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EQUIPO STEAMPUNK

Entre parntesis al lado del objeto vehculo o arma se pone la tcnica necesaria para poder construir, instalar o mejorar el artefacto en
cuestin, tambin se indica la habilidad necesaria y la dificultad a superar una vez reunidos los materiales y el dinero.

Botas con ruedas (construccin sencilla Dif 10 Artesania)


Estas botas tienen ruedas acopladas a los lados y mediante 1 asalto pueden colocarse para poder usarse para patinar.

*+1 al movimiento en llano.


*10 al movimiento en bajada.

Tcnica: especialista en atletismo Patinaje. Si no se dispone de esta especializacin sufrir -2 a sus tiradas de agilidad en
todas sus acciones de agilidad.

PRECIO: 75ND
-Se puede acoplar a unas Piernas mecnicas si se desea, incrementando el precio en 50 ND

Botas de Magneticas (construccin sencilla Dif 13 Artesania)


Estas botas magnetizadas pueden usarse para anclarse en superficies metlicas.
PRECIO: 100ND

-Se puede acoplar a unas Piernas mecnicas si se desea, incrementando el precio en 50 ND

Botas de abordaje. (Diseo mediano Dif 19 Artesania)


- Si tu me encuentras a alguien dispuesto a saltar sin paracadas al vaco, yo te construyo unas botas para que no se mate.
Prof Leviticus Blue

Cuando empezaron a buscar sistemas para repeler a los aeropiratas pronto los asaltos ms convencionales resultaron
demasiado peligrosos. El capitn Murdock fue el primero en usar unas botas de abordaje experimentales del Prof Leviticus.
Tardaron una semana en despegarle del puente de su nave.

Las botas suelen ser aparatosas, tener un sistema de servos hidrulicos, adems de cables y bobinas. Las hay mas bastas y
mas elegantes, pero no pueden pasar por un calzado normal.

Las botas estn pensadas para detectar un blanco y adherirse a el.


Los aeropiratas solo necesitan sobrevolar el blanco y lanzarse sobre el, las botas harn el resto. (Algunas de las historias de
piratas suicidas se basan en botas de abordaje que fallaron)
El jugador realiza una tirada de de Atletismo a Dif 13 para guiar la caida, una vez enfilado, las botas paran la cada y te
adhieren al fuselaje.
Tcnica: Movilidad Combativa. Algunos aeropiratas son realmente bueno usando las botas, estos son capaces no solo de
caer con ellas, sino de mantenerlas en funcionamiento mientras andan con ellas. Llegando a poder correr por el techo de un
vehculo.

Precio: 5000ND
-Las piezas del sistema elctrico se pueden encontrar en cualquier motor de Aeronave, despanzurrar uno te proporcionara las
piezas para unas cuantas botas y reducir el precio en 1000 ND
-El corazn de las botas es un pequeo cristal Yhm, un fragmento servir y reducir el precio en 1500 ND

-Se pueden instalar en unas piernas mecnicas incrementando el precio en 1000ND


Botas con muelles hidrulicos (construccin sencilla Dif 16 Artesania)
- Necesitas llegar hasta all arriba no hay problema ajusta la potencia y procura caer bien.
Tecnico Rufus Parkinsen.

Las botas suelen ser aparatosas, tener un sistema de Muelles hidrulicos, adems de cables y tensores. Las hay mas bastas
y mas elegantes, pero no pueden pasar por un calzado normal.

-Las botas permiten saltar el doble de lo normal en condiciones normales. Las botas necesitan 1 asalto para volverse a usar
mientras se reajustan los muelles.

-Tambin Pueden ajustarse y se preparase un turno antes para potenciar el salto a x4 aunque luego la cada es otra historia,
luego las botas necesitaran 1 minuto para que los muelles vuelvan a su posicin original.

El jugador realiza una tirada de de Atletismo a Dif 13 para caer de pie y lo muelles amortigen el golpe y no hacerse dao.
-Tambin permiten que alguien caiga de una distancia de hasta 10m de altura y si cae de pie no causarse dao y hasta 40m
reduciendo el dao a la mitad si supera una prueba de atletismo Dif 16.
Se dice que algunos artesanos pueden mejorarlas para doblar estas distancias aadiendo un cristal YHM. Pero eso es un
rumor y seguramente doblara los costes de fabricacin.
Tcnica: Movilidad Combativa. Algunos aeropiratas son realmente bueno usando las botas, estos son capaces no solo de
caer con ellas, sino de poder saltar con ellas turnos consecutivos.
Precio: 3000 ND

-Las piezas del sistema de muelles se pueden usar de algn Bipode de combate eso Reducira el precio en 1000ND
-Se pueden instalar en unas piernas mecnicas incrementando el precio en 800ND

Botas de Fijacin (construccin sencilla Dif 15 Artesania)


Estas botas disponen de unos ganchos de fijacin de punta de Titanio que al accionarlos mediante un movimiento de pie se
clavan en el suelo ya sea piedra o chapa metlica fijndote en el suelo o en el techo de un aeronave.

PRECIO: 200ND
-Se puede acoplar a unas Piernas mecnicas si se desea, incrementando el precio en 100 ND

MOCHILA AUTOPROPULSADA (Diseo mediano Dif 22 Artesania)


Esta mochila consta de unos cohetes en la espalda capaces de elevar a una persona y unos 100kg de carga.
Para manejar la se usa la habilidad de Pilotaje con especializacin en mochila autopropulsada.

En combate areo el piloto recibir los impactos y disparos que normalmente recibira el vehculo.
Caractersticas
Velocidad 14/140
PR 100
ESR -
Combustible 5 I 15
FM: 40
BLD -
Dotacin 1
PRECIO 25.000ND
Cortador. (construccin sencilla Dif 14 Armamento)
- Dices que no pudiste atravesar el casco con esto? Lo encendiste?

Prof Leviticus Blue

El Capitan Murdock fue el primer aeropirata en encargar un cortador para su tripulacin de abordaje. Segn cuentan, desvalijo
un carguero antes de que la tripulacin siquiera supiese que haban sido abordados. El cortador esta diseado para abrirse
paso a travs del casco de una aeronave. Con uno de estos un grupo de Aeropiratas solo necesita alcanzar la nave y se
podrn colar en su interior, saltndose cualquier defensa que hayan organizado los tripulantes.
El cortador esta formado por una pesada mochila que aloja el generador hidrulico y una manguera conectada a un pesado
cortador circular alimentado por vapor. El cortador tiene que ser usado con las dos manos. Y se necesita estar bien afianzado
para no perder el control. Si no cuentas con unas botas de abordaje que te ancle al suelo, debers atarte de alguna otra
forma.
Tcnica: Movilidad Combativa. Algunos Aeropiratas han llegado a usar estos pesados cortadores como arma, sin duda un
aparato pensado para abrir el casco de una nave acorazada puede hacer heridas terribles, el problema es que la posibilidad
de hacrselas uno mismo, son enormes.

El dao es de 6d10+50 y tiene una elevada posibilidad de amputacin. Si se tiene la tcnica movilidad combativa, un
resultado de doble 2, doble 3 y doble 4 tambin es pifia. Si no se tiene, todos los dobles menos el doble 0 se considera pifia.

Precio: 5000 ND
-Todo el sistema hidrulico se puede conseguir de un motor a vapor. Si se saquea uno podrs encontrar piezas para el
cortador. Esto reduce el precio en 1000 ND
-El elemento mas complicado de conseguir es el material para la hoja de corte. Se trata de una espada de Agente. Hacerse
con una rebaja el precio en 1000 ND

Garfio de sujecin. (construccin sencilla Dif 15 Artesania)


- enganchaste el garfio al arns? Si no hacis caso, ahora no me vengas con que te falta un brazo.
Prof Leviticus Blue

Desarrollado por primera vez para la tripulacin del Crepsculo, pronto demostr ser un diseo popular y no muy caro que
facilitaba mucho los abordajes entre naves.
Se trata de un garfio magntico unido a un cable de acero y comprimido en un deposito que va bajo el brazo. El equipo se
completa con un arns que distribuye el peso del usuario y evita que el tirn le arranque el brazo.
El diseo cambia de uno a otro, pero siempre aparentan ser una especie de guantelete ya sea metlico o de cuero unido al
codo y el hombro con tensores a lo largo del brazo.
El aeropirata apunta hacia el objetivo y realiza una tirada de Armas de Fuego a dificultad 13 (Esa es la dificultad base, si las
condiciones son muy adversas o el blanco muy pequeo puede ser mayor) Si lo consigue, queda enganchado a el. Hay tanto
ganchos magnticos, como perforantes para vehculos de madera.

Una vez enganchado solo debe pulsar y recoger el cable para llegar a su objetivo. Desengancharse es automtico.
Se necesita unos 5 segundos para poder dispararlo, de modo que usarlo como arma es un poco engorrosa. Si de todos
modos quieres usarlo, el dao es 2D20+30 pero con un -3 de MS, lo bueno es que tendrs a tu blanco enganchado.
Tcnica: Especialista en armas de combate. El sistema del Garfio de sujecin es bastante robusto, aquellos aeropiratas
especializados en combate han aprendido a usarlos a modo de escudo para protegerse el flanco en los abordajes. Cuenta
como una rodela en combate.

Precio: 3500 ND
-El sistema de disparo se saca de una escopeta Naine tener una reduce el precio en 1000 ND

-Se puede acoplar a un brazo mecnico si se desea incrementando el precio en 500 ND


Pistola de gas. (construccin sencilla Dif 13 Armamento)
La banda de mama Dola fueron los primeros en usar pistolas de gas en sus asaltos. Unas cuantas cargas intactas entregadas
en Antilla convencieron a muchos otros piratas que esa era una buena idea.
Las pistolas de gas son muy variadas, pero suelen ser grandes, elaboradas y normalmente de un solo disparo.

Nombre Dao Alc Mun Carga Uso Ocu FREC Peso


Pistola de gas - 20 1 1 1 mano B Raro 4p.p
Sencilla
Fusil de gas - 25 2 2 2 manos N Raro 7p.p

Hay 2 cargas tpicas para las pistolas de gas en los abordajes.


Carga Lacrimogena: Obliga a los blancos a realizar una tirada Cnc a dif 18 o quedaran reducidos a un bulto sollozante
Carga Cegadora: Se trata de densa nube de humo creada por la combustin de un tipo de explosivo desarrollado por
Didactilos Engrant. Este humo es completamente opaco, sin embargo un cristal tratado de cierta forma, permite ver a travs
del humo, ventaja muy practica en un asalto.
Precio de la pistola: 1000 ND

Precio del Fusil: 1500 ND


-La pistola un mecanismo de una escopeta, cualquiera modelo sirve para el arma. Esto reduce el precio en 500 ND

-Precio de la municin: 25 por cartucho.


-Reutilizar un cartucho vaci rebaja el precio en 10 ND

-Se puede aadir la pistola a una brazo mecnico Eso incrementa el precio en 500ND

CASCOS STEAMTECH
Los cascos completos tienen mltiples posibilidades de personalizacin y suelen ser usados por soldados y mercenarios en
misiones especiales de combate.
Casco Bsico: (construccin sencilla Dif 10 Artesania )

Visor protector espacio para 2 mejoras


-2 a las tiradas de sentidos que requieran escuchar.

CA 25
PRECIO: 250ND
Mejoras de gafas multivision: (construccin sencilla Dif 15 Artesania)

PRECIO: +50ND
Blindaje: (construccin sencilla dif 16 Artesania)

Incrementa la ca del casco contra cortes, contundentes y balas y perdigones

CA 75
PRECIO: 1000ND
Mascara de oxigeno y filtros de gas. (construccin sencilla Dif 15 Art)

Protege contra gases txicos y va conectada a una bombona en la cintura que otorga 1 h de oxigeno.

PRECIO: 800ND
Radio Comunicador (Diseo mediano dif 19 Art)

Sistema de comunicacin por radio mediante un ESR simple de alcance 1 km.


PRECIO: 1600ND
Mejora auditiva (construccin sencilla Dif 16 Art)

Anula el penalizador de sentidos de audicin.

PRECIO: 600ND
Gafas Multivision
- Todo el mundo lleva unas adems de funcionales estars a la ultima moda.

Existen multitud de modelos y diseos de gafas multivisin desde las mas sencillas que sirven simplemente para protegerse
de las inclemencias del tiempo y hasta con varios tipos de capacidades visuales.
Gafas Bsicas protectoras: (construccin sencilla Dif 8 Art)

Unas simples gafas para protegerse del aire el humo y el polvo del desierto.

Se pueden aadir 1 Mejora.


PRECIO: 25ND
Gafas alta gama: (construccin sencilla Dif 15 Art)

Gafas de especialista con capacidad de mltiples mejoras visuales.

Se pueden aadir 3 Mejoras.


PRECIO: 150ND
Mejoras Visuales:
Proteccin solar: (construccin sencilla Dif 10 Art)

Lente tintada que protege de deslumbramientos en caso de tener el sol de cara y de fogonazos repentinos como bombas
deslumbrantes etc...

PRECIO: 20ND
Submarinas: (construccin sencilla Dif 9 Art)

Gafas ajustadas a la cara que permiten tener mejor visin bajo el agua.
PRECIO: 50ND
Telescpica: (construccin sencilla Dif 13 Art)

Capacidad de aumentar el alcance de visin X10.

PRECIO: 150ND
Visin Nocturna: (construccin sencilla Dif 16 Art)

Lentes amarillas que aumentan la capacidad de todas las pequeas fuentes de luz de la zona mejorando la visibilidad con
poca luz reduciendo el penalizador a la mitad, en caso de completa oscuridad no tienen utilidad.

PRECIO: 400ND
Lentes con lupa: (construccin sencilla Dif 19 Art)

Gafas con lupas aadidas que simplemente se ajustan y aumentan la visin para ver pequeos detalles otorgando +1 a las
tiradas de reparacin, electrnica, curacin, buscar, investigar o cualquier tirada en que pueda ser til poder ver mejor
pequeos detalles.
PRECIO: 800ND
Visor Etrico: (construccin sencilla Dif 22 Art)

Varios visores compuestos que permiten identificar irradiaciones mgicas hasta 10m de distancia con una tirada de
percepcin de dificultad variable .
PRECIO: 3000ND

ESR Porttil (diseo mediano Dif 16 Art)

Esta unidad ESR es del tamao de un maletn y tiene alcance de 3km y es completamente funcional como el de una
aeronave.
PRECIO: 5000ND
GATJETS PARA MIEMBROS MECANICOS
Acoplar armas (Diseo mediano Dif 16 Armamento)
Se puede acoplar cualquier arma de una mano en un brazo mecnico desde garras que funcionaran como cuchillos a
pistolas, ametralladoras de mano o puos de combate.

PRECIO: El coste del arma se incrementa en X3 su precio base.


Dispositivo de ocultacin (construccin sencilla Dif 12 Mecnica)

Si se quiere ocultar el arma dentro del miembro ya sea como garra retrctil o resortes y compartimientos que las camufle es
posible y mejora un nivel de ocultacin el arma en cuestin.

PRECIO: 600ND
Compartimiento oculto (construccin sencilla Dif 13 Mecnica)

Se puede aadir un solo hueco en cada miembro mecnico y segn si sea una brazo una pierna tendr mas capacidad para
almacenar algo en su interior. Dificultad para encontrarlo buscar dif 16.

Compartimiento en Brazo: Capacidad de 10x5cm


PRECIO:250ND

Compartimiento en Pierna: Capacidad de 25x10cm


PRECIO:400ND
Dedos Ganzu (construccin sencilla Dif 14 Mecnica)

Las puntas de los dedos de este brazo mecnico pueden desenroscarse y en su interior se encuentra un juego de ganzus
de alta calidad que otorgan +2 a las tiradas para inutilizar mecanismos.
PRECIO: 100ND
Blindaje (Diseo Mediano Dif 15 Armamento)

Tanto los brazos como las piernas mecnicas pueden forrarse con planchas de metal otorgndole a su portador una clase de
armadura de CA 75 en esa extremidad.
Precio: 1000ND
Sistema de adaptacin de tamao (Diseo colosal Dif 24 Mecnica)

Esta mejora es extremada mente rara y muy pocos ingenieros y mecnicos pueden fabricarla es necesario un equipo
completo de mecnicos e ingenieros para fabricar este sistema que es capaz de aguantar y adaptarse a la transformacin de
un cambiante y tienen que ser fabricados especficamente para un individuo concreto.

Lo que hace este sistema es que el miembro mecnico mediante resortes retrctiles y piezas sobrepuestas crece junto al
cambiante.

PRECIO: 500.000ND
Articulaciones mejoradas (Diseo mediano Dif 19 Mecnica)

Comprando esta mejora se mejoran los componentes del miembro mecnico reduciendo a -2 el penalizador de destreza de
los brazos mecnicos y a -2 el movimiento base y -4 el mximo y a -5 la reduccin de agi de las piernas mecnicas.
Articulaciones de brazo

PRECIO: 1500ND
Articulaciones de pierna

PRECIO: 3000ND
Mejora esttica (Diseo mediano Dif 13, 16, 19 Artesania)

Un artesano puede ornamentar el miembro mecnico aadiendo grabados y joyas al miembro y cromndolo en dorado o
plateado dando un grado de distincin y estilo a tu miembro mecnico.
De +1 a +3 carisma a todas las tiradas de carisma.

PRECIO: 1000ND +1, 10.000ND +2, 50.000ND +3.


MIEMBROS MECANICOS MEJORADOS
Montura de cambio rpido (construccin sencilla Dif 17 Mecnica)

El montaje de este sistema para miembros mecnicos es la ultima tecnologa en el sistema de miembros mecnicos y permite
la substitucin de manos antebrazos brazos brazos completos de forma rpida cuando estos han sido destruidos extrayendo
la parte daada y acoplando la nueva en solo 5 min. Este sistema encarece el miembro pero es my eficaz en tiempo de
guerra.

PRECIO BASE: 5000ND


+1500ND de incremento en cada miembro a substituir al precio base del miembro.

Brazo mecnico TAURO (Diseo mediano Dif 16 Mecnica)

Este tipo de brazos de gran tamao y fuerza son ideales para el combate cuerpo a cuerpo.
Caractersticas

*Sumara +5 a todas las tiradas de fuerza y aade +10 al dao cuerpo a cuerpo.
*Suma +5 a tu caracterstica de fuerza.

*Restar -4 a todas las tiradas de destreza que impliquen el uso de ese brazo.
*Restara -5 puntos a sus caractersticas de agilidad y destreza.
*Dividir el dao recibido en ese brazo en 2.
PRECIO: 10.000ND

Brazo mecnico de precisin (Diseo grande Dif 20 Artesana)

Este tipo de brazos especialmente diseados para ingenieros o mecnicos estn fabricados con materiales mas ligeros y con
mecanismos mas complicados para la mejor movilidad de sus partes y con dedos mas finos y precisos que los brazos
mecnicos estndar.
Caractersticas

*Sumara +2 a todas las tiradas de Destreza que impliquen el uso de este brazo en manipulaciones de precisin.
*Dividir el dao recibido en ese brazo en 2.

*Las reparaciones a efectuar a este brazo debido a su complicacin y mayor cantidad de componentes sufren +3 a las tiradas
para repararlo.

*Ese brazo no puede blindarse.


PRECIO: 12.000ND

Pierna mecnica Steamrunner (Diseo mediano Dif 18 Artesana)

Este tipo de Piernas especialmente para ofrecer movilidad estn fabricados con materiales mas ligeros y con mecanismos
mas complicados para la mejor movilidad de sus partes y una capacidad de adaptacin a los movimientos del cuerpo mucho
mayor que las piernas mecnicas Standard.
Caractersticas

*Sumara +3 al movimiento base y +6 al movimiento mximo.


*Suma +2 a las tiradas de atletismo que impliquen saltar o correr.

*Las reparaciones a efectuar a esta pierna debido a su complicacin y mayor cantidad de componentes sufren +3 a las
tiradas para repararlo.
*Esta pierna no puede blindarse.
PRECIO: 15.000ND
EQUIPO PARA VEHICULOS Y AERONAVES Y MEJORAS

AeroCargueros:
Cargero Cloud BG-100 (White Elm)
Caractersticas Detalles
Velocidad 10\100
PR: 300
ESR: -
Combustible: 120\4000
FM: 15
BLD: 100
Dotacin: 1\2-4\40
Precio: 150.000ND
Tamao: Altura: 9 m, Envergadura: 30m, Longitud:25m
Carga: Bodega de carga de 12m de larga 6m de ancho y 8.000kg

Armamento y equipo:

Carguero civil antiguo a vapor.


Un Aseo Sencillo

Refrigerador de alimentos
4 camarotes.

F-250 Clase Fenix (White Elm)


Caractersticas Detalles
Velocidad 12\120
PR: 250
ESR: 8km
Combustible: 48\1000
FM: 25
BLD: 160
Dotacin: 1\2\20
Precio: 250.000ND
Tamao: Altura: 5 m, Envergadura: 15m, Longitud:20m
Carga: Bodega de carga de 6m de larga 3m de ancho y 3.000kg

Armamento y equipo:

Transporte de tropas y aeronave de asalto.

Un Aseo Sencillo
2 camarotes.

1 ametralladora de un solo can (2d10+100)


C-200/C-50 (White Elm)
Caractersticas Detalles
Velocidad 10\100
PR: 300
ESR: 8km
Combustible: 24\500
FM: 20
BLD: 200
Dotacin: 1\2\12
Precio: 200.000ND
Tamao: Altura: 4 m, Envergadura: 10m, Longitud:15m
Carga: Cabina de transporte de 5m de largo y 3 de ancho para carga o
personas.

Armamento y equipo:

Transporte de tropas y aeronave de asalto.

2 ametralladora de un solo can acopladas (4d10+100)


Sensor de explosivos a 500m.

1 contra medida para misiles (+5 maniobras de evasin)

Dirigible de transporte de pasajeros:


Caractersticas Detalles
Velocidad 8\80
PR: 500
ESR: -
Combustible: 48\1000
FM: 5
BLD: 50
Dotacin: 1\2-4\100
Precio: 75.000ND
Tamao: Altura: 40 m, Envergadura: 50m, Longitud:75m
Carga: Bodega de carga de 20m de larga 10m de ancho y 20.000kg

Armamento y equipo:

Dirigible civil antiguo a vapor.

Dos Aseos completos


Refrigerador de alimentos

12 camarotes.

Equipo Vario De vehculos: (Diseo grande, colosal o fabricacin de aeronaves)


Servicio Tiempo Dificultad Precio
Gancho de abordaje (distancia 100m) 1 da 13(Mecnica) 600ND
Refrigerador de alimentos 1 das 13(Artesana) 500ND
Aseo Sencillo 3 das 14(Artesana) 800 ND

Aseo completo (con ducha) 5 das 14(Artesana) 1.500 ND


Camarote (de 3x3m) segn espacio del vehiculo. 3 das 12(Artesana) 1.000 ND

Camarote grande (de 5x5m) segn espacio del vehiculo. 4 das 12(Artesana) 1.200 ND
Transporte terrestre:
Bpode de Combate ligero EAG-8 (White Elm)
Caractersticas Detalles
Velocidad 5\50
PR: 300
ESR: -
Combustible: 24\400
FM: 15
BLD: 100
Dotacin: 1\1\1
Precio: 100.000ND
Tamao: Altura: 3 m, Envergadura: 2m, Longitud:2m
Carga: Espacio para 1 piloto y una maleta con 50kg.

Armamento y equipo:

1 ametralladora de un solo can (2d10+100)


Carro de combate Garlak G-500 (White Elm)
Caractersticas Detalles
Velocidad 7\75
PR: 750
ESR: -
Combustible: 96\5.000
FM: 20
BLD: 200
Dotacin: 1\3\4
Precio: 500.000ND
Tamao: Altura: 2,5m, Envergadura: 3m, Longitud:7m
Carga: Puede llevar carga enganchada en la carrocera.

Armamento y equipo:

1 ametralladora de un solo can (2d10+100) en el exterior en la torre superior.


Can de Asalto: (6d10+100) Deterioro BLD 75.
Carro Pesado de combate DragonFire D-1000 (White Elm)
Caractersticas Detalles
Velocidad 5\50
PR: 1000
ESR: 12Km
Combustible: 72\4.000
FM: 15
BLD: 300
Dotacin: 1\3\6
Precio: 1.500.000ND
Tamao: Altura: 3 m, Envergadura: 3,5m, Longitud:9m
Carga: Puede llevar carga enganchada en la carrocera.

Armamento y equipo:

2 Torretas con ametralladoras de doble can acopladas (4d10+100) en torreta superior giratoria.

1 Can de Asalto Pesado: (5d10+250) Deterioro BLD 125.


Armamento de Vehculos: (Armas poderosas, Dif 16 Armamento)
Arma Alcance Dao Deterioro BLD Precio Municin
Ametralladora de un solo can 300m 2d10+80* 40 1.500ND Cinta de 100 por 300ND
Ametralladora de doble can 400m 4d10+100* 50 2.500ND Cinta de 100 por 400ND
Ametralladora Pesada 300m 6d10+120* 60 4.000ND Cinta de 100 por 500ND
Can de asalto 250m 6d10+100 75 5.000ND 100ND por proyectil.
Can de asalto Medio 300m 5d10+150 100 15.000ND 200ND por proyectil.
Can de asalto Pesado 500m 5d10+250 125 25.000ND 300ND por proyectil.
Lanzamisiles T.O.D 700m 3d20+200 150 10.300ND 400ND por misil.
Lanzamisiles Thunder 5 1500m 4d20+300 175 50.000ND 600ND por misil.
*El fuego automtico de este tipo de armas gasta 25 balas y abarca una zona de 10m y + 50 al dao.
-El tiempo de instalacin de un arma nueva es de 5 das o 15 das para naves ms grandes de un carguero.
-Para instalar armas en vehculos es necesaria la habilidad de Armamento.

Equipo Vario De vehculos: (Diseo grande, colosal o fabricacin de aeronaves)


Servicio Tiempo Dificultad Precio
ESR (3Km) 10 das 13(Informtica) 4.200ND
ESR (8Km) 10 das 15(Informtica) 8.000ND
ESR (12Km) 10 das 18(Informtica) 16.000ND

Reparacin de blindaje para cazas +100 2 das 12(Reparar) 700 ND


Reparacin de blindaje para vehculos de tierra +100 3 das 12(Reparar) 500ND
Reparacin de blindaje para nave de carga +100 5 das 12(Reparar) 1.400ND
Reparacin de blindaje para Aerobuque +100 10 das 13(Reparar) 3.500ND
Reparacin de blindaje para Acorazado +100 20 das 14(Reparar) 7000ND
#Acelerador de despegue (Divide por 2 el tiempo de despegue, 30 das 17(Mecnica) 5.000ND
Solo para aeronaves inferiores a carguero)
#Sistema de localizacin de blanco (+1 a disparo ) 15 das 22(Informtica) 10.000ND
Torreta para artillero Rotatoria para carguero (360) segn la De 5 a 30 14(Mecnica) 3.000ND a 12.000ND
calidad y si se quiere oculta bajo una escotilla o puerta. das
#Mejora de Factor maniobra Sparrow (FM) +1 15 das 16(Mecnica) 1000ND
#Mejora de Factor maniobra Hawk (FM) +2 15 das 19(Mecnica) 5000ND
#Mejora de Factor maniobra Falcn(FM) +3 15 das 22(Mecnica) 10.000ND
#Mejora de Factor maniobra Eagle (FM) +5 15 das 24(Mecnica) 20.000ND
Mejora del rendimiento de combustible +6 horas 30 das 13(Mecnica) 500ND
Mejora del rendimiento de combustible +12 horas 30 das 15(Mecnica) 1.500ND
Mejora del rendimiento de combustible +24 horas 30 das 18(Mecnica) 5.000ND
#Mejora de velocidad Rabit +1/10km/h 10 das 13(Mecnica) 1.000ND
#Mejora de velocidad BlackHorse+2/20km/h 10 das 16(Mecnica) 5.000ND
#Mejora de velocidad Shumak+5/50km/h 10 das 24(Mecnica) 30.000ND
Sistema de Eyeccin en cabina (para 1 tripulante, hay que tener 15 das 15(Mecnica) 1.500ND (+250ND por Tripulante)
en cuenta los pasajeros en cabina que en un carguero sern
mximo 3 o 4 )
Sistema de Eyeccin en Torreta de artillero 10 das 15(Mecnica) 1.200ND
#Sistema de contramedidas (+5 a evasin) 3 cargas 5 das 16(Mecnica) 3.000ND +150ND por carga.
#Hermtico (para que no entre agua en caso de inmersin) 20 das 13(Mecnica) 800ND cazas 1600ND Cargueros
Sensor de explosivos y misiles 500m 2 das 15(Informtica) 1.500ND
Sensor de explosivos y misiles 3km 5 das 18(Informtica) 10.000ND
#Estas mejoras solo pueden aplicarse una vez en cada vehculo.
Mejoras para armamento: (Mejora de armas) Mecarmeria 1 sola mejora.
Armas de Filo Modificacin Dificultad Precio
+5 Elementos de calidad baja. 13(Armamento) Precio Base x2
+10 Elementos de calidad media. 16(Armamento) Precio Base x3
+20 Elementos de calidad alta. 20(Armamento) Precio Base x5
+30 Elementos de calidad superior. 24(Armamento) Precio Base x10

*las armas pueden mejorarse tantas veces como dados de dao tengan inicialmente.
Armas de Fuego Modificacin Dificultad Precio
+5 Elementos de calidad baja. 15(Armamento) Precio Base x2
+10 Elementos de calidad media. 18(Armamento) Precio Base x3
+20 Elementos de calidad alta. 22(Armamento) Precio Base x5
+30 Elementos de calidad superior. 25(Armamento) Precio Base x10

*las armas pueden mejorarse tantas veces como dados de dao tengan inicialmente.
Mejora de armamento de vehculos:(Armas poderosas)
Armas de aeronave Modificacin Dificultad Precio
+10 Elementos de calidad baja. 16(Armamento) Precio Base x2
+20 Elementos de calidad media. 19(Armamento) Precio Base x3
+30 Elementos de calidad alta. 22(Armamento) Precio Base x5
+50 Elementos de calidad superior. 25(Armamento) Precio Base x10

*las armas pueden mejorarse tantas veces como dados de dao tengan inicialmente.
Mejoras para Armaduras: (construccin sencilla, Mecarmeria 1 sola mejora)
Armadura persona Modificacin Dificultad Precio
+10 Elementos de calidad baja. 14(Armamento) Precio Base x2
+15 Elementos de calidad media. 16(Armamento) Precio Base x3
+20 Elementos de calidad alta. 18(Armamento) Precio Base x4
+30 Elementos de calidad superior. 20(Armamento) Precio Base x5

*las armaduras solo pueden mejorarse hasta el doble de su valor inicial.


Mejoras para Blindaje: (Blindaje reforzado)
Blindaje Modificacin Dificultad Precio
+25 Elementos de calidad baja. 14(Armamento) Precio 1.500ND
+50 Elementos de calidad media. 17(Armamento) Precio 5.000ND
+100 Elementos de calidad alta. 21(Armamento) Precio 25.000ND
+200 Elementos de calidad superior. 23(Armamento) Precio 100.000ND

*Los vehculos pueden mejorar su blindaje hasta un mximo del doble de su valor inicial.
Deterioro de blindaje de balas retocado:
Arma Deterioro CA/BLD Cantidad Precios
Combate cuerpo a cuerpo
Armas contundentes 10/15 (5/10) -
Armas cortantes 15/10 (10/5) -
Armas a distancia
Bala corta (BC) 10 20 60ND
Bala Reforzada (BR) 20 20 120ND
Bala Larga (BL) 15 25 100ND
Cartucho (CRT) 15 20 80ND
TNT Explosivo (EXP) (Dao 100+6d10) *** 50 1 150ND
TRIPULACION DE AERONAVES

Hay diferentes cosas que pueden hacer los tripulantes de una aeronave, desde regular los dispositivos gravitatorios Yhm,
hasta reparar los daos estructurales que afecten al rendimiento de la aeronave.

Nosotros recomendamos que los personajes que intervengan o den soporte tengan algn conocimiento en Mecnica y
Informtica (tanto para cualquier tema relacionado con los motores y/o el sistema ESR). Esto puede permitir que los
personajes puedan hacer cosas como estas:

El tripulante regula con precisin la gravitacin de los Yhm durante las maniobras de combate (al inicio de cada turno
el personaje puede tirar por [Mecnica] + Reflejos, en lugar de CNC) de lograr superar la tirada puede dar al piloto un

+1 o +2 en caso de xito rotundo a sus tiradas de ataque/defensa. Tambin puedes optar por dar este bonificador al FM
del vehculo en lugar de aplicrselo directamente al piloto.

El tripulante recurre al panel del ESR para detectar e informar al piloto de los contactos enemigos que vuelen cerca y
la posicin en la que se encuentran [Informtica]. Esto da al piloto y a los artilleros un +1 o +2 en caso de xito rotundo

a cualquier tirada que realicen (ya sea de ataque o defensiva).

El tripulante repara los daos internos eliminando los penalizadores que sufra el vehculo primero [Mecnica] y

posteriormente [Reparar], esto puede hacerse siempre que el tripulante tenga algn conocimiento especfico

relacionado con lo que desee reparar (tratndose de tecnologa avanzada)

Artillero un tripulante puede ocuparse de las armas frontales de la nave, tambin puede haber torretas con
ametralladoras o caones en la parte superior o inferior de la aeronave.

Maniobras areas:
Dificultad
Maniobra caza/carguero/Aerobuqu Efecto

Despegue 6/5/9 Encender un vehculo.

Despegue apresurado 15/16/19 Resta 1 minuto o ms a discrecin del Master, a la


preparacin de despegue y la puesta en marcha.

Perdida de control 14/16/18 Recuperar el control del vehiculo.

Estabilizar cada en barrena 16/19/22 +1 a la defensa en el siguiente asalto.

Giro de 180 13/16/20 Giro agresivo para dar marcha atrs.

Giro 360 Quiogan 19/22/no se puede Giro de 360 que pretende situarse detrs del perseguidor. Si
el oponente iguala tu tirada el giro no tiene efecto.

-Fallar alguna de estas maniobras pueden ocasionar la perdida de control del vehiculo que deber usarse una accin en el

turno siguiente para recuperar el control.


-Si se fallan 2 veces seguidas una prdida de control pasara a caer en barrena.

EL PRECIO DEL COMBUSTIBLE: En general son 20ND por cada hora de autonoma. Y 50ND en Aero buques.
REGLAS ALTERADAS Y ACLARACIONES VARIAS

Pifias en combate personal:

1d10 Efecto

1 El arma con la que esta atacando se rompe causando mitad de dao al portador y perdiendo ese asalto.

2-3 El arma con la que se esta luchando se daa a partir de entonces su sufre -2 a su MS con ese arma.

4-6 El personaje falla de forma ridcula paro sin penalizadores.

7-8 El Personaje sufre una cada o un efecto adverso que le penaliza este turno con -4 a su defensa.

9 El personaje daa o rompe algo de su entorno que provoca efectos secundarios desastrosos.

10 El personaje daa a un compaero si eso no es posible se daa as i mismo.

Pifias Pilotando vehiculo:

1d10 Efecto

1 El Vehiculo se sobrecalienta y se funden algunos componentes tendr que repararse para que vuelva a funcionar.

2-3 Un componente de vehiculo es daado, causa que todas las tiradas de pilotaje sufran -2 de MS.

4-6 El personaje falla de forma ridcula paro sin penalizadores.

7-8 Vehiculo fuera de control, posible colisin Pilotaje dif 19. Para recuperar el control el siguiente turno.

9 El personaje daa o rompe algo de su entorno que provoca efectos secundarios desastrosos.

10 El vehiculo se cala y se para, deber volverse a poner en marcha.

Daos estructurales:
Cuando a un vehiculo le queden menos del 50% de sus puntos de resistencia o cuando sea blanco de un xito rotundo o un
critico. cada vez que se le cause dao deber tirar en la siguiente tabla para ver los daos causados.

1d10 Efecto

1-2 Un componente no indispensable y menor del vehiculo es daado.

3-4 Antena ESR daada El alcance del ESR se reduce a solo 1 KM si vuelve a daarse ser destruido.

5-6 Estabilizadores daados, la FM del vehiculo se reduce a la mitad si vuelven a daarse la FM ser reducida a 0.

7 Motor Daado velocidad reducida a la mitad, si el motor vuelve a daarse es destruido dejando el vehiculo inerte.

8 Motor daado causando gran humareda que provoca -2 a la MS en todas las tiradas para armas y pilotaje.

9 Armamento daado una de las armas de la nave al azar es destruida.

10 Tanque de combustible daado, causando la perdida de 2 (cazas) 5 (cargueros) o 10 (Aerobuques) puntos de


combustible por asalto. Si vuelve a daarse el tanque de combustible el vehiculo explota, destruyendo el vehiculo de
forma irreparable.
Aclaraciones de Habilidades y cuando se aplican:
Se han cambiado en algunas habilidades el atributo que lo rige para dar mas importancia algunos atributos que no otorgan
tantos beneficios generales as adquiere mas importancia los atributos de AGI y INT. Ya que DES ya es un atributo muy
importante porque se usa para atacar y adems se usa para calcular Iniciativa y acciones por turno. Los REF tambin se
usan para las acciones por turno adems de ser el atributo principal para calcular la defensa. El AGU es la vida. La FRZ el
dao cuerpo a cuerpo as dejamos a CNC como el atributo principal para las habilidades y mejoramos la importancia de AGI
para casi todas las habilidades atleticas y a la INT le damos ms valor para los personajes que no sean magos.

Artesana: Para crear objetos de la nada como objetos de utilidad o prtesis mecnicas.
Mecnica: Para Aplicar mejoras a vehculos y prtesis mecnicas.

Reparar: Para reparar cualquier componentes daados y dejarlos a sus valores originales.
Armamento: Para mejorar y instalar armas en general y tambin armaduras y blindajes.

Lectoescritura: Para descifrar y traducir idiomas antiguos y arcanos.


Persuadir: Engloba mentir y diplomacia.

Percepcin: Engloba observar, olfato y Buscar.


Esconderse y sigilo: Suplen la habilidad emboscar.
Medicina: Para poder Aadir Puntos a esta habilidad hace falta tener 30 puntos en Primeros auxilios.
Aprender, ensear y memorizar: eliminadas por no tener utilidad.

Cambios en habilidades:
Artesana pasa a ser de INT, Atletismo de AGI, Nadar de AGI Trepar de AGI.
Se aade la habilidad:

Botnica: Para el conocimiento de plantas y posibles usos tanto medicinales como venenosas.

SUELDOS Y RECOMPENSAS

Normalmente los trabajos de escolta se suelen pagar segn la peligrosidad que implique el trabajo. No hay
estipendios fijos, como siempre esto se negocia segn el caso. En cuanto a sueldos:

Sueldo Bajo 150ND -400ND /mes


Sueldo Medio 500ND-1000ND /mes
Sueldo alto 150ND -3000ND /mes
Sueldo Muy alto + de 5.000ND/mes

Un Polica federal puede cobrar (segn el estado y la prefectura) entre 1000 y 1500 ND/mes. Un trabajo se escolta
de una ruta comercial peligrosa (regiones del oeste) puede pagarse extraoficialmente con hasta 2000 ND (si se trata
de un nivel de peligrosidad alto).

En cuanto a recompensas siempre ha habido varemos muy. muy variables. Todo depende del individuo buscado y si
se puede entregar vivo, muerto o si aceptan ambos. Una recompensa baja estara entre 300 ND (Pocos se
molestaran en arriesgar sus vidas por una recompensa as) y una alta supondra un mnimo de 3000 (lo cual
implicara que se movieran muchos para lograr cobrarla) y podra representar el arresto de una banda entera de
forajidos (por ejemplo).
Razas de Zhenoghaia: (modificaciones)
-Humanos: Conocimientos varios: 5 puntos extra en 4 habilidades varias de las siguientes: actuar, cabuyera, juego,
montar, msica, nadar, navegacin, resistencia al alcohol, seducir y trato con animales.
-Elfos: Sentidos Elficos +2 a Todas sus tiradas de SEN, Vegetarianos: Los elfos son Herbvoros y no pueden alimentarse
de carne. Larga Vida: Al superar los 100 aos los elfos adquieren +1 a sus tiradas de historia y +1 adicional cada 100 aos.
-Ghobbs: Tamao pequeo: +1 a sus tiradas de Esquivar, Evitar /Cubrir. Locuaces: +2 a las tiradas de Persuadir.

-Grns: Grandes bebedores: +3 a sus tiradas de Resistencia al Alcohol.


-Gnomos: Tamao pequeo: +1 a sus tiradas de Esquivar, Evitar /Cubrir. Escurridizos: +1 a las tiradas de sigilo y
esconderse.
-Yuritas: Adaptados al calor: Pueden resistir 7 das sin agua y no sufren penalizadores por las altas temperaturas del
desierto. No soportan el frio: En climas fros sufren -2 MS adicional.
-Orcos: Dieta carroera: Pueden alimentarse de casi cualquier materia orgnica aunque sea comida podrida o agua
estancada +3 a sus tiradas para resistir venenos.
-Warguianos: Olfato desarrollado +2 a sus tiradas Rastrear. Transformados: Bestia furiosa: +1 a su iniciativa y +3 a sus
tiradas de saltar cuando estn transformados.
-Garlakianos: Msculos poderosos: +2 a las tiradas de fuerza aplicada. Transformados: Piel Dura: 15 puntos de CA
cuando estn transformados.

Reglas adicionales:
Escopetas:

-Las escopetas disparadas menos de la mitad de distancia causan +20 al dao. Y a Quemarropa causan +40 al dao.
-Las Escopetas que usan cartuchos cuando obtienen un xito aplastante o critico en la tirada de ataque doblan el valor de
deterioro a las armaduras y NO a los blindajes.
Rfaga de 3 balas:

Las armas automticas gastan 3 balas cada vez que disparan y suman +2 al ataque y +15 al dao.
Fuego automtico:

El fuego automtico requiere el gasto de 25 balas y se obtiene +5 al ataque +60 al dao y abarca una zona de 5m pudiendo
alcanzar a varios blancos obteniendo un -1 MS por cada objetivo a partir del segundo, que se dispare sin limite dentro de esa
zona.
Cuando se intenta alcanzar a ms de un blanco no se obtiene el bonificador al ataque y dao por fuego automtico.
Recarga de armas:

Pistola y Armas con Balas BC se necesita una accin para recargarse.

Ametralladoras y fusiles con balas BL se necesita una accin para recargarse.


Escopeta y armas con balas CRT se necesita un asalto completo para recargarse.

Revlveres y armas con balas BR se necesita un asalto completo para recargarse.


Los arcos requieren una accin gratuita para recargarse.

La ballesta necesita una accin para recargarse.


Combatir desarmado:

El dao desarmado es 1d10+FRZ en vez de 1d20.


Ataque apuntado:

Cabeza: -10 al ataque y Dao X2, con critico X3.


Puntos vitales: -6 para Ignorar armadura.

Piernas y brazos con -3 para que suelte algo del brazo o para derribarle o movimiento a la mitad durante 1d4 asaltos.
Reglas de combate y heridas
Defensa activa:

Un personaje tiene tantas defensas activas como acciones tenga.


La defensa activa se calcula con 2d10+MCH esquivar o Evitar/cubrir o Maniobras evasivas y el atributo correspondiente.
(Defensa activa fija 10+Ref+Agi+Habilidad defensiva.)
Defensa pasiva:

Esta defensa servir para todo numero de ataques posteriores una vez gastadas las defensas activas.
10+Habilidad defensiva.
Defensa completa:

Usando las acciones normales del personaje, acciones extra aparte por tcnicas. un personaje puede dedicar su turno a
defenderse solamente Usando 10+Ref+Agi+Habilidad correspondiente+3 contra todos los ataques.

xito Aplastante:

Si la tirada de ataque supera en +10 la dificultad objetivo el atacante habr conseguido un xito aplastante un beneficio
especial como que el oponente sea derribado, lo aturda, desequilibre, o que la situacin sea mas beneficiosa para el
atacante.

xito Rotundo (Critico)

En caso de obtener un 20 en la tirada de dados sea dos 10 y que el ataque supere la dificultad, el atacante multiplicara el
dao de arma x2.

El xito rotundo tambin causara perdida de deterioro de blindaje igual que un xito aplastante.
En caso de obtener un 20 pero aun as no superara la dificultad simplemente se considerara un xito aplastante.

Localizacin de impactos y deterioro fsico:

En caso de que un ataque cause mas de la mitad de los puntos de vida actuales de un personaje el personaje impactado
deber realizar una tirada de aguante de 2d10+AGU+Resistencia al dolor Dif 16.

Si se falla la tirada se deber hacer una tirada de localizacin de impacto y despus de deterioro fsico de la tabla 5.5 del
manual.

-Para ahorrarnos una tirada ignoraremos la localizacin de impacto para los disparos normales y solo se usara cuando se
haya fallado una tiradas de deterioro fsico.

As solo tendremos una tirada de ataque una de defensa y de vez en cuando la tirada de deterioro fsico que si se tirara la
localizacin pero sern momentos ms dramticos y no ser tedioso.

Malherido:

Si se quiere que el combate no sea tan letal los PJ pueden tener su valor de Agu en puntos negativos de vitalidad,
en el momento que quedasen en puntos negativos quedaran inconcientes o incapacitados perdiendo 1pv por asalto.

Usando primeros auxilios Dif 13, si se obtiene un xito en una tirada de primeros auxilios esa perdida pasara a ser 1pv por
minuto, y un xito aplastante pasara a un pv por cada 10 min. Si se obtuviera un critico el pj pasara a tener 1 pv
automticamente. una vez efectuada la tirada de primeros auxilios se deber usar medicina Dif 16 para que el pj empiece a
recuperar vitalidad.
Modificaciones y aclaraciones a las tcnicas:
ASESINO:

-Muerte Silenciosa: (40 PE) A dems de el beneficio original se aade el siguiente.


Adems aade +1 a todas sus tiradas de armas de contacto y armas de proyectiles.
-Ataque dirigido: (50 PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

El ataque surge efecto si el objetivo es sorprendido, solo puede efectuarse con armas cortantes de una mano, y causa dao
X3 en el primer ataque.
CAZADORES DE RECOMPENSAS:

-Aturdir: (20PE) A dems de el beneficio original se aade el siguiente.

El ataque debe efectuarse con la habilidad sin armas o con un arma de contacto Contundente, la victima de este ataque
podr realizar una tirada de resistir el dolor Dif 15 para el aturdimiento y 20 para la inconciencia.
-Disparo Letal: (50PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Solo con Disparo armas de fuego, Consigue Exito rotundo (Critico) cuando se obtenga 18 o mas en la tirada de dados e
impacte el dao del arma se multiplica X2.
CAZADORES DE TESOROS:
-Detectar Trampas: (30PE) Aclaracin.

El +3 se obtendr a percepcin que ser la habilidad a usar para detectar trampas.


-Intuicin del Cazador: (50PE) A dems de el beneficio original se aade el siguiente.

Suma +2 a todas sus defensas de combate.


FORAJIDO:

-Huida: (40PE) A dems de el beneficio original se aade el siguiente.

Suma +4 a su movimiento mximo cuando corre y +1 a sus habilidades de saltar y atletismo.


JUSTICIEROS:
-Disparo certero: (30PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Siempre que supere la dificultad de impactar con un xito aplastante (+10 de diferencia) o un xito crtico, impactara en una
zona no protegida con armadura e ignorara la armadura del enemigo. Pero no se aplicara el Deterioro de blindaje ya que
impacta en un punto sin blindaje. Si el objetivo no llevara armadura causara +20 al dao.
-Disparo curvilneo: (50PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Si Dispara solo una vez por turno el justiciero ignora el modificador de situacin MS del objetivo si esta cubierto mitad del
cuerpo o desde una esquina. La maestra que a alcanzado el justiciero con las armas a distancia le otorgan un +2 al ataque
con las habilidades Disparar armas de fuego y Disparar armas de proyectiles.
MERCENARIO:

-Ataque dirigido: (50PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Todos los ataques de los mercenarios estn dirigidos a causar mayor dao por lo tanto suman +30 al dao con todas las
armas que usen.
MIEMBROS DE LA MAFIA:

Disparo letal: (40PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Solo con Disparo armas de fuego, Consigue Exito rotundo (Critico) cuando se obtenga 18 o mas en la tirada de dados e
impacte el dao del arma se multiplica X2.
POLICIA FEDERAL:
Disparo Inmovilizador: (50PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Dispara a las piernas del Blanco con +3 al ataque para causar Mitad de dao, pero El objetivo Deber efectuar una tirada de
resistencia al dolor 16 si falla solo podr arrastrarse y si consigue reducir su movimiento a la mitad durante 1d10 horas.
PIRATAS DEL AIRE:
Dao certero: (50PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Puede usarse con cualquier arma ya sea de distancia o cuerpo a cuerpo. Siempre que supere la dificultad de impactar con un
xito aplastante (+10 de diferencia) o xito critico, la reduccin de armadura se multiplicara X2. Si el objetivo no lleva
armadura causara +25 al dao.
RHIDERS:

-Maniobra de escape: (20PE) A dems de el beneficio original se aade el siguiente.

+2 a las tiradas de maniobras de evasin.


-Calibracin Mejorada ESR: (40PE) A dems de el beneficio original se aade el siguiente.

+1 a la iniciativa adicional cuando se encuentre abordo de una aeronave.


-Ataque Sorpresa: (50PE) A dems de el beneficio original se aade el siguiente.

+2 a todas sus tiradas de disparar armas de vehculos.


TECNICAS GENERALES:
Astucia del mentiroso: (15PE) Aclaracin.

+2 a su habilidad de persuadir en vez de la de mentir.


Ambidiestro: (15PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Esta tcnica permite usar las dos manos de la misma manera sin penalizadores, podr llevar 2 armas pero no obtendr
ninguna ventaja al hacerlo no obtendr ningn ataque adicional.
Llevar armaduras: (15PE) Aclaracin.

Aparte de las armaduras pesadas con * el resto de armaduras mas ligeras si no se tiene esta tcnica el que la lleve tiene un
penalizador de -2 en todas las habilidades de AGI.
Habilidad Combativa: (25PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Obtiene +1 a las habilidades de Sin armas, Armas de contacto, Disparar arma de fuego y Disparar arma de proyectiles.
Combate con dos armas: requiere ambidiestro (35PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Con esta tcnica se obtiene un ataque extra y solo ataque con una de las armas tambin puede usarse esta ataque extra para
otorgar +3 a una tirada de ataque pero entonces no obtendr el ataque extra suponiendo que concentra los ataques a un solo
objetivo.
Mecarmera: (50PE) Ignorar la tcnica original y aplicarla de la siguiente forma.

Esta tcnica sirve para mejorar armas y armaduras pero solo 1 vez y no se puede usar para mejorar un arma ya mejorada as
que solo podra usarse para mejorar un arma una sola vez y un arma ya mejorada no podra volver a ser mejorada con esta
tcnica.
TECNICAS NUEVAS:

Iniciativa Mejorada: (30PE)

Otorga +2 a todas las tiradas de iniciativa.


Artillero: (25PE)

Otorga +2 a la habilidad Disparo de armas de vehculos.


Critico mejorado: (40PE)

Solo con Disparo armas de fuego, Consigue Exito rotundo (Critico) cuando se obtenga 19 o mas en la tirada de dados e
impacte el dao del arma se multiplica X2.
Tcnicas Raciales:
-Humanos:

Versatilidad: (5PE): Puede repartir 5 puntos de habilidad en 2 habilidades varias en los que no tenga asignados todava
puntos de habilidad, Entre de las siguientes Habilidades: actuar, Bestiario, Botnica, cabuyera, juego, montar, msica, nadar,
navegacin, resistencia al alcohol, seducir, Supervivencia y trato con animales.
-Elfos:

Agilidad Elfica: (10PE): Muchos elfos posen una gran coordinacin y con el tiempo pueden aprender a sacarle provecho
obteniendo +2 a las tiradas de equilibrio.
Mente Matemtica: (20PE) Los elfos posen grandes mentes Lgicas le les otorgan una superioridad a la hora de realizar
clculos matemticos Obtienen +2 a todas las tiradas de Informtica y Lectoescritura.
*Dejar pasar el tiempo: (25PE) Con el paso de los aos los elfos se acostumbran a rutinas y a una vida de tranquilidad y
meditacin y deben hacer grandes esfuerzos de voluntad y motivacin para seguir aprendiendo cosas y seguir activos en la
sociedad cada 25 aos despus de pasados los 150 deben gastar 25 PE para no retirarse a una vida de rutina y meditacin
en su tierra natal en la que entran en un estado de rutina en la que no acumulan experiencia ni posen motivacin, en
cualquier momento en este tiempo si sucede algo en la vida del elfo puede realizar ese gasto para volver a estar activo.
-Ghobbs:

Talento Artstico: (10PE): Muchos Ghobbs Posen Grandes dotes artsticas y sobresalen en las artes adquiriendo esta
Tcnica se obtiene +1 a las tiradas de Msica y Actuar.
Ocultarse:(15PE): Debido a su pequeo tamao muchos Ghobbs aprenden aprovechar eso para no ser vistos ni odos,
obteniendo +1 a sus tiradas sigilo y esconderse.
-Grns:
Longevidad:(5PE): Los Grns Viven muchos aos y les resulta muy fcil aprender historia adquiriendo esta tcnica
adquieren +1 en la habilidad de Historia.
Aptitudes Manuales: (30PE): Los Grns son grandes mecnicos e ingenieros Obtienen +2 a sus tiradas de Artesana y
Mecnica.
-Gnomos:

Trastearlo todo: (30PE): A los Gnomos les encanta montar y desmontar cachivaches y Obtienen +2 a sus tiradas de inutilizar
mecanismos y Reparar.
Pasar Inadvertido:(20PE): Los gnomos pueden mejorar sus aptitudes innatas para ocultarse en cualquier rincn y obtienen
+1 adicional a sus tiradas sigilo y esconderse.
-Yuritas:
Nmada: (20PE): Los Yuritas provienen de una gran tradicin nmada y Suelen ser muy buenos en terreno natural obtienen
+2 a las tiradas de Orientacin y Supervivencia.
Viajero: (15PE): Muchos pueblos Yuritas siguen movindose por el mundo ayudados por monturas y suelen viajar
acompaados de animales diversos ya sean de compaa o monturas esto les otorga +1 a sus tiradas de montar y Trato con
animales.
-Orcos:
Vida Difcil: (15PE) Los orcos suelen vivir en una sociedad llena de peligros con mucha violencia y se acostumbran a sufrir
heridas obteniendo +2 a sus tiradas de Resistencia al dolor.
Nacido para matar: (20PE): Los orcos son seres violentos y su mente resulta muy creativa a la hora de pensar en crear
utensilios para matar o causar dolor a los otros Obtienen +2 a las tiradas de la Habilidad de armamento.
-Warguianos:
Desatar a le bestia: (25PE) Gracias a su instinto animal Warguianos posen grandes dotes para la lucha sin armas y obtienen
+2 a las tiradas de su habilidad de sin armas.
Alfa: (20PE) Los Warguianos pueden Hacer salir parte de su instinto animal ya sea rugiendo o gritando demostrando su
Genio y Dominacin Esto les otorga +2 a sus tiradas de Intimidar y Liderazgo.
-Garlakianos:

Piel Acorazada: (30PE): Algunos Garlakianos ms viejos con el tiempo sus escamas se endurecen formando una capa ms
gruesa y resistente a los golpes otorgando CA 25. (y no se deteriora con los ataques)
Garras y Dientes Descomunales: (15PE) Tambin con el tiempo a algunos Garlakianos adquieren ms fuerza en sus
mandbulas y sus garras se endurecen y resultan ms afiladas esto les otorga +10 al Dao adicional.

DINAMITA
El TNT comn, si explota a una distancia de corto alcance o cuerpo a cuerpo del objetivo, le produce un dao de: 6d10+100.A
media distancia (3-6 metros), el dao es de:4d10+50

Diferencias de tamao en las transformaciones:

Warguianos:
Los Warguianos aumentan un 25% su tamao y un 50% su peso.

Garlakianos:
Los Garlakianos aumentan un 50% su tamao y un 200% su peso.

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