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Alchemia

Adaptao de CDZ para Alchemia RPG

Este manual deve ser usado em conjunto com o Guia de Regras 1.4 do Alchemia RPG,
para qualquer regra no especificada aqui, consulte o Guia de regras Alchemia.
Informaes sobre golpes foram retiradas de SSWORLD

Este um BETA TEST, por favor envie sua sugesto para a correo dos erros!

Por Andrey Luiz


ndice

Captulo 1: Introduo ............................................................................................ 04


Captulo 2: Criao de Personagem ...................................................................... 07
Captulo 3: Regras.................................................................................................... 15
Captulo 4: Armaduras e Tcnicas.......................................................................... 18

Todas as imagens foram retiradas da internet e da Deviantart, caso sua imagem esteja
neste manual envie um e-mail para andy_kakaroto@hotmail.com para seus crditos
serem postados.

Visite: www.tavernadoelfo.blogspot.com e www.alchemia-rpg.blogspot.com


04

CAPTULO 1
Introduo

I
05

Cavaleiros do Zodaco no Japo O grande detalhe da produo do anime foi


que a Toei Animation foi obrigada a aumentar a
histria, inventando novos personagens,
Tudo comeou no ano de 1986 quando o
prolongando certas lutas e at mesmo criando
autor, Masami Kurumada, iniciou a srie
uma nova saga. Tudo isso devido ao fato de que
originalmente chamada Saint Seiya. A primeira
quando o anime comeou a ser produzido, o
apario aconteceu nas pginas do mang
mang no estava finalizado ainda. O ltimo
Weekly Shonen Jump (uma espcie de revista
episdio foi exibido no dia 1 de Abril de 1989,
semanal publicada pela Shueisha). Cada mang
iniciando meses depois uma reprise completa. O
tinha aproximadamente 400 pginas, com
sucesso gerou, na poca, tambm 3 curtas
diversas histrias (a maioria era em preto e
metragens e 1 longa metragem. Infelizmente a
branco) e os captulos dos Cavaleiros do Zodaco
saga de Hades (considerada pelos fs, a melhor
foram publicadas at o ano de 1991.
saga dos Cavaleiros do Zodaco) no foi
produzida em anime na poca. Na ocasio
No Japo existem duas regras quando um
Masami havia tido problemas com a Toei
mang faz sucesso: lanar uma compilao
Animation e no liberou a produo de Hades
completa (tankohon), com apenas a srie em
(pelo menos esta a verso que se comenta,
questo, e lan-la em anime (desenho animado
embora o prprio Kurumada j negou isso em
japons). Saint Seiya rendeu 28 volumes
uma entrevista). Fs do mundo inteiro ficaram
tankohon com cerca de 200 pginas cada um.
decepcionados e tentaram realizar campanhas,
Com o passar do tempo novas recompilaes
mas sem sucesso.
foram sendo lanadas, chegando at uma edio
de luxo para colecionadores (chamada de
Em 2001, um desenhista francs chamado
Kanzenban, com algumas pginas coloridas
Jrme Alqui produziu dois trailers da Saga de
inclusive). O mang foi dividido em sagas, de
Hades. O trailer foi exibido no evento de Toulon,
acordo com a histria:
na Frana, em 2001 e a Toei estava l para
conferir. O sucesso foi inevitvel e os trailers
- Santurio
espalharam-se rapidamente pela Internet. A Toei
Animation nunca pronunciou-se oficialmente
- Blue Warriors (histria solo do personagem
sobre o assunto, porm em Novembro de 2002
Hyoga de Cisne)
ela finalmente lanou o primeiro OVA (Original
Video Animation = episdio feito diretamente
- Poseidon
para vdeo/dvd, no sendo exibido como um
episdio de srie de TV) da Saga de Hades.
- Hades
Todos pensavam que Jrme Alqui faria parte
do staff, porm isso no aconteceu. At hoje
O sucesso foi to grande que no mesmo ano
ningum sabe a real influncia que o francs teve
de sua criao, Saint Seiya comeou a ser
sobre a Toei Animation, mas para os fs ele
produzido em anime. A empresa responsvel
considerado um heri.
pela produo foi a Toei Animation e o primeiro
episdio foi ao ar no dia 11 de Outubro de 1986,
partir de 2002, o foram produzidos 13 Ovas
pela TV japonesa ASAHI (todos os sbados s
para o Santurio de Hades, em fevereiro de 2004
19h). O srie de TV clssica teve 114 episdios e
um novo longa metragem intitulado Prlogo do
foi dividida nas sagas:
Cu foi lanado. Em 2008, finalmente, a Saga de
Hades foi concluda com 6 OVAs referentes a
- Santurio (episdio 1 ao 73)
Fase Elseos. Em 2009, o Lost Canvas ganhou a
sua verso em anime. A primeira temporada teve
- Asgard (episdio 74 ao 99)
13 OVAs e durou at o primeiro semestre de
2010. A segunda temporada ter 13 OVAs
- Poseidon (episdio 100 ao 114) tambm, porm ainda sem data oficial para ser
lanada.
06

Atena e seus defensores prontido na defesa do Santurio. O Cavaleiro de


Libra, apesar de ser o mais sbio de todos,
decidiu afastar-se do Santurio por causa de sua
H milhares de anos, os gregos acreditavam
idade avanada, mas permanece a servio de
que seus deuses assumiam a forma de pessoas e
Atena, dedicando-se a preparar futuros
tinham as mesmas emoes e paixes que os
Cavaleiros. Um dia, algo misterioso ocorre com
seres humanos. Uma das principais divindades
o Cavaleiro de Gmeos, Saga. O esprito de
era Atena, a deusa da sabedoria, das artes teis e
Ares, deus grego da guerra e da destruio, se
da guerra defensiva. Smbolo de paz e
apossa de Saga. Os longos cabelos azuis de Saga
prosperidade, Atena e seus ideais eram
se tornam cinza. Com isso, um dos mais
defendidos por poderosos guerreiros, capazes de
poderosos e leais Defensores de Atena se torna
rasgar os cus com um movimento das mos e
extremamente perverso. Ele mata o mestre e
abrir a terra com um pontap. Todo esse poder
assume seu lugar como Mestre do Santurio,
vinha de seus cosmos, ou seja, da energia que
ocultando sua identidade com a mscara de
emana da ligao de cada um deles com o resto
mestre.
do universo. Chamados de Cavaleiros de Atena,
Numa noite, o Mestre tenta matar o beb que
cada um deles correspondia a uma constelao
se supunha ser a reencarnao de Atena. No
que os protegia e os vestia com uma armadura
ltimo instante, Aioros, o Cavaleiro de Sagitrio,
especfica. Ao todo eram 88 Cavaleiros. Desde
consegue salvar a criana e foge s pressas do
esses tempos remotos, Atena volta Terra a cada
Santurio. O Mestre d o alarme aos demais
200 anos, para proteger a humanidade contra as
Cavaleiros e mente a todos, dizendo que Aioros
foras do mal e da destruio, reencarnando em
tinha abandonado o Santurio e seqestrado o
diferentes pessoas. Junto com ela, retornam
beb, que, ao contrrio das expectativas, no era
tambm seus defensores.
a reencarnao de Atena. Como desertor do
Os Cavaleiros dividem-se em trs ordens
Santurio, Aioros devia ser morto. Durante a
clssicas, dependendo do tipo de armadura que
fuga, ele interceptado por Shura, Cavaleiro de
envergam e do poder que alcanam atravs de
Capricrnio. Crente que Aioros traidor, Shura
seus cosmos. Assim existem os Cavaleiros de
o ataca implacavelmente. Como o beb se
bronze, de prata e de ouro, os mais poderosos os
colocou prximo de Shura, Aioros no pde
Cavaleiros de ouro. A ausncia de Atena na
revidar. Seriamente ferido, Aioros foi dado como
Terra, os Cavaleiros so liderados pelo Mestre
morto por Shura. Quanto ao beb, Shura o
do Santurio na Grcia, um homem respeitado
abandonou prpria sorte. Com suas ltimas
por seu poder, bondade e sabedoria e que deve
foras, carregando a armadura de ouro de
zelar por Atena.
Sagitrio e o beb, Aioros fugiu at o Partenon,
no centro histrico de Atenas. L ele aguardou
O mal se apossa do Santurio at o amanhecer, quando a sorte fez com que
Mitsumasa Kido, um rico industrial japons, os
Mais de quatro mil anos se passaram. Uma encontrasse. Em seus ltimos minutos, Aioros
nova gerao de Cavaleiros aguarda a conta a Mitsumasa sobre o Santurio, Atena, os
reencarnao de Atena e rumores existem de que Cavaleiros e sobre a importncia que eles tm
o mal est se apossando do Santurio, para para o bem da humanidade. Ele tambm pede
dominar o mundo. O atual Mestre do Santurio, para que proteja o beb at que ele cresa e se
um homem alto, que oculta seu rosto com uma torne efetivamente a deusa Atena. Desconfiado
mscara, comanda os 88 Cavaleiros do alto da que algo de errado acontece no Santurio, o
montanha onde se encontra o Templo de Atena. Cavaleiro de Libra e Mu, o Cavaleiro de ries,
Uma nova gerao de Cavaleiros de ouro decidem no obedecer ao Mestre. Mu tambm
formada por MU de ries, ALDEBARAN de deixa o Santurio e vai viver em Jamiel, local
Touro, SAGA de Gmeos, MSCARA DA distante, no Himalaia. Aioria, que nada sabia,
MORTE de Cncer, AIORIA de Leo, SHAKA decide tornar-se um Cavaleiro de ouro. Ares
de Virgem, MILO de Escorpio, SHURA de agora reina absoluto no Santurio usando os que
Capricrnio, CAMUS de Aqurio, AFRODITE deveriam fazer o bem para fazer o mal.
de Peixes e AIOROS de Sagitrio est de
07

CAPTULO 2
Criao de Personagem

II
08

Pontuao Vida e Cosmo


A criao do personagem feita com 12 Energia: a sua capacidade vital para resistir a
pontos iniciais para serem distribudos entre os danos de quaisquer tipos, ferimentos por armas,
atributos: Fora, Habilidade, Inteligncia, poderes e outros. Sua Energia so seus pontos de
Carisma e Sorte. Cada atributo pode obter, vida, que podem ser reduzidos ou aumentados de
inicialmente, no mximo 8 pontos. acordo com remdios e itens. Ao atingir (-7)
Independentemente de bnus adicionais o valor pontos de Energia, o personagem estar morto.
mximo inicial de 8 pontos.
Cosmo: O Cosmo a principal caracterstica de
Atributos um cavaleiro, com ele possvel aumentar seu
poder de ataque ou defesa. tambm sua
capacidade de usar poderes especiais, so seus
Fora: sua capacidade fsica, de levantar peso
pontos de magia.
ou causar dano ao que estiver ao alcance de suas
mos.
Modificadores
Habilidade: todo um envolvimento de
agilidade e tcnica, sua capacidade de luta O prximo passo para a criao do seu
corporal e de movimentao. personagem calcular os modificadores que ele
ter. Os modificadores tero um papel
Inteligncia: sua capacidade mental, culta e de importantssimo ao longo da aventura, eles iro
conhecimentos especficos. influenciar diretamente nos testes ligados a
especialidades (percias) que o personagem
Carisma: um conjunto de aparncia, simpatia tentar colocar em prtica.
e manipulao. Sendo o ltimo relacionado com
testes de influenciar reaes.
Valor do Atributo Modificador
Sorte: Em vrios momentos da aventura sua 0 -2
sorte ser testada, seja para evitar um ataque 1 -1
mortal ou armadilha.
2 0
Ateno: Para comprar pontos de atributo acima de 3 a 4 +1
do 5 nvel voc deve pagar mais do que apenas de 5 a 6 +2
1 ponto, consulte no tpico Evoluo. de 7 a 8 +3
9 +4
10 +5

importante ressaltar que os modificadores


no tem qualquer influncia sobre o atributo
inicial em si, ou seja, se voc possui fora 3, seu
modificador ser +1, mas sua fora continuar
sendo 3. Esse modificador ser utilizado como
bnus para o teste de uma especialidade que
utilize a fora como base.

As Resistncias
Veneno: sua capacidade de resistir a venenos
de diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu
09

corpo e seu organismo ficam resistentes contra Pontos em Especialidades: 12


os venenos. Tendncia: Leal e um qualquer
Bnus +1 em Artes Marciais
Mgica: sua capacidade de resistir Esquiva: 0
voluntariamente a poderes que possam lhe causar
algum mal, como por exemplo envolvidos com Habilidades iniciais
fraqueza e paralisia. No pode ser usado para
poderes de dano direto.
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros
sabem usar todas as armas simples e comuns.
Fsica: sua capacidade de resistir a danos
Lembre-se de que Atena no autoriza o uso de
fsicos que causem ferimentos graves, como
armas na Confraria. Eles sabem usar Armaduras
cortes e perfuraes. Tambm se refere a quanto
leves e mdias.
tempo voc pode ficar com fome, sede, respirar
em baixo dgua, entre outros.
Ataque Desarmado: Os Cavaleiros so
proibidos de usar armas, no entanto, eles
Classe de Cavaleiro possuem um intenso treinamento em artes
marciais. O dano do ataque desarmado varia com
Quando a primeira guerra santa comeou, o nvel do personagem conforme abaixo:
muitos homens que lutavam por Atena morreram
at que sobraram apenas garotos para lutar.
Como odiava as armas, Atena os vestiu com
Nvel Dano desarmado
armaduras feitas com Oricalco, o p de estrelas,
e as banhou com a "Vontade Divina". Segundo o 1 1d6+AM+for
mito de Cavaleiros do Zodaco, todo ser humano 2 1d10+5+AM+for
capaz de despertar e elevar seu Cosmo, desde 3 1d10+10+AM+for
que passe pelo treinamento necessrio.
Os Cavaleiros de Atena so hierarquizados 4 1d10+15+AM+for
de acordo com o metal que compe sua 5 1d10+20+AM+for
armadura e sua constelao guia, e esta 10 2d20+25+AM+for
classificao serve tambm para dividi-los 15 3d20+30+AM+for
quanto ao nvel de seu poder, isto , a capacidade
20 5d20+40+AM+for
de elevarem seus cosmos. Eles so dividas em
Bronze, Prata e Ouro; tais armaduras so
entregues aos guerreiros que possuem domnio
do cosmo, equivalente ao nvel da armadura. Exploso do Cosmo: Sempre que quiser o
Enquanto as de Bronze so vestidas por Cavaleiro pode explodir seu cosmo para causar
Cavaleiros mais fracos, as de Ouro pertencem mais dano em seus oponentes, para cada ponto
queles que dominam completamente o Stimo de cosmo gasto, adicione +1 ao dano total.
Sentido, que seria a percepo csmica de
canalizar e dominar plenamente a energia que Detectar o Cosmo: Um Cavaleiro capaz de
permeia toda a matria (chamada cosmo- sentir a presena de qualquer outro Cavaleiro a
energia). uma distncia de 1km por nvel de personagem.
Com uma rodada de concentrao, o Cavaleiro
Iniciais para qualquer cavaleiro comum: pode sentir superficialmente o poder do Cosmo
do adversrio, tambm possvel identificar o
Energia: 20 Cosmo de um aliado, sabendo se este est vivo
Cosmo: 10 ou morto (dentro desse raio). O Cavaleiro poder
Resistncia Fsica: 1 saber a localizao exata do dono do Cosmo, no
Resistncia Mgica: 1 entanto, se o dono do Cosmo no deseja ser
Resistncia a Veneno: 1 descoberto, preciso um teste de Deteco de
Pontos em Habilidades Comuns: 10 Cosmo.
10

Especialidades Lista de Especialidades


Especialidades so percias, manobras, ou Animais (car): Voc conhece e sabe tratar de
todo um conjunto de atividades normais ou praticamente qualquer tipo de animal selvagem,
sobre-humanas que um cavaleiro capaz de sabendo at mesmo trein-los para pequenos
realizar. Para realizar um teste de percia truques.
(especialidade) o jogador dever rolar 1d10 e
obter um resultado igual ou menor que o valor da Arte (car): Rene expresses artsticas como
percia a ser testada. Lembre-se que o valor total poesia, desenho, pintura, escultura e vrias
da percia a quantia de pontos nela + o outras.
modificador do atributo (int, hab, for, car.). Uma
especialidade como uma percia (os dois so a Artes Marciais (hab): Voc conhecedor de
mesma coisa), qualquer personagem que tente tcnicas de luta desarmada, ao alcance das mos.
realizar um teste de percia sem ter nenhum
ponto na especialidade em questo, s tem 10% Avaliar (int): Voc um timo avaliador, sabe
de chances de ser bem-sucedido no teste, isto , avaliar objetos para descobrir seu valor
tirando 1 em 1d10, neste caso o modificador do aproximado.
atributo tambm no ser levado em conta.
Blefar (car): Voc sabe contar mentiras acerca
Aprendendo as Especialidades de um assunto to bem ao ponto de outras
pessoas acreditarem que verdade, vtimas de
blefar devem fazer um teste de carisma -1 para
Para aumentar o nvel de suas especialidades
perceber o blefe.
seu personagem precisa realizar treinamentos
intensos. A cada nvel de personagem,
Comrcio (car): Voc conhece vrias tcnicas
dependendo voc ganhar 3 pontos para
de negociao. Poder tentar vender coisas acima
distribuir na especialidade que quiser. Voc
do preo de mercado, ou comprar coisas abaixo
tambm pode optar por trocar 5 pontos de sorte
do preo de mercado.
por 1 ponto de especialidade. A compra de uma
especialidade semelhante compra de um
Conhecimento (int): Voc tem conhecimento de
atributo, o custo de 1 at o 5 ponto, aps isso o
locais, pessoas, fatos e lendas. Uma pessoa com
custo aumenta, por exemplo: Se eu tenho
um alto nvel de conhecimento tem muitas
Observar 5 e quero comprar o 6 nvel, ao invs
histrias verdicas para contar.
de pagar 1 ponto de especialidade, eu terei de
pagar 2 pontos, para comprar o 7 nvel terei de
Constelaes (int): Voc tem conhecimento
pagar 3 pontos e assim por diante.
sobre diversos e diferentes tipos de constelaes.

Deteco de Cosmo (int): Voc consegue


detectar o Cosmo de Cavaleiros a uma certa
distncia, assim como evitar que seu Cosmo seja
rastreado por outros.

Equilbrio (hab): a juno do controle do


corpo e da mente. Voc capaz de se manter
equilibrado em situaes quase absurdas, como
permanecer de p sobre a ponta de um bambu.

Furtividade (hab): Voc sabe andar em


silncio, se esconder furtivamente em sombras e
seguir algum sem ser percebido.
11

Intimidar (car): Voc sabe intimidar outras Saltar (for): Voc pode saltar bem mais alto que
pessoas para conseguir o que quer, usando a um ser humano normal, pode por exemplo saltar
manipulao e bravura para convencer pessoas. para o outro lado de um buraco de 6 metros de
largura.
Nadar (for): Voc sabe nadar muito mais rpido
e por mais tempo do que pessoas comuns. Seduzir (car): Voc sabe usar seu charme para
conseguir o que deseja, levando os outros a
Observar (hab): Voc tem bons reflexos, pode acreditar que ser uma boa escolha acreditar em
encontrar coisas que uma pessoa normal no voc. Algo que seja contra os princpios da
poderia sem pelo menos gastar boas horas. vtima no funcionar.

Ouvir (hab): Voc tem boa audio, consegue Senso Direcional (int): Voc tem um timo
ouvir melhor do que pessoas normais. senso de direo alm de criar e ler mapas
baseado em locais que j esteve.
Persuadir (car): Voc sabe convencer outras
pessoas apenas usando sua lbia, seja para Sobrevivncia (int): Voc sabe se virar em
comprar mais barato ou para convencer um qualquer tipo de terreno, tambm sabe pescar e
inimigo de que atrs dele tem um exrcito. caar.
Tentar algo que seja contra os princpios da
vtima no funcionar. Venefcio (int): Voc conhece vrios tipos de
venenos, alm de suas origens, funcionamento e
Primeiros Socorros (int): Voc sabe prestar os tratamento.
primeiros socorros a vtimas de ferimentos,
podendo salvar vidas se a ao for tomada Armadura Sagrada
rapidamente, alm de saber como aplicar
remdios.
A Armadura Sagrada o maior bem do
cavaleiro, cada armadura representa uma
Procurar (int): Voc um bom rastreador,
constelao e classificada como de Bronze,
capaz de deduzir atravs de pegadas, marcas e
Prata e Ouro. O cavaleiro deve possuir justia e
rastros, quantos e para onde foram os inimigos
integridade, sendo assim, quem a veste deve
ou pessoas de seu interesse.
fazer jus sua armadura ou ela o abandona por
conta prpria.
12

importante ressaltar que as classificaes


das armaduras no correspondem ao material
utilizado na confeco das armaduras. A maior
parte delas feita dos metais fictcios Gamanion
e Oricalco, utilizando o p das estrelas como
'liga'. Mesmo porque o ouro muito malevel, de
dureza inferior prata. A armadura tambm
garante ao usurio uma imensa quantia de poder
enquanto est em uso.
O cavaleiro desprotegido pode invocar sua
Armadura Sagrada a uma distncia de
quilmetros igual ao seu nvel de personagem e
ela estar em seu corpo no turno seguinte.
Golpes comuns como socos e chutes (ou at
mesmo tiros em outros casos) usado por pessoas
comuns no fazem efeito contra a armadura, mas
diante de outras pessoas que manipulam o
cosmo que a armadura mostra o seu verdadeiro
poder. Confira abaixo as tabelas das armaduras: atinge 0 pontos de vida (durabilidade) ela est
morta, nesse caso, o preo a ser pago para
ressuscitar uma Armadura Sagrada morta no
Armadura Defesa Durab. Proteo Cosmo menos que uma generosa parte do sangue de um
Bronze 5 150 1 +120 Cavaleiro. Os nicos capazes de consertar
Armaduras Sagradas so cavaleiros que tenham a
Prata 10 300 2 +200
habilidade Consertar Armadura Sagrada.
Ouro 20 500 3 +320 Alm disso, precisa-se de ferramentas especiais e
um p chamado Gamanion, que um mineral
extrado de rochas celestes que circulam o eixo
Armadura Energia Fora Habilidade
solar e que por ventura caem na terra.
Bronze +100 +2 +2
Prata +200 +3 +3 Processo de Conserto
Ouro +300 +4 +4
preciso de uma generosa quantidade de
sangue de cavaleiro para consertar uma
Armadura
Res. Res. Res.
Esquiva
Armadura Sagrada, pelo menos metade do seu
Fsica Mgica Veneno sangue. Sabe-se, porm, que um ser humano
Bronze +3 +2 +2 +1 morre quando perde um tero do seu sangue e
Prata +4 +3 +3 +2 um cavaleiro no exceo, visto que seu corpo
de um ser humano normal. No entanto,
Ouro +5 +4 +4 +3
utilizando o poder do seu Cosmo, um cavaleiro
pode voltar das portas da morte depois de ter
Danificando e Consertando as realizado este ato nobre e arriscado. No final do
processo de doao de sangue, o cavaleiro estar
Armaduras desmaiado com 0 pontos de vida e comear a
perder 1 ponto de vida por rodada. Quando sua
As armaduras Sagradas funcionam como energia chegar a -7 ele estar morto. Porm, se
armaduras especiais, no entanto elas tambm algum estancar a hemorragia (Percia Primeiros
possuem pontos de vida e podem ser danificadas Socorros) ele ter direito a um teste de
e at mesmo mortas. A taxa de recuperao de Resistncia Fsica +2 para continuar vivo. Uma
uma armadura de 20+Level do personagem de Armadura consertada volta mais poderosa, com
durabilidade por dia (40+Level se for de prata e mais durabilidade e com o aumento do dano de
60+Level se for de ouro). Quando uma armadura seus poderes especiais.
13

Habilidades Comuns ponto em esquiva e capacita o cavaleiro a esqui-


-var de mais de um ataque de uma s vez sem
perder o prximo turno. A quantia mxima que
Os Cavaleiros sabem realizar diversos tipos
se pode esquivar de uma s vez igual ao
de manobras com ou sem o uso da Armadura
nmero de pontos que voc tem em esquiva.
Sagrada e apesar de ele ser considerado uma
pessoa comum quando est sem ela, ele ainda
Identificao de tcnicas (4)
pode combater usando habilidades especiais
Requisitos: Nenhum
contra seus adversrios. A seguir,
Efeito: Depois de ver uma tcnica sendo usada
apresentaremos uma lista com as habilidades
pela segunda vez, ela ter 40% de chances de
mais comuns entre os cavaleiros, as habilidades
falhar contra voc, considere que o oponente
custam pontos para serem compradas e possuem
deve obter um resultado 5 ou maior em 1d10
requisitos para serem usadas. Confira:
para evitar a falha da tcnica em questo.
Lista de Habilidades Comuns Iniciativa (3)
Custo: 20 de Cosmo por contra-ataque
Artes Marciais (1) Requisitos: Estar usando Armadura
Requisitos: Nenhum Efeito: O cavaleiro geralmente mais rpido e
Efeito: Voc obteve um treinamento muito toma a atitude mais depressa que seu oponente.
pesado e intenso, isso garante a voc um bnus Ganha +2 em iniciativa (permanente) e capaz
de +1 ponto em Artes Marciais. de contra-atacar seu oponente sempre que pagar
o cosmo necessrio.
Ataque Especial (2)
Custo: 30 de Cosmo Preciso (3)
Requisitos: Nenhum Custo: 10 de Cosmo por ataque
Efeito: Voc capaz de desferir um golpe Requisitos: Estar usando Armadura
especial criado por voc, este golpe sempre ir Efeito: Aumenta a porcentagem de acerto de
atingir seu oponente sem chance de defesa ativa golpes fsicos com a armadura em +1 de
ou esquiva, tirando 20 de dano direto do HP. habilidade.

Ataques Mltiplos (5) Prever Ataques (3)


Requisitos: Ser Level 4, 10 de cosmo por ataque Requisitos: Observar 3
Efeito: Voc se torna capaz de atacar mais de Efeito: Voc capaz de ver a trajetria de golpes
uma vez seguida (ataques simples e uma nica e projteis, isso garante a voc um bnus de +2
tcnica especial), a quantia de ataques que voc pontos permanentes em esquiva e +1 em
pode realizar no mesmo turno sem penalidade iniciativa.
igual a sua habilidade.
Recuperao Fsica (2)
Defesa Aprimorada (2) Custo: 13 de Cosmo
Custo: 10 de Cosmo por ataque Requisitos: Nenhum
Requisitos: Nenhum Efeito: Queimando seu cosmo voc capaz de
Efeito: Voc usa o cosmo em seus movimentos e regenerar 2d6 pontos de vida instantaneamente.
consegue absorver parte dos danos de seu
adversrio. Absorve 10 de dano no golpe fsico Telecinese (4)
do oponente. Custo: 10 de Cosmo
Requisitos: Ser LV 5 ou superior
Esquiva Aprimorada (4) Efeito: Voc pode mover matria usando o
Custo: 15 de Cosmo por ataque desviado poder da mente. Para mover um adversrio voc
Requisitos: Nenhum deve tirar de 1 a 4 em 1d10, ele ganha o direito
Efeito: Evita vrios golpes fsicos e projteis de resistir se for bem sucedido em um teste de
usando sua destreza. Em regras, garante +1 fora.
14

Velocidade do som (6) 6 Sentido (4)


Requisitos: Ser LV 6 ou superior, ou usar uma Custo: 20 de Cosmo para despertar
Armadura de Ouro. Durao: Meia hora
Efeito: Aps desferidos, os golpes atingem a Requisitos: Ser Level 4
velocidade do Som. Isso inclui um fator de -2 Efeito: Voc Prev acontecimentos totalmente
pontos em esquiva para seus adversrios e +10 inesperados. Em combate, garante a percepo
de dano. aguada (+1 em habilidade) e voc se torna
capaz de prever as tcnicas do seu oponente (+1
Velocidade da Luz (7) em esquiva).
Requisitos: Ter Atingido a velocidade do som,
ser LV 8 ou superior 7 Sentido (5)
Efeito: Aps desferidos, os golpes atingem a Custo: 40 de Cosmo para despertar
velocidade da luz. Isso inclui um fator de -2 Durao: Todo o combate
pontos em esquiva para seus adversrios, +20 Requisitos: Ter despertado o 6 Sentido
pontos de dano extras e +1 em habilidade em Efeito: Voc desperta o Sentido que eleva o
seus ataques. atributo Cosmos ao limite do corpo do
personagem, isso garante +2 em todos os
Cosmo Expandido (2) atributos at o fim do combate. Usando o poder
Requisitos: Artes Marciais do 7 Sentido um cavaleiro capaz de superar a
Efeito: Voc treinou at o seu limite e por isso perda dos outros 6.
conseguiu alcanar um nvel maior do Cosmo,
recebe 10 pontos de Cosmo extra.

Energia Incomum (4)


Requisitos: Artes Marciais
Efeito: Voc treinou at o seu limite e por isso
conseguiu alcanar o mximo do seu potencial e
vigor fsico, adquirindo 20 pontos extras em
Energia.

.
15

CAPTULO 3
Regras

III
16

1- A Iniciativa Usando Tcnicas especiais


Define quem ir atacar primeiro. Role 1d10 e Voc dever declarar que vai usar uma
some os modificadores (Poderes e tcnica especial, em seguida veja o requisito para
especialidades) caso tenha, o maior resultado us-la e suas exigncias.
comea primeiro, caso haja empate, o primeiro a
atacar quem tiver mais pontos em habilidade. Atacando mais de uma vez
2 - Realizando um ataque simples E se eu quiser atacar mais de uma vez? Se o
personagem no tiver uma habilidade que o
Um ataque simples pode ser considerado um permita atacar mais de uma vez, ento ter
ataque com uma espada, ataque desarmado ou redutor cumulativo de habilidade para cada
qualquer arma normal. Jogue 1d10 e some os golpe, o primeiro comum, -1 para o segundo
modificadores, se o resultado for menor ou igual ataque, -2 para o terceiro e assim por diante.
a sua habilidade, ento voc acertou o golpe e Cada ataque extra consome 10 de cosmo. Vlido
deve calcular o dano causado. somente para ataques Fsicos.

3- Calculando o Dano causado Atacando de Surpresa


O dano total que voc provocou em seu O Ataque Surpresa um ataque estratgico, e
oponente o dano da arma que voc est usando funciona da seguinte forma: Primeiro o atacante
+ seu atributo Fora (No vlido para realiza um teste de Furtividade para se manter
cavaleiros), caso esteja usando uma arma de oculto, caso obtenha uma falha o personagem fez
ataque corporal. Caso esteja usando uma arma de barulho, pisou em galhos ou teve um tremendo
ataque distncia o dano ser somente da sua azar denunciando sua posio. Se obtiver
arma, sem nenhuma soma especfica de atributo. sucesso, o atacante realiza um teste comum para
Como os cavaleiros no podem lutar armados atacar (habilidade ou inteligncia) com bnus
veja abaixo a tabela de dano que pode ser +1, a vtima tem direito a um teste de Observar -
causado por ataques simples: 1 para perceber o ataque, caso falhe o atacante
ir somar +10 ao dano total no oponente
surpreendido, que no ter direito a se esquivar
Nvel Dano desarmado
ou defender (defesa ativa).
1 1d6+AM+for
2 1d10+5+AM+for Esquivando ou Defendendo
3 1d10+10+AM+for
4 1d10+15+AM+for Para se esquivar voc deve declarar antes
que o inimigo calcule o dano. Jogue 1d10 e
5 1d10+20+AM+for compare o resultado com sua Esquiva, se o
10 2d20+25+AM+for resultado for menor ou igual ento voc se
15 3d20+30+AM+for esquivou. Ateno: Com o sucesso de uma
20 5d20+40+AM+for esquiva voc perde o prximo turno. Voc
tambm pode optar por defender o golpe do
oponente, isso no consumir seu prximo turno.
Alvo Indefeso Voc deve declarar a defesa do golpe antes da
rolagem de dano. Para defender jogue 1d10 e
Julga-se alvo indefeso, aquele que no pode some com a sua defesa total, subtraia o resultado
se defender, est preso, amarrado, inconsciente, ao dano causado pelo oponente. O dano que voc
etc. O inimigo que for atacado neste estado bloqueou causado na durabilidade da sua
levar o dano mximo que o golpe do atacante Armadura, o que sobrar (se sobrar) o dano
pode causar. causado em voc (na Energia).
17

Dano crtico e Falha crtica


Dano crtico aquele onde voc atinge um
ponto especfico do oponente, o que resulta num
dano maior. considerado dano crtico quando
se obtm 1 na jogada de habilidade (ou int) para
um ataque. Ao conseguir um dano crtico voc
ganha um bnus de +50% (metade) do dano total
causado para calcular o dano no oponente, tanto
num ataque simples ou tcnicas especiais. Vale
ressaltar que alguns inimigos so imunes a danos
crticos. A Falha crtica ocorre quando um
personagem sofre com seu erro ao tentar atacar, .
se desequilibrando, perdendo sua arma, etc.
considerado falha crtica quando um personagem
obtm 10 na jogada de habilidade (ou int) para
um ataque simples ou em uma tcnica especial.
A falha causa um efeito reverso, ou seja, se voc
usou um Meteoro de Pgaso e teve uma falha
crtica, ele pode atingir seus aliados, voc pode
tropear ou at mesmo se atingir. Um resultado
10 sempre ser considerado falha crtica, mesmo
que o personagem tenha 10 de habilidade.

Atributos Colossais
Tabela de Destruio (opcional)
Em Cavaleiros do Zodaco os personagens
esto muito alm dos poderes humanos e sobre- As Armaduras Sagradas so capazes de
humanos, ento comum ver personagens resistir a golpes extremamente absurdos, no
atingindo atributos acima do limite, no caso entanto elas no so indestrutveis. A freqncia
acima de 10. Para cada ponto acima de 10 em e a potncia dos golpes podem rachar e quebrar
Fora ou Habilidade considere que seu as Armaduras, a tabela abaixo mostra a situao
personagem pode causar +50 de dano por cada da Armadura de Bronze de acordo com a
ponto a mais em Fora e pode rolar mais um quantidade de dano que a armadura recebeu em
ataque extra sem gastar nenhum ponto adicional apenas 1 ataque, confira abaixo:
para cada ponto acima de 10 em Habilidade.
Dano
Situao da Armadura de Bronze
ndice de Proteo das Armaduras Recebido
10 Sofreu alguns arranhes
Usar armaduras algo realmente vantajoso 20 Sofreu pequenas rachaduras
em um combate, as armaduras contam com um 30 Sofreu rachaduras maiores
ndice de Proteo, que garante maior defesa ao
50 Sofreu grandes rachaduras
seu personagem, para ser mais prtico, se sua
armadura tem 2 em proteo, ento isso significa 80 Teve pedaos totalmente destrudos
que seu inimigo ter -2 na jogada para ataques 100 Destruiu uma parte completa
contra voc no turno de ataque. Isso no significa
que por voc usar uma armadura ele tem Esta uma tabela opcional para dar mais
dificuldade em acertar voc, imaginamos que o realidade ao seu jogo, os nmeros podem ser
ataque automtico e que a verdadeira alterados de acordo com a vontade do MJ.
dificuldade lhe causar o dano direto.
18

CAPTULO 4
Armaduras e Tcnicas

IV
19

Obtendo sua Armadura Sagrada Diferentemente das outras armaduras, essas


protegem a maior parte do corpo e so
praticamente indestrutveis. O seu estilo
As Armaduras Sagradas, como j foi dito,
dominado por peas protetoras com forma
so o bem mais precioso do cavaleiro. Cada uma
arredondada e ornamentadas com espirais
delas foi desenhada e construda por ferreiros a
vitruvianas em alto-relevo, sendo exceo as
servio de um deus. Nenhum dos que fizeram as
armaduras do Cncer, Escorpio e Peixes com
armaduras revelado, apesar de Shion, Mu e
pontas angulosas, representando as escamas dos
Kiki serem descendentes do povo que forjou as
peixes e a armadura quitinosa dos artrpodes.
armaduras de Atena, os habitantes do Continente
Segundo Camus de Aqurio somente atingindo a
de Mu, continente mitolgico no Oceano ndico.
temperatura do zero absoluto (- 273C) elas
Para herdar uma armadura, o cavaleiro passa por
podem ser congeladas. Elas tm a capacidade de
um treino que leva anos sob um tutor; ao final
absorver a luz solar, por isso possuem esse
desse treino (s pega a armadura no lv 2), ele
aspecto dourado e luminoso.
consegue fazer feitos que desafiam a estrutura
humana e leis da fsica. Isto requer que o
guerreiro tenha um certo controle de seu cosmo. Armadura Revivida
A no adequao do cosmo faz com que a
armadura se torne apenas uma proteo pesada. Quando uma Armadura Sagrada passa pelo
Quanto mais controle tem o guerreiro sobre o processo de conserto, onde o cavaleiro doa o
cosmo, maior sua capacidade de ter uma sangue em um ato nobre e arriscado, ela retorna
armadura de nvel melhor. mais poderosa, sua durabilidade aumenta em +50
pontos, sua defesa em +2 pontos e suas tcnicas
Armaduras de Bronze especiais aumentam em 10 pontos de dano.

Usadas pelos Cavaleiros de bronze, a


categoria mais baixa dos Cavaleiros de Atena.
Cada armadura tem em geral uma cor diferente e
so as armaduras mais fracas, sendo a armadura
de Fnix a mais forte dessa classe, com a
capacidade de auto-regenerao. Segundo Camus
de Aqurio elas so congeladas temperatura de
150C Negativos.

Armaduras de Prata
Usadas pelos Cavaleiros de prata, a categoria
mdia dos Cavaleiros de Atena. Normalmente
elas no trazem muitas cores, predominando as
cores cinza, branca ou prata. Muitas Armaduras
de Prata tem desenhos parecidos quando vestidas
pelos Cavaleiros. Segundo Camus de Aqurio
elas so congeladas temperatura de 200C
Negativos.

Armaduras de Ouro
Usadas pelos Cavaleiros de ouro,
considerados os Cavaleiros mais fortes dentre os
que seguem Atena. Cada uma representa uma
constelao zodiacal, consequentemente,
tambm um signo do Zodaco.
20

Tipos de Tcnicas Armadura de Pgaso


Tipo: Bronze
Aps adquirir sua Armadura Sagrada, o Bnus: Carisma +2 (Impe certo respeito)
cavaleiro se torna capaz de usar tcnicas A cada nvel de Personagem ganha:
especiais, estas que podem necessitar ou no do Durabilidade +15, Defesa +5, Cosmo +10 e dano
poder da Armadura. Estas tcnicas podem SER das Tcnicas aumenta em +20.
ataques Fsicos ou Mgicos, no entanto, todas
as tcnicas esto envolvidas diretamente com o Meteoro de Pgaso (Pegasus Ryu Sei Ken)
cosmo do personagem. As tcnicas se dividem Custo: 25
em diferentes tipos, so eles: FSICO, Tipo: Fsico
MGICO, SUPORTE E PASSIVO. Requisitos: Nenhum
Quando uma tcnica for do tipo FSICO ou de Efeito: O cavaleiro lana socos ou chutes
Ao, significa que para usar esta deve ser feito capazes de atingir o inimigo 100 vezes por
um teste de habilidade, o mesmo que uma ao segundo onde no possvel se esquivar,
ou como se fosse um ataque normal. Quando a propagando-os com seu Cosmo como meteoros,
tcnica for do tipo MGICO, significa que para podendo at mesmo atingir o inimigo a longas
usar esta deve-se fazer um teste de inteligncia, distncias. Causa 40 pontos de dano.
caso bem sucedido, ento a tcnica ter sucesso.
Quando uma tcnica for do tipo PASSIVO, Restaurao Avanada
significa que ele no precisa de testes para ser Custo: 0
usado, o usurio gasta (ou no) o cosmo e a Tipo: Passivo
tcnica usada automaticamente. Os de Requisitos: Level 3
SUPORTE esto ao p da letra, servem para dar Efeito: A Armadura de Pgaso aumenta o nvel
suporte, seja a um aliado ou no, no sendo de recuperao de durabilidade em 10+(nvel da
necessrios testes para este tipo de tcnica. armadura) pontos por dia.
Preste muita ateno, pois errar no teste de
uma tcnica significa perder Cosmo atoa. Turbilho de Pgaso (Pegasus Rolling Crush)
Custo: 40
Nesta verso do Manual, apresentaremos apenas Tipo: Fsico
as armaduras de Bronze, as de Prata e Ouro, Requisitos: Level 7
sero apresentadas em prximas verses. Efeito: Golpe no qual Pgasus agarra o
oponente, logo em seguida envolvendo os dois
por uma poderosa energia, salta girando no ar
Armaduras e Tcnicas Especiais projetando toda esta energia contra o inimigo
lanando-o para o cho com uma violenta fora.
Causa 70 pontos de dano.

Cometa de Pgaso (Pegasus Sui Sei Ken)


Custo: 65
Tipo: Fsico
Requisitos: Level 10
Efeito: Concentrando a fora de 100 meteoros
em seu punho, o cavaleiro se lana contra o
inimigo em frao de segundos golpeando o
mesmo com uma enorme e pulsante bola de
energia que se assemelha a um cometa,
detonando o corpo do adversrio. Causa 150
pontos de dano e inclui um fator de esquiva -1.
21

com uma potncia incrvel e insupervel, faz


uma investida fsica, indo contra o adversrio
como em um vo podendo transpass-lo
facilmente. Causa 80 pontos de dano.

ltimo Drago (Rosan Kou Ryu Ha)


Custo: 0
Tipo: Especial
Requisitos: Level 15
Efeito: Consiste em um ataque suicida em que o
Cavaleiro agarra o oponente pelas costas o
imobilizando. Em seguida envolvendo ambos
com seu Cosmo, sobe aos cus como uma estrela
cadente, sob uma silhueta de um gigantesco
Armadura de Drago drago at ambos serem pulverizados.
Tipo: Bronze necessrio ser bem sucedido em um teste de
Bnus: Carisma +1 Habilidade e em outro de Fora e caso o
A cada nvel de Personagem ganha: oponente falhe em um teste de Fora -4 ento a
Durabilidade +5, Defesa +6, Cosmo +15 e dano tcnica tem sucesso.
das Tcnicas aumenta em +25.

Armadura Fortificada
Custo: 0
Tipo: Passivo
Requisitos: Nenhum
Efeito: Mantida durante longos anos sob a forte
queda d'gua da Cachoeira de Rozan, a
Armadura do Drago, adquiriu dureza e brilho
similares ao diamante. O punho direito e o
escudo no brao esquerdo so ditos com os mais
poderosos dentre as armaduras de Atena. Garante
+3 pontos em defesa e +10 em durabilidade.

Clera do Drago (Rosan Sho Ryu Ha)


Custo: 35
Tipo: Mgico
Requisitos: Nenhum
Efeito: O punho do cavaleiro toma a forma da
cabea de um drago, assim com o cosmo Armadura de Cisne
aumentado vrias vezes desfere em frao de Tipo: Bronze
segundo um soco energizado que tambm pode Bnus: Carisma +1
ser transmitido, contra o adversrio, atravs de A cada nvel de Personagem ganha:
um enorme drago de energia csmica. Causa 50 Durabilidade +10, Defesa +3, Cosmo +10 e dano
pontos de dano. das Tcnicas aumenta em +15.

Drago Voador (Rosan Ryu Hi Sho) P de Diamante (Diamond Dust)


Custo: 60 Custo: 25
Tipo: Mgico Tipo: Mgico
Requisitos: Level 8 Requisitos: Nenhum
Efeito: Um grande e poderoso drago de cosmo Efeito: Golpe que consiste em uma forte rajada
envolve o corpo do cavaleiro rapidamente, ento, de gelo mais bem dito "diamante", que pode vir a
22

congelar uma determinada parte do corpo do falhe em um teste de Resistncia Fsica, no


adversrio ou at mesmo por inteiro dependendo entanto no faz efeito algum contra cavaleiros de
exclusivamente do poder do cavaleiro e do ouro que so resistentes ao calor e ao frio. Caso
adversrio. O P de diamante causa 30 pontos de no mate o oponente, este ataque causa 100
dano e tem a chance de congelar o oponente, pontos de dano e no permite a esquiva ou defesa
caso o mesmo esteja no mesmo nvel de poder do alvo.
(ou abaixo) do Cavaleiro de Cisne. O teste a se
fazer para isso e seus redutores dependem
exclusivamente da anlise do Mestre do Jogo.

Crculo de Gelo (Kalitso)


Custo: 20
Tipo: Mgico
Requisitos: Level 3
Efeito: Reduz se a temperatura em volta do
adversrio de tal maneira que as minsculas
partculas de neve e diamante se agrupam
formando um crculo que prende o adversrio,
imobilizando-o completamente. Um oponente
imobilizado pelo gelo considerado um alvo
indefeso, ele pode se libertar caso seja bem
sucedido em um teste de Fora -1 ou aps ser
atacado.

Trovo Aurora Ataque (Aurora Thunder


Attack)
Custo: 55
Tipo: Mgico
Requisitos: Level 7
Efeito: A temperatura da arena reduzida,
fazendo surgir a aurora no cu e uma leve
nevasca. Assim fortes rajadas de gelo so Armadura de Andrmeda
disparadas para o cu. Ao voltarem para a terra, Tipo: Bronze
assim como o vo dos cisnes, so revertidas Bnus: Carisma +1
contra o oponente congelando-o. Causa 60 A cada nvel de Personagem ganha:
pontos de dano e congela o oponente, Um Durabilidade +10, Defesa +6, Cosmo +5 e dano
oponente imobilizado pelo gelo considerado das Tcnicas aumenta em +30.
um alvo indefeso, ele pode se libertar caso seja
bem sucedido em um teste de Fora -4 ou aps Corrente de Andrmeda (Nebula Chain)
ser atacado duas vezes. Custo: 0
Tipo: Passivo
Execuo Aurora (Aurora Execution) Requisitos: Nenhum
Custo: 80 Efeito: As duas correntes da Armadura, a
Tipo: Mgico Corrente Circular da mo esquerda usada para a
Requisitos: Level 10 defesa (garante +5 de defesa permanente) e a
Efeito: A temperatura reduzida drasticamente, Corrente Triangular (20 de dano) na mo direita
de forma que no haja movimento na eletrosfera. usada para o ataque, tm um instinto de defesa
Assim o Zero Absoluto encontrado e seu poder prprio e habilidade de auto-restaurao (A
refletido na forma de uma densa rajada de gelo Armadura se regenera em 20 de durabilidade
que tira a vida e congela tudo que tocar. Esta alm do normal por dia), podendo ser utilizadas
tcnica capaz de matar qualquer ser vivo que livremente.
23

Defesa Circular (Rolling Defense)


Custo: 40
Tipo: Suporte
Requisitos: Level 4
Efeito: A Corrente Circular comea a girar em
torno de Andrmeda, cada vez mais rpido e
forte. um perfeito golpe de defesa,
assemelhando-se a uma gigante parede de ao
capaz at mesmo de repelir os golpes do
adversrio dependendo dos atributos de ambos.
A Defesa Circular capaz de evitar qualquer
ataque, desde que o oponente no seja
absurdamente mais forte do que o Cavaleiro de
Andrmeda (O ataque de um cavaleiro de ouro,
por exemplo).

Onda Relmpago (Thunder Wave)


Custo: 80
Tipo: Fsico Armadura de Fnix (No disponvel)
Requisitos: Level 10 Tipo: Bronze
Efeito: Nesta tcnica, a Corrente Triangular Bnus: X
arremessada como um relmpago contra o A cada nvel de Personagem ganha: X
oponente, localizando-o, atravessa outras
dimenses se preciso for, atingindo-o com
tamanha intensidade, podendo at perfurar sua
armadura. Causa 100 pontos de dano.

Nebulosa de Andrmeda (Andromeda


Nebular)
Custo: 30 por turno
Tipo: Suporte Sustentvel
Requisitos: Level 14
Efeito: Andrmeda distribui pelo cho as suas
correntes formando uma verdadeira Nebulosa.
Qualquer movimento nocivo por parte do
adversrio faz as correntes o atacarem,
atingindo-o por todo corpo perfurando sua
armadura (causa 200 pontos de dano sem chance
de esquiva ou defesa ativa, isso caso o atacante
entre na nebulosa) alm de descarregar uma
carga de 10.000 V.

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