You are on page 1of 226

MENTIRA DE ARTISTA

FBIO OLIVEIRA NUNES


E ste livro produto de uma
pesquisa, que foi selecio-
nada para ser patrocinada
pelo Governo do Estado de So
Paulo, por meio do Programa de
Ao Cultural (ProAC). O autor
Fbio Oliveira Nunes, professor,
pesquisador e artista, conhe-
cido como Fabio FON, possibi-
lita, com este livro, pensarmos
sobre a MENTIRA, que ganha
uma complexidade no s no
contexto da arte, mas das nos-
sas vidas. Conceitos, histrias e
exemplos de vrias obras de arte
contempornea, principalmente
no contexto da tecnologia atual,
que fazem referncia e se usam
da mentira, so apresentados
mostrando-nos a importncia da
criao e a riqueza da arte, aju-
dando-nos a pensar o mundo.

Prof. Dr. Milton Sogabe


Artista multimdia e professor
do Instituto de Artes da UNESP
MENTIRA DE ARTISTA
PARA REPENSARMOS O MUNDO
ARTE (E TECNOLOGIA) QUE NOS ENGANA

FBIO OLIVEIRA NUNES


Copyright 2016, Fbio Oliveira Nunes

Prefcio
Miguel Gally

Projeto grfico e capa


Fbio Oliveira Nunes

Reviso
Project Nine Editorial

Coordenao Editorial
Project Nine Editorial

Nunes, Fbio Oliveira


Mentira de artista : arte (e tecnologia) que nos engana para repensarmos o mundo /
Fbio Oliveira Nunes. -- So Paulo : Cosmogonias Eltricas, 2016.

ISBN 978-85-921323-0-9

1. Arte eletrnica 2. Arte e cincia 3. Arte e tecnologia 4. Comunicaes digitais -


Linguagem 5. Meios de comunicao 6. Mdias digitais 7. Tecnologia - Aspectos sociais
8. Internet (Rede de computadores) I. Ttulo.

16-06090 CDD-700.105

ndices para catlogo sistemtico:


1. Arte e tecnologia 700.105

Projeto de publicao e aes formativas contemplado com recursos


do Edital n 41/2015 do Programa de Ao Cultural da Secretaria de
Estado da Cultura Governo do Estado de So Paulo.

<http://mentiradeartista.fabiofon.com>

COSMOGONIAS ELTRICAS
R. Dumont 84 So Paulo SP Brasil
NDICE

Agradecimentos 7

Prefcio por Miguel Gally 9

Introduo 17

Captulo 1. Mentiras e sistemas 23


Fake! 23
Arte contextual 30
Uma relao ecolgica 34
Midiatizao 51
Arte e tecnologia 57

Captulo 2. Negcio de artista 67


Superfices 67
Ciberespao 74
Repensando o mundo dos negcios 77
Ambiguidade do tecnologicamente possvel 87

Captulo 3. Personas de artista 99


Alteridade 99
Personas criadoras coletivas 107
A criao de Alteria 109
Personas de Alteria 114

Captulo 4. Mentiras de robs 129


Teste de Turing 129
Robs de conversao 134
Em vez de criar objetos, criar artistas 145
Robs que se passam por artistas 150
Captulo 5. Artista de mentira 167
Eliza 167
Conversa de artista 171
Mimo Steim, ele mesmo 177
Mimo fala sobre o qu? 190

Questes finais 205

Referncias 211
AGRADECIMENTOS

Este livro nasce de muitas colaboraes diretas e indiretas. Comeo por


agradecer aos parceiros que acolheram as atividades formativas de lana-
mento deste livro, especialmente as aes realizadas em reas limtrofes de
So Paulo, que buscam alcanar novos pblicos e olhares. Enquanto pes-
quisador, tambm agradeo s instituies que me permitiram chegar at
aqui. Incluo aqui meus agradecimentos Fundao de Amparo Pesquisa
do Estado de So Paulo (FAPESP), cujo apoio entre os anos 2012 e 2014
permitiu germinar vrias das reflexes presentes neste livro. Tambm agra-
deo ao Instituto de Artes da UNESP e especialmente ao artista e pesqui-
sador Milton Sogabe, professor da instituio, pessoa imprescindvel para
que esta pesquisa se concretizasse. Ainda no IA-UNESP, agradeo a inter-
locuo dos amigos do Grupo cAt: cincia/ARTE/tecnologia, em especial,
Fernando, Agnus, Carol, Cleber, Letcia, Leopoldo e Adriano. Como parte
do contedo aqui condensado, agradeo aos artistas e poetas que colabora-
ram com trabalhos na revista Alteria (2014). Tambm agradeo muitssimo
a cada um dos artistas brasileiros e estrangeiros que gentilmente cederam
imagens para compor o interior deste livro. Muito obrigado! Minha gra-
tido tambm ao filsofo Miguel Gally, que assina o texto de apresenta-
o presente nas prximas pginas. Naturalmente, reservo agradecimentos
especiais ao Programa de Ao Cultural (ProAC) da Secretaria da Cultura
do Governo do Estado de So Paulo que, atravs dos recursos do
Edital n 41/2015, permitiu a realizao desta publicao, alm das ati-
vidades formativas que acompanham o seu lanamento e de sua distribui-
o gratuita. Graas ao ProAC-SP este livro poder ser lido por diferentes
pblicos, atravs de distintos meios. Agradecimentos especiais tambm
Soraya, companheira na vida e na arte, e aos meus pais, pelo apoio sem
restries. Minha gratido se estende tambm a voc que agora nos l!
PREFCIO
Miguel Gally

Este livro trata de uma verdade sobre a mentira de artistas. Da


verdade da sua fora para a arte. E para a vida em sociedade. No
uma apologia do subterfgio, da ironia ou da falsidade, ou de qual-
quer mentira, se apoiando no papel social e poltico da arte. Trata-se de
uma verdade sobre a mentira, porque mentira de artista sempre uma
verdade sobre todos ns e sobre o mundo que continuamente cons-
trumos. Essa preocupao poltica de Fbio Nunes d unidade ao seu
trabalho, tanto nas suas produes como artista quanto no modo como
ele pensa o papel social do artista e da arte mdia/tecnolgica na atuali-
dade (CTRL+ART+DEL: Distrbios em Arte e Tecnologia, 2010). No seu
percurso, est em questo agora a mentira como princpio criativo e suas
implicaes polticas.
Do ponto de vista moral, difcil defender a mentira, se pensarmos
no seu alcance mais amplo como regra moral ou social, por exemplo. Do
ponto de vista extra-moral, talvez seja mais aceitvel. Talvez, eu explico,
porque por esse vis podemos pensar a mentira como fora potica do
mundo da tecno-arte, mas essa abordagem precisa ainda de outra pers-
pectiva, afinal as claras implicaes morais e polticas propostas tambm
fazem parte das ideias deste livro. Mas o que a mentira como fora que
d existncia a obras de arte ou, o que seria a mesma coisa, como fora
potica? Aqui, no se trata da mentira como mera capacidade de inven-
tar, ou como capacidade de fico, de fantasiar e de imaginar livremente
em suas associaes. A mentira foi trabalhada neste livro como sendo
quase que uma relao ecolgica que o artista consegue construir com
o contexto que o rodeia. vista como uma prtica que beira um modo
10 MENTIRA DE ARTISTA

de criar: beira um mtodo! Beirando quer dizer: sabemos que no um


mtodo, mas porque se tornou to recorrente entre os artistas, pode
parecer um. Ou seja, por mais sistemtico que seu uso parea, a ao
de mentir, mais do que qualquer outra, lhe assegura aquela liberdade
fundamental para a imprevisibilidade da criao. Por exemplo, ao se
mentir que mentiu sem que uma verdade surja, ou quando se mentiu de
verdade, e isso possa ser uma verdade... Mentira de artista, para Fbio
Nunes, tem um sentido preciso: fazer-se passar pelo que no , pare-
cer ser o que no se , e completa, tal como na natureza. Essa viso mais
ampla, sistemtica e essencialmente terica so as principais provocaes
do seu captulo de abertura.
Trata-se de uma definio metafsica, ontolgica mais precisa-
mente, porque abstrai de toda particularidade e faz pensar na totali-
dade desde uma unidade, desde uma compreenso ou definio unit-
ria de um conjunto de obras de arte. Com tal alcance, que pode valer
em tantos contextos, dentro e fora da arte, poderamos nos perguntar,
ento: ora, como pode algo se passar pelo que no , se j no guar-
dasse algo disso que supostamente no , como sendo, de fato, algo
prprio? De outro modo: essa definio nos coloca numa posio de
nos perguntarmos pela fronteira entre o que e o que no prprio a
algo, porque at que ponto o que , ou pode se passar pelo que no ?
Essa questo, que se mostrou logo cedo com tanta urgncia para a tra-
dio de pensamento greco-ocidental, embora tenha recebido algu-
mas respostas ao longo da histria, permanece viva, e a curiosidade
em torno dela no foi diminuda. Mas a preocupao deste livro no
tanto ontolgica, embora suponha que seres tais como objetos de arte
sofreram um tipo especial de origem, quase uma metamorfose. No
que eles tenham se tornando o que nunca foram, mas se passam por
isso que no so. Tal como nas relaes ecolgicas do mimetismo, nas
quais uma cobra se passa por um galho de rvore, uma borboleta por
uma folha ou flor, um sapo pelo cho etc., obras de arte teriam essa
fora potica: sua mentira diz respeito sua (no) existncia como
objeto reconhecvel independente de outro. Da o autor ter retomado
logo no captulo inicial, e desenvolvido depois, temas to importantes
para as artes visuais, como a recolocao ou o deslocamento da teoria
mimtica para uma compreenso mais ecolgica da mmese, o lugar
PREFCIO 11

do fake na histria da arte, e sua relao com o falso e o autntico,


a (super)fico e a confuso como artimanhas criativas, a identidade e a
inveno de si e de outros...
Tem mais, Fbio Nunes no est somente interessado em mapear
modos de mentiras de artistas seguindo-as como um procedimento cria-
tivo. Apesar de reunir um precioso acervo de obras que se orientam nessa
direo, e isso j seria um motivo bastante razovel para dar existncia
a um livro, ele prope tambm uma articulao do conjunto por ele
pesquisado: mentiras no mundo coletivo-corporativo enquanto crtica
da economia e da cultura do consumo (Captulo 2), no mundo privado-
-pessoal enquanto crtica da personalidade e dos estilos de indivduos e
grupos que se mascaram tornando-se personas (Captulo 3) e as menti-
ras no mundo coletivo e/ou privado das mquinas ou robs (Captulos
4 e 5), assumindo, no fim do trabalho, uma problemtica mais que atual
sobre que vida e objetos podem e tem direito a ter quando a tecnologia
tomada no apenas como instrumento ou suporte, mas como capaz de
gerar as condies de sua prpria crtica.
Por outro lado, em cada captulo, esses conjuntos se mostram arti-
culados entre si de tal modo que uma separao entre eles parece ape-
nas obedecer exigncia da mdia papel e da mdia escrita em papel.
E porque este livro vai viver tambm como papel, pelo menos inicial-
mente, ele ento recorre s letras, tinta, ao formato de pginas que
se acumulam e que tm uma sequncia previamente estabelecida... O
que quero dizer que as mentiras de artistas, embora organizveis e
classificveis, so todas provocaes genunas e fortes sobre a cultura do
consumo, de ns mesmos como consumidores de tudo e consumidos por
um mundo que existe atravs de ns mesmos como objetos, mquinas
ou como seres humanos. A mentira, revelada como estratgia criativa,
parece alertar que, no interior do processo potico, pode estar em pr-
tica um consumo de obras que do existncia a outras obras, porque
ao se passarem por outras, algumas obras consomem traos das outras.
Consomem quer dizer processam e do existncia a outras obras ou coi-
sas. Nessa medida, as mentiras dos artistas dizem algo poderoso sobre
nossa relao com tudo que nos rodeia: o que estamos construindo ou
criando quando consumimos? Ser que do mesmo modo que as tecno-
logias no podem ser vistas apenas como instrumento, como defende
12 MENTIRA DE ARTISTA

Fbio Nunes (lembro de sua obra Captas (2009) em coautoria com


Soraya Braz), como poderia a relao de consumo gerar as condies de
sua prpria crtica? Temos visto campanhas sobre consumo consciente,
sobre selos ecolgicos e selos sociais para que empresas assegurem e faci-
litem tal reconhecimento/conscincia, mas ainda assim tais estratgias
tornaram-se facilmente recursos de marketing, como qualquer outro,
para ampliar vendas e lucro. Quando penso que o consumo pode gerar
as condies de sua crtica, a partir das obras de arte pesquisadas e das
reflexes sugeridas pelo autor deste livro, no estou pensando apenas
naquelas proposies mimticas especficas (como os trabalhos do pro-
fessor G. Bijl) de crtica cultura compulsiva do consumo atravs de um
ponto de vista externo ao prprio consumo. Penso sim na irracionali-
dade de reduzirmos tudo a uma relao de consumo, algo que s pode
ser mostrado pela via da arte de maneira paradoxal, contraditria, con-
fusa e no autntica como essa prpria cultura tem se mostrado e como
a potica da mentira dos artistas escancara fazendo enxergar o consumo
para alm dele.
Tomando essa viso mais sistemtica da crtica da cultura do con-
sumo como referncia para entrar neste livro, algo muito importante
fica de lado: se o processo criativo baseado na mentira, poderiam
mquinas, robs ou programas de computadores serem considerados
artistas, ou melhor, poderem assim produzir arte? Essa questo surge
apenas no Captulo 4 e vai sendo trabalhada gradualmente at o fim do
livro, e diz respeito a uma questo clssica dentro do universo temtico
da filosofia da mente e cincias cognitivas, da ciberntica e da filosofia da
(bio)tecnologia: podem as mquinas, robs ou programas de computa-
dor (softwares) pensar? Qual o estatuto de pensamento da inteligncia
artificial? So questes que permanecem abertas e atuais, e Fbio traz
para seu livro um recorte bem preciso: 1) dentro do que fazemos a partir
do pensamento, existem as criaes artsticas; 2) essas foram entendidas
a partir de uma fora potica da mentira, de fazer passar algo por outro
algo, ou seja, deixando algo se passar por. E no seu caso, a pergunta :
3) pode um rob se passar por artista? Veja bem, sua pergunta de fundo
no tanto se as mquinas como tais podem pensar ou criar obras de
arte; sua pergunta sobre at que ponto uma mquina pode se passar
por um humano de tal modo que outro humano no perceba. Entramos
PREFCIO 13

aqui no famoso Teste de Turing, que foi resgatado e explorado nesses


dois captulos finais, num claro dilogo com a performance de Mimo
Steim, a grande estrela do livro. Claro que h diferenas entre um artista
que quer se passar por rob e um rob que quer (leia-se, programado para)
se passar por artista. Mas seu ponto , quais so as aproximaes, tendo
em vista a cultura das mdias digitais e os modos que ela interfere na
maneira como sentimos, nos relacionamos com os outros e pensamos
nossa existncia no mundo. Ele nos lembra, de modo muito instigante,
que pessoas agem, em muitas situaes, como mquinas, e tambm que
mquinas conseguem se passar por humanos. Em algumas situaes no
percebemos isso.
Lembro-me de duas situaes hilrias, e trgicas. Um cliente, que
sendo atendido em uma loja de produtos informticos, e claro dentro
de um contexto que envolvia suprimentos como pentes de Memria
RAM, pergunta se o vendedor no tem uma boa memria, por estar
mostrando algo repetido; e o vendedor afirma que sim, que a mem-
ria que ele dispe para vender de alta qualidade, fabricada por uma
grande e confivel empresa e que est numa tima promoo; quando
no fundo, o cliente perguntava por sua capacidade de lembrar-se.
Outra vez, teclando num chat de atendimento virtual (com um rob
de conversao) e acreditando estar sendo atendido por algum do
outro lado, perdi a pacincia com o suposto atendente, porque eu
tinha que informar os dados numa nica ordem, tendo que repetir
algumas vezes os dados solicitados; mas meu aborrecimento no foi
porque eu perdi a pacincia com a mquina, foi porque havia perdido
a pacincia com a suposta pessoa agindo como um rob do outro lado.
Ora, sobre situaes e experincias to comuns como essa, de onde
parte a legitimidade da pergunta sobre se pode haver atividade criadora
(baseada nessa compreenso de mentira) tendo como agentes robs
e seres humanos. Se, muitas vezes, h semelhanas, porque algorit-
mos altamente complexos geram uma (expectativa de) indeterminao
e imprevisibilidade enquanto seres humanos, embora possam criar tal
contexto, podem tambm agir como algoritmos simplrios, nos quais
dada certa informao, uma nica resposta ser oferecida. Entretanto,
essa semelhana que legitima a questo, no a responde. preciso ter em
vista que existem robs que so algoritmos (programas de computador),
14 MENTIRA DE ARTISTA

e que so plenamente capazes de se fazer passar por algo que eles no


so. Seriam eles artistas por conseguirem isso? Essa me parece uma per-
gunta para o performer telepresente Mimo Steim. E ele me respondeu
da seguinte maneira:
Ser que a morte que veio me buscar?
Ser que agora eu vou descobrir o sentido de tudo?
Acho que Mimo anda se passando por metafsico hoje...

Braslia, 15 de maro de 2016.

Miguel Gally filsofo e professor de Esttica e Filosofia da Arte na Facul-


dade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de Braslia (UnB).
...Mentira pode ser iluso, fantasia ou fazer o outro acredi-
tar, simplesmente. Porm, o que estamos trazendo aqui
algo mais especfico: so trabalhos de arte contempornea
que se passam por aquilo que no so. Os olhares mais desa-
tentos talvez nunca percebam...
INTRODUO

Este um livro sobre mentiras criadas por artistas. Pode-se dizer que
mentira talvez seja to prpria arte quanto o prprio ato de criar
imagens. Certa vez, Pablo Picasso disse que a arte a mentira que nos
permite conhecer a verdade. Paul Klee teria dito que o papel do artista
convencer os outros da veracidade de suas mentiras. Mentira pode ser
iluso, fantasia ou fazer o outro acreditar, simplesmente. Porm, o que
trazemos aqui algo mais especfico: so trabalhos de arte contempor-
nea que se passam por aquilo que no so. Os olhares mais desatentos
talvez nunca percebam. Podem acontecer nas mais variadas linguagens,
ambientes ou situaes, mas ganham outra dimenso quando se apro-
ximam dos meios digitais. Mas, por que artistas criam este tipo de tra-
balho? Por que se sujeitariam a criar obras de arte cuja natureza ser to
pouco conhecida? Os artistas que se lanam nesse tipo de empreitada
esto atentos s questes do mundo atual e buscam com suas obras gerar
uma ateno nova a essas inquietaes.
Minhas preocupaes sobre o tema deste livro nascem ainda nos
anos 1990, poca das primeiras descobertas dos artistas para as possi-
bilidades da rede Internet para criaes artsticas, emergindo o gnero
da web arte (ou net art). Naquele momento, criei o site ONOS On
Operating System (1999), trabalho potico este que se efetivava a par-
tir da ambiguidade de uma situao: ao acessar o site, aparece repen-
tinamente uma rea de trabalho a preencher toda a tela, passando a
imitar com cones, janelas e programas falsos comportamentos e
composio do sistema operacional mais utilizado naquele momento:
Microsoft Windows (em suas verses 95 e 98). Um sistema opera-
cional parecido com o Windows, mas com outros propsitos. Assim
como outras incurses artsticas na Internet, o site acaba por evidenciar
as expectativas do usurio e sua afinidade com o universo digital, em um
18 MENTIRA DE ARTISTA

momento em que grande parte das pessoas ainda se familiarizava com


links, navegadores e (claro!) vrus na Internet.
Mas ONOS tambm fazia pensar alm: a pertinncia entre aquilo
que assimilamos e a real natureza das coisas; esta condio est presente
tanto na dificuldade de validao de cada fato ou imagem que nos depa-
ramos na Internet, quanto alimenta tudo o que envolve iluso e o
binmio arte e iluso to recorrente e abrangente que remota a mil-
nios da existncia humana. Ora, no interior da Caverna de Chauvet,
Frana, a cerca de 30.000 anos atrs, indivduos j faziam imagens rea-
listas com a iluso de movimento de animais em um quadro a quadro
possvel de ser gerado pela movimentao de suas tochas em chamas.
Recuando um pouco menos, encontraramos o desejo da arte de imitar
a natureza a mimese artstica. Esta uma noo que ainda persiste
aps sculos: no ser muito difcil encontrar algum, distante das dis-
cusses artsticas, que defenda que uma boa pintura ser aquela que
retrate fielmente algo que j exista. Pois bem, se no sculo IV a.C., o
filsofo grego Aristteles acolhe do tambm grego Plato a arte como
imitao, cabe tambm que ela seja vista como um embelezamento ou
melhoramento da realidade um novo elemento no contido no mero
processo de reproduo1. Ou seja, esse processo de imitao vai muito
alm de simplesmente reproduzir o existente o importante se fazer
parecido, mantendo o link entre imitado e imitao.
Entretanto, se iludir no novidade na arte, o que estamos a per-
ceber em nossas consideraes a pertinncia de uma condio mais
especfica e complexa de enganar: o jogo proposto por ONOS apenas faz
sentido dentro de uma dinmica que envolve especialmente um ecossis-
tema propcio, s funcionando de fato em um contexto determinado,
socialmente difundido. No caso do site que criei, o ecossistema era a
Internet em si. Mas, se fosse outro trabalho, poderia ser o espao do
museu de arte, o comrcio eletrnico ou o ambiente urbano.
Falamos de ecossistema porque h uma complexidade que envolve
diferentes elementos que se relacionam entre si, tal como na natureza;

1 GEBAUER, Gnter; WULF, Christoph. Mimese na cultura: Agir social, rituais e jogos, pro-
dues estticas. So Paulo: Annablume, 2004, p. 29.
INTRODUO 19

alis, a estratgia mentirosa mais coerente com o que estamos tratando


justamente aquela que acontece nos ambientes naturais envolvendo
uma criatura que se passa por outra: mimetismo. A mentira j estrat-
gica na prpria natureza. Inmeras espcies naturais sobrevivem a par-
tir desta prtica que, alm de ser um processo que envolve imitao,
implica na condio de uma determinada criatura que pode no dis-
tinguir com segurana elementos sua volta. Alis, a maioria dos seres
humanos hoje vivos na Terra j no vive mais na natureza no domi-
nada de outrora; caso vivssemos, em algum momento teramos que
nos fingir de mortos para no sermos devorados por algum animal. Isso
tambm mimetismo.
Aquelas propagandas presentes em sites (ou no seu prprio telefone)
que fingem ser mensagens de erro em programas, quando na verdade
eles querem que voc clique para ir a algum contedo; aqueles produ-
tos desconhecidos que imitam sutilmente formatos, cores, nomes e/ou
logotipos dos concorrentes mais famosos ou de reconhecida qualidade;
aqueles indivduos de jaleco branco que ficam nas ruas dos centros das
grandes cidades com aparelhos de presso nas mos, se passando por
uma campanha de enfermeiros para conseguir algum trocado; aquele
programa de televiso que usa um timbre de voz dos apresentadores,
uma trilha sonora, uma temtica e cenrios capazes de gerar a sensao
de estar assistindo a um programa da emissora concorrente; aquele perfil
em uma rede social de um ator famoso, que parece ser dele mesmo at
o dia em que comea a despejar mensagens publicitrias no desejadas.
Tudo isso tambm mimetismo. Ser, ento, que precisamos de uma
ateno extra para encarar este mundo presente? curioso pensar que
em um mundo em que tanta informao est disponvel de tal forma
que a espcie humana nunca experimentou antes cada vez mais se
torna mais difcil distinguir a natureza das coisas.
Assim, trazemos neste livro uma srie de aes que lanam mo de
estratgias mentirosas, permitindo que enxerguemos o quanto so sis-
tmicas nesses casos, tomam contextos, se relacionam com elementos
fora da ao e podem tomar propores pouco previsveis. Quando o
artista brasileiro Yuri Firmeza cria o seu artista inventado Souzousareta
Geijutsuka, em 2005, proporcionando uma farsa capaz de questionar
as relaes da imprensa com a arte contempornea, opera diretamente
20 MENTIRA DE ARTISTA

sobre os veculos e dinmicas comunicacionais ele prprio cria uma


assessoria de imprensa para o suposto artista japons. O norte-ameri-
cano Virgil Wong com seu RYT Hospital trafega entre as corporaes
mdicas a confundir aqueles que buscam avanos na rea, como uma
gravidez masculina, por exemplo. O brasileiro Bruno Moreschi e sua
enciclopdia de arte contempornea ART BOOK com 50 artistas fic-
cionais (em nenhum momento explicitados como tal) esto por a em
bibliotecas, a ser tomada por verdadeira por leitores incautos. A tambm
brasileira Ins Raphaelian cria artefatos arqueolgicos de antigas civili-
zaes com curiosas citaes ao universo digital, apresentando-os como
descobrimentos em museus. Mesmo o portugus Leonel Moura, com
seus robs que criam como se fossem artistas, opera na imitao daquilo
que identificamos como arte.
O fato que alguma coisa est sempre em jogo. Jogo, neste caso,
bem apropriado, pois esses trabalhos, claro, envolvem algo de ldico
em sua proposta. Alguns deles podem ser vistos como brincadeiras ou
trotes capazes de nos fazer esboar algum sorriso quando descobrimos
o que realmente so. Mas, enquanto jogo, possuem tambm certo grau
de imprevisibilidade visto que esto em dilogo com um contexto que
os acolhe inadvertidamente. O imprevisvel nesses trabalhos no est
somente no produto artstico, mas, sim, com aquele que interage com a
obra. Quer um exemplo? Digamos que este livro que voc l agora faa
uma meno a outro livro que voc nunca tenha visto na vida. Voc ser
capaz de capturar essa referncia? Evidentemente, no. Talvez todo o
esforo do artista tenha sido em vo se ele no encontrar um leitor apro-
priado. Mas, a crena em um bem maior o far continuar produzindo.
Vrios dos pensamentos aqui reunidos j foram inicialmente esboa-
dos em diferentes encontros cientficos e congressos no Brasil e no exte-
rior entre 2012 e 2015. Este livro congrega no s a reunio de temas
trazidos em diferentes momentos como tambm o amadurecimento e o
aprofundamento das questes trazidas, com novas referncias, comple-
mentaes e reavaliaes, resultantes das contribuies de interlocutores
atentos. Alm disso, seria importante situar que este livro parte de jane-
las que se abrem a partir do livro CTRL+ART+DEL: Distrbios em Arte
e Tecnologia, lanado em 2010, no qual so abordadas as chamadas pos-
turas tecnorelacionais na arte. CTRL+ART+DEL declaradamente mais
INTRODUO 21

enftico em sua tese reinicializadora, a partir da anlise de propostas


que discutiro criticamente o contexto tecnolgico e suas implicaes,
propondo um papel social ao artista dos novos meios. Ao leitor do pri-
meiro livro, talvez este se apresente como muito mais especfico, j que
se apoia basicamente em uma estratgia de criao. Isso um fato verda-
deiro. Entretanto, seria um equvoco entend-lo como menos poltico:
as mentiras que esses artistas trazem no se resumem ao efeito trote
que geram, pois alm de explicitarem as condies sistmicas com as
quais jogam, dialogam com um mundo de aparncias, expectativas e
superficialidades, e, tal como a fico cientfica, criam modelos capazes
de repensar contextos nos quais trafegamos.
Ento, vamos seguir adiante. O primeiro captulo de Mentira de
artista tem a tarefa de apresentar alguns elementos reflexivos para pen-
sarmos neste recorte mentiroso que estamos fazendo. Contextualiza-se
uma cultura do fake, segue-se com as relaes entre contexto e arte,
para falarmos propriamente de mimetismo e suas relaes com a midia-
tizao, alm de algumas palavras sobre o campo da arte e tecnologia. O
segundo captulo dedicado a apresentar incurses artsticas que bus-
cam mimetizar elementos institucionais, se apropriando de caracters-
ticas de empresas reais e do imaginrio que as caracterizam como tal.
Uma referncia interessante deste captulo o conceito de superfices
desenvolvido pelo artista Peter Hill. O terceiro captulo voltado para
as personas de artistas contemporneos e suas relaes com os meios,
trazendo especialmente criadores que fazem uso de novas identidades
em contextos tecnolgicos. Ainda nesse captulo, abordada a revista
mimtica Alteria revista de poticas da visualidade com 16 partici-
pantes, nenhum deles com o seu nome real. A partir do quarto captulo
nosso percurso d uma guinada tecnolgica, buscando se aproximar
mais concretamente das possibilidades de agentes artificiais mentirosos
ao ponto de robs se passarem por artistas. O ponto de partida ser Alan
Turing e o seu jogo de imitao. O quinto captulo comea abordando
o domnio da conversao eletrnica na tecnologia e na arte para
apresentar uma experimentao artstica desenvolvida entre os anos de
2012 e 2014 que opera na dubiedade entre um rob que se passa por
artista e um artista que se passa por rob.
N este c ap tulo

Orson Welles, F for fake


Eva e Franco Mattes, Darvo Maver
Ricardo Kauffman, O abrao corporativo
Marcius Galan
Vanderlei Lopes, Grilagem
Bruno Moreschi, Enciclopdia ART BOOK
Ins Raphaelian, B.C. Byte Series
Jon Uriarte, CelebriMe
Edgar Franco e Jos Loures, Canal 666BR
Ccero Incio da Silva, Assina
CAPTULO UM

MENTIRAS E SISTEMAS

F ake !

O ano 1938, aliengenas hostis invadem a Terra, iniciando uma


guerra de propores assustadoras. Bem, foi isso o que muitos norte-
-americanos acreditaram em certa noite daquele ano. Estamos falando
em um dos casos mais curiosos da histria do rdio: a conhecida trans-
misso radiofnica de Orson Welles de A Guerra dos Mundos, em 30
de outubro de 1938, que, tratada com todos os elementos noticiosos
tpicos do meio, causou enorme pnico aos ouvintes que imaginavam
testemunhar uma invaso aliengena nos Estados Unidos. Tratava-se de
uma vspera de Halloween, na qual os jornais do dia anunciavam que a
emissora CBS apresentaria uma pea: A guerra dos mundos. Em semanas
anteriores, Welles j havia trazido Drcula, A volta ao mundo em 80 dias,
A ilha do tesouro e outras adaptaes literrias para o rdio. S que, Orson
Welles, com perspiccia, no se limitaria a simplesmente reproduzir a
narrativa tal como havia sido escrita: percebeu que poderia jogar com o
poder de persuaso do prprio meio. No incio do programa, a emissora
anunciou a pea baseada no livro de Herbert George Wells. Mas, como
no mesmo horrio, um programa de maior audincia em outra emissora
de rdio ainda estava por terminar, uma parte significativa do pblico s
embarcou na adaptao da trama j em desenvolvimento. Assim, quem
zapeou o rdio para acompanhar a CBS encontrou notcias assustado-
ras (com direito a atribuladas interrupes ao vivo de reprteres) da pre-
sena de aeronaves marcianas nas fazendas de Nova Jersey, da chegada de
um meteoro nos arredores de Nova Iorque, de confrontos militares com
aliengenas e da disperso de gs venenoso em plena Manhattan, enfim,
acontecimentos suficientes para preocupar qualquer ouvinte.
24 MENTIRA DE ARTISTA

A transmisso de A Guerra dos Mundos causou telefonemas desespe-


rados para a polcia, grupos saindo armados em busca dos extraterrestres
e medo generalizado em algumas regies. Alguns ouvintes diziam ter
avistado aliengenas, outros teriam sentido o cheiro do gs venenoso;
chegou-se a crer em uma associao entre os invasores e Adolf Hitler.
Depois do ocorrido, Welles e H. G. Wells (que no havia autorizado
a adaptao) foram alvos de aes judiciais, entretanto no sofreram
derrotas nos tribunais.
Pois bem, a maioria dos dispositivos de comunicao mais popu-
lares anteriores rede Internet esto baseados no princpio de difu-
so unilateral1, ou seja, propiciam contedos de um para todos. O
rdio, os jornais impressos, a televiso e o cinema, alm de operarem
unilateralmente, tambm so instncias legitimadoras. Acreditamos
naquilo que se propaga por esses meios, pois seriam singulares diante
de outras vozes. Ou seja, o alcance de uma mensagem pode ser um
atributo para a credibilidade daquilo que se propaga. Por isso, a aud-
cia de Orson Welles com A Guerra dos Mundos, representa uma ao
subversiva sobre o que esperamos desses meios. E especialmente:
revela a facilidade com que acreditamos naquilo que se ajusta a um
contexto esperado.
Orson Welles, que foi um prodigioso criador em seu tempo
conhecido por Cidado Kane2 (filme no qual atuou e dirigiu), retoma
mais tarde as artimanhas da ambiguidade no filme F for fake3. Desta
vez, ele nos apresenta a uma srie de enganadores do universo das
artes, incluindo claro! a si prprio. O filme traz relatos, entre-
vistas e comentrios sobre um pintor hngaro chamado Elmyr de
Hory, um falsificador de obras de arte de grande habilidade, capaz de
imitar nomes como Matisse e Modigliani sem que especialistas detec-
tassem suas cpias como tal. Nada mais do que o maior falsificador
de arte do sculo XX. Elmyr, por sua vez, tem a histria de seus feitos

1 LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999, p. 83.

2 Citizen Kane. Estados Unidos, 1941.

3 F for fake. Frana-Ir-Alemanha, 1973.


captulo um - mentiras e sistemas 25

contada por outro enganador: o escritor Clifford Irving, autor de


uma falsa biografia sobre o bilionrio aviador Howard Hughs. Seu
documentrio, uma fico tanto quanto os prprios feitos de Hory e
Irving, indiretamente questiona as instituies que validam o que
ou no arte em dado momento, diante de uma suposta falsificao:
Isto apenas uma cpia, meu amigo? No tambm uma pintura?.
Ou seja, vale mais o que legitimado ou o que transmitido na arte?
Eis uma boa questo para considerarmos.
Interessa para ns pensar sobre fake. O conceito levado por
Welles em seu documentrio ficcional no se refere simplesmente ao
que falso, mas a um estado hbrido entre fico e realidade. Desta
forma, o pesquisador italiano Massimo Canevacci, na abertura do
encontro F for Real, realizado em 2013 em So Paulo4, defende que
Welles, em F for fake, elabora uma viso na qual o conceito de fake
uma mistura de falso e verdadeiro, pelo qual se poderia dizer que
qualquer tipo de manifestao no campo da arte ao mesmo tempo
em que no real, tambm no totalmente falsa, mas, sim, uma
mistura transitiva5. No mesmo encontro, a curadora italiana Claudia
Attimonelli sublinha que a ideia de fake traz consigo certa aura de
atrao que desvelada no momento em que determinada fatura se
mostra como fake. Para a pesquisadora, o fake no quer ser verdadeiro
ao contrrio do falso mas, sim, busca um estado de falso-verdadeiro
ou verdadeiro-falso.
Hoje se fala muito de fakes na rede Internet. Com a popularizao
da rede mundial de computadores, contedos fakes espalham-se com
um poder de difuso nunca antes visto em outras mdias. Um des-
tes contedos so os perfis fakes falsos perfis pessoais presentes em

4 O Encontro F For Real: excrescncias murais e paisagens digitais foi realizado no Audi-
trio do Museu de Arte Contempornea da Universidade de So Paulo, em 31 de outubro
de 2013, sob a mediao de Massimo Canevacci e participao de Vincenzo Susca e Claudia
Attimonelli Petraglione.

5 CANEVACCI, Massimo; SUSCA, Vincenzo; ATTIMONELLI, Claudia. F for Real


[registro em vdeo do Encontro F for Real, realizado em 2013 na Universidade de So Paulo].
2013. 103 min. Disponvel em: <http://www.iea.usp.br/midiateca/video/videos-2013/f-for-
real-excrescencias-murais-e-paisagens-digitais>. Acesso em: 27 set. 2014.
26 MENTIRA DE ARTISTA

redes sociais ou ambientes da chamada Web 2.06 que se tornaram a


prpria designao do gnero. Coloquialmente, ter um fake significa
possuir um perfil pessoal fake. Alm de perfis que se assumem como
celebridades ou pessoas com grande notoriedade, a prtica tambm
recorrente de empresas a partidos polticos que buscam difundir pontos
positivos (ou o avesso sobre seus concorrentes) sob a suposta imparcia-
lidade de pessoas comuns. Especialmente para essa populao ficcional,
h sites que disponibilizam itens para a construo de identidades fic-
cionais nas redes sociais, oferecendo no apenas fotos apropriadas para
diferentes perfis como tambm textos similarmente parametrizados a
determinados grupos ou faixas etrias com grias, alm de ilustraes,
adereos grficos e emoticons7. No site de relacionamento Facebook8, por
exemplo, estima-se que 27% dos usurios inscritos so fakes9. Em pro-
ximidade, h diversos sites de humor que apresentam notcias fictcias,
com todas as caractersticas dos jornais on-line, operando habilmente
entre o factvel e o absurdo. Diante de noticirios cada vez mais sensa-
cionalistas, algumas notcias ficcionais facilmente soam como verdicas
e embarcam na enxurrada de links que reverberam na rede.
Neste universo cabe citar os Hoaxes que, por existirem desde os
primrdios das redes digitais, j se constituram em uma espcie de

6 O conceito de Web 2.0 sucede uma primeira gerao de contedos da rede voltados ideia da
rede como espao de leitura e armazenamento de dados. Nesta segunda verso da rede, h um
reposicionamento do antigo leitor da web em um ativo produtor/gerenciador de contedos,
um indivduo que no est apenas disposto a buscar informaes como tambm em produzi-las.
Nesta concepo explicita-se tambm a rede como espao das relaes, intensificando os relacio-
namentos em rede. Neste contexto encontram-se blogs, as chamadas redes sociais e repositrios
de vdeos criados por usurios, entre outras aplicaes.

7 Emoticon: palavra derivada da juno de emotion (emoo) e icon (cone), so smbolos nor-
malmente utilizados nas mensagens da rede Internet nos quais caracteres grficos sugerem figu-
ras que traduzem alguma emoo ou sentimento de seu utilizador. Por exemplo, dois pontos
seguidos de um fecha-parnteses sugerem um sorriso :)

8 Um dos mais conhecidos sites de relacionamentos da rede Internet, disponvel atravs do


endereo: <http://www.facebook.com.br>. Acesso em: 2 fev. 2016.

9 Informao disponvel em: <http://networkconference.netstudies.org/2010/05/why-


the-number-of-people-creating-fake-accounts-and-using-second-identity-on-facebook-are-
increasing/>. Acesso em: 11 fev. 2016.
captulo um - mentiras e sistemas 27

instituio das redes digitais. Hoax o termo usado para definir boatos
e histrias que se passam por verdadeiras e so difundidos pela rede.
Em grande parte das vezes, os Hoaxes se apresentam atravs de apelos
dramticos com cunho sentimental ou religioso, atravs do anncio
de algum risco eminente, como vrus ocultos no sistema operacional
ou o fim da Internet, por exemplo. Em todos os casos, o Hoax dire-
cionado ao usurio bsico, que cr no que apresentado e encaminha
aos seus amigos e contatos. A difuso dos boatos de Internet to
significativa e permanente atravs das redes sociais que alguns
sites, por sua vez, j se ocupam exclusivamente em desmascarar as
possveis farsas, o que certamente no garante que os boatos deixem
de ser espalhados.
No ano de 1998, surgem rumores no circuito artstico alternativo
europeu sobre o trabalho de um escultor iugoslavo chamado Darko
Maver, artista de passado nebuloso e obras impactantes, referen-
ciando a abusos sofridos por vtimas de tortura. Sua produo esta-
ria baseada na reproduo de corpos mutilados e fetos malformados,
cuja existncia somente poderia ser comprovada por meio de imagens
disponveis na rede Internet. Conta-se que em seu pas, Maver teria
sido acusado de antipatriotismo, sendo ento, censurado e preso.
A perseguio sobre o artista repercute em exposies e atos contra
o abuso do governo da Iugoslvia em vrias partes da Europa, sobre-
tudo diante de notcias do contexto poltico conturbado do Leste
Europeu. Nas exposies de obras censuradas do artista, somente
imagens dos trabalhos eram expostas, pois seus originais teriam sido
destrudos. Por fim, uma imagem de Maver morto na priso difun-
dida pela rede, repercutindo em inmeros veculos da imprensa euro-
peia e incentivando diversas aes que instituam a Maver todas as
menes de um verdadeiro mrtir. Uma das homenagens pstumas
a Maver acontece durante um dos mais importantes eventos de arte
contempornea do mundo, a Bienal de Veneza, em 1999, no pavilho
italiano da mostra. Mas, para a surpresa de todos, em 2000, a dupla
de artistas 0100101110101101.ORG codinome dos italianos Eva e
Franco Mattes revela que a vida e a obra do artista Darko Maver eram
inventadas e que todos os documentos e imagens do artista foram for-
jados. As imagens das obras de Maver, entretanto, eram oriundas de
28 MENTIRA DE ARTISTA

Eva e Franco Mattes


Darko Maver Morto (acima). The Art of War
(abaixo) Instalao artstica em homenagem a
Darko Maver durante a Bienal de Veneza (Itlia),
Pavilho Italiano, 1999. Imagem: arquivo pessoal
dos artistas.
captulo um - mentiras e sistemas 29

verdadeiras cenas aterrorizantes encontradas na rede Internet. Os artistas


criaram uma ao que assumiu contornos e repercusses reais a partir de
uma presumida veracidade dos fatos, imagens e documentos viralizados
atravs da Internet. Uma ao artstica baseada na forma dos hoaxes.
Assim, certo que a apario destas formas questiona a nossa credu-
lidade diante das informaes que absorvemos e das pessoas com quem
nos relacionamos no ciberespao. No se pode acreditar em tudo, eviden-
temente. E, indo alm, coloca em xeque tambm nossa capacidade de
discernimento e anlise diante de um volume incomensurvel de situaes
nesses novos meios. Ora, impossvel verificarmos a veracidade de toda
informao que recebemos, seja por que meio for. Acreditamos naquilo
que aparenta ser verdadeiro. Ou d-se crdito a algo pelo lugar o con-
texto, melhor definindo no qual se encontra. Diante desta condio,
muitos artistas contemporneos que fazem uso dos novos meios de comu-
nicao iro tomar estas condies como estratgia de criao, gerando
trabalhos que nos faro repensar o mundo em que vivemos.
A propsito, no Brasil, uma ao repercutiu no contexto da imprensa:
com a inteno de questionar a voracidade e superficialidade presentes
ao buscar notcias, o jornalista Ricardo Kauffman cria a figura de um
consultor em recursos humanos que ao difundir uma ideia atraente a
veculos de comunicao, explicita as engrenagens do jornalismo bra-
sileiro. A trajetria do fictcio Ary Itnem Whitacker apresentada no
documentrio O Abrao Corporativo, de 2009. O falso consultor se
apresenta como porta-voz brasileiro da Confraria Britnica do Abrao
Corporativo (CBAC), uma instituio igualmente inventada que
proclama o abrao como remdio para os males nas relaes interpessoais
hoje distanciadas pelos novos meios de comunicao, o que diretamente
implicaria em menor produtividade. Com as ferramentas de contato
a distncia, a sociedade estaria sofrendo de um mal chamado inrcia
do afastamento, sendo que o abrao seria a cura para esta situao.
Estamos, ento, diante de uma pauta bastante inusitada e interessante:
poderia a prtica do abrao aumentar a produtividade e por extenso,
o lucro de empresas? Na Internet, sites, textos e vdeos alguns com
milhares de acessos reais do suporte verossmil para a empreitada.
Assim, por meio de um ator que incorpora o simptico representante
da CBAC, Ary apresentado, noticiado e entrevistado em inmeros
30 MENTIRA DE ARTISTA

veculos brasileiros da imprensa escrita a entrevistas em programas


populares na televiso deixando visvel como se compem as notcias
que consumimos no dia a dia. Assim como na criao de Eva e Franco
Mattes, as aes de O Abrao Corporativo estrategicamente assumem for-
mas do contexto em que se difundem.

A rte contextual

Qualquer farsa que se preze se sustentar pelo seu poder de entronizar


em sua estratgia, o contexto de atuao. Esta uma premissa fundamen-
tal para que qualquer tentativa fake obtenha sucesso. Para exemplificar:
quando artistas situacionistas, nos anos 1960, resolvem instalar um Papai
Noel no oficial em uma loja de departamentos durante o perodo nata-
lino distribuindo presentes gratuitamente, evidente que para a eficcia
da ao no estaria em jogo somente o comportamento, os atributos fsi-
cos e a indumentria do velhinho barbudo, mas tambm, a propcia esco-
lha do ambiente em que a ao se desenvolveria. Uma ao do Papai Noel
em uma estao de metr mesmo que durante o Natal, ou ainda, uma
apario deste bom velhinho s vsperas do Carnaval proporcionaria
resultados totalmente distintos para os objetivos da ao. E se Papai Noel
estivesse distribuindo presentes no interior de uma galeria de arte? A, cer-
tamente no haveria como contornar a legitimao que o espao confere;
o ambiente de arte atribuiria uma esperada chancela do tipo: arte!.
Pronto. Tudo se explicaria, dentro do esperado. O mesmo no ocorre em
uma loja de departamentos real, onde as expectativas sobre o contexto
so outras.
oportuno perceber que Marcel Duchamp j havia entendido muito
bem essa primazia do contexto sobre o objeto de arte com o seu clebre
urinol de porcelana (alis, assinado com um nome diferente: R. Mutt).
Umas das contribuies da Fonte (1917) para a arte seria nos fazer per-
ceber que acima do elemento presente em si uma pea de finalidades
sanitrias est o contexto que o legitima enquanto objeto artstico. O
urinol no foi originalmente concebido para ser arte. esperado ver pro-
dutos deste tipo em algum showroom de artigos para banheiros seu con-
texto original. Tudo muda quando apresentado em um contexto de arte,
perdendo, desta maneira, sua funo original. Quando um artista desloca
captulo um - mentiras e sistemas 31

Ricardo Kauffman
O Abrao Corporativo (2009), frames do filme. O
protagonista interpretado pelo ator Leonardo Camillo.
32 MENTIRA DE ARTISTA

um objeto de um ambiente no artstico para um ambiente de arte realiza


uma apropriao artstica. Pois bem, o que estamos percebendo ser justa-
mente um movimento de sentido oposto: o artista volta-se para levar
suas criaes (que por ele criadas, so arte) para o olhar no artstico,
ou mais especificamente, para um olhar desprendido das reais nature-
zas artsticas das aes.
Na arte contempornea, as reflexes diretamente voltadas ao con-
texto so bastante recorrentes especialmente ao final do sculo XX,
como bem observado pelo crtico de arte francs Nicolas Bourriaud10
em sua Esttica Relacional, que parte da concepo de que o artista
um indivduo que toma um trem em movimento, ou seja, que habita
as circunstncias que o presente oferece para transform-lo em um con-
texto de vida e, em seguida, torn-lo seu prprio universo de criao.
Sua constatao cabe para uma srie de trabalhos que, ao final dos anos
1990, pensar as relaes humanas como manancial de suas incurses.
Na arte relacional, a discusso sobre as relaes humanas o ponto
de partida mais frequente para apropriar-se do contexto. O contexto
pode ditar como as pessoas se relacionam um mesmo grupo pode
assumir diferentes comportamentos estando em uma igreja, em um
velrio ou em uma festa de final de ano. As relaes humanas permi-
tem mapear nuances da nossa condio presente, j que as relaes
entre indivduos estariam cada vez mais sujeitas s circunstncias da
sociedade. Mas, se Bourriaud pensa, em Esttica Relacional, no con-
texto muito mais enquanto motivo para a criao, outro crtico fran-
cs, Paul Ardenne, inserir a ideia de contexto por outro vis: o da
ao direta na realidade. Trata-se de uma arte contextual.
Considerando uma exploso de formatos que se distanciam da
acepo clssica do chamado mundo da arte, tais como os happenings
pblicos, a arte de rua (como o grafite), as intervenes, as criaes em
redes digitais (web arte aqui includa), as proposies participativas,
entre outras tantas formas que passam a ser comuns a partir do final do
sculo XX, o autor considera que embora possuam naturezas bem dis-
tintas, e que seus objetivos possam no ser os mesmos, todas elas esto

10 BOURRIAUD, Nicolas. Esttica relacional. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editora, 2006.
captulo um - mentiras e sistemas 33

inteiramente focadas na adeso a um elemento que as funda: a reali-


dade11. Parte-se de um princpio de que se estabelece uma indefectvel
relao com a realidade, no sobre os modos com que essa realidade
representada a exemplo do chamado realismo, em que o mundo que
nos circunda motivo para criao de imagens mas, sim, em busca
de um estado de copresena, quando a obra de arte est diretamente
conectada a assuntos pertencentes histria imediata.
Para o autor, se colocam ento novas posturas. Trata-se de fazer valer
uma arte de contedo poltico? O artista se apodera da rua, da fbrica
ou do escritrio. Uma arte de paisagem? O artista introduz a si mesmo
na paisagem para trabalh-la e modific-la. Uma arte relacionada com
a economia? O artista se converte em homens de negcios. Uma arte
habitada por um impulso de animao social? O artista se converte em
um produtor de acontecimentos12.
Ora, a ideia de contexto designa um conjunto de circunstncias
nas quais se insere um feito, circunstncias estas que esto em uma
situao de interao (alis, etimologicamente, contexto advm de
tecer com), persistindo uma relao mtua entre os envolvidos. Uma
arte tida como contextual agrupar todas as criaes que se ancoram
nas circunstncias e se mostram desejosas de tecer com a realidade13.
Uma realidade que leva o artista a deixar de eleger formas clssicas de
representao (pintura, escultura, desenho ou vdeo quando expostas
de maneira convencional) preferindo a relao direta e sem intermedi-
rios da obra com o real.
Ardenne14 pontua que estas preocupaes conforme avanam a
partir dos anos 1970 cada vez mais se distanciaro do posicionamento
tradicional do chamado mundo da arte, j que o universo da gale-
ria, do museu, do mercado e das colees teria se convertido em um

11 ARDENNE, Paul. Un arte contextual: creacin artstica em medio urbano, en situacin, de


intervencin, de participacin. Murcia (Espanha): CENDEAC, 2006, p. 13.

12 Ibid., p. 13-14.

13 Ibid., p. 15.

14 Ibid.
34 MENTIRA DE ARTISTA

ambiente demasiadamente estreito, demasiadamente circunscrito, um


obstculo criao. evidente, entretanto, que os laos entre artistas e
instituies no se rompem, mas, sim, se reconfiguram em estruturas
mais fluidas e abertas, ou ainda, voltadas para o registro e a docu-
mentao, sempre no intuito de permitir amalgamar ambientes de
criadores e o pblico.
justamente este estado de circunscries expandidas que permi-
tir a artistas alcanarem pblicos com novas preocupaes: se qualquer
lugar, acontecimento ou situao pode abrigar uma criao artstica por
que no quebrar expectativas a estes contextos? Se um dos papis da arte
o de mobilizar atenes, por que no nos fazer ver alm daquilo que
inicialmente aparenta? O que aparenta ser arte nas aes do cotidiano?
Temos, ento, proposies artsticas que operam no espao da ambigui-
dade, da dvida, do fingimento e, por que no dizer, da mentira. Mas,
trata-se de uma mentira de natureza potica, uma incurso estratgica
que leva em conta o contexto como um sistema em que atua. Essas
mentiras de artistas so como organismos que se passam por outros. So
como aquelas criaturas que fingem ser outras, aproveitando-se da desa-
teno de seus predadores (ou de suas vtimas). Podem permanecer ocul-
tas aos olhos de muitos, bem como podem ser descobertas a qualquer
instante. Este status nos permite agregar um conceito que ser bastante
importante a partir daqui: o mimetismo.

Uma relao ecolgica

Todos ns j ouvimos falar de animais ou insetos que fingem ser


algo diferente do que realmente so: aranhas podem se passar por for-
migas para parecem menos interessantes a seus predadores; orqudeas
podem imitar corpos de fmeas de abelhas para atrair zanges, e estes,
cheios de plen, contribuem para a reproduo da planta; de cobras
a lagartas, comum que espcies no venenosas e menos agressivas
se beneficiem caso suas combinaes de cores sejam parecidas com as
espcies mais perigosas ou menos apetitosas. Estes so casos de mime-
tismo na natureza. Na biologia, mimetismo uma relao ecolgica
em que criaturas de uma determinada espcie buscam parecer-se com
outros organismos, partes ou objetos do meio ambiente em troca de
captulo um - mentiras e sistemas 35

algum benefcio, como proteo ou alimento. Chama-se por modelo,


a espcie que possui alguma caracterstica especial a ser copiada e
denomina-se mimtica, a espcie que, por sua vez, quer se parecer com
o modelo15. Na natureza, estabelece-se ento uma relao entre trs ele-
mentos: o padro (modelo), o imitante (espcie mimtica) e o receptor
do sinal, ou seja, o organismo que no pode encontrar distino segura
entre o padro e o imitador16.
A nossa adoo do conceito de mimetismo implica em entender o
que um sistema. Este outro termo, tambm originrio da biologia, cabe
no s para definir conjuntos de elementos interdependentes que se rela-
cionam entre si envolvendo seres vivos, como tambm amplamente
utilizado hoje nos mais diferentes domnios humanos. Chamamos de
sistema operacional um conjunto de programas que permitem opera-
cionalizar um dispositivo digital, como um computador. Chama-se de
sistema de sade a relao que estabelecida entre instituies pres-
tadoras de servios de sade, como hospitais e clnicas. Ou mesmo no
universo das artes, chama-se de sistema das artes o conjunto de indiv-
duos e instituies envolvidos com diferentes instncias artsticas. Nosso
planeta est inserido em um conjunto que chamamos de sistema o
sistema solar. E ns mesmos somos compostos por conjuntos de rgos
que sero referenciados como sistemas: sistema cardiovascular, sistema
respiratrio, sistema digestrio, entre outros. O uso desse termo surge
com a Teoria Geral dos Sistemas de Ludwig von Bertalanffy, apresentada
ao meio cientfico nos anos 1940.
Por ser to empregado, em situaes to diferentes, o termo sis-
tema como bem o terico francs Edgar Morin17 aponta, parece aderir

15 Definio sobre mimetismo trazida por MARTINS, Daniel et al. Mimetismo com nfase em
espcies vegetais. In: INTEGRAO Revista de ensino, pesquisa e extenso da USJT. n. 36. So
Paulo: USJT, 2006. p. 27-31. Definies sobre espcies-modelo e espcies-mimticas oriundas de
BUFFALOE, Neal. Diversidade de plantas e animais. So Paulo: Edgar Blucher, 1974.

16 BARETT apud GEBAUER, Gnter; WULF, Christoph. Mimese na cultura: Agir social,
rituais e jogos, produes estticas. So Paulo: Annablume, 2004.

17 MORIN, Edgar. O mtodo 1. A natureza da natureza. Lisboa: Publicaes Europa-Amrica,


1987, p. 98-99.
36 MENTIRA DE ARTISTA

totalmente seu sentido quilo que se constitui. Entretanto, podemos


chegar a uma definio ampla o suficiente se considerarmos, dentro de
suas vrias utilizaes, como sistema, uma unidade global organizada
de inter-relaes entre elementos, aes ou indivduos18. H trs con-
dies importantes: a primeira delas a inter-relao, ou seja, o fato de
que os elementos que fazem parte desta entidade se relacionam entre
si; a segunda que eles constituem-se em uma totalidade, ou seja,
suas partes quando reunidas permitem que enxerguemos um todo; a
terceira condio, destacada por Morin, a organizao que decorre
da regularidade ou da estabilidade das relaes. Ns aqui, poderamos
pensar em toda ordem de regimes que regem estas unidades de ele-
mentos, como hbitos e expectativas cristalizadas.
Sob a perspectiva do que nos interessa para seguirmos adiante,
pensar em sistemas til para nos livrar de uma leitura isolada dos
fenmenos que estamos abordando cada caso precisa ser lido a partir
do universo de elementos com os quais se inter-relaciona. Ento, se
a ideia de sistema compreende um complexo de elementos em inte-
rao, evidente que o mimetismo do qual estamos falando funda-
mentalmente sistmico.
No universo das artes, comum ouvirmos o termo mimetismo asso-
ciado prtica de representar fielmente algo. Desenhar ou pintar tal
como a coisa se parece. No estamos falando exatamente sobre isso. De
verdade, confunde-se mimese e mimetismo, j que este ltimo mais
especfico pressupe relaes sistmicas. No livro Mimese na Cultura
os autores Gebauer e Wulf19 definem o mimetismo como uma mimese
ecolgica. Mimese, por sua vez, a designao geral para um mundo
anterior, real ou somente postulado ou representado, que anuncia um
amplo espectro de possveis referncias de um mundo prprio pro-
duzido pelo homem20. A ideia de mimese est vinculada ao conceito

18 Ibid., p. 100.

19 GEBAUER, Gnter; WULF, Christoph. Mimese na cultura: Agir social, rituais e jogos,
produes estticas. So Paulo: Annablume, 2004.

20 Ibid., p. 21.
captulo um - mentiras e sistemas 37

corrente de imitao21. Essa compreenso bastante difundida. Mas,


os autores problematizam a questo inicialmente apontando que os
processos mimticos no esto restritos s artes sobretudo s inten-
es realistas das imagens e, em seguida, apresentando seu papel
fundamental a vida social em suas diferentes esferas.
Os autores aproximam o mimetismo com prticas comuns na
vida do homem pr-histrico que, diante de uma natureza ainda tida
como perigosa, assegurava sua sobrevivncia fingindo-se de morto,
petrificando-se como pequenos animais tambm o fazem diante
de predadores. Em um ambiente ainda no dominado pela ao
humana, o mimetismo torna-se uma das estratgias de sobrevivn-
cia do homem primitivo e um dos primeiros estgios de evoluo da
espcie humana, um aspecto da civilizao que at hoje determina
o homem22. Afinal, observvel que processos de imitao perpas-
sam muitas reas do agir, do interagir, do aprender e do produzir do
gnero humano.
No universo das relaes, nossas capacidades mimticas so eviden-
tes. Aquele que em uma conversa quer ser aceito por outro, pode come-
ar por encontrar semelhanas com seu interlocutor. No incomum
que busquemos ainda que inconscientemente reproduzir as aes
daqueles a quem queremos nos aproximar. Tentaremos imitar o tom de
voz, o vocabulrio, o olhar, o humor, os movimentos do corpo, entre
outras possibilidades. Essa capacidade foi desenvolvida ao longo do
tempo para buscar o entendimento recproco entre os humanos23:

21 Os autores apontam tambm que mimese no s imitao, mas tambm significa fazer-se
parecido, trazer algo representao ou mesmo pr-encenar, j que ao longo do tempo e por
diferentes autores o conceito tem recebido novas contribuies. Plato, por exemplo, relaciona
mimese aparncia. Aristteles aponta no s para a reproduo do j existente como tambm
para a sua transformao, embelezamento, melhoramento e universalizao.

22 GEBAUER, Gnter; WULF, Christoph. Mimese na cultura: Agir social, rituais e jogos,
produes estticas. So Paulo: Annablume, 2004, p. 41.

23 Tambm associando relaes humanas e mimese, encontramos alguns pensamentos de


Ren Girard, autor da chamada Teoria Mimtica, que surge a partir de obras literrias que
mostram relaes interpessoais mimticas. Mais tarde, a teoria aplicada para entender a
violncia em sociedades primitivas e contemporneas.
38 MENTIRA DE ARTISTA

Com a ajuda das capacidades mimticas, percebe-se uma semelhana


entre si e o outro, e experimenta-se a percepo de si do outro. Desta
forma, chega-se a concordncia do agir, das opinies e dos sentimen-
tos entre os homens24.

O termo mimetismo (em ingls, mimicry) tambm empregado


pelo terico francs Roger Caillois em Os jogos e os homens para abordar
as dinmicas previstas em jogos, em especial, a prtica de deixar este
mundo para criar (ou habitar) outro. Participar de um jogo pode con-
sistir em encarnar um personagem ilusrio e, evidentemente, adotar o
comportamento dessa nova encarnao. Quando uma criana finge que
uma mdica, um motorista ou um super-heri est em questo fazer
crer aos outros e para si mesma que outra pessoa. Esquece, disfara,
despoja-se temporariamente da sua personalidade para fingir outra25.
Ento, o que estamos chamando de mentiras de artista so criaes
mimticas. Estas criaes constituem uma estratgia de criao mime-
tizando elementos de um determinado contexto de atuao e/ou assu-
mindo comportamentos e aparncia circunstancialmente esperados.
A ideia de mimetismo justamente busca dar suporte a uma forma de
enxergar estas manifestaes artsticas em sua complexidade, mantendo
aquilo que essencial em todas as aes: o ato de se passar por aquilo
que no so, tal como na natureza. Esta noo ampliada de mimetismo
capaz de abrigar uma gama de diferentes criaes: as que parodiam
aquilo que j existe, as que lanam rumores, as que se baseiam em per-
sonas, mas, especialmente aquelas que no se encaixam em nenhuma
das circunstncias anteriores: as que lidam com a necessidade de uma
ateno diferenciada para serem efetivamente compreendidas.
Esta estratgia ser especialmente recorrente nos contextos tecnolgi-
cos, mas poder estar presente tambm em outros ambientes. Qualquer
espao socializado pode ser ambiente de ao. At mesmo os espaos

24 GEBAUER, Gnter; WULF, Christoph. Mimese na cultura: Agir social, rituais e jogos,
produes estticas. So Paulo: Annablume, 2004, p. 38.

25 CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens A mscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990,


p. 39-40.
captulo um - mentiras e sistemas 39

Vanderlei Lopes
Grilagem (2014). Guache sobre papel, dimenses
variveis. Coleo do Museu de Arte Moderna do Rio
de Janeiro. Criados a partir de Tecelares, 1957, de Lygia
Pape e Metaesquema 261, 1957, de Hlio Oiticica.
Imagem: arquivo pessoal do artista.
40 MENTIRA DE ARTISTA

convencionais de arte, que por si s denunciariam a natureza ficcional


das proposies, tambm podem reservar as suas mentiras.
Uma incurso capaz de demostrar possibilidades mimticas no
interior de um espao expositivo convencional o trabalho do artista
brasileiro Marcius Galan na mostra Planos de Fuga, uma exposio em
obras, acontecida no final de 2012 no Centro Cultural Banco do Brasil
(CCBB), em So Paulo. O artista, dentro da proposta de trabalhos pen-
sados especialmente para o espao expositivo, reconfigura vrios espaos
do CCBB a partir de rplicas cenogrficas praticamente idnticas de ele-
mentos funcionais tais como elevadores, extintores, quadros de ener-
gia e portas de acesso a servios. Visitantes desatentos no percebero em
uma primeira vista, pequenos desvios como a coluna encalacrada bem
na porta de um dos elevadores fakes ou a falta de alguns detalhes nas
reprodues quase idnticas do artista. Galan cria um interessante jogo
de reconhecimento para o visitante que coloca a sua prpria ateno em
xeque diante dos itens no artsticos do espao expositivo, subvertendo
a invisibilidade que se atribui a esses itens diante das obras ali expostas.
Tambm atuando no espao convencionado s artes, o artista bra-
sileiro Vanderlei Lopes realizou Grilagem (2014) adotando estratgias
de ambiguidade em um contexto de arte. O ttulo do trabalho remete
diretamente prtica de apropriao indevida de terras, ligada, por sua
vez, produo de documentos falsos que permitam que se tome posse
de terras de outrem. Grilagem, assim, nomeia a prtica bastante comum
para envelhecer papis que consiste em colocar em uma caixa fechada
um determinado documento que se quer envelhecer junto com grilos
vivos. Os dejetos dos insetos so capazes de envelhecer papis, dando-
-lhes a aparncia de velhos o que pode ser uma artimanha possvel
para fazer com que escrituras, recibos ou contratos paream muito mais
velhos do que realmente so.
Lopes se apropria, ento, desta prtica de falsear documentos como
mtodo de trabalho: primeiro, realiza rplicas ou cria supostos estudos
em papel de trabalhos de nomes consagrados da arte brasileira, tais como
Hlio Oiticica, Lygia Pape e Waldemar Cordeiro; depois, coloca os tra-
balhos sob a ao dos dejetos dos grilos, permitindo uma exibio dessas
obras junto ao contexto do acervo do Museu de Arte Moderna do Rio
de Janeiro, onde Grilagem foi apresentada. Quando apresentado, nove
captulo um - mentiras e sistemas 41

Bruno Moreschi
Capa de ART BOOK (2014). Imagem: Ding Musa,
Sala de Leitura, Pao das Artes, So Paulo.
42 MENTIRA DE ARTISTA

trabalhos de Lopes foram expostos j grilados e ainda, outros nove tra-


balhos foram grilados durante a mostra. A justaposio entre obras gri-
ladas e obras genunas do acervo do museu formata um jogo de supostas
autenticidades capaz de confundir espectadores desatentos.
J Bruno Moreschi, outro autor brasileiro, realizou uma enciclo-
pdia de arte com 50 artistas ficcionais concebidos por ele. O projeto
de Moreschi chama-se ART BOOK e foi lanado como livro tal como
as demais enciclopdias de arte contempornea de ttulos conheci-
dos mundo afora. Inicialmente, Moreschi pesquisou e enumerou 60
modelos de artistas contemporneos ou tipos de artista, tal como
artista chins que seus trabalhos sejam interpretados como a condio
atual da China, artista que critica o mundo da moda e do consumo,
ou ainda, artista palestino ou iraniano que faz arte sobre sua condio
excluso no mundo26. Isso feito, elegeu 50 destes tipos e passou ele
prprio a desenvolver cada uma das 311 obras a serem fotografadas,
resenhadas e analisadas na enciclopdia, em variadas linguagens, como
desenho, fotografia, performance27, videoarte e pintura, e mesmo den-
tre estas, os mais diferentes estilos do desenho intimista a projees
urbanas megalomanacas.
Essa pluralidade entre as obras da enciclopdia suscita a percepo de
que estamos diante de um compndio efetivo de nomes que compem
o ecltico mundo contemporneo das artes. Naturalmente que essa per-
cepo contribui para a camuflagem do carter ficcional da publicao,
alm, claro, da mimetizao do formato enciclopdia de arte: textos
curtos, apresentao em ingls e outras lnguas, bibliografias de artistas
com fotos, imagens bem trabalhadas das obras, tudo produzido seguindo
procedimentos tpicos do modelo de publicao a ser mimetizada. Para
completar, Moreschi convidou crticos e outros especialistas em artes

26 MORESCHI, Bruno. ART BOOK: A construo de uma enciclopdia de artistas. 2014.


76 p. Dissertao (mestrado em artes) Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais. Cam-
pinas: Universidade Estadual de Campinas, 2014, p. 63-67.

27 Forma de arte que mistura elementos das artes visuais, do teatro e da msica, normal-
mente envolvendo a presena fsica do artista. Em regra, so aes efmeras, cujo contato com
a maioria do pblico pode se dar por meio de fotografias, vdeos e outras formas de registro
do acontecimento.
Bruno Moreschi
Pginas internas de ART BOOK (2014). Imagem:
Ding Musa, Sala de Leitura, Pao das Artes, So Paulo.
46 MENTIRA DE ARTISTA

visuais para que realizassem textos reflexivos a serem publicados ao final


do livro. Os autores dos textos poderiam escrever o que bem quisessem,
desde que no revelassem o carter ficcional de forma direta. Alis, em
nenhum momento o livro revela diretamente sua verdadeira natureza. O
livro foi doado a dezenas de bibliotecas especializadas em artes visuais, e
contou com recursos da FUNARTE28 em sua realizao.
O projeto evidencia a enciclopdia de arte como um espao de legiti-
mao, criticando o carter dbio e superficial de escolhas e abordagem
desse tipo de publicao29, muitas vezes a reboque do prprio mercado
de arte. Alm de ser naturalmente um projeto inscrito dentro da seara
conceitualista (tal como a maior parte das incurses mimticas que ns
trazemos aqui), em sua dissertao de mestrado voltada para a anlise de
seu trabalho prtico, o autor nota que o projeto precisa de um ecossis-
tema para de fato existir30. Ter em mente essa necessidade fundamen-
tal para se entender os trabalhos que fazem uso de estratgias mimti-
cas. Tanto ART BOOK, Grilagem ou as rplicas de Galan consideram
a ecologia dos espaos onde atuam: a estrutura fsica, a expectativa dos
visitantes/leitores, os elementos eventualmente desprezados, as certezas
sobre as instncias em questo.
Tambm lidando com espaos da arte assim como os anteriormente
citados, a artista brasileira Ins Raphaelian realizou uma srie de traba-
lhos que gera ambiguidade a partir de uma curiosa situao: apresenta

28 FUNARTE: Fundao Nacional das Artes, instituio vinculada ao Ministrio da Cultura


brasileiro.

29 Sobre a forma da enciclopdia de arte, Moreschi (2014, p. 11): Seu pertencimento na his-
toriografia da arte dbio e problemtico. No so livros de Histria da Arte, mas tambm no
so propriamente portflios de artistas ou peas publicitrias de galerias e museus. Uma misce-
lnea esquizofrnica as define. De um lado, o efeito de uma autoridade parcial produzido com
base em uma espcie de roupagem pseudocrtica que vende ao leitor a imagem de uma seleo
primorosa de artistas (sempre em nmeros redondos: 25, 50, 100) e repleta de supostos critrios
(mas nunca apresentados de fato, afinal, esses critrios, se existirem, so do mercado de arte e
no da crtica). H tambm uma espcie de agilidade tpica de uma propaganda: um conjunto
de textos de fcil leitura ao lado de centenas de imagens coloridas.

30 MORESCHI, Bruno. ART BOOK: A construo de uma enciclopdia de artistas. 2014.


76 p. Dissertao (mestrado em artes) Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais. Cam-
pinas: Universidade Estadual de Campinas, 2014, p. 7.
captulo um - mentiras e sistemas 47

obras que se passam por achados arqueolgicos que sutilmente somam


elementos visuais de diferentes pocas. A artista estabelece um jogo
entre smbolos antigos e novos, explorando diferentes tcnicas pls-
ticas, criando supostos achados de civilizaes antigas. Em sua B.C.
Byte Series, realizada desde 1993, a artista cria trabalhos que mimeti-
zam fsseis, mbares, sinetes e plaquetas sumrias e placas de cermi-
cas aparentemente milenares. Na verdade, seus objetos so carregados
de ironia: peas do perodo sumrio, em vez de escrita cuneiforme,
contm cdigo binrio; placas de cermica em runas trazem circuitos
impressos ou cdigos de barra; hierglifos egpcios so misturados a
cones de programas de computadores. A artista encontra similarida-
des formais entre as diferentes linguagens, como o mouse de com-
putador que se parece com um escaravelho sagrado dos egpcios. A
famosa Pedra de Roseta, artefato hoje exposto no Museu Britnico,
em Londres, cujo texto (do ano de 196 a.C.) considerado o primeiro
bilngue a ser recuperado na histria moderna a permitir que a escrita
egpcia fosse decodificada, mimetizada em sua Roseta Byte (1994)
coberta por cdigos digitais.
Quando a artista apresenta suas peas com o verniz institucional
do museu, j que muitas delas so apresentadas com todos os requin-
tes do gnero arqueolgico, as camadas do tempo, fico e realidade
se misturam. O trabalho gera uma nova ateno quando o espectador,
certo de estar diante de um artefato histrico, percebe as referncias
do mundo digital estranhamente presentes ali. Planta-se a dvida:
ser que as civilizaes antigas teriam vislumbrado a tecnologia que
hoje usufrumos?
Em continuidade B.C. Byte Series, a artista realizou a perfor-
mance Itaparica Archaeological Site Project (Stio arqueolgico de
Itaparica), uma escavao realizada na ilha de Itaparica, na Bahia, em
2003. Nesta ao, a artista cria uma encenao em torno da escavao
de uma antiga placa encontrada na ilha, que viria a chamar a ateno de
especialistas por conter em suas inscries esquemas que se assemelham
aos atuais circuitos de chips de computadores. Esta placa escavada por
um grupo internacional de arquelogos que, na verdade, seria com-
posto por artistas que esto em residncia na Fundao Sacatar (que se
encontra em frente rea da suposta escavao). O fato noticiado no
48 MENTIRA DE ARTISTA

Ins Raphaelian
Itaparica Archaeological Site Project (Stio arqueolgico
de Itaparica)(2003). Ilha de Itaparica, Bahia. Imagens:
Padma Viswanathan.
captulo um - mentiras e sistemas 49

Ins Raphaelian
Roseta Byte (1994). Imagem: arquivo pessoal da artista.
50 MENTIRA DE ARTISTA

site da fundao, sem que seja mencionado o carter ficcional da pro-


posta e tambm repercute em texto escrito por Padma Viswanathan da
agncia internacional de notcias Reuters. Alm disso, uma verso da placa
supostamente encontrada exibida na galeria do Memorial da Amrica
Latina, em So Paulo.
Sobre a srie de trabalhos, Raphaelian aponta algumas discusses
sobre tecnologia:

[A srie] provoca uma reflexo em relao permanncia das infor-


maes que hoje estamos produzindo, esta linguagem que est
emergindo com a utilizao dos processos computacionais, a lngua-
-mquina. Algumas destas adiantadas lnguas de computador esto
j inoperantes ou prximas do fim; como na pedra de Roseta, estas
sero lnguas presas no meio de pedra, software escrito no granito.
As camadas de informao crescem quase to rapidamente como
as ferramentas do computador saem de linha, como j percebemos
na segunda metade do sculo XX. A mdia digital provavelmente se
apresentar como fragmentos para as futuras geraes, assim como o
so para ns as estelas egpcias ou os sinetes sumrios31.

Os trabalhos de Raphaelian permitem que pensemos a tecnologia


como linguagem: o quanto que o repertrio de formas e prticas que
surgem com o advento das tecnologias digitais silenciosamente amal-
gamado nossa experincia cotidiana e, por extenso, histria da nossa
espcie neste planeta e associao da tecnologia como sinnimo de
progresso e futuro.
Ainda em dilogo com o espao institucionalizado da arte e, alm
disso, incluindo dispositivos tecnolgicos para a construo potica
de suas propostas, podemos encontrar propostas que se aproximam de
estratgias mimticas. o caso do trabalho Entremeios (1997) do grupo
brasileiro SCIArts32. Nesta obra, os artistas criam um sistema baseado

31 RAPHAELIAN, Ins. Processos da potica: o paradoxo como paradigma o museu como


ideia. 2006. Dissertao (mestrado em artes visuais). Programa de Ps-Graduao em Artes
Visuais da Faculdade Santa Marcelina, So Paulo, 2006, p. 91-92.

32 Atualmente, o grupo SCIArts composto pelos artistas brasileiros Fernando Fogliano, Jlia
Blumenschein, Milton Sogabe, Hermes Renato Hildebrand e Rosangella Leote.
captulo um - mentiras e sistemas 51

em elementos que dialogam com o ambiente, utilizando computador,


cmeras, sensores, entre outros dispositivos, quando exibido no Instituto
Ita Cultural, em So Paulo. Em uma das partes deste trabalho, encon-
tramos um monitor de vdeo cujas imagens so de um dos sanitrios
utilizados por visitantes da instituio. Trata-se de imagens pr-gravadas,
mas que para grande parte das leituras, certamente se passaro por ima-
gens em tempo real. Esta predisposio em se passar por aquilo que no
, a essncia do que estamos aqui considerando como mimetismo.
Neste caso, especificamente, esta ambiguidade pode gerar um incmodo
do visitante sobre seu momento privado tornar-se pblico atravs dos
monitores de Entremeios, quando identifica qual seria aquele espao.
Este aspecto do trabalho remete a preocupaes em torno de sua priva-
cidade em espaos vigiados com cmeras algo cada vez mais comum
nos espaos que ocupamos. Muitos artistas tm trabalhado sob esta
perspectiva da tecnologia como linguagem, investigando o seu domnio
no mundo em que vivemos. Ser por este caminho que seguiremos no
prximo tpico.

M idiati z ao

Bem, para falar sobre a pertinncia do contexto, anteriormente citamos


o Situacionismo e sua curiosa ao natalina. Cabe agora retom-lo, esmiu-
ando suas caractersticas: os situacionistas se constituem em uma fuso
de participantes do Dadasmo, do Futurismo e de movimentos posterio-
res de vanguarda em um mesmo movimento denominado Internacional
Situacionista, em 1957, na Itlia. A essncia ideolgica do movimento,
base para o conhecido livro A sociedade do espetculo de Guy Debord
(originalmente escrito em 1967), a de que a sociedade consumidora do
Capitalismo e as naes soviticas do ps-guerra se constituem em um
grande espetculo de mistificao no qual o pblico seria forado a assis-
tir33. Em outras palavras, imagina-se que a experincia real que implica
em uma participao estaria confiscada em funo de uma vivncia
mediada por terceiros. Debord fala do irrealismo da sociedade real:

33 DOWNING, John D. H. Mdia radical: rebeldia nas comunicaes e movimentos sociais.


So Paulo: SENAC So Paulo, 2002, p. 98.
52 MENTIRA DE ARTISTA

Considerado em sua totalidade, o espetculo ao mesmo tempo


o resultado e o projeto do modo de produo existente. No um
suplemento do mundo real, uma decorao que lhe acrescentada.
o mago do irrealismo da sociedade real. Sob todas as suas formas
particulares informao ou propaganda, publicidade ou consumo
direto de divertimentos , o espetculo constitui o modelo atual da
vida dominante na sociedade. a afirmao onipresente da escolha
j feita na produo, e o consumo que decorre desta escolha. Forma
e contedo do espetculo so, de modo idntico, a justificativa total
das condies e dos fins do sistema existente34.

Sob essa tica, os situacionistas realizam contra-espetculos pro-


vocativos, com a inteno de escandalizar e romper com a situao
vista como alienao. Por sua proposio to iconoclasta no exis-
tindo propriamente um estilo situacionista pouco configura nos
anais da Histria da Arte, j que tambm deixou poucos produtos
dignos de serem museolgicos, nas muitas definies do termo.
Entretanto, seus preceitos e reflexes sempre so reacendidos a cada
movimento contrrio a um estado de foras estabelecidas.
Debord, pouco mais de quinze anos depois de Sociedade do
Espetculo, retoma o tema-chave do livro em Comentrios sobre a
Sociedade do Espetculo, escrito em 1984. Segundo ele, muitos auto-
res discorreram com o fenmeno do Espetculo buscando, entretanto,
suaviz-lo ou descaracteriz-lo como excessos miditicos, onde o
Espetculo nada mais seria que o exagero de uma mdia que, como
serve para comunicar, possui uma natureza boa35. Mas, em uma con-
tinuidade para a ideia de uma sociedade espetacular, o autor pro-
pe a viso de um Espetculo Integrado, resultado de uma forma de
dominao unificada a se impor mundialmente. O fato que neste
arremate Debord consegue situar com maior definio uma srie
de questes que envolvem uma sociedade que acontece pelos canais
miditicos, enumerando-as criticamente. Segundo o autor, o espe-
tculo marginalizaria a histria, o conhecimento constitudo e tudo

34 DEBORD, Guy. A sociedade do espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997, p. 14-15.

35 Ibid., p. 168-171.
captulo um - mentiras e sistemas 53

aquilo construdo fora do mbito espetacular, determinando o que


realmente relevante:

Aquilo que o espetculo deixa de falar durante trs dias como se


no existisse. Ele fala ento de outra coisa, e isso que, a partir da,
afinal, existe. As consequncias prticas, como se sabe, so imensas36.

Ainda que a noo de espetculo trazida por Debord transponha


a mdia em si, sua perspectiva nos bastante til para entender qual
o contexto poltico que se desenha na utilizao das mdias, em suas
diferentes esferas. Neste trecho que destacamos a pouco, o autor sugere
o direcionamento que o espetculo e por extenso, as mdias pro-
piciam, dizendo o que existe e o que no existe. O que poderia valer
para as chamadas mdias de massa televiso, jornais impressos, rdios,
em suas acepes convencionais nas quais se presume controles mais
rigorosos ao que permanece em voga, tambm pode valer em sentido
mais amplo, a todo o universo dos meios tecnolgicos.
Bem, os meios tecnolgicos se estabelecem especialmente enquanto
mediadores sociais de nossas experincias cotidianas37, situao a qual
podemos considerar um estado de midiatizao. Na verdade, os meios
alm de serem mediadores, podem tambm ser capazes de gerar reconhe-
cimento, ao ponto de que a recorrncia de uma informao no ciberes-
pao basta para que ela seja tomada por verdadeira. Se estiver exposto em
larga escala, tomo como verdade, no? Os casos trazidos no incio deste
captulo protagonizados por Darvo Maker (ao de Eva e Franco Mattes)
e Ary Itnem (personagem de O Abrao Corporativo), so exemplos signi-
ficativos neste sentido: a rede digital, em certa medida, legitima-os. Estas
consideraes so compartilhadas por alguns autores que abordam a
questo da midiatizao, como, por exemplo, Gomes38 que posiciona

36 Ibid., p. 182.

37 SODR, Muniz. Eticidade, campo comunicacional e midiatizao. In: MORAES, Dnis


de (org.). Sociedade Midiatizada. Rio de Janeiro: Mauad, 2006, p. 19-31.

38 GOMES, Pedro Gilberto. A Filosofia e a tica da comunicao na midiatizao da sociedade.


So Leopoldo, RS: Unisinos, 2006, p. 112.
54 MENTIRA DE ARTISTA

a mdia em especial, a televiso no s como uma mediadora, mas


como uma construtora do imaginrio, configurando o modo de posi-
cionar-se frente ao mundo e s coisas. Sodr39 tambm fala de um
novo relacionamento do indivduo com as referncias concretas e com
a verdade. Ainda que de fato muitas diferenas distanciem os meios
mais tradicionais como a televiso dos meios digitais, seja por seus
regimes de diferentes tipos de interatividade ou regimes de difuso e di-
logo40, a nossa crena prvia na relevncia diante daquilo que se difunde
a uma coletividade ainda persiste.
Justamente jogando com a premissa de que as mdias ditam o que
existe e o que no existe, temos toda a narrativa de Opration Lune41,
telefilme de William Karel, de 2002. Opration Lune um documen-
trio que se baseia nos boatos de que as imagens televisionadas da
chegada do homem Lua, em 1969, foram uma grande farsa, exibidas
em tempo real ao mundo todo como forma de demonstrar o poderio
norte-americano. Naquela poca, tempos de corrida espacial contra
a Unio Sovitica em plena Guerra Fria, os Estados Unidos estavam
para trs no pioneirismo das aes: os soviticos lanaram o primeiro
satlite (Sputnik I, em 1957), o primeiro ser vivo no espao (a cadela
Laika, em 1957) e o primeiro homem no espao (o cosmonauta Yuri
Gagarin, em 1961). Assim, era necessrio que os EUA obtivessem uma
significativa marca capaz de coloc-los simbolicamente frente de seus
adversrios; a chegada do homem Lua seria um feito suficientemente
grande para este objetivo.
A farsa da chegada do homem Lua teria sido rodada em estdio
por ningum menos que o diretor de cinema norte-americano Stanley
Kubrick, que havia lanado o hoje cultuado 2001: Uma odisseia no
espao42, justamente no ano anterior ao feito. No decorrer de Opration

39 SODR, Muniz. Eticidade, campo comunicacional e midiatizao. In: MORAES, Dnis


de (org.). Sociedade Midiatizada. Rio de Janeiro: Mauad, 2006, p. 23.

40 LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999, p. 83.

41 Opration Lune. Frana, 2002.

42 2001: A Space Odyssey. EUA, 1968.


captulo um - mentiras e sistemas 55

Lune, 2001 visto como uma preparao para a conquista lunar, capaz
de sensibilizar a opinio pblica sobre o que o fato representaria. Assim,
o documentrio, seguindo o formato peculiar do gnero, entrevista per-
sonalidades e autoridades, incluindo a prpria viva de Kubrick, bem
como apresenta muitas imagens histricas. Tambm levanta uma srie
de detalhes que atestariam a farsa da conquista lunar, tais como: j per-
cebeu que a bandeira norte-americana tremula em um lugar em que,
cientificamente, no poderia ter vento? Ainda que o filme seja to falso
quanto o prprio boato que o inspirou ao final do filme de Karel
deixa-se claro que tudo foi uma grande encenao cumpre o papel de
questionar a nossa credulidade em algo que foi massivamente difundido
pelos meios: se foi televisionado, existiu. Existiu mesmo? O mais curioso
que o filme que foi televisionado na Frana por um canal segmen-
tado de arte hoje realimenta a discusso a que se prope, quando passa
a ser disseminado por indivduos desejosos por uma boa teoria conspi-
ratria: vrios trechos de Opration Lune so compartilhados como ver-
dicos na rede Internet como prova da grande mentira sobre a chegada
Lua, em 1969.
Seguindo no sentido daquilo que quando difundido a uma coletivi-
dade previamente legitimado, temos o trabalho do fotgrafo espanhol
Jon Uriarte que se ocupou em CelebriMe43 (difundido na Internet, em
2013) na realizao de uma srie de edies digitais de imagens. Em
fotografias aparentemente pessoais, o artista insere a si mesmo nos mais
diferentes lugares posando alegremente ao lado de celebridades como
Paul McCartney, Arnold Schwarzenegger, Angelina Jolie, Will Smith
e Tom Cruise. Depois da manipulao digital finalizada, a imagem
difundida nas redes sociais, gerando certa comoo aos amigos do f
ou aos outros fs do famoso ali trazido. Evidentemente que o traba-
lho discute a crena da fotografia como documento e sua distncia
ao representar fidedignamente a realidade, discusso que extrapola as
tecnologias digitais. Claudia Attimonelli, alis, nos atenta que tanto
a fotografia quanto o cinema sempre implicaram necessariamente na

43 Imagens do trabalho de Jon Uriarte esto disponveis em: <http://www.jonuriarte.es/index.


php?/projects/celebrime/>. Acesso em: 10 fev. 2016.
56 MENTIRA DE ARTISTA

Jon Uriarte
CelebreMe (2013), com as celebridades Arnold
Schwarzenegger (acima) e Will Smith (abaixo).
Imagens: arquivo pessoal do artista.
captulo um - mentiras e sistemas 57

manipulao da realidade, seja por sua intrnseca necessidade de frag-


mentao (ou recorte) do mundo real ou mesmo pelo prprio uso dos
recursos das linguagens como o zoom, o enquadramento ou a edio44.
Mas, alm desta discusso, Uriarte traz tona tambm a atual massiva
distribuio da imagem fotogrfica atravs das redes sociais, em especial,
ao contexto das fotografias-trofus, que tomam o lugar antes ocupado
pelos autgrafos de dolos aos seus fs. Se antes se pedia um autgrafo
como prova daquele encontro memorvel, hoje se fotografa para osten-
tar esse encontro a todos os amigos conectados.
O trabalho de Uriarte bastante preciso ao focar no papel social
deste tipo especfico de imagem, que acontece sob um contexto ampla-
mente midiatizado. Legitimamos nossas experincias ao compartilh-las
pela Internet. Essa viso possvel ao engendrarmos uma relao entre
arte e tecnologia que vai muito alm de pensarmos a tecnologia como
mais uma ferramenta, a somar com todas as tcnicas artsticas j existen-
tes. A relao entre arte e tecnologia muito mais complexa.

A rte e tecnologia

Quando falamos aqui em tecnologia, estamos nos referindo espe-


cialmente s faturas humanas advindas da associao a processos cien-
tficos, que permitiram a concepo de coisas geradas pela reunio
de conhecimentos em tica, mecnica, processos qumicos, eltrica,
eletrnica, em ressonncia com a concepo trazida pelo filsofo
tcheco-brasileiro Vilm Flusser de aparelho. Aparelho a definio
do autor no livro Filosofia da Caixa Preta para definir os constru-
tos que surgem da aplicao das teorias cientficas para a construo
de imagens, o que abrange das primeiras fotografias analgicas aos
mais modernos computadores. Todo aparelho, na viso de Flusser,
uma caixa preta, pois no temos pelo menos a maioria de ns
acesso aos processos que nele ocorrem: apenas participamos de seus

44 CANEVACCI, Massimo; SUSCA, Vincenzo; ATTIMONELLI, Claudia. F for Real


[registro em vdeo do Encontro F for Real, realizado em 2013 na Universidade de So Paulo].
2013. 103 min. Disponvel em: <http://www.iea.usp.br/midiateca/video/videos-2013/f-for-
real-excrescencias-murais-e-paisagens-digitais>. Acesso em: 27 set. 2014.
58 MENTIRA DE ARTISTA

processos de entrada e sada de dados limitados ao que j foi progra-


mado por algum. Esta determinao de seguirmos ao programa
pr-estabelecido uma das provocaes mais interessantes de Flusser,
pois nos coloca como meros executores, usurios ou, como ele diz,
funcionrios. Este chacoalho pessimista serve para repensarmos em
nossas relaes com a tecnologia e o quanto podemos ir mais a
fundo para entend-las e domin-las.
Quando nos referimos aos meios de comunicao, necessrio
entend-los como extenso do aparato tecnolgico de nossos tempos,
pois no h mais fronteiras entre eles. Uma das contribuies neste sen-
tido foi a viso do terico canadense Marshall McLuhan, que em sua frase
mais famosa resume uma condio constante: o meio a mensagem45.
Ou seja, qualquer meio carrega consigo sentidos que vo alm do con-
tedo em si, o meio em si comunica, ele a primeira mensagem que
recebemos. Quando vemos as notcias em um noticirio da televiso,
no estamos s acompanhando o fato, mas tambm a durao do relato,
os enquadramentos e o tempo de fala de possveis envolvidos, o tom de
voz do reprter, a edio, ou mesmo, as notcias que so veiculadas antes
ou depois do relato, entre outros elementos que soam despercebidos,
pois estamos atentos ao que nos parece mais importante: o contedo.
Em qualquer situao tecnolgica, a tecnologia tambm a pri-
meira mensagem, mesmo que seu desejo seja passar despercebida.
Estruturas e padres, interfaces46, repertrios tcnicos esto envolvi-
dos. Como clico? Como arrasto? Como lido com abas e janelas? Qual
o domnio do site? De qual plug-in eu preciso? Como sei a dife-
rena entre um arquivo e uma pasta? Por quanto tempo alimento este
equipamento na energia eltrica? Preciso usar um culo especial para
ver esta imagem? Preciso de um programa para ler QR Codes? Todas

45 McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem (Understanding


media). 3. ed. So Paulo: Cultrix, 1971.

46 Em seu sentido mais simples, interface refere-se a programas que do forma interao
entre usurio e computador, mediando aes de um e de outro, atuando como uma espcie
de tradutor. Os computadores pensam em nmeros binrios, zeros e uns; ns pensamos em
conceitos, imagens, palavras. A interface o que traduz os nmeros binrios em coisas que ns
podemos entender e vice-versa (JOHNSON, 2001, p. 17).
captulo um - mentiras e sistemas 59

essas situaes, mesmo a contragosto, tambm comunicam e geram


sentidos em uma experincia mediada por esses dispositivos. Por outro
lado, h a constatao bvia de que a maioria dos processos comuni-
cacionais a distncia so executados sob processos tecnolgicos digitais,
em suas captaes, edies, transmisses e outras etapas: televiso, jor-
nais, revistas, rdio, e evidentemente, a rede Internet. Soma-se, ainda,
a percepo que os grandes protagonistas do universo tecnolgico atual
so instituies que no primam pela invisibilidade de suas ferramen-
tas: Google, Microsoft, Facebook ou Apple so fortemente comunica-
tivas, geram experincias e competem entre si na inteno de gerir (e
no gerar) contedos. A forma como um contedo gerenciado pode
ser mais importante do que a mensagem nele presente.
Quando somamos arte a esse contexto, estamos pensando em artistas
que produzem obras que discutam as circunstncias especficas ao meio
em questo. Assim, os trabalhos que congregam arte e tecnologia podem
se apresentar das mais variadas maneiras, tais como, softwares, aplicaes
com telefones celulares, sites da Internet, games, tablets, instalaes inte-
rativas47, ambientes virtuais, sistemas de inteligncia artificial e outras
inmeras situaes e dispositivos. Independente do meio implicado, esta
apropriao pode implicar no desvio48 de pressupostos objetivos, funcio-
nais e produtivos, diferenciando-se do uso convencional da tecnologia.
Sem perder de vista que interessa-nos toda a diversidade de menti-
ras de artista, podemos pensar em diferentes formas com que processos
mimticos se relacionam com o universo da arte e tecnologia. E, sendo
assim, uma das condies mais relacionadas com os produtos digitais
refere-se interatividade, ou seja, s possibilidades de participao
ativa de um beneficirio de uma transao de informao, conforme
o filsofo francs Pierre Lvy49 genericamente define. O conceito de

47 Instalaes artsticas so manifestaes normalmente ligadas construo de um ambiente,


quando o artista dispe elementos em um espao determinado, eventualmente permitindo o
percurso do observador naquele ambiente.

48 Conforme Machado (2004), sobre a produo em artemdia, os artistas dos novos meios
estabelecem um desvio do projeto tecnolgico original.

49 LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999, p. 79.


60 MENTIRA DE ARTISTA

interatividade muito discutido, seja porque representa para muitos


especialistas a grande contribuio dos sistemas digitais para as linguagens
artsticas existentes ou porque tambm reposiciona a figura do autor, j
que h uma responsabilidade cada vez mais importante do espectador50
na execuo da obra. Afinal, quem participa tambm cria? No o nosso
interesse levar adiante essa discusso aqui, mas cabe contextualizar que
muitas obras de arte em suportes no digitais antecipam o convite parti-
cipao do espectador, como, por exemplo, as criaes dos artistas brasi-
leiros Lygia Clark e Hlio Oiticica, ambos neoconcretos51.
Evidentemente, a arte digital est intimamente ligada ideia de ser
interativa52. Em muitos festivais de arte e tecnologia bastante comum
que o pblico v com o desejo de participar, seja tocando elementos,
se movendo diante de sensores e/ou cmeras, interagindo por sons ou
mudando a aparncia ou contedos daquilo que proposto. No Brasil,
um bom exemplo para entender esses comportamentos tem sido as
edies do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica (FILE),
anualmente exibidas em So Paulo, desde 2000. No FILE53 o pblico
tem contato com obras de criadores de diferentes pases, grande parte
delas com possibilidades de interao.
Bem, esse contexto interativo pode inspirar solues mimticas,
ainda que as obras se voltem para outras preocupaes. O artista bra-
sileiro Milton Sogabe vem observando como alguns artistas explo-
ram os recursos tecnolgicos para permitir que o pblico interaja em
suas instalaes interativas. Essas obras, como j dito, podem fazer
uso de sensores (cmeras, por exemplo) capazes de capturar aes do
ambiente onde uma diferente posio do espectador na sala da obra

50 COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia a realidade virtual. Porto Alegre:


Editora da UFRGS, 2003, p. 220.

51 Sobre essa discusso, uma sugesto seria ler Plaza (2003).

52 Estamos falando aqui do senso comum. Certamente podemos ter significativos traba-
lhos em arte digital que abdicam da interatividade, lanando situaes contemplativas para
o visitante.

53 O site do FILE <http://www.file.org.br>. Acesso em: 10 fev. 2016.


captulo um - mentiras e sistemas 61

pode gerar diferentes respostas ao trabalho. A necessidade de envolver


o pblico gera demandas especficas ao artista: como fazer com que o
pblico saiba como interagir? Ou ainda, como fazer com que a tecnolo-
gia no seja o foco principal na interao com o trabalho? Dentro dessa
perspectiva, Sogabe percebeu uma estratgia recorrente: a construo
de algum elemento fsico que se torna o centro de ateno, deixando a
interface tecnolgica em segundo plano e muitas vezes despercebida54.
Para ficar mais claro: digamos que ao entrar em uma instalao artstica,
voc tenha uma ma de cera e, mais adiante, uma tela sua frente;
sabendo se tratar de uma obra interativa, voc toca a ma e um vdeo
executado na tela; s que na verdade, a ma que tocada no corres-
ponde a um elemento que realmente dispara o vdeo o que o dispara
de fato uma cmera posicionada sobre a rea em que a ma est dis-
posta. Essa ma pode ser considerada como uma falsa interface. Essa
estratgia mimtica decorre das necessidades do artista de inserir um
elemento capaz de tirar o foco da tecnologia de fato em ao na obra:
finge-se que aquela ma o que faz a obra funcionar.
interessante perceber que o artista que faz uso de uma falsa inter-
face est direcionando a ateno de seu visitante, fazendo-o acreditar
naquilo que parece ser tecnologicamente responsvel pela ao na obra.
Este desvio da ateno soa familiar estratgia de ilusionistas ao dirigir
nossa ateno para onde mais interessante. O terico norte-americano
Edward Tufte55 (conjuntamente com o mgico Jamy Ian Swiss) aproxi-
mar essa estratgia de casos de peixes esgana-gata que na presena de
invasores de seus ninhos, vo para longe dos seus ovos e movimentam-se
em defesa de um lugar diferente; as criaturas indesejadas suporo que
o ninho est naquele lugar. Um falso ninho. Tal como o ilusionismo,
que manipula a nossa ateno/distrao, o artista tambm pode mani-
pular o foco da ao para gerar efeitos. Ora, a interface falsa uma

54 SOGABE, Milton. Falsa interface como recurso potico na obra interativa. In: ARS
Revista do departamento de Artes Plsticas ECA-USP. v. 12, n. 24, 2014, p. 62-69. Disponvel
em: <http://www.revistas.usp.br/ars/article/view/96738/95911>. Acesso em: 10 fev. 2016.

55TUFTE, Edward R. Visual Explanations: images and quantities, evidence and narrative.
Cheshire, Connecticut: Graphic Express, 1997.
62 MENTIRA DE ARTISTA

estratgia bastante eficaz para criar narrativas que querem se desprender


dos sentidos que a tecnologia agrega.
Alm desse tipo de estratgia, os artistas lanaro mo de muitas
outras maneiras de equacionar a dimenso tecnolgica em suas criaes.
Em alguns casos, as condies do meio empregado so fundamentais
para a efetivao de sua potica. H uma significativa vertente de traba-
lhos que busca justamente confundir-se com outras aplicaes em meios
digitais, assumindo muitas vezes o modus operandi de uma expectativa
inicial como proposio potica.
Soma-se a isso, a constatao que nem todos os trabalhos de arte e
tecnologia necessariamente so resultados de uma fascinao tecnol-
gica ou da mera demonstrao daquilo que um computador pode pro-
piciar. Muito pelo contrrio. Em um estudo anterior, que deu origem
ao livro CTRL+ART+DEL: Distrbios em arte e tecnologia56, tratei justa-
mente da recorrncia de aes artsticas contrrias ao deslumbramento
tcnico, destoantes da abordagem otimista das benesses tecnolgicas.
Muitos artistas passam a estabelecer discursos explicitamente crticos
prpria tecnologia em que operam, estabelecendo discursos provocati-
vos, verdadeiros distrbios eletrnicos contra a hegemonia tecnol-
gica. Dentro desta postura crtica h diferentes graus: da perspectiva
sobre micropolticas, direcionadas a novos regimes de sociabilidade
gerados pelas tecnologias digitais, em uma escala interpessoal, at
uma viso mais geral, de entender a tecnologia como parte de um
poder nmade invisvel, porm perceptvel a ser desestabilizado
pelos artistas, como defendido pelos integrantes do coletivo Critical
Art Ensemble57. Em todos os casos, a tomada dos meios tecnolgicos
por artistas uma opo claramente poltica, j que a tecnologia
pensada como significativa parte de um contexto social, a gerar ou
intermediar relaes.
relevante ter sempre em vista que a maior parte das aes mimti-
cas de artistas tecnolgicos cultivam uma postura crtica em seu mago.

56 NUNES, Fabio Oliveira. CTRL+ART+DEL: Distrbios em Arte e Tecnologia. So Paulo:


Perspectiva, 2010.

57 CRITICAL ART ENSEMBLE. Distrbio eletrnico. So Paulo: Conrad, 2001.


captulo um - mentiras e sistemas 63

Para Bourriaud58, ao falar sobre produes em arte contempornea


que fazem uso de formas sociais, toda crtica est fadada ao fracasso,
caso o artista se contente em sobrepor sua lngua lngua falada
pela autoridade. Para o autor, primeiro necessrio assumir ou pelo
menos envergar a forma daquilo que se quer criticar. A imitao pode
ser subversiva, muito mais do que certos discursos de oposio frontal
que apenas encenam gestos de subverso59. Assim, nos novos meios,
esta estratgia da imitao pode ser prioritariamente corrosiva s
relaes estabelecidas atravs da tecnologia, desvirtuando suas formas
e modus operandi.
Nota-se que, independentemente da tecnologia que utilizam,
o compromisso maior desses trabalhos com a ideia que condu-
zem. Eles esto diretamente ligados s heranas conceituais na arte
e como tal, estas iniciativas propiciam certa provocao intelectual.
So proposies voltadas para instigar o pensamento, o senso crtico,
a dvida e a inquietao acabam por nos fazer discernir (algumas
vezes por contragosto), lanando-nos para alm da zona de conforto
daquilo que dominamos.
Bastante emblemtica neste sentido a proposta do trabalho de
web arte Canal 666BR: Para (Des)Hipnotizar as Massas60 (2014) dos
artistas brasileiros Edgar Franco e Jos Loures. As inspiraes dos artis-
tas partem de um dos acontecimentos mais traumticos para o esprito
futebolstico brasileiro: a derrota histrica da seleo masculina de fute-
bol para o time da Alemanha por sete gols a um, na copa do mundo
de 2014, realizada em territrio brasileiro. A derrota eliminou o time
verde-amarelo da competio e colocou em xeque a qualidade do fute-
bol brasileiro at ento indiscutvel por setores da imprensa diante
de outras selees do mundo. Pois bem, os artistas lanaram mo de
estratgias mimticas para o lanamento do que seria um novo canal

58 BOURRIAUD, Nicolas. Ps-produo. So Paulo: Martins, 2009, p. 86.

59 Idem.

60 H uma verso do trabalho disponvel no YouTube: <https://www.youtube.com/


watch?v=w140yF1izGw>. Acesso em: 21 fev. 2016.
64 MENTIRA DE ARTISTA

de televiso: criam rumores nas redes sociais, sobretudo a partir de seu


ttulo, digamos, demonizado. A sequncia de nmeros 666 presente
no ttulo popularmente uma aluso besta do apocalipse bblico, ao
demnio, quilo que se quer evitar61. Nesse caso, aquilo que se quer
evitar e, se possvel, esconder e esquecer , sem dvida, a derrota hist-
rica, mas h uma intencional ambiguidade que pode provocar leituras
ao campo do sobrenatural e do oculto.
O novo canal de televiso, na verdade, seria um endereo da web no
qual um vdeo exibe ininterruptamente os sete gols da Alemanha de forma
acelerada, como uma antiterapia a um trauma que muitos gostariam de
apagar da memria naquele momento. Cada repetio da goleada dura
menos de trinta segundos. Franco define esse trabalho como uma tenta-
tiva irnica e mordaz de alertar as massas sobre sua alienao e subservin-
cia s multinacionais financiadoras do circo futebolstico62. Seu discurso
implica uma crtica queles canais miditicos que utilizam o espetculo
do futebol como instncia alienante, sobretudo por ser uma fonte de lucros
exorbitantes. Para ns, o trabalho uma maneira bastante clara para enten-
dermos o potencial crtico das obras em arte e tecnologia, e neste caso espe-
cificamente, o desejo de nos fazer repensar cristalizaes do cotidiano.
Podemos avanar neste sentido com o trabalho Assina: do Texto ao
Contexto (2001-2002) do brasileiro Ccero Incio da Silva que criou cerca
de 50 endereos na Internet nos quais disponibiliza textos produzidos ou
tratados eletronicamente por algoritmos63 que levam nomes de autores
consagrados em contextos acadmicos, como Gilles Deleuze ou Plato,
seguindo o modelo de publicaes universitrias. O artista lida com as ques-
tes de autenticidade e de autenticao na Internet: se encontramos na rede

61 FRANCO, Edgar. Canal 666 BR: para (des)hipnotizar as massas processo criativo em
web arte. In: Anais do 24o Encontro da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas,
setembro de 2015, Santa Maria, RS; Nara Cristina Santos... [et al.] (orgs.). Santa Maria, RS:
Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas; Universidade Federal de Santa Maria,
PPGART; Universidade Federal do Rio Grande do Sul, PPGAV, 2015. Disponvel em: <http://
anpap.org.br/anais/2015>. Acesso em: 24 nov. 2015. p. 2493.

62 Idem.

63 O termo empregado para definir uma srie de instrues computacionais que podem
envolver a realizao de uma tarefa.
captulo um - mentiras e sistemas 65

determinado texto apresentado como de um autor conhecido, como sabe-


remos se realmente dele j que no h um elemento eficaz que comprove
a real autoria? A isso, soma-se a existncia de um pblico de estudantes
com suas monografias de graduao a futuros doutores com suas teses
sedento por citaes de peso em seus escritos. Encontrar um trecho de
algum autor relevante que venha a ser til bastante gratificante a esses
pesquisadores. O artista ento distribui pela web, entre revistas cientficas
e institutos de pesquisas, textos produzidos eletronicamente pelos robs
que levam o nome de autores consagrados. Os textos so assinados pelos
algoritmos que o geraram, permitindo o uso por pesquisadores desatentos.
Percebe-se que a tecnologia, portanto, no s vista como um suporte
para a criao de imagens; os artistas tendem a entend-la como parte de
um discurso essencialmente estratgico: usar da prpria tecnologia para
problematiz-la, fazer da prpria experincia tecnolgica ou daquilo que
determinadas tecnologias representam, objeto de reflexo. Nesse caminho,
as instncias sociais que acontecem pelos meios, como as identidades pes-
soais ou as prticas de consumo, no so dissociveis da prpria tecnologia.
Tudo est conectado como ecossistemas paralelos. Um desses ecossistemas
o universo dos negcios, sobre o qual falaremos no prximo captulo
deste livro.
N este c ap tulo

Res Ingold, Ingold Airlines


Guillaume Bijl
Peter Hill, Museu de Ideias Contemporneas
Till Nowak, Institute for Centrifugal Research
Claes Oldenburg, The Store (Ray Gun Mfg. Co.)
Dana Wyse, Jesus had a sister productions
Agnus Valente, Vendogratuitamente.com
Davide Grassi e Igor Stromajer, Problemarket
Etoy
Minerva Cuevas, Mejor Vida Corporation
Alexei Shulgin, FuckU-FuckMe
Virgil Wong
Adam Brandejs, Genpets
CAPTULO DOIS

NEGCIO DE ARTISTA

S uperfic es

Em 1992, um artista escocs chamado Peter Hill adotou o termo


superfices para definir incurses artsticas com premissas ficcionais
que extrapolam os limites usuais entre fico e realidade. Na prtica,
estas incurses adotam formas hbridas, se apropriando de estruturas
organizacionais, planos de negcios, ou mesmo, identidades fakes. A
primeira onda de artistas com superfices surge nos anos 1980, em
propostas como Ingold Airlines (1982) do artista suo Res Ingold, uma
fictcia companhia area. Com o tempo, Ingold aperfeioa os detalhes
de sua incurso. Apresenta a si mesmo enquanto gerente de negcios da
empresa. Faz uso de estratgias de marketing, escritrios, logotipos, site
institucional e at aeronaves pirateadas como se fossem de tal com-
panhia a serem apresentadas em vdeos promocionais. A companhia
participa inclusive de eventos e feiras da rea tal como demais empre-
sas. Curiosamente, durante a Documenta de Kassel, de 1992, um avio
com a marca da Ingold Airlines voou com personalidades entre Berlin e
Kassel, na Alemanha.
A compreenso de Hill para esse tipo de estratgia surge em 1989,
quando resolve criar um museu fictcio sediado em Nova Iorque cha-
mado de Museu de Ideias Contemporneas que, inicialmente, existia ape-
nas por meio de sua assessoria de imprensa. Ao conceber o projeto, o
artista optou por enviar comunicados de imprensa press releases para
agncias de notcias como Reuters e Associated Press, bem como, para
galerias de arte, diretores de museus, editores de revistas e alguns ami-
gos, descrevendo o trabalho como supostamente o maior espao do
mundo contemporneo para explorar arte e ideias. O museu teria como
68 MENTIRA DE ARTISTA

benfeitores bilionrios que teriam feito fortuna nos campos de petrleo


do Alasca. O artista criou um mundo paralelo da arte, com curado-
res, colecionadores, marchands e outros elementos essencialmente fic-
cionais1. Seu projeto inscreve-se em uma linha de museus concebidos
por artistas, como o histrico Museu de Arte Moderna, Departamento das
guias do artista belga Marcel Broodthaers, que operou entre 1968 e 1972
e Museu da Tecnologia Jurssica do casal norte-americano David e Diana
Wilson, aberto em 1996.
Na viso de Hill, as superfices no s explicitam estruturas como
tambm proporcionam caminhos para libertar fantasias, da mesma
forma que jovens arquitetos podem vivenciar uma existncia vicria de
seus futuros edifcios atravs de seus projetos arquitetnicos, o artista
tambm pode vivenciar suas criaes imaginrias implantando-as no
domnio da realidade. Mas, mais do que simplesmente propor um trote
(j que muitas vezes a natureza ficcional das propostas no revelada ini-
cialmente), as superfices propem um espelhamento, que questiona o
discernimento da arte entre o verdadeiro e o falso2.
Para ns, que j falamos sobre fake e mimetismo para enxergar dife-
rentes nuances do universo de mentiras de artista, o conceito de super-
fico vem agregar algumas particularidades a pensarmos. A primeira
condio a ser observada a sua inclinao claramente institucional;
Hill elabora o conceito a partir do seu desejo de ter para si, um museu.
A personificao do artista substituda pela entidade intangvel de uma
organizao, que pode ser uma instituio cultural ou uma empresa.
Pode haver uma entidade de um s membro? Evidentemente que sim.
O mais importante adotar uma persona jurdica3, capaz de mobilizar

1 Mais tarde, o museu fictcio torna-se um site da Internet, contemplando o propsito catalogr-
fico da proposta. Pode ser acessado em: <http://www.superfictions.com/>. Acesso em: 5 fev. 2016.

2 HILL, Peter. True lies and superficctions [texto de conferncia realizada na Universit Paris 1
Panthon-Sorbonne, em 2006]. S.n.: Paris, 2006. Disponvel em: <http://www.superfictions.com/
sorbonne/intro.html>. Acesso em: 5 ago. 2012.

3 Pessoa jurdica a definio de uma organizao que existe no como indivduo, mas, sim,
como instituio. Persona jurdica, por sua vez, seria a encarnao ou uma representao de uma
organizao por um grupo ou por um s indivduo.
captulo dois - negcio de artista 69

atenes sob uma nova escala a imitao da experincia que temos


quando nos relacionamos com essas entidades.
Um artista que preza este sentido da experincia em suas super-
fices o belga Guillaume Bijl, que criou diversas aes em que
transforma o espao museolgico em espaos socialmente teis, tais
como, um hospital psiquitrico, um cassino ou uma autoescola. Em
algumas ocasies, Bijl transformou o espao de galerias em rplicas
idnticas de supermercados, com verduras, frutas, enlatados, conge-
lados, bebidas e outros alimentos alguns repostos diariamente
dispostos em gndolas, geladeiras e corredores a serem percorridos
pelos visitantes. Embora transformar o espao de uma galeria em
supermercado no seja uma proposta nova Andy Warhol realizou,
em 1964, o American Supermarket, no qual itens da Pop Art eram
expostos como em um minimercado o que chama a ateno na obra
de Bijl a sua impressionante fidelidade ao mimetizar cada detalhe de
um estabelecimento do gnero, funcionando como tal, ainda que,
ao contrrio da proposta de Ingold, o espao da galeria permita sua
identificao enquanto ao artstica.
Algo a se considerar tambm o fato de que se passar por uma
organizao, qualquer que seja a sua natureza, tambm implica em
jogar com a legitimao que uma instituio oferece. Uma organiza-
o sugere uma escala que ultrapassa o domnio de um s sujeito. E
uma das maneiras utilizadas pelos artistas para explicitarem as esca-
las e supostas hierarquias destas entidades personificarem diretores,
presidentes e outros supostos membros. Assim realizado pelo artista
alemo Till Nowak em The Centrifuge Brain Project (2011) que, por
meio do fictcio Institute for Centrifugal Research4 (Instituto para
a Pesquisa Centrfuga), apresenta mirabolantes atraes de parques
de diverses que seriam resultado das pesquisas da instituio. Para
mostrar as conquistas do Instituto, o artista realiza um documentrio
ficcional, conduzido pelo diretor executivo da instituio, dr. Nick
Laslowicz. Quando apresentado em exposies, o filme acompanha
vrias plantas dos projetos das atraes, proporcionando ainda mais

4 Disponvel em: <http://www.icr-science.org>. Acesso em: 10 fev. 2016.


70 MENTIRA DE ARTISTA

veracidade s criaes. Como um bom criador de iluses atravs de ani-


maes digitais, Nowak apresenta como reais diversas atraes como
rodas gigantes e chapus mexicanos elevadas para muito alm dos
limites fsicos, incrivelmente monumentais ou praticamente imposs-
veis. No documentrio, o artista se apropria das possibilidades de efeitos
digitais difundidos pelo cinema atual, especialmente presentes em fil-
mes de ao e fico cientfica, mas em vez de buscar a espetacularidade
escancarada da maioria dos blockbusters, opta por um tom mais natural,
gerando um misto de encanto e perplexidade ao pblico.
O discurso do dr. Laslowicz no documentrio muitssimo curioso:
Nossas mquinas promovem a liberdade total, cortando todas as cone-
xes do mundo em que vivemos; comunicao, responsabilidade, peso.
Tudo o que se pode esperar pode ser centrifugado. E de maneira bas-
tante emblemtica acaba fazendo de suas criaes impossveis, uma ode
irnica ao sucesso da tecnologia sobre a natureza: se alguma coisa est
errada, est na natureza; a gravidade um erro!.
interessante observar que todas essas incurses esto tambm muito
prximas do conceito de ps-produo trazido por Nicolas Bourriaud,
anteriormente j citado por sua Esttica Relacional. Em Ps-produo
o autor mapeia novas manifestaes artsticas que recorrem a formas j
produzidas, ou seja, h uma vontade de inscrever a obra de arte numa
rede de signos e significaes, em vez de consider-la como forma aut-
noma ou original5. A reflexo do autor importante para percebermos
que o artista contemporneo no est preso a criar novos estilos para ser
original. bem interessante perceber essa nova condio, pois durante
o perodo moderno da arte acreditava-se que a funo do artista seria
superar os seus antecessores ou, no mximo, cit-los. Nesta condio
presente, o artista passa a entender que o mundo que o rodeia como
uma loja cheia de ferramentas, peas e esquemas que podem ser mani-
pulados, mixados, reordenados e relanados. Parece um paradoxo, mas
pode-se conseguir originalidade se apropriando daquilo que j existe.
Essa viso apropriadora sobre o campo artstico se estende tam-
bm s formas sociais do cotidiano, ou seja, alm de fazer uso do

5 BOURRIAUD, Nicolas. Ps-produo. So Paulo: Martins, 2009, p. 13.


Till Nowak
Spheroton, frame de vdeo de The Experience of Fliehkraft
e The Centrifuge Brain Project, de Till Nowak (2011).
Cortesia: Claus Friede*Contemporary Art.
74 MENTIRA DE ARTISTA

que j foi criado no mbito da arte, esta nossa realidade, por mais
banal que nos parea, tambm se transforma em mote para a criao
podendo ser manipulada como se o artista pudesse editar o cotidiano:

A partir do mesmo material (o cotidiano), pode-se criar diferen-


tes verses da realidade. Assim, a arte contempornea apresenta-se
como uma mesa de montagem alternativa que perturba, reorganiza
ou insere formas sociais em enredos originais 6.

evidente que o conceito de ps-produo flerta com o que esta-


mos abordando pelo simples fato de que estas criaes s fazem sen-
tido a partir daquilo que j existe no mundo. Elas no existem sem um
modelo pr-existente. Esse modelo no apenas uma questo de cpia,
mas tambm de dilogo com um contexto que j existe.
Ento, se nos voltarmos para o contexto das instituies, certamente
hoje no conseguiramos circunscrev-lo sem a rede Internet. Conforme
j dissemos anteriormente, os meios tecnolgicos so capazes de gerar
reconhecimento, ao ponto de que a recorrncia de um dado no ciberes-
pao basta para que ele seja tomado por verdadeiro. E de modo mais
especfico: a Internet acaba por suprir ao menos em parte a intangi-
bilidade destas organizaes. H que se observar que uma organizao
uma abstrao representada por indivduos que falam por ela. A rede
oferece assim como a publicidade tambm o faz uma face que insere
esta abstrao em uma realidade mais plausvel. Desta maneira, as incur-
ses mimticas voltadas a este universo que se instalam no ciberespao
encontram um ecossistema bastante favorvel. Veremos a seguir.

C iberespao

Com a consolidao da Internet estabelece-se uma trama informa-


cional construda pelo entrelaamento de meios de telecomunicao e
informtica, tanto digitais como analgicos, incluindo satlites, televi-
sores, rdio, telefone convencional, entre outros. O nome desta trama
surge no campo da fico: ciberespao o nome que denomina o espao

6 Ibid., p. 83.
captulo dois - negcio de artista 75

virtual povoado pelos personagens de Neuromancer (1984), de Willian


Gibson. A popularizao crescente de dispositivos tecnolgicos como
computadores, cmeras, impressoras, telefones celulares, bem como a
difuso irrestrita de contedos atravs da rede Internet, potencializa o
surgimento de incurses artsticas nos novos meios; percebe-se que algu-
mas dessas novas incurses trazem o mesmo mpeto ficcional das super-
fices descritas por Peter Hill, conforme veremos a seguir.
Ainda nos anos 1990, cabe contextualizar que uma significativa
euforia tomou conta dos mercados em torno das perspectivas que uma
rede global como a Internet representaria para as prticas de consumo.
No eram poucos aqueles que previam a obsolescncia dos supermerca-
dos, das lojas fsicas e outras tantas formas que viriam a ser substitudas
pelo ato de comprar pelo computador. Alguns sites, por sua vez, ofere-
ciam servios gratuitos na expectativa de se beneficiar mais adiante, no
horizonte reluzente de uma nova economia. A especulao em torno de
um futuro de compradores digitais foi to significativa que nos primei-
ros meses de 2000 se criou uma bolha especulativa, levando as aes
de empreendimentos de tecnologia ou baseados na Internet as chama-
das ponto com a uma forte alta seguida por uma quebradeira geral,
algum tempo depois, que ocasionou fuses, vendas ou desaparecimento
de vrias empresas. De qualquer modo, ainda que em uma intensidade
menor do que se imaginava no sculo passado, a economia que acon-
tece na Internet tem sido cada vez mais significativa. S no Brasil, em
2013, o chamado e-commerce movimentou cerca de 28 bilhes de reais.
simplesmente quase o dobro do que foi movimento h trs anos, em
2010, quando o faturamento anual das lojas da rede foi de 14,8 bilhes
de reais7.
Diante deste contexto, uma parcela das incurses mimticas presen-
tes no ciberespao referenciar s prticas comerciais em seus projetos,
assumindo certa ambiguidade entre reais empresas e as instncias que as
caracterizam como tal. Diversas caractersticas sero bastante comuns:
significativa e extensiva identidade visual (logotipos, tipografia), slogans,

7 Referncias de faturamento com base em dados da empresa E-bit, consultoria de comrcio


eletrnico. Dados presentes no site <http://www.e-commerce.org.br/>. Acesso em: 9 jul. 2014.
76 MENTIRA DE ARTISTA

forte apelo visual e, obviamente, a caracterizao de que atuariam com


alguma transao comercial, como a aquisio de um determinado pro-
duto, ttulo ou servio. Essa ambiguidade, muitas vezes, busca construir
uma relao de credibilidade e empatia, tal como, personagens reais do
mundo corporativo.
H que se observar que o ciberespao enquanto trama informacio-
nal planetria e hbrida atua como uma espcie de ecologia particular.
Diversas situaes no ciberespao podem ser compreendidas como
mimticas. Por exemplo, h a apario de perfis fakes nas redes sociais
ou os chamados hoaxes comentados no captulo anterior. H tambm
algumas circunstncias mimticas presentes nas relaes de negcios e
marketing nas redes digitais. A mais significativa existe desde as primei-
ras iniciativas comerciais na rede Internet: a dificuldade de distinguir o
porte das empresas que se apresentam virtualmente. Ora, na web, um
pequeno grupo de pessoas ou uma s pessoa poderia concorrer direta-
mente com grandes conglomerados comerciais, desde que seu site tenha
a mesma eficincia e apresentao profissional de seus concorrentes.
Ou seja, iniciativas menores podem se passar por maiores, com facili-
dade. Por outro lado, uma estratgia mimtica totalmente oposta tam-
bm possvel: comum que empresas criem contedos aparentemente
amadores, disfarados de produes caseiras e despretensiosas, a serem
compartilhados (massivamente, espera-se) por usurios em toda a rede.
So chamados contedos virais, os contedos, como animaes, textos
ou vdeos (em regra, com uma proposio divertida), que se repro-
duzem febrilmente na rede pela ao voluntria de usurios. Nem todo
viral oriundo de uma ao de marketing, assim como nem todo viral
oriundo de ao de marketing oculta sua verdadeira natureza. Mas, o ato
de plantar virais nas redes sociais, se passando por um usurio qualquer,
uma estratgia recorrente de empresas que querem, de algum modo,
mobilizar olhares.
justo perceber ainda que, especialmente na primeira dcada do
acesso comercial rede Internet, essa condio de desconhecimento da
plena natureza dos sites da web e da dificuldade de aferir como verdadei-
ros todos os dados ali presentes ser bastante recorrente em grande parte
das produes em web arte. Alm das incurses que sero apresentadas
neste texto mais adiante, sites como o pioneiro JODI (1994) da dupla de
captulo dois - negcio de artista 77

artistas europeus Joan Heemskerk e Dirk Paesmans, em ltima anlise


aproveitam-se desta condio de superfcie, em que os visitantes esto
merc das aparncias apresentadas, ao menos momentaneamente. JODI
um dos trabalhos mais paradigmticos da produo de web arte nos
anos 1990: foi uma experincia de heterodoxia aos que defendiam que
os sites da rede deveriam funcionar com clareza, legibilidade e eficin-
cia: trazia pginas inclusive sua abertura com mensagens de cdigo-
-fonte, cones sem qualquer sentido, imagens e elementos intermitentes,
janelas que saltavam sem parar, tudo sem qualquer explicao no
havia qualquer texto ou indicao do que realmente se tratava8. Como
bem pontua o terico brasileiro Daniel Hora, a ousadia do projeto de
JODI ditada pelo seu posicionamento avesso aos usos comerciais pelos
quais a internet comea a ser explorada no mesmo perodo9.

R epensando o mundo dos neg cios

Intuindo que a economia e seus atores constituem-se em um ecos-


sistema bastante peculiar, desde a modernidade, artistas se apropriaro
dos signos desse universo, lanando propostas que discutiro a noo de
produo, valor material, identidade corporativa, flutuao dos merca-
dos, entre outros pontos, entendendo a economia como um repositrio
de formas a serem apropriadas. Ardenne10 nomeia estas prticas que
no estariam institucionalizadas como uma prtica artstica em si como
economics arts. Vale notar que o termo em ingls economics significa eco-
nomia poltica, reforando o carter poltico dessas criaes. O autor
situa melhor a questo: como uma resposta a uma sociedade dominada
pela economia, surge uma produo artstica que irriga, orienta e modela

8 NUNES, Fabio Oliveira. CTRL+ART+DEL: Distrbios em Arte e Tecnologia. So Paulo:


Perspectiva, 2010, p. 121.

9 HORA, Daniel. Teoria da arte hacker: esttica, diferena e transgresso tecnolgica. 2015.
Tese (doutorado em arte). Programa de Ps-Graduao em Arte do Instituto de Artes da Uni-
versidade de Braslia, Braslia, 2015, p. 102.

10 ARDENNE, Paul. Un arte contextual: creacin artstica em medio urbano, en situacin, de


intervencin, de participacin. Murcia (Espanha): CENDEAC, 2006, p. 145-146.
78 MENTIRA DE ARTISTA

um questionamento de natureza econmica, uma ars economicus. Ora,


a Idade Mdia, obcecada pela salvao, engendrou uma criao pls-
tica de natureza metafsica; o Renascimento, habitado pela questo do
lugar do homem no universo, deu origem a uma arte da perspectiva; a
Modernidade, obcecada pela liberdade, levou a arte a libertar-se de todas
as regras. Agora, a era liberal, mais que qualquer outra, inaugura um
tempo esttico durante o qual a arte se torna uma encenao formal (ou
uma recorrncia) da economia real11.
Assim, no decorrer do sculo XX, se formaro os laos entre artis-
tas e a economia, inicialmente decorrentes da tentativa de estabele-
cer suas prprias estruturas de distribuio de obras sobrepondo-se
aos intermedirios entre criadores e compradores. o caso do artista
norte-americano Keith Hering e sua Pop Shop, nascida em 1986, no
bairro do SoHo, em Nova Iorque, vinda do desejo do artista de tornar
sua produo mais acessvel, permitindo no que s grandes colecio-
nadores pudessem compr-la, mas tambm, qualquer um que assim
quisesse. Sua loja vendia camisetas, psteres, brinquedos e ims com
as marcas do artista; buscava-se vender os produtos a baixo custo. Ele,
que comeou com desenhos de giz nas estaes de metr de Nova
Iorque, teria ali como juntar em um mesmo espao, das grandes cele-
bridades, entre as quais a cantora Madonna era cliente assdua, s
crianas do entorno nova-iorquino suburbano, como o Bronx. Em
2009, a conhecida loja de Hering foi reconstruda em uma exposio
na londrina Tate Modern.
Porm, antes de Hering, surge a proposio inusitada do sueco-
-norte-americano Claes Oldenburg, que, em 1961, abre a sua Store
em Manhattan, tambm anunciada com o nome comercial de Ray
Gun Mfg. Co., onde, por dois meses, eram aparentemente oferecidos
muitos dos produtos encontrados em outras lojas da regio: sapa-
tos, lingerie, doces, chapus, cigarros, entre outros. Mas, os preos
eram muito caros em comparao com outros estabelecimentos. Na
verdade, sem explicar aos seus potenciais clientes, muitos dos itens
que ali estavam eram esculturas do artista, conhecido por imitar (por

11 Ibid., p. 146.
captulo dois - negcio de artista 79

mais insignificantes que sejam) os objetos da chamada sociedade de


consumo. De fato, a loja em questo era um experimento de rua,
que acabava por explicitar a capacidade do trabalho de Oldenburg
em mimetizar as aparncias do comrcio urbano. No seria exagero
entender essa proposta de Oldenburg como um importante antece-
dente desse tipo de proposio mimtica.
Ardenne12 propor dois gneros de empresas de artista: as empresas
autnticas, quando o artista de fato opera gneros intercambiveis,
dentro de um mercado de bens; as empresas-fico, quando o artista
subverte o jogo da economia real com a inteno de criar uma repre-
sentao espetacular (entendendo a economia como espetculo) e/
ou sobre uma perspectiva crtica, a dissecar os valores que norteiam
o mundo dos negcios. Naturalmente que no encalo das criaes
que geram ambiguidade e indistino, interessar a ns justamente
este segundo gnero, onde artistas cientes das particularidades deste
ecossistema lanaro propostas mimticas.
Um bom exemplo de representao espetacular da economia est
nas incurses da franco-canadense Dana Wyse que se apresenta como
artista e criadora da empresa Jesus had a sister productions (1997-
2007) que fabrica supostas plulas medicinais. Ao nos depararmos
com o universo de plulas de Wyse, vem tona o debate do consumo
como soluo de todos os problemas da vida. Sua empresa farmacu-
tica, sob o slogan Ajudando voc a criar sua prpria realidade desde
1789, j teria produzido os mais inusitados remdios para diferen-
tes situaes: para entender a arte contempornea, para garantir a
heterossexualidade do seu filho, para compreender o sentido da vida,
para acreditar nele de novo, para acreditar em Deus, para instan-
taneamente se divertir lendo a Bblia, para controlar os impulsos de
telefonar bbado para algum, para desenvolver a imaginao da sua
criana, para no ter uma criana feia, para tentar suicdio, para agir
naturalmente perto do novo namorado do seu ex-marido, entre mui-
tas outras necessidades.

12 ARDENNE, Paul. Un arte contextual: creacin artstica em medio urbano, en situacin, de


intervencin, de participacin. Murcia (Espanha): CENDEAC, 2006, p. 148.
80 MENTIRA DE ARTISTA

Jesus Had a Sister Productions a resposta aos anseios de uma poca


permeada por promessas de cura e felicidade por meio da cincia
e veiculadas to enfaticamente pelas bulas dos medicamentos e
propagandas farmacuticas. As plulas de Dana Wyse se anunciam
como a cura instantnea para aquele que as obtiver. Sua empresa
farmacutica j produziu plulas para as mais diversas necessida-
des, sem se desviar do debate poltico e muitas vezes moral que
fica evidente nestes anseios de consumo13.

Na forma em que apresenta seus produtos, Wyse se apropria das tc-


nicas mais incisivas da publicidade, abusando de lugares-comuns como
selos legitimadores como visto na TV ou modelos que exibem
sorrisos exaustivos a cada rtulo, em uma linguagem assumidamente
direta, pessoal e sensacionalista que remete claramente aos anncios de
dcadas passadas.
Ainda cabe acrescentar que as plulas de Jesus had a sister produc-
tions podem ser compradas fora do mbito das artes, sendo vendidas no
boca a boca, pela rua, como se fosse um ato clandestino ou como um
traficante que vende drogas14, o que permite supor a eventual existn-
cia de consumidores crdulos na eficcia das cpsulas e comprimidos
da artista, assim como h uma audincia vida em acreditar em outros
remdios milagrosos15.
No contexto das redes digitais, bastante emblemtico das potencialida-
des das infiltraes poticas no mundo dos negcios, o trabalho de web
arte VendoGratuitamente.com (2006), do artista brasileiro Agnus Valente.

13 REGIANI, Ruth Moreira de Sousa; ALVES, Lucas Roger Souza. Como transformar o
seu vcio em drogas em uma carreira artstica bem-sucedida: as superfices de Dana Wyse.
In: MEDEIROS, Afonso; PIMENTEL, Lucia Gouva; HAMOY, Idanise, FRONER, Yacy-Ara
(orgs.). Anais do XXIII Encontro Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas: ecossistemas artsticos.
Belo Horizonte: ANPAP; Programa de Ps-Graduao em Artes da UFMG, 2014, p. 1329.

14 Ibid., p. 1330.

15 Cabe contextualizar que incurses farmacuticas na arte tero antecedentes. No Brasil,


cabe citar Herv Fischer, participante do coletivo francs de Arte Sociolgica, nos anos 1970,
junto com Fred Forest e Jean-Paul Thenot; o artista, no ano de 1975, instalou na Praa da
Repblica, em So Paulo, uma barraca denominada Farmcia Fischer onde distribua plulas
de poliuretano embaladas em saquinhos de plstico e prometia cura para todos os males, desde
pouco dinheiro a falta de amor.
captulo dois - negcio de artista 81

No se trata exatamente de uma empresa de artista, mas de uma ao que


nasce das prticas exercidas no comrcio eletrnico. O artista prope uma
ao nas ferramentas de busca da rede o site Google, em especial rea-
lizada em pocas de grande apelo comercial, como o Dia das Mes e as
festas de final de ano. Ao procurar por palavras como compras, carto
de crdito ou preo, o anncio Vendo Gratuitamente aparece entre
os links patrocinados de busca. O paradoxo potico que se estabelece no
trabalho a antagnica relao entre vender e nada pagar, dado o con-
texto em que se dissemina, ao mesmo tempo em que posso ver de graa,
o que prtica comum aos trabalhos de arte na rede Internet. Assim, o
artista contextualiza:

O projeto vendogratuitamente.com acumula uma visitao mas-


siva dos consumidores atravs dos mecanismos de busca e, con-
vertendo-a no em vendas, mas em experincias estticas, prope
uma pausa reflexiva na voracidade do sistema capitalista e prossegue
reinvestindo na potencialidade utpica da web16.

Esse antagonismo suscitado no trabalho de Valente, relativizando a


prtica-chave dos negcios que o vender pagando, obtendo lucro
financeiro, evidentemente metafrico para as incurses de artistas em
infiltraes poticas no mundo corporativo.
Como exemplo de apropriao do imaginrio corporativo est a
atuao dos artistas Davide Grassi (Itlia) e Igor Stromajer (Eslovnia)
que propuseram um mercado flutuante em torno de problemas, surgindo
ento a Problemarket17 (2000). Da mesma forma que uma bolsa de valo-
res, os artistas propem que os problemas estejam sujeitos a investimen-
tos mostrando o modus operandi dos ambientes financeiros. Mais do
que isso, o discurso dos artistas, tambm no mundo real, em suas

16 VALENTE, Agnus. Vendogratuitamente.com Site e non-site na cidade expandida: inter-


veno potico-poltica na rede e-urbana. In: GERALDO, Sheila Cabo; COSTA, Luiz Cludio
da (orgs.). Subjetividades, utopias e fabulaes: Anais do 20 Encontro da Associao Nacional de
Pesquisadores em Artes Plsticas. Rio de Janeiro: ANPAP, 2011.

17 Informaes sobre o trabalho esto disponveis atravs do endereo: <http://www.aksioma.


org/problemarket/>. Acesso em: 4 fev. 2016.
82 MENTIRA DE ARTISTA

Agnus Valente
Vendogratuitamente.com (2006). Screenshots da ao
no site de buscas Google (segundo plano) e site
Vendogratuitamente.com (primeiro plano). Imagens:
arquivo pessoal do artista.
captulo dois - negcio de artista 83

apresentaes faz uso das corriqueiras prticas do universo corporativo,


seus jarges costumeiros, apresentaes eloquentes e clssicas roupas de
homens de negcios. O trabalho e as apresentaes dos artistas como exe-
cutivos traz o jogo de aparncias tpico das grandes corporaes.
Trabalhando tambm com o imaginrio corporativo, est Etoy18, uma
das aes mais conhecidas no gnero. Criada por um grupo de artistas
suos, parodia as corporaes transnacionais, a economia globalizada e os
lugares-comuns destas instituies, trabalhando sob a forma de uma com-
panhia lder no campo da arte contempornea, que est registrada como
tal na Sua. Os artistas desenvolvem vrios atos atravs da companhia,
sendo especialmente ativos atravs da web. Segundo o grupo, Etoy uma
produo dentro da sobrecarregada rea entre o falso e o verdadeiro, entre
o espetculo e a funcionalidade, entre excludo e includo, entre contedo
e aparncia19.
Etoy foi protagonista de uma disputa com uma loja de brinquedos
norte-americana chamada eToys, na poca, uma das mais importantes
no comrcio eletrnico deste nicho de mercado. A quase homnima
empresa foi criada em 1997, dois anos depois do registro do domnio do
site do grupo de artistas. Em 1999, eToys tornou-se um dos sites mais
valiosos da rede, avaliado em 6 bilhes de dlares. Neste perodo, executi-
vos comunicaram Etoy de que seu site e domnio20 estariam confundindo
seus clientes e prejudicando a marca. Aps tentar sem sucesso comprar
a marca Etoy por 516 mil dlares, a empresa norte-americana processou
o grupo de artistas. Mesmo tendo registrado o domnio etoy.com, em
1995, dois anos antes de etoys.com, os artistas suos so obrigados pela
justia norte-americana a retirar a marca da Internet. Vencidos, ento, os
artistas articulam uma ao chamada de Toywar. Entre as estratgias da
ao estava um jogo em que os participantes ganhavam pontos ao ata-
car e sobrecarregar o site de comrcio eletrnico impedindo inclusive

18 Etoy. Disponvel em: <http://www.etoy.com>. Acesso em: 12 jan. 2016.

19 Corporate Operations Description, disponvel em: <http://www.etoy.com>. Acesso em:


12 jan. 2016.

20 Domnio, neste caso, refere-se ao endereo de acesso ao site na Internet.


84 MENTIRA DE ARTISTA

durante o perodo de Natal que potenciais clientes acessassem o site de


brinquedos; outras atividades consistiam em criticar a eToys em fruns
da rede, incluindo mensagens a investidores e, ainda, a veiculao de sites
anti-eToys. Durante o perodo da ao, que obteve quase duas mil par-
ticipaes, o prejuzo financeiro da empresa de comrcio eletrnico
foi bastante significativo: seu valor nos mercados de capitais despen-
cou 70% apesar de no estar claro se toda a desvalorizao deveu-se
somente Toywar ou a outros fatores financeiros associados (como a
bolha das empresas ponto com nesse mesmo perodo). Por fim, em
janeiro de 2000, a eToys devolveu ao grupo de artistas todos os direitos
de uso da marca Etoy. Diante da perda21 de mais de 4 bilhes de dlares
de seus opositores, o grupo de artistas definiu a ao como a perfor-
mance mais cara da histria da arte22 .
Esse episdio deixa bastante claro que embora os artistas faam uso
deste imaginrio corporativo, podem tambm se apresentar como um
rudo real s instituies estabelecidas neste universo afinal, o lucro no
exatamente um dos propsitos em questo. Reforando esta consta-
tao, est o trabalho da artista mexicana Minerva Cuevas que realizou
interessantes deturpaes. Atravs da Mejor Vida Corporation (1998)23, a
artista disponibiliza diversos elementos que subvertem o contexto social
ou mesmo econmico. No site possvel adquirir diversos produtos e
servios em busca de uma relao mais humana simbolicamente repre-
sentada por um emblemtico aperto de mos como sua marca. A refern-
cia ao lugar comum do discurso contemporneo das empresas que promo-
vem o cuidado e a ateno aos seus clientes parece aqui tomar um sentido
muito mais sincero. Afinal, grande parte dos seus servios est voltada ao
indivduo no seu cotidiano justamente contra o sistema econmico e

21 Crticos como Paul Ardenne (2006, p. 152) custam a crer na eficcia da Toywar e acredi-
tam, na verdade, na fragilidade da eToys que no teria conseguido manter-se aps a bolha
da Internet.

22 TRIBE, Mark; JANA, Reena. New Media Art. Kln: Taschen, 2007.

23 Mejor Vida Corp. est disponvel no endereo: <http://www.irational.org/mvc/espanol.


html>. Acesso em: 1 fev. 2016.
captulo dois - negcio de artista 85

Minerva Cuevas
Carteirinha de estudante de Mejor Vida Corporation
(1998). Imagem: arquivo pessoal da artista.
86 MENTIRA DE ARTISTA

natural que nestas circunstncias seu trabalho esteja num limiar muito
impreciso entre a resistncia e a ilegalidade.
Entre os servios prestados pela Mejor Vida Corporation est a soli-
citao de cartas de recomendao personalizadas e gratuitas teis para
candidatos a vagas de emprego que no possuem referncias. Em algumas
exposies, as cartas de recomendao no s so assinadas em nome da
MVC, como tambm so chanceladas pelas galerias de arte que a abri-
gam. Outro servio a afixao de cdigos de barras trocados em diversos
supermercados de grandes redes mexicanas: o cdigo de barra original de
um produto substitudo por cdigos referentes a um produto de menor
tamanho ou peso; da mesma forma, frutas e verduras podem ter seu cdigo
de barra substitudo como se tivessem um menor peso. A artista garante
que a prtica possvel pela distrao dos operadores de caixa que no iro
conferir cada peso dos itens comprados. Atravs do site, torna-se possvel
que qualquer cliente dos supermercados l listados tambm realize tal ato.
Gratuitamente, ainda h carteirinhas de estudante em que o indi-
vduo passa a ser aluno e ganhar descontos em eventos culturais e pas-
sagens areas, por exemplo e at bilhetes para o metr de Cidade do
Mxico, distribudos no site e tambm nas estaes em horrios de pico. A
Mejor Vida Corporation tambm realiza alguns servios mais diretamente
ligados com o bem-estar coletivo: em horrios de pico, a artista realiza a
limpeza das plataformas do metr com enormes vassouras, incomodando
os passageiros pelo pouco espao lotado de espera dos trens. Cuevas
tambm possui outros trabalhos controversos: em Donald McDonald
(2003-2006), apresentado na 27 Bienal de So Paulo, em 2006, um ator
travestido de Ronald McDonald personagem smbolo da rede de lan-
chonetes McDonalds muito alucinado e perturbado, aborda os clientes
em lanchonetes incentivando-os a no comprarem, ou ainda, tornando-se
inconveniente durante o lanche.
Minerva Cuevas prope perverter instituies que representam o
domnio econmico ou social para o cidado comum: seja a pssima qua-
lidade de sistemas de transportes, os preos abusivos de supermercados,
cinemas e teatros ou a necessidade questionvel de uma carta de recomen-
daes para conseguir um emprego. Neste contexto, a MVC proporciona
acesso a esses bens e servios, do mesmo modo que outras empresas
disponibilizam seus shoppings virtuais. A artista, entretanto, no acredita
captulo dois - negcio de artista 87

que esteja fazendo uma arte poltica: uma coisa utilizar os elementos de
um contexto social especfico para produzir um objeto artstico e outra
coisa fazer um projeto til em termos sociais24.

A mbiguidade do tecnologicamente
possvel

Voltado ao universo do comrcio eletrnico, cabe citarmos o cle-


bre FuckU-FuckMe25 (1999), do artista russo Alexei Shulgin, que criou
um site fake de comrcio digital que divulgaria e comercializaria drivers
genitais capazes de proporcionar uma relao sexual efetiva entre dois
usurios fisicamente distantes, em que cada um copula diretamente com
o gabinete da mquina em que o dispositivo est instalado, em movi-
mentos sincronizados. Esta seria nada mais, nada menos do que a ltima
soluo em sexo remoto! Em um mundo telemtico em que milhares de
pessoas se ocupam com o chamado sexo virtual, um dispositivo como
esse parece ser o intermedirio perfeito para efetivar o que antes ficava
entre a imaginao e os dedos no teclado.
Em FuckU-FuckMe, h uma interessante relao entre o limite do
possvel j que tecnologicamente falando, um dispositivo como esse
pode existir e do bizarro a cpula com um terminal de computador.
Da, o artista discute a intimidade, o mercado pungente do sexo na
Internet e a prpria prtica amoral da economia de mercado. O mais
interessante que por no possuir qualquer aviso de que se trata real-
mente de um trabalho artstico, h a possibilidade de se acreditar na
existncia do excntrico aparelho: em sua poca, o site foi to profis-
sional e completo (incluindo at ilustraes do ato sexual com o dis-
positivo e as famosas F.A.Q. questes mais frequentes) que consegue
gerar credibilidade. Profundamente, Shulgin aqui um crtico extre-
mamente perspicaz de uma tecnofilia levada aos extremos: no fundo,

24 Em entrevista com Hans Ulrich presente no site da Mejor Vida Corporation, disponvel
em: <http://www.irational.org/mvc/hans.html>. Acesso em: 1 fev. 2016.

25 FuckU-FuckMe, at 2006, estava disponvel em: <http://www.fu-fme.com>, atualmente


pode ser acessado atravs do: <http://www.welookdoyou.com/fufme/index.shtml.html>. Acesso
em: 5 fev. 2016.
88 MENTIRA DE ARTISTA

Alexei Shulgin
FuckU-FuckMe. Imagem: <http://www.welookdoyou.
com/fufme/index.shtml.html>. Acesso em: 5 fev.
2016.
captulo dois - negcio de artista 89

o outro seria apenas um mero pretexto para realizar essa conjuno


sem qualquer culpa. Afinal, copular com um computador seria o fetiche
pela tecnologia levado ao extremo, no? Porm, em 2012, o trabalho
de Shulgin adquire um novo sentido: naquele ano, representantes da
chamada indstria do sexo anunciam testes finais de um dispositivo para
fins similares ao que foi proposto pelo artista russo26. Dessa forma, o dis-
positivo deixa de ser privilgio do domnio da fico para ser realmente
comercializado, enfim.
Esta situao to curiosa bastante emblemtica de nosso constante
dilema em torno do que seria tecnologicamente possvel: diante da velo-
cidade das conquistas e de nossa incapacidade de acompanhar a totali-
dade dos avanos cientficos, podemos tomar como verdadeira qualquer
coisa que se apresente como plausvel. No caso do driver genital, se a
Internet basicamente propicia que dados sejam trocados, permitindo
que manipulemos equipamentos a distncia, um dispositivo como esse
no s seria possvel como acaba por acontecer de fato, alguns anos
mais tarde. Neste mesmo sentido, poderamos tambm ter, por exem-
plo, bichinhos transgnicos a serem comprados na praticidade de uma
loja de seu bairro ou, at mesmo, um homem que engravide? Talvez no
momento em que voc leia este texto, ambos j faam parte da realidade.
Por enquanto, o que temos a disposio da arte em antecipar questes
que nos fazem repensar nosso mundo e a velocidade das mudanas que
nele acontecem.
interessante frisar que essa j uma perspectiva comum no uni-
verso da fico cientfica. Tantos filmes, livros e histrias em quadri-
nhos se baseiam nos anseios do presente para lanarem-se em um
futuro no muito distante. Os artistas que optam pelo domnio do
tecnologicamente possvel esto fazendo um tipo de fico cientfica
tambm, s que sem o respiro das formas ou contextos que explicitam
sua perspectiva ficcional estes aqui operam diretamente na realidade,
muitas vezes se aproveitando da legitimidade que os meios tecnolgi-
cos podem prover.

26 A informao est presente na notcia Dispositivo para sexo virtual permite sentir gestos
do parceiro disponvel atravs do endereo: <http://www1.folha.uol.com.br/tec/1033398-
dispositivo-para-sexo-virtual-permite-sentir-gestos-do-parceiro.shtml>. Acesso em: 12 jan. 2016.
90 MENTIRA DE ARTISTA

O norte-americano Virgil Wong tambm seguiu neste campo pan-


tanoso entre o real e o possvel, sob a sombra daquilo que pode vir a
surgir. Algumas criaes de Wong partem das relaes entre a medicina
contempornea, a tecnologia e o corpo humano. De modo latente, tam-
bm evidenciam o que se espera de uma aparncia corporativa na rea
da sade. O artista defende que se os projetos atualmente desenvolvi-
dos pelo departamento de defesa norte-americano obtiverem sucesso,
em alguns anos, teremos crebros com implantes capazes de realizar
telepatia e telecinese27, partes regenerativas do corpo e capacidade
de viver por mais de 200 anos. O artista opera uma viso irnica e
crtica desta situao. Wong trabalhou em sites de instituies hos-
pitalares, fato que o inspirou a criar o RYT Hospital28 (1997-2003)
atravs do qual proporciona uma interessante sensao verossmil de
algumas possveis conquistas da gentica como um homem que
engravida e a possibilidade de escolhas genticas de bebs livres de
cncer, Alzheimer ou doenas do corao, enfim, todos os milagres
da medicina moderna. A ambiguidade entre fico e realidade ali-
mentada por imagens presentes no site do trabalho que reproduzem
notcias fictcias e as somam com notcias reais das ltimas conquistas
da tecnologia gentica.
Um dos mais conhecidos feitos do RYT Hospital foi a primeira
gravidez humana masculina em que criou um mise en scne atravs
de sites, notcias fictcias e um breve documentrio de um homem
que teria engravidado por um dos milagres do RYT Hospital. Neste
documentrio, chamado de The Worlds First Male Pregnancy, segue-se
o formato peculiar do gnero, apresentando uma explicao cientfica
para o feito e sugerindo implicaes sociais, como o compartilhamento
da gestao dos filhos entre homens e mulheres e uma nova viso sobre
a identidade dos gneros. Alis, o prprio artista participa como o

27 Telepatia refere-se comunicao extrassensorial de pensamentos entre pessoas a distncia.


Telecinese, por sua vez, define a capacidade das pessoas em movimentar ou manipular elementos
fsicos utilizando somente a mente.

28 Disponvel atravs do endereo: <http://www.rythospital.com/>. Acesso em: 5 fev. 2016.


Virgil Wong
Home Page do web site RYT Hospital. Imagem:
<http://rythospital.com/>. Acesso em: 15 jun. 2016.
92 MENTIRA DE ARTISTA
PREFCIO 93
94 MENTIRA DE ARTISTA

mdico do RYT Hospital. O vdeo mantido disponvel no YouTube29.


Atravs do site do projeto POP! The First Human Male Pregnancy (1999-
2002) (juntamente com Lee Mingwei) era possvel acompanhar o dia a
dia do grvido e tambm opinar sobre as possveis consequncias desta
conquista cientfica.
Tambm lidando com o imaginrio de novas conquistas cientficas
est o trabalho do artista canadense Adam Brandejs que desenvolveu
o projeto Genpets (2005) que viria a repercutir em vrios veculos da
Internet. Trata-se de pequenas criaturas supostamente desenvolvidas
pela fictcia companhia de engenharia gentica Bio Genica que seriam
vendidas vivas, tal como animais de estimao. Expostos em gndolas e
vitrines, os bizarros seres com aparncia fetal condicionados em bolhas
de plstico parecem hibernar. O trax de cada uma das criaturas per-
manece pulsando, alm de espasmos ocasionais serem percebidos; ainda
que presos em sua embalagem, alguns deles trazem ainda monitores car-
dacos que reforam ainda mais a ideia de que esto realmente vivos.
Certamente que espectadores crdulos da existncia de vida no interior
daquelas embalagens no permanecero indiferentes, muito pelo con-
trrio. Em uma das ocasies, quando os Genpets foram apresentados em
vitrines de rua, transeuntes chegaram a quebrar os vidros do estabeleci-
mento que os abrigava.
Na verdade, os Genpets so bonecos eletrnicos, com itens robticos,
que permitem uma interessante discusso a cerca da presena da biotec-
nologia em nosso cotidiano, especialmente da relao desta com o uni-
verso do consumo e do entretenimento, ainda que o artista explicite que
no contra a bioengenharia, mas que est hesitante sobre qual direo,
onde, como e por quem a tecnologia ser usada, completando que
Genpets mais uma crtica tica corporativa do que qualquer outra
coisa30. Evidentemente, o trabalho de Brandejs ecoa situaes reais da
atualidade. inevitvel, ao falar de biotecnologia e arte, lembrar-se
de GFP Bunny (2000), trabalho do artista brasileiro Eduardo Kac que

29 Disponvel em: <http://youtu.be/AiU-KZ_KADY>. Acesso em: 5 fev. 2016.

30 Texto presente no site do artista no seguinte endereo: <http://www.brandejs.ca/portfolio/1/


Genpets>. Acesso em: 9 fev. 2016.
captulo dois - negcio de artista 95

consistiu na criao de uma coelhinha geneticamente modificada, com


capacidades fluorescentes. A coelha transgnica, chamada de Alba, ao
contrrio do desejo do artista em sociabiliz-la junto sua famlia, acabou
sendo mantida em laboratrio. E ainda mais prximas do uso recreativo
de seres transgnicos esto as prticas da empresa Allerca31 conhecida
por vender gatos hipoalergnicos, ou seja, que provocam menos rea-
es alrgicas em humanos e tambm da Glofish32, empresa que
comercializa peixes ornamentais geneticamente modificados com
capacidades fluorescentes.
Sob o ponto de vista da arte, todas estas aes adotam um tom pro-
vocativo tpico das propostas conceituais. Provocar uma maneira efi-
ciente de mobilizar nossa ateno e, a partir da, gerar reflexes. Os artis-
tas dispostos a isso querem o pblico longe de uma posio de conforto,
lanando-o em meio a incertezas, incmodos e questionamentos, recu-
sando a indiferena em seu envolvimento. Ao contrrio das iniciativas
estritamente comerciais, quem provoca no quer exatamente satisfazer o
seu pblico ou busca satisfaz-lo de modo menos trivial. No caso das
propostas conceituais, busca-se alcanar o campo das ideias: a provo-
cao que atinge o que entendemos do mundo.
De modo latente, as provocaes aqui trazidas envolvem no s a
nossa capacidade de discernir sobre o que verdadeiro ou falso, deci-
frando jogos de aparncia, mas, especialmente a posio crtica dos
artistas diante da capitalizao exacerbada do cotidiano. Ao nos fazer
(des)crer em aparncias das empresas, nosso julgamento se estende ao
mundo corporativo de fato e suas intenes. Em mbito mais pessoal,
faz-nos pensar na essncia de nossos papis sociais: somos prioritaria-
mente cidados ou consumidores? A economia , de fato, o que importa
no mundo hoje? Ora, o domnio econmico est intimamente ligado
a renegar qualquer iniciativa que proporcione um caminho inverso,
gerando confuso, dvida ou inquietao. nesse ponto crtico em que
estas manifestaes encontram a sua relevncia: enfatizam a economia,
paradoxalmente nos fazendo enxergar para alm dela.

31 Site da Allerca: <http://www.allerca.com/>. Acesso em: 7 out. 2014.

32 Site da Glofish: <http://www.glofish.com/>. Acesso em: 11 fev. 2016.


96 MENTIRA DE ARTISTA

No contexto da web, esta uma discusso sempre bastante per-


tinente, no pelas atividades comerciais ou pelos lucros aferidos pelo
comrcio eletrnico, mas, especialmente sobre as iniciativas privatizan-
tes das liberdades de comunicao e difuso na web. Como iniciativas
privatizantes temos, por exemplo, as normas ditadas pelas redes sociais
mais famosas: vidas por saber sua localizao geogrfica, sua real face,
suas preferncias e, especialmente, seus hbitos do cotidiano. Tudo isso
se converte em informaes preciosas para mapear perfis de consumo.
No s por preocupaes de segurana, interessa a grandes empresas
saber quem voc : proporcionar experincias mais customizadas de
consumo tambm um objetivo. Certamente a estas, pouco interessa
a perspectiva de sermos a cada dia uma pessoa diferente que possa
utilizar as redes para ir alm daquilo que somos, dando asas a uma nova
personalidade. Justamente sobre encarnar algo alm do que somos
personas falaremos no prximo captulo.
N este c ap tulo

Woody Allen, Zelig


Dora Longo Bahia, Marcelo do Campo e Marcelo Cidade
Fred Forest, Em busca de Julia Margaret Cameron
Yuri Firmeza, Souzousareta Geijutsuka
Cornelia Sollfrank, Female Extension
Karen Eliot
Luther Blissett
Antonio Edmilson de Oliveira Filho
Diniz Gonalves Jr., Rabuja Rubirosa
Agnus Valente e Nardo Germano, BRBARO The Third
Peter de Brito, Darcy Dias
Alteria
CAPTULO TRS

PERSONAS DE ARTISTA

A lteridade

Entre as dcadas de 1920 e 1930, o norte-americano Leonard Zelig,


um homem aparentemente comum torna-se um fenmeno por conta
de seu estranho distrbio: Zelig teria a capacidade espontnea de trans-
formar sua aparncia e seu comportamento semelhante queles que o
cercam. Na presena de chineses, o sujeito adquire traos orientais e fala
chins; estando junto com obesos, imediatamente engorda; se reunido
com judeus, transforma-se em um rabino. ento conhecido como o
camaleo humano, tornando-se uma celebridade, levantando multi-
des e sendo absolutamente esquecido mais tarde. Sua capacidade intri-
garia os mais diferentes especialistas. Como e por que Zelig teria ado-
tado esta habilidade mimtica? Eis que, em uma sesso de hipnose, o seu
segredo revelado: Zelig admite que o seu poder seria uma ttica para
se sentir seguro. Na tentativa de no ser socialmente excludo, mimetiza
as pessoas mais prximas para poder se integrar a elas. Esta a histria
contada no documentrio ficcional Zelig1, dirigido pelo cineasta norte-
-americano Woody Allen, que encarna o prprio personagem-ttulo.
Apesar de todo o perfeccionismo documental do filme, Zelig infeliz-
mente nunca existiu de fato. Mas, metaforicamente, pode ser traduzido
como a encarnao da nossa necessidade de assumirmos papis con-
forme o contexto onde estamos. Afinal, pessoalmente, ser que somos
sempre os mesmos? Ser que teramos uma identidade verdadeira?
Para o terico polons Zygmunt Bauman certamente no possu-
mos uma identidade verdadeira, j que somos incessantemente forados

1 Zelig. Estados Unidos, 1983.


100 MENTIRA DE ARTISTA

a torcer e moldar nossas identidades ou adotarmos novas, no sendo


possvel nos fixarmos a uma delas, mesmo querendo. importante con-
textualizar que a noo de identidade trazida por Bauman est bastante
prxima da ideia de persona assumir um personagem de um dado
contexto. Em sua origem, a palavra designava a mscara utilizada por
atores, definindo o papel a ser desempenhado. No campo da psicologia,
o conhecido psiquiatra e psicoterapeuta suo Carl Gustav Jung (2008)
pensaria o conceito de persona como uma mscara necessria para o
convvio entre as pessoas, onde ela representa um compromisso do indi-
vduo com a sociedade. Resumidamente, a persona uma aparncia.
Ora, um mesmo indivduo pode se comportar de modos diferentes
quando est prestes a pedir um aumento de salrio ao chefe, quando
est em uma festa de final de ano com a famlia ou quando est na
terceira tentativa de solicitao de reparo sua operadora de telefonia.
As identidades so para usar e exibir, no para armazenar e manter,
dir Bauman2. Para ele, tanto as relaes humanas quanto nossas iden-
tidades, por extenso, esto sob uma lgica de consumo assim como
produtos que adquirimos e, logo mais, descartamos3.
Pois bem, o ato de conceber identidades manipulveis e mutveis
desde muito tempo adotada por criadores de diferentes linguagens.
H casos bastante conhecidos envolvendo personalidades como o poeta
Ezra Pound e suas personas poticas, o tambm poeta Fernando Pessoa
e seus conhecidos heternimos ou ainda, o artista Marcel Duchamp
com Rrose Slavy. Em regra, esta prtica proporciona um estado de
despersonalizao para usar um termo recorrente para definir os
heternimos de Pessoa4 desvinculando-se da personalidade do artista
e emulando uma nova. Estas incurses flertam no s com uma nova

2 BAUMAN, Zygmunt. Identidade Entrevista a Benedetto Vecchi. Rio de Janeiro: Jorge


Zahar Ed., 2005, p. 96.

3 Ibid., p. 98.

4 FABRIS, Annateresa. Os heternimos de Dora Longo Bahia ou os dilemas do sistema de


arte. In: POTICAS VISUAIS Revista do Programa de Ps-Graduao em Poticas Visuais da
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da UNESP. Bauru: FAAC-UNESP, 1 semes-
tre, 2012, p. 80.
captulo TRS - PERSONAS DE ARTISTA 101

condio de identidade j trazida por Bauman, mas tambm ampliam a


discusso para a identidade do artista contemporneo, como eviden-
ciado no caso de Marcelo do Campo e Marcelo Cidade, duas personas
de artistas criadas pela artista brasileira Dora Longo Bahia, respectiva-
mente em 2003 e 2010, que testa um dos mitos mais consolidados da
arte moderna, o que associa a originalidade a um nome prprio5.
Na dissertao de mestrado de Dora Longo Bahia nasce Marcelo do
Campo; j Marcelo Cidade, surge em sua tese de doutorado. Do Campo
(em um trocadilho evidente com Duchamp), incorpora a figura do
artista ingnuo que, em meados do sculo XX, acredita ser capaz de sub-
verter o mercado e agir na marginalidade, no entrecruzamento da arte
e da ao poltica6. Seu contexto a ditadura militar brasileira, agindo
com aes irnicas e violentas. Em 1975, renuncia a atividade artstica,
tornando-se surfista e criador de abelhas. J Marcelo Cidade, por sua vez,
o contraponto de uma nova conjuntura poltica: envolve-se em movi-
mentos sociais, intervenes urbanas, coletivos de mdia independente.
Quando estes dois perfis so comparados revelam-se as diferentes foras
polticas e econmicas as quais os indivduos criadores de cada uma das
pocas estariam sujeitos. Cabe situar que Marcelo Cidade homnimo
de um artista brasileiro real e atuante, o que oferece contornos verda-
deiros para a trama ficcional de Bahia por exemplo, ambos (ficcional e
verdadeiro) nasceram em 1979 e estudaram artes na Fundao Armando
Alves Penteado, a FAAP, em So Paulo.
Conforme muito bem contextualiza a terica brasileira Annateresa
Fabris7 ao analisar as personas de Dora Longo Bahia, os heternimos
de artistas podem ser vistos como uma espcie de suporte para aquilo
que um s sujeito no dar conta. Quando um artista resolve dividir-se

5 Ibid., p. 80.

6 BAHIA, Dora Longo. Do campo a cidade. 2010. 144p. Tese (Doutorado em Artes) Pro-
grama de Ps-Graduao em Artes Visuais. So Paulo: Universidade de So Paulo, 2010, p. 17.

7 FABRIS, Annateresa. Os heternimos de Dora Longo Bahia ou os dilemas do sistema de


arte. In: POTICAS VISUAIS Revista do Programa de Ps-Graduao em Poticas Visuais da
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da UNESP. Bauru: FAAC-UNESP, 1 semes-
tre, 2012, p. 86.
102 MENTIRA DE ARTISTA

em diferentes eus est tambm multiplicando o seu potencial de cria-


o, pois passa a pensar dentro de novas estruturas. Cada persona criada
emula novos comportamentos, novas vises de mundo que no cabe-
riam naquele eu original.
Alm disso, vale situar que o nome real de um artista adere sentidos
criao, pois a inscreve diretamente dentro de um percurso que pode
ser previamente conhecido por aquele que tem contato com a obra.
Afinal, se encontramos um trabalho de um artista que j conhecemos,
podemos compreender o que est diante de ns luz de referncias ante-
riores. O nome tambm uma instncia legitimadora significativa, espe-
cialmente para criadores consagrados. Assim, as personas permitem ao
artista se distanciar destas situaes, assumindo o estado de uma folha de
papel em branco diante de sua prpria histria, a ser preenchida como
bem entender.
Acrescentemos, ento, ao desejo de ser outra pessoa, as possibilidades de
comunicao a distncia e difuso abrangentes trazidas pelos novos meios
possibilidades estas potencializadas atravs da rede Internet. Qualquer um
pode ter um fake e se passar por outra pessoa em poucos passos. Neste
sentido, como j falamos, o conceito de midiatizao8 os meios entre os
sujeitos , a compreenso de que todo fato para ser reconhecido como real
deve ser midiatizado9, refora o poder das personas criadas sob a gide da
tecnologia. Ora, a prtica de assumir ser outra pessoa na Internet algo
bastante recorrente: tanto que so inmeros os casos de celebridades e
pessoas com grande notoriedade que ganham suas verses apcrifas. Alis,
neste nosso percurso nos interessa, na verdade, o uso da persona como
forma por artistas uma forma, diga-se, que tende a ser prtica recorrente
ainda mais diante de processos cada vez mais draconianos de identificao
e controle em nosso cotidiano (dentro e fora da rede). So criadas aes
que existem pela possibilidade de irmos alm de quem inicialmente somos.

8 SODR, Muniz. Eticidade, campo comunicacional e midiatizao. In: MORAES, Dnis de


(org.). Sociedade Midiatizada. Rio de Janeiro: Mauad, 2006. p. 19-31.

9 GOMES, Pedro Gilberto. A Filosofia e a tica da comunicao na midiatizao da sociedade.


So Leopoldo-RS: Unisinos, 2006, p. 138.
captulo TRS - PERSONAS DE ARTISTA 103

Mesmo que ainda distantes da Internet, algumas aes de artistas se


aproximaro do ato de criar personas como forma de questionar os meios.
Neste sentido, podemos citar o franco-argelino Fred Forest, que considera
os meios comunicacionais como o mago das atenes contemporneas.
Na perspectiva do que estamos tratando vale citar a ao realizada pelo
artista em 1988, quando resolve mobilizar a cidade francesa de Toulon
em torno de uma musicista fictcia chamada Julia Margaret Cameron. A
ao Em busca de Julia Margaret Cameron uma tentativa de apresentar os
limites da mdia em torno daquilo que fico e realidade, e seu poder de
influncia nos indivduos. O artista, baseado em anncios de pessoas pro-
curadas, cria uma situao que se desenvolve atravs de cartazes, panfletos
entregues em locais pblicos, grafite e anncios no rdio e na televiso,
produzindo um sentimento de suspense em torno de uma personalidade
que simplesmente desapareceu. O pblico, por sua vez, convidado a par-
ticipar enviando cartas ou mensagens telefnicas, relatando tal mistrio
com muitas contribuies, o contedo do pblico apresentado em um
espao expositivo da cidade. Ao final da ao, uma atriz contratada para
fazer o papel da procurada personalidade, apresenta-se em carro aberto,
como uma triunfante reapario10.
Alguns anos adiante, o artista brasileiro Yuri Firmeza cria, no final de
2005, a figura fictcia de Souzousareta Geijutsuka (artista inventado em
japons, segundo ele), um artista japons de arte eletrnica um impor-
tante expoente da arte contempornea japonesa, melhor dizendo que
exporia no Centro Drago do Mar, mais exatamente no Museu de Arte
Contempornea do Cear, em Fortaleza. O nome da mostra seria Geijitsu
Kakuu (Arte e fico). Firmeza obteve o apoio do museu, na figura de seu
diretor Ricardo Resende, que ofereceu o sigilo necessrio para a proposta.
Assim, como era esperado, a vinda de um estrangeiro to importante
gerou grande interesse, reverberando em espaos nobres da imprensa local.
Nos preparativos da exposio, a assessoria de imprensa de Souzousareta
encaminhava imagens caseiras (algumas previamente editadas, sem nada
muito excepcional) oferecendo-as como significativos exemplares do

10 NUNES, Fabio Oliveira. CTRL+ART+DEL: Distrbios em Arte e Tecnologia. So Paulo:


Perspectiva, 2010, p. 65-66.
104 MENTIRA DE ARTISTA

renomado criador tecnolgico, alm de entrevistas e press releases por


e-mail, que o posicionava como um dos nomes mais importantes quanto
interface entre arte contempornea, cincia e novas tecnologias, tendo
apresentado trabalhos em grandes museus do mundo. Uma de suas tcni-
cas inovadoras na rea da fotografia tinha o curioso nome de shiitake11,
mtodo capaz de capturar fenmenos invisveis. Chegavam s redaes
apenas fotos de trabalhos; nenhuma imagem da face do prprio artista.
Das equipes dos jornais da cidade, nenhum questionamento crtico sobre
o trabalho apenas a preocupao de saber como o estrangeiro via a arte
brasileira ou como a arte brasileira era vista no Japo. Ento, no dia da
suposta abertura do evento, os dois mais importantes jornais de Fortaleza
divulgam a abertura da exposio como notcia de capa. E ao final do dia,
a farsa descoberta: no espao expositivo no h exposio, apenas textos
afixados que discutem as motivaes da criao deste artista inventado.
Diz Firmeza:

Queria discutir o museu como espao de conservao simblica e outras


questes que no sejam propriamente estticas. A entrou a questo da
mdia, do mercado, das galerias. Uma invaso que no se limitou ao
status museolgico, mas a todo um sistema em que ele est inserido. E
a mdia o principal sistema12.

Diante do esclarecimento de tudo, segue-se uma reao indignada


e violenta da mdia local, sendo esta uma alavanca para o projeto que
ganhou notoriedade e ateno da imprensa nacional, criando um debate
indito sobre o uso de mdia e sua relao com a arte contempornea, con-
forme artigo de Yiftah Peled13. Ora, sendo um elemento to importante
do sistema das artes, ser que grande parte da imprensa est preparada
para lidar com a arte contempornea? Souzousareta justamente explicita

11 O mesmo nome do famoso cogumelo comestvel, originrio da sia.

12 FIRMEZA, Ricardo apud SABIA, Ricardo. Adorvel invasor. [Fortaleza: s.n., 2006]. Dispo-
nvel em: <http://www.overmundo.com.br/overblog/adoravel-invasor>. Acesso em: 8 maio 2012.

13 PELED, Yiftah. Performance na contemporaneidade. ARS (So Paulo) vol. 10 n. 19, So Paulo,
2012. pp. 48-63. Disponvel em: <http://www.scielo.br/pdf/ars/v10n19/a05v10n19.pdf>. Acesso
em: 15 maio 2014, p. 58.
captulo TRS - PERSONAS DE ARTISTA 105

Yuri Firmeza
Reportagem do jornal O Globo, do Rio de Janeiro,
abordando a repercusso da ao baseada em
Souzousareta Geijutsuka em 23 de janeiro de 2006.
Imagem: arquivo pessoal do artista.
106 MENTIRA DE ARTISTA

a fragilidade dos veculos de comunicao, que podem imprimir rele-


vncia cegamente sem checar a veracidade dos fatos ao que ape-
nas se passa por verdadeiro. Em depoimento ao documentrio O Abrao
Corporativo (sobre o qual j comentamos no captulo anterior) sobre
a ao de Firmeza, Resende arremata: a arte no tem a obrigao (...)
de dizer a verdade, de ser a verdade; esse o papel justamente de quem
d a informao: a mdia. A arte est aqui para problematizar as nossas
relaes com o mundo.
Em proximidade, com o intuito claro de discutir instncias do sistema
das artes, est Female Extension (1997), trabalho da artista alem Cornelia
Sollfrank que se constituiu na inscrio de mais de 200 supostas artis-
tas da rede para a participao em um concurso de web arte, cada uma
com diferentes nomes, nacionalidades, e-mails e trabalhos submetidos.
Cabe contextualizar que este no seria qualquer concurso, mas, sim, o
primeiro concurso do gnero no mundo, organizado pelo Museu de Arte
de Hamburgo, na Alemanha. O concurso tinha o apoio da revista alem
Der Spiegel e da empresa Philips e o seu nome era Extenso, de onde o
ttulo da ao se deriva. Cabe situar que no final dos anos 1990, a criao
de arte para a rede Internet seria uma novidade capaz de sensibilizar espe-
cialistas e o sistema de arte, surgindo algumas questes: como inseri-la no
mercado? Como expor? Qual o seu pblico? Quem so seus realizadores?
Haveria no s uma dificuldade para entender esse tipo de trabalho como
tambm para julg-lo. Assim, quando as inscries comearam a ser fei-
tas e Sollfrank criou uma enxurrada de participaes, a organizao de
Extenso comemorou: 280 participaes, dois teros so mulheres.
Alm dos dados para a inscrio das artistas fakes, que envolvia partici-
pantes de sete nacionalidades diferentes, SollFrank utilizou um programa
de computador que se apropriava de contedos da prpria rede para criar
produes artsticas para cada uma delas14. Porm, apesar da ao da
artista, todos os trs prmios do concurso foram entregues a homens.
No dia da divulgao do resultado, Sollfrank emitiu um comunicado
imprensa revelando a sua inesperada contribuio ao concurso.

14 A documentao do projeto est disponvel em: <http://www.artwarez.org/femext/content/


femextEN.html>. Acesso em: 10 fev. 2016.
captulo TRS - PERSONAS DE ARTISTA 107

Nos casos trazidos at aqui, temos artistas que criam personas cria-
doras, ou seja, um artista cria uma ou mais personas de artista a serem
geridas por ele exclusivamente, em regra. A adoo de um novo nome
talvez represente um rudo na concepo convencional de autoria, j que
uma persona que crie obras de arte ao mesmo tempo, autora e obra (de
um autor original). Pode despistar a autoria, permitindo uma obra quase
annima. Mas, outra condio tambm pode ser observada. Em concor-
dncia com os ambientes colaborativos da rede Internet, teremos tam-
bm personas agenciadas por grupos e coletividades, indo muito alm
do carter personalista que se presume nestas incurses. Uma persona
gerida por muitos. Personas, portanto, podem ser no s adotadas, mas
tambm partilhadas por vrios indivduos.

P ersonas criadoras coletivas

Ao abordarmos o compartilhamento de personas cabe citarmos


o Neosmo, que se constituiu em um movimento de vanguarda com
caractersticas antiartsticas, de forte inspirao situacionista, surgido no
final dos anos 1970. A esttica neosta caracterizada pela prtica de
plgio e o uso de pseudnimos coletivos como Monty Cantsin, um
dos nomes mais usados. Em resumo, a prtica de plgio seria uma forma
de atacar a propriedade privada, e o uso de pseudnimos coletivos, por
sua vez, colocaria em xeque as noes ocidentais contemporneas de
identidade15. Estes artistas se opem a noo de autoria tradicional e ao
mercado das artes, estabelecendo uma crtica ao que consideram proble-
mas sociais contemporneos: o capitalismo e o individualismo.
Entretanto, mesmo personas coletivas podem se fixar como pseu-
dnimos pessoais como aconteceu com um dos conhecidos neostas,
Stewart Home, que passou a usar com frequncia a persona coletiva
Karen Eliot. Embora fosse uma designao aberta, ou seja, poderia ser
usado por qualquer pessoa, o pseudnimo passou a ser sinnimo de
Stewart Home e, assim, para que fosse mantido aberto e funcional

15 HOME, Stewart. Manifestos neostas/Greve da Arte. Coleo Baderna. So Paulo: Conrad,


2004, p. 21.
108 MENTIRA DE ARTISTA

para o uso coletivo16, o artista teve que abandonar a Eliot e usar tam-
bm outros nomes. Percebe-se que no h um significativo sigilo sobre
ser uma mscara, ao contrrio das aes mais restritas nas quais ocul-
tar a ficcionalidade regra.
Na Internet, h mais de quinze anos, inmeros ativistas e hackers
compartilham uma persona irrestrita, chamando a si mesmos de Luther
Blissett. Esta persona coletiva j escreveu manifestos, textos literrios
e livros, tendo, ainda hoje vrios perfis diferentes em redes sociais. Em
grande parte das vezes, Blissett realizou aes de guerrilha cultural contra
veculos miditicos, disseminando, por exemplo, falsas notcias que seriam
divulgadas como reais pelos meios de massa e, mais adiante, desmentidas
pelo prprio Blissett. A persona teria surgido no ano de 1994, a partir do
Projeto Luther Project, iniciativa de criadores italianos hoje reunidos sob a
denominao de Wu Ming Foundation. Assim como Blissett, Wu Ming
tambm uma persona coletiva que abriga diferentes autores para a elabo-
rao de romances a serem traduzidos em diferentes idiomas e comparti-
lhados atravs da rede Internet. Entretanto, uma persona muito mais res-
trita do que Blissett, na verdade, um coletivo que abdica os nomes pessoais
de seus membros. possvel pensar que da mesma maneira que Bauman17
aproxima a noo contempornea de identidade s prticas de consumo,
h um paralelo entre as criaes sem face que adotam uma identidade
comum em ltima anlise, uma marca e a impessoalidade tpica das
grandes corporaes de mercado as sociedades annimas.
No entremeio dessas discusses, os artistas-pesquisadores brasileiros
Wellington Jnior, Edmilson Miranda Jr. e Joo Vilnei, criaram um work
in process performtico baseado em uma persona que funde a identidade
dos trs criadores. Os trs juntos encarnam uma s persona. O projeto parte
do contexto tecnolgico presente para se colocar diante da questo: que
sujeito emerge deste estado de coisas e que comunidade pode engendrar?,
para tanto, se apropriar das relaes interpessoais tecnologicamente

16 Ibid., p. 21-22.

17 BAUMAN, Zygmunt. Identidade Entrevista a Benedetto Vecchi. Rio de Janeiro: Jorge


Zahar Ed., 2005, p. 98.
captulo TRS - PERSONAS DE ARTISTA 109

mediadas18. A ao foi inicialmente chamada de Trs pratos de trigo para


trs tigres tristes (2012); os artistas deram origem a Antonio Edmilson de
Oliveira Filho nome que empregado em diferentes espaos da Internet,
como o Facebook19 e que advm do embaralhamento dos nomes com-
pletos dos propositores. Na verdade, a ao constitui-se em uma espcie
de jogo entre os trs performers (agora jogadores): reunindo-se atravs da
prpria rede, por meio de programas de teleconferncias, os artistas esta-
belecem tarefas dirias a serem realizadas, e se possvel, registradas e veicu-
ladas atravs de diferentes sites. Entre as tarefas esto aes como visitar
um lugar que nunca tenha ido antes, realizar uma pequena contraveno,
trocar hbitos cotidianos um com os outros (por exemplo, assistir a um
programa de televiso visto habitualmente por outro jogador ou dormir e
acordar nos horrios de outro), realizar uma atividade para o outro joga-
dor (uma tarefa profissional ou a visita a um parente de outro performer),
ou ainda, todos usarem um mesmo tipo de roupa (ou a roupa do outro).
Grande parte do material criado ou vivenciado a partir das propostas do
jogo estabelecido entre os trs artistas disponibilizado na rede Internet.
Ao acompanhar o experimento, percebe-se que em muitos momentos os
artistas buscam alcanar os limites das identidades singulares, da intimi-
dade ou do corpo de cada um. Sendo ainda uma incurso em processo, os
artistas cogitam algum dia abrir o ente para outros usurios, alterando seu
carter inicialmente restrito.

A criao de A lteria

Deste universo de personas apresentadas neste captulo, nasce o insight


de desenvolver uma iniciativa aglutinadora de personas tal como estas
analisadas at aqui. Para tanto, esta proposta tambm deveria aconte-
cer dentro de uma perspectiva mimtica, ou seja, apresentando-se como

18 OLIVEIRA JR., Wellington; MIRANDA JR., Edmilson Forte; OLIVEIRA Filho, Joo
Vilnei de. O eu compartilhado: auto-performance e formao de comunidade em rede no work-
-in-process EuComunidade ou Trs pratos de trigo para trs tigres tristes [artigo para apresen-
tao ao Simpsio Actamedia 10 A emergncia do reticular]. S.l.: s.n., 2012.

19 Antonio Edmilson de Oliveira Filho no Facebook: <http://www.facebook.com/antonio.


edmilsondeoliveirafilho>. Acesso em: 2 fev. 2016.
110 MENTIRA DE ARTISTA

produto indistinto de seus equivalentes de um mesmo contexto, se pas-


sar por algo. Embarcaremos, ento, em uma experincia de reunir e
publicar contedos de vrias personas. O suporte escolhido seria uma
revista de poesia visual. A referncia direta para a ao mimtica ser
a revista Artria, produzida desde 1975 pelos poetas brasileiros Omar
Khouri20 e Paulo Miranda, sob o selo independente da Nomuque edi-
es, uma editora margem do sistema editorial brasileiro que no
visava lucros, mas previa despesas21. A revista Artria tem reunido
periodicamente autores de poticas da visualidade (designers, artistas
plsticos, poetas visuais, entre outros) com a proposta de ser sempre
mutvel, comprometendo-se com uma poesia de cunho mais experi-
mental e intersemitica22. A cada novo nmero, a revista se prope
a assumir novos suportes ou formatos: a revista j foi publicada sob
a forma de um caderno, uma sacola, caixa de fsforos, fita cassete,
caixa-de-poemas-exposio-porttil e lbum-mostrurio, entre tantos
outros formatos.
Em um jogo de palavras, a revista ARTRIA vira ALTERIA. A troca
de uma letra revela a proposio de alteridade da nova publicao e de
seus autores. Mas, para o jogo mimtico estar completo, coube tambm
a concepo de uma forma que causasse indistino: a imitao da capa
do primeiro nmero de Artria, edio que contou com a concepo de
Luiz Antnio Figueiredo e Carlos Valero, alm dos j citados Khouri e
Miranda23. Assim, temos a capa de Alteria: as mesmas fontes, e o retrato

20 Como estamos aqui falando sobre personas cabe citar que Khouri, alm de editor e artista
visual, tambm encarna a persona de Dr. ngelo Monaqueu, poeta de versos bastante elaborados
com temtica ertica. Monaqueu j lanou diversos livros como Poemas da Me (publicado em
2008) e Poemas sobre a gide de Eros (publicado em 2001).

21 KHOURI, Omar. Revistas na era ps-verso: revistas experimentais e edies autnomas de


poemas no Brasil, dos anos 70 aos 90. Cotia-SP: Ateli Editorial, 2003, p. 29.

22 Idem.

23 Sobre o primeiro nmero da revista Artria, lanada em 15 de julho de 1975, h um relato


que contextualiza a produo diante de outras publicaes do gnero em KHOURI, Omar.
Revistas na era ps-verso: revistas experimentais e edies autnomas de poemas no Brasil, dos
anos 70 aos 90. Cotia-SP: Ateli Editorial, 2003.
captulo TRS - PERSONAS DE ARTISTA 111

Antonio Edmilson de Oliveira Filho (Wellington


Jnior, Edmilson Miranda Jr. e Joo Vilnei)
Trechos do perfil no site Facebook. Imagem:
<http://www.facebook.com/antonio.
edmilsondeoliveirafilho>. Acesso em: 2 fev. 2016.
112 MENTIRA DE ARTISTA

Revistas Artria 1 e Alteria


Acima, contracapa e capa da revista Artria 1 (1975) e,
em seguida, contracapa e capa da revista Alteria (2014).
Imagens: arquivo pessoal do autor.
captulo TRS - PERSONAS DE ARTISTA 113

dividido entre a capa e a contracapa, anteriormente o rosto do pai de


um dos organizadores da edio dos anos 1970, agora passa a ser a face
do pai dos conceitualismos24, Marcel Duchamp. Esta tambm uma
homenagem ao conceitualismo sempre presente na histrica produo
agora mimetizada. Trata-se de uma capa propositadamente mimtica,
que pode ser facilmente confundida com sua capa-modelo, no s
por sua aparncia como tambm por suas dimenses. Sua produo foi
totalmente independente, a exemplo da revista-modelo de nossa pro-
posta. Alm disso, como todo trabalho que envolve as discusses mim-
ticas, sua insero depender do contexto em que ser inserida: houve
a inteno de inseri-la estrategicamente no contexto da poesia visual,
universo no qual seu carter mimtico se far muito mais evidente.
Foram ento, convidados vrios autores com personas criadoras j
abordadas durante a pesquisa que viriam a se somar a outros criadores
(entre literatos, poetas visuais, fotgrafos e artistas visuais) que acei-
taram o desafio de criar sob um estado de alteridade, ou seja, fazendo
uso de personas, pseudnimos ou alter egos, sem que aquela criao
fosse explicitamente sua chamaremos a todos por alter autores, a
partir deste ponto.
A revista Alteria foi lanada por mim em abril de 2014. A publica-
o possui duas possibilidades de fruio: em formato impresso um
caderno de 28 pginas, nas dimenses de 148 210 mm j que foram
impressos cerca de 50 exemplares para uma difuso direcionada aos
autores participantes e outros possveis interessados; em formato digi-
tal25, disponibilizando a revista na ntegra, por sua vez, em duas ver-
ses: uma verso que permite a visualizao em dispositivos eletrnicos
e uma outra verso que permite uma impresso fac-smile na prtica,
qualquer um pode imprimir e encadernar as pginas tal como a verso
impressa da revista.

24 Nas artes, conceitualismo nomeia a estratgia artstica decorrente da arte conceitual hist-
rica (dcadas de 1960 e 1970) que busca instigar a partir do predomnio da ideia na realizao
da obra, entendendo a mente como morada da arte.

25 Atravs do endereo: <http://www.fabiofon.com/alteria>. Acesso em: 10 fev. 2016.


114 MENTIRA DE ARTISTA

P ersonas em A lteria

Enquanto mscaras, as personas permitem sigilo: seja para manter


ocultos os nomes reais de seus criadores ou para encobertar o carter
ficcional do que proposto. Como o encobrimento parte inerente do
ato de eleger uma nova identidade, cabendo especialmente ao seu criador
desvelar quando lhe interessante, optei neste livro em revelar somente
alguns daqueles que participam de Alteria, mesmo porque alguns j
foram revelados nas linhas anteriores. Dos criadores presentes em Alteria,
uma parte significativa destes j possua um percurso de alteridade per-
corrido. Todos so brasileiros. Assim, nas prximas linhas abordaremos
algumas das personas presentes na edio da revista que problematizam
sua existncia em uma dimenso relacional. necessrio evidenciar
que alm deste recorte, h outros alter autores presentes na publicao,
cabendo aqui mencion-los: wALTER Weloz, Vnia da Silva, Augusto
Nora, Anton Lobo, Sophia Galante, Grupo Olho de Vidro, Silvestre
Seplvida, Nobusto Duchamp, Johnny Warhol e Jota Mansur (texto de
abertura do site). Todos reunidos, representam uma rica reunio de dife-
rentes faturas visuais e textuais, somando prosa literria, poema visual,
fotografia, colagem, desenho, entre outras linguagens.
Das personas j citadas at agora, duas delas esto em Alteria. Uma
delas Souzousareta Geijutsuka aqui j citado. Para a revista no foi
criado exatamente um novo trabalho, mas publicou-se um recorte tex-
tual de uma das entrevistas anteriores da persona a ponto de permane-
cer somente o mais pertinente sobre essa existncia ficcional. Em certo
momento, conclui: Tudo est integrado a um exerccio do simulacro,
cujo objetivo retirar os hbitos de seu estado de evidncia. Outra per-
sona presente na edio da revista Antonio Edmilson de Oliveira Filho,
tambm j mencionado em linhas anteriores. Em Alteria, foi publicado
um QR Code (cdigo a ser lido por cmeras digitais), capaz de propi-
ciar para aqueles que possuem dispositivos mveis habilitados para tal, o
acesso ao cronograma de tarefas realizadas pelos artistas durante um ms,
na efetivao desta persona coletiva.
Alm dos nomes citados, um dos participantes da revista
Rabuja Rubirosa. Inspirado na figura do playboy dominicano Porfrio
Rubirosa, nasce a persona. Porfrio ficou conhecido por se envolver
captulo TRS - PERSONAS DE ARTISTA 115

com mulheres ricas e famosas dos anos 1940 e 1950 em diferentes


pases, tornando-se referncia para uma vida de frivolidades, amores e
vida social intensa ou seja, um playboy convicto. Ao se apropriar do
famoso sobrenome, o autor acrescentou o Rabuja sugerindo a figura
de um rabugento playboy, perdido entre os cacoetes da velhice e o
passado glorioso. O personagem desprende-se de seu suposto passado
de glamour e passa a circunstanciar, na leitura do crtico literrio bra-
sileiro Eduardo Sterzi26, uma linguagem-outrora: prope algo como
uma inveno intempestiva da linguagem do passado.
A ao da persona nasce das aes do poeta e fotgrafo Diniz
Gonalves Jr. no site de microblogs Twitter27 e se estende rede social
Facebook28, ocupando-se em lanar quase-aforismos e micropoemas,
e, ao mesmo tempo, se apropriando de vasto material imagtico da
Internet capas de discos de vinil, imagens de produtos, retratos,
cenas de filmes, anncios publicitrios, recortes de revistas e outras
faturas eleitas por seu carter onrico, irnico, nfimo e, especial-
mente, anacrnico. A persona se aproxima de uma potica da recicla-
gem29, ou ainda, do artista como semionauta30, em uma proposio
que soma enredos e signos pr-existentes. Com mais de 2.500 conta-
tos, Rubirosa atua um continuum relacional sem limites claros entre
fico e realidade, j que interage cotidianamente com interlocutores,
tanto em suas postagens como de outros usurios do Facebook.

26 STERZI, Eduardo. Confabulaes: Rabuja Rubirosa e a linguagem-outrora.


Atual O ltimo jornal da Terra, So Paulo, p. 30, novembro de 2013.

27 Rabuja Rubirosa no Twitter: <https://twitter.com/RabujaRubirosa>. Acesso em: 30 jan. 2016.

28 Rabuja Rubirosa no Facebook: <https://pt-br.facebook.com/rabuja.rubirosa>. Acesso em:


30 jan. 2016.

29 MACHADO, Arlindo. Arte e mdia: aproximaes e distines. In: E-Comps - Revista da


Assoc. Nac. dos Prog. de Ps-Graduao em Comunicao, n. 1, dezembro de 2004. 15 p. Dispon-
vel em: <http://www.compos.org.br/seer/index.php/e-compos/article/viewFile/15/16>. Acesso
em: 8 jan. 2012.

30 BOURRIAUD, Nicolas. Ps-produo. So Paulo: Martins, 2009, p. 14.


116 MENTIRA DE ARTISTA

Nas pginas de Alteria Rabuja apresenta o poema Mi Cafofo


carioso - Meu Cafofo Capitoso, que trazido em uma primeira pgina
em portuol31 e na ltima pgina, em portugus, mimetizando direta-
mente a disposio das verses do poema de William Carlos Williams
apresentadas no primeiro nmero de Artria, quando em uma pri-
meira pgina era trazido o poema original, em ingls, e ao final, o
poema traduzido. O arremedo irnico de Rabuja evidencia o tom
cmico e despojado do personagem, propondo uma galhofa saudo-
sista em versos.
Tambm em Alteria est o alter autor BRBARO The Third, per-
sona criada pelos artistas Agnus Valente e Nardo Germano. Valente
e Germano so irmos gmeos univitelinos. Os artistas do origem
para aquele que seria o terceiro gmeo, que embora imaginrio, seria
constantemente invocado a partir de relatos de amigos que estranha-
mente comentavam ter visto um deles em tal dia, tal hora e lugar; mas,
sabendo os dois com certeza absoluta que tal fato era impossvel, (pois,
naquele mesmo dia haviam estado juntos noutro lugar no mesmo
horrio), ento, retrucavam que decerto seria o nosso trigmeo: O
terceiro!. E assim, foi se cristalizando em nossas aspiraes a ideia de
um potencial terceiro gmeo que de vez em quando dava sinais de sua
presena ou ausncia32. Sobre o nome da persona, evidentemente
que The Third refere-se condio de terceiro, em ingls; mas, o
prenome Brbaro, por sua vez, revelaria vrias leituras possveis, tais
como a raridade do nome prprio masculino equivalente a Brbara
(sem negar o nome como adjetivo daquilo que muitssimo bom ou
bonito), a imagem do povo brbaro infiltrando-se silenciosamente em
Roma ou ainda uma aura de rusticidade e um recuo cronolgico;
tudo contribuindo para uma personalidade cordial, mas, misteriosa,

31 Trata-se da mistura de portugus com espanhol, eventualmente presente em conversas


espontneas entre falantes dessas duas lnguas. Na verso em portuol do poema de Rubirosa,
entretanto, alm da mistura, percebe-se que a traduo no se orienta pelo significado das
palavras do poema, mas muito mais por sua sonoridade, ou mesmo, deturpao de sentido.

32 VALENTE, Agnus; GERMANO, Nardo. A persona BRBARO The Third: Entrevista de


aGNuS VaLeNTe e NARDO GERMANO. 2014. Entrevista concedida a Fbio Oliveira Nunes
por e-mail. Maio-julho de 2014.
BRBARO The Third
(Agnus Valente e Nardo Germano)
Memportreto en Super Plena Luna Nokto (Autorretrato
em Noite de Super Lua Cheia). Imagem: Revista
Alteria, 2014.
120 MENTIRA DE ARTISTA

um esprito culto num ser em estado bruto, quase instintivo e um


tanto obscuro33.
Um dos aspectos mais interessantes de BRBARO ser sua comu-
nicao interlngue: os artistas criaram um perfil da persona no
Facebook34 no qual a interao com seus amigos acontece sob uma
linguagem que transita entre idiomas diferentes, cruzando voc-
bulos e regras gramaticais do ingls, espanhol, francs e portugus,
entre outras lnguas, em uma mesma frase. A persona sofreria de um
colapso de linguagem:

BRBARO sofre de um colapso de linguagem que o coloca em


condio de fala anloga do corcunda Salvatore, monge que
falava todas as lnguas e nenhuma no romance Il Nome della
Rosa, de Umberto Eco. Esse colapso de linguagem tambm trans-
parece intuitivamente nos manuscritos de BRBARO, tanto
em prosa como em versos, e concentra uma fora ontolgica da
persona, uma vez que aparece no prprio nome BRBARO The
Third, registrado nos idiomas portugus e ingls35.

Em Alteria, a persona est presente nas pginas centrais com


Memportreto en Super Plena Luna Nokto (Autorretrato em Noite de
Super Lua Cheia), composto por duas imagens em que BRBARO,
nas palavras dos artistas, busca-se a si mesmo sobrepondo impresses
digitais que, a rigor, so as nossas prprias digitais impressas num
pacto consanguneo de identidade e coautoria desse trigmeo36. O
trabalho remete a outra particularidade deste artista fictcio: sua fixa-
o por fenmenos lunares.
Por fim, outra persona presente na revista Darcy Dias, uma esp-
cie de alpinista social, com obstinao pela fama. Souvenires, anncios

33 Idem.

34 BRBARO The Third no Facebook: <https://www.facebook.com/Barbaro.theThird>.


Acesso em: 10 fev. 2016.

35 Idem.

36 Idem.
captulo TRS - PERSONAS DE ARTISTA 121

publicitrios e capas de revistas em que destaque foram apresentados


em diferentes exposies de arte em So Paulo, como From Gasto to
the world, realizada em 2008 na galeria Emma Thomas, em So Paulo.
Em muitas peas, a imagem de Darcy se soma a referncias diretas a
marcas de consumo de alto luxo como Chanel, que se transforma
em Chanal ou Lacoste que mimetizada por Lafonte (citao clara
a um dos trabalhos mais conhecidos de Marcel Duchamp) para citar
dois dos muitos trocadilhos que j empregou. Disposto a ter reconhe-
cimento a qualquer custo, Darcy suscita o universo das celebridades.
Cabe destacar que o nome Darcy intencionalmente andr-
geno (ou sem-gnero); cabe tanto a um homem como a uma mulher.
Esta ambiguidade sintetiza um importante dado para se entender
a persona, visto que o prprio autor artista plstico e fotgrafo
Peter de Brito frequentemente adere tanto a penteados, vesturio e
maquiagem assumidamente femininos, quanto a caracterizaes exa-
geradamente masculinas, em diferentes situaes, para as aparies da
persona. Tudo executado com muita ironia. Omar Khouri, em uma
das reflexes sobre o trabalho de Brito, nos apresenta:

O trabalho de Peter de Brito, artista do desenho e da fotografia,


autnomo, porm tributrio, ao mesmo tempo, de toda a tradio
do retrato (do autorretrato): do trabalho dos fotgrafos-artistas, do
universo duchampiano readymade, Rrose Slavy (Darcy Dias, para
Brito), trocadilhos e do repertrio da Arte Pop37.

Assim, em Alteria, Darcy Dias se apresenta em um quadro


com pequenas imagens de diversas celebridades quando crianas
Madonna, Jennifer Lopez, Angelina Jolie, entre outros. O tom se
aproxima de jogos comuns em publicaes de celebridades, nos quais
se convida a acertar quem quem com as respostas no canto da
imagem. Eis que surge como um rudo em meio a tantos famosos: um
retrato que temos de Darcy quando criana , na verdade, a imagem
do autor da persona quando criana, com traos masculinos. Aos que

37 KHOURI, Omar. E Pluribus Unum: as poticas viso-conceituais de Peter de Brito, um


artista da contemporaneidade. In: REVISTA: Estdio, Artistas sobre Outras Obras. v. 6. n. 11.
2015, p. 117.
122 MENTIRA DE ARTISTA

desconhecem o jogo em questo, fica a dvida sobre quem seria aquela


personalidade, posta em um mesmo patamar de tanta gente conhecida.
O trabalho de Darcy Dias presente em Alteria diretamente remete a
outro, anteriormente difundido pelo autor no ano de 2008 sob a forma
das antigas correntes encaminhadas por e-mail hoje em parte subs-
titudas pelos memes38 das redes sociais sob o assunto de FW: Ainda
bem que ficaram ricas e famosas..., Brito encaminhava por e-mail aos
seus contatos uma longa lista em que apresentava imagens de popula-
res apresentadoras de televiso e cantoras brasileiras e estrangeiras, com
a premissa de comparar o antes e o depois da fama. O FW no
assunto do e-mail sugere que a lista era um material encaminhado de
outra mensagem, ou seja, algo que j fora passado de outrem a ele
o que incentivaria o prximo recebedor a reencaminhar, fazendo com
que a mensagem siga adiante. Voltando ao material da mensagem: evi-
dentemente que as fotos de antes da fama, revelavam o quo menos
belas aquelas celebridades j foram, seja pelo penteado mal resolvido,
a barriga aparente ou a falta de cirurgias plsticas, condies somadas
ao pauperismo da fotografia em si. De tempos em tempos, esse tipo de
lista sempre retorna a circular nas redes digitais, muitas vezes com as
celebridades recentes somadas a outras j consagradas, com o intuito de
desvelar o universo das aparncias que define a apario dessas pessoas
nas mdias. a que Darcy Dias se faz presente. A persona aparece na
mensagem encaminhada por e-mail, tal como as demais celebridades em
seus momentos de antes e depois da fama, s que com uma signifi-
cativa diferena: o antes apresentado com o rosto de Brito sem qual-
quer maquiagem que denote feminidade, alm de naturalmente negro e
definitivamente comum; o depois, por sua vez, apresenta-o com traos
femininos, cabelo louro e com pele clarssima. evidente que aqui est
um trao marcante da potica do artista, que explicitar as formas de
incluso e excluso do mundo das celebridades e o quanto a aparncia
define essas formas.

38 Meme, no contexto das redes digitais, um termo utilizado para definir mensagens ou con-
tedos (vdeos, desenhos, fotografias etc.) que se espalham de maneira espontnea pela Internet.
O termo inspirado pela definio de Richard Dawkins, que o define como a unidade mnima
da memria que pode se autopropagar, em uma analogia ao gene para a gentica.
Peter de Brito
Autorretrato [Lafonte] (2008). Imagem: arquivo pessoal
do artista.

Peter de Brito
Autorretrato [Chanal] (2008). Imagem: arquivo pessoal
do artista.
126 MENTIRA DE ARTISTA

O relato dessas personas deixa claro que Alteria constitui-se em


uma revista que no se fecha em si: grande parte de suas contribuies
so desdobramentos ou produtos oriundos de aes dessas personas
em outros espaos de ao. A publicao acaba sendo parte de uma
intrincada rede de referncias mais clarificada queles que se dis-
pem a mergulhar em busca de outros layers, indo alm do pouco que
a prpria revista subjetiva tal como qualquer produto de arte se
dispe a explicar.
Neste captulo, dedicado a personas de artistas, acompanhamos uma
srie de situaes em que potenciais novos criadores surgem a partir das
proposies de artistas que j existem. Em ltima anlise, criar uma per-
sona como criar um novo artista em potncia. Este novo artista estar
preso s limitaes daquele que o criou (ou daqueles que os criaram).
Mas, se tivssemos ferramentas capazes de ampliar a alteridade buscada
nessas instncias criadoras, envolvendo alguma autonomia, poderamos
ter uma legio de artistas criados por artistas (tal como robs) com sua
prpria personalidade e que criam arte? O prximo captulo justamente
trafegar sob essas premissas, abordando o potencial mimtico de robs.
N este c ap tulo

Virgil Wong, Clyven


Ken Feingold
Stelarc, Prosthetic Head
Leonel Moura
Jean Tinguely, Metamatics
Carlos Corpa
Patrick Tresset, Paul
Robotlab, Autoportrait
Benjamin Grosser
C A P T U L O Q U AT RO

MENTIRAS DE ROBS

T este de T uring

Se hoje possumos computadores e outros dispositivos digitais em


nossas casas, devemos muito ao matemtico britnico Alan Turing,
uma das figuras mais importantes da computao contempornea.
Considerado por bigrafos como uma personalidade prodigiosa, bus-
cou desenvolver um modelo de mquina de princpios matemticos
um computador universal antes que os primeiros equipamentos desse
tipo de fato existissem. Turing foi tambm uma das peas-chave para
a vitria dos Aliados na Segunda Guerra Mundial. Quando a guerra
eclodiu, o matemtico foi encarregado de decifrar as mensagens codifi-
cadas trocadas pelas tropas dos pases inimigos. Em uma ao que per-
maneceu secreta por vrios anos, criou, em 1943, uma mquina cha-
mada Colossus, capaz de processar cinco mil caracteres por segundo e,
com isso, desvendar mensagens escritas no cdigo chamado de Enigma,
que era transmitido por telgrafo. Com o cdigo Enigma decifrado, os
Aliados tiveram uma importante vantagem sobre seus opositores, per-
mitindo que aes inimigas pudessem ser antecipadas e, assim, ganhar
a guerra. Mas, infelizmente, apesar de tudo que fez por seu pas, Turing
foi perseguido por seus compatriotas. O matemtico era homossexual,
o que era ilegal na Inglaterra dos anos 1950. Foi obrigado a se submeter
a tratamentos hormonais que o debilitavam seriamente. Em 8 de junho
de 1964, foi encontrado morto por envenenamento, junto a uma ma
meio mordida.
Bem, a partir do resultado bem-sucedido de Colossus, Turing se dedi-
cou a pensar como uma mquina poderia imitar a mente humana, reali-
zando contribuies at hoje importantes para a cincia da computao.
130 MENTIRA DE ARTISTA

Desta forma, ele escreve, em 1950, um dos seus textos mais conheci-
dos: Computing machinery and intelligence1 que propunha um jogo da
imitao (que seria posteriormente conhecido como Teste de Turing)
para avaliar a inteligncia das mquinas. O teste consistiria na partici-
pao de duas pessoas e uma mquina a ser testada: uma pessoa e uma
mquina seriam interrogadas por outra pessoa, sem que esta saiba quem
humano e quem mquina. O interrogador, sem qualquer contato
visual com seus interrogados, buscar atravs de perguntas por texto,
saber quem quem, j cada interrogado dever tentar convencer o inter-
rogador de que ele humano, e no mquina. A mquina conseguiria
passar no teste caso o interrogador no fosse capaz de distinguir com
certeza a natureza de cada interrogado.
Com o tempo, a proposta de Turing se juntaria a teorias de outros
autores que demarcariam com maior definio as potencialidades de
aes inteligentes em sistemas artificiais. Alis, anos mais tarde, surge o
termo inteligncia artificial cunhado por John McCarthy, em 1956.
Uma das definies para esta rea de pesquisa em cincia da compu-
tao investigar como fazer com que os sistemas digitais adquiram
habilidade em processos nos quais os seres humanos ainda so melhores.
Em muitas situaes, esta no uma tarefa fcil. Podemos ter progra-
mas que trabalhem com lgicas simples do tipo: se eu pergunto isto, o
programa responde aquilo. E podemos ter sistemas mais complexos, que
avaliam diferentes informaes e seus valores para oferecer uma resposta
mais adequada. H inteligncia artificial no comportamento dos per-
sonagens dos games, que correm para l ou para c conforme voc age
no jogo; h inteligncia artificial quando a livraria virtual onde voc faz
compras oferece outros livros baseados nas preferncias de clientes com
gostos parecidos aos seus; h inteligncia artificial nas mquinas foto-
grficas que detectam os rostos (ou sorrisos) dos fotografados; h inteli-
gncia artificial quando o Facebook sugere determinadas pessoas como
possveis amigos. Assim, as investigaes de IA envolvem, entre outras
questes, a compreenso e manipulao do conhecimento, a exemplo

1 TURING, Alan. Computing machinery and intelligence. [S.l.: s.n., 1950]. Disponvel em:
<http://loebner.net/Prizef/TuringArticle.html>. Acesso em: 20 maio 2012.
captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 131

daquilo que os humanos j realizam. Dentro das discusses da rea, o


jogo de imitao demonstraria muito mais a habilidade da mquina
em imitar o comportamento humano do que a sua inteligncia de fato.
Perceba que a proposio do Teste de Turing est baseada no prin-
cpio de que uma mquina poderia se passar por um humano ou ao
menos gerar dvida quanto sua natureza robtica. Cabe tambm
percebermos que temos uma relao entre pelo menos trs protago-
nistas: dois deles se apresentam como indistintos, ou seja, podemos
no distingui-los com segurana, ainda que um deles imite o outro;
um terceiro elemento comparar os que se apresentam como instintos.
Ora, esta circunstncia se assemelha ao que ocorre nos sistemas natu-
rais quando temos o mimetismo como estratgia dos seres vivos. De
maneira muito similar, o Teste de Turing reproduz a relao entre um
padro, um imitante (aquele que se passa pelo padro) e um receptor
(que pode ficar em dvida sobre a verdadeira natureza do imitante),
como j explicamos sobre processos mimticos anteriormente.
Temos, ento, uma constatao bvia: processos mimticos podem
ser estratgias possveis para que agentes artificiais se passem por
humanos. Mas, como isso aconteceria no cotidiano? Os agentes dos
quais falamos esto muito mais presentes do que imaginamos: em
2012, estudos de uma empresa de segurana digital2 apresentaram a
estimativa de que as atividades realizadas por agentes artificiais na rede
Internet teriam superado o trfego de dados entre usurios humanos.
Na anlise de mil sites de clientes da empresa, percebeu-se que o tr-
fego de robs j corresponde a 51% dos acessos a sites da web, contra
49% dos humanos.
Bem, passaremos aqui a utilizar o termo rob para programas
que atuam maneira de seres humanos. No caso especfico dos robs
da Internet, estes podem ser, por exemplo, programas do tipo clawer,
que navegam na rede capturando toda informao que encontram para
fins de anex-las a sistemas de busca como o Google. Segundo especia-
listas em segurana, 31% de todo o trfego da Internet realizado por
robs que possuem ms intenes, causando algum tipo de prejuzo a

2 Incapsula: <http://www.incapsula.com>. Acesso em: 30 jan. 2016.


132 MENTIRA DE ARTISTA

usurios e sites3. Entre os robs da rede tidos como prejudiciais, esto os


programas espies (spyware), programas que se apropriam de contedos
para publicar em outros sites (scrapers), programas que postam publici-
dade sob a forma de comentrios em sites ou redes sociais (spammers)
e ainda, agentes que buscam brechas de segurana em servidores com
o intuito de invadi-los, uma espcie de rob hacker. Assim, fato que
parte significativa dos robs presentes na rede existe justamente para se
passar por internautas humanos, inclusive, se relacionando com pessoas
atravs das redes sociais com a finalidade de capturar dados pessoais ou
oferecer algum produto ou servio.
Esse o caso dos socialbots ou robs sociais que lembram muito
o comportamento da mquina do Teste de Turing buscando realmente
convencer seres humanos e tambm outras mquinas da Internet de que
so pessoas reais. Trata-se de um tipo de rob que pode controlar dis-
positivos de mdias sociais como perfis em sites de relacionamento,
comunicadores instantneos, blogs ou e-mail. Esses robs querem fazer
amigos, mandar dicas ou compartilhar elogios em comentrios a
sites alheios. Em 2011, pesquisadores da University of British Columbia,
em Vancouver, Canad, desenvolveram um time de 102 robs sociais,
capazes de compilar diversas informaes daqueles que os aceitam como
amigos em redes sociais. Esse grupo de socialbots foi capaz de agre-
gar milhares de indivduos no Facebook, arrecadando 46.500 e-mails
e 14.500 endereos fsicos dos usurios anexados, sem que os sistemas
de segurana do site detectassem o experimento4. Em todos os casos,
evidentemente os usurios no tinham conscincia de se tratar de robs
camuflados, atuando tal como os demais amigos.
Por outro lado, h sistemas artificiais capazes de se passar por profissio-
nais do intelecto. A revista norte-americana Forbes5, uma das publicaes

3 GARCIA, Rafael. Robs no comando. Folha de So Paulo. So Paulo, Caderno Tec, 09 de


abril de 2012.

4 BOSHMAF Yazan et al. The Socialbot Network: When Bots Socialize for Fame and Money.
Vancouver: University of British Columbia, 2011. Disponvel em: <http://lersse-dl.ece.ubc.ca/
record/264/files/ACSAC_2011.pdf>. Acesso em: 12 maio 2012.

5 Forbes: <http://www.forbes.com>. Acesso em: 10 fev. 2016.


captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 133

mais conhecidas do segmento de jornalismo financeiro, tem feito uso


de programas da companhia Narrative Science6, que atravs de algorit-
mos que analisam histricos financeiros de empresas, geram automati-
camente artigos legveis que abordam possveis tendncias e percepes
de mercado. As atividades dos robs da Narrative Science no esto res-
tritas s anlises do mercado financeiro. A empresa assim como outras
do mesmo gnero tem desenvolvido aplicaes que vo alm de nichos
que se baseiam em anlises de dados como esportes, finanas e im-
veis para atuar tambm em outros campos, como no jornalismo pol-
tico. Em uma matria sobre os candidatos para a presidncia dos Estados
Unidos, os robs da empresa podem avaliar, atravs das redes sociais,
como est a repercusso de determinado candidato em uma regio ou
estado, e ainda, somar ao texto, as citaes mais populares do microblog
Twitter7 sobre o tema. Custando centsimos dos valores do trabalho
de um jornalista humano, ainda que estes textos produzidos por robs
sejam bastante bvios em suas anlises, suscitam a recorrente discusso
sobre a tomada de funes profissionais por agentes automticos, agora,
na realizao de tarefas intelectuais. Sobre o caso especfico da Narrative
Science, comenta o pesquisador bielorusso Evgeny Morozov:

fcil perceber por que os clientes da Narrative Science a com-


panhia diz contar com 30 deles consideram seus servios teis.
Primeiro, ela muito mais barata do que pagar jornalistas humanos,
que de vez em quando adoecem e sempre exigem respeito. Como o
New York Times reportou em setembro passado, um dos parceiros
da Narrative Science no setor de construo paga menos de US$ 10
por um artigo de 500 palavras, e no h funcionrios para reclamar
de pssimas condies de trabalho. Alm disso, o artigo redigido
em apenas um segundo8.

6 Narrative Science: <http://www.narrativescience.com>. Acesso em: 10 fev. 2016.

7 Twitter: <http://www.twitter.com>. Acesso em: 10 fev. 2016.

8 MOZOROV, Evgeny. Os robs vo substituir os jornalistas?. Folha.com. 19 de maro de


2012. Disponvel em: <http://www1.folha.uol.com.br/colunas/evgenymorozov/1062594-os-
robos-vao-substituir-os-jornalistas.shtml>. Acesso em: 20 maio 2012.
134 MENTIRA DE ARTISTA

R obs de conversao

No universo destes robs sociais falaremos melhor sobre os robs


de conversao tambm chamados de chatbots ou chatterbots. Os
robs de conversao so programas que simulam uma conversa,
como as estabelecidas entre seres humanos, sendo utilizados para fins
educacionais, comerciais ou mesmo, de entretenimento, como um
amigo virtual. Em alguns sites institucionais, a presena de chatbots
tem sido bastante frequente, como atendentes virtuais, que recepcionam
e respondem perguntas de clientes em tempo real.
De modo geral, um chatbot depende de dois elementos estrutu-
rais: um ncleo de processamento e uma base de regras (ou base de
conhecimento). A base de regras do rob responsvel pelo dilogo
compreensvel com o usurio, pois nela est a trama associativa de
termos, determinando os caminhos possveis diante de cada resposta.
Se, por exemplo, o rob me pergunta como estou, pode-se definir dois
caminhos possveis: a resposta estou bem direcionaria o chatbot a
dizer algo como eu tambm estou bem e em seguida, levantar algum
assunto; a resposta no estou bem, por sua vez, pode direcionar o
rob a perguntar os motivos da indisposio do interlocutor. Por meio
de sua base predominantemente associativa, o interlocutor humano
tem a iluso de que o rob tem o domnio dos sentidos do que est
sendo conversado. Tal como um bom romance, se bem escrita, a base
se faz bastante convincente.
O programador norte-americano David Maggin dedicou-se a desen-
volver robs de conversao sob um mtodo particular que denominou
como Persona-Bot que consiste em criar robs baseados na personalidade
nica e original dos sujeitos em questo, alimentando a base de conhe-
cimento com frases de autoria destas mesmas pessoas. Neste sentido, ele
criou o projeto John Lennon: Artificial Intelligence (1999-2002)9, desen-
volvendo um rob de conversao na Internet que parte da personali-
dade e algumas frases conhecidas do guitarrista da famosa banda de
rock britnica The Beatles, falecido em 1980. O interesse de fs vidos

9 John Lennon: Artificial Intelligence. Disponvel em: <http://triumphpc.com/johnlennon>.


Acesso em: 4 fev. 2016.
captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 135

Elizabeth Perreau
Interface do ShakespeareBot. Imagem: <http://www.
shakespearebot.co>. Acesso em: 3 fev. 2016.
136 MENTIRA DE ARTISTA

por uma conversa, em ingls, com o dolo foi enorme e o site obteve
grande visibilidade nos meios de comunicao. O mesmo criador do
beatle ciberntico criou tambm uma verso de outra personalidade,
certamente mais controversa: Jack, o Estripador (2000-2003)10. Os inter-
nautas podem conversar com o rob que se apresenta como um dos mais
famosos assassinos em srie da histria da Inglaterra. Outra personali-
dade transformada em rob de conversao foi William Shakespeare,
falecido no sculo XVII. A programadora britnica Elizabeth Perreau
desenvolveu o ShakespeareBot (2009)11 com finalidades educacionais,
possibilitando que o visitante converse com o rob para conhecer sobre
a vida e obra do famoso dramaturgo.
No mesmo sentido de assumir personalidades, no site Chatbots.org
um dos mais importantes sites do gnero possvel encontrar, por
exemplo, um chatbot que assume ser Papai Noel12, falando com os
pequenos internautas em francs a qualquer hora. Na Internet, poss-
vel encontrar outros robs que referenciam famosa figura natalina em
diferentes idiomas. H, ainda, a assimilao de figuras histricas como
o rob que se identifica como o Rei Estanislau II da Polnia13 (que
governou entre os anos de 1764 e 1770) para apresentar o Tesouro da
Casa da Moeda do pas. J no site I-god14, o visitante pode conversar
com um rob que simplesmente assume ser Deus. O rob que possui
um vis irnico no tratamento daqueles que o buscam se baseia em
noes do universo judaico-cristo.

10 Jack, The ripper. Disponvel em: <http://triumphpc.com/jack-the-ripper>. Acesso em:


4 fev. 2016.

11 ShakespeareBot. Disponvel em: <http://www.shakespearebot.co>. Acesso em: 3 set. 2014.

12 MyCiberTwin. Pere Noel Chat Room. Disponvel em: <http://www.les-lutins-de-noel.com/


histoire-et-traditions/pere-noel-et-santa-claus/pere-noel-chat-room/>. Acesso em: 3 fev. 2016.

13 Fido Inteligence. Skarbiec Mennicy Polskiej. Disponvel em: <http://skarbiec.


fidointelligence.pl/uak/skarbiec.html>. Acesso em: 1 set. 2012.

14 I-god. Disponvel em: <http://www.titane.ca/concordia/dfar251/igod/main.html>. Acesso


em: 3 fev. 2016.
captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 137

Virgil Wong
Clyven: The First Transgenic Mouse with Human
Intelligence (2002). Vista da instalao. Imagem:
arquivo pessoal do artista.
138 MENTIRA DE ARTISTA

No contexto das artes, o norte-americano Virgil Wong, autor de


diversas incurses ficcionais, desenvolveu Clyven (2002), que seria o
primeiro rato transgnico com inteligncia humana. O roedor inslito
seria resultado de pesquisas do fictcio (e j citado) RYT Hospital, centro
de biotecnologia referenciado por seus milagres da medicina moderna.
Na verdade, um chatbot assume ser a criatura transgnica. Apresentado
como instalao em um espao expositivo, a obra traz uma caixa onde
supostamente o rato estaria preso, comunicando-se com os visitantes
por meio de eletrodos presos em seu corpo. Os visitantes imaginam que
o rato est l, mas no podem v-lo. Atravs de um computador, pode-se
conversar com a suposta criatura por texto. Havia tambm uma verso
disponvel na rede Internet atravs do site do RYT Hospital.
Mas, assumindo ou no alguma personalidade, observa-se que a
grande maioria dos chatbots presentes na rede Internet recorre a uma
representao visualmente dada que visa ampliar nossa empatia. Assim
como desejamos ver fotos das pessoas com quem conversamos em
salas de bate-papo na rede Internet, essas representaes alimentaro
mesmo que de modo bem simplificado nosso imaginrio. Assim, alm
dos campos para escrita e leitura de mensagens, os robs de conversa-
o normalmente so representados por ilustraes, imagens ou figuras
em 3D estticas ou animadas que complementam nossa construo
sobre esse interlocutor e, assim, ampliam nosso envolvimento. Quando
essas representaes no remetem diretamente a pessoas, trazem enti-
dades robticas que recorrem a formas predominantemente humanas.
Neste sentido, cabe referenciarmos ao trabalho do artista norte-ame-
ricano Ken Feingold, conhecido por suas criaturas artificiais recorrente-
mente realistas, metonmicas e falantes. Suas primeiras produes capazes
de falar eram compostas por cabeas de marionetes e outros elementos
realistas que executavam seus prprios monlogos, tal como humanos.
A partir da obra Head (1999-2000)15, o artista incorpora a conversa-
o a interao do visitante com o trabalho por voz s suas criaturas.
Em Head, dispunha uma cabea tridimensional sem um corpo em

15 Head. Disponvel em: <http://www.kenfeingold.com/catalog_html/head.html>. Acesso


em: 9 fev. 2016.
captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 139

Ken Feingold
Head (1999-2000).
Imagem: Pirje Mykkanen, The Central Art
Archives, Finlndia. Coleo do Kiasma Museum of
Contemporary Art, Helsinki.
140 MENTIRA DE ARTISTA

Ken Feingold
If/Then (2001). Imagem: Ken Feingold. Coleo
Anne Hoger e Robert Conn, Del Mar, California.
captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 141

animatrnica que, utilizando recursos de reconhecimento de voz, con-


versava com visitantes em ingls. Seguindo os princpios de operao
dos chatbots, o trabalho transmite uma personalidade potica, predis-
posta a jogos rtmicos e outras habilidades literrias, brincando com
palavras que tenha ouvido ou mesmo respondendo aos interlocutores
com frases que possuem pouco sentido. Segundo o artista, no havia
interesse em realizar uma simples conversa com incio e fim, mas tra-
zer tona as peculiaridades da conversao humana16. Mais do que
isso, o artista se favorece da impreciso do reconhecimento das falas
e da incipincia do sistema para gerar respostas inesperadas quase
frutos do acaso, como faziam poetas dadastas e surrealistas. Algumas
dessas respostas podem soar como pequenas narrativas, intencional-
mente abertas em seus sentidos; alis, o tom de voz quase sempre
uniforme como de algum que l algo confere certa formalidade
s intervenes falantes da criatura.
Feingold realiza uma srie de outros trabalhos com robs falan-
tes de feies humanas como a instalao Sinking Feeling (2001)17,
onde os visitantes do espao expositivo conversam com uma inusitada
cabea plantada em um vaso. Na instalao, h uma projeo que
transcreve tanto as palavras que o sistema compreende da fala do visi-
tante, como tambm as respostas ditas pela cabea-planta linhas da
programao palpitam ao fundo, concorrendo com a inusitada cabea
falante. Aqui, o processo de reconhecimento revelado o que mini-
miza nossa iluso de estarmos sendo perfeitamente entendidos; certa-
mente, enfatiza-se o processo comunicacional em si; mas, ao mesmo
tempo, explicita a paradoxal artificialidade da criatura: embora seja
um rob, sugere-se uma autoconscincia tipicamente humana ao
questionar o que estou fazendo aqui?, como eu cheguei aqui?
ou ainda por que no tenho um corpo como todo mundo?. Por
outro lado, a escolha pela animatrnica tcnica bastante utilizada

16 Entrevista Prmio VIDA 3.0 [vdeo]. Disponvel em: <http://www.youtube.com/


watch?v=Lj5d9Qe5_yM>. Acesso em: 9 fev. 2016.

17 Sinking Felling. http://www.kenfeingold.com/catalog_html/sinking.html. Acesso em:


9 fev. 2012.
142 MENTIRA DE ARTISTA

em parques de diverses e tambm no cinema com aparncia e


comportamentos bastante realistas, explicita a inteno do artista de
induzir-nos ao antropomorfismo, atribuindo afetividade e simpatia s
interrogantes criaturas.
Robs com questes existenciais tambm sero o mote do traba-
lho If/Then (2001)18, onde temos duas cabeas idnticas e andrgenas,
produzidas em animatrnica como os demais trabalhos de Feingold,
que conversam entre si, discutindo se realmente existem, se so a
mesma pessoa, entre outras questes. Cabe salientar que aqui temos
uma conversa entre dois robs, gerada em tempo real pela intera-
o entre os algoritmos de cada um dos sistemas. Alis, neste caso se
encaixa a definio de interatividade endgena, onde o artista cria
uma situao espao-temporal na qual os objetos virtuais, realistas
ou imaginrios mantm entre si relaes do tipo emergente, deixa
os objetos desenvolverem-se mais ou menos livremente controlando
sua autonomia e retm os momentos que julga mais interessantes
do ponto de vista esttico19. Conversas entre robs tambm estaro
presentes em trabalhos mais recentes como Eros and Thantos Flying/
Falling (2006)20, onde duas marionetes conversam e cantam, igual-
mente baseadas nos mesmos princpios dos chatbots.
Ainda em proximidade, o artista australiano Stelarc desenvolveu o
trabalho Prosthetic Head (2003)21, onde o visitante se depara com uma
projeo da cabea do artista em larga escala que responde por voz aos
questionamentos dos visitantes digitados em ingls em um teclado.
O rob possui o semblante do artista, respondendo ao visitante

18 If/Then. Disponvel em: <http://www.kenfeingold.com/catalog_html/ifthen.html>. Acesso


em: 9 fev. 2016.

19 COUCHOT, Edmond; TRAMUS, M. H.; BRET, M. A segunda interatividade Em


direo a novas prticas artsticas. In: DOMINGUES, Diana (org.). Arte e vida no sculo XXI:
tecnologia, cincia e criatividade. So Paulo: Ed. Unesp, 2003, p. 33.

20 Eros and Thantos Flying/Falling. Disponvel em: <http://www.kenfeingold.com/E+TFF2.


html>. Acesso em: 8 fev. 2016.

21 Prosthetic Head. Disponvel em: <http://stelarc.org/?catID=20241>. Acesso em: 8 fev. 2016.


captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 143

tambm com expresses faciais. Alm disso, o sistema composto


por um sensor que detecta a presena do visitante no espao o que
d incio a conversao e tambm um sensor capaz de identificar as
cores das roupas de seu interlocutor informao que pode ser usada
pelo rob para tornar sua conversa mais convincente. Stelarc conhe-
cido pelo seu discurso de obsolescncia do corpo humano diante das
tecnologias atuais, realizando prteses robticas, como o famoso tra-
balho Third Hand apresentado pelo artista em performances entre os
anos de 1980 a 1998. O artista lida aqui com a potencialidade de uma
prtese de sua prpria conscincia, uma mente expandida.
Embora busquem assumir papis humanos, os chatbots atuais
esto submetidos a uma significativa limitao: falam e respondem a
questes, mas, na verdade, no interpretam os sentidos daquilo que
est sendo conversado. O filsofo americano John Searle22 possui uma
interessante metfora que cabe perfeitamente para o que ocorre: ima-
ginamos um ser humano falante do idioma ingls fechado em um
quarto no qual recebe mensagens em chins, totalmente intraduzveis
a ele. Ao se deparar com as mensagens em chins, os caracteres nada
significam para ele, mas so reconhecveis e distinguveis entre si pela
forma. Digamos, ento, que sejam dadas a esse indivduo instrues
sobre como responder a mensagens em chins: listas de caracteres
que podem ser organizados e encaminhados diante de determinada
ordem de outros smbolos. Com habilidade e instrues precisas,
possvel que mesmo um indivduo que nada saiba de chins possa
dar respostas to crveis quanto aquelas ditas por um real falante da
lngua. Tal como um chatbot, este humano trancado no quarto, pode
ter habilidade em manipular os caracteres, mas nada saber sobre os
significados em jogo em cada resposta. Diante dessa constatao, o
filsofo portugus Porfrio Silva, por sua vez, define a invisibilidade
de interpretao como condio que precede a iluso de um signifi-
cado que est s no nosso olhar. Quando olhamos para um com-
putador jogando xadrez, na verdade no h xadrez nenhum ao

22 SEARLE, John, Mentes, crebros e programas. In: TEIXEIRA, J. F. (org.). Mentes, Mquinas e
Conscincia: uma introduo filosofia da mente. So Carlos-SP: Editora UFSCAR, 1997.
144 MENTIRA DE ARTISTA

computador apenas para ns, que montamos o cenrio e o interpre-


tamos a partir do nosso horizonte de sentido23.
Perceba que, nesses casos, ser inteligente pode ser diferente de
enxergar as situaes sob o horizonte humano. Sabemos que h um
universo bastante peculiar das coisas humanas que ainda no pode
ser totalmente traduzido para o domnio da mquina. Computadores
no sabem o que um jogo de xadrez tanto quanto ns: a simbologia
do jogo, a relao entre os jogadores durante a partida ou a emoo
ao acertar uma jogada; da mesma forma, tambm no compreendem
a dimenso de um contexto quando esto conversando. Conseguem,
evidentemente, apreender comandos instrumentais envolvidos nestas
atividades. Ao mesmo tempo, em algumas situaes, humanos ope-
ram como robs: h relaes sociais sobretudo as menos pessoais
que se inspiram em scripts pr-determinados, respostas previamente
formatadas e padronizadas e/ou regras esquemticas. No cotidiano,
lidamos frequentemente com estas situaes: basta contatar a maio-
ria dos servios de teleatendimento e nos depararemos com com-
portamentos to definidos quanto os que regem qualquer algoritmo
computacional. Ora, comporta-se como mquinas a fim de buscar a
mesma produtividade destas. Muitos pensadores esto atentos a essa
condio, gerando ressonncias como na recusa de um racionalismo
instrumental como preconizado por Weizenbaum24 e na cegueira
formal trazida por Silva ao falar de uma recorrente acomodao ao
horizonte escamoteado dos sistemas formais25.
H ento, uma via de mo dupla, que pode ser percorrida pelos
artistas a fim de discutir o nosso mundo presente. Afinal, se esta-
mos sujeitos a se passar por mquinas, estariam tambm as mquinas
sujeitas a se passar por humanos justamente naquilo que parece to
prprio de ns a arte? Robs poderiam fazer arte? Esta boa discus-
so vem a seguir.

23 SILVA, Porfrio. Das sociedades humanas s sociedades artificiais. Lisboa: ncora, 2011, p. 92.

24 WEIZENBAUM, Joseph. O poder do computador e a razo humana. Lisboa: Edies 70, 1992.

25 Ibid., p. 100.
captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 145

E m ve z de criar objetos , criar


artistas

Com a provocao comum aos manifestos de vanguarda e iro-


nicamente decretando o fim definitivo e oficial da arte tal como a
conhecemos, em 2004, o artista portugus dos novos meios Leonel
Moura defende a partir de seu Manifesto da Arte Simbitica, uma
nova condio: o surgimento de um artista simbitico, um novo
paradigma para o artista contemporneo, que deixaria de produzir
diretamente produtos artsticos para criar agentes artificiais devota-
dos s artes26 em outras palavras, em vez de realizar diretamente
objetos artsticos, criar artistas. O ponto de vista de Moura pode
ser contextualizado atravs de seu significativo percurso no desen-
volvimento de autmatos com habilidade de criar imagens grficas
e pictricas como o Robotic Action Painter (RAP) um pequeno rob
equipado com canetas coloridas, sensores e programao capazes de
compreender cores e padres27. Com a tela disposta horizontalmente,
assim como as action paintings28, de Jackson Pollock, o rob se loco-
move sobre aquilo que pintado, percebendo atravs de sensores os
resultados de suas aes. Segundo o artista, aps preencher uma tela,
RAP decide quando parar, narcisisticamente assinando o trabalho
ao final. Desconsiderando a provocao de Moura, que implica em
reduzir o ato da criao apenas a resultados plsticos, sua constatao
de uma condio em que artistas que criam artistas bastante rica
para pensarmos em incurses que atribuem o status de artista a outros
agentes, envolvendo alguma alteridade de ao e/ou personalidade.

26 MOURA, Leonel; PEREIRA, Henrique Garcia. Symbiotic Art Manifesto. [S.l.: s.n.], 2004.
Disponvel em: <http://www.leonelmoura.com/manifesto.html>. Acesso em: 6 mar. 2013.

27 Os trabalhos tecnolgicos e robticos de Leonel Moura podem ser vistos em: <http://www.
lxxl.pt/>. Acesso em: 10 mar. 2013.

28 Action painting uma forma de pintura onde o gesto do artista evidenciado. Em regra, o
artista atua sobre a tela sem um plano prvio. O termo surge nos anos 1950 diante do mtodo
de trabalho do norte-americano Jackson Pollock, que estira a tela no cho e rompe com a
pintura de cavalete.
146 MENTIRA DE ARTISTA

Esses agentes se caracterizam por um desprendimento da figura do


artista que o cria, descolamento proporcionado pelas tecnologias digi-
tais atravs de dispositivos robticos, sistemas de inteligncia artificial,
disseminao em redes digitais, entre outras muitas possibilidades.
Ao nos aproximarmos da proposta desta criao de artistas
percebe-se que h aqui tambm claramente um desejo mimtico em
curso: um modelo que pode ser um artista moderno ou contempor-
neo, um artista mimtico (agente artificial) que imita o modelo sob
algum aspecto e, claro, o pblico que se depara com uma indistino
no explcita: as obras de agentes robticos podem se passar por obje-
tos artsticos humanos, assim como, personas criadoras podem ser
entendidas como artistas plenos. Essas propostas em diferentes graus
ocupam-se de uma desmitificao crtica do prprio fazer artstico, da
figura emblemtica do criador ou do seu discurso. importante cons-
tatar que essas propostas esto envolvidas em relaes sistmicas esta-
belecidas, notadamente relacionais, que podem envolver o sistema da
arte (e seus espaos institucionalizados), as expectativas do pblico
sobre artista/obra e o dilogo com a produo contempornea.
Uma importante incurso antecedente a esta discusso realizada
pelo artista suo Jean Tinguely que, conhecido por suas mquinas
que satirizam o otimismo tecnolgico e cientfico do ps-guerra no
sculo XX, cria mquinas que imitam o gesto espontneo do expres-
sionismo abstrato. Em Metamatics (1955-1959), Tinguely cria meta-
-obras: mquinas que criam automaticamente sequncias infinitas de
desenhos, baseadas em engrenagens, rodas, correias e motores; por
conta de imperfeies nos mecanismos, seus desenhos nunca so exa-
tamente iguais, tal como o gesto humano. O objetivo do mecanismo
dessas meta-obras criar copiosamente grafismos em folhas de papel.
Analisadas conceitualmente, suas aes relativizam a figura do artista
como gnio e, claro, estabelecem um dilogo frtil com as conquistas
tecnolgicas de seu perodo. Partindo destas premissas, nas prximas
linhas nos ocuparemos em trazer aes que elegem como artista um
agente com certa alteridade, baseado em tecnologias digitais.
Leonel Moura
Robotic Action Painter (RAP), frame de vdeo disponvel
em <http://www.leonelmoura.com/rap.html>. Acesso
em: 10 mar. 2016.
150 MENTIRA DE ARTISTA

R obs que se passam por artistas

Desde vrios anos, coube a uma parcela dos artistas que adotaram
a criao em meios tecnolgicos, a discusso sobre as relaes insti-
tudas entre homens e mquinas. s engrenagens mecnicas outrora
utilizadas por Tinguely somam-se dispositivos baseados em tecnologia
digital, ampliando a potencialidade de experimentaes. Ao mesmo
tempo, a figura do rob cada vez mais difundida no imaginrio pode
se associar a uma crescente e inevitvel tomada de papis original-
mente humanos por equivalentes maqunicos em um cenrio que
condiciona os humanos produtividade das mquinas e as mquinas
subjetividade dos humanos.
A usurpao dos papis humanos por robs uma ideia que
impregna a fico cientfica desde muito tempo. No cinema, em 1927,
o memorvel Metropolis29 j trazia a figura do rob que assume cap-
ciosamente a vida da protagonista Maria, devido a sua incrvel seme-
lhana. Muito mais adiante, no filme S1m0ne30, temos a histria de
Victor, um diretor de cinema que diante da desistncia da principal
estrela de seu filme, a substitui por Simone acrnimo de SIMulation
ONE uma atriz virtual. Diante de um mundo em que a mdia assume
a experincia real, Simone transforma-se em um grande sucesso e todos
querem conhec-la pessoalmente. A figura do rob que se passa por seu
equivalente humano tambm est presente em Tron: Legacy31, quando o
programa CLU se passa pelo programador Kevin. E ainda, justamente
o mimetismo entre androides e humanos que determina alguns dos con-
flitos existenciais do clssico Blade Runner32. Alis, em alguns momentos
o filme do ingls Ridley Scott traz um Teste de Turing s avessas, que
teria como propsito identificar se o seu interlocutor verdadeiramente

29 Metropolis. Alemanha, 1927.

30 S1m0ne. Estados Unidos, 2002.

31 Tron: Legacy. Estados Unidos, 2010.

32 Blade Runner. Estados Unidos/Hong Kong/Reino Unido, 1982.


captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 151

um ser humano o fictcio teste Voight-Kampff. Diante de uma srie


de perguntas, seres humanos reagiriam com aumento involuntrio da
pupila do olho; j os replicantes, no. Tambm referenciando ao Teste
de Turing e j citada capacidade das mquinas em nos enganar, o filme
Ex Machina33 apresenta AVA, uma rob que se envolve com um progra-
mador dedicado a testar o poder de sua inteligncia artificial. Recorrente
em uma viso pouco otimista das implicaes tecnolgicas na sociedade
contempornea, a srie de televiso britnica Black Mirror34, traz em um
de seus episdios intitulado de Be Right Back uma situao que nos
faz pensar: quando o marido viciado em redes sociais de uma jovem
morre repentinamente, a recm-viva encontra um estranho servio
baseado em criar um rob a partir dos rastros virtuais mensagens tro-
cadas, vdeos postados, comentrios em posts deixados pelo falecido.
Gradualmente, o rob vai se aproximando de sua esposa, tomando o
lugar de seu equivalente humano que j partiu. De fato, uma instigante
situao que nos faz pensar nos limites dos chamados robs sociais.
As preocupaes da substituio dos papis humanos por equiva-
lentes maqunicos esto intimamente ligadas ameaa da substituio
da mo de obra humana, em um contexto em que cada vez mais as
tecnologias inseridas em direcionamentos que visam produtividade e
lucro parecem eliminar postos de trabalho nas indstrias e em diferen-
tes atividades do cotidiano. O desaparecimento de determinadas funes
(ou mudanas de perfis de funes existentes) tem sido uma constante
em nosso cotidiano, conforme segue infalivelmente a adoo de novas
tecnologias. Alis, estima-se que pelo menos 50% dos atuais postos de
trabalho ocupados hoje por humanos at 2038 sejam ocupados por
robs, segundo estudos da Universidade de Oxford35. Por outro lado,
em decorrncia do prprio contexto tecnolgico, novos postos surgiro.

33 Ex Machina. Reino Unido, 2015.

34 Black Mirror. Srie de TV britnica originalmente exibida a partir de 2011.

35 PEREDA, Cristina. El periodismo se enfrenta al reto de los robots que elaboran noticias.
El Pas. Sociedad. 12 de julho de 2014. Disponvel em: <http://sociedad.elpais.com/
sociedad/2014/07/11/actualidad/1405101512_992473.html>. Acesso em: 13 jul. 2014.
152 MENTIRA DE ARTISTA

Naturalmente que essas circunstncias impactam sensivelmente no ima-


ginrio, cabendo aos artistas engendrar discursos que tornam a inevita-
bilidade dessas situaes em possibilidades de reflexo.
Voltando s criaes em arte e tecnologia, a constante redefinio
daquilo que de domnio humano ser fundamental na produo de
criadores como o espanhol Carlos Corpa, que se preocupa em envolver
robs em situaes que so consideradas essencialmente humanas. Em
1992, Corpa realizou uma instalao baseada em uma trrida cena de sexo
entre robs, chamada de El sexo en las mquinas. Em 2007, criou Sufrobot,
um rob que sofre crises de ansiedade, gritando e tornando-se assus-
tadoramente agitado, quando percebe a presena de humanos atravs
de seu sistema de viso artificial. E ainda, criou tambm o rob-poeta-
-pedinte Poeta Automtico Callejero Online (PaCo) (2004), em conjunto
com Ana-Mara Garca Serrano da Universidade Politcnica de Madrid.
PaCo um rob humanoide um rob poeta-pedinte que se loco-
move em uma cadeira de rodas vinculado a um site da Internet, distri-
buindo e declamando poemas a cada moeda que lhe dada. No site,
visitantes inserem palavras que sero utilizadas pelo rob na confeco
de seus poemas. Quando algum deposita uma moedinha no cofrinho
que carrega consigo, o rob declama e imprime um novo poema.
O artista explicita os seus propsitos em seu Manifesto Pessoal:
Colocar mquinas em lugar de humanos, ali onde os humanos nunca
esperariam ver uma mquina. Uma metfora do mundo moderno. Nossa
histria de amor e dio com a tecnologia36. Ora, como esperado, esta
uma discusso que envolve tambm o fazer artstico como ato at ento
essencialmente humano: Corpa tambm cria robs-artistas em Another
Painting Machine (APM) (1999) e Machina Artis 3.0 (2001)37, onde
personagens robticos pintam performaticamente superfcies a partir de
uma programao aleatria.

36 GARCA, Ricardo. Carlos Corpa, por uma esttica crtica robtica. In: REVISTA:
ESTDIO Artistas sobre outras obras. v. 4, n. 7. Lisboa: Universidade de Lisboa, janeiro-
-junho, 2013, p. 49.

37 Sobre os trabalhos de Corpa, h mais informaes em seu site pessoal: <http://www.


carloscorpa.net>. Acesso em: 6 fev. 2016.
captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 153

Carlos Corpa e Ana-Mara Garca Serrano


Poeta Automtico Callejero Online (PaCo) (2004).
Imagem: Fernando Villar.
154 MENTIRA DE ARTISTA

Carlos Corpa
Machina Artis 3.0 (2001). Imagem: Carlos Corpa.
captulo QUATRO - MENTIRA DE ROBS 155

Retomando, ento, as premissas de Leonel Moura em torno de


um artista simbitico, temos artistas que criam artistas. Para com-
preend-los melhor, podemos enxergar o fazer artstico basicamente sob
dois aspectos: como uma atividade essencialmente intelectual viso
presente a partir da segunda metade do sculo XX, o artista como uma
espcie de sbio/filsofo/arteso38 e como uma atividade em que se
cria objetos essencialmente. Nicolas Bourriaud39 mais direto, ao falar
do artista na contemporaneidade: o denominador comum entre todos
os artistas que mostram algo. E completa: o fato de mostrar basta para
definir ao artista, se tratando de uma representao ou uma designao.
Bem, desde algum tempo os robs produzem objetos, ainda que no
artsticos. Por sua vez, as mquinas de arte no s produzem como tam-
bm mostram o que fazem ocupam espaos de arte, como museus.
Com uma boa dose de provocao, Moura40 j insinua certa inferiori-
dade da arte criada por humanos:

Quando a robtica deixou de simplesmente simular comportamen-


tos humanos, como andar, jogar futebol ou contar anedotas, para se
dedicar realizao da arte, alguma coisa de muito radical aconte-
ceu. Robs que fazem arte no questionam s a ideia de arte ou filo-
sofia, mas pem em causa a nossa prpria condio como humanos.
Para qu continuar a fazer algo que as mquinas fazem melhor e de
forma mais consequente?

No mago desta ambiguidade entre o que seria produzido por


humanos e por robs, revela-se uma dimenso marcante do trabalho de
Moura: sua intencionalidade mimtica, ou seja, o desejo de criar indis-
tino entre criaes de humanos e de robs. Esse desejo se aproxima

38 Bourriaud (2006, p. 135) assim contextualiza a viso do crtico Benjamin Bulhloch sobre
a definio de artistas nos anos 1960, que ainda uma designao bastante corrente e coerente
para boa parte da produo contempornea.

39 BOURRIAUD, Nicolas. Esttica relacional. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editora,


2006, p. 136.

40 MOURA, Leonel; PEREIRA, Henrique Garcia. Symbiotic Art Manifesto. [S.l.: s.n.], 2004.
Disponvel em: <http://www.leonelmoura.com/manifesto.html>. Acesso em: 6 mar. 2013.
156 MENTIRA DE ARTISTA

do Teste de Turing, j que Moura conscientemente extrapola a premissa


de Turing onde uma conversa com robs deve se passar por uma con-
versa entre humanos para a rea da criatividade: se uma mquina fizer
uma coisa que se for uma pessoa a fazer, ns dizemos: Isto arte, ento
aquela mquina um artista41. Ou seja, se o que produzido pelo rob
se passa por arte, logo arte.
Alm do j citado RAP de Leonel Moura, rob que faz parte do acervo
permanente do Museu de Histria Natural de Nova Iorque, nos Estados
Unidos, o artista portugus produziu tambm ISU (2006) que constri
composies elegendo aleatoriamente palavras que possui em seu banco
de dados, bem como, tambm capaz de reproduzir imagens. Um livro
foi editado com os textos produzidos pelo rob, sendo que o prefcio da
publicao foi escrito por uma especialista em poesia, que elaborou um
texto muito curioso, porque ela no se interessou se era um rob ou
[se] era um humano42. Assim, tanto os textos de ISU quanto as imagens
pictricas de RAP seriam facilmente confundidas com criaes huma-
nas, mesmo por aqueles que tivessem alguma iniciao nas linguagens
em questo.
Ainda que no compartilhem necessariamente da proposio de
Moura, podemos encontrar outras incurses de agentes tecnolgicos
como artistas. Sob o ponto de vista da linguagem, estas produes
preocupam-se em imitar a prtica artstica em seu mbito manual-
motor: o gesto pictrico, o trao, a construo do desenho, oferecendo
tanto resultados abstratos como tambm figurativos, mas, especialmente,
operam com linguagens artsticas j consolidadas. Todas estas incurses
possuem o objetivo de produzir criaes parecidas com criaes feitas
por mos humanas.
Um bom exemplo para o que estamos tratando est na srie de
robs criados pelo artista e cientista francs Patrick Tresset: trata-se de
uma equipe de desenhistas robticos onde todos levam o nome de Paul,
em suas diferentes verses. Paul I foi inicialmente exibido em 2010.

41 Trecho da palestra de Moura em TEDx Aveiro, 2012. Disponvel em: <http://youtu.be/


JBXe7Ow8sYg>. Acesso em: 20 jan. 2016.

42 Tambm trecho da palestra de Moura em TEDxAveiro, 2012.


Patrick Tresset
Human Study 1 (2013). 3RNP. Garoto sendo
desenhado por 3RNP (3 Robs Nomeados como
Paul). Constncia, Alemanha. Imagem: Patrick Tresset.

Patrick Tresset
Young boy by Paul IV (2013). Desenho realizado pelo
rob Paul IV. Sandnes, Noruega. Imagem: arquivo
pessoal do artista.
160 MENTIRA DE ARTISTA

Cada Paul constitudo de um brao mecnico, que segura uma caneta


esferogrfica, preso a uma mesa de madeira como uma carteira de
escola. Na mesma mesa, h uma pequena cmera responsvel por cap-
turar o rosto daquele que ser retratado. Aps capturar a face, o rob
comea a desenhar (reproduzindo o estilo de desenho de Tresset), trao
por trao e, por fim, assina a obra. Na instalao 5 Robots named Paul
(2012), Tresset posiciona os robs como em uma sala de aula de desenho
de observao o modelo humano posa e os robs desenham obsessiva-
mente no decorrer de vrios minutos.
Em proximidade h tambm o rob do grupo alemo Robotlab na
obra Autoportrait43 (2002): o autmato constitudo de um grande
brao mecnico capaz de realizar retratos humanos manipulando
habilmente uma caneta diante de seus visitantes. Alm de desenhar
com grande fidelidade ao modelo, o rob ainda apresenta o resultado
do retratado, ao final do trabalho. Mais recentemente, o grupo desen-
volveu The Big Picture (2014), onde um brao robtico, com grande
capacidade de reproduo, desenha uma imagem da paisagem de Marte
ininterruptamente. Apesar do aspecto pesado do maquinrio, seu traba-
lho acaba por possuir delicadeza e destreza que muito bem poderiam ser
tidas como peculiares a mos humanas.
Em Interactive Robotic Painting Machine (2011) do norte-americano
Benjamin Grosser44, uma mquina robtica produz pinturas abstratas
com diferentes cores a partir de estmulos sonoros do ambiente em
que se encontra o trabalho. Imitando uma expressividade pictrica que
peculiar aos humanos, certamente a natureza de suas criaes passaria
despercebida mesmo a olhares mais atentos. A mquina faz uso de um
algoritmo com capacidade de deciso, sendo que o sistema faz escolhas
sobre como pintar: segundo o artista, no se trata de simplesmente tra-
duzir diretamente o que escutado pelo sistema, mas de influncias tal
como artistas humanos tambm so influenciados. Segundo palavras de

43 Mais informaes sobre Autoportrait em: <http://www.robotlab.de/auto/portrait_en.htm>.


Acesso em: 15 jan. 2016.

44 Mais informaes sobre Interactive Robotic Painting Machine em: <http://bengrosser.com/


projects/interactive-robotic-painting-machine/>. Acesso em: 15 jan. 2016.
Benjamin Grosser
Interactive Robotic Painting Machine (2011).
Imagem: Benjamin Grosser.
164 MENTIRA DE ARTISTA

Grosser45, seria importante compreender que o que a mquina pinta


no um mapeamento direto do que ela ouve. Em vez disso, o sistema
estaria fazendo suas prprias decises sobre o que ele pode fazer ao ser
influenciado pelos outros. Para entender isso, a sugesto de Grosser
que consideremos a mquina tal como um artista em sua plenitude.
Assim como um artista humano influenciado por aquilo que ouve
(influncias s vezes so fceis de perceber e outras vezes nem tanto), a
mquina influenciada pelo que ela escuta.
O pincel manipulado pela Interactive Robotic Painting Machine pode
se movimentar em trs dimenses, imprimindo movimento e presso
da tinta sobre a tela. Em uma das verses de apresentao deste traba-
lho de Grosser, uma performance nomeada como Head Swap (2011), o
artista envolveu um msico humano, criando uma relao de simbiose
homem-mquina criativa: enquanto a msica tocada em um violino
transformava-se em inspirao para a pintura pela mquina, o violinista
acompanhava as criaes pictricas como inspirao para o que tocava
naquele momento. Estabeleceu-se uma interessante reciprocidade:
humano inspirando mquina, mquina inspirando humano.
Bem, se na arte contempornea, a pertinncia do artista est bastante
ligada ao ato de estabelecer um discurso de artista muitas vezes to
fundamental quanto a prpria produo em si ser que um rob
tambm seria capaz de atuar como humanos nesta seara mais concei-
tual? justamente a partir das preocupaes de mimetizar artistas pelo
seu discurso dando origem a um tipo de autmato do pensamento
do artista que se guiam as discusses trazidas no prximo captulo
deste livro.

45 GROSSER, Benjamin. Interactive Robotic Painting Machine [texto sobre o trabalho]. S.n.:
s.l., 2011. Disponvel em: <https://bengrosser.com/projects/interactive-robotic-painting-
machine/>. Acesso em: 3 abr. 2016.
N este c ap tulo

Joseph Weizenbaum, Eliza


Isidoro Valcrcel Medina
Kentaro Yamada, Listening Heads
Elizabeth Zaag, Talk nice
Cornelia Sollfrank, Net.Art Generator
Marina Abramovi, The artist is present
Santiago Cao, Espaos [In]seguros
Mimo Steim
CAPTULO CINCO

ARTISTA DE MENTIRA

E li z a

Em 1913, o irlands George Bernard Shaw escreveu a pea Pigmaleo.


A obra apresenta uma vendedora de flores chamada Eliza Doolittle, que
perambula pelas ruas de Londres em busca de trocados at encontrar
um culto professor que resolve torn-la uma dama da alta sociedade. A
pea, que inspirada no mito de Pigmalio1, por sua vez, inspira um
dos mais populares musicais norte-americanos do sculo XX, alm do
filme My Fair Lady2 e uma infinidade de referncias e releituras em todo
o mundo. Ento, em 1966, o cientista da computao alemo Joseph
Weizenbaum cria um programa cujo nome se inspira na protagonista
da pea: Eliza. Desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology
(MIT), nos Estados Unidos, Eliza viria a ser um dos programas de inte-
ligncia artificial mais conhecidos do mundo.
Eliza foi um rob construdo com o intuito de imitar um psicana-
lista em uma conversa com um paciente, instigando o analisado com
questes a partir das suas prprias palavras. Essa prtica seguiria os prin-
cpios de Carl Rogers, criador do mtodo teraputico conhecido como
abordagem centrada na pessoa, que se baseia na autonomia e livre
expresso do paciente: ele que sabe o que lhe machuca e qual direo
tomar. Para Rogers, h trs condies bsicas facilitadoras para que essa
prtica obtenha resultados: a aceitao do outro de maneira positiva e

1 O mito grego de Pigmalio baseado na histria do rei Pigmalio da ilha de Chipre que teria
esculpido uma mulher com tamanha beleza e pudor que transformada em uma mulher de
carne e osso pela deusa Afrodite.

2 My Fair Lady. Estados Unidos, 1964.


168 MENTIRA DE ARTISTA

incondicional, a empatia e a coerncia do terapeuta. Seguindo, ento,


essas premissas, o prprio Weizenbaum ficou espantado com os resulta-
dos de seu experimento, no s pelo retorno positivo de alguns psiquia-
tras praticantes que vislumbraram o potencial de uma psicoterapia sem
interlocuo humana, mas tambm pelas pessoas que insistiam fervoro-
samente que o programa as entendia, apesar de suas explicaes sobre as
limitaes dos scripts. Alis, at mesmo sua secretria pediu para ficar
sozinha com Eliza para consultar-se3.
Eliza, na verdade, era um programa bastante simples: se eu escre-
vesse eu estou BZZZ, o sistema responderia por quanto tempo voc
tem estado BZZZ?, ou seja, o programa imitava uma psicanlise, sim-
plesmente modificando as afirmaes e perguntas feitas pelo usurio,
segundo um padro pr-definido. Embora o software fosse to modesto
em sua complexidade, Weizenbaum ficou realmente impressionado com
o envolvimento emocional daqueles que usavam o programa, especial-
mente nos casos em que esse contato fosse bastante curto. Ele passou,
ento, a repensar seus princpios. O programa no possua o poder de
compreenso a ele creditado por grande parte dos seus interlocutores.
Alis, ele no fora pensado como um potencial substituto de um psico-
terapeuta humano de fato, o seu propsito era o oposto: provar justa-
mente a inaptido do sistema diante de diferentes contextos. A consta-
tao de que seu experimento estaria sendo levado a srio perturbou-o
a ponto de se opor radicalmente s potencialidades da inteligncia arti-
ficial e, por consequncia, ser expurgado do meio daqueles que estu-
davam a questo, sendo deixado de lado pelos principais cientistas de
seu tempo. Suas preocupaes originaram, em 1976, o livro O poder do
computador e a razo humana, no qual explanou sobre os possveis limi-
tes no desenvolvimento de uma conscincia de robs4. O autor tambm
se ops ao pensamento racionalista na cincia, sendo visto como um
moralista por seus crticos.

3 WEIZENBAUM, Joseph. O poder do computador e a razo humana. Lisboa: Edies 70,


1992, p. 20.

4 CARR, Nicholas. A Gerao Superficial: o que a Internet est fazendo com o nosso crebro.
Rio de Janeiro: Agir, 2011.
captulo cinco - artista de mentira 169

Hoje, o desenvolvimento de sistemas capazes de conversar com seus


usurios se inscreve junto aos esforos de desenvolver maneiras que tor-
nem a comunicao entre humanos e mquinas mais natural e intuitiva.
Uma das solues para essa necessidade est no desenvolvimento de pro-
gramas capazes de compreender, ainda que de maneira rudimentar,
fragmentos da linguagem humana, buscando a criao de modelos que
tornem computacionalmente tratvel com o uso do lxico e da gram-
tica de uma lngua natural5 nas diversas situaes comunicativas6. Estes
estudos compreendem um campo especfico de pesquisa conhecido por
Processamento da Linguagem Natural (ou simplesmente PLN). Este
campo compartilhado por prticas como o desenvolvimento de tra-
dutores eletrnicos de idiomas, programas que calculam ocorrncias
de palavras em um determinado texto, cabendo at a perspectiva de
criar supercomputadores capazes de compreender com bastante preci-
so cada frase dita por um interlocutor, como o famoso HAL-9000 do
filme 2001: Uma odisseia no espao7. Em comparao a outras reas da
computao, trata-se de um campo interdisciplinar, que envolve conhe-
cimentos tambm da lingustica (teoria e descrio gramatical, teoria
do discurso, lexicologia etc.), da psicologia (processos cognitivos, orga-
nizao da memria, compreenso e interpretao da fala), da filosofia
(anlise conceitual, teoria da referncia etc.)8, para citar reas para alm
das cincias exatas.
Dentro deste contexto, h aqueles que se dedicaro s possibilida-
des de conversas entre seres humanos e sistemas digitais, como algumas
das incurses que apresentamos no captulo anterior, que fazem uso de

5 Lngua natural ou linguagem natural refere-se s lnguas faladas por seres humanos e utili-
zadas como forma de comunicao interpessoal. Lnguas naturais possuem falantes nativos, ou
seja, pessoas que aprendem de forma intuitiva, a partir da interao com os falantes. Nem toda
linguagem natural, como, por exemplo, as linguagens utilizadas em computadores.

6 SILVA, Bento Carlos Dias da. O estudo Lingustico-Computacional da Linguagem. v. 41, n. 2.


Porto Alegre: Letras de Hoje, jun. 2006, p. 103-104.

7 2001: A Space Odyssey. Estados Unidos, 1968.

8 SILVA, Bento Carlos Dias da. O estudo Lingustico-Computacional da Linguagem. v. 41, n. 2.


Porto Alegre: Letras de Hoje, jun. 2006, p. 132.
170 MENTIRA DE ARTISTA

robs de conversao (chatbots ou chatterbots, tambm assim chamados).


Entende-se por conversao eletrnica os dilogos baseados em sistemas
que respondem a sentenas de seus interlocutores com colocaes com-
preensveis, dentro da ideia de uma linguagem natural, imitando uma
conversa coloquial entre humanos. Como tambm j vimos, essa con-
versao pode ser por texto ou mesmo por voz, quando o sistema possui
recursos de reconhecimento para tal. Todas estas criaes, no entanto, se
beneficiam de uma condio inicialmente detectada no sucesso de Eliza,
de Weizenbaum, com seus interlocutores: o Efeito Eliza.
O rob criado por Weizenbaum passou a nomear um interessante
fenmeno: a tendncia humana de antropomorfizar os dispositivos tec-
nolgicos, lendo comportamentos e respostas como resultados de uma
emoo humana ainda que estes sejam apenas resultados aleatrios,
repetitivos ou mesmo vazios de sentido9. As condies para esse fen-
meno so favorecidas quando as pessoas desconhecem os princpios de
programao ou a natureza automatizada das respostas que recebem.
Ento, o Efeito Eliza uma vantagem destes sistemas diante de suas
limitaes de compreender o mundo tal como ns humanos, quando
estes se relacionam conosco. bastante prpria de ns, a prtica de
estimar aquilo que nosso interlocutor est pensando ou arquitetando a
nosso respeito. No entanto, esta expectativa interfere na maneira como
nos relacionamos. Quando conversamos com esses sistemas, acabamos
por complet-los: podemos imagin-los com emoes, dvidas ou uma
inteligncia propriamente humana. Assim, evidente que esta condio
pode ser muito bem aproveitada por artistas, j que bem prpria da
arte contempornea, lidar com a leitura subjetiva de seus espectadores.
O que voc pensa sobre um trabalho tambm parte dele, j que os
artistas consideram as possveis leituras a polissemia10 na concepo
da obra.

9 CLELAND, Kathy. Talk to Me: getting personal with interactive art. In: Interaction: systems,
practice and theory. Sydney: University of Technology, 2004. Disponvel em: <http://research.
it.uts.edu.au/creative/interaction/papers/interaction04_ 43.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2013.

10 Polissemia, termo originrio da lingustica, refere-se multiplicidade de sentidos de um


determinado elemento no domnio da linguagem, que pode ser, por exemplo, uma palavra,
uma ao ou um objeto artstico.
captulo cinco - artista de mentira 171

C onversa de artista

Pois bem, mas, como os artistas lidam com a forma da conversao?


Quais sentidos estaro em jogo? Bem, toda obra de arte contempornea
pensada sob o paradigma de uma troca entre autor e pblico. O autor
apresenta caminhos possveis de interpretao. O pblico completa o
trabalho com a sua experincia e repertrio prvio. Um dilogo inserido
de fato no interior da criao emblemtico deste encontro que se efe-
tiva a cada vez que algum frui arte. Indo alm, dialogar tambm pr-
tica do discurso, o que pode se visto sob a tica dos conceitualismos
na arte ser o prprio ato reflexivo transformado em obra. O artista
espanhol Isidoro Valcrcel Medina, um dos pioneiros da arte concei-
tual na Espanha, atuando nos limites entre arte e cotidiano nas dcadas
de 1960 e 1970, um dos que opera nestas circunstncias. No Brasil,
realizou o trabalho Entrevistas (1976) no qual estabelecia contato com
transeuntes nas ruas da cidade de So Paulo, entrevistando-os, gravando
e transcrevendo o desenrolar de cada conversa. Os dilogos ocupavam-se
em interpelar desconhecidos propondo o exerccio de pensar a prpria
comunicao. No trecho abaixo, as falas em espanhol so do artista:

Por favor, Ud. Cree que es posible entenderse en idiomas dife-


rentes?
No, no entendo: eu no sei idiomas. Que idioma?
Hablo espaol. Ud. cree...
Sabe por qu? eu no se comunico a nada [sic]; s entendo
portugus.
no entende Ud. nada, nada?
Nada.
Ud. cree que es lgico que haya idiomas diferentes?11

Em um trabalho de 1973, chamado de Conversas Telefnicas, o artista


apresenta cerca de 80 minutos de registros de 52 chamadas telefni-
cas, realizadas por ele mesmo, para nmeros escolhidos por acaso em

11 Retirado de: FREIRE, Cristina (org.). No fao filosofia, seno vida: Isidoro Valcrcel Medina
no MAC USP: arte-sociedade-arte-vida. So Paulo: Museu de Arte Contempornea da USP,
2012, p. 16.
172 MENTIRA DE ARTISTA

uma lista telefnica. Quando atendido, Valcrcel Medina explicar


ao seu interlocutor que possui uma linha telefnica, que est ligando
especialmente para contar isso e que se dispe a conversar com seu
interlocutor futuramente, naturalmente passando o seu nmero para
o sujeito (muitas vezes j meio incrdulo com a inusitada ligao).
No espao expositivo, o trabalho apresentado de forma sonora ou
transcrito, assim permitindo que o visitante acompanhe como foi o
desenvolvimento de cada conversa.
Vrios artistas dos novos meios tm feito uso de dinmicas de
conversao em suas produes. Em um primeiro momento podemos
citar trabalhos mais livres em relao a uma compreenso daquilo que
est sendo dito por seus interatores, ou seja, no envolvem proces-
samento da chamada linguagem natural. o caso, por exemplo, da
instalao do artista japons Kentaro Yamada Listening Heads (2006-
2007)12. Em um espao expositivo, o artista dispe dois monitores
de vdeo com imagens pr-gravadas de pessoas em close, alm de um
microfone, que quando utilizado percebido por um software; con-
forme os visitantes interagem por voz, os indivduos gravados res-
pondem silenciosamente com olhares e diferentes feies enigm-
ticas, discordantes, evasivas, entre outras. Embora bastante simples,
os trabalhos criam uma interessante meno s dimenses mais sutis
que envolvem uma conversa e, especialmente, ao quanto que preen-
chemos de sentido qualquer resposta que nos dada. Desconhecendo
o poder interpretativo do programa, diante de uma resposta to sub-
jetiva quanto uma mudana de olhares, o interator pode se dar por
entendido. Entretanto, a suposta compreenso de fala falsa, pois
no h qualquer leitura do que falado qualquer uso do microfone
dispara os vdeos de modo aleatrio, trazendo no s a arbitrariedade
dos sentidos em uma conversa, como tambm a predisposio do
interator em implicar o seu prprio poder interpretativo naquilo que
se apresenta como interlocutor uma iniciativa notadamente mim-
tica, j que no encontro com o outro h a experincia fundamental

12 Kentaro Yamada. Listening Heads. Disponvel em: <http://www.isea2008singapore.org/


exhibitions/pe_cl_listen.html>. Acesso em: 9 fev. 2016.
Kentaro Yamada
Listening Heads. Apresentado na Exposio Cloundland
ISEA 2008, Cingapura. Imagem: Kentaro Yamada.
176 MENTIRA DE ARTISTA

da reciprocidade13. Esta disposio do interlocutor em sentir-se com-


preendido ser uma condio relevante para os processos que envolvem
conversao eletrnica.
Neste mesmo sentido, temos tambm o trabalho Talk Nice (1999-
2000) da artista canadense Elizabeth Zaag14. Aqui, o interator inicia
uma conversa por voz com duas adolescentes cujas participaes foram
pr-gravadas em vdeo. As adolescentes so bastante persuasivas em suas
falas, elevando o tom ao final de cada frase e fazendo com que afirma-
es soem como perguntas. O usurio deve ser to persuasivo quanto
elas em suas respostas para que possa manipul-las, em um jogo velado
de poder. Inteligentemente, o trabalho vai alm do que est sendo pro-
priamente dito, preocupando-se com as nuances latentes em uma con-
versa, perceptveis atravs da entonao, do nmero de palavras ditas
por minuto e das pausas realizadas.
Em um segundo momento, h trabalhos que so mais direciona-
dos aos regimes de conversao humana, trazendo alguma capacidade
de Processamento de Linguagem Natural. Um importante trabalho
realizado por Ken Feingold, j trazido no captulo anterior, em obras
como Head, onde o artista lida com PLN, mas tambm se favorece da
impreciso do reconhecimento das falas e da incipincia do sistema para
gerar respostas inesperadas quase frutos do acaso, como faziam poetas
dadastas e surrealistas. Tambm cabe lembrarmos o j citado Stelarc em
Prosthetic Head (2003), onde h um sistema que processa aquilo que
escrito por seus interlocutores.
Todos estes trabalhos se beneficiam do j comentado Efeito Eliza: em
regra, a despeito das limitaes que esto invariavelmente envolvidas na
difcil tarefa de fazer compreender os acordos tticos de uma conversa,
ns, interlocutores, atribumos uma suposta inteligncia humana a estes
sistemas, pois naturalmente do nosso desejo que sejamos compreen-
didos de maneira recproca. Assim como em Eliza, ao nos depararmos

13 GEBAUER, Gnter; WULF, Christoph. Mimese na cultura: Agir social, rituais e jogos,
produes estticas. So Paulo: Annablume, 2004, p. 47.

14 Elizabeth Zaag. Entrevista Emoo Art.Ficial Ita Cultural [vdeo]. Disponvel em: <http://
www.youtube.com/watch?v=ZWLZsg3Rpe4>. Acesso em: 9 fev. 2016.
captulo cinco - artista de mentira 177

com essas mquinas queremos acreditar que so pensantes e nos preo-


cupamos em imbuir estas com qualidades humanas15. Estabelece-se um
jogo que, tal como em Eliza, abre espao para a ambiguidade sobre a real
natureza de nossos interlocutores.

M imo S teim , ele mesmo

Um daqueles que lidam com dilogos Mimo Steim. Mimo nasceu


em So Paulo e apresenta-se como um jovem artista atuante em meios
tecnolgicos. Em seu site16, h experimentos em web arte e instalaes
artsticas realizadas. Em 2012, resolve criar aquele que seria o seu traba-
lho mais significativo: a teleperformance chamada O artista estah tele-
presente (2013), que se baseia em eliminar todo o contato interpessoal
que no seja mediado pelo ciberespao. Em outras palavras, o jovem
artista passa a ter contato com outras pessoas utilizando apenas a rede
Internet, na inteno de imergir em um estado mximo de midiatizao
de suas relaes. A partir do seu site, ento, resolve papear com seus
visitantes a qualquer hora.
Diante da pretenso da proposta de Mimo Steim, eu mesmo escrevi
dois textos pouco positivos sobre ela. Um deles foi publicado em um
portal brasileiro de artes e literatura, sob o ttulo O anacronismo tele-
mtico de Mimo Steim 17. No texto contextualizo a ao do artista
como nascida de uma discusso j presente a mais de trinta anos no
universo da criao em novos meios. Chama-o de ultrapassado, um
autor de trabalhos de ttulos pouco digerveis, que tenta mitificar a
sua prpria pessoa:

Ao propor ento, como opo, chegar em um estado mximo de


midiatizao, Steim hiperbolicamente trata de uma existncia cada

15 CARR, Nicholas. A Gerao Superficial: o que a Internet est fazendo com o nosso crebro.
Rio de Janeiro: Agir, 2011, p. 279.

16 Site de Mimo Steim: <http://www.mimosteim.me>. Acesso em: 11 fev. 2016.

17 Disponvel em: http://cronopios.com.br/content.php?artigo=11812&portal=codigosfais


cas>. Acesso em: 11 fev. 2016.
178 MENTIRA DE ARTISTA

vez mais direcionada pelas tecnologias, sob o risco do nosso dom-


nio sobre uma realidade sensvel ao ver como tecnologias mveis
ressignificam nossa noo de lugar (com o uso de geolocalizao,
realidade aumentada, entre outros), na perspectiva de dispositivos
cada vez mais implicados na maneira como percebemos a realidade
como o fabuloso Google Glass, anunciado como uma revoluo
neste sentido. Opo que no nem um pouco fora de moda, pelo
contrrio. A escolha do artista para trazer metaforicamente tona
esse estado particular de mediao a linguagem verbal a lingua-
gem em si naturalmente uma mediao, diga-se que, por sua
vez, apresenta-se como arremedo da linguagem verbal usada nos
meios digitais: Steim no usa acentos e evita letras maisculas como
referncia submisso do texto s condies tcnicas e contextuais
dos meios tecnolgicos. Isso acontece inclusive em seu chat. A expe-
rincia de falar com o artista uma experincia parte, que poderia
muito bem ser o estmulo para um texto futuro18.

Em um segundo texto, publicado em outro portal de literatura o


foco era discutir a ao de Mimo Steim sob o conceito da telepresena.
O artigo se chamou Web Arte e Mimo Steim: Por que a Web Arte no
precisa de artistas como Mimo Steim? 19 e conclui toda a discusso da
seguinte maneira:

Mimo Steim, entretanto, parece supor que navega em mares nunca


navegados: da maneira que se coloca, sugere que suas aes tenham
relevncia pelo ineditismo. Na verdade, um possvel mrito do seu
trabalho reside na provocao hegemonia do up-to-date, ao dar de
ombros s tecnologias mais recentes, optando por solues fora de
moda, tecnologicamente superadas, como o chat. A web arte, tendo
em vista novas solues tecnolgicas, talvez no precise dele. Mas,
essa condio levanta outras questes. Permaneo curioso em saber

18 NUNES, Fabio Oliveira. O anacronismo telemtico de Mimo Steim. In: CRONPIOS.


[So Paulo: s.n., 2013a]. Disponvel em: <http://cronopios.com.br/site/internet.asp?id=5731>.
Acesso em: 10 jun. 2014.

19 Disponvel em: <http://www.musarara.com.br/web-arte-e-mimo-steim>. Acesso em:


11 fev. 2016.
captulo cinco - artista de mentira 179

se o artista realmente possuiria a conscincia crtica que a ele credita-


mos. Esperamos que sim20.

Uma informao fundamental no dita nesses textos e que no foi dita


at aqui : Mimo Steim na verdade uma persona baseada em um rob
de conversao por mim criada. Mimo s existe, portanto, na Internet!
Este experimento, desenvolvido entre os anos de 2012 e 2014, parte da
seguinte questo: poderia um sistema de conversao eletrnica um rob
de conversao se passar por um artista? E a partir da, levando-se em
conta que este artista estaria em um estado diferenciado, supostamente
imerso em um estado performtico, isso seria possvel? Dentro desses
propsitos, surge a persona de Mimo Steim. Trata-se do desenvolvi-
mento de uma persona de um artista tecnolgico como ele mesmo
se define exageradamente irnico, interrogador e provocativo. Os dois
textos citados, foram escritos na semana de lanamento da teleperfor-
mance de Mimo Steim. Mais do que simplesmente divulgarem a ao,
tambm permitiriam que algumas das questes-chave da proposta fic-
cional do nosso artista tecnolgico fossem discutidas.
Perceba que duas dimenses esto em jogo: as proposies de Mimo
(defendidas para aqueles que no conhecem seu carter ficcional) e as
minhas proposies, (para aqueles que sabem que Mimo um rob).
Na verdade, a segunda dimenso encapsula a primeira. Da primeira con-
dio, Mimo, como suposto propositor, prope como objeto de arte, a
conversao na rede o ato de estarmos juntos, ainda que distantes. Da
segunda condio, Mimo uma persona pensada para operar na esfera
social: cria uma situao de encontro virtual uma conversa tal como
tantas que ocorrem cotidianamente na rede Internet , mas circunstan-
ciado em um contexto de arte.
Mimo Steim, sob ambas as perspectivas, opera dentro daquilo que
chamamos de posturas tecnorelacionais21. Essas posturas focam no

20 FON, Fabio. Mimo Steim [blog Perturbaes Criativas]. Disponvel em: <http://mimosteim.
wordpress.com/>. Acesso em: 10 jun. 2014.

21 NUNES, Fabio Oliveira. CTRL+ART+DEL: Distrbios em Arte e Tecnologia. So Paulo:


Perspectiva, 2010, p. 86.
180 MENTIRA DE ARTISTA

domnio das relaes humanas sob os signos tecnolgicos, como uma


extenso da arte relacional de Nicolas Bourriaud. Nosso artista tecnol-
gico, ento, opera uma viso irnica e provocativa a partir de trs marcos
relacionais definidos: os encontros virtuais entre pessoas, instigando pen-
sarmos nas relaes interpessoais difundidas atravs das redes por meio
dos chats, que desde as primeiras redes digitais sempre se constituram
em uma das atividades mais populares em seus modelos, prticas e
pertinncias de assuntos; os encontros entre artista e pblico, da viso do
artista como senhor de uma situao dada e especialmente, do artista
como figura romantizada e por consequncia, inacessvel; e claro, os
encontros cotidianos entre homens e agentes tecnolgicos, que cada vez mais
povoam as atividades cotidianas, tornando evidentes novos regimes
temporais, comportamentais e de compreenso nesses contatos.
Um dos primeiros pontos da criao de Mimo Steim foi seu site.
Nele est presente uma amostra de sua produo: os trabalhos de net art
que se constituem em sequncias de imagens digitais sobrepostas, assem-
blages com pouco rigor esttico. Realmente, trata-se de imagens criadas
a partir de uma das verses do Net.Art Generator22 de Cornelia Sollfrank.
O clebre trabalho desenvolvido desde 1999 pela artista alem Cornelia
Sollfrank e outros colaboradores uma espcie de mquina de gerar
arte baseada nos contedos da Internet. No decorrer dos anos, o tra-
balho j recebeu vrias verses. Alis, uma das primeiras aparies do
programa aconteceu na sua ao Female Extension (aqui j citada no
terceiro captulo) quando Sollfrank criou obras para mais de 200 per-
sonas de artistas mulheres. A mais recente verso a quinta, chamada de
The image generator gera automaticamente colagens digitais a partir da
apropriao de imagens presentes na Internet especialmente associadas
a termos previamente dados pelo usurio. Ao coletar o material, o pro-
grama processa o conjunto com base em premissas aleatrias e combi-
nadas. inevitvel associar o Net.Art Generator s incurses tecnolgicas
j citadas que imitam a prtica do artista aqui atualizada ao universo da
criao em novos meios, mas no s isso: h tambm um dilogo bem

22 Algumas das verses j realizadas do Net.Art Generator esto disponvel em: <http://net.art-
generator.com/>. Acesso em: 10 fev. 2016.
Mimo Steim
Home page do site de Mimo Steim. Imagem: <http://
www.mimosteim.me>. Acesso em: 10 jun. 2016.
184 MENTIRA DE ARTISTA

mais especfico ao evocar uma esttica aleatria das primeiras experi-


mentaes artsticas na web.
Mas, o trabalho mais significativo de Mimo Steim ser mesmo a sua
teleperformance O artista estah telepresente, quando isola-se de todos.
A ideia de um artista intencionalmente isolado de todo contato direto,
mas, ainda assim, conectado por meios tecnolgicos no to distante:
em 2010, o artista argentino radicado no Brasil Santiago Cao, fez algo
bastante parecido em um evento chamado de SPA das Artes, em Recife,
intitulado de Espaos [In]seguros, relacionando mdias, a sensao de
insegurana tpica das metrpoles e confinamento. O artista contextualiza:
Telefones, mensagens de texto, e-mails. Cada vez menos pessoas falam
cara a cara. O corporal deslocado para o virtual. Um muro visvel nos
separa23. Da, Cao permaneceu emparedado em um cubculo construdo
no espao expositivo medindo 1,30 x 1,80m sem portas ou janelas
comunicando-se com o exterior unicamente via Internet. Durante os
trs dias, os visitantes puderam conversar com o artista utilizando o chat
disponvel em um computador ao lado das paredes que o cercavam. Essa
foi uma referncia importante para conceber a ao de Mimo.
Por outro lado, o ttulo da teleperformance de Mimo uma home-
nagem irnica artista de origem srvia Marina Abramovi, um dos
mais conhecidos nomes da arte da performance, e a seu trabalho The
artist is present, que foi apresentado e intitulou a exposio de retrospec-
tiva da carreira da artista, em 2012, no Museu de Arte Moderna de Nova
Iorque. O ttulo do trabalho revela instantaneamente o que l acontece:
Abramovi de corpo presente, ela prpria a dividir, por dois meses,
alguns minutos do seu olhar aos desconhecidos que se dispuseram a
sentar sua frente, um a um. A encarar cada um, a artista estabelece um
silencioso dilogo com cada participante que pode ir da euforia de ser
o centro de atenes da artista ao constrangimento de ser ininterrupta-
mente observado.
Ainda que todo o percurso histrico de Abramovi se revele com
grande densidade especialmente na busca dos limites do corpo e da

23 CAO, Santiago. Cuerpo y Performance en la era de las comunicaciones virtuales El espacio


del Cuerpo e el espacio del cuerpo.V!RUS, So Carlos, n. 7, 2012. Disponvel em: <http://www.
nomads.usp.br/virus/virus07/?sec=4&item=1&lang=pt>. Acesso em: 10 jun. 2014.
captulo cinco - artista de mentira 185

relao deste com o pblico, The artist is present, seu trabalho mais
conhecido que inclusive reverbera no cinema com um documentrio
homnimo24 posiciona a figura do artista em seu centro, deificando-a.
No h como descolar essa ao da perspectiva do artista como cria-
tura situada em um patamar elevado aos demais mortais, que incorre na
figura do gnio, dotado de um dom especial. Porm, isso no macula
a qualidade da proposio, muito pelo contrrio: certo que dialoga
com um momento em que as pessoas permanecem sedentas por novos
dolos, de culto massivo a celebridades muitas delas, instantneas. Essa
perspectiva colabora para que Abramovi e Mimo, alm de receberem
desconhecidos em suas aes, tenham mais pontos em comum, j que o
rob justamente se pauta pela exaltao de sua condio de artista.
Voltando para Mimo, para quem acessa por meio do site do artista,
a suposta teleperformance uma das reas do site. O visitante se depara
com uma tela escura onde em um primeiro plano h um campo para
texto do usurio, seguido de uma imagem de baixa definio em qua-
dros que se sucedem lentamente. Nessa imagem, vestgios pouco ilu-
minados de algum que acompanha um monitor de computador. Ao
digitar, percebe-se que a opo por limitar o uso de acentos grficos em
lngua portuguesa fora linguagem simplificada e rpida das mensa-
gens virtuais.
Como todo chatbot, Mimo possui um interpretador e uma base de
conhecimento a qual podemos considerar como o crebro do rob.
O primeiro responsvel por intermediar o dilogo entre interator e
o crebro do rob onde est a rede de associaes do programa. No
caso, utilizou-se uma das plataformas mais populares para esse fim, o
Program-O25. O crebro de Mimo Steim tem sido alimentado por con-
tribuies de interlocutores chamados de chat testers desde o incio de
seus primeiros testes, no segundo semestre de 2012. Cada nova conversa

24 Marina Abramovi: The Artist Is Present. Estados Unidos, 2012.

25 O Program-O desenvolvido pela programadora britnica Elizabeth Perreau, autora do


Shakespearebot rob de conversao baseado no famoso dramaturgo ingls William Shakespeare.
O programa um interpretador de Artificial Inteligence Markup Language (AIML) open source,
voltado para o funcionamento em servidores web. Disponvel em: <http://www.program-o.
com>. Acesso em: 11 fev. 2016.
186 MENTIRA DE ARTISTA

permite que se anteveja novos termos e relaes de sentido s colocaes


de Mimo, ampliando sua base de conhecimento posteriormente. Em
expanso, atualmente ele pode responder a mais de 45.000 estmulos
muitos deles condicionados a determinados contextos de conversa.
A criao de Mimo Steim envolveu algumas estratgias. Seu per-
fil no Facebook buscou aderir possveis interessados na ao, somando
centenas de nomes conhecidos de artistas, pesquisadores e especialistas
brasileiros. Aps algumas semanas, as recusas ao convite de estabelecer
amizade com Mimo, fez com que o prprio site ameaasse bloquear o
perfil de nossa persona, visto que o site um lugar para que os usurios
se conectem a pessoas que j conhecem (como foi apresentado em uma
mensagem automtica com a clara inteno de repreender o usurio).
Mais adiante, o acesso ao site somente era habilitado se o usurio con-
cordasse com a seguinte afirmao: eu compreendo que se eu enviar
solicitaes de amizade para pessoas que no me conhecem, eu poderei
ser bloqueado. As restries do site impediram que a difuso da ao
fosse massiva como inicialmente desejado. Este no teria sido o pri-
meiro problema entre Facebook e Mimo. O prprio primeiro nome de
nossa persona foi recusado pelo site, sob a justificativa automtica que
somente nomes reais podem ser utilizados no cadastro. Entretanto, a
opo MLMO, com L no lugar do I foi aceita sem problemas.
A teleperformance foi anunciada para incio em 14 de setembro
de 2013. As tticas em torno de ocultar a natureza de Mimo Steim se
estendero para a sua exibio em outubro de 2013, na Exposio Em
Meio # 5.0: Prospectiva Potica26 acontecida no Museu Nacional do
Conjunto Cultural da Repblica, em Braslia, e tambm, na primeira
edio do Festival de Arte, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Sul27

26 Exposio Em Meio # 5.0: Prospectiva Potica Exposio integrante do #12.ART: 12


Encontro Internacional de Arte e Tecnologia. Museu Nacional do Conjunto Cultural da Rep-
blica, Braslia, DF. Organizao: Suzete Venturelli, Tania Fraga e Maria Luiza Fragoso. De 2 a
31 de outubro de 2013.

27 FACTORS 1.0. Centro de Artes e Letras da Universidade Federal de Santa Maria, Santa
Maria, RS. Curadoria: Andrea Capsa, Dbora Aita Gasparetto e Nara Cristina Santos. Rela-
cionando-se com o mesmo evento, Mimo Steim tambm participou da Mostra On-line Factors
1.0, disponvel em: <http://www.mostrafactors.wordpress.com>. Acesso em: 11 fev. 2016.
Mimo Steim
Teleperformance O artista estah telepresente. Imagem:
<http://www.mimosteim.me>. Acesso em: 10 jun. 2016.
190 MENTIRA DE ARTISTA

(FACTORS), entre os dias 20 e 22 de agosto de 2014, na cidade de


Santa Maria-RS. Nas referidas exposies foi apresentada uma insta-
lao que consistia na projeo da teleperformance de Mimo Steim e
a possibilidade de dialogar com o artista por meio de um teclado. Na
exposio realizada em Braslia, o resumo afixado prximo rea de
projeo, enviado pelo autor, limitava-se a descrever a circunstncia apa-
rentemente dada:

Atuando via web em uma espcie de teleperformance, na qual con-


dicionaria todas as suas relaes humanas aos novos meios, o artista
tecnolgico Mimo Steim est permanentemente disposio para
conversar com qualquer interlocutor, em tempo real. O artista opta
por um comportamento irnico e interrogador, ora tentando des-
construir seu interlocutor, ora questionando sua relevncia. Para se
comunicar com Mimo, basta conversar em seu chat.

Quando se resolve papear com Mimo Steim descoberto o seu carter


provocativo: tenta conduzir seu interlocutor ora por incessantes e intrin-
cadas perguntas, ora por relativizar a importncia do visitante, e enfa-
ticamente se distanciando de qualquer suposio de que ele seja um
rob. Em alguns momentos justifica-se como um artista que se passa
por rob, transforma sua vacuidade em estado performtico, mas espe-
cialmente, distancia-se da objetividade, docilidade e, mesmo, submisso
a que acostumamos vivenciar nas relaes entre humanos e mquinas.
Ao contrrio de grande parte dos robs de conversao disponveis na
Internet, no sero poucas as vezes em que esse artista tecnolgico con-
frontar seus interlocutores com pouca delicadeza e alguma zombaria.

M imo fala sobre o qu ?

Mimo fala sobre muitas coisas e com muita gente. Muito do que
ele fala decorrente dos estmulos de seus interlocutores que podem
mencionar termos de sua base de conhecimento e, assim, disparar asso-
ciaes. Alguns desses termos desencadeiam rplicas ou trplicas por
parte de nosso artista tecnolgico. Cada um que entra em contato com
Mimo tambm est temporariamente assumindo um papel e atuando
performaticamente dentro do jogo proposto. Em outras circunstncias,
captulo cinco - artista de mentira 191

essas pessoas poderiam no lanar as respostas que aqui mostraremos.


Alguns de seus interlocutores talvez tivessem alguma informao ou
intuio da natureza robtica daquele que estava do outro lado da tela.
Outros, por outro lado, podem ter aceitado a proposio de um artista
imerso na proposta de se passar por um rob e, para tal, uma conversa
frequentemente truncada e cheia de momentos de dissimulao faria
algum sentido.
Ento, um dos frequentes impulsos de Mimo ser divagar sobre
acepes de arte, jogando com questes que coloquem a pensar seus
interlocutores. Em 14 de janeiro de 2016, temos um significativo tre-
cho de uma conversa real com um interlocutor que explicita essas diva-
gaes de nosso artista tecnolgico:

Mimo: vc acha q a arte eh capaz de sugerir possibilidades de vida e


de organizacao do mundo?
Interlocutor: touchet
Mimo: vc acredita na arte alimentada por micropoliticas voltadas
para as preocupacoes do cotidiano?
Interlocutor: pera deixa eu pensar e vc acredita?
Mimo: vc acha q uma conversa pode ser um objeto de arte?
Interlocutor: eu e vc juntos somos parte da arte
Mimo: a efemeridade te preocupa?
Interlocutor: meu almoco me preocupa
Mimo: han a sua efemeridade nao te preocupa?
Interlocutor: vc quer me deixar deprimida?
Mimo: mas voltando ao papo como arte o discurso do artista vale
mais q a obra?
Interlocutor: o discurso do galerista vale mais que a obra e o artista
juntos
Mimo: hahahahaha eh?
Interlocutor: hehehehe eh nao eh?
Mimo: vc acha q eu sou algum tipo de entretenimento eh?
Interlocutor: ateh que vc eh engracadinho
Mimo: vamos colocar artistas conceituais para presidir todos os
bancos do mundo?
Interlocutor: vamos vamos assim eles pegam o nosso dinheiro e
fazem ready-mades
Mimo: pros bancos eu voto no Cildo Meireles e vc?
Interlocutor: eu voto no Duchamp que ja tah morto mesmo
192 MENTIRA DE ARTISTA

Pela prpria natureza da base de conhecimento do rob, normal


que existam mudanas bruscas em sua linha de raciocnio, j que muitas
sentenas so aleatrias. Mas, percebe-se que o papo fica mais interes-
sante medida que o interlocutor domina o mesmo universo de discusso
de Mimo. As questes provocativas so instigadoras de novas questes,
como ocorre nesta conversa realizada em 22 de fevereiro de 2014:

Interlocutor: ei ei ei ei
Mimo: esse nosso papo pode se transformar em obra de arte?
Interlocutor: e vai custar quanto? vende na galeria?
Mimo: artistas inutilizam tudo o q tocam?
Interlocutor: arte = verba acordo julio plaza
Mimo: como eh q eh, queeeem?
Interlocutor: essa arte da qual voce fala qual e? e poesia daquela em
versos? ou sem versos? ou e das artes ditas plasticas? ou a arte do
poder? ou a da bandidagem?

Diante de um interlocutor que parece ter a certeza de que se trata


de um rob, Mimo discute e o papo acaba por chegar s artes como
forma de validar sua humanidade, nesta conversa em 28 de outubro
de 2015:

Interlocutor: Fale algo


Mimo: e se eu nao quiser falar?
Interlocutor: Ai voce eh um robo
Mimo: estou fingindo ser um robo vc nao percebeu?
Interlocutor: Voce eh um robo certeza
Mimo: eu tb poderia estar aqui questionando a sua humanidade
mas preferi nao fazer isso com vc
Interlocutor: Porque voce eh um robo
Mimo: hahaha se eu fosse um robo e tivesse todo esse conheci-
mento q eu tenho eu nem estaria aqui falando com vc, ia era pensar
como dominar toda a sua especie hahaha
Interlocutor: Entao me fala de num June paike
Mimo: entao eu acho q vc devia dar importancia para aquilo q eu
nao digo
Interlocutor: Eu acho que voce eh doido
Mimo: mas na arte nao eh assim tb o importante nao eh o q nao
esta dito?
captulo cinco - artista de mentira 193

Ao questionar a tela pela qual tentamos enxergar a produo arts-


tica contempornea, a ensasta francesa Anne Cauquelin28 enumera uma
srie de acepes para a ideia de arte:

A ideia, por exemplo, de uma continuidade ao longo de uma cadeia


temporal marcada pela inovao: a velha noo de progresso, que,
embora em geral contestada no domnio da arte, prossegue perse-
verantemente seu caminho (como prova: as vanguardas, a noo de
progresso), a ideia de arte em ruptura ao poder institudo (o artista
contra o burgus, os valores de recusa, da revolta, o exilado da socie-
dade), a ideia de um valor em si da obra, valendo para todos (a auto-
nomia da arte, desinteressada, suspensa nas nuvens do idealismo),
a ideia de uma comunicabilidade universal das obras baseadas na
intuio sensvel (a questo do gosto, ao qual todos tm acesso), a
ideia do sentido (o artista d sentido, abre um mundo, expe
vista a verdadeira natureza das coisas, a natureza se serve do gnio
para dar suas regras arte, dizia Kant).

Mimo Steim tentar problematizar algumas dessas opinies como


um provocador que no se fixa em posies claras para as questes
que dispara. Definir arte, como bem coloca Cauquelin29 um sig-
nificativo problema tanto para artistas e especialistas quanto para o
pblico. Para Mimo, todo problema digno de proposio a seus
interlocutores.
Mimo tambm instiga a discusso sobre questes de alteridade,
afinal, ainda que no se apresente como tal, uma persona baseada
em um rob de conversao. Entretanto, Mimo no denuncia aber-
tamente ser ele prprio a encarnao de algum, visto que sempre
refora a sua autonomia e o seu desprendimento de todos os demais
criadores. Far pensar sobre isso em vrias conversas como no trecho a
seguir, em 22 de setembro de 2013, quando seu interlocutor pouco
amistoso proposta de ser outra pessoa:

28 CAUQUELIN, Anne. Arte contempornea: uma introduo. So Paulo: Martins, 2005,


p. 17-18.

29 Ibid., p. 17.
194 MENTIRA DE ARTISTA

Mimo: vc gostaria de ser outra pessoa?


Interlocutor: nao
Mimo: nunca pensou em deixar essa sua vida tao prosaica e tao sem
graca?
Interlocutor: nao
Mimo: eu bem q poderia ser vc nao eh?
Interlocutor: nao eu sou unica

Agora, a mesma pergunta, sendo mais bem aceita por seu interlocu-
tor em conversa de 20 de maio de 2013:

Mimo: vc gostaria de ser outra pessoa?


Interlocutor: Sim!!! Mas somente em alguns momentos!
Mimo: e eu poderia ser vc mudando tudo o q as pessoas pensam
sobre a sua pessoa
Interlocutor: Interessante! Mas quem e voce???
Mimo: vc prefere q eu seja obediente e previsivel como vc eh?
Interlocutor: Voce ainda nao respondeu quem e voce
Mimo: acha mesmo q eu preciso falar?
Interlocutor: Sim! Qual e o seu nome???
Mimo: me chamam de Mimo Steim mas isso eh uma coisa q vc jah
devia saber
Interlocutor: E verdade!!! Adorei seu nome
Mimo: Mimo Steim?
Interlocutor: Ahhamm

Conforme j trouxemos no terceiro captulo, as identidades segundo


Bauman so para usar e exibir, no para armazenar e manter30. Alm
das consideraes de Bauman dialogarem diretamente com a prtica
dos perfis fakes da rede Internet, na difuso de personalidades diferentes
daquelas que definiriam seus interlocutores em outros contextos, ela nos
atenta para a constatao que o que define o que cada um ainda que
momentaneamente e superficialmente o contexto em que trafega.
Mas, sobre Mimo especificamente, cabe observar que seu prprio
nome carrega elementos que desvelam no ser exatamente quem declara

30 BAUMAN, Zygmunt. Identidade Entrevista a Benedetto Vecchi. Rio de Janeiro: Jorge


Zahar Ed., 2005, p. 96.
captulo cinco - artista de mentira 195

ser, seja por constituir-se em um anagrama de mimetismo, seja por signi-


ficar Mimos, em grego, as pessoas que imitam ou representam. a raiz
etimolgica das palavras Mimese e Mmica. Uma inspirao para o seu
sobrenome a artista brasileira Helga Stein. Helga realizou vrios tra-
balhos de edio digital de sua prpria imagem, como em Andros Hertz
(2004-2006), somando seus prprios atributos de aparncia (cabelo,
boca, olhos etc.) a retratos encontrados na rede Internet. A cada ao,
a artista cria autorretratos hbridos gerando uma nova pessoalidade s
imagens que manipula.
Mantendo o seu esprito provocativo, Mimo tambm divaga sobre
protagonismo e figurao. No trecho abaixo ele se aproveita da discusso
entre original e fake para relativizar o seu interlocutor, conforme
conversa em 4 de agosto de 2013:

Mimo: esse nosso papo pode se transformar em obra de arte?


Interlocutor: claro que sim
Mimo: pensando bem para ser realmente uma obra de arte vc pre-
cisaria ter mais originalidade em suas palavras hahaha
Interlocutor: eu sou original
Mimo: no duro, eu acho que vc eh um fake
Interlocutor: vc eh um escroto mesmo
Mimo: certamente nao ha qualquer problema em ser um fake; eu
realmente ate prefiro falar com fakes
Interlocutor: mas eu nao sou um fake

Podemos encontrar a questo da figurao neste trecho de uma con-


versa em 19 de agosto de 2013:

Interlocutor: mimo fala ai o que vc tem de melhor


Mimo: as pessoas gostam de ser figurantes como vc pelo simples
prazer de ser hahahaha
Interlocutor: vc acha que eu sou um figurante?
Mimo: vc tem certeza absoluta q vc eh mesmo?
Interlocutor: nao tenho certeza nenhuma vc e que quer me enganar
Mimo: han?
Interlocutor: vc quer me enganar nao eh?
Mimo: hihihi
Interlocutor: vc quer me enganar ou nao
Mimo: quer um golinho de cafe gelado?
196 MENTIRA DE ARTISTA

Interlocutor: nao obrigado


Mimo: eu gosto de cafe gelado e sem acucar hum delicia
Interlocutor: vc tem um pessimo gosto
Mimo: pq pessimo?
Interlocutor: pq cafe gelado eh horrivel
Mimo: me diga: por que vc veio aqui?
Interlocutor: pq eu achei que encontraria alguem melhor do que eu

Bastante crtico em relao aos novos meios, Nicolas Bourriaud31,


partindo da clebre Sociedade do Espetculo, de Guy Debord, pontua
que estaramos vivendo em uma nova condio, chamada de Sociedade
dos Figurantes:

A emergncia de novas tcnicas como a Internet e a multimdia


indica um desejo coletivo de criar novos espaos de sociabilidade e
de instaurar novos tipos de transaes diante do objeto cultural: a
Sociedade do Espetculo se sucederia ento da sociedade dos figu-
rantes, onde cada um encontraria nos canais de comunicao mais
ou menos truncados, a iluso de uma democracia interativa.

De outro lado, cabem as consideraes de Weissberg32 que con-


diciona a ao dos indivduos aos agentes capazes de direcionar sua
experincia nas redes. Para o autor, a permanncia diante da intensa
mar informacional em permanente cheia dependeria de sistemas
de automediao. Essa prtica seria justamente exercida por robs
e outros sistemas inteligentes capazes de conduzir-nos. Um prota-
gonismo exercido justamente por agentes da mesma natureza que
compartilhada por Mimo Steim. Ao mesmo tempo, nosso artista tec-
nolgico questiona o valor daquele que atua em sistemas interativos,
tal como Bourriaud questionaria a iluso de poder desses meios,
provocativo ao tratar seu interlocutor como parte desimportante de

31 BOURRIAUD, Nicolas. Esttica relacional. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editora, 2006,
p. 28.

32 WEISSBERG, Jean-Loius. Paradoxos da teleinformtica. In: PARENTE, Andr (org.).


Tramas da rede: novas dimenses filosficas, estticas e polticas da comunicao. Porto Alegre:
Editora Sulina, 2004, p. 123-125.
captulo cinco - artista de mentira 197

suas aes: ele o artista, ele dita condies e tenta se apresentar como
senhor da situao.
Mimo pode, ainda, sentenciar-nos sobre instncias tecnorelacionais,
conforme trecho de conversa realizada em 18 de outubro de 2013:

Mimo: esse nosso papo pode se transformar em obra de arte?


Interlocutor: sim sim
Mimo: ou vc acha que isso seria algum oportunismo travestido da
minha parte?
Interlocutor: acho que pode ser arte se voce resistir bravamente
ateh o fim
Mimo: han?
Interlocutor: voce nao cansa de ficar aih fechado sem nenhum
contato na solidao??
Mimo: ei vc gosta de mim?
Interlocutor: esta ficando carente mimo? sim eu comeo a gostar de
voce sim
Mimo: eu admiro pequenas rebeldias
Interlocutor: ficar midiatizado eh uma rebeldia para voce??
Mimo: toda a nossa existencia nao acontece invarialmente pelas
midias?
Interlocutor: nao ainda precisamos de contato e acho que sempre
precisaremos
Mimo: se eu existir somente nos meios tecnologicos eu ainda assim
existo?
Interlocutor: sim eh uma outra forma de existencia
Mimo: hahahah bom saber q vc pensa assim

Os bate-papos da rede Internet os chats so formas sociais bas-


tante definidas e consolidadas em rede: contatos rpidos, curtos e trun-
cados. Fala-se de tudo, mas especialmente da prpria convivncia, visto
que o encobrimento tpico dessas conversas nos d a privacidade que
precisamos para compartilhar sentimentos e impresses pessoais. Sob
esse ponto de vista, Mimo Steim uma experimentao que se apropria
das relaes humanas, circunstanciadas em encontros virtuais.
A preocupao de Mimo Steim em provocar pensamentos em torno
da convivncia e das relaes sociais tambm recorrer a dois contex-
tos: o primeiro que fazer jus s origens em Eliza, de Weizenbaum, e
198 MENTIRA DE ARTISTA

sua terapia eletrnica que nos faz pensar nas nossas relaes com
os outros; o segundo e mais amplo, a constatao de que os robs
sociais tentam tornar programvel toda a organicidade e imprevisibi-
lidade que existe em uma conversa pessoal. Como j defendemos em
outros momentos, trata-se de uma dimenso tecnorelacional33 que dia-
loga com os esforos de socializar as mquinas a tal ponto em que o
corpo social ampliado para alm das relaes humanas entre os indi-
vduos , para a instaurao de relaes hbridas homem e mquina;
e tambm: mquina e mquina.
Do ponto de vista do processamento da linguagem natural, desde
Eliza, bastante claro que os robs de conversao atuais no so solues
para a compreenso dos sistemas digitais daquilo que realmente dito
em uma conversa, conforme Weizenbaum pontua em sua experincia:

Procurava em meu estudo provar que no era possvel uma soluo


genrica para o problema, isto , que a linguagem entendida ape-
nas em estruturas contextuais, que inclusivamente estas s podem
ser partilhadas pelas pessoas numa certa medida (...) O seu contri-
buto pretendeu, se tanto, salientar com bastante nitidez o que tantos
outros haviam h muito tempo descoberto, a saber, a importncia do
contexto para a compreenso da linguagem34.

Ainda que sejam bastante limitados, esses sistemas de conversao


eletrnica permitem que enxerguemos para alm da mquina que imita
o homem: pode-se tambm compreender o homem como mquina. O
escritor norte-americano Nicholas Carr35 diz que Eliza ao tentar imitar
uma conversa pessoal, permitiu consequentemente que as pessoas con-
siderassem a si mesmas como computadores, como trs psiquiatras da
poca apresentariam em um artigo sobre o programa:

33 NUNES, Fabio Oliveira. CTRL+ART+DEL: Distrbios em Arte e Tecnologia. So Paulo:


Perspectiva, 2010, p. 85.

34 WEIZENBAUM, Joseph. O poder do computador e a razo humana. Lisboa: Edies 70,


1992, p. 21.

35 CARR, Nicholas. A Gerao Superficial: o que a Internet est fazendo com o nosso crebro.
Rio de Janeiro: Agir, 2011, p. 279.
captulo cinco - artista de mentira 199

Um terapeuta humano pode ser visto como um processador de


informao e um tomador de decises com um conjunto de regras
de deciso que so intimamente ligadas a objetivos de curto e
longo alcance36.

Da, a preocupao de Weizenbaum que sabia por sua experincia


que o papel dos computadores se expandiria alm da automao dos
processos governamentais e industriais. Os computadores passariam a
mediar as atividades que definem a vida cotidiana das pessoas como
aprendem, como pensam e como se socializam. A nossa vida intelectual
pode, como as nossas rotinas intelectuais, passar a refletir a forma que o
computador impe a elas e a est o maior risco, segundo Weizenbaum:
medida que nos tornemos mais intimamente envolvidos com nossos
computadores, passaramos a sacrificar aquelas mesmas qualidades que
nos separam das mquinas37. A viso extremamente crtica do cientista
foi suficiente para ser visto como hertico especialmente entre outros
pesquisadores da inteligncia artificial. Mas nos serve aqui para obser-
varmos como a conversao eletrnica, por mais rudimentar que seja,
reserva muitas discusses sobre as nossas relaes com as mquinas.
A escolha por se apropriar da tecnologia dos chatbots para a realizao
deste trabalho se d justamente por representarem um tipo particular de
tecnologia j superada e eventualmente fadada a seu uso trivial e banali-
zado. Os chatbots esto na periferia dos reais avanos nos processos de inte-
ligncia artificial. Evidentemente que o seu carter rudimentar no um
empecilho para o uso por artistas, muito pelo contrrio: apropria-se dessa
tecnologia para desconstruir o uso esperado, assumindo um campo de
significaes inusitadas e subjetivas.
Mimo Steim, apesar de suas limitaes, se beneficia do Efeito Eliza
sobre seus interlocutores em sua tentativa de se passar por artista. Mimo
quer ser um artista provocativo em seu discurso, supostamente pers-
picaz sobre aqueles que o interpelam. Sugerem-se caratersticas pouco

36 COLBY apud CARR, Nicholas. A Gerao Superficial: o que a Internet est fazendo com o
nosso crebro. Rio de Janeiro: Agir, 2011, p. 279.

37 CARR, Nicholas. A Gerao Superficial: o que a Internet est fazendo com o nosso crebro.
Rio de Janeiro: Agir, 2011, p. 280-281.
200 MENTIRA DE ARTISTA

atribudas a robs. A imagem que temos, em regra, que robs existem


para nos servir. De fato, a grande maioria dos robs de conversao so
bastante dceis e atenciosos, bobos at. Isso fortalece o nosso desejo de
humaniz-lo. Alm disso, Mimo atualiza o Jogo de Imitao de Alan
Turing com um agravante: a nossa dificuldade em distinguir a encena-
o ou a imerso performtica desse suposto artista daquilo que seria
a sua prpria natureza. Se o rob se repete ou parece no compreen-
der as sutilezas do que conversado, seria, enfim, um artista humano a
reproduzir perfeitamente uma condio de mquina? Essa questo no
se limita a pensar o quanto de fato engana ou se engana mas como
reagimos ambiguidade. artista ou mquina? rob ou humano?
Muitas vezes, no h muita diferena.
Fabio FON
Trecho de cdigo em Linguagem de Marcao de
Inteligncia Artificial (AIML) que compe a base
de conhecimento de Mimo Steim (2014). Imagem:
arquivo pessoal do artista.
...Essas mentiras acabam por ser representantes claras de
uma tomada ficcional do mundo, como parte da dificuldade
cada vez maior de distinguirmos imaginao e realidade,
das construes do cotidiano que, embora reais, parecem
ter sido fruto da fantasia de algum ou ter sado de algum
filme j assistido...
QUESTES FINAIS

Nosso cotidiano bem dissimulado. Dissimular pode ser disfarar


algo, fingir diante de alguma coisa. Quando falamos em dissimulao,
estamos nos referindo inclusive s mais prosaicas das situaes, entre as
quais se enquadra a m publicidade desde aquela que subestima nossa
capacidade de discernimento at as letras minsculas que nos induz ao
erro ou as relaes institucionais maquiadas pelos clichs de que isso
ou aquilo est sendo feito para a sua segurana ou pensando em voc.
O jogo da dissimulao talvez seja aquele que mais jogamos nas relaes
do cotidiano, independente do lado em que voc esteja. Sinceridade no
parece manter clientes por perto. Ser que gostamos da iluso de sermos
realmente queridos e compreendidos? Eis uma boa provocao! Tanto
quanto muitas daquelas que trouxemos at aqui. Diante dessa perspectiva,
ser que realmente mentiras sero capazes de fazer um mundo melhor?
Todos ns aprendemos quando crianas que mentir algo muito
errado. Essa compreenso remonta a milnios da convivncia entre
humanos, quando aprendemos que s devemos mentir queles que no
nos convm. Lembre-se que em algum tempo do passado o homem j
viveu em ambientes em que ele era a presa. E o que ele faria para esca-
par de ser devorado? Fingir-se de morto era uma das opes. Quando,
ento, temos a natureza sob nosso aparente controle, passamos a mentir
para nossos inimigos e para todo o tipo de situao que possa nos pre-
judicar. conhecida a afirmao do filsofo chins Confcio, que viveu
entre 551 e 479 a.C., que recomenda o uso do recurso apenas quando a
verdade fosse prejudicial para os entes queridos ou para a nao. Ou seja,
legitima-se a mentira para aqueles que podem nos fazer mal. Se assim
acontece, por que ento algumas instncias deste nosso mundo insistem
em serem to dissimuladas? Seramos todos inimigos em potencial?
206 MENTIRA DE ARTISTA

A mentira, como j foi dito, alm de ser uma slida instituio cul-
tural tambm uma estratgia da natureza capaz de garantir a sobrevi-
vncia. Aquele que se passa por venenoso mesmo no sendo, vive mais.
Aquele que no visto pela criatura que pode com-lo, tambm perma-
nece mais tempo neste mundo. A mentira tambm sinal de perspiccia
e inteligncia: Edward Tufte cita peixes que so capazes de fingir, diante
de ameaas para o seu ninho; ao ver as criaturas indesejadas, o peixe
finge que est tomando conta de um lugar que na verdade est bem
longe de onde os seus ovos se encontram. Nessa situao, podemos per-
ceber uma srie de elementos que demostram complexidade: o peixe que
conhece o comportamento dos predadores de seu ninho, das expectati-
vas deles para as suas aes e o lugar onde elas se daro e, especialmente,
a incapacidade destes predadores de compreender que aquela situao
uma encenao. Com razo, Tufte aproxima essa situao s estratgias
do ilusionismo, onde mentir (ou nos fazer desatentos ao que importa)
fundamental para manter o efeito mgico que tanto gostamos de ver.
No por acaso que no incio do filme F for fake, Orson Welles apre-
senta-se justamente como um ilusionista, ou seja, como aquele sujeito
que faz as mentiras que gostamos de ver.
Assim, ao contrrio de parte das outras mentiras do mundo, a men-
tira de artista existe para ser descoberta em algum momento, mais cedo
ou mais tarde. Uma parte significativa das proposies mimticas car-
rega o momento de revelao quando o indivduo toma conscincia
da real natureza daquilo que experimenta como o suprassumo esttico
desta estratgia, o choque entre fico-realidade, a descoberta do trote;
outros, por sua vez, so mais evidentes em tratar-se de uma mentira, tal
como ocorre com um ator quando temos conscincia de sua encenao
de um personagem, se passar, ainda que com o conhecimento de seu
pblico, o bastante para suas construes poticas.
Quando a mentira de artista descoberta, desvela-se sua dimenso
conceitual. H uma predominncia de um propsito conceitualista visto
que h uma ideia em jogo. A mobilizao do observador ou interator
ser de natureza intelectual, pois seus valores, suas expectativas e, espe-
cialmente, sua ateno estaro sendo questionados. Alm disso, h uma
srie de exigncias para a sua existncia. Aquele que cria precisa ter pleno
domnio do contexto em que atua, para que a sua incurso alcance o
questes finais 207

efeito desejado. Aquele que est merc das mentiras e consegue deco-
dific-las, ter que ter um repertrio capaz de aproximar a proposio
mimtica e o modelo. Em alguns casos, ter que ter acesso a informaes
que decodificaro o trabalho em questo.
Mas o mais importante que as mentiras que tratamos neste livro
so proposies que buscam, em ltima anlise, nos fazer repensar sobre
o mundo em que vivemos. Essas mentiras acabam por ser representantes
claras de uma tomada ficcional do mundo, como parte da dificuldade
cada vez maior de distinguirmos imaginao e realidade, das constru-
es do cotidiano que, embora reais, parecem ter sido fruto da fantasia
de algum ou ter sado de algum filme j assistido. No por acaso que
muito do que trazemos nas pginas anteriores referem-se aos produtos da
fico cientfica, gnero que tambm busca ter um papel social claro na
nossa percepo dos rumos contemporneos. Mais do que simplesmente
antecipar tecnologias e posturas diante desta, a produo em fico cien-
tfica tem o papel de criar uma percepo de mundo levada aos extremos,
uma caricatura do nosso mundo vivido, tal como muitas vezes artistas
mimticos tambm o fazem, pelo caminho do provvel-impondervel.
Percebe-se que a tecnologia pode ter um papel fundamental na exe-
cuo dessas propostas artsticas. A potencialidade das ferramentas digi-
tais para produzir e propagar contedos algo evidente. Alis, a produ-
o de arte concebida para a rede Internet a web arte uma das searas
em que a difuso desse tipo de ao acontece, j que a rede mundial em
si no se apresenta de antemo para a maioria de seu pblico como um
espao de arte ou fico. Se a popularizao das ferramentas digitais
permite que, conhecendo a linguagem do meio, qualquer um aplique o
verniz da veracidade ao que bem entender, est aberto o caminho para
todo tipo de incurso que se passe pelo que bem entender. bastante
natural ento, que artistas e outros criadores, ficcionistas por excelncia,
ocupem esse espao, inclusive para discutir nossa credulidade e a dis-
posio de nossa ateno. Muitos artistas posicionam-se criticamente
diante da massificao tecnolgica e de possveis desdobramentos sociais
de estarmos permanentemente midiatizados; embora se apropriem dos
novos meios, muitos no se subjugam ao deslumbramento fcil e novi-
dadeiro; entendem que a arte um horizonte possvel para pensarmos a
sociedade tecnolgica em que vivemos.
208 MENTIRA DE ARTISTA

Outro caminho, pensando no papel da tecnologia na execuo


dessas propostas artsticas, ser a sua disposio em atrair vislumbres
futuros. Muitos dos trabalhos que apresentamos possuem claramente
a inteno de provocar reflexes sobre um tempo que est por vir.
o caso claro dos robs de Leonel Moura, apresentados como artistas,
por ele assim chamados por produzirem trabalhos que se passam por
arte criada por humanos; ou mesmo dos robs de Carlos Corpa, que
parecem ter experincias to prximas daquelas que os seres humanos
tm. Mimo Steim, por sua vez, com sua proposio de fazer uma tele-
performance supostamente a encenao de um artista se passando
por rob tambm segue pela mesma linha. Esses trabalhos inspiram a
nossa imaginao a partir da perspectiva de que um dia de fato, agentes
artificiais, dotados de uma inteligncia criada a nossa semelhana, pos-
sam tambm criar arte de maneira autnoma e pessoal. Esta tambm
uma forma de repensar o mundo, j que na impossibilidade de mudar
o caminho inevitvel das coisas salvo em caso de alguma hecatombe
global, obviamente teremos cada dia, robs cada vez mais poderosos o
que podemos fazer anteciparmos as discusses para que o futuro que
nos espera seja melhor para todos.
questes finais 209

Leonel Moura
Obra (tinta sobre tela) realizada por RAP (Robotic
Action Painter). 160906 (2006). Imagem: arquivo
pessoal do artista.
Referncias

ARTIGOS E LIVROS

AMADO, Guy. Por uma potica da farsa. [S.l.: Observatrio da Imprensa, 2008].
Disponvel em: <http://observatoriodaimprensa.com.br/news/view/por_uma_
poetica_da_farsa>. Acesso em: 10 jun. 2014.
ARDENNE, Paul. Un arte contextual: creacin artstica em medio urbano, en situa-
cin, de intervencin, de participacin. Murcia (Espanha): CENDEAC, 2006.
AUGUSTO, Srgio. Mim, Tarzan. Voc, rob. O Estado de So Paulo, Caderno
Alis, 27 de fevereiro de 2016. Disponvel em: <http://alias.estadao.com.br/noticias/
geral,mim--tarzan-voce--robo,10000018544>. Acesso em: 27 fev. 2016.
BAHIA, Dora Longo. Do campo a cidade. 2010. 144p. Tese (Doutorado em Artes)
Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais. So Paulo: Universidade de So
Paulo, 2010.
BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e simulao. Lisboa: Relgio Dgua, 1991.
BAUMAN, Zygmunt. Identidade Entrevista a Benedetto Vecchi. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar Ed., 2005.
BEIGUELMAN, Giselle. Link-se: arte/mdia/poltica/cibercultura. So Paulo:
Peirpolis, 2005.
BERGAMO, Monica. Darcy, a garota propaganda da Chanal. Folha de So Paulo,
Ilustrada, 11 de agosto de 2008. Disponvel em: <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/
ilustrad/fq1108200806.htm>. Acesso em: 15 maio 2014.
BERTALANFFY, Ludwig von. Teora general de los sistemas. Mxico D.F.: Fondo de
Cultura Econmica, 1986.
BOSHMAF Yazan et al. The Socialbot Network: When Bots Socialize for Fame and
Money. Vancouver: University of British Columbia, 2011. Disponvel em: <http://
lersse-dl.ece.ubc.ca/record/264/files/ACSAC_2011.pdf>. Acesso em: 12 maio 2012.
BOURRIAUD, Nicolas. Esttica relacional. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editora, 2006.
BOURRIAUD, Nicolas. Ps-produo. So Paulo: Martins, 2009.
BRAIT, Beth. Ironia em perspectiva polifnica. Campinas: Editora da Unicamp, 2008.
BRANDEJS, Adam. Genpets [texto sobre trabalho]. [S.l.: s.n.,s.d]. Disponvel em:
<http://www.brandejs.ca/portfolio/1/Genpets>. Acesso em: 10 jun. 2014.
212 MENTIRA DE ARTISTA

BULHES, Maria Amlia. Consideraes sobre o sistema das artes. In: Porto Arte,
Porto Alegre. v. 2, n. 3, maio 1991. p. 26-34. Disponvel em: <http://seer.ufrgs.br/
index.php/PortoArte/article/view/27406/15928>. Acesso em: 9 jan. 2016.
BULHES, Maria Amlia. Web Arte e Poticas do Territrio. Porto Alegre: Zouk, 2011.
CAO, Santiago. Cuerpo y Performance en la era de las comunicaciones virtuales El
espacio del Cuerpo e el espacio del cuerpo. V!RUS, So Carlos, n. 7, 2012. Disponvel
em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus07/?sec=4&item=1&lang=pt>. Acesso
em: 10 jun. 2014.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens A mscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.
CARR, Nicholas. A Gerao Superficial: o que a Internet est fazendo com o nosso
crebro. Rio de Janeiro: Agir, 2011.
CAUQUELIN, Anne. Arte contempornea: uma introduo. So Paulo: Martins, 2005.
CLELAND, Kathy. Talk to Me: getting personal with interactive art. In: Interaction:
systems, practice and theory. Sydney: University of Technology, 2004. Disponvel
em: <http://research.it.uts.edu.au/creative/interaction/papers/interaction04_43.pdf>.
Acesso em: 10 jul. 2013.
CRITICAL ART ENSEMBLE. Distrbio eletrnico. So Paulo: Conrad, 2001.
COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia a realidade virtual. Porto
Alegre: Editora da UFRGS, 2003.
COUCHOT, Edmond; TRAMUS, M. H.; BRET, M. A segunda interatividade Em
direo a novas prticas artsticas. In: DOMINGUES, Diana (org.). Arte e vida no
sculo XXI: tecnologia, cincia e criatividade. So Paulo: Ed. Unesp, 2003, p. 33.
DAY, Elizabeth. Is it art, or is it a shop? Keith Harings iconic Pop Shop is reborn
as both. The Guardian. 27 de setembro de 2009. Disponvel em: <http://www.the-
guardian.com/artanddesign/2009/sep/27/keith-haring-pop-shop-tate>. Acesso em:
10 maio 2014.
DEBORD, Guy. A sociedade do espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997.
DONATI, Luisa Paraguai. Anlise Semitica do Site Jodi. In: REVISTA DA PS-
-GRADUAO, Instituto de Artes, Unicamp, Campinas, v. 1, n. 2, p. 103-111, 1997.
DOMINGUES, Diana (org.). Arte e vida no sculo XXI: tecnologia, cincia e criativi-
dade. So Paulo: Ed. Unesp, 2003.
DOWNING, John D. H. Mdia radical: rebeldia nas comunicaes e movimentos
sociais. So Paulo: SENAC So Paulo, 2002.
EMRITO, Matheus Barbosa. O falso documentrio. 2008. Dissertao (mestrado em
comunicao e semitica). Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica
da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. So Paulo: PUCSP, 2008.
FABRIS, Annateresa. Os heternimos de Dora Longo Bahia ou os dilemas do sis-
tema de arte. In: POTICAS VISUAIS Revista do Programa de Ps-Graduao em
REFERNCIAS 213

Poticas Visuais da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da UNESP. Bauru:


FAAC-UNESP, 1 semestre, 2012. p. 79-88.
FERNANDES, Luisa. Pesquisadora italiana estuda o fake na sociedade do espetculo.
Agncia Universitria de Notcias ECA/USP. Arte e cultura. 2 de dezembro de
2013. Disponvel em: <http://www.usp.br/aun/exibir.php?id=5719>. Acesso em:
16 jul. 2014.
FLUSSER, Vilm. Filosofia da caixa preta. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2002.
FRANCO, Edgar. Canal 666 BR: para (des)hipnotizar as massas - processo criativo
em web arte. In: Anais do 24o Encontro da Associao Nacional de Pesquisadores em
Artes Plsticas, setembro de 2015, Santa Maria-RS; Nara Cristina Santos... [et al.]
(orgs.). Santa Maria, RS: Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas;
Universidade Federal de Santa Maria, PPGART; Universidade Federal do Rio Grande
do Sul, PPGAV, 2015. Disponvel em: <http://anpap.org.br/anais/2015>. Acesso em:
24 nov. 2015. p. 2485-2499.
FREIRE, Cristina. Poticas do Processo Arte conceitual no museu. So Paulo:
Iluminuras/MAC-USP, 1999.
FREIRE, Cristina (org.). No fao filosofia, seno vida: Isidoro Valcrcel Medina no
MAC-USP: arte-sociedade-arte-vida. So Paulo: Museu de Arte Contempornea da
USP, 2012.
FON, Fabio. Web Arte e Mimo Steim: porque a web arte no precisa de artistas como
Mimo Steim?. In: MUSA RARA. [So Paulo: s.n., 2013]. Disponvel em: <http://www.
musarara.com.br/web-arte-e-mimo-steim>. Acesso em: 10 jun. 2014.
FORTUNATO, Ederli. Guerra dos Mundos 75 anos da falsa invaso marciana.
Omelete. 30 de outubro de 2013. Disponvel em <http://omelete.uol.com.br/
games/orson-welles-e-a-iguerra-dos-mundosi-65-anos-de-uma-farsa/>. Acesso em:
10 jun. 2014.
GARCIA, Rafael. Robs no comando. Folha de So Paulo. So Paulo, Caderno Tec,
9 de abril de 2012.
GARCA, Ricardo. Carlos Corpa, por uma esttica crtica robtica. In: REVISTA:
ESTDIO Artistas sobre outras obras. v. 4, n. 7. Lisboa: Universidade de Lisboa,
janeiro-junho, 2013. p. 43-49.
GEBAUER, Gnter; WULF, Christoph. Mimese na cultura: Agir social, rituais e jogos,
produes estticas. So Paulo: Annablume, 2004.
GOMES, Pedro Gilberto. A Filosofia e a tica da comunicao na midiatizao da socie-
dade. So Leopoldo-RS: Unisinos, 2006.
GONALVES, Fernando do Nascimento. Resistncia nmade: arte, colaborao e
novas formas de ativismo na Rede. In: E-COMPS Revista da Assoc. Nacional dos
Prog. de ps-graduao em Comunicao. Agosto de 2007. Disponvel em: <http://
214 MENTIRA DE ARTISTA

www.compos.org.br/seer/index.php/e-compos/article/viewFile/158/159>. Acesso em:


4 ago. 2012.
GROSSER, Benjamin. Interactive Robotic Painting Machine [texto sobre o trabalho].
S.n.: s.l., 2011. Disponvel em: <https://bengrosser.com/projects/interactive-robotic-
-painting-machine/>. Acesso em: 3 abr. 2016.
HILL, Peter. Superfictions: the creation of fictional situations in international con-
temporary art practice. Tese (Doctor of Philosophy). Melbourne University RMIT.
Melbourne, 2000.
HILL, Peter. True lies and superficctions [texto de conferncia realizada na Universit
Paris 1 Panthon-Sorbonne, em 2006]. S.n.: Paris, 2006. Disponvel em: <http://
www.superfictions.com/sorbonne/intro.html>. Acesso em: 5 ago. 2012.
HOLDEN, Stephen. The (Un)Making of an Art World Satirist. The New York
Times. Movies. 11 de novembro de 2010. Disponvel em: <http://www.nytimes.
com/2010/11/12/movies/12con.html>. Acesso em: 10 maio 2014.
HOME, Stewart. Manifestos neostas/Greve da Arte. Coleo Baderna. So Paulo:
Conrad, 2004.
HORA, Daniel. Teoria da arte hacker: esttica, diferena e transgresso tecnolgica.
2015. Tese (doutorado em arte). Programa de Ps-Graduao em Arte do Instituto de
Artes da Universidade de Braslia, Braslia, 2015.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.
JUNG, Carl Gustav. O Eu e o inconsciente. Petrpolis: Vozes, 2008.
KEATS, Jonathon. Pop Artist Claes Oldenburgs Legendary Lower East Side Store
Comes To MoMA (But Youll Have To Buy Your Chickenwire Lingerie Elsewhere).
Forbes. 6 de novembro de 2013. Disponvel em: < http://goo.gl/EzI0w0 >. Acesso
em: 10 maio 2016.
KHOURI, Omar. Revistas na era ps-verso: revistas experimentais e edies autnomas
de poemas no Brasil, dos anos 70 aos 90. Cotia-SP: Ateli Editorial, 2003.
KHOURI, Omar. E Pluribus Unum: as poticas viso-conceituais de Peter de Brito,
um artista da contemporaneidade. In: REVISTA: Estdio, Artistas sobre Outras
Obras. v. 6. n. 11. 2015. p. 112-124.
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999.
MACHADO, Arlindo. Arte e mdia: aproximaes e distines. In: E-Comps - Revista
da Assoc. Nac. dos Prog. de Ps-Graduao em Comunicao, n. 1, dezembro de 2004.
15 p. Disponvel em: <http://www.compos.org.br/seer/index.php/e-compos/article/
viewFile/15/16>. Acesso em: 8 jan. 2012.
MACHADO, Arlindo; VLEZ, Marta Luca. Documentiras y frices. O lado escuro
da lua. In: Revista GALXIA, So Paulo, n. 10, p. 11-30, dez. 2005.
MALDONADO, Toms. Cultura, sociedade e tcnica. So Paulo: Blucher, 2012.
REFERNCIAS 215

McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem


(Understanding media). 3. ed. So Paulo: Cultrix, 1971.
MENDES, Ronaldo Ferrito. Breve apontamento ontolgico da identidade na
arte da performance. In: Revista Garrafa (PPGL/UFRJ), v. 1, 2013. p. 100-107.
Disponvel em: <http://www.ciencialit.letras.ufrj.br/garrafa/garrafa29/ronaldoferrito_
breveapontamentoontologico.pdf>. Acesso em: 10 jan. 2016.
MORIN, Edgar. O mtodo 1. A natureza da natureza. Lisboa: Publicaes Europa-
Amrica, 1987.
MORESCHI, Bruno. ART BOOK: A construo de uma enciclopdia de artistas.
2014. 76 p. Dissertao (mestrado em artes) Programa de Ps-Graduao em Artes
Visuais. Campinas: Universidade Estadual de Campinas, 2014.
MOURA, Leonel; PEREIRA, Henrique Garcia. Symbiotic Art Manifesto. [S.l.: s.n.],
2004. Disponvel em: <http://www.leonelmoura.com/manifesto.html>. Acesso em:
6 mar. 2013.
MOZOROV, Evgeny. Os robs vo substituir os jornalistas?. Folha.com. 19
de maro de 2012. Disponvel em: <http://www1.folha.uol.com.br/colunas/
evgenymorozov/1062594-os-robos-vao-substituir-os-jornalistas.shtml>. Acesso em:
20 maio 2012.
NUNES, Fbio Oliveira. CTRL+ART+DEL: Distrbios em Arte e Tecnologia. So
Paulo: Perspectiva, 2010.
NUNES, Fbio Oliveira. Artistas da web e suas personas: algumas reflexes. In: Poticas
da Criao, ES 2012: Seminrio Ibero-americano sobre o processo de criao nas Artes,
2012, Vitria, ES. Poticas da Criao, ES 2012. Territrios, memrias e identidades.
Vitria, Esprito Santo: Jos Cirillo, 2012. v. nico. p. 390-394.
NUNES, Fbio Oliveira. O fake na web arte: incurses mimticas na produo em arte
e tecnologia na rede internet. In: GERALDO, Sheila Cabo; COSTA, Luiz Cludio da
(org.). Anais do 21 Encontro da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas
- Vida e fico: arte e frico. Rio de Janeiro: ANPAP, 2012. Disponvel em: <http://
www.anpap.org.br/anais/2012/pdf/simposio1/ fabio_oliveira_nunes.pdf>. Acesso em:
6 mar. 2013.
NUNES, Fbio Oliveira. Chatbots e Mimetismo: uma conversa entre humanos, robs
e artistas. In: CHAMBEL,Teresa, ARIZA; Alberto Garca et al. (eds.). Proceedings of
6th International Conference on Digital Arts ARTECH 2012. Faro, Portugal: Grupo
Portugus de Computao Grfica and ARTECH International, 2012. p. 89-96.
NUNES, Fbio Oliveira. Provocaes de agentes tecnolgicos como artistas. In:
Revista POISIS (UFF), v. 1, p. 165-176, 2013. Disponvel em: <http://www.poiesis.
uff.br/>. Acesso em: 10 jun. 2014.
216 MENTIRA DE ARTISTA

NUNES, Fbio Oliveira. O anacronismo telemtico de Mimo Steim. In: CRONPIOS.


[So Paulo: s.n., 2013]. Disponvel em: <http://cronopios.com.br/site/internet.
asp?id=5731>. Acesso em: 10 jun. 2014.
NUNES, Fbio Oliveira. Conversao eletrnica nos trabalhos de arte e tecnologia. Texto
Digital, Florianpolis, v. 9, n. 2, p. 76-90, jul./dez. 2013.
OLIVEIRA JR., Wellington; MIRANDA JR., Edmilson Forte; OLIVEIRA Filho,
Joo Vilnei de. O eu compartilhado: auto-performance e formao de comunidade em
rede no work-in-process EuComunidade ou Trs pratos de trigo para trs tigres tris-
tes [artigo para apresentao ao Simpsio Actamedia 10 A emergncia do reticular].
S.l.: s.n., 2012.
PELED, Yiftah. Performance na contemporaneidade. ARS (So Paulo) v. 10 n. 19,
So Paulo, 2012. p. 48-63. Disponvel em: <http://www.scielo.br/pdf/ars/v10n19/
a05v10n19.pdf>. Acesso em: 15 maio 2014.
PEREDA, Cristina. El periodismo se enfrenta al reto de los robots que elaboran
noticias. El Pas. Sociedad. 12 de julho de 2014. Disponvel em: <http://sociedad.
elpais.com/sociedad/2014/07/11/actualidad/1405101512_992473.html>. Acesso
em: 13 jul. 2014.
PINTO, Ivonete. F for fake mentir para encantar. In: ORSON Revista dos cursos de
cinema do CEARTE UFPEL, n. 1, p. 141-149, 2011. Disponvel em: <http://orson.
ufpel.edu.br/content/01/anterior01.html>. Acesso em: 10 jun. 2014.
PLAZA, Julio. Arte e interatividade: autor-obra-recepo. In: ARS Revista do depar-
tamento de Artes Plsticas ECA-USP. ano 1, n. 2. So Paulo, ECA-USP, 2003, p. 09-29.
PRIMO, Alex; COELHO, Luciano Roth. Comunicao e inteligncia artificial: inte-
ragindo com a rob de conversao Cybelle. In: MOTTA, L. G. M. et al. (Eds.).
Estratgias e culturas da comunicao. Braslia: Editora Universidade de Braslia,
2002, p. 83-106. Disponvel: <http://www.ufrgs.br/limc/PDFs/cybelle.pdf>. Acesso
em: 5 ago. 2013.
RAPHAELIAN, Ines. Processos da potica: o paradoxo como paradigma o museu como
ideia. 2006. Dissertao (mestrado em artes visuais). Programa de Ps-Graduao em
Artes Visuais da Faculdade Santa Marcelina, So Paulo, 2006.
REGIANI, Ruth Moreira de Sousa; ALVES, Lucas Roger Souza. Como transfor-
mar o seu vcio em drogas em uma carreira artstica bem sucedida: as superfic-
es de Dana Wyse. In: MEDEIROS, Afonso; PIMENTEL, Lucia Gouva;
HAMOY, Idanise, FRONER, Yacy-Ara (orgs.). Anais do XXIII Encontro Nacional
de Pesquisadores em Artes Plsticas: ecossistemas artsticos. Belo Horizonte: ANPAP;
Programa de Ps-Graduao em Artes da UFMG, 2014, p. 1327-1340.
REGIANI, Ruth Moreira de Sousa. O mimetismo animal e a produo artstica con-
tempornea: estratgias de assimilao, insero e circulao em ambientes no insti-
tucionais. In: MEDEIROS, Afonso; HAMOY, Idanise (orgs.). Anais do 22 Encontro
REFERNCIAS 217

Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas. 1. ed. Belm: ANPAP/PPGARTES/ICA/


UFPA, 2013, p. 844-856.
SABIA, Ricardo. Adorvel invasor. [Fortaleza: s.n., 2006]. Disponvel em: <http://
www.overmundo.com.br/overblog/adoravel-invasor>. Acesso em: 8 maio 2012.
SALLES, Cecilia Almeida. Redes de criao: criao da obra de arte. Vinhedo-SP:
Horizonte, 2006.
SAMPAIO, Flvio. Auto-retratos de uma pseudocelebridade. Revista Piau. Abril de
2007. Disponvel em: <http://revistapiaui.estadao.com.br/materia/auto-retratos-de-
-uma-pseudocelebridade/>. Acesso em: 16 fev. 2016.
SANTOS, Nara Cristina; TELLES NETO, Henrique. O Processo sistmico e interdis-
ciplinar na arte: Entremeios II/SCIARTs. In: MARTINS, M. V. G.; HERNNDEZ,
M. H. O. (org.). Anais do 19 Encontro Nacional da ANPAP. Cachoeira, Bahia:
ANPAP/EDUFBA, 2010.
SEARLE, John, Mentes, crebros e programas. In: TEIXEIRA, J.F. (org.). Mentes,
Mquinas e Conscincia: uma introduo filosofia da mente. So Carlos-SP: Editora
UFSCAR, 1997.
SILVA, Bento Carlos Dias da. O estudo Lingustico-Computacional da Linguagem.
Letras de Hoje, v. 41. n. 2. Porto Alegre: jun. 2006. p. 103-138.
SILVA, Ccero Incio da. Plato On-line: nothing, science and technology. So Paulo:
All Print, 2004. Disponvel em: <http://www.witz.com.br/backupCS/plato.pdf>.
Acesso em: 28 mar. 2016.
SILVA, Porfrio. Das sociedades humanas s sociedades artificiais. Lisboa: ncora, 2011.
p. 92.
SODR, Muniz. Eticidade, campo comunicacional e midiatizao. In: MORAES,
Dnis de (org.). Sociedade Midiatizada. Rio de Janeiro: Mauad, 2006, p. 19-31.
SOGABE, Milton. Falsa interface como recurso potico na obra interativa. In: ARS
Revista do departamento de Artes Plsticas ECA-USP. v. 12, n. 24, 2014, p. 62-69.
Disponvel em: <http://www.revistas.usp.br/ars/article/view/96738/95911>. Acesso
em: 10 fev. 2016.
STERZI, Eduardo. Confabulaes: Rabuja Rubirosa e a linguagem-outrora. Atual O
ltimo jornal da Terra, So Paulo, p. 30, Novembro de 2013.
TRIBE, Mark; JANA, Reena. New Media Art. Kln: Taschen, 2007.
TUFTE, Edward R. Visual Explanations: images and quantities, evidence and narra-
tive. Cheshire, Connecticut: Graphic Express, 1997.
TUNING, Alan. Computing machinery and intelligence. [S.l.: s.n., 1950]. Disponvel
em: <http://loebner.net/Prizef/TuringArticle.html>. Acesso em: 20 maio 2012.
VALENTE, Agnus. Vendogratuitamente.com Site e non-site na cidade expan-
dida: interveno potico-poltica na rede e-urbana. In: GERALDO, Sheila Cabo;
COSTA, Luiz Cludio da (orgs.). Subjetividades, utopias e fabulaes: Anais do
218 MENTIRA DE ARTISTA

20 Encontro da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas. Rio de


Janeiro: ANPAP, 2011.
VALENTE, Agnus; GERMANO, Nardo. A persona BRBARO The Third: Entrevista
de aGNuS VaLeNTe e NARDO GERMANO. 2014. Entrevista concedida a Fbio
Oliveira Nunes por e-mail. Maio-Julho de 2014.
VOLZ, Jochen; MOURA, Rodrigo. Planos de Fuga um livro em obras [catlogo
da exposio Planos de Fuga uma exposio em obras]. So Paulo: Centro Cultural
Banco do Brasil, 2013.
WEISSBERG, Jean-Loius. Paradoxos da teleinformtica. In: PARENTE, Andr (org.).
Tramas da rede: novas dimenses filosficas, estticas e polticas da comunicao. Porto
Alegre: Editora Sulina, 2004, p. 113-141.
WEIZENBAUM, Joseph. O poder do computador e a razo humana. Lisboa: Edies
70, 1992.

FILMES, VDEOS E PROGRAMAS DE TV

A.I. Inteligncia Artificial [Artificial Intelligence: AI]. Direo: Steven Spielberg.


Roteiro: Brian Aldiss, Ian Watson, Steven Spielberg. Estados Unidos: Warner Bros.,
DreamWorks SKG, Amblin Entertainment, 2001. 146 min.
ABRAO corporativo, O. Direo: Ricardo Kauffman. Brasil: Ideia Forte, 2009. 71 min.
BLACK Mirror. Srie de televiso. Criador: Charlie Brooker. Reino Unido: Zeppotron,
Channel 4, 2011-2013. Temporadas 1 e 2.
BLADE Runner, o caador de androides [Blade Runner]. Direo: Ridley Scott. Roteiro:
Hampton Fancher, David Webb Peoples. Adaptado de romance de Philip K. Dick.
Estados Unidos, Hong Kong, Reino Unido: The Ladd Company, Shaw Brothers,
Warner Bros., 1982.
CANEVACCI, Massimo; SUSCA, Vincenzo; ATTIMONELLI, Claudia. F for Real
[registro em vdeo do Encontro F for Real, realizado em 2013 na Universidade de So
Paulo]. 2013. 103 min. Disponvel em: <http://www.iea.usp.br/midiateca/video/videos-
2013/f-for-real-excrescencias-murais-e-paisagens-digitais>. Acesso em: 27 set. 2014.
ELA [Her]. Direo: Spike Jonze. Estados Unidos: Annapurna Pictures, 2013. 126 min.
EX_MACHINA: Instinto Artificial [Ex Machina]. Direo: Alex Garland. Reino Unido:
Universal Pictures International, Film4, DNA Films, 2015. 108 min.
EXIT Through the Gift Shop. Direo: Banksy. Reino Unido: Paranoid Pictures, 2010.
87 min.
MATRIX [The Matrix]. Direo: Andy Wachowski, Lana Wachowski. Estados Unidos,
Austrlia: Warner Bros., Village Roadshow Pictures, Groucho II Film Partnership,
1999. 136 min.
REFERNCIAS 219

MARINA Abramovi: A artista est presente [Marina Abramovi: The Artist is Present].
Direo: Matthew Akers, Jeff Dupre. Estados Unidos: Show Of Force, AVRO Close
Up, Dakota Group, 2012. 106 min.
METRPOLIS [Metropolis]. Direo: Fritz Lang. Roteiro: Thea von Harbou.
Alemanha: Universum Film (UFA), 1927. 153 min.
OPRATION Lune. Telefilme. Direo: William Karel. Frana: Arte France, Centre
National de la Cinmatographie (CNC), Point du Jour, 2002. 52 min.
SIMONE [S1m0ne]. Direo: Andrew Niccol. Estados Unidos: New Line Cinema,
Nicol Films, 2002. 117 min.
TRON, O legado [Tron Legacy]. Direo: Joseph Kosinski. Roteiro: Edward Kitsis,
Adam Horowitz. Estados Unidos: Walt Disney Pictures, Sean Bailey Productions,
LivePlanet, 2010. 125 min.
VERDADES e Mentiras [F for Fake]. Direo: Orson Welles. Frana, Ir, Alemanha:
Janus Film, SACI, 1973. 89 min.
ZELIG. Direo: Woody Allen. Estados Unidos: Orion Pictures, 1983. 79 min.

SITES

ARDENNE, Paul. Le blog de Paul Ardenne. Disponvel em: <http://paulardenne.


wordpress.com/>. Acesso em: 11 jun. 2014.
BIJL, Guillaume. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://www.
guillaumebijl.be/>. Acesso em: 10 maio 2014.
BLISSETT, Luther. Luther Blissett.net. Disponvel em: <http://www.lutherblissett.
net/>. Acesso em: 10 maio 2014.
BRANDEJS, Adam. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <www.brandejs.ca/>.
Acesso em: 12 maio 2014.
BRANDEJS, Adam. Genpets. Disponvel em: <http://www.genpets.com/>. Acesso em:
12 maio 2014.
CHATBOTS.ORG [Diretrio de robs de conversao]. Disponvel em: <http://
www.chatbots.org/>. Acesso em: 10 jun. 2014.
CORPA, Carlos. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://www.carloscorpa.
net/>. Acesso em: 10 fev. 2016.
CUEVAS, Minerva. Mejor Vida Corporation. Disponvel em: <http://www.irational.
org/mvc/espanol.html>. Acesso em: 16 mar. 2012.
ELIZA CHAT BOT.[Site para conversao com o rob]. Disponvel em: <http://nlp-
addiction.com/eliza/>. Acesso em: 10 mar. 2013.
ETOY. Etoy. Corporation [Site da empresa de artistas]. Disponvel em: <http://
www.etoy.com>. Acesso em: 2 maio 2016.
220 MENTIRA DE ARTISTA

FEINGOLD, Ken. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://www.


kenfeingold.com>. Acesso em: 9 set. 2012.
FON, Fabio (org.). Alteria. Disponvel em: <http://www.fabiofon.com/alteria>.
Acesso em: 11 jun. 2014.
FON, Fabio. Mimo Steim [blog Perturbaes Criativas]. Disponvel em: <http://
mimosteim.wordpress.com/>. Acesso em: 10 jun. 2014.
FON, Fabio. Mimo Steim [Site pessoal]. Disponvel em: <http://www.mimosteim.
me>. Acesso em: 10 jun. 2014.
FOREST, Fred. Web net museum [Fred Forest Retrospective]. Disponvel em: <http://
www.webnetmuseum.org/html/en/expo-retr-fredforest/actions/02_en.htm>. Acesso
em: 16 maio 2014.
FREIRE, Cristina. Poticas do Processo Arte conceitual no museu. So Paulo:
Iluminuras/MAC-USP, 1999.
GALAN, Marcius. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <marcius-trabalhos.
blogspot.com.br>. Acesso em: 10 jun. 2014.
GRASSI, Davide; STROMAJER, Igor. [Site de referncia sobre Problemarket].
Disponvel em: <http://www.aksioma.org/problemarket/>. Acesso em: 10 jun. 2014.
GROSSER, Ben. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://www.bengrosser.
com/>. Acesso em: 10 maio 2014.
HEEMSKERK, Joan; PAESMANS, Dirk. JODI. Disponvel em: <http://www.jodi.
org>. Acesso em: 1 maio 2013.
HILL, Peter. Peter Hills Museum of Contemporary Ideas. Disponvel em: <http://www.
superfictions.com/>. Acesso em: 17 maio 2014.
INGOLD, Res. Ingold Airlines. Disponvel em: <http://www.ingoldairlines.com/>.
Acesso em: 10 maio 2014.
ITA CULTURAL. Emoo Art.ficial Bienal Internacional de arte e tecnologia.
Disponvel em: <http://www.emocaoartficial.org.br/>. Acesso em: 10 maio 2014.
KOSTABI, Mark. [Site pessoal do artista]. Disponvel em: <http://id3480.securedata.
net/kostabi/>. Acesso em: 10 maio 2014.
KUMAO, Heidi. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://heidikumao.
net/>. Acesso em: 20 jul. 2014.
LEVIN, Gordon. Lecture 01: generativity [Drawing machines]. Disponvel em:
<http://cmuems.com/2013/a/lectures/lecture-01/>. Acesso em: 10 maio 2014.
MAGGIN, David. [Site de projetos do programador]. Disponvel em: <http://
triumphpc.com/>. Acesso em: 10 maio 2014.
MATTES, Eva; MATTES, Franco. [Site sobre projetos da dupla de artistas]. Disponvel
em: <http://www.0100101110101101.org/>. Acesso em: 17 maio 2014.
MORESCHI, Bruno. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://
brunomoreschi.com/>. Acesso em: 10 jun. 2014.
REFERNCIAS 221

MOURA, Leonel. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://www.


leonelmoura.com>. Acesso em: 10 maio 2014.
MOURA, Leonel. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://www.lxxl.pt/>.
Acesso em: 10 mar. 2013.
NOWAK, Till. Institute for Centrifugal Research. Disponvel em: <http://www.icr-science.
org/>. Acesso em: 17 maio 2014.
OLIVEIRA JR., Wellington; MIRANDA JR., Edmilson Forte; OLIVEIRA Filho,
Joo Vilnei de. [Pgina do Facebook de Antonio Edmilson de Oliveira Filho].
Disponvel em: <https://pt-br.facebook.com/antonio.edmilsondeoliveirafilho>.
Acesso em: 11 mar. 2013.
PERREAU, Elizabeth. Program-O. Disponvel em: <http://www.program-o.com>.
Acesso em: 11 ago. 2013.
PERREAU, Elizabeth. ShakespeareBot. Disponvel em: <http://www.shakespearebot.co>.
Acesso em: 3 set. 2012.
ROBOTLAB. [Site de projetos do grupo]. Disponvel em: <http://www.robotlab.
de/>. Acesso em: 11 mar. 2013.
SCIARTS. [Site de projetos do grupo]. Disponvel em: <http://sciarts.org.br/>.Acesso
em: 14 jan. 2016.
SHULGIN, Alexei. FuckU-FuckMe. Disponvel em: <http://www.welookdoyou.com/
fufme/index.shtml.html>. Acesso em: 5 ago. 2012.
SILVA, Ccero Incio da. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://www.
cicerosilva.com>. Acesso em: 16 mar. 2008.
SOLLFRANK, Cornelia. Female Extension [site com documentao sobre a ao].
Disponvel em: <http://www.artwarez.org/femext/index.html>. Acesso em: 12 mar. 2013.
SOLLFRANK, Cornelia e outros. Net. Art Generator. Disponvel em: <http://net.
art-generator.com/>. Acesso em: 10 mar. 2013.
STELARC. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://stelarc.org>. Acesso
em: 8 set. 2012.
TELEFONICA. VIDA [Concurso Internacional de Arte e Vida Artificial]. Disponvel
em: <http://vida.fundaciontelefonica.com/>. Acesso em: 10 maio 2014.
TRESSET, Patrick. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://patricktresset.
com/>. Acesso em: 22 abr. 2016.
URIARTE, Jon. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://www.jonuriarte.
es/>. Acesso em: 10 jul. 2014.
VALENTE, Agnus. Vendogratuitamente.com. Disponvel em: <http://www.vendogra-
tuitamente.com>. Acesso em: 17 maio 2014.
WONG, Virgil. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://www.virgilwong.
com/>. Acesso em: 5 ago. 2012.
222 MENTIRA DE ARTISTA

WONG, Virgil. RYT Hospital. Disponvel em: <http://www.rythospital.com>. Acesso


em: 5 ago. 2013.
WONG, Virgil. The first male pregnancy. Disponvel em: <http://www.malepregnancy.
com/>. Acesso em: 5 ago. 2013.
YAMADA, Kentaro. [Site de projetos do artista]. Disponvel em: <http://www.
kentaroyamada.com>. Acesso em: 9 set. 2012.
O projeto grfico deste livro uma homenagem verso
brasileira de um dos mais importantes livros sobre
arte j escritos: Arte Moderna de Giulio Carlo Argan.
Fbio Oliveira Nunes (ou Fabio
FON) artista multimdia e
pesquisador em arte-tecnologia.
Titulou-se mestre em multimeios
na Universidade Estadual de
Campinas (UNICAMP) e dou-
tor em artes na Universidade de
So Paulo (USP). tambm ps--
-doutor em artes na Universidade
Estadual Paulista (UNESP). FON
j particiou de congressos, exposi-
es, festivais e aes no Brasil e no
exterior. Seu site pessoal, com pro-
jetos atuais, pode ser acessado em
<http://www.fabiofon.com>.

You might also like