You are on page 1of 15

Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider

ved spilling

Fra gaming til gamification: positive sider med spilling.


Svein verland og Per A. Godejord

Spilling som lek.


Det er ikke tilfeldig hvilke ord vi bruker. Spillegalskap virker for eksempel mer alvorlig enn
spilleproblemer og lek hres mer barnslig ut enn gaming. De fleste lrebker har et
avsnitt eller endog et helt kapittel som definerer og avgrenser fenomenet man skal beskrive.
I dette kapittelet vil vi beskrive gamification og hvordan spilling kan brukes positivt innenfor
omrdene helse og utdanning.

Som ppekt i andre kapitler I denne lreboka, kan de engelske ordene game og gaming
oversettes og forstes bde som spill og lek. Mange voksne, for eksempel terapeuter og
lrere, som mter ungdom som gamer eller har spilleproblemer har aldri selv spilt
dataspill. Det gjr det vanskelig forst hva som driver ungdom til bruke s mye tid p noe
som i frste omgang synes uproduktivt og i verste fall skadelig. Men alle voksne har lekt. De
fleste har som barn kjent den berusende gleden av bygge en snhule eller en hytte i treet,
eller den stille gleden av i timevis leke med Lego og Playmobil. P tross av uendelig mange
forsk p beskrive hva lek egentlig er, finnes det ingen allmenn akseptert definisjon av
fenomenet. rsaken er at lek kan ta uendelig mange former; som lek med dukker, Lego og
Ludo. Eller som dataspill, konsollspill, mobilspill eller geocaching. For si det som Tetzchner
(2001): ..lek synes vre en kvalitet ved aktiviteter heller enn en bestemt kategori av
aktiviteter (s. 555).

Men selv om man mangler en enkel og tydelig definisjonen av lek, er alle enige om at lek er
funksjonelt til og med ndvendig, for barns utvikling. Og selv om man frem til i dag har
forsttt lek og spill som noe som tilhrer barndommen og (under tvil) til ungdomstiden, vil
de fleste vre enige at lek og spill ogs kan tilfre voksne kreativitet og vre til hjelp ved
problemlsning. Gamification er et relativt nytt begrep som viser til hvordan man kan bruke
prinsipper fra spill for forbedre effekten av andre tjenester og produkter.

1
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

Huotari og Hamari definerer gamification som A process of enhancing services with


(motivational) affordances in order to invoke gameful experiences and further behavioral
outcomes (Huotari og Hamari, 2014). Begrepet benyttes stadig oftere ogs utenfor
spillindustrien og innovasjonsmiljene, og m sees sammenheng med andre begreper som
Fun theory og nudging. Det handler om pvirke mennesker mer effektivt til endre
adferd, enten det gjelder kjpe mer eller forbedre sin helse.
Lek er moro, men det er med andre ord ogs effektivt. Koven (2013) sier det slik: We can
play with everything ideas, emotions, challenges, principles. We can play with fear, getting
as close as possible to sheer terror, without ever being afraid. We can play with being other
than we are being famous, being mean, being a role, being a world.

Eksempler p gamification.
Dessverre er det ikke slik at mennesker alltid gjr det som er fornuftig eller at alle har den
selvdisiplin som trengs. Gode spill oppmuntrer og belnner nsket atferd, noe som hjelper
spilleren n mlet. Prinsippene bak gode spill bygger igjen p atferdspsykologi, srlig
skalt lringspsykologi. Teoriene til Pavlov (klassisk betinging), Thorndike (operant
betinging) og Skinner (shaping) viser hvordan tilrettelegging og endring av miljbetingelsene
fremmer og pvirker lring. Dette var igjen utgangspunktet for atferdsterapi, som moderne
kognitiv atferdsterapi bygger p. Gamification er med andre ord ikke noe nymotens pfunn
eller et utslag av ateoretisk praksis. Det nye er at man bruker prinsippene p en mer
systematisk mte og med en sprkbruk tatt fra spilling. Bruk av bonuspoeng er for eksempel
en integrert del av skalt tegnkonomi som brukes i behandling av atferdsproblemer og
mennesker med utviklingshemning, men forbindes n mest med spillautomater og
fordelsprogrammer.

2
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

I dag brukes gamification p en rekke omrder, for eksempel som distraksjon mot smerter
(Choo, Tong, Gromala og Hollander (2014), for motivere ungdom til bedre regulere sin
diabetes (Friess, Kolas og Knoch 2014) og som verkty for oppdage begynnende
intellektuelt funksjonsfall hos eldre (Pazzi m.fl 2014).
Felles for disse lsningene er at man tar utgangspunkt i omrder der eksisterende lsninger
ikke gir nsket effekt eller der brukere/pasienter ikke er tilstrekkelig motivert for bruke de
eksisterende lsningene. Universitetssykehuset i Nord-Norge har for eksempel utviklet
sjekkdeg.no for informere flere ungdommer om prevensjon og seksuelt overfrbare
sykdommer. Bakgrunnen er at ungdom i liten grad bryr seg om brosjyrer og annen
tradisjonell helseopplysning. Sjekkdeg.no er laget som et spill der man lager en avatar og
samler opp poenger til ulike premier. Spillet er laget for lett deles p sosiale medier og en
kampanje i 2013 viste at sjekkdeg srlig ble spredd via Facebook. Sjekkdeg.no brukes n i
den ordinre undervisningen om seksuell helse for tiende klasse i ungdomsskolene i
Troms.

N er det ikke slik at gamification automatisk medfrer endring i atferd. Som alt annet m
prinsippene tilpasses til hva man nsker oppn. Lazzaros (2004) viser til fire prinsipper for
utvikling av spill som kan aktivere flelser og endring hos spilleren.
- Easy Fun (Novelty): Curiosity from exploration, role play, and creativity
- Hard Fun (Challenge): Fiero, the epic win, from achieving a difficult goal
- People Fun (Friendship): Amusement from competition and cooperation
- Serious Fun (Meaning): Excitement from changing the player and their world

Spilling er som lek preget av en enorm bredde. Noen tiltrekkes av den intellektuelle
utfordringen og foretrekker spille alene, andre gleder seg over samarbeide med andre for
nedkjempe en motstander. Dette er i trd med Tetzchner (2001) inndeling av ulike former
for lek, for eksempel velseslek, konstruksjonslek, herjelek og rollelek. Innen helse og
utdanning har man derimot altfor ofte presentert en one size fits all-lsning. Dagens
forelesninger stammer fra den gang kun fore-leseren hadde en bok. Konsekvensen var at han
leste opp innholdet i boken og til-hrerne skrev ned innholdet.

3
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

P samme mter stammer dagens psykologiske behandlingsformer fra hvordan leger alltid
har underskt pasienter med somatiske lidelser. De fleste pasienter som oppsker legen
forstr at de er syke og er svrt motiverte til bli friske. Slik er det ndvendigvis ikke med
psykiske lidelser som for eksempel angst, depresjon og patologisk spillelidenskap.

Disse pasientene forstr ikke ndvendigvis at de trenger hjelp og vil derfor noen ganger
unng behandling eller avslutte for tidlig fordi de ikke klarer flge opp.

Spill og gamification innen helsetjenestene.


Som nevnt ovenfor brukes gamification p ulike somatiske lidelser, eksempelvis innen
behandlingen av diabetes og smerter. Det finnes dessuten mange eksempler p spill som har
som ml eller effekt at spilleren blir fysisk aktiv. Noen av disse er spesifikt utviklet for bist
i rehabilitering av syke eller skadde pasienter, mens andre bruker fysisk aktivitet som en
naturlig komponent i spillopplevelsen. Alle de store spillkonsollene har n utviklet tracking-
systemer for gjre fysisk aktivitet til en del av spillopplevelsen. I stadig strre grad ser vi
ogs at sykehus og helsetjenester tilbyr kommersielle produkter til sine pasienter eller
utvikler systemer som snakker med kommersielle produkter. Et eksempel et Theraplay
som bruker Xbox Kinnect i samrd med fysioterapeut i rehabiliteringsarbeidet. Spill som
simulering av akuttmedisinske tjenester kan ogs gi kt lringseffekt i opptrening av
medisinsk personell (Dankbar m.fl. 2014) og interaktiv e-lring av vurdering av
selvmordsfare brukes n som en integrert del av opplringstilbudet til psykologer og lrere
i en rekke EU-land (Ghoncheh m.fl. 2014).

Tidligere var det slik at utvikling av IT innenfor helsetjenestene i stor grad ble styrt av det
offentlige helsevesenet. Journalsystemer, personaladministrasjon og lignende har
tradisjonelt vrt eid av helseinstansen som bruker dem eller utviklet i tett dialog med disse.
Dette er nok i ferd med endres. I stadig strre grad vil vi nok se at lsningene utvikles av
kommersielle aktrer og at det offentlige helsevesen tilpasser sine lsninger til det som
utvikles. Dagens pasienter er vant til hy kvalitet p IT-tjenester og synes det er like naturlig
ha tilgang til Playstation som TV nr de er p sykehus.

4
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

Fagfolk innen det psykiske helsevernet har derimot lenge vrt langt mer skeptisk til spill og
gamification enn andre. Dette er noe merkelig ettersom psykologien har en lang historie
med tenke kreativt rundt hvordan hjelpe bde barn og voksne. Barnepsykologene Melanie
Klein og Anna Freud begynte med psykoterapi og skalt leketerapi allerede i
mellomkrigstiden, og opplring i leketerapi var opptil ganske nylig obligatorisk for
psykologer som ville bli spesialist innen barne- og ungdomspsykologi. Bakgrunnen for
leketerapi var at sm barn ikke kan forventes beherske sprk i tilstrekkelig grad til
uttrykke vanskelige flelser eller traumatiske hendelser gjennom ord. Psykologen gjorde seg
derfor tilgjengelig i et skalt lekerom der barnet kunne velge mellom en mengde ulike
leker og spill, blant annet en sandkasse. Sandkasseleken og relasjonen som utviklet seg
mellom barn og psykolog ble sett p som lik den tilsvarende prosessen mellom en voksen
pasient og hans/hennes psykolog. Leketerapi brukes fremdeles, men har ikke den samme
statusen den hadde tidligere. Vanligvis brukes heller ikke data- eller konsollspill i leketerapi.

Dette er underlig, srlig nr man tar utgangspunkt i at psykologisk behandling krever av


pasientene, bde i form av innsikt (som igjen krever konsentrasjon og hukommelse) og
oppmte (en gang i uka over mange mneder). Psykiske lidelser reduserer ofte evnen til
begge deler. P mange mter ligner terapi p et spill. Bde terapi og spill har et definert ml
og krever samarbeid. Terapi gr dessuten ofte gjennom faser, tilsvarende niv i spill. I tillegg
er det vanlig at relasjonen mellom pasient og psykolog opplever brudd eller utfordringer i
lpet av prosessen. P mange mter det slike utfordringer som, - dersom de lses, gir den
beste effekten av behandlingen. P samme mte forventer spilleren at spillet vil ha srlig
krevende partier, - som dersom de lses, gir de beste spillopplevelsene.

Spill kan brukes som terapi og i terapi. Det finnes n mye spennende utvikling p dette
omrdet, og sannsynligvis vil vi ogs se en kende interesse for dette feltet.

5
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

Det finnes i dag ingen lrebok i temaet, men her flger noen eksempler fra praksisfeltet
klassifisert etter spillenes funksjon i forhold til psykiske lidelser og behandling:

- Flere spill setter i gang flelsesmessige prosesser hos de som spiller som ligner p de
prosessene man finner i terapi. Spill som Last of Us og Heavy Rain er eksempler
p dette. Her opplever de fleste reagere med sinne, fortvilelse og sorg. Stadig flere
psykologer bruker disse og andre spill bde for forsterke relasjoner med pasienten
og som innhold for f innsikt i viktige tema i pasientens liv. Det finnes i dag ingen
forskning p effekten av en slik parallellprosess, men praksisen er i trd med
ovenfornevnte tradisjon fra leketerapi.
- I tillegg er det utviklet en rekke spill bde for PC og smart-telefoner som bidrar til
avhjelpe pasientenes behov. Disse gir trening p konsentrasjon og selvkontroll, og
kan sledes hjelpe personer med ADHD og impulskontrollforstyrrelser. Spillene kan
brukes parallelt med medikamentell behandling og er uten bivirkninger. Brain
trainers som Mind Space brukes i stadig strre grad bde i undervisning knyttet til
matematikk og fysikk, og ovenfor pasientgrupper med spesielle behov. Ogs her har
kommersielle spill vist seg ha like god eller bedre effekt enn spill utviklet direkte for
formlet. En nylig studie viser for eksempel at Portal 2 gir bedre effekt p
problemlsning enn en av de beste Braintrainer-programmene p markedet (Shute,
Ventura og Ke, 2015). Det finnes ogs lovende erfaring med bruk av spill ovenfor
pasienter med skalt elektiv mutisme. Det nederlandske spillet Luderslot er
spesifikt utviklet for denne gruppen.

- Det finnes spill som er spesifikt utviklet for forsterke relasjonen mellom psykolog og
pasient. Lets Talk og Changamoto er eksempler p dette. Slike spill spilles
sammen med psykolog og pasient bde i og imellom konsultasjonene. Det er ogs
utviklet egne spill for at pasienter skal kunne hjelpe hverandre, for eksempel
Moodboot som er utviklet for spilles av pasienter som er innlagt p samme
psykiatriske avdeling (Hrehovcsik og Roessel, 2013).

6
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

- Til sist er det verdt nevne at det ogs er utviklet skalte psykologsimulatorer for
diagnostisere psykiske lidelser som post-traumatisk stresslidelse og depresjon. Dette
er ikke spill per se, og langt mer avanserte enn hva som ellers finnes p markedet,
men likevel relevant i denne sammenheng. Simulatorene bruker algoritmer basert p
tolking av pasientens ansiktsuttrykk og stemme i tillegg til innholdet i pasientens
svar. Noe overraskende viser de frste underskelsene av effekten p
psykologsimulatorene at mange pasienten heller foretrekker en simulator enn en
ekte psykolog (DeVault m. fl. 2014). Mange husker sikkert Eliza,
psykologsimulatoren fra 80-tallet som mest ble utviklet som en spk, men som siden
ble brukt av mange som en samtalepartner og endog rdgiver mange r etter.
Kanskje vil vi se en lignende utvikling av den skalte Simsensei i rene som
kommer, enten denne er planlagt eller skyldes piratkopiering. Det er uansett verdt
merke seg flgende kommentar fra forskningsrapporten: The results of this first
evaluation are promising. In terms of subjective experience, participants reported
willingness to disclose, willingness to recommend and general satisfaction with both
the WoZ and AI versions of the system. In terms of rapport, participants reported
feelings comparable to a face-to-face interview. Unexpectedly, participants felt more
rapport when interacting with the WoZ system than they did in face-to-face
interviews. One possible explanation for this effect is that people are more
comfortable revealing sensitive information to computers than face-to-face
interviewers (e.g., see [37]), though this will require further study(s. 1067,
forfatternes utheving).

Digitale helselsninger og e-lringsplatformer har hatt en eksplosiv kning bde nasjonalt


og internasjonalt. Digitale helselsninger innbefatter i tillegg til spill blant annet e-terapi,
mobilapplikasjoner og sensorbasert interaktive helse- og velferdsteknologi. I stadig strre
grad ser vi at det utvikles digitale lsninger som er cross-overs mellom de ulike kategoriene.
Snakketyet.no er et eksempel p en interaktiv lsning som er utviklet med sikte p
kunnskapsspredning via internett og som i tillegg fungerer som en app.

7
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

StoppBulimi gir brukeren mulighet til sende sprsml til fagpersoner, hvorp svarene s
blir tilgjengelig for alle andre som har lastet ned appen. Norge har en av de hyeste
forekomstene av smart-telefoner, Pc-er og nettbrett i verden og dermed gode forutsetninger
til vre ledende innen bruk og utvikling av slike tjenester. Konsekvensen er at der man fr
har sett p med uro at s mange ungdommer bruker for mye tid p gaming, n ser at disse
har en kompetanse som blir en ettertraktet ressurs i rene som kommer.

Spill og gamification innen utdanning.


Education is that which remains, if one has forgotten everything one learned in school.
Albert Einstein

As teachers, we are engaged in a full-contact competition. We are competing for the


attention and academic success of our students and it requires our minds, bodies, and our
entire heart and soul to be successful.
- Ben Johnson, 2012

De to sitatene ovenfor illustrerer tre grunnleggende poeng innen utdanning som sdan; hva
er det for, hvorfor trenger vi det og hvordan sttter vi den enkelte students vei til lring?
Det mest penbare og allment aksepterte svaret nr det gjelder hva og hvorfor utdanning er
at utdanning tar sikte p gi studentene kunnskap og ferdigheter som samsvarer med
kravene til potensielle arbeidsgivere, og dermed gjr studentene i stand til finne jobber og
arbeidsgivere finne arbeidstakere, dvs. utdanning har et rent yrkesfaglig forml.

I gresk tenkning har vi idealet om paideia som inkluderer utvikling av moralske dyder og
logiske og retoriske ferdigheter, som alle ble antatt vre avgjrende for bli et godt
menneske og en demokratisk borger. P samme mte tar vi i dag sikte p gi studentene et
grunnlag av generelle, ikke-spesialiserte kunnskaper og ferdigheter som tillater dem aktivt
og positivt bidra til samfunnet (Bohlin 2008). Vi sier gjerne at det skal gjre dem til "gagns
menneske".

8
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

I den tyske filosofiske og pedagogisk tenkning har JG Herder, Wilhelm von Humboldt, Hans-
Georg Gadamer og andre utviklet begrepet Bildung, som i sin mest bokstavelige forstand
betyr formasjon, men som her refererer mer spesifikt til formasjon eller dyrking, i
utdanning eller annen mte, av menneskelige moralske dyder og andre kapasiteter (Herder
2002 Humboldt 1791-1792 / 1993, Gadamer 1960/1989).

Fra rundt 1960 har vi i de nordiske land, sett en gjenoppliving av den tyske begrepet
Bildung(Bohlin 2008). Dette konseptet fra det 18. rhundre ble opprinnelig konstruert for
beskrive en mte kombinere kunnskap og personlig vekst innenfor en ramme av gresk
tradisjon, men har i vr tid blitt forvandlet til et ml for skolegang for alle studenter. Mens
kompetanse kan beskrives i ganske objektive vilkr, er Bildung et langt mer komplisert
begrep hndtere fordi det innebrer verdier, som respekt for tradisjon av kunnskap, kunst
og vitenskapelig tenkning, dmmekraft, toleranse og raushet overfor andre, kritisk tenkning
og utforskning av eget resonnement, fleksibilitet, og mot til uttrykke personlige meninger.

Kritisk tenkning, dmmekraft, toleranse og fleksibilitet er alle evner som kan


oppves gjennom dataspill ogs de kommersielle spillene der vold og action er
nkkelelementer. The onlinebaserte rollespillet World of Warcraft er et eksempel p spill
der disse verdiene kommer til uttrykk bde i forumposter og i spillhandlinger (Hitti 2008).
Ogs Aristoteles lre om den gylne middelvei finner vi igjen i strategiske skytespill som
SWAT 4 der spilleren for vinne m arrestere de kriminelle dataspillfigurene, og det bruke
undvendig vold som resulterer i tap av liv frer til game over.

Men om vi n setter som ml at vre studenter ikke bare skal bli dyktige profesjonister inne
sine fagomrder, men i tillegg vre samfunnsengasjerte og modig borgere, kommer vi raskt
over i det Ben Johnson, forfatter av boken "Teaching Students to Dig Deeper", ppeker i det
andre sitatet nevnt innledningsvis. Dette betinger at vi som undervisere nr den enkelte
students hearts and minds, og en mte gjre dette p er via direkte bruk av
kommersielle dataspill og bruk av tankegangen bak denne type spill med andre ord
Gamification. Gamification er alts heller ikke noe nytt innenfor utdanningsfeltet siden
det handler om spore studenter til kt ytelse ved at de fr poeng

9
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

og status (ogs kalt karakteren og titler) for fullfre oppgaver. Men i en tid der
underviseren konkurrerer med sosiale media og underholdningsindustriens digitale
tilstedevrelse i hver enkelt students mobiltelefon, kan det beskrive et kurs med
dataspillets sprkdrakt og direkte bruke dataspill som del av undervisningen vre nyttig.
Man kan for eksempel beskrive et kurs, eller en modul innen et utdanningslp, ved hjelp av
Walkthroughs. Dette er et velkjent konsept for beskrive hvordan en spiller kan g frem
for klare et dataspill og ofte er det entusiastiske dataspillere som lager denne type guider
for sine favorittspill. Et klart fokus i denne type guider er at de skal vre et verkty for
hjelpe dataspillere til bli bedre, og gi dem informasjon som setter dem i stand til foreta
gode valg underveis i spillet. Det samme fokus har vi i undervisning og flgelig kan vi benytte
Walkthroughs ogs nr vi skal beskrive et kurs og p den mten sikre at flest mulig studenter
forstr hva vi forventer av dem.

Nr det gjelder skape motivasjon og derigjennom kt forstelse for ulike faglige tema, kan
kommersielle dataspill vre gode verkty. I Bergen har lrere ved Nordahl Grieg
videregende skole tatt i bruk det kommersielle dataspillet The Walking Dead for
gjennomfre undervisning i emner tilknyttet religion, etikk og livssyn for VG3. Hensikten er
diskutere etiske dilemmaer p mer levende og interessante mte. The Walking Dead tar opp
temaer som eksistensialistisk nihilisme, lov og rett etter sivilisasjonens undergang, og
assistert selvmord og spillet fungerer som en vingsarena for trening a og v etisk
argumentasjon og tenkning. Siden skillet mellom det objektivt gode og det objektivt onde i
liten grad finnes i dette spillet, ender man ofte opp med velge innenfor ulike grsoner. Som
spiller vil man raskt stte p en rekke situasjoner hvor formlsbasert og pliktbasert etikk vil
gi to vidt forskjellige lsninger p et gitt dilemma.

Ogs andre kommersielle dataspill, som f.eks. Crysis, Ghost Recon, Sniper Ghost
Warrior 2, Counter Strike og DeusEx, kan benyttes til stimulere elever og studenter til
etisk refleksjon, og p den mten f dem mer engasjert i denne type problemstillinger.
Taktiske skytespill gir i tillegg mulighet til diskutere Genvekonvensjonenes regler for
krigfring. Men bruk av dataspill som blant studenter kan vise seg ha andre effekter enn
kun det motivere til forstelse av etiske teorier.

10
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

I en studie foretatt av Daphne Bavelier og C. Shawn Green i 2006, der man lot et sett med
personer uten dataspillerfaring spille henholdsvis Medal of Honor: Allied Assault og
Tetris i en time per dag i 10 dager. De som spilte det militre skytespillet var etter mindre
enn to uker i stand til score hyt p tre ulike tester knyttet til visuell oppmerksomhet - en
ferdighet som er viktig for aktiviteter som lesing og kjring. Annen forskning viser at det
spille dataspill, bde eventyrspill og skytespill, styrker studentenes evne til tenke logisk, til
visualisere, til huske og til lse ulike problemer. Ved aktivt ta i bruk kommersielle
dataspill, ogs de som gjerne fr negativ oppmerksomhet i media, i undervisningen oppnr
vi med andre ord ikke bare styrking av evner som er vesentlig for det siden bli en god
yrkesutver og en god borger, - men oppnr ogs motivere den enkelte student til lring.

Positive sider med spilling.


Gjennomgangen ovenfor gjr det forhpentligvis synlig at spilling ikke kun er negativt.
Spilling kan dersom det overdrives eller gjres p feil mte gi store skadevirkninger. Det
samme kan selvsagt sies om som alt annet, fra bilkjring til seksuell aktivitet. Men i tillegg
kan spilling gi et trygt milj og en trygg distanse til utforske tema som man ellers aldri ville
ha gjort. Gamification kan dessuten gi fagfolk innen helse og utdanning et medium til
forbedre sine eksisterende tilbud eller utvikle nye tilbud.

Til syvende sist handler det om som Kierkegaard (1859) s dekkende formulerte det: Nr
det i sandhet skal lykkes en at fre et menneske hen til et bestemt sted m man frst og
fremmest finde ham der han er, hvor han er, og begynde der. Ungdommene, pasientene og
studentene er p internett og de spiller spill. Da m vi ogs vre der. Bruk av spill,
gamification, e-lring og andre digitale helselsninger vil aldri erstatte annen helsehjelp
eller utdanning, men det kan vre et viktig supplement (verland, 2014). Til det trenger vi
fagfolk som er pne for nye mter tenke p. Og vi trenger gamerne.

11
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

Referanser.
Been, M. D., Heynen, J. E., Schouten, B. A. M., van der Helm, P. G. H. P., Korebrits, A. M.
Games 4Therapy Project: Lets talk!. I Shouten, B., Fedtke, S., Schijven, M., Vosmeer, M.,
Gekker, A. (red.) (2014) Games for health 2014. Proceedings of the 4th conference on gaming
and playful interaction in health care. S. 15 27. Springer Vieweg.
Bohlin, Henrik (2008). Bildung and Moral Self-Cultivation in Higher Education: What Does It
Mean and How Can It Be Achieved?, in Forum on Public Policy: A Journal of the Oxford
Round Table,
Dankbar, M., Rozzeboom, M. B., Oprins, E., Rutten, F., van Saase, J., Merrienboer, J., Schuit,
S. Gaming as a training tool to train cognitive skills in Emergency Care: how effective is it?
I Shouten, B., Fedtke, S., Schijven, M., Vosmeer, M., Gekker, A. (red.) (2014) Games for
health 2014. Proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction in health
care. S. 13 15. Springer Vieweg.
DeVault, D., Artstein, R., Benn, G. Dey, T. (2014). SimSensei Kiosk: A Virtual Human
Interviewer for Healthcare Decision Support.
http://aamas2014.lip6.fr/proceedings/aamas/p1061.pdf

Fries, R., Kolas, N, Knoch, J. A game design of a serious Game for supporting the compliance
of Diabetic adolescents. I Shouten, B., Fedtke, S., Schijven, M., Vosmeer, M., Gekker, A. (red.)
(2014) Games for health 2014. Proceedings of the 4th conference on gaming and playful
interaction in health care. S. 37 48. Springer Vieweg.

Gadamer, H. G. (1960/1989), Truth and Method, second, rev. ed., transl. Weinsheimer, J.
& Marshall. D. G. London: Sheed & Ward, 1989, German original Wahrheit und Methode first
published 1960.

Ghoncheh, R., Koot, H. M, Kerkhof, A. J. (2014). Suicide prevention e-learning modules


designed for gatekeepers: a descriptive review. Crisis, 35(3), s. 176-85.
Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review
of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International
Conference on System Sciences, Hawaii, USA.

12
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling

Green, C. Shawn and Bavelier, Daphne (2006). Effect of Action Video Games on the Spatial
Distribution of Visuospatial Attention, I Journal of Experimental Psychology: by the
American Psychological Association Human Perception and Performance 2006, Vol. 32, No.
6, 14651478

Herder, J. G. (2002): Philosophical Writings, ed. Forster, Michael N. Port Chester, NY, USA:
Cambridge University Press, 2002

Hitti, Miranda (2008): Video Games May Help Critical Thinking, WebMD Health News.
Retrieved from http://www.webmd.com/brain/news/20080818/video-games-may-help-
critical-thinking

Hrehovcsik, M., van Roessel, L. (2013). Using Vitruvius as a Framework for Applied Game
Design. I Shouten, B., Fedtke, S., Schijven, M., Vosmeer, M., Gekker, A. (red.) (2013) Games
for health 2013. Proceedings of the 3th conference on gaming and playful interaction in
health care. s. 131 153. Springer Vieweg.

Koven, B. D (2013). The Well-Played Game: a players philosophy. The MIT Press.
Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four keys to more emotion without story. California:
XEODesign.

Johnsen, Ben (2014). Teaching Students to Dig Deeper: The Common Core in Action, ISBN-
13: 978-1596672321

Pazzi, S., Falleri, V, Puricelli, S, Pardell, D, T., Barnekow, A., Grau, S, Cavallini, E., Bottiroli, S.,
Succhella, C, Tassorelli, C. A serious games platform for ealy diagnosis of mild cognitive
impairments. I Shouten, B., Fedtke, S., Schijven, M., Vosmeer, M., Gekker, A. (red.) (2014)
Games for health 2014. Proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction
in health care. S110 114. Springer Vieweg.

13
Siste utkast fr sprkvask og trykking i boken Fra gaming til gamification: Positive sider
ved spilling
Shouten, B., Fedtke, S., Schijven, M., Vosmeer, M., Gekker, A. (2014) Virtual Reality and
Mobius Floe: Cognitive Distractions as Non-Pharmacological Analgesic for Pain
Management.
Games for health 2014. Proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction
in health care. S. 8 13. Springer Vieweg.
Shute, V. J., Ventura, M., Ke, F. ( 2015). The power of play: The effects of Portal 2 and
Lumosity on cognitive and noncognitive skills. Computers & Education, 80, s. 5867.
Tetzchner, Stephen von. Utviklingspsykologi: Barne- og ungdomsalderen. Gyldendal
Akademisk 2001
verland, S. (2014). Forord. I Jensen, K. L. Fra offline til online. Internettbasert rdgivning
og terapi. Fagbokforlaget.

14

You might also like