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En este tema vamos a tratar el mito del cborg como tema literario, sntoma de
cmo se est configurando la identidad individual y colectiva en la cibercultura.
Haremos, adems, un recorrido del desarrollo de la mujer artificial, desde la Antigedad
Clsica hasta nuestros das. Tenemos dos grandes figuras: Pandora, la primera mujer
regalada y construida por los dioses, fruto de todos los males al abrir la caja prohibida
por Zeus, y Galatea, la mujer ideal que encarna todas las virtudes. Se trata del doble
mito de la mujer artificial.
Entre los clsicos, una conclusin es que el sexo de los autmatas interesa sobre
todo cuando es mujer.
En el siglo XVIII, tanto Voltaire como Rousseau escriben una obra llamada
Pigmalin. Tambin Rameau tendr una bajo ese ttulo. El mito de Pigmalin se
recupera en esa lnea barroca del poder del artista para construir una obra de arte. En
Rousseau tambin hay cierta crtica de la soberbia del artista.
As iremos llegando a un momento clave del siglo XIX. En 1818, Mary Shelley
publica su obra Frankestein. Su mito est basado en el de Prometeo. Es muy curioso
que en la tradicin no encontremos mujeres que escriben sobre mujeres autmatas, y
que sea una mujer la que escriba sobre un hombre artificial por primera vez en la
modernidad. Hay una parte de la novela que no se tiene muy en cuenta, pero que es muy
significativa, en la que el Prometeo le pide al cientfico que le construya una mujer.
Otras obras tambin sern muy caractersticas de ese desarrollo del tema de la
mujer autmata en el siglo XIX:
- R.U.R.
Eva, con su proyeccin hacia la Virgen Mara, tiene bastante de esa Pandora y de
esa Galatea. Tenemos que recordar que la primera Eva fue creada a la vez que Adn,
pero expulsada por ponerse sobre l en la cpula. Fue llamada Lilith y se convirti en
un demonio.
La segunda Eva fue repudiada por Adn, por lo que Dios tuvo que esperar a que este
se durmiera para crear una tercera a partir de su costilla.
Guillermo de Eugenio considera que esta fascinacin es un sntoma del miedo del
hombre hacia el cuerpo femenino. En el siglo XVI ya se haban desarrollado los
principios de la ginecologa, por un cientfico llamado Gabriele Falopio, quien lanza un
estudio que busca describir los conductos uterinos. No saba para qu servan, pero los
describa y los dibujaba. A partir de aqu aparece ya una moda que ser precedente de
los cborgs: los gabinetes mdicos. Eran unas oficinas donde estaban los inventos ms
relevantes relacionados con este mbito. Entre esos ingenios, aparecen en el siglo XVIII
los modelos de cera femeninos. Eran muecas de cera que por fuera parecan perfectas,
muy hermosas, maleables en sus posiciones. Se les dotaba incluso de cabelleras, eran
muy sensuales. Cuando se tocaba un botn, se les abra el vientre y se vea todo lo que
haba en el interior del cuerpo. De estudio anatmico, esto se convirti muy pronto en
espectculo cientfico-artstico. La autmata, a la que llamaban Venus, form parte del
primer museo de Europa de figuras de cera. La tesis de Eugenio es que esto es ya un
proto-cborg, que encontramos en la tradicin.
El modelo clsico del cuerpo ha estado siempre muy dominado por la superficie y
por la parte superior (el torso y la cabeza). En la cbercultura, lo que cuenta es cierta
idea de reversibilidad (lo de adentro es lo importante). Esto tiene relacin con la moda
de los tatuajes: la idea de que la piel debe mostrar el interior. El cine de ciencia ficcin
inicia esta idea con pelculas como Alien o La cosa, hasta llegar a documentales
cientficos, en los que ahora podemos ver nuestro cuerpo en el interior, permitindonos
incluso viajar dentro de este.
Segn la Academia, cborg significa ser formado por materia viva y dispositivos
electrnicos. Esta definicin ser la clave para diferenciarlo del robot, que no tiene
ninguna parte ni cualidad humana.
La idea de que los cborgs tienen que ser humanos es una idea predominante. Sin
embargo, no tiene por qu ser as: plantas, virus o animales pueden ser cborgs. Cuando
generamos mutaciones, por ejemplo, en las plantaciones, tambin estamos creando
cborgs. Lo mismo sucede con los animales: las primeras criaturas clonadas, por
ejemplo.
- El cborg fisiolgico.
- El cborg IV. Todava es inexistente. Sera aquel que, sumando todo lo anterior,
fuera capaz de modificar su herencia y descendencia. De aqu surge el miedo de
que las mquinas puedan mezclarse con nosotros y sean capaces de reproducirse.
Gray recupera la definicin original cuando tiene que dar una en la web: un
organismo ciberntico es cualquier sistema que pueda autorregulase
(homeostticamente), que incluye subsistemas orgnicos (vivientes, naturales y
evolucionados) y maqunicos (no vivos, artificiales e inventados).
El artculo de Gray va desgranando poco a poco esta idea del cborg. Acabar
diciendo que un cborg puede ser tambin un bio-computador, con una memoria que
puede morir, una planta transgnica, insectos que puedan ser utilizados para
aplicaciones de seguridad La ciborgizacin no est limitada a los sistemas que
incorporan elementos humanos, pero todas las ciborgizaciones s son llevadas a cabo
siempre por humanos.
En ltimo trmino, el mensaje que podemos obtener es que todos somos cborgs. En
el crculo ms amplio todos nosotros, como internautas y operadores, podemos ser
considerados cborgs.
El cuerpo humano es una de las encrucijadas donde los discursos cientficos, los
discursos crtico-filosficos, los creacionistas influyen a la hora de decidir qu es la
cibercultura.
Otro de estos performers es la francesa Orlan, que viene desde hace aos
trabajando con espectculos de operaciones de ciruga esttica.
En el terreno del ciberteatro, tenemos que destacar la figura de Marcel.li
Antnez, un artista que se separ de la Fura dels Baus. Hace una reivindicacin del
cuerpo grotesco que, por supuesto, no puede separarse de esta idea humanista.
Con respecto a los cborgs de ficcin, Donna Haraway propondr esta visin
del mundo sin gneros, del mundo de los cborgs, como una especie de metfora de
cmo debera ser el mundo, saliendo del feminismo socialista que lo que busca es la
igualdad dentro de un mundo desigual
El ciberpunk
En Estados Unidos, todo esto ir generando un cctel cultural que dar lugar a este
tipo de literatura. Una antologa importante, publicada a principios de los aos 80, ser
Mirror shades.
SEMINARIO PRCTICO
CUENTOS DE WILLIAM GIBSON
Quemando Cromo
- Idea del cborg duro (Automatic Jack) frente al cborg blando (Bobby).
- Cromo: al principio este personaje aparece como una mujer. Al final nos damos
cuenta de que est integrada al programa que contiene. Al quemar el programa,
la acaban matando a ella tambin.
Johnny Mnemonic
- Es una obra mucho ms claramente ciberpunk, con personajes que cambian su
aspecto, distintas tribus, etc.
- Los protagonistas son los LoTeks (un nombre que proviene de la expresin
inglesa low technology). Son personajes pobres, que no pueden acceder a la
modernizacin y, por ello, viven en una ciudad marginal.
- Hermanas del Perro Magntico. Son cborgs cuyo fsico ha sido transformado: se
rompen todas las barreras de gnero y de distinciones sexuales.
Neuromante
OTRAS OBRAS
Es una ficcin que trata acerca de una brigada de polica que cuenta con una
mujer cborg que les ayuda en la bsqueda y persecucin de un pirata informtico, una
inteligencia artificial que ha escapado del control del gobierno y que vaga por la red
intentando fundirse con una instancia humana para poder reproducirse. (Cborg nmero
IV, capaz de reproducirse).
- La obra comienza con la cborg despertndose, lo cual nos sugiere que ella puede
ser solo hasta cierto punto consciente de su naturaleza.
- Miedo por el doble: humanizacin del cborg. Proyecta el miedo del humano a
ser clonado.
Por ejemplo, tenemos las obras de la llamada Generacin nocilla, que recrean
formas o elementos del hipertexto.
*Texto: Pablo Martn Snchez: El anarquista que se llamaba como yo, Fricciones.
- Fragmentariedad.
- Su carcter ldico.
- Lectura ergdica.
Qu es literatura digital?
cualitativo.
Networking. Es un texto que est en red y puede ser incluido, ledo y tocado en
Los signos son voltiles. Es uno de los problemas tambin: cmo leer algo que
se mueve, cmo hacer teora o crtica de algo que cada vez que lo lees es
distinto. No hay una fijeza en ese texto.
muy particular. La lgica de la base de datos es con la que crean estos artistas. Es
lo que Roland Barthes llamar lexas. Ahora viven de una manera distinta en la
literatura digital. Ni el que escribe ni el que lee lo hacen con las mismas
estructuras con las que lo hacan en la literatura en libros. Ahora es una
experiencia ante todo muy espacial, muy espectacular, muy eventful. Es un
acontecimiento que tiene una materialidad distinta de la que podra tener un
texto tradicional impreso.
Rui Torres tiene su propia teora acerca de la literatura digital. Torres dir,
instalndose claramente en las vanguardias, que un texto de literatura digital se
caracteriza por buscar un tipo de interaccin, unificar las artes, producir un efecto y
sobre todo extraar, la desautomatizacin.
proceso.
Interactividad.
Intermedialidad.
Networking.
- Hardware.
- Programacin.
- Produccin multimedia.
- Pantallizacin.
Complejidad estructural.
- Lecturas ergdicas.
- Multimedialidad.
El poema Amor de Clarice, de Rui Torres, est basado en fragmentos del relato
corto Amor, de la escritora brasilea Clarice Lispector. Se trata de un texto animado que
puede ser tocado, arrastrado, quebrado y fragmentado por los lectores, con sonidos
asignados a cada palabra. En estos poemas, el texto original tambin est presente,
como un fondo con muchas capas, pero a la misma vez esttico. El uso de texto,
imagen, video y sonido se puede encontrar en este poema, con la intencin de la
promocin de procesualidad (un texto incompleto), interactividad (relectura y
La historia en la que est basado el poema gira en torno a Ana, una mujer que se
va a hacer la compra. Yendo en el tranva tiene una especie de revelacin. Pasa al lado
de un semforo y se cruza con un ciego, que se para frente a ella, pero no la ve. Esta
sensacin genera en ella una especie de gran convulsin y de vuelta al pasado, donde
entendemos que sus sentimientos de solidaridad o de entrega a los dems explotan de
manera incontrolada, recordndole ciertos momentos de su vida en los que ella vivi de
esa manera, en los que ella viva para todos. Sigue reflexionando en torno a que ella no
vive para s, sino para su familia. Cuando se va a bajar encuentra el jardn botnico de la
ciudad, donde estar rodeada de la exuberancia tropical de las plantas, de las frutas, de
las flores Ve imgenes de podredumbre, insectos que le causan nuevas impresiones e
imgenes de la desestabilizacin que le ha provocado esa epifana. Tiene miedo, y al
mismo tiempo siente fascinacin. Est recordando esos momentos de libertad que tanta
ansiedad producan.
Con esta versin y las herramientas de la cibertextualidad, Rui Torres quiere
potenciar la estabilidad del sentido. Quiere potenciar un aplazamiento de la
sedimentacin del sentido del texto literario: abrirlo, proyectar y expandir el sentido
plural que ya de por s tiene la literatura, aprovechando un texto inestable que se va
tornando poco a poco en espectacular, autoreflexivo. Es lo que se da en llamar
verbicovovisualidad: poesa que es cintica, que es sonora y que es visual.
Habr tambin una versin 2.0 de este poema. Es ms fcil de identificar, pues
reproduce una pgina de lectura habitual, simplemente bajando el cursor. Cada poema
que nos encontramos al ir bajando nos dice en el pie de pgina cuntas posibilidades
presenta y cuntas combinatorias se pueden hacer. Son fragmentos del cuento, pero lo
interesante es que el lector, al ir leyndolo, se da cuenta de que hay una serie de
palabras que tienen enlaces. Cada vez que clicas en una palabra, esta cambia. Debajo de
las palabras hay una lista, un eje de vocabulario. Esta versin consiste, pues, en ir
cambiando el poema segn las distintas posibilidades.
Emilio Blanco escribi un artculo hace una dcada, que sigue teniendo mucha
vigencia, ya que en l realiza una clasificacin muy interesante. Se titula Entre lo uno y
lo perverso: teatro, teatro digital y ciberteatro y aparece en el libro de Mara Jos Vega,
Potica y teatro.
A pesar de que han pasado ms de diez aos de la publicacin del artculo, sigue
sin haber muchos textos teatrales en formato digital. Tampoco haba y sigue sin
haberlo- documentacin o mucha teora sobre el hecho teatral escnico referido al teatro
electrnico.
Las primeras experiencias en este sentido se llevaron a cabo por medio del CD-
Rom, pero actualmente son sobre todo pginas y portales web los que distribuyen y
difunden la informacin sobre el teatro en todos los tiempos. Sera el uso de lo
electrnico como lugar para poner en disposicin toda la documentacin e informacin
del teatro, pero sin introducir ningn tipo de dramaturgia distinta. Lgicamente, este
tipo de teatro ha modificado nuestra manera de aproximarnos a las puestas en escena, a
la informacin y al estudio.
2. Hipertexto
El hipertexto en lo que se refiere al mbito teatral requiere algunos matices. Por una
parte, el hipertexto plantea una manera particular de leer el texto, distinta de la
tradicional. Si eso lo podemos hacer en el caso de la narrativa o de la poesa, podemos
actuar de la misma manera cuando se trata de un texto dramtico. Si reflexionamos un
poco ms, nos deberamos hacer alguna pregunta a este respecto. Hasta qu punto la
literatura en su vertiente potica o narrativa- no adquiere un carcter o unas
caractersticas distintas cuando el escritor se decanta por este formato? Nos estamos
introduciendo en un espacio ms espectacular y, por tanto, ms teatral, al
hipertextualizar un texto? Aqu se produce el abandono de la pgina a favor de otros
soportes: rodeamos la palabra de otros lenguajes que s estn presentes en el caso de lo
teatral fsico. Se busca que se site la experiencia del lector en un lugar donde lo
auditivo y lo visual tienen tanta importancia como la palabra. No podemos entender el
fenmeno hipertextual sin ese componente auditivo y visual.
La intencin ser la de incorporar las nuevas tecnologas sin perder el aspecto fsico
del teatro.
Blanco entiende en su texto que la hibridacin entre el teatro y el cine, la radio o
cualquier otro medio, supone una disolucin de las especificidades de cada uno de esos
medios. Por eso, califica la hibridacin como perversidad. Lo que l califica como
perversidad nos lleva, precisamente, a recordar a Wagner y su teora de la obra de arte
total. Las tecnologas totalizan la obra de arte, ya que en ella se dan cita muchos
lenguajes. Quizs no sera tan pertinente hablar de los tres gneros, pero habra que
buscar otra denominacin. Estamos espectacularizando la palabra. Paradjicamente, el
teatro tiene que tener cuidado en su interseccin con lo virtual, ya que podra perder
espectacularidad. En el caso del teatro, esto puede ser una prdida, ya que se reduce el
elemento corporal.
Laura Borrs hablar de una proximidad mayor del teatro a la literatura. Por el
contrario, Virgilio plantea la resistencia a perder una caracterstica que desde la teora
est conquistada: no perder performatividad con lo virtual. La conquista se produce en
el siglo XX. La corporalidad marca la diferencia entre la realidad y el teatro. El teatro se
convierte en algo autnomo. Si prescindimos, pues, del cuerpo real, habra que
cuestionarse dnde nos estamos adentrando.
Es necesario hacer una clasificacin de las formas posibles que puede adquirir este
espectculo. Laura Borrs dir en un artculo que el uso de la tecnologa no es algo
nuevo en el teatro: las mquinas han sido utilizadas desde sus inicios. No sera algo
nuevo, si ahora nos movemos en este tipo de tecnologas, que cada director de escena
experimentara con ellas. El uso de imgenes proyectadas en espectculos empieza en
torno a los aos 60-70, o en los 80 en el caso de Espaa, en los festivales de teatro. En
este momento, supuso toda una revolucin. La Fura dels Baus ser el primer grupo que
empiece a utilizar estas imgenes de manera constante.
El teatro digital
Caractersticas:
- Es una performance que est viva y que tiene lugar en un espacio fsico en el que se
unen aquellos que representan con un grupo de espectadores. Hay un espacio que
delimitamos como espacio escnico en el que hay actor y espectador.
- La representacin debe de usar tecnologa digital como parte del fenmeno artstico.
Es el uso de la imagen como potente emisora de sentido. El espectculo contiene
solamente niveles limitados de interactividad y el contenido recibe forma desde la
que emite sentido para el espectador. La interaccin del espectador con el
espectculo es ms bien una simulacin, puesto que no se permite que participe de
manera corporal, sino que las tecnologas sirven como una mediacin, de modo que
los cuerpos no entren en contacto. Cualquier experiencia en literatura digital tambin
est controlada. Se establece una velocidad diferente, pero no posibilidades
ilimitadas.
- El contenido del espectculo tiene que tener o bien lengua hablada o bien otro tipo
de texto que constituya de algn modo una narrativa o una historia.
El hiperdrama
Plantea que el espectculo est marcado por una serie de condicionantes, que el
hiperdrama rompe. Lo que desafa en primer lugar es esa nocin de que el actor es el
que ejerce el movimiento y el espectador es el que est apartado, en su butaca. En el
hiperdrama, esa tradicin teatral lineal y dramtico-narrativa explota y multiplica la
accin en un escenario donde se pueden producir escenas simultneas. La idea podra
ser que hubiera escenarios simultneos y el espectador pudiera elegir dnde se mueve.
No explotara ningn precepto tradicional, ya que seguimos hablando de un texto, de
personajes. La estructura decimonnica del teatro solamente explota porque al
espectador le estamos ofreciendo cierta simultaneidad y la toma de decisiones mnimas
para ir de un lado a otro.
Ciberformance
Dramaturgia electrnica
Hay un proyecto concreto que, a partir del Hamlet machine de Mller, hace un
espectculo asistido por las nuevas tecnologas. Su autor ser Dominique Barbier, y
titular al proyecto Hamlet machine tambin. El bosque de Hamlets y Ofelias que
surgen en la obra de Mller se representa ahora mediante la electrnica. El espacio
escnico se construye con muchas pantallas, con muchos elementos tecnolgicos.
Ciberteatro
Supuestamente tiene que ver con un nuevo concepto de pblico y con la idea de
la presencia distante. El ciberteatro requiere una nueva aproximacin al pblico,
incluida una conciencia del gran poder que tiene para la performance. En lugar de
controlar ese poder, el ciberteatro busca jugar con l.
Drama interactivo
Un ejemplo sera Legato, una ficcin en la que t asumes una pequea figura y
al ir movindola generas un movimiento de baile determinado y tambin una meloda.
Sin embargo, esto nos lleva de nuevo a la cuestin de si es o no es teatro y de dnde est
lo especfico en lo teatral.
Por ltimo, Marcel.li Antnez nos va a mostrar cmo las tecnologas pasan por
el cuerpo. l se ofrece como un pedazo de carne para experimentar con las tecnologas.
De cualquier modo, el ofrecer el cuerpo de esta manera no es nada nuevo.
TEMA 6. LAS NARRATIVAS INTERACTIVAS: LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos son un objeto cultural joven, tanto por su fecha de popularizacin
como por su pblico. Surgen por primera vez con Spacewar!, en el ao 1962. El primer
juego de ordenador comercial fue Computer Space en 1971 y el primer sistema de juego
casero fue el The Magnavoz Odyssey de 1972. En el mismo ao surgir PONG, el
primer xito de masas.
Como objeto de estudio, los videojuegos estn limitados a las reflexiones de los
diseadores y son adems muy recientes, comenzando a considerarse en el 2001 con la
revista Game Studies y el primer congreso internacional de la disciplina, el IT
Copenhague.
- La voluntariedad.
- La incertidumbre.
- La improductividad.
- La verosimilitud estructurada.
Estos rasgos tampoco estn muy lejos de lo literario si nos fijamos atentamente en
ellos (quizs salvo en la parte de lo incierto).
En Los juegos y los hombres dividir, adems, entre cuatro tipos de juego:
David Parlett, en 1999, dir que los juegos de ordenador son una cuestin de fines
y medios. Un libro no es una cuestin de fines y medios, sin embargo. Un videojuego
tiene unas reglas, una interfaz, unos objetivos y un modo de conseguirlos. Puedes perder
o ganar, lo que no trae consigo la literatura.
Los videojuegos son un objeto cultural que no es literatura, pero que comparte con
ella muchos conceptos comunes.
Dentro de los videojuegos hay muchos gneros. Muchos tienen que ver con la
literatura, como por ejemplo los que pertenecen al survival horror: Silent Hill o
Resident Evil, entre muchos.
Los videojuegos actualmente se acercan mucho al cine, por ejemplo Beyond two
souls.
Las estructuras hipertextuales son utilizadas para construir los modelos de
argumentos de videojuegos. En el territorio acadmico hubo un gran debate entre una
corriente que quiso estudiar su especificidad liberndolos de todo lo que tuviera que ver
con la literatura, y otra corriente de narratlogos que quiso englobar el videojuego
dentro de la narratologa y, por tanto, de la literatura.
La historia de Alicia es muy recurrente en todas las artes. En 1951 ser adaptada
por Disney y en 2010 por Tim Burton al cine.