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Arthur Douglas
IVALICE WORLD
Verso de Playtest (Beta) 19/02/2017
1.7.0219
Ivalice World
Verso de playtest ainda em desenvolvimento, Fevereiro 2017
Alguns direitos reservados
Licensa Creative Commons 3.0
https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Dicionrio de Termos
Daqui em diante surgiro termos em ingls retirados originalmente do prprio
Final Fantasy XII depois de horas e horas pensando, resolvi no traduz-
los pelo menos os mais amplos conceitualmente falando , pois perderiam
grande parte da riqueza, simbolismo e sentimento que qualquer jogador (e f)
dessa saga conhece. Obviamente, algumas coisas ainda sero traduzidas pois so
muito simples para deix-las em ingls, Sky Pirates so os piratas dos cus algo
relativamente simples para no ser trazido para o nosso bom e velho portugus
e que no atrapalham na experincia do jogo.
A Mist por exemplo, que literalmente traduzindo seria nvoa e que no universo
do jogo tambm uma nvoa visualmente falando , no somente isso mas
sim todo um conceito de magia e foras primordiais vindas dos Magicites que
por sua vez foram entregados humanidade pelos Occuria, etc, etc.
Enfim, para que o fato de no traduzir esses termos prejudique a experincia
de quem no ntimo dessa saga, a seguir temos uma breve explicao dos
termos utilizados daqui pra frente. E por fim, todos eles quando citados, estaro
formatados em itlico para a sua fcil identificao.
Dreadnought: um tipo de aeronave de batalhas pesadas. Veja mais informaes
no captulo de equipamentos.
Gil: a moeda utilizada.
Gladius: uma adaga de boa qualidade.
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Jagd: so pedaos de terras onde Skystones perdem suas capacidades mgicas,
aeronaves que se utilizam dessas pedras no conseguem sobrevoar estas reas.
Magicite: um tipo de pedra mgica capaz de armazenar Mist.
Mar d'areia (Sandsea): este termo se refere a uma taverna localizada na regio
leste de Rabanastre.
Mist: um fenmeno mstico que est relacionado magia, tambm o
combustvel que torna possvel o uso da magia.
Moogling: um servio de teleporte criado e administrado pelos moogles
que teleporta pessoas para diversas reas dentro da cidade de Rabanastre
gratuitamente.
Mythril: esse tipo de prata que forjada com magias poderosas, tornando-a
resistente ao fogo e m vontade dos inimigos. Um material relativamente
comum presente em armas e armaduras de qualidade.
OV: significa Velho Valendiano (Old Valendian), um perodo de tempo do
calendrio de Ivalice.
Skystones: so pedras variantes de Magicite. Com as pesquisas e tecnologias de
Ivalice, cientistas conseguiram usar estas pedras como fonte de combustvel para
aeronaves.
Vastareia (Sandsea): traduzinho de forma literal, seria algo como mar de areia,
mas preferi tentar achar um termo 'diferente' para no ter que usar simplesmente
mar de areia, ento criei o Vastareia. Achei legal, porm se preferir pode usar o
termo literal, v em frente.
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Estrutura Do Jogo
Fazer um jogo de Ivalice World se baseia nos seguintes preceitos: objetivos,
princpios e movimentos. Os objetivos indicam para onde voc quer que a
aventura v ao se sentar na mesa. Os princpios so os guias que o mantm
focado nos objetivos. Os movimentos so as coisas concretas e momentneas que
o MJ faz para manter a dinmica do jogo e fazer com que ele continue seguindo
adiante.
Voc far movimentos quando os jogadores falharem em seus rolamentos,
quando as regras exigirem, e a qualquer momento no qual os jogadores olharem
para voc para saberem o que acontece em seguida. Os seus movimentos
mantm a fico consistente, e fazem com que a ao do jogo se desenvolva.
Objetivos
Seus objetivos so as coisas que voc pretende realizar o tempo todo durante
uma partida de Ivalice World:
Retratar um mundo fantstico
Encher a vida dos personagens com aventuras
Jogar para descobrir o que acontece
Princpios
Seus princpios so seus guias. Frequentemente, quando chegar sua hora de fazer
um movimento, voc j ter uma ideia do que faz mais sentido. Considere-a sob
a luz dos seus princpios e siga adiante, se tudo se encaixar.
Desenhe mapas, mas deixe partes em branco
Dirija-se aos personagens, no aos jogadores
Abrace os elementos fantsticos
Faa um movimento consequente
Nunca diga o nome de seu movimento
D vida a todos os monstros
D nome a todas as pessoas
Faa perguntas e use as respostas
Seja um f dos personagens
Pense perigosamente
Comece e termine na fico
Pense tambm fora da cena
Movimentos
Sempre que os jogadores olharem para voc para descobrirem o que acontece,
escolha um desses movimentos. Cada um deles representa algo que acontece na
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fico - eles no representam cdigos ou termos especiais. Gastar os recursos
dos personagens significa literalmente gastar os recursos dos personagens, por
exemplo.
Usar um movimento de monstro, perigo ou local
Revelar uma verdade indesejada
Mostrar sinais de que uma nova ameaa est surgindo
Causar danos
Gastar os recursos dos personagens
Voltar seus movimentos contra eles prprios
Separ-los
Oferecer uma oportunidade adequada para uso das habilidades de uma classe
Mostrar uma desvantagem de sua classe, raa ou equipamento
Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos
Colocar algum em apuros
Dizer a eles os requisitos ou consequncias e depois perguntar
Movimenos de Masmorras
Movimentos de masmorras so tipos especiais de movimentos utilizados para
fazer ou alterar uma masmorra de improviso. Utilize-os caso seus jogadores
estiverem explorando uma rea hostil que voc ainda no planejou totalmente.
Mapeie os locais explorados enquanto executa estes movimentos. A maioria
deles requer que uma nova sala ou elemento seja adicionado ao mapa.
Mudar o ambiente
Apontar para uma ameaa iminente
Introduzir uma nova faco ou tipo de criatura
Utilizar alguma ameaa representada por uma criatura ou faco j existente
Fazer com que retornem por onde j passaram
Apresentar riquezas que venham com um preo
Apresentar um desafio para um dos personagens
Voc pode executar esses movimentos sempre que algum for lhe dizer alguma
coisa, quando os jogadores apresentarem uma oportunidade, ou quando eles
falharem em algum rolamento dos dados. Eles so particularmente adequados
para os momentos quando os personagens adentram uma nova sala ou corredor
e querem saber o que encontram l.
Preparao
Antes de iniciar a primeira sesso, preciso imprimir algumas coisas:
Algumas cpias dos movimentos bsicos
Uma cpia de cada ficha de classe, frente e verso
Uma cpia de cada ficha de feitios (dos magos), frente e verso
Voc tambm precisar ler este livro inteiro e aconcelhamos que leia tambm o
Dungeon World, especialmente as partes voltadas para o MJ (movimentos do
MJ) e os movimentos bsicos, l voc escontrar as mesmas regras descritas aqui,
porm com mais detalhes. uma boa ideia tentar se familiarizar tambm com os
movimentos das classes, para que possa se preparar para eles.
Resultados
Ao longo deste livro, voc encontrar alguns termos marcados de preto desta
forma:
Falha = Um resuldado de 6- ao rolar 2d6 e aplicar os modificadores;
Complicao = Um resuldado de 7-9 ao rolar 2d6 e aplicar os modificadores;
Sucesso = Um resuldado de 10+ ao rolar 2d6 e aplicar os modificadores;
Sucesso Crtico = Um resuldado de 12+ ao rolar 2d6 e aplicar os modificadores;
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Fluxograma de Jogo
O MJ faz um movimento
(leve ou pesado de acordo
com os princpios)
O MJ pergunta: O
que voc faz? Veja o que
acontece
O Jogador responde,
Veja o que descrevendo a ao
acontece
A ao engatilha um
movimento? No
Jogador
marca EXP
Sim
Efeito especfico
da falha Cheque as regras:
Alguma rolagem de No
dados se aplica?
Falha
do Sucesso
O Jogador rola os
Complicao Sucesso
dados
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Movimentos Bsicos
Este captulo contm os movimentos disponveis para todos os personagens,
independente de sua classe, que esto divididos em duas categorias: bsicos e
especiais.
Movimentos bsicos so o arroz com feijo da vida de um aventureiro. Eles
cobrem as situaes que acontecem mais frequentemente durante lutas,
negociaes tensas, e em reas perigosas.
Movimentos especiais so mais difceis de serem usados. Eles cobrem coisas
como ganhar um nvel, empreender uma longa jornada, ou retornar cidade
entre as aventuras.
Todos os personagens possuem todos os movimentos bsicos e especiais. Cada
personagem tambm ter alguns movimentos de sua classe, que sero escolhidos
mais tarde.
Cada movimento ser apresentado pelo seu nome, seguido de suas regras.
Lutar
Quando atacar um adversrio em combate corpo a corpo, role+FOR. Com
Sucesso, cause dano ao adversrio e evite seu ataque. Opcionalmente, voc pode
causar +1d6 de dano, expondo-se ao contra ataque. Com Complicao, cause
dano ao adversrio, e ele far um ataque contra voc.
Disparar
Quando mirar uma arma e dispar-la contra um alvo distncia, role+DES.
Com Sucesso, voc conseguiu um tiro preciso - cause seu dano. Com
Complicao, escolha um (cause dano independente da escolha):
Voc forado a se mover para conseguir uma linha de tiro, colocando-se em
perigo conforme escolha do MJ;
Voc forado a disparar de qualquer jeito: -1d6 de dano;
Voc forado a disparar vrias vezes, reduzindo sua munio em 1.
Desafiar o Perigo
Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma
calamidade, diga como lidar com a situao e role. Se o fizer...
fora, +FOR;
saindo do caminho ou agindo rpido, +DES;
resistindo, +CON;
com pensamento rpido, +INT;
pela fortitude mental, +SAB;
usando charme e trato social, +CAR.
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Com Sucesso, realize o que pretendia sem ser afetado pela ameaa. Com
Complicao, voc tropea, hesita, ou se contorce: o MJ lhe oferecer um
resultado pior, uma barganha difcil ou uma escolha desagradvel.
Defender
Quando se posicionar para defender uma pessoa, objeto ou lugar sob ataque,
role+CON. Com Sucesso, domnio 3. Com Complicao, domnio 1. Enquanto
permanecer na defensiva, sempre que voc ou aquilo que estiver defendendo
sofrer um ataque, gaste domnio para escolher uma das opes abaixo, na razo
de 1 ponto de domnio por opo:
Redirecione um ataque realizado contra a pessoa, objeto ou lugar sob sua
proteo para voc;
Reduza o efeito ou dano do ataque pela metade;
Abra as defesas do atacante, oferecendo a um aliado +1 adiante contra ele;
Cause ao atacante uma quantidade de dano igual ao seu nvel.
Pensar a Respeito
Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de alguma coisa,
role+INT. Com Sucesso, o MJ lhe dir alguma coisa interessante e til a respeito
do assunto. Com Complicao, o MJ lhe dir apenas alguma coisa interessante,
e caber a voc torn-la til. O MJ pode lhe perguntar Como voc sabia disso?.
Diga a verdade.
Perceber
Quando inspecionar cuidadosamente uma situao ou lugar, role+SAB. Com
Sucesso, faa ao MJ 3 das perguntas listadas abaixo. Com um Complicao, faa
1. De qualquer forma, receba +1 adiante quando agir de acordo com as respostas.
O que aconteceu aqui recentemente?
O que est para acontecer aqui agora?
O que eu deveria procurar por aqui?
O que eu considero til ou valioso aqui?
Quem realmente est no controle aqui?
O que no realmente o que parece aqui?
Negociar
Quando possuir alguma influncia sobre um PNJ, role+CAR. Influncia quer
dizer algo de que eles precisem ou queiram. Com Sucesso, eles faro o que
voc pedir, caso voc primeiro garanta lhe conceder o que eles pedirem. Com
Complicao, eles faro o que voc pede, mas exigiro alguma garantia concreta
e imediata de sua promessa.
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Ajudar ou Interferir
Quando ajudar ou atrapalhar algum, role+Vnculo que possua com essa
pessoa. Com Sucesso, aquele personagem recebe +1 ou -2, sua escolha, em sua
rolagem. Com Complicao, os modificadores ainda so aplicados, mas voc
tambm se expe ao perigo, retribuio, ou custo de sua ao.
Movimentos Especiais
Movimentos especiais so aqueles que aparecem com menor frequncia, ou em
situaes mais especficas. Eles ainda formam a base do que os personagens
fazem particularmente o que eles fazem entre idas s masmorras e altas
aventuras.
Terminar o Dia
Ao final de cada dia, voc deve consumir 1 comida para alimentar-se e manter
as energias. Se escolher no fazer, voc receber -1 constante at que o faa,
cumulativo com a quantidade de dias que ficar sem se alimentar (-2 para 2 dias,
-3 para 3 dias, e etc). Se possuir EXP suficiente, voc pode avanar de nvel.
Quando acordar de algumas horas de sono ininterrupto, recupere 1d6 HP.
ltimo Suspiro
Quando atingir 0 HP voc estar morrendo, role+Nada (nenhum modificador
se aplica a essa jogada). Com Sucesso, voc recobra a conscincia e estar
no seu limite, voc no poder fazer nada alm de cambalear procura de
ajuda, qualquer esforo maior ou dano matar voc instantaneamente. Com
Complicao, voc recobra a conscincia e estar no seu limite, voc no
conseguir se levantar e nem sequer falar, e ficar assim at que algum lhe cure,
se isso no acontecer rpido voc morrer. Com Falha, voc morre.
Sobrecarga
Quando fizer um movimento enquanto carrega algum peso voc pode estar
sobrecarregado. Caso o peso que voc esteja carregando seja:
igual ou menor sua Carga, voc no sofrer quaisquer penalidades
igual sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1 constante at que alivie sua carga
maior que sua Carga+2, voc tem uma escolha: jogue no cho pelo menos 1
de peso e role com -1, ou falhe automaticamente.
Preparar Acampamento
Quando parar para descansar, consuma uma comida. Se estiver em algum lugar
perigoso, decida a ordem dos turnos de guarda. Se possuir EXP suficiente, voc
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pode avanar de nvel. Quando acordar de algumas horas de sono ininterrupto,
cure uma quantidade de dano igual metade de seus HP mximos.
Montar Guarda
Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do local de descanso,
role+SAB. Com Sucesso, voc consegue acordar seus companheiros em tempo
de preparar uma reao, e todos no acampamento recebem +1 adiante. Com
Complicao, voc reage um pouco tarde demais seus companheiros no
acampamento sero acordados, mas no tero tempo suficiente para se preparar.
Todos estaro com seus equipamentos, mas nada alm disso. Com Falha, o que
quer que esteja espreita ter uma vantagem sobre o grupo.
Avanar de Nvel
Quando estiver em inatividade (por horas ou dias) e possuir uma quantidade
de EXP igual (ou superior) ao seu nvel atual +7, voc poder refletir a respeito
de suas experincias e aperfeioar suas habilidades.
Subtraia seu nvel atual + 7 de seu EXP;
Aumente seu nvel em 1
Marque um novo benefcio determinado na sua planilha de personagem.
Abastecer
Quando for comprar alguma coisa com Gil, caso seja algo facilmente disponvel
no local onde voc se encontra, compre a preo de mercado. Se for algo especial,
alm do que est normalmente disponvel, ou no mundano, role+CAR.
Com Sucesso, voc encontra o que est procurando a um preo justo. Com
Complicao, voc precisa pagar mais que o necessrio, ou se contentar com
algo que no exatamente o que est procurando, mas quase. O MJ lhe dir
quais so suas opes.
Recuperar-se
Quando no fizer nada alm de descansar confortavelmente em segurana,
aps um dia de descanso, recupere todos os seus Hit Points (HP). Aps 3 dias de
descanso, remova uma debilidade sua escolha. Se estiver sob os cuidados de
um curandeiro (mgico ou no), ento cure uma debilidade a cada dois dias de
descanso.
Recrutar
Quando espalhar por a que est procurando um ajudante para contratar,
role:
+1 se disser que o pagamento generoso;
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+1 se disser exatamente o que pretende fazer;
+1 se disser que ficaro com uma parte do que for encontrado;
+1 se sua reputao for boa por essas bandas.
Com , Sucesso voc consegue vrios interessados habilidosos, escolhe quem vai
contratar, e no recebe qualquer penalidade se no quiser lev-los consigo. Com
Complicao, voc ter que se contentar com algum perto do que queria, ou
mand-los embora. Com uma Falha, algum influente, porm bastante incapaz,
dir que quer acompanh-lo (um jovem corajoso, algum com um parafuso
solto, ou um inimigo secreto, por exemplo). Leve-o e aguente as consequncias
ou mande-o embora. Caso mande algum interessado embora, receba -1 adiante
para recrutar.
Mandatos Pendentes
Quando retornar a um local civilizado no qual tenha causado problemas
anteriormente, role+CAR. Com Sucesso, todos j ouviram falar de seus atos e
voc facilmente reconhecido. Com Complicao, o mesmo acontece, porm o
MJ escolhe uma complicao:
A autoridade local tem um mandado para sua priso;
Algum colocou um preo em sua cabea;
Algum importante para voc est em uma situao difcil como resultado de
suas aes.
Preparar
Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando intensamente,
voc recebe preparo. Caso se prepare por uma semana ou duas, receba 1 de
preparo. Caso se prepare por 1 ms ou mais, receba 3. Quando toda essa
preparao valer a pena, gaste 1 de preparo para receber +1 em um rolamento
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qualquer. Voc somente pode gastar 1 de preparo por rolagem.
Encerrar Sesso
Quando chegar ao final da sesso, escolha um de seus Vnculos que lhe
parea resolvido (ou seja, que esteja completamente explorado, que tenha se
tornado irrelevante, etc.). Pergunte ao jogador do personagem com o qual voc
compartilha o vnculo se ele concorda. Em caso positivo, marque EXP e escreva
um novo Vnculo com quem quiser. Assim que os Vnculos forem atualizados,
observe suas atitudes. Caso tenha agido de acordo com elas pelo menos uma
vez na sesso, marque EXP. Em seguida, os jogadores devem responder s trs
questes abaixo coletivamente:
Ns aprendemos algo novo e importante a respeito do mundo?
Ns sobrepujamos pelo menos a metade das dificuldades?
Ns conseguimos, roubamos ou recuperamos algo importante?
Para cada resposta sim, todos marcam EXP.
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Ei, rapaz! Conseguiu
pegar algum bom alvo?
J viu o quadro de
caadas hoje l no Mar
dareia?
Caador de Cabeas
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O mundo de Ivalice repleto de criaturas msticas e poderosas que habitam as
mais diversas localidades dos reinos. Os caadores de cabea ganham a vida fa-
zendo trabalhos de caa e eliminao dessas criaturas que geralmente perturbam
a paz de vilarejos pequenos, mercadores em suas rotas comerciais, ou at mesmo
em cidades. Eles so contratados para fazer esse trabalho de limpeza e recebem
o combinado aps o servio feito.
Existem tambm outros tipos de caadores de cabea, aqueles que caam pessoas
inconvenientes.
Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu prprio:
Nomes: Algus, Alicia, Alma, Argath, Celia, Cidolfus, Delita, Dicedarg, Eltiana,
Gilliam, Lavian, Marach, Maria, Mustadio, Orran, Ovelia, Ramza, Rapha, Ro-
bins, Teta, Valentine, Zalbag
Sobrenomes: Ajora, Atkascha, Baert, Barrington, Beoulve, Bunansa, Duelar,
Durai, Elmdore, Folles, Gaffgarion, Galthena, Goltanna, Heiral, Larg, Lenande,
Levigne, Margriff, Oaks, Orlandeau, Tengille, Thadalfus, Wodring
Aparncia
Escolha um de cada, ou escreva a sua prpria:
Olhos: geis, Perceptivos, Menosprezantes, Furiosos
Cabelos: Camuflados, Bagunados, Naturais, Exticos
Vestimentas: Afiveladas, Preparadas, Encouraadas, Nmades
Corpo: Musculoso, Intimidador, Enorme, Atltico
Caractersticas
Seus HP mximos so iguais a 10 + Constituio;
Seu dano bsico d10.
Motivaes
Escolha uma motivao:
Impiedade
Destroar um inimigo e mostrar-se indiferente s regras sociais
Integridade
Acabar rpido com o sofrimento da presa
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Diverso
Brincar de gato e rato com sua presa, mesmo que isso arrisque uma caada
importante
Raa
Escolha uma raa:
Bangaa
Quando preparar acampamento dentro de uma masmorra ou cidade, voc
no precisa consumir uma comida
Humano
Quando concluir uma caada, o peticionrio lembrar de voc, isso pode lhe
trazer benefcios ou oportunidades futuras
Seeq
Quando Negociar, voc pode rolar com CON em vez de CAR
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum
companheiro:
_________________ finge que honesto. Mas eu conheo um canalha quando
vejo um.
_________________ me impressiona, apesar de ser uma criatura inferior.
_________________ estaria morto se no fosse por mim.
Compartilha minha sede pela batalha _________________.
Equipamento
Sua carga mxima igual a 8+FOR;
Voc comea com:
Equipamento de Viajante (5 Usos , Peso 1)
Petiscos Assados (Rao, 3 Usos , Peso 1)
32 Gil
Escolha uma arma:
Alabarda Manchada (+1 dano, Duas Mos, Grande, Alcance, Peso 3)
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Machado Riscado (Corpo-a-Corpo, Peso 1)
Espada Farpada (Corpo-a-Corpo, Peso 1)
Malho Pesado (Duas Mos, Grande, Alcance, Peso 2)
Escolha uma arma de longo alcance:
Besta Grande Remendada (+1 dano, Grande, Munio 2 , Prximo,
Recarga, Peso 3)
Arco Curto (Grande, Munio 3 , Prximo, Peso 1)
Escolha uma defesa:
Corselete de Couro Curtido (Armadura 1, Vestida, Peso 1)
Placas Improvisadas (Armadura 2, Exposta, Vestida, Peso 2)
Broquel Sujo (Armadura +1, Restringente, Peso 2)
Movimentos Iniciais
Voc comea com os seguintes movimentos:
Caar e Rastrear
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham
passado por ali, role+SAB. Com Complicao, voc consegue seguir o rastro
at que haja uma mudana significativa em sua direo ou modo de viagem.
Com Sucesso, voc tambm pode escolher um dos itens abaixo:
Obtenha alguma informao a respeito de sua presa, dada pelo MJ
Determine o que causou a interrupo de seus rastros
Presa Conhecida
Quando pensar a respeito sobre um monstro, use SAB no lugar de INT
Tiro Ao Alvo
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso distncia, voc pode optar
por causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES:
Cabea: Com Sucesso, aplique o efeito de Complicao, mais seu dano.
Com Complicao, o alvo no consegue fazer nada a no ser ficar parado
babando por alguns momentos.
Braos: Com Sucesso, aplique o efeito de Complicao, mais seu dano.
Com Complicao, o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando.
Pernas: Com Sucesso, aplique o efeito de Complicao, mais seu dano.
Com Complicao, o alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente
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Cheiro de Sangue
Aps utilizar lutar contra um inimigo, seu prximo ataque contra ele causa
+1d4 de dano adicional.
Movimentos Avanados
Quando subir de nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
Camuflagem
Enquanto permanecer imvel em lugares naturais, seus inimigos sero
incapazes de localiz-lo at que voc se movimente de alguma forma
Rajada de Tiros
Requer: Tiro ao Alvo
Quando disparar com uma arma a distncia que no possua rtulo Recarga,
voc pode gastar munio extra antes de rolar os dados. Para cada ponto de
munio gasta dessa forma, escolha um alvo adicional. Role apenas uma vez e
aplique o dano a todos os alvos
Sigam-me
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis.
Faa uma rolagem separada para cada um deles
Um Na Multido
Requer: Camuflagem
Enquanto permanecer nas sombras de uma cidade ou lugar lotados de
pessoas, seus inimigos sero incapazes de localiz-lo at que voc se mostre
Pele de Ferro
Requer: Gosto Por Sangue
Voc recebe +1 de armadura.
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Esse dinheiro pertence ao povo de
dalmasca, no acha?
Os imperiais roubaram da gente, ento
justo pegarmos de volta. apenas nosso
dever como Dalmascanos.
Dilogo entre Penelo e Vaan
Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu prprio:
Nomes: Algus, Alicia, Alma, Argath, Celia, Cidolfus, Delita, Dicedarg, Eltiana,
Gilliam, Lavian, Marach, Maria, Mustadio, Orran, Ovelia, Ramza, Rapha,
Robins, Teta, Valentine, Zalbag
Sobrenomes: Ajora, Atkascha, Baert, Barrington, Beoulve, Bunansa, Duelar,
Durai, Elmdore, Folles, Gaffgarion, Galthena, Goltanna, Heiral, Larg, Lenande,
Levigne, Margriff, Oaks, Orlandeau, Tengille, Thadalfus, Wodring
Aparncia
Escolha um de cada, ou escreva a sua prpria:
Olhos: Empolgados, Sagazes, Mal-humorados, Humildes
Roupas: Confortveis, Largadas, Folgadas, Ajustadas
Corpo: Franzino, Rolio, Bronzeado, Musculoso
Caractersticas
Seus HP mximos so iguais a 6 + Constituio;
Seu dano bsico d6.
Planos
Escolha um plano:
Oportunismo
Conseguir aliados poderosos
Reconhecimento
Aventurar-se para acabar com um mal poderoso
Ocultamento
Evitar ser visto, Se infiltrar em um local proibido
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Raa
Escolha uma raa:
Bangaa
Quando estiver em menor nmero em um combate, receba +1d4 de dano
Humano
Receba +1 quando desafiar o perigo usando destreza, quando nas ruas de
uma cidade
Seeq
Receba +1 em seu ltimo suspiro
Moogle
Quando voc desafiar o perigo usando seu tamanho pequeno em sua
vantagem, receba +1.
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum
companheiro:
Eu jurei cuidar de _________________.
Eu sou grato a _________________ por ter me acolhido quando mais
precisei.
Eu roubei algo de _________________.
_________________sabe detalhes incriminadores a meu respeito.
Equipamento
Sua carga mxima igual a 6+FOR;
Voc comea com:
Equipamento de Viajante (5 Usos , peso 1)
Refeio Embalada (Rao, 5 Usos , peso 1)
Adaga Envelhecida (Precisa, Mo, Peso 1)
12 Gil
Escolha um:
Barraca de Ofcio e Utenslios de Cozinheiro (Peso 1)
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Ferramentas de Arrombamento (Peso 1)
Loja de Ofcio e Ferramentas de Ferreiro (Peso 1)
Loja de Ofcio e Ferramentas de Carpinteiro (Peso 1)
Movimentos Iniciais
Voc comea com os seguintes movimentos:
Fervor
Quando falhar em uma rolagem, receba +1 adiante
No Consegue Me Acertar?
Voc no usa armaduras, armaduras atrapalham seus movimentos, sua
agilidade j lhe protege o suficiente. Voc adiciona seu valor de DES sua
armadura. Se voc vestir uma armadura qualquer, voc perder o bnus de
DES
Patrono
Voc trabalha para algum, no necessariamente algum poderoso ou
influente. Quando precisar de uma ajuda, abrigo, comida, ou informaes,
voc pode solicitar uma ajuda a seu patrono. O MJ decidir como ser a ajuda
Apunhalar
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de
combate corpo a corpo, voc pode optar entre causar dano ou rolar+DES.
Com Sucesso, escolha dois. Com Complicao, escolha um.
Voc no entra em combate corpo a corpo com o alvo
Voc causa seu dano +1d6
Voc cria uma situao vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que
consiga agir de acordo
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Reduza a armadura do alvo em 1 at que ele consiga repar-la
Truques Bsicos
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role+DES. Com Sucesso,
voc consegue, sem problemas. Com Complicao, voc ainda consegue, mas
o MJ lhe oferecer duas opes entre suspeita, perigo ou preo
Movimentos Avanados
Quando subir de nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
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O povo garif
vive segundo seus
velhos costumes. O
conhecimento sobre o
Magicite parte de sua
cultura. Eles podem ouvi-
lo. Sussurros de ameaa
da pedra.
Fran
O Garif Geomante
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Garif uma raa musculosa coberta de densos plos marrons, abominam
mquinas e bens materiais tais como o dinheiro. Eles vivem da terra, adornando-
se de materiais simples e naturais, como couro, grama, madeira e pedra, e
construindo seus lares a partir dos mesmos materiais.
As mscaras so umas das partes vitais dos costumes garif. Cada um deles recebe
uma no dia de seu nascimento e a usam at o dia de sua morte. Nunca removem,
emprestam ou vendem. Os grandes-chefes usam mscaras mais elaboradas,
trabalhadas com metal e pintadas com pigmentos diversos vindos da terra.
Apesar da sua aparncia intimidadora, o povo garif aprecia a paz, embora
fisicamente sejam capazes de caar e lutar graas aos seus corpos musculosos,
plo grosso e audio e oufato incrveis. Muitos garif tornam-se pastores de
criaturas conhecidas como Nanna na lngua garif, eles colhem o leite dessas
criaturas para fazer o Queijo-Nanna, um produto muito famoso por toda
Ivalice.
Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu prprio:
Uball-Ka, Zayalu, Supinelu, Kadalu, Sugumu, Yugelu
Aparncia
Escolha um de cada, ou escreva a sua prpria:
Pele: Plo variante de duas cores, Partes sem plos, Plo tranados, Tatuagens
rnicas
Corpo: Levemente curvado, Relaxado, Postura firme
Vestimentas: Armadura rstica, Couro trabalhado, Torso descoberto e faixas,
tatuagens simblicas
Caractersticas
Seus HP mximos so iguais a 10 + Constituio;
Seu dano bsico d6.
Motivaes
Escolha uma motivao:
30
Aprender uma nova lio das suas experincias vividas em novas terras
Antecedentes
Escolha um antecedente:
Produtor de Vida
Voc dominou a essncia da flora. Gaste 1 Ponto de Geoesprito para fazer
com que plantas floream e dem frutos
Sensitivo Ssmico
Voc aprofundou seus sentidos das vibraes terrestres. Gastando 1 Ponto
de Geoesprito e tomando algum tempo para se concentrar, voc pode achar
caminhos secretos entalhados na pedra
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum
companheiro:
Os espritos no parecem gostar muito de _________________.
_________________ foi ferido(a) pela terra antes; Eu farei o que puder para
compensar essa ferida.
_________________ completamente ignorante perante os poderes da terra.
Eu devo ajud-lo(a) a ver.
_________________ abusou ou explorou da terra antes!
Equipamento
Sua carga mxima igual a 6+FOR;
Voc comea com:
Armadura de Peles Rasgada (Armadura 1, Vestida, peso 2)
Equipamento de Viajante (5 Usos , peso 1)
Iguarias da Terra (Rao, 5 Usos , peso 1)
6 Gil
31
Escolha sua arma:
Faca Rstica (Mo, Peso 1)
Cajado Rnico (Corpo-a-Corpo, Duas Mos, Peso 1)
Movimentos Iniciais
Voc comea com os seguintes movimentos:
O Solo Fala
Quando voc Perceber em regies selvagens ou no subterrneo, voc pode
adicionar estas perguntas, alm das outras:
O que dizem os espritos da terra?
O que perturba a terra aqui?
Que caracterstica da terra est em maior necessidade de proteo?
Reunir o Cho
Quando voc invocar a terra para ajud-lo, gaste 1 PG e role+FOR. Com
Sucesso, escolha 2. Com Complicao, escolha 1 e a terra o colocar em
evidncia.
A terra dar a voc e aqueles que considera aliados, uma vantagem
defensiva de posio; +1 adiante para defender ou reforar sua posio
A terra coloca seus alvos em posio desvantajosa ou os fazem tropear; +1
adiante para agir aproveitando essa desvantagem
A terra restringe a comunicao de algum com os demais, protegendo-o
ou prendendo-o sua escolha
A terra remove fora o alvo do lugar em que possua uma posio
vantajosa
Soprar o Vento
Quando voc invocar o vento para ajud-lo, gaste 1 PG e Role+DES. Com
Sucesso, escolha 2. Com Complicao, escolha 1 e o vento o colocar em
evidncia.
Impea algum de chegar em algum lugar, com o auxlio de um vendaval
32
Perturbe as correntes de ar das proximidades, quaisquer criaturas areas
que estejam pairando, flutuando ou sobrevoando as proximidades aliadas ou
inimigas sofrero -1 adiante ou causaro -1d6 de dano escolha do MJ
O ambiente no ser modificado e nada nas proximidades ser destrudo
Controlar o Fogo
Quando voc controlar o fogo para ajud-lo, gaste 1 PG e role+SAB. Com
Sucesso, escolha 2. Com Complicao, escolha 1 e o fogo o colocar em
evidncia:
Incendeie qualquer objeto inflamvel com facilidade
Cause seu dano +1d6 (Inflamado) a um nico alvo, alm disso quem estiver
bem prximo ao ponto central receber metade do dano causado ao alvo
principal, seja aliado ou inimigo
Voc no perder o controle sobre o fogo, o ambiente no ser modificado e
nada nas proximidades ser queimado sem seu concentimento
Movimentos Avanados
Quando subir de nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
33
34
O futuro de Dalmasca no nos
ser tomado.
Vossler York Azelas
35
Com a invaso de Archadia aos reinos de Nabradia e Dalmasca vrios grupos
ativistas anti-imperiais, surgiram. Insurgentes so como so chamados pelo
exrcito Archadiano esses guerreiros so em sua maioria cidados comuns que
lutam para proteger seus lares e famlias contra o totalitarismo do imprio.
Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu prprio:
Nomes: Algus, Alicia, Alma, Argath, Celia, Cidolfus, Delita, Dicedarg, Eltiana,
Gilliam, Lavian, Marach, Maria, Mustadio, Orran, Ovelia, Ramza, Rapha,
Robins, Teta, Valentine, Zalbag
Sobrenomes: Ajora, Atkascha, Baert, Barrington, Beoulve, Bunansa, Duelar,
Durai, Elmdore, Folles, Gaffgarion, Galthena, Goltanna, Heiral, Larg, Lenande,
Levigne, Margriff, Oaks, Orlandeau, Tengille, Thadalfus, Wodring
Aparncia
Escolha um de cada, ou escreva a sua prpria:
Olhos: Vingativos, Implacveis, Visionrios, Idealistas
Vesturio: Coberto, Disfarado, Desgastado
Corpo: Vivaz, Marcado, Destemido, Persistente
Caractersticas
Seus HP mximos so iguais a 8 + Constituio;
Seu dano bsico d8.
Posicionamentos
Escolha um posicionamento:
Disseminar
Convencer algum a lutar ao lado da Resistncia
Julgar
Negar misericrdia a algum do lado do Imprio Archadiano
Interferir
Proteger algum da tirania de Archadia, mesmo que em horas inoportunas
Impulsos
36
Escolha um impulso:
Vingana
A guerra lhe tirou algum muito importante defina qual foi essa perca junto
com o MJ. Uma vez por dia, quando se mover em busca de compensar essa
perca, receba +1 adiante
Passado
A guerra mudou o seu lar, as coisas no so como eram antes. Uma vez
por dia, quando se esforar para mudar a realidade de um povoado
melhorando a sua vida marque EXP
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum
companheiro:
_________________ acha que quem estiver no poder no far diferena, mas
vou mostr-lo que no bem assim.
Preciso vingar _________________ de todo o sofrimento passado.
Convencerei _________________ a lutar pela minha causa.
_________________no toma partido na guerra, a vida ir apresent-lo a
uma realidade cruel.
Equipamento
Sua carga mxima igual a 6+FOR;
Voc comea com:
Equipamento de Viajante (5 Usos , peso 1)
Refeio Conservada (Rao, 2 Usos , peso 1)
Adaga Com Emblema (Precisa, Mo, Peso 1)
26 Gil
Escolha sua proteo:
Braceletes Ocultos (Armadura +1, Oculto, Peso 1)
Espada Enferrujada (Corpo-a-Corpo, Peso 1)
Movimentos Iniciais
Voc comea com os seguintes movimentos:
37
Grito de Comando
Quando gritar ordens, ou direcionar um plano de ao, role+INT. Com
Sucesso, Domnio 3. Com Complicao, Domnio 1. Gaste 1 Domnio para:
Grito Fervoroso: Conceda a um aliado +1d4 de dano adiante
Grito Revigorante: Cure 1d4 HP de um aliado
Grito Motivante: Permita que um aliado ignore os efeitos de uma debilidade
durante a cena atual
Esconderijo da Resistncia
Quando chegar a um local civilizado e Perceber sobre assuntos da
Resistncia, adicione as seguintes perguntas:
Como posso achar um membro da Resistncia por aqui?
Onde tropas imperiais podem ser uma ameaa por aqui?
Carismtico
Quando Ajudar ou Interferir, role+CAR em vez de +Vnculos
Estudado
Quando Pensar a Respeito sobre histria ou leis, receba +1 adiante
Em Frente!
Quando voc liderar a investida em um combate receba +1 adiante
Movimentos Avanados
Quando subir de nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
38
A Mist flui atravs desta
sala. Deve est indo para
algum canto.
Fran
O Adepto da Mist
39
So os magos de Ivalice. Pessoas com habilidades extraordinrias de manusear
a Mist para criar efeitos adversos de manipulao das foras da natureza, tempo,
espao e esprito.
Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu prprio:
Nomes: Algus, Alicia, Alma, Argath, Celia, Cidolfus, Delita, Dicedarg, Eltiana,
Gilliam, Lavian, Marach, Maria, Mustadio, Orran, Ovelia, Ramza, Rapha,
Robins, Teta, Valentine, Zalbag
Sobrenomes: Ajora, Atkascha, Baert, Barrington, Beoulve, Bunansa, Duelar,
Durai, Elmdore, Folles, Gaffgarion, Galthena, Goltanna, Heiral, Larg, Lenande,
Levigne, Margriff, Oaks, Orlandeau, Tengille, Thadalfus, Wodring
Aparncia
Escolha um de cada, ou escreva a sua prpria:
Olhar: Bondoso, Calmo, Brilhante, Vibrante, Sinistro
Cabelos: Arrumados, Encapuzados, Presos, Sutis, Chapu Pontudo
Vestimentas: Impecveis, Soltas, Adornadas, Escuras
Corpo: Delicado, Magro, Plido, Persistente, Prepotente
Caractersticas
Seus HP mximos so iguais a 4 + Constituio;
Seu dano bsico d4.
Motivaes
Escolha uma motivao:
Autruismo
Colocar-se em perigo para ajudar algum
Proeminncia
Usar a magia para se mostrar poderoso
Os Segredos
Descobrir informaes a respeito de um enigma ou mistrio mgico
Raas
40
Escolha uma raa:
Humano
Quando voc encontrar um importante usurio de magia, besta mstica,
lugar de poder ou artefato mgico ( sua escolha) voc pode perguntar ao MJ
sobre isso; o MJ responder sinceramente
Moogle
Quando utilizar seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode
perceber com +INT no lugar de +SAB
Viera
Seus poderes de alguma forma esto ligados Natureza. Voc aplica -1 para
conjurar magias em reas que no exista muita natureza e +1 para conjurar
quando estiver em ambientes naturais
Garif
Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, voc lhe disser
qual considera ser a melhor soluo e ele seguir seu conselho, ele receber +1
adiante e voc marcar XP
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum
companheiro:
_________________ est envolvido em algo que indiretamente pode ajudar no
meu objetivo.
Eu no acredito em _________________. Eu sinto que ele pode prejudicar.
meus planos.
meu dever confiar em na ajuda de _________________.
_________________ e eu formamos um grande time.
_________________ no respeita as foras da natureza.
Equipamento
Sua carga mxima igual a 6+FOR;
Voc comea com:
Equipamento de Viajante (3 Usos , peso 1)
Sacola com Tomos e Pergaminhos (4 Usos , peso 2)
41
Desjejum Enfeitiado (Rao, 3 Usos , peso 1)
Escolha seu armamento:
Adaga Encantada (+1 de dano, Precisa, Mo, Peso 1)
Bordo de Carvalho (Duas Mos, Corpo-a-Corpo, Grande, Peso 1)
Cajado Ornamentado (Duas Mos, Corpo-a-Corpo, Grande, peso 1)
Movimentos Iniciais
Voc comea com os seguintes movimentos:
Grimrio
Voc aprendeu diversas magias e as escreveu em seu grimrio. Comece o jogo
com 3 magias aleatrias de primeiro nvel anotados em seu livro, assim como
3 truques tambm aleatrios (Veja o Captulo Magias). Sempre que ganhar um
nvel, adicione ao seu grimrio uma nova magia de nvel igual ou inferior ao
seu. O livro possui peso 1
A nova magia aprendida deve ser explicada na fico. Pode ser encontrada em
forma de pergaminho em uma masmorra abandonada, comprada em uma loja
de artigos mgicos, ensinada por um mago veterano e etc, o MJ decidir.
Meditar
Quando passar algum tempo meditando e contemplando silenciosamente
seu grimrio (uma hora, aproximadamente) sem interrupes:
Perde todas as magias que havia preparado anteriormente
Prepara novas magias que estejam anotados em seu grimrio sua escolha,
cujo total de nveis no supere seu prprio nvel +1
Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima
Defesa Mgica
Voc pode desfazer uma magia contnua imediatamente, e utilizar a energia da
Mist envolvida em sua dissipao para defletir um ataque. Os efeitos da magia
so encerrados e voc subtrai o nvel dela do dano recebido
Conjurar Magia
Quando conjurar uma magia de seu grimrio, role+INT. Com Sucesso, a
magia conjurada com sucesso e no esquecida logo, voc poder conjur-
la novamente mais tarde. Com Complicao, a magia conjurada, mas
escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel para si ou coloca um aliado em uma situao
42
complicada. O MJ descrever como
Sua conjurao preturba a Mist do ambiente receba -1 constante para
conjurar magia at a prxima vez que voc Meditar
Voc esquece dos gestos, palavras mgicas e concentrao aplicados magia
que iria lanar, e no poder lan-la novamente at Meditar
Repare que manter magias ativas com efeitos contnuos pode lhe ocasionar
uma penalidade na rolagem de conjurar magias
Movimentos Avanados
Quando subir de nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
Prodgio
Escolha uma magia da lista de seu grimrio. Voc a prepara como se fosse 1
nvel menor
Focus
Quando conjurar magia, com Sucesso voc tem a opo de escolher um item
da lista de Complicao. Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da
lista abaixo:
Os efeitos da magia so maximizados
Os alvos da magia so dobrados
Fonte de Conhecimento
Quando pensar a respeito de alguma coisa que ningum mais saiba, receba
+1
43
44
Um dia desses eu vou voar na minha
prpria aeronave. Eu vou ser um
pirata do cu, livre para ir para onde
quiser.
Vaan
45
O Povo livre que cortam os cus com aeronaves. Embora eles normalmente
sejam chamados de piratas, suas reais ocupaes variam de indivduo para
indivduo. Alguns procuram por tesouros lendrios, outros simplismente viajam
pelo mundo, enquanto outros so realmente viles que atacam naves comerciais
e saqueiam bens com fins lucrativos. Alguns aspiram se tornar piratas dos cus
para escaparem de uma vida presa, vivida pela maioria dos cidades de Ivalice,
devida a guerras territoriais. A pirataria dos cus tambm uma maneira de
juntar dinheiro, escapando assim da pobreza ou compensando com bens
materiais perdidos nas guerras que varrem o pas.
Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu prprio:
Balthier, Cid, Fran, Penelo, Reddas, Vaan
Aparncia
Escolha um de cada, ou escreva a sua prpria:
Olhos: Malandros, Sigilosos, Influenciadores, Sedutores
Cabelos: midos, Presos, Dreads, Costeletas Extravagantes
Vestimentas: Soltas, Extravagantes, Discretas, Coloridas
Caractersticas
Seus HP mximos so iguais a 8 + Constituio;
Seu dano bsico d8.
Motivaes
Escolha uma motivao:
Oportunista
Aproveitar as chances de acabar com uma presa indefesa ou cercada, mesmo
que isso faa de voc um covarde
46
Antecedentes
Escolha um antecedente:
Apanhador
Quando engatilhar Por Todos os Cantos, voc tambm pode perguntar ao
MJ:
Qual o melhor saque partir daqui em breve?
Contrabandista
Quando engatilhar Por Todos os Cantos, voc tambm pode perguntar ao
MJ:
Quem necessita desesperadamente dos meus servios aqui?
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum
companheiro:
Acho que _________________ um piloto promissor. Com minha ajuda ele
pode se tornar o segundo melhor.
Passei por poucas e boas ao lado de _________________. Confio nessa
pessoa.
_________________ normalmente o alvo de minhas piadas.
Esta no minha primeira aventura com _________________.
Equipamento
Sua carga mxima igual a 6+FOR;
Voc comea com:
Kit de Ferramentas (4 Usos , Peso 1)
Adaga Timbrada (Precisa, Mo, Peso 0)
Comida em Conserva (Rao, 5 Usos , Peso 0)
Mapa Mundi Desatualizado (Peso 0)
Aeronave Padro da classse Transportadora (Veculo)
Movimentos Iniciais
Voc comea com os seguintes movimentos:
Arma Favorita
47
Esta sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta sua. Ela sua melhor
amiga. Ela sua vida. Voc a domina como domina a si prprio. Sua arma,
sem voc, intil. Sem sua arma, voc intil. Empunhe-a e seja autntico.
Escolha uma arma base, todas possuem peso 2:
Mosquete Pistola Bacamarte
Escolha uma distncia:
Alcance Prximo Distante
Escolha duas melhorias:
Coronha melhorada. Torna-se de mo.
Mira Apurada. +2 penetrante
Pesada. +1 de dano, +1 de peso
Dois canos. +1 de dano
Munio infinita
Enorme. Torna-se grotesca e poderosa
Verstil. Escolha outra distncia
Porttil. -1 de peso
Escolha uma aparncia:
Escupida com uma criatura mstica
Feita de uma estranha e brilhante liga
Automtica e a vapor
Cravada de ouro e madreprola
Desgastada
Sua arma favorita especial no apenas um item no meio de muitos.
A no ser que voc realize alguma ao que realmente a coloque em
risco, sua arma favorita jamais ser perdida permanentemente (mas
voc pode ter algum trabalho para obt-la de volta, de acordo com a
situao).
Especialista em Armadilhas
Quando parar um momento para avaliar uma rea perigosa, role+DES.
Com Sucesso, domnio 3. Com Complicao, domnio 1. Gaste seu domnio
enquanto anda pela rea para fazer as seguintes perguntas:
Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela ativada?
O que a armadilha faz quando ativada?
O que mais est escondido por aqui?
48
Reparos
Quando estacionar sua nave e dedicar um dia para reparar os danos, gaste 1
uso do seu kit de ferramentas e recupere 1d4 de sua Fuselagem
Movimentos Avanados
Quando subir de nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
Ataque Surpresa
Quando usar uma arma Precisa ou de Mo, seu Ataque Pelas Costas causa
+1d6 de dano
Ricochetear
Quando Disparar com Sucesso Crtico, cause metade do dano total a um
segundo inimigo que esteja prximo ao alvo principal
uuu
49
Uma aeronave padro dos piratas dos cus, possui um espao para o transporte de
cargas entre as cidades
50
As vieras nascem como parte do
Bosque, mas o Bosque no o
nico caminho que ns podemos
escolher.
Fran
51
As vieras vivem nas reas mais profundas das florestas, por isso so conhecidas
como o povo do bosque. Elas possuem sentidos excelentes e seus cabelos
so normalmente brancos. As fmeas vivem separadas dos machos e s fazem
contato quando a situao se mostra necessria. Vieras possuem uma viso
excepcional; dito que elas podem localizar um presa a cerca de dez quilmetros
de distncia.
A audio superior das vieras lhes permite sentir at as mudanas climticas e a
movimentao de todas as criaturas vivas nas florestas em que elas habitam. Elas
vivem at trs vezes mais que o os humanos. Seu crescimento durante a infncia
assim como o dos humanos, entretanto ao chegar idade adulta as vieras retm
sua aparncia at a velhice.
Tendo perdido sua antiga terra natal para a guerra h mais de 450 anos, algumas
vieras comearam a questionar seu modo de vida e saram para viver entre os
humanos. Isto contra sua lei, conhecida como a Palavra Verde, que probe
o contato com o mundo exterior. De acordo com Jote, lder das vieras que
restaram no vilarejo Eruyt, uma vez que uma viera quebra esta lei, ela no
mais considerada viera e tratada como exilada. Uma viera do vilarejo Eruyt
capaz de se comunicar com a Selva de Golmore, conhecida como o Bosque. Os
sentidos de uma viera exilada se tornam escurecidos e ficam incapazes de fazer
isso. Se uma viera exilada pode ou no recuperar a capacidade de se comunicar
com a floresta, desconhecido.
Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu prprio:
Alja, Fran, Jote, Mjrn, Krjn, Ktjn, Rena
Aparncia
Escolha um de cada, ou escreva a sua prpria:
Olhos: Afiados, Misteriosos, Serios, Serenos
Cabelos: Longos, Exticos, Presos, Volumosos
Vestimentas: Curtas, Partes de Armaduras, Justas, Sandlias Vorpais
Caractersticas
Seus HP mximos so iguais a 6 + Constituio;
Seu dano bsico d6.
Motivaes
Escolha uma motivao:
52
Aprendizado
Saber da histria e tradies dos lugares que visita
Guardi da Humanidade
Lutar para defender aqueles que no podem
Conhecimento da Mist
Descobrir informaes a respeito de um mistrio mgico da Mist.
Antecedentes
Escolha um antecedente:
Fabricante de Blsamo
Adicione os seguintes equipamentos aos equipamentos iniciais:
Bolsa com Cataplasmas e Ervas (5 Usos , Peso 1)
Quando tiver tempo de sobra para procurar por materiais naturais na
floresta (1 dia), perca todos os cataplasmas e ervas restantes que possui e anote
5 novos.
Quando estiver fora de perigo e recorrer a seus materiais de cura para tratar
dos ferimentos de algum, role+SAB. Com Sucesso, voc cura 1d8 de HP ou
remove uma doena. Com Complicao, a cura acontece, mas voc tem de
gastar o dobro do material necessrio.
Sentinela da Floresta
Adicione os seguintes equipamentos aos equipamentos iniciais:
Arco Ornamentado Rstico (Prximo, Munio 3 , Peso 2)
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso distncia, voc
pode optar por causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES: Com
Complicao, aplique o efeito do alvo escolhido. Com Sucesso, tambm
aplique seu dano.
Cabea: O alvo no consegue fazer nada a no ser ficar parado babando por
alguns momentos.
Braos: O alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando.
Pernas: O alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente.
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum
53
companheiro:
_________________ no respeita a natureza, logo, tambm no tem meu
respeito.
_________________ nutre amizade pela natureza, e por isso, tambm lhe
ofereci a minha.
_________________ me confidenciou um segredo.
Esta no minha primeira aventura com _________________.
Equipamento
Sua carga mxima igual a 6+FOR;
Voc comea com:
Equipamento de Viajante (5 Usos , peso 1)
Iguarias Vegetais (Rao, 4 Usos , peso 1)
Punhal Rstico (Preciso, Mo, Peso 1)
Movimentos Iniciais
Voc comea com 2 dos seguintes movimentos:
Rastreadora Natural
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham
passado por ali, role+SAB. Com Complicao, voc consegue seguir o rastro
at que haja uma mudana significativa em sua direo ou modo de viagem.
Com Sucesso, voc tambm pode escolher 1 dos itens abaixo:
Obtenha alguma informao a respeito de sua presa, dada pelo MJ
Determine o que causou a interrupo de seus rastros
Viajante Veterana
Quando empreender uma jornada perigosa atravs de terras ermas,
independente de qual seja seu papel, voc sempre conseguir um acerto como
se tivesse rolado nos dados.
Sentidos Aguados
Voc nunca surpreendida. Quando um inimigo surpreend-la, voc age
primeiro.
Sentidos da Nvoa
54
Quando um efeito mgico ocorrer nas proximidades, voc consegue sentir e
dizer aproximadamente em qual direo e o quo distante est de voc
Movimentos Avanados
Quando subir de nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
55
56
A Magia
57
A Mist
A Mist a fonte da magia em toda Ivalice, quando densamente consentrada em
um determinado ambiente, ela toma o formato de uma nvoa branca que paira
no ar, e visvel a olho nu. A Mist est dentro de todos os seres vivos e tambm
em pedras chamadas Magicites. Qualquer um que possua treinamento, ou
um dom nato usando essas pedras ou no, pode extrair a Mist que h dentro
de si mesmos para conjurar magias. Uma variante das Magicites chamada de
Nethicites tm a capacidade de absorver Mist, desta forma anulando quaisquer
efeitos mgicos.
A magia em Ivalice algo comercializado, grandes cidades espalhadas pelo
mundo possuem lojas especializadas em artigos mgicos, vendendo-os para
estudantes de magia. Obviamente que existem magias mais raras, difceis e
desconhecidas elaboradas por magos experientes que so pouco vendidas, ou
at mesmo inexistentes no mercado.
Para efeitos de regras, personagens capazes de conjurar magias devem rolar
aleatoriamente todas suas magias iniciais (truques e de nvel 1), isso representar
tudo que ele conseguiu reunir de conhecimento mgico durante sua carreira.
Quando subir de nvel e possuir capacidade de aprender mais magias, o MJ deve
justificar na fico como o personagem aprende novas magias.
Em termos de jogo, o MJ pode imprimir este captulo como grimrio do
personagem capaz de conjurar magias, o jogador por sua vez, deve marcar as
magias que possui em seu grimrio.
As magias a seguir esto ordenadas em ordem alfabtica.
Lista de Magias
Aero (Aero)
1 Nvel, Magia Negra
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de
largura, soprada de voc em uma direo, sua escolha, pela durao de
alguns segundos
Amizade
Truque, Contnuo
Voc distrai (atravs de gestos e vocalizaes) uma criatura que no seja hostil
a voc. Quando a magia acabar, a criatura percebe que voc usou magia para
influenci-la e poder ficar hostil a voc ou fugir
Bio(Bio)
58
3 Nvel, Magia Verde
Voc envenena o alvo, causando 1 de dano constante at ser curado, ou ficar
com 1 ponto de vida, quando chega a este ponto a criatura para de perder
pontos de vida
Bravura (Bravery)
Nvel 1, Magia Verde, Contnua
As foras da luz fortalecem um combatente sua escolha, que receber +1
constante enquanto a batalha continuar e ele permanecer de p lutando.
Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios
Confundir
Truque
Voc libera uma srie de insultos atados com encantamentos sutis numa
criatura que voc possa ver, dentro do alcance. A criatura ficar desorientada
durante alguns instantes
Consertar
Truque
Essa magia repara um nica quebra ou fissura em um objeto que voc tocar,
como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida,
um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou
fissura no tenha mais de 30 centmetros em qualquer dimenso, voc pode
remenda-la, no deixando qualquer vestgio do dano anterior
Curar (Cure)
Nvel 1, Magia Cintilante
Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure 1d6 de
dano em um aliado que voc tocar
Desintoxicar (Poisona)
Nvel 1, Magia Cintilante
Voc toca um aliado e canaliza as foras da luz para desintoxic-lo curando-o
de um envenenamento leve
Desofuscar (Blindna)
Nvel 1, Magia Cintilante
Voc toca um aliado e canaliza energias da luz para neutralizar efeitos de
cegueira mgica
59
Guia
Truque
O smbolo da sua divindade surge sua frente e aponta na direo ou curso de
ao que seu deus gostaria que voc tomasse, desaparecendo logo em seguida.
Esta mensagem passada apenas atravs de movimentos a comunicao
permitida por este feitio extremamente limitada.
Iluso
Truque, Contnuo
Voc cria um som ou uma imagem de um objeto que no tenha tamanho
maior que o seu que permanece pela durao em que permanecer
concentrado. Se voc criar um som, o volume pode variar desde um sussurro
at um grito, pode ser uma voz, rudos ou batidas. Se criar uma imagem, ela
no emite luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial.
Imobilizar (Immobilize)
Nvel 3, Magia Temporal, Contnua
Voc fixa os ps de um alvo ao cho, impedindo-o de mover enquanto voc
permanecer concentrado na magia
Incndio (Fire)
1 Nvel, Magia Negra
Voc extrai energias da Mist para criar fogo que parte da palma da sua mo
em direo a um nico alvo atingindo-o com 2d4 de dano por fogo ou
incendiando qualquer material inflamvel que no esteja sendo segurado por
ningum
Luz
Truque, Magia Arcana
Um item tocado por voc brilha com luz arcana, com a mesma intensidade de
uma tocha. Essa luz no emite calor ou som e nem precisa de combustvel para
queimar, mas funciona como uma tocha comum para todos os outros efeitos.
Voc possui total controle sobre a cor da luz. O feitio dura enquanto o item
estiver em sua presena
Mos Mgicas
Truque, Magia Arcana, Contnua
Uma mo flutuante aparece num ponto, sua escolha, dentro do seu alcance.
Voc pode control-la para manipular um objeto, abrir uma porta ou
60
recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto
ou derramar o contedo de um frasco. A mo no pode atacar ou ativar itens
mgicos e nem carregar muito peso
Mar (Water)
1 Nvel, Magia Negra
Voc sintetiza a umidade com a Mist do ar em gua que se rene em forma
de esfera e pode ser posicionada em volta do alvo, causando 2d4 de dano por
presso
Nevasca (Blizzard)
1 Nvel, Magia Negra
Voc condensa o ar criando flocos de neve que logo se transformam em gelo
que salta em direo a um nico alvo causando 2d4 de dano frio ou congela
completamente qualquer lquido at 100 litros
Trovoada (Thunder)
1 Nvel, Magia Negra
Voc direciona uma de suas mos para os cus enquanto aponta a outra para
um alvo fazendo uma conexo com as nuvens canalizado eletricidade que
desce dos cus atravessando seu corpo at sua mo, saltanto em direo ao
alvo causando 2d4 de dano ou atordoando o alvo por alguns instantes
Vozear (Vox)
Nvel 1, Magia Cintilante
Voc toca um aliado e canaliza energias positivas para livr-lo de um efeito
mgico que retira a sua voz
Servo Invisvel
Truque, Magia Arcana, Contnua
Este feitio conjura um construto invisvel simples que no capaz de fazer
nada a no ser carregar itens. Ele possui Carga 3 e consegue carregar qualquer
coisa que voc entregar a ele, mas no capaz de ir buscar objetos por conta
prpria. Qualquer coisa carregada por um servo invisvel parece flutuar no
ar alguns passos atrs do mago. Caso o servo receba dano ou saia de sua
presena, ele se desfaz imediatamente. De outra forma, ele o serve at que o
feitio seja encerrado
61
Tabelas de rolagem de magias iniciais aleatrias
Utilize 1d20 para saber quais as magias e truques iniciais de seu personagem.
62
O Mundo
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A Cidade Real de Rabanastre
(The Royal City of Rabanastre)
nosso lar, Pertence a todos ns. Penelo
Capital da velha Dalmasca, e antes disso, muitos outros reinos se
estentem atravs da histria da pennsula Galteana. Governada pela
famlia real de Dalmasca durante centenas de anos antes da queda
da cidade pelo imprio Archadiano em 704 OV. Agora um territrio
imperial. A histria do povo da cidade a histria de trs culturas:
Valendia, Ordalia e Kerwon, que trouxeram bens comerciais preciosos
ao longo de muitas rotas bem frequentadas aos seus portes de boas
vindas. A cidade propriamente dita, dividida em quatro setores
posicionados conformes os pontos cardeais. Ao leste e oeste ficam
os distritos comerciais com lojas e barracas espalhadas por toda a
extenso das ruas. Ao norte, as ruas se alargam em uma grande praa
de frente para o palcio e ao sul trs grandes portes levam para alm
das muralhas da cidade ao deserto de Dalmasca e as plancies de
Giza. O aerodromo est localizado ao sudoeste da cidade, cercado por
numerosas docas de aeronaves particulares. Ao noroeste da cidade
est localizada uma esplndida catedral construda ao estilo Galteano,
no qual o sino, quando toca, soa atravs de cada lar da cidade.
Conhecimento dos Sbios, parte 39
64
Antes da guerra com Archadia, muitos comerciantes usavam a cidade
baixa como armazm para produtos alimentcios e mercadorias
diversas para venda. Com a derrota e a ocupao de Archadia, muitos
dos antigos habitantes de Rabanastre se realocaram para a cidade
baixa, levando a uma transformao gradual de armazm para rea
residencial. Nenhuma luz natural brilha na cidade baixa salvo onde
h passagens para a cidade acima o que torna-a completamente
obscura. Muitos rfos da guerra adotaram a cidade baixa como seu
novo lar. Conhecimento dos Sbios, parte 40
65
operam o sistema de transporte rpido Moogling , que permite que os
cidados se teleportem para diferentes setores da cidade.
Debaixo da cidade principal existem uma srie de tneis onde fica localizada
A Cidade Baixa, onde moram os mais pobres e necessitados. Devido aos
imperiais raramente se aventurarem por l, muitos anti-imperialistas se
mudaram para l. Debaixo dos tneis da cidade baixa existe um amontoado de
canais fluviais, no qual existe uma entrada secreta para o palcio real.
Asas de Ao (Steeling)
Grupo, Pequeno | 5 HP | Armadura 1
Garras (d4 de dano, Corpo-a-Corpo)
Qualidades Especiais: Asas.
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Uma besta alada que possui patas ligadas s extremidades das asas numa
tonalidade profunda de um roxo que cortam o vu escuro da escurido. Dos
registros do naturalista Merlose: Vive em locais escuros, e se alimenta de
esprito de vida de outras monstruosidades. sabido pelos filsofos modernos
naturalistas que eles no so guiados atravs do escuro por foras demonacas
como foi sugerido anteriormente, ao invs disso eles emitem um grito to alto
que capaz de ensurdecer algum, e com o eco provocado eles so capazes de se
guiarem com uma estranha preciso.
Instinto: ameaar
Megrulhar no ar para atacar algum
Gritar para confundir
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Dalmasca Areiaoeste (Dalmasca Westersand)
Dalmasca Areiaoeste pode ser complicado, rapaz. Se depare com uma boa
tempestade de areia, e voc no conseguir enxergar nem um palmo na frente do
nariz. Aventureiro
Um dos vastos desertos da regio de Dalmasca situado a oeste de
Rabanastre. Poucas estradas passam por estas terras assoladas, como
tal, pouco frequentada por mercadores. Em Dalmasca Areiaoeste, as
tempestades de areia so mais temidas do que as criaturas; tanto , de
fato, que sociedades inteiras de filsofos da natureza em Rabanastre se
dedicam ao seu estudo. Conhecimento dos Sbios, parte 47
Cocatriz (Cockatrice)
Grupo, Pequeno | 6 HP | Armadura 1
Bico (d6 de dano, Corpo-a-Corpo)
A poderosa cockatrice,
bola de penas orgulhosa,
conhecida tanto por seu
mau humor quanto por
sua rotaticidade terrvel.
O grande naturalista
Merlose uma vez disse:
... vivem nas areias e
em outros climas ridos,
onde se movimentam de
68
uma maneira muito peculiar. Subsistem principalmente de criaturas pequenas e
vermes, pela suas incapacidades. Eles vomitam uma saliva pegajosa e devoram as
partes arrancadas somente quando o apetite pede. Sacos inchados contendo ares
so encontrados sob a superfcie da pele, e quando inflado, estes levantando a
criatura em cima esboos invisveis, onde a espiar presa adequada.
Instinto: defender seu ninho
Rolar para derrubar algum hostil
Lobo (Wolf)
Horda, Organizado | 3 HP | Armadura 1
Mordida (d6 de dano, Corpo-a-Corpo)
gil, veloz, e com dentes afiados, o lobo
um caador predominante. Bastante
conhecido por vagar em bandos
liderados por um lobo alfa. Embora
antes tenham vivido harmoniosamente
com os homens, a concorrncia feroz
pela presa fez com que os homens entrassem em conflito com eles e assim,
precisaram evit-los. Posteriormente, os lobos passaram a comer monstros, a
partir disso comeou a surgir uma diversa gama de lobos, variando muito em
formas, tamanhos e adaptao, adequando-se a sua dieta.
Chamar a matilha
Mover-se com velocidade impressionante
Cercar sua presa
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Ogir-Yensa e Nam-Yensa Vastareia
(Ogir-Yensa and Nam-Yensa Sandsea)
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No deserto a oeste da regio de Jagd Yensa, a areia fina bate em
ondas contra na orla das dunas desta regio, que juntamente com a
regio de Ogir-Yensa vastareia, chamada de o grande vastareia de
Yensa. Mais a oeste do Nam-Yensa fica a garganta conhecida como O
Vale dos Mortos, chamado assim pois foi o cenrio de muitas mortes
de aventureiros mal-afortunados. Conhecimento dos Sbios, parte
50, Nam-Yensa Vastareia
Urutan-Yensa (Urutan-Yensa)
Grupo | 6 HP | Armadura 1
Espada Curta ou Arco Curto (d6 de dano, Corpo-a-
Corpo, Prximo)
Qualidades Especiais: Exoesqueleto
Os Urutan-Yensa so divididos em diferentes
tribos, cada uma governada por uma rainha,
que notavelmente mais alta que os outros.
So estritamente territoriais, atacando qualquer
um vista. Eles preservam o seu orgulho;
uma vergonha mostrar fraqueza, especialmente
pedir ajuda a terceiros, a morte o nico castigo
apropriado para o urutan que a mostra. Os Urutan-
Yensa percorrem todo o vastareia em gigantes
Yensas.
Perseguir viajantes em suas terras
Navegar no vastareia cavalgando grandes Yensas
Cercar viajantes desavisados
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lhe d nome. Geralmente se alimentando de criaturas menores, elas tambm
sabem como se juntar em bandos para caar presas maiores.
Instinto: defender seu ninho
Rasgar a pele de algum com seu bico afiado
Yensa (Yensa)
Grupo, Solitrio | 8 HP | Armadura 2
Mordida ou Calda (d6+1 de dano, Corpo-a-
Corpo, Poderoso)
Qualidades Especiais: Exoesqueleto
O enorme peixe-das-areias encontrado no grande vastareia, quando totalmente
crescido se tornam gigantescos touros-yensa. Embora sejam mais vistos nadando
atravs do vastareia, ocasionalmente eles tambm so vistos na superfcie. A
sua pele recoberta por escamas sseas, sob a qual se expele um limo viscoso
semelhante a uma membrana que serve pra expelir a areia. Os urutan-yensa
aprenderam a aproveitar essas bestas como montaria para atravessar e patrulhar
todo o vastareia
Usar sua cauda pra derrubar algum
Prender algum com suas mandbulas
Puxar algum para debaixo das areias
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Equipamentos
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Rtulos
Rtulos so palavras-chaves que lhe ajudam a descrever um item, veculos,
dispositivos e at mesmo pessoas. Alguns rtulos possuem mecnicas de
jogo por natureza enquanto outros so feitos estritamente para a fico. O MJ
pode aplicar novos rtulos para coisas j existentes a fim de personaliz-las e
diferenci-las ainda mais.
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Armas
Armas no matam monstros pessoas matam monstros, e por isso que as
armas no possuem um dano atribudo. Uma arma til primeiramente por seus
rtulos, que descrevem sua utilidade. Uma adaga no til porque causa mais
ou menos dano do que outra arma, mas sim porque pequena e fcil de usar
para atacar algum a curta distncia. Uma adaga nas mos de um mago no to
perigosa quanto uma nas mos de um guerreiro habilidoso.
Rtulos de Armas
Esses rtulos servem principalmente para ajudar em sua descrio (como
enferrujada ou brilhante), mas eles tambm possuem efeitos mecnicos:
+n de Dano: particularmente danosa para seus inimigos. Quando causar
dano, some n a ele.
Alcance: til para atacar algo que esteja a alguns poucos metros de distncia,
talvez uns trs.
Arremesso: Jogue-a em algum para ferir aquela pessoa.
Atordoante: Esta arma no causa dano, ao invs disso o alvo fica atordoado
Corpo-a-Corpo: til para atacar algum at o alcance de seu brao, mais uns
cinquenta ou sessenta centmetros.
Distante: til para atacar algum distncia de um grito.
Exploso: Este item afeta uma pequena rea. O alvo principal sofre o dano
principal e qualquer um nas proximidades sofre o dano secundrio.
Grande: grande, volumoso e difcil de esconder. Voc s pode carregar 1 +
FOR (mnimo 1) item Grande por vez.
Grotesco: causa danos de uma forma particularmente destrutiva, destroando
coisas e pessoas.
Ignora Armadura: no subtraia armadura do dano causado.
Inflamado: Este item incendiar materiais combustveis, possivelmente
causando dano contnuo se no for apagado.
Mo: til para atacar algum dentro de seu alcance, e nada mais.
Muito-Distante: til para atacar algum que voc possa ver a silhueta.
Munio n: conta como munio para armas de longo alcance apropriadas. O
nmero indicado no representa a quantidade de projteis, flechas, balas, pedras
e etc. individuais, mas sim uma quantidade que lhe resta mo.
n Penetrante: atravessa armaduras. Quando causar dano com n Penetrante,
subtraia n da armadura do alvo apenas durante aquele ataque.
Poderoso: pode jogar o alvo para trs, e talvez at mesmo derrub-lo.
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Preciso: recompensa ataques cuidadosos. Use DES para lutar com esta arma, e
no FOR.
Prximo: til para atacar se voc puder ver o branco dos olhos de seu
inimigo.
Recarga: Precisa de mais de um momento para recarreg-la e usar novamente.
Lista de Armas
As estatsticas apresentadas sero aquelas de itens tpicos. Existem, claro,
variaes. Uma espada de Mythril cega poderia apresentar -1 de dano, enquanto
uma Gladius altamente afiada teria +1 de dano. Considere o que estiver abaixo
como as caractersticas de uma arma comum do tipo mas lembre-se que
uma arma especfica pode possuir rtulos diferentes que representem suas
peculiaridades.
A lista a seguir no exaustiva sinta-se livre para criar seus prprios rtulos.
Adaga (Mo, Precisa, Peso 1)
Arco Longo (Distante, Duas Mos, Grande, Munio 3, Prximo, Peso 2)
Bacamarte (+1 de dano, Munio 3, Poderosa, Prxima, Recarga, Peso 2)
Besta (+1 de dano, Duas Mos, Grande, Munio 3, Prxima, Recarga, Peso 2)
Bordo de Carvalho (Duas Mos, Corpo-a-Corpo, Grande, Peso 1)
Cajado (Duas Mos, Corpo-a-Corpo, Grande, Peso 1)
Espada de Mythril (Corpo-a-Corpo, Peso 1)
Katana (+1 de dano, Corpo-a-Corpo, Duas Mos, Grande, Peso 2)
Armaduras
Armaduras so pesadas, difceis de vestir e infernalmente desconfortveis.
Algumas classes so mais bem treinadas para ignorar essas desvantagens, mas
qualquer pessoa capaz de amarrar umas peas de armadura em seu corpo e
aproveitar-se de seus benefcios.
Rtulos de Armaduras
Armaduras, assim como armas, possuem rtulos. Alguns so puramente
descritivos, mas os rtulos abaixo possuem efeitos mecnicos no personagem
que as estiver usando.
Armadura n: lhe protege de ferimentos e absorve danos. Quando o
personagem sofrer algum dano, subtraia sua armadura do total. Se possuir mais
de um item com armadura n, utilize apenas o valor mais alto.
Armadura +n: lhe protege e soma a outras armaduras. Adicione este valor
sua armadura total.
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Desengonado: difcil se mover usando isso. -1 constante enquanto estiver
vestindo. A penalidade cumulativa.
Exposta: Quando receber dano h uma chance da armadura no absorver
o dano, role 1d6, com 1-3, no reduza o dano recebido. Com 4-6, aplique a
armadura normalmente.
Mdia: Voc no pode dar uma arrancada enquanto estiver vestido com isso.
Pesada: Voc no pode correr enquanto estiver vestido com isso.
Restringente: atrapalha os movimentos de mos e gestos ao conjurar magias
enquanto voc estiver segurando ou vestindo um item desses. Penalidade de -1
constante para conjurar magias.
Lista de Armaduras
Broquel (Armadura +1, Restringente, Peso 2)
Casaco Pesado (Armadura 2, Vestida, Desengonada, Peso 3)
Gibo de Metal (Armadura 3, Vestida, Desengonada, Peso 4)
Peitoral de Couro (Armadura 1, Vestida, Peso 2)
Servios
Um dia de hospedagem em uma taverna de camponeses (4 Gil)
Um dia de hospedagem em uma taverna civilizada (7 Gil)
Um dia de hospedagem na melhor taverna da cidade (10 Gil)
Uma semana de trabalho mundano no qualificado (15 Gil)
Refeies
Uma boa refeio para uma pessoa (2 Gil)
Uma refeio pobre para uma famlia (3 Gil)
Um banquete para uma pessoa (5 Gil)
Transportes
Chocobo de carga (75 Gil, Carga 10)
Chocobo de guerra (200 Gil, Carga 5)
Teleporte via Moogling (grtis)
Uma aeronave de transporte padro (9500 Gil)
Aeronaves (Airships)
Ivalice um mundo repleto de aeronaves de todos os formatos e tamanhos,
que so alimentados com uma combinao de magia e eletricidade. Os relatos
histricos dizem que as primeiras aeronaves foram criadas pelos moogles.
A descoberta de Bhujerba pela casa Ondore foi creditada pelas primeiras
expedies usando essas aeronaves.
Uma variante especfica das Magicites chamadas de Skystones so usadas para
alimentar essas aeronaves que voam atravs de motores anelares, no qual o
combustvel produzido pela Mist que sai das Skystones corre atravs desses anis.
Esses anis azul-brilhantes podem ser vistos em muitas aeronaves, desde os
pequenos txis areos que correm pelas ruas de da cidade imperial de Archades
at as grandes aeronaves da frota militar de Archades que invadem os cus.
Existem certas reas conhecidas como Jagds que aeronaves comuns no
conseguem acessar por causa da abundncia de Mist que paira no ar e da rica
quantidade de Magicite no solo dessas reas.
Transportadora
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Naves no destinada ao combate propriamente dito, e sim para trasporte de
tropas. A Atomos, Pandaemonium e Odin so aeronaves dessa classe.
Cruzador Leve
No destinadas a batalhas pesadas, elas possuem uma armadura fraca e armas
mais leves que a maioria das outras aeronaves. Entretanto, so muito melhores
em manobras evasivas de alta velocidade e atacando em grupo. A Shiva uma
aeronave dessa classe.
Destroyer
So feitos para escoltar e defender aeronaves maiores em uma frota, so de fcil
manobra e relativamente rpidos, entretanto no possuem autonomia para
operaes independentes.
A Cartoblepas uma aeronave dessa classe
Cruzador
Aeronaves pesadas mais adequadas para batalhas reais. Possuem uma armadura
muito resistente que sua verso leve, e um monte de canhes em seu arsenal. A
Ifrit uma aeronave dessa classe.
Portador Pesado
Aeronaves fortemente blindada, estas aeronaves no so feitos para a batalha.
Em vez disso, elas atuam como muros e levam tropas para o seu destino. Elas
so a maior classe de aeronaves, e possuem hangares inteiros no seu interior. A
Alexander uma aeronave dessa classe.
Dreadnought
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Uma aeronave de batalha completa, a classe Dreadnought foi projetada
exclusivamente para o combate. Sua armadura quase impossvel de ser
penetrada e seu poder de fogo incomparvel. Essa classe de navio geralmente
responsvel por uma frota inteira. A Leviathan uma aeronave dessa classe.
Rtulos de Aeronaves
Os rtulos das aeronaves lhe ajudaro a entender melhor as caractersticas de
cada uma delas.
n Fuselagem: quanto dano a aeronave capaz de suportar at ficar inopervel e
ficar fora de controle, ou explodir.
Interior: toda criatura localizada dentro da estrutura est protegida de ataques
diretos.
Lutadora: pequena e gil. Tem a facilidade para manobrar e pode ir e vir por
entre vielas, e outros locais de pouco espao. Pode facilmente alcanar qualquer
aeronave que seja de uma classe maior. Receba +1 para desafiar o perigo com
DES fazendo manobras perigosas ou disparar com o armamento dessa aeronave
contra aeronaves maiores.
Lento: esta aeronave lenta e no consegue alcanar quaisquer outras
aeronaves que persiga.
Revestimento n: o mesmo que a Armadura para personagens
Tripulao n: quanto de pessoas que a aeronave pode levar internamente.
Compartimento de Carga: pode carregar uma quantidade considervel de
materiais.
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Armadura)
Qualidades Especiais: Voo, Mobilidade
Uma aeronave da classe lutadora, leve e aprimorada. Seu nome oficial Draklor
CB58 Valfarre Fighter.
Cercar um grupo de fugitivos em terra
Manobrar de forma confusa
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Ideias de Aventuras
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Oportunidade ou Suicdio?
Preparao e Travessia do Dalmasca Areiaoeste:
Rumores locais indicam que uma antiga masmorra usada como abrigo pelos
Urutan-Yensa durante muitos anos foi atacada por uma poderosa criatura que
habita suas terras e os sobreviventes no tiveram outra opo seno fugir s
pressas. No se sabe realmente o motivo, mas as criaturas nunca mais voltaram
ao seu antigo lar, no procuraram vingana nem nada do tipo. O ponto de
interesse desses rumores no o fato do ataque em si, mas sim a fuga dos
urutan. Diz-se que em toda fuga apressada, algo sempre deixado para trs, e
os urutan no so nada humildes na hora de captar os pertences de viajantes
desafortunados que atravessam suas fronteiras pelo menos isso que os
caadores de tesouros apostam. No todo mundo que tem a coragem ou
talvez a estupidez de atravessar o Vastareia em busca de algo que sequer exista
num lugar altamente hostil e ainda por cima numa rea de Jagd. Por fim, tempos
desesperados requerem medidas desesperadas, o dinheiro t curto, Rabanastre t
numa fase ruim, o comrcio no anda bem e a guerra no ajuda em nada. uma
oportunidade.
Toda misso requer preparo, pra chegar s fronteiras de Ogir-Yensa precisamos
antes atravessar o Areiaoeste de Dalmasca. Passaremos no bazar pra juntar
mantimentos. Que transporte usaremos? Chocobos? Aeronaves piratas s
conseguem chegar at as fronteiras do Ogir-Yensa.
Movimentos
Uma tempestade de areia obriga os aventureiros a procurarem abrigo;
O abrigo pode no ser totalmente seguro;
Terreno falhado por eroso dificulta a caminhada
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Lobos selvagens rastreiam os PJs;
Lugares altos so vulnerveis criaturas areas.
Regio de Ogir-Yensa
A terra fica mais escura e espessa, o ar mais mido. Ao horizonte enxerga-se
uma fina camada de uma espcie de areia to fina que at parece gua, essa
areia ondula suavemente atravs das extremidades da areia mais grossa e
escura. Depois de alguns minutos de caminhada v-se ao longe, os contornos
de grandes cilindros cravados dentro do prprio mar de areia ligados uns aos
outros por gigantescas plataformas. Essas estruturas se estendem at onde os
olhos conseguem ver. Essas so as plataformas de captao de leo construdas e
abandonadas pelo imprio Rozarriano.
Movimentos
Criaturas insetoides navegam no vastareia cavalgando grandes peixes
voadores.
No osis de pequenas carnabas, bicos de machados se alimentam
Investigao da Caravana
Preparao
Um nobre influente Rabanastriano contata um mercador local para conseguir
algumas pessoas para um trabalho. Uma caravana de viajantes que faz o trajeto
da Fortaleza de Nalbina a Rabanastre levando viajantes, est atrasada alguns dias.
Nesta caravana havia uma pessoa (empregado do nobre) que transportava um
pacote muito importante para ele (que no menciona que material ).
O trabalho dos PJs ir atrs dessa caravana e descobrir seu paradeiro, onde
est o empregado do nobre e o seu pacote importante. A caravana caiu num
desfiladeiro praticamente na metade do caminho. Nos destroos da caravana, os
PJs encontram vrios corpos aparentemente todos os passageiros, incluindo
o condutor morreram entretanto, eles no acham o contato e nem o pacote.
Durante a investigao do local o grupo atacado por criaturas selvagens
provavelmente atradas pelo cheiro dos corpos em decomposio. Existe uma
pista no local que leva a outro canto.
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Influncias e Agradecimentos
Nos hacks de Apocalypse World nada se cria, nada se perde,
tudo se aproveita. Autor desconhecido?
Sou muito grato ao Vincent Baker, por ter nos proporcionado o Apocalypse
World, sem ele no teramos esse magnfico sistema, simples mas ao mesmo
tempo to amplo e rico de detalhes, que proporciona a ns jogadores um mundo
infinito para criar, imaginar e viver infinitas vidas nos nossos mundinhos do RPG.
No s Vincent Baker, mas tambm LaTorra e Adam Koebel por nos apresentar
o Dungeon World que serve de base para todo este jogo.
Quero agradecer tambm a Square Enix Holdings Co., Ltd. por ter feito mais do
que histria com todos os seus Final Fantasy e Yasumi Matsuno por ter criado
esse mundo to envolvente que o de Ivalice.
A Classe Garif Geomante foi baseada no manual do Geomante encontrado em:
https://drive.google.com/file/d/0B3e0gs7p9XMoTmtfSV9HVUxBSDg/view
A classe Diligente das Ruas foi baseada nos seguintes manuais:
The Commoner: https://www.dropbox.com/s/lryqmtad0dre2eo/TheCommoner.
pdf?dl=0 & The Street Rat: http://www.drivethrurpg.com/product/120748/The-
Street-Rat-A-Dungeon-World-Playbook e a classe padro Ladino de Dungeon
World
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