You are on page 1of 51

Curs 1- Tehnici multimedia

1. Concepte elementare multimedia


Aplicaia multimedia este definit ca o component software ce se caracterizeaz prin
procesarea, stocarea, generarea i manipularea informaiei multimedia (text, grafic, imagini,
sunet/audio, animaie, video), n domeniul IT, fiind o sintez nou a comunicrii.
Multimedia - reprezint orice combinaie de texte, elemente grafice, sunete (audio), animaii
i secvene video, care se transmit prin intermediul calculatorului sau al altor mijloace
electronice.
Multimedia reprezint instrumentul cel mai eficient de prezentare/vnzare al unui produs.
Multimedia stimuleaz ochiul, urechea, degetele i cel mai important creierul, mbuntind
procesul de reinere a informaiilor. Unele studii arat c stimularea prin sunet asigur o rat de
retenie a informaiilor egal cu aproximativ 20 %, autovizualul asigur o rat de cel mult 30%,
iar prezentrile multimedia interactive n care utilizatorul este efectiv implicat pot duce la o rat
de retenie de pn la 60%. Alte studii arat c informaia vizual reprezint peste 75% din
informaia procesat de creier.
Suma elementelor redate i modul de prezentare a acestora ctre utilizator reprezint
interfaa grafic cu utilizatorul. Aceast interfa reprezint att regulile de prelucrare a datelor
introduse de utilizator, ct i elementele de grafic de pe ecran. Sistemele de creaie multimedia
ofer instrumente pentru proiectarea i implementarea propriei interfae cu utilizatorul, pornind
de la zero, cu scopul ca nici o instruire special s nu fie necesar pentru parcurgerea
proiectului multimedia.
Majoritatea programelor pentru reprezentare grafic, procesare de texte, foi de calcul tabelar,
au ncorporate funcionaliti pentru sunete, imagini i animaii.
1.1 Programe grafice multimedia
- Programe CAD sunt aplicaii dedicate proiectrii destinate inginerilor, arhitecilor.
- Paint Programs (programe de desenare) permit crearea desenelor n formate bitmap.
- Draw Programs sunt programe pentru desen tehnic i artistic unde imaginile sunt
reprezentate n formate vectoriale.
- Graphic Worksheet sunt programe grafice de prelucrare tabelar a datelor.
- Business Graphics sunt programe destinate aplicaiilor n domeniul financiar contabil pentru
afiarea datelor sub form de grafice sau diagrame.
- Slide Show, programe grafice de prezentare (scenarii de reclam) permit crearea
diagramelor, graficelor pentru prezentri, rapoarte.
- Programele pentru animaie permit nlnuirea i secvenierea seriilor de imagini pentru a
simula micarea.
- Desktop Publishing (editoare grafice) sunt colecii de funcii de procesare a textului, care
permit controlul poziionrii textului i imaginilor, astfel nct pot fi create reviste, ziare, reclame,
cri.
- Bibliotecile grafice ale limbajelor de programare de nivel nalt, permit proiectarea aplicaiilor
grafice (biblioteci compilatoare) sau biblioteci independente ale cror rutine pot fi apelate din
mai multe limbaje de programare de nivel nalt.
Produsele realizabile cu ajutorul programelor de creaie multimedia pot fi: prezentri; predare
interactiv; simulri; vizualizri tehnice; producii video; animaii; jocuri; iruri Web interactive;
situri educaionale etc.
Utilizatori multimedia
Multimedia reprezint combinaia diferitelor tipuri de media livrate prin intermediul unui sistem
computerizat. Multimedia implic modaliti multiple de utilizare text, audio, imagini, desene,
animaie i video n diferite aplicaii de uz general.
- Multimedia n afaceri : prezentri ale documentelor text ilustrate cu animaii grafice,
secvene video i sunete; programe de instruire; marketing; publicitate; demonstraii de
produse; baze de date; cataloage; comunicaii n reea; programe de pregtire (simulri,
descrierea proceselor de obinere a produselor); multimedia n birouri (camer video, microfon
stereo, difuzoare stereo pentru teleconferine video n timp real).

1
- Multimedia n medicin (telemedicina): prezentri de cazuri; tehnici clinice noi.
- Multimedia n cercetare stiinific: reprezentarea datelor experimentale; simulri.
- Multimedia n educaie - programele software educaionale sunt poteniale nlocuitoare ale
metodelor tradiionale de predare (mai bine se inva prin explorare i descoperire). Profesorii
se pot transforma n ghizi i mentori de-a lungul traseului educaional, nu n principalii furnizori
de informaii i cunotine (de exemplu, apariia pe ecran a informaiilor despre un element
indicat cu mouse-ul).
- Multimedia n inginerie: comanda i urmrirea proceselor automate, aplicaii CAD, CAM,
CAE.
- Multimedia la domiciliu: alctuirea albumelor de familie; proiectarea / remodelarea caselor;
jocuri live pe internet.
2
-Multimedia n locuri publice (chiocuri), hoteluri , restaurante (planificarea meselor), gri,
supermarket-uri, muzee (informaii despre exponatul respectiv).
- Multimedia n cartografie, metrologie, prospectarea resurselor, arta vizual, comer,
reclame, jocuri video etc.
Realitatea virtual este o prelungire a conceptului de multimedia (cea mai avansat expresie
a noiunii de multimedia) care ncearc s plaseze omul n interiorul unei experiene similare
vieii reale.
La fiecare micare a persoanei calculatorul trebuie s stabileasc din nou pozi ia, unghiul,
dimensiunea i forma tuturor obiectelor care alctuiesc imaginea. Pentru a crea senza ia de
continuitate mii de calcule sunt efectuate de 30 de ori pe secund.
2 Componente hardware pentru multimedia
1.2.1 Platforma multimedia
Un calculator multimedia este dotat cu procesoare de mare putere, hard-discuri de zeci de
GB, uniti DVD-ROM, monitoare de nalt rezoluie, sunet stereo, precum i camere video
ncorporate.
Componentele hardware i software care controleaz limitele operaiilor posibile reprezint
platforma, sistemul sau mediul multimedia.
Platforma multimedia ruleaz pe un sistem de calcul care conine dispozitive hardware i
este capabil din punct de vedere software s integreze text, grafic, imagini statice i n
micare, animaie, sunete, alte mijloace de reprezentare, stocare, transmitere, procesare
digital a informaiei.
Selectarea platformei adecvate pentru dezvoltarea unui proiect multimedia se poate baza pe
cerinele privind prezentarea, tipul materialului i coninutul proiectului, preferinele personale,
restriciile personale.
Sistemele de operare ale datelor pentru crearea i transmiterea produselor multimedia cele
mai frecvent folosite sunt Microsoft Windows i Apple Macintosh, avnd aceleai principii
fundamentale pentru crearea i editarea elementelor multimedia.
Apple a lansat n 1994 primele calculatoare Power Macintosh bazate pe microprocesoare cu
set redus de instruciuni (RISC). n 1997, a fost lansat seria G3, cu tacturi de ceas superioare
valorii de 233 MHz, oferind performane mai ridicate dect sistemele Windows echipate cu
procesoare Pentium existente n momontul respectiv.
Spre deosebire de calculatorul Apple Macintosh, un sistem Windows nu este un calculator n
sine, ci un ansamblu de componente adunate la un loc sub imperiul necesitilor sistemului de
operare Windows. Sursele de alimentare, procesoare, hard-discuri, uniti CD-ROM,
componente video i audio, monitoare, tastaturi i mouse-uri, nu are nici o importan de unde
provin sau cine le-a fabricat.
Microsoft a organizat pe principalii productori de componente hardware pentru PC n
Consiliul de Marketing pentru Calculatoare Multimedia (Multimedia PC Marketing Council),
pentru a elabora un set de specificaii care s permit sistemului Windows s ofere o experien
multimedia captivant.
MMS (Multimedia Messaging Service) este varianta nou de la SMS (Short Messaging
Service) lansat pentru telefoane mobile moderne cu capaciti multimedia (afiare

2
poze/animaii, sunet). MMS a devenit o baz foarte bun pentru reclame sau prezentri
multimedia prin intermediul telefoniei mobile.
1.2.2 Dispozitive de memorie i stocare a informaiei multimedia
Se spune c atunci cnd John von Neuman, printele calculatoarelor, proiecta calculatorul
ENIAC n 1945, a existat o dezbatere cu privire la cantitatea de memorie de care trebuia s
dispun acest prim calculator. Colegii au cerut mai mult dect cei 2K pe care dr. Neuman i
credea suficieni. n cele din urm, a capitulat i a acceptat s instaleze 4K n calculatorul
ENIAC, adugnd: Dar asta e mai mult dect vei avea nevoie vreodat.
Legea capacitii lui Vaughan: Niciodat nu dispunei de o cantitate suficient de memorie
sau de spaiu pe disc.
Memoria cu acces aleator RAM este folosit n timpul lucrului la calculator.
Mai mult memorie este necesar pentru crearea i procesarea unui sistem multimedia dect
pentru stocarea lui, odat realizat. Pe Macintosh configuraia RAM minimal pentru producia
de aplicaii multimedia este de aproximativ 32 MB (64MB, 256MB).
Memoria numai pentru citire ROM (read-only) nu este volatil. Spre deosebire de RAM,
cnd se oprete alimentarea unui cip ROM, acesta nu-i va pierde memoria.
O tehnologie necostisitoare numit memorie optic numai pentru citire OROM este livrat
prin intermediul unor cartele de date care folosesc un mediu de stocare holografic patentat.
Memoriile OROM ofer 128 MB de spaiu de stocare, nu conin componente mobile i consum
aproximativ 0,2 W, ceea ce le face ideale pentru dispozitivele cu alimentare la baterii.
Dischetele i hard-discurile sunt dispozitive de stocare n mas pentru date binare, date
care pot fi citite cu uurin de un calculator. O dischet era realizat dintr-un material plastic
flexibil (mylar), acoperit cu un strat foarte subire de material magnetic special. Un hard-disc
reprezint o stiv de platane de metal dur, acoperite cu un material magnetosensibil.
Cartuele Jaz ofer un mediu de stocare amovibil avnd capacitatea de 1 GB i ating
viteze de transfer suficient de mari pentru dezvoltarea de elemente audio i video.
Unitile magneto-optice (MO) folosesc un laser de mare putere pentru a nclzi mici
suprafee situate pe stratul de oxid metalic ce acoper discul. Cnd suprafaa s-a nclzit, un
magnet aliniaz oxizii astfel nct s se asigure o orientare de tip 0 sau 1 (activ sau inactiv).
Aceasta este o tehnologie care permite rescrierea, deoarece suprafeele pot fi nclzite i
aliniate n mod repetat. Exist uniti magneto-optice de format mare care ofer capaciti de
stocare cuprinse ntre 650 MB i 1,3 GB.
CD-ROM (Compact Disc Read-only Memory) sunt uniti de redare pentru memoriile pe
compact disc (plastic policarbonat) numai pentru citire i au capacitatea de stocare max 740
MB.
Uniti de nregistrare pentru compact-discuri folosesc discuri optice fr coninut pentru
a crea un compact disc n format CD-ROM i CD-Audio. Exist programe, precum Adaptec
Toast pentru Masintosh sau Easy CD Creator pentru Windows, care permit organizarea
fiierelor din hard-discuri ntr-o structur virtual, apoi le scriu pe compact disc n ordinea
respectiv.
Un disc video digital DVD (Digital Versatile Disc) cu un singur strat i o singur fa
permite stocarea a 4,7 GB de date (scriere pe ambele fee ale discului, posibilitate de
nregistrare a informaiei pe dou nivele de adncime). DVD-ul poate furniza 720 de pixeli pe
fiecare linie orizontal, n timp ce sistemele de televiziune furnizeaz 240.
Aceste tehnologii de memorie intermediare (CD-ROM, DVD) vor fi nlocuite de dispozitive
noi, ce nu necesit componente n micare. Gigantul japonez Sony i compania Printing
lucreaz la un compact disc fcut n cea mai mare parte din hrtie, care poate stoca de cinci ori
mai mult informaie dect CD-urile clasice. Cele dou firme spun c noul produs va fi
compatibil cu noua generaie de DVD-uri, iar discul este compus din hrtie n proporie de 51%,
permind reducerea semnificativ a costurilor de producie. Discul poate stoca mai mult
informaie pentru c poate fi citit cu un laser albastru (tehnologie nou pentru DVD). Experii
estimeaz c player-ele cu laser albastru le vor nlocui n urmtorii ani pe cele clasice, care
folosesc lasere roii.

3
HD-DVD este un disc optic pentru stocarea datelor i video HD, lansat n 2006 de
Toshiba, dar n urma concurenei cu Blue-ray Disc firma a renun at la fabrica ie n 2008. nc
mai sunt lansate filme pe acest suport.
Blue-Ray Disc este un mediu optic de stocare, de foarte mare capacitate, fiind utilizat n
principal pentru video HD, jocuri PlayStation. Are aceleai dimensiuni ca un CD sau DVD
obinuit. n timp ce un DVD standard este explorat cu raza laser de 650 nm (rosu), Blue-ray
utilizeaz un laser de 405 nm (albastru-violet).
Flash-drive se refer la dispozitive de stocare SSD (Solid-State Drive), care emuleaz o
interfa de hard-disc. Poate s utilizeze i memorie SRAM sau DRAM, caz n care se numete
RAM-drive. n mod normal utilizeaz memorie flash NAND non-volatil.
Dispozitivele mai ieftine sunt realizate cu memorie flash MLC (Multi-Level Cell), n care o
4
celul poate memora mai muli bii de informaie.
Dispozitivele mai scumpe utilizeaz memorie flash SLC (Single-Level Cell), fiecare celul
memoreaz un singur bit, avnd consum mai redus.
1.2.3 Dispozitive de intrare i componente hardware de ieire
O mare diversitate de dispozitive de intrare pot fi utilizate pentru dezvoltarea i prezentarea
unui proiect multimedia, de la arhi-cunoscuta tastatur la ecrane tactile, configuraii care permit
recunoaterea vocii, creion sensibil la presiune pe tablet grafic, mouse cu acionare de la
distan.
Tastatura are un timp de exploatare de minimum 50 de milioane de cicli (numr de
apsri ale unei taste nainte ca aceasta s devin inutilizabil). Tastaturile din silicon au via
nelimitat. Tastatura folosit cel mai frecvent pentru calculatoarele de tip PC este modelul 101
(101 taste).
Mouse-ul i dispozitivul Trackball sunt similare cu excepia faptului c deplasarea
cursorului la Trackball se execut prin micarea degetului pe partea superioar a unei bile. Un
dispozitiv Trackball nu are nevoie de spaiul plat necesar unui mouse.
Ecranele tactile (Touch Screen) permit alegerea comenzilor prin atingerea lor.
Ele sunt monitoare a cror suprafa de sticl este acoperit cu un strat texturat. Acest strat
este sensibil la presiune i nregistreaz locaia degetului utilizatorului, atunci cnd acesta
atinge ecranul. Apsarea rapid de dou ori pe ecran simuleaz executarea unui dublu clic cu
mouse-ul. Ecranele tactile sunt excelente pentru aplicaiile multimedia, monitorul fiind unicul
dispozitiv de intrare necesar, putnd fi securizate toate celelalte componente hardware ale
sistemului pentru a preveni accesul neautorizat.
Dispozitive de codificare i cititoare de cartele magnetice sunt necesare proiectului
multimedia pentru a ine evidena utilizatorilor.
Tableta grafic este un dispozitiv de intrare prevzut cu o suprafa plan.
Pentru deplasarea cursorului este folosit un stilou special, care se mic pe suprafaa
sensibil la presiune. O presiune mai mare exercitat asupra stiloului va determina trasarea
unei linii mai groase.
Scanner. Scanner-ele sunt instrumente de captare a imaginilor fixe i de conversie a
acestora ntr-un format recunoscut de calculator. Pentru a economisi orele de introducere a
textelor de la tastatur se poate folosi un scanner care are un program de recunoatere optic a
caracterelor (OCR). Programele OCR transform caracterele din format bitmap n text ASCII
care poate fi recunoscut prin mijloace electronice. Apoi programul fragmenteaz n felii n
funcie de coninut (text sau elemente grafice), prin examinarea texturii i densitii suprafeelor
bitmap-ului. Regiunile din text ale imaginii sunt apoi convertite n caractere ASCII, folosind
calculul probabilistic i algoritmi din sistemele expert.
Totui aceste programe au dificulti la prelucrarea unor texte ce folosesc diacritice, unde
cerneala a depit conturul caracterului. ASCII (American Standard Code for Information
Interchange - Codul standard american pentru schimbul de informa ii) reprezint sistemul de
codare pe 7 bii a caracterelor cel mai frecvent utilizat. Numerele din codul ASCII reprezint
ntotdeauna o liter sau un simbol al alfabetului limbii engleze (de exemplu numrul 65
reprezinta litera mare A). Vizualizarea i accesul la caractere n Windows se realizeaz pe
calea: StartProgramsAccessoriesAplicaia Charmap, sau Charmap.exe. Scanner-ele cu

4
pad asigur o rezoluie de 300 sau 600 de puncte pe inch (1 inch = 2,54 cm). Imaginile scanate
necesit extrem de mult spaiu de stocare pe hard-disc. Scanrile pot oferi un punct de plecare
pentru propriile demersuri creatoare.
Dispozitiv de recunoatere optic a caracterelor (OCR). Cu ajutorul unui OCR i a unui
scanner se pot converti documentele scrise pe hrtie ntr-un document creat cu un procesor de
texte n calculator, fr reintroducerea textului de la tastatur (recunoate nu numai caracterele
tiprite, dar i scrisul de mn). Cele mai cunoscute dispozitive de recunoatere optic a
caracterelor sunt cititoarele de coduri de bare.
Telecomenzi cu radiaii infraroii sunt dispozitive de tip mouse fr fir care folosesc
radiaii n infrarou pentru deplasarea cursorului i nu necesit cabluri pentru comunicaie. Ele
sunt utile n cazul unei expuneri unde prezentatorul trebuie s se deplaseze prin ncpere.
Sistemele de recunoatere a vocii pot declana comenzile de salvare, nchidere sau
tiprire, dar trebuie nvate s recunoasc vocile individuale i apoi programate s furnizeze
rspunsurile adecvate la cuvntul sau expresia recunoscut.
Creionul optic (Light Pen) este o combinaie ntre Touch Screen i tablete digitizoare.
Camerele foto digitale captureaz imagini statice la un anumit numr de pixeli, iar
imaginile stocate n memoria camerei vor fi ncrcate ulterior ntr-un calculator.
Camere video. Tehnica video digital a nlocuit-o pe cea analogic, n sfera realizrii
secvenelor video pentru utilizare n multimedia. Dintre toate activitile multimedia, tehnica
video digital aduce cele mai mari satisfacii, dar solicit n cea mai mare msur calculatorul i
memoria acestuia.
O imagine color static afiat pe ecran necesit cam 1 megaoctet de memorie. Pentru a
reda o secven video sunt necesari 30 de megaoctei de memorie pe secund, sau 1,8
gigaoctei pe minut, sau 108 gigaoctei pe or. Camera video are rolul de a prelua informaia
luminoas a fiecrei secvene video captate, de a o prelucra la o form standard, cerut, printr-
un semnal video. Elementul cheie al unei camere video este captatorul video, care este un
dispozitiv de transfer de sarcin CCD (Charge Coupled Device) ce dispune de o fereastr
activ de focalizare compus din celule elementare capacitive de tip MOS (Metal Oxide
Semiconductor). n funcie de modalitatea de a capta i trata informaia de culoare, camerele
video pot fi mono sau tri-captator.
Echipamentele de compresie video permit s se lucreze pe ntregul ecran cu secvene video
cu micare continu. Se recurge la video numai cnd toate celelalte metode (adugarea
textului, animaiei, sunetului) par slabe n comparaie cu aceasta. Redarea materialului video
digital se realizeaz cu ajutorul arhitecturilor din aplicaii ca AVI sau QuickTime.
Componente hardware de ieire
Dispozitive audio. Toate sistemele sunt echipate cu un difuzor intern i un cip de sunet,
fiind capabile de a genera ieire audio fr a necesita prezena unor echipamente hardware i /
sau software suplimentare. Pentru a beneficia de facilitile de sunet stereo ncorporate, este
necesar conectarea unor difuzoare externe.
Placa de sunet (Sound Card) este un dispozitiv care intermedieaz i preia o mare parte din
efortul de codificare / compresie pentru a permite sistemului multimedia s lucreze n timp real.
Sunetul reprezint o oscilaie care variaz continuu n amplitudine, ceea ce determin nivelul
sonor si tonul sunetului.
Amplificatoare i difuzoare. Difuzoarele cu amplificatoare ncorporate sau conectate la un
amplificator extern sunt importante dac proiectul multimedia va fi prezentat ntr-un mediu cu
nivel ridicat de zgomot.
Monitoare cu tub (CGA, EGA, VGA, XGA, SVGA), sau cristale lichide (LCD, TFT).
Monitorul necesar pentru dezvoltarea proiectelor multimedia depinde de aplicaia multimedia
care se creaz, precum i de calculatorul utilizat.
Cercettorii propun ca monitoarele s fie plasate sub linia de privire. Oamenii clipesc de 3-5
ori pe minut la citirea unui text pe monitor, comparativ cu frecvena de 20-25 de ori pe minut la
citirea textelor tiprite pe hrtie, astfel mobilitatea redus a ochilor poate duce la uscciune,
oboseal, afeciuni ale ochilor. Oboseala ochilor se refer strict la monitoare cu tub, nu la

5
monitoare LCD sau TFT, unde efectul acesta nu exist. Ecranul monitorului de calculator este,
ca i soarele, o surs de lumin.
Lumina este emis de atomi cnd unii dintre electronii acestora trec de pe un nivel energetic
mai nalt pe unul mai jos, fiecare atom producnd numai anumite culori specifice (teoria
cuantica-Max Planck). Niels Bohr a demonstrat c un atom excitat, care a absorbit energie i ai
crui electroni au trecut pe orbite superioare, va elibera energie sub forma de cuante sau fotoni,
pentru a reveni ntr-o stare stabil. De aici provine lumina.
Culoarea este frecvena unei unde luminoase din banda spectrului electro-magnetic la care
reacioneaz ochiul uman. Frecvenele din spectrul de lumina vizibile n ordine ascendent
sunt: rou, oranj, galben, verde, albastru, indigo, violet (ROGVAIV). Culoarea alb este un
amestec neomogen al tuturor frecvenelor culorilor din spectrul vizibil.
6
Lumina infraroie avnd frecvena mai mic dect lumina roie, nu este perceput de ochiul
uman, ns poate fi creat i perceput cu ajutorul diodelor i senzorilor electronici i se
utilizeaz la telecomenzile televizoarelor, video, la comunicaiile fr fir ntre calculatoare i la
ochelarii de vzut n ntuneric. Lumina infraroie este radiaie termic. Lumina ultraviolet se
situeaz dincolo de limita superioar a spectrului vizibil i poate fi vtmtoare pentru om.
Corneea se comport ca o lentil, focaliznd razele de lumina pe retin. Acestea stimuleaz
mii de celule nervoase care acoper suprafaa retinei. Ansamblul nervilor transmite ctre creier
informaia de culoare. Ochiul poate deosebi milioane de culori sau nuane care sunt combinaii
de rou, verde i galben. Cnd informaia de culoare se transmite la creier, alte zone ale
acestuia interpreteaz datele pentru a se ajunge la o recunoatere contient a culorilor.
Pe faa interioar a ecranului de sticl al monitorului se afl mii de puncte (cu diametrul egal
sau mai mic de 0,30mm) colorate cu substane chimice fosforescente (roii, verzi i albastre)
care sunt bombardate de electronii ce exploreaz ecranul cu viteze foarte mari. Punctele roii,
verzi i albastre emit lumina cnd sunt lovite de fascicolul de electroni, iar ochiul percepe
combinaia de lumin RGB (red, green, blue) i efectueaz interpolarea.
Monitorul color VGA 640x480 afieaz 8 bii de informaie de culoare pe pixel, ntr-o matrice
de 640 de pixeli pe orizontal i 480 de pixeli pe vertical. Folosind sistemul RGB (rou, verde
i albastru) de 24 de bii, se descrie o culoare prin alegerea valorilor pentru rou, verde i
albastru dintr-un domeniu cu 256 de variante. Pentru definirea a 256 de variante posibile sunt
necesari 8 bii de memorie. Prin urmare, pentru descrierea cu exactitate a unei culori, dintre
milioanele existente (256x256x256=16.777.216) este necesar un total de 24 de bii de memorie.
Dispozitivele video sunt plci video instalate n calculator pentru afiarea imaginii de
televiziune pe monitor. Unele plci video includ o funcionalitate de preluare a cadrelor, pentru
capturarea imaginii i transformarea acesteia ntr-un bitmap color, care poate fi salvat ca fiier
PICT sau TIFF i apoi folosit ca parte a unui obiect grafic sau ca fundal n proiectul multimedia.
Alte plci video dispun de selectoare de canale TV ncorporate, astfel nct s se poat urmri
un program preferat ntr-o fereastr, n timp ce se desfoar activitatea la calculator.
Proiectoare. Exist proiectoare cu tub cu raze catodice CRT (ele sunt compatibile cu
ieirea generat de majoritatea calculatoarelor), panouri cu afiaj cu cristale lichide LCD
(conectate la un retroproiector), proiectoare LCD autonome (conin o lamp de proiecie i
lentile, nemaifiind nevoie de un retroproiector separat) i proiectoare cu relee optice (folosesc o
tehnologie cu cristale lichide).
Tabelele LCD (Liquid Crystal Display) se racordeaz la ieirea spre monitor a calculatorului i
se plaseaz deasupra unui retroproiector obinuit pentru a afia pe ecranul retroproiectorului
imaginea existent pe monitorul calculatorului.
Video-proiectoarele sunt dispozitive de afiaj pentru proiecia unor imagini video pe un ecran
mare.
Imprimante: matriciale; cu jet de cerneal i laser.
1.2.4 Dispozitive de comunicaie
Numeroase aplicaii multimedia sunt dezvoltate n grupuri de lucru. Comunicarea ntre
membrii grupului de lucru se poate realiza fie prin conectarea calculatoarelor la o reea local,
fie prin o conexiune la internet.

6
Modem-uri (MODulation-DEModulation). Ele pot fi conectate la calculator n mod extern
(la portul serial) sau intern (cu o plac separat). Modem-urile folosesc tehnica digital pentru
transmiterea datelor pe liniile de comunicaie dial-up obinuite (viteza unui modem se msoar
n bound).
ISDN Integrated Services Digital Network - reea integrat de servicii digitale.
Viteza de transfer a datelor (128 Kbps) este de pn la 5 ori mai mare dect a modemurilor
analogice de 28,8 Kbps. Tehnologia DSL (Digital Subscriber Line) promovat de companiile
telefonice, folosete liniile de cupru. Modemurile prin cabluri funcioneaz la viteze de pn la
100-1000 de ori mai mari dect un modem telefonic.
1.3 Moduri de prezentare multimedia
Nici un sistem multimedia nu poate fi prezentat fr ajutorul calculatorului, deci toate
modurile de prezentare se nvrt n jurul aparatelor / perifericelor ce pot fi ataate la un
calculator (proiector, monitor, boxe, mediu de stocare etc.).
n funcie de scopul sistemului multimedia, prezentarea se poate adresa unei singure
persoane (n sistem e-learning, reclame multimedia prin Internet, CD-uri multimedia distribuite
prin reviste) sau mai multor persoane simultan (audiene, conferine).
Modul de prezentare trebuie s fie cel adecvat, altfel riscul de a nu produce efectul scontat e
foarte mare. De exemplu, o prezentare ce va fi fcut public n cadrul unei expoziii (gen
CERF trgul romn de IT) trebuie s se bazeze pe elemente oc, de genul imagini / animaii
viu colorate sau sunete puternice, pentru a atrage audiena ctre standul firmei. Pe de alt
parte, o prezentare n cadrul unei conferine nu are nevoie de elemente oc pentru c oricum
audiena a venit pentru acea prezentare.
Modul de prezentare se alege n funcie de locul i scopul prezentrii, avnd ca obiectiv
atragerea ateniei asupra prezentrii. Modul de prezentare se poate referi att la modul de
vizualizare al proiectului (monitor normal, proiector, Touch-Screen) ct i la modul n care
sistemul multimedia este derulat n faa audienei.
Modurile de prezentare pot fi:
automat liniar - nu se poate interveni / interaciona pe parcursul prezentrii;
automat interactiv - se poate interaciona cu elementele multimedia pe parcursul
prezentrii;
semi-automat - de exemplu, n timpul prezentrii unui ir de imagini sau a unei animaii,
cineva de la un microfon vorbete despre ceea ce se vede pe ecran.
1.4 Instrumente software elementare de creaie multimedia
Elementele multimedia sunt asamblate ntr-un proiect multimedia folosind instrumente de
creaie. Instrumentele software multimedia pot fi grupate n cteva categorii: grafic i editare
de imagini; animaie; secveniere i notaie muzical; audio digital; editare video.
Aceste instrumente software sunt proiectate pentru gestionarea elementelor multimedia
individuale i pentru a asigura interaciunea cu utilizatorul. Totodat instrumentele de creaie
pun la dispoziie faciliti pentru crearea i editarea textelor i a imaginilor. De regul sunetele i
filmele sunt create cu ajutorul unor instrumente de editare, dup care elementele sunt importate
n sistemul de creaie n vederea redrii.
A nu se uita c fiecrui instrument i este asociat un proces de nvare.
1.4.1 Tipuri de instrumente de creaie multimedia
Fiecare proiect multimedia va avea propria sa structur i destinaie, necesitnd caracteristici
i funcii distincte. Instrumentele de creaie sunt folosite pentru asamblarea elementelor
multimedia ntr-un proiect unitar i coerent, pentru proiectarea interactivitii i a interfaei cu
utilizatorul.
Instrumentele de creaie multimedia se pot grupa astfel: instrumente bazate pe pagini;
instrumente bazate pe pictograme i controlate de evenimente; instrumente bazate pe timp i
instrumente de prezentare.
Instrumente de creaie bazate pe pagini.
Elementele multimedia sunt organizate sub forma paginilor unei cri sau a unei stive de
cartele. Utilizarea acestor instrumente este oportun cnd elementele coninutului pot fi
vizualizate individual. Sistemele de creaie bazate pe pagini conin obiecte multimedia.

7
Obiectele sunt butoanele, cmpurile cu text, obiectele grafice, fundalurile, paginile i chiar
proiectul n sine.
Fiecare obiect poate conine un script de programe (de regul o proprietate a obiectului
respectiv), care este activat la producerea unui eveniment asociat obiectului respectiv (de
exemplu un clic de mouse).
Script-ing nseamn inserarea de operatori sau func ii logice n cadrul unui proiect, astfel
nct se poate lansa un proces diferit pe baza unui anumit eveniment.
Un script care determin calculatorul s emit un singur sunet bip de sistem poate fi
aproape la fel, indiferent de platforma pe care este rulat.
Instrumente de creaie bazate pe pictograme i controlate de evenimente.
Elementele multimedia i reperele de interaciune (evenimentele) sunt organizate sub form
8
de obiecte ntr-un cadru/proces structural. Aceste instrumente simplific organizarea proiectului
i afieaz organigrame ale activitilor, de-a lungul unor ci care se ramific.
La nceput se construiete o structur cu evenimente prin tragerea cu mouse-ul a
pictogramelor adecvate dintr-o bibliotec (imagini grafice, sunete, calcule), apoi se adaug
coninutul care poate fi compus din texte, grafic, animaii, sunete, filme video. Se pot construi
aplicaii sofisticate fr ajutorul programelor de scripting doar dac nu sunt controlate de
evenimente.
Instrumente de creaie bazate pe timp.
Elementele multimedia i evenimentele sunt organizate de-a lungul unei diacrone, la rezoluii
egale cu minimun a treizecea parte dintr-o secund. De exemplu, secvenele audio pot fi
declanate la un moment de timp dat i la o locaie dat din secvena de evenimente. Cadrele
grafice organizate secvenial sunt redate la o vitez a crei valoare poate fi stabilit.
Instrumentele de creaie bazate pe timp au cea mai bun aplicabilitate n cazul vizualizrii lor
prin retro-proiectoare (de exemplu o prezentare a unui nou produs n cadrul unei conferin e).
Adobe Flash reprezint unul dintre cele mai puternice instrumente de dezvoltare n domeniul
multimedia. n cadrul acestui sistem se pot asambla elementele unui proiect, se poate stabili
ordinea de succedare a lor, utiliznd func ionalita ile Cast i Score. Cast reprezint o baz de
date multimedia care conine imagini statice, fiiere de sunet, text, scripturi de programare, filme
Flash etc. Score este un instrument ordonator alctuit din cadre pentru afiare, animare i
redare.
1.4.2 Instrumente de editare i procesare a textelor
Un procesor de texte este de regul, primul instrument software pe care l nva utilizatorii
unui calculator. Procesoarele de texte precum MicrosoftWorld i WorldPerfect constituie aplicaii
puternice, care includ utilitare de verificare a ortografiei, instrumente de formatare a tabelelor,
CV-uri. Numeroase procesoare de texte permit nglobarea efectiv a unor elemente multimedia
precum sunetele, imaginile i secvenele video pentru a accentua un anumit punct de vedere
sau pentru a clarifica o noiune dificil de exprimat n cuvinte.
Un font este o colecie de caractere avnd o unic dimensiune i un stil (aldin sau cursiv).
Dimensiunea fontului este distana dintre vrful majusculelor i limita inferioar de prelungire a
unor litere precum g, y. Dimensiunile unui font sunt exprimate n puncte tipografice (de exemplu
fontul Times italic - 12 puncte). Un punct tipografic este egal cu 0,353mm (0,0138 inch).
Modalitatea cea mai simpl de a clasifica un tip de liter este dup cum litera are sau nu
serife. Serifele reprezint mici decoraiuni ataate la sfritul conturului unei litere. Times, New
Century Schoolbook, Bookman, Palatino sunt exemple de fonturi cu serife. Helvetico, Arial,
Optima, Avant Garde sunt fonturi fr serife.
n pagina tiprit fonturile cu serife sunt folosite pentru textul de baz, rolul serifelor fiind de a
ghida privirea de-a lungul liniei de text. Dar, n lumea calculatoarelor, fonturile fr serife sunt
mult mai lizibile i mai atractive atunci cnd sunt folosite la dimensiuni mici iar pe ecran este
prezentat o mare cantitate de text scris.
Proiecarea tipurilor de caractere intr n categoria design-ului industrial, fiind protejate prin
brevet. Exist sute de site-uri pentru descrcarea de fonturi gratuite.
Editoarele specializate (ResEdit, Fontographer) permit modificarea oricror fonturi prin
deformare, rotire, scalare.

8
Microsoft PowerPoint este cel mai popular instrument Microsoft pentru realizarea de
prezentri multimedia, oferind i posibilitatea de a defini evenimente (elemente de
interactivitate) n cadrul unei prezentri.
Cu Microsoft Word se pot crea i importa diferite formate de imagine (PICT, TIFF, BMP, EPS)
pentru a fi plasate n proiectul multimedia. Filmele AVI pot fi de asemenea redate n cadrul unui
document Word. Se pot importa sunete digitizate i se pot nregistra comentarii vocale de la un
microfon intern, salvnd nregistrarea n vederea redrii.
Versiunile noi ale lui Microsoft Word permit exportarea fiierelor ca HTML, astfel c se poate
crea o pagina Web multimedia folosind doar Microsoft Word.
Limbajul nativ al Web-ului este HTML (Hypertext Markup Language limbaj de marcare prin
hipertext), proiectat cu scopul iniial de a afia documente text simple, cu imagini grafice
inserate. n HTML specificarea tipului de liter, a culorii se realizeaz cu ajutorul etichetelor
(meta tag). De exemplu pentru afiarea unui text cu scriere aldin, textul este delimitat cu
etichetele <B> i </B> iar pentru afiarea unui antet textul este delimitat cu etichetele <H1> i
</H1>.
ntr-un document Excel pot fi nglobate de exemplu un sunet WAV din Windows, sau din
Sound Forge, o imagine din Photoshop, un film video.

9
Curs 2 - Tehnici multimedia

2. Instrumente de grafic i editare a imaginilor


Majoritatea sistemelor de creaie pun la dispoziie, chiar pe ecran, instrumente de creare a
elementelor grafice pentru multimedia.
Imaginile statice pot constitui elementul cel mai important al unui proiect multimedia. Orice
form ar avea imaginile statice, ele sunt generate de calculator n dou moduri: ca imagini
reprezentate prin puncte (desene artistice) sau ca desene realizate vectorial. Acestea sunt
formate de fiiere folosite n grafica pe calculator.
Modulele tradiionale de desenare care influeneaz crearea imaginilor, a fonturilor de
caractere, a modificrilor ulterioare, a facilitilor de import / export ntre aplicaii, a calitii
1 imprimrii sunt urmatoarele:
0 - modul bitmap (programe de pictur - Photoshop, Fireworks, Painter etc.)
- modul vectorial (programe de desenare - CorelDraw, FreeHand, Illustrator, Designer,
Canvas, sisteme CAD etc.).
Programul Adobe Flash conine att imagini bitmap ct i imagini vectoriale. Paginile Web ce
folosesc grafica vectorial n aplicaii ca Flash se ncarc mai repede dect cele reprezentate
prin puncte.
Majoritatea programelor de desenare pun la dispoziie facilitatea conversiei ntre imaginea
reprezentat prin puncte i cea vectorial. Prin procedeul Autotracing (Illustrator, Freehand) se
realizeaz conversia unei imagini bitmap ntr-una vectorial. Programul calculeaz conturul
imaginii reprezentat prin puncte i deduce obiectul poligonal ce descrie acea imagine.
Cteva instrumente pentru grafic i editare de imagini: Adobe Photoshop; Adobe Illustrator
(utilizeaz grafica vectorial ce poate fi exportat pe web); Macromedia Fireworks (dedicat
realizrii de grafic pentru web); Macromedia Freehand.
2.1 Reprezentarea prin puncte a imaginilor-modul bitmap
Imaginea bitmap este o imagini n format grafic bazat pe reprezentarea matriceal a
imaginilor fixe, a graficii i textului, sub forma unei matrici de puncte elementare repartizate pe o
gril de dimensiuni finite. Orice modificare a dimensiunilor imaginii va produce o modificare a
calitii acestora.
Imaginile bitmap sunt folosite n multimedia mai frecvent, deoarece ofer posibiliti mai
numeroase de obinere a unor detalii i efecte de finee.
O imagine reprezentat prin puncte (bitmap) este o simpl matrice de informaii ce descrie
fiecare punct, punctele fiind cele mai mici elemente de rezoluie ale ecranului unui calculator.
Un element de imagine (pixel) poate fi activ sau inactiv.
Modul bitmap este folosit de scanner pentru analiza imaginii i este singurul mod de
extragere pentru periferice numerice. Imaginile bitmap sunt stocate punct cu punct. Aplicaiile
bitmap construiesc imaginea prin umplerea fiecrui punct, putnd fi uor editat folosind pensula.
Culoarea fiecrui punct ce compune imaginea bitmap este reprezentat binar, de unde i
necesitatea unui spaiu de memorie foarte mare.
Practic este imposibil a se desena o fotografie cu aspect realist folosind un program de
desen artistic. Deoarece imaginile bitmap reprezint un element extrem de frecvent n
multimedia, este important a se dispune de un instrument pentru preluarea parial sau total a
imaginii afiat pe ecran, pentru a o putea importa n sistemul de creaie sau copia ntr-o
aplicaie de editare a imaginilor.
Exemplul tipic de imagine bitmap (matriceal) n cadrul unei prezentri multimedia este
backgroundul (fundalul). Este descris ca o matrice informaional simpl, format din puncte
individuale. n general, orice imagine captat de la o surs extern este o imagine bitmap,
secvenele de bii ce codific aceast imagine reprezentnd punctele de pe ecran i culorile
asociate lor. Reprezentarea bitmap este folosit n principal n aplicaii orientate pe fotografii.
Imaginile n format bitmap sunt transmise ctre periferice, iar imaginea vizualizat pe ecran
este o imagine digital, stocat n memoria video i actualizat o dat la 60 secunde sau mai
repede, n funcie de viteza de scanare a monitorului. O deficien a acestei reprezentri este
aceea c ea nu se poate adapta unei scri variabile de vizualizare. Astfel, orice mrire a

10
dimensiunii imaginii este nsoit de o degradare vizual. Modificarea imaginilor bitmap se poate
realiza totui cu ajutorul unor programe de editare specifice, precum Adobe PhotoShop.
Executarea de capturi de ecran n Clipboard (zona de memorie n care se stocheaz
temporar date de tip text sau imagine) permite deplasarea unei imagini bitmap dintr-o aplicaie
n alta fr a mai parcurge etapele de exportare a imaginii ntr-un fiier i apoi de importare a
fiierului respectiv n aplicaia destinaiei.
n Windows prin apsarea tastei PRINT SCREEN, n Clipboard se introduce o copie a
imaginii de pe ecran. Imaginea captat poate fi apoi prelucrat cu aplicaia Paint din Windows,
sau cu alte programe de editare de imagini (Photoshop, Director).
Aceste programe pot modifica, distorsiona sau metamorfoza imaginile. Prin metamorfoz
(morphing) dou imagini statice se interptrund lin, dnd senzaia c una din imagini se dizolv
n cealalt. O imagine reprezentat prin puncte (secvena artistic, fotografie) se poate prelua i
dintr-un sit Web.
Formate de fiiere bitmap
.TIFF (Tag Image File Format) este foarte cunoscut pentru stocarea i transferul imaginilor
scanate. El permite o codificare adaptat cel mai bine schimbului de imagini ntre aplicaii i
sisteme, este un format irecuperabil de la o aplicaie la alta.
.TGA (TarGA) este format bitmap utilizat n aplicaii de prelucrare a imaginilor de gam nalt,
design industrial.
.GIF (Graphics Interchange Format) Un fiier GIF poate conine o secven de mai multe
cadre bitmap, care s constituie animaie. Cadrele sunt transmise pe ecran cu sau fr pauz
ntre ele, fiind folosite n special de proiectanii de pagini web. Formatul GIF utilizeaz o culoare
pentru a marca suprafaa imaginii ce va deveni transparent.
.JPG/JPEG (Joint Photographic Experts Group) comprim imaginile color (prin eliminarea
informaiilor neperceptibile cu ochiul pn la 5% din dimensiunea iniial), pe baza exploatrii
caracteristicilor anatomice de sensibilitate a ochiului uman, de aceea nu este recomandat
reprezentrii desenelor animate. Formatul JPG are rate de compresie foarte mari, fr a pierde
din calitatea imaginii.
.PNG (Portable Network Graphics) a fost proiectat pentru nlocuirea formatului comercial GIF.
.BMP ((Microsoft Windows Bitmap) este formatul de fiier legat de sistemul de operare
Windows, format grafic independent de dispozitivul de ieire ce permite schimb uor ntre
aplicaii diferite.
Formatul imagine BMP este proiectat pentru reprezentarea imaginilor de orice dimensiuni
folosind 1-24 bii pentru informaii privind culoarea. Imaginea n fiierul BMP este organizat ca
o serie de linii scanate, prezentat ncepnd cu ultima linie ctre prima linie.
Programele de pictur, precum Photoshop, Firework, Corel Photo Paint, sunt destinate
producerii imaginilor bitmap amnunite. Windows ofer doar Paint ca instrument pentru desene
artistice.
2.2 Reprezentarea prin vectori a imaginilor - modul vectorial
Majoritatea sistemelor de creaie multimedia sunt prevzute cu facilitatea de utilizare a
obiectelor desenate vectorial, ca linii, dreptunghiuri, elipse, poligoane, text. Fiecare obiect grafic
este creat pornind de la o definire geometric (formule matematice) a formelor componente,
crora le sunt alocate atribute (culoare, grosime etc.). Desenul este considerat un vector.
Imaginile vectoriale sunt stocate sub form de primitive grafice sau de curbe Bezier. Fiierele
vectoriale constituie o descriere matematic a liniilor, curbelor, modelelor necesare desenrii
unei imagini. Un vector este o linie definit prin cele dou puncte de la extremiti. Grafica
vectorial interpreteaz imaginea ca pe o succesiune de puncte i funcii matematice, care
descriu geometric componenetele acesteia. Din acest motiv se recomand utilizarea graficii
vectoriale, n special acelor imagini care conin text, linii, grafice, diagrame de flux, hri,
desene, putnd fi uor recompuse din figuri geometrice. Modulul vectorial este folosit n aplicaii
de design, arhitectur, reclam.
Datorit descrierii matematice a imaginilor, desenul vectorial spre deosebire de modul
bitmap, stocheaz imagini n fiiere mai puin voluminoase, le manevreaz mai uor, nu este
legat de rezoluie, se adapteaz rezoluiei perifericului de ieire.

11
Astfel, stocarea imaginilor vectoriale este independent de scara de afiaj, ceea ce permite o
modificare a dimensiunii acesteia fr a se afecta calitatea imaginii.
Majoritatea sistemelor grafice (sisteme CAD, programele de animaie 3D etc.), i multe tipuri
de imprimante utilizeaz grafica vectorial.
Formate de fiiere vectoriale (formate utilizate pentru programele de desen vectorial):
.DXF (Drawing Exchange Format) este formatul de schimb creat de Autodesk n cadrul
software-ului AutoCAD. A fost creat ca fiier pentru transferul de desene bazat pe codul ASCII,
pentru AutoCAD. Acest format nu dispune de nici un algoritm de compresie i nu poate gestiona
mai mult de 256 culori, dar poate pstra date tridimensionale.
.WMF (Windows MetaFile) este formatul propriu aplicaiilor executate sub MS Windows.
.CDR (Corel DRAW) este formatul de prelucrare i reprezentare vectorial creat de Corel
1
Corporation n cadrul software-ului CorelDRAW.
2
.CGM (Computer Graphic MetaFile) este formatul de fiier standard recunoscut de trei
organisme de standardizare (ISO, ANSI, ANFOR) ce permite schimbul de desene vectoriale
ntre aplicaii grafice. Sub acest format se pot gestiona att imagini vectoriale ct i imagini
bitmap.
.GEM (Graphics Environment Manager) este formatul fiierului grafic vectorial de
reprezentare a informaiei n mediul grafic GEM, totodat este o interfa grafic utilizator
dezvoltat de Digital Research pentru PC-urile fabricate de firma Atari, ca i o interfa pentru
unele programe DOS.
.EPS (Encapsulated PostScript) definete formatul rezultat din combinarea codului PostSript
ca o resurs (Pict pentru Mac, Tiff pentru Personal computer) corespunztoare descrierii
imaginii de pe ecran. Este formatul limbajului Postscript, definit de societatea Adobe. PostScript
este un limbaj de descriere a paginii care descompune imaginea unei pagini prin coordonate
absolute, independente de caracterele fizice ale perifericelor.
.DCS (DeskTop Color Separation) este o extensie a fiierului EPS utilizat schimbului de
imagini pentru care s-a realizat deja separarea culorii.
Programele de desenare, precum CorelDraw, FreeHand, Illustrator, Designer, Canvas, CAD,
sunt destinate producerii unor imagini vectoriale, care pot fi tiprite uor la o rezoluie ridicat.
2.3 Instrumente de editare a imaginilor
Aceste instrumente sunt specializate pentru mbuntirea i retuarea imaginilor bitmap
existente. Totodat se pot utiliza i pentru crearea imaginilor de la zero utiliznd linia,
dreptunghiul, ptratul, cercul, elipsa, poligonul, spray-ul de culoare (airbrush), pensula
(paintbrush), creionul (pen), imaginile digizate preluate de scannere, aparate de preluare a
cadrelor video etc.
Dezvoltatorii multimedia utilizeaz instrumente de editare a imaginilor pentru:
- retuare, nceoare (blurring), accentuare (sharpening), luminare (lightening), ntunecare
(darkening), mnjire (smudging);
- transformri geometrice precum rotirea n jurul unei axe (flip), deformare disproporionat
prin ntindere (skew) etc.;
- setarea multiplelor tipuri de liter, stiluri i dimensiuni;
- efecte speciale cum ar fi efectul cderii unei picturi ntr-un pahar cu ap (splatter), valuri
(waves), vnt (wind);
- posibilitatea de proiectare pe straturi, care pot fi combinate, ascunse, reordonate.
Programele de editare a imaginilor accept module plug-in puternice, create de teri
dezvoltatori, care permit deformarea (warp), torsionarea (twist), aplicarea de umbre (shadow),
amputarea, nceoarea (diffuse) i filtrarea n alte moduri a imaginilor pentru obinerea de
efecte vizuale speciale.
Plug-in este un program de dimensiuni reduse care se introduce ntr-o aplicaie mai mare
pentru a-i conferi acesteia o funcie suplimentar (Adobe Flash, QuickTime etc.). Editarea
imaginilor se realizeaz foarte uor cu efectele speciale existente n modulele plug-in
(EyeCandy de la AlienSkin Software, Kais Power Tools de la Corel, setul de aplicaii Photo
Tools de la Extensis etc.). Programul HotTEXT de la Vertigo permite transformarea de text n
obiecte 3D.

12
2.4 Instrumente de modelare 3D
Obiectele i elementele din spaiul 3D nglobeaz proprieti ca form, culoare, textura,
umbr i amplasare. Pentru a modela un obiect trebuie s se nceap cu forma creat de la zero
sau cu o form importat. n majoritatea aplicaiilor 3D, se poate crea un obiect 3D, ( sau un
obiect 2D din care s se obin un obiect tridimensional) prin prelucrri pe axa z cum sunt
extrudarea sau nfurarea.
Prin extrudare, o form plan i mrete una dintre dimensiuni fie perpendicular pe conturul
su, fie dup o direcie impus. Prin nfurare, profilul formei se rotete n jurul unei axe
impuse, genernd un obiect 3D. Dup ce s-a creat obiectul 3D, se aplic diverse texturi i culori
pentru a-l face s arate ct mai real, iar apoi randarea pentru forma final.
Randarea este faza n care calculatorul utilizeaz, n final, algoritmi complicai pentru a aplica
efectele stabilite asupra obiectelor create. Randarea unei imagini de ctre calculator poate
consuma ore ntregi.
Cu ajutorul programelor de modelare 3D, obiectele randate n perspectiv apar ntr-un mod
mai realist. Se pot crea scene uluitoare alegnd iluminarea i perspectiva corect pentru
imaginea randat final.
Pachete de modelare puternice precum AutoDesk Discreet, StrataVision 3D, Specular
LogoMotion, Avid SoftImage etc., sunt dotate cu o diversitate de obiecte Clip Art 3D care
reprezint oameni, piese de mobilier, construcii, maini, avioane, arbori, plante.
Ca un fapt important pentru dezvoltarea multimedia, numeroase aplicaii de modelare 3D
includ de asemenea i funcionaliti de export, care permit a se salva o vedere n micare sau
o cltorie prin scena proiectului sub forma unui fiier de animaie QuickTime sau Avi. Fiecare
imagine randat tridimensional necesit ntre cteva secunde i cteva ore pentru a se genera,
n funcie de complexitatea desenului i de numrul de obiecte reprezentate. Dac exist mici
erori sau aspecte care trebuie modificate ntr-o secven de film randat, editarea manual a
fiecrui cadru al secvenei afectate folosind un program de editare a imaginilor, necesit mai
puin timp dect randarea din nou a originalului corectat.
2.5 Instrumente pentru animaie, video i filme digitale
Animaiile, filmele video i filmele digitale reprezint fie secvene grafice (cadre) n format
bitmap derulate cu rapiditate, fie modificarea rapid a locaiei obiectelor sau a succesiunii de
cadre aferente micrii unui obiect pentru a genera iluzia unei micri.
Stocarea numeric a acestei micri impune reinerea elementelor independente ce compun
micarea, n conformitate cu un parametru fixat, timpul.
Majoritatea instrumentelor de creaie adopt o abordare a animaiilor bazat pe cadre sau pe
obiecte, rareori pe amndou.
Principiile modului n care ochiul intrepreteaz ca micare schimbrile pe care le vede sunt
urmatoarele:
- animaia este posibil datorit fenomenului biologic cunoscut sub numele de persistena
imaginilor pe retin i a unui fenomen psihologic numit phi;
- un obiect vzut de ochiul uman rmne pentru o fraciune de secund, imprimat chimic pe
retin, dup vederea acestuia. Acest fapt, combinat cu necesitatea minii umane de a ncheia o
aciune de percepere, face posibil ca o serie de imagini schimbate foarte rar i redate foarte
repede s se amestece ntr-o impresie vizual de micare.
Secvenele video de la televizor construiesc 30 de cadre sau imagini ntregi n fiecare
secund. Viteza de nlocuire a fiecrui cadru de ctre urmtorul cadru face ca imaginile s par
c se amestec fluent ntr-o micare.
Cadrele de pe un film sunt filmate de obicei la o frecven de schimbare a cadrelor de 24 de
cadre pe secund, dar folosind artificii de proiecie frecvena este mrit la 48 de ori pe
secund, iar ochiul uman vede astfel o proiecie cinematografic. Un minut de animaie poate
necesita 1440 de cadre individuale.
Realizarea desenelor animate ncepe cu crearea cadrelor cheie / keyframes (primul i ultimul
cadru al aciunii), apoi al celor intermediare / tweening. Cadrele creionate sunt asamblate i
ulterior filmate pentru a testa continuitatea i sincronizarea, apoi contururile acestora sunt

13
trasate definitiv cu cerneal i pictate. Acest ansamblu devine cadrul fotografiat n final ntr-un
film animat.
Programele de animaie se bazeaz de obicei pe acelai raionament i pe aceleai concepte
procedurale ca i cele din animaia cadrelor utilizate la realizarea filmelor de desene animate
clasice, utiliznd straturi / layer-e, cadre cheie i tehnici de creare a cadrelor intermediare. n
cazul utilizrii calculatoarelor, vopseaua este cel mai adesea aplicat prin umplere (fill),
cerneluri (inks). Dac nu se pot calcula toate modificrile i nu se pot afia pe ecran sub forma
unui nou cadru n aproximativ 1/15 secunde, atunci animaia poate s dea impresia c este
mpiedicat i lent.
Se poate anima un text sau se pot aduce texte pe rnd n prim-plan, se pot utiliza diagrame
cuprinznd cantiti care cresc sau se diminueaz.
1
Efectele vizuale ca acelea de tergere (wipe), estompare (fade), mrire / micorare (zoom),
4
i dizolvare (dissolve) pot fi utilizate pentru a realiza o animaie elementar, ele fiind disponibile
n majoritatea pachetelor de programe pentru creaie. De exemplu cu o tranziie de tip tergere
se poate determina alunecarea imaginilor pe ecran.
ns animaia nseamn mai mult dect tergeri, estompri i zoom. Animaia vizeaz un
obiect care se deplaseaz pe ecran, intr sau iese de pe ecran.
Pentru a face un obiect s se deplaseze pe ecran n timp ce-i schimb forma, este suficient
s se schimbe forma acestuia i s se deplaseze simultan obiectul cu civa pixeli la fiecare
cadru. Cnd se redau cadrele cu o vitez mai mare, schimbrile se amestec i se obine
micare i animaie. Cu ct este mai mic obiectul, cu att acesta se poate deplasa mai rapid.
Cinematica se ocup cu studiul micrii i deplasrii structurilor cu articulaii, cum ar fi un om
care merge. Animarea unui pas fcut de un personaj este complicat, astfel trebuie s se
calculeze poziia, rotaia, viteza i acceleraia tuturor articulaiilor i ncheieturilor implicate n
aceast micare, ndoirea genunchilor, curbarea oldurilor, balansarea umerilor, cltinarea
capului.
Programul Poser creat de Fractal Design, un program de modelare tridimensional,
furnizeaz modele umane preasamblate, ajustabile n mai multe atitudini, cum ar fi n mers.
Astfel un element poate fi ajustat i o atitudine poate fi rapid configurat prin tragerea sau
rotirea prii corespunztoare a corpului. Ulterior pot fi aplicate suprafee texturate pentru a crea
muchii.
Cinematica invers este procesul prin care se pot lega obiecte (cum ar fi palme la mini) i
defini relaiile (de exemplu, coatele nu se pot ndoi napoi), dup care se trag aceste pri n
poziia corect, iar calculatorul calculeaza rezultatul.
Metamorfozarea (morphing) este un efect prin care o imagine se transform n alta. Se poate
realiza nu numai prin tranziia de la o imagine static la alta, dar i prin tranziia ntre imagini
aflate n micare. Stabilirea punctelor cheie este esenial pentru tranziia lin ntre dou
imagini. Punctul stabilit n prima imagine se va deplasa pn n punctul corespunztor din
ultima imagine. Cu ct exist mai multe puncte cheie, cu att mai lin este metamorfoza.
Cteva dintre produsele care ofer caracteristici de metamorfozare sunt: Elastic Reality de la
Avid, WinImages de la Black Belt, Morph de la Gryphon Software, Squizz de la Human
Software, MorphWizard de la ImageWare, Digital Morph de la MetaTools, PhotoMorph de la
North Coast, RomeBlack de la RomeBlack, Vizual FX de la Strata, MorphStudio de la Ulead,
Flo i MetaFlo de la Valis Group, MetaMorph de la Villa Crespo.
n prezent instrumentul cel mai larg rspndit, de creare a animaiilor multimedia pentru
mediul Windows este programul Adobe Flash, utilizat adesea pentru animaiile n Web.
De regul, instrumentele pentru crearea filmelor folosesc programele QuickTime pentru
Macintoch i Windows, respectiv Microsoft Video pentru Windows (cunoscut i sub numele de
AVI - Audio Video Interleaved numit mai nou Windows Media Player). Acestea permit crearea,
editarea i prezentarea unor secvene video digitizate n micare, de regul n interiorul unei
mici ferestre din proiectul multimedia.
AVI (Audio Video Interleaved), este un format de fiier video numerizat, sub Windows, ce a
fost definit de firma Microsoft i este folosit de tehnologia Video for Windows, pe calculatoarele
IBM compatibile. El poate fi comparat din punct de vedere al capacitilor, cu Quick Time,

14
constituindu-se ca extensie multimedia a sistemului de operare Windows. Acest soft asigur
compresia imaginilor, precum i sincronizarea ntre acestea i sunet, fr a dispune de mijloace
hard speciale.
Instrumentele pentru crearea filmelor, precum Premiere, VideoShop i MediaStudio Pro,
permit editarea i asamblarea videoclipurilor capturate de la o camer video, de pe band,
preluate din alte segmente de film digizate, animaii, imagini scanate sau alte fiiere audio sau
MIDI digitizate.
QuickTime este un sistem pentru prezentarea produselor multimedia, dei nu este instrument
de creaie (nici editor de sunete, texte, imagini sau secvene video). Rolul su puternic de
integrator pe mai multe platforme al obiectelor i formatelor multimedia l transform ntr-un
instrument software indispensabil pentru dezvoltatorii multimedia.
Facilitile oferite de Quick Time permit redarea filmului digital de pe hard disc sau de pe CD-
Rom, fr a necesita mijloace hard speciale. Redarea secvenelor Quick Time este influenat
de performanele unitii centrale i a hard discului, datorit ritmului de afisaj al acestora. Ea
deine capaciti deosebite de sincronizare a mediilor continue, avnd posibiliti de compresie
nalt a imaginilor i capaciti deosebite de redare a unei animaii de calitate.
Imaginile video digitizate, sunetele digitizate, animaiile realizate pe calculator, datele MIDI,
dispozitivele externe precum unitile CD-ROM i hard-discurile sunt toate acceptate de
formatul QuickTime. QuickTime este de asemenea utilizat pentru prezentarea obiectelor
multimedia n World Wide Web ca modul plug-in pentru Netscape i Internet Explorer. n Web,
QuickTime poate prezenta animaii 3D, efecte speciale n timp real, secvene video, realitate
virtual. Serviciile media care fac parte din QuickTime includ nu numai suport pentru 35 de
formate de fiiere media, dar permit utilizatorilor s-i ataeze propriile lor formate media
(personalizate).
Cteva instrumente pentru animaie: 3D Studio Max - include instrumente profesionale
pentru animaia personajelor, dezvoltarea de jocuri i producia de efecte vizuale; Maya - pachet
de modelare complet; pachete de animatie GIF - permit dezvoltarea rapid de mici animaii
pentru web; Java3D - generarea de grafica 3D - Softimage XSI utilizat pentru animaie i efecte
speciale n filme; Adobe Flash - permite crearea de filme interactive; Authorware; Quest.
Cteva instrumente pentru editare video: Adobe After Efects - pentru adaugarea i
schimbarea de filme existente, permind efecte ca iluminare, umbrire, blurring de mi care;
Final Cut Pro; Adobe Premiere - instrument simplu de editare video neliniar (clipurile video pot
fi puse n orice ordine), obinnd producii multimedia cu efort redus.
Formate de fiiere de animaie: Director (.dir si .dcr); AnimatorPro (.fli si .flc); 3D Studio Max
(.max); SuperCard i Director (.pics); Flash (.swf); Windows Audio Video Interleaved Format
(.avi); Motion Video (.mpeg sau .mpg); ComuServe (.gif) etc.
2.6 Instrumente de editare a sunetelor
Sunetul se adaug dup asamblarea tuturor secvenelor filmate i video, la fel ca n lumea
produciei de filme. Sunetul este, probabil, cel mai impresionant element multimedia.
Sunetele sunt vibraii mecanice propagate n medii elastice, avnd frecvene cuprinse ntre
16 Hz si 20.000 Hz. Maniera simpl de a produce sunete cu ajutorul calculatorului, se bazeaz
pe existena unui mic difuzor ncorporat n calculator. Frecvenele sunetelor dorite a fi obinute
vor fi comunicate difuzorului printr-un port specializat. Difuzorul va produce semnalele sonore
comandate, datorit variaiei tensiunii care i se aplic.
Prin utilizarea programelor de editare a sunetelor se pot crea propriile efecte sonore care se
pot instala ca bipuri de sistem. Sunetele de sistem sunt acele bipuri utilizate pentru indicarea
unui avertisment.
Undele sonore se deosebesc prin nivelul de presiune acustic (amplitudine) i prin frecven
sau inlime. Nivelurile de presiune acustic (volumul) se msoar n decibeli (dB). Exemple de
niveluri uzuale de sunet: 120 dB-bormaina; 90 dB-metrou; 30 dB-oapta; 20 dB-sunet de
studio.
Pentru utilizarea sunetului n proiectele multimedia trebuie s se tie cum se produc
sunetele, cum se nregistreaz i se prelucreaz sunetele pe calculator, cum se introduc
sunetele ntr-o lucrare multimedia.

15
n Windows sunetele de sistem sunt fiiere WAV, care se gsesc n subdirectorul Windows /
Media. Gama de opiuni in Microsoft Office: applause.wav; camera.wav; carbrake.wav;
cashreg.wav; chimes.wav; clap.wav; driveby.wav; drumroll.wav; explode. Wav; glass.wav;
gunshot.wav; laser.wav; projector.wav; ricochet.wav; type.wav, whoosh.wav.
Tot mai multe aplicaii utilizeaz formatul de fiiere MPEG, care ofer un raport
compresie/calitate mult mai bun dect fiierele WAV. Din panoul de comand al sunetelor
(Sound Control Panel) se pot alege sunete i asocia unor evenimente de sistem ca de exemplu
intrarea n Windows. Se pot aduga fiiere de sunet WAV proprii n Windows / Media.
Pentru sunete de tip form de und, Windows conine programul de nregistrare Sound
Recorder, dotat cu funcionaliti pentru editarea sunetelor. n Windows, cu un microfon
conectat, se pot nregistra i eticheta noi sunete de sistem (Start Menu/Programs/ Accessories /
1
Entertainment / Sound Recorder).
6
Exist dou metode de redare a sunetelor de pe Web: tehnica audio digital ; datele MIDI.
MIDI (Muzical Instrument Digital Interface - interfaa digital pentru instrumente muzicale)
permite comunicarea dintre sintetizatoarele de muzic i sunet produse de firme diferite, prin
intermediul unor mesaje transmise prin cabluri conectate la acele dispozitive.
Datele MIDI nu sunt sunete digizate, ele sunt o reprezentare stenografic a muzicii, stocat
n forma numeric. Datele MIDI sunt fa de cele digitale, ca imaginile create vectorial fa de
imaginile generate punct cu punct. Doar datele MIDI depind de dispozitivul de redare.
Calitatea redrii audio a unui fiier MIDI depinde foarte mult de capacitatea plcii de sunet (a
sintetizatorului ncorporat n placa de sunet) de a procesa i "inelege" datele transmise de un
fiier MIDI. Trebuie avut n vedere faptul c doar plcile de sunet foarte performante au
ncoporat un sintetizator compatibil cu cel al unui instrument muzical.
Pregtirea i programarea n vederea crerii fiierelor audio digitale nu necesit cunotinte
de teorie muzical, fa de lucrul cu date MIDI.
Se pot digitiza sunete provenite de la un microfon, de la un sintetizator, nregistrri pe band,
transmisii radio-televizate n direct, de pe CD-uri.
Sunetul digitizat este sunet eantionat. La fiecare nano fraciune dintr-o secund se preia un
eantion de sunet, care se stocheaz ca informaie digital, n bii i octei. Intervalul de timp la
care se preiau eantioanele se numete perioada de eantionare, iar cantitatea de informaii
stocate pentru fiecare eantion se numete mrimea eantionului. Cu ct se preiau eantioane
mai des i cu ct se stocheaz mai multe date pentru fiecare eantion, cu att rezoluia i
calitatea sunetului recepionat la redare vor fi mai bune.
Cele trei frecvene de eantionare utilizate n multimedia, utilizate pentru a obine sunete de
calitatea celor de pe CD-uri, sunt: 44,1 kHz, 22,05 kHz si 11,025 kHz. Mrimea eantioanelor
poate fi de 8 bii sau de 16 bii. Cu ct un eantion este mai mare, cu att datele descriu mai
bine sunetul nregistrat.
Fiierele de sunet stereo necesit de dou ori mai mult spaiu de stocare pe disc dect cele
mono, pentru acelai timp de redare.
Orice program bun de nregistrare i editare audio digital va afia nite aparate de msur
digital, pentru a vedea ce volum are sunetul. Pentru corectarea nregistrrilor digitale editorul
de sunet pentru Windows (Sonic Foundrys Sound Forge) are un meniu de efecte speciale.
Cteva instrumente pentru secveniere i notaie muzical: Cakewalk (Pro Audio) permite
inserarea de fiiere WAV (de la WAVE sau Audio for Windows) i comenzi Windows MCI (Media
Control Interface) n piste audio; Cubase este program de secven iere/editare cu capabilit i
similare cu cele de la Cakewalk, incluznd cteva instrumente de editare audio digitale;
Macromedia Soundedit utilizat pentru crearea audio n proiecte multimedia i web.
Formatul WAVE este cel mai utilizat pe platformele Windows, fiind adaptat pentru sunet pe 8
sau 16 bii, la frecvenele standard de eantionare 11, 22, 44 si 48 KHz.
Operaii de baz pentru editarea de sunete:
- Decuparea (nlturarea spaiului gol) se realizeaz, de obicei, trgnd cursorul mouse-ului
peste reprezentarea grafic a nregistrrii i selectnd o comand din meniu (cut, clear, erase).
- Tierea prin nlturarea de zgomote fr nici o legtur cu nregistrarea i asamblarea prin
lipirea mai multor nregistrri scurte.

16
- Reglarea volumului. Dac se asambleaz mai multe nregistrri scurte pe aceeai pist de
sunet, pentru ca nivelul volumului s fie constant, se selecteaz toate datele din fiier i se
micoreaz sau se mrete volumul, pe ansamblu, cu o anumit valoare.
- Conversia de formate - dac programul de editare audio digital afieaz un format diferit
de cel ce apare n programul n care s-a creat fiierul. n Windows, cu cele mai multe programe
de editare se obin fiiere WAV.
- Reeantionarea sau subeantionarea, se realizeaz pentru a face economie de spaiu pe
disc (dac s-au nregistrat i editat sunetele la o frecven de eantionare de 16 bii, iar n
proiect s-au utilizat frecvene de eantionare i rezoluii mai sczute).
- Creterea i scderea progresiv a volumului. Pentru nceperea i sfrirea lin a fiierelor
de sunet, majoritatea programelor ofer posibilitatea generrii unei nfurtoare, util n cazul
seciunilor de lung durat.
- Egalizarea digital EQ. Unele programe ofer aceast posibilitate care permite modificarea
coninutului de frecvene al unei nregistrri.
- Comprimarea n timp, modificarea lungimii (ca timp) unui fiier de sunet, fr ca nlimea
sunetelor s se modifice, dar nu mai mult de cteva procente.
- Prelucrarea digital a semnalelor. Unele programe permit prelucrarea semnalului prin
adugare de reverberaie, ecou i alte efecte speciale.
- Sunete inversate. Sunetele, conversaiile pot produce un efect ireal, din alt lume, dac
sunt redate n sens invers.
Formatul audio digital MPEG (Moving Picture Experts Group), reprezentat prin formatul de
fiier audio MP3 (MPEG1 Audio layer 3) este din ce n ce mai utilizat att pentru stocarea, ct i
pentru inserarea de elemente audio n cadrul unei prezentri multimedia. Formatul MP3 are
marele avantaj de a comprima n mod semnificativ un fiier audio, fr a diminua calitatea
sunetului, fiind foarte indicat pentru prezentri multimedia prin intermediul Internetului.
Cteva instrumente pentru accesarea i editarea sunetelor e antionate: Sound Forge
program pentru editarea fiierelor WAV; Cool Edit emuleaz un studio audio profesional pentru
producii multipist i editare de fiiere de sunete; Pro Tools pentru creare MIDI, mixare audio,
nregistrare i editare.
2.7 Integrarea elementelor multimedia n produse finite
Majoritatea calculatoarelor personale sunt capabile de a produce elementele de sunet i de
animaie pentru multimedia. Se pot crea imaginile, sunetele i animaia pornind de la zero sau
se pot importa din colecii de clipuri media.
Elementele multimedia sunt deseori tratate sub forma de obiecte distincte. Textele, imaginile
bitmap, sunetele i videoclipurile pot fi legate n mod dinamic sau nglobate n aplicaii i
documente.
Cnd un obiect (imagine, desen) este nglobat ntr-un fiier destinaie, acesta devine parte a
fiierului respectiv, iar fiierul original sau sursa poate fi editat i modificat fr a opera
schimbri n obiectul nglobat. n funcie de alegere, chiar i fiierele destinaie pot fi editate
(modificate ulterior) fr s se mai acceseze fiierele surs.
Legarea unui obiect n fiierul destinaie este de preferat nglobrii pentru obiecte de mari
dimensiuni.
DDE (Dynamic Data Exchange - schimb dinamic de date) i OLE (Object Linking and
Embedding - legarea i nglobarea obiectelor) reprezint dou metode pentru legarea bazelor
de date n diferite aplicaii Windows.
DDE permite transmiterea datelor ntre un client i un server. Datele pot fi trimise sub form
de legtur activ (hot link), astfel nct modificrile din aplicaia server s fie actualizate i n
aplicaia client, sau sub form de legtur inactiv (cold link), astfel nct datele din aplicaia
client s rmn independente de server dup import.
Prin OLE un obiect nglobat devine o component a fiierului n care este inserat indiferent
de aplicaia original n care a fost creat, iar un obiect legat se modific automat ntr-un fiier
container, care indic spre fiierul original, atunci cnd acesta este actualizat.
Microsoft Office conine programul Word pentru prelucrarea textelor, programul Excel pentru
calcul tabelar, programul PowerPoint pentru crearea de prezentri etc.

17
Fiecare program este o aplicaie de sine stttoare, dar toate programele sunt interconectate
prin intermediul tehnologiilor OLE i DDE.

1
8

Curs 3 - Tehnici multimedia

3. Proiectul multimedia
Un proiect multimedia nu este dect un aranjament de text, imagini, sunet i elemente video
sau obiecte. Pentru a crea aplicatii multimedia de succes sunt necesare componente hardware

18
i software, care trebuie cunoscute, dar i de idei bune (talent, cunotine, creativitate), timp,
munca n echip. Realizarea proiectelor multimedia presupune existena unui echipament
performant, precum i existena unor platforme software, pe care s se sprijine produsele
program care construiesc sau manipuleaz elementele multimedia.
Un proiect ncepe ntotdeauna cu o idee. nainte de a se demara un proiect multimedia
trebuie s se identifice domeniul i coninutul acestuia, s se realizeze o schi de organizare.
Totodat nainte de a iniia activitatea de dezvoltare, se determin calificrile (sau cunotiinele)
necesare n materie de redactare de texte, elemente grafice, muzic, secvene video i alte
domenii multimedia aferente proiectului.
La nceputul unui proiect ecranul este o pnz goal. Mai nti se stabilesc ideile despre
proiect i despre grafica acestuia i apoi se alctuiete o schem de desfurare.
Creativitatea este foarte dificil de nvat. Unii zic c este imposibil, trebuie s te nati cu aa
ceva, iar talentul creator este nepreuit.
Un proiect multimedia poate fi pasiv sau interactiv. Proiectul multimedia poate fi interactiv
atunci cnd utilizatorul care urmrete rezultatul final al proiectului i se permite s controleze
elementele rezultate n momentul furnizrii acestora (prin introducerea datelor de intrare).
Multimedia interactiv poate devenii hypermedia cnd se furnizeaz o structur de elemente
corelate prin intermediul unor hiperlegturi ce pot fi utilizate pentru navigare.
Ideile de realizare ale unor proiecte performante sunt de multe ori copiate sau modificate.
Unele proiecte multimedia pot fi att de simple nct etapele de organizare, planificare, testare,
pot fi comprimate ntr-o singur etap. De exemplu, prezentarea performanelor studeneti n
urma unei sesiuni. Se realizeaz un calcul tabelar cu numele studenilor, i notele obinute, apoi
un grafic tridimensional multicolor cu bare. Se poate ataa la celula cu numele celui care a
obinut rezultatele cele mai bune, o adnotare care conine nregistrarea unor aplauze, sau a
vocii profesorului. La momentul oportun se execut clic pe celula respectiv auzindu-se
coninutul adnotrii.
Proiectul multimedia poate fi o pagin sau un sit n World Wide Web (Web Site) unde se pot
mbina elementele multimedia n documente HTML (Hypertext Markup Language), DHTML
(dynamic) sau scripturi web (ASP / PHP / XML etc.) putnd folosi i module plug-in (program de
dimensiuni reduse ce se introduce ntr-o aplicaie mai mare pentru a-i conferi acestuia
funcionaliti suplimentare).
3.1 Setul de calificri pentru crearea proiectelor multimedia
Crearea unui proiect multimedia necesit un set mare de cunotinte noi n domeniu,
experien i aptitudini. Elementele de grafic, secvene video, editarea sunetelor, programarea
sunt executate de graficieni, productori video, productori audio respectiv programatori.
Setul de calificri pentru multimedia pot aparine unei singure persoane, dar, un expert
multimedia care lucreaz singur va fi presat s concureze cu o echipa de experi i poate fi
copleit de cantitatea de efort necesar pentru construirea de unul singur a unui proiect
complex. Pe de alta parte, avantajul unei singure persoane (Freelancer) const n capacitatea
de a administra i efectua rapid modificri, deoarece el cunoate toate detaliile privind acel
proiect. n plus, este mai ieftin dect o echipa de experi (care de obicei este o firm
specializat n aa ceva), dar puini au toate calificrile necesare pentru crearea unui proiect
multimedia major.
O echip de producie multimedia format din oameni specializai n diferite domenii poate
necesita urmtoarele posturi: director de proiect; proiectant multimedia; designer multimedia;
programator; productor de sunet; specialist video.
Directorul de proiect se ocup de proiectare (conceperea unei viziuni asupra produsului) i
management (planificarea, atribuirea sarcinilor, respectarea termenelor, operaii desfurate
zilnic etc.)
Proiectantul multimedia pregtete macheta ntregului proiect (coninutul, mediile i
interaciunea pentru un proiect interactiv).
Majoritatea graficienilor spun c design-ul este ceva intuitiv. Acetia tiu cnd culorile nu se
asorteaz, dar nu pot explica de ce se potrivesc culorile i de ce nu.

19
Programatorul multimedia sau inginerul de sistem software integreaz toate elementele
multimedia ale proiectului folosind un limbaj de programare.
3.2 Etapele de creare ale unui proiect multimedia
Definirea ideii prin: vizualizarea n minte a ceea ce se dorete a se realiza; conturarea
ideii prin trasarea pe hrtie a prototipului proiectului, a elementelor multimedia care vor face
parte din proiect pentru a comunica mesajul. Se pot utiliza programe de gestionare a ideilor
(SiteSpring de la Macromedia, Microsoft Project, Designers Edge etc.).
n vederea definirii ideii trebuie avute n vedere urmtoarele aspecte: scopul/mesajul pe care
se dorete a fi transmis; ce elemente multimedia (text, sunet, imagine) vor transmite mai bine
mesajul dorit; dac exist deja alte materiale ce pot ajuta n dezvoltarea proiectului; de ct timp
i buget dispune pentru dezvoltarea lui.
2
Planificarea proiectului:
0
- definirea domeniului;
- analiza cerinelor;
- strngerea de informaii i de identificare a cerinelor;
- schiarea coninutului i structurii;
- conturarea mesajelor i obiectivelor lor;
- estimarea timpului necesar.
Crearea unui proiect multimedia interactiv poate fi abordat fie prin descrierea lui foarte
detaliat cu o structur de navigare, fie schematic cu mai puine detalii.
Cu ct timpul de pregtire al proiectului este mai mare cu att vor fi mai puine operaii de
refacere i rearanjare. Harta necesar realizrii proiectului poate fi generat prin adugiri sau
eliminri de elemente multimedia.
Dup ce s-a ntocmit un plan care cuprinde fazele necesare realizrii proiectului, trebuie
distribuite n timp aceste elemente.
Planificarea proiectelor multimedia este dificil deoarece munca depus este practic o
succesiune de ncercri i de erori.
Crearea cuprinsului proiectului i crearea unei mostre de concept. Rezumatul ar trebui s
fie inclus la nceputul proiectului.
Proiectarea i efectuarea operaiilor planificate pentru crearea produsului finit.
Proiectarea nseamn gndire, alegere, modelare, refacere, realizare, testare, editare.
Realizarea prototipului:
construirea unor ecrane tip cu meniuri i butoane;
proiectarea hrilor coninutului;
proiectarea interfeei cu utilizatorul;
conceperea textelor / mesajelor;
realizarea ilustraiilor;
crearea animaiilor;
crearea elementelor video i de sunet.
Testarea proiectului. Testul final al unui proiect multimedia de succes este piaa unde
consumatorii vor decide.
3.3 Structuri de organizare fundamentale utilizate n crearea proiectelor multimedia
Exist patru structuri de organizare fundamentale utilizate n crearea proiectelor multimedia,
adesea n combinaie, pentru a naviga dintr-un loc n altul n proiectul creat. Structura stabilit
reprezint interfaa cu utilizatorul.
Interfaa cu utilizatorul inclus n proiectul multimedia este o combinaie ntre elemente
grafice i sistemul de navigare. Cea mai buna interfa cu utilizatorul solicit cel mai mic efort
de nvare- regula general a lui Vaughan.
Structura de navigare utilizat n multimedia poate fi n mod:
Liniar - asemntor cu urmrirea unui film, utilizatorii navigheaz secvenial de la o
informaie la alta, sau de la un cadru la altul;
Ierarhic - utilizatorii navigheaz pe ramurile unei structuri arborescente, construit pe
baza succesiunii logice a ideilor din coninut;

20
Neliniar - utilizatorii navigheaz liber prin coninutul proiectului, nengrdii de ci
prestabilite (neliniar interactiv dac utilizatorul primete controlul navigaional i poate examina
coninutul dup bunul su plac);
Mixt - utilizatorii navigheaz liber, dar sunt uneori limitai la prezentri liniare de filme sau
la date organizate ierarhic.
n oricare dintre situaii, cu ct se planific mai mult pe hrtie, cu att va fi mai bine i mai
simplu a se construi proiectul. Structura proiectului multimedia este ilustrat prin panourile de
prezentare i hrile de navigare.
Setul de panouri de prezentare ale unui proiect are o organizare secvenial, ecran cu ecran.
Fiecare ecran este nsoit de specificaii de proiectare (titlul, meniu cu butoane, efecte vizuale
etc.) necesare nainte de realizarea practic a proiectului.
O hart de navigare ofer un cuprins i o diagram care ilustreaz succesiunea logic de
parcurgere a interfaei interactive. n harta de navigare subiectul proiectului este organizat
schematic prin casete ce conin descrierea coninutului i prin butoane de navigare la subiectul
ales. Astfel, din orice loc din proiect utilizatorii pot apela la acest ecran al hrii dup care pot
naviga direct la materialul ales.
Atunci cnd se proiecteaz produsul multimedia ar trebui s se lucreze cu dou tipuri de
structuri: structura n adncime (reprezint harta de navigare complet i descrie toate
legturile dintre toate componentele proiectului) i structura de suprafa (reprezint structurile
realizate de un utilizator n timp ce navigheaz n adncime).
3.4 Sugestii privind abordrile grafice ale proiectului multimedia
Realizarea unui proiect multimedia este o experien bazat pe ncercri, reveniri, modificri.
Proiectul multimedia trebuie s transmit un coninut dinamic i captivant, s fie simplu, cu
elemente grafice i posibiliti de sunet.
Aspectul i percepia asupra unui proiect multimedia trebuie s fie plcute i estetice,
atrgtoare i captivante. Ecranele trebuie s prezinte o combinaie atractiv de culori, forme i
text. Reperele de navigare trebuie s fie clare, pictogramele sugestive, iar elementele de ecran
s fie simple i directe.
Greelile de evitat la crearea graficii pe calculator sunt: nepotriviri de culori; ecrane
aglomerate; chenare nzorzonate; prea multe cuvinte/cifre; aplicaii cu erori vizibile de
programare; sunete bizare (clopoei, ipete) cnd se execut clic pe un buton.
Abordri grafice care dau rezultate bune sunt:
contraste ngrijit realizate (mic/mare, greu/uor, luminos/ntunecos, gros/subire,
ieftin/scump);
elemente care atrag privirea (de exemplu un singur obiect intens colorat ntr-un ecran
care conine doar nuane de gri);
umbre simple i proiectate de nuane diferite, obiecte umbrite, degradeuri, text
bidimensional i tridimensional;
ambiena sonor n ton cu proiectul multimedia;
mprirea informaiilor n seciuni mici;
ecrane simple care conin mult spatiu liber;
butoane originale care ilustreaz clar semnificaia acestora privind aspectul i
funcionalitatea dorit;
evidenierea butonului cnd se execut clic pe acesta fie prin schimbarea culorii, fie prin
umbra proiectat plasat n dreapta jos a butonului pentru a da impresia de obiect
tridimensional.
Foarte important i puin cunoscut conform studiilor, cel mai mare impact asupra cititorului l
are textul poziionat n stnga sus a ecranului. S se ncerce ca ntotdeauna n acel col s fie
poziionate elementele cele mai puternice ale prezentrii. De exemplu, aproape orice site al
firmelor mari afieaz sigla sau motto-ul firmei n colul din stnga sus, tocmai pentru a ntipri
imaginea firmei n mintea utilizatorului. Nu degeaba meniul cel mai folosit File (New, Save,
Open) este n stnga sus.

21
Conform unor studii, cuvintele i propoziiile care folosesc o combinaie de majuscule i
minuscule sunt mai uor de citit dect cele scrise numai cu majuscule.
Nu este recomandat utilizarea mai multor fonturi n aceeai pagin. Se indic modificarea
dimensiunii unui font proporional cu importana mesajului prezentat.
Captarea ateniei cititorului se poate face prin modificarea sau distorsionarea textului
(nfurarea cuvntului n jurul unei sfere, nclinarea de-a lungul unei unde, mprocarea cu
nuanele curcubeului) utiliznd metode grafice (pachete de pictura i desenare pentru
personalizarea textelor i a imaginilor bitmap).
Utilizarea umbrelor coborte (drop shadows) se realizeaz prin plasarea copiei cuvntului
sub original la o distan de civa pixeli, apoi colorarea copiei n gri.
Se indic utilizarea aceleai culori pentru legturile de tip text din cadrul unui site i evitarea
2
culorii verde cu irizri pe fond rou sau purpuriul pe fond rou-brun.
2
ntr-o pagina Web, este de preferat inserarea elementelor de text eseniale i meniurile n
primii 320 de pixeli.
A se mbina textul cu pictograme, deoarece n domeniul multimedia simbolurile trebuie tratate
ca text sau cuvinte vizuale, fiind purttoare de semnificaii n timpul executrii unei operaii de
ctre sistem (de exemplu pictograma coul de gunoi - trash, sau pictograma clepsidra
rbdare).
Este important ca la proiectarea etichetelor pentru ecranele de titlu, meniuri i butoane, s se
foloseasc cuvinte care au cele mai precise i puternice semnificaii capabile s exprime ceea
ce se dorete. Astfel, Treci napoi este mai puternic dect Anterior, Renunare este mai
puternic dect nchidere, Excelent este mai eficient dect Acest rspuns a fost corect.
Elementele de sunet importate pot fi:
- muzica de fond potrivit coninutului proiectului;
- efecte speciale pentru executarea clicurilor pe butoane;
- efecte sonore sincronizate cu animaia.
n cazul alegerii muzicii de fond trebuie s existe un comutator pentru atenuarea i
dezactivarea sunetului.
3.5 Multimedia prin intermediul Internetului
Hyperlink reprezint calea pentru a conecta dou resurse Internet prin folosirea unui cuvnt
sau a unei fraze pe care utilizatorul poate da clic pentru a se lega.
Limbajul script angajeaz un sistem de programare orientat pe obiect, proiectat s permit
independena de sistemul de operare i de hardware, i furnizeaz modalitatea de manevrare a
obiectelor pe ecran. Script este un set de comenzi monitorizate prin apsarea unui buton care
permite executarea unei aciuni.
Link (legtur) constituie conexiunile ntre noduri. Nodul este elementul ce conine text,
grafic, sunete sau informaii nrudite, dintr-o baz dat de cunostine.
Tag-urile sunt instruciuni simple ale limbajului Hypertext Markup Language pe care browser-
ul de Web le interpreteaz, rednd coninutul sub o anumit form, poziionare i culoare.
HTML (HyperText Markup Language) este codarea folosit pentru paginile de Internet spre a
defini n primul rnd - hyperlink-uri, elemente grafice etc. HTML care permite definirea structurii
logice a unui document Web.
HTTP (HyperText Transport Protocol) furnizeaz reguli pentru o tranzacie simpl ntre dou
calculatoare din Internet.
Serverul este calculatorul ce distribuie informaii sau fiiere n mod automat ca rspuns la
diferite instruciuni.
FTP (File Transfer Protocol) este un sistem pentru transferul fiierelor prin Internet.
TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) reprezint sistemul prin care este
transferat informaia de la un calculator la altul prin intermediul reelei.
Telnet este programul necesar conectrii la un alt calculator aflat la distan ce permite
rularea de aplicaii pe acel calculator.
Aciunile obinuite prin Internet sunt cele legate de transportul informaiilor (transmiterea
mesajelor e-mail; transferul fiierelor, participarea la grupurile de discuii i informare; purtarea

22
conversaiilor (chat) n timp real sub form de text, voce i imagini; posibilitatea de conectare la
calculatoare aflate la distan etc.).
Internetul a fost la nceput o reea de cercetare n mediul militar. Creat de Advanced
Research Projects Agency (ARPA) din Departamentul de Aparare al Statelor Unite, primul nod
al reelei ARPANET a fost instalat n 1969 la University of California din Los Angeles.
n prima faz a existenei sale, Internetul era folosit pentru trimiterea de mail-uri, utilizarea de
grupuri de discuii, accesarea bazelor de date la distan, suport pentru transferul de fiiere
ntre ageniile guvernamentale, companii sau instituii.
La nceputul anului 1983, toate reelele academice interconectate decid trecerea la folosirea
protocolului TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Acest protocol
reprezint un sistem prin care este transferat informaia de la un calculator la altul prin
intermediul reelei.
In anul 1989 responsabilitile i administrarea reelei ARPANET au trecut oficial din mediul
militar n cel academic reprezentat de National Science Foundation (NSF), universitile
devenind utilizatorii de baz ai Internetului.
n anul 1989, Tim Berners-Lee, fizician la European Particle Physics Laboratory (CERN),
propune implementarea unei interfee utilizator bazat pe elemente grafice. Structura propus
de Tim Berners (GUI Hypertext) nu permitea includerea elementelor multimedia, motiv pentru
care n 1990 Steve Jobs dezvolt sistemul de calcul NeXT care permitea utilizatorilor crearea,
vizualizarea i transmiterea documentelor prin Internet.
n anul 1990, se introduce protocolul de Internet prin care se pot transmite informaii grafice,
numit HTML (Hyper Text Markup Language).
Utilizarea Internetului n scopuri comerciale i de afaceri nu a fost permis pn n anul 1992,
moment dup care, companiile au devenit fora motrice a Internetului.
Fiecare persoan fizic sau juridic i-a creat propriile pagini grafice (site-uri web). n
momentul n care aceast parte a devenit imens, a primit denumirea de World Wide Web, cel
mai popular dintre serviciile disponibile n Internet.
n 1992 CERN face public proiectul World Wide Web, care a ncurajat crearea de servere
web. La scurt timp dup aceea Centrul Naional pentru Aplicaii de Calcul Avansate (NCSA)
creaz browser-ul Mosaic.
World Wide Web-ul anului 2009 difer complet de cel al nceputului anilor 90, prin aparaia
multor tehnologii software care mai de care mai performante.
Web-ul a fost iniial creat pentru afiarea de text, H-ul din HTML fiind prescurtarea pentru
Hypertext. Lucrurile au evoluat ns foarte mult n ultimii ani, iar web-ul s-a mbogit cu imagini
i apoi cu sunete i animaii.
Dac nglobarea de imagini (GIF sau JPG) n paginile web nu mai constituie o problem prea
delicat, n cazul aplicaiilor multimedia situaia poate s se complice foarte mult. Aceasta din
cauza existenei multor formate i incompatibilitatea unora dintre ele cu sistemele utilizatorilor.
n plus, atunci cnd este vorba despre astfel de prezentri, timpul de ncrcare al fiierelor
crete considerabil. Totusi, Adobe Flash s-a impus ca un instrument popular pentru afiarea
prezentrilor multimedia pe web.
Un sit Web dinamic i fluid nu este niciodat terminat, el poate fi modificat n orice moment,
spre deosebire de un produs multimedia pe CD-ROM.
La ora actual, majoritatea oamenilor folosesc termenul de Internet pentru a defini o legtur
fizic n reea, incluznd att computerul care este pe post de server, ct i pe cel care este pe
post de client, precum i linia telefonic (sau alt mod de conectare) ce face legtura ntre cele
dou computere.
Folosirea termenului de Web se refer la totalitatea coleciilor de site-uri i informaii ce pot fi
accesate prin protocolul HTTP (HyperText Transpot Protocol).
Domain Name System (DNS) atribuie pe criterii logice nume i adrese calculatoarelor
conectate la Internet.
Schema de adresare din Internet pune la dispoziie subdomenii care pot conine la rndul lor
mai multe subdomenii. n anteturile mesajelor e-mail se poate vedea adresa de destinaie
complet, precum i numele calculatoarelor prin care este direcionat mesajul. Nivelurile unui

23
nume de domeniu sunt separate de un punct. Calculatoarele individuale fac parte dintr-un
domeniu, fapt semnalat prin semnul @. ntr-o adres de Internet nu exist spaii libere.
Deoarece adresele de Internet nu fac de obicei diferena ntre literele mari i mici, utilizarea
convenional dicteaz folosirea doar a literelor mici.
Extensii de domenii: .edu - universiti; .com uniti comerciale; .gov ageniile
administraiei federale a S.U.A. ; .mil armata S.U.A. ; .net calculatoare care aparin
furnizorilor de servicii Internet; .biz afaceri; .web organizaii i organisme care desfoara
activiti legate de Web; .shop organizaii i companii care ofer spre cumprare diverse
produse; .firm companii i firme on-line; .nom situri personale etc.
Codurile de ar sunt formate din dou litere, stabilite pe baza standardului ISO-3166.
Fiecare ar are un administrator care se ocup cu organizarea ierarhiei de nume n cadrul
2
domeniului respectivei ri.
4
Servicii Internet: http - pentru publicarea i citirea documentelor; https - pentru publicarea i
citirea documentelor criptate; pop - pentru recepionarea mesajelor electronice (Post Office
Protocol); ftp - pentru transferul fiierelor de la un calculator la altul (File Transfer Protocol);
gopher - pentru meniuri de materiale disponibile n Internet; usenet - pentru participarea la un
grup de discuii (USErs NETwork ); telnet pentru lucrul de la calculatoare aflate la distan; irc
pentru mesageria de texte n timp real (Internet Relay Chat); smtp pentru trimiterea
mesajelor electronice (Simple Mail Transport Protocol); mud pentru jocuri n timp real (Multi
User Dimension) etc.
3.5.1 Tehnologii software, HTTP, Browserul, Sunetul, Animaia, Video, Limbajul HTML
Tehnologii software
Tehnologiile software pot fi mprite n dou mari categorii: pe partea de server i pe partea
de client - browser. Tehnologiile pe partea de server (Server Side) sunt menite a fi folosite n
cadrul serverelor web. Un server web poate avea la baz diferite platforme software (sisteme
de operare) astfel nct nu se poate tii niciodat ce se afl dincolo de un simplu clic n browser.
Observaie: A nu se confunda server web (calculator legat la reeaua Internet) cu server
HTTP (aplicaie software ce ruleaz pe un server web i asigur transferul de informaii dintre
serverul web i browserul utilizatorilor).
Tehnologiile pe partea de client - browser (Client Side) reprezint metodele prin care
informaiile fcute publice prin Internet sunt accesate de utilizatori. n momentul de fa,
principalele aplicaii folosite pe partea de client sunt browser-ele Netscape (Navigator) i
Internet Explorer (Microsoft), fiecare avnd propriile tehnologii utilizate.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) furnizeaz reguli pentru o tranzacie simpl ntre dou
calculatoare din Internet i const din: stabilirea unei conexiuni; solicitarea trimiterii unui
document; trimiterea documentului; inchiderea conexiunii.
Acest protocol mai necesit utilizarea unui format simplu de document numit HTML
(Hypertext Markup Language) pentru prezentarea textului structurat mpreuna cu imagini
inserate. Pentru a proiecta i crea proiecte multimedia eficiente, programatorii trebuie s tie nu
numai cum s creeze i s editeze elememtele multimedia, ci i cum s le distribuie ctre
browsere HTML, aplicaii plug-in i aplicaii pentru redare.
Activitatea n Web se bazeaz pe comunicarea dintre dou calculatoare: un server i un
client. Un server este din punct de vedere tehnic o component software, nu hardware. Pentru
partea de client trebuie cunoscui termenii de baz : browserul i paginile HTML.
Reeaua Web conceput iniial ca o metod simpl de distribuire a documentelor de text
inserate cu ilustraii i formatate cu HTML a devenit o magistral informaional complex,
pentru text i imagini, cuprinznd milioane de utilizatori.
Browserele Web sunt aplicaii care ruleaz n calculatorul personal al utilizatorului (pe partea
de client din Internet) pentru a asigura interfaa grafic interactiv, destinat cutarii, gsirii i
afirii documentelor de text, a sunetelor, animaiilor i altor resurse multimedia din Web.
Documentele HTML sunt fiiere de text ASCII simple, salvate pe disc fr nici o formatare -
fr scriere aldin, fr sublinieri, tipuri de caractere, margini sau alineate.

24
Microsoft World deschide automat paginile Web ntr-un mod de vizualizare WYSIWYG (What
You See Is What You Get).
Browserul
Primul browser disponibil la scar mai larg a fost NCSA Mosaic. Lynx, un browser n mod
text, permitea conexiunea la web, citea texte i descrca fiiere. La nceputul anilor '90
Internetul era nc necunoscut n afara academiilor i guvernului, iar traficul pe web era foarte
mic. Marea parte a informaiei care circula pe Internet era constituit din e-mail-uri, sesiuni
Telnet i transferuri FTP.
Dup succesul lui Mosaic, a fost creat, de ctre Netscape Communications Corporation,
Netscape Navigator. El oferea o grafic mai performant i mai multe faciliti. El permitea
utilizarea de plug-in-uri i applet-uri Java (programe care ruleaz pe browser).
Datorit potenialului su, Internetul a devenit echivalentul moral al televiziunii. Unul dintre
cele mai extensibile browsere este Internet Explorer. El suport controale ActiveX, documente
HTML, applet-uri Java, cunoate interpretoarele VBScript i JavaScript i suport i plug-in-urile
Netscape.
Elementele care sporesc puterea browserului formeaz un grup de categorii: obiecte
(controale ActiveX, componente OLE, etc.); scripturi (Jscript, VBScript-care ofer posibilitatea
tratrii evenimentelor diferitelor controale dintr-un format HTML); containere (care permit
formatarea HTML).
Cele trei browsere mari sunt: Microsoft Internet Explorer; Mosaic; Netscape Navigator.
Browserul pionier, Mosaic, a fost construit la National Center for Supercomputing
Applications (NCSA) la University of Urbana-Campaign din Illinois. Acest browser suport HTML
3.0 i are o list de faciliti, dar nu suport noile funcii cum sunt obiectele, frame-urile i
scripturile.
Netscape prezint un bun suport pentru JavaScript i HTML, dar nu suport controale
ActiveX sau VBScript.
Internet Explorer este aprut mai trziu, avnd multe avantaje (suport i JavaScript i
VBScript, tabele i frame-uri, lucreaz cu controale ActiveX i este gratuit).
Sunetul
Foarte muli dintre cei care i doresc un site, vor ca acesta s conin toate elementele
posibile, i mai ales efecte sonore. Exist mai multe moduri de a include astfel de efecte pe o
pagin web. nainte de a le prezenta, fie urmtoarea situaie: o persoan navigheaz pe
Internet i n momentul n care deschide o pagin oarecare, pornete concomitent i o melodie
care nu mai poate fi oprit dect prin nchiderea paginii respective. Este cazul multor situri care
ncearc s mbunteasc experiena vizitatorilor lor prin folosirea unor astfel de efecte. Unele
studii arat c muzica poate influena starea de spirit a unei persoane, astfel nct s devin
mai receptiv la mesaje.
Pe web ns, rezultatul este, de cele mai multe ori, total opus: vizitatorul nu va petrece mai
mult de cteva secunde pe aceast pagin i va fi cu siguran frustrat c a trebuit s atepte
descrcarea acelor fiiere de sunet.
Chiar dac efectele sonore sunt absolut necesare n anumite prezentri, ele pot deveni foarte
repede enervante, mai ales atunci cnd avem de-a face cu muzic de fundal care se repet la
nesfrit. n plus, ele se pot suprapune cu alte efecte sonore care ruleaz la momentul
respectiv pe calculatorul vizitatorului (de exemplu, dac acesta ascult muzic n timp ce
navigheaz pe Internet).
Aadar, este necesar ca vizitatorii s poat decide singuri dac vor sau nu s declaneze
aceste efecte sonore.
Cea mai simpl metod de adugare a sunetului pe o pagin web este utilizarea
urmtoarelor tag-uri:
<embed src = muzica.wav autostart=true hidden=true>
Acesta va face ca atunci cnd este ncrcat pagina, s nceap automat i efectul sonor din
fiierul muzica .wav.
O alternativ este tag-ul bgsound:
<bgsound src=muyica.wav autostart=true>

25
Efectul este practic acelai.
Dac se dorete ca sunetul s se repete de n ori, se va include atributul loop=n, iar un
sunet de fundal care se repet la infinit poate fi obinut cu loop=infinite. n plus, pentru a
ascunde player-ul, se poate specifica hidden=true. Acest tag funcioneaz doar pe Internet
explorer i Opera. Pentru Netscape trebuie utilizat n urmtoarea form:
<embed src=muzica.wav autostart=true
loop=true hidden=true height= weight=0>
Nu este recomandat utilizarea acestei metode deoarece rezultatele nu sunt deloc elegante.
Dac totui se folosete, atunci se plaseaz codul care ncarc sunetul din fundal ct mai
aproape de finalul fiierului, ns nu n afara tag-ului body. Aceasta din cauz c fiierul care va
genera efectele sonore, indiferent de formatul su, va necesita un timp suplimentar pentru a fi
2
ncrcat de browserul utilizatorului. Dac tag-ul embed se afl la nceput, atunci ncrcarea
6
paginii va fi mpiedicat pn cnd sunetul a fost descrcat. Vizitatorul nu tie de obicei care
este cauza acestei ntrzieri, ceea ce-l va determina probabil s nchid pagina. Putem ns s-
i oferim acestuia posibilitatea de a porni sau opri singur sunetul dintr-o pagin web.
Urmtorul cod poate fi utilizat pe Internet Explorer 11.0:
<embed src=muyica.wav width=200 height=60 loop=false align=right>
O alternativ la acest cod este utilizarea unui link direct ctre un fiier multimedia:
<a href=muzica.wav>Sunet</a>
Formatul
O alt decizie care trebuie luat atunci cnd se utilizeaz sunete pe o pagin web este aceea
privind formatul acestuia. Se ine cont de faptul c nu toate browserele sunt construite la fel i
fiecare va interpreta diferitele formate dup propriile standarde.
Principalele alternative sunt:
- .WAV reprezint un format comun pentru Windows. Majoritatea celorlalte formate comprim
ns sunetul mai bine. Totui, calitatea este mai ridicat atunci cnd se utilizeaz acest tip de
format, ns fiierele vor fi mai mari. WAV se preteaz n special pentru clipuri muzicale scurte.
- .MP3 comprim foarte bine sunetul, iar cea mai mare parte a ceea ce se pierde nu poate fi
observat de auzul uman. Aadar, MP3 poate fi utilizat cu succes i pentru clipuri muzicale mai
lungi.
- .MIDI conine doar instruciuni pentru crearea de sunete iar placa de sunet a calculatorului
va genera efectele sonore dorite. ns doar plcile de sunet de calitate foarte bun pot da
rezultate satisfctoare n aceast situaie. Majoritatea utilizatorilor nu vor auzi dect nite
sunete mai mult sau mai puin stranii.
- Real Audio necesit instalarea unui player gratuit (disponibil la www.real.com). Acest
format va rula sunetul concomitent cu descrcarea lui de pe web (Streaming Media). Aadar,
un clip muzical (cu extensia .ram) va porni doar dup cteva secunde de la accesarea sa.
Atunci cnd conexiunea la Internet este slab, redarea sunetului va fi blocat temporar
(buffering).
n plus, serverul care gzduiete aceste fiiere trebuie special configurat n acest sens.
Astfel, Real audio nu poate fi folosit pe orice tip de server web.
- Quicktime este un format asemntor cu Real Audio.
- Flash nu este un format special pentru sunet. ns, utiliznd aceast tehnologie, se obine
cele mai bune rezultate, mai ales cnd se dore te ca pagina web s aib un sunet n fundal.
Aceasta nu nseamn c trebuie s se construiasc ntreaga pagin n Flash, ci doar un mic
fiier swf n care se include sunetul. WAV i MP3 pot fi combinate foarte bine cu acesta iar
adugarea unui buton care s permit oprirea / pornirea sunetului se poate realiza destul de
simplu.
Flash este opiunea cea mai bun dac se dorete, de exemplu, ca meniul de navigare s fie
sonorizat, adic s se produc sunete atunci cnd utilizatorul trece cu mouse-ul peste linkuri (n
acest caz meniul de navigare sau ntreaga pagin web va trebui creat n Flash).
n concluzie, ncorporarea efectelor sonore ntr-o pagin web nu este deloc o procedur
complicat. Singurul lucru de care trebuie s se in seama este utilitatea acestora pentru
vizitator.

26
Animaia
Web-ul nu mai este de mult doar o surs de informaie, ci a devenit un veritabil mediu de
divertisment. Astfel, multe situri ofer vizitatorilor lor i diverse efecte mai mult sau mai puin
spectaculoase menite s le atrag atenia.
Cele mai rspndite metode de a ngloba astfel de efecte ntr-o pagin web sunt:
- GIF-ul animat. Acest gen de animaii este larg rspndit, deoarece nu necesit nici un fel de
plug-uri din partea utilizatorului, toate browserele care pot afia imagini putndu-le interpreta
fr probleme. Totui, efectele care pot fi obinute nu sunt extraordinare. GIF-ul animat este
utilizat mai ales pentru banner-ele publicitare.
- JavaScript. Utiliznd unele scripturi se pot crea diverse efecte animate: text derulant,
meniuri dinamice, succesiuni de imagini etc. De cele mai multe ori ns, browserele le vor
interpreta n mod diferit. Din acest motiv, JavaScript este sursa numrul unu de erori pe web,
putnd declana blocarea browserului i chiar a ntregului sistem al utilizatorului. n plus, orice
utilizator poate suspenda suportul JavaScript al browserului.
- Applet-uri Java. Cu aceast tehnologie se pot obine efecte foarte interesante. Pentru a fi
afiate corect ns, browserul utilizatorului trebuie s aib suport Java. n plus, multe dintre ele
folosesc o mare parte din memoria calculatorului pe care ruleaz, astfel nct sistemele mai
vechi se pot bloca cu uurin cnd le execut. Din acest motiv, applet-urile nu sunt foarte
rspndite pe web.
- Flash i Shockwave. Cele dou formate sunt cele mai rspndite pe web, atunci cnd este
vorba despre multimedia. Ele au fost create special n acest scop i necesit doar un plug-in
care poate fi descrcat gratuit de ctre utilizator.
Statisticile arat c peste 98% dintre internaui au instalat un astfel de plug-in pe sistemul lor.
Totui, este indicat s fie avertizai vizitatorii c urmeaz s ptrund ntr-o seciune dintr-un sit
care poate fi vizualizat doar cu plug-in-ului respectiv. Se poate spune c Flash i Shockwave au
revoluionat web-ul, posibilitile oferite fiind practic nelimitate. n plus, viteza de ncrcare a
acestor animaii este relativ redus. Flash-ul genereaz fiiere de dimensiune redus.
Aplicaiile multimedia care pot fi publicate pe web au fost realizate de diverse companii, de
aceea, i includerea lor n HTML difer de la caz la caz. Astfel au aprut tag-urile ebmed, applet
etc.
W3C a introdus ns un tag universal: object. Acesta ofer soluii generale atunci cnd avem
de-a face cu multimedia, fiind compatibil cu majoritatea browserelor existente.
Object permite specificarea informaiilor i parametrilor necesari pentru ca aplicaiile incluse
n pagina web s poat fi iniializate.
Codul necesar pentru includerea ntr-o pagin web a unei animaii Flash este urmtorul:
<object classid=clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000 codebase=
http://download.macro-media.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5, 0, 0, 0
width=300 height=150>
<param name=movie value=flash.swf>
<param name=quality value=high>
<embed src=flash.swf quality=high plug-inspace=
http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1Version=Shockwave-Flash
type=application/x-shockwave-flashwidth=300 height=150>
</embed>
</object>
Atunci cnd este ncrcat animaia flash.swf, browserul, n funcie de aceti parametri va
analiza posibilitatea iniializrii acesteia. n cazul n care nu este instalat plug-in-ul necesar,
browserul va oferi utilizatorului posibilitatea descrcrii i instalrii automate a acestuia,
procedura fiind deosebit de simpl.
Video
Dezvoltarea web-ului orientat spre multimedia a determinat o cerere tot mai mare pentru
posibilitatea includerii n paginile web a secvenelor video, deoarece majoritatea animaiilor web
erau doar de talia desenelor animate. Secvenele video pot fi o unealt extrem de eficace n
eficientizarea comunicrii.

27
Cele mai rspndite formate video pe web sunt:
- .MPEG (Motion Picture Experts Group). Acest format permite vizualizarea de imagini video
la cea mai nalt calitate i este practic un frate mai mare al lui MP3. Este compatibil cu toate
platformele, inclusiv UNIX.
- QuickTime este formatul care funcioneaz att pe Mac OS ct i pe Windows.
- .AVI este un format care permite o compresie video mai bun (pentru Windows).
- Real Video, face parte din categoria Streaming Media i funcioneaz ca i Real Audio,
oferind ns n plus posibilitatea redrii de imagini video. De menionat faptul c Internet
Explorer 6 ofer o atenie deosebit clipurilor multimedia, rularea acestora devenind foarte
facil.
n final, se poate spune c prezentrile multimedia nu ar trebui s constituie o problem
2
pentru cei ce realizeaz un produs cu ajutorul programelor de creaie multimedia sau pagini
8
web. Totui, atunci cnd sunt incluse n siturile personale, ar trebui s se analizeze de la bun
nceput ateptrile vizitatorilor. Astfel, se pot pune dou ntrebri:
1. Folosirea elementelor multimedia va mbunti percepia vizitatorilor asupra mesajului
transmis prin intermediul paginii web?
2. Mesajul poate fi transmis eficient i fr ajutorul elementelor multimedia?
Dac rspunsurile sunt 1 - Nu i 2 - Da, nu va trebui s se utilizeze multimedia.
Dac rspunsurile sunt 1 - Da i 2 - Nu, atunci va trebui s se utilizeze multimedia.
Dac rspunsurile sunt 1 - Da i 2 - Da, atunci va trebui s se analizeze cu atenie care este
plusul de valoare adus de elementele multimedia n prezentarea personal i ce implic
acestea att pentru realizatori (costuri suplimentare) ct i pentru vizitatori (timp de descrcare
suplimentar, cerine hardware i software minime).
De cele mai multe ori, cea mai bun soluie este oferirea de alternative. Astfel, utilizatorii vor
putea alege ntre o versiune spectaculoas, acceptnd un timp de ncrcare suplimentar
(pentru descrcarea fiierelor i a eventualelor plug-in-uri sau playere necesare) i ntre o
versiune standard, care poate fi vizualizat fr probleme pe orice sistem.
Limbajul HTML
HTML este limbajul de marcare utilizat pentru documentele din World Wide Web. HTML
folosete etichete pentru marcarea diferitelor elemente din document pentru a indica
browserului Web modul de afiare a elementelor i modul n care acelai browser trebuie s
rspund diferitelor aciuni ale utilizatorului. Standardele programrii HTML sunt definite de
W3C (World Wide Web Consortium) organizaia care seteaz orice fel de standarde pentru
WWW.
Hypertext Markup Language este un standard prin care sunt servite documentele web.
Astfel, un Hypertext reprezint un text care poate fi citit neliniar, urmnd linkuri care indic
alte pari ale documentului sau alte documente.
Limbajul este proiectat pentru a da posibilitatea utilizatorului s organizeze coninutul unui
document web. De la bun nceput, trebuie s se neleag c acest limbaj nu este proiectat
pentru a fi un procesor de text, cum ar fi WordPerfect.
Alegerea standardului HTML a fost fcut deoarece documentele web n format HTML sunt
acceptate i procesate de toate browserele existente pe pia.
Instruciunile HTML mpart textul unui document n blocuri diferite, numite elemente. Acestea
se mpart n dou mari categorii: elemente ce definesc modul n care textul public al
documentului (BODY) este vizualizat de browser; elemente ce specific informaii legate de
document (titlul, relaia cu alte documente etc.).
Instruciunile HTML, mpreun cu textul la care se refer acestea, se numesc elemente
HTML. Instruciunile n sine se numesc tags i, prin convenie, sunt ncadrate de semnele < >.
Atunci cnd browserul apeleaz un document web, el trebuie s primeasc detalii privind
tipul acestui document pentru a l putea vizualiza. Serverul HTTP (numit i server de hypertext)
informeaz browserul asupra tipului de document ce este apelat.
Dac accesul nu este fcut prin serverul HTTP, atunci browserul trebuie s gseasc singur
modelul asociat cu documentul web. Pentru aceasta, browserul se folosete de extensia
fiierului. Extensia standard folosit pe Internet pentru documente HTML este .html (sau .htm).

28
Exist dou aspecte de baz ale unui document HTML: designul paginii; sintaxa general a
HTML-ului.
Termenii cei mai importani pentru construcia unui hyper-document sunt : elemente; atribute;
tag-uri; valori.
Un document are dou pri principale : antet i corp.
Antetul conine titlul documentului, proprietarul i alte informaii legate de document, antetul
fiind invizibil pentru utilizator.
Corpul conine toat partea documentului care se afieaz pe ecran.
Formatul general al unui document HTML este urmtoarea:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Titlu carte:::Tehnici multimedia::: </TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=#FFFFFF>
<P>Text</P>
</BODY>
</HTML>
Pentru definirea unui fiier ca fiind document HTML, se apeleaz sintaxa
<HTML>....<HTML>.
Sintaxa <HEAD>.<HEAD> definete antetul fiierului HTML. n acest antet se pot defini
caracteristicile fiierului: versiunea de limbaj HTML utilizat; cuvintele cheie ce definesc
documentul (meta-tag-urile); descrierea documentului i eventualele trimiteri ctre aplicaii Java,
Perl sau PHP3 ce vor fi utilizate n cadrul documentului. n sintaxa <BODY>..<BODY> se
include exclusiv partea fiierului HTML ce va fi vizibil pentru utilizator. Limbajul HTML permite
folosirea i vizualizarea de tabele, formulare, imagini i elemente multimedia. Introducerea de
elemente multimedia trebuie folosite n versiunea de browser pe care utilizatorul o va folosi.
Cuvintele cuprinse ntre semnele < i > sunt numite elemente sau cuvinte cheie, iar mpreun
cu semnele <, > formeaz tag-urile. Tag-urile sunt de obicei pereche (<HTML> i </HTML>).
n documentele HTML se pot include hyperlink-uri, imagini, surse multimedia, dar unul dintre
cele mai mari atuuri ale HTML-ului este interactivitatea. n marea majoritate a documentelor
interactivitatea const n faptul c utilizatorul decide ce legtur hypertext s urmreasc.
Specificaiile HTML includ formulare (forms) care permit integrarea n document a cmpurilor
text, butoanelor radio, csuelor de selecie, listelor de selecie i cmpurilor de editare.
Interactivitatea se bazeaz pe faptul c acestea pot fi utilizate pentru strngerea de informaie
necesar unei aplicaii aflate n spatele documentului, care hotrte ce anume va fi oferit
clientului (o selecie dintr-o baz de date, rezultatele sondajului la care a participat un document
cu acces restrns sau altceva care ndeplinete criteriile de selecie prezentate n formular).
n crearea unui formular HTML exist trei etape:
1. Design-ul i scrierea formularului de intrare, care va fi explorat i completat de utilizator;
2. Scrierea aplicaiei care interpreteaz datele din formularul completat de utilizator
(aplicaie executat de server sau de emulatorul Java inclus n ultimele versiuni de browsere);
3. Design-ul i scrierea documentului generat de program ca rspuns la cererea
utilizatorului. De regul acest program este scris n HTML, dar nu este obligatoriu.
Formularele necesit utilizarea unui server web (HTTP). Misiunea unui server HTTP este de
a manipula datele din formular care i sunt transferate. Dup ce utilizatorul completeaz cu date
cmpurile formularului, informaia este trimis unui program (sau script) care ruleaz pe
serverul HTTP, program indicat n sursa formularului. Analiznd URL-ul, serverul transmite
datele formularului scriptului corespunztor indicat, aflat undeva pe intranet, i care tie cum s
proceseze datele.
Nu demult, HTML-ul reprezenta un limbaj pe care numai programatorii l puteau pune n
aplicare. Astzi, oricine poate achiziiona un editor HTML cu ajutorul cruia s creeze o serie de
pagini web mai mult sau mai puin reuite.
Utiliznd limbajul HTML, aproape orice persoan avnd un editor de text i acces la un site
Internet, poate dezvolta pagini atractive vizual, prezentnd i organiznd informaia foarte

29
asemntor cu majoritatea publicaiilor online. Astfel, pagina Web reprezint un fiier text care
conine marcatori HTML sau tag-uri, ce detaliaz modul n care va fi afiat pagina pe ecran.
HTML-ul nu este singurul limbaj care necesit utilizarea unuia sau mai multor editoare
specializate. Dezvoltarea unei aplicaii web bazate pe un limbaj de scripting poate deveni un
comar fr ajutorul unui editor care s permit Color Coding - afiarea color a codului dup
nite reguli bine stabilite, Code Completion - completarea codului pe msur ce programatorul
tasteaz, Code Validation - validarea codului.
Limbajul HTML este unul n continu dezvoltare. Cea mai important versiune HTML, sub
aspectul noilor funcii pe care le-a adus la momentul respectiv, este versiunea HTML 2.0. Cu
toate acestea existau cteva lipsuri importante - imposibilitatea de a crea tabele i lipsa
atributelor de formatare a unui paragraf text.
3
HTML 3.0 aprut n 1995, reprezenta efortul unui programator (Dave Raggett) de a aduga
0
noi funcionaliti versiunii precedente. Cu toate acestea, aceast versiune nu a fost niciodat
standardizat sau recunoscut pe plan mondial. Totui, urmtoarea versiune oficial, HTML 3.2,
implementa marea majoritate a funciilor definite n HTML 3.0: suport pentru crearea i
gestionarea de tabele i imagini, elemente de formatare a paragrafelor. i astzi, aceast
versiune de HTML este cea mai rspndit pe Internet.
Versiunea urmtoare, HTML 5.0, ofer suport i pentru funciile speciale (FRAME, APPLET,
etc.) ce erau dezvoltate deja de Microsoft i Netscape.
Pentru viitor se apreciaz c limbajul HTML va fi nlocuit complet de mediul XML (eXtensible
HyperText Markup Language). Oricum, exist foarte multe similitudini de sintaxe ntre aceste
dou limbaje.
Hypertextul reprezint informaia textual, nesecvenial, avnd un anumit mod de
organizare, cu particularitatea c poate fi manipulat prin anumite legturi realizate ntre diferite
pri ale informaiei, ntr-o anumit logic.
Este necesar s se clarifice distincia dintre multimedia i hypermedia. Prin multimedia se
nelege reprezentarea informaiilor din calculator prin audio, grafic, video i animaie alturi de
media tradiional. Hypermedia, este mai mult dect un HyperText (mpreuna cu hyperlink-uri),
incluznd i alte medii - grafic, imagini, sunet si video.
Hypermedia este o tehnic de structurare a informaiilor multimedia i hypertext, ce
desemneaz o reea de texte sau noduri informaionale, interconectate, prin care utilizatorul se
poate deplasa cu usurin, prin accesarea cu ajutorul mouse-ului a unei succesiuni de legturi.
World Wide Web este cel mai bun exemplu de aplicaie hypermedia.
3.5.2 Considerente importante privind realizarea unui proiect multimedia pentru Internet
nainte de construirea propriu-zis a propriului proiect multimedia, trebuie stabilite
tehnologiile utilizate n funcie de funcionalitatea dorit a proiectului multimedia. n continuare
sunt prezentate principalele aspecte legate de alegerea tehnologiilor utilizate.
Volumul de informaii ce se dorete a fi publicat
Dac volumul de informaii este mare, pentru o mai bun gestionare a acestor informaii este
indicat utilizarea unui server de baze de date (aplicaie software ce permite transferul de
informaii dintre una sau mai multe baze de date i o alt aplicaie). ns aceasta implic
folosirea unei aplicaii CGI care va face legtura ntre serverul de baze de date i serverul
HTTP.
Dac volumul de informaii este mic, situaia pare a fi cu mult mai simpl dect n cazul
anterior, ns depinde de intervalul de timp la care se dorete modificarea informaiilor.
Intervalul de timp la care informaiile se doresc a fi nlocuite sau modificate
Interval de cteva zile / sptmni - indiferent de volumul de informaii publicate, este
indicat utilizarea unui server de baze de date i a unei aplicaii CGI. Realizarea unui motor de
cutare rapid, a unei interfee dinamice, a interaciunii dintre utilizator i proiectul multimedia
este imposibil fr ajutorul unui server de baze de date i a unei aplicaii CGI.
Interval de luni / ani - n condiiile n care volumul de informaii este mic, utilizarea unor fiiere
HTML statice este satisfctoare, ns nu i n cazul n care se dorete ca proiectul multimedia
s interacioneze cu utilizatorii.
Sistemul de operare ce va sta la baza serverului

30
Odat ce s-a stabilit dac este nevoie de un server de baze de date i / sau de o aplicaie
CGI, se alege cea mai performant variant de sistem de operare compatibil cu soluia de
baze de date aleas.
Viteza de transfer
Problema principal o reprezint situaia n care mai muli utilizatori acceseaz simultan
serverul proiectului multimedia. n cazul n care conexiunea serverului (viteza de transfer) este
una dintre cele mai bune, utilizatorii vor beneficia de informaii fr a fi nevoii s piard prea
mult timp ateptnd. n cazul n care viteza de transfer a serverului nu este ludabil, atunci
s-ar putea ca o mare parte dintre utilizatori s se plictiseasc ateptnd i s se adreseze unui
server mai rapid, n cel mai ru caz al concurenei. Pentru a evita timpii de ateptare ai
utilizatorilor, fie se micoreaz dimensiunile proiectului multimedia (eliminnd imagini i
optimiznd codul fiierelor), fie se achiziioneaz o conexiune mai rapid sau un spaiu pe un
server dedicat gzduirii.
Posibilitile tehnice ale viitorilor utilizatori
n cazul n care posibilitile tehnice ale sectorului de utilizatori sunt limitate din punct de
vedere al vitezei, singura metod de rezolvare ar fi refacerea aproape complet a proiectului
multimedia. n mare parte, utilizatorii romni nu beneficiaz de conexiuni rapide, astfel nct,
dac proiectul multimedia este destinat lor, acesta trebuie construit innd totdeauna cont de
mrimea fiierelor ce vor forma proiectul multimedia.
Aplicaiile software-client de care beneficiaz utilizatorii
Att pe partea de client ct i pe partea de server exist o multitudine de aplicaii i
tehnologii. n cazul n care proiectul multimedia construit are nevoie, pe partea de client, de un
plug-in ataat browserului se pot diferenia dou situaii. Dac plug-in-ul este extrem de
cunoscut i rspndit n ntreaga lume (cum ar fi o component a browser-ului dedicat
fiierelor audio), atunci cu siguran c proiectul multimedia va putea fi accesat de majoritatea
utilizatorilor. n caz contrar, munca prestat a fost n zadar, iar proiectul multimedia nu se va
bucura deloc de audiena dorit. O alt problem foarte important o reprezint optimizarea
corect a proiectului multimedia pentru toate tipurile de browsere, astfel, s poat fi vizualizat n
condiii optime de toi potenialii si utilizatori.

Curs 4- Tehnici multimedia

La4. Adobe Flash Professional CC


4.1 Noiuni introductive
Adobe Flash CC (Creative Cloud) este cel mai avansat mediu pentru crearea coninutului
interactiv. Programul conine instrumentele necesare pentru crearea animaiilor, a graficii
vectoriale, a prezentrilor i a aplicaiilor Web prin integrarea imaginilor, desenelor, clipurilor
audio, clipurilor video i a textului.

31
Flash CC este o aplicaie foarte cunoscut pentru crearea fiierelor multimedia cu ajutorul
cruia se poate crea aproape orice (prezentri slide show n stilul PowerPoint; jocuri online;
interfee pentru chiocuri, muzee, centre comerciale; produse program pentru dispozitive
mobile; filme care necesit efecte speciale etc.). n Flash se pot importa medii diferite, precum
text, grafic, fiiere vectoriale, clipuri video, fiiere audio.
nainte de a construi proiecte interactive trebuie nvat interfaa Flash CC reorganizat i
mbuntit de Adobe prin combinarea multor instrumente cheie pentru multimedia. n cadrul
proiectelor interactive create, aplicaia Adobe Flash Professional CC permite utilizatorilor de a
alege coninutul prin navigare pe
platforme Web i mobile.
Documentele flash au exensia .fla
3
la nivel de autor i conin toate
2
informaiile necesare pentru
dezvoltare, testare. Cnd sunt
publicate sau exportate documentele
primesc extensia .swf (arhive ale
fiierului .fla), avnd avantajul c
ocup foarte puin spaiu deoarece
conin numai informaii necesare
pentru afiare. ntr-un fiier exportat
avnd extensia .swf, nu se mai poate
lucra n el.
Pentru a vizualiza o imagine din
flash este nevoie de Flash Player,
dispozitivul utilizat pentru vizualizarea Fig. 4.1 Pagina de pornire Adobe Flash
fiierelor. Programul Flash folosete o Professional CC
tehnologie bazat pe un limbaj de scriptare numit Action Script, asemntor cu Java Script i o
tehnologie bazat pe utilizarea vectorilor. La prima lansare Flash, apare n mod implicit pagina
de pornire (fig. 4.1).
Crearea unui document nou: Create New, ActionScript 3.0 (File, Flash Project).
Dup deschiderea sau crearea unui fiier nou, Start Page se nchide automat. Pentru ca s
nu mai apar pagina de pornire se selecteaz din partea inferioar a ecranului Dont show
again sau dup lansare se modific setrile (Edit, Preferances, General).
Sub tiltlul Create New sunt opiuni diferite de ActionScript n funcie de versiunea specific a
Flash Player (ActionScript 3.0 pentru Flash Player 9, 10 sau versiuni mai noi (iPhone, Windows
Phone 8); ActionScript 2.0 pentru Flash Player 8, sau versiuni mai vechi.
ActionScript este limbajul de programare utilizat n cadrul programului Flash CC pentru a
crea documente interactive.
Panourile personalizate, setate anterior i ancorate pe ecran (drag and drop) se pot salva pe
calea: meniu Window; Workspace; New Workspace; Name. Manage Workspace ajut la
tergerea sau redenumirea spaiului de lucru creat.
Cu ajutorul panoului History din Other Panels se pot salva, edita i muta paii executai ntr-
un proiect, dintr-un fiier n altul.
Ca i n multe alte programe exist meniuri contextuale ca rspuns la o apsare clic dreapta
mouse pe elementul selectat.
Salvarea unui document: File, Save (Save as type - .fla), nume (Save in..), File.
Prin combinaia de taste ctrl+enter, programul creaz automat i fiierul .swf.
Exportarea unui fiier: File, Publish Settings, Formats : Flash(.swf). Fiierele pot fi salvate
sub orice versiune: HTML(.html) pentru pagini Web; GIF (.gif); JPEG (.jpg); PNG (.png);
Executable file (.exe); Machintosh; Quicktime (.mov).
Coninutul creat cu programul Flash CC poate fi publicat i ca aplicaii iPhone i iPod.
4.2 Workspace Flash CC
nainte de a se ncepe proiectarea efectiv, trebuie a se nva navigarea n spaiul de lucru.
Spaiul de lucru din Flash sau mediul de creaie are o serie de panouri (meniuri) n jurul unei

32
scene i este mprit n mai multe seciuni pe baza funcionalitii lor, fiecare seciune
coninnd elemente de comand
(fig. 4.2).
Bara de instrumente principal
este disponibil numai n versiunea
Windows Flash. Aceast bar ofer
acces rapid instrumentele utilizate n
mod curent i nu trebuie confundat
cu panoul de instrumente (Tools
Panel).
Bara de titlu - afieaz
numele documentului curent
(Untitled-1).
Meniul principal: File, Edit,
View, Insert, Modify, Text,
Commands, Control, Debug,
Window, Help. Fig. 4.2 Spaiul de lucru din Flash
- File: New, Open, Exit,
Browse, Close, Save, Save As, Import, Export, Publish, File Info, Page Setup, Print, Exit.
- Edit: Undo, Cut, Paste, Duplicate, Fiind, Timeline, Edit Symbols, Preferances,
Customize Tools Panel.
- View: Go to, Zoom in/aut (mrire/micorare imagine), Magnification (Fit in Window,
25%,100% - revenire la dimensiunile scenei predefinite, 800%, Show all - vizualizarea tuturor
componentelor din film.
- Insert: New Symbol, Motion Tweem, Shape Tween, Classic Tween, Timeline, Scene.
- Modify: Document, Convert to Symbol, Break Apart, Bitmap, Symbol, Shape, Combine
Objects, Timeline, Transform, Arrange, Align, Group.
- Text: Font, Size, Style, Align, Letter Spacing, Check Speling, Font Embedding, TLF
Ruler.
- Commands: Manage Saved Commands, Convert Symbol to Flex Component, Copy
Font for ActionScript, Copy/Export/Import Motion XML.
- Control - navigare n cadrul filmului: Play, Rewind (nceput film), Go to End, Step/
Foward/Backward One Frame, Test Movie/Scene, Clear Publish, Loop Playback, Play All
Scenes, Enable Simple Buttons (dezactivarea butoanelor pentru manipularea mai uoar),
Mute Sounds.
- Debug: Debug Movie (in Flash Professional/in Device Central), Continue, End Debug
Session, Step in/Over/Aut, Begin Remote Debug Session (ActionScript 3.0/2.0).
- Window cele mai utilizate panouri activate sunt ancorate prin tragere i utilizarea
gripper-ului: Duplicate Window, Toolbars, Timeline, Motion Editor, Tools, Properties, Library,
Comman Libraries, Motion Presets, Project, Actions,.. Color, Info, Swatches, Transform,
Components, Other Panels, Workspace (Animator, Classic, Debug, Designer, Developer,
Essentiales, Small Screen, New Workspace (accesat dupa inserarea panourilor deschise i
aranjate pe ecran), Manage Workspaces.
Timeline (tabela temporal, linia timpului, sau axa timpului) afieaz coninutul static sau
animat al proiectului.
Tabel temporal este locul n care sunt plasate toate articolele de genul graficii i al textului.
Este compus din cadre care pot fi stivuite pe mai multe straturi.
Coninutul tabelei temporale: cadre; cap de redare (Playhead); meniu derulant pentru
afiarea cadrelor. Se poate modifica dimensiunea i aspectul cadrelor din meniul derulant al
tabelei temporale: Tiny; Small; Normal; Medium; Large; Preview; Short (nlime cadre); Tinted
Frames (cadre fumurii). Nuana gri a tabelei temporale se realizeaz prin selectare /
deselectare a opiunii Tinted Frames.
Timeline organizeaz i controleaz coninutul filmului n timp. Flash mparte scena de timp
n cadre (frames) i nivele (layers). Astfel, lungimea timpului este exprimat n cadre

33
numerotate de la stnga la dreapta, iar prin afiarea succesiv a acestor cadre statice ochiul
percepe micarea. Implicit sunt 24 cadre/sec. Numrul de cadre pe secund este exprimat n
FPS - frames per second (FPS:24). Dac filmul este setat la 20 de cadre pe secund, atunci
cadrul 40 va fi notat cu cifra doi. Fiecare cadru poate avea propriul coninut sau poate utiliza
coninutul cadrului precedent.
Diferitele pagini ale documentului vor fi organizate n tabela temporal, iar n timpul rulrii
fiierului n Flash Player se deplaseaz capul de redare de-a lungul tabelei temporale.
Indicatorul Playhead (dreptunghi rou cu o linie n prelungire) se poate glisa cu ajutorul mouse-
lui de-a lungul unei seciuni pentru vizualizarea cadrelor. Fiecare pagin va conine un cmp de
text static, cu numele paginii.
n Timeline sunt construite toate animaiile. Diferit de alte programe (Adobe Fireworks, Adobe
3
Photoshop etc.) este faptul c n Flash se pot schimba proprietile elementelor grafice n timp.
4
Layer - permite organizarea obiectelor pe straturi.
Ordinea lor se poate schimba prin tragere. Stratul activ are n dreptul numelui pictograma
creion. Straturile pot fi vizibile sau nu, pot fi ncuiate sau nu, pentru a nu permite eventuale
modificri. Icon-uri: Show / Hide afiare / ascundere, Lock / Unlock blocare / deblocare,
New Layer, New Folder, Delete.
Stage scena este zona vizibil a aplicaiei, spaiul n care se plaseaz grafica,
butoanele, animaiile, cmpurile de text, toate
componentele documentului Flash. Scena este
elementul esenial al programului necesar realizrii
proiectului. Filmul Flash poate avea una sau mai multe
scene.
Panels - Panouri cu instrumente.
Panourile din dreapta ecranului sunt utilizate pentru
compunerea documentelor n Flash deoarece ele
asigur controlul asupra majoritii operaiilor de
creaie i editare n aplicaie. Panourile pot fi deschise
din meniul Window i ancorate pe ecran. Astfel, dup
deschiderea unui panou (Color, Align, Transform) se
gliseaz prin apsarea mouse-lui pe banda gri Fig. 4.3 Seciunea Preferences
superioar pn se suprapune pe un alt panou deschis. Cnd apare punctul de ancorare
albastru se elibereaz butonul mouse-lui.
Panoul Tools conine patru seciuni cu un numr mare de instrumente (23 comenzi) pentru
selectarea, crearea sau modificarea coninutului unui document.
Properties Panel sau Property Inspector - inspectorul de proprieti aflat n dreapta scenei,
este un panou n care sunt afiate informaii despre elementul selectat pe ecran.
n acest panou se poate mri scena (Size: 550 pixeli width x 400 pixeli height), se poate
modifica viteza cadrelor. Rata de apariie a cadrelor msurat n FPS (rata implicit FPS: 24)
poate fi pn la 120 cadre/secund. n Flash CC se pot insera 16.000 de cadre.
Inspectorul de proprieti afieaz cele mai frecvent setri utilizate pentru un obiect de pe
scen, cu posibilitatea de modificare a acestora, avnd butoane i meniuri suplimentare
(grosimea liniei, culoarea liniei, culoarea umplerii etc).
Panoul Actions activat din meniul Window este utilizat pentru ataarea de cod ActionScript
filmului Flash. ActionScript este un limbaj de programare ncorporat (built-in) n Flash. Se
creaz ActionScript-uri n modul normal (prin introducerea codului) sau n modul expert (de
exemplu pentru realizarea jocurilor).
Panoul Library (biblioteca activat din meniul Window) conine abloane ce pot fi
utilizate i totodat pstreaz elementele reutilizabile, denumite simboluri. Ori de cte ori se
dorete reutilizarea unei imagini, clip sau sunet, simbolul memorat n bibliotec este adus prin
tragere pe scen.

34
Din meniul principal Edit seciunea Preferences
categoria General se realizeaz controlul operaiilor de
creaie a fiierelor (fig. 4.3). Document - levels Undo -
numr de anulri. Shift select - permite meninerea
apsrii tastei Shift atunci cnd se adaug obiecte ntr-o
selecie. Show tooltip utilizat pentru afiarea casetelor
explicative la trecerea cu mouse-ul deasupra unui element
de interaciune.
Seciunea Customize Tools Panel din meniul Edit,
permite adugarea/tergerea de instrumente suplimentare
(fig. 4.4). Se selecteaz instrumentul apoi clic pe buton
Add/Remove. Se prefer opiunile implicite.
Elementele fiierului document (.FLA) sunt urmtoarele:
- - Stage
Scene
- -Layers (Normal,
Timeline Guide, Mask) Fig. 4.4 Seciunea
-Timeline Header Customize Tools Panel
(Frames, Onion Skin)
- - -Graphic, Button,
Library Symbols Movie Clip
- -All sound formats
Sounds
- Video -All video formats
- Image -All image formats
4.3 Utilizarea panourilor cu instrumente
Panoul Tools se compune din patru seciuni principale avnd instrumente pentru:
a. Selectare (Selection, Subselection, Lasso);
b. Crearea i realizarea graficii (Pen, Text, Line, Rectangle, Pencil, Brush, Deco, Bone);
c. Prelucrarea i modificarea imaginilor (Free Transform, 3D Rotation, Paint Bucket,
Eyedropper, Eraser);
d. Vizualizare n scen (Hand, Zoom).
Pentru fiecare instrument selectat exist setri suplimentare n panoul Properties i n caseta
Options care se modific n funcie de instrumentul activ.
4.3.a. Instrumente pentru selectare
Selection i Lasso sunt dou instrumente pentru selectarea elementelor de pe
scen, remodelare (deplasare tip drag and drop).
Cu ajutorul selectorului se poate selecta o umplere (prin clic pe umplere), o tu (prin dublu
clic pe tu) sau un segment al tuei (prin clic pe segment). Prin dublu clic pe coninut se va
selecta i marginea i coninutul. Cu selectorul se pot decupa i muta poriuni dintr-un
ansamblu, ca apoi prin animarea invers s se formeze obiectul iniial.
Cu instrumentul Selection, se poate trasa o fereastr imaginar ntre dou puncte diametral
opuse de pe scen, astfel selectndu-se toate figurile ntlnite, n scopul tergerii (delete),
copierii, mutrii etc.
Instrumentul Selection are dou opiuni: Smooth - rotunjete elementele grafice ; Straighten -
accentueaz colurile. Fie o curb trasat (cu instrumental Pencil), apoi cu Selection clic pe
desen i ales opiunea Smooth, se vor reduce punctele de control, iar curba va fi perfect
ondulat. Dac se alege Straighten, curba va fi converit n contur poligonal.
Cu instrumentul Lasso (L) pot fi realizate selecii neregulate cu ajutorul unor zone
poligonale sau forme desenate cu mna (Freehand), necesare unor modificri ulterioare.
Aceasta segmenteaz formele care nconjoar o selecie. Conturul de selectare are n

35
caseta Options opiunea Magic Wand i opiunea Polygon Mode ce permite selectarea unor
zone cu o linie poligonal deschis, contur care se va nchide prin dublu clic pe ecran.

Subselection (A) (sgeata fr interior) pune n eviden punctele de control.


O dreapt are dou puncte de control la capete, o curb are mai multe puncte de control. Cu
ajutorul tastei shift pot fi selectate mai multe puncte de control. Cu Subselection clic pe o curb
trasat, clic pe un punct de control, iar prin tragere se modific curba. Fie un contur poligonal,
cu tasta alt apsat i cu Subselection clic pe un punct unghiular, acesta se va converti n punct
al unei curbe Bazier.
Instrumentul Selection i Subselection pot fi utilizate i pentru schimbarea aspectului unei
forme. O form poate fi modificat i fr a fi selectat, prin tragere de o linie de margine.
3 Comportarea figurii este ca i cum ar fi nconjurat de o linie, chiar dac nu exist margine
6 vizibil. Pointer-ul se schimb indicnd cum va fi modificat linia, prin modificarea punctului
final, sau prin curbarea liniei.
Fie o linie dreapt trasat. Cu selection, prin apropierea mouse-ului de linie, lng cursor,
apare o curb care permite deformarea prin tragere, iar prin apropierea mouse-ului de
capetele liniei apare simbolul care permite deformare prin tragere.
4.3.b. Instrumente pentru realizarea graficii (Pen, Text, Line, Rectangle, Pencil, Brush,
Deco, Bone).
Pencil i Brush se utilizeaz pentru desenarea liber cu mouse-ul.
- Line (tua) (N). Tua poate fi o linie tras pe scen, marginea sau conturul unei forme. O
tu trasat peste o umplere o va mpri n regiuni distincte, care pot fi mutate independent cu
Selection. Linia se traseaz prin apsarea mouse-ului pentru primul punct, apoi eliberarea lui
pentru cel de al doilea punct. n Inspectorul de proprieti se poate alege culoarea, grosimea i
tipul de linie (Hairline, Solid, Dashed..). Opiunea Hairline (fir de pr, linia cea mai subire)
dezactiveaz grosimea liniei. Cu tasta Shift se pot trasa linii perfect orizontale, verticale sau la
45. Cu tasta Alt se traseaz un segment care are mijlocul n primul punct indicat iar la
eliberarea mouse-ului va fi unul din capete.
- Rectangle (R). Permite desenarea unui dreptunghi sau a
unui ptrat. Instrumentul Rectangle selectat, are n caseta
Options buton specific pentru indicarea razei la coluri
(Rectangle Corner Radius). Se pot crea butoane
dreptunghiulare cu coluri rotunjite, indicnd valoarea razei
nainte de desenare. Pentru a desena un ptrat cu
instrumentul Rectangle se ine apsat tasta Shift. Dac Fig. 4.5 Poly Star
butonul Rectangle este inut mai mult apsat (fig. 4.5) apar Properties
alte dou instrumente Oval (elipse, cercuri), Poly Star (poligoane regulate, stelue).
- Oval (O). Permite desenarea elipselor i cercurilor (contur i coninut). Culorile pot fi
alese din Inspectorul de proprieti de unde se poate alege i tipul liniei de contur. Pentru a
desena un cerc cu instrumentul Oval se ine apsat tasta Shift (tasta shift pstreaz
proporionalitatea). Cu instrumentul Selection (clic pe desen) se pot modifica valorile curente
pentru nlimea i limea desenului (H, W). Cu instrumentul Selection, clic pe umplere, apoi
prin mutare va rmne doar conturul. Prin dublu clic pe coninut se poate selecta att conturul
ct i coninutul.
- Poly Star este selectat din meniul contextual al instrumentului Rectangle. Din panoul
Properties, prin accesarea butonului Options se deschide caseta Settings din care se poate
alege Polygon sau Star. Pentru instrumentul Star se introduce numrul laturilor (fig. 4.5).
Opiunea afiat Star point size: 0,5 indic distana colurilor interioare fa de centru. Astfel,
se pot mri sau micora unghiurile vrfurilor exterioare.
- Pencil (y). Creionul traseaz margini asemntor instrumentului
Line, dar este cu totul aparte. Se pot desena linii, forme, contururi, free
hand. Din caseta Pencil Mode (fig. 4.6) se poate selecta una din
Fig. 4.6
Pencil Mode
36
urmtoarele opiuni: Straighten (transform n linie continu orice contur format din linii sau
curbe, cu toate c mna tremur la trasare); Smooth (rotunjete, onduleaz pstrnd traseul);
Ink (asemntor stiloului cu cerneal). Butonul Edit deschide caseta Stroke Style pentru a alege
grosimea i tipul liniei de trasare (Solid, Dashed, Dotted, Ragged, Stipple, Hatched).
- Brush (B). Pensula traseaz numai coninut. Brush genereaz
tue de pensul compuse din culoare de umplere. Pentru Brush se seteaz
Size (grosimea) i Mode (varianta de desenare).
Fie un dreptunghi trasat cu o culoare. Se selecteaz pensula i se alege
alt culoare din panoul Fill Color. Din caseta Brush Mode (fig. 4.7) se poate
alege una dintre urmtoarele cinci variante de desenare, diferite fa de
grafica manual:
Paint Normal - desenare real, peste tot desenul;
Fig. 4.7
Paint Fills - deseneaz umplerea i nu afecteaz linia de contur;
Paint Mode
Paint Behind - deseneaz n spatele obiectului, nu coloreaz nici un
element existent;
Paint Inside se utilizeaz dup setarea Paint Selection. Dac se deseneaz cu Brush
pe dreptunghiul trasat anterior, din interior spre exterior, va rmne numai interiorul.
- Spray Brush. Dac butonul Brush este inut mai mult apsat se poate selecta instrumentul
Spray Brush (fig. 4.8). Pensula spray pulverizeaz modele de
puncte cu distribuie aleatoare, la fiecare clic de mouse, sau prin
apsarea mouse-ului i tragerea lui pe ecran. Se alege zona de
pulverizare si culoarea de cerneal. Iniial nu se poate modifica
Fig. 4.8 Subopiunile
forma sau mrimea particulelor, dar pot fi selectate ulterior i
Spray Brush
editate. Se poate crea un simbol de model spray, care va fi
adugat n biblioteca curent. n acest caz, dup selectarea instrumentului Spray Brush, se
deschide caseta Edit din panoul Properties, se alege Swap i se selecteaz simbolul de
particule din lista tuturor simbolurilor create n biblioteca curent.
- Pen (P). Penia ajut la trasarea curbelor precise, la trasarea unui contur format din linii
racordate. Dac punctul urmtor al traseului este indicat prin clic mouse, atunci se va trasa un
segment de dreapta. Dac punctele sunt indicate prin apsarea mouse-lui i tragere pe scen,
atunci traseul este format din linii curbe, iar pe conturul
trasat apar vectorii tangeni curbei, care pot fi modificai.
Formele nchise pot fi umplute cu culoarea dorit. Pen
adaug, modific sau elimin punctele de control de pe o
curb trasat anterior.
Astfel, pentru instrumentul Pen selectat, cursorul Fig. 4.9 Subopiunile Pen
poate avea urmtoarele stri (fig. 4.9):
(+) Add - indic posibilitatea adugrii unui punct de control prin clic mouse pe traseu;
(-) Delete elimin punctele de control indicate, elimin ultimul element trasat dac se
indic ultimul punct de control;
(^) Convert transform o curb n segmente de dreapt, convertind punctele de control
indicate.
- Deco (U), la fel ca Spray Brush adaug efecte animate avansate prin modelare
procedual. Automat, se reprezint diferite modele bazate pe setri anterioare, cu doar un click
de mouse.

37
Umplerea formei sau scenei cu modelul selectat se poate
opri prin apsarea tastei Esc sau prin selectarea altui
instrument. Efectul de umplere este uor de animat prin
crearea de simboluri.
Dup selectarea instrumentului, n panoul Properties se
poate alege din meniul drop-down (fig. 4.10) unul din cele 13
efecte diferite de desen, fiecare avnd propriile lui setri. Grid
Fill -grila de umplere aranjeaz copii ale simbolului n rnduri i
coloane avnd spaierea setat n inspectorul de proprieti.
Prin Symmetry Brush se poate aplica efectul prin patru moduri
diferite (Reflect Across Line, Reflect Across Point, Rotate
3
Around, Grid Translation).
8

Fig. 4.10 Panoul


Properties

- Bone i Bind (fig. 4.11) fac posibile crearea de


elemente articulate ce permit animarea lor prin cinematica
invers (IK-Inverse Kinematics).
Fig. 4.11 Subopiunile
- Text Textul poate fi scris n Flash sau importat. Bone i Bind
Programul Flash permite crearea multor efecte de text care
nu sunt posibile cu HTML.
Exist trei tipuri principale de cmpuri de text n Flash (Static, Dinamic, Input):
- Cmp de text static este asemntor cu o imagine, nu se modific. Flash creaz contururi
pentru fiecare caracter. Pentru cmpurile de text static se utilizeaz n mod standard fonturi
nglobate. Dezavantajul utilizrii textului static este c el mrete dimensiunea fiierului swf.
Se poate evita acest aspect prin a opta fonturile de dispozitiv care utilizez fonturi de sistem
pentru generarea textului n locul contururilor;
- Cmp de text dinamic - text variabil. n cmpul de text dinamic poate fi ncrcat un text care
va putea fi modificat n urma unui eveniment ce se desfoar n timpul execuiei fiierului
swf. Textul se poate schimba de ctre utilizator. Cmpurile de text dinamic sunt comparabile
i cu textul formatat cu HTML. Se pot folosi etichete HTML n cmpul de text introdus, iar
Flash-ul va afia tipul de font n funcie de etichetele incluse n text. De exemplu, prin
introducerea etichetei <b> pentru a ngroa textul, programul va reda textul n cmpul de text
dinamic cu litere aldine;
- Cmp de text input - de introducere. Utilizatorii pot introduce informaii ntr-un cmp de text
pentru a fi colectate (de exemplu introducerea unei sume de mprumut, rezultnd ratele).
Panoul Properties are opiuni diferite dac tipul de text (Text type) este Static, Dinamic sau
Input. Din inspectorul de proprieti se poate selecta fontul, mrimea fontului, culoarea,
spaierea caracterelor, spaierea rndurilor, uniformizarea i alinierea etc. Pentru un text static,
se utilizeaz fonturile de
dispozitiv Use device fonts.
Fonturile pot fi cu serife sau fr serife. Serifele sunt liniile
fine la captul liniilor i curbelor care formeaz fiecare
caracter. Arial este un font fr serife, Times New Roman
este font cu serife. n Flash exist trei fonturi de dispozitiv (fig.
4.12):
O _sans seamn cu fontul Arial sau cu Helvetica, fr
serife ; Fig. 4.12 Fonturile de
O_serif seamn cu Times New Romans; dispozitiv pentru Times New
O _typerwriter seamn cu fontul Courier (tip main Roman
de scris).

38
Fonturile de dispozitiv se gsesc n caseta Family din panoul Properties, prin validarea
anterioar a opiunii Use Device Fonts. n meniul derulant Family sunt 221 de fonturi nglobate
n Flash CC.
4.3.b.1 Crearea cmpului de text pe scen
Un cmp de text poate fi creat n dou moduri:
- dac se dorete ca textul s se extind pe msur ce este scris, se execut clic pe
instrumentul Text i se scrie.
Un cerc alb n colul din dreapta cmpului care ncadreaz textul, indic un cmp de text
extensibil. Dreptunghiul de ncadrare se modific o dat cu introducerea caracterelor;
- dac se dorete ca textul s aibe o lime fix, se execut clic pe scen i se trage cu
instrumentul Text o zona dreptunghiular pn la limea dorit. Textul scris va fi trecut automat
la rndul urmtor. Un ptrat alb n colul din dreapta cmpului indic un cmp de text cu lime
fix. Pentru o dimensionare impus se aeaz ptratul n poziia dorit.
Un text selectat cu instrumentul Selection, poate fi mutat, copiat, ters sau modificat.
4.3.b.2 Utilizarea panoului Properties pentru editarea textului
Exist mai multe proprieti de text care pot fi editate: fonturi; mrime; kerning-ul pentru
ajustarea spaiului dintre caractere din motive estetice; culoare; spaierea caracterelor i poziia
lor; alinierea uniform ntre margini; orientarea cmpurilor de text; atributele textului (normal,
bold, italic). Dup selectarea instrumentului Text se pot executa diverse setri pentru:
- poziia textului: normal, superscript, subscript;
- direcia textului: orizontal; vertical, stnga dreapta sau dreapta stnga; rotire (numai dac
direcia a fost schimbat);
- spaierea caracterelor (Letter spacing) valoare negativ va suprapune literele;
- alinierea textului fa de caseta de editare: stnga, centrat, dreapta etc.;
-alinierea textului selectat, fa de scen: panou Align (To stage, Align Horizontal Center,
Align Vertical, Center ).
Pentru modificarea dinamic a textului, se execut clic pe text, apoi n panoul Properties se
trage de cursorul din dreptul nlimii caracterelor (Size).
Se pot utiliza urmtorii marcatori pentru tag-uri HTML:
<a> pentru a crea o legtura;
<b> pentru a scrie text bold;
<i> pentru a scrie text italic;
<p> paragraf nou;
</p> sfarit paragraf nou;
<u> subliniere text;
<br> salt la o nou linie;
</br> sfarit salt la o nou linie.
Setarea tipului de font, culoare, dimensiune pentru afiare text HTML:
<font face=tip font>
<font color=culoare>
<font size=dimensiune>
<p>
<font size="12">Tehnici multimedia font de marimea 12 </font>
</p>
<font color="#990000">This Tehnici multimedia 2014 is hexcolor #0000FF</font>
<br />
<font color="blue">This Tehnici multimedia 2014 is blue</font>
4.3.b.3 Convertirea textului n forme de baz
Spre deosebire de alte programe se pot decupa buci din text, se
poate schimba mrimea, culoarea, iar apoi prin animaia invers se va
reface textul. Pentru a converti o liter n forma de baz, se selecteaz
litera, apoi din meniul Modify se alege Break Apart. Caracterul scris Fig. 4.13 Efectul
poate fi deformat. comenzi Break
Apart

39
Poriunile din liter selectate pot fi mutate, rotite, n vedera animaiei inverse (fig. 4.13).
Pentru a converti un text selectat n forme de baz, din meniul Modify se alege Break Apart.
Apar linii de separaie ntre litere, astfel literele pot fi doar mutate. nc o dat se aplic Break
Apart, iar literele sunt convertite n forme de baz. Cu instrumentul Selection, caracterele pot fi
deformate prin tragere, sau sparte i mutate, urmnd refacerea textului prin animarea invers.
4.3.c. Instrumente pentru prelucrarea i modificarea imaginilor
Paint Bucket (K). Gletua cu vopsea modific sau adaug coninutul (diferit de
instrumentul Brush), acoper cu o culoare ntregul coninut printr-un singur clic, schimb
culoarea existent, sau umple zone goale nconjurate de linii chiar dac aceste linii nu formeaz
un contur nchis. Paint Bucket creaz forme care au o umplere sau introduc o umplere ntr-o
4 form existent. Umplerea poate fi o culoare, un degrade, sau o imagine bitmap.
0 Fie un cerc trasat cu instrumentul Oval (cu shift apsat n timpul tragerii). Cu selectorul, clic
pe interiorul cercului apoi
clic pe Bucket. n Inspectorul de proprieti se alege culoarea,
apoi se selecteaz din nou interiorul conturului. Culoarea se va
schimba.
Fie un contur deschis trasat cu creionul. Dup selectarea
instrumentului Bucket, din caseta Options (fig. 4.14) se poate alege
una din opiuni (Close Small / Fig. 4.14
Medium / Large Gaps), apoi Subopiunea comenzii
prin clic pe conturul deschis se Bucket
va umple zona cu culoarea dorit. Culoarea din interior
Fig. 4.15 Optuniile
se numete culoare solid.
comenzii Paint Buchet
Ink Bottle (S) se poate selecta dac butonul Paint
Buchet este inut mai mult apsat (fig. 4.15). Instrumentul Ink Bottle. modific setrile conturului,
sau adaug contur. Fie cu Brash s-a construit o component, cu Ink Bottle i clic n interior va fi
adugat marginea.
Pentru a realiza un degrade (fig. 4.16) clic pe Bucket, se alege degrade-ul dorit, apoi clic n
interiorul conturului (culoarea se va schimba).
Exist dou tipuri de degrade-uri alese din Color Mixer - radial (tranziia culorii este n mod
circular) i liniar. Se pot crea degrade-uri pn la opt culori. Cnd se deplaseaz mouse-ul pe
bara degrade-ului apare semnul plus (+), se execut clic n zona respectiv i unFig. 4.16
alt indicativ de
Comanda
culoare va fi adugat. n Tools, dac butonul Free Transform este inut mai mult apsat (fig.
4.17) se poate selecta instrumentul de transformare a Color Mixer

degrade-ului Gradient Transform


Astfel vor apare patru sau trei elemente pe obiect. Prin Fig. 4.17 Optiuniile
tragerea acestor elemente se poate modifica centrul comenzii Gradient Transform
degrade-ului (center point), limea degrade-ului (width
handle), sau se poate roti (rotation handle).
Flash ofer multe modaliti de editare a gradientelor i creare de efecte.
Free Transform (Q), permite transformarea obiectului (coninut i contur). Apar opt
puncte de control i selectoare pentru rotirea n jurul unui punct de control,
mutarea prin tragere de un col al chenarului n care este
ncadrat figura, nclinarea (skew) etc.
Selectoarele din cele patru coluri care permit redimensionarea prin Fig. 4.18
tragere sunt exemplificate n figura 4.18. Efectul comenzii
Din caseta Options, dup selectarea instrumentului Free Transform, Free Transform
se poate alege una din cele patru variante: Rotate and Skew; Scale;
Distort (deformare prin coluri asupra punctului de control); Envelope (mpachetare, deformare
aleatorie).
Fie redimensionarea i rotirea unei forme sau linii. Prin clic pe figur cu Free Transform
selectat, apar selectoarele (handler). Cursorul se modific pentru a indica ce fel de operaie are

40
loc (handler-ul pentru deformare, cele din coluri pentru rotire ). Rotirea este realizat n
jurul punctului de transformare, punct ce poate fi tras i amplasat oriunde. Utiliznd panoul
Transform pot fi introduse valorile exacte pentru fiecare modificare (Meniul Window /
Transform). Prin deplasarea fiecrui handler se modific dimensiunea, limea i unghiul de
rotaie.
Eyedropper . Pipeta ajut la alegerea unei culori de umplere sau de tu deja
existent pe ecran. Dac se alege Add Swatch din Options, culoarea selectat apare ca
mostr. Pipeta preia culoarea de contur sau de coninut a elementului pe care s-a dat clic
pentru a fi date altui element. Cu ajutorul instrumentelor programului Flash se poate realiza
pictura abstract.
Fie un dreptunghi sau o form oarecare cu o anumit culoare de umplere i linie de contur.
Se pot modifica poriuni de umplere. Astfel, cu selectorul sau lasso-ul se selecteaz o poriune
din obiect, iar n Inspectorul de proprieti se schimb culorile. Modificarea proprietilor marginii
(stroke) se realizeaz modificnd n Inspectorul de proprieti stilul, grosimea linie, culoarea
(Stroke Style, Stroke
Height, Stroke Color), apoi prin clic pe o linie de contur se aplic noile proprietati. Prin dublu
clic pe linia de contur se va selecta tot conturul.
- Eraser Guma terge local, dar accesat prin dublu clic se va terge tot ce este
desenat pe ecran. tergerea total se mai poate realiza prin ctrl/A i
delete. Pentru tergere se poate selecta una din cele cinci variante
(fig. 4.19) din caseta Options: Normal, Fills (terge doar umplerea),
Lines (terge linii din contur), Selected Fills (terge umpleri
selecate); Inside. Pentru Eraser se alege forma (shape) a gumei. Cu
shift apsat se poate terge liniar (orizontal, vertical, inclinat).
- Faucet Modifier (robinet) terge toat umplerea printr-un
singur clic. Poate terge att interiorul ct i liniile de separaie ntre
zone. Instrumentul Faucet apare n Tools numai dup accesarea Fig. 4.19
instrumentului Eraser. Subopiuniile
tergerea se mai poate realiza i prin selectarea zonei din desen comenzii Erase
cu instrumentul de selectare (printr-o fereastr). Zona va fi acoperit
de un model haurat n cruce, care poate fi ters prin tasta delete sau backspace.
4.3.d. Instrumente pentru vizualizare n scen
Instrumentul Hand este utilizat pentru deplasarea scenei.
Instrumentul Zoom permite mrirea ( , enlarge) sau micorarea ( , reduce) scenei.
Din meniul View, Magnification se poate alege una din variantele: Fit in Window; Show
Frame; Show All ; 25% etc.
Colors este instrumentul utilizat pentru alegerea culorilor de tu (simbol creion) sau de
umplere pentru crearea formelor (simbol gletua).
Culoarea se poate alege fie din seciunea Color, fie din panoul Properties, fie din panoul
Color Mixer, avnd obiuni accesate prin butoanele: Black and white , No color Swap
colors .
Black and white permite modificarrea culorii unui obiect n culoarea alb sau negru.
Butonul No Color (ptrat alb tiat de o linie roie) indic faptul c nu va fi aplicat nici o tu
la forma creat. De exemplu se alege un instrument de desenare, se alege o culoare de
umplere, iar pentru culoarea de tu valoarea No Color.
Swap colors permite schimbarea culorii ntre margine i coninut.
Colors Effect, Colors Filters sunt panouri utilizate pentru ajustarea i reglarea culorilor n
cazul alegerii efectelor predefinite asupra elementelor grafice sau simbolurilor.
Cu instrumentul Selection se execut clic pe instrumentul Oval i se trage forma cu mouse-ul
pe scen. n panoul Properties se modific valorile pentru axa mare i axa mic a ovalului dorit
apoi clic pe desen oval. Se alege culoarea de umplere, iar pentru culoarea de tu (chenar) clic

41
pe buton No Color. Se umple interiorul cu instrumentul Paint Buchet. Se poate alege nti
culoarea de umplere i culoarea de tu, iar apoi se deseneaz ovalul.
Se poate deplasa numai interiorul formei, indicat prin clic mouse cu instrumentul Selection.
Prin dublu clic n interiorul ovalului (fill-interior) i apoi tragerea pe ecran se poate deplasa ntreg
desenul.
Similar, se selecteaz o linie, iar prin dublu clic se selecteaz i liniile conectate (stroke-
margine). Se ine apsat tasta shift pentru a selecta linii suplimentare fr a le selecta pe cele
conectate.
Dac se plaseaz o form deasupra alteia, avnd culori diferite, forma aflat dedesupt se va
pierde. Pentru a evita acest aspect se utilizeaz inserarea straturilor.
4.4 Mijloace ajuttoare pentru desenare
4
Pentru dispunerea precis a obiectelor pe scen pot fi utilizate: sistemul de coordonate; liniile
2
de ghidare verticale i orizontale; cuplarea obiectelor pe linia de ghidare.
Introducerea coordonatelor
Punctul zero al sistemului de coordonate este plasat n colul din stnga sus al scenei, avnd
coordonatele axei x cresctoare spre dreapta i ale axei y cresctoare n jos. Cnd se deschide
sesiunea de lucru n modul de editare, valorile sunt calculate de la acest punct. Pixel este
unitatea utilizat pentru dimensionarea imaginii.
Dup selectarea unui obiect, n panoul Properties sunt afiate valorile coordonatelor x, y.
Valorile pot fi modificate n cmpurile de text x i y. Fie o imagine care trebuie aliniat n stnga
sus. Dac dup selectarea imagini se introduce valoarea zero pentru x i y atunci imaginea va fi
deplasat n punctul (0,0) stnga sus.
Pentru a urmri permanent valorile pe direcia x i y n funcie de poziia curent a mouse-lui,
n meniul Window, se bifeaz opiunea Info. i n caseta Info se pot modifica coordonatele unui
obiect selectat.
Pentru alinierea fr coordonate a unui obiect selectat se deschide panoul Align din meniul
Window, clic pe opiunea Align to stage i apoi pe butoanele de aliniere fa de marginile scenei
(Left, Horizontal Center, Right, Top, Vertical Center, Bottom).
Linii de ghidare i rigle
Precizia de aliniere a straturilor se realizeaz prin
activarea liniilor de ghidare la care s se cupleze fiecare
form care se va reprezenta.
Liniile de ghidare sunt vizibile numai cnd sunt activate
riglele.
Activarea riglelor - View, bifat Rulers.
Activarea liniilor de ghidare - View, Guides, bifat Show
Fig. 4.20 Opiunea comenzii
Guides. Pe calea View, Snapping, se bifeaz Snap to
Guides
pixels i Snap to guides.
Caseta de dialog (fig. 4.20) pentru setri ale liniilor de ghidare (culoarea liniilor, vizibile,
ascunse sau blocate) se activeaz pe calea View,
Guides, Edit Guides.
Cu mouse-ul pe o rigl se trage linia de ghidare n
poziie dorit. Pentru linia de ghidare orizontal se trage
cu mouse-ul din rigla orizontal de deasupra scenei, o
linie de ghidare la pixel-ul 0 de pe rigla vertical din
stnga scenei (fig. 4.21).
Pentru linia de ghidare vertical se trage cu mouse-ul Fig. 4.21 Efectul activrii
din rigla vertical stnga, o linie de ghidare la pixel-ul 0 comenzii Guides
pe rigla orizontal. Liniile de ghidare se pot muta prin tragere. Se pot trage pe scen mai multe
linii de ghidare. Liniile de ghidare create n plus se vor trage napoi pe rigl. Blocarea poziiei
liniilor de ghidare pentru a nu fi mutate din greeal se realizeaz pe calea: View, Guides, bifat
Lock guides.
Dup tragerea liniilor de ghidare riglele pot fi nchise.

42
Ascunderea liniilor de ghidare: View, Guides, bifat Hide
guides.
tergerea liniilor de ghidare existente: View, Guides, bifat
Clear Guides, sau debifat Guides.
Cuplarea obiectelor pe linia de ghidare
Prin activarea funciei de cuplare Snap to Objects ( )
obiectele vor fi cuplate cu liniile de ghidare. Astfel, cnd un obiect
este cuplat cu o linie de ghidare (clic pe magnet sau View,
Snapping, Snap to Objects) marginea lui sau caseta de Fig. 4.22 Controlul
ncadrare este aliniat cu linia de ghidare. setrilor Snapping
Activarea Grid-ului, avnd rol de ghidare pentru realizarea
corect a graficii: View, Grid, Show Grid. 18 pixeli este valoare prestabilit care poate fi
modificat pe calea: View, Grid, Edit Grid.
Snap to Grid lucreaz independent de Snap to Guide.
Snap to Pixel (alinierea elementelor cu 1 pixel) este vizibil numai n cazul n care scara este
setat la 400%. Controlul setrilor Snapping este vizualizat n caseta Edit Snapping din meniul
View (fig. 4.22).
4.5 Utilizarea straturilor, cadrelor i scenelor
Layers (straturi)
Timeline sau linia temporal este compus din dou
pri: seciunea Layers - straturi stivuite n profunzime i
seciunea Frames - cadre cu coninutul planificat de-a
lungul duratei animaiei (fig. 4.23). Straturile se pot bloca
i ascunde individual. Se pot modifica elementele dintr-un
strat fr a afecta coninutul celorlalte straturi.
Dac se plaseaz o form deasupra alteia avnd o Fig. 4.23 Poziionarea Layer-
culoare diferit, forma aflat dedesupt se va pierde. ului
Pentru a evita acest aspect se folosesc straturile.
Straturile se pot deplasa individual.
Modificarea ordinii a dou straturi se realizeaz prin clic pe stratul de mutat din tabela
temporal i tras deasupra stratului dorit. De exemplu pe un strat s-a desenat un oval, iar pe
urmtorul strat un dreptunghi peste oval. Prin mutarea ordinii straturilor ovalul va fi deasupra
dreptunghiului.
Stratul activ are n dreptul numelui pictograma un creion. Pictograma creion tiat nseamn
layer ascuns, blocat sau nchis. Dei se pot selecta mai multe straturi, un singur strat va fi
marcat ca activ la un moment dat.
Show / Hide afiare / ascundere a unui strat n scopul editrii mai uoare a celorlalte
straturi, se realizeaz prin clic pe pictograma punct de sub pictograma ochi. Prin clic direct pe
pictograma ochi se vor afia/ascunde toate straturile create.
Lock / Unlock blocare / deblocare a unui strat cu rolul de a nu permite adugarea
accidental de coninut, se realizez prin clic pe pictograma punct de sub pictograma lact.
Show All Layers as Outlines pictograma dreptunghi comut on/off afiarea elementelor
grafice prin coninut color sau doar prin contur.
Totodat, exist trei butoane pentru inserare layer nou, inserare director cu noi straturi,
tergere layer selectat.
Pentru adugarea unui strat nou se execut clic pe butonul Add Layer , sau clic dreapta pe
Layer 1, selectat Insert Layer, care va fi redenumit (prin dublu clic pe numele stratului).
Straturile pot fi organizate n dosare cu coninut nrudit (exemplu, straturile de ghidare a micrii
conin informaii pentru animare). Pentru a vedea denumirea layere-lor se redimensioneaz
tabela temporal prin tragerea liniei verticale spre dreapta.

43
Pentru crearea unui nou dosar de straturi se execut
clic pe butonul New Folder . S-a creat dosarul Folder 1.
Dublu clic pe el i redenumit. Pentru a muta un strat n
noul dosar, se execut clic pe numele stratului i cu buton
mouse apsat se trage deasupra dosarului.
Pentru tergerea unui strat selectat, indiferent dac
este blocat, clic pe al treilea buton Delete . Dac exist
un singur strat, el nu poate fi ters. Frame View options
- butonul din dreapta liniei temporale are mai multe
opiuni de vizualizare. Toate setrile pot fi executate direct
n fereastra Timeline, sau prin activarea fereastrei de
4
proprietai. Prin clic dreapta pe nume layer, apare caseta
4
Layer Properties unde se pot executa diferite setri:
afiare; blocare; tipuri de layer-e; culoare layer; nlimea
stratului n linia temporal. Prin bifarea butonului View Fig. 4.24 Poziionarea Layer-
layer as outlines elementele grafice din layer vor fi afiate ului
doar prin contur (fig. 4.24).
Pentru a alinia corect fiecare strat trebuie s se creeze linii de ghidare la care s se cupleze
fiecare form creat. Pentru plasarea liniilor de ghidare trebuie s fie afiate riglele deasupra i
n stnga zonei de editare (View, bifat Ruler).
Frame (cadre)
Fiecare imagine static dintr-o animaie se numeste cadru (frame). Numrul de cadre afiate
ntr-o secund poate fi modificat n Inspectorul de proprieti (Frame rate: 12 fps). Un document
nou are un cadru cheie gol n cadrul 1 din layer 1. Cnd se adaug o component pe scen
cadrul 1 are ca simbol un punct plin.
Cadrele care pot fi introduse n linia temporal sunt:
- Frame (cadru simplu), tasta F5;
- Keyframe (cadru cheie), tasta F6;
- Blank keyframe (cadru cheie gol), tasta F7.
Frame Pentru a introduce cadre simple n tabela temporal se apas tasta F5, sau Insert,
Timeline, Frame. Cadrele simple continu o animaie pornit n cadrul cheie anterior, ele nu
aduc nimic nou. Pot fi introduse i fr s aib un cadru cheie anterior. Cadrele simple extind
durata intervalului animat.
Keyframe Cadrele cheie sunt locurile n care se opereaz modificrile dintr-o tabel
temporal. Cadrele cheie sunt utilizate pentru a modifica un obiect, ca punct de plecare pentru
o animaie sau pentru introducerea codurilor ActionScript.
Pentru a introduce un cadru cheie se apas tasta F6, sau Insert, Timeline, Keyframe.
Programul copiaz n noul cadru cheie tot ce era n cadrul anterior. ntre cadrele cheie sunt
frame-uri simple n care nu se fac modificri. Dac se fac modificri, la modificarea unui frame
se va modifica i ultimul Keyframe. Extinderea duratei intervalului animat se poate realiza i prin
glisarea ultimului cadru cheie (cu tasta Shift apasat).
Blank keyframe Pentru a introduce un cadru cheie gol (care nu conine nici o informaie)
ntre alte frame-uri, se execut clic dreapta mouse ntre liniile frame-ului, apoi Insert blank
keyframe (sau tasta F7), n care se deseneaz fr legtur cu celelalte cadre. Sunt utilizate
pentru continuarea filmului cu o noua animaie. nti se creaz cadru cheie, apoi se introduce
coninutul. Coninutul se poate modifica numai n
cadrul cheie. Cadrele sunt afiate n dreptul fiecrui
strat (fig. 4.25). Dac se selecteaz un cadru cheie n
tabela temporal tot ce conine acel cadru va fi selectat
pe scen (i invers).
Pentru tergerea coninutului unui cadru se Fig. 4.25 Afiarea cadrelor n
selecteaz simbolul cerc plin de sub numrul cadrului, fiecare strat
apoi tasta Delete. Cadrul cheie va fi un cadru gol avnd
ca simbol un cerc gol.

44
Un cadru se poate muta individual prin selectare i glisare. Pentru tergerea cadrelor goale,
cu excepia cadrului 1, se selecteaz cadrele, apoi clic dreapta mouse, obtiunea Remove
frames. Prin selectarea cadrului, apoi tasta Delete, se terge doar coninutul nu i cadrul.
Selectarea mai multor cadre dintr-un strat se realizeaz prin clic pe primul cadru, iar cu tasta
shift apsat, clic pe ultimul cadru. Dac nu se doresc cadre adiacente se apas tasta ctrl.
Selectarea tuturor cadrelor se realizeaz prin buton dreapta mouse, Select all frames.
Mutarea cadrelor se execut prin selectarea cadrelor cu tasta shift apsat (fie cadrele 2, 3),
apoi tragerea seleciei peste alte cadre (fie peste cadrele 4,5). Rezult c frame-ul 1 se va
extinde pn la cadrul 5. Copierea i mutarea unui cadru se realizeaz cu tasta alt n timp ce se
trage cadrul cheie selectat peste un cadru nou.
Copierea / lipirea cadrelor se mai poate realiza i pe calea: Edit, Timeline, Copy frame /
Paste Frame.
Frame View options - butonul din dreapta liniei temporale are mai multe opiuni de
vizualizare i control (dimensiuni, culoare, stil de cadre). Astfel, opiunile: Tiny, Small, Normal,
Medium, Large ajut la selectarea limii cadrelor; Short permite micorarea nlimii cadrelor,
atunci cnd sunt foarte multe straturi; Tinted frame comut on/off culoarea prestabilit a
cadrelor.
Cadrele cheie pot fi indicate prin numr sau prin cuvnt cheie utiliznd etichete de cadru,
pentru a fi identificate. Se poate aduga o etichet unui cadru cheie selectat tastnd un nume n
cmpul Frame Label din Inspectorul de proprieti. Cadrul va avea un fanion rou indicnd
astfel c acel cadru este etichetat. Un cadru etichetat va fi mai uor de identificat atunci cnd i
se va asocia o aciune. Cmpul Label type conine: Name - prin aceast opiune se poate apela
i identifica cadrul din ActionScript; Comment - informativ; Anchor - nume ancor pentru apelare
din browser-ul Web.
Utilizarea scenelor
Din meniul Insert, se selecteaz submeniul Scene. Se adaug
o nou scen cu nume Scene 2. Scena are punctul de coordonate
0,0 n stnga sus. Din Window, Other Panels, Scene, apare
panoul cu scenele create (redenumirea prin dublu clic pe nume) i
cu butoane pentru duplicare (Duplicate), adugare (Add), tergere
(Delete) scene (fig. 4.26). Prin Drag and drop se poate modifica Fig. 4.26 Panonul
ordinea de afiare a scenelor. cu scene disponibile
O scen nou copiat conine animaiile scenei originale cu
codurile ActionScript asociate i nume Copy. Cumutarea ntre scene se realizeaz prin
butonul Edit Scene. Dup ce filmul din prima scen ajunge la ultimul cadru, player-ul Flash
sare automat la primul cadru al scenei 2. Muli designeri Flash construiesc o singur scen
avnd mai multe simboluri MovieClip.
4.6 Grafica vectorial i imagini bitmap
Imaginile dintr-un fiier Adobe Flash CC pot fi:
- Imagini vectoriale sunt alctuite din linii sau curbe definite prin calcule matematice;
- Imagini bitmap sunt alctuite din pixeli dispui ntr-o reea. Ele sunt imagini importate n
Flash.
Desenele realizate n Flash CC sunt alctuite din vectori, ce definesc formatul nativ pentru
grafica n Flash. Un vector este caracterizat prin poziie, mrime i direcie. La editarea
desenelor vectoriale nu se modific deloc din calitatea imaginii, nu depinde de rezoluie, iar
fiierul va avea dimensiuni reduse. La redimensionarea graficii vectoriale (vectori descrii prin
coordonate), se refac calculele n funcie de noile proporii, astfel, n cazul scalrii nu apar
pierderi de calitate.
La editarea imaginii bitmap importate, se modific pixelii. Acest tip de grafic depinde de
rezoluie, deoarece datele ce descriu imaginea sunt fixate pe un caroiaj de o anumit mrime.
n acest caz la editare se modific i calitatea imaginii. n cazul scalrii imaginilor bitmap
importate se redimensioneaz pixelii, astfel, imaginea poate fi distorsionat.
O imagine poate fi o combinaie ntre grafica vectorial creat n Flash cu o imagine bitmap
importat.

45
4.6.1 Gruparea i segmentarea graficii vectoriale
Obiectele pot fi grupate sau segmentate dac se afl
desenate pe acelai strat.
Fie dou forme cu aceeai culoare (fig. 4.27), fr contur
(dublu clic pe linia de contur, apoi delete). Cnd se plaseaz
una deasupra alteia, ele Fig. 4.27 Efectul
se lipesc, astfel, prin combinrii a dou forme
mutare nu se desfac.
Fie dou forme (fig. 4.28) avnd culori diferite (dublu
Fig. 4.28 Efectul combinrii
clic pe linia de contur, delete).
a dou forme
4 Cnd se plaseaz una deasupra alteia, ele nu se
6 lipesc, forma aflat dedesupt se va pierde i prin mutare rezult decupare. Astfel, se mut
cercul deasupra dreptunghiului iar apoi prin deplasarea cercului rezult o decupare n
dreptunghi.
Fie un oval i o stea (fig. 4.29) avnd culori
diferite, fr linia de contur. Se selecteaz
steaua i se mut pe oval. Clic pe stea i se
mut din nou pe oval. Rezult goluri n form Fig. 4.29 Efectul combinrii a dou
de stea. Cnd se selecteaz un instrument n forme
caseta Options apar dou butoane: Object drawing i Snap to object. Dac se dorete
influenarea obiectelor (grupare sau decupare) butonul Object drawing, trebuie s nu fie activat.
Dac nu, trebuie activat Snap to object (magnet, atragere), n urma cruia apar liniile de
ghidare.
Dac la selecie apare un dreptunghi exterior
nseamn c este activat Object drawing.
Fie un contur desenat (fig. 4.30.a).
Se selecteaz printr-o fereastr o poriune din
desen care se mut (fig. 4.30.b), apoi clic pe scen. a b c
Se repet operaia de decupare i mutare (fig. Fig. 4.30 Efectul combinrii a
4.30.c). Poriunile mutate se pot roti, modifica etc. dou forme
Prin animaie, se formeaz obiectul iniial.
Gruparea unor forme selectate se poate realiza i cu ajutorul comenzii Group din meniul
Modify. Coninutul unui grup poate fi editat (spre deosebire de Corel Draw) executnd dublu clic
pentru selectarea grupului. Se utilizeaz Property Inspector pentru a modifica culoarea, liniile i
formele grupului. Se pot realiza modificri doar pentru un element al grupului prin clic pe
element. Pentru ieirea din modul de editare al grupului se execut dublu clic n exteriorul
grupului sau se revine la Scene 1.
Property Inspector se utilizeaz i pentru a vedea dac un obiect este grupat. Cnd se
executa clic pe un grup Property Inspector afieaz informaia Groups sau Shape.
4.6.2 Importarea imaginilor vectoriale
Importarea imaginilor vectoriale se realizeaz pe calea: File, Import, Import to stage, Files of
type: All files (*.*), se selecteaz fiierul, apoi Open. Pe ecran va apare caseta de dialog Free
Hand Import, n care se execut setrile dorite (plasare imagini n Key frame sau n Scenes
dac documentul are mai multe pagini etc.). n Library va apare un nou dosar Free Hand
Objects care conine articolele importate. Un desen executat n AutoCAD se poate copia prin
ctrl/c, apoi ctrl/v n scen.
Pentru alinierea desenului fa de scen, se selecteaz desenul
(sau Ctrl+A, sau Edit - select All), iar n Inspectorul de proprieti se
introduc valorile dorite pentru coordonata x, respectiv coordonata y.
Desenul se poate modifica cu instrumentul Free Transform.
4.6.3 Importarea imaginilor bitmap
Imaginea bitmap se poate importa direct pe scen sau n
Library din care se va trage pe scen. Importarea imaginilor bitmap
se realizeaz pe calea: File, Import, Import to library, dublu clic pe

Fig. 4.31 46
Vizualizarea
obiectelor importate
imaginea dorit. Se deschide panoul Library din meniul Window i se trage imaginea pe scen
(fig. 4.31).
Se pot executa diferite setri pentru imaginea bitmap importat, apoi se aliniaz desenul fa
de scen. Panoul Library conine patru butoane pentru New Symbol, New Folder,
Properties, Delete. Prin clic pe pictograma Properties din partea de jos a panoului Library se
poate vedea cu ct s-a redus dimensiunea fiierului fa de imaginea bitmap original (Imported
JPEG: original=72.9kb, compressed=6.1kb, 8% of original).
Imaginile bitmap PNG, GIF mresc fiierele SWF mult mai puin dect imaginile JPEG.
6.6.4 Prelucrarea imaginilor importate
Flash-ul lucreaz cu imagini vectoriale. Imaginile
bitmap sunt importate n bibliotec fiind asemntoare
simbolurilor grafice. Dac se aduce n scen o instan,
apoi prin opiunea Break Apart din meniul Modify se
transform imaginea selectat, din simbol n component
grafic, ea nu se va comporta ca o imagine grafic.
Rotirea, redimensionarea, nclinarea imaginilor
importate, selectate se realizeaz cu instrumentul Free Fig. 4.32 Opiuniile comenzi
Transform (sau Modify, Transform, Free Transform), fiind Trace Bitmap
similare cu cele obinute n lucrul cu grafica vectorial.
Pentru a transforma sau a converti o imagine de tip bitmap importat, ntr-o imagine
vectorial, care apoi va fi prelucrat, se aduce n scen instana. Dupa selectarea instan ei, n
meniul Modify, opiunea Bitmap, se alege Trace Bitmap (fig. 4.32).
n caseta de dialog Trace Bitmap se poate seta metoda utilizat de Flash pentru a transforma
imaginea in vectori:
- Color threshold (100) - suprafeele alturate care au culori apropiate sunt aproximate ca un
singur element. Cu ct numrul indicat este mai mare cu att numrul nuanelor aproximate cu
aceeai culoare este mai mare, iar suprafaa aproximat va conine mai puini vectori;
- Minimum area (8 pixeli) - indic dimensiunea maxim a unui vector. O valoare mic duce la
mrirea numrului de vectori, deci a fiierului, iar pentru o valoare mai mare vectorii vor fi mai
alungii i calitatea imaginii mai slab ;
- Corner threshold (Normal, Many Corners, Few Corners). Opiunea Many Corners este
utilizat pentru obinerea unei imagini vectoriale n care predomin unghiurile (dimensiune mare
a fiierului);
- Curve fit (Pixels, Very Tight, Tight, Normal, Smooth, Very Smooth). Prin opiunea Very
Smooth curbele largi vor fi aproximate de un singur vector. Prin opiunea Pixeli
(nerecomandat) vectorii vor aproxima suprafeele la nivel de pixeli.

- Curs 5- Tehnici multimedia

5. Simboluri create n Flash


5.1 Tipuri de simboluri de baz
Simbolurile (obiecte) sunt principalele blocuri structurale utilizate pentru crearea unui fiier
.fla.
n Flash exist trei tipuri de simboluri de baz care pot fi create (desene, butoane, clipuri
video) avnd pictograme diferite.
- Graphic - simbolurile grafice sunt formate din imagini statice ca n cazul desenelor
vectoriale, create cu instrumentele de desenare.
- Button - butoanele sunt simboluri care conin patru stri ce determin aspectul butonului i
sunt legate de poziia mouse-ului fa de buton (up, over, down, hit). Butoanele sunt utilizate
pentru crearea elementelor interactive n fiierul swf (exemplu pentru navigare).
- Movie clip - clipul video conine o tabel temporal independent care permite crearea unei
animaii repetitive. n ele pot fi incluse i coninut care va fi ncrcat ntr-un fiier .swf n timpul
execuiei. Pentru afiarea unei animaii se utilizez simboluri tip MovieClip. Movie Clips sunt
animaii care ruleaz independent de cronologia filmului principal. Redarea clipului video poate

47
fi controlat prin ActionScript. Simbolurile pot fi: statice; dinamice; interactive; mini aplicaii
automate.
Simbolurile permit reducerea dimensiunii fiierelor .swf i pot fi utilizate de mai multe ori, fr
a mri dimensiunea fiierului. Simbolurile create sunt plasate de program, automat,
ntotdeauna n Library. Un simbol se poate reutiliza prin tragere din Library. Programul conine
articole de genul simbolurilor care pot fi utilizate n documentul Flash. Sunt prezentate n
miniatur i se pot redenumi sau se pot multiplica. De exemplu, se pot utiliza butoane deja
create pe calea: Window; Common Libraries; Buttons; Classic butons (se trage pe scen
butonul dorit, dar automat el va apare i n Library). Se poate copia orice simbol dintr-o
bibliotec extern pe calea: File, Import, Open External Library, dac biblioteca extern a fost
salvat anterior pe hard disk (C:\Programs Files\Adobe\Flash CC\Configuration\Libraries pentru
4
versiunea x86 iar pentru x64 pe calea C:\Programs Files (x86) \Adobe\Flash
8
CC\Configuration\Libraries).
Copia simbolului de pe ecran, numit instan poate fi modificat (culoare, dimensiuni) fr a
afecta simbolul din Library. Dac se editeaz un simbol din Library, toate instanele simbolului
aflate pe scen se vor modifica automat. n Flash CC panoul Library are un cmp de cutare
nou marcat printr-o pictogram binoclu.
Desenele create pe ecran fr a utiliza comanda Insert, New Simbol se numesc desene
brute sau primitive. Dac se selecteaz un desen brut acesta va fi acoperit de o haur n
cruce. Dac se selecteaz un simbol acesta va avea un cercule alb i va fi ncadrat ntr-un
dreptunghi.
Meniul Options ajut la crearea sau modificarea simbolurilor, avnd opiunile: Delete symbol;
Symbol properties; Create new symbol. Pentru tergerea unui simbol din Library, se selecteaz
simbolul i se apas tasta backspace sau delete, sau clic pe butonul Delete Symbol. Tot ce se
deseneaz pe ecran nu este simbol i nu va fi reprezentat n Library dect cnd va fi
transformat n simbol. Este de preferat s se creeze dosare n Library pe grupuri de elemente
nrudite. Executnd clic pe butonul New Library Folder din panoul Library va fi creat un nou
dosar cu numele dorit. Pentru a muta un simbol creat n Library, se execut clic pe simbol, se
trage n Library, apoi se terge de pe scen. Prin dublu clic pe un simbol (sau pe iconia din
Library) acesta va fi deschis i se poate edita (modifica).
Dac se import articole de genul clipurilor video, a imaginilor bitmap, fonturi, sunete acestea
sunt adugate n Library tot ca simboluri, iar prin plasarea lor pe scen ele vor fi instanele
simbolurilor din Library.
5.2 Crearea i editarea simbolurilor (convertirea desenului brut n simbol)
Tipul simbolului poate fi stabilit de la nceput, nainte de desenare (Insert,
New Symbol, apare caseta de dialog Create New Symbol - fig. 5.1), sau la
sfrit (dup selectarea desenului brut, clic dreapta mouse, Convert to
Symbol). Datele brute plasate pe scen sunt regenerate la redarea fiierului
swf.
Prin transformarea datelor brute ntr-un simbol informaia este descris
numai o dat n Library n loc de mai multe ori n tabela temporal,
Fig. 5.1
reducndu-se mrimea fiierului swf. Astfel, animaia se aplic numai
Crearea unui
simbolurilor. De aceea, tot timpul obiectele se transform n simboluri.
nou simbol
Pentru a anima mai multe obiecte, ele trebuie s fie plasate pe straturi
diferite. Un simbol poate fi creat din elemente grafice sau din mai multe simboluri.
Bara de editare reamintete prin legturile afiate c se editeaz un simbol. Dup editare se
revine la scena 1.
5.2.1 Crearea unui simbol pornind de la un desen brut
Fie, se deseneaz un ptrat sau un cerc pe ecran
(cu shift apsat). Pentru a-l transforma n simbol, se
selecteaz obiectul printr-o fereastr cu selectorul,
apoi se apas tasta F8 sau Modify / Convert to
Symbol, sau clic dreapta mouse, Convert to Symbol.
Obiectul va fi plasat n interiorul simbolului creat,
Fig. 5.2 Efectul comenzii Convert
to Symbol
48
astfel c practic se mpacheteaz simbolul n jurul formei selectate. Se alege Movie clip, se
tasteaz numele (de exemplu Sigla), Ok (fig. 5.2).
Se obine acelai rezultat i pentru o imagine bitmap sau un clip video.
Centrul de nregistrare (0,0) este utilizat pentru limbajul de programare. Punctul de
nregistrare indic poziia simbolului relativ la scen. Fiecare simbol are un punct de referin
care va fi poziia originii atunci cnd este editat. Punctul de referin al simbolului poate fi setat
dar acest lucru nu schimb poziia lui pe scen ci doar poziia originii atunci cnd este editat.
Atenie, s nu fie activat din greeal butonul Object Drawing. Utiliznd fereastra Info se pot
modifica dimensiunile elementelor.
n Library va apare desenul noului simbol creat, avnd
pictograma simbolului tip Movie clip (fig. 5.3) i numele dat
(nume, tip, data). n Library exist patru butoane pentru: Fig. 5.3 Vizualizarea
creare nou symbol; creare nou director, editare simbol simbolului nou n Library
curent; tergere.
Numele simbolului poate fi modificat executnd dublu clic pe nume.
Dac se va terge simbolul de pe scen, el va rmne n Library, din care poate fi tras.
Flash-ul administreaz simbolurile n biblioteca filmului (Window / Library).
n inspectorul de proprieti va apare i numrul instanelor. ntr-un document nou se pot
copia simbolurile prin tragere din biblioteca veche.
Se poate modifica fiecare instan n parte, prin selectarea obiectului pe scen, iar din meniul
Edit se alege Edit symbol.
Dac se modific simbolul din Library se vor modifica
automat toate instanele. Pentru modificarea simbolului se
recomand dublu clic pe pictograma simbolului Movie clip,
se execut modificrile, apoi se revine la scena 1 din bara de
afiare (toate instanele se vor modifica). Editarea se mai
poate executa prin dublu clic pe desenul simbol de pe scen,
apar punctele de control, cu Subselection se executa
modificrile, apoi se revine la scena curent. Pentru modificri
se alege Free transform.
Din inspectorul de proprieti se poate alege pentru Color
opiunea Tint (saturaie) i opiunea Alpha pentru transparen
sau opacitate (valoarea 0% - obiect transparent, invizibil).
Modificrile sunt prin libertate deplin, iar mrimea fiierului
.swf va fi foarte mic.
Fig. 5.4 Rotaia unui
Pentru rotaia (Rotate) unui simbol exist trei variante n simbol
Inspectorul de proprieti (dar dup aplicarea unei animaii i
selectarea frame-ului). Acestea sunt: None (fr); CW - clockwise (sens orar); CCW -
Counterclockwise (sens trigonometric). CW, i CCW rotesc obiectul de un numr de ori
prestabilit n direciile respective (fig. 5.4).
Copiile simbolurilor modificate (numite instane) tip buton i clip video vor primi un nume unic
n cmpul Instance Name din Inspectorul de proprieti (pentru ca numele dat s fie localizat
ntr-un cod Action Script). Numele simbolului poate fi
acelai cu numele instanei, ns numele fiecrei instane create trebuie s fie unic n
document. Simbolurile tip Button vor fi tratate mai pe larg dup capitolul Crearea animaiilor.
Dup crearea unei animaii, dac se selecteaz un Frame din
Timeline apare caseta Options. n funcie de metoda animaiei se
poate bifa una din urmtoarele opiuni: Fig. 5.5 Opiunea
- Sync graphic symbol prin nlocuirea simbolului din primul Sync graphic symbol
Keyframe programul actualizeaz automat noua modificare (fig.
5.5);
- Orient to Path asigur orientarea micrii elementului animat de-a lungul traseului.

49
5.3 Crearea animaiilor n Flash
Programul Flash permite crearea i animarea graficii vectoriale de mare calitate cu o
dimensiune redus de fiier. Animaia este o succesiune de imagini (desene, poze, imagini
generate prin ActionScript) care creaz iluzia micrii. ntr-un fiier .fla se pot aplica efecte de
genul transformrii, nceorii, explodrii, extinderii.
Animaia n Flash poate fi de trei tipuri:
- Frame by Frame Animation. Se realizeaz mai greu, necesit timp mult, deoarece se
insereaz cadre cheie cu coninut diferit. Necesit un desen unic pentru fiecare micare sau
schimbare, n fiecare cadru cheie. Este utilizat pentru crearea filmelor deoarece ocup un spaiu
mic. Astfel, un film real se sparge n secvene, apoi n cadre intermediare i se formeaz iar
filmul prin Frame by frame.
5
- Keyframe-based tweened animation. Tweening-ul reprezint succesiunea de calcule
0
executate de program pentru animarea (micarea), modificarea proprietilor (mrime, culoare,
poziie, rotaie) sau formei unui obiect n fiierul .swf. Utiliznd cadrele cheie se creaz
coninutul cadrului de nceput i al celui de sfrit, iar programul creaz automat cadrele
intermediare. n cele dou cadre se poate schimba dimensiunea, culoarea i alte atribute pentru
a da impresia de micare. Rezult o mrime mic a fiierului.
Se poate utiliza progresia (easing) pentru modificarea micrii. n general, animaiile se pot
realiza fie prin modificarea formei unui element grafic, fie prin deplasarea unui simbol.
Flash CC are dou tipuri de cadru cheie bazate pe teewning: Classic (motion) tweening;
Shape tweening.
- Object-based motion tweening este o evoluie a animaiei Keyframe-based (sau Classic). n
Flash CC se poate aplica un tween unui obiect de pe scen, iar prin simpla mutare sau
transformare a obiectului cadrele cheie sunt auto-create.
Se pot crea animaii personalizate utiliznd una din urmtoarele metode:
1. Metoda crerii cadrelor intermediare de micare - Motion Tweens. Tween-urile de micare
sunt utilizate pentru modificarea proprietilor unui obiect (simbol) pe un anumit numr de cadre
(de exemplu mutarea obiectelor pe scen dintr-un punct n altul, apariia, dispariia treptat a
obiectelor, mrimea, nuana, rotaia);
2. Metoda crerii cadrelor intermediare de form - Shape Tweens. Tween-urile de form sunt
utilizate pentru modificarea unei forme vectoriale (de exemplu transformarea unui ptrat ntr-un
cerc). Datele brute pot fi prelucrate prin tween-uri de form, dar imaginile bitmap trebuie
mprite mai nti n date brute (Break Apart);
3. Metoda animrii unui simbol de-a lungul unui traseu vectorial - Motion Guide.
4. Metoda animrii cu ajutorul mtilor.
5. Procedeele de animaie cadru cu cadru - Onion Skinning. Acestea constau n desenarea
n mod manual al fiecrui increment al micrii, dar necesit mai mult timp pentru generere
mrind dimensiunea fiierului .fla. Onion skinning este metoda utilizat pentru orice tip de
animaie pentru previzualizare, rezultnd afiarea simultan a mai multor cadre (poziia
simbolului n fiecare moment).
Frame rate, rata cadrelor proiectului apare n caseta Document Properties (Modify,
Document) sau n panoul Properties, fr a selecta nici un obiect de pe scen. Setarea implicit
n Flash CC este de 24 fps (gama fiind ntre 0,01 i 120 cadre pe secund). n mod obinuit se
utilizeaz 12 fps sau 24 fps (pentru animaii complexe).
Dup crearea animaiei, pentru un control mai precis asupra micrii se utilizeaz panoul
Motion Editor, prin care se creaz o curb de interpolare a elementelor animate ce poate fi
editat.
5.3.1 Motion Tween - animaie prin metoda crerii cadrelor intermediare de micare
nainte de a aplica tweening-ul de micare se vor transforma obiectele n simboluri, pentru a
nu mri fisierul .swf (selectare obiect, Modify, Convert to symbol / F8 / clic dreapta pe obiectul
selectat - Convert to simbol).
Motion tween poate fi utilizat pentru orice tip de simbol: Graphic, Movie clip sau Button.
Etapele transformrii obiectelor n simboluri:

50
- Se stabilete care este primul cadru cheie al animaiei (dac este n cadrul 1 va fi automat
cadru cheie, dac nu, se selecteaz frame ul de nceput i se tasteaz F6) apoi se selecteaz
cadrul cheie;
- Se deseneaz obiectul, sau se import imaginea de animat; se transform n simbol (tasta
F8, se alege Movie clip). Motion tween se aplic doar simbolurilor i textelor (blocuri editabile de
text). Dac simbolul deja exist n bibliotec se trage doar o instan pe scen. Simbolurile se
plaseaz pe straturi separate;
- Se mut obiectul unde se dorete a fi la nceput;
- Se alege cadrul de sfrit al animaiei (fie 30) i se tasteaz F6 (cadru cheie);
- Se mut obiectul unde se dorete a fi la sfritul animaiei;
- ntre primul i ultimul cadru pe linia Timeline, clic dreapta mouse i se alege din meniul
cursor Create motion tween. Se poate alege Classic Tween din meniul Insert, sau din
inspectorul de proprieti se alege Tween - Motion Tween. n tabela temporal apare o umplere
albastr. Keyframe-ul cu obiect este marcat cu un punct negru (umplut), iar dac este far
obiect este marcat cu un cerc alb (gol);
Pentru a vizualiza animaia, din meniul Control se alege Test movie, (sau ctrl+enter), sau cu
mouse-ul se trage capul de redare (linia vertical roie din Timeline).
Se poate edita simbolul utiliznd panoul cu instrumente (scara, nclinare, rotire).
Se revine pe scena principal, se cur Library (mutnd simbolurile salvate ntr-un dosar din
Library), se salveaz documentul .fla.
Se mai poate aplica Motion Tween prin selectarea obiectului de pe scen, apoi Insert Motion
tween sau clic dreapta mouse, Create Motion Tween. Apoi, se gliseaz cursorul (apsat tasta
Shift) din Timeline pn la poziia dorita. Se selecteaza frame-ul final al animaiei i se introduce
un KeyFrame.
Dac se dorete continuarea micrii pe o alt direcie, se insereaz un nou layer, se alege
cadrul de sfrit al animaiei, se tasteaz F6, se mut obiectul unde se dorete a fi la sfritul
animaiei, apoi ntre primul i ultimul cadru pe linia Timeline, clic dreapta mouse i se alege
Create motion tween din meniul cursor.
Dac nu s-a convertit obiectul n simbol nainte de a se utiliza Create Motion Tween,
programul convertete n mod automat orice element din cadrul cheie ntr-un simbol Movie Clip,
atribuindu-i un nume generic. Preferabil este de a converti n simbol nainte de a utiliza Create
Motion Tween, eliminnd astfel evitarea adugrii elementelor redundante sau neclare n
Lybrary.
Dac se aplic un tween simultan mai multor simboluri create sau importate n acelai layer,
trebuie s se plaseze fiecare simbol n straturi diferite. Astfel, se selecteaz toate simbolurile
care se doresc a fi animate i se alege din Modify, Timeline, Distribute to layers. Se terg
elementele din stratul iniial i se redenumesc straturile create automat de program.
Se poate modifica durata tween-ului de micare prin adugarea sau eliminarea de cadre
(eliminare - Remove frames).
Se poate folosi progresia (Easing) pentru modificarea micrii. Valoarea 0 este implicit.
Pentru valori pozitive (1-100) animaia ncepe mai repede apoi ncetinete treptat. Pentru valori
negative animaia ncepe lent iar spre final viteza crete. Panoul Motion Editor permite mai bine
controlul asupra micrii prin afiarea unei curbe asupra creia se poate interveni.
Lab. 1 7 aplicatii Motion Tween
Curs sapt. 5...Shape Tween...

51

You might also like