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FISICA

FISICA
250 + Experimentos

!" Fuerzas y movimientos


!" Mquinas simples

!" Magnetismo y electricidad

!" Agua aire y gases

!" Luz vista y sonido

Se cuidadoso al usar partes con orillas afiladas o peligrosas.


Mantener fuera del alcance de nios menores de 3 aos.
Slo usa bateras. El uso de cualquier otra fuente elctrica puede ser peligroso.
No mezcles bateras viejas con nuevas.
No mezcles bateras alcalinas con bateras estandarizadas (carbono-zinc).
No uses bateras recargables.
Los Profesores deben leer este manual y supervisar cuando sea necesario.

Advertencia: Peligro
Alumnos menores pueden ahogarse o sofocarse con globos desinflados y
rotos. Por lo tanto se requiere de la supervisin del Profesor. Mantenga los
globos desinflados lejos del alcance de los alumnos. Deseche, de una vez,
los globos rotos.

I.T.P. SOFTWARE LTD.


25 Lechi St. Bnei-Brak 51200, Israel
Tel. 972-3-5780901 Fax. 972-3-5780911
E-mail: itpsoft@itpgroup.com
Web: www.itpsoft.com

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FISICA
INTRODUCCION
Este kit de experimentos ha sido desarrollado para estudiantes de primaria y
secundaria a efectos de la investigacin de las leyes bsicas de la naturaleza, a
travs del proceso experimental: es decir, experimentar la ciencia personalmente y
no slo saber de ella.
La ciencia es muy divertida. No debe significar la mera memorizacin de hechos y
frmulas, ya que el fundamento de la enseanza en ciencias es la observacin
directa. Este kit de experimentos de Fsica contiene todo el equipo requerido para
desarrollar 250 experimentos descritos en el manual y mucho de lo que necesitars
para los experimentos que hars t mismo. Los experimentos varan de unos muy
bsicos a otros muy desafiantes. Sigue las instrucciones pacientemente y tendrs
mucho xito en cada uno de ellos.
Piensa que los componentes de este kit de fsica son parte de tu laboratorio y este
libro una fuente de ideas. Trata las explicaciones dadas con escepticismo, verifica
cada experimento. Despus de cada experimento probablemente terminars con
muchas ms preguntas que respuestas.
Algunas de estas preguntas se respondern despus en otros experimentos, trata
de sacar tus propias conclusiones.
Puedes pensar en otras formas de probar cada uno de estos experimentos y sacar
conclusiones ms amplias basadas en estos mismos. Estos experimentos estn
hechos para que comiences a utilizar tu imaginacin y para demostrarte que la
ciencia experimental es muy divertida y emocionante.
LEE LAS INSTRUCCIONES ADJUNTAS ANTES DE COMENZAR LOS
EXPERIMENTOS.

PARA EL PROFESOR

Este kit ha sido diseado para atraer el inters de los alumnos hacia la ciencia y
para estimular su deseo natural de cuestionarse y experimentar. Ciertos
experimentos deben ser desarrollados con la supervisin del Profesor. Familiarcese
al alumno con el equipo o las herramientas y con todas las seales de advertencia.
Antes de empezar cualquier experimento, asegrese que el alumno ha entendido
los mtodos correctos de trabajo y aprendido todas las seales de advertencia. Esto
les tomar un poco de tiempo, pero este tiempo debe ser bien usado para conocer
el uso apropiado del equipo y de los materiales. El desarrollo de cada alumno vara,
por tal motivo usted debe decidir si hay experimentos que no son apropiados para
sus alumnos en esta etapa.

ADVERTENCIA

TODOS LOS EXPERIMENTOS QUE NECESITEN DE UNA VELA DEBEN SER DESARROLLADOS BAJO
LA SUPERVISIN DEL PROFESOR. ESTOS EXPERIMENTOS ESTN MARCADOS CON UN
SIGNO .
SEA CUIDADOSO CUANDO USE PARTES CON ORILLAS AFILADAS O PELIGROSAS.
ES ACONSEJABLE QUE EL PROFESOR SUPERVISE AL ALUMNO CUANDO SEA NECESARIO.
SOLO USE BATERAS DE 1,5 VOLTS "AA".
NO USE BATERAS RECARGABLES.
LAS BATERAS SE DEBEN COLOCAR CORRECTAMENTE.
RETIRE LAS BATERAS DESCARGADAS.
NO HAGA CORTO CIRCUITO DE LOS TERMINALES.

PELIGRO:
ALUMNOS MENORES DE 8 AOS PUEDEN SOFOCARSE CON GLOBOS DESINFLADOS O ROTOS.
ESTE MATERIAL ES MUY PELIGROSO.
DESECHE LOS GLOBOS ROTOS.

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FISICA

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FISICA
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION Y CARTA AL PROFESOR


MATERIALES
SISTEMA METRICO
INSTRUCCIONES

AIRE Y OTROS GASES LUZ Y VISTA


Experimento del 1 al 47 Experimento 160 al 195

AGUA Y OTROS LIQUIDOS TEMPERATURA


Experimento 48 al 81 Experimento 196 al 224

FUERZAS Y MOVIMIENTOS MAGNETISMO


Experimento 82 al 121 Experimento 225 al 248

MAQUINAS SIMPLES ELECTRICIDAD ESTATICA


Experimento 122 al 143 Experimento 249 al 256

SONIDO
Experimento 144 al 159

MATERIALES

1. Consola principal 24. Ver nota abajo * 47. Ver nota abajo*
2. Hoja para recortar 25. Gotero 48. Corcho con dos
3. Base para balanza 26. Hoja de goma agujeros
4. Platillos (balanza) 27. Embudo 49. Corcho con un
5. Recipiente 28. Sujetadores para agujero
6. Ruedas pequeas tubos de ensayo 50. Corcho sin
7. Consola o chasis 29. Base para tubo agujeros
8. Pesa de 5 gramos jeringa 51. Hilo
9. Pesa de 3 gramos 30. Virutilla 52. Globos
10. Pesa de 2 gramos 31. Tubos de ensayos 53. Alambre esmaltado
11. Pesa de 1 gramo 32. Espejo 54. Cortador de tubo
12. Pesa de 1/2 gramo 33. Platina plstica 55. Alfileres plsticos
13. Pieza de extensin 34. Brazos angulares 56. Clips
para balanza 35. Percha 57. Papel lija
14. Manual de 36. Percha movible 58. Pasador y tapa
instruccin 37. Bolitas para balanza
15. Ruedas grandes 38. Base para balanza 59. Argollas de metal
16. Manguera resorte (balanza)
17. Balanza de cruz 39. Tapones 60. Argolla de goma
18. Puntero para 40. Elsticos 61. Tornillos
balanza 41. Resorte 62. Pernos
19. Tubo plstico 42. Imn 63. Tuercas grandes
20. Hoja de medidas 43. Armadura de metal (balanza)
21. Disco de color 44. Embolo 64. Tuercas pequeas
22. Varilla de acero 45. Tubo para jeringa
23. Ver nota abajo * 46. Polos de batera

*NOTA: El equipo incluye una vela que no aparece en la fotografa. El


quemador de alcohol, la mecha y el mechero, que aparece en la fotografa,
ha sido reemplazo por la vela.
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FISICA
SISTEMA METRICO

Todas las medidas usadas en este manual de experimentos estn en el formato


"S1" del sistema mtrico. "S1" no necesita ser traducido a otro idioma, ya que los
smbolos y sus valores son universales. El sistema mtrico es usado en todos los
trabajos cientficos. En el sistema mtrico "S1", el metro es la unidad bsica para
medir, y el kilogramo es para masas. Prefijos, combinados con los nombres de
unidad bsica, proveen los mltiplos y submltiplos del sistema. Por ejemplo, la
unidad "metro" con prefijo "kilo" indica Kilmetro, el cual significa 1.000 metros.

PESOS Y MEDIDAS
LONGITUD
1 centmetro (cm) = 10 milmetros = 0,3937 pulgadas
1 metro (m) = 100 cm = 1,0936 yardas
1 kilmetro (km) = 1000 m = 0,6214 millas
1 pulgada = 2,5400 cm
1 pie = 12 pulgadas = 0,3048 m
1 yardas = 3 pies = 0,9144 m
1 milla = 1769 yardas = 1,6093 km

SUPERFICIE
1 cm cuadrado(cm2) = 100 mm2 = 0,1550 pulg2
1 m. cuadrado(m2) = 10,000 cm2 = 1,1960 yd2
1 km. cuadrado(km2) = 1100 hectreas = 0,3861 millas2
1 pulg. cuadrada(pulg2) = 6,4516 cm2
1 yd cuadrada (yd2 ) = 9 p2 = 0,8361 m2

PESO
1 gramo (g) = 1000 mg = 0,0353 onzas
1 kilogramo (kg) = 1000 g = 2,2046 libras
1 tonelada (t) = 1000 kg = 0,9842 tonelada
1 onza = 437,5 granos = 28.350 g
1 libra (lb) = 16 onza = 0.4536 lg
1000 kg = 1 tonelada mtrica

VOLUMEN
1 pint (pt) = 2 tazas (c) = 473 ml
1 cuarto (1/4) = 2 pts = 946 ml
1 galn (gal) = 2 (1/4) = 3,7853 l
1 litro (l) =1000 ml = 1,06 (1/4)

TEMPERATURA
Usa esta tabla para convertir de Fahrenheit a grados Celcius.

Para tu conveniencia hay una regla que puedes usar para medir centmetros o
pulgadas.

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FISICA
INSTRUCCIONES

CONSOLA PRINCIPAL
Hay muchos factores diseados en la consola que la
harn una herramienta muy til y conveniente. Hay un
anaquel para tubos de ensayo dentro de la consola.
Pon los tubos de ensayo en cualesquiera de los tres
orificios para mantenerlos asegurados.

Tu laboratorio tiene dos sujetadores para tubos de


ensayo. Entre las dos superficies semicirculares, estos
sostenedores afirmarn los tubos de ensayo en
cualquier parte de la consola, pero sugerimos que
siempre los coloques de manera tal que los tubos de
ensayo queden cerca de la parte superior.

Cada sujetador de tubo de ensayo tiene dos ganchos


en forma de L en la parte superior de la superficie de
atrs. Tambin has notado muchos orificios extendidos
de manera peculiar. El sujetador est diseado de tal
manera que pueda sujetar tubos de ensayo en varios
ngulos alrededor de la consola.
El sujetador puede ser adherido a la consola y a
cualquiera de los dos orificios que estn conectados a
las lneas punteadas. Antes de adherir el sujetador a la
consola tmalos y con un cuchillo raspa suavemente
sobre los dos orificios en forma de L, de manera que
sean completamente redondos.

Para poner el sujetador a la consola, inclnalo hacia


arriba para que quede en forma perpendicular a la
superficie de la consola; pon los ganchos en los
orificios, y empjalos y luego suavemente tralos hacia
abajo.

En experimentos donde existe la necesidad de calentar


el tubo de ensayo con una vela, debes seguir estas
instrucciones cuidadosamente.

Recuerda siempre estar bajo la supervisin del profesor.

1 Inserta el sostenedor de tubo de ensayo dentro de un orificio de la consola, de


tal manera que el tubo de ensayo estar en un ngulo igual al diagrama.
2 Pone el tubo de ensayo dentro del sujetador, ajstalo de tal manera que la
llama que est debajo del tubo de ensayo est lo ms lejos posible del sujetador
y de la consola.

BALANZA
La balanza es delicada y debera ser tratada con mucho cuidado. sala
apropiadamente, indicar la diferencia de pesos grandes como pequeos gramos.
Empuja la pieza de extensin hacia la base de la balanza, asegurndote que est
derechamente puesta. Toma el platillo y la argolla, engancha la argolla en el
orificio que est en el extremo superior del platillo, luego engancha la argolla (junto
con el platillo) en el orificio extremo de la balanza de cruz. Haz lo mismo con el
otro platillo. Engancha las argollas como lo haces con las llaves en un llavero.

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FISICA
Ahora que haz preparado la EXTENSIN PASADOR

balanza de cruz, toma el pasador


de metal, empjalo hacia la TUERCA GRANDE

protuberancia de la extensin y
luego descansa la balanza de
cruz sobre el pasador. Para BALANZA

prevenir que la balanza de cruz


se salga, coloca una pequea
tapa sobre el pasador e inserta BASE PLATILLO
PUNTERO
un puntero en un tringulo
pequeo en medio de la balanza
de cruz. Regula la balanza, moviendo las tuercas dentro y fuera de las puntas que
estn en los extremos de la balanza de cruz hasta que el puntero indique 0 en la
base.

Estas balanzas son muy apropiadas para la mayora de los experimentos en este
manual. Hay uno o dos experimentos donde es aconsejable usar una balanza
resorte, la cual describiremos ms adelante. Esta balanza, a pesar que no es tan
precisa es mucho ms sensible. En algunos de los experimentos no es necesario
usar la pieza de extensin.

GRADUADO DEL RECIPIENTE


Antes de usar el recipiente, pgale a la balanza las medidas en onzas y milmetros
en la parte de afuera del recipiente para que la parte inferior y las lneas superiores
queden niveladas con la parte inferior y superior del recipiente. Asegrate de que
est derecho.

GRADUADO DEL CILINDRO


Coloca el tubo jeringa con mucha seguridad sobre la base amarilla, el cual
permite al tubo pararse. Llena recipiente con agua exactamente en
30ml. Utiliza el gotero para ajustar el nivel de arriba o de abajo hasta que
est lo ms exacto posible. Cuidadosamente vierte el agua en el tubo
jeringa, saca de la hoja de medida la calcomana DD y pgalo en el tubo,
de tal manera que la lnea que marca los 30 cm3 est exactamente en el
nivel de agua.
Ahora el cilindro graduado indicar la cantidad
de lquido que contiene calibrado en cm3.
RESORTE
BALANZA RESORTE
Nota que la balanza resorte del set de fsica a TUBO
HOJA CON
un lado es plana y al otro lado tiene una ESCALA

vuelta o una curva. Ata un pedazo de hilo de


30 cm de largo en el lado plano del resorte HILO
(Ver fig.1). Ahora, pasa la vuelta del resorte
por la rendija de la base redonda (Fig. A), de
modo que sobre lo suficiente para poner un
pequeo palo o un alfiler en la curva
sobresaliente (Fig.2). Este sostendr el
resorte en posicin. Toma el tubo y pasa el
hilo y el resorte e insrtalo a la base redonda.
(Ver Fig.2 de nuevo).

Toma la pesa de 5 gramos y talo al hilo, esto PESA 5


har tirar un poco el resorte hacia abajo (ver PESA 5 GRAM OS
GRAM OS
fig.3). Toma la hoja de medida con la
graduacin de gramos y pgala al tubo de
manera que los 5 gramos queden en lnea con la parte de abajo del resorte. Ahora
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FISICA
haz calibrado tu balanza (ver figura 4). Si tomas las otras pesas y las amarras al
hilo vers que las pesas adicionales marcarn en la balanza el peso de cada objeto.

GOTERO
Para utilizar el gotero, primero debes insertar el bulbo de goma al
tubo plstico. Aprieta el bulbo y colcalo en una fuente con
lquido, luego suelta el bulbo y vers que el lquido quedar
dentro del tubo plstico y comenzar a caer una gota tras otra.

VAGON
Pon en la consola dos ruedas pequeas en los costados delanteros y dos ruedas
grandes en los costados traseros. Sujeta las ruedas firmemente, colocndoles un
alfiler plstico atravesando cada rueda.

CHASIS

RUEDAS PEQUEAS

RUEDAS GRANDES

PEQUEOS
ALFILERES
PROTUBERANCIA PLSTICOS

VELAS

CUANDO TRABAJES CON UNA VELA, DEBES TENER LA SUPERVISIN DEL


PROFESOR, CUANDO VEA ESTE SIGNO EN EL MANUAL SIGNIFICA QUE
NECESITAS LA SUPERVISION DEL PROFESOR.

Sigue estos pasos con precaucin:

1. Usa la vela slo con la supervisin del profesor.


2. Asegrate que tu rea de trabajo est bien organizada y
slo con el equipo necesario.
3. Enciende la vela cuidadosamente con fsforos,
solamente cuando hayas llegado al punto que debes
hacerlo dentro del experimento.
4. Apaga la vela simplemente
soplndola cuando hayas
terminado con el proceso
calentador.

COLCHON DE AIRE
Con los componentes del equipo
puedes construir un colchn de aire.
Nota dos crculos en medio de una
rueda grande. Coloca el cuello del globo abierto en los crculos del disco, de
modo que los cubra completamente. Da vuelta la rueda e infla en globo.
Aprieta rpidamente el cuello del globo para prevenir que se escape el aire.
Toma un tapn e insrtalo en la parte opuesta del globo en el centro del
orificio de la rueda. Empuja el tapn hasta que toque la superficie plana de la
rueda.

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FISICA
Pon el disco de aire sobre una superficie plana, suelta el cuello del globo y dale al
disco un golpe suave. Se deslizar lentamente sobre la superficie. La corriente de
aire que fluye del globo a travs de un pequeo orificio en el tapn forma un cojn
de aire entre el disco y la superficie. Este cojn de aire reduce considerablemente la
friccin entre el cojn y la superficie. Para volver a inflar el globo presiona la parte
de arriba del tapn hacia abajo (empujando el globo desinflado) y retralo
completamente. Infla el globo y vulvele a insertar el tapn.

JERINGA
El mbolo y el tubo jeringa sern usados frecuentemente en el desarrollo de
experimentos de este manual. Para preparar un mbolo, pon la argolla de goma en
la acanaladura de la parte superior del mbolo. La cabeza del mbolo est
diseada para presionar aire lo ms comprimido posible en el tubo jeringa. Para
prevenir que despus de un tiempo la cabeza del mbolo se gaste y se filtre, mjalo
con un poco de agua para lubricarlo. Relubrica la parte interior del tubo jeringa
tantas veces sea necesario.

INSERTANDO TUBOS
Cuando insertes el tubo dentro del gotero, moja la parte de afuera del tubo y
lentamente empuja el tubo dentro del orificio con un movimiento ascendente.

CALENTAR Y ENFRIAR TUBOS DE ENSAYO


Nunca calientes un tubo de ensayo mientras lo tengas en tu mano, siempre ponlo
en un sujetador de tubos de ensayo conectado a la consola. No pongas tus manos
ni tu cara en la parte superior de un tubo de ensayo caliente. Para prevenir que
este se quiebre, nunca lo calientes vaco. El vidrio se enfra muy lentamente. No
toques el tubo de ensayo o el vidrio hasta, por lo menos, 15 minutos despus de
haberlo retirado de la llama. El vidrio se debe enfriar lentamente o si no se quiebra.
Nunca trates de enfriar el vidrio caliente ponindolo en agua. Nunca pongas vidrio
en una mesa desprotegida, ya que puede dejar marcado.

ALAMBRES
El alambre de cobre dentro del set est esmaltado
y aislado. Para hacer una conexin elctrica debes
retirar el esmalte y el aislante en cada extremo del
alambre. En ciertos experimentos debes remover el
aislante del alambre.
Sigue estas instrucciones: Sujeta el papel lija entre
tus dos dedos, el dedo gordo y el dedo ndice, y pon el alambre dentro del papel
lija en la parte spera. Aprieta con tus dedos y lentamente lija el alambre.

SUJETADOR DE BATERIA
La consola de tu set tiene sostenedores de batera.
SOPORTE DE
Primero ensambla los terminales de batera como BATERA RANURA B
muestra el diagrama.
Observa la polaridad correcta al colocar las
bateras. Slo usa dos bateras estndar de 1.5 RANURA A

voltios AA. No uses bateras recargables. Elimina


las bateras gastadas del set. No hagas corto
circuito con los terminales. SOPORTE
TERM INAL

Pon las bateras en el sujetador como muestra el dibujo.


Con el fin de que las bateras tengan un buen contacto
con ambos tornillos, primero debes atornillar uno o dos
veces la tuerca del tornillo derecho.

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FISICA TUERCA
HEXAGONAL SOPORTE TORNILLO
TERM INAL

TORNILLO

SOPORTE
TERM INAL

Cuando hagas las conexiones elctricas a los terminales de


batera, siempre usa alambres sin esmalte. Inserta cada alambre
entre el sujetador terminal y la tuerca hexagonal. Ponte frente a
la consola, enrolla el alambre alrededor del tornillo en sentido de
reloj y aprieta al tornillo firmemente.

CORTANDO TUBOS
Para fines de seguridad encontrars que todos los tubos de este
set estn hechos de plstico y no de vidrio. Los experimentos en
este libro necesitan de distintos tamaos de tubos. Marca el tubo
con un lpiz marcador donde quieres que sea cortado y dibuja
un anillo que crculo alrededor de todo el tubo. Toma el cortador
de tubo entre tus dedos y con la otra mano sujeta el tubo sobre
una superficie plana. Pone el cortador sobre la marca que hiciste sobre el tubo y
presiona de tal manera que con tu otra mano puedas girar el tubo completamente
alrededor de tres veces. Ahora haz hecho un corte superficial de anillo. Toma el
tubo con ambas manos cerca del corte y quibralo a la mitad, si las orillas estn
speras, ljalas un poco para que queden ms suaves. Puedes cortar con una
pequea sierra o lima.

TUBO
LIM A DE
CORTE

DOBLANDO TUBOS
Es muy fcil doblar un tubo rgido. Enciende la vela y con mucho cuidado toma cada
extremo del tubo con tus manos. Sostn el tubo de tal manera que quede a 25cm
de la llama, justo en el medio del tubo. Gira el tubo hasta que comiences a sentir
que se est doblando. Retira el tubo de la llama y suavemente dblalo a la forma
que desees. Si trabajas con mucho cuidado podrs hacer un ngulo recto.

PLSTICO

BOQUILLA
Una boquilla es un tubo que en un extremo es ms delgado. Para hacer una
boquilla toma un tubo rgido y colcalo sobre una vela encendida a unos 12 cm
sobre la llama, gralo muy despacio y a medida que sientas que el tubo se est
poniendo ms blando empieza a tirar de cada lado. Retira el tubo del fuego una vez
que tengas la forma deseada. Marca el punto donde quieres que la boquilla termine

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FISICA
y crtalo con un par de tijeras. Si encuentras que la orilla no est abierta crtalo un
poco ms donde la boquilla est ms ancha.

TUBO A PRESIN

AIRE Y OTROS GASES

Para los seres vivos el aire es una de las sustancias ms esenciales en nuestro
medio ambiente, aunque el hombre ha aprendido a sobrevivir en espacios sin aire
trayendo consigo un portador de aire. La vida sobre la tierra no sera posible sin el
aire. El aire no tiene color ni sabor ni olor, no podemos verlo, no podemos sentirlo y
no podemos pesarlo como lo hacemos con una piedra. Pero podemos investigar
sobre sus caractersticas y aprender mucho de l.

EL AIRE TOMA ESPACIO

EXPERIMENTO 1
Infla uno de los globos de tu set, cuando el globo se llena de aire se
expande. Esto demuestra que el aire se ocupa espacio, de otra
manera Por qu tendra que expandirse?. Mientras ms aire pones
dentro del globo, ms espacio necesita para expandirse. Tuerce el
cuello del globo para que el aire no escape. Puedes sentir la
resistencia del aire contenido dentro del globo.

EXPERIMENTO 2
Llena un recipiente con de agua, sumerge un tubo de ensayo
dentro del recipiente con la parte abierta del tubo hacia abajo. El
agua no puede entrar al tubo de ensayo aunque el tubo de ensayo
pareciera estar vaco, en realidad es que est lleno de aire invisible. El
agua sube dentro del recipiente.
El aire es un gas, como todos los otros gases no tiene tamao ni
forma, toma el tamao y forma de su recipiente.

EXPERIMENTO 3
En este experimento, utiliza el tubo jeringa, abierto en ambos lados,
en vez de un tubo de ensayo. Sumerge el tubo dentro de un
recipiente lleno con agua. Nota que el agua sube dentro del tubo al
mismo nivel que sube fuera del tubo. Al momento de sumergir el tubo
en el agua, tambin se lleno de aire. El agua forz al aire hacia arriba
y luego fuera del tubo a travs del orificio que est en el extremo
superior. La diferencia en el nivel de agua se debe al desplazamiento
del tubo.

EXPERIMENTO 4
Pon tu dedo pulgar sobre la parte de arriba del tubo jeringa,
bloqueando el escape del aire. An bloqueando con tu dedo el orificio
superior del tubo, baja el tubo ms adentro del recipiente, el espacio
dentro del tubo ahora es ocupado con aire. Por lo tanto, el agua no
puede subir dentro del tubo.
Ahora saca tu dedo del orificio del tubo y vers que el agua sube

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FISICA
hacia dentro del tubo, empujando el aire hacia fuera a travs del orificio de escape.
El nivel de agua baja.

EXPERIMENTO 5
Prepara el mbolo. Limpia la ranura de la parte inferior del mbolo con papel lija de
tal manera que todas las asperezas plsticas se eliminen. Toma la argolla de goma
grande y colcala dentro de la ranura, luego inserta el mbolo en el tubo jeringa y
sumrgelo dentro del recipiente con agua. Debido a que el tubo est lleno de aire
bloqueado por el mbolo, el agua no puede subir dentro del tubo.
Lentamente empuja el mbolo hacia dentro del tubo. Cuando el mbolo baja
empuja el aire hacia la parte inferior del tubo. El aire escapa a travs del agua en
forma de burbujas de aire.
Cuando haz expulsado todo el aire del tubo, lentamente comienza a tirar el mbolo
hacia arriba sin retirar el tubo del agua. A medida que el mbolo se mueve hacia
arriba el agua llena el tubo, cubriendo el espacio que tena el aire.
Si continuas tirando el mbolo, pasando el nivel de agua del recipiente, notars que
el agua dentro del tubo llegar a un nivel ms alto del que tiene el recipiente. Ms
adelante, en otros experimentos, explicaremos esto detalladamente.

EXPERIMENTO 6
Este experimento se debe realizar en una
pileta profunda o en una baera llena con
agua. Llena, completamente, un recipiente
con agua y colcalo boca abajo dentro de la
baera. Sumerge un tubo de ensayo vaco,
boca abajo, en la baera al lado del
recipiente.
Levanta el recipiente un poco ms alto que
el tubo de ensayo. Cuidadosamente inclina
el tubo de ensayo, poniendo su boca bajo el
recipiente, de modo que al escapar el aire
se convierta en burbujas que suben hacia la
parte superior del recipiente hasta llenarlo,
empujando el agua hacia fuera del recipiente. Pareciera haber un espacio vaco en
la parte superior del recipiente pero, por ahora, sabemos que est lleno de aire.

EXPERIMENTO 7
Sumerge un tubo de ensayo lleno con agua, boca abajo, dentro del
recipiente lleno con de agua. Toma una manguera y con mucho
cuidado coloca un extremo de la manguera dentro del tubo de
ensayo. Sopla aire por el otro extremo de la manguera y notars
que el aire toma espacio y desplaza el agua en el tubo de ensayo.
Ahora puedes retirar toda el agua, soplando aire dentro del tubo.
Puedes utilizar la misma pileta que utilizaste en el experimento
anterior.

DNDE ENCONTRAMOS EL AIRE?

El aire se encuentra en muchos lugares que quizs no te des cuenta. La manera


ms fcil de saber si alguna sustancia contiene aire o no, o algn otro tipo de gas,
es ponindolo en agua e inducirlo a que libere algunas burbujas. Este mtodo es
usado cuando reparamos bicicletas o llantas de auto.

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FISICA
EXPERIMENTO 8
Coloca un pequeo jarro, o una botella o un tubo de ensayo boca abajo dentro de
agua, cuando lo das vuelta vers las burbujas de aire subiendo. Estas burbujas son
vacos de aire, o de otros gases.

EXPERIMENTO 9
Coloca un montn de tierra, un pedazo de esponja, un pedazo pequeo de ladrillo y
varias piedras dentro de un recipiente, de a uno a la vez, dentro de un recipiente
con agua. Intenta sacarles burbujas de aire estrujndolos, remecindolos y
movindolos.
Con la excepcin de unos pocos tipos de piedra, estos materiales dejarn salir
burbujas, indicando que contienen aire.

EXPERIMENTO 10
El agua contiene aire?. El agua pura no contiene aire, pero el agua de ros u
ocanos; o el agua lluvia o el agua de la llave s contiene aire.
Calienta un poco de agua en un pocillo y observa que, a medida que el agua se
calienta, comenzarn a salir burbujas de aire en forma constante.

EL AIRE TIENE PESO


EXPERIMENTO 11
Pon un globo desinflado y un pedazo de hilo en un platillo de tu balanza y
equilbralo con pequeas pesas en el otro platillo de la balanza. Ajusta las dos
tuercas hexagonales en la balanza, de modo que la balanza quede perfectamente
equilibrada. Cuidadosamente, retira el globo desinflado e nflalo y amrralo con el
hilo. Vuelve a poner el globo, ahora, inflado. La balanza de cruz ya no est ms
balanceada. Ahora el globo contiene aire y es ms pesado, esto indica que el aire
tiene peso.

PRESION DE AIRE
Ya haz visto que el aire que nos rodea tiene peso y toma espacio. Sin embargo, el
aire debe ejercer presin en cualquier parte que est. Ejerce una presin de
alrededor de un kilogramo por centmetro cuadrado. Esta es una presin enorme
que equivale unas 20 toneladas en la superficie corporal.

EXPERIMENTO 12
Toma tu pesa de 5 gramos y acustala sobre su
superficie plana. La superficie es de 2cm x 3cm o
6cm2. Por lo que ejerce una presin de 6
centmetros cuadrados o .833 gramos por
centmetro cuadrado. El rea de un extremo de la
pesa es de 1.5 cm2 . Por lo tanto, ejerce una
presin de 1.5cm2 o 3.33 gramos por mm2. La
presin es expresada en peso por unidad de rea.

13
FISICA
EXPERIMENTO 13
Sumerge una manguera de plstico de unos 10 a 13 cm de largo dentro
de un recipiente lleno con de agua. Pon tu dedo pulgar sobre la parte
superior de la manguera. Esto bloquear la presin de aire de la
superficie del agua en el recipiente. Levanta la manguera fuera del agua
como muestra el dibujo. El agua no saldr de la manguera mientras no
retires tu dedo. El aire ejerce presin bajo la superficie del agua en la
parte inferior de la manguera y, debido a que la presin es mayor que la
fuerza de gravedad que tira el agua hacia abajo, el agua no saldr. Una
vez que saques el dedo de la manguera, la presin de la parte inferior es
igualada por la presin de la parte superior de la manguera y la
gravedad tira el agua hacia debajo.

EXPERIMENTO 14
Inserta un corcho de un orificio en un extremo del tubo jeringa. Sigue estas
instrucciones: Pon el corcho sobre una mesa, toma el tubo y sujtalo con tu
mano, sujtalo derechamente y empuja el tubo hacia el corcho hasta que el
tubo quede bien cerrado con el corcho. Si lo encuentras difcil, pon el corcho
dentro de agua tibia por 30 segundos y luego colcalo al tubo jeringa. Usa tu
dedo para bloquear el orificio del corcho, llena el tubo con agua por el otro
lado y le insertas un corcho con dos orificios. Ahora retira tu dedo: vers que
el agua sale de la parte inferior del tubo jeringa. Para detener la cada de
agua, tapa los dos orificios del corcho con tu dedo.

EXPERIMENTO 15
Llena un tubo de ensayo con agua a la mitad y
tpalo con un corcho de un orificio. Intenta
verter el agua a travs del orificio del corcho,
vers que slo una pequea cantidad de agua
sale, debido a que el aire no puede sustituir el
agua que deja el tubo de ensayo. Se crea un
vaco que sostiene el resto de agua adentro.
Sustituye el corcho de un orificio por un corcho
de dos orificios y muy despacio deja salir el agua
por uno de los orificios. El agua seguir cayendo ya que el aire, ahora puede salir a
travs del segundo orificio hacia el tubo de ensayo y reemplazar el agua cada.

Este reemplazo de aire mantiene la presin de aire equilibrada dentro y fuera del
tubo de ensayo. Ahora probablemente, entenders por qu es necesario hacer dos
orificios en una tarro de jugo de fruta para mantener el equilibrio.

EXPERIMENTO 16
Pon la lmina de
ARGOLLA DE GOM A
goma sobre una HOJA M ANGUERA
mesa y coloca la DE
GOM A
parte ancha del
embudo, boca
abajo, en el centro BANDA CORCHO CON
DE GOM A UN AGUJERO TUBO DE
de la lmina de goma. EM BODO TUBO
JERINGO EM BOLO
Estira cada esquina de
la lmina de goma hacia el extremo delgado del embudo. Asegura la lmina sobre
el embudo con un elstico.
Conecta un pequeo trozo de manguera al embudo e inserta el corcho de un
orificio, que ya le colocaste un pequeo trozo de tubo plstico, dentro del tubo
jeringa. Coloca el mbolo completo dentro del tubo jeringa y conecta el tubo a la
manguera. Retira hacia atrs el mbolo para crear un vaco. Dobla la manguera y
ensmblala fuerte.

14
FISICA
La presin de aire empuja la lmina de goma hacia dentro del embudo, mientras
ms empujas hacia atrs el mbolo, mayor es la diferencia de presin de aire
dentro y fuera del ensamblado y absorber ms a la lmina hacia dentro del
embudo. Sostn el embudo apuntando, alternativamente, hacia arriba, hacia abajo,
hacia los lados y hacia atrs; la presin de aire es igual en todas las direcciones.

EXPERIMENTO 17
Llena un tubo de ensayo hasta el borde con agua. Cubre el
tubo de ensayo con un pedazo de cartulina rgida. Mientras
sostienes el pedazo de cartulina con un dedo, gira el tubo de
ensayo hacia abajo, luego retira el dedo de la cartulina. La
presin de aire est ejerciendo ms presin sobre la
cartulina que el peso del agua.

EXPERIMENTO 18
Corta un rbano por la mitad o cualquier otra verdura y
scale su interior. Presiona firmemente el rbano sobre la
lmina de plstico, luego levanta el rbano y el plstico se
levantar con ste. Haz creado una copa de succin. El aire
ejerce mayor presin desde la base del plstico, ya que el
repollo no deja entrar aire entre l y la hoja de plstico.

EXPERIMENTO 19

ADVERTENCIA: No calientes ms de lo necesario el tubo de ensayo, ya que el


tubo plstico puede comenzar a doblarse debido al calor.

Llena un tubo de ensayo parcialmente con


agua. Inserta un corcho de un orificio al
tubo de ensayo y al corcho conctale un
tubo plstico de 11 cm. de largo. Hierve el
agua dentro del tubo de ensayo hasta que
slo queden unas gotas. Retira el tubo de
ensayo del fuego con un pao seco para
prevenir que te quemes la mano.
Coloca el tubo, boca abajo, dentro del
recipiente con agua. El agua lentamente
subir desde el recipiente y casi llenar el
tubo de ensayo. Cuando herviste el agua en
el tubo de ensayo se llen de aire caliente.
Una vez, que sumergiste el tubo de ensayo en el recipiente el aire caliente se
enfri y se contrajo, de este modo se cre un vaco parcial dentro del tubo de
ensayo. La presin de aire en la superficie del agua del recipiente fue
considerablemente mayor que la presin de aire dentro del tubo de ensayo, de esta
manera el agua fue forzada hacia dentro del tubo de ensayo hasta que la presin
de aire dentro del tubo qued igualada a la presin de aire del agua dentro del
recipiente.

EXPERIMENTO 20
Una mquina llamada CAISSON se utiliza para construir
puentes o tneles bajo el agua, la cual permite a los
SOPLAR AIRE
trabajadores operar bajo el agua. Una mquina CAISSON
es un contenedor abierto en su parte inferior, el cual
mantiene el agua fuera del contenedor a travs de la
presin de aire que es soplada desde la superficie.
Conecta un pedazo de manguera a la parte delgada del
embudo. Toma una bolita plstica, colcala en el agua y

15
FISICA
el embudo sobre ella, sopla aire a travs de la manguera de plstico de manera
que lleve al embudo hasta la parte inferior del recipiente. La bolita permanecer en
la parte inferior del recipiente, debido a la presin de aire que est enviando a
travs de la manguera. Desarrolla este experimento en una fuente grande de
vidrio, de manera que puedas observar la bolita desde un costado.

EXPERIMENTO 21
A travs de un sistema de presin de aire desbalanceado, podemos
armar un aparato que demuestre cmo inhalamos y exhalamos aire
desde nuestros pulmones. Pon un corcho de dos orificios dentro de un
tubo de ensayo vaco e inserta un pedazo de tubo plstico en cada uno
de los orificios. Retira el corcho y amrrale firmemente a uno de los
tubos un globo. Conecta una manguera en el otro tubo del corcho.
Inhala y exhala a travs de la manguera, el globo representa tu
pulmn. Cuando inhalas creas un rea de presin baja dentro del tubo
de ensayo y el aire sube dentro del globo. Cuando exhalas creas una
presin de aire mayor dentro del tubo de ensayo y el aire baja del
globo.

EXPERIMENTO 22
Los meteorlogos estn constantemente chequeando la presin de aire atmosfrica
como un factor importante para la prediccin del tiempo. El instrumento que usan
se llama barmetro. Podemos construir un aparato simple el cual nos indicar cmo
la presin de aire atmosfrica aumenta o disminuye, as como tambin nos dar
una pista de cmo trabajan los barmetros. Pon alrededor de 3cm de agua en una
fuente. Coloca dos clips uno al lado del otro en el centro de la fuente con agua.
Llena un tubo de ensayo con parte de agua y cuidadosamente invirtelo y djalo
parado sobre los clips. Algo del agua saldr del tubo de ensayo, pero debera
quedarte 1/3 o de agua. Deja el tubo de ensayo
parado dos o tres minutos y luego pon la calcomana
BB de la hoja de medida en el tubo de ensayo, de tal
manera que 0 quede exactamente alineado con el
nivel de agua dentro del tubo de ensayo.
Cuando la presin de aire atmosfrico aumenta
empuja a la superficie de agua en la fuente y el nivel
de agua en el tubo de ensayo sube. Cuando el aire
atmosfrico disminuye, la presin en la superficie del
agua decrece y el nivel de agua dentro del tubo de
ensayo baja.
El grado de aumentar o disminuir la presin de aire
ser indicado por medio de la extensin de subida y
bajada del nivel de agua dentro del tubo de ensayo.

EXPERIMENTO 23
Toma un tubo plstico de 23 cm de largo y
utiliza la vela cuidadosamente para cerrar
una punta del tubo. Inserta el extremo
abierto a unos 5 cm dentro de uno de los
orificios del corcho de dos orificios. Pon un
pequeo tubo plstico en el segundo orificio
del corcho. Llena un tubo de ensayo con
de agua y tpalo con el corcho de dos
orificios. Conecta una manguera en el tubo
ms pequeo.
Coloca el mbolo a un cuarto camino dentro
del tubo jeringa. Pon otro tubo pequeo
dentro del corcho de un orificio y tapa el
tubo jeringa. Conecta el otro extremo de la

16
FISICA
manguera al tubo que est en el corcho de un orificio. rmalo como vemos en el
diagrama y luego empuja el mbolo dentro del tubo jeringa hasta que el agua suba
a la mitad dentro del tubo. Marca en el tubo el nivel de agua.
Haz armado un aparato para demostrar cmo funciona un barmetro. Puedes
artificialmente aumentar o disminuir el nivel de la presin de agua dentro del tubo
de ensayo, empujando hacia dentro o tirando hacia fuera el pintn del tubo jeringa;
el nivel de agua en el tubo subir o bajar correspondientemente.

EXPERIMENTO 24
Coloca el mbolo hasta el final del tubo jeringa. Pon un
corcho de un orificio con 20cm de tubo de plstico en el otro
extremo del tubo jeringa. Sumerge el tubo dentro de un
recipiente con agua y tira hacia atrs el mbolo. El tubo se
llena con agua. Retira el tubo del recipiente y empuja el
mbolo hacia dentro del tubo jeringa, ahora el agua saldr
fuera del tubo. Repite esta accin hasta que el recipiente
quede vaco.
Este es un simple drenaje. Cuando tiras hacia atrs el
mbolo, la presin de aire en el agua del recipiente es
considerablemente ms alta que aquella dentro del tubo y el
agua es forzada a entrar en el tubo jeringa para equilibrar la
presin. Cuando empujamos el tubo jeringa, el agua no puede
ser comprimida, por lo tanto est forzada a salir del tubo.
La jeringa puede que est completamente comprimida con
aire, entonces el agua lentamente drenar hacia el recipiente.

BOMBAS
EXPERIMENTO 25
Cambia el largo del tubo del experimento anterior por uno
ms corto de unos 14 cm de largo. En uno de los extremos
dblalo en un ngulo derecho de 2 cm. Empuja todo el otro
extremo hacia dentro en un corcho de dos orificios, como
vemos en el diagrama, e insrtalo en un tubo de ensayo lleno
con agua. Luego coloca otro tubo ms corto en el otro orificio
del corcho.
El tubo corto sobrante que est en el corcho de dos orificios insrtalo en otro corcho
de un orificio, el cual lo pondrs en el tubo jeringa. Alternativamente, empuja y tira
el mbolo y el agua bombear hacia fuera por medio del tubo que est doblado.
En este tipo de bomba donde empujas el mbolo, aumenta la presin en la
superficie del agua y fuerza el agua a salir del orificio disponible del tubo. Cuando
tiramos hacia atrs el mbolo, el aire es succionado hacia el tubo jeringa a travs
del tubo y el agua.

SIFONES

EXPERIMENTO 26
Llena la manguera con agua y coloca un extremo de la
manguera dentro de un tubo de ensayo lleno con agua
mientras, con tu dedo, detienes el agua que sale del
otro extremo de la manguera.
Mantn este lado de la manguera sobre un recipiente
vaco, ubica el recipiente ms abajo del tubo de ensayo.
Retira tu dedo de la manguera y el agua fluir al
recipiente. El agua continuar fluyendo hasta que el
tubo de ensayo est vaco.
La gravedad empuja el agua de la manguera al
17
FISICA
recipiente, pero una vez que el agua fluye, se crea un vaco en la manguera. La
presin de aire en el agua del tubo de ensayo empuja el agua hacia la manguera.
Esta agua continua saliendo hacia el recipiente debido a la gravedad; el vaco
permanece y la presin de aire en el agua del tubo continua empujando el agua
hacia la manguera.

EXPERIMENTO 27
Repite el experimento anterior, pero cuando veas que el tubo de ensayo est
prcticamente vaco, ahora levanta ms alto el recipiente con la manguera, del tubo
de ensayo. El sifn har que el agua fluya, ahora, desde el recipiente al tubo de
ensayo. Un poco antes que el tubo de ensayo est lleno con agua, baja el recipiente
y pasar lo contrario. Pon el recipiente al mismo nivel del tubo de ensayo. Ambos
aparatos se llenarn de agua al mismo nivel.

EXPERIMENTO 28
Haz una boquilla en un extremo de un tubo plstico de 12 cm
de largo e inserta la punta de la boquilla en uno de los orificios
de un corcho de dos orificios. Coloca un trozo de tubo plstico
en el otro orificio. Conecta una manguera al otro lado de la
boquilla y coloca el otro extremo de la manguera en un
recipiente lleno con agua. Toma otro trozo de manguera e
insrtala en el tubo ms pequeo y el otro extremo de la
manguera en una pileta o balde. Invierte el tubo de ensayo de
manera que la boquilla apunte hacia arriba y quede sobre el
recipiente. El tubo y la manguera se llenan con agua, debido a
que el agua fluye desde el tubo de ensayo hacia el tubo plstico
pequeo y cae en la pileta. A medida que el agua cae, se crea
un vaco dentro del tubo de ensayo, ya que el aire no puede
llenar el espacio que dej el agua. El vaco tira el agua desde
el recipiente hacia la boquilla y se vuelve a llenar el tubo de
ensayo. El agua continua cayendo fuera del tubo de ensayo y el
tubo vuelve a llenarse hasta que el recipiente quede vaco.

EXPERIMENTO 29
Cuando sacas con un sifn un lquido limpio como agua o soda,
puedes simplemente insertar una manguera en el lquido y
succionar al otro lado de la manguera, pero debes mantenerlo
ms abajo del nivel del lquido que estamos sacando con sifn.
Cuando el lquido llega a tu boca simplemente retrala de la
manguera y el lquido continuar fluyendo. Pero si no quieres
tener nada de lquido en tu boca, la solucin ms simple es
construir un tubo receptor. Toma un tubo de plstico de 12cm de largo e insrtalo
en uno de los orificios de un corcho de dos orificios. Coloca un tubo ms corto en el
segundo orificio pero slo a un centmetro pasado el corcho. Conecta la manguera
al tubo plstico ms largo y pon el otro extremo de la manguera dentro de una taza
de t fra. Sostn el tubo de ensayo ms abajo del nivel de la taza de t y succiona
por el tubo ms pequeo. La presin de aire que recibe el tubo ser
considerablemente ms baja que la de la superficie del agua sucia y el agua ser
succionada a travs de la manguera hacia el tubo receptor. Cuando el t llegue al
tubo de ensayo, retira tu boca y el t seguir fluyendo.

AIRE COMPRIMIDO
Aire comprimido es simplemente aire que est bajo presin. Habitualmente es
almacenado en tanques y luego usado especialmente en equipos diseados para

18
FISICA
realizar muchas tareas. Los automviles y las bicicletas tienen las llantas con aire
comprimido y de esta manera pueden darnos un paseo ms grato.

EXPERIMENTO 30

Inserta el mbolo hasta la mitad en el tubo


jeringa. Pon un corcho de un orificio al otro lado
del tubo. Bloquea el orificio del corcho con tu
dedo, mientras empujas el mbolo con tu otra
mano. A medida que mueves el mbolo hacia
adentro, el aire se comprime dentro de la jeringa, el mbolo es el que fuerza el aire
hacia dentro. Mientras ms el aire se comprime, ms energa potencial crea.
Puedes incluso sentir la fuerza del aire comprimido en el tubo, mientras el mbolo
se mueve ms hacia adentro.

EXPERIMENTO 31
Llena un tubo de ensayo hasta el borde con agua y ponle un corcho sin
orificio, en primera instancia, puede que encuentres una burbuja de
aire dentro del agua. Si no es as, saca el corcho y un par de gotas de
agua y luego pon nuevamente el corcho en el mismo lugar. Repite
hasta que tengas una burbuja de buen tamao dentro del agua.
Empuja el corcho ms adentro del tubo de ensayo, el agua no podr
comprimirse y pasar la presin que pusimos en el corcho a la burbuja
de aire. El aire como todos los otros gases pueden ser comprimido
bajo presin y si empujas ms el corcho hacia abajo, aparecer, por
muy pequea que sea, una burbuja de aire. Cuando dejas ir la presin,
tirando el corcho hacia atrs la burbuja se expandir nuevamente.

EXPERIMENTO 32
Pon el recipiente boca abajo dentro de una tina de bao o una pileta llena de agua.
A medida que empujas el recipiente dentro del agua notars que algo de agua
entra en el recipiente, ya que no hay aire que escape, el aire ahora debe ocupar
mucho menos volumen. Mientras ms empujes el recipiente dentro del
agua ms grande es la presin de agua contra la presin de aire en el
recipiente y ms comprimido queda el aire.

EXPERIMENTO 33
Toma un tubo de 13 cm de largo e insrtalo en un corcho de un orificio, el
cual pondrs en un tubo de ensayo lleno con 1/3 de agua. Toma la parte
angosta del gotero e insrtalo en el tubo plstico. Sopla fuerte a travs de
la boquilla y rpidamente retrate. El agua disparar a travs de la
boquilla. Cuando soplaste fuerte hacia dentro de la boquilla, comprimiste
aire en el tubo. Cuando liberaste la presin, el aire comprimido presion
en la superficie del agua y forz al agua a salir disparada del tubo.

EXPERIMENTO 34
Pon el tubo plstico del experimento
anterior en uno de los orificios del corcho
con dos orificios. Pon un pequeo pedazo de
tubo en el segundo orificio y luego coloca el
corcho en un tubo de ensayo lleno con de
agua. Pon el mbolo a unos centmetros
dentro del tubo jeringa e insrtale un corcho
de un orificio con un tubo plstico ms corto
al otro extremo de la jeringa. Conecta un
trozo de manguera entre los dos tubos cortos.

19
FISICA
A medida que empujas el mbolo dentro del tubo jeringa ests comprimiendo aire
tanto en el tubo plstico como en el tubo de ensayo. El aire comprimido empuja a
la superficie del agua hacia el tubo de ensayo y el agua sale a chorros como en una
pileta. Intenta hacerlo de nuevo, pero esta vez, desconecta el mbolo. Ahora sopla
en el tubo en vez de usar el mbolo.

EXPERIMENTO 35
Pon el mbolo a unos centmetros dentro del tubo
jeringa y pon un corcho sin orificios firme al otro
costado. Sujeta el tubo jeringa en una mano y empuja el
mbolo rpidamente con tu otra mano. Ahora sabes
cmo el estampido de una pistola utiliza aire comprimido
para disparar.

EXPERIMENTO 36
Pon un tubo plstico de 9 cm. de largo en un corcho de
un orificio y coloca el corcho en un tubo de ensayo
vaco. Pon una manguera de 3 cm de largo en el tubo y
coloca el embudo en la parte superior de la manguera.
Vierte agua dentro del embudo y observa el tubo de
ensayo eructar aire comprimido en intervalos
regulares. Este experimento puede que tome algunos
minutos, de manera que espera pacientemente. Puede
desarrollar este experimento mientras el tubo de ensayo
est atado a la consola.

PRINCIPIO DE BERNOULLI
En 1738, el matemtico suizo Daniel Bernoulli expuso el principio de que cuando un
fluido (gas o lquido) est en movimiento, ejerce menor presin en lugares donde
se mueve ms rpido. Cuando el agua fluye a travs de una manguera ejerce la
misma presin en las paredes de la manguera. Cuando hay algo de contraccin en
el conducto, el agua debe acelerar la contraccin. En lugares donde se acelera,
ejerce menos presin en las paredes de la
manguera.
Un ala de avin est diseada para tomar
ventaja de este fenmeno. La forma del ala
acta como una contraccin. Su forma es
tal que el aire que viaja a travs de la parte
superior del ala debe viajar una distancia
ms grande que el aire que viaja bajo el
ala. El aire debe viajar ms rpido en la
parte de arriba del ala y por consiguiente, ejerce menos presin que el aire que
viaja ms lento en la parte inferior. La presin ms fuerte que
ejerce en la parte de abajo del ala le da al avin el empuje
que requiere para volar.

EXPERIMENTO 37
Toma un pedazo de papel higinico, ponlo entre tus labios y
sopla fuerte sobre la superficie del papel higinico. El aire que
se mueve a travs de la superficie de arriba del papel crea un
rea de presin de aire ms baja y la presin de aire
atmosfrica debajo del papel higinico lo levanta.

EXPERIMENTO 38
Corta la seccin H de la hoja de recortes. Dblalo como se SOPLA
muestra en el diagrama a lo largo de la lnea punteada. Sopla FUERTE

20
FISICA
fuerte debajo del puente y trata de darlo vuelta. Mientras ms fuerte soples ms
lo tirars hacia la mesa.

EXPERIMENTO 39
Suspende dos globos inflados, separados a 10 cm cada uno, culgalos con hilos de
1 metro de largo. Sopla tan fuerte como puedas entre los dos globos. Los globos no
se separarn sino que se atraern.

EXPERIMENTO 40
Alguna vez haz regado tu jardn con una manguera?. La prxima vez que lo hagas
intenta este experimento. Dirige el agua de la manguera hacia arriba creando una
pileta. Coloca una pelota pequea de ping pong sobre la manguera, la pelota
quedar suspendida en el aire. La presin de agua no dejar caer a la pelota sobre
la manguera, pero es la PRESIN DE AIRE que previene a la pelota arrancarse
hacia los costados. Si no tienes un jardn exterior puedes intentar este experimento
en una tina de bao.

ALGUNAS CARACTERISTICAS DEL AIRE

EXPERIMENTO 41
Sin un equipo muy elaborado es imposible
demostrar que el oxgeno es necesario para
mantener una llama encendida. Pero, an
podemos fcilmente demostrar que para
mantener una llama encendida se necesita
aire puro en forma permanente. Pon una
vela sobre un plato viejo, invierte el tubo de
ensayo sobre la vela y vers que la vela
inmediatamente se apagar.
Enciende nuevamente la vela, esta vez,
invierte un vaso de vidrio sobre ella,
pasarn varios segundos antes de que la
llama de la vela se extinga. Ahora, pon una
botella ms grande sobre la vela encendida, vers que la vela tomar mucho ms
tiempo en apagarse. La vela se mantiene encendida slo cuando el aire est
presente.

EXPERIMENTO 42
Pega una vela en el centro de un plato extendido. Vierte
2 a 3 cm de agua en el plato. Enciende la vela e invierte
un vaso sobre ella, pero no dejes que toque el plato. A
medida que la llama de la vela consume el oxgeno en el
aire, el nivel de agua comenzar a subir en el vaso para
llenar el espacio previamente ocupado por el oxgeno.

EXPERIMENTO 43
ADVERTENCIA: Este experimento se debe desarrollar sobre un plato de agua.
Toma con cuidado el desarrollo de este experimento. Quemar virutilla es muy
peligroso e incluso cuando calientas la varilla de acero puede causar quemaduras
graves. Retira cualquier artculo inflamable de la mesa antes de empezar este
experimento. Sostn la varilla de acero con un pao para prevenir quemaduras en
los dedos.

Coloca una punta de la varilla de hierro sobre el fuego, vers que no se quema.
Coloca la virutilla en una punta de la varilla de acero y ponla en el fuego, vers que
la virutilla se quema delicadamente, se quema porque gran parte del acero entra en
contacto con el aire.
21
FISICA
EXPERIMENTO 44
El acero oxidado consume una gran cantidad de oxigeno del
aire. Hierro y acero no se oxidan si no estn en contacto con
el aire. Coloca un trozo de virutilla mojada en la parte de
adentro de un tubo de ensayo, inserta un corcho de un
orificio conteniendo 30cm de tubo plstico. Invierte el tubo
y colcalo dentro de un recipiente lleno con agua. Djalo ah
varias de horas.

A medida que virutilla se oxida va consumiendo oxgeno del


aire. Debido a que el aire no puede entrar en el tubo para
reemplazar al oxigeno que se ha consumido con la
oxidacin, se crea un vaco dentro del tubo y el agua es
succionada hacia dentro del tubo de ensayo.

CORRIENTES DE AIRE
En el diseo de vehculos tales como autos, aviones y
remolques, el efecto de la resistencia de aire es un aspecto
fundamental.

EXPERIMENTO 45
En los experimentos 45, 46 y 47 humedece un pedazo de
cartn con un pao mojado para asegurarte que no se
encienda. Pon la vela encendida detrs del trozo de cartulina
SOPLA
de unos 6cm de ancho. Sopla fuerte sobre la cartulina en
direccin a la llama. Vers que la llama se mueve hacia la
cartulina.
La turbulencia de aire causada por la superficie plana del
cartn har que tire la llama hacia el cartn.

EXPERIMENTO 46
Reemplaza la cartulina del experimento anterior por un tubo
jeringa. Sopla suavemente hacia el tubo jeringa en direccin
hacia la llama, esta vez, la forma del tubo ofrece poca SOPLA
resistencia al flujo de aire en direccin a la llama, la cual se
mueve en direccin contraria al tubo.

CONVENCIONES DE AIRE

El aire tibio es menos denso que el aire helado y por lo


tanto tiende a subir. Nos referimos a este movimiento de
aire como conveccin de aire.

EXPERIMENTO 47
Ata un alfiler en un extremo de la varilla de acero, de tal ESPIRAL
manera que la punta del alfiler quede como a un 1
centmetro ms arriba de la punta de la varilla. Pon el otro VARILLA
DE ACERO
extremo de la varilla de acero en el orificio R de la consola.
Corta el espiral E de la hoja para recortar, luego saca un CHASIS

cuadrado de papel aluminio que tienes en tu cocina y ponlo


sobre el espiral E. Corta el espiral a lo largo de la lnea
marcada, de manera que el papel aluminio tambin quede
cortado en espiral. Coloca el espiral de aluminio sobre la
varilla de acero con la cabeza del alfiler, empujando slo un
22
FISICA
poco al espiral E en el centro de la marca X. Pon la vela encendida sobre la consola
debajo del espiral. Quizs necesite dar un pequeo empujn para comenzar la
rotacin del espiral.
Corrientes convencionales causadas por aire tibio emergiendo de la llama har que
el espiral rote. Si la llama es un poco ms alta, el espiral rotar bastante ms
rpido.

AGUA Y OTROS LIQUIDOS


El agua es esencial para la supervivencia de la vida
en la tierra, pero el hombre usa el agua para muchas
otras cosas ms que la mera supervivencia. Nosotros
viajamos por agua, producimos electricidad del agua,
tambin la usamos para el saneamiento y la
recreacin. Despus de todo, tres cuartas partes de
la superficie de la tierra estn cubiertas de agua.

ELECTROLISIS

EXPERIMENTO 48

ADVERTENCIA: Bajo ninguna circunstancia debes usar cualquier tipo de fuente


elctrica a menos que sea en batera.

Disuelve algo de sal en un recipiente con de agua. Toma dos pedazos de alambre
de cobre y conctalos uno a cada extremo de cada batera ensamblada en la
consola principal. Retira el aislante del otro extremo del alambre y ponlos dentro
del agua con sal. Asegrate que se toquen mutuamente. Casi al instante notars
pequeas burbujas formndose en el alambre atado al polo negativo de la batera.
Si observas cuidadosamente, tambin vers algunas burbujas del alambre atado al
polo positivo. Ests usando corriente elctrica para separar el agua en sus dos
componentes: oxgeno e hidrgeno. El oxgeno se da en el alambre de polo positivo
y el hidrgeno en el de polo negativo.

ESTADO LIQUIDO

EXPERIMENTO 49
Un lquido siempre tomar la forma de su recipiente. Ya sea que el recipiente sea
un plato liso o un tubo alto, una botella redonda u otras formas. El lquido siempre
ocupa cierto espacio a pesar del volumen de su contenedor.
Pon el mbolo hasta la mitad en el tubo jeringa y llnalo con agua. Inserta un
corcho sin orificios en la abertura del tubo. Asegrate que no haya burbujas dentro
del tubo. Empuja con una mano contra el corcho y con la otra
contra el mbolo. Intenta comprimir el agua; vers que no
puedes hacerlo. El agua o cualquier otro lquido ocupa volumen
y no se comprimir.

EXPERIMENTO 50
Coloca un corcho de un orificio en el tubo jeringa, dentro del
orificio del corcho pon un tubo plstico pequeo. Al final del
tubo de plstico en la parte superior, conecta una manguera
plstica. Toma el tubo jeringa y la manguera, como muestra el
diagrama, y vierte agua dentro del tubo. El agua fluir desde el
tubo a la manguera hasta que los niveles del agua queden
igualados. No debera haber nada de aire dentro de la

23
FISICA
manguera. Cambia la posicin de ambos, del tubo y la manguera, y el nivel de agua
siempre ser el mismo en ambos aparatos.

PRINCIPIO DE ARQUIMEDES

El principio de Arqumedes nos ensea que cuando pones un cuerpo en lquido, el


peso del fluido desplazado es igual al peso del cuerpo bajo el agua, esto significa
que el cuerpo bajo el lquido pierde peso. Arqumedes un cientfico griego del siglo
III AC. descubri esta teora cuando se estaba metiendo a una tina de bao llena
con agua. Algo de agua salpic hacia fuera y not que l era mucho ms liviano
dentro del agua que fuera. Encontr que su cuerpo, o cualquier otro cuerpo, lleg a
ser ms liviano por la cantidad de peso de agua que l desplaz. Tambin descubri
que el volumen del agua desplazada era igual al volumen de su cuerpo. Ms
experimentos le ensearon que esta ley era aplicable para cualquier cuerpo y para
cualquier lquido. Ms tarde, aprendi que esta ley de levantamiento, incluso, se
puede aplicar tambin al aire y a otros gases. El principio de Arqumedes nos
ensea que cualquier cuerpo ms liviano que el peso del lquido desplazado por su
volumen flotar y si es ms pesado se hundir, pero an seguir siendo ms liviano
que cuando estaba fuera del lquido.

FLOTACION

EXPERIMENTO 51
Utiliza la balanza resorte para pesar la armadura y el peso de
5 gramos de tu equipo de fsica. Ahora pesa la armadura y el
peso de 5 gramos, pero sumergidos dentro de un recipiente
con agua.
Pesan considerablemente menos. Un cuerpo sumergido en un
fluido pesa lo mismo que el peso que se desplaza del agua.

EXPERIMENTO 52
Toma una bombilla flexible y colcala dentro de
un recipiente lleno con agua. Pon el lado de la
bombilla que se dobla hacia fuera del
recipiente, de tal manera que el agua comience
a salir como un sifn y caiga en el tubo jeringa
graduado, pero sin el mbolo, sino tapado con
la base amarilla. Una vez, que el agua
comience a caer, cuidadosamente inserta la
pesa de 5 gramos dentro del recipiente.
Observa el volumen dentro del cilindro graduado. La cantidad de agua equivale al
volumen de la pesa de 5 gramos. Asegrate de volver a llenar el recipiente con
agua antes de tomar otras medidas.

EXPERIMENTO 53
Repite el experimento anterior pero, esta vez, toma un
objeto que flote (por ejemplo puede ser un corcho del set),
talo a una pesa de 1 gramo y sumrgelo dentro del
recipiente con agua. La cantidad de agua que pasa sobre el
tubo de plstico es igual al peso del objeto que flota.
Flotacin significa la fuerza hacia arriba de un lquido (o
gas) que acta sobre un objeto sumergido o parcialmente
sumergido. Como veremos ms adelante, la presin en un
fluido aumenta en profundidad. De este modo, la presin
24
FISICA
hacia arriba en la parte inferior de un slido sumergido es mayor que la presin
hacia abajo en la parte superior del slido.

EXPERIMENTO 54
Infla un globo y amarra su cuello para que no se
desinfle. Sostenlo con tu mano dentro de una tina
llena con agua. Sentirs la flotacin empujando el
BALON DE
globo fuera del agua. AGUA
Lentamente, mientras sostienes el globo bajo del
agua, deja salir un poco de aire del globo, a medida
que se desinfla el globo se vuelve menos y menos
boyante.

EXPERIMENTO 55
Pon un tubo de ensayo vaco dentro de un recipiente lleno con de agua. El tubo
es muy boyante y flotar muy alto en el agua.
Utiliza el gotero para verter agua lentamente dentro
del tubo, mientras ms agua agregas, menos
boyante ser el tubo de ensayo.

Cuando el peso combinado del tubo de ensayo y el


peso del agua en el tubo es igual a la fuerza
ascendente de la flotacin que acta en el tubo de
ensayo, no flotar ms.

EXPERIMENTO 56
Puedes calcular el peso especfico de
Peso Especfico = peso
objetos que se hunden en el agua. El peso
Volumen
especfico nos indica cun ms o menos
= 70
densa es una sustancia del agua. Esto es
35
igual al peso del objeto dividido por su
= 2
volumen. Para encontrar el peso especfico
divide la masa de cualquier volumen de una
sustancia por el volumen igual a la del agua. Pesa un objeto con la balanza y calibra
el volumen con el aparato del Experimento 53. Supongamos que un objeto pesa 70
gramos: el aparato nos da una lectura de 35 centmetros cbicos de volumen. El
peso especfico del agua pura es 1. Cualquier objeto con un peso especfico mayor a
1 se hundir, y cualquier objeto con un peso especfico menor a 1 flotar. Sabiendo
el peso especfico de una sustancia es un buen indicio para identificarla.

EXPERIMENTO 57
Llena un contenedor grande con de agua y
cuidadosamente pon un huevo dentro de ste.
Observa cmo se hunde el huevo. Retira el huevo y
disuelve tanta sal como puedas y pon el huevo
nuevamente, flotar. El peso especfico de un huevo
es un poco ms alta que 1. Cuando lo pones en
agua fresca tiene un peso especfico de 1 y se
hunde.
El agua salada tiene un peso especfico ms alta que
la del huevo, por lo tanto el huevo flotar.
AGUA SAL
FRESCA
EXPERIMENTO 58
Un submarino se hunde o flota en el agua debido a
que cambia su peso especfico. Puedes demostrar como lo haces con un tubo de
ensayo.

25
FISICA
Agrega agua dentro de un tubo de ensayo hasta que flote en el
agua dentro de un recipiente. Toma un corcho con dos orificios
e inserta un tubo plstico pequeo y uno grande dentro de cada
orificio. Inserta una manguera plstica de 15 cm de largo a
cada tubo. Pon el corcho dentro del tubo. Sumerge una de las
mangueras dentro del recipiente con agua y utiliza la otra
manguera para soplar o succionar aire.
Para hacer que el submarino se sumerja, succiona aire por la
manguera. El agua fluir hacia el submarino y se hundir. Para
que salga a la superficie sopla aire por la manguera, el agua
fluye fuera del submarino y saldr a la superficie.

EXPERIMENTO 59
Corta una manguera de 5 cm de largo y un tubo plstico de 16
mm de largo. Limpia un costado del tubo e insrtalo a un costado
de la manguera. Coloca el bulbo del gotero en el extremo de la
manguera con el tubo. Llena completamente el recipiente con
agua, de tal manera que este armado se hunda a la parte
inferior del recipiente. Ajusta el ensamble, apretando el gotero
para dejar salir algo de agua y hacer entrar algo de aire, una
burbuja a la vez, de tal manera que pueda flotar en el agua.
Intenta desarrollar este experimento en un recipiente, pero si
quieres hacerlo en el tubo jeringa, puedes tener enderezar la
manguera y arreglar el bulbo del gotero con un par de tijeras.
Vuelve a llenar completamente el recipiente con agua, coloca el
gotero dentro del recipiente y presiona con un globo inflado en su
parte superior. Ahora presiona sobre el globo y el gotero se hundir. Libera la
presin y el gotero. Repite esto un par de veces.
Cuando presionas en el globo, presionas en la superficie del agua (como veremos
ms adelante), ya que el agua no puede comprimirse y el aire s, el agua adicional
es forzada hacia el gotero. Esta agua adicional aumenta el peso especfico del
ensamble y el gotero se hunde. Cuando dejas ir la presin en el agua, el aire, que
ahora est comprimido dentro del ensamble, empuja el agua adicional hacia fuera
y el gotero sube a la superficie.

TENSION SUPERFICIAL

EXPERIMENTO 60
Corta un pedazo de papel higinico de una forma
cuadrada, aproximadamente de 1 cm. Pon un
alfiler en el centro del cuadrado y con mucho cuidado
coloca este papel con el alfiler dentro de un
recipiente con agua. Vers que el alfiler flota. Ahora
que el papel higinico est mojado, toma un palo
pequeo y empuja las esquinas del papel hacia abajo
para que el papel se hunda. Pero el alfiler an flota.
El peso especfico del alfiler es considerablemente
ms alta que la del agua (alrededor de 8) y flota. La
superficie de un lquido est compuesta por muchas
molculas. Esta forma un tipo de odre lquido en la
superficie del agua, que es relativamente difcil de romper y puede soportar
considerablemente ms peso que el mismo lquido. Este odre es llamado tensin
superficial. Mientras que el alfiler no flotar en el agua, ahora se puede sostener
por la tensin superficial del agua. Si observas cuidadosamente a travs del nivel
de agua, puedes ver que la superficie del agua, dobla ligeramente el peso del
alfiler.

26
FISICA
EXPERIMENTO 61
Haz flotar un alfiler en tu recipiente con agua nuevamente. Utiliza el gotero para
poner una sola gota de jabn a un lado del alfiler. El jabn disminuye la tensin
superficial en el lugar donde la gota fue puesta y el alfiler se mueve hacia el lado
opuesto.

EXPERIMENTO 62
Mezcla una o dos gotas de jabn lquido en un recipiente con agua. Ahora ser
imposible hacer flotar un alfiler o clip en el agua. El jabn reduce la
tensin superficial y ya no puede soportar el peso del alfiler.

EXPERIMENTO 63
Llena un tubo de ensayo con agua a ras de su superficie.
Cuidadosamente, aade agua al tubo, te llevars una sorpresa al ver
cunta agua puede sostener el tubo.
Nuevamente la tensin superficial acta como un tipo de odre al
sostener el agua, an cuando es bastante ms alta que el nivel del
tubo de ensayo.

ACCION CAPILAR
EXPERIMENTO 64
Un cuerpo que flota siempre sube al nivel ms alto del lquido. Llena un recipiente
con de agua y haz flotar un pequeo pedazo de papel. El papel flotar a la orilla
del tubo, ya que el nivel de agua es mayor debido a la accin capilar. Aprenders
ms de esta accin capilar en experimentos posteriores.
Cuando el nivel de agua est a ras de la orilla del tubo de ensayo, el papel flotar
en toda la superficie. Cuando el nivel de agua est ms arriba que el nivel del tubo,
el papel flotar en el medio ya que el nivel de agua es mayor en esa parte del tubo.

EXPERIMENTO 65
Pon un tubo plstico largo dentro de un recipiente lleno con agua. Mueve el tubo
hacia arriba y abajo dos o tres veces. El nivel de agua ser mayor en
el tubo que el nivel de agua en el recipiente. Nota que su superficie es
cncava. Pon una manguera en el recipiente. El nivel de agua en la
manguera ser mayor que la del recipiente, pero no tan alta como en
el tubo.
Mientras ms pequeo es el dimetro interior de un tubo ms alto
sube el agua a travs de la accin capilar.
En tubos extremadamente pequeos en su parte central, la accin
capilar puede hacer subir el agua a una distancia considerable.

EXPERIMENTO 66
NOTA: El espejo puede que est protegido con una cubierta delgada. Retira esta
cubierta antes de comenzar el experimento.

Toma la platina plstica y el espejo, pon un fsforo entre


ambos y sujtalos con un elstico. Coloca la orilla de este
armado a un lado dentro de un recipiente con agua.
Sumrgelos una o dos veces. La accin capilar formar
una curva de agua sobre las lminas, muvelos hacia
arriba y hacia abajo y luego scalos para observar.
Puesto que la altura a la cual el agua subi, se debi a la
accin capilar, que es dependiente a la distancia entre las
dos lminas. El nivel de agua es ms alto en la orilla
opuesta al fsforo, donde las lminas se estn tocando; el
nivel gradualmente baja hacia la orilla donde las lminas
27
FISICA
estn separadas por un fsforo.

EXPERIMENTO 67
Toma el recipiente y colcale un poco de agua y ahora agrega un par de gotas de
tinta o algn colorante oscuro de comida. Pon un tallo de apio fresco o un clavel
blanco dentro del agua coloreada por varias horas. La accin capilar en el fascculo
vascular del apio har que el agua de color suba hasta la punta del apio. Notars
el cambio de color en el apio, indicando que el agua ha alcanzado todo el tallo. En
plantas, los fascculos vasculares son tubo tan pequeos que pueden hacer subir el
agua a cientos de metros a travs de la accin capilar y el agua alcanzar las hojas
ms altas del rbol.

PRESION DE AGUA
EXPERIMENTO 68
Forma un tubo plstico como muestra el diagrama y
talo a la parte frontal de tu consola. Utiliza el
gotero para agregar agua a unos 3 o 4 cm de agua
en los dos tubos verticales. Estira la lmina de goma TUBO
sobre la parte ancha del embudo, tal cual como lo
hiciste en el experimento 16. Conecta una TUBO
manguera larga entre el embudo y el tubo plstico FLEXIBLE

ms corto.
Coloca la seccin AA de la hoja de medida en el
tubo de vidrio ms largo, de modo que el 0 est
exactamente sobre la lnea del nivel de agua.
Presiona suavemente sobre la lmina de goma y el
nivel de agua subir en el tubo de vidrio ms largo.
La extensin del agua que sube es la medida de la
cantidad de presin que ejerce la lmina de goma.
Haz construido un MANMETRO, un aparato que
mide la presin. No desarmes este aparato porque TUBO
FLEXIBLE
lo necesitars para el prximo experimento.

EXPERIMENTO 69
Pon el embudo boca abajo dentro de una tina o balde lleno de agua. Mientras ms
hondo sumerjas el embudo, ms alta se lee la presin. La presin de agua est
directamente relacionada con la profundidad.

EXPERIMENTO 70
A una profundidad conveniente, mide la presin en todas las direcciones. Esto es
constante. Si la profundidad a la cual tu mediste la presin es constante, puedes
poner el embudo en cualquier direccin y la presin ser la misma. Repite este
experimento en varias profundidades.

EXPERIMENTO 71
Mide la presin de agua a unos 30 cm de profundidad en una baera y en una
pileta. La lectura de la presin debiera ser idntica. La presin no depende del
tamao del cuerpo en el agua.

EXPERIMENTO 72
A una profundidad conveniente, trata de comparar la presin de varios lquidos
tales como agua, solucin de jabn lquido, agua salada, caf, leche, etc. La
presin depende del tipo de lquido y cada uno de estos lquidos pueden dar una
lectura diferente. Si tuviste una lectura diferente en el Experimento 71, debe haber
sido porque los lquidos no eran del todo idnticos.

28
FISICA
EXPERIMENTO 73
Dobla un tubo plstico de 10 cm de largo en un ngulo
recto, hasta que en un extremo quede a 4 cm de largo.
Coloca el tubo en forma de codo en una mesa. En el otro
extremo del tubo haz otro doblez igual, pero ahora de 3
cm de largo, de tal manera que apunte hacia arriba
cuando el codo original es acostado sobre la mesa.
Ahora debera estar como en el diagrama. Dobla un
segundo tubo de la misma forma que el anterior. Pon
ambos tubos doblados en la parte de 4 cm en cada
orificio de un corcho de dos
orificios, de modo que los 3 cm de tubo restante estn
apuntando en direcciones opuestas.
Pon el corcho de dos orificios en el tubo jeringa. Toma
una cuerda de 30 cm de largo y talo a un extremo de un tornillo. Coloca el otro
extremo de la cuerda en el orificio del lado ms angosto del corcho de un orificio.
Tira la cuerda hasta que el tornillo toque el corcho. Pon el corcho en el otro
extremo del tubo jeringa.
Ahora puedes sostener el ensamblado por la cuerda y puede girar libremente.
Busca a alguien que te sostenga firme los dos extremos de los tubos doblados con
sus dedos. Utiliza el embudo para llenar el tubo con agua a travs del orificio del
corcho con un orificio. Mantn el armado con la cuerda y haz que tu asistente
suelte los extremos de los tubos.
El agua har que el tubo rpidamente comience a girar. Mientras ms alto es el
nivel de agua en el tubo, ms alta ser la presin de agua en el tubo y ms rpido
girar el tubo.

EVAPORACION - CONDENSACION

EXPERIMENTO 74
Hierve algo de agua en un tubo de ensayo. A medida que calientas el
agua en el tubo de ensayo, el agua cambia su estado de lquido a gas.
Puedes ver que el vapor de agua (agua en forma de gas) escapa por la
boca del tubo de ensayo.
El nivel de agua en el tubo de ensayo disminuye a medida que el
agua se vuelve vapor de agua.
El cambio de un lquido a estado gaseoso se llama evaporacin.
Mantn este armado para los siguientes experimentos.

EXPERIMENTO 75
ADVERTENCIA: Ten mucho cuidado de no quemar tus dedos
cuando realices este experimento. Pon unas pequeas piedras en el
agua dentro del tubo de ensayo. Esto te ayudar a prevenir que el
agua de repente salpique fuerte fuera del tubo de ensayo cuando
est hirviendo.
A medida que el agua del experimento anterior hierve,
pon la placa plstica en la parte de arriba del tubo de
ensayo. Como el vidrio est relativamente fro, este fro
har que el vapor de agua vuelva a su estado lquido y
el agua forme gotas en el vidrio.
El cambio de un estado gaseoso a un estado lquido se
llama condensacin.

EXPERIMENTO 76
Coloca una pequea cantidad de t o caf en un tubo de
ensayo e insrtale un corcho de un orificio. Colcale al

29
FISICA
corcho un trozo de tubo rgido. Tapa un tubo de ensayo limpio con un corcho de dos
orificios. Toma otros dos trozos de tubo rgido y colcalos en los orificios del corcho
de dos orificios. Conecta un extremo de la manguera en un tubo rgido del tubo de
ensayo limpio y el otro extremo en el otro tubo rgido del tubo de ensayo que
contiene t.
Mantn el tubo de ensayo con t enganchado en el centro de la consola principal y
pon el otro tubo de ensayo en un recipiente lleno con agua fra. Lentamente y con
mucho cuidado, hierve el t en el tubo de ensayo. Slo el agua de la mezcla de t o
caf hervir y se volver vapor. El vapor no llevar impurezas. El vapor se
enfriar a medida que viaja por el tubo plstico hacia el tubo de ensayo limpio. A
medida que se enfra, se condensa en agua nuevamente. Vers, lentamente, que el
tubo limpio comenzar a llenarse de agua limpia. Haz destilado el agua.

EXPERIMENTO 77
Cuidadosamente limpia el aparato del experimento anterior y repite el experimento,
usando una mezcla de sal y agua en vez de t. Prueba el agua despus de
destilarla.... Puedes encontrar algn indicio de sal en el agua? No deberas esperar
a encontrar algo de sal en el agua.

EXPERIMENTO 78
Pon dos gotas idnticas de agua en la orilla de una ventana en un da asoleado,
separadas a unos 10 cm. Ensombrece una gota de agua, poniendo el espejo entre
la gota y el sol. Observa las dos gotas de agua: la que est en el sol se evaporar
considerablemente ms rpido que la otra.
El tiempo de evaporacin est directamente relacionado con la cantidad de calor
que recibe un lquido.

EXPERIMENTO 79
Pon dos gotas de agua idnticas en una bandeja lisa, separadas alrededor de 50
cm. Abanica una gota de agua con un libro. La gota que ests abanicando se
evaporar ms rpido que la otra. El aire movindose horizontalmente en un lquido
acelera el tiempo de evaporacin.

EXPERIMENTO 80
Pon una gota de agua en cada tubo de ensayo limpio. Cubre uno con una pedazo de
tela (no mojada) o papel. La gota de agua en el tubo de ensayo descubierto se
evaporar ms rpido que la otra. La humedad retarda la evaporacin: Mientras
ms agua haya en el aire, menos agua adicional puede absorber y ms tiempo
toma en evaporarse la gota de agua.

EXPERIMENTO 81
Vierte varias gotas de agua en un tubo de ensayo y algunas dentro de un
recipiente. Djalas toda la noche y en la maana, mide la cantidad de agua de cada
aparato. Debido a que un lquido se evapora slo en su superficie, el agua en el
recipiente se evaporar ms rpido que la que est en el tubo.
Mientras ms expuesta est la superficie de un lquido, ms rpido se evaporar.

FUERZA Y MOVIMIENTO
Inercia es la tendencia de un objeto a permanecer en su estado de movimiento.
Objetos inmviles tienden a permanecer en descanso, mientras que los objetos en
movimiento tienden a continuar movindose en su direccin.

EXPERIMENTO 82
Pon un trozo de cuerda en un lugar apropiado del piso. Retrocede unos cuatro a
cinco metros. Corre a toda velocidad hasta alcanzar la cuerda y luego
abruptamente trata de parar. Puede que tus pies sean capaces de detenerse, pero
30
FISICA
tu cuerpo se ir hacia delante y si no te puedes liberar de tus pies,
probablemente te caers hacia delante. Al correr, tu cuerpo ha adquirido inercia: el
cual tiende a permanecer en movimiento incluso despus que tus pies se han
detenido.

EXPERIMENTO 83
Las correas de seguridad siempre son necesarias
en un auto en movimiento por su inercia. Cuando
un auto frena bruscamente, la inercia puede enviar
tu cuerpo o a los pasajeros volando hacia el
parabrisas. Esto es demostrado en el siguiente
experimento:
Arma un vagn como mostramos al principio de
este libro. Pon un libro grande sobre la mesa. Coloca la pesa de 5 gramos sobre el
vagn. Tira el vagn rpidamente hacia el libro. La pesa de 5 gramos vuela hacia
delante al momento del impacto.
Si es necesario, empareja los bordes de las ruedas con la lija.

EXPERIMENTO 84
Inercia, como ahora demostrars con un vagn y una pesa de 20 gramos, es
tambin la tendencia de objetos a permanecer tal cual.
Utiliza la balanza resorte para encontrar un pequeo
objeto que pese 20 gramos aproximadamente. Utiliza
un pedazo de hilo, talo al vagn con la balanza
resorte. Lentamente tira de la balanza hasta que el
vagn comience a rodar. Nota cuanta fuerza es
requerida para comenzar a rodar. Una vez que el vagn
est rodando y la inercia restante ha sido sobrepasada,
notars que se requiere menos fuerza para mantenerlo
en movimiento.
Mientras ms rpido comience el vagn a rodar, ms
fuerza es requerida para sobrepasar la inercia restante.

EXPERIMENTO 85
Corta un cuadrado de cartulina delgada lo suficientemente grande para cubrir la
superficie del recipiente. Pon la cartulina sobre el
recipiente y sobre la cartulina coloca una bolita. Mueve
rpidamente la cartulina con tus dedos y la bolita caer
dentro del recipiente. La inercia restante de la bolita la
mantuvo en posicin, en tanto que la cartulina fue
movida rpidamente con tus dedos.

EXPERIMENTO 86
Pon un recipiente hasta la mitad con agua sobre una
hoja de papel. Rpidamente, saca la hoja debajo del
recipiente. El recipiente permanecer en su lugar debido
a su inercia restante.

EXPERIMENTO 87
Hace muchos siglos atrs un Chino invent un
juguete basado en la inercia, el cual an es
muy popular hoy en da. Este juguete se llama
yoyo. BA N D A
Puedes armar un yoyo. Pon una rueda grande a
cada lado del anillo del centro con un tornillo C LA VIJA

movible, mantenindolo en su posicin con un A LFILERES


alfiler plstico. Pon un pequeo pedazo de
PL STIC O S
PIEZA D E PA PEL
2 RU ED A S

31
G RA N D ES
FISICA
papel entre las ruedas y el tornillo para prevenir que las ruedas giren.
Ata un hilo alrededor del tornillo, enrllalo y tendrs un yoyo. Cuando dejes que las
ruedas caigan, sostenindolas del hilo, las ruedas alcanzarn la inercia mientras
caen. Cuando lleguen al final del hilo continuarn en movimiento y se enrollarn de
nuevo con movimientos ascendentes.

EXPERIMENTO 88
Puede que tengas que desarrollar este experimento un par de
veces hasta que obtengas un resultado positivo. Pon el
recipiente en el suelo y prate sobre l y haz caer una bolita,
fcil no!. La bolita cae adentro del recipiente.
Ahora mientras caminas al lado del recipiente, haz caer la
bolita justo cuando tu mano est posicionada arriba del
recipiente, no le achuntars, ya que la bolita ha adquirido
inercia del movimiento de tu mano. Tiende a mantenerse en
movimiento hacia adelante despus que la tiras y por lo tanto
no le achuntas al recipiente.

GRAVEDAD

El seor Isaac Newton fue el primer cientfico en formular una teora para explicar
la gravedad. Aunque haya muerto en 1727, su teora es an invalorable. La leyenda
dice, que mientras Sir Newton estaba en su jardn una manzana cay sobre su
cabeza. El se sorprendi y se pregunt qu causaba la cada de la manzana. Por
qu no caa hacia arriba o hacia los lados?. Por qu no se caa el sol y la luna.?
Prcticamente todo diseo moderno, ya sea aviones, autos, camiones o juguetes,
deben tener esto en cuenta: La ley de Gravedad Universal. La gravedad
indudablemente te ayuda. Sin ella objetos que estn alrededor de ti podran flotar
en el espacio. La gravedad mantiene tu cama en el suelo y la sopa en tu cuchara,
mantiene el agua en el ocano y hace caer la lluvia. Pero la gravedad tambin
tiene otras maneras de actuar. Hace que los objetos pesados sean difciles de
levantar, hace que el viaje a travs del
espacio sea muy difcil y costoso y hace que
subir una larga escalera terminas exhausto.

EXPERIMENTO 89
Toma una cuerda de alrededor de 1 metro de
largo y tala a una pesa de 5 gramos. Cuando
sostengas la cuerda del otro costado tendrs
un plomo, un aparato que indica la lnea
vertical con exactitud. La tierra tiende a
atraer todos los cuerpos hacia su centro. Esta
direccin es llamada vertical.
Puedes utilizar tu plomo para asegurarte que
los cuadros de la pared estn colgados derechamente, o solamente para chequear
cun vertical estn las paredes de tu pieza.

EXPERIMENTO 90
Pon la consola en una repisa alta con sus patas apuntando
hacia arriba y el orificio grande C justamente sobre la
orilla de la repisa. Puede ser una buena idea, poner un
objeto pesado en la parte trasera de la consola para que
no se caiga. Utilizando tu plomo, cuidadosamente pon el
recipiente que est con 1/3 de agua, exactamente bajo el
orificio C de la consola. Ten cuidado en no mover la
consola o el recipiente.
Tira la bolita a travs del orificio de la consola, caer
justamente dentro del recipiente.
32
FISICA
Todos los objetos que caen verticalmente son atrados hacia el centro de la tierra.

EXPERIMENTO 91
Deja caer una moneda y la pesa ms grande del set juntas desde lo ms alto que
puedas. Consigue a alguien que ponga sus ojos fijos en el suelo para verificar cual
objeto cae primero al suelo. Vers que ambos objetos caen al suelo exactamente al
mismo tiempo. El peso de un objeto no tiene efecto en la velocidad a la que cae.
Una bola de acero de 10 toneladas puede caer exactamente a la misma velocidad
que una pesa de 10 gramos.

EXPERIMENTO 92
Los objetos caen exactamente a la misma velocidad slo en un vaco. La resistencia
de aire puede retardar la cada de un objeto ms que a otros. Corta dos pedazos de
papeles exactamente del mismo tamao, deberan pesar lo mismo. Enrolla uno en
forma de una bola y deja el otro plano. Deja caer ambos papeles al mismo tiempo,
el que est en forma de bola cae considerablemente ms rpido que el que est
estirado. La resistencia de aire hace que tenga mayor velocidad los objetos de
superficie grande ms que los objetos aerodinmicos.
Los paracadas hacen uso de este factor para retardar el grado de velocidad
descendente. En un vaco, un paracadas no tendra efecto y caera tan rpido como
una bola de acero.

EXPERIMENTO 93
Tira una piedra horizontalmente tan lejos
como puedas. Marca el punto donde cae la
piedra. Ahora desde el mismo punto, tira
una piedra tan lejos como puedas en la
misma direccin en un ngulo ascendente.
La piedra que tiraste hacia arriba en un
ngulo ascendente se demora ms en
caer al suelo, por lo tanto tiene ms
tiempo para viajar horizontalmente.

EXPERIMENTO 94
Este es un experimento terico solamente.
M ETROS
No queremos que subas a la parte de
arriba de un edificio, pero s
queremos explicarte tericamente, la
conexin entre altura y gravedad. Si
hubieras dejado caer una de las
pesas desde diferentes alturas
conocidas, vers cuanto tiempo se
toma para llegar al suelo. Observa el
grfico. La lnea punteada indica
tericamente los valores correctos.
Vers que durante el primer segundo
de su cada, el peso cay 10 metros.
(La velocidad promedio es de 10
segundos por metro). Durante el
segundo segundo de su cada el peso
cay de 10 metros a 40 metros en SEGUNDOS
un segundo. (La velocidad promedio
es de 30 metros por segundo). Durante el tercer segundo de su cada, el peso cay
de 40 metros a 90 metros. (La velocidad promedio es de 50 metros por segundo).

33
FISICA
EXPERIMENTO 95
El grado de deceleracin de un objeto en subida tirado hacia el aire es idntico al
grado de deceleracin de un objeto en cada. Si un objeto tirado hacia arriba toma
3 segundos en caer al suelo, ha viajado hacia arriba 1 segundo. Puedes calcular
cun alto puedes tirar una piedra o un disparo o una flecha tomando el tiempo total
del vuelo.

CENTRO DE GRAVEDAD

Un objeto se comporta como si su peso entero estuviera concentrado en un punto


nico. Este punto es llamado centro de gravedad. El centro de gravedad de un
objeto no es necesariamente el centro geomtrico del objeto, ni tampoco, lo hace
ubicable del todo. Un objeto tiende a moverse hasta su centro de gravedad el cual
est localizado en el punto ms bajo posible. Para sostener un objeto es suficiente
con sostener slo su centro de gravedad.

EXPERIMENTO 96
Prate de espalda contra la pared, tocndola con tus talones, sin mover tus pies
intenta tocar tus dedos. Imposible, te vas hacia delante. Normalmente, cuando nos
doblamos hacia delante, tendemos a mover las piernas hacia atrs y esto permite
equilibrar nuestro cuerpo en la mitad, manteniendo el centro de gravedad sobre
nuestros pies.

EXPERIMENTO 97
Puedes fcilmente encontrar el
centro de gravedad en un pedazo
circular de cartulina porque
CENTRO DE GRAVEDAD
coincide con su centro geomtrico.
Puedes fcilmente localizar el
centro de gravedad de un pedazo
de cartn de forma cuadrada o en
un rectngulo o en un paralelgramo. Balancea la cartulina con la punta de un lpiz
para verificar cual es realmente su centro de gravedad. Para sostener un objeto
recuerda que slo necesitamos sostener su centro de gravedad, la cartulina debera
balancearse incluso en la punta de un lpiz. Pero dnde est el centro de gravedad
en un objeto plano e irregular?.
Corta un pedazo de cartn de forma
irregular. Pincha con un alfiler en
cualquier parte de la orilla del cartn. Deja
el alfiler por algunos segundos de manera
que el cartn gire libremente alrededor del
alfiler, luego sostn el alfiler de modo que
el cartn cuelgue hacia abajo. Debido a
que el centro de gravedad siempre busca
su punto ms bajo posible, ahora est
localizado en alguna parte directamente
bajo el alfiler. Toma el plomo, culgalo del
alfiler y dibuja con un lpiz una lnea a lo
largo de la cuerda de tu plomo. Haz otro
hoyo un par de centmetros lejos del
primero y repite el mismo procedimiento:
ahora tienes dos lneas transversales. Ya
que el centro de gravedad siempre est
localizado debajo del alfiler en ambas
casos, la nica ubicacin posible es el
punto en el cual las dos lneas intersectan.
Puedes verificar esto, repitiendo el
34
FISICA
procedimiento por tercera vez. Las tres lneas deberan tener un punto comn de
interseccin. En este punto el cartn debera balancearse perfectamente en la
punta del lpiz.

EXPERIMENTO 98
Corta un pedazo de papel de alrededor de 25 cm de largo y 2 cm de ancho.
Enrllalo en un crculo y asegralo con un clip. Coloca este crculo en una superficie
plana, pero inclinada, el clip debera estar hacia arriba en la mitad del crculo.
Cuando lo soltaste, el crculo sube lentamente cuesta arriba como si estuviera
desafiando la gravedad. Mientras el crculo sube su centro de gravedad, realmente
est movindose hacia abajo.

EXPERIMENTO 99 TUBO DE
Con una aguja pincha el corcho con un orificio en su lado VIDRIO

central. Dobla un pedazo de gancho para colgar ropa o


cualquier alambre de acero que tengas en casa, en un
somero arco (no ocupes la varilla de acero que se encuentra
en el set, ya que la necesitars derecha para realizar otros CORCHO
CON UN
experimentos). Inserta un tubo de plstico de 10cm en el AGUJERO

corcho. Ahora inserta un extremo del alambre dentro del


orificio de la aguja y pon un imn al otro costado del VARILLA
DE ACERO
alambre.
Cuando pones esta construccin en la orilla de una mesa
como muestra el dibujo, se balancea en la punta del tubo. IM AN

Su centro de gravedad est localizado en el punto


directamente bajo la punta. El centro de gravedad trata de
moverlo hacia abajo pero es detenido por la cima de la mesa.

FUERZA CENTRIFUGA
La fuerza centrfuga es la tendencia de cuerpos rotativos para
alejarse de su centro de rotacin.

EXPERIMENTO 100
Para este experimento usa un pequeo balde plstico como los
que usas en la playa. Asegrate que la manilla est firmemente
puesta al balde. Este experimento se debe realizar fuera de la
casa. Pon algo de agua dentro del balde y toma el balde en tu
mano derecha y gralo en crculos. An cuando el balde est
boca abajo sobre tu cabeza, el agua tiene la tendencia a
moverse fuera del centro de rotacin, por lo tanto no salpica
fuera del balde.
Si el balde tuviera un orificio en su parte inferior, el agua
debera continuamente forjar fuera de este orificio, an cuando el balde estuviera
boca abajo sobre tu cabeza.

ARMANDO UN PNDULO

EXPERIMENTO 101
Un pndulo es simplemente un hilo con un plomo suspendido
que oscila de un lado a otro. En un simple pndulo la masa
entera se centra en el centro de gravedad del plomo. La
masa del hilo est considerada como algo insignificante. El
largo del pndulo es la distancia del punto de suspencin de
la lnea del centro de gravedad del plomo. (de A a B en el
diagrama).
35
FISICA
El tiempo que toma para completar una oscilacin (B a D y D a B) es el perodo del
pndulo. El nmero de perodos por segundo es la frecuencia.
Para los siguientes experimentos con pndulo,
atornilla una percha en la parte de atrs de la
consola, usando un tornillo en uno de los tres
pequeos orificios en la parte de arriba de la consola.
Coloca la parte de atrs de la consola en la orilla de
una mesa, pon un artculo pesado en la parte de
adelante de la consola para que no se caiga hacia
atrs. La mayora de estos experimentos requieren un
reloj con segundos.

EXPERIMENTO 102
Ata un hilo de aproximadamente 50cm de largo en el
orificio de la percha que pegaste a la consola. Cuelga en el hilo una pesa de 5
gramos en su extremo. Cuando el hilo est descansando, el pndulo es considerado
en posicin de equilibrio. El hilo cuelga verticalmente y el centro de gravedad se
alinea directamente bajo el hilo. Despus de tirar el pndulo a 5 cm hacia la
derecha, sultalo. Vers que recorre 5cm hacia su izquierda. Para un poquito y
luego regresa al punto de partida. En este punto hace una pausa y luego continua
movindose. El plomo traza un arco de un crculo cuyo centro est en el punto de
soporte.
El pndulo comienza a caer desde su posicin inicial hacia un lado y acelera a g
(9.8metros/segundo). Puedes realmente ver cmo adquiere velocidad hasta
alcanzar su punto ms bajo y luego disminuye la velocidad hasta que se detiene y
se queda quieto, y nuevamente adquiere velocidad. Si no fuera por la friccin y la
resistencia de aire, seguira movindose para siempre. Sin embargo, debido a estos
factores, pronto pierde su amplitud y se detiene.
La amplitud es la distancia que viaja un plomo desde el punto de equilibrio.

EXPERIMENTO 103
Comienza con una amplitud de 15 centmetros, ve cuanto tiempo se toma para
completar 10 oscilaciones. Repite esto empezando con una amplitud de 5cm.
Ambos tiempos deberan ser idnticos. El perodo del pndulo es el mismo, sin
considerar la amplitud. Este es un factor fundamental del pndulo, sin embargo
esto es exacto slo en amplitudes relativamente pequeas.

EXPERIMENTO 104
Tmale el tiempo al perodo de tu pndulo usando una pesa de 5 gramos,
reemplzala por una de 2 gramos. Siendo muy cuidadoso en no cambiar el largo del
pndulo y toma el tiempo al perodo de nuevo. El perodo del pndulo no depende
del peso del plomo. Sus lecturas deberan ser idnticas.

EXPERIMENTO 105
Corta el largo del pndulo a la mitad. Ahora toma el tiempo o el perodo de
oscilacin, es considerablemente ms corto. El perodo de un pndulo es
proporcional a la raz cuadrada del largo del pndulo. Un pndulo de 16 cm se
balancea dos veces ms rpido que un pndulo de 64 cm, ya que la raz cuadrada
de 64 es el doble de la raz cuadrada de 16.
La frmula matemtica para calcular el perodo del pndulo es:
T es el perodo, L es el largo del pndulo y G es la aceleracin debido a la
gravedad. es la constante 3.1416.
T=2 L/g
EXPERIMENTO 106
Corta tu hilo hasta que construyas un pndulo que se balancee
en un perodo de un segundo (un pndulo de 25 centmetro
debera tener un perodo de 1 segundo). Verifica este clculo
36
FISICA
haciendo este experimento.

EXPERIMENTO 107
Arma un pndulo largo con un plomo pesado que se balancee en una amplitud
bastante ancha. Marca la altura que alcanza el plomo. Sostn un lpiz en el
pndulo con un lpiz en el centro de su arco y a la mitad de la cuerda. El plomo
subir a la misma altura que antes, pero el perodo ser ms corto.

EXPERIMENTO 108
Debido a que la energa cintica del plomo debe ser conservada, el plomo debe
alcanzar su altura original. Qu pasara si ponemos el lpiz en el medio del pndulo,
como hicimos en el experimento anterior, pero esta vez, poniendo el lpiz ms
debajo de la cuerda para que no llegue a su altura original. Probmoslo. El plomo
se balancear sobre y alrededor del lpiz, usando su energa que recibi en su
trayecto hacia abajo.

FRICCION
Cuando los objetos en movimiento toman contacto uno con el otro resisten el
movimiento de cada uno. Ninguna superficie
es completamente lisa. La resistencia que es
causada por dos objetos tocndose en
superficies no lisas es conocida como
FRICCION. Todo movimiento es retardado
por la friccin.

EXPERIMENTO 109
Pon la consola sobre una mesa con sus
cuatro patas apuntando hacia arriba y
conctale la balanza resorte. Utiliza la
balanza para tirar la consola a lo largo de la superficie de la mesa y registra la
fuerza requerida.
Ahora pon un libro delgado (de aproximadamente 40 gramos) sobre la consola y
chequea la fuerza requerida para cargar la consola con el libro a lo largo de la
superficie de la mesa. Es considerablemente mayor.
La cantidad de friccin es proporcional a la
cantidad de fuerza presionada en el roce
de las superficies.

EXPERIMENTO 110
Toma un libro ms ancho (de
aproximadamente 90 gramos) y con la
balanza de resorte, tralo a lo largo de la
superficie de la mesa. Ahora, pon el libro
en su lomo y tralo una vez ms. Esta vez
notars que requieres considerablemente
menos fuerza.
La friccin depende del tamao del rea
en contacto.

EXPERIMENTO 111
Varias superficies tienen diferentes coeficientes de friccin. Fricciona una hoja de
vidrio con un espejo. El vidrio tiene un coeficiente de friccin bajo. Ahora dobla el
papel lija en dos y frtalos, vers que hay considerablemente ms friccin. La
cantidad de friccin es proporcional a la aspereza de las superficies en movimiento.

37
FISICA
EXPERIMENTO 112
Frota tu dedo sobre un plato de vidrio, siente la friccin entre tu dedo y el vidrio.
Pon una gota de aceite sobre el plato de vidrio y de nuevo frota tu dedo. Sentirs
mucho menos friccin. El aceite reduce la friccin al tapar las irregularidades en
ambas superficies: el plato de vidrio y tu dedo. El aceite y la grasa en automviles
y maquinaria son usados para reducir friccin entre las partes en movimiento.

EXPERIMENTO 113
Otra manera de reducir friccin es
usando ruedas. Pon las cuatro ruedas
en la consola y observa cunta fuerza
es requerida para hacerla rodar sobre
tu escritorio. Necesita de alguna
fuerza?. Ahora cruza dos elsticos
como vemos en el dibujo sobre las
ruedas del vagn: percibirs que
requieres considerablemente ms
fuerza para hacerlo rodar.

EXPERIMENTO 114
Arma el colchn de aire como explicamos en el principio del libro. Descubre cunta
fuerza se requiere para tirarlo a lo largo de la superficie de una mesa, cuando el
globo est inflado y despus que se ha desinflado. Cuando el globo est inflado el
colchn casi no toca la parte de arriba de la mesa y hay muy poca friccin entre el
aire y el colchn.

ACCION-REACCION

La tercera ley de movimiento del Seor Isaac Newton establece que para cada
fuerza sobre un objeto siempre hay una gran fuerza igualmente opuesta en otro
objeto. Lo que esta ley significa es que la fuerza siempre existe en par de imgenes
en un espejo y siempre en dos objetos distintos. Por ejemplo, si empujas sobre una
pared, la pared es empujada por tu mano en una direccin, pero tambin hay una
fuerza igual desde la pared, actuando sobre tu mano exactamente en una direccin
opuesta.

EXPERIMENTO 115
Toma un pequeo tubo plstico y atravisale una cuerda. Ata cada extremo de la
cuerda en paredes opuestas de tu pieza o dile a dos personas que te sostengan la
cuerda una en cada extremo.
Pon un corcho de un orificio en el cuello del globo e nflalo. El corcho evitar que el
globo se desinfle rpidamente. talo o pgalo al tubo de plstico. Suelta el cuello
del globo y vers como viaja a travs de la cuerda. Este principio muestra como los
jets y los cohetes viajan.

TUBO HILO

CORCHO CON UN AGUJERO

BALN INFLADO

38
FISICA
EXPERIMENTO 116
Nota: este experimento debe ser desarrollado sobre una superficie lisa.

BANDA DE GOM A
Arma el vagn, debajo de l inserta un
perno en cada uno de los orificios A, B y N
de la consola y asegralos desde arriba CLAVIJA
CON
con una tuerca hexagonal. Engancha el CLAVIJAS AGUJEROS

elstico entre los dos pernos delanteros. HILO DE


ALGODON
Tira el elstico hacia el perno en el orificio
N y utiliza una pequea cuerda para atar
BOLITA
el perno de manera que el elstico quede
estirado. Pon una bolita frente al elstico. Ahora, muy cuidadosamente quema el
hilo con un fsforo. El elstico se soltar y disipar la bolita hacia delante. Pero
tambin hay una fuerza equivalente en direccin opuesta y el vagn rodar hacia
atrs. Asegrate que haz apagado el fuego en el hilo.

EXPERIMENTO 117
CORCHO
Retira los pernos y el gancho del vagn. Toma CON UN
un globo e insrtale un corcho de un orificio con AGUJERO

un pequeo pedazo de tubo rgido. Pgalo en el


vagn e infla el globo y mantn tu dedo sobre
el cuello del globo para evitar que el aire se
TUBO

escape, ahora suelta tu dedo. A medida que el


aire dispara fuera del globo en una direccin,
una fuerza equivalente empuja contra el interior del globo en direccin contraria. El
globo est conectado al vagn y empieza a moverlo.

EXPERIMENTO 118
Arma la turbina de agua del Experimento 73. A medida que el agua est siendo
empujada fuera de las boquillas en una direccin, el agua limita en una fuerza igual
y opuesta en direccin contraria y por lo tanto hace girar el tubo.
Una regadera rotativa para csped trabaja con este principio.

COLISIONES

Las colisiones entran en dos categoras: elsticas e inelsticas.


Las colisiones elsticas son aquellas con dos o ms objetos en la cual un estado
interno de los objetos colisionados no cambia su estado de colisin. Un ejemplo de
colisin elstica es de dos bolas colisionando, puede que haya cambios en su
direccin, en energa y en velocidad, pero no en el estado interno de las bolas.
Las colisiones inelsticas son colisiones en las que al menos uno de los objetos
colisionando es alterado. Un ejemplo de esta colisin es entre dos automviles. La
rapidez de separacin es colisin inelstica y siempre es ms baja que la velocidad
de aproximacin. Esto es debido a la cantidad de energa de aproximacin que es
disipada durante la colisin en trabajo o calentamiento.

EXPERIMENTO 119
Prepara dos colchones de aire. Desliza uno a travs de la mesa para que pegue
contra el otro colchn. Los dos colchones de aire
colisionan, el colchn en movimiento se detiene y
el otro colchn se mueve en la misma direccin y
prcticamente a la misma velocidad que el
colchn original.

39
FISICA
EXPERIMENTO 120
Coloca algunas pesas en el colchn que est detenido y repite el experimento
anterior, esta vez, cuando los colchones colisionen, el colchn detenido se mueve
en la misma direccin como el del movimiento original, pero a una velocidad ms
lenta.

EXPERIMENTO 121
Repite el experimento anterior, pero esta vez usa el colchn pesado para que
choque contra el que est detenido sin peso. En la colisin el colchn estacionario
se mover a la misma velocidad que el colchn que se aproxima, pero el colchn en
movimiento no se detiene. Ha transferido suficiente energa al colchn estacionario
para moverlo a la velocidad al cual fue golpeado. Debido a que el colchn en
movimiento es ms pesado, an no ha gastado toda su energa: sigue en
movimiento en direccin original, pero ms lento.

MAQUINAS SIMPLES
Todos los aparatos mecnicos complicados, tales como, automviles, relojes,
gras, elevadores, etc. son combinaciones de seis mquinas simples: palanca,
rueda y eje, polea, plano inclinado, cua y tornillo. Algunos creen que hay slo dos
mquinas simples. Las clasifican como la rueda y el eje, y el polea como palancas
modificadas y el plano inclinado y el tornillo como cua modificadas. Para nuestros
experimentos, consideraremos seis mquinas simples separadas.

PALANCAS

Hay tres tipos de palancas que conforman el mismo principio, pero sus aplicaciones
son diferentes. Una palanca es una barra dura, libre para ajustar en un punto fijo
llamado punto de apoyo. Para los experimentos de palancas, usars una balanza
que viene en tu set (no necesitas poner la pieza de extensin para estos
experimentos). La balanza de cruz es una palanca, tiene tres proyecciones
triangulares, las cuales funcionan como punto de apoyo: cualquiera de ellas
encajarn con la base de la balanza. Nota tambin que la palanca est marcada en
su parte superior en centmetros. La parte de arriba de la balanza lee del centro del
punto de apoyo a sus dos costados. Mientras que la segunda balanza lee desde el
punto de apoyo izquierdo hacia la derecha. A lo largo de la palanca hay pequeos
orificios centrados entre las marcas de los centmetros.
Arma la balanza resorte como explicamos al comienzo del libro. Haz ganchos para
colgar las pesas con trozos de alambre de cobre de 5 centmetros cada uno,
dblalos como se muestra en el diagrama. Los clips pueden ser tiles, salos para
colgar cualquier pesa en la balanza en cualquiera de los orificios de la palanca,
como se ve ilustrado en el dibujo.

EXPERIMENTO 122
Pon un libro grueso debajo de la base de la balanza como vemos en el dibujo.
Equilibra el brazo de la palanca en su punto de apoyo central en la base de la

40
FISICA
balanza. Engancha la pesa de 5 gramos en el orificio nmero 8 en la parte izquierda
del punto de apoyo.
En experimentos con el punto de apoyo
central, utiliza la cima de la balanza la cual
indica la distancia.
Ahora engancha la balanza resorte en el
orificio nmero 8 (derecho) y ve cunta
fuerza se requiere para tirar la palanca
hacia abajo hasta que quede nivelado. La
balanza resorte debera indicar una fuerza
de 4 gramos. Repite este experimento con
la balanza resorte conectada al orificio
nmero 10 (derecho). La balance de resorte
ahora debera leer 5 gramos.
Mueve la pesa de 5 gramos al orificio
nmero 10 (izquierdo) y mide la fuerza requerida para levantarla desde el orificio
nmero 10 (derecho) y el nmero 8 (derecho). En el segundo ejemplo, el brazo de
resistencia era 8 cm y la resistencia de 5 gr, mientras que el esfuerzo del brazo era
de 10 cm y el esfuerzo de 4 gr. Verifica nuestra frmula: 8x5 = 10x4. Funciona.
La parte izquierda del punto de apoyo de la palanca se llama resistencia de brazo.
El largo del brazo de resistencia es la distancia desde el punto de apoyo a la
resistencia o peso. La parte derecha de la palanca se llama brazo de esfuerzo. El
largo del brazo de esfuerzo es la distancia desde el punto de apoyo al lugar donde
la fuerza es aplicada. En este experimento, es el punto en el cual la balanza resorte
est enganchada.
En la prctica, es irrelevante que el brazo de esfuerzo o de resistencia sea al lado
izquierdo o al lado derecho del punto de apoyo. En lo que concierne a los prximos
experimentos, vers que ambos brazos pueden estar en el mismo lado del punto de
apoyo. El punto importante es, que ambos deben ser medido desde el punto de
apoyo hasta el punto donde se aplica el esfuerzo o la resistencia. En todos los
experimentos, el largo del brazo de esfuerzo multiplicado por la fuerza o el esfuerzo
es igual al largo del brazo de resistencia, multiplicado por la resistencia.
Verifica los otros ejemplos e intenta algunos de los tuyos. Tus resultados puede que
no sean perfectos, porque tus instrumentos no son precisamente exactos, debido a
los factores como friccin y la distribucin de peso desigual de la balanza afectan
las medidas.

EXPERIMENTO 123
Pon la pesa de 5 gramos
en el orificio No.5 del
brazo de resistencia y
engancha la balanza
resorte al orificio No.10
del brazo de esfuerzo.
Utiliza una regla para
medir cun lejos tienes
que mover la balanza
resorte hacia abajo para
mover la pesa en el
brazo de resistencia un centmetro hacia arriba. Deberan ser dos centmetros.
En una palanca, cuando se gana ventaja en la cantidad de esfuerzo requerida para
levantar la resistencia a travs de cierta distancia, debemos mover el esfuerzo ms
abajo a travs de una distancia ms larga que la resistencia. Ver diagrama.
En este experimento slo requerimos 2.5 gramos de esfuerzo para levantar una
pesa de 5 gramos, pero debimos mover 2.5 gramos de esfuerzo a travs del doble
de distancia como la resistencia de 5 gramos.

41
FISICA
EXPERIMENTO 124
Las palancas de primera clase son
generalmente usados para aumentar PALANCA VENTAJA
fuerza o para aumentar velocidad. Alzaprima Fuerza incrementada
Para incrementar fuerza debemos Balancn
poner el punto de apoyo ms cerca Abridor de latas
de la resistencia que al esfuerzo.
Para incrementar velocidad debemos
poner el punto de apoyo ms cerca
del esfuerzo que de la resistencia.
Nota los siguientes ejemplos de una
palanca de primera clase. Trata de
hacer una lista ms e indica sus ventajas.

EXPERIMENTO 125
Este experimento te mostrar un ejemplo de una palanca de segunda clase. Pon la
palanca en la parte izquierda del punto de apoyo. Esta vez, usaremos una balanza
ms baja para medir la distancia del punto de apoyo. Utiliza la balanza resorte. Pon
una pesa de 5 gramos en el orificio No.12 y cuelga la balanza resorte en el orificio
No.20. La balanza resorte debera leer 3 gramos.
En este experimento el brazo de esfuerzo es de 20 cm y el brazo de resistencia es
de 12 cm.
20x3 = 12x5
Un ejemplo familiar es usado en el de
segunda clase es la carretilla. Cuntos ms
puedes nombrar?.
Debido a que el brazo de esfuerzo es ms
largo que el brazo de resistencia, la ventaja
de la palanca de segunda clase es siempre
de incrementar fuerza.

EXPERIMENTO 126
Invierte las posiciones del brazo de esfuerzo
y resistencia de los experimentos anteriores
y tienes una tercera clase de palanca. Ya que en la tercera clase de palanca, el
brazo de esfuerzo es ms corto que el brazo de resistencia, la ventaja es siempre
incrementar velocidad. Piensa en algunos usos de palanca de tercera clase: un
cascanueces, un par de pinzas, un antebrazo, etc.
RUEDA Y EJE

La invencin de la rueda y el eje fue una de los avances ms grande del hombre en
la ciencia, haciendo posible la mayora de las invenciones modernas de hoy en da.

EXPERIMENTO 127
Con un tornillo, ata la percha a la parte de atrs de la
consola: utiliza el orificio superior izquierdo del grupo
de los cuatro orificios pequeos. En el lado ms suave
de la consola, desliza una rueda grande en el tornillo.
Pon un alfiler plstico en el primer orificio. Pon una
rueda pequea en la percha frente a la rueda grande,
afirmndola con el alfiler plstico. La percha debera
encajar bien cerca del centro de la rueda pequea
(para asegurar que la rueda no se salga, cbrela con
un pedazo pequeo de scotch y luego presiona lo
saliente de la rueda pequea). Empuja las dos ruedas
y pon otro alfiler en el segundo orificio. Ahora las dos
ruedas deberan girar al mismo tiempo.

42
FISICA
Corta dos pedazos de cuerda de 60 cm de largo. Pega un extremo de la cuerda
cerca del borde de la rueda pequea, luego da tres vueltas en sentido de reloj en la
ranura a lo largo de la berma de la rueda. Deja que
cuelgue lo que sobre de cuerda. Repite los mismos
pasos con una segunda cuerda, ahora enrolla en la
rueda grande en sentido contrario al reloj.
Suspende la pesa de 5 gramos en la cuerda que
cuelga de la rueda pequea y ata la balanza
resorte en la cuerda que cuelga de la rueda
grande.
Tira la balanza de resorte para elevar la pesa de 5
gramos y chequear la balanza. Debera leer 2.5
gramos. La rueda y el eje es un tipo de palanca.
En este experimento, la circunferencia de la rueda
grande es el brazo de esfuerzo y la circunferencia
de la rueda pequea es el brazo de resistencia.
Debido a que el brazo de esfuerzo es ms grande que el brazo de resistencia, este
tipo de rueda y eje incrementa fuerza.

EXPERIMENTO 128
Hay numerosos tipos de ruedas y ejes. Agrega a la siguiente lista y anota sus
ventajas.

RUEDA Y AXLE VENTAJAS


Manilla de puerta incrementa fuerza
Grifo incrementa fuerza
Pedal de bicicleta incrementa fuerza
Llave de turca
Atornillador

POLEA
La polea nos sirve de tres maneras: pueden cambiar la
direccin de la fuerza, pueden multiplicar la fuerza o pueden
cambiar la velocidad.

EXPERIMENTO 129
Utiliza el ensamble del Experimento 127, retira el segundo
alfiler plstico de la percha y saca la rueda pequea,
dejando la rueda grande y el primer alfiler plstico en su
lugar. Utiliza una cuerda de 60 cm de largo y cuelga una
pesa de 5 gramos de un extremo. Haz girar la cuerda
alrededor de la ranura de la rueda grande y amarra al otro
costado de la cuerda la balanza resorte.
Tira la balanza de resorte para elevar la pesa de 5 gramos,
la balanza resorte debera leer 5 gramos. No haz incrementado la fuerza para nada.
Slo una cuerda es utilizada para soportar la balanza de la polea. Nota que haz
tirado hacia abajo con la finalidad de elevar la pesa. Haz usado la rueda como polea
para cambiar la direccin de la fuerza. Nota que la distancia movida por la pesa es
igual a la distancia que moviste la balanza resorte, no aument la velocidad.

EXPERIMENTO 130
Toma la rueda grande y una percha movible. Sita la rueda al costado del tornillo
con tres orificios. Pon un alfiler en el orificio cerca de la rueda. Toma un trozo de
cuerda corto y cuelga una pesa de 5 gramos de los dos hoyos en cualquiera de los
43
FISICA
dos lados de la rueda. Empuja la percha con los dos orificios
hacia a consola, asegralo con un alfiler al otro lado de la
consola. Amarra un extremo de una cuerda de 60 cm de
largo al orificio ms afuera de la percha. Haz correr esta
cuerda, sosteniendo de un lado la pesa, a lo largo de la
ranura de la orilla de la polea. Ata la balanza resorte al otro
extremo de la cuerda.
Levanta el peso tirando hacia arriba la balanza resorte. Esto
toma slo 2.5 gramos de fuerza (o un poco ms) al ajustar
el peso de la misma polea y la prdida de la eficiencia en el
sistema para levantar la pesa de 5 gramos. El peso est
soportado aqu por dos cuerdas, cada uno lleva la mitad del
peso.

EXPERIMENTO 131
Cun lejos tienes que subir la balanza resorte para subir en
5 cm la pesa?
La fuerza requerida para mover la pesa es igual a la mitad del
peso, pero la distancia movida por la fuerza es dos veces que
aquella movida por la pesa.

EXPERIMENTO 132
Pon la segunda rueda grande sobre la percha y sujtala con
un alfiler plstico. Haz correr la cuerda, an atado al orificio
de la percha pegado a la consola y haz girar la primera rueda
grande a lo largo de la ranura de la segunda rueda grande,
como muestra el diagrama. Levanta el peso, tirando de la
balanza resorte.
La primera polea (movible) es utilizada para incrementar
fuerza. La segunda polea es utilizada para cambiar la direccin
de la fuerza. Debido a que las dos cuerdas estn soportando la
pesa, debemos aplicar un esfuerzo igual a la mitad del peso
movido a travs del doble de la distancia que se mueve la
pesa.
Una combinacin de poleas es, a veces, llamada aparejo de
poleas.

EXPERIMENTO 133
Conecta las poleas como vemos en el diagrama. Esta vez, tres
cuerdas estn soportando el peso. Para levantarlo requerimos
una fuerza igualada a un tercio de la pesa movida a travs de la distancia tres
veces ms larga que la distancia que mover la pesa. Ambas poleas se usan para
incrementar la fuerza, pero no cambian la direccin. Pon una polea grande y una
polea pequea en la percha atada a la consola. Sujtalas con un alfiler plstico
como vemos en el diagrama. Pon una polea grande y una pequea en la percha
movible y tale la pesa. En ambas
instancias, entre poleas debera haber
una distancia, de manera que ambas
poleas puedan girar en forma
independiente. En cada uno de los
siguientes experimentos, tira la cuerda
como vemos en el diagrama para
determinar la ventaja de este sistema.

44
FISICA
.EXPERIMENTO 134
Fuerza requerida para levantar el peso_____________________g
Distancia para mover la pesa____________________cm
Distancia movida por la balanza de resorte__________________cm

EXPERIMENTO 135
Fuerza requerida para levantar la pesa_____________________g
Distancia movida por la pesa_____________________cm
Distancia movida por la balanza de resorte___________________cm
Se deben llenar los espacios. Ver diagrama.

EXPERIMENTO 136
Disea un sistema de polea, el cual te permita levantar tericamente
una pesa de 10 gramos, aplicando una fuerza de 4 gramos y en el
cual podrs cambiar la direccin de la fuerza. Ignora el peso de las
poleas y la eficiencia del sistema.

EXPERIMENTO 137
Coloca la pequea rueda en el orificio N de la consola. Sujtalo,
usando un tornillo movible como un eje. Dibuja una pequea marca
en su orilla.
Pon la rueda grande en el orificio A, utiliza un percha
o pequeo pedazo de tubo plstico como eje. El lado
liso debiera mirar hacia abajo. Estira el elstico entre
las dos poleas. Haz una pequea marca en la rueda
grande y hazle un giro completo. Nota que la pequea
rueda hizo cerca de dos giros. Pon tu dedo en la
pequea rueda para mantenerla fija. Haz usado las
poleas para incrementar el grado de rotacin.
Asimismo, mientras giras la pequea rueda puedes
disminuir el grado de rotacin de la rueda grande.

EXPERIMENTO 138
En el experimento anterior, usaste las poleas para
cambiar la velocidad. Ahora cruza el elstico como
muestra el diagrama, puedes cambiar tambin la
direccin de rotacin.
Si ahora giras la polea grande en sentido de reloj, la
pequea polea cambiar en sentido contrario al reloj.
El rango de cambio de la velocidad entre las poleas permanecer igual.

EL PLANO INCLINADO

El plano inclinado es realmente una superficie plana, la cual no es ni horizontal ni


vertical. Para los siguientes experimentos, utiliza una tapa de cartn o la caja de tu
set, con un extremo afirmado sobre varios libros y un vagn. Construye el vagn
con la consola como mostramos al comienzo del libro.
Pon una cuerda a travs de los orificios Q y S, y amrralos como vemos en el
diagrama. Conecta al otro extremo de la cuerda la balanza resorte.

45
FISICA
EXPERIMENTO 139
Levanta el vagn, tirando de la balanza resorte y ve
cunta fuerza se requiere para levantarlo. Ahora pon el
vagn sobre el plano inclinado, tralo hacia arriba y ve
cunta fuerza se requiere para traer el vagn hasta
arriba.
Notars que se requiere considerablemente menos
fuerza para levantar el vagn sobre el plano inclinado.

EXPERIMENTO 140
Baja el ngulo del plano inclinado, retirando algunos libros. Tira del
vagn a lo largo del plano, ahora, vers que, incluso, se requiere
menos fuerza.
Mientras ms bajo sea el plano inclinado, menos fuerza es requerida.
Tambin nota que, mientras ms bajo sea el ngulo, ms largo
deber ser el plano inclinado para traer el vagn a una altura
especfica.

TORNILLO
El tornillo es bsicamente una forma compacta de
plano inclinado. Se usa bastante para multiplicar la
fuerza, sacrificando la distancia.

EXPERIMENTO 141
Corta un pedazo de papel 15 cm largo por 5 cm ancho.
Corta el papel en una lnea diagonal. Pon los 5 cm de
PLANO INCLINADO
papel triangular en un lpiz y enrllalo como vemos
en el diagrama. Cuando el papel est estirado, la parte
del tringulo diagonal es un plano inclinado. Cuando
doblas el tringulo alrededor del lpiz la parte de
arriba de la diagonal es un tornillo. Las banquetas del
piano son levantadas por un tornillo. Los tapones de
tuerca, hlices y tornillo de banco, son ejemplos
comunes de un tornillo

CUA

EXPERIMENTO 142
La cua es bsicamente un plano inclinado doble.
Es formado por dos planos inclinado, pegados
espalda con espalda. Su uso ms importante es
en el doblez o corte. Un hacha es un ejemplo.
Puedes decir otros ejemplos?.

EXPERIMENTO 143
Empuja un alfiler en un corcho: entra despacio y fcil. Ahora toma otro alfiler y
corta o lima su punta, intenta empujar el alfiler en el corcho cerca del primer
alfiler. El alfiler sin punta es considerablemente ms difcil entrar en el corcho.

SONIDO
Los sonidos que escuchamos son producidos por la vibracin de objetos a causa del
aire que los rodea. La voz humana es producida por la vibracin de nuestras

46
FISICA
cuerdas vocales, las cuales vibran por el aire que exhalamos de nuestra boca.
Cuando las vibraciones ocurren rpidamente, producen sonido.

EXPERIMENTO 144
Pon la varilla de acero de manera que se
extienda a unos 5cm sobre el borde de una
mesa. Pon un libro sobre la varilla que yace sobre
la mesa. Mientras presionas el libro pgale a la
varilla para hacerlo vibrar. Escucha
cuidadosamente el sonido que genera. Ahora
extiende la varilla otros 5 cm hacia fuera de la
mesa, dale otro golpe y de nuevo escucha su
sonido. Repite esto, avanzando la varilla en 5 cm cada vez hasta que quede
extienda sobre el borde de la mesa.
Este experimento nos dice que el tono (el tipo de sonido que produce) depende del
grado de vibracin. Mientras ms extendemos la varilla ms lenta es la vibracin y
ms bajo es el tono. Mientras menos extendemos la varilla, ms rpido es la
vibracin y ms alto es el tono. El odo humano puede or sonidos generados
aproximadamente de 20 vibraciones por segundo (llamadas ciclos) hasta 20.000
ciclos por segundo. Un pito produce un sonido de ms de 20.000 ciclos por
segundo. Esto es demasiado alto para el odo humano, pero s para el odo de un
perro.

EXPERIMENTO 145
Amarra un extremo del hilo, que trae tu set, a la manilla de una puerta. Sostnla
estirado a unos 25 cm de la manilla de la puerta. Puntea la cuerda con los dedos.
Ahora sostn el hilo a 75 cm de la manilla de la puerta y puntala nuevamente.
Repite el experimento, sosteniendo el hilo a una distancia de 1.5 m. Escucha el
sonido que produce el hilo cada vez que lo punteas, mientras cuidadosamente lo
observas. Puedes ver la relacin entre el grado que vibra el hilo y el sonido que
produce?.

EXPERIMENTO 146
Engancha un extremo del elstico de tu set sobre un gancho o manilla. Estralo
suavemente y puntalo en uno de sus lados. Ahora, estralo ms y puntalo de
nuevo. Esta vez, el sonido genera un tono diferente. El grado de vibracin de un
resorte, cuerda, etc. depende en parte de su tensin, mientras aquellos de madera,
metal o columnas de aire varan con su longitud.

EXPERIMENTO 147
Toma dos tubos de ensayo. Llena uno con un 1/3 de
agua y el otro con 2/3 de agua. Sopla o silba a travs
o dentro de cada uno de los tubos de ensayo en forma
separada. Notars que el tubo que tiene ms agua
emite un sonido de tono ms alto. Saca o pone agua
dentro de los tubos de ensayo para emitir diferentes
notas, variando la altura de la columna de aire. Debes
mantener el tono de tus soplos, lo que cambia es el
sonido del aire, viniendo del tubo.
El rango de vibracin de las columnas depende de su
longitud. Al momento que el tono vari con el largo del
hilo en el experimento anterior, tambin vara el
tamao de la columna de aire dentro del tubo de
ensayo. Mientras ms pequea es la columna de aire ms rpido vibra y ms alto
es el tono. El tono de las notas en los instrumentos musicales est gobernado por el
mismo principio. Instrumentos ms pequeos generalmente producen notas ms
altas que en instrumentos ms grandes.

47
FISICA
EXPERIMENTO 148
Cada nota musical tiene un rango de vibracin definida. Por ejemplo C media es
producida por un cuerpo vibrando a 264 ciclos por segundo. Los objetos que
producen el mismo tono vibran al mismo grado.
Intenta reproducir el tono de los siguientes sonidos en un piano. Usa la mesa para
estimar el rango de vibracin.
Nota: el rango de vibracin se duplica para la misma nota en cada octavo en las
notas medias.
OBJETOS RANGO
Media C -----264 ESTIMADO
D -----297 Alas de un insecto de casa
E -----330
Pito
F -----352
Tenedor
G -----376
Las vibraciones de una varilla
A -----440
de metal de variados tamaos
B -----495
Timbre

EXPERIMENTO 149
Suavemente toca la parte de arriba de la mesa con tu mano. Si golpeas la mesa,
causa que el rea inmediatamente alrededor del punto de contacto vibre y produzca
un sonido. Ahora, golpea sobre la mesa en el mismo punto, pero esta vez, con
mucha ms fuerza. El sonido es similar al primero, pero es ms fuerte. Si golpeas
la mesa con ms fuerza, causas una mayor superficie de vibracin, y por lo tanto,
un sonido ms fuerte.

EXPERIMENTO 150
Infla uno de los globos de tu set, pon el globo pegado a tu
oreja, mientras sostienes un reloj (tic tac) o un altavoz de
baja frecuencia al otro lado del globo, probablemente te
sorprender encontrar que puedes escuchar el tic del reloj
ms claramente que cuando ests sin el globo. La razn de
esto, es que el globo est parcialmente lleno con bixido de
carbono de tus pulmones, el cual conduce al sonido mejor
que el aire comn.

NOTAS MUSICALES
EXPERIMENTO 151
Trata de conseguir 8 botellas de vidrio vacas, todas del mismo tipo. Llena una con
agua y deja otra vaca. Nota que la botella vaca, cuando la golpeas con una varilla
de acero, da un sonido bastante diferente a la botella que est llena.

EXPERIMENTO 152
Ahora toma 6 botellas de vidrio o vasos y llnalos con agua a un nivel diferente
cada botella, por ejemplo, llena una con de agua, otra con de agua, etc. Al
hacer esto construirs un instrumento musical.

EXPERIMENTO 153
Corta un pedazo de hilo o cuerda de 1 m de largo y talo al
centro de un tenedor. Con tus dedos sostn el hilo cerca de tus
odos. Deja que el tenedor cuelgue hacia debajo de manera que
el hilo est estirado. Ahora, lentamente, balancea el tenedor
hacia un costado de la mesa, oirs que el tenedor sonar como
una campana.

48
FISICA
EXPERIMENTO 154
Pon cinco o cuatro monedas idnticas en
una fila de manera que se toquen una con
otra. Tira una moneda contra la primera
moneda de la fila. La moneda que tiraste se
detiene en la cabeza de la fila y la ltima
moneda de la fila saldr disparada hacia fuera.

Lo que ha sucedido, es que la moneda que tiraste golpe a la primera moneda de la


fila y la comprimi. Esta, a su vez, comprimi a la segunda moneda. La segunda
comprimi a la tercera y as sucesivamente hasta que la ltima moneda, no
teniendo en qu transferir su energa sali disparada. Las ondas de sonido son
transmitidas casi de la misma manera. Un objeto que vibra, ya sea una varilla de
metal, un altavoz o un hilo estirado, comprime y expande las partculas de aire que
lo rodean. Estas partculas, a su vez, comprimen las partculas juntndolas hasta
absorber el sonido.

ONDAS SONORAS

EXPERIMENTO 155
La forma en que viajan las ondas sonoras en el aire es muy similar a las
ondas que viajan en el agua. Llena tu recipiente con agua y utiliza el
gotero para tirar una gota de agua en el centro de su superficie. Vers
un pequea onda circular que viaja a travs de la superficie del agua,
uniformemente en todas las direcciones. El sonido viaja de la misma
manera a travs del aire, pero se dispersa uniformemente en tres, no en dos
dimensiones.

EXPERIMENTO 156
Las ondas sonoras tambin pueden ser concentradas y
dirigidas en una direccin definida. Dobla una hoja de
papel, como se muestra en el diagrama, para formar un
simple megfono. Pon la parte angosta del megfono
cerca de un reloj tic tac, o de una radio de baja
frecuencia y la parte ancha del megfono ponla cerca de
tu odo. Podrs escuchar el tic del reloj o el sonido de la radio a varios metros de
distancia. Un megfono no amplifica, simplemente concentra el sonido en un rea
en el cual el sonido es menos dispersado.

EXPERIMENTO 157
En este experimento te mostraremos cmo hacer tu propio
estetoscopio. Toma un corcho de un orificio, mira en su interior
y vers una pequea protuberancia. Toma una manguera
flexible y colcala en agua tibia alrededor de 2 o 3 minutos,
luego toma un lpiz y empuja su punta dentro del tubo.
Agrandars ligeramente el dimetro interior del tubo plstico.
Luego, toma el tubo y empjalo hacia la protuberancia dentro
del corcho. Toma un trozo de tubo limpio e insrtalo dentro del
embudo. Coloca el embudo sobre un reloj y cuidadosamente
pon el otro extremo de la manguera en tu odo. Ahora,
escuchars claramente el tic tac del reloj. El embudo concentra
el tic tac del reloj y luego lo canaliza a travs de la manguera hacia tu odo. El
estetoscopio de un doctor funciona mucho mejor. Intenta escuchar los latidos de tu
corazn con el estetoscopio que acabas de hacer.

49
FISICA
EXPERIMENTO 158
Busca una pared grande y amplia en un rea abierta. Frente a la pared a una
distancia de 50m grita, casi en forma inmediata escuchars un eco. Aljate un poco
ms de la pared y repite el experimento. Esta vez el eco llegar un poco ms
tarde. Las ondas sonoras rebotan en la pared similar a una pelota y vuelven a tu
odo. Mientras ms lejos ests de la pared, ms tiempo tomarn las ondas en
volver a tu odo. Puedes escuchar ecos en superficies ms amplias tales como
paredes, acantilados y en los costados de los edificios.

EXPERIMENTO 159

200

Si puedes medir una distancia de 200m de un acantilado o de una pared


extremadamente amplia, puedes calcular la velocidad del sonido. Mientras ms
lejos ests de la pared, siempre que escuches el eco, ms preciso ser el clculo.
La velocidad del sonido es equivalente al doble de tu distancia de la pared, dividida
por el tiempo transcurrido entre hacer el sonido y recibir el eco. Por ejemplo,
supongamos que ests a 500m de un acantilado, pasan 3 segundos antes de
escuchar tu eco. Puesto que las ondas sonoras tienen que viajar la distancia hacia
la pared y volver a ti, han viajado realmente 1.000 metros.
Por lo tanto, la velocidad del sonido de acuerdo a esta medida es:

1000 metros = 333 1/3 metros por segundo


3 segundos

Aunque esta no es la velocidad del sonido exacta, es bastante aproximada.

LUZ Y VISTA
Luz es una de las formas ms importante de energa. La luz se crea cuando una
substancia es calentada a una temperatura a la cual su energa atmica genera
haces de energa llamada fotn. Un haz de luz es una corriente de fotn. Un grupo
de haces de luz forma un rayo de luz. En un vaco, la luz viaja a una velocidad
increble de 299,792,500 metros por segundo.

TRAYECTORIA DE LA LUZ

EXPERIMENTO 160
Saca tres cartas de la LNEA DE VISIN A LA VELA

hoja marcada G I, G II
y G III. Con un alfiler
haz un orificio en el
punto medio de cada
una. Dobla las cartas a
travs de las lneas
punteadas. Las cartas
quedarn paradas si le
pones un pequeo peso en la parte doblada de la hoja. Alinea las tres cartas como
muestra en el diagrama. Si miras por los orificios de las tres cartas deberas ver la
llama de la vela. Si mueves un poco, cualquiera de las cartas en cualquier
50
FISICA
direccin, ya no vers la llama de la vela debido a que has quebrado la lnea recta
de la vista. La luz slo viaja en lnea recta.

EXPERIMENTO 161
En este experimento trabajars mejor en una superficie donde puedas ver
claramente tus huellas, tales como en la arena o en un camino de tierra. Mira
fijamente un objeto a la distancia. Mantn tus ojos fijos en este objeto y camina
directamente hacia l. Despus de varios pasos, mira hacia atrs tus huellas y
vers que est en lnea recta. Sigue manteniendo tu vista en el objeto mientras
caminas hacia h l, efectivamente haz trazado un camino
de luz de un objeto distante.

EXPERIMENTO 162
Coloca una vela y un espejo a 30cm separados uno del
otro sobre la mesa. Sostn un libro para bloquear tu vista
de la vela y mira al espejo. Vers la vela, la luz producida
por la llama de la vela no viaja directamente hacia tus
ojos, est siendo reflejada por el espejo. El trayecto de los
rayos de luz de la llama an est en lnea recta hacia el
espejo y del espejo hacia tus ojos.

EXPERIMENTO 163
Enciende una vela en
una pieza oscura.
Colcala cerca de la
pared y pon un libro
entre la llama y tus
ojos. Vers una
pequea rea
iluminada en el pared.
La superficie de la pared es bastante spera si la comparamos con la superficie
extremadamente suave de un espejo. Esta

aspereza hace que la luz iluminada en la pared se refleje en todas las direcciones.
Este tipo de reflejo es llamado difusin. La difusin de luz es esencial para la visin.
Podemos ver cosas porque se reflejan y difusa luz. Si en una superficie no se difusa
la luz sera difcil definir tal superficie; todos veramos que es un reflejo de la fuente
de luz.

EXPERIMENTO 164
Todo lo que vemos es luminoso (genera luz propia) o iluminado (esto es debido a
que la luz es reflejada por tus ojos). Marca con una L o una I a lado de cada tems
listado para indicar si es un objeto luminoso o iluminado.

truenos____________ lmpara___________
papel blanco________ llama_____________
cartel de nen_______ luna______________
ampolleta__________ nmeros de un reloj fosforescente
estrellas___________ visto de noche___________

EXPERIMENTO 165
Saca la tira J de la hoja para recortar. Conecta los dos
extremos de la tira con un clip para formar un anillo. Para
un mejor resultado, realiza este experimento en una pieza
oscura. Coloca el anillo en la mesa y hazle tajos en la parte
superior del anillo. Pon una vela pequea en el centro del

51
FISICA
anillo. Ten precaucin de no acercar la vela al anillo. Nota los rayos de luz que se
ven en los cortes del anillo. Cada rayo de luz se extiende en lnea recta desde la
llama de la vela y ms all de cada corte del anillo. Los rayos de luz de la llama se
dispersan uniformemente en todas las direcciones. Los rayos de luz diverjan, esto
significa que se alejan cada vez ms uno del otro, mientras estn ms lejos de su
fuente.

EXPERIMENTO 166
Corta el rea sombreada de la tira usada en el
experimento anterior. Mantnlo estirado y deja que un
rayo de sol atraviese los cortes de la tira. Nota que los
rayos son paralelos, no parecen divergirse. Debido al
inmenso tamao del sol y la enorme distancia con
nosotros, los rayos solares que lleguen a la tierra son, en
efecto, paralelo.

EXPERIMENTO 167
Coloca una moneda dentro del recipiente, mueve tu
cabeza hacia los lados sin dejar de mirar la moneda
hasta que ver slo una pequea parte de la moneda.
Lentamente, sin mover tu cabeza, vierte agua en el
recipiente, mientras el recipiente se llena de agua, el
resto de la moneda aparecer poco a poco. VASO LLENO VASO VACO

La luz se tuerce cuando pasa por un medio, tales como


aire, agua, etc. Cuando miraste la moneda en el recipiente vaco, slo viste una
parte de ella. Pero una vez que los rayos de luz fueron torcidos por el agua, vas a
poder ver toda la moneda.

EXPERIMENTO 168
Desde un lado, observa un lpiz que est dentro de un recipiente lleno
con agua. El lpiz pareciera estar quebrado en la lnea del agua. La
razn es que, debido a, la refraccin o el torcimiento de los rayos de
luz pasan del agua al aire.

EXPERIMENTO 169
Coloca una peineta sobre un NGULO DE INCIDENCIA
pedazo de papel blanco, de
tal manera que sus dientes
hagan sombra a la luz del sol.
Pon tu espejo en forma
diagonal en el trayecto de los
rayos de luz que pasan entre NGULO DE REFLEXIN
los dientes. Los rayos
luminosos que llegan al
espejo son reflejados exactamente al mismo ngulo. Gira el espejo en forma
gradual par variar el ngulo, nota que el ngulo entre el espejo y el rayo de luz
reflejado (ngulo de reflejo) siempre es igual al ngulo entre el espejo y el rayo de
luz original (ngulo de incidencia).

ESPEJOS
EXPERIMENTO 170
Prate frente a un espejo y rscate la oreja derecha con tu mano derecha. Nota que
en tu imagen frente al espejo, ests usando la mano izquierda para rascarte tu
oreja izquierda. Las imgenes en los espejos estn literalmente invertidas, por
ejemplo, cambia de izquierda a derecha y viceversa.

52
FISICA
EXPERIMENTO 171
Puesto que las imgenes del espejo son lateralmente
invertido, puedes crear una escritura en el espejo, el cual
es muy difcil de leer. Escribe un mensaje en un papel y
colcalo frente al espejo, luego copia el mensaje como
aparece en el espejo. Para leer en tu espejo de izquierda a
derecha, pon el espejo escrito frente a otro espejo. Mira de
nuevo al espejo para leer lo escrito en forma normal.

EXPERIMENTO 172
Dibuja un pequea figura, como una estrella, y
coloca el espejo delante de la figura. Pon un libro
para bloquear tu visin de la figura que dibujaste,
pero la puedes ver a travs del espejo. Ahora trata
de dibujar la estrella con un lpiz, mirando la
imagen en el espejo. Muy difcil verdad?.

EXPERIMENTO 173
Fija una vela en un plato o bandeja. Cubre la base de un vaso con una hoja de
papel blanco (puedes usar una ventana o un plato de vidrio). Asegrate que la
distancia entre el vaso y la vela sea de 30cm . Pon un lpiz entre el vaso y la vela
encendida. La imagen del lpiz en el vaso no se ver muy clara. Repite este
experimento, pero esta vez, usa un pedazo de papel negro para cubrir la base del
vaso. La imagen del lpiz es mucho ms clara. El papel negro difusa mucho menos
luz que el papel blanco, por lo tanto la imagen es ms clara. Esto puede que te
recuerde cuando haz pasado por la ventana de una tienda y notaste tu reflejo en el
vidrio.

EXPERIMENTO 174
Examina la curva externa, es decir, la parte de atrs de una cuchara sopera
brillante. La superficie que refleja un
bulto externo es llamada espejo
convexo. Nota que cuando ves tu reflejo
en esta superficie, tu imagen es
reducida en tamao. Una superficie
convexa reduce el tamao de la imagen
reflejada.

EXPERIMENTO 175
Ahora examina la parte interior de la
cuchara, este es un espejo cncavo.
Nota que tu imagen reflejada es
reducida e invertida. Una superficie
cncava reduce e invierte una imagen
que no est cerca de su superficie.

EXPERIMENTO 176
Coloca la punta de un lpiz muy cerca
de la superficie cncava de una cuchara.
La cuchara reflejar y agrandar la
imagen del lpiz. La imagen se reflejar
en el lado superior derecho. Un objeto
que est ms cerca de la superficie cncava que el punto focal de esta superficie
ser agrandado por el espejo. El punto focal de una superficie cncava es el punto
medio donde todos los rayos paralelos reflejados fuera de la superficie
convergern.

53
FISICA
EXPERIMENTO 177
Una lupa agranda el tamao aparente de un objeto. La lupa
PUNTO FOCAL
dobla los rayos de luz, de tal manera que percibes un objeto
mucho ms grande que su tamao real. Para ver cmo
funciona esto, llena completamente el tubo de ensayo con
agua.
Luego tpalo con un tapn de plstico. Ahora, colcalo sobre
una lnea de este libro, el tubo de ensayo actuar como una
lupa.
Debido a que el tubo de ensayo es transparente y no tiene la superficie refleja de
un espejo, la imagen se ve ms grande al mirar a travs del tubo.

EXPERIMENTO 178
Con un gotero, pon una gota de agua en una superficie plstica. Observa bien de
cerca algn objeto pequeo a travs de la gota de agua, el objeto es agrandado
considerablemente. La gota de agua tambin tiene una superficie cncava.

EXPERIMENTO 179
Toma 15cm de alambre de cobre esmaltado, y tuerce la punta del alambre
alrededor de un clavo para formar un pequeo anillo. Sumerge el anillo en agua y
observa de cerca la gota de agua alojada en el anillo y examina algn objeto
pequeo. Esta lupa es ms poderosa que las anteriores, ya que el anillo de alambre
tiene dos superficies

cncavas. Trata de ver


diferentes objetos para
obtener un mximo efecto.
Probablemente, la forma de
microscopio ms antigua,
agrandaba los objetos en
cinco veces ms que los AU M EN TO
actuales.

EXPERIMENTO 180
Golpea ligeramente el anillo de alambre del experimento anterior sobre la mesa
para que caiga la gota de agua. Nota que una delgada capa de
agua permanece en el anillo, debido a la tensin superficial. El
agua es ms gruesa cerca del alambre y delgada hacia su centro,
de este modo se forma un lente cncavo doble. Examina
pequeos mucho ms pequeos.

SOMBRAS
EXPERIMENTO 181
Enciende una vela o una linterna y colcala a 1 metro de una pared
blanca en una pieza oscura. Pon tu mano entre la fuente de luz y la
pared. . Vers que la sombra de tu mano es mucho ms grande. Si
colocas tu mano ms cerca de la fuente de luz la sombra ser mucho
ms grande. Y si colocas tu mano ms cerca de la pared, la sombra
54
FISICA
ser ms pequea. Mientras ms cerca est tu mano de la fuente de luz, ms luz
puedes bloquear y ms grande ser la sombra de tu mano. Si tu mano se aleja de
la vela, menos luz puedes bloquear y tu sombra ser ms pequea.

EXPERIMENTO 182
Las siluetas son figuras formadas por sombra. Reproduce alguna de las figuras
mostradas arriba. Luego trata de inventar nuevas figuras. Realmente es muy fcil.

ILUSIONES OPTICAS
Si algo es distinto a lo que realmente es, le
llamamos ilusin. Para un observador comn el
sol aparece que rotara alrededor de la tierra. An
cuando la ciencia ha demostrado lo contrario.
Algunas veces la luna pareciera ser de color
amarillo profundo. Sin embargo, sabemos que la
luna realmente nunca ha cambiado de color en
ninguna noche. Aunque, nuestros sentidos
pueden ser muy convincentes. El siguiente
experimento te persuadir que lo que tu vez no
es necesariamente lo que de verdad es. Dos personas pueden mirar el mismo
objeto al mismo tiempo y ve dos cosas diferentes.

EXPERIMENTO 183
Mira la figura del diagrama. Para algunas personas ve dos caras, mirndose una a
otra. Otros ven un jarrn. Si tu mantienes la
mirada en la figura puedes aprender a ver las
caras y el jarrn en forma alternativa.

EXPERIMENTO 184
Mira las tres flechas. Cul diras que e s la ms
grande? y Cul diras que es la ms pequea?.
Creeras que las tres flechas son exactamente
del mismo tamao? Tu experiencia diaria
sugerira que la flecha que est ms lejos sera
la ms grande de todas. Para compensar la
relacin de tamao de la figura, el cerebro nos
informa que la que est a la derecha es la ms grande. Esto es un intento para
mantener el sentido lgico del cuadro. Chequea el largo de cada flecha si tienes
dudas de la verdad.

EXPERIMENTO 185
Ahora mira estas dos lneas horizontales. Puedes decir
si una es ms larga que la otra?. En realidad, las lneas
horizontales son del mismo largo. Es la sugestin de
las lneas diagonales que convencen al cerebro que la
lnea de ms abajo es la ms larga. Nuevamente,
chequea esto con una regla.
55
FISICA
EXPERIMENTO 186
Las lneas
horizontales
dibujadas aqu no
parecen paralelas.
Las lneas agregadas
convencen al cerebro
que interprete las
lneas horizontales
derechas como curvas. Esta ilusin ptica se rompe cuando t
pones una regla a lo largo de las lneas.

EXPERIMENTO 187
Enrolla una hoja de papel dentro de u n tubo de un dimetro
de 2-3cm. Con ambos ojos abiertos, mira a travs del tubo
con tu ojo derecho, mientras sostienes el tubo con tu palma
derecha.
Parece ser que ests mirando un agujero en tu mano
izquierda.

EXPERIMENTO 188
El ojo humano puede retener una imagen que ha visto por 1/10segundos. Si miras
un objeto que se mueve muy rpido observars si es un objeto borroso o no vers
nada. De lo contrario, continuars viendo un objeto de 1/10segundos despus de
que realmente no est ms all. Las pelculas estn basadas en este principio. Este
experimento demuestra cmo el fenmeno de persistencia de la visin funciona.
Toma la consola (chasis) y con los tornillos
montables ata los brazos angulares en la
consola como se muestra en el diagrama.
Coloca la varilla de acero en los agujeros de los
brazos angulares. Los tornillos van en los
agujeros H y J.
Remueve la figura N de la hoja de recortes,
dblala a lo largo de la lnea punteada y
colcala sobre la varilla de acero entre los dos
brazos angulares, como se muestra en el
diagrama. Ahora, si giras la varilla de metal
muy rpido, el len parecer estar sentado en la jaula. Para aumentar la velocidad,
usa ambas manos.

COLOR

Qu es el color? En los siguientes experimentos aprenders acera de las


propiedades del color. Un objeto colorido no es luminoso, generando su luz propia,
tal como una luz de nen o llamas coloridas; ni tampoco, es no-luminoso, lo que
significa que su color depende de una luz externa que recae sobre l. Esto
involucra a casi todos los objetos coloridos. En la categora luminosa, tenemos
tems tales como la luz de nen colorida o llamas
coloridas, etc. En la categora de los no- HAZ DE LUZ ESPECTRO

luminosos incluye casi todos los objetos de color.

EXPERIMENTO 189
La luz blanca comn combina luz d e diferentes
longitudes de onda. Para el ojo humano, cada
longitud de onda distintiva produce una
sensacin de color diferente. Es posible disolver
la luz blanca en varias longitudes de onda de la
56
FISICA
cual est compuesta y luego, ver los componentes de su color. Para separar los
colores de la luz blanca puedes usar un prisma casero.
Inclina un espejo contra el borde de una bandeja o de un plato hondo lleno con
agua. El rea del agua encerrada entre el espejo y la superficie del agua tiene un
forma triangular. Esta forma es una de las caractersticas de un prisma. Para usar
tu prisma casero, primero ajusta la persiana de la ventana para que entren rayos
de luz (una banda de luz es el mejor tipo de fuente de luz para un prisma.
Obviamente, tu debes hacer este experimento en un da asoleado). Luego, ajusta el
prisma para que la banda de luz se refleje en el espejo. Mira el cielo, debiera ver un
espectro de color.
El prisma separ la luz blanca en el espectro ilustrado. Una linterna iluminada en el
espejo producir un espectro ms dbil.

EXPERIMENTO 190
Las gotas de agua en la
atmsfera actan como prisma ROJO

para formar un arcoiris natural. NARANJA


AMARILLO
Tambin puedes generar un VERDE

arcoiris. Temprano en la maana AZUL

o al atardecer, prate de
PURPURL

espaldas al sol y tira agua con tu


manguera en forma de spray
hacia un rea oscura, tal como
una hilera de rboles.

EXPERIMENTO 191
Hay una forma muy simple para producir un espectro. Llena
un vaso con agua y colcalo en el umbral de la ventana en un
da asoleado. Ubica el vaso lejos de su proyecto un poco
sobre el borde de adentro del umbral. Ahora pon un pedazo
grande de papel blanco en el piso directamente bajo el vaso.
Observa el espectro que aparece all.
Nota: El xito de este experimento depende de las
condiciones especficas del sol. Por lo tanto, realiza este
experimento en varias ocasiones del da, con el fin de captar
el sol en diferentes posiciones en el cielo.

EXPERIMENTO 192
Con el mismo prisma que usaste en los experimentos anteriores, intenta producir
un espectro desde varias fuentes de luz, tales como rayos de sol, linterna, vela, etc.
Intenta identificar las diferencias entre los varios espectros. El espectroscopio
identifica varios materiales a travs del espectro producido cuando son calentados a
la incandescencia.

EXPERIMENTO 193
Observa el trayecto de la luz blanca tocando el prisma. Observa el trayecto de la luz
emergiendo desde el prisma que forma un espectro. Tu no puedes ver color en la
luz como viene del prisma. Los rayos de luz, propiamente tal no tienen color; el
color es visible slo despus de que son reflejado en tus ojos. Coloca una hoja de
papel blanco en el trayecto de los rayos y observa el
espectro.

EXPERIMENTO 194
Corta el disco B de los discos de color marcados A +
B. Saca la varilla de acero de uno de los brazos
angulares que construiste en el experimento 188 y
coloca el disco en el centro de la varilla de acero.
Luego, vuelve a poner la varilla de acero de donde la

57
FISICA
sacaste. Gira el disco de color, dando vuelta la varilla de acero con tu dedo pulgar e
ndice. Como el disco comienza a girar rpidamente, el color amarillo y azul se
confundirn y se ver de color verde. El disco refleja ambos rayos de luz amarillo y
azul, los cuales el cerebro combina para forma una percepcin de color verde. El
verde no es un color primario, pero es una combinacin de amarillo y azul. Si el
disco se desliza por la varilla, aplcale pegamento en la parte de atrs del disco para
sostenerlo firmemente.

EXPERIMENTO 195
Repite el experimento anterior, pero esta vez usa el disco A. Vers que el color azul
y el color rojo se tornar prpura.

CALOR
El calor es nuestra fuente de energa ms importante. El hombre aprendi a regular
el calor de acuerdo a su necesidad. Calentamos nuestras casas en invierno y en
verano usamos aire acondicionado. Cocinamos y congelamos el alimento. Nos
vestimos e aislamos nuestra casa. Usamos el calor para controlar el proceso y
producir metales. El uso del calor es infinito. Pero qu sabemos acerca del calor?.

EXPANSION Y CONTRACCION

La mayora de las sustancias, ya sea de forma slida, lquida o gaseosa, tienden a


expandirse cuando se calientan y se contraen cuando se enfran. Aqu hay un par
de experimentos interesantes el cual demuestran su propiedad.

EXPERIMENTO 196
GLOBO GLOBO
Estira un globo desinflado y colcalo sobre la boca del tubo de
ensayo. Si no queda bien afirmado, apritalo con un elstico.
Asegrate que el sello entre el globo y el tubo de ensayo est
con aire.
Calienta el tubo de ensayo en agua caliente. A medida que el
aire en el tubo de ensayo comience a calentarse, se expande
y el globo comenzar a inflarse. Enfra el aire en el tubo de
ensayo ponindolo en agua con hielo por algunos minutos. El
globo se hundir bajo la presin de aire, ya que el aire en el AGUA TIBIA AGUA HELADA

tubo de ensayo se ha contrado. Repite este experimento una


vez ms y revisa los efectos.

EXPERIMENTO 197
Inserta un tubo plstico corto en el tapn de un orificio, coloca el
globo desinflado fuertemente en el tubo plstico. Pon unas pocas
gotas de agua dentro del tubo de ensayo e insrtale el tapn.
Calienta el tubo de ensayo ligeramente. A medida que se calienta el
tubo de ensayo, el globo se expande y se infla. Retira el tubo del
calor. A medida que el aire se vuelva enfriar, el globo se desinflar.
Una vez que se evapore el agua, no contines calentando el tubo
de ensayo.

EXPERIMENTO 198
Podemos ver claramente cmo el aire se expande y contrae si
reemplazamos el globo del experimento anterior por una
manguera. Conecta un extremo de la manguera al tubo de
vidrio y el otro extremo colcalo en un recipiente lleno con
agua. A medida que el tubo de ensayo se calienta, el aire se
expande y viaja a travs del tubo y sale en forma de burbujas

58
FISICA
en el vaso con agua.
Cuando el aire del tubo de ensayo vuelve a enfriarse a temperatura ambiente, el
agua es succionada en el tubo de ensayo. Cuando el aire se calienta, se expande
en proporcin a la cantidad de agua que hay ahora en el tubo de ensayo.

EXPERIMENTO 199
El agua, el lquido ms abundante, es en algunas temperaturas una
excepcin a la regla de expansin / contraccin en cambios de
temperatura. A mayor temperatura, reacciona normalmente y
puede ilustrar la forma en que el volumen de un lquido vara con
la temperatura. Llena el tubo de ensayo con agua caliente hasta el
borde. Mantn el tubo de ensayo parado y luego de 15 a 20
minutos, observa el nivel de agua en el tubo de ensayo. El agua se
ha contrado debido al fro y ahora ocupa menos espacio en el tubo.

EXPERIMENTO 200
El fenmeno de slidos que se expanden o contraen con los cambios de
temperatura puede ser visto casi en todas partes. Observa el telfono o las hydro
lneas. En el verano, los cables tienden a alargarse de polo a polo, mientras que en
el invierno, se aprietan debido a que se han contrado con el fro. En construccin,
las provisiones casi siempre se hacen de acuerdo a la expansin y contraccin de
materiales. Haz una lista de cosas comunes que se construyen con autorizacin
para la expansin y contraccin.

EXPERIMENTO 201
Arma dos torres con libros
y sepralos a unos 25cm
uno del otro. Pon la varilla
de acero sobre ambas
torres de libros y pgale
un scotch en el libro de la
torre izquierda. Saca las
tiras K de la hoja de recorte e insrtale un alfiler hasta que la cabeza del alfiler
toque la tira.

Ubica el alfiler bajo la varilla de acero de la torre derecha, con la tira apuntando
hacia arriba. Lentamente, calienta la varilla de acero. A medida que la varilla de
expande con el calor, el alfiler gira y la tira comienza a moverse.

EXPERIMENTO 202
En el ensamble del experimento anterior, deja que la varilla se enfre sin tocar el
indicador. A medida que se enfra, se contrae y de este modo, lentamente, el
indicador vuelve a su posicin original.

EXPERIMENTO 203
En el ensamble para el experimento anterior, reemplaza la varilla de acero por un
alambre de cobre de 30cm. Asegrate que el alambre est bien estirado y que est
sobre el alfiler sin tocar el libro. Calienta el alambre de cobre y nota que se
expande mucho ms rpido que la varilla de acero.

EXPERIMENTO 204
Estira elstico alrededor de cuatro patas de la consola.
Inserta el alfiler y los punteros del experimento anterior,
entre una pierna del plato y el elstico, de tal manera que
el puntero est justo sobre la superficie de la consola,
pero sin tocarla. Muy suavemente, caliente el elstico con
una vela. Con el calor la banda se contraer, moviendo los
punteros hacia el centro en direccin de las agujas del

59
FISICA
reloj. Aunque la mayora de los metales se expanden con el calor, hay algunas
excepciones y esta es una de ellas.

ATENCIN: CUIDA DE NO QUEMAR EL ELASTICO

TRANSFERENCIA DE CALOR
El calor constantemente es transferido desde un objeto caliente a uno fro hasta
que ambos lleguen a la misma temperatura. El calor puede ser transferido por
radiacin, por conveccin o conduccin.

EXPERIMENTO 205
Pon tu mano cerca de la llama de la vela y siente el calor. Este calor es
transferido desde la llama a tu mano en ondas muy similares a la de la
luz, las cuales se dispersan en todas las direcciones. La transferencia de
calor mediante las ondas de dispersin es llamada radiacin. Tu casa
puede tener radiaciones que calientan la pieza por radiacin mediante su
calor.

EXPERIMENTO 206
Cuando pones la mano alrededor de 30cm sobre la vela, se siente
considerablemente ms calor que cuando tu mano estaba a la misma
distancia pero por el costado de la llama. Intntalo. Cuando tu mano
est sobre la llama, sientes que no slo el calor que irradia la llama,
sino tambin el calor transferido por conveccin.

EXPERIMENTO 207
Pon tu mano sobre un cubo de hielo y luego bajo el cubo de hielo. Nota que tu
mano siente ms fra cuando est debajo del cubo que sobre. El aire fro del cubo
de hielo tiende a moverse hacia abajo, puesto que es ms pesado que el aire que lo
rodea.

EXPERIMENTO 208
Coloca una olla con agua tibia sobre el quemador de la cocina.
Suavemente, coloca algo de leche dentro de la olla. La leche
que est ms fra y ms pesada se quedar en el fondo de la
olla. Ahora enciende el fuego de la cocina. Como la leche se
calienta primero, subir sobre el agua que est ms fra. T
ahora puedes ver las corrientes convencionales causada por la
leche caliente.

EXPERIMENTO 209
En casa, como en todas partes, el aire caliente sube. Examina la temperatura de
una casa con diversas historias en un da caluroso. Nota que la diferencia
sorprendente entre el calor de un tico o el piso de arriba y la frescura relativa de
un subterrneo.

EXPERIMENTO 210
Pon la varilla de acero en su centro, coloca un extremo de la llama de tu vela.
Encontrars, que en unos segundos, que el calor de la llama es transferida a travs
de la varilla de tu mano. Esta forma de transferir calor se llama CONDUCCION. La
varilla de acero conduce al corazn de tu mano.

60
FISICA
EXPERIMENTO 211
Pon unas gotas de cera de vela
separadas a lo largo de la varilla de
acero. Coloca un extremo de la
varilla en la llama de la vela. A
medida que la varilla, lentamente,
se calienta, puedes ver el calor
movindose a lo largo de la varilla
desde una gota de cera a la otra.

EXPERIMENTO 212
Repite el experimento anterior con el alambre de cobre usado en el Experimento
203. Intenta de nuevo, usando un tubo plstico. Nota cmo un simple plstico es
como un conductor de calor, tan simple que est clasificado como un aislante. El
alambre de cobre es un muy buen conductor.

EXPERIMENTO 213
Coloca la punta de un tubo plstico pequeo en tu boca.
Suavemente, sopla aire a travs de la llama de tu vela hacia
tu mano que est a unos 15cm detrs de vela. Nota que
sientes mucho ms calor en tu mano que slo con la
radiacin. A medida que pasa a travs de la llama, el aire
conduce calor y lo lleva hacia tu mano.

TEMPERATURA CALOR

El fro es la ausencia de calor. Calor y fro son trminos relativos que dicen poco de
ellos mismos. Cuando comparamos agua caliente con agua tibia, se siente fra,
pero, si lo comparamos con agua helada, se siente caliente.
El cuerpo humano es un mecanismo simple para determinar la temperatura; puede
sentir que gana o pierde calor. La piel humana es sensible a los cambios de
temperatura, pero no para establecer un nivel de temperatura.

EXPERIMENTO 214
Toma tres copas o vasos. Llena el primero con agua
tan caliente como tu puedas soportar, el segundo con
agua tibia y el tercero con agua helada. Por alrededor
de tres minutos, sumerge tu dedo ndice derecho en
agua fra y tu dedo ndice izquierdo en agua caliente.
Ahora retira ambos dedos y ponlos en agua tibia. En
tanto que tu dedo ndice derecho sentir que el agua
est tibia, el otro dedo ndice izquierdo sentir el agua
fra. Tu dedo ndice derecho se enfri cuando lo
sumergiste en agua fra y cuando lo pusiste en el vaso
del medio se entibi con el agua tibia y tu sentiste
caliente. Tu dedo ndice izquierdo se calent con el
agua caliente y se entibi con el agua del vaso del
medio. El calor viaj de tu mano hacia el agua y de
este modo, tu mano sinti fro.

EXPERIMENTO 215
Una maana fra prate a pies descalzo, con un pie sobre la alfombra y el otro
sobre el azulejo. En el azulejo se sentir ms fro. Ambos, la alfombra y el azulejo
estn a temperatura ambiente, pero el azulejo parece ms fro debido a que
conduce el calor lejos de tu cuerpo ms rpido que la alfombra.

61
FISICA
EXPERIMENTO 216
Toca un camino asfaltado en un da bastante
caluroso. Luego, toca una vereda de concreto. El
asfalto parece estar ms caliente que el concreto.
Ambos, la carretera o la vereda han estado bajo el
mismo sol por la misma cantidad de tiempo. Por
qu la carretera est ms caliente?. Los colores
oscuros absorben calor ms rpidamente que los
colores claros.
Por lo tanto, lo oscuro, la carretera asfaltada es
ms caliente que lo claro, el concreto.

EXPERIMENTO 217
Toma una hoja de papel de buena calidad,
aproximadamente 20cm cuadrado y dblala
en cuatro partes como muestra el diagrama.
Abre la hoja doblada en forma de cono para
que haya tres capas de papel en un lado y
una en el otro lado. En la parte ancha del cono, hazle dos
pequeos orificios pasando las tres capas de papel y tale dos
cuerdas.
Llena el cono con agua y posicinalo sobre la llama de la vela,
sostenindolo con las dos cuerdas. Te sorprenders al ver que el
cono no se quema. Realmente, puedes calentar el agua en el
cono. TEN CUIDADO que la llama toque slo el papel (del lado de
una capa) de la parte de abajo del cono y que slo haya agua en LA LLAM A
el cono cuando est siendo calentado. El calor de la llama es SOLO TOCA
EL VESTICE
absorbido por el agua a travs del papel. Debido a que el agua no
se puede calentar a una temperatura ms alta que 100C y que
el papel no se encender hasta que alcance una temperatura ms
alta, el papel no se quemar hasta que el agua se haya
evaporado.

EXPERIMENTO 218
Prende tu vela en una llama baja y calienta una punta de la varilla de acero lo que
ms puedas. Sopla la vela y ahora cuidadosamente extiende la mecha, presionando
muy suave con una cuchara para obtener una llama ms grande. Y de nuevo,
calienta la punta de la varilla. Al observar el color de la varilla puedes concluir que
la llama pequea y la llama grande calientan de la misma forma. Ambas llamas
tienen la misma temperatura, pero la cantidad de calor liberada por la llama ms
larga es ms grande.

EXPERIMENTO 219
Observa la diferencia de tiempo que toma en hervir agua con una
llama pequea y con una llama grande. La llama grande har hervir el
agua ms rpido, debido a que genera ms calor. La llama ms grande
es en definitiva una ventaja.

EXPERIMENTO 220
Pon un tubo de plstico de 23cm de largo, en un tapn con un orificio.
Cuidadosamente, inserta el tapn en un tubo de ensayo lleno hasta el
borde con agua. El nivel de agua subir en varios centmetros en el
tubo. Con mucho cuidado, marca el nivel de agua en el tubo. Como el
agua estaba a temperatura ambiente, subir de nivel y cuando el agua
se enfre, bajar su nivel. Si no quieres esperar a que cambie la
temperatura para ver si tu trabajo funciona, suavemente calienta el
agua con tu vela o enfrala con agua helada.
62
FISICA
Haz hecho un termmetro, el nivel de agua en el tubo de ensayo siempre ser el
mismo a una temperatura dada. Si marcas el nivel de agua en el tubo a cierta
temperatura conocida, estars en condiciones de estimar con exactitud el nivel de
agua para otras temperaturas.

DERRETIR COCER CONGELAR

Prcticamente, todas las materias existen en tres estados: slido, lquido y


gaseoso. A temperatura ambiente algunas sustancias (como el acero) son slidas,
otras (como el agua) son lquidos y otras (como el aire) son gaseosas. La
temperatura no es slo un factor que gobierna el estado de la materia.

EXPERIMENTO 221
Ve lo que sucede cuando calientas un cubo de hielo, o azcar o cera de una vela.
Estas sustancias son slidas, pero al agregar una cantidad de calor, pueden
volverse lquidos.

EXPERIMENTO 222
En el experimento 75 se demostr cmo el agua cambia su estado mediante la
coccin y condensacin. Lo que sucede es que el agua fue cambiada de un estado
lquido a uno gaseoso y luego fue vuelto a lquido. Cmo volvieron el azcar y la
cera derretida a su estado slido?. Cmo el agua se cambia a un estado slido?

EXPERIMENTO 223
Pon un tubo de ensayo que contenga una pequea cantidad
de agua en un recipiente lleno con una mezcla de pequeos
trozos de hielo y una gran cantidad de sal. Observa cunto
tiempo se toma al agua del tubo en congelarse. Repite este
experimento, usando hielo sin sal. Ve cunto tiempo se toma
el agua en congelarse.
La accin de la sal disolvindose en el agua helada absorbe
una importante cantidad de calor. Esto es porque la mezcla HIELO Y SAL

sal-hielo congela ms rpido el agua que el hielo solo. AGUA

EXPERIMENTO 224
Presiona dos cubos de hielo fuertemente por varios minutos.
Libera los cubos, encontrars que se han pegado. Mientras estaban bajo la presin
de tus manos, el punto de fusin del hielo disminuy y la superficie del hielo se
fusion. Cuando soltaste la presin de tus manos, el punto de congelacin vuelve a
su nivel anterior y los dos trozos de hielo se congelaron juntos.

MAGNETISMO
Un imn es un objeto que atrae hierro por s mismo. En tanto que, es bastante
simple averiguar lo que un imn puede hacer, por otro lado, es bastante difcil
explicar lo que es magnetismo. Es bsicamente un fenmeno fsico, es igual a la
gravedad. Ambos tienen fuerzas muy tiles. Pocos de nuestros modernos inventos
seran posibles sin magnetismo. Los magnetos son bsicos para
los telfonos, radios, televisores, timbres, motores elctricos,
brjulas y numerosos otros inventos.

EXPERIMENTO 225
El imn de tu set atraer slo materiales que contengan hierro.
Los alfileres estn hecho de acero los cuales contienen altas
cantidades de hierro y, por lo tanto, sern atrados por el imn.
Intenta con otros objetos, tales como alambre de cobre,
63
FISICA
monedas, la armadura en tu set, virutilla, pernos y resortes. El imn atraer slo
aquellos objetos que contengan hierro. En el proceso, los imanes sern usados
para separar metales que contengan hierro de otros materiales.

EXPERIMENTO 226
Utiliza una cuerda corta y cuelga el imn de un gancho
conectada a la parte de atrs de la consola. Ata un clip a un
hilo de coser. Pega el hilo a la mesa debajo del imn de tal
manera que el clip pueda alcanzar de muy cerca al imn,
pero que no se toquen. Lleva el clip justo bajo el imn y
sultalo suavemente. No se cae.
El campo magntico creado por el imn alcanza mucho ms
all que el propio imn.

EXPERIMENTO 227
Pasa una tira de papel entre el clip y el imn del experimento anterior. El clip no se
caer. Repite este experimento, pero ahora con un pedazo de vidrio, un pedazo de
aluminio, un pedazo de plstico y un cuchillo. Cuando coloca materiales no-
magnticos entre el imn y el clip, el clip no se cae, pero cuando colocas materiales
magnticos, tal como el cuchillo, el clip se cae. El campo magntico pasa a travs
de los materiales no-magnticos, pero es absorbido por los materiales magnticos.

EXPERIMENTO 228
Con el imn coge un alfiler y toca con el alfiler que est
en el imn, otro alfiler. El primer alfiler actuar como un
imn y atraer al segundo.
El campo magntico es absorbido por el primer alfiler y
se magnetiza.

EXPERIMENTO 229
Haz que los alfileres sean imanes
permanentes mediante el roce con el
imn. Frota el imn a lo largo del alfiler en
una sola direccin. No de atrs hacia
delante, utiliza un modo circular desde la
cabeza del alfiler hasta la punta. Luego
levanta el imn bien alto y de nuevo vuelve a la cabeza. Alrededor de 20 a 30
pasadas se requieren para magnetizar un alfiler. Levanta otro alfiler con el alfiler
que haz magnetizado. Lo sorprendente es que a pesar del nmero y tamao de los
nuevos imanes que se puedan hacer a partir del primero, el imn original no pierde
su fuerza.

EXPERIMENTO 230
Puedes desmagnetizar un imn mediante el
calor. Diferentes tipos de imanes pueden ser
calentados a diferentes temperaturas para
desmagnetizarlos. La temperatura al cual el
imn pierde sus propiedades magnticas es
llamada Punto Curie. Toma dos alfileres de
acero magnetizados y calintalos con mucho
cuidado. Prueba los alfileres, tratando de
levantar un alfiler con otro, no podrs porque estn completamente
desmagnetizados.

64
FISICA
EXPERIMENTO 231
Cuelga el imn con una cuerda afirmada en un gancho en la
parte de atrs de la consola principal. No lo amarres tan
apretado. El imn, lentamente, girar y comenzar en direccin
de Norte a Sur. Dale un pequeo empujn con tu dedo y
comenzar a girar de Norte a Sur. Verifica cual es la direccin
Norte y marca un lado del imn con una N para el lado Norte y
con un S para el lado Sur. El lado marcado con un N es el polo
Norte del imn y el lado marcado con una S es el polo Sur del
imn. Dale un pequeo empujn al imn y vers que cuando
quiera el imn detenerse, el lado que est marcado con una N
siempre apuntar al Norte.
Haz construido una brjula.

EXPERIMENTO 232
La tierra en s es gigante, pero relativamente dbil en su magnetismo. En alguna
parte, cerca del Polo Norte geogrfico est el Polo norte magntico, el cual siempre
atrae del mismo modo que el imn. Este principio nos permite usar
un puntero magntico o una aguja de brjula, para indicar el norte.
Una vez que sabemos esto, podemos localizar cualquier otro punto
en la brjula. Puedes hacer una simple brjula medianamente
exacta al colocar un alfiler magnetizado a flotar en un recipiente
lleno con agua. Forma un gancho con un alambre de cobre para
bajar suavemente el alfiler al agua. No uses el clip que usaste en el
experimento 60, ya que la aguja magntica se puede pegar al clip.
El alfiler magnetizado flotar en el agua en una posicin de Norte a
Sur. Verifica si la cabeza o el puntero del alfiler est apuntando
hacia el norte. Ese extremo siempre apuntar hacia el norte.
Corta la pieza L de la hoja de recortes y pgala en el recipiente.
Gira el recipiente suavemente hasta que el alfiler, que est flotando
en el centro, apunte hacia la N de la pieza que pegaste en el
recipiente. La brjula que haz construido tambin, ahora, indica
todas las otras direcciones.

EXPERIMENTO 233
Entierra un palo en el jardn en un rea asoleada. Observa su
sombra entre 10:30 a.m. y 1:30 p.m.. La direccin de la sombra
ms corta del palo es en el verdadero Norte (Polo Norte
Geogrfico). Compara este Norte con el norte magntico de tu
brjula, vers que son un tanto diferente. El Polo Norte
Magntico es aproximadamente 1500 Km al sur del Polo Norte.

EXPERIMENTO 234
Los objetos grandes de hierro y acero, tales como radiadores,
torres de acero y paraderos de buses, lentamente absorben el
campo magntico de la tierra y se magnetizan. Ellos adquieren el
polo sur en la parte de arriba y el polo norte en la parte de abajo.
Verifica esto con la brjula que construiste. Descubre cuntos
objetos comunes son magnetizados. Cun grande debe ser un objeto
antes de que puedas detectar su campo magntico con tu brjula?.

EXPERIMENTO 235
Acerca el imn a tu brjula. La aguja se desviar y no seguir apuntando
hacia el norte. El campo magntico creado para el imn es ms fuerte que
el campo magntico de la tierra y la aguja de la brjula, ahora, apuntar
hacia el norte en el nuevo campo magntico que haz creado. Como tu cambias la
posicin del imn, la aguja siempre tiende a apuntar hacia el norte en el campo

65
FISICA
magntico predominante que lo rodea. Saca el imn y nuevamente, apuntar hacia
el norte de la tierra.

ELECTROMAGNETOS

EXPERIMENTO 236
Corta unos 15cm de alambre de cobre. Retira todo el aislante del
alambre (Ver instrucciones al comienzo del libro). Pon un extremo
del alambre en el polo negativo (-) y el otro extremo en el polo
positivo (+) de la batera. Fluir corriente en el alambre. Pon el
alambre sobre la aguja magntica en tu brjula. No conectes el
alambre a la batera por mucho tiempo, slo algunos
segundos, ya que tu batera se descargar rpidamente.

EXPERIMENTO 237
Invierte la batera, dejando el alambre conectado como en el experimento anterior.
Ahora, la aguja de la brjula apuntar en direccin opuesta. El campo magntico
creado por el flujo de la corriente elctrica a travs del alambre depende de la
direccin del flujo.

EXPERIMENTO 238
ADVERTENCIA: EL ALAMBRE EN EL CARRETE SE CALENTARA. DESCONECTA LA
BETERIA AL MOMENTO EN QUE TERMINES ESTE EXPERIMENTO YA QUE NO SE
DESCARGARA LA BATERIA.

Atornilla una tuerca en un perno, de tal manera que el extremo de la tuerca est
nivelado con el extremo del perno. Enrolla
alrededor de 30 vueltas de alambre de cobre
alrededor del perno, entre la cabeza del perno y
la tuerca. Deja alrededor de 15cm de alambre
libre al comienzo y al final del perno. Retrale el
aislante a los extremos del alambre y talos a
cada polo de la batera.
El campo magntico creado por la corriente elctrica que fluye a travs del alambre
enrollado, convierte al perno en un imn. Utilzalo para atraer algunos alfileres y
clips. Retira un extremo del alambre desde un polo de la batera y los alfileres y
clips caern. El perno es un electromagneto. Un electromagneto es un imn slo
cuando la corriente elctrica fluye a travs de los alambres. Cuando la corriente es
apagada, pierde sus propiedades magnticas. No mantengas los conductores del
alambre desde electromagneto hacia la batera por no ms de unos segundos, ya
que rpidamente la batera se descargar. NUNCA pongas conductores de
electromagnetos o cualquier otra construccin diseada para operar una batera en
un enchufe.

EXPERIMENTO 239
Los electromagnetos, como imanes comunes, tienen dos polos, un polo norte y un
polo sur. Descubre en qu extremo de tu perno est el polo negativo. Intercambia
los dos alambres conductores de la batera: los polos del electromagneto tambin
enciende. Los polos de un electromagneto dependen de la direccin del flujo de la
corriente elctrica. Este principio es extremadamente importante para disear
motores elctricos como veremos ms adelante.

EXPERIMENTO 240
Conecta el electromagneto a un sostenedor de batera. Ahora tienes 3 voltios de
electromagneto. Prubalo para ver si es ms poderoso y, si es as, cunto ms.

66
FISICA
EXPERIMENTO 241
Despus de sacar la primera vuelta de alambre desde el electromagneto, prubalo
para ver si tiene menos poder. Saca diez ms y prueba de nuevo.

EXPERIMENTO 242
Reconstruye un electromagneto, usando varios objetos en vez de un perno.
Descubre cul de los siguientes objetos trabaja en lo ms mnimo. Cul te da el
mejor resultado?

#" tubo de vidrio #" vela


#" ua #" clavija movible
#" varilla de aluminio o latn #" manguera chica
#" clavija de madera #" lpiz

POLOS DE UN IMAN
EXPERIMENTO 243
Un imn tiene ms fuerza en sus polos. Toma dos alfileres uno de los cuales est
magnetizado. Intenta levantar el alfiler no magnetizado con un extremo del
magnetizado. Ambos extremos trabajan. Ahora intenta levantar un alfiler no
magnetizado, sosteniendo el centro del alfiler magnetizado sobre l. La fuerza
magntica entre los polos nos es tan fuerte como los polos y el centro del alfiler
magnetizado no ser capaz de levantar el alfiler.

EXPERIMENTO 244
Los polos diferentes de un imn son atrados uno del otro. El polo norte de un imn
atraer al polo sur de otro imn. Los polos idnticos de un imn se repelen uno del
otro. El polo norte de un imn siempre repelar al mismo polo de otro imn.
Intenta atraer el polo norte de tu imn permanente del polo norte de tu
electromagneto (cuando la corriente est encendida). Esto es
prcticamente imposible. Intenta conectar el polo sur de dos
imanes. Ahora intenta con el polo norte y el polo sur. Qu
diferencia!.

EXPERIMENTO 245
Magnetiza dos alfileres. Haz flotar uno en el recipiente con agua.
Ahora sostn el otro alfiler con tu mano y acerca con la punta,
primero, la punta del alfiler que est flotando y luego la cabeza.
Despus, acerca la cabeza del alfiler que tienes en la mano a la
punta y a la cabeza del alfiler flotante.
En todos los casos mencionados, los polos iguales de los alfileres
se han repelido y los polos opuestos se han atrado.

MOTORES ELECTRICOS
Los motores elctricos convierten la energa elctrica en una energa mecnica.
Estas mquinas varan en tamao desde 65.000 gigantes caballos de fuerza hasta
motores en miniatura que generan 1/1.000.000 caballos de fuerza.

EXPERIMENTO 246
El corazn de un motor elctrico es el rotor. Esto consiste en un rollo de alambre
devanado (enrollado) alrededor de la armadura, el cual est hecha para girar en su
eje.
Arma un rotor con la armadura, un alambre de cobre aislado y la seccin P de la
hoja de recorte. Pon la armadura en la seccin P de la hoja de recorte, entre las
67
FISICA
lneas pun teadas con su eje como se muestra en el
diagrama. Dobla las cuatro aletas sobre la armadura y
pgalas. Cuando devanes el alambre alrededor de la
armadura, el papel evitar que el aislante delgado del
alambre de cobre se raspe. Ya conoces de un experimento
anterior que la hoja protectora no bloquear la fuerza
magntica y de este modo har trabajar el motor.
Deja unos 6 cm de alambre conductor libre antes de
comenzar a devanar. Luego, comienza a devanar cerca del
eje de la armadura y da 70 vueltas alrededor del lado
derecho de la armadura. Asegrate que el devanado est
siempre protegido con la hoja de papel y nunca toque la
armadura de metal.
Despus de que tengas las 70 vueltas en un lado de la
armadura, cruza el alambre al otro lado del eje y enrolla
70 veces ms en la misma direccin que el otro lado de
la armadura. Aunque el devanado del segundo lado puede
parecer que no ests enrollando en la misma direccin. El
motor no trabajar si el alambre no est enrollado en la
misma direccin en ambos lados de la armadura.
Mientras terminas de dar las ltimas vueltas alrededor de
la armadura, corre el alambre hacia el eje, de tal manera
que cuando des las ltimas 3 o 4 vueltas termines cerca
del eje. Corta el alambre, y nuevamente deja 6 cm de
alambre conductor.
Utiliza la lija y raspa el aislante de
los centmetros libres de los dos DIAGRAM A A

alambres conductor del rotor.


Brevemente toca ambos
conductores, uno a cada polo de la
batera. El rotor es un
electromagneto: descubre en qu
extremo del rotor est el polo sur y
el polo norte.
Intercambia los conductores de la
armadura en los polos de la batera;
los polos del rotor se han invertido.
Utiliza dos tornillos movibles para
conectar los dos brazos angulares a ASEGRATE QUE HA
SIDO RETIRADO
la consola como muestra en el TODO EL MATERIAL
diagrama A. AISLANTE
Corta dos alambres de 10 cm del
largo, y scales todo el material
aislante con mucho cuidado. Dobla DIAGRAM A B

cada alambre en dos y enrllalos,


dejando una pequea curva o vuelta en el extremo superior
(como muestra el diagrama B) y en el otro extremo deja dos
colas libres. Pon una de las colas bajo el tornillo que sostiene
el brazo angular. El otro extremo ser conectado a la batera.
Repite la misma accin con el otro alambre enrollado.
Sostn el rotor en la misma posicin que cuando comenzaste
a devanarlo.
Inserta el extremo marcado 1 en el orificio de arriba del brazo
angular, y pasa el alambre junto con el eje del rotor a travs del soporte del orificio
superior, y el brazo de alambre a travs de la pequea curva que hiciste con el
alambre aislado. El motor debera girar libremente al darle un pequeo golpe con tu
dedo. Si no lo hace, toma un pequeo clavo o un atornillador y suavemente

68
FISICA
agranda el orificio en el soporte de manera que el motor gire libremente. Asegrate
que la parte limpia del alambre es slo en la curva y que no toque el rotor.
Los alambres del motor deberan tocar ligeramente el interior de la curva, y de este
modo actuar como un conmutador. A medida que el rotor da vueltas, ambos
conmutadores deberan tocar los alambres simultneamente.
Ajusta los alambres y el conmutador cuidadosamente, de modo que hagan un buen
contacto, pero que no se presionen demasiado
fuerte. Debes ajustar los brazos angulares ms
cerca o ms separados de manera que el rotor
gire sin problemas.
Conecta los otros dos extremos de los alambres
al ensamble de bateras. Ahora un alambre est
conectado a al terminal positivo de la batera y
el otro al terminal positivo.
Brevemente, haz girar el rotor de modo que
siga en posicin vertical. Verifica la polaridad
del rotor. Ahora dale media giro al rotor; la
polaridad del rotor ha cambiado. A medida que gira el rotor en forma alternativa
cambia su polaridad dos veces por revolucin. No dejes
el rotor tendido verticalmente ya que rpidamente
descargar las bateras.
Toma las piezas de polos de tu set y pon el imn entre
los polos como muestra el diagrama. Ahora las piezas de
polos tienen magnetismo: uno ser el polo sur y el otro
el polo norte.
Pon las piernas de los polos, una en la ranura F y la
otra en la ranura G de la consola. Ajusta el imn para
que cuando el rotor gire, no lo toque.
Los polos norte y sur del imn deberan ser planos
contra las piernas de las piezas de polos. Si se topan en
un ngulo ligero, cuidadosamente dobla un poco las
piernas. Asegrate que el rotor no toque las piezas de
polos cuando gire.
Conecta los trozos de alambre de cobre a los terminales
del sostenedor de bateras, como vemos en el diagrama.
Dale al rotor un pequeo empujn y comenzar a girar.
Deberas ser capaz de detectar la direccin que el motor
quiere girar. Si no gira despus que le diste un pequeo
empujn, entonces, empjalo en la direccin opuesta.
Cuando el rotor est en una posicin vertical, no apuntar
ni al norte ni al sur, dependiendo de cmo conectaste los
alambres a los terminales de las bateras. Se supone que
el polo norte del imn est a la izquierda y el polo sur a la derecha.
Puede que necesites ms de una batera.
Sera mucho mejor si puedes conseguir un sostenedor de batera de 6
volts.
Debido a que los polos iguales se atraen y los polos
opuestos se repelen, el rotor debera empujar y tirar en
sentido del reloj. Continuar girando hasta que su polo
sur est cerca de la punta. Antes de alcanzar la punta,
las conexiones de la batera estn conectadas por el
conmutador y el polo sur cambia al polo norte. El polo
norte, de nuevo, es empujado y tirado en sentido de
reloj y el rotor continua girando.
EXPERIMENTO 247
Chequea la direccin en que gira tu motor. Ahora invierte el imn permanente de
tal manera que el extremo que estaba tocando la pieza de polo derecho ahora est

69
FISICA
tocando la pieza de polo izquierdo. Chequea la direccin de rotacin: si es que ha
cambiado.

EXPERIMENTO 248
Intercambia los alambres del motor a los terminales de batera. De nuevo, la
direccin de rotacin del motor cambia. Qu sucede cuando inviertes el imn
permanente y las conexiones a los terminales de la batera al mismo tiempo?

ELECTRICIDAD ESTATICA
Los experimentos con electricidad esttica no funcionarn en ambientes clidos o
hmedos. Funcionan mejor en una atmsfera fra y seca. En ambiente clido o
hmedo una pelcula invisible de vapor se adhiere a todo permitiendo el escape de
la carga elctrica. Conseguirs mejores resultados en ambientes calientes o en das
fros de invierno.

EXPERIMENTO 249
Toma una lija y sostnla contra la pared y firmemente,
frota con un lpiz la superficie de la lija varias veces.
Retira la lija y vers que se quedar pegada a la pared.
Levanta una esquina de la lija y retrala de nuevo, se
romper. Si es un lugar muy seco, deberas escuchar
cmo suena la electricidad esttica.

EXPERIMENTO 250
Sopla un globo y amrrale el cuello, frtalo vigorosamente
contra tu pelo y luego ponlo en la pared. An cuando lo
sueltes se pegar.

EXPERIMENTO 251 PEQUEOS PEDASOS DE PAPEL


Corta unos pedazos pequeos de papel. LIBROS FINOS

Toma la placa de plstico y colcala de tal


manera que quede entre dos libros a la
misma altura. Pon los pedazos de papel
sobre la placa. Frota la placa firmemente
con un pedazo de seda o franela. Las piezas
de papel comenzarn a saltar.
En los tres experimentos anteriores, haz frotado objetos de una sustancia a otra: el
lpiz en el papel lija, el globo en tu pelo y la seda en la placa. Los objetos que
frotaste les diste una carga elctrica. La carga elctrica que recibieron es opuesta a
la carga de los objetos con el cual frotaste.
Las cargas elctricas son positivas o negativas. Las cargas iguales se repelen,
mientras que las cargas diferentes se atraen. La placa plstica es originalmente
neutra. Cuando frotaste la placa con el pedazo de seda, el cual tena carga
negativa, le dimos a la placa una carga positiva. La carga elctrica del plstico
atrajo a las piezas de papel y por lo tanto, saltaron en
el plstico. Cuando los papeles tocaron el plstico,
adquirieron una carga positiva y de este modo fueron
repelidos nuevamente.

EXPERIMENTO 252
Pasa una peineta a travs de tu pelo unas veinte o
treinta veces.
Abre una llave y deja caer una hilera de agua fina y
constante. Pon la peineta cerca del agua y vers cmo
la peineta cambiar el ritmo del agua. La carga de la peineta atrae al agua y desva
su trayectoria.
70
FISICA
EXPERIMENTO 253
Sostn dos globos separados a alrededor de
6 cm de distancia. Frota ambos globos en
tu pelo y sultalos.
Los globos se repelern y ambos se
separarn uno del otro, debido a que han
adquirido una carga negativa.

EXPERIMENTO 254
Toma un tubo plstico y frtalo
vigorosamente con un pedazo de seda o
franela. Pon el tubo entre los globos del
experimento anterior. Ambos globos saltarn
hacia el tubo.
El tubo es carga positiva, por lo tanto atrae a
ambos globos que tienen carga negativa.

EXPERIMENTO 255
Coloca algo de sal en un pedazo de papel. Ahora coloca algo de pimienta en la sal.
En forma separada, la sal de la pimienta no alterarn nada. Pero con la electricidad
esttica puedes hacer algo entretenido. Simplemente carga una peineta, frotndola
en tu pelo varias veces. Luego, acerca la peineta a la mezcla de sal y pimienta,
vers los granos de pimienta saltando hacia la peineta, dejando a la sal atrs.

EXPERIMENTO 256
Frota uno de los globos desinflados vigorosamente en tu pelo para que quede con
una buena carga elctrica. Luego, en una pieza oscura acerca lentamente la punta
de tu dedo hacia el globo. Cuando tu dedo se acerque al globo, un pequeo rayo de
luz saldr del globo hacia tu dedo.
Electricidad y cargas elctricas salen de reas de alto voltaje a reas de bajo
voltaje. El globo tubo una carga elctrica ms alta que la de tu dedo, por lo tanto la
carga se movi del globo hacia tu dedo.
La luz es causada de la misma forma. Las nubes generan una enorme carga
elctrica como resultado del movimiento de las partculas de agua en la nube.
Cuando la carga es suficientemente grande, salta a otra nube donde la carga
elctrica es ms baja o hacia la tierra que es neutra. El flash luminoso que vimos es
el viaje de una carga elctrica.

Ahora haz terminado todos los experimentos de este libro instructivo. Esto no
significa que no tengas que seguir haciendo ms experimentos. Mientras llevas a
cabo las instrucciones y realizas todos los experimentos, no dudes en aprender algo
que no supiste hacer antes. Ahora intenta, usando los conocimientos obtenidos.
Repite algunos experimentos, particularmente los ms difciles. Mientras haces
esto, aprenders dos cosas muy importantes:

1) Con tu nuevo conocimiento, algunas cosas que fueron difciles antes ahora
son ms fciles.
2) Probablemente, ahora el experimento va a ser ms interesante.

EL CONOCIMIENTO HACE LA VIDA MS FCIL Y MS INTERESANTE

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