurado en 3 partes: habilidades de las y los voluntarios.
1. Informacin general sobre el club
2. Desarrollo de los talleres
3. Anexos

Los talleres estn agrupados por Mdulos, que siguen un orden progresivo de desarrollo, de lo ms sencillo
a lo ms complejo. A continuacin te explicaremos en qu consiste esta distribucin.
Mdulo
Agrupa los contenidos temticos en que est estructurado el club.
Taller
Consiste en el contenido que desarrolla cada una de las temticas del mdulo. Este a su vez, est
estructurado en:
Introduccin al taller: Dinmicas de integracin y rompehielos
Actividades de Desarrollo: Profundizacin en las temticas del taller
Actividad de Cierre/Reflexin: Conclusin y evaluacin del taller

2. Date el tiempo de leer e investigar sobre el contenido propuesto, este es tu espacio para enriquecer el taller.

3. Organzate y busca todo lo que necesitas.

4. El trabajo que estas realizando aporta a que ms nios tengan nuevas experiencias de aprendizaje. Recuerda
que como educador voluntario te conviertes en un modelo positivo para ellos.

5. YA ESTAS LISTO!

Contacto
En caso de consultas, no dudes en contactarte con la persona responsable de tu club.

18 | Manual Robtica
MODULO I
INTRODUCCIN A
LA ROBTICA

Manual Robtica | 19
T a lle r # 1 : In troduccin al Cl ub Robtica
Dar la bienvenida al club y conocer las expectativas de los estudiantes
Objetivos Establecer normas de convivencias
Fomentar un ambiente de integracin por medio de dinmicas de grupo

-Papelografo/ pliegos -Marcadores elaboradas en


de papel bond permanentes tarjetas de cartulina
Materiales
-Preguntas -Legos variados

Tiempo estimado de
30 minutos
preparacin previa:

I. Introduccin (20 minutos)


Actividad #1: Presentacin Inicial y Establecimiento Normas de Convivencia
Primero que todo, saludar a todos los estudiantes al entrar, decirles: Hola! Buenas tardes!
Bienvenido/a! Una vez todos y todas hayan llegado, invitarles a sentarse en un crculo en sus
asientos o a sentarse en el piso. Sentarte junto con ellos para crear confianza. Rpidamente,
pedir que digan sus nombres, el grado que cursan, y si es su primera vez en el Club Robtica.
Presentarte, decir tu nombre, como te gustara que te llamen, cuntales un poco sobre ti y sobre
tu rol como su educador voluntario.

Nota: Si lo desear puede preparar una presentacin PowerPoint u otra con informacin sobre ti,
puedes poner fotos, lo que te gusta hacer, que estudias o en que trabajas. Si bien, es importante
no divulgar toda nuestra informacin personal, a los estudiantes les gusta mucho conocer sobre
el educador voluntario, sers para muchos de ellos un modelo a seguir y un referente.

Luego, explicar que antes de empezar es muy importante que se establezcan las normas de
convivencia y se conozcan mejor. Pasar algn objeto, este puede ser una pelota pequea bonita o
cualquier otro objeto pequeo. Indicar que pasarn la pelota por cada una de sus manos y que la
sostendrn y completarn esta frase: Mi club debe ser Dar un ejemplo como: Mi club debe ser
un lugar limpio. Continuar as hasta que todos hayan participado. Indicar que si no quieren decir
nada, pueden decir nada ms: lo paso a (nombre del compaero/a que le sigue).

Preguntar: Qu son normas de convivencia? Son un conjunto de normas sociales que nos
aseguran convivir en paz y en armona, evitando la discordia, canalizan las iniciativas para
favorecer la convivencia, el respeto mutuo, la tolerancia y el ejercicio efectivo de derechos y
deberes. Son normas de obligado cumplimiento para todos y en todo tipo de actividad.

Por qu creen que necesitamos normas de convivencia?


Las normas de convivencia permiten que los miembros de un grupo, ya sea los nios en una clase,
amigos en el parque o hermanos en casa interacten y comporten de forma ordenada, tolerante
y respetuosa.

20 | Manual Robtica
Cules son algunas reglas de convivencia que ustedes practican?

Normas de convivencia Actitud

1- Has llegado? Saluda

2- Te vas? Despdete

3- Te han hecho un favor? Da las gracias

4- Te han hablado? Responde

5- No es tuyo? Pide permiso

6- Tienes? Comparte

7- No tienes? No envidies

8- Te has equivocado? Disclpate

9- Te estn hablando? Escucha

10 - Te lo han prestado? Devulvelo

Luego debes indicar que se renan en grupo o pareja y establecer como mnimo cinco normas de
convivencia para su club, deben anotarlas en papel. Estas sern las normas de convivencia que se
respetarn durante todo el ao escolar.

Por ejemplo: Pedir la palabra para hablar, respetar a los compaeros y compaeras, guardar
todos los materiales despus de utilizarlos, Evitar usar celulares, Botar la basura en su lugar.
(Muy importante, evitar el uso de NO en las normas de convivencia. En su lugar, se puede utilizar
evitar.)

Luego debes llamar nuevamente a los estudiantes al crculo. Leer las normas que escribieron cada
pareja de estudiantes. Preguntar: Qu otras normas de convivencia creen que hay que agregar?
Estn de acuerdo con estas normas? Pegar una cartulina sobre la pizarra y anotar las diferentes
normas de convivencia que quedaran establecidas para el club.

Actividad #2: Conocindose mejor! Las tarjetas Preguntona


Utilizando diferentes tarjetas elaboradas en cartulina hacer diferentes preguntas para que los
estudiantes se conozcan mejor. Colocar a estudiantes en un crculo e iniciar la ronda de pregunta.
En la primera ronda cada estudiante deber decir su nombre, el grado al que pertenecen y luego
contestar a la pregunta.

Ejemplos de preguntas:

1. Si tu nombre fuera un nmero que numero serias y por qu?


2. Si tuvieras que representar s tu pas en las olimpiadas, con deporte lo haras?

Manual Robtica | 21
3. Cul es tu comida tpica favorita?
4. Cul es tu cosa u objeto favorito que comience con la letra L?
5. Con quienes vives, y que es lo ms divertido que has hecho con quienes vives?

II.Actividad de Desarrollo ( 30 minutos)

Actividad #1: Introduccin al Club Robtica


En cuatro cuartos de cartulina escribir las siguientes preguntas de forma visible y leerlas en voz
alta.

Qu creen que aprendern en el Club Robtica?


Qu es la Robtica para ti?
Qu hacen los Robots?
Cmo crees que se crean Robots?
Por qu son importantes los Robots?

Anotar las diferentes respuestas de los estudiantes. Luego indicar a estudiantes que en el club de
Robtica: aprendern a construir y programar Robots, tambin aprendern a resolver problemas
complejos que requieren de usar la lgica y a trabajar en equipo. Tambin, aprendern a pensar
como lo hacen los programadores u otros cientficos, a seguir pasos, a buscar alternativas y a
intentar y reintentar hasta llegar a una solucin. Indicar que adems de todo esto, los clubes
son un espacio para aprender ms sobre nosotros, sobre nuestras comunidades y sobre otros
problemas o valores que nos afectan ms all de la Robtica.

Actividad #2: Actividad de Exploracin - Armando una Torre!

Procedimiento:
Primera Parte:
1. Entregar a los estudiantes bolsitas con legos
Adentro, una variedad de legos de diferentes
Tamaos y colores.
2. Indicar que con esos legos deben de trabajar
Juntos para crear una torre, lo ms alto que puedan, y que deben llevar la cuenta de cuantos
legos utilizan para cada torre.

Nota: No decirles cmo se deben de dividir en equipo, ni como lo deben hacer.

Segunda Parte:
1. Indicar que debern crear una torre igual o ms alta que la anterior, PERO, Utilizando la
mitad de la cantidad de legos utilizados anteriormente

Si se cuenta con tiempo, se puede hacer una tercera vez o hacer alguna modificacin.

Posibles Modificaciones:
1. Decir que solo dos de los integrantes pueden hablar
2. Indicarle de desarmar la torre y volverla armar de la misma forma en menos tiempo etc.

22 | Manual Robtica
III.Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)
Comentar en semicrculo sobre la actividad realizada.
Preguntar:
1. Cmo trabajaron en equipo?
2. Qu fue algo que se les dificult?
3. Qu haran diferente?

Indicar que en algunas ocasiones quizs se vayan a sentir as cuando estn intentando armar un
robot y programarlo. Que es importante buscar diferentes formas de buscar una solucin y saber
trabajar bien en equipo.

Nota: Entrega la Hoja de Auto-Descripcin (al final de este taller) para que la llenen. Indicar que si
no tienen tiempo ahora, la pueden terminar de llenar en casa y traerla en la prxima sesin.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta primera sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Recuerda los nombres de tus estudiantes y sus caras

SUGERENCIA: No olvides tomar fotos o vdeos. Podras tomar una foto inicial de grupo y luego
otra al final del ao para que puedan ver cmo han cambiado.

Es importante que las fotos y vdeos, los vayas almacenando de forma ordenada en una carpeta.
Puedes ir montando un vdeo que se puede utilizar luego para realizar una feria de logros. Tambin,
puedes mandar las mejores fotos al asesor/a de club.

Manual Robtica | 23
Preguntas de Reflexin para el educador voluntario:
Cmo te sientes despus de esta primera sesin? Qu problemas de interaccin
de grupo pudiste notar?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
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Qu actividades fueron difciles, fciles o aburridas para los estudiantes?


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Cmo fue la dinmica de grupo?


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24 | Manual Robtica
Anexo 1: Hoja de Auto-descripcin

Nombre Completo: _________________________ Sexo:______________________


Edad:____________________________________ Grado y Seccin:_____________
Ac encontrars unas preguntas muy fciles de responder que sabemos que t puedes hacer, porque
slo t sabes la respuesta. Hacerlo con total confianza y sinceridad. Nadie ms que el equipo de
trabajo, sabr lo que escribiste. Podrs escribir oraciones completas, o solamente palabras, lo
importante es que se comprenda. Listo? Vamos!

1. Escrib tres cosas que te gustan sobre ti o en general. Por ejemplo: me gusta cantar, me gusta que
soy buena amiga etc.

2. Ahora, escrib tres cosas de tu forma de ser que no te gustan mucho o tres cosas que no te gustan
en general. Por ejemplo: no me gusta cocinar, no
Me gusta que no s cantar etc.

3. Cules son tus metas? Cuntanos algunos de tus sueos! Por ejemplo: Quiero entrar a un equipo
de futbol, o quiero ser mdico cuando sea grande.
1.
2.
3.

4. Ya has participado en otros clubes de Glasswing? Encierra la respuesta, y escribe el nombre y del
club y ao de participacin si ya has participado.
S
Cules? En que ao?
No

5. Qu quisieras aprender en este club?

Ahora que ya terminaste de responder esta hoja, recuerda devolverla al coordinador o educador
voluntario. Gracias!

Manual Robtica | 25
T a lle r # 2: Definiciones Bsicas
Identificar los conceptos bsicas de la Robtica
Objetivos Conocer sobre la historia de la Robtica

-Tarjetas de cartulina desarrollo. opcional


para actividad -Marcadores https://www.
Materiales
de introduccin permanentes. youtube.com/
y actividades de -Video adicional atch?v=UdolAbBfl1Q

Tiempo estimado de
30 minutos
preparacin previa:

I. Introduccin ( 15 minutos)
Actividad #1:Dinmica- Encuentra a quien lo dijo

Saludar y dar la bienvenida a los y las estudiantes. Recordar los nombres con una pequea
actividad de introduccin. Deben decir su nombre, su color favorito y su animal favorito. Tomar
apuntes, conforme se vayan presentando escribir en una tarjeta pequea de cartulina, nicamente
el animal y color favorito. Ahora, de forma desordenada, entrega una tarjeta a cada estudiante.
Deben de intentar encontrar la persona que cumple con esas caractersticas y decir su nombre en
voz alta. Esto les ayuda a recordar los nombres y a poner atencin tambin.

Actividad #2: Recordando nuestras normas de convivencia


Recordar las normas de convivencia presentadas en la sesin anterior. Preguntar de antemano
Cules son las normas que acordamos? Esto es importante tambin para estudiantes que se estn
integrando hasta en este momento. Luego, presentarles las seales de trabajo que se utilizarn
en el Club Robtica (estas pueden ser establecidas pro Glasswing y si no puedes establecer tus
propias seales) por ejemplo, levantar la mano y esperar que todos la levanten para llamar la
atencin de los estudiantes y que hagan silencio. Poner a estudiantes a caminar alrededor del
aula, luego cambia la dinmica. Diles: Ahora corran ahora platiquen sobre lo que les gusta ver
en la televisin etc. Cuando estn realizando las diferentes actividades utiliza las seales para
ver cmo reaccionan y si las han aprendido.

II.Actividades de Desarrollo (40 minutos)


Actividad #1: Presentacin de Definiciones Bsicas.

1.Iniciar con la primera pregunta: Qu es un robot?


En tarjetas de cartulina escribir las diferentes definiciones o entregarles una hoja con las diferentes
definiciones mencionadas a continuacin. Comentarlas.

Definiciones de un Robot
Es un dispositivo reprogramable y multifuncional diseado para mover materiales, piezas,
herramientas o dispositivos especializados a travs de movimientos programados

26 | Manual Robtica
-Robot Institute of America, 1979

Un dispositivo automtico que realiza funciones que normalmente se considera son o debieran
ser realizadas por humanos Diccionario Webster

Un sistema que existe en el mundo fsico y que autnomamente sensa su medio ambiente y
acta sobre l -Maja Mataric/USC

Un mecanismo reprogramable con un mnimo de cuatro grados de libertad diseado para


manipular y transportar partes, herramientas o implementar manufactura especializada a travs
de movimientos programados para la ejecucin de la una tarea especfica de manufactura
-Asociacin Britnica de Robtica (BRA)

Manipulador: una maquina la cual tiene similares funciones a aquellas de los miembros
superiores de los humanos, y mueve objetos espacialmente, desde una localizacin a otra. Robot
de grabacin (Playback Robot): una manipulador el cual puede ejecutar una operacin por lectura
de informacin memorizada de una secuencia de operacin, incluyendo posiciones y probable el
cual aprendi siendo tomador manualmente a travs de rutinas de antemano. Robot inteligente:
un robot el cual puede determinar su propio comportamiento/conducta a travs de sus funciones
de reconocimiento.
Asociacin Japonesa de Robot Industriales (JIRA)

Existen mltiples tipos de robots, cuya complejidad va desde aquellos que se utilizan en
tareas industriales de ensamblado (ej. fbricas de autos) hasta llegar a los de aspecto humano
(humanoides).

2.Elaborando nuestra definicin de Robot : En parejas que creen su propia definicin de que
es un Robot, tomando de todos los diferentes conceptos presentados y lo compartan.

3. Historia de la Robtica: Hablar sobre la historia de la Robtica y compartir las leyes de la


Robtica. Es muy importante recalcar sobre las leyes de la Robtica para que lo tengan en cuenta
a lo largo de su camino de aprendizaje.

Historia de la Robtica

El trmino robot fue introducido por el checo Karel Capek en 1921, y viene de la combinacin de
las palabras checas robota que significa trabajo obligatorio y robotnik que significa siervo.
La palabra robtica fue utilizada por primera vez por el cientfico y escritor de ficcin Isaac Asimov
en 1942. El propuso las llamadas leyes de la robtica:

Ley 0: Un robot no puede realizar ninguna accin, ni por inaccin permitir que nadie la realice,
que resulte perjudicial para la humanidad, aun cuando ello entre en conflicto con las otras leyes.

Ley 1: Un robot no puede daar a un ser humano ni, por inaccin, permitir que ste sea daado.

Ley 2: Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos excepto cuando estas

Manual Robtica | 27
rdenes entren en conflicto con las leyes anteriores.

Ley 3: Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta proteccin no entre en
conflicto con las leyes anteriores.

Los primeros robots industriales modernos fueron denominados Unimates y desarrollados a


finales de la dcada de los 50s y principios de los 60s por George Devol y Joe Engelberger. En
base a desarrollos posteriores Engelberger es considerado como el padre de la robtica. A finales
de la dcada de los 70s y principios de los 80s el desarrollo de los robots industriales tuvo un
rpido desarrollo por las grandes inversiones desarrolladas por la industria automotriz.

Nota: Un vdeo adicional cort que se puede mostrar es el siguiente:


Que es un Robot de 50 segundos. https://www.youtube.com/watch?v=UdolAbBfl1Q

III.Actividad de Cierre/Reflexin (5 minutos)


Si el tiempo lo permite, hacer una pequea actividad de resumen. Indicar a estudiantes en parejas
de pensar en dos preguntas que pueden hacerles a sus compaeros/as acerca de lo aprendido el
da de hoy.

Algunas preguntas pueden ser: Qu significa Robtica? Cul es la Ley 0 de Robtica? Etc. Luego,
se hacen las preguntas en forma de competencia. Se puede dar un pequeo estmulo al equipo
ganador, si tienes algo pequeo como un caramelo o un lpiz.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Recuerda los nombres de tus estudiantes y sus caras

28 | Manual Robtica
Preguntas de Reflexin para el educador voluntario:
Cmo te sientes despus de esta sesin? Los estudiantes se mostraban
interesados con la informacin brindada sobre la robtica y sus leyes?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
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Qu actividades fueron difciles, fciles o aburridas para los estudiantes?


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Cmo fue la dinmica de grupo?


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Que podras mejorar para el prximo taller?


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Manual Robtica | 29
T a lle r # 3 : T a lle r Documental Como Hacer un Rob ot
Reforzar los Conceptos Bsicos de Robtica
Objetivos Introducir a los estudiantes a diferentes tipos de Robot y su Importancia

-Televisor o -Dos cartulinas sobre cmo hacer tch?v=rkRgoBHaYGA


proyector -Marcadores un robot: https://
Materiales
Sonido -Video documental www.youtube.com/

Tiempo estimado de
15 minutos
preparacin previa:

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad #1: Atentos

Estudiantes se colocan en pareja y deben contar juntos. Por ejemplo, uno dice uno, el otro dos,
el siguiente tres y as, van contando. Uno, dos, tres. Luego, cambiar la regla y deben de contar,
uno, dos y APLAUDIR, uno, dos y aplaudir. Luego, agregar otra regla. Uno, brincar, aplaudir, uno,
brincar, aplaudir y as sucesivamente.

Parece un juego muy sencillo, pero en realidad requiere coordinacin y es complejo para
estudiantes y algunos adultos.

II.Actividades de Desarrollo ( 40 minutos)


Actividad 1: Documental- como hacer un robot

Mostrar video sobre Como se Hace un Robot. https://www.youtube.com/watch?v=rkRgoBHaYGA

Comentar: Por qu son importantes los Robots? Qu otras utilidades tienen? Estos mismos
pueden ser perjudiciales? Aportar a la discusin. Se puede encontrar informacin adicional sobre
la importancia de los Robots a continuacin.

Los Robots y su importancia


Los robots permiten mejorar la calidad de vida de las personas al reemplazarlas en la realizacin
de tareas repetitivas.

Algunas personas piensan que los robots quitan trabajo a los humanos. Si bien es cierto que
los robots reemplazan a humanos que realizaban el mismo trabajo, por cada robot que realiza
una tarea peligrosa o repetitiva, nuevos puestos de trabajo son creados para disear, construir,
programar y mantener dicho robot.
Los robots y sus aplicaciones

Dentro de las aplicaciones se puede observar los siguientes usos de los robots:
Robots Industriales.

30 | Manual Robtica
Robots de Servicio.
Robots de Exploracin.
Otras aplicaciones.

Robots Industriales

Los robots industriales se utilizan para realizar trabajos repetitivos, pesados o peligrosos.
En el mundo existen ms de 740.000 robots de este tipo, utilizados principalmente en la industria
automovilstica.

Robots de Servicio

Los robots de servicio ayudan a los hombres a realizar distintos tipos de labores. Se estima que
en el mundo existen ms de 6000 de estas unidades, de los cuales 50% son robots domsticos,
el 14% son robots submarinos, el 12% son robots mdicos, el 6% son robots de limpieza y el 23%
restante corresponde a otro tipo de robots.
Robots Mdicos
Robots Domsticos
Robots de Ayuda a Discapacitados
Robots de Limpieza.
Robots de Vigilancia.

Robots de exploracin

Permiten explorar lugares inaccesibles para el hombre como por ejemplo otros planetas (ejemplo
Marte), el fondo del mar o la antrtica.
Robots Submarinos
Robots Espaciales
Robots Antrticos

Otros Robots

Robots para Desactivar Minas


Robot abastecedor de Gasolina
Robots para fumigar
Robot limpia aviones
Robots de juego
Robot limpia caeras
Robots entrega correspondencia
Robots levanta muros de construccin

Manual Robtica | 31
III.Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)
Si pudieran crear un robot o mejorar uno existente. Cmo sera? Para qu lo usaran? En parejas,
entregar una cartulina y que lo dibujen, escriban los principales elementos y lo presenten.
Espacio de discusin:
Solamente los robots se pueden programar o existen otras mquinas programables? Cules
son estas?

Indicar a estudiantes:
- Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Recuerda los nombres de tus estudiantes y sus caras

Preguntas de Reflexin para el educador voluntario:


Crees que el documental fue interesante para los estudiantes?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede
mejorar esto?
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Qu actividades fueron difciles, fciles o aburridas para los estudiantes?


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Cmo fue la dinmica de grupo?


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Que podras mejorar para la prxima sesin?


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32 | Manual Robtica
T a lle r # 4 -# 5: Estructura d e Un Robot
Identificar las Estructuras Bsicas de un Robot y sus funciones
Objetivos

-5 pitillos/popote/ -Cuerda delgada o -Tarjetas de cartulina


pajillas por lana -Marcador
Materiales
estudiante -Tape/ Tirro -Bolsa

Tiempo estimado de
15 minutos
preparacin previa:

I. Introduccin ( 5 minutos)
Actividad #1: Preguntas de conocimientos previos.

Dar la bienvenida a los estudiantes. Preguntar a todos y todas si algn da han creado una mquina
o un Robot. Indicar que an no iniciarn a construir Robots pero que empezarn a conocer su
estructura lo cual es fundamental para que puedan construir Robots.

Explicar que tambin construirn una mano Robtica para que vayan construyendo y
experimentando con piezas de Robot.

II.Actividades de Desarrollo ( 105 minutos)


Actividad #1: Partes de un Robot
En una bolsa colocar tarjetitas con las partes que est compuesto un robot. Cada estudiante saca
un papel y dice el nombre en voz alta. Debe decir que funcin cree que tiene esa estructura y los
dems estudiantes pueden aportar.
Para tarjetas: un Robot est constituido por:
1. Sistema de Control Principal
2. Sensores
3. Complementos y Actuadores
4. Efectores y actuadores: piezas

Nota: Estudiantes pueden ir creando un pequeo glosario con todas las piezas anotando los
nombres en una tarjeta de cartulina. Al final de las sesiones pueden poner a los estudiantes a
organizar las partes de acuerdo a las tarjetas.

1. Sistema de Control Principal (Bloque EV3)


El ladrillo inteligente de LEGO EV3, es el cerebro de nuestro robot, bsicamente es un
microprocesador, con puertos de entrada y salida, este tambin consta de una memoria de
almacenamiento de nuestro programas desarrollados (puede ser expandible con una memoria
microSD 32GB Max.) adems tiene incorporado una bocina a uno de sus costados as como
tambin puerto de comunicacin USB o bluetooth y comunicacin a red inalmbrica por medio
de Wi-Fi.

Manual Robtica | 33
4 puertos de entrada rj12 modificada (para conectar los sensores al bloque EV3)
4 puertos de salida rj12 modificada (para conectar los motores al bloque EV3)
Un puerto mini USB para PC (para conectar el bloque EV3 a un ordenador)
Un puerto de host USB (para agregar un conector Wi-Fi y establecer conexiones en cadena)
Un puerto para tarjetas Micro SD (para ampliar la memoria disponible en el bloque EV3)
Un altavoz integrado
Receptor de seales infrarrojas para recibir comandos
Receptor Bluetooth y Wi-Fi.

34 | Manual Robtica
Luz de estado del Luz de estado del Luz de estado del
bloque EV3 rojo bloque EV3 naranja bloque EV3 verde

Indicadores de Estado: (Bloque EV3)

-Rojo = Inicio, Actualizando, Apagado


-Rojo con parpadeo = Ocupado
-Naranja = Alerta, Listo
-Naranja con parpadeo = Alerta, Ejecutando
-Verde = Listo
-Verde con parpadeo = Ejecutando programa

2.Sensores

- El Sensor de color, es un sensor digital que puede


detectar el color o la intensidad de la luz que ingresa
por la pequea ventana de la cara del sensor. Este
sensor puede utilizarse en tres modos diferentes:
Modo color, Modo intensidad de la luz reflejada y
Modo intensidad de la luz ambiental.

En Modo color, el Sensor de color reconoce siete


colores: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y
marrn, adems de sin color.
Esta capacidad de diferenciar los colores significa que

Manual Robtica | 35
su robot puede estar programado para clasificar pelotas o bloques de colores a medida que los
detecta o para detenerse cuando detecta el color rojo.

En Modo intensidad de la luz reflejada, el Sensor de color mide la intensidad de la luz que
se refleja desde una lmpara emisora de luz color rojo. El sensor utiliza una escala de 0 (muy
oscuro) a 100(muy luminoso). Esto significa que su robot puede estar programado para moverse
sobre una superficie blanca hasta detectar una lnea negra o para interpretar una tarjeta de
identificacin con cdigo de color.

En Modo intensidad de la luz ambiental, el Sensor de color mide la intensidad de la luz que
ingresa en la ventana desde su entorno, como la luz del sol o el haz de una linterna. El sensor
utiliza una escala de 0 (muy oscuro) a 100 (muy luminoso). Esto significa que su robot puede estar
programado para emitir una alarma al salir el sol por la maana o para detenerse si las luces se
apagan.
La razn de muestreo del Sensor de color es 1 kHz/seg.

- Giro sensor
El Giro sensor es un sensor digital que detecta el
movimiento de rotacin en un eje simple.

Si rota el Giro sensor en la direccin que indican


las flechas que se encuentran en la caja del sensor,
este puede detectar la razn de rotacin en grados
por segundo. (El sensor puede medir una razn de
giro mxima de 440 grados por segundo.) Entonces,
puede utilizar la razn de rotacin para detectar, por
ejemplo, si gira una parte del robot o si el robot se cae.
Conexin del Giro sensor

En el Bloque EV3, ingrese a la pantalla Aplicacin de Bloque EV3 (tercera pestaa) y utilice el
botn Centro para seleccionar Port View. Utilice un cable conector negro plano para conectar el
Giro sensor al Bloque EV3 mediante el Puerto 2. Asegrese de mantener el sensor quieto mientras
realiza esta operacin. En la pantalla del Bloque EV3, la aplicacin Port View muestra un "0" en
la segunda ventana inferior izquierda, que es la ventana que presenta los valores de entrada del
Puerto 2.

- Sensor tctil
El Sensor tctil es un sensor analgico que puede
detectar el momento en el que se presiona y se lanza
el botn rojo del sensor. Esto significa que el Sensor
tctil puede programarse para actuar segn tres
condiciones: presionado, lanzado o en contacto (tanto
presionado como lanzado). Con la informacin del
Sensor tctil, se puede programar un robot para ver
el mundo como lo hara una persona no vidente, es
decir, extendiendo un brazo y respondiendo cuando
toca algo (presionado).

36 | Manual Robtica
- Sensor ultrasnico
El Sensor ultrasnico es un sensor digital que puede
medir la distancia a un objeto que se encuentra
frente a l. Para hacerlo, enva ondas de sonido de
alta frecuencia y mide cunto tarda el sonido en
reflejarse de vuelta al sensor. La frecuencia de sonido
es demasiado alta para el odo humano.
La distancia a un objeto puede medirse en pulgadas o
centmetros. Esto le permite programar su robot para
que se detenga a una distancia determinada de una
pared.
- El Sensor infrarrojo
Es un sensor digital puede detectar luz infrarroja
reflejada por objetos macizos. Tambin puede
detectar seales de luz infrarroja enviadas por la
Baliza infrarroja remota.
El Sensor infrarrojo puede utilizarse en tres modos
diferentes: Modo de proximidad, Modo de baliza y
Modo remoto.
Modo de proximidad
En Modo de proximidad, el Sensor infrarrojo utiliza las ondas de luz reflejadas por un objeto
para calcular la distancia entre el sensor y el objeto mencionado. Informa la distancia mediante
valores entre 0 (muy cerca) y 100 (muy lejos), no como un nmero especfico en centmetros o
pulgadas. El sensor puede detectar objetos que se encuentran a una distancia de hasta 70 cm,
segn el tamao y la forma del objeto.
- Sensor de temperatura.
El Sensor de temperatura es un sensor digital que
mide la temperatura en la punta de su sonda metlica.
El sensor mide en grados Celsius (de -20 C a 120 C)
y Fahrenheit (de -4 F a 248 F) con una exactitud de
0,1 C.

El Sensor de temperatura se usa comnmente para recopilar datos para proyectos relacionados
con registros de datos relacionados con el calor. El sensor cuenta con un cable conector de 50 cm
de largo y una sonda metlica de 6,4 cm que le permiten medir con facilidad la temperatura de
lquidos calientes que se encuentran lejos del Bloque EV3 y de otros dispositivos electrnicos.

3. Complementos y Actuadores

- Motor grande
El Motor grande es un motor "inteligente" potente.
Tiene un Sensor de rotacin incorporado con
resolucin de 1 grado para un control preciso. El Motor
grande se ha optimizado para ser la base motriz de sus
robots.
Al utilizar el bloque de programacin Mover la direccin
o Mover tanque en el Software de EV3, los Motores
grandes coordinarn la accin simultneamente

Manual Robtica | 37
- Motor mediano
El Motor mediano tambin incluye un Sensor de
rotacin incorporado (con resolucin de 1 grado), pero
es ms pequeo y ms liviano que el Motor grande.
Esto significa que puede responder ms rpidamente
que el Motor grande.
El Motor mediano puede programarse para
encenderse o apagarse, controlar su nivel de energa
o para funcionar durante una cantidad de tiempo o de
rotaciones especificada.

- Conexin de sensores y motores

Es necesario conectar los motores y sensores al Bloque


EV3 para que funcionen.
Con los cables conectores negros planos, conecte
los sensores al Bloque EV3 mediante los puertos de
entrada 1, 2, 3 y 4.
Si crea programas mientras el Bloque EV3 no est
conectado al equipo, el software asignar sensores a
los puertos predeterminados.
Esas asignaciones de puertos predeterminados son:
+ Puerto 1: Sensor tctil
+ Puerto 2: Giro sensor/Sensor de temperatura
+ Puerto 3: Sensor de color
+ Puerto 4: Sensor ultrasnico/Sensor infrarrojo

Si el Bloque EV3 est conectado a su equipo mientras realiza la programacin, el software identificar
automticamente qu puerto est utilizando para cada sensor o motor.
Con los cables conectores negros planos, conecte los motores al Bloque EV3 mediante los puertos
de salida A, B, C y D.
Al igual que en el caso de los sensores, si el Bloque EV3 no est conectado mientras escribe un
programa, cada motor se asignar a un puerto predeterminado.

Las asignaciones de puertos predeterminados son:


+ Puerto A: Motor mediano
+ Puertos B y C: Dos Motores grandes
+ Puerto D: Motor grande

Si el Bloque EV3 est conectado al equipo mientras realiza la programacin, el software asignar
automticamente el puerto correcto a sus programas.

38 | Manual Robtica
4. Efectores y actuadores: nombre de las piezas del robot

Manual Robtica | 39
40 | Manual Robtica
Manual Robtica | 41
42 | Manual Robtica
Manual Robtica | 43
Actividad #2: Mano Robtica Casera
Procedimiento:

1. Pegar 4 popotes/pitillos/pajillas con tape uno al lado


del y abrirlos como que fueran cuatro dedos

2. Pegar el quinto popote antes del primero y mover hacia


la otra esquina. Ver imagen.

3. wEn cada uno de los popotes marcar cuatro lneas con


marcador a unos centmetros de diferencia. Ver imagen.
Luego, cortar las puntas.

4. Hacer un agujerito con la tijera en cada una de las


marcas.

5. Luego pasa una cuerdita delgada desde abajo de uno


de los popotes y amrralo con un nudito. En la punta,
corta una pequea lnea donde ir el final de la cuerda

44 | Manual Robtica
6. Pega un pedacito de papel bond en la punta del popote,
para asegurar la cuerda.

7. Al jalar la cuerda, esta mover los dedos. Repetir con los


dems popotes.

Nota: Se puede ver o mostrar el vdeo completo en este enlace https://www.youtube.com/


watch?v=3tsWD-8pEBg

III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)

Indicarles crear un crculo y preguntar qu pasara si decidiramos hacer un robot y nos


faltara alguna pieza. Probablemente sus estudiantes comenten que el robot no funcionara
correctamente o no funcionara. En este momento es necesario resaltar la importancia de cada
una de las piezas para un ptimo funcionamiento, de ah que este taller se haya estudiado cada
una de las estructuras bsicas de un robot.

Cerrar el espacio de reflexin relacionando lo anterior con la importancia que cada una de las
personas tiene en el mundo, y cmo cada una de las profesiones u oficios complementan y son
tiles para el progreso de un pas.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes.
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Manual Robtica | 45
Preguntas de Reflexin para el educador voluntario:
El tema del taller despert inters en el grupo?
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Qu actividades fueron difciles, fciles o aburridas para los estudiantes?


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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede
mejorar esto?
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Se logr la comprensin del lenguaje tcnico sobre las estructuras bsicas de un


robot?
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46 | Manual Robtica
T a l l e r # 6: R e pa so de la s Piezas de un Rob ot y Exp l icacin de
R ol es de Trab aj o
Identificar las estructuras bsicas de un robot y sus funciones.
Objetivos

-Televisor o -Dos cartulinas sobre cmo hacer tch?v=rkRgoBHaYGA


proyector -Marcadores un robot: https:// - Documentos con
Materiales
-Sonido -Video documental www.youtube.com/ piezas del robot.

Tiempo estimado de
15 minutos
preparacin previa:

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad #1: Flecha imaginaria
Estudiantes se ponen de pie y van pasando una flecha imaginaria de un participante a otro con la
mano, en cualquier momento se puede invertir la direccin de la flecha o se puede hacer que la
persona que sigue se quede sin turno haciendo un puo. Los estudiantes que se van confundiendo
se van sentando

II.Actividades de Desarrollo( 40 minutos)


Actividad 1: Repaso y distribucin de roles
Se repasarn las piezas del robot estudiadas en la sesin anterior. Organizar a estudiantes
en equipos y darles a cada grupo una hoja con algunas de las piezas, que lean las piezas y las
identifiquen, pueden ir anotando aparte. Luego, pueden ir rotando de hojas.
Para finalizar se puede hacer una competencia en parejas. El educador voluntario dice una pieza
y los estudiantes deben caminar hacia el kit y encontrar la pieza de primero.

Distribucin de Roles
Esta parte de la sesin es de suma importancia. Explicarles que en preparacin por las sesiones
prcticas en las que ya se programar y trabajar con los Robots, es necesario que conozcan la
forma de trabajar y los roles que se utilizan.

Indicar que nicamente trabajan cuatro estudiantes por cada kit y que los roles son los siguientes.
- Organizador: responsable del Kit, como un pequeo lder organiza al equipo
- Constructor: Responsable de ensamblar las piezas y animar a sus compaeros a participar.
- Investigador: Encargado de investigar el tema sealado al inicio del taller y hacer resumen de lo
aprendido.
- Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que debe llevar acabo su
ensamble para dar las instrucciones adecuadas al robot.

Explicar el rol de cada quien y luego preguntar a estudiantes que entienden por cada rol
nuevamente. Indicar que siempre que trabajen en equipo cada uno tendr un rol diferente que se
rotar. En algunas ocasiones puede ser elegido al azar u segn el criterio del voluntario. De forma
espordica se les solicitar de evaluar a su compaero o compaera o de autoevaluarse. Y el
Educador voluntario despus de cada clase se evala la participacin de cada estudiante en cada
uno de sus roles utilizando la siguiente tabla, ver anexo 2.

Manual Robtica | 47
Formulario de Evaluacin e Instrucciones para Educador Voluntario

Nombre del equipo: _______________________N de kit____

Cumplimento de Roles

1 2 3 4 5 Comentarios

Organizador

Constructor

Investigador

Programador

Escala: 1- Deficiente 2- Necesita Mejorar 3-Satisfactorio 4- Bueno 5- Muy Bueno


Establecer la tarea que se realizar con el robot cada sesin (Ejemplo: identificar piezas, armar
robot, programar).

Se presenta el problema que los estudiantes deben resolver, se discuten las reglas, las probables
soluciones, tiempo mximo para presentar la solucin, limitacin de materiales.
Durante el desarrollo el voluntario se convierte en un facilitador, es decir a solicitud del estudiante
acta como consejero, para ayudar que el estudiante descubra e investigue por s mismo
permitiendo que el estudiante acte con la mxima libertad posible.
Cada grupo presenta su trabajo de acuerdo a las bases, se revisa el procedimiento y se realizan
las pruebas.

Antes de finalizar se debe generar un espacio de discusin con algunas preguntas sobre las
actividades asignadas.

Al finalizar la sesin, todos deben de regresar las piezas completas a su caja es responsabilidad de
cada grupo que ninguna pieza se pierda.

En el proceso los estudiantes sern evaluados al principio y al final de cada mdulo en 3 criterios
diferentes: razonamiento lgico, programacin y trabajo en equipo. (Formulario Anexo 3)

48 | Manual Robtica
III.Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)
Hacer un resumen del taller para ellos pasar una pieza de dialogo (pelotita, baln) de mano en
mano lo ms rpido que puedan el que bote la pelotita debe comentar sobre la actividad y luego
decirles que se pasen la pelotita nuevamente siguiendo el mismo orden inicial y comentar sobre
Qu habilidades son necesarias para llevar a cabo esta actividad correctamente?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes.
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Preguntas de Reflexin para el educador voluntario:


Cmo se muestran los estudiantes ante la exploracin y conocimiento de las
piezas de un Robot? Con curiosidad, respeto, aburrimiento etc?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

Comprenden la distribucin de roles y su importancia? Cmo sabes que lo


comprenden o no?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

Manual Robtica | 49
Anexo 2: Formulario de Evaluacin e Instrucciones para Educador Voluntario

Nombre del equipo: _______________________N de kit____

Cumplimento de Roles

1 2 3 4 5 Comentarios
Organizador
Constructor

Investigador
Programador

Escala: 1- Deficiente 2- Necesita Mejorar 3-Satisfactorio 4- Bueno 5- Muy Bueno

Nombre del equipo: _______________________N de kit____

Cumplimento de Roles

1 2 3 4 5 Comentarios
Organizador
Constructor

Investigador
Programador

Escala : 1- Deficiente 2- Necesita Mejorar 3-Satisfactorio 4- Bueno 5- Muy Bueno

Nombre del equipo: _______________________N de kit____

Cumplimento de Roles

1 2 3 4 5 Comentarios
Organizador
Constructor

Investigador
Programador

Escala : 1- Deficiente 2- Necesita Mejorar 3-Satisfactorio 4- Bueno 5- Muy Bueno

50 | Manual Robtica
Anexo 3: Instrumento de evaluacion
Instrumento de Evaluacion
CLUB DE ROBOTICA
CENTROESCOLAR:___________________________________________________________________________________________________________________________
VOLUNTARIOS: ____________________________________________________________________________________________________________________
Indicaciones para su valoracion se establecera una escala numerica del 2 al 10 siendo:
2: Necesita mejorar 4: Regular 6: Bueno 8: Muy Bueno 10: Excelente
`Criterios Armar el robot y razonamiento logico Uso del software y programacion Resolucion de problemas y trabajo en equipo

Busca multiples Comprende Sabe BUsca multiplies


formas de Se relaciona Promedio
Prticipa Identifica y Puede y aplica Sabe programar armoniosamente con soluciones a un
Integrantes del resolver individual
activamente en nombra piezas ensamblar un conceptos programar al menos sus compaeros y problema y los
club problemas de
el club del robot robot basicos de motores 3 sensores practica el trabajo en enfrenta con actitud
razonamiento proogra- diferentes positiva
logico equipo
macin

Manual Robtica | 51
T a lle r # 7 : Trab aj ando en Equipo
Fortalecer la integracin del grupo en preparacin a las prximas actividades del club
Objetivos que requieren el trabajo en equipo.

-Globos/ -Hojas de colores de -Diagrama sobre


Chimbombas (uno papel cartulina -trabajo colaborativo
Materiales
o dos) (anexo 4)

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (5 minutos)
Actividad 1: Preguntas de conocimiento previo
Preguntar: Cundo se necesita trabajar en equipo? Que comenten todas las diferentes
situaciones en las que es necesario trabajar en equipo.

Darles ejemplos: en la escuela, en el trabajo, en la casa (los padres trabajan en equipo para
cuidar a los hijos y a sus padres cuando envejecen y a ellos mismos), hermanos o primos trabajan
en equipo para realizar sus deberes de la casa, personas de la comunidad trabajan en equipo para
lograr construir una vereda, pintar una escuela etc, padres de familia trabajan en equipo para
organizar eventos y recaudar fondos, los docentes trabajan en equipo para planificar sus lecciones
y actividades, y nosotros los ciudadanos tenemos que trabajar en equipo para lograr cuidar de
nuestros recursos pblicos, entrar a los buses de forma ordenada, mantener limpio etc.

II. Actividades de Desarrollo (45 minutos)


Actividad #1: Compartirles el diagrama sobre trabajo en equipo anexo 4
Comentar con ellos sobre los diferentes aspectos del trabajo colaborativo. Por ejemplo: Qu
valores se ponen en prctica? Por qu son importantes los materiales en el trabajo colaborativo?
Cmo se deben utilizar los materiales en el trabajo colaborativo? Qu es la co-evaluacin?
Cmo debe ser? Por qu es importante? Etc.

Actividad #2: El globo flotante


Indicar a los estudiantes que formen un crculo y se toman de las manos. Se coloca en el medio
un globo o chimbomba inflado. Los estudiantes deben mantenerlo en el aire el globo tocndolo
con brazos, cabezas, hombro, manos etc. PERO sin soltarse de las manos. As debern trabajar
en colaboracin. El que dirige puede hacer variaciones como indicar que algunos estudiantes
intercalados deben cerrar los ojos. En otros casos, que slo algunos podrn guiar y los dems
deben de seguir.

Luego comentar con ellos sobre la importancia de esta actividad. Qu nos ensea sobre el
trabajo en equipo?

52 | Manual Robtica
Actividad #2: Pasar tu cuerpo a travs de una hoja de papel
Colocar a estudiantes en pequeos equipos y entrgales una hoja de papel cartulina de colores y
nada ms. Indicarles que en grupo deben intentar crear la cadena ms larga o circulo ms grande
que puedan con el papel donde quepan todos, sin dar ms instrucciones. Indicar que no se les
pueden dar mayores orientaciones.
Trabaja en equipo para que puedan hacer pasar su cuerpo a travs de una hoja de papel.

1.Dobla el trozo de papel por la mitad. Asegrate


de doblarlo de forma que la pgina est ms ancha
que larga (el doblez hamburguesa)

2.Corta un rectngulo. En el borde en donde hiciste


el doblez, corta un rectngulo largo y delgado. Deja
alrededor de 2,5 cm (1 pulgada) en la pgina.

3.Haz el corte inicial. Empieza en el taln de 2,5


cm del corte anterior en el lado izquierdo. Corta
hacia arriba hacia el borde que no ha sido cortado.
Detente una vez que ests a alrededor de 2,5 cm (1
pulgada) del borde.

4.Dale la vuelta al papel. Ahora, dale la vuelta al


papel y empieza tu incisin desde el borde que
est suelto. Repite el ancho de la franja inicial para
esta franja. Usa el mismo mtodo que usaste antes.
Detente a alrededor de 2,5 cm (1 pulgada) del borde
de la pgina.

Manual Robtica | 53
5. Alterna cortes hasta el final. Contina dndole la
vuelta a la pgina despus de cada corte hasta que
llegues al otro lado del papel.

6.Desdobla el papel. Desdobla cuidadosamente el


papel y deberas tener un anillo endeble a travs
del cual puedes pasar todo tu cuerpo. Si tenas
algunas franjas que eran demasiado delgadas,
podra resultar particularmente endeble. Practica
unas cuantas veces antes de intentar impresionar a
nadie.

Luego, que compartan la cadena que crearon. Cul es la ms larga? Qu estrategias utilizaron?
Se auxiliaron de recursos adicionales? Por qu si o por qu no? Qu fue difcil de esta actividad?
Sienten que trabajaron bien en equipo? Por qu si o por qu no?

III. Actividades de Cierre/Reflexin (10 minutos)


En parejas comentar sobre una situacin en la que haya habido buen o mal trabajo en equipo. En
crculo comparten sus ancdotas o situaciones imaginarias.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes.
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Preguntas de Reflexin:
Cmo estuvo la sesin de trabajo en equipo?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
____________________________________________________

Sientes que fue til y necesario para cumplir con los objetivos y actividades del club?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
____________________________________________________

Qu te gust o no te gust de la sesin? Qu quieres recordar sobre esta sesin siempre?


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

54 | Manual Robtica
Anexo 4: Trabajo Colaborativo

Manual Robtica | 55
T a lle r # 8-# 9: Co nstruir nuestro p rimer Rob ot
Ejercitar el razonamiento lgico.
Objetivos Identificar las piezas durante el ensamble de un robot.

-Gua de Lego -Kit de Materiales


Mindstorms de Lego Mindstorms
Materiales
educacin EV3 educacin EV3

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (5 minutos)
Actividad #1: Completando una Historia.
Indicar que entre todos crearn una historia, el primero empieza contando y despus de unos
segundos sigue el otro y as sucesivamente. Luego, preguntar qu elementos matemticos
identificaron en la historia, por ejemplo, nmeros, horas, medidas etc. Preguntar: la historia tena
lgica, por qu si o por qu no?

II. Actividades de Desarrollo (45 minutos)


Actividad #1: Construccin del Robot Base
La construccin del robot se basa en la unin de
bloques de plstico, caractersticos de Lego, junto
con piezas plegables y otras piezas que permiten
la rotacin de ruedas o piezas. El robot base se
debe realizar alrededor del bloque programable,
ya que este bloque provee la energa necesaria
para el movimiento del robot creado y la
secuencia de rdenes para las tareas.

Utilizando la gua de Lego Mindstorms educacin EV3, los estudiantes armaran el robot base.
En este taller identificaran las piezas de su kit, as como las partes que identifican a un robot y
analizarn la lgica de la programacin para darle instrucciones al robot.

III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)


Comentar en crculo sobre la actividad realizada.
Preguntar:
Cmo trabajaron en equipo?
Cul fue la parte del proceso de construccin en la cual presentaron mayor dificultad?

Nota: La prxima sesin ser el cierre del mdulo en la que se tomar ese tiempo para auto y
co-evaluar el trabajo en equipo de acuerdo a lo trabajado en esta sesin en particular y anteriores.

56 | Manual Robtica
Nota: Solicita a estudiantes traer de sus casas materiales reciclados variados como cartn,
botellas plsticas, botellas de vidrio etc. para utilizar en la prxima sesin!

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller (Programacin)

Preguntas de Reflexin:
Lograron trabajar en equipo para cumplir el desafo o presentaron problemas de
interaccin grupal que obstaculizaron la consecucin del objetivo?, Qu problemas
identific?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
El tiempo fue suficiente para desarrollar la actividad de desarrollo?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Las actividades realizadas despertaron inters en los estudiantes?


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Manual Robtica | 57
T alle r # 1 0: Cie r r e de Mod ul o y Eval uacin de Trabaj o
en Eq uip o
Presentar a los estudiantes definiciones de los diferentes aspectos de trabajo en
equipo para que puedan auto y co-evaluarse mejor y permitir que estudiantes
Objetivos
reflexionen sobre sus habilidades de trabajo en equipo.

-Anexo de -Variedad de
instrumento de auto materiales reciclados
Materiales
y co-evaluacin (tape/ tirro - tijeras)

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad #1: Carrera de hojas
Se le pide a cada nio que busque una hoja, sin indicarle para qu ser. El juego consiste en que
sus hojas competirn en una carrera y para que avancen, cada uno soplar la suya colocada sobre
el piso o sobre una mesa.

II. Actividades de Desarrollo (45 minutos)


Actividad 1: Auto y co-evaluarn
Indicar a estudiantes que se auto y co-evaluarn de acuerdo a como trabajaron en equipo en la
clase anterior. Que lo que ellos escriban se mantendr secreto y slo el Educador Voluntario lo
ver.

Presentarles los aspectos de trabajo en equipo que se evaluarn compartindoles la definicin y


pidiendo ejemplos de los mismos. Luego, compartirles la escala.

1. Colaboracin Actitud Positiva: Colabora con sus compaeros, no se derrota ni enoja si no se


logra algo. Motiva a sus compaeros o compaeros cuando las cosas salen bien y los anima
cuando no les sale.

2. Orden y Cuido de materiales: Cuida los materiales y los guarda en su lugar nuevamente.
Manipula el Robot con el cuido debido .

3. Uso adecuado del tiempo: Utilizan el tiempo de trabajo para realizar las actividades asignadas.
No se distraen, interrumpen, salen innecesariamente del saln o realizan otras actividades .

4. Cumplimiento de roles: Respeta y realiza con esfuerzo el Rol que se le asign y no intenta tomar
el rol de otro/a.

Nota: Finalmente, darles 10 minutos para llenar su encuesta. Invitarlos a ser lo ms honesto
posible, ver anexo 6

58 | Manual Robtica
Actividad 2: Armando un Robot con materiales reciclados
Poner en medio del aula, una gran variedad de materiales reciclados (cajas de cartn, cartn,
revistas, peridicos, cajillas de huevos, envases etc) as como tijeras, pega, lana etc. Indicarles de
formarse en equipos y armar un robot como quieran y con las funciones que quieran y presentarlo.

III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)


Reflexionar de forma general sobre lo aprendido en el mdulo.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller (Programacin)

Preguntas de Reflexin:

Lograron trabajar en equipo para cumplir el desafo o presentaron problemas de


interaccin grupal que obstaculizaron la consecucin del objetivo?, Qu problemas
identific?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

El tiempo fue suficiente para desarrollar la actividad de desarrollo?


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Las actividades realizadas despertaron inters en los estudiantes?


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Manual Robtica | 59
Anexo 5: Formulario de autoevaluacin y evaluacin de trabajo en equipo

60 | Manual Robtica
PAUTA DE AUTOEVALUACIN Y COEVALUACIN DEL TRABAJO GRUPAL

Evala tu desempeo y el de cada uno de tus compaeros, asignando un puntaje


del uno al cuatro en cada rea de trabajo
4- Excelente (siempre) 3- Bueno (muchas veces) 2- Satisfactorio (raras veces) 1-Deficiente (nunca)

Nombre de los integrantes del grupo:


Yo. ________________________________________________ Compaero #2: _______________________________________
Rol: _______________________________________________ Rol: ________________________________________________
Compaero/a #1: ____________________________________ Compaero/a #3: _____________________________________
Rol: _______________________________________________ Rol: _______________________________________________

Orden y cuido
Colaboracin Uso Adecuado Uso Adecuado Aportes
de los
y actitud del Tiempo del Tiempo Concretos
materiales
positiva

yo

___________________________________________________________________________________________________
Comentarios
___________________________________________________________________________________________________
Adicionales:
___________________________________________________________________________________________________
Muchas personas pequeas, en lugares
pequeos, haciendo cosas pequeas, pueden
cambiar el mundo
-Eduardo Galeano

Reflexiona sobre tu experiencia como educador/a voluntario.


1. Cules han sido mis logros? Qu he disfrutado?
______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

2. Cules han sido mis dificultades? Qu no he disfrutado?


______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

3. Cules son dos metas que me propongo a corto plazo para el


prximo modulo?
______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

Manual Robtica | 61
62 | Manual Robtica
MODULO II
APLICO LO APRENDIDO
T a lle r #11-#12: Programacin
Ejercitar el razonamiento lgico.
Objetivos Programar las funciones bsicas del robot en el brick (cerebro del motor) e iniciar a
programar desde el software.
-Hoja con fotocopia construido en taller educacin EV3
de El Universo anterior
Materiales
Codificado anexo 6 -Software de
-Robot base Lego Mindstorms

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad #1: El Universo Codificado *
El astronauta est hablando con su compaero. Qu le est diciendo? Como el texto est
codificado, es imposible adivinarlo. Observemos estas palabras claves. Si se sustituye cada
smbolo por una de estas letras que forman cada palabra, lograremos descifrar el mensaje.

Nota: Ver imagen en grande en anexo 6 al final de la sesin

Solucin de Codificacin de Smbolos: El Sistema Solar es un sistema planetario de la galaxia Va


Lctea. Comprende el Sol, los planetas, los satlites y otros cuerpos menores

II. Actividades de Desarrollo (40 minutos)


Actividad 1:Exploracin de conocimientos previos sobre programacin
Han escuchado sobre la programacin?

La programacin informtica o programacin algortmica, acortada como programacin, es el


proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales.
El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin.

El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.


El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas,
adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal.

Del proceso de programacin surge lo que comnmente se conoce como software (conjunto de
programas), aunque estrictamente este ltimo abarca mucho ms que solo la programacin.

Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de


seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un
lenguaje de programacin concreto) uno o ms algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de
distintas maneras: en forma grfica, como un diagrama de flujo, en forma de cdigo como en
pseudocdigo o un lenguaje de programacin, en forma explicativa, etc.

*Actividad tomada de Enciclopedia: El Pequeo Genio: Actividades, Juegos y Pasatiempos para Nios.
Editiorial Oceano.

Manual Robtica | 63
La programacin de Lego Mindstorms: se realiza mediante el software que se adjunta en el
paquete original, el cual incorpora el firmware del robot y un programa que emula un rbol de
decisiones, para los cuales, se debe programar las acciones a seguir por el robot.

El software se encuentra dividido por cada tipo de robot que se puede construir, y que viene
recomendado en el paquete original.
Una de las principales caractersticas de este software de programacin, es su entorno visual, el
cual emula la construccin por bloques, dando la posibilidad a cualquier aprendiz a acostumbrarse
relativamente rpido a la programacin de bloque.

Este lenguaje permite las instrucciones secuenciales, instrucciones de ciclos e instrucciones de


decisiones, stas ltimas, basadas en los datos reportados por los sensores que se pueden aadir
al robot.

Lenguajes alternativos de programacin utilizables con Lego Mindstorms


El bloque del Lego Mindstorms es un producto de hardware y software integrado, pero puede ser
programado con varias interfaces. Esto se puede realizar utilizando las herramientas correctas
para poder acceder al firmware bsico de Lego.

Algunas personas han podido ingresar por medio de interfaces rudimentarias a obtener el cdigo
bsico de la memoria ROM que posee el Lego y as poder tener acceso a programacin mediante
assembler para poder controlar por ellos mismos el bloque.
Algunos de los frameworks ms conocidos son: el BrickOS, LejOS y Not Quite C.

Qu creen ustedes que es la programacin?


Espacio de discusin

Actividad #2: Programando mi primer robot


1.Programar desde el brick
Los primeros desafos sern programados desde el brick, para poder acceder presiona el botn
del centro, en la imagen el nmero 2.

Ejercicio: Hacer que el robot avance, para ello presiona la tercera pestaa que te aparece en la
parte superior de la pantalla para acceder a otro men.

Ejercicio: Hacer que el robot avance, para


ello presiona la tercera pestaa que te
aparece en la parte superior de la pantalla
para acceder a otro men.

64 | Manual Robtica
Programacin:

Tiempo
Funciones que utilizars al esperar
programar en el brick : por...
Sensores

Sensor de contacto Sensor de


luz y color
Imagenes
sonidos
luz
Motores
Borrar

Cuando necesites agregar un icono


nuevo debes colocarlo donde la
flecha seala.

Manual Robtica | 65
2.Programacin desde el software
Para programar nuestro robot haremos uso de la ltima versin del software de lego mindstorms
ev3, lenguaje de programacin basado en el software de labVIEW de la National Instruments.

Debemos distinguir entre los programas que permiten que el robot opere en forma autnoma
y los programas que pueden controlar el robot en forma remota, para esta ltima forma hay
tambin gran nmero de programas como Microsoft Robotics Studio, C#, Perl, JAVA, Ruby,
etc. Tambin muchos de los desarrollos independientes, citados anteriormente pueden operar
al robot en forma remota.

Software: Para comenzar con la programacin es necesario seleccionar la opcin de Inicio


rpido.

Despus debes
seleccionar el men
archivo

Selecciona el sub men


NUEVO PROYECTO.

66 | Manual Robtica
Seleccionar el sub
men Programa.

Y por ltimo selecciona


Abrir, lo que resultar
en abrir la hoja de
trabajo donde se puede
programar.

Manual Robtica | 67
El software te permite trabajar en un ambiente de carpetas (Proyectos) y hojas dentro de las
carpetas (Programas); a los Proyectos como a los Programas, le puedes cambiar el nombre.

El software posee un sistema de programacin conocido en ingls como drag and drop que
quiere decir arrastrar y soltar, la idea es que se pueda desarrollar un proceso simple y rpido, para
esto se utiliza un sistema de bloques que simplifica el procedimiento estructurado de entregar
instrucciones a un robot, estos bloques se pueden juntar unos con otros de manera lineal para
lograr programar correctamente al robot.

Ejemplo de cmo unir los bloques:

68 | Manual Robtica
Bloques de accin (los verdes): Los
bloques de accin controlan las
acciones del programa. Controlan las
rotaciones de los motores, as como las
imgenes, sonidos y luces del brick.

Bloques de flujo (los anaranjado):


controlan el flujo del programa. Todos
los programas que crees comenzarn
por el bloque de inicio.

Bloques de sensores (los amarillos):


Los bloques de sensores permiten
a tu programa leer los datos
proporcionados por el sensor de color,
el sensor Infrarrojo y el sensor tctil, y
hacer otras muchas cosas.

Bloques de datos (los rojos): bloques


de operaciones de datos te permiten
leer y escribir variables, comparar
valores y hacer muchas cosas ms.

Manual Robtica | 69
Bloque de avanzado (los azules):
Los bloques avanzados te permiten
administrar archivos, establecer
conexiones Bluetooth y hacer muchas
cosas ms.

Entre ellos los ms utilizados son:


El bloque de movimiento de motores:

El 1 Indica si los motores se detienen, avanzan de manera indefinida, avanzan una cantidad de
segundos, una cantidad de grados de giros de rueda o una cantidad definida de giros de rueda.

El 2 y 3 indica la potencia que se puede dar a los motores que se definen el valor 0 corresponde a un
motor detenido, el 1 es el mnimo de potencia y el 100 es el mximo de potencia que puede entregar
el robot, para retroceder el valor se pone en negativo (-).

El 4 corresponde a la cantidad de rotaciones grados o segundos segn sea la seleccin realizada en


la posicin 1
El 5 permite colocar freno a los motores, en la mayora de los casos debera estar seleccionado el
freno
El 6 permite la seleccin de los motores que se programan, esta posicin es muy importante pues los
valores que se coloquen debern corresponder con los cables conectados a los motores.

El bloque espere por: tiene una


condicin lgica, que es esperar por
una accin para ejecutar la siguiente
actividad, este bloque es muy
importante pues permite seleccionar
todos los sensores para ejecutar
acciones

70 | Manual Robtica
El bloque de repeticin Loop:
permite repetir la secuencia que se
encuentra en su interior una cantidad
limitada de veces o de manera infinita.

El bloque de seleccin switch:


permite que el robot elija entre una
secuencia u otra segn la informacin
que est recibiendo del medio que lo
rodea.

Nuestro primer ejercicio de prueba


Hacer que tu robot avance con una
potencia de 50, elige la cantidad
de grados que quieres que recorra.
Prueben con rotaciones, segundos y
cambiando potencia.

Programacin:

Haz que tu robot d un giro de 90


grados.

Manual Robtica | 71
Importante: Para que todo el cuerpo del robot pueda dar un giro de 90, debes tener en cuenta
que al programar el movimiento del Motor grande, con la opcin en duracin de Grados; a lo que
le ests dando la indicacin de avance en grados es al motor que mueve una llanta, no es a todo
el cuerpo del robot.

III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)


En grupo, conversar sobre la importancia de las estructuras y la programacin del robot:

Por qu es importante que el robot cumpla con las instrucciones que se le entregarn?
Es fcil o difcil programar el movimiento del robot?
El robot sigue las instrucciones o no?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todas las piezas a su lugar original.
- No desarmar el robot

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes.
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Preguntas de Reflexin:
Surgi algn problema durante el desarrollo de las actividades? Qu problemas de
interaccin de grupo pudiste notar?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades?, Cmo se puede mejorar
esto?
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_______________________________________________________________________________

En qu parte de la programacin requirieron ms ayuda los estudiantes?


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72 | Manual Robtica
Anexo 6 Codificacin de Smbolos

Manual Robtica | 73
T a lle r # 1 3 -# 1 4: E je r cicios: Ej ercicio 1 Programar, rotar
girar y dobl ar
Ejercitar el razonamiento lgico.
Objetivos Comprender los pasos de la programacin de las funciones rotar, girar y doblar.

-Robot base Lego Mindstorms


construido en el educacin EV3
Materiales
taller 5 -3 Juegos de Domino
-Software de

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad #1: Cuadrados Mgicos con Domins *
Se le indica a los estudiantes que con los domin deben colocar un cuadrado de forma que la
suma de los tantos (puntos) de los lados de la misma cantidad. Hay posibilidades para todas las
cifras. En el ejemplo de arriba la suma da igual a 11 en cada uno de los lados.
Puedes probar con sumas de 4 y 6 con los estudiantes, y se pueden establecer tiempos de 2
minutos para resolver.

II. Actividades de Desarrollo (40 minutos)


Actividad #1: Programando movimientos
El cono que se presenta a continuacin es Mover la Direccin donde, a diferencia del cono
Motor Grande, se utilizan los dos motores para lograr el movimiento.
Para obtener un giro en el robot con este cono, tienes la opcin de utilizar un volante, al cual le
indicamos la direccin hacia la cual se desea girar. Contamos con tres opciones para que nuestro
robot pueda girar: rotar, girar y doblar.

La opcin de potencia en nmeros negativos ayuda a determinar que la direccin del robot sea
hacia atrs (retroceder) y la potencia en nmeros positivos determina la direccin hacia adelante.
Lean el siguiente recuadro y prueba con el robot los diferentes giros

Lean el siguiente
recuadro y prueba con
el robot los diferentes
giros

* Se pueden encontrar varias soluciones para cuadros mgicos con Domin en este enlace web
http://www.librosmaravillosos.com/matematicarecreativa/capitulo02.html

74 | Manual Robtica
1. Prueba el icono de Mover la direccin.
Elige una rotacin, con direccin -100 y una
potencia de 30. Inserta un segundo icono
para terminar con la programacin, este
segundo cono debe ser Mover la Direccin
eligiendo Apagado. El resultado del giro
que obtendrs ser la opcin de Rotar.

2 .Prueba el icono de Mover la direccin


eligiendo una rotacin, con direccin -50
y una potencia de 30. Inserta un segundo
icono para terminar con la programacin,
ste debe ser Mover la Direccin eligiendo
Apagado.
El resultado del giro que obtendrs ser
la opcin de Girar.

3. Prueba el icono de Mover la Direccin


eligiendo una rotacin, con direccin -33
y una potencia de 30. Inserta un segundo
icono para terminar con la programacin,
ste debe ser Mover la direccin eligiendo
Apagado. El resultado del giro que
obtendrs ser la opcin de Doblar.

III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos):


Espacio de discusin

1. Cul es la diferencia en la rotacin de grados de una rueda y la rotacin de grados del robot
sobre la pista?
2. Entienden la diferencia entre rotar, girar y doblar? Explquenla de forma sencilla.
3. Haz una actividad de movimiento. Invita a los estudiantes a rotar, girar y doblar y ver si pueden
demostrar la diferencia.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Manual Robtica | 75
Preguntas de Reflexin:
Los ejercicios fueron desarrollados por todos los estudiantes?
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_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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Qu actividades fueron difciles, fciles o aburridas para los estudiantes?


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_______________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________

El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
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_______________________________________________________________________________
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76 | Manual Robtica
T a l l e r # 1 5 -# 1 6: E je r cicio 2 - Programar rotaciones y giros

Ejercitar el razonamiento lgico.


Objetivos Programar movimientos de rotacin y giros de 180

-Tangram en papel anterior -Cinta adhesiva


anexo 7 -Software de aislante
Materiales
-Robot base Lego Mindstorms
construido en taller educacin EV3

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (15 minutos)


Actividad #1:Tangram *
El tangram es un antiguo rompecabezas inventado en China hace miles de aos. Con l pueden
formarse un nmero ilimitado de figuras diferentes a partir de siete piezas, y siempre utilizndolas
todas. Aqu tienen un modelo de tangram dibujado.

El juego consiste en recortar el modelo y tratar de realizar las figuras que aparecen a continuacin.

Actividades de tangram se encuentran con abundancia en internet. Un enlace til donde puedes
encontrar las piezas y diferentes figuras a armar: http://www.juegotangram.com.ar/

Manual Robtica | 77
II. Actividades de Desarrollo (40 minutos)
Actividad #1: Programando rotaciones y giros
Vamos a programar que el robot avance dos rotaciones, gire en 180 y vuelva a avanzar dos
rotaciones.
Programacin:

Importante: Para lograr correctamente el giro, debes probar y hacer variaciones hasta que
visualmente el robot logre rotar 180 grados. Prueba en la misma superficie ya que pueden obtener
un resultado diferente si se cambia de superficie. Este ejercicio requiere realizar varias pruebas.

III. Actividad de Cierre/Reflexin (5 minutos)


Orden en el banco: se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy
estrecho. Se les indica que nadie puede bajarse del banco (representado por dos lneas paralelas
de cinta adhesiva aislante con un ancho de unos 20 cm). Una vez todos/as colocados se explica
que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento o la estatura. Al final la
reflexin se centra en cmo han logrado desplazarse sin caerse, cmo se ha sentido el apoyo
de grupo, proximidad, etc., y se les recuerda que el trabajo en equipo es importante para lograr
cumplir con todos los desafos del club.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Preguntas de Reflexin:
Requirieron ms del tiempo estimado para desarrollar todas las actividades?, Cul fue la
actividad que se tom ms tiempo del asignado?
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_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Qu actitudes observ en los grupos durante el ejercicio de programacin?


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_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

78 | Manual Robtica
Anexo 7: Tangram en papel

Anexo 7: Tangram en papel

Manual Robtica | 79
T al l e r # 1 7 -# 1 8: E je r cicio 3 Programar variaciones de giros y
rotaciones
Ejercitar el razonamiento lgico y comprensin de instrucciones.
Objetivos Aprender a programar variaciones de giros y rotaciones.

-Hoja con tablas de Lego Mindstorms -Videos de giros y


multiplicar anexo 8 educacin EV3 rotaciones https://
Materiales
-Robot base -Televisor o www.youtube.com/
construido proyector tch?v=Jd9MDFyBEtg
-Software de -Sonido

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad #1: Tablas de multiplicar
Los estudiantes deben completar las siguientes tablas de multiplicar en el menor tiempo posible
(anexo 8)

II.Actividad de Desarrollo (45 minutos)


Actividad #1: Exploracin del Tema
Preguntar a estudiantes: Qu tipos de desplazamientos creen que puede hacer un Robot?
Cules son los desplazamientos ms importantes para un Robot?

Si se cuenta con los medios audiovisuales se pueden mostrar este video corto (20 segundos)
sobre giros:
https://www.youtube.com/watch?v=Jd9MDFyBEtg

Actividad #2: Variaciones de giros y rotaciones


Los estudiantes programarn que el robot avance tres rotaciones, rote en 90 grados a la derecha,
avance dos rotaciones, rote en 180 grados a la derecha, avance dos rotaciones, rote 90 grados a la
izquierda y avance tres rotaciones.

Programacin:

Importante: Para lograr correctamente el giro, debes probar y hacer variaciones hasta que
visualmente el robot logre rotar 180 grados. Esto vara de acuerdo al tipo de superficie en que se
trabaja, por lo que se recomienda hacer el ejercicio en la misma superficie siempre. Si se cambia
la superficie, se obtendr un resultado diferente.

80 | Manual Robtica
III. Actividad de Cierre/Reflexin (5 minutos)
Reflexionar sobre los tipos de superficie y su influencia en el desplazamiento del robot. Las
dificultades y logros encontrados en estas sesiones

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Preguntas de Reflexin:
Muestran entusiasmo y participacin activa? Si no es as, qu tipo de actividades
considera que motivaran al grupo y despertara su atencin?
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En qu parte de la programacin requirieron ms ayuda los estudiantes?


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Manual Robtica | 81
Anexo 8: Tablas de multiplicar

82 | Manual Robtica
T a l l e r # 1 9-# 2 0: E je r cicio 4 Programar rotaciones simul and o
un cuad ro
Estimular el razonamiento lgico.
Objetivos Poner en prctica lo aprendido en los ejercicios de programacin anteriores para
lograr que el robot haga la figura de un cuadrado.
-Hoja de Juegos anexo 9 Lego Mindstorms
para aprender -Robot base educacin EV3
Materiales
matemticas: construido
PIENSA rpido, -Software de

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad #1:Juegos para aprender matemticas: PIENSA rpido
Los estudiantes deben analizar la imagen que les permitir generar juegos para aprender
matemticas. (anexo 9)

Solucin: Observa la secuencia Cul es el nmero que falta? 65*2=130-1=129

II.Actividad de Desarrollo (100 minutos)


Actividad #1: Simulando un cuadrado
Los estudiantes programarn al robot para que haga la figura de un cuadrado

Programacin:

Manual Robtica | 83
Al finalizar la actividad, invitar a estudiantes a hacer un listado de la cantidad de intentos que
realizaron y qu retos encontraron en el proceso de programacin.

En caso, terminen mucho antes pueden seleccionar un juego de mesa para jugar mientras los
dems terminan.

III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)


Recapitulacin: Comentar sobre las dificultades encontradas.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Preguntas de Reflexin:
Lograron resolver las dificultades como equipo o requirieron tu ayuda?, En qu parte de
la programacin requirieron ms ayuda los estudiantes?
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Surgi algn problema durante el desarrollo de las actividades?, Qu problemas de


interaccin de grupo pudiste notar?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades?, Cmo se puede mejorar
esto?
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84 | Manual Robtica
Anexo 9: Piensa Rapido

Manual Robtica | 85
T al l e r # 2 1 -# 2 2 : E je r cicio 5 Programar combinaciones d e ro-
taciones
Estimular el pensamiento lgico y el pensamiento divergente en la bsqueda de
soluciones.
Objetivos
Programar al robot para que se estacione en la posicin indicada.
-Robot construido en Lego Mindstorms la cuadrcula (una por grupo) o
talleres anteriores educacin EV3 que servir de -cinta adhesiva negra
Materiales
Software de -Cartulina con estacionamiento -Pauelos (opcional)

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad 1: Sin el 7 o mltiplos de 7
Solicitar a los participantes que formen un crculo. Explique que el grupo necesita contar juntos
del uno al cincuenta. Hay pocas reglas: no pueden decir siete o ningn nmero que sea mltiplo
del siete. En su lugar, tienen que aplaudir una vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo tiene
que contar al revs. Si alguien dice siete o un mltiplo de siete, empiece a contar otra vez.

II.Actividad de Desarrollo (40 minutos)


Actividad #1: Estacionar el robot
Los estudiantes programarn el robot para que se estacione. El reto consiste en estacionar el
robot en el cuadrado verde de la pista.
Se proporcionan dos retos cambiando la Posicin inicial del robot: Para la primera (Posicin
inicial 1), tu robot debe partir de acuerdo a la posicin de la imagen (color rojo).
Medida aproximada: 90 cm en lnea recta y 30 cm
en lnea horizontal.

La solucin que se presenta en la parte de abajo


est diseada para que el robot, una vez que
sale de la Posicin inicial 1, realice las siguientes
tareas:

1. Avance hacia adelante, hasta la ltima fila de
la pista
2. Gire a la derecha
3. Avance hacia adelante hasta el cuadrado al
lado del verde
4. Gire a la derecha
5. Avance hacia adelante, quedando en el cuadrado en diagonal al verde
6. Gire a la izquierda
7. Avance hacia adelante un cuadrado
8. Gire a la derecha, y por ltimo
9. Retroceda, para estacionarse en reversa.

86 | Manual Robtica
Programacin:

Detalles de bloques del programa:

Encontrar la segunda solucin del ejercicio

III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)


Trenes locos: hacer trenes con cuatro-cinco participantes. Slo la ltima persona de cada tren
tiene los ojos abiertos, las dems personas los mantienen cerrados.
Para hacer que el tren se ponga en marcha, la ltima persona que es la que lleva los ojos abiertos,
dirige el movimiento dando una palmada a la persona que tiene delante, sta pasa la consigna
igual que la ha recibido a la persona que tiene delante y as hasta llegar a la primera persona del
tren. Las consignas son.

- palmada en el centro de la espalda: andar recto hacia delante


- palmada sobre el hombro derecho: hacer un giro de un cuarto hacia la derecha
- palmada sobre el hombro izquierdo: hacer un giro de un cuarto hacia la izquierda
- palmada suave sobre la cabeza: andar recto hacia atrs
- apretn sobre la parte alta de ambos brazos: detener la marcha

Manual Robtica | 87
Se puede hacer un recorrido con obstculos (cojines, sillas) a sortear por los trenes.
Una variante de este juego es realizarlo por parejas, como una propuesta de lazarillo

Espacio de discusin: Compartir cmo se sintieron con la dinmica anterior y su relacin con el
taller del da. Enfocar la reflexin en la importancia del manejo de los conceptos espaciales y la
visualizacin del espacio para lograr realizar con xito actividades como caminar, conducir, etc.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Preguntas de Reflexin:
Qu conductas indican que los estudiantes estn trabajando en equipo?
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El tiempo asignado le permiti desarrollar las actividades programadas?, Si los


estudiantes se tomaron ms tiempo, por favor indique a qu factor asocia esto.
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En qu requirieron ms ayuda los estudiantes?, En la programacin del robot o en la


bsqueda de la solucin 2?
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88 | Manual Robtica
T al l e r # 2 3 -# 2 4: E je r cicio 6 Programar el sensor d e sonido y
tacto
Estimular el pensamiento lgico y seguimiento de instrucciones.
Objetivos Programar al robot para que reproduzca una palabra al presionar sensor de contacto.

-Fotocopia de la anexo 10 Lego Mindstorms


actividad Lgica: -Robot construido en educacin EV3
Materiales
descubre el nombre talleres anteriores
de cada personaje, Software de

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (15 minutos)


Actividad 1: Descubre el nombre de cada personaje
Lgica: Los estudiantes deben descubrir el nombre de cada personaje solo con las indicaciones
que se le dan. Cmo se llama el menor de todos? Anota el nmero de la opcin correcta. (Mi
pequeo Genio, Oceano) ver anexo 10

II.Actividad de Desarrollo (100 minutos)


Actividad #1: Programando la funcin del sensor de contacto
Los estudiantes tendrn dos retos en el primero debern programarle sonido y en el segundo
debern programar la funcin del sensor de contacto al robot.

1. Hacer que el robot EV3 reproduzca el sonido LEGO cada vez que se presione el sensor de
contacto.

Programacin:

Importante: El segundo cono, es el de Esperar por, se seleccion el Sensor Tctil que se encuentra
conectado en el Puerto de Entrada 1, y el cono siguiente es de un sonido, se hace clic para que
sea un Archivo, Volumen 100 y en la parte de arriba del mismo cono, donde est la lnea verde, se
elige la opcin que diga LEGO

Manual Robtica | 89
2.Hacer que en el display/ pantalla del robot, se visualice la palabra MINDSTORMS cada vez que
presiones el sensor de contacto.

Programacin:

Importante: El cono de Esperar por Sensor Tctil, y el tercer cono es para que aparezca una
imagen en el display/pantalla (cono Pantalla); elige Texto como opcin primera, y la palabra
MINDSTORMS aparecer en la lnea verde. Finalmente coloca un cono de Esperar, tiempo, 1
segundo, para que puedas observar la imagen en el display/ pantalla del ensamble.

III. Actividad de Cierre/Reflexin (5 minutos)


Espacio de discusin: Qu problemas se podran solucionar en sus casas o centro escolar con el
uso del sensor de sonido y tacto?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes.
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Preguntas de Reflexin:
Cmo percibe la participacin de los estudiantes en este taller?
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Siguen las instrucciones y culminan con xito las actividades?, En caso de presentar
dificultad, por favor especifique en cul de las actividades.
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90 | Manual Robtica
Anexo 10 Lgica: Descubre el nombre de cada personaje

Manual Robtica | 91
T alle r # 2 5 -# 2 6: E je r cicio 7 Programar sensor de col or

Estimular el pensamiento lgico-matemtico.


Objetivos Programar al robot para que realice acciones en funcin de un color especfico.

-Video sobre lucha -Robot construido en -Software de educacin EV3


de robots talleres anteriores Lego Mindstorms
Materiales

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10minutos)
Actividad #1: Preparacin para Lucha de Robots
Indicar a estudiantes que como actividad de Cierre de Modulo pondrn a sus Robots a luchar y
que ya pueden irse preparando para esto cuando estn trabajando en los diferentes Robots y
proyectos.

Mostrar el video de Lucha de Robots para motivarlos. https://www.youtube.com/


watch?v=xn5E61xg5nY

Pregunta: Qu tipo de funciones es necesario que tengan los Robots para esta lucha?

II.Actividad de Desarrollo (40 minutos)


Actividad #1: Programar el Sensor de color
Los estudiantes programarn el robot para que avance ilimitadamente y cuando encuentre un
color en especfico deber detenerse y realizar alguna de las siguientes acciones:

1. Rojo: Debe emitir el sonido del nombre del color que est percibiendo
2. Verde: Debe aparecer una imagen en el display
3. Azul: Debe girar sobre su propio eje
Programacin:

92 | Manual Robtica
III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)
Espacio de discusin: Qu problemas podran ayudar a solucionar en sus casas o centro escolar
con el uso del sensor de color?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Preguntas de Reflexin:
Observ dificultad o mucha facilidad en alguna de las actividades programadas?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades?, Cmo se puede mejorar
esto?
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Manual Robtica | 93
T alle r # 2 7 -# 2 8: E je r cicio 8 Programar Robot seguid or
d e l nea
Estimular el razonamiento lgico.
Objetivos Programar el Robot para seguir una lnea negra.

-Robot construido en -Software de educacin EV3 negra


talleres anteriores Lego Mindstorms -Cinta adhesiva
Materiales

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10minutos)
Actividad 1: Dialogo con estudiantes
Pltica con los estudiantes sobre lo que les gustara ser cuando sean mayores. Por qu quieren
estudiar o trabajar en eso? Comntales un poco sobre lo que queras ser cuando eras pequeo, si
se cumpli o no y si an tienes sueos de realizar algo o estudiar algo.
Luego invtalos a trazar su mano y en cada dedo de su mano pueden describir o nombrar a una
persona que es importante para ellos o una cualidad positiva sobre ellos o algo que les gusta.
Luego, lo comparten en parejas. Recuerda que los objetivos transversales de los clubes es que los
estudiantes desarrollen autoestima, autovaloracin y trabajen en equipo.

II.Actividad de Desarrollo (40 minutos)


Actividad #1: A seguir la lnea negra
Los estudiantes debern programar que el robot EV3 sea capaz de seguir una lnea negra.

Importante: Asigna potencia al motor que estaba detenido, esto mejorar la respuesta del robot.
Programa tu robot para que avance ilimitadamente y se detenga al detectar un obstculo a 15 cm
del l.

94 | Manual Robtica
III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)
Ni s, ni no: Indicar a los participantes que durante las preguntas no pueden contestar con si ni
con no. Formule preguntas sobre el proceso de programacin, a las cuales tienen que contestar
sin pronunciar ni si, ni no. A cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo
determinado (5 minutos) se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el grupo que ha
perdido menos.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Preguntas de Reflexin:
Observ dificultad o mucha facilidad en alguna de las actividades programadas?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades?, Cmo se puede mejorar
esto?
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Manual Robtica | 95
T a l l e r # 2 9-# 3 0: E je r cicio 9 Programar sensor ul trasnico

Estimular el pensamiento lgico.


Objetivos Programar el sensor ultrasnico para deteccin de obstculos.

-Fotocopia anexo 11: -3 cajas de fsforos/ talleres anteriores educacin EV3


juegos de lgica con cerillos grandes -Software de -Pauelos para
Materiales
fsforos/ cerillos -Robot construido en Lego Mindstorms taparse

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10minutos)
Actividad 1: Rompecabezas con fsforos
Retar a los participantes a resolver los 3 rompecabezas con fsforos indicarles que NO deben
enfocarse en lo que est mal. Porque si se enfocan en cules Fsforos mover ser mucho ms
difcil de resolver. Deben enfocarse en cules Fsforos no mover

1. Mueve 3 cerillos para reconstruir la misma forma


pero en diferente direccin.

2. Mueve 2 cerillos para reconstruir la forma pero que la


moneda quede fuera de la figura.

3. Mueve 2 cerillos para reconstruir la r pero que la


moneda quede fuera. (Hay 3 soluciones posibles)

96 | Manual Robtica
II.Actividad de Desarrollo (40 minutos)
Actividad 1: Programar sensor ultrasonico
Los estudiantes programarn el sensor ultrasnico indicndole al robot que al detectar obstculos
a diferentes distancias se detenga.
Programacin:

Importante: El primer cono te indica que el robot debe avanzar hacia adelante ilimitadamente
con una potencia de 100 en los dos motores.
El segundo cono nos ayuda a dar la indicacin de condicin de esperar por el sensor ultrasnico,
comparando la intensidad del sonido reflectante. Cuando registre el sonido reflectante a 15 cm
los motores se apagan y el robot se detiene.

III. Actividad de Cierre/Reflexin ( 10 minutos)

Control Remoto Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte
con las dems personas del grupo. Se divide al grupo en dos, de forma que cada cual tenga su
pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los
lazarillos.

Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla. Al final,
preguntar: cmo se han sentido, si han tenido dificultad para orientarse, cmo sintieron el
espacio, si interfirieron las otras voces.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Manual Robtica | 97
Preguntas de Reflexin:
Surgi algn problema durante el desarrollo de las actividades?, Qu problemas de
interaccin de grupo pudiste notar?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades?, Cmo se puede mejorar
esto?
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En qu parte de la programacin requirieron ms ayuda los estudiantes?


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98 | Manual Robtica
Anexo 11: Juegos de lgica con fsforos/ cerillos

1. Mueve 3 cerillos para reconstruir la misma forma


pero en diferente direccin.

2. Mueve 2 cerillos para reconstruir la forma pero


que la moneda quede fuera de la figura.

3. Mueve 2 cerillos para reconstruir la r pero que


la moneda quede fuera. (Hay 3 soluciones posibles)

Manual Robtica | 99
T al l e r # 31 -# 32 : E je r cicio 10 Programar combinaciones d e
r ota ciones haciendo drif t
Estimular razonamiento lgico.
Objetivos Programar que el robot avance y haga drift durante un tiempo y luego vuelva a
avanzar.
-Fotocopia de -Robot construido en Lego Mindstorms
Relojes anexo 12 talleres anteriores educacin EV3
Materiales
-Un baln/ pelotita -Software de

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (15 minutos)


Actividad 1: Relojes
Cul de estos relojes marca la hora exacta, sabiendo que uno de ellos va 5 minutos adelantado,
el otro lleva 5 de retraso y el otro va adelantado 15 minutos? (Pequeos Genios, Oceano) (Ver
anexo 12)

II.Actividad de Desarrollo (100 minutos)


Actividad #1: Programando movimientos y drift
Los estudiantes programarn que el robot avance y haga drift durante un tiempo y luego vuelva
a avanzar.
Programacin:
Importante: El robot realiza el drift durante el tiempo de espera que se le asigne.

100 | Manual Robtica


III. Actividad de Cierre/Reflexin ( 5 minutos)
Junto a tus compaeros y compaeras de equipo conversa sobre la importancia de las estructuras
de programacin del robot, respondiendo las siguientes preguntas:

espacio de discusin
Crees que es ms fcil programar si se utilizan los condicionales y ciclos? Cules son las
variaciones que se generan si se mejoran las estructuras de programacin del robot?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Guardar los Robots, sern utilizados en el siguiente taller.

Preguntas de Reflexin:
Surgi algn problema durante el desarrollo de las actividades?, Qu problemas de
interaccin de grupo pudiste notar?
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Hubo comprensin de los trminos tcnicos que se han venido enseando?, qu


comportamientos le indican esto?
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En qu parte de la programacin requirieron ms ayuda los estudiantes?


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Manual Robtica | 101


Anexo 12: Relojes
Cul de estos relojes marca la hora exacta, sabiendo que uno de ellos va 5 minutos
adelantado, el otro lleva 5 de retraso y el otro va adelantado 15 minutos?

102 | Manual Robtica


T a lle r # 3 3 -# 34: E je r cicio 11 Programacin l ib re usand o
sensores
Estimular el pensamiento lgico.
Objetivos Ejercitar los conocimientos de programacin aprendidos en talleres anteriores.
.
-Hoja de cmo salir -Robot construido en Lego Mindstorms
de un laberinto, talleres anteriores educacin EV3
Materiales
anexo 13: -Software de

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad #1: Laberinto
Retar a los participantes a salir del laberinto en el menor tiempo posible

II. Actividad de Desarrollo (100 minutos)


Actividad #1: Programando todos los sensores
Crear un ejercicio libre donde el estudiante utilice todos los sensores o al menos tres de ellos.

Invita a los estudiantes a primer plantear las diferentes ideas que tienen al respecto.
Tambin invtalos de ir tomando nota de los pasos que van realizando, cuando fallan y vuelven a
intentar, para luego poderlo compartir como grupo.

III. Actividad de Cierre/Reflexin ( 10 minutos)


Espacio de discusin
Junto a tus compaeros y compaeras, reflexionen sobre la importancia del trabajo en equipo y
la creatividad.
Crees que el trabajo realizado junto a tus compaeros fue el adecuado?
Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o haba miembros del
equipo que tenan ideas diferentes?

Manual Robtica | 103


Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-No Olvides reflexionar sobre este modulo
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para programar los cuatro sensores?, Cmo se puede mejorar
esto?
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En qu parte de la programacin observ mayor dificultad?, Lograron resolverlo como


equipo o requirieron de su ayuda?
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104 | Manual Robtica


Anexo 13: Laberinto
salir del laberinto en el menor tiempo posible

salir del laberinto en el menor tiempo posible

Manual Robtica | 105


T a lle r # 35 : Pr e paracin para Comp etencias
Preparar participacin en competencias de Robtica de acuerdo a la temtica
establecida para ese ao..
Objetivos
.
-Robots tema 2017, anexo 14
-Otros materiales -Bases de la
Materiales
dependiendo del competencia WRO

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

Informacin general:
En El Salvador, El Ministerio de Educacin organiza una competencia nacional de Tecnologa y
Robtica con un tema diferente cada ao, normalmente se lleva a cabo en el mes de Junio.
-En el 2015 el tema fue sobre Robots Artistas
-En el 2016 fue sobre Innovacin Tecnolgica con Robtica

As tambin cada ao la WRO (World Robot Olympiad) realiza las competencias mundiales con
un tema diferente cada ao.
- En el 2015 el tema fue Robot Explorers
- En el 2016 el tema fue Rap the Scrap Robots for reducing, manacing and recycling waste Robots
recicladores de residuos.
- En el 2017 el tema de la WRO es Sustainabots: Robots para la Sostenibilidad.

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad 1: Informacin sobre competencia
Brindar a estudiantes toda la informacin pertinente a la competencia, incluyendo fecha, hora,
temtica, reglamento y presupuesto.
De acuerdo a la temtica, puedes investigar con anterioridad, presentar videos o imgenes
relacionadas al tema y hacer una lluvia de ideas para ver que conocen del tema y que se les viene
a la mente.

II.Actividad de Desarrollo ( 40 minutos)


actividad 1: Tema WRO 2017- Robot para la sostenibilidad
Los Sustainabots estn diseados para cuidar el planeta, la gente y ellos mismos. Un Sustainabot
se desarrolla para cambiar nuestro mundo sin afectarlo, integrando los 3 pilares de la
Sostenibilidad: Ambiental, Social y Econmica.

La creacin de robots sostenibles puede ayudarnos a tener regiones sostenibles en todo el


mundo. Pueden ayudar a alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Puede ayudarnos
tomando medidas para preservar a nuestra madre tierra? Es el hogar de todos nosotros.
De acuerdo a la temtica, estudiantes pueden proponer ideas para realizar como proyecto,
se pueden hacer propuestas de forma individual o en parejas. Luego, como grupo votar por la

106 | Manual Robtica


propuesta que les parezca ms. Recordarles la temtica y reglamento, si es necesario.
Luego, hacer una lista de todo lo que necesitan hacer, con pasos para cada punto, y un cronograma
aproximada para poder tener el proyecto listo y luego dividir roles. Un estudiante puede crear un
cartel con el nombre del proyecto e informacin relevante o panfletos para entregar a jueces y
visitantes. Se puede comentar tambin sobre el vestuario que usaran que puede ser pantaln de
un mismo color, por ejemplo, jeans y la camiseta del club.

III. Actividad de Cierre/Reflexin ( 10 minutos)


Es importante que estudiantes practiquen presentar su proyecto para que puedan defender su
proyecto ante el jurado. Brindarles retroalimentacin, consejos y confianza.

Nota: Esta actividad se debe anunciar con mucha anterioridad para que los estudiantes ya vayan
preparando.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-No Olvides reflexionar sobre este modulo
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.
-Desarmar el robot y guardar cada pieza en su kit

Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para programar los cuatro sensores?, Cmo se puede mejorar
esto?
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En qu parte de la programacin observ mayor dificultad?, Lograron resolverlo como


equipo o requirieron de su ayuda?
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Manual Robtica | 107


Anexo 14: Reglas de competencia WRO 2017

Normativa General de
competencia 2017

Gran final mundial

Noviembre 10-12, 2017

108 | Manual Robtica


WORLD ROBOT OLYMPIAD

La World Robot Olympiad es una competicin de robtica diseada por el World Robot Olympiad Association.
En El Salvador est gestionada por Learning Center- LEGO education El Salvador que es el nombre comercial de
la divisin educacional de CODREISA S.A de C.V, Represntate exclusivo en el pas de LEGO eductaion.

A. DESAFOS Y CATEGORAS DE LA COMPETICIN


En la edicin 2017, en la WRO El Salvador se implementan nicamente las competencias de la categora regular
con las siguientes categoras por edades:

Categora Regular:
-Start: ao de nacimiento de 2005 a 2010 (de 7 a 12 aos)
-Elementary: ao de nacimiento de 2005 a 2010 (de 7 a 12 aos)
-Junior: ao de nacimiento de 2002 a 2004 (de 13 a 15 aos)

Categora Football: ao de nacimiento de 1998 y 2007 (de 10 a 19 aos)

A considerar:
- Cada equipo slo puede participar en un nico desafo.
- No es requisito ser estudiante para participar en la competicin, cualquiera puede participar mientras se
encuentre dentro del rango de edad.
- Un equipo compuesto por miembros de diferentes edades deber inscribirse en la categora correspondiente al
miembro de mayor edad.

B. DEFINICIN DE EQUIPO
La WRO es un desafo por equipos. Para participar en los desafos los participantes deben formar parte de un
equipo.
Se considera un equipo el conjunto formado por un entrenador y dos o tres participantes. Un entrenador y un
nico participante no son considerados un equipo y no pueden participar.

C. ENTRENADORES

La edad mnima para ser entrenador o entrenador asistente es de 20 aos cumplidos en el momento del registro
para la Final Internacional de la WRO.

Los entrenadores pueden trabajar con ms de un equipo; sin embargo cada equipo necesita ser asistido por un
adulto responsable.

Esta persona puede ser un entrenador asistente. Los entrenadores pueden ofrecer consejo y guiar a los
participantes de manera previa a la competicin, pero durante la misma no tienen permitido entrar en el rea de
competicin ni establecer comunicacin alguna por ningn medio para ayudar a sus equipos.

LEARNING CENTER LEGO education El Salvador 7 Calle Poniente Bis #5269, Col. Lomas Verdes,
San Salvador. Telfonos: 2222-2776, 7190-5319, 7160-7692

Manual Robtica | 109


As, durante la competicin todo el trabajo debe ser realizado nicamente por los participantes.

D. REGLAS GENERALES DEL DESAFO REGULAR

Las reglas especficas de los retos Regular vienen detalladas en los documentos WRO 2017 - Descripcin del reto.
El mismo da de la competicin puede anunciarse una regla sorpresa adicional a las descritas. Esta regla sorpresa
se entregar por escrito a cada uno de los equipos.

1. Material

1.1. El controlador (ladrillo inteligente), motores y sensores a utilizar para ensamblar los robots deben ser de la
lnea LEGO Mindstorms (NXT o EV3).

Tambin puede utilizarse el sensor de color HiTechnic. Las partes adicionales del robot pueden ser construidas
con cualquier elemento de la marca LEGO, pero se recomienda utilizar la lnea de productos LEGO Education.

1.2. Los equipos deben preparar y llevar consigo todo el equipo, software y ordenadores que vayan a necesitar
durante la competicin.

1.3. Los equipos deben llevar suficiente material de repuesto. En caso de accidente o fallo del material, el propio
equipo es responsable del mantenimiento, reparacin y/o sustitucin.

1.4. Todo el robot debe de estar completamente desmontado y en su estado inicial cuando la etapa de montaje
empiece. Por ejemplo, un neumtico no puede estar puesto en su llanta antes de dicha etapa puesto que ese no
es su estado inicial.

1.5. Los participantes no pueden utilizar instrucciones o guas de construccin ya sean escritas, ilustradas o grficas
en ningn formato sea electrnico o en papel.

1.6. Los participantes s pueden hacer su programa antes de la competicin.

1.7. Los participantes no pueden utilizar tornillos, pegamento, cinta adhesiva o cualquier otro material no-LEGO
para sujetar los componentes de su robot.

1.8. El software utilizado para programar el controlador puede ser RoboLab, LEGO Mindstorms NXT-G y LEGO
Mindstorms EV3 segn la tabla siguiente:

Robolab Software NXT Software EV3

NXT

EV3

1.9. No se permite utilizar material modificado


1.10. Tabla de los motores y sensores permitidos

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110 | Manual Robtica


2. Robot
2.1. Las dimensiones mximas del robot antes de que empiece su misin deben de ser menores a 250 mm x 250
dimensiones no estn restringidas.

2.2. Los equipos nicamente tienen permitido usar 1 conector (NXT o EV3)

2.3. El nmero de motores y sensores no est restringido. Sin embargo, solo se permite utilizar materiales oficiales
LEGO para conectar motores y sensores.

2.4. Un robot debe ser autnomo y finalizar la misin por l mismo. No est permitido cualquier control va remota
o por cualquier medio alambrico o inalmbrico.

2.5 El robot puede dejar en el tablero piezas que no contengan unidades principales (controladores, motores,
sensores). Tan pronto como algn elemento est en contacto con el tablero y no toca el robot se considera como
un elemento libre que no es parte del robot.

2.6. La comunicacin Bluetooth y WiFi debe estar desactivada durante toda la competicin. Esto implica que el
programa completo debe ejecutarse en el controlador. La descarga de programas debe hacerse va USB.

2.7. Se permite el uso de tarjetas SD para almacenar programas. Las tarjetas SD deben insertarse antes de que el
robot sea inspeccionado y una vez finalizada la inspeccin no se pueden quitar durante la duracin del torneo.

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Manual Robtica | 111


2.8. El robot puede ir marcado (etiqueta, cintas, etc.) para evitar que los participantes lo pierdan o lo confundan
con los robots de los dems equipos, siempre y cuando esto no cambie su desempeo.

3. Previo a la competicin
3.1. Cada equipo dispone de un rea propia dentro del rea de montaje.

3.2. El acceso al rea de montaje est limitado a los participantes y al personal de la WRO.

3.3. Los equipos deben mostrar sus piezas desensambladas. Los jueces revisarn el estado en el que se encuentran
las partes antes de iniciar el tiempo de montaje.

3.4. Los equipos no pueden tocar los tableros de competicin antes de los tiempos asignados para ello.

4. Competicin
4.1. La competicin consta de una fase inicial de montaje y programacin, diversas rondas de clasificacin (segn
el nmero de participantes inscritos) y, opcionalmente segn el torneo, rondas finales a las que acceden los
mejores clasificados en las rondas de clasificacin.

4.2. La fase de montaje y programacin inicial tiene una duracin de 2 horas y 30 minutos.

4.3. Los competidores debern empezar a montar su robot una vez que la fase de montaje y programacin sea
anunciada de manera oficial. A partir de ese momento podrn realizarse calibraciones y recorridos de prueba en
los tableros de competicin.

4.4. En cualquier momento de la fase de montaje y programacin los equipos pueden presentar su robot a los
jueces para que hagan la inspeccin de las medidas y caractersticas, y determinen si el robot puede competir o no.

4.5. En el momento de inspeccin el robot debe tener un programa o proyecto de nombre run2017, que ser el
programa o proyecto que se ejecutar en cada ronda.

4.6. Cuando un robot pasa la inspeccin de los jueces debe situarse en la Zona de Cuarentena.

4.7. Cuando el tiempo de montaje termine los equipos que aun no hayan pasado la inspeccin debern colocar
su robot en la Zona de Inspeccin. Los robots que no estn situados en la Zona de Inspeccin en ese momento no
podrn participar en la primera ronda.

4.8. Si en un robot existe alguna infraccin de la normativa durante la inspeccin que se realice una vez terminada
la fase de montaje y programacin, ese robot no podr participar en la primera ronda.

4.9. En el momento de competir, un equipo coge su robot de la Zona de Cuarentena. Una vez realizado el reto, el
robot es devuelto a la Zona de Cuarentena.

4.10. El robot se coloca sobre el tablero con el controlador apagado. En ese momento se pueden hacer ajustes
fsicos sobre el robot, pero no est permitido entrar datos en un programa actuando sobre partes del robot
(posicin u orientacin de piezas) o calibrar sensores del robot. Una vez el robot ajustado sobre el tablero, se
encender.

4.11. El robot debe comenzar en la zona de Inicio. Antes de que comience no se permite que ninguna parte del

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112 | Manual Robtica


robot est fuera de la zona de Inicio, esto es, la proyeccin del robot debe estar completamente dentro del tablero
de juego.

4.12. El tiempo disponible para realizar la misin es de 2 minutos. El tiempo comienza en el momento en el que
el juez da la seal.

4.13. Un turno finaliza si: - El robot entra completamente en la zona Final, esto es, su proyeccin est completamente
dentro de la zona Final. - El tiempo del turno se acaba (2 minutos). - Cualquier miembro del equipo toca el robot o
el terreno una vez iniciado el turno. - El robot sale completamente del tablero de competicin. - Se incumplen las
reglas y normas de la competicin.

4.14. La puntuacin se calcula al final de cada turno.

4.15. Despus de terminar una ronda y antes del inicio de la siguiente los equipos tendrn tiempo para hacer
ajustes a su robot. Una vez terminados, debern colocar su robot en la Zona de Inspeccin para que los jueces
revisen de nuevo que el robot cumple con la normativa. Si existe alguna infraccin el robot no podr participar
en esa ronda.

4.16. Fuera de los tiempos de montaje/mantenimiento oficiales, no es posible hacer modificaciones de ningn
tipo al robot (descarga de programa, cambio de bateras, etc.).

4.17. El clculo de la puntuacin se realiza por los jueces al concluir cada ronda. Los equipos deben verificar y
firmar su hoja de resultados despus de la ronda.

4.18. El ranking de cada equipo se decide por su mejor puntuacin en todas las rondas.

4.19. Si dos o ms equipos obtienen la misma puntuacin, el ranking queda definido por el menor tiempo. Si el
empate se mantiene, el ranking se determina por las sucesivas mejores puntuaciones.

4.20. Durante la competicin, las decisiones de los jueces son inapelables.

E. CDIGO DE CONDUCTA
No se trata de ganar o de perder, sino de aprender y divertirse.

1. Comportamiento
Durante todo el torneo se espera de los participantes y entrenadores un comportamiento adecuado al espritu de
la competicin. Las reglas se aplicarn a discrecin de los rbitros oficiales y los organizadores de la competicin.
No se permitir el uso de interpretaciones de las reglas poco claras para tener ventaja.

2. Faltas Graves
Cualquier falta grave puede comportar la descalificacin del equipo de la competicin: La destruccin de mesas,
mobiliario, materiales o robots de otros equipos.

-Uso de objetos o acciones que puedan crear o causar interferencias a otros robots. Uso de palabras y/o
comportamientos inapropiados hacia otros miembros del equipo, otros equipos, audiencia, jueces o voluntarios.

-Introduccin de telfonos mviles o cualquier otro medio de comunicacin mediante conexin por cable o
inalmbrico en el rea de competicin.

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Manual Robtica | 113


-Utilizar dispositivos o mtodos de comunicacin con los participantes mientras la competicin est en proceso.
Cualquier persona fuera del rea de la competicin tiene prohibido hablar o comunicarse con los competidores. Si
la comunicacin fuera necesaria, el comit podr permitir a los miembros del equipo comunicarse con los dems
bajo la supervisin del personal del torneo.

-Recibir material extra (ordenadores, piezas, accesorios) una vez que se entra al rea de competicin y hasta
terminada su participacin.

-Voluntad de saltarse la normativa, por ejemplo, antes de una ronda entrar datos en el programa del robot
actuando sobre alguna de sus partes.

-Cualquier otra situacin que los jueces puedan considerar como intromisin o violacin del espritu de la
competicin.

3. Entrevistas
Los participantes pueden ser entrevistados con el fin de verificar que la construccin y la programacin del robot
son suyas. Si se identifica un exceso de ayuda por parte del entrenador el equipo puede ser descalificado del
torneo.

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114 | Manual Robtica


Anexo 14.1: Reglas de competencia WRO 2017

Normativa categoras
regulares 2017

Categora Elementary | Turismo sostenible

Noviembre 10-12, 2017

Manual Robtica | 115


Este ao se espera que los estudiantes presenten soluciones innovadoras usando la tecnologa robtica para
crear Sustainabots: Robots para la sostenibilidad

Categora Elementary | Turismo sostenible


El reto consiste en construir un robot que promueva el turismo sostenible y ayude a los cientficos y visitantes a
explorar e investigar las maravillas de la naturaleza sin causar molestias. El robot debe llevar a los cientficos y
visitantes a las reas que se les permite visitar. La ruta depende del nmero de animales en peligro de extincin
que se encuentren en las diferentes zonas. Durante su ruta, el robot debe devolver los animales en peligro de
extincin que han vagado por las zonas tursticas a su hbitat adecuado: la selva tropical o el ocano.

1. INTRODUCCIN
En Costa Rica se pueden encontrar una gran cantidad de diferentes ecosistemas, siendo uno de los pases ms
ricos en biodiversidad. Existen reas abiertas al pblico, parques nacionales y zonas reservadas que han sido
establecidas para proteger los recursos naturales. Muchas especies se encuentran en peligro de extincin en un
pas con selvas verdes en las montaas y ocanos azules en las costas del Pacfico y del Caribe. Es importante
preservar los hbitats de jaguares y tortugas, entre otras especies en peligro, para evitar que se extingan. El reto
consiste en construir un robot que promueva el turismo sostenible y ayude a los cientficos y visitantes a explorar
e investigar las maravillas de la naturaleza sin causar molestias. El robot debe llevar a los cientficos y visitantes
a las reas que se les permite visitar. La ruta depende del nmero de animales en peligro de extincin que se
encuentren en las diferentes zonas. Durante su ruta, el robot debe devolver los animales en peligro de extincin
que han vagado por las zonas tursticas a su hbitat adecuado: la selva tropical o el ocano.

2. EL RETO
La misin del robot consiste en llevar a los Cientficos y Visitantes del Inicio a un rea de Cientficos y Visitantes.
El robot tambin debe mover los Animales en peligro descubiertos en las reas de Cientficos y Visitantes a las
reas de Especies en peligro de extincin adyacentes (Selvas tropicales, reas verdes, y Ocanos, reas azules). La
misin se completa cuando el robot se encuentra dentro de la zona Final.

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San Salvador. Telfonos: 2222-2776, 7190-5319, 7160-7692

116 | Manual Robtica


El robot empezar dentro de la zona de Inicio (cuadrado verde) llevando 4 bloques LEGO azules, que representan
4 Visitantes, y 4 bloques LEGO rojos, que representan 4 Cientficos.

Existen dos tipos de Animales en peligro: Jaguares y Tortugas

Hay 3 Jaguares y 3 Tortugas.


Los 3 Jaguares sern colocados al azar en cada ronda en 3 de los 6 cuadrados negros de las reas de Cientficos y
Visitantes adyacentes a las Selvas tropicales (las 3 reas verdes de Especies en peligro de extincin).
Las 3 Tortugas sern colocadas al azar en cada ronda en 3 de los 6 cuadrados negros de las reas de Cientficos y
Visitantes adyacentes a los Ocanos (las 3 reas azules de Especies en peligro de extincin).
Los otros 6 cuadrados negros quedarn vacos. Habr 0, 1 o 2 Animales en peligro para cada rea de Cientficos y
Visitantes.
La misin del robot es mover los animales de los cuadrados negros a la Selva tropical o al Ocano adyacente.
La misin del robot tambin es permitir que un Visitante, un Cientfico o ambos visiten un rea de Cientficos y
Visitantes, dependiendo del nmero de Animales en peligro en el rea.

3. NORMATIVA DEL RETO


- En el momento de pasar la inspeccin el robot debe incorporar un mximo de 4 bloques azules y 4 bloques
rojos, por lo que la comprobacin del tamao se hace con los bloques incluidos. Ms all de estos bloques, el
robot no puede contener otros elementos similares a objetos del juego.

- Antes de cada ronda, los 3 bloques de Jaguar y los 3 bloques de Tortuga se colocan al azar en 6 de los 12
cuadrados negros de las reas de Cientficos y Visitantes, con sus cabezas mirando al rea amarilla respectiva
como se muestra en la figura siguiente

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Manual Robtica | 117


-Para la seleccin de las posiciones al azar puede utilizarse el siguiente criterio de nomenclatura

- Los Animales en peligro en los cuadrados negros de las reas de Cientficos y Visitantes deben ser movidos por el
robot para quedar completamente dentro de la Selva tropical u Ocano adyacente:

- Un bloque de Tortuga se ha movido correctamente si est en posicin vertical, sin daos (esto es, conservando
todas sus piezas) y completamente dentro del Ocano adyacente (es decir, con todas las partes de la base azul
dentro del rea. Los ladrillos verdes que representan a la tortuga no se evalan y su proyeccin puede "sobresalir"
de la lnea).

- Un bloque de Jaguar se ha movido correctamente si est en posicin vertical, sin daos (esto es, conservando
todas sus piezas) y completamente dentro de la Selva tropical adyacente (es decir, con todas las partes de la base
verde

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San Salvador. Telfonos: 2222-2776, 7190-5319, 7160-7692

118 | Manual Robtica


dentro del rea. Los ladrillos negros y amarillos que representan al jaguar no se evalan y su proyeccin puede
"sobresalir" de la lnea).

- Slo puntuarn los Animales en peligro movidos a las reas de Especies en Peligro adyacentes a su posicin en
el momento de iniciar el reto.

- Los 4 bloques de Visitante y los 4 bloques de Cientfico deben colocarse, no daados, completamente dentro de
las 6 reas de Cientficos y Visitantes segn el nmero de animales en peligro en los cuadrados negros en el rea
antes de que el robot comenzara:

-Si en un rea de Cientficos y Visitantes no hay Animales en peligro, puede entrar en el rea un Visitante (el robot
puede colocar un bloque azul dentro del rea).

-Si en un rea de Cientficos y Visitantes hay un Animal en peligro, puede entrar en el rea un Visitante y/o un
Cientfico (el robot puede colocar un bloque azul, o un bloque rojo, o un bloque de cada color dentro del rea).

-Si en un rea de Cientficos y Visitantes hay dos Animales en peligro, slo puede entrar en el rea un Cientfico (el
robot puede colocar un bloque rojo dentro del rea).

- Como mximo, se puede colocar un Visitante y un Cientfico en cada rea de Cientficos y Visitantes. Si
hay ms de un bloque de Visitantes o ms de un bloque de Cientficos en un rea no se otorgarn puntos por los
bloques adicionales.

- Una misma disposicin de Animales en peligro puede ser resuelta con diversas posiciones de Cientficos y
Visitantes. Por ejemplo, las dos soluciones siguientes son vlidas:

- La misin se completa cuando todo el robot est completamente dentro del rea Final (se permite que la
proyeccin de los cables estn fuera del rea) y el robot se detiene.

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San Salvador. Telfonos: 2222-2776, 7190-5319, 7160-7692

Manual Robtica | 119


4. PUNTUACION
La puntuacin mxima es de 160 puntos

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120 | Manual Robtica


5. ESPECIFICACIONES DEL TABLERO

- Las dimensiones externas del tablero de juego son 2438x1219 mm.


- Las dimensiones internas del tablero de juego son 2362x1143 mm.
- El muro exterior del tablero de juego tiene una altura de 7020 mm.
- La superficie de fondo es de color blanco.
- Las lneas negras tienen un grosor de 201 mm.
- Las dimensiones pueden variar 5 mm.

6. PROCESO DE CONSTRUCCIN DE LOS OBJETOS


Visitantes y Cientficos.

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122 | Manual Robtica


T al l e r # 36: Activida d de C ierre de modul o - Lucha de Robo ts
Estudiantes pondrn a sus Robots a luchar, esto puede servir como preparacin a la
Objetivos competencia inter-escolar que se dar como en los ltimos meses de Club del Ao.

-Robot de lucha
armados
Materiales

Tiempo estimado de
preparacin previa: 15 minutos

I. Introduccin (15 minutos)


Estudiantes prepararn sus estrategias y robots para la competencia.

II.Actividad de Desarrollo (40 minutos)


Los estudiantes ponen a sus Robots a luchar.

III.Actividad de Cierre/ reflexion (5minutos)


Se hace una reflexin de la Actividad. Cules fueron las fortalezas y debilidades? Qu se puede
mejorar?

No olvides tomar video de la actividad! Puedes entrevistar a los estudiantes o solicitar voluntarios
fotgrafos para la actividad.

Manual Robtica | 123


No hay nada ms fuerte en el mundo que el
corazn de un voluntario.
-Coronel James H. Doolittle

Reflexiona sobre tu experiencia como educador/a voluntario.


1. Cules han sido mis logros?
______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

2. Cules han sido mis dificultades?


______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

3. Cules temas quiero reforzar a futuro?


______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

4.Se estn cumpliendo los objetivos del club?


______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

124 | Manual Robtica


MODULO III
ROBOTS CONSTRUCTORES Y
LUCHADORES

Manual Robtica | 125


T a lle r # 37 : Construir el Pup py Rob ot
Estimular el pensamiento lgico-matemtico.
Objetivos Poner en prctica las habilidades del primer mdulo para ensamblar el Puppy Robot.

-Hoja de la actividad Lego Mindstorms educacin EV3


crculo matemtico educacin EV3
Materiales
anexo 15 -Kit de Materiales
-Software de Lego Mindstorms

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (15 minutos)


Actividad 1: Crculos matemticos
Reta a los participantes a poner en prctica las habilidades matemticas.
El juego circulo matemtico se trata de un arreglo de crculos que est formado por 9 pequeos
crculos, donde pueden colocar un nmero del 1 al 9 dentro de cada circulo (sin repetir
algn numero), de tal manera que la suma de los tres crculos conectados horizontalmente,
verticalmente o en diagonal sea 15.

Pista y solucin:

II.Actividad de Desarrollo ( 40 minutos)


Actividad #1: Desafo Puppy Robot
Dividir a los estudiantes en sus respectivos equipos por Kit y asigna roles. Indicarles que hoy
debern armar el Puppy Robot y explicar que Puppy significa cachorro en ingls. Preguntales:
Cunto tiempo creen que tomar? Ser fcil o difcil? Cules creen que sern los pasos?

Los estudiantes debern armar el Puppy robot.

126 | Manual Robtica


III. Actividad de Cierre/ Reflexion (5 minutos)
Comentar con ellos sobre la dificultad del ejercicio y la actividad. Qu pasos siguieron?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Qu actividades fueron difciles, fciles o aburridas para los estudiantes?


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Logran identificar las piezas necesarias para construir el robot?, Requirieron ayuda para
ensamblar las partes?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Manual Robtica | 127


Anexo 15: Circulo Matemtico
Colocar un nmero del 1 al 9 dentro de cada circulo (sin repetir algn numero), de tal manera que la suma de
los tres crculos conectados horizontalmente, verticalmente o en diagonal sea 15.

Colocar un nmero del 1 al 9 dentro de cada circulo (sin repetir algn numero), de tal manera que la suma de
los tres crculos conectados horizontalmente, verticalmente o en diagonal sea 15.

128 | Manual Robtica


T a lle r # 38: Programar el Pup py Rob ot
Estimular el pensamiento lgico-matemtico.
Objetivos Poner en prctica las habilidades de programacin del primer mdulo para lograr el
funcionamiento del Puppy Robot.
-Acertijos lgicos educacin EV3
-Software de -Puppy Robot
Materiales
Lego Mindstorms construido

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad 1: acertijos lgicos
Solicitar a los estudiantes que formen un crculo y realizar las siguientes preguntas de lgica:
1. Que es lo que an no ha sido, que debe de ser, pero cuando lo sea, ya no lo ser?
Respuesta: El da de maana
2. Estadsticamente cuantas personas cumplen aos diariamente?.
Respuesta: Ninguna, todos cumplen una sola vez por ao.
3. De qu manera podras transportar agua en un colador?.
Respuesta: Congelndola primero
4. Que es lo que necesita una computadora para poder encenderla?
Respuesta: Que este apagada.
5. En qu libro hay 5 silabas, pero tiene ms de 23 letras.
Respuesta: En el abecedario

II.Actividad de Desarrollo ( 40 minutos)


Actividad #1: Desafo Puppy Robot
Antes de continuar con la actividad prodrias preguntarles a los estudiantes: Qu les gustara que
pudiera hacer su Puppy Robot?
Los estudiantes debern asignarle la programacin necesaria para que se desplace.

III.Actividad de Cierre/ Reflexion (10 minutos)


Comentar con ellos sobre si hubo dificultad a la hora de programar al puppy Robot. Qu pasos
siguieron?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Manual Robtica | 129


Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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________________________________________________________________________________

Qu actividades fueron difciles, fciles o aburridas para los estudiantes?


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_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

En qu pasos de la programacin tuvieron dificultad los diferentes grupos?, Resolvieron


por si solos o requirieron asesora?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

130 | Manual Robtica


T a lle r # 39 - # 40: Co nstruir un C l asificador d e Col or
Estimular el pensamiento lgico.
Objetivos Ensamblar el Clasificador de color siguiendo los pasos indicados en la gua

-Hoja de juego -Software de Lego Mindstorms


sumando en un Lego Mindstorms educacin EV3
Materiales
panal de abejas / educacin EV3
baldosas anexo 16 -Kit de Materiales

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad 1: Sumando en un panal de abejas
Mientras esperas a que todos lleguen, puedes entregarles esta hoja. Deben de pintar todos los
azulejos que den como suma 13, 16 y 20, creando el camino desde una casilla/ baldosa a otra. (Mi
Pequeo Genio, Oceano)

II.Actividad de Desarrollo (100 minutos)


Actividad #1: Desafo Robot Clasificador de color.
Los estudiantes debern armar el robot clasificador de color.

Desafo: Los estudiantes debern armar el robot clasificador de color, el cual como objetivo
propuesto trae los siguientes cuatro programas para incentivar a los estudiantes poco a poco
hasta llegar al objetivo principal del robot, el cual es clasificar las piezas por colores memorizando
el orden en el que se colocan en dispensador sobre la cinta transportadora.
Escanea y carga objetos coloreados y permite que el seleccionador de color los coloque en la zona
adecuada. El seleccionador de color utiliza el sensor tctil, el sensor de color y los motores para
controlar sus movimientos.

III.Actividad de Cierre/ Reflexion (10 minutos)


Comentar con ellos sobre si hubo dificultad a la hora de armar el Robot clasificador de color.
Qu pasos siguieron?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Manual Robtica | 131


Anexo: 14 Sumando- Panal de abejas/ baldosa
Deben de pintar todos los azulejos que den como suma 13, 16 y 20, creando el camino desde una
casilla/ baldosa a otra.

132 | Manual Robtica


Ta lle r # 41 - # 42 : Pr ogramar el Cl asificador d e col or
Estimular el pensamiento lgico-matemtico.
Objetivos Poner en prctica las habilidades de programacin para lograr el funcionamiento del
Clasificador de color.
-Software de -Clasificador de color
Lego Mindstorms construido en el
Materiales
educacin EV3 taller anterior

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


actividad 1: Acertijos
Acertijos *:antes de iniciar se deben anota los acertijos en la pizarra o indicar a los estudiantes
de hacer un circulo y luego realizar los acertijos se puedes escoger solamente uno o dos y realizar
otros en otras clases. Luego, comentar las respuestas.

1.- Cmo sale un caballo blanco del mar rojo?


Respuesta: Mojado

2.- Cuntos animales tengo si todos son perros menos 2, todos son gatos menos dos y todos son
pjaros menos 2?
Respuesta: (3 animales: un perro, un gato y un pjaro).

3.- Un gallo pone un huevo todos los das. Cuntos pondr en una semana?
Respuesta: Los gallos no ponen huevos

4.- Si Pedro habla ms bajo que Carlos y lvaro habla ms alto que Carlos, Quin habla ms alto
de los tres?
Respuesta: lvaro

5.- Se me ha cado un pendiente en el caf. Y aunque la taza estaba llena, el pendiente no se moj.
Por qu? (La taza estaba llena de caf en grano o molido).

II.Actividad de Desarrollo (100 minutos)


Actividad #1: Programar el robot clasificador de color
Los estudiantes debern asignarle la programacin necesaria para que funcione.

Desafo #1: Los estudiantes debern programar que el robot EV3 Pueda moverse con ciertos
grados que ellos escogern, con el fin de que entiendan el funcionamiento de este nuevo modelo;
haciendo uso del motor mediano y un motor grande.

Tomado de documento de 12 problemas de lgica en www.actiludis.com. http://www.actiludis.com/wp-


content/uploads/2015/03/PROBLEMAS-RAZONAMIENTO-L%C3%93GICO.pdf

Manual Robtica | 133


Programa:

Nota: Tambin pueden ver el desarrollo del desafo 2 en este link


https://1drv.ms/u/s!AvVLiVXeUCKTbpMx4oWKvEOKTVI

Importante: Hay que tomar en cuenta que el motor mediano de la posicin inicial solo puede girar
180 hacia una direccin y luego regresar, de lo contrario las piezas quedan atoradas.

Desafo 2: Programar robot dispensador de color


Los estudiantes debern hacer un programa que permita al dispensador delantero poder devolver
una pieza de un solo color, es decir, se programara que un solo color pueda ser devuelto, los
dems al detectarse no tendrn ninguna accin.

134 | Manual Robtica


Programa:

Nota: Tambin pueden ver el desarrollo del desafo 1 en este link


https://1drv.ms/u/s!AvVLiVXeUCKTbLTx1tbAQ341zTM

Importante: Para este programa es de vital importancia el uso del sensor de color colocndolo
en la parte delantera del dispensador, de modo que se pueda detectar el color que est prximo
a salir.

Como la imagen que se muestra en esa posicin debern los estudiantes ingenirselas para
poder colocar el sensor de color.

Desafo 3: Programar robot clasificador de colores Al igual que el ejercicio anterior y


aumentando la dificultad del esta ocasin el objetivo es que los estudiantes logren colocar
las piezas en un punto determinado, mediante el color, luego de dispensar cada uno deber
regresar a la posicin inicial. Cada vez que suelte un color deber un mensaje anunciar que
color era.

Manual Robtica | 135


Programa:

Nota: Tambin pueden ver el desarrollo del desafo 3 en este link


https://1drv.ms/u/s!AvVLiVXeUCKTa7-OlVOZUf87Jns

Importante: El programa anterior servir para poder hacer este. Tomando en cuenta que el
sensor va colocado al final del dispensador como se mostr en el ejercicio anterior.

136 | Manual Robtica


Desafo: Programar color sorter
El siguiente programa es demostrativo debido a la complejidad pero es importante que los
estudiantes entiendan la lgica del funcionamiento, es por eso que el programa a continuacin
ser con fines demostrativos pero siempre tomando como objetivo el incentivar a los estudiantes
a modificar los programas y solucionar ejercicios propuestos.

Programa:

Importante: El sensor de color


deber colocarse como la gua lo
indica, a un lado del Brick.

Nota: Tambin pueden ver el desarrollo del desafo 3 en este link


https://1drv.ms/f/s!AvVLiVXeUCKTfWIuLuQK9cUdikA

III. Actividad de Cierre (10 minutos)


Comentar con ellos sobre si hubo dificultad a la hora de programar el Robot clasificador de color.
Qu pasos siguieron?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

Manual Robtica | 137


T a lle r # 43 : Construir el Gy ro b oy rob ot
Estimular el pensamiento lgico.
Objetivos Construir el Gyro boy robot siguiendo los pasos de la gua

-Hoja- jugando con educacin EV3


nmeros, anexo 17 -Kit de Materiales
Materiales
-Software de Lego Mindstorms
Lego Mindstorms educacin EV3

Tiempo estimado de
preparacin previa: 15 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


actividad 1: Juego numrico
Retar a los estudiantes a realizar el siguiente juego numrico.
Con los digitos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Buscar de qu manera podemos colocar los signos de suma
y resta ( + ) ( - ) entre los nmeros para que den como resultado el nmero 100, sin alterar el orden
de los digitos.

Sugerencia: Si puedes unir digitos sin ningun signo, pero no desordenar la secuencia de dgitos,
ejemplo: 1 - 23 + 456...
Trata de encontrar otro arreglo con el nmero mnimo de signos

Respuesta
123 - 45 - 67 + 89 = 100
Solo tres signos

II.Actividad de Desarrollo ( 45 minutos)


AActividad #1: Desafo Gyro boy robot

138 | Manual Robtica


Indicar a los estudiantes que en esta sesin construirn el robot Gyro boy.
III. Actividad de Cierre/ Reflexion (5 minutos)
Reflexionar sobre lo difcil o fcil de la actividad. Comparar este Robot con el construido en la
sesin anterior. Cul les gusta ms y por qu?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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Qu actividades fueron difciles, fciles o aburridas para los estudiantes?


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Manual Robtica | 139


Anexo 17: Jugando con Nmeros

Jugando con Nmeros


Con los dgitos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

Buscar de qu manera podemos colocar los signos de suma y


resta ( + ) ( - ) entre los nmeros para que den como resultado
el nmero 100, sin alterar el orden de los dgitos.

Sugerencia: Si puedes unir dgitos sin ningn signo, pero no


desordenar la secuencia de dgitos, ejemplo: 1 - 23 + 456...

Trata de encontrar otro arreglo con el nmero mnimo de


signos

Anexo 17: Jugando con Nmeros

Jugando con Nmeros


Con los dgitos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Buscar de qu manera podemos colocar los signos de suma y
resta ( + ) ( - ) entre los nmeros para que den como resultado
el nmero 100, sin alterar el orden de los dgitos.

Sugerencia: Si puedes unir dgitos sin ningn signo, pero no


desordenar la secuencia de dgitos, ejemplo: 1 - 23 + 456...

Trata de encontrar otro arreglo con el nmero mnimo de


signos

140 | Manual Robtica


T a lle r # 44 - # 45: Programar el Gy ro b oy rob ot
Estimular el pensamiento lgico.
Objetivos Programar el Gyro boy robot.

-Hojas de papel bond -Software de construido en taller


para la actividad Lego Mindstorms anterior
Materiales
Sucesin de educacin EV3
Tringulos -Gyro boy robot

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad 1: Sucesin de tringulos
Retar a los estudiantes a dibujar en una hoja de papel un tringulo formado por 7 lneas.
Ahora con tan solo mover 3 de las lneas podras convertir este nico triangulo en 3 tringulos
entrelazados entre s.

Recuerda que el objetivo es hacer un ejercicio mental para fomentar el desarrollo intelectual y
cognitivo.

Respuesta

II.Actividad de Desarrollo ( 100 minutos)


Actividad #1: Desafo Gyro boy robot

Desafo: Debido a la complejidad de la programacin


de este modelo el propsito ser nada ms
demostrativo. Gyro Bot es un robot de equilibrio
automtico que aprovecha todos los motores y
sensores de los EV3 as como la programacin
avanzada para controlar sus comportamientos.

Manual Robtica | 141


Programa:

III. Actividad de Cierre/ Reflexion ( 10 minutos)


Reflexionar sobre lo difcil o fcil de programar el Gyro boy. Comparar este Robot con el construido
en la sesin anterior. Cul les gusta ms y por qu?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Preguntas de Reflexin:
Qu problemas de interaccin de grupo pudiste notar?, Cmo fue la dinmica de grupo?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Hasta el momento, Cul de las programaciones ha sido ms compleja? Por qu?


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
En qu pasos de la programacin tuvieron dificultad los diferentes grupos?, Resolvieron
por si solos o requirieron asesora?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

142 | Manual Robtica


T a lle r # 46: Construir el brazo rob ot
Estimular el pensamiento lgico.
Objetivos Construir el brazo robot siguiendo la gua.

-Hoja del juego del educacin EV3


cuadrado, anexo 18 -Kit de Materiales
Materiales
-Software de Lego Mindstorms
Lego Mindstorms educacin EV3

Tiempo estimado de
preparacin previa: 15 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad 1: El juego del cuadrado
Indcales a los estudiantes que en esta sesin tendrn el desafo del juego del cuadrado que
consiste en un cuadro formado por 24 lneas independientes y juntas forman 9 cuadros pequeos
unidos entre s. Quitando tan solo 4 lneas... puedes hacer que la figura contenga solo 7 cuadros.

Respuesta:

II.Actividad de Desarrollo ( 45 minutos)


Actividad #1: Construccin del brazo robot

Preguntar: Recuerdan la mano Robot


que creamos con pajillas/popotes al inicio
del club? Indicar que hoy armarn una
mano Robot pero ahora utilizando las
piezas del Kits.
Desafo: Los estudiantes debern armar el
brazo robot en 40 o 45 minutos.

Manual Robtica | 143


III.Actividad de Cierre/ Reflexion (5 minutos)
Reflexionar sobre lo difcil o fcil que fue construir el brazo robot. Comparar este Robot con el
construido en sesiones anteriores. Cul les ha gustado ms y por qu?

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Preguntas de Reflexin:
Qu problemas de interaccin de grupo pudiste notar?, Cmo fue la dinmica de grupo?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Qu actividades fueron difciles, fciles o aburridas para los estudiantes?


_______________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________
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Logran identificar las piezas necesarias para construir el robot?, Requirieron ayuda para
ensamblar las partes?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

144 | Manual Robtica


Anexo 18: Juego del cuadrado

Se tiene el siguiente cuadro formado por 24 lineas independientes y juntas forman 9 cuadros
pequeos unidos entre si.
Quitando tan solo 4 lineas... puedes hacer que la figura contenga solo 7 cuadros?

Anexo 18: Juego del cuadrado

Se tiene el siguiente cuadro formado por 24 lineas independientes y juntas forman 9 cuadros
pequeos unidos entre si.
Quitando tan solo 4 lineas... puedes hacer que la figura contenga solo 7 cuadros?

Manual Robtica | 145


T a lle r # 47 -# 48: Programar el Brazo Robot
Estimular el pensamiento lgico-matemtico.
Objetivos Poner en prctica las habilidades de programacin del primer mdulo para lograr el
funcionamiento del Brazo Robot.
-Fotocopia de educacin EV3
sudoku, anexo 19 -Brazo Robot
Materiales
-Software de construido en el
Lego Mindstorms taller anterior

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad 1: Sudoku
Invita a los estudiantes a realizar un Sudoku.
Qu es el sudoku?

El Sudoku es un rompecabezas matemtico de colocacin que se populariz en Japn en 1986 y


se dio a conocer en el mbito internacional en 2005.
El objetivo es rellenar una cuadrcula de 99 celdas dividida en subcuadrculas de 33 con las
cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas.
No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula.

Solucin:

146 | Manual Robtica


II.Actividad de Desarrollo ( 105 minutos)
Actividad #1: Programacin del brazo robot
Los estudiantes debern asignarle la programacin necesaria para que realice los movimientos.

Desafo 1: Programar garra por grados Los estudiantes debern programar que la garra
se mueva tomando una pieza y trasladndola a otra ubicacin. Esto haciendo uso de los giros
del motor segn los grados que se le asignen, de esta manera los estudiantes comenzaran a
familiarizarse con la lgica principal de la garra, hasta su completo funcionamiento.
Programa:

Nota: tambin pueden ver el desarrollo del desafo 1 en el siguiente link


https://1drv.ms/u/s!AvVLiVXeUCKTcUV6_nVlzndB5Vo

Importante: Hay que tomar en cuenta que los motores pueden seguir girando, pero las piezas
con las que trabaja no, al igual que los cables, la garra tiene ciertas limitaciones con respecto al
movimiento.

Desafo 2: Programar garra con uso de sensores, el igual que el programa anterior, en
esta ocasin se har lo mismo, con la diferencia que se utilizaran los sensores para calcular las
distancias y no con giros por grados como el anterior. Tambin debern asignarle funciones a los

Manual Robtica | 147


botones del Brick para indicarle cuando debe ir a su posicin inicial y cuando tomar un objeto.
Programa:

Nota: tambin pueden ver el desarrollo del desafo 2 en el siguiente link


https://1drv.ms/u/s!AvVLiVXeUCKTc6Y7XsURLtp0VjE

Importante: Es de vital importancia explicar a los estudiantes el uso que se le darn a los sensores.

El sensor de tacto servir para saber cundo el eje de rotacin ya llego a su punto mximo de giro.
Mientras que por otro lado el sensor de color, su funcin ser determinar la inclinacin que tiene la
garra mediante la pestaa que sobresale frente al sensor.

Desafo 3: Programar garra con sensor ultrasnico, el objetivo de este ltimo programa es
el de usar la programacin anterior y modificarla a modo que en vez de usar los botones para
decirle al robot cuando empezar a moverse, esta vez esa accin la dar el sensor de ultrasonido al
detectar algo enfrente.

148 | Manual Robtica


Programa:

Se usar el programa anterior, con el detalle que en


lugar de usar los botones del Brick se har uso del
sensor ultrasnico para esperar hasta ejecutar la
accin.

Nota: tambin pueden ver el desarrollo del desafo 2 en el siguiente link


https://1drv.ms/u/s!AvVLiVXeUCKTcjnMmU5t8yTEnqM

Importante: Los estudiantes debern ingeniarse la manera en la que puedan colocar el sensor de
ultrasonido a un lado de la garra (como lo muestra la siguiente imagen), con el objetivo que al estar
un objeto en una distancia prxima a 5 cm proceda a tomar el objeto, de lo contrario la garra no
deber moverse y deber permanecer en su posicin inicial.

Manual Robtica | 149


III.Actividad de Cierre/Reflexion (5 minutos)
Reflexionar sobre lo difcil o fcil de programar el brazo robot.

Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.

Despus de la Sesin (Educador/a Voluntario)


-Reflexiona sobre esta sesin y toma apuntes
-Revisa el taller del prximo da para ver que materiales necesitas y asegura que estn todos
disponibles y completos.

Preguntas de Reflexin:
Qu problemas de interaccin de grupo pudiste notar?, Cmo fue la dinmica de grupo?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Hasta el momento, Cul de las programaciones ha sido ms compleja? Por qu?________


_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________ ________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

En qu pasos de la programacin tuvieron dificultad los diferentes grupos?, Resolvieron


por si solos o requirieron asesora?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

150 | Manual Robtica


Anexo 19: Sudoku
rellenar una cuadrcula de 99 celdas dividida en subcuadrculas de 33 con las cifras del 1 al 9
partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas.
No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula.

rellenar una cuadrcula de 99 celdas dividida en subcuadrculas de 33 con las cifras del 1 al 9
partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas.
No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula.

Manual Robtica | 151


T alle r # 49 - # 5 0: N u estro prop io robot y Feria d e Logros
Estimular el pensamiento lgico.
Objetivos Construir y programar su propio robot

-Software de Lego Mindstorms


Lego Mindstorms educacin EV3
Materiales
educacin EV3 -Hoja de evaluacin,
-Kit de Materiales anexo 20

Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos

I. Introduccin (10 minutos)


Actividad 1: Vdeo sobre los 10 robots mas avanzados
Mostrar video de 10 Robots ms Avanzados de Pulsa Channel y comentarlo.
https://www.youtube.com/watch?v=zFAOeJ5NfB8

II.Actividad de Desarrollo ( 80 minutos)


Actividad #1: Nuestro Robot
Los estudiantes debern armar su propio robot y asignarle la programacin necesaria para que
realice los movimientos.

Actividad #2 Presentacin de Robots


Estudiantes muestran sus Robots y lo que son capaces de hacer. Nota: Voluntario debe evaluar
cada uno de los Robots realizados.

III. Actividad de Cierre/ Reflexion (30 minutos)


Feria de Logros.
Estudiantes con sus Robots pueden hacer una lucha de Robots. Se puede invitar a otros
estudiantes de otros clubes y padres de familia a observar. Hacer una reflexin final en crculo
sobre el club, lo aprendido, lo que les gust o no les gust y sus metas para el futuro.

Despedida: Recuerda, agradecer a los estudiantes por su participacin en el club durante todo
el ao. Si se puede, escribirles una pequea carta o comparte con ellos un pequeo refrigerio.
Es importante y absolutamente necesario que haya un tiempo para reflexionar y tambin para
despedirse. Se puede poner el nombre de cada estudiante en una hoja de color con un dibujo y
que todos los estudiantes firmen y escriban sus comentarios. Tambin, se puede compartir un
video con fotos del ao, elaborado por el educador voluntario. Este se puede hacer en PowerPoint,
Windows Movie Maker y/u otro programa sencillo en la computadora o alternativamente a mano.

Nota: Al finalizar el club no olvides evaluar a cada uno de los estudiantes. Para esto se utilizar
una rbrica de evaluacin ver anexo 18. Debes llenar una evalucin por cada estudiante y entregar
al asesor o coordinador de escuela.
Muchas Gracias por todo tu trabajo y empeo durante este ao escolar como educador voluntario.
Tu apoyo ha sido invaluable y esperamos que haya sido gratificante tanto para ti como para los
estudiantes que participaron. Realmente, sin el trabajo de los voluntarios comprometidos y
apasionados, este trabajo tan importante no se podra lograr.

152 | Manual Robtica


Recuerda Madre Teresa dijo:

Las personas son irrazonables, inconsecuentes y


egostas, MALAS de todos modos
Si haces el bien, te acusarn de tener oscuros motivos
egostas, Haz el bien de todos modos. El bien que
hagas hoy ser olvidado maana, HAZ EL BIEN DE
TODOS MODOS.

La sinceridad y la franqueza te hacen vulnerable, S


SINCERO Y FRANCO DE TODOS MODOS. Lo que has
tardado aos en construir puede ser destruido en
una noche, CONSTRUYE DE TODOS MODOS. Alguien
que necesita ayuda de verdad puede atacarte si lo
ayudas, AYDALE DE TODOS MODOS. Da al mundo lo
mejor que tienes y te golpearn a pesar de ello, DA AL
MUNDO LO MEJOR QUE TIENES DE TODOS MODOS.

Manual Robtica | 153


Anexo 20: Evaluacin

ACTIVIDADES DE ARMAR Y NIVEL INSUFICIENTE NIVEL OPTIMO NIVEL EXCELENTE


PROGRAMAR

1 PUNTO 2 PUNTOS 3 PUNTOS


Materiales de Robtica No es capaz de utilizar Es capaz de utilizar Usa autnomamente los
autnomamente los autnomamente los materiales de robtica
materiales de robtica en materiales de robtica en y es capaz de proponer
los talleres el rincn de robtica. nuevas posibilidades y
actividades.

Secuencia de No domina los comandos Domina los comandos Domina los comandos
Programacin de programacin y no es de programacin y es de programacin y es
capaz de establecer una capaz de establecer una capaz de establecer una
secuencia correcta. secuencia correcta, con secuencia correcta sin
ayuda de las tarjetas. ayuda de las tarjetas.

Aprendizaje por No es capaz de superar Es capaz de superar Es capaz de superar


indagacin pequeos retos a travs pequeos retos a travs pequeos retos a travs
de la robtica y la de armar y programar. de armar y programar.
programacin. Observando y analizando, Observando, , analizando
aunque le cuesta y reflexionando sobre sus
reflexionar sobre sus propios errores.
propios errores
Construccin de No muestra especial Muestra inters por el Muestra inters por
soluciones inters por el funcionamiento de los el funcionamiento de
funcionamiento de objetos. Investiga e los objetos. Investiga
los objetos, ni por intenta construir con los y construye con los
experimentar y descubrir materiales propuestos materiales propuestos
nuevas soluciones. un mecanismo para un mecanismo para
solucionar un problema. solucionar un problema.
Trabajo en equipo No acepta las Acepta las aportaciones Acepta, valora y anima a
aportaciones de sus de sus compaeros. sus compaeros a realizar
compaeros. aportaciones al grupo.

154 | Manual Robtica


Nombre del alumno

Observaciones

Actividades armar y
programar

Materiales de robtica

Secuencia de pr
ogramacin

Aprendizaje por
indagacin

Construccin de
soluciones

Trabajo en equipo

Total

Nombre del alumno

Observaciones

Actividades armar y
programar

Materiales de robtica

Secuencia de pr
ogramacin

Aprendizaje por
indagacin

Construccin de
soluciones

Trabajo en equipo

Total

Manual Robtica | 155


Reflexin y Autoevaluacin sobre Experiencia como Educador Voluntario/a

1. Para cada una de las siguientes frases, califcate del 1 al 5. 5 siendo muy de acuerdo y 1 para
nada de acuerdo.

Afirmacin Puntaje

Le con atencin el manual del voluntario 1 2 3 4 5

Asist a las capacitaciones brindadas 1 2 3 4 5

Preparaba los talleres con anterioridad 1 2 3 4 5

Asist a la mayora de las sesiones 1 2 3 4 5

Llegaba puntual o unos minutos antes a cada taller 1 2 3 4 5

Realizaba actividades de introduccin y cierre 1 2 3 4 5

Impart los talleres sobre habilidades para la vida 1 2 3 4 5

Me familiarizaba con la informacin tcnica y de 1 2 3 4 5


programacin cuando era necesario
Apoy a mi grupo en su preparacin para eventos 1 2 3 4 5

Utilizaba seales para llamar la atencin de los 1 2 3 4 5


estudiantes
Divida a los estudiantes en equipos de forma variada 1 2 3 4 5

Asignaba roles a la hora de dividirlos en equipo 1 2 3 4 5

En general fui un voluntario dedicado y responsable 1 2 3 4 5

En general disfrut mucho de mi experiencia 1 2 3 4 5

Me gustara ser voluntario/a nuevamente 1 2 3 4 5

Le recomendara a otra persona ser voluntario/a 1 2 3 4 5

Puntaje total

2.Reflexiona sobre esta autoevaluacin. Cul fue uno de los momentos ms lindos de tu experiencia?
En que podras haber mejorado? Si no calificas tu desempeo como bueno, por qu razn fue as?
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________

156 | Manual Robtica


GENERALES
ANEXOS

Manual Robtica | 157


DINMICAS DE INTEGRACIN, REFLEXIN Y
PARA DIVIDIRSE EN GRUPOS
(ESTNDAR PARA TODOS LOS CLUBS)
Actividades de Integracin

Son ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo. Pretenden fomentar
las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en comn, un taller que suponga exponerse o un
trabajo que requiera interactuar en grupo.

Aqu les dejamos algunas actividades para la integracin que se ponen en prctica en este manual y que pueden
utilizar o modificar.

1. La Tempestad
Todos los participantes forman un crculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad
y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos
cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la
izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclndose en diferentes direcciones.
Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes
estn distrados, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto
aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador
queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en crculo (no debe sobrar
ninguna).

2. Nmeros
Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,
caminando. Quien dirige el juego da la orden: Una pareja, Dos parejas, tres... Cuatro... etc. Al escuchar la
orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de nmero
sale del juego.

3. El correo llega
Este juego se puede realizar de pie o sentado, Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:
zapatos, reloj, etc. Los aludidos deben cambiar de sitio rpido

4. 20 Preguntas
La siguiente actividad fomenta la participacin de los alumnos desde el primer da de clase y fomenta el espritu
inquisitivo y la sana curiosidad. El docente elige mentalmente un objeto que est en la escuela, o en el aula y
que sea difcil de adivinar. Los alumnos tienen un mximo de 20 preguntas para adivinar de qu se trata. Las
preguntas solo pueden tener como respuesta SI o NO. Ejemplo: Es algo azul? Es comestible? Est aqu en
el aula? Etc. La persona que adivine pasa luego al centro y escoge otro objeto adivinar, es importante que
est relacionado al aula, alumnos o a la escuela. Fomente la ayuda mutua para adivinar el objeto, y que todos
pongan atencin a las preguntas y respuestas para la adivinanza.

5. Alinearse para conocerse


Solicite a todos que hagan un gran crculo. Explique: el objetivo del juego es conocer a los otros de una

158 | Manual Robtica


manera original, es decir, por medio de formaciones, filas o alinendose segn cierta categora que va a dar el
facilitador o docente, eso s, lo ms rpidamente posible. Ahora, solicite que hagan una fila o lnea segn ____
caracterstica, y hacindolo de la forma ms rpida posible. Una vez logrado deben palmear (aplaudir) con sus
manos todos al mismo tiempo como seal de la finalizacin. No es una competencia, sino que todos deben ser
parte de la fila.
IDEAS ALINEARSE segn: talla de los zapatos / largo de los brazos / orden alfabtico de sus nombres / mes de
nacimiento / de acuerdo al nmero de hermanos que tienen sin incluirse a s mismos/ nmero de mascotas que
han tenido/ color o largo de pelo / edad / nmero de primos-hermanos que tienen / letra con la que comienza
la ciudad donde nacieron, etc.

6. Me gustara ser un
Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza diciendo: Mi nombre es Pepe Gonzlez; si fuera
un animal sera un lince... porque podra ver de noche. El animador da un tiempo para que los participantes
piensen en el animal que les gustara ser y el porqu. Se los anima a ser creativos, diferentes y nicos. El primero
de los chicos del crculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, el animal que le gustara ser, el por
qu y tiene que repetir tambin lo que ha dicho su compaero de la derecha.

7. Los nombres completos


Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se pega en el pecho una tarjeta con su nombre.
Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al
terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante
algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya,
debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de
prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

8. Canasta revuelta
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del
compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si
se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el
momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar
esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

9. La madeja de lana
Se colocan todas las personas en crculo y el gua toma una madeja de lana y cuenta cmo se llama, qu hace,
sus pasatiempos, etc. Cuando termina, le tira la madeja de lana a cualquier persona que quiera, pero sin soltar
la punta. Luego los dems hacen lo mismo, tiran la madeja sujetndola de una punta y se va creando una
especie de tela de araa. Lo ideal es que despus se pueda desenredar.

10. La casa del gigante


Entre todos los participantes se elige a uno para que dirija el juego. El resto de jugadores forman grupos de
cuatro a seis miembros. Cada grupo escoge una esquina del espacio de juego, hasta la que deben desplazarse
durante el transcurso del juego. Todos los jugadores se toman de las manos y forman un crculo alrededor de
quien dirige, mientras le cantan: ve a la casa del gigante y dinos lo que ves. Entonces el animador dice el
nombre de un objeto o animal, por ejemplo: he visto una serpiente!, y los jugadores, por grupos, acuden a las
esquinas designadas para representar la figura de una serpiente. El animador escoge a un nuevo jugador para
que lo reemplace, del grupo que mejor haya realizado su representacin.

Manual Robtica | 159


11. Saludar de diferentes formas
Todos caminan en el saln o en el patio. El (la) coordinador(a) a todo el grupo a saludar a las dems personas
de una manera fija. Despus de unos momentos se propone otra manera de saludar, y as sucesivamente.
Posibles maneras de saludar: una palmada, con las rodillas, con los tobillos, con las plantas de los pies, con
la pantorrilla, con las frentes, con la espalda, un caderazo, etc. Despus de unos ejemplos se pide a las y los
participantes sugerir ms maneras.

12. En que nos parecemos t y yo?


El grupo se desplaza libremente por el espacio del juego (puede ser con msica alegre). A una seal (se para
la msica) se juntan parejas y/o tros al azar que empiezan a buscar el mayor nmero posible de similitudes.
Tienen que ser caractersticas que nos hacen diferentes, no se vale decir: tenemos nariz o algo as de obvio.
Quin encuentra ms de diez? Despus de un momento se separan las parejas o los tros y se reinicia el juego.

13. Nombre y accin


Todo el grupo sentado en crculo. Cada quien se presenta por turno, acompaando cada slaba de su nombre
con una accin. Por ejemplo Ana, dice A levantando una mano, y na haciendo una inclinacin hacia delante.
Enseguida todo el grupo repite dos veces el nombre, imitando los movimientos. Despus sigue otra persona.

14. Objeto imaginario


El grupo parado en crculo. Una persona dice su nombre y comienza representando con las manos un objeto
imaginario (por ejemplo, una pesada bola de plomo) que va a lanzar, rodar, pasar,... a otra persona. Puede
acompaar los movimientos con ruidos y comentarios sobre su objeto imaginario (por ejemplo: soy Rodrigo
y voy a rodar est bola muy pesada a Mariana... cuidado all va!) Si no sabe el nombre de la persona a quien
va el objeto, simplemente se lo pregunta. La persona recibe el objeto con mmica correspondiente, repite su
nombre y puede pasar el mismo objeto o cambiarlo (por ejemplo una pelota de playa). As sucesivamente hasta
completar el grupo.

15. Globo en el aire


El grupo debe mantener un globo en el aire. Cada vez que alguien le da un golpe hacia arriba, grita su propio
nombre. Una misma persona no puede tocar dos veces seguidas el globo.

160 | Manual Robtica


Actividades para Reflexionar

La reflexin es un componente muy importante en cualquier proceso de aprendizaje acadmico o personal. En


general, es un hbito que todos debemos de desarrollar para ser mejores personas, para aprender y conocernos
mejor, desarrollar mejores hbitos etc. Con los estudiantes es importante incorporar actividades de reflexin a
las sesiones que tengan propsito y estructura y que les ayude a ellos y a ellas a realmente reflexionar, ms all
de solo preguntarles: Qu piensan sobre? o Cmo se sienten?

Aqu les dejamos algunas actividades para la reflexin que se ponen en prctica en este manual y que pueden
utilizar o modificar.

1. La Pecera
En esta actividad se sientan a dos estudiantes en medio del saln y se les hace algunas preguntas. Ellos debern
de discutir mientras los dems estudiantes se sientan en un crculo alrededor. En algn momento, alguno de
los que est afuera puede comentar sobre algo que hayan dicho o hacer alguna pregunta a los de en medio. Al
final, se puede reflexionar sobre cmo se sintieron los que estaban adentro de la pecera y los que estaban de
espectadores.

2. Una palabra
Pedir a los estudiantes que piensen en una palabra sobre cmo se sintieron al realizar alguna actividad o como
se sienten sobre alguna temtica. Luego, que compartan sus palabras y comenten. Aunque es una actividad
muy sencilla, puede ser muy poderosa.

3. Lista de preguntas
Esta actividad sencilla, le da a los estudiantes un tiempo para reflexionar sobre una serie de preguntas antes
de compartir las respuestas en pareja o con el grupo. Se pueden escribir las preguntas en la pizarra, decirlas
en voz alta o brindarles una hoja con las preguntas. Estudiantes, pueden contestarlas y luego compartir sus
respuestas con un compaero o compaera de forma opcional o con todo el grupo. Es importante no forzarles
a compartir sus reflexiones, dado que estas pueden ser muy personales y quizs an no estn listos para ello,
pero si motivarlos a hacerlo.

4. Escritura libre
Se le da a los estudiantes tres minutos para escribir ininterrumpidamente sobre algn tema, o reflexionar sobre
alguna frase o oracin. Esto mismo se puede hacer con nios y nias ms pequeos, pero dndoles un minuto
para hablar.

5. Cuatro Cuadros
Entregar a los estudiantes una hoja e indicarles de doblar en dos de forma horizontal y luego en dos de forma
vertical, as tendrn cuatro cuadros iguales. En cada cuadro pueden reflexionar sobre algo. Un ejemplo de esto
sera:

6. En sus zapatos
Esta actividad se puede utilizar para reflexionar sobre algn tema o alguna situacin en particular. Para
esto, estudiantes deben de reflexionar desde distintos puntos de vista. Por ejemplo, desde el punto de vista
del trabajador, del dueo de empresa, del comprador y del gobierno, o desde el punto de vista del docente,
estudiante y padre de familia. De esta manera ellos deben de decir cmo se sienten, que piensan o porque

Manual Robtica | 161


actuaron de cierta forma pero desde la perspectiva de otro.

7. Tela de Araa
Para esta actividad se necesita una bola de lana. Un estudiante toma la bola y se amarra la lana a su dedo,
comparte alguna reflexin o responde a alguna pregunta brindada por el facilitador/a, luego se la tira a otro
compaero o compaera quien tambin compartir su reflexin o responder a la pregunta, y as sucesivamente
hasta que todos hayan participado. Es importante mantener la tela de araa, indicando a los estudiantes que
no deben de soltarse de su lana, ni aflojarla. Al final, reflexionar sobre lo que representa la tela de araa.

8. Nube de palabras
Esta actividad consiste en que estudiantes reflexionen sobre algn tema en especfico y anoten palabras de
forma desordenada, como una lista y como ellos deseen. Luego, se pueden plasmar en grande como una nube
de palabras en la pizarra o sobre una cartulina en la pared. Si se cuenta con tecnologa (acceso a internet y un
proyector/caon) se puede crear una nube de palabra utilizando un sitio web gratuito como www.wordle.com.

9. Bolsa de objetos
Esta actividad requiere un poco de planificacin anterior pero puede ser muy poderosa. Colocar dentro de una
caja o bolsa varios objetos alusivos a algn tema de reflexin. Luego, cada estudiante toma de la caja o bolsa
uno de los objetos sin ver o puede escoger alguno que les cause reflexin. Luego, pueden compartir en pareja
o con el grupo que representa este objeto o porque lo escogieron. Por ejemplo, si hablamos sobre la familia se
puede colocar en la bolsa un cuaderno, un osito, una colcha etc. Un estudiante podra decir: Este osito para mi
representa que debemos cuidar a nuestros hermanitos o hermanitas y que tiene que haber mucho cario en la
familia. Esta actividad requiere un poco de creatividad. Tambin, se le puede pedir a los estudiantes de traer
algn objeto para compartir sobre alguna tema para reflexionar, esto es ms recomendable para estudiantes de
cuarto grado en adelante o de bachillerato.

10. Con msica, poesa o literatura


La msica, la poesa y los cuentos son un arma valiosa para llevar a los estudiantes a la reflexin. En
dependencia del tema a reflexionar, se pueden encontrar canciones, poesas o cuentos alusivos y presentarlos
a los estudiantes. De igual forma se pueden utilizar fotografas o imgenes.

11. Dibujo
Pedir a estudiantes que reflexionen por medio del dibujo. Por ejemplo, pueden dibujar sobre cmo se sienten,
como les gustara que fuera el producto final de algo, como representan ellos algn tema como la contaminacin
o la violencia. Si es una actividad de agrado para la mayora de sus estudiantes, puede hacerlo en varias
ocasiones en el ao e irlos guardando en una carpeta. De esta forma, estudiantes tendrn como un portafolio
de reflexin de sus dibujos y pueden compartirlos si lo desean.

12. Escribir una carta


Para esta actividad estudiantes se pueden escribir una carta a ellos mismos, a alguien ms o al voluntario
educador reflexionando sobre algn tema. Esta actividad se recomienda para estudiantes de sexto grado en
adelante. Las cartas se pueden depositar en un sobre y sellar. Estas se pueden entregar a los estudiantes para
leer en alguna fecha futura.

13. Sobre de pensamientos

162 | Manual Robtica


Esto consiste en que el voluntario educador brinda algunas preguntas de reflexin al final de cada sesin y
estudiantes responden en pequeos trozos de hojas o tarjetas y las van depositando en una bolsita personal o
sobre. Despus de un mes, el voluntario educador/a puede pedir a estudiantes de sacar sus bolsas o sobres, leer
sus reflexiones de forma personal, compartir y comentar sobre algunas en parejas o en grupo.

14. Diario de reflexin personal o en grupo


Para esta actividad, estudiantes escriben en un diario reflexionando sobre algn tema, alguna pregunta, oracin,
frase, historia o sobre alguna actividad o la sesin del da. Para esto, estudiantes luego pueden intercambiar sus
cuadernos y contestar a lo que escribi el compaero o la compaera. Deben ser reflexiones cortas y se debe de
tomar en cuenta el nivel acadmico de los estudiantes.

15. Tringulo, cuadrado, y rectngulo


Para esta actividad, estudiantes reciben o dibujan un tringulo, un cuadrado y un rectngulo. O se pueden
dibujar en grande en la pizarra o cartulina. En el tringulo escriben cosas positivas, en el cuadrado aspectos
negativos y en el rectngulo escriben sobre situaciones que podran contribuir a la mejora del problema.

Manual Robtica | 163


Dinmicas para Dividirse en Grupo

Las transiciones son muy importantes para tener una clase estructurada y controlada. Tambin son tiles para
darles a los estudiantes un sentido de orden y rutina al igual que darles una breve pausa de una actividad a otro.
Recuerden que cada 15 minutos o menos, los estudiantes deben de cambiar de alguna forma la actividad que
estn realizando, dado que se les es difcil concentrarse por ms tiempo.

Aqu algunas formas dinmicas para dividir a los estudiantes en equipos de trabajo. Si bien, algunas veces ser
necesario asignar grupos, ya sea por el nivel de los estudiantes o por sus interacciones, es tambin recomendado
crear el hbito y la expectativa de trabajar con diferentes personas de manera productiva y harmoniosa y crear
grupos al azar de una forma divertida les puede ayudar.

1. La Papa Caliente
Materiales: Cualquier objeto pequeo o mediano, msica o las palmas.
Edades: Todas las edades
Este juego aunque tradicional, es un favorito de nios, adolescentes e incluso adultos. Es tan sencillo como
lo recuerdas. Simplemente se pasa un objeto entre los estudiantes, se va pasando lo ms rpido posible. El
Facilitador/a puede poner msica o ir sonando las palmas sin ver hacia los estudiantes. En cualquier momento,
para el sonido y el estudiante que queda con el objeto va formando la primera pareja o el primer equipo. Se va
jugando as hasta que se hayan formado todas las parejas o equipos. Esta misma actividad se puede realizar
para explorar conocimientos previos o evaluar los conocimientos despus de una sesin.

2. Antnimos
Edades: 1ero en adelante (variando la dificultad de las palabras o usando dibujos sencillos para los ms
pequeos)
Materiales: Pequeas hojas de cartulina y un marcador (crear las palabras con anticipacin) Ver ejemplos de
parejas de antnimos a continuacin
Esta actividad se realiza para formar parejas. Cada estudiante recibe una tarjeta pequea con una palabra.
Todos y todas debern de ponerse de pie y buscar el antnimo (el opuesto) correspondiente. A continuacin,
algunos ejemplos que pueden utilizar para formar 8 parejas para tres rangos de edades.

1er- 3er Grado 4to a 6to Grado 6to Grado en adelante


Calor - Fri Lejos - Cerca Multiplicacin - Divisin
Alegre - Triste Difcil - Fcil Aadir - Quitar
Dulce - Salado Amigo - Enemigo Triunfo - Derrota
Camina - Comer Vaca - Toro Energa - Pereza
Nadar - Volar Pueblo - Ciudad Amor - Odio
Lluvia - Sol Aburrido - Divertido Blanco - Negro
Grande - Pequeo Mojado - Seco Satisfaccin - Arrepentimiento
Gato - Perro Sueo - pesadilla Antnimo - Sinnimo

164 | Manual Robtica


3. Visita al Zoolgico
Materiales: pequeas cartas con nombres de animales (parejas o grupos con un mismo animal) a crearse de
antemano
Edades: 1er a 6to grado preferiblemente
Cada estudiante recibe una tarjeta que no debe mostrar a los dems con el nombre de un animal. Deben de
encontrarse con su pareja o su equipo pero haciendo el sonido del animal que recibieron. De esta forma se
encuentran los perros, los gatos, las gallinas, las vacas etc.

4. Ensalada de Fruta
Materiales: tarjetas con nombres de frutas (elaborados anteriormente)
Edades: Todas las edades
Se le entrega a cada estudiante una tarjeta con el dibujo o nombre de una fruta. Por ejemplo: naranja, pera,
guayaba etc. Se les indica a los estudiantes de no mostrar la tarjeta. Luego, el voluntario/a dice el nombre de
una fruta. Todos los que tenga esa fruta deben cambiar de asiento, despus dice el nombre de otra fruta y se
cambian de asiento. Al decir: ensalada de fruta todos deben de cambiar de asiento. Al final se forman equipos
segn el orden en el que hayan quedado sentados de ltimo.

5. Rompecabezas
Materiales: pequeos rompecabezas (comprados o creados con cartn o papel cartulina)
Nota: se le puede pedir a los estudiantes de crearlos en alguna sesin anterior, estos luego se guardan y se
reutilizan.
Edades: Todas las edades
Cada estudiante recibe una pieza de rompecabezas y debe encontrarse con su equipo y armar el rompecabezas.

6. El Barco se Hunde
Materiales: ninguno
Edades: Todas las edades
Para esta actividad se puede hacer un circulo con todos los estudiantes de pie. Es importante que haya suficiente
espacio para moverse. El/la facilitador/a debe decirle a los estudiantes que se imaginen que se van de viaje y van
en un barco. Puede hacerlo como una historia. De repente, se viene una tormenta y empiezan las olas a mover
el barco, AHHH estudiantes deben de correr por todos lados, gritando y el facilitador/a dir: formen grupos de
2 (por ejemplo). Luego, se repite la actividad y formen grupos de 4 y as hasta que se formen grupos de la
cantidad que se necesita. Este es un juego predilecto de muchos estudiantes.

7. Simn Dice o Mando Mando


Materiales: ninguno
Edades: Todas las edades
Este es el tradicional juego de Simn Dice o Mando Mando. La persona facilitando dirige al grupo en una serie de
instrucciones. Si dice Simn Dice o Mando Mando antes entonces todos/as deben hacer el movimiento. Por
ejemplo: Simn dice, preguntar dos veces o Mando Mando que den tres vueltas. Luego decir un comando sin
antes decir Simn dice o Mando Mando. Por ejemplo, brinquen en un pie. En este caso todos los que hayan
brincado en un pie, quedarn por fuera e irn formando los equipos. Jugar hasta que todos los grupos estn
formados. Nota: Esta actividad es buena tambin para cuando los estudiantes estn con un poco de sueo o
inquietos a la mitad de una sesin o antes de iniciar algn trabajo prctico.

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8. De Colores
Materiales: pequeas tarjetas con diferentes colores (segn nmero de integrantes por grupo)
Edades: todas las edades
Para esta actividad entregar a cada estudiante una tarjeta de un color. Deben crear un equipo con los otros
integrantes que hayan recibido el mismo color.
Variaciones: esta misma actividad se puede hacer con naipes, con nmeros, con palabras relacionadas a algn
tema del club.

9. Revoltijo de Palabras
Materiales: tarjetas con frases (previamente elaboradas)
Edades: De 4to grado en adelante
En dependencia del nmero de integrantes por equipo, escribir una frase dividida en esa cantidad de tarjetas.
Por ejemplos, si quiero formar equipos de cuarto escribo una frase dividida en cuatro tarjetas. Es importante
incluir frases positivas o que sean de acorde a los contenidos del club que diriges. Por ejemplo: Me encanta
aprender cosas nuevas; Compartir con mis compaeros y compaeras es divertido; Algo que me encanta de mi
pas son sus paisajes. Etc.

10. Palabras revueltas


Materiales: tarjetas con palabras (previamente elaboradas)
Edades: 4to grado en adelante
Esta actividad se utiliza para formar parejas. Un estudiante recibe la tarjeta con una palabra y otro estudiante
recibe una tarjeta con esa misma palabra pero revuelta o desordenada. Por ejemplo: Estudiante 1 recibe una
tarjeta que dice carro, estudiante dos recibe una tarjeta que dice roacr. Nota: es importante tomar en cuenta el
nivel acadmico de los estudiantes para la asignacin de las palabras.

11. Clasificacin en Grupos


Materiales: pequeas imgenes recortadas de revistas o previamente dibujadas
Edades: todas las edades
Para esta actividad recortar o dibujar imgenes que se puedan clasificar dentro de un mismo grupo. Encontrar
segn la cantidad de grupos que se quieran formar. Por ejemplo, si se desea formar tres equipos podran ser
tres tipos de imgenes: animales, flores y personas. Cada estudiante recibe un recorte o dibujo y deben de
agruparse con otras imgenes similares. MUY IMPORTANTE, no decirles a los estudiantes antes como se deben
clasificar. De esta forma tambin estn poniendo en prctica la observacin, la lgica y la organizacin.

12. Platos de Comida


Materiales: tarjetas con el nombre de una comida especfica escrita (elaboradas anteriormente)
Edades: Todas las edades
Pensar en combinaciones de comidas que vayan juntas. Por ejemplo, frutas (ensalada de frutas), leche y
chocolate, arroz y frijoles, pescado frito y patacones (Panam), nacatamal con pan (Nicaragua), Pupusas con
ensalada de repollo (El Savador) etc. En una tarjeta se escribe una comida por ejemplo, arroz y en otra frijoles.
Estudiantes deben circular alrededor del saln hasta encontrar su pareja idnea.

13. Piedra, papel, tijera


Materiales: ninguno
Edades: todas las edades
Este es el juego tradicional de Piedra, papel, tijera. Se puede jugar en parejas, tros o grupos de hasta cuatro

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estudiantes. Estudiantes juegan en sus parejas o equipos, despus de 2 o 3 intentos, sale el primer perdedor.
Estos crearn un equipo. Si se juega con tres o cuatro personas, se sigue jugando hasta que sale el segundo y
tercer grupo de perdedores que formarn los otros dos grupos. Los ganadores forman otro equipo.

14. Operaciones Matemticas


Materiales: tarjetas con operaciones matemticas bsicas variadas y respuestas (previamente elaboradas)
Edades: cuarto grado en adelante
Cada estudiante recibe una tarjeta. Una tarjeta tendr una operacin matemtica bsica, por ejemplo 2 + 2 =, y
otro estudiante tendr la respuesta 4. Estudiantes deben caminar entre si, buscando la operacin o respuesta
correspondiente. Para dividirlos en equipos de cuatro estudiantes se forma toda la operacin y la respuesta:
Por ejemplo:

Nota: tener cuidado con el nivel acadmico de los estudiantes. No se debe asumir que un estudiante de 4to
grado se sabr todas las tablas por ejemplo. Si se nota que hay dificultad en algn contenido, se puede repetir
la actividad en varias sesiones sin importar el club al que pertenezcan.

15. Formando Equipos con Carreras


Materiales: ninguno
Edades: todas las edades
Para esta actividad se realiza alguna carrera de relevo. Se puede trabajar en un espacio abierto o en el saln
moviendo los escritorios a un lado. Compiten dos, tres, cuatro o cinco integrantes en dependencia de la cantidad
de grupos que se quieran formar. Se puede hacer corriendo, saltando en un pie, caminando con una pelota
entre las manos etc. Deben correr hacia la pared y de regreso. Estudiantes se van integrando a un grupo, segn
el orden en que llegaron. Por ejemplo, primero al equipo 1, segundo al equipo 2 y as sucesivamente.

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