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EDUCADORES VOLUNTARIOS
Esta es una publicacin de Glasswing International.
San Salvador, 2017
Glasswing agradece a todas las personas que contribuyeron con la elaboracin y revisin de este importante
material que esperamos sea un recurso de mucho utilidad para nuestros voluntarios y estudiantes con quienes
trabajamos en la regin.
Este material ha sido financiado por Fundacin Pestalozzi y la Agencia de los Estados Unidos para el Desarrollo
Internacional (USAID).
GUA PARA
EDUCADORES VOLUNTARIOS
NDICE
Presentacin 7- 8
Objetivos y Competencias 9
Historia y Justificacin 10
Talleres 19-156
Manual Robtica | 5
P R E S E N TA C I N
Impacto
Ms de 600, 000 personas han sido impactadas con la ayuda de miles de voluntarios
locales e internacionales a travs de:
Clubes extracurriculares
Manual Robtica | 7
ESCUELAS COMUNITARIAS
Para Glasswing las escuelas son el corazn de cada comunidad. Por esta razn nos
esforzamos en crear entornos de aprendizaje ms seguros y enriquecedores para
los estudiantes a travs de diferentes iniciativas de desarrollo juvenil y educacin ,
apoyamos a los estudiantes en su desarrollo fsico, social y emocional, rendimiento
acadmico y participacin cvica. Tambin buscamos involucrar a toda la sociedad,
en particular la comunidad educativa y vecinos de las escuelas participantes, con el
fin de crear un entorno sano, activo y ms integrado.
Los clubes extracurriculares dan un valor agregado a la escuela y adems operan con
base a un cuerpo de educadores voluntarios (as), los que ofrecen una oportunidad de
mostrar lo que como persona podemos lograr para generar un cambio positivo. Los
educadores voluntarios actan como mentores para los estudiantes y facilitadores
de los contenidos y actividades de cada club. Los clubes se pueden agrupar bajo la
siguientes cinco categoras: Liderazgo Constructivo, Arte y Cultura, Recreacin
y Deporte, Ciencia y Tecnologa y
Clubes Vocacionales.
Nuestra historia
Glasswing International fue fundado en 2007, en San Salvador, El Salvador por Celina
de Sola, Diego de Sola y Ken Baker. El concepto era simple: fomentar el cambio
social invirtiendo en los recursos y fortalezas ya existentes en la comunidad, en su
infraestructura y su gente.
8 | Manual Robtica
Objetivos y Competencias
Objetivo
Promover en los estudiantes la capacidad de razonamiento lgico,
realizacin de tareas, trabajo en equipo y resolucin de problemas
a travs de la construccin y programacin de robots, a fin de que
cuenten con estrategias suficientes para enfrentar los nuevos retos
tecnolgicos.
Competencias
A travs del desarrollo de las actividades que contempla este diseo
metodolgico se pretenden desarrollar las siguientes competencias:
Pensamiento Creativo:
Percibe e investiga la informacin desde distintas perspectivas e
identifica maneras o formas originales de presentar nuevas ideas y
enfoques con confianza mediante la curiosidad y reflexin.
Programacin en Robtica:
Construye y programa equipos tecnolgicos incorporando las fases de
la robtica para resolver situaciones de la vida cotidiana participando
de manera activa mediante el trabajo en equipo, perseverancia,
comunicacin y toma de decisiones.
Trabajo en equipo
Muestra disposicin para colaborar con otros en la realizacin
de actividades para lograr objetivos comunes, intercambiando
informacin, asumiendo responsabilidades, resolviendo dificultades
que se presentan y contribuyendo a la mejora y desarrollo colectivo.
Convivencia
Comparte intereses, experiencias, conocimientos y emociones,
al realizar diversas actividades con las personas que le rodean
para fortalecer la interaccin en la familia, escuela y comunidad, y
respetando las diversidades individuales, culturales, ticas, sociales y
generacionales.
Manual Robtica | 9
HISTORIA Y
JUSTIFICACION
* Sunkel et al. Aprender y ensear con las tecnologas de la informacin y las comunicaciones en
Amrica Latina: potenciales beneficios. CEPAL. 2011.
**Anthony Robins , Janet Rountree & Nathan Rountree (2003) Learning and Teaching
Programming: A Review and Discussion, Computer Science Education, 13:2, 137-172
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Resumen del club y
contenidos generales
Robtica
Pensamiento Trabajo en
lgico equipo
Consisten en
Aplico lo Robots
Introduccin constructores y
a la robtica aprendido
luchadores
Manual Robtica | 11
Actividad de Cierre de Mdulo: Lucha de Robots
Metodologa
El Club Robtica utiliza la metodologa brindado por LEGO Education , una
organizacin que tiene ms de 80 aos diseando juegos educativos. La palabra
Lego viene de dos palabras Danesas Leg Godt que significan jugar bien. Lego
tambin significa poner juntos en Latn.
12 | Manual Robtica
Perfil del voluntario
Descrip cin d el rol
Ser un modelo positivo y responsable de acompaar a los jvenes en la realizacin de tareas, trabajo en
equipo y resolucin de problemas, a travs de la construccin y programacin de robots.
Responsabilidades Herramientas de apoyo
Dirigir e impartir los talleres de Robtica, realizando acciones que Manual Robtica, anexos y Kit
fortalezcan y enriquezcan el desarrollo de las sesiones, planificando Lego Minds Education
las sesiones, familiarizndose con los contenidos y tcnicas de
antemano y auto educndose en temas que no le sean tan conocidos. Recursos Adicionales en
Conducir el proceso de enseanza-aprendizaje y adquisicin de Internet y documentos
valores y actitudes positivas desarrollando actividades que promuevan adicionales
la vinculacin de la teora con la prctica, promocin de actitudes
positivas y responsables y trabajo en equipo.
Apoyar a las y los participantes del club en el desarrollo de talleres,
realizacin de actividades de pensamiento lgico (animndolos sin
darles las respuestas), construccin y programacin de Robots .
Incorporar ideas novedosas para generar espacios amenos y
entretenidos para las y los participantes y evidenciar las mismas por
medio de fotos, videos y compartiendo nuevas ideas con el asesor.
Competencias
Responsabilidad y puntualidad Curiosidad
Capacidad de Organizacin y Planificacin Resiliencia
Liderazgo Atencin al detalle
Adecuada comunicacin oral y escrita Actitud autodidacta
Creatividad y Dinamismo Conocimientos tcnicos necesarios (construccin
Proactividad y programacin)
Compromiso y Constancia
Requisitos
Nivel educacional Estudiante universitario (carreras afines), egresado o profesional de carreras
afines o con experiencia en temas afines al club
Conocimiento de programacin.
Formacin
Habilidades de manejo de grupo y apoyo a estudiantes de trabajar por s solos
desarrollando sus habilidades e intereses individuales.
Afn a carreras como informtica educativa, informtica, ingeniera en sistemas,
ingeniera mecnica u otras.
Participacin activa en talleres de orientacin y capacitacin en temas
relacionados a programacin y robtica
Idioma Espaol.
Manual Robtica | 13
PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE
DE LOS CLUBES
Circularidad: Como smbolo de comunidad, los crculos son una de las formas
ms distintivas y flexibles para crear comunidad y manejar tensiones y conflictos.
Algunos de los beneficios del uso de los crculos incluyen:
Genera sentido de comunidad y pertenencia
Favorece la comunicacin y reflexin
Desarrolla empoderamiento individual y colectivo
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Promueve la responsabilidad
Fortalece la autoestima y ambientes de resiliencia
Desarrolla empata por los dems
Promueve horizontalidad en las relaciones
Estima y Eficacia: Si los estudiantes sienten que no son buenos para aprender,
la frustracin, la pena o el temor del fracaso puede prevenir que se involucren
completamente. Ayudamos a los estudiantes a creer en su potencial y crear un fuerte
auto-concepto para no rendirse a pesar de los obstculos.
Preparacin Fsica: Come algo antes de la hora del club, mantn el cuerpo activo y duerme
suficiente para sentirte en una condicin ptima al momento de iniciar las clases.
Preparacin Metodolgica: Haz uso de las herramientas idneas para impartir tus clases, tanto de
las Guas de Clubes, como tu imaginacin para despertar la curiosidad de nuevos conocimientos.
Incluye la posibilidad de pensar en un plan B. La idea es estar siempre listos por cualquier
circunstancia que altere nuestra agenda.
Preparacin Interna: Dedica tiempo para encontrar tu punto de serenidad, y para poder transmitir
una energa equilibrada. Recuerda que la fuerza con la que nos presentamos, expresa una energa,
las nias y nios son sensibles a ella.
Siempre comienza cada clase con un saludo entusiasta y preguntndoles sobre su fin de semana
o lo que les gusta.
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Ordena el saln de clases segn las actividades del da
Asegura que el saln est limpio y ordenado. Si vas a hacer actividades que necesitan movimiento,
asegrate de contar con espacio suficiente. Si se utilizarn materiales, es importante que estos
estn bien organizados sobre alguna mesa o espacio, de forma que los estudiantes tengan acceso
a ellos pero tambin la responsabilidad de regresar los materiales a la mesa de forma ordenada a
como los encontraron.
S consistente SIEMPRE
No vale nada ser amable un da y el otro ya no, o crear alguna regla o norma un da pero que jams
se refuerce o ponga en prctica. Las actitudes tanto negativas como positivas se deben reconocer
en el momento y siempre. La puntualidad, la consistencia y la responsabilidad son una muestra de
respeto y cario hacia el grupo que cada uno atiende.
Asigna roles
Cuando se trabaja en grupo o de forma general, es importante asignar roles. La asignacin de
roles ayuda a distribuir la responsabilidad entre los miembros del club, y garantiza la participacin
de todos. Adems de aprender nuevas habilidades segn sus funciones, los roles le da a los
estudiantes una mayor sensacin de pertenencia y responsabilidad.
Crea rituales/rutinas
Los rituales acostumbran a los estudiantes a una rutina de comportamiento especfico en el saln
de clases. Puedes crear un ritual para inicio de clases, para dar indicaciones, para salir a recreo, etc.
Los rituales o rutinas ayudan a ahorrar tiempo de clase y disminuye las interrupciones. Ejemplos:
saludo para entrar al saln de clases, iniciar siempre con un crculo preguntando cmo estamos,
iniciar anotando en la pizarra la fecha y la agenda del da; cerrar cada clase con una cancin o con
un ejercicio de estiramiento.
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Pasos para ser un voluntario exitoso
Como hacer uso del manual Participa en los espacios que Glasswing
facilita para aportar desarrollo de
1. El Manual est estructurado en 3 partes: habilidades de las y los voluntarios.
1. Informacin general sobre el club
2. Desarrollo de los talleres
3. Anexos
Los talleres estn agrupados por Mdulos, que siguen un orden progresivo de desarrollo, de lo ms sencillo
a lo ms complejo. A continuacin te explicaremos en qu consiste esta distribucin.
Mdulo
Agrupa los contenidos temticos en que est estructurado el club.
Taller
Consiste en el contenido que desarrolla cada una de las temticas del mdulo. Este a su vez, est
estructurado en:
Introduccin al taller: Dinmicas de integracin y rompehielos
Actividades de Desarrollo: Profundizacin en las temticas del taller
Actividad de Cierre/Reflexin: Conclusin y evaluacin del taller
2. Date el tiempo de leer e investigar sobre el contenido propuesto, este es tu espacio para enriquecer el taller.
4. El trabajo que estas realizando aporta a que ms nios tengan nuevas experiencias de aprendizaje. Recuerda
que como educador voluntario te conviertes en un modelo positivo para ellos.
5. YA ESTAS LISTO!
Contacto
En caso de consultas, no dudes en contactarte con la persona responsable de tu club.
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MODULO I
INTRODUCCIN A
LA ROBTICA
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T a lle r # 1 : In troduccin al Cl ub Robtica
Dar la bienvenida al club y conocer las expectativas de los estudiantes
Objetivos Establecer normas de convivencias
Fomentar un ambiente de integracin por medio de dinmicas de grupo
Tiempo estimado de
30 minutos
preparacin previa:
Nota: Si lo desear puede preparar una presentacin PowerPoint u otra con informacin sobre ti,
puedes poner fotos, lo que te gusta hacer, que estudias o en que trabajas. Si bien, es importante
no divulgar toda nuestra informacin personal, a los estudiantes les gusta mucho conocer sobre
el educador voluntario, sers para muchos de ellos un modelo a seguir y un referente.
Luego, explicar que antes de empezar es muy importante que se establezcan las normas de
convivencia y se conozcan mejor. Pasar algn objeto, este puede ser una pelota pequea bonita o
cualquier otro objeto pequeo. Indicar que pasarn la pelota por cada una de sus manos y que la
sostendrn y completarn esta frase: Mi club debe ser Dar un ejemplo como: Mi club debe ser
un lugar limpio. Continuar as hasta que todos hayan participado. Indicar que si no quieren decir
nada, pueden decir nada ms: lo paso a (nombre del compaero/a que le sigue).
Preguntar: Qu son normas de convivencia? Son un conjunto de normas sociales que nos
aseguran convivir en paz y en armona, evitando la discordia, canalizan las iniciativas para
favorecer la convivencia, el respeto mutuo, la tolerancia y el ejercicio efectivo de derechos y
deberes. Son normas de obligado cumplimiento para todos y en todo tipo de actividad.
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Cules son algunas reglas de convivencia que ustedes practican?
2- Te vas? Despdete
6- Tienes? Comparte
7- No tienes? No envidies
Luego debes indicar que se renan en grupo o pareja y establecer como mnimo cinco normas de
convivencia para su club, deben anotarlas en papel. Estas sern las normas de convivencia que se
respetarn durante todo el ao escolar.
Por ejemplo: Pedir la palabra para hablar, respetar a los compaeros y compaeras, guardar
todos los materiales despus de utilizarlos, Evitar usar celulares, Botar la basura en su lugar.
(Muy importante, evitar el uso de NO en las normas de convivencia. En su lugar, se puede utilizar
evitar.)
Luego debes llamar nuevamente a los estudiantes al crculo. Leer las normas que escribieron cada
pareja de estudiantes. Preguntar: Qu otras normas de convivencia creen que hay que agregar?
Estn de acuerdo con estas normas? Pegar una cartulina sobre la pizarra y anotar las diferentes
normas de convivencia que quedaran establecidas para el club.
Ejemplos de preguntas:
Manual Robtica | 21
3. Cul es tu comida tpica favorita?
4. Cul es tu cosa u objeto favorito que comience con la letra L?
5. Con quienes vives, y que es lo ms divertido que has hecho con quienes vives?
Anotar las diferentes respuestas de los estudiantes. Luego indicar a estudiantes que en el club de
Robtica: aprendern a construir y programar Robots, tambin aprendern a resolver problemas
complejos que requieren de usar la lgica y a trabajar en equipo. Tambin, aprendern a pensar
como lo hacen los programadores u otros cientficos, a seguir pasos, a buscar alternativas y a
intentar y reintentar hasta llegar a una solucin. Indicar que adems de todo esto, los clubes
son un espacio para aprender ms sobre nosotros, sobre nuestras comunidades y sobre otros
problemas o valores que nos afectan ms all de la Robtica.
Procedimiento:
Primera Parte:
1. Entregar a los estudiantes bolsitas con legos
Adentro, una variedad de legos de diferentes
Tamaos y colores.
2. Indicar que con esos legos deben de trabajar
Juntos para crear una torre, lo ms alto que puedan, y que deben llevar la cuenta de cuantos
legos utilizan para cada torre.
Segunda Parte:
1. Indicar que debern crear una torre igual o ms alta que la anterior, PERO, Utilizando la
mitad de la cantidad de legos utilizados anteriormente
Si se cuenta con tiempo, se puede hacer una tercera vez o hacer alguna modificacin.
Posibles Modificaciones:
1. Decir que solo dos de los integrantes pueden hablar
2. Indicarle de desarmar la torre y volverla armar de la misma forma en menos tiempo etc.
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III.Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)
Comentar en semicrculo sobre la actividad realizada.
Preguntar:
1. Cmo trabajaron en equipo?
2. Qu fue algo que se les dificult?
3. Qu haran diferente?
Indicar que en algunas ocasiones quizs se vayan a sentir as cuando estn intentando armar un
robot y programarlo. Que es importante buscar diferentes formas de buscar una solucin y saber
trabajar bien en equipo.
Nota: Entrega la Hoja de Auto-Descripcin (al final de este taller) para que la llenen. Indicar que si
no tienen tiempo ahora, la pueden terminar de llenar en casa y traerla en la prxima sesin.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
SUGERENCIA: No olvides tomar fotos o vdeos. Podras tomar una foto inicial de grupo y luego
otra al final del ao para que puedan ver cmo han cambiado.
Es importante que las fotos y vdeos, los vayas almacenando de forma ordenada en una carpeta.
Puedes ir montando un vdeo que se puede utilizar luego para realizar una feria de logros. Tambin,
puedes mandar las mejores fotos al asesor/a de club.
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Preguntas de Reflexin para el educador voluntario:
Cmo te sientes despus de esta primera sesin? Qu problemas de interaccin
de grupo pudiste notar?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
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Anexo 1: Hoja de Auto-descripcin
1. Escrib tres cosas que te gustan sobre ti o en general. Por ejemplo: me gusta cantar, me gusta que
soy buena amiga etc.
2. Ahora, escrib tres cosas de tu forma de ser que no te gustan mucho o tres cosas que no te gustan
en general. Por ejemplo: no me gusta cocinar, no
Me gusta que no s cantar etc.
3. Cules son tus metas? Cuntanos algunos de tus sueos! Por ejemplo: Quiero entrar a un equipo
de futbol, o quiero ser mdico cuando sea grande.
1.
2.
3.
4. Ya has participado en otros clubes de Glasswing? Encierra la respuesta, y escribe el nombre y del
club y ao de participacin si ya has participado.
S
Cules? En que ao?
No
Ahora que ya terminaste de responder esta hoja, recuerda devolverla al coordinador o educador
voluntario. Gracias!
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T a lle r # 2: Definiciones Bsicas
Identificar los conceptos bsicas de la Robtica
Objetivos Conocer sobre la historia de la Robtica
Tiempo estimado de
30 minutos
preparacin previa:
I. Introduccin ( 15 minutos)
Actividad #1:Dinmica- Encuentra a quien lo dijo
Saludar y dar la bienvenida a los y las estudiantes. Recordar los nombres con una pequea
actividad de introduccin. Deben decir su nombre, su color favorito y su animal favorito. Tomar
apuntes, conforme se vayan presentando escribir en una tarjeta pequea de cartulina, nicamente
el animal y color favorito. Ahora, de forma desordenada, entrega una tarjeta a cada estudiante.
Deben de intentar encontrar la persona que cumple con esas caractersticas y decir su nombre en
voz alta. Esto les ayuda a recordar los nombres y a poner atencin tambin.
Definiciones de un Robot
Es un dispositivo reprogramable y multifuncional diseado para mover materiales, piezas,
herramientas o dispositivos especializados a travs de movimientos programados
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-Robot Institute of America, 1979
Un dispositivo automtico que realiza funciones que normalmente se considera son o debieran
ser realizadas por humanos Diccionario Webster
Un sistema que existe en el mundo fsico y que autnomamente sensa su medio ambiente y
acta sobre l -Maja Mataric/USC
Manipulador: una maquina la cual tiene similares funciones a aquellas de los miembros
superiores de los humanos, y mueve objetos espacialmente, desde una localizacin a otra. Robot
de grabacin (Playback Robot): una manipulador el cual puede ejecutar una operacin por lectura
de informacin memorizada de una secuencia de operacin, incluyendo posiciones y probable el
cual aprendi siendo tomador manualmente a travs de rutinas de antemano. Robot inteligente:
un robot el cual puede determinar su propio comportamiento/conducta a travs de sus funciones
de reconocimiento.
Asociacin Japonesa de Robot Industriales (JIRA)
Existen mltiples tipos de robots, cuya complejidad va desde aquellos que se utilizan en
tareas industriales de ensamblado (ej. fbricas de autos) hasta llegar a los de aspecto humano
(humanoides).
2.Elaborando nuestra definicin de Robot : En parejas que creen su propia definicin de que
es un Robot, tomando de todos los diferentes conceptos presentados y lo compartan.
Historia de la Robtica
El trmino robot fue introducido por el checo Karel Capek en 1921, y viene de la combinacin de
las palabras checas robota que significa trabajo obligatorio y robotnik que significa siervo.
La palabra robtica fue utilizada por primera vez por el cientfico y escritor de ficcin Isaac Asimov
en 1942. El propuso las llamadas leyes de la robtica:
Ley 0: Un robot no puede realizar ninguna accin, ni por inaccin permitir que nadie la realice,
que resulte perjudicial para la humanidad, aun cuando ello entre en conflicto con las otras leyes.
Ley 1: Un robot no puede daar a un ser humano ni, por inaccin, permitir que ste sea daado.
Ley 2: Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos excepto cuando estas
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rdenes entren en conflicto con las leyes anteriores.
Ley 3: Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta proteccin no entre en
conflicto con las leyes anteriores.
Algunas preguntas pueden ser: Qu significa Robtica? Cul es la Ley 0 de Robtica? Etc. Luego,
se hacen las preguntas en forma de competencia. Se puede dar un pequeo estmulo al equipo
ganador, si tienes algo pequeo como un caramelo o un lpiz.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
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Preguntas de Reflexin para el educador voluntario:
Cmo te sientes despus de esta sesin? Los estudiantes se mostraban
interesados con la informacin brindada sobre la robtica y sus leyes?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
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T a lle r # 3 : T a lle r Documental Como Hacer un Rob ot
Reforzar los Conceptos Bsicos de Robtica
Objetivos Introducir a los estudiantes a diferentes tipos de Robot y su Importancia
Tiempo estimado de
15 minutos
preparacin previa:
Estudiantes se colocan en pareja y deben contar juntos. Por ejemplo, uno dice uno, el otro dos,
el siguiente tres y as, van contando. Uno, dos, tres. Luego, cambiar la regla y deben de contar,
uno, dos y APLAUDIR, uno, dos y aplaudir. Luego, agregar otra regla. Uno, brincar, aplaudir, uno,
brincar, aplaudir y as sucesivamente.
Parece un juego muy sencillo, pero en realidad requiere coordinacin y es complejo para
estudiantes y algunos adultos.
Comentar: Por qu son importantes los Robots? Qu otras utilidades tienen? Estos mismos
pueden ser perjudiciales? Aportar a la discusin. Se puede encontrar informacin adicional sobre
la importancia de los Robots a continuacin.
Algunas personas piensan que los robots quitan trabajo a los humanos. Si bien es cierto que
los robots reemplazan a humanos que realizaban el mismo trabajo, por cada robot que realiza
una tarea peligrosa o repetitiva, nuevos puestos de trabajo son creados para disear, construir,
programar y mantener dicho robot.
Los robots y sus aplicaciones
Dentro de las aplicaciones se puede observar los siguientes usos de los robots:
Robots Industriales.
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Robots de Servicio.
Robots de Exploracin.
Otras aplicaciones.
Robots Industriales
Los robots industriales se utilizan para realizar trabajos repetitivos, pesados o peligrosos.
En el mundo existen ms de 740.000 robots de este tipo, utilizados principalmente en la industria
automovilstica.
Robots de Servicio
Los robots de servicio ayudan a los hombres a realizar distintos tipos de labores. Se estima que
en el mundo existen ms de 6000 de estas unidades, de los cuales 50% son robots domsticos,
el 14% son robots submarinos, el 12% son robots mdicos, el 6% son robots de limpieza y el 23%
restante corresponde a otro tipo de robots.
Robots Mdicos
Robots Domsticos
Robots de Ayuda a Discapacitados
Robots de Limpieza.
Robots de Vigilancia.
Robots de exploracin
Permiten explorar lugares inaccesibles para el hombre como por ejemplo otros planetas (ejemplo
Marte), el fondo del mar o la antrtica.
Robots Submarinos
Robots Espaciales
Robots Antrticos
Otros Robots
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III.Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)
Si pudieran crear un robot o mejorar uno existente. Cmo sera? Para qu lo usaran? En parejas,
entregar una cartulina y que lo dibujen, escriban los principales elementos y lo presenten.
Espacio de discusin:
Solamente los robots se pueden programar o existen otras mquinas programables? Cules
son estas?
Indicar a estudiantes:
- Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede
mejorar esto?
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T a lle r # 4 -# 5: Estructura d e Un Robot
Identificar las Estructuras Bsicas de un Robot y sus funciones
Objetivos
Tiempo estimado de
15 minutos
preparacin previa:
I. Introduccin ( 5 minutos)
Actividad #1: Preguntas de conocimientos previos.
Dar la bienvenida a los estudiantes. Preguntar a todos y todas si algn da han creado una mquina
o un Robot. Indicar que an no iniciarn a construir Robots pero que empezarn a conocer su
estructura lo cual es fundamental para que puedan construir Robots.
Explicar que tambin construirn una mano Robtica para que vayan construyendo y
experimentando con piezas de Robot.
Nota: Estudiantes pueden ir creando un pequeo glosario con todas las piezas anotando los
nombres en una tarjeta de cartulina. Al final de las sesiones pueden poner a los estudiantes a
organizar las partes de acuerdo a las tarjetas.
Manual Robtica | 33
4 puertos de entrada rj12 modificada (para conectar los sensores al bloque EV3)
4 puertos de salida rj12 modificada (para conectar los motores al bloque EV3)
Un puerto mini USB para PC (para conectar el bloque EV3 a un ordenador)
Un puerto de host USB (para agregar un conector Wi-Fi y establecer conexiones en cadena)
Un puerto para tarjetas Micro SD (para ampliar la memoria disponible en el bloque EV3)
Un altavoz integrado
Receptor de seales infrarrojas para recibir comandos
Receptor Bluetooth y Wi-Fi.
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Luz de estado del Luz de estado del Luz de estado del
bloque EV3 rojo bloque EV3 naranja bloque EV3 verde
2.Sensores
Manual Robtica | 35
su robot puede estar programado para clasificar pelotas o bloques de colores a medida que los
detecta o para detenerse cuando detecta el color rojo.
En Modo intensidad de la luz reflejada, el Sensor de color mide la intensidad de la luz que
se refleja desde una lmpara emisora de luz color rojo. El sensor utiliza una escala de 0 (muy
oscuro) a 100(muy luminoso). Esto significa que su robot puede estar programado para moverse
sobre una superficie blanca hasta detectar una lnea negra o para interpretar una tarjeta de
identificacin con cdigo de color.
En Modo intensidad de la luz ambiental, el Sensor de color mide la intensidad de la luz que
ingresa en la ventana desde su entorno, como la luz del sol o el haz de una linterna. El sensor
utiliza una escala de 0 (muy oscuro) a 100 (muy luminoso). Esto significa que su robot puede estar
programado para emitir una alarma al salir el sol por la maana o para detenerse si las luces se
apagan.
La razn de muestreo del Sensor de color es 1 kHz/seg.
- Giro sensor
El Giro sensor es un sensor digital que detecta el
movimiento de rotacin en un eje simple.
En el Bloque EV3, ingrese a la pantalla Aplicacin de Bloque EV3 (tercera pestaa) y utilice el
botn Centro para seleccionar Port View. Utilice un cable conector negro plano para conectar el
Giro sensor al Bloque EV3 mediante el Puerto 2. Asegrese de mantener el sensor quieto mientras
realiza esta operacin. En la pantalla del Bloque EV3, la aplicacin Port View muestra un "0" en
la segunda ventana inferior izquierda, que es la ventana que presenta los valores de entrada del
Puerto 2.
- Sensor tctil
El Sensor tctil es un sensor analgico que puede
detectar el momento en el que se presiona y se lanza
el botn rojo del sensor. Esto significa que el Sensor
tctil puede programarse para actuar segn tres
condiciones: presionado, lanzado o en contacto (tanto
presionado como lanzado). Con la informacin del
Sensor tctil, se puede programar un robot para ver
el mundo como lo hara una persona no vidente, es
decir, extendiendo un brazo y respondiendo cuando
toca algo (presionado).
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- Sensor ultrasnico
El Sensor ultrasnico es un sensor digital que puede
medir la distancia a un objeto que se encuentra
frente a l. Para hacerlo, enva ondas de sonido de
alta frecuencia y mide cunto tarda el sonido en
reflejarse de vuelta al sensor. La frecuencia de sonido
es demasiado alta para el odo humano.
La distancia a un objeto puede medirse en pulgadas o
centmetros. Esto le permite programar su robot para
que se detenga a una distancia determinada de una
pared.
- El Sensor infrarrojo
Es un sensor digital puede detectar luz infrarroja
reflejada por objetos macizos. Tambin puede
detectar seales de luz infrarroja enviadas por la
Baliza infrarroja remota.
El Sensor infrarrojo puede utilizarse en tres modos
diferentes: Modo de proximidad, Modo de baliza y
Modo remoto.
Modo de proximidad
En Modo de proximidad, el Sensor infrarrojo utiliza las ondas de luz reflejadas por un objeto
para calcular la distancia entre el sensor y el objeto mencionado. Informa la distancia mediante
valores entre 0 (muy cerca) y 100 (muy lejos), no como un nmero especfico en centmetros o
pulgadas. El sensor puede detectar objetos que se encuentran a una distancia de hasta 70 cm,
segn el tamao y la forma del objeto.
- Sensor de temperatura.
El Sensor de temperatura es un sensor digital que
mide la temperatura en la punta de su sonda metlica.
El sensor mide en grados Celsius (de -20 C a 120 C)
y Fahrenheit (de -4 F a 248 F) con una exactitud de
0,1 C.
El Sensor de temperatura se usa comnmente para recopilar datos para proyectos relacionados
con registros de datos relacionados con el calor. El sensor cuenta con un cable conector de 50 cm
de largo y una sonda metlica de 6,4 cm que le permiten medir con facilidad la temperatura de
lquidos calientes que se encuentran lejos del Bloque EV3 y de otros dispositivos electrnicos.
3. Complementos y Actuadores
- Motor grande
El Motor grande es un motor "inteligente" potente.
Tiene un Sensor de rotacin incorporado con
resolucin de 1 grado para un control preciso. El Motor
grande se ha optimizado para ser la base motriz de sus
robots.
Al utilizar el bloque de programacin Mover la direccin
o Mover tanque en el Software de EV3, los Motores
grandes coordinarn la accin simultneamente
Manual Robtica | 37
- Motor mediano
El Motor mediano tambin incluye un Sensor de
rotacin incorporado (con resolucin de 1 grado), pero
es ms pequeo y ms liviano que el Motor grande.
Esto significa que puede responder ms rpidamente
que el Motor grande.
El Motor mediano puede programarse para
encenderse o apagarse, controlar su nivel de energa
o para funcionar durante una cantidad de tiempo o de
rotaciones especificada.
Si el Bloque EV3 est conectado a su equipo mientras realiza la programacin, el software identificar
automticamente qu puerto est utilizando para cada sensor o motor.
Con los cables conectores negros planos, conecte los motores al Bloque EV3 mediante los puertos
de salida A, B, C y D.
Al igual que en el caso de los sensores, si el Bloque EV3 no est conectado mientras escribe un
programa, cada motor se asignar a un puerto predeterminado.
Si el Bloque EV3 est conectado al equipo mientras realiza la programacin, el software asignar
automticamente el puerto correcto a sus programas.
38 | Manual Robtica
4. Efectores y actuadores: nombre de las piezas del robot
Manual Robtica | 39
40 | Manual Robtica
Manual Robtica | 41
42 | Manual Robtica
Manual Robtica | 43
Actividad #2: Mano Robtica Casera
Procedimiento:
44 | Manual Robtica
6. Pega un pedacito de papel bond en la punta del popote,
para asegurar la cuerda.
Cerrar el espacio de reflexin relacionando lo anterior con la importancia que cada una de las
personas tiene en el mundo, y cmo cada una de las profesiones u oficios complementan y son
tiles para el progreso de un pas.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Manual Robtica | 45
Preguntas de Reflexin para el educador voluntario:
El tema del taller despert inters en el grupo?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede
mejorar esto?
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________________________________________________________________________________
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________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
46 | Manual Robtica
T a l l e r # 6: R e pa so de la s Piezas de un Rob ot y Exp l icacin de
R ol es de Trab aj o
Identificar las estructuras bsicas de un robot y sus funciones.
Objetivos
Tiempo estimado de
15 minutos
preparacin previa:
Distribucin de Roles
Esta parte de la sesin es de suma importancia. Explicarles que en preparacin por las sesiones
prcticas en las que ya se programar y trabajar con los Robots, es necesario que conozcan la
forma de trabajar y los roles que se utilizan.
Indicar que nicamente trabajan cuatro estudiantes por cada kit y que los roles son los siguientes.
- Organizador: responsable del Kit, como un pequeo lder organiza al equipo
- Constructor: Responsable de ensamblar las piezas y animar a sus compaeros a participar.
- Investigador: Encargado de investigar el tema sealado al inicio del taller y hacer resumen de lo
aprendido.
- Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que debe llevar acabo su
ensamble para dar las instrucciones adecuadas al robot.
Explicar el rol de cada quien y luego preguntar a estudiantes que entienden por cada rol
nuevamente. Indicar que siempre que trabajen en equipo cada uno tendr un rol diferente que se
rotar. En algunas ocasiones puede ser elegido al azar u segn el criterio del voluntario. De forma
espordica se les solicitar de evaluar a su compaero o compaera o de autoevaluarse. Y el
Educador voluntario despus de cada clase se evala la participacin de cada estudiante en cada
uno de sus roles utilizando la siguiente tabla, ver anexo 2.
Manual Robtica | 47
Formulario de Evaluacin e Instrucciones para Educador Voluntario
Cumplimento de Roles
1 2 3 4 5 Comentarios
Organizador
Constructor
Investigador
Programador
Se presenta el problema que los estudiantes deben resolver, se discuten las reglas, las probables
soluciones, tiempo mximo para presentar la solucin, limitacin de materiales.
Durante el desarrollo el voluntario se convierte en un facilitador, es decir a solicitud del estudiante
acta como consejero, para ayudar que el estudiante descubra e investigue por s mismo
permitiendo que el estudiante acte con la mxima libertad posible.
Cada grupo presenta su trabajo de acuerdo a las bases, se revisa el procedimiento y se realizan
las pruebas.
Antes de finalizar se debe generar un espacio de discusin con algunas preguntas sobre las
actividades asignadas.
Al finalizar la sesin, todos deben de regresar las piezas completas a su caja es responsabilidad de
cada grupo que ninguna pieza se pierda.
En el proceso los estudiantes sern evaluados al principio y al final de cada mdulo en 3 criterios
diferentes: razonamiento lgico, programacin y trabajo en equipo. (Formulario Anexo 3)
48 | Manual Robtica
III.Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)
Hacer un resumen del taller para ellos pasar una pieza de dialogo (pelotita, baln) de mano en
mano lo ms rpido que puedan el que bote la pelotita debe comentar sobre la actividad y luego
decirles que se pasen la pelotita nuevamente siguiendo el mismo orden inicial y comentar sobre
Qu habilidades son necesarias para llevar a cabo esta actividad correctamente?
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Manual Robtica | 49
Anexo 2: Formulario de Evaluacin e Instrucciones para Educador Voluntario
Cumplimento de Roles
1 2 3 4 5 Comentarios
Organizador
Constructor
Investigador
Programador
Cumplimento de Roles
1 2 3 4 5 Comentarios
Organizador
Constructor
Investigador
Programador
Cumplimento de Roles
1 2 3 4 5 Comentarios
Organizador
Constructor
Investigador
Programador
50 | Manual Robtica
Anexo 3: Instrumento de evaluacion
Instrumento de Evaluacion
CLUB DE ROBOTICA
CENTROESCOLAR:___________________________________________________________________________________________________________________________
VOLUNTARIOS: ____________________________________________________________________________________________________________________
Indicaciones para su valoracion se establecera una escala numerica del 2 al 10 siendo:
2: Necesita mejorar 4: Regular 6: Bueno 8: Muy Bueno 10: Excelente
`Criterios Armar el robot y razonamiento logico Uso del software y programacion Resolucion de problemas y trabajo en equipo
Manual Robtica | 51
T a lle r # 7 : Trab aj ando en Equipo
Fortalecer la integracin del grupo en preparacin a las prximas actividades del club
Objetivos que requieren el trabajo en equipo.
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
I. Introduccin (5 minutos)
Actividad 1: Preguntas de conocimiento previo
Preguntar: Cundo se necesita trabajar en equipo? Que comenten todas las diferentes
situaciones en las que es necesario trabajar en equipo.
Darles ejemplos: en la escuela, en el trabajo, en la casa (los padres trabajan en equipo para
cuidar a los hijos y a sus padres cuando envejecen y a ellos mismos), hermanos o primos trabajan
en equipo para realizar sus deberes de la casa, personas de la comunidad trabajan en equipo para
lograr construir una vereda, pintar una escuela etc, padres de familia trabajan en equipo para
organizar eventos y recaudar fondos, los docentes trabajan en equipo para planificar sus lecciones
y actividades, y nosotros los ciudadanos tenemos que trabajar en equipo para lograr cuidar de
nuestros recursos pblicos, entrar a los buses de forma ordenada, mantener limpio etc.
Luego comentar con ellos sobre la importancia de esta actividad. Qu nos ensea sobre el
trabajo en equipo?
52 | Manual Robtica
Actividad #2: Pasar tu cuerpo a travs de una hoja de papel
Colocar a estudiantes en pequeos equipos y entrgales una hoja de papel cartulina de colores y
nada ms. Indicarles que en grupo deben intentar crear la cadena ms larga o circulo ms grande
que puedan con el papel donde quepan todos, sin dar ms instrucciones. Indicar que no se les
pueden dar mayores orientaciones.
Trabaja en equipo para que puedan hacer pasar su cuerpo a travs de una hoja de papel.
Manual Robtica | 53
5. Alterna cortes hasta el final. Contina dndole la
vuelta a la pgina despus de cada corte hasta que
llegues al otro lado del papel.
Luego, que compartan la cadena que crearon. Cul es la ms larga? Qu estrategias utilizaron?
Se auxiliaron de recursos adicionales? Por qu si o por qu no? Qu fue difcil de esta actividad?
Sienten que trabajaron bien en equipo? Por qu si o por qu no?
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Cmo estuvo la sesin de trabajo en equipo?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
____________________________________________________
Sientes que fue til y necesario para cumplir con los objetivos y actividades del club?
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
____________________________________________________
54 | Manual Robtica
Anexo 4: Trabajo Colaborativo
Manual Robtica | 55
T a lle r # 8-# 9: Co nstruir nuestro p rimer Rob ot
Ejercitar el razonamiento lgico.
Objetivos Identificar las piezas durante el ensamble de un robot.
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
I. Introduccin (5 minutos)
Actividad #1: Completando una Historia.
Indicar que entre todos crearn una historia, el primero empieza contando y despus de unos
segundos sigue el otro y as sucesivamente. Luego, preguntar qu elementos matemticos
identificaron en la historia, por ejemplo, nmeros, horas, medidas etc. Preguntar: la historia tena
lgica, por qu si o por qu no?
Utilizando la gua de Lego Mindstorms educacin EV3, los estudiantes armaran el robot base.
En este taller identificaran las piezas de su kit, as como las partes que identifican a un robot y
analizarn la lgica de la programacin para darle instrucciones al robot.
Nota: La prxima sesin ser el cierre del mdulo en la que se tomar ese tiempo para auto y
co-evaluar el trabajo en equipo de acuerdo a lo trabajado en esta sesin en particular y anteriores.
56 | Manual Robtica
Nota: Solicita a estudiantes traer de sus casas materiales reciclados variados como cartn,
botellas plsticas, botellas de vidrio etc. para utilizar en la prxima sesin!
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Lograron trabajar en equipo para cumplir el desafo o presentaron problemas de
interaccin grupal que obstaculizaron la consecucin del objetivo?, Qu problemas
identific?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar la actividad de desarrollo?
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Manual Robtica | 57
T alle r # 1 0: Cie r r e de Mod ul o y Eval uacin de Trabaj o
en Eq uip o
Presentar a los estudiantes definiciones de los diferentes aspectos de trabajo en
equipo para que puedan auto y co-evaluarse mejor y permitir que estudiantes
Objetivos
reflexionen sobre sus habilidades de trabajo en equipo.
-Anexo de -Variedad de
instrumento de auto materiales reciclados
Materiales
y co-evaluacin (tape/ tirro - tijeras)
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
2. Orden y Cuido de materiales: Cuida los materiales y los guarda en su lugar nuevamente.
Manipula el Robot con el cuido debido .
3. Uso adecuado del tiempo: Utilizan el tiempo de trabajo para realizar las actividades asignadas.
No se distraen, interrumpen, salen innecesariamente del saln o realizan otras actividades .
4. Cumplimiento de roles: Respeta y realiza con esfuerzo el Rol que se le asign y no intenta tomar
el rol de otro/a.
Nota: Finalmente, darles 10 minutos para llenar su encuesta. Invitarlos a ser lo ms honesto
posible, ver anexo 6
58 | Manual Robtica
Actividad 2: Armando un Robot con materiales reciclados
Poner en medio del aula, una gran variedad de materiales reciclados (cajas de cartn, cartn,
revistas, peridicos, cajillas de huevos, envases etc) as como tijeras, pega, lana etc. Indicarles de
formarse en equipos y armar un robot como quieran y con las funciones que quieran y presentarlo.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Manual Robtica | 59
Anexo 5: Formulario de autoevaluacin y evaluacin de trabajo en equipo
60 | Manual Robtica
PAUTA DE AUTOEVALUACIN Y COEVALUACIN DEL TRABAJO GRUPAL
Orden y cuido
Colaboracin Uso Adecuado Uso Adecuado Aportes
de los
y actitud del Tiempo del Tiempo Concretos
materiales
positiva
yo
___________________________________________________________________________________________________
Comentarios
___________________________________________________________________________________________________
Adicionales:
___________________________________________________________________________________________________
Muchas personas pequeas, en lugares
pequeos, haciendo cosas pequeas, pueden
cambiar el mundo
-Eduardo Galeano
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
Manual Robtica | 61
62 | Manual Robtica
MODULO II
APLICO LO APRENDIDO
T a lle r #11-#12: Programacin
Ejercitar el razonamiento lgico.
Objetivos Programar las funciones bsicas del robot en el brick (cerebro del motor) e iniciar a
programar desde el software.
-Hoja con fotocopia construido en taller educacin EV3
de El Universo anterior
Materiales
Codificado anexo 6 -Software de
-Robot base Lego Mindstorms
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Del proceso de programacin surge lo que comnmente se conoce como software (conjunto de
programas), aunque estrictamente este ltimo abarca mucho ms que solo la programacin.
*Actividad tomada de Enciclopedia: El Pequeo Genio: Actividades, Juegos y Pasatiempos para Nios.
Editiorial Oceano.
Manual Robtica | 63
La programacin de Lego Mindstorms: se realiza mediante el software que se adjunta en el
paquete original, el cual incorpora el firmware del robot y un programa que emula un rbol de
decisiones, para los cuales, se debe programar las acciones a seguir por el robot.
El software se encuentra dividido por cada tipo de robot que se puede construir, y que viene
recomendado en el paquete original.
Una de las principales caractersticas de este software de programacin, es su entorno visual, el
cual emula la construccin por bloques, dando la posibilidad a cualquier aprendiz a acostumbrarse
relativamente rpido a la programacin de bloque.
Algunas personas han podido ingresar por medio de interfaces rudimentarias a obtener el cdigo
bsico de la memoria ROM que posee el Lego y as poder tener acceso a programacin mediante
assembler para poder controlar por ellos mismos el bloque.
Algunos de los frameworks ms conocidos son: el BrickOS, LejOS y Not Quite C.
Ejercicio: Hacer que el robot avance, para ello presiona la tercera pestaa que te aparece en la
parte superior de la pantalla para acceder a otro men.
64 | Manual Robtica
Programacin:
Tiempo
Funciones que utilizars al esperar
programar en el brick : por...
Sensores
Manual Robtica | 65
2.Programacin desde el software
Para programar nuestro robot haremos uso de la ltima versin del software de lego mindstorms
ev3, lenguaje de programacin basado en el software de labVIEW de la National Instruments.
Debemos distinguir entre los programas que permiten que el robot opere en forma autnoma
y los programas que pueden controlar el robot en forma remota, para esta ltima forma hay
tambin gran nmero de programas como Microsoft Robotics Studio, C#, Perl, JAVA, Ruby,
etc. Tambin muchos de los desarrollos independientes, citados anteriormente pueden operar
al robot en forma remota.
Despus debes
seleccionar el men
archivo
66 | Manual Robtica
Seleccionar el sub
men Programa.
Manual Robtica | 67
El software te permite trabajar en un ambiente de carpetas (Proyectos) y hojas dentro de las
carpetas (Programas); a los Proyectos como a los Programas, le puedes cambiar el nombre.
El software posee un sistema de programacin conocido en ingls como drag and drop que
quiere decir arrastrar y soltar, la idea es que se pueda desarrollar un proceso simple y rpido, para
esto se utiliza un sistema de bloques que simplifica el procedimiento estructurado de entregar
instrucciones a un robot, estos bloques se pueden juntar unos con otros de manera lineal para
lograr programar correctamente al robot.
68 | Manual Robtica
Bloques de accin (los verdes): Los
bloques de accin controlan las
acciones del programa. Controlan las
rotaciones de los motores, as como las
imgenes, sonidos y luces del brick.
Manual Robtica | 69
Bloque de avanzado (los azules):
Los bloques avanzados te permiten
administrar archivos, establecer
conexiones Bluetooth y hacer muchas
cosas ms.
El 1 Indica si los motores se detienen, avanzan de manera indefinida, avanzan una cantidad de
segundos, una cantidad de grados de giros de rueda o una cantidad definida de giros de rueda.
El 2 y 3 indica la potencia que se puede dar a los motores que se definen el valor 0 corresponde a un
motor detenido, el 1 es el mnimo de potencia y el 100 es el mximo de potencia que puede entregar
el robot, para retroceder el valor se pone en negativo (-).
70 | Manual Robtica
El bloque de repeticin Loop:
permite repetir la secuencia que se
encuentra en su interior una cantidad
limitada de veces o de manera infinita.
Programacin:
Manual Robtica | 71
Importante: Para que todo el cuerpo del robot pueda dar un giro de 90, debes tener en cuenta
que al programar el movimiento del Motor grande, con la opcin en duracin de Grados; a lo que
le ests dando la indicacin de avance en grados es al motor que mueve una llanta, no es a todo
el cuerpo del robot.
Por qu es importante que el robot cumpla con las instrucciones que se le entregarn?
Es fcil o difcil programar el movimiento del robot?
El robot sigue las instrucciones o no?
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todas las piezas a su lugar original.
- No desarmar el robot
Preguntas de Reflexin:
Surgi algn problema durante el desarrollo de las actividades? Qu problemas de
interaccin de grupo pudiste notar?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades?, Cmo se puede mejorar
esto?
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72 | Manual Robtica
Anexo 6 Codificacin de Smbolos
Manual Robtica | 73
T a lle r # 1 3 -# 1 4: E je r cicios: Ej ercicio 1 Programar, rotar
girar y dobl ar
Ejercitar el razonamiento lgico.
Objetivos Comprender los pasos de la programacin de las funciones rotar, girar y doblar.
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
La opcin de potencia en nmeros negativos ayuda a determinar que la direccin del robot sea
hacia atrs (retroceder) y la potencia en nmeros positivos determina la direccin hacia adelante.
Lean el siguiente recuadro y prueba con el robot los diferentes giros
Lean el siguiente
recuadro y prueba con
el robot los diferentes
giros
* Se pueden encontrar varias soluciones para cuadros mgicos con Domin en este enlace web
http://www.librosmaravillosos.com/matematicarecreativa/capitulo02.html
74 | Manual Robtica
1. Prueba el icono de Mover la direccin.
Elige una rotacin, con direccin -100 y una
potencia de 30. Inserta un segundo icono
para terminar con la programacin, este
segundo cono debe ser Mover la Direccin
eligiendo Apagado. El resultado del giro
que obtendrs ser la opcin de Rotar.
1. Cul es la diferencia en la rotacin de grados de una rueda y la rotacin de grados del robot
sobre la pista?
2. Entienden la diferencia entre rotar, girar y doblar? Explquenla de forma sencilla.
3. Haz una actividad de movimiento. Invita a los estudiantes a rotar, girar y doblar y ver si pueden
demostrar la diferencia.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Manual Robtica | 75
Preguntas de Reflexin:
Los ejercicios fueron desarrollados por todos los estudiantes?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
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76 | Manual Robtica
T a l l e r # 1 5 -# 1 6: E je r cicio 2 - Programar rotaciones y giros
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
El juego consiste en recortar el modelo y tratar de realizar las figuras que aparecen a continuacin.
Actividades de tangram se encuentran con abundancia en internet. Un enlace til donde puedes
encontrar las piezas y diferentes figuras a armar: http://www.juegotangram.com.ar/
Manual Robtica | 77
II. Actividades de Desarrollo (40 minutos)
Actividad #1: Programando rotaciones y giros
Vamos a programar que el robot avance dos rotaciones, gire en 180 y vuelva a avanzar dos
rotaciones.
Programacin:
Importante: Para lograr correctamente el giro, debes probar y hacer variaciones hasta que
visualmente el robot logre rotar 180 grados. Prueba en la misma superficie ya que pueden obtener
un resultado diferente si se cambia de superficie. Este ejercicio requiere realizar varias pruebas.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Requirieron ms del tiempo estimado para desarrollar todas las actividades?, Cul fue la
actividad que se tom ms tiempo del asignado?
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78 | Manual Robtica
Anexo 7: Tangram en papel
Manual Robtica | 79
T al l e r # 1 7 -# 1 8: E je r cicio 3 Programar variaciones de giros y
rotaciones
Ejercitar el razonamiento lgico y comprensin de instrucciones.
Objetivos Aprender a programar variaciones de giros y rotaciones.
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Si se cuenta con los medios audiovisuales se pueden mostrar este video corto (20 segundos)
sobre giros:
https://www.youtube.com/watch?v=Jd9MDFyBEtg
Programacin:
Importante: Para lograr correctamente el giro, debes probar y hacer variaciones hasta que
visualmente el robot logre rotar 180 grados. Esto vara de acuerdo al tipo de superficie en que se
trabaja, por lo que se recomienda hacer el ejercicio en la misma superficie siempre. Si se cambia
la superficie, se obtendr un resultado diferente.
80 | Manual Robtica
III. Actividad de Cierre/Reflexin (5 minutos)
Reflexionar sobre los tipos de superficie y su influencia en el desplazamiento del robot. Las
dificultades y logros encontrados en estas sesiones
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Muestran entusiasmo y participacin activa? Si no es as, qu tipo de actividades
considera que motivaran al grupo y despertara su atencin?
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Manual Robtica | 81
Anexo 8: Tablas de multiplicar
82 | Manual Robtica
T a l l e r # 1 9-# 2 0: E je r cicio 4 Programar rotaciones simul and o
un cuad ro
Estimular el razonamiento lgico.
Objetivos Poner en prctica lo aprendido en los ejercicios de programacin anteriores para
lograr que el robot haga la figura de un cuadrado.
-Hoja de Juegos anexo 9 Lego Mindstorms
para aprender -Robot base educacin EV3
Materiales
matemticas: construido
PIENSA rpido, -Software de
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Programacin:
Manual Robtica | 83
Al finalizar la actividad, invitar a estudiantes a hacer un listado de la cantidad de intentos que
realizaron y qu retos encontraron en el proceso de programacin.
En caso, terminen mucho antes pueden seleccionar un juego de mesa para jugar mientras los
dems terminan.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Lograron resolver las dificultades como equipo o requirieron tu ayuda?, En qu parte de
la programacin requirieron ms ayuda los estudiantes?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades?, Cmo se puede mejorar
esto?
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84 | Manual Robtica
Anexo 9: Piensa Rapido
Manual Robtica | 85
T al l e r # 2 1 -# 2 2 : E je r cicio 5 Programar combinaciones d e ro-
taciones
Estimular el pensamiento lgico y el pensamiento divergente en la bsqueda de
soluciones.
Objetivos
Programar al robot para que se estacione en la posicin indicada.
-Robot construido en Lego Mindstorms la cuadrcula (una por grupo) o
talleres anteriores educacin EV3 que servir de -cinta adhesiva negra
Materiales
Software de -Cartulina con estacionamiento -Pauelos (opcional)
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
86 | Manual Robtica
Programacin:
Manual Robtica | 87
Se puede hacer un recorrido con obstculos (cojines, sillas) a sortear por los trenes.
Una variante de este juego es realizarlo por parejas, como una propuesta de lazarillo
Espacio de discusin: Compartir cmo se sintieron con la dinmica anterior y su relacin con el
taller del da. Enfocar la reflexin en la importancia del manejo de los conceptos espaciales y la
visualizacin del espacio para lograr realizar con xito actividades como caminar, conducir, etc.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Qu conductas indican que los estudiantes estn trabajando en equipo?
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88 | Manual Robtica
T al l e r # 2 3 -# 2 4: E je r cicio 6 Programar el sensor d e sonido y
tacto
Estimular el pensamiento lgico y seguimiento de instrucciones.
Objetivos Programar al robot para que reproduzca una palabra al presionar sensor de contacto.
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
1. Hacer que el robot EV3 reproduzca el sonido LEGO cada vez que se presione el sensor de
contacto.
Programacin:
Importante: El segundo cono, es el de Esperar por, se seleccion el Sensor Tctil que se encuentra
conectado en el Puerto de Entrada 1, y el cono siguiente es de un sonido, se hace clic para que
sea un Archivo, Volumen 100 y en la parte de arriba del mismo cono, donde est la lnea verde, se
elige la opcin que diga LEGO
Manual Robtica | 89
2.Hacer que en el display/ pantalla del robot, se visualice la palabra MINDSTORMS cada vez que
presiones el sensor de contacto.
Programacin:
Importante: El cono de Esperar por Sensor Tctil, y el tercer cono es para que aparezca una
imagen en el display/pantalla (cono Pantalla); elige Texto como opcin primera, y la palabra
MINDSTORMS aparecer en la lnea verde. Finalmente coloca un cono de Esperar, tiempo, 1
segundo, para que puedas observar la imagen en el display/ pantalla del ensamble.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Cmo percibe la participacin de los estudiantes en este taller?
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Siguen las instrucciones y culminan con xito las actividades?, En caso de presentar
dificultad, por favor especifique en cul de las actividades.
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_______________________________________________________________________________
90 | Manual Robtica
Anexo 10 Lgica: Descubre el nombre de cada personaje
Manual Robtica | 91
T alle r # 2 5 -# 2 6: E je r cicio 7 Programar sensor de col or
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
I. Introduccin (10minutos)
Actividad #1: Preparacin para Lucha de Robots
Indicar a estudiantes que como actividad de Cierre de Modulo pondrn a sus Robots a luchar y
que ya pueden irse preparando para esto cuando estn trabajando en los diferentes Robots y
proyectos.
Pregunta: Qu tipo de funciones es necesario que tengan los Robots para esta lucha?
1. Rojo: Debe emitir el sonido del nombre del color que est percibiendo
2. Verde: Debe aparecer una imagen en el display
3. Azul: Debe girar sobre su propio eje
Programacin:
92 | Manual Robtica
III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)
Espacio de discusin: Qu problemas podran ayudar a solucionar en sus casas o centro escolar
con el uso del sensor de color?
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Observ dificultad o mucha facilidad en alguna de las actividades programadas?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades?, Cmo se puede mejorar
esto?
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Manual Robtica | 93
T alle r # 2 7 -# 2 8: E je r cicio 8 Programar Robot seguid or
d e l nea
Estimular el razonamiento lgico.
Objetivos Programar el Robot para seguir una lnea negra.
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
I. Introduccin (10minutos)
Actividad 1: Dialogo con estudiantes
Pltica con los estudiantes sobre lo que les gustara ser cuando sean mayores. Por qu quieren
estudiar o trabajar en eso? Comntales un poco sobre lo que queras ser cuando eras pequeo, si
se cumpli o no y si an tienes sueos de realizar algo o estudiar algo.
Luego invtalos a trazar su mano y en cada dedo de su mano pueden describir o nombrar a una
persona que es importante para ellos o una cualidad positiva sobre ellos o algo que les gusta.
Luego, lo comparten en parejas. Recuerda que los objetivos transversales de los clubes es que los
estudiantes desarrollen autoestima, autovaloracin y trabajen en equipo.
Importante: Asigna potencia al motor que estaba detenido, esto mejorar la respuesta del robot.
Programa tu robot para que avance ilimitadamente y se detenga al detectar un obstculo a 15 cm
del l.
94 | Manual Robtica
III. Actividad de Cierre/Reflexin (10 minutos)
Ni s, ni no: Indicar a los participantes que durante las preguntas no pueden contestar con si ni
con no. Formule preguntas sobre el proceso de programacin, a las cuales tienen que contestar
sin pronunciar ni si, ni no. A cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo
determinado (5 minutos) se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el grupo que ha
perdido menos.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Observ dificultad o mucha facilidad en alguna de las actividades programadas?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades?, Cmo se puede mejorar
esto?
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Manual Robtica | 95
T a l l e r # 2 9-# 3 0: E je r cicio 9 Programar sensor ul trasnico
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
I. Introduccin (10minutos)
Actividad 1: Rompecabezas con fsforos
Retar a los participantes a resolver los 3 rompecabezas con fsforos indicarles que NO deben
enfocarse en lo que est mal. Porque si se enfocan en cules Fsforos mover ser mucho ms
difcil de resolver. Deben enfocarse en cules Fsforos no mover
96 | Manual Robtica
II.Actividad de Desarrollo (40 minutos)
Actividad 1: Programar sensor ultrasonico
Los estudiantes programarn el sensor ultrasnico indicndole al robot que al detectar obstculos
a diferentes distancias se detenga.
Programacin:
Importante: El primer cono te indica que el robot debe avanzar hacia adelante ilimitadamente
con una potencia de 100 en los dos motores.
El segundo cono nos ayuda a dar la indicacin de condicin de esperar por el sensor ultrasnico,
comparando la intensidad del sonido reflectante. Cuando registre el sonido reflectante a 15 cm
los motores se apagan y el robot se detiene.
Control Remoto Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte
con las dems personas del grupo. Se divide al grupo en dos, de forma que cada cual tenga su
pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los
lazarillos.
Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla. Al final,
preguntar: cmo se han sentido, si han tenido dificultad para orientarse, cmo sintieron el
espacio, si interfirieron las otras voces.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Manual Robtica | 97
Preguntas de Reflexin:
Surgi algn problema durante el desarrollo de las actividades?, Qu problemas de
interaccin de grupo pudiste notar?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades?, Cmo se puede mejorar
esto?
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98 | Manual Robtica
Anexo 11: Juegos de lgica con fsforos/ cerillos
Manual Robtica | 99
T al l e r # 31 -# 32 : E je r cicio 10 Programar combinaciones d e
r ota ciones haciendo drif t
Estimular razonamiento lgico.
Objetivos Programar que el robot avance y haga drift durante un tiempo y luego vuelva a
avanzar.
-Fotocopia de -Robot construido en Lego Mindstorms
Relojes anexo 12 talleres anteriores educacin EV3
Materiales
-Un baln/ pelotita -Software de
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
espacio de discusin
Crees que es ms fcil programar si se utilizan los condicionales y ciclos? Cules son las
variaciones que se generan si se mejoran las estructuras de programacin del robot?
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Surgi algn problema durante el desarrollo de las actividades?, Qu problemas de
interaccin de grupo pudiste notar?
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Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Invita a los estudiantes a primer plantear las diferentes ideas que tienen al respecto.
Tambin invtalos de ir tomando nota de los pasos que van realizando, cuando fallan y vuelven a
intentar, para luego poderlo compartir como grupo.
Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para programar los cuatro sensores?, Cmo se puede mejorar
esto?
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Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Informacin general:
En El Salvador, El Ministerio de Educacin organiza una competencia nacional de Tecnologa y
Robtica con un tema diferente cada ao, normalmente se lleva a cabo en el mes de Junio.
-En el 2015 el tema fue sobre Robots Artistas
-En el 2016 fue sobre Innovacin Tecnolgica con Robtica
As tambin cada ao la WRO (World Robot Olympiad) realiza las competencias mundiales con
un tema diferente cada ao.
- En el 2015 el tema fue Robot Explorers
- En el 2016 el tema fue Rap the Scrap Robots for reducing, manacing and recycling waste Robots
recicladores de residuos.
- En el 2017 el tema de la WRO es Sustainabots: Robots para la Sostenibilidad.
Nota: Esta actividad se debe anunciar con mucha anterioridad para que los estudiantes ya vayan
preparando.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para programar los cuatro sensores?, Cmo se puede mejorar
esto?
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Normativa General de
competencia 2017
La World Robot Olympiad es una competicin de robtica diseada por el World Robot Olympiad Association.
En El Salvador est gestionada por Learning Center- LEGO education El Salvador que es el nombre comercial de
la divisin educacional de CODREISA S.A de C.V, Represntate exclusivo en el pas de LEGO eductaion.
Categora Regular:
-Start: ao de nacimiento de 2005 a 2010 (de 7 a 12 aos)
-Elementary: ao de nacimiento de 2005 a 2010 (de 7 a 12 aos)
-Junior: ao de nacimiento de 2002 a 2004 (de 13 a 15 aos)
A considerar:
- Cada equipo slo puede participar en un nico desafo.
- No es requisito ser estudiante para participar en la competicin, cualquiera puede participar mientras se
encuentre dentro del rango de edad.
- Un equipo compuesto por miembros de diferentes edades deber inscribirse en la categora correspondiente al
miembro de mayor edad.
B. DEFINICIN DE EQUIPO
La WRO es un desafo por equipos. Para participar en los desafos los participantes deben formar parte de un
equipo.
Se considera un equipo el conjunto formado por un entrenador y dos o tres participantes. Un entrenador y un
nico participante no son considerados un equipo y no pueden participar.
C. ENTRENADORES
La edad mnima para ser entrenador o entrenador asistente es de 20 aos cumplidos en el momento del registro
para la Final Internacional de la WRO.
Los entrenadores pueden trabajar con ms de un equipo; sin embargo cada equipo necesita ser asistido por un
adulto responsable.
Esta persona puede ser un entrenador asistente. Los entrenadores pueden ofrecer consejo y guiar a los
participantes de manera previa a la competicin, pero durante la misma no tienen permitido entrar en el rea de
competicin ni establecer comunicacin alguna por ningn medio para ayudar a sus equipos.
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San Salvador. Telfonos: 2222-2776, 7190-5319, 7160-7692
Las reglas especficas de los retos Regular vienen detalladas en los documentos WRO 2017 - Descripcin del reto.
El mismo da de la competicin puede anunciarse una regla sorpresa adicional a las descritas. Esta regla sorpresa
se entregar por escrito a cada uno de los equipos.
1. Material
1.1. El controlador (ladrillo inteligente), motores y sensores a utilizar para ensamblar los robots deben ser de la
lnea LEGO Mindstorms (NXT o EV3).
Tambin puede utilizarse el sensor de color HiTechnic. Las partes adicionales del robot pueden ser construidas
con cualquier elemento de la marca LEGO, pero se recomienda utilizar la lnea de productos LEGO Education.
1.2. Los equipos deben preparar y llevar consigo todo el equipo, software y ordenadores que vayan a necesitar
durante la competicin.
1.3. Los equipos deben llevar suficiente material de repuesto. En caso de accidente o fallo del material, el propio
equipo es responsable del mantenimiento, reparacin y/o sustitucin.
1.4. Todo el robot debe de estar completamente desmontado y en su estado inicial cuando la etapa de montaje
empiece. Por ejemplo, un neumtico no puede estar puesto en su llanta antes de dicha etapa puesto que ese no
es su estado inicial.
1.5. Los participantes no pueden utilizar instrucciones o guas de construccin ya sean escritas, ilustradas o grficas
en ningn formato sea electrnico o en papel.
1.7. Los participantes no pueden utilizar tornillos, pegamento, cinta adhesiva o cualquier otro material no-LEGO
para sujetar los componentes de su robot.
1.8. El software utilizado para programar el controlador puede ser RoboLab, LEGO Mindstorms NXT-G y LEGO
Mindstorms EV3 segn la tabla siguiente:
NXT
EV3
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2.2. Los equipos nicamente tienen permitido usar 1 conector (NXT o EV3)
2.3. El nmero de motores y sensores no est restringido. Sin embargo, solo se permite utilizar materiales oficiales
LEGO para conectar motores y sensores.
2.4. Un robot debe ser autnomo y finalizar la misin por l mismo. No est permitido cualquier control va remota
o por cualquier medio alambrico o inalmbrico.
2.5 El robot puede dejar en el tablero piezas que no contengan unidades principales (controladores, motores,
sensores). Tan pronto como algn elemento est en contacto con el tablero y no toca el robot se considera como
un elemento libre que no es parte del robot.
2.6. La comunicacin Bluetooth y WiFi debe estar desactivada durante toda la competicin. Esto implica que el
programa completo debe ejecutarse en el controlador. La descarga de programas debe hacerse va USB.
2.7. Se permite el uso de tarjetas SD para almacenar programas. Las tarjetas SD deben insertarse antes de que el
robot sea inspeccionado y una vez finalizada la inspeccin no se pueden quitar durante la duracin del torneo.
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3. Previo a la competicin
3.1. Cada equipo dispone de un rea propia dentro del rea de montaje.
3.2. El acceso al rea de montaje est limitado a los participantes y al personal de la WRO.
3.3. Los equipos deben mostrar sus piezas desensambladas. Los jueces revisarn el estado en el que se encuentran
las partes antes de iniciar el tiempo de montaje.
3.4. Los equipos no pueden tocar los tableros de competicin antes de los tiempos asignados para ello.
4. Competicin
4.1. La competicin consta de una fase inicial de montaje y programacin, diversas rondas de clasificacin (segn
el nmero de participantes inscritos) y, opcionalmente segn el torneo, rondas finales a las que acceden los
mejores clasificados en las rondas de clasificacin.
4.2. La fase de montaje y programacin inicial tiene una duracin de 2 horas y 30 minutos.
4.3. Los competidores debern empezar a montar su robot una vez que la fase de montaje y programacin sea
anunciada de manera oficial. A partir de ese momento podrn realizarse calibraciones y recorridos de prueba en
los tableros de competicin.
4.4. En cualquier momento de la fase de montaje y programacin los equipos pueden presentar su robot a los
jueces para que hagan la inspeccin de las medidas y caractersticas, y determinen si el robot puede competir o no.
4.5. En el momento de inspeccin el robot debe tener un programa o proyecto de nombre run2017, que ser el
programa o proyecto que se ejecutar en cada ronda.
4.6. Cuando un robot pasa la inspeccin de los jueces debe situarse en la Zona de Cuarentena.
4.7. Cuando el tiempo de montaje termine los equipos que aun no hayan pasado la inspeccin debern colocar
su robot en la Zona de Inspeccin. Los robots que no estn situados en la Zona de Inspeccin en ese momento no
podrn participar en la primera ronda.
4.8. Si en un robot existe alguna infraccin de la normativa durante la inspeccin que se realice una vez terminada
la fase de montaje y programacin, ese robot no podr participar en la primera ronda.
4.9. En el momento de competir, un equipo coge su robot de la Zona de Cuarentena. Una vez realizado el reto, el
robot es devuelto a la Zona de Cuarentena.
4.10. El robot se coloca sobre el tablero con el controlador apagado. En ese momento se pueden hacer ajustes
fsicos sobre el robot, pero no est permitido entrar datos en un programa actuando sobre partes del robot
(posicin u orientacin de piezas) o calibrar sensores del robot. Una vez el robot ajustado sobre el tablero, se
encender.
4.11. El robot debe comenzar en la zona de Inicio. Antes de que comience no se permite que ninguna parte del
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4.12. El tiempo disponible para realizar la misin es de 2 minutos. El tiempo comienza en el momento en el que
el juez da la seal.
4.13. Un turno finaliza si: - El robot entra completamente en la zona Final, esto es, su proyeccin est completamente
dentro de la zona Final. - El tiempo del turno se acaba (2 minutos). - Cualquier miembro del equipo toca el robot o
el terreno una vez iniciado el turno. - El robot sale completamente del tablero de competicin. - Se incumplen las
reglas y normas de la competicin.
4.15. Despus de terminar una ronda y antes del inicio de la siguiente los equipos tendrn tiempo para hacer
ajustes a su robot. Una vez terminados, debern colocar su robot en la Zona de Inspeccin para que los jueces
revisen de nuevo que el robot cumple con la normativa. Si existe alguna infraccin el robot no podr participar
en esa ronda.
4.16. Fuera de los tiempos de montaje/mantenimiento oficiales, no es posible hacer modificaciones de ningn
tipo al robot (descarga de programa, cambio de bateras, etc.).
4.17. El clculo de la puntuacin se realiza por los jueces al concluir cada ronda. Los equipos deben verificar y
firmar su hoja de resultados despus de la ronda.
4.18. El ranking de cada equipo se decide por su mejor puntuacin en todas las rondas.
4.19. Si dos o ms equipos obtienen la misma puntuacin, el ranking queda definido por el menor tiempo. Si el
empate se mantiene, el ranking se determina por las sucesivas mejores puntuaciones.
E. CDIGO DE CONDUCTA
No se trata de ganar o de perder, sino de aprender y divertirse.
1. Comportamiento
Durante todo el torneo se espera de los participantes y entrenadores un comportamiento adecuado al espritu de
la competicin. Las reglas se aplicarn a discrecin de los rbitros oficiales y los organizadores de la competicin.
No se permitir el uso de interpretaciones de las reglas poco claras para tener ventaja.
2. Faltas Graves
Cualquier falta grave puede comportar la descalificacin del equipo de la competicin: La destruccin de mesas,
mobiliario, materiales o robots de otros equipos.
-Uso de objetos o acciones que puedan crear o causar interferencias a otros robots. Uso de palabras y/o
comportamientos inapropiados hacia otros miembros del equipo, otros equipos, audiencia, jueces o voluntarios.
-Introduccin de telfonos mviles o cualquier otro medio de comunicacin mediante conexin por cable o
inalmbrico en el rea de competicin.
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-Recibir material extra (ordenadores, piezas, accesorios) una vez que se entra al rea de competicin y hasta
terminada su participacin.
-Voluntad de saltarse la normativa, por ejemplo, antes de una ronda entrar datos en el programa del robot
actuando sobre alguna de sus partes.
-Cualquier otra situacin que los jueces puedan considerar como intromisin o violacin del espritu de la
competicin.
3. Entrevistas
Los participantes pueden ser entrevistados con el fin de verificar que la construccin y la programacin del robot
son suyas. Si se identifica un exceso de ayuda por parte del entrenador el equipo puede ser descalificado del
torneo.
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Normativa categoras
regulares 2017
1. INTRODUCCIN
En Costa Rica se pueden encontrar una gran cantidad de diferentes ecosistemas, siendo uno de los pases ms
ricos en biodiversidad. Existen reas abiertas al pblico, parques nacionales y zonas reservadas que han sido
establecidas para proteger los recursos naturales. Muchas especies se encuentran en peligro de extincin en un
pas con selvas verdes en las montaas y ocanos azules en las costas del Pacfico y del Caribe. Es importante
preservar los hbitats de jaguares y tortugas, entre otras especies en peligro, para evitar que se extingan. El reto
consiste en construir un robot que promueva el turismo sostenible y ayude a los cientficos y visitantes a explorar
e investigar las maravillas de la naturaleza sin causar molestias. El robot debe llevar a los cientficos y visitantes
a las reas que se les permite visitar. La ruta depende del nmero de animales en peligro de extincin que se
encuentren en las diferentes zonas. Durante su ruta, el robot debe devolver los animales en peligro de extincin
que han vagado por las zonas tursticas a su hbitat adecuado: la selva tropical o el ocano.
2. EL RETO
La misin del robot consiste en llevar a los Cientficos y Visitantes del Inicio a un rea de Cientficos y Visitantes.
El robot tambin debe mover los Animales en peligro descubiertos en las reas de Cientficos y Visitantes a las
reas de Especies en peligro de extincin adyacentes (Selvas tropicales, reas verdes, y Ocanos, reas azules). La
misin se completa cuando el robot se encuentra dentro de la zona Final.
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- Antes de cada ronda, los 3 bloques de Jaguar y los 3 bloques de Tortuga se colocan al azar en 6 de los 12
cuadrados negros de las reas de Cientficos y Visitantes, con sus cabezas mirando al rea amarilla respectiva
como se muestra en la figura siguiente
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- Los Animales en peligro en los cuadrados negros de las reas de Cientficos y Visitantes deben ser movidos por el
robot para quedar completamente dentro de la Selva tropical u Ocano adyacente:
- Un bloque de Tortuga se ha movido correctamente si est en posicin vertical, sin daos (esto es, conservando
todas sus piezas) y completamente dentro del Ocano adyacente (es decir, con todas las partes de la base azul
dentro del rea. Los ladrillos verdes que representan a la tortuga no se evalan y su proyeccin puede "sobresalir"
de la lnea).
- Un bloque de Jaguar se ha movido correctamente si est en posicin vertical, sin daos (esto es, conservando
todas sus piezas) y completamente dentro de la Selva tropical adyacente (es decir, con todas las partes de la base
verde
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- Slo puntuarn los Animales en peligro movidos a las reas de Especies en Peligro adyacentes a su posicin en
el momento de iniciar el reto.
- Los 4 bloques de Visitante y los 4 bloques de Cientfico deben colocarse, no daados, completamente dentro de
las 6 reas de Cientficos y Visitantes segn el nmero de animales en peligro en los cuadrados negros en el rea
antes de que el robot comenzara:
-Si en un rea de Cientficos y Visitantes no hay Animales en peligro, puede entrar en el rea un Visitante (el robot
puede colocar un bloque azul dentro del rea).
-Si en un rea de Cientficos y Visitantes hay un Animal en peligro, puede entrar en el rea un Visitante y/o un
Cientfico (el robot puede colocar un bloque azul, o un bloque rojo, o un bloque de cada color dentro del rea).
-Si en un rea de Cientficos y Visitantes hay dos Animales en peligro, slo puede entrar en el rea un Cientfico (el
robot puede colocar un bloque rojo dentro del rea).
- Como mximo, se puede colocar un Visitante y un Cientfico en cada rea de Cientficos y Visitantes. Si
hay ms de un bloque de Visitantes o ms de un bloque de Cientficos en un rea no se otorgarn puntos por los
bloques adicionales.
- Una misma disposicin de Animales en peligro puede ser resuelta con diversas posiciones de Cientficos y
Visitantes. Por ejemplo, las dos soluciones siguientes son vlidas:
- La misin se completa cuando todo el robot est completamente dentro del rea Final (se permite que la
proyeccin de los cables estn fuera del rea) y el robot se detiene.
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-Robot de lucha
armados
Materiales
Tiempo estimado de
preparacin previa: 15 minutos
No olvides tomar video de la actividad! Puedes entrevistar a los estudiantes o solicitar voluntarios
fotgrafos para la actividad.
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Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Pista y solucin:
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
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Logran identificar las piezas necesarias para construir el robot?, Requirieron ayuda para
ensamblar las partes?
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Colocar un nmero del 1 al 9 dentro de cada circulo (sin repetir algn numero), de tal manera que la suma de
los tres crculos conectados horizontalmente, verticalmente o en diagonal sea 15.
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Desafo: Los estudiantes debern armar el robot clasificador de color, el cual como objetivo
propuesto trae los siguientes cuatro programas para incentivar a los estudiantes poco a poco
hasta llegar al objetivo principal del robot, el cual es clasificar las piezas por colores memorizando
el orden en el que se colocan en dispensador sobre la cinta transportadora.
Escanea y carga objetos coloreados y permite que el seleccionador de color los coloque en la zona
adecuada. El seleccionador de color utiliza el sensor tctil, el sensor de color y los motores para
controlar sus movimientos.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
2.- Cuntos animales tengo si todos son perros menos 2, todos son gatos menos dos y todos son
pjaros menos 2?
Respuesta: (3 animales: un perro, un gato y un pjaro).
3.- Un gallo pone un huevo todos los das. Cuntos pondr en una semana?
Respuesta: Los gallos no ponen huevos
4.- Si Pedro habla ms bajo que Carlos y lvaro habla ms alto que Carlos, Quin habla ms alto
de los tres?
Respuesta: lvaro
5.- Se me ha cado un pendiente en el caf. Y aunque la taza estaba llena, el pendiente no se moj.
Por qu? (La taza estaba llena de caf en grano o molido).
Desafo #1: Los estudiantes debern programar que el robot EV3 Pueda moverse con ciertos
grados que ellos escogern, con el fin de que entiendan el funcionamiento de este nuevo modelo;
haciendo uso del motor mediano y un motor grande.
Importante: Hay que tomar en cuenta que el motor mediano de la posicin inicial solo puede girar
180 hacia una direccin y luego regresar, de lo contrario las piezas quedan atoradas.
Importante: Para este programa es de vital importancia el uso del sensor de color colocndolo
en la parte delantera del dispensador, de modo que se pueda detectar el color que est prximo
a salir.
Como la imagen que se muestra en esa posicin debern los estudiantes ingenirselas para
poder colocar el sensor de color.
Importante: El programa anterior servir para poder hacer este. Tomando en cuenta que el
sensor va colocado al final del dispensador como se mostr en el ejercicio anterior.
Programa:
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
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El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
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Tiempo estimado de
preparacin previa: 15 minutos
Sugerencia: Si puedes unir digitos sin ningun signo, pero no desordenar la secuencia de dgitos,
ejemplo: 1 - 23 + 456...
Trata de encontrar otro arreglo con el nmero mnimo de signos
Respuesta
123 - 45 - 67 + 89 = 100
Solo tres signos
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
El tiempo fue suficiente para desarrollar todas las actividades? Cmo se puede mejorar
esto?
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Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Recuerda que el objetivo es hacer un ejercicio mental para fomentar el desarrollo intelectual y
cognitivo.
Respuesta
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Qu problemas de interaccin de grupo pudiste notar?, Cmo fue la dinmica de grupo?
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Tiempo estimado de
preparacin previa: 15 minutos
Respuesta:
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Qu problemas de interaccin de grupo pudiste notar?, Cmo fue la dinmica de grupo?
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Logran identificar las piezas necesarias para construir el robot?, Requirieron ayuda para
ensamblar las partes?
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Se tiene el siguiente cuadro formado por 24 lineas independientes y juntas forman 9 cuadros
pequeos unidos entre si.
Quitando tan solo 4 lineas... puedes hacer que la figura contenga solo 7 cuadros?
Se tiene el siguiente cuadro formado por 24 lineas independientes y juntas forman 9 cuadros
pequeos unidos entre si.
Quitando tan solo 4 lineas... puedes hacer que la figura contenga solo 7 cuadros?
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Solucin:
Desafo 1: Programar garra por grados Los estudiantes debern programar que la garra
se mueva tomando una pieza y trasladndola a otra ubicacin. Esto haciendo uso de los giros
del motor segn los grados que se le asignen, de esta manera los estudiantes comenzaran a
familiarizarse con la lgica principal de la garra, hasta su completo funcionamiento.
Programa:
Importante: Hay que tomar en cuenta que los motores pueden seguir girando, pero las piezas
con las que trabaja no, al igual que los cables, la garra tiene ciertas limitaciones con respecto al
movimiento.
Desafo 2: Programar garra con uso de sensores, el igual que el programa anterior, en
esta ocasin se har lo mismo, con la diferencia que se utilizaran los sensores para calcular las
distancias y no con giros por grados como el anterior. Tambin debern asignarle funciones a los
Importante: Es de vital importancia explicar a los estudiantes el uso que se le darn a los sensores.
El sensor de tacto servir para saber cundo el eje de rotacin ya llego a su punto mximo de giro.
Mientras que por otro lado el sensor de color, su funcin ser determinar la inclinacin que tiene la
garra mediante la pestaa que sobresale frente al sensor.
Desafo 3: Programar garra con sensor ultrasnico, el objetivo de este ltimo programa es
el de usar la programacin anterior y modificarla a modo que en vez de usar los botones para
decirle al robot cuando empezar a moverse, esta vez esa accin la dar el sensor de ultrasonido al
detectar algo enfrente.
Importante: Los estudiantes debern ingeniarse la manera en la que puedan colocar el sensor de
ultrasonido a un lado de la garra (como lo muestra la siguiente imagen), con el objetivo que al estar
un objeto en una distancia prxima a 5 cm proceda a tomar el objeto, de lo contrario la garra no
deber moverse y deber permanecer en su posicin inicial.
Indicar a estudiantes:
-Recoger basura, ordenar escritorios y sillas y regresar todo a su lugar original.
Preguntas de Reflexin:
Qu problemas de interaccin de grupo pudiste notar?, Cmo fue la dinmica de grupo?
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rellenar una cuadrcula de 99 celdas dividida en subcuadrculas de 33 con las cifras del 1 al 9
partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas.
No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula.
Tiempo estimado de
preparacin previa: 30 minutos
Despedida: Recuerda, agradecer a los estudiantes por su participacin en el club durante todo
el ao. Si se puede, escribirles una pequea carta o comparte con ellos un pequeo refrigerio.
Es importante y absolutamente necesario que haya un tiempo para reflexionar y tambin para
despedirse. Se puede poner el nombre de cada estudiante en una hoja de color con un dibujo y
que todos los estudiantes firmen y escriban sus comentarios. Tambin, se puede compartir un
video con fotos del ao, elaborado por el educador voluntario. Este se puede hacer en PowerPoint,
Windows Movie Maker y/u otro programa sencillo en la computadora o alternativamente a mano.
Nota: Al finalizar el club no olvides evaluar a cada uno de los estudiantes. Para esto se utilizar
una rbrica de evaluacin ver anexo 18. Debes llenar una evalucin por cada estudiante y entregar
al asesor o coordinador de escuela.
Muchas Gracias por todo tu trabajo y empeo durante este ao escolar como educador voluntario.
Tu apoyo ha sido invaluable y esperamos que haya sido gratificante tanto para ti como para los
estudiantes que participaron. Realmente, sin el trabajo de los voluntarios comprometidos y
apasionados, este trabajo tan importante no se podra lograr.
Secuencia de No domina los comandos Domina los comandos Domina los comandos
Programacin de programacin y no es de programacin y es de programacin y es
capaz de establecer una capaz de establecer una capaz de establecer una
secuencia correcta. secuencia correcta, con secuencia correcta sin
ayuda de las tarjetas. ayuda de las tarjetas.
Observaciones
Actividades armar y
programar
Materiales de robtica
Secuencia de pr
ogramacin
Aprendizaje por
indagacin
Construccin de
soluciones
Trabajo en equipo
Total
Observaciones
Actividades armar y
programar
Materiales de robtica
Secuencia de pr
ogramacin
Aprendizaje por
indagacin
Construccin de
soluciones
Trabajo en equipo
Total
1. Para cada una de las siguientes frases, califcate del 1 al 5. 5 siendo muy de acuerdo y 1 para
nada de acuerdo.
Afirmacin Puntaje
Puntaje total
2.Reflexiona sobre esta autoevaluacin. Cul fue uno de los momentos ms lindos de tu experiencia?
En que podras haber mejorado? Si no calificas tu desempeo como bueno, por qu razn fue as?
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Son ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo. Pretenden fomentar
las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en comn, un taller que suponga exponerse o un
trabajo que requiera interactuar en grupo.
Aqu les dejamos algunas actividades para la integracin que se ponen en prctica en este manual y que pueden
utilizar o modificar.
1. La Tempestad
Todos los participantes forman un crculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad
y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos
cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la
izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclndose en diferentes direcciones.
Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes
estn distrados, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto
aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador
queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en crculo (no debe sobrar
ninguna).
2. Nmeros
Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,
caminando. Quien dirige el juego da la orden: Una pareja, Dos parejas, tres... Cuatro... etc. Al escuchar la
orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de nmero
sale del juego.
3. El correo llega
Este juego se puede realizar de pie o sentado, Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:
zapatos, reloj, etc. Los aludidos deben cambiar de sitio rpido
4. 20 Preguntas
La siguiente actividad fomenta la participacin de los alumnos desde el primer da de clase y fomenta el espritu
inquisitivo y la sana curiosidad. El docente elige mentalmente un objeto que est en la escuela, o en el aula y
que sea difcil de adivinar. Los alumnos tienen un mximo de 20 preguntas para adivinar de qu se trata. Las
preguntas solo pueden tener como respuesta SI o NO. Ejemplo: Es algo azul? Es comestible? Est aqu en
el aula? Etc. La persona que adivine pasa luego al centro y escoge otro objeto adivinar, es importante que
est relacionado al aula, alumnos o a la escuela. Fomente la ayuda mutua para adivinar el objeto, y que todos
pongan atencin a las preguntas y respuestas para la adivinanza.
6. Me gustara ser un
Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza diciendo: Mi nombre es Pepe Gonzlez; si fuera
un animal sera un lince... porque podra ver de noche. El animador da un tiempo para que los participantes
piensen en el animal que les gustara ser y el porqu. Se los anima a ser creativos, diferentes y nicos. El primero
de los chicos del crculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, el animal que le gustara ser, el por
qu y tiene que repetir tambin lo que ha dicho su compaero de la derecha.
8. Canasta revuelta
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del
compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si
se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el
momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar
esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).
9. La madeja de lana
Se colocan todas las personas en crculo y el gua toma una madeja de lana y cuenta cmo se llama, qu hace,
sus pasatiempos, etc. Cuando termina, le tira la madeja de lana a cualquier persona que quiera, pero sin soltar
la punta. Luego los dems hacen lo mismo, tiran la madeja sujetndola de una punta y se va creando una
especie de tela de araa. Lo ideal es que despus se pueda desenredar.
Aqu les dejamos algunas actividades para la reflexin que se ponen en prctica en este manual y que pueden
utilizar o modificar.
1. La Pecera
En esta actividad se sientan a dos estudiantes en medio del saln y se les hace algunas preguntas. Ellos debern
de discutir mientras los dems estudiantes se sientan en un crculo alrededor. En algn momento, alguno de
los que est afuera puede comentar sobre algo que hayan dicho o hacer alguna pregunta a los de en medio. Al
final, se puede reflexionar sobre cmo se sintieron los que estaban adentro de la pecera y los que estaban de
espectadores.
2. Una palabra
Pedir a los estudiantes que piensen en una palabra sobre cmo se sintieron al realizar alguna actividad o como
se sienten sobre alguna temtica. Luego, que compartan sus palabras y comenten. Aunque es una actividad
muy sencilla, puede ser muy poderosa.
3. Lista de preguntas
Esta actividad sencilla, le da a los estudiantes un tiempo para reflexionar sobre una serie de preguntas antes
de compartir las respuestas en pareja o con el grupo. Se pueden escribir las preguntas en la pizarra, decirlas
en voz alta o brindarles una hoja con las preguntas. Estudiantes, pueden contestarlas y luego compartir sus
respuestas con un compaero o compaera de forma opcional o con todo el grupo. Es importante no forzarles
a compartir sus reflexiones, dado que estas pueden ser muy personales y quizs an no estn listos para ello,
pero si motivarlos a hacerlo.
4. Escritura libre
Se le da a los estudiantes tres minutos para escribir ininterrumpidamente sobre algn tema, o reflexionar sobre
alguna frase o oracin. Esto mismo se puede hacer con nios y nias ms pequeos, pero dndoles un minuto
para hablar.
5. Cuatro Cuadros
Entregar a los estudiantes una hoja e indicarles de doblar en dos de forma horizontal y luego en dos de forma
vertical, as tendrn cuatro cuadros iguales. En cada cuadro pueden reflexionar sobre algo. Un ejemplo de esto
sera:
6. En sus zapatos
Esta actividad se puede utilizar para reflexionar sobre algn tema o alguna situacin en particular. Para
esto, estudiantes deben de reflexionar desde distintos puntos de vista. Por ejemplo, desde el punto de vista
del trabajador, del dueo de empresa, del comprador y del gobierno, o desde el punto de vista del docente,
estudiante y padre de familia. De esta manera ellos deben de decir cmo se sienten, que piensan o porque
7. Tela de Araa
Para esta actividad se necesita una bola de lana. Un estudiante toma la bola y se amarra la lana a su dedo,
comparte alguna reflexin o responde a alguna pregunta brindada por el facilitador/a, luego se la tira a otro
compaero o compaera quien tambin compartir su reflexin o responder a la pregunta, y as sucesivamente
hasta que todos hayan participado. Es importante mantener la tela de araa, indicando a los estudiantes que
no deben de soltarse de su lana, ni aflojarla. Al final, reflexionar sobre lo que representa la tela de araa.
8. Nube de palabras
Esta actividad consiste en que estudiantes reflexionen sobre algn tema en especfico y anoten palabras de
forma desordenada, como una lista y como ellos deseen. Luego, se pueden plasmar en grande como una nube
de palabras en la pizarra o sobre una cartulina en la pared. Si se cuenta con tecnologa (acceso a internet y un
proyector/caon) se puede crear una nube de palabra utilizando un sitio web gratuito como www.wordle.com.
9. Bolsa de objetos
Esta actividad requiere un poco de planificacin anterior pero puede ser muy poderosa. Colocar dentro de una
caja o bolsa varios objetos alusivos a algn tema de reflexin. Luego, cada estudiante toma de la caja o bolsa
uno de los objetos sin ver o puede escoger alguno que les cause reflexin. Luego, pueden compartir en pareja
o con el grupo que representa este objeto o porque lo escogieron. Por ejemplo, si hablamos sobre la familia se
puede colocar en la bolsa un cuaderno, un osito, una colcha etc. Un estudiante podra decir: Este osito para mi
representa que debemos cuidar a nuestros hermanitos o hermanitas y que tiene que haber mucho cario en la
familia. Esta actividad requiere un poco de creatividad. Tambin, se le puede pedir a los estudiantes de traer
algn objeto para compartir sobre alguna tema para reflexionar, esto es ms recomendable para estudiantes de
cuarto grado en adelante o de bachillerato.
11. Dibujo
Pedir a estudiantes que reflexionen por medio del dibujo. Por ejemplo, pueden dibujar sobre cmo se sienten,
como les gustara que fuera el producto final de algo, como representan ellos algn tema como la contaminacin
o la violencia. Si es una actividad de agrado para la mayora de sus estudiantes, puede hacerlo en varias
ocasiones en el ao e irlos guardando en una carpeta. De esta forma, estudiantes tendrn como un portafolio
de reflexin de sus dibujos y pueden compartirlos si lo desean.
Las transiciones son muy importantes para tener una clase estructurada y controlada. Tambin son tiles para
darles a los estudiantes un sentido de orden y rutina al igual que darles una breve pausa de una actividad a otro.
Recuerden que cada 15 minutos o menos, los estudiantes deben de cambiar de alguna forma la actividad que
estn realizando, dado que se les es difcil concentrarse por ms tiempo.
Aqu algunas formas dinmicas para dividir a los estudiantes en equipos de trabajo. Si bien, algunas veces ser
necesario asignar grupos, ya sea por el nivel de los estudiantes o por sus interacciones, es tambin recomendado
crear el hbito y la expectativa de trabajar con diferentes personas de manera productiva y harmoniosa y crear
grupos al azar de una forma divertida les puede ayudar.
1. La Papa Caliente
Materiales: Cualquier objeto pequeo o mediano, msica o las palmas.
Edades: Todas las edades
Este juego aunque tradicional, es un favorito de nios, adolescentes e incluso adultos. Es tan sencillo como
lo recuerdas. Simplemente se pasa un objeto entre los estudiantes, se va pasando lo ms rpido posible. El
Facilitador/a puede poner msica o ir sonando las palmas sin ver hacia los estudiantes. En cualquier momento,
para el sonido y el estudiante que queda con el objeto va formando la primera pareja o el primer equipo. Se va
jugando as hasta que se hayan formado todas las parejas o equipos. Esta misma actividad se puede realizar
para explorar conocimientos previos o evaluar los conocimientos despus de una sesin.
2. Antnimos
Edades: 1ero en adelante (variando la dificultad de las palabras o usando dibujos sencillos para los ms
pequeos)
Materiales: Pequeas hojas de cartulina y un marcador (crear las palabras con anticipacin) Ver ejemplos de
parejas de antnimos a continuacin
Esta actividad se realiza para formar parejas. Cada estudiante recibe una tarjeta pequea con una palabra.
Todos y todas debern de ponerse de pie y buscar el antnimo (el opuesto) correspondiente. A continuacin,
algunos ejemplos que pueden utilizar para formar 8 parejas para tres rangos de edades.
4. Ensalada de Fruta
Materiales: tarjetas con nombres de frutas (elaborados anteriormente)
Edades: Todas las edades
Se le entrega a cada estudiante una tarjeta con el dibujo o nombre de una fruta. Por ejemplo: naranja, pera,
guayaba etc. Se les indica a los estudiantes de no mostrar la tarjeta. Luego, el voluntario/a dice el nombre de
una fruta. Todos los que tenga esa fruta deben cambiar de asiento, despus dice el nombre de otra fruta y se
cambian de asiento. Al decir: ensalada de fruta todos deben de cambiar de asiento. Al final se forman equipos
segn el orden en el que hayan quedado sentados de ltimo.
5. Rompecabezas
Materiales: pequeos rompecabezas (comprados o creados con cartn o papel cartulina)
Nota: se le puede pedir a los estudiantes de crearlos en alguna sesin anterior, estos luego se guardan y se
reutilizan.
Edades: Todas las edades
Cada estudiante recibe una pieza de rompecabezas y debe encontrarse con su equipo y armar el rompecabezas.
6. El Barco se Hunde
Materiales: ninguno
Edades: Todas las edades
Para esta actividad se puede hacer un circulo con todos los estudiantes de pie. Es importante que haya suficiente
espacio para moverse. El/la facilitador/a debe decirle a los estudiantes que se imaginen que se van de viaje y van
en un barco. Puede hacerlo como una historia. De repente, se viene una tormenta y empiezan las olas a mover
el barco, AHHH estudiantes deben de correr por todos lados, gritando y el facilitador/a dir: formen grupos de
2 (por ejemplo). Luego, se repite la actividad y formen grupos de 4 y as hasta que se formen grupos de la
cantidad que se necesita. Este es un juego predilecto de muchos estudiantes.
9. Revoltijo de Palabras
Materiales: tarjetas con frases (previamente elaboradas)
Edades: De 4to grado en adelante
En dependencia del nmero de integrantes por equipo, escribir una frase dividida en esa cantidad de tarjetas.
Por ejemplos, si quiero formar equipos de cuarto escribo una frase dividida en cuatro tarjetas. Es importante
incluir frases positivas o que sean de acorde a los contenidos del club que diriges. Por ejemplo: Me encanta
aprender cosas nuevas; Compartir con mis compaeros y compaeras es divertido; Algo que me encanta de mi
pas son sus paisajes. Etc.
Nota: tener cuidado con el nivel acadmico de los estudiantes. No se debe asumir que un estudiante de 4to
grado se sabr todas las tablas por ejemplo. Si se nota que hay dificultad en algn contenido, se puede repetir
la actividad en varias sesiones sin importar el club al que pertenezcan.