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TEMA 2.

LA IDENTIDAD CBORG: FICCIN Y EXPERIENCIA DEL


CUERPO Y LA MQUINA EN LA CIBERCULTURA. REPRESENTACIONES
LITERARIAS Y CUESTIONES DE GNERO SEXUAL

1. REPRESENTACIONES LITERARIAS Y CUESTIONES DE GNERO


SEXUAL

En este tema vamos a tratar el mito del cborg como tema literario, sntoma de
cmo se est configurando la identidad individual y colectiva en la cibercultura.
Haremos, adems, un recorrido del desarrollo de la mujer artificial, desde la Antigedad
Clsica hasta nuestros das. Tenemos dos grandes figuras: Pandora, la primera mujer
regalada y construida por los dioses, fruto de todos los males al abrir la caja prohibida
por Zeus, y Galatea, la mujer ideal que encarna todas las virtudes. Se trata del doble
mito de la mujer artificial.

Entre los clsicos, una conclusin es que el sexo de los autmatas interesa sobre
todo cuando es mujer.

Polibio de Megalpolis a principios del siglo II a.C. contar la leyenda acerca


de una mujer autmata que se utilizaba como arma de un tirano para someter al pueblo.

Clemente de Alejandra (s. II y III d.C.) y otros apologetas del cristianismo


pasan a condenar la moralidad del mito de Galatea y de esta mujer autmata. Clemente
de Alejandra escribe una obra en la que critica la fascinacin y la idolatra hacia esta
mujer. Hay una reaccin fuerte contra esas leyendas. Arnobio, autor de Contra los
paganos, considera escandalosa la leyenda de Pigmalin.

En la Edad Media se recupera a Ovidio al estilo moralizante. Sus metamorfosis


son reledas y reinterpretadas en clave religiosa y moral. Toda esa tradicin lleva a
textos como el Ovidio moralizado de mediados del XIV. Cabe destacar lo que sucede
con la historia de Pigmalin, que a travs de Ovidio se transmitir a la pica francesa en
el famoso Roman de la rose, escrito en el siglo XIII por Guillaume de Lorris y Jean de
Meune. Es una obra tremendamente alegrica y en ella hay una reinterpretacin hacia lo
divino de la leyenda de Pigmalin, que adems se convertir en un manual acerca del
amor corts. Todas las virtudes de la mujer aparecen en ese ciclo potico.
As vamos entrando en el Renacimiento y en el Barroco, donde hay mltiples
interpretaciones de este mito. Dominar el concepto de la mimesis y el arte-tanto el
literario como el plstico- estar determinado por su verosimilitud.

En la obra de Caldern, La fiera, el rayo y la piedra, donde Pigmalin consigue


que su amor sea totalmente correspondido, el autor utiliza el mito para demostrar que lo
que importa es el poder del artista para crear una realidad que simule una realidad fsica.

En el siglo XVIII, tanto Voltaire como Rousseau escriben una obra llamada
Pigmalin. Tambin Rameau tendr una bajo ese ttulo. El mito de Pigmalin se
recupera en esa lnea barroca del poder del artista para construir una obra de arte. En
Rousseau tambin hay cierta crtica de la soberbia del artista.

As iremos llegando a un momento clave del siglo XIX. En 1818, Mary Shelley
publica su obra Frankestein. Su mito est basado en el de Prometeo. Es muy curioso
que en la tradicin no encontremos mujeres que escriben sobre mujeres autmatas, y
que sea una mujer la que escriba sobre un hombre artificial por primera vez en la
modernidad. Hay una parte de la novela que no se tiene muy en cuenta, pero que es muy
significativa, en la que el Prometeo le pide al cientfico que le construya una mujer.

Otras obras tambin sern muy caractersticas de ese desarrollo del tema de la
mujer autmata en el siglo XIX:

- El hombre de la arena, de Hoffmann. Interesa la relacin del protagonista con su


novia Clara, que intenta que este recupere la cordura. Sin embargo, l conoce a
una mujer artificial de la que se enamora perdidamente.

- La Eva futura. Cuenta la idea fantstica de que Edison trata de ayudar a un


amigo suyo con sus problemas con las mujeres, creando una mueca artificial
para ello.

- R.U.R.

- La invencin de Morel. El protagonista se encuentra en una isla extraa en la que


es seducido por una mujer artificial, una especie de fantasma tecnolgico que
aparece gracias a la holografa. Aqu tendramos un ejemplo claro del voyerismo.
Todos estos podran ser algunos de los precedentes de esta tradicin, que nos lleva
tambin hacia el teatro y hacia la novela Pigmalin de Bernard Shaw. Aqu el rey
Pigmalin se transforma en un lingista y trata de educar a la mujer perfecta a travs de
la lengua.

En el terreno de la pintura hay tambin muchas representaciones a lo largo de la


historia.

En definitiva, este mito de Pigmalin es un precedente clsico de la figura del


cborg.

La mujer en la cultura hebraico-cristiana

Eva, con su proyeccin hacia la Virgen Mara, tiene bastante de esa Pandora y de
esa Galatea. Tenemos que recordar que la primera Eva fue creada a la vez que Adn,
pero expulsada por ponerse sobre l en la cpula. Fue llamada Lilith y se convirti en
un demonio.

La segunda Eva fue repudiada por Adn, por lo que Dios tuvo que esperar a que este
se durmiera para crear una tercera a partir de su costilla.

Pero, qu pas con la segunda Eva? Pervive en el imaginario femenino como el


miedo masculino hacia la mujer. Es la idea de que el varn teme, pero al mismo tiempo
se encuentra fascinado con la mujer y todos los procesos que tienen que ver con la
especifidad y la sexualidad femenina.

La mujer ha sido demasiado extraa a lo largo del imaginario de la literatura. Aqu


es donde tenemos la importancia del cborg femenino.

El sexo de la mujer ha estado en toda la tradicin asociado a lo oscuro, a lo hmedo,


a lo profundo, y de ah la necesidad de arrojar luz sobre este misterio, llegando a la
construccin de autmatas: mujeres perfectas que carecen de esa oscuridad y ese
misterio. La creacin de esa mujer autmata de belleza incomparable, que al mismo
tiempo se libera de todas las purezas y oscuridades que caracterizan a las mujeres reales,
ha sido un tema muy tratado a lo largo de la historia.
En el siglo XVIII hubo una fascinacin inmensa por los autmatas. Los joyeros y
los relojeros los fabricaban y los vendan a las familias ricas. Los hubo tanto en
Occidente como en Oriente.

Guillermo de Eugenio considera que esta fascinacin es un sntoma del miedo del
hombre hacia el cuerpo femenino. En el siglo XVI ya se haban desarrollado los
principios de la ginecologa, por un cientfico llamado Gabriele Falopio, quien lanza un
estudio que busca describir los conductos uterinos. No saba para qu servan, pero los
describa y los dibujaba. A partir de aqu aparece ya una moda que ser precedente de
los cborgs: los gabinetes mdicos. Eran unas oficinas donde estaban los inventos ms
relevantes relacionados con este mbito. Entre esos ingenios, aparecen en el siglo XVIII
los modelos de cera femeninos. Eran muecas de cera que por fuera parecan perfectas,
muy hermosas, maleables en sus posiciones. Se les dotaba incluso de cabelleras, eran
muy sensuales. Cuando se tocaba un botn, se les abra el vientre y se vea todo lo que
haba en el interior del cuerpo. De estudio anatmico, esto se convirti muy pronto en
espectculo cientfico-artstico. La autmata, a la que llamaban Venus, form parte del
primer museo de Europa de figuras de cera. La tesis de Eugenio es que esto es ya un
proto-cborg, que encontramos en la tradicin.

A propsito de estas mujeres de cera, Guillermo de Eugenio recuerda lo sucedido en


el museo de cera cuando Napolen encarg un ejrcito de muecas para sus militares,
que se lanzaron excitados por ellas e incluso las destrozaron.

El modelo clsico del cuerpo ha estado siempre muy dominado por la superficie y
por la parte superior (el torso y la cabeza). En la cbercultura, lo que cuenta es cierta
idea de reversibilidad (lo de adentro es lo importante). Esto tiene relacin con la moda
de los tatuajes: la idea de que la piel debe mostrar el interior. El cine de ciencia ficcin
inicia esta idea con pelculas como Alien o La cosa, hasta llegar a documentales
cientficos, en los que ahora podemos ver nuestro cuerpo en el interior, permitindonos
incluso viajar dentro de este.

Hasta el propio Rousseau hablar en el libro V de la Emilia de una mujer perfecta


que recuerda a la mujer de cera, ya que no es fra. Es una mueca que se puede calentar,
que es maleable. Al poseerla la destruye, demostrando esa fascinacin por la pasin
mortal.

2. FICCIN Y EXPERIENCIA DEL CUERPO Y LA MQUINA EN LA


CIBERCULTURA

Segn la Academia, cborg significa ser formado por materia viva y dispositivos
electrnicos. Esta definicin ser la clave para diferenciarlo del robot, que no tiene
ninguna parte ni cualidad humana.

La definicin original se la debemos a unos cientficos que trabajaron para la NASA


en los aos 60. En una conferencia de la NASA describen la posibilidad de la
reproduccin de humanos con mquinas. La idea de estos dos matemticos es la de un
cientfico humano mejorado gracias a un traje similar al de los astronautas, que le
permitiera operar con mayor facilidad. Se trata de una especie de complejo
organizativo que funciona como un sistema homeosttico integrado. El cborg, la
unin del humano con la mquina, es una figura y un concepto que trata de definir el
astronauta que se va a dirigir a la carrera en el espacio. Es un humano mejorado.

La idea de que los cborgs tienen que ser humanos es una idea predominante. Sin
embargo, no tiene por qu ser as: plantas, virus o animales pueden ser cborgs. Cuando
generamos mutaciones, por ejemplo, en las plantaciones, tambin estamos creando
cborgs. Lo mismo sucede con los animales: las primeras criaturas clonadas, por
ejemplo.

El matemtico creador de esta idea, Manfred Clynes, distingua cuatro tipos de


cborgs:

- El cborg fisiolgico.

- El cborg psicolgico. Sera aquel cborg al que se han incorporado mecanismos


de mejora emocional, es decir, mecanismos tcnico-cientficos que influyen en la
psicologa del personaje.
- El cborg gentico. Es el que ha sufrido una modificacin o mejora gentica de
cualquier tipo. No solo la ciencia ficcin est plagada de ejemplos, sino tambin
la realidad (trasplantes de rganos, manipulacin del ADN)

- El cborg IV. Todava es inexistente. Sera aquel que, sumando todo lo anterior,
fuera capaz de modificar su herencia y descendencia. De aqu surge el miedo de
que las mquinas puedan mezclarse con nosotros y sean capaces de reproducirse.

Vamos a trabajar la definicin de cborg en varias capas. Puede ser un humano


mejorado o modificado, pero tambin puede ser un computador al que se le ha
introducido algn elemento orgnico o que ya en el terreno de la ciencia ficcin- ha
desarrollado conciencia.

Chris H. Gray sealar distintas taxonomas de los cborgs:

- Simple controllers. Son cborgs formados por el uso de interfaces informticos


y digitales, derivados de la comunicacin mediada por el ordenador.

- Bio-tech integrators. Ser la integracin endgena de la mquina al interior


del cuerpo. Tienen ms que ver con la protesificacin del cuerpo, con la
anexin de elementos articulados o la implantacin de mejoras de nuestras
capacidades fisiolgicas.

- Genetic cborgs. Es el mximo grado de ciborgizacin. Consiste en la formacin


de hbridos mediante la ingeniera gentica, o la transferencia de facultades
humanas como la conciencia o la memoria a depsitos inorgnicos, como chips o
discos duros.

Gray recupera la definicin original cuando tiene que dar una en la web: un
organismo ciberntico es cualquier sistema que pueda autorregulase
(homeostticamente), que incluye subsistemas orgnicos (vivientes, naturales y
evolucionados) y maqunicos (no vivos, artificiales e inventados).

El artculo de Gray va desgranando poco a poco esta idea del cborg. Acabar
diciendo que un cborg puede ser tambin un bio-computador, con una memoria que
puede morir, una planta transgnica, insectos que puedan ser utilizados para
aplicaciones de seguridad La ciborgizacin no est limitada a los sistemas que
incorporan elementos humanos, pero todas las ciborgizaciones s son llevadas a cabo
siempre por humanos.

Gray integra las ideas de Koval.

En ltimo trmino, el mensaje que podemos obtener es que todos somos cborgs. En
el crculo ms amplio todos nosotros, como internautas y operadores, podemos ser
considerados cborgs.

El cuerpo humano es una de las encrucijadas donde los discursos cientficos, los
discursos crtico-filosficos, los creacionistas influyen a la hora de decidir qu es la
cibercultura.

El cborg en el territorio del arte

Si estamos hablando de identidad humana, de cuerpo, hay dos personajes


interesantes que cabe mencionar. El primero de ellos es Stelarc, un artista que realiza
performances de lo que llama suspensiones. Es el representante del cborg ampliado,
mejorado, una idea de lo que puede ser la ciborgizacin humana. Ver el cuerpo no
como un receptculo de la psique, no como un instrumento de socializacin o de
identidad colectiva. El cuerpo es una estructura, no un objeto de deseo.

Este concepto del cuerpo es bastante formalista: el artista performer maneja su


cuerpo del mismo modo que un escultor o un arquitecto pueden utilizar sus materiales.
No hay ninguna preocupacin metafsica. Nosotros estamos realmente en el otro lado de
esto, pues estamos intentando considerar este fenmeno desde la metafsica.

La idea que Stelarc defiende es la de que el cuerpo es una escultura ms: el


cuerpo es una especie de arquitectura evolutiva. Es casi una definicin del robot.

En sus performances lleg incluso a injertarse una oreja en el brazo.

Otro de estos performers es la francesa Orlan, que viene desde hace aos
trabajando con espectculos de operaciones de ciruga esttica.
En el terreno del ciberteatro, tenemos que destacar la figura de Marcel.li
Antnez, un artista que se separ de la Fura dels Baus. Hace una reivindicacin del
cuerpo grotesco que, por supuesto, no puede separarse de esta idea humanista.

Con respecto a los cborgs de ficcin, Donna Haraway propondr esta visin
del mundo sin gneros, del mundo de los cborgs, como una especie de metfora de
cmo debera ser el mundo, saliendo del feminismo socialista que lo que busca es la
igualdad dentro de un mundo desigual

Si el cborg es una figura de ficcin, qu es lo que nos diferencia como


humanos? Definiendo al otro creemos saber lo que somos.

El cborg en tanto teora para fundamentar un pensamiento metafsico no


dicotmico (natural/artificial) ahora se sustituye por otra idea ms abierta (humano y/o
artificial). Jos L. Molinuevo defender las posibilidades de un humanismo tecnolgico.

El ciberpunk

Es interesante aqu comenzar hablando de William Gibson, autor de una


triloga del ensanche (sprawl). La primera novela de esta triloga se llama
Neuromante. Es la primera vez en la literatura en la que se hablar del ciberespacio.
Tiene dos secuelas tituladas Monalisa acelerada y El conde zero.

La etimologa de ciberpunk es la siguiente:

- Cber: significa control de sistemas, ya sean mquinas, sistemas menos


complejos u otros sistemas sociolgicos, culturales

- Punk: parte del mundo de la msica. De hecho, muchos escritores sern


msicos de esta tendencia tambin. Tiene algo de popular, de sucio, de
reivindicacin de todo aquello fuera de las convenciones y las normas.

En Estados Unidos, todo esto ir generando un cctel cultural que dar lugar a este
tipo de literatura. Una antologa importante, publicada a principios de los aos 80, ser
Mirror shades.

SEMINARIO PRCTICO
CUENTOS DE WILLIAM GIBSON

Los cuentos de William Gibson tendrn algunas caractersticas comunes:

- El escritor busca generar un sentimiento de saturacin en el lector como trasunto


de la saturacin informativa, de imgenes y de la propia publicidad del mundo
que est dibujando en estos cuentos.

- El tiempo es indeterminado. El espacio forma parte del desconcierto, es un


espacio extrao.

- Saturacin de informacin tecnolgica para que el lector vaya imaginando lo que


significan todas esas tecnologas y todos esos nombres. El objetivo es aterrizar
en un universo donde la marca ha sustituido a todas las cosas.

Quemando Cromo

- Describe cmo es la situacin de estar dentro de la red o fuera de esta.

- El protagonista, Bobby, es el precedente del protagonista de su gran novela,


llamado Case.

- Pareja de hackers que se dividen el trabajo entre software y hardware.

- Simstim (simulacin + estimulacin). Es una especie de simulacin interactiva,


donde los usuarios participan de un juego virtual de rol. El mundo de la
simulacin estara en el otro lado de la barrera de la mimesis. La simulacin
implica la actuacin, la participacin de los espectadores, lectores de un texto,
mientras que la mimesis implica la produccin de un texto por alguien, y luego
simplemente la interpretacin por parte de aquellos que lo reciben.

- En la primera pgina se describe una entrada en la red. Utilizacin de metforas


relacionadas con lo lquido (identidad lquida de la cibercultura). Se refiere a la
red como la matriz. Esto nos remite al imaginario femenino: una lucha contra
el seguir con una idea de los orgenes por gneros. Cuando la matriz se convierte
en la imagen de la entrada de la red, las entidades humanas se funden en un
magma de informacin, liberados del cuerpo.
- Fusin entre lo humano y lo artificial (en este caso, la propia matriz). Subraya el
carcter ciborgiano de cada uno.

- Fragmentos que ocurren fuera de la matriz se alternan con fragmentos dentro de


esta, por medio de la edicin del texto. Cambios en un prrafo o del espaciado
nos sealan este cambio.

- Idea de la separacin del cuerpo. Es la idea de que la entrada en la matriz te


disocia de tu cuerpo. Parecera que la divisin platnica alma/cuerpo contina
resistindose a desaparecer. Lo que s est claro es que esta literatura vuelve a
privilegiar la idea del cerebro y de la cabeza como lo ms importante del cuerpo.

- Esta literatura no es, obviamente, realista.

- Idea del cborg duro (Automatic Jack) frente al cborg blando (Bobby).

- Utilizar en determinado momento una metfora procedente del mtico ttulo de


Conrad, El corazn de las tinieblas, para hablar de la inmersin en la red.

- El lenguaje cuando trata de describir el mundo dentro de la matriz es muy


paradjico.

- Insiste en la ilusin como clave para poder hablar de este espacio.

- Cromo: al principio este personaje aparece como una mujer. Al final nos damos
cuenta de que est integrada al programa que contiene. Al quemar el programa,
la acaban matando a ella tambin.

- Interesante la referencia en cierto momento al origami y al pliegue del texto.

- El cuento desemboca en la parte trgica y srdida. Generalmente, son cuentos


que no tienen un final feliz.

Johnny Mnemonic
- Es una obra mucho ms claramente ciberpunk, con personajes que cambian su
aspecto, distintas tribus, etc.

- Los protagonistas son los LoTeks (un nombre que proviene de la expresin
inglesa low technology). Son personajes pobres, que no pueden acceder a la
modernizacin y, por ello, viven en una ciudad marginal.

- Molly: es una especia de ninja, con implantes en las manos. Se convierte en la


compaera de Johnny Mnemonic en esta aventura.

- Hermanas del Perro Magntico. Son cborgs cuyo fsico ha sido transformado: se
rompen todas las barreras de gnero y de distinciones sexuales.

- Yakuza: es un personaje armado con un ltigo que le surge de un dedo. Es una


representacin bastante pardica de los sables lser de los jedis.

- El cuerpo se representa de una forma nueva. Por ejemplo, en determinado


momento se corta un cuerpo del que no sale sangre. Se borra as la frontera entre
lo humano y lo no humano. Las descripciones son muy cercanas al manga o al
anime.

- Calamares: son artilugios que pueden entrar en tu cuerpo y rastrear informacin.

Neuromante

- Su trama es muy parecida a la de Quemando Cromo.

- Ciberespacio: es una alucinacin consensual experimentada diariamente por


billones de organismos conscientes. Va a ser la primera novela que nos hable de
este territorio.

OTRAS OBRAS

Suean los androides con ovejas mecnicas


Es una obra de Philip K. Dick. En ella, es importante la presencia de la mujer
perfecta. La adaptacin a la pelcula suaviza mucho la relacin. Sin embargo, en la
novela, el protagonista est obsesionado con el hecho de tener sexo con una androide.

Encontramos una subtrama muy interesante acerca de una especie de


tecnoreligin llamada mercerismo.

Ghost in the Shell

Es una ficcin que trata acerca de una brigada de polica que cuenta con una
mujer cborg que les ayuda en la bsqueda y persecucin de un pirata informtico, una
inteligencia artificial que ha escapado del control del gobierno y que vaga por la red
intentando fundirse con una instancia humana para poder reproducirse. (Cborg nmero
IV, capaz de reproducirse).

Esta obra tendr gran influencia sobre Matrix.

Los policas cibernticos estn conectados entre s, de modo que pueden


escuchar lo que piensan los dems. Estn conectados por la nuca.

- Nacimiento de la cborg desde el agua. Nos recuerda al mito de Venus.

- La obra comienza con la cborg despertndose, lo cual nos sugiere que ella puede
ser solo hasta cierto punto consciente de su naturaleza.

- Ciudad que surge de su propia ruina.

- Persecucin de un hacker que intenta poder acceder al ghost o espritu de las


personas.

- Ficcin situada en el ao 2029, diez aos despus de la ficcin de Blade Runner.

- Sentimiento de confinacin, de estar sometido a unos lmites. Este sentimiento es


precisamente el que nos hace humanos.
- Cita de la carta de San Pablo a los Corintios. Es un universo de ficcin
tremendamente teolgico, caracterizado por la fascinacin, el miedo o la
necesidad de vuelta al origen.

- Miedo por el doble: humanizacin del cborg. Proyecta el miedo del humano a
ser clonado.

- Retrofuturismo con el que se identifica buena parte del ciberpunk.

TEMA 3. LA LITERATURA DIGITAL

3.1. La teora del hipertexto

Hemos de tener en cuenta dos conceptos esenciales a la hora de estudiar la


literatura digital: el de hipertexto y el de cibertexto. Lo cierto es que ambos no se
oponen, sino que el cibertexto engloba al hipertexto.

El responsable de la aparicin de este trmino fue Theodor Nelson, quien dir


que con hipertexto entiende una estructura no secuencial, un texto que permite al lector
elegir.

Tenemos dos definiciones ms actuales de hipertexto:

- Una serie de documentos de cualquier tipo (imgenes, textos, grficos, tablas,


videoclips) relacionados unos con otros a travs de enlaces (J. Murray, 1997).

- Un hipertexto narrativo requiere que su lector empiece a tomar decisiones


(fsicas) sobre el texto, que sea un espectador activo, que se pregunte dnde
estn sus intereses y qu caminos a travs del texto cree que lo satisfarn ms.
(Laura Borrs, 2004, en Textualidades electrnicas). Pondr el nfasis en la
responsabilidad del lector. El lector de un hipertexto es un lector distinto al de un
texto normal. El lector de los textos lineales clsicos, por supuesto, no era un
lector completamente pasivo. Sin embargo, el manejo del hipertexto es distinto,
por la existencia de muchas opciones y muchos caminos.

Cuando uno va avanzando en el concepto de hipertexto, nos acabamos preguntando


si es una tipologa textual, una tecnologa informtica o un concepto. Santos Unamuno
dir que habra que distinguir entre el hipertexto como concepto y el hipertexto como
soporte tecnolgico. Hay hipertextos antes de la digitalizacin.

En cualquier caso, George Landow llamaba la atencin sobre la necesidad de


entender que el hipertexto estaba destinado a reconfigurar la estructura narrativa. En
este momento, Landow se refera sobre todo a los textos digitales, pero esto ha ido ms
all. Tambin los escritores del formato impreso y de la tecnologa libresca han
desarrollado tcnicas, estrategias y tecnologas que sugieren lo que realiza la literatura
digital.

Por ejemplo, tenemos las obras de la llamada Generacin nocilla, que recrean
formas o elementos del hipertexto.

Tiene el hipertexto que limitarse al mbito digital? Puede haber hipertextos


analgicos?

Si hacemos un paso atrs, tenemos que recurrir a Gerard Genette, quien en


Palimpsestes nos dir que la hipertextualidad es tambin una forma de intertextualidad:
Todo texto derivado de un texto anterior por transformacin simple o por
transformacin indirecta.

*Texto: Pablo Martn Snchez: El anarquista que se llamaba como yo, Fricciones.

El hipertexto literario podra definirse, en ltimo trmino, como una estructura


infrecuente que ha encontrado en el soporte digital su mejor medio de desarrollo. Es
una estructura textual abierta y el albail encargado de levantar el edificio no es otro
que el propio lector del texto.

Antecedentes del hipertexto

- El I Ching (2400 a.C.). Es un libro de adivinaciones, de literatura potencial, con


carcter aleatorio y combinatorio.

- Ars Magna, de Raimundo Llul (s. XII-XIII). Es un compendio de sabidura


medieval que se basaba en la idea de poder combinar esos saberes y captulos en
funcin del lector.
- La rueda de los libros de Ramelli (s. XVI). Es un invento, una especie de noria
en la que hay un libro abierto por cada seccin. Moviendo una palanca, puedes ir
obteniendo cada libro que necesitas.

- La Dissertatio de Arte Combinatoria de Leibniz, de 1666.

- Vanevar Bush. Particip en el proceso de construccin de la bomba atmica.


Cuando termin la guerra decidi cambia de objetivo. Escribe un artculo en una
revista norteamericana, titulado As we may think, donde describe una mquina
llamada Mmex, algo parecido a lo que ms adelante ser Internet. Dir que la
mente humana funciona por asociacin.

- En los aos 60 surgen los hipertextos analgicos. El ms clebre es el Cent Mille


Milliards de Pomes de Raymond Queneau, de 1961. La idea de esta obra es la
de crear un soneto y, utilizando el mismo tipo de rima, corta cada uno de los
versos de cada una de las pginas, dando lugar a un libro formado por muchas
tiras. Levantando cada tira se pueden ir combinando, de modo que surjan
millones de sonetos.

- Jonathan Safan Foer: Tree of codes.

Sintomatologa del hipertexto

Pablo Martn Snchez llegaba a las siguientes conclusiones en su tesis con


relacin a lo que realmente nos puede ayudar para distinguir un hipertexto:

- Multisecuencialidad (ruptura de la linealidad). Abre muchas posibilidades, por


lo que tiene mucha ms profundidad.

- Fragmentariedad.

- Descentralizacin de su estructura. Es difcil que encontremos un


acontecimiento central, un clmax o culminacin de la trama, a diferencia de lo
que sucede en la literatura tradicional.
- Virtualidad (potencialidad). Deben existir muchos textos posibles dentro de esa
estructura textual. La interaccin con ese texto-mquina debe convertir la lectura
en algo diferente en cada ocasin.

- Un lector activo, que se caracterice por su interactividad.

- Su carcter ldico.

El hipertexto exige una representacin virtual prcticamente cartogrfica. La


narrativa hipertextual nunca lleg a ser un fenmeno de masas ni un fenmeno editorial
de xito, por razones como que es necesario que transcurra tiempo y una serie de
experimentacin para que esta narrativa sea valorada, y por otra parte, esa
experimentacin necesita de mucha evolucin para irse extendiendo.

Podemos mencionar alguna obra relevante como Patchwork Girl de Shelley


Jackson. Utiliza el soporte hipertextual, pero realmente no rompe demasiado con la
narrativa lineal tradicional. Este programa invirti mucho en la trazabilidad de la
lectura: leer un hipertexto sera como hacer un recorrido que se pudiera seguir como un
mapa. Lo interesante de este texto es que incorpora buena literatura, a diferencia de
otros muchos que se produjeron en esta poca.

La literatura digital insiste mucho en la categora del espacio inscrito.

3.2. La literatura ergdica y el cibertexto. El cibertexto: el texto como una


mquina

El cibertexto presenta las siguientes caractersticas:

- Es multisecuencial (es decir, no lineal).

- Lectura ergdica.

- Doble inscripcin (scriptons/textons)

El cibertexto es incomprensible sin el impacto que tienen los videojuegos, que


explotan a un nivel mayor la simulacin, las posibilidades Un cibertexto se parece
mucho a un hipertexto en su multisecuencialidad, pero sobre todo entran otros dos
factores que son tremendamente especficos. En primer lugar, es la idea de la
ergodicidad. Un texto ergdico es un texto que requiere un trabajo por parte del lector.
Aarseth hablar del lector como de un operador de una mquina, que es el texto. El
texto se convierte en una mquina en sentido literal, que une los signos verbales en un
medio, un soporte meditico determinado. Adems, este texto/mquina tiene lo que
Aarseth llama doble inscripcin. Hay una dimensin invisible, la de la programacin,
que permanece oculta.

Michael Joyce: apora y epifana.

3.3. La literatura digital

Qu es literatura digital?

La literatura digital es aquella nacida digitalmente, concebida y programada para


ser leda en una pantalla electrnica, a travs de un dispositivo de base informtica. La
inmediatez del cdigo a la representacin del texto es fundamental para entender la
literatura electrnica, especialmente para apreciar su especificidad como una
produccin literaria y tcnica.

Uno tiende a pensar que la lectura de esta literatura tiende a la dispersin y a la


falta de profundidad. Todos los detalles que incluye parece que nos distraen y nos
incomodan. Una de sus caractersticas principales va a ser la inestabilidad. Sin embargo,
este tipo de literatura se puede leer atentamente, recodando y reproduciendo algunas de
las tradiciones ms clsicas de nuestra historia literaria, como podra ser el close
reading. Este trmino viene a significar algo as como una lectura atenta. Cuando se
realiza este tipo de lectura, los ojos del lector estn casi tocando las palabras del texto.
Nada se escapa de la atencin de ese estudio meticuloso. Cada pequea discontinuidad,
contradiccin o apora se identifica y se anota para despus investigarla. El texto nunca
se va a considerar un nico valor, sino un conjunto de piezas que el lector ha de
reconstruir, siendo siempre destructor y constructor al mismo tiempo.

M.L.Ryan dir que entre los rasgos principales de la literatura digital


encontraremos:
Reactividad, interactividad.

Sensorialidad mltiple. Esto no es algo nuevo, pero s ha dado un salto

cualitativo.

Networking. Es un texto que est en red y puede ser incluido, ledo y tocado en

muchos otros textos.

Los signos son voltiles. Es uno de los problemas tambin: cmo leer algo que

se mueve, cmo hacer teora o crtica de algo que cada vez que lo lees es
distinto. No hay una fijeza en ese texto.

Modularidad. Son textos que normalmente presentan un tipo de fragmentacin

muy particular. La lgica de la base de datos es con la que crean estos artistas. Es
lo que Roland Barthes llamar lexas. Ahora viven de una manera distinta en la
literatura digital. Ni el que escribe ni el que lee lo hacen con las mismas
estructuras con las que lo hacan en la literatura en libros. Ahora es una
experiencia ante todo muy espacial, muy espectacular, muy eventful. Es un
acontecimiento que tiene una materialidad distinta de la que podra tener un
texto tradicional impreso.

Rui Torres tiene su propia teora acerca de la literatura digital. Torres dir,
instalndose claramente en las vanguardias, que un texto de literatura digital se
caracteriza por buscar un tipo de interaccin, unificar las artes, producir un efecto y
sobre todo extraar, la desautomatizacin.

La vanguardia del ao 2000 es una especie de neovanguardia que sigue funcionando


despus de la vanguardia histrica. Sigue habiendo un talante o una forma de entender
la creatividad esttica que es vanguardista. Los experimentos se centrarn en lo
desconocido, en lo invisible, que construyan realidad y devuelvan al lector a la vida. Rui
Torres trata de seguir siendo vanguardista.

Junto con Friedrich Block escribi un texto muy interesante: Poetics


Transformations in (to) the digital*

Dir que las caractersticas de esta literatura son:


Es muy autorreferencial. Un rasgo que no es nuevo en la Vanguardia. El arte se

seala a s mismo y muchas veces lleva su propio manual de uso. Un ejemplo


ser La vie. Mode demploi, una novela plagada de algoritmos y ecuaciones que
acaban siendo un manual de uso de la vida.

La procesualidad. Es la idea de que un cibertexto literario se experimenta en un

proceso.

Interactividad.

Intermedialidad.

Networking.

3.3. Modelo de lectura y anlisis

Cmo leer literatura digital?

La categora propuesta para leer la literatura digital es la de la complejidad. La


complejidad es un concepto muy propio de la literatura digital. Es un paradigma que
funciona muy bien en la literatura. Hay varios niveles de complejidad:

Complejidad material (soporte tcnico):

- Hardware.

- Programacin.

- Produccin multimedia.

- Pantallizacin.

Complejidad autorial. Quin es el autor? El programador, el msico, el

escritor, el fotgrafo, el lector Todos participan con cierta autora. Por


ejemplo, la obra PAC de Eugenio Tisselli. Dice que es una programacin
dedicada a poetas que han perdido la inspiracin, donde se introducen versos y te
permite la produccin de otros nuevos.

Complejidad estructural.

- Implosin de tipologas de media y de gnero: explorativas vs.


Configurativas.

- Dinamismo, movilidad, lo predecible frente a la indeterminacin,


aleatoriedad.

- Multitextualidad, variabilidad. Son textos que dificultan mucho la crtica.

- Es un proceso con carcter performativo.

- Ejemplo: Amor de Clarice de Rui Torres.

Complejidad receptiva. Cada lector tiene una experiencia diferente. Cuando

uno lee el texto tiene que hacer un esfuerzo que no es trivial.

- Lecturas ergdicas.

- Consecuencias de la programacin, su interaccin, accesibilidad.

- Ejemplo: El libro flotante de Caytran Dlphin.

Complejidad semitica (intermedial).

- Multimedialidad.

- Presencia de lo verbal, de imgenes, de sonidos.

- Slippingglimplse de S. Strikland. Programacin de cmo vienen y van las


mareas segn el momento del da y el ciclo lunar.
Complejidad institucional (cultural). Contextos de distribucin y circulacin:

desde pginas webs, blogs o acceso libre, distribucin comercial, distribucin


acadmica y aprendizaje, representaciones al aire libre, museos, redes sociales

Domnico Chiappe: Tierra de extraccin

Es una obra representativa de la migracin desde el plano impreso hacia lo


digital. Estaba concebida en un principio para ser una obra por escrito. Se empieza a
escribir en 1996 y la versin digital data del ao 2000. Los crditos principales los
comparte Chiappe con Andreas Meier, un ingeniero informtico que se encarg de la
programacin 1. Originalmente tena 67 captulos que se podan leer en cualquier orden.
Cada captulo en aquel plano original se corresponda con una cancin. Haban grabado
un CD que haba que escuchar mientras se lea la novela. Tambin haban dispuesto que
se utilizaran todo tipo de fotografas y de dibujos. La versin electrnica se presenta en
el ao 2000, pero no se llega a definir como narrativa hipertextual o hipermedia. En la
descripcin encontramos que se trata de una bsqueda de una hipertextualidad. Se
completa en 2007. La narracin se estructura en un mapa. El lector tiene que ir
buscando la relacin entre cada fragmento y la historia de los personajes.

Rui Torres: Amor de Clarice

El poema Amor de Clarice, de Rui Torres, est basado en fragmentos del relato
corto Amor, de la escritora brasilea Clarice Lispector. Se trata de un texto animado que
puede ser tocado, arrastrado, quebrado y fragmentado por los lectores, con sonidos
asignados a cada palabra. En estos poemas, el texto original tambin est presente,
como un fondo con muchas capas, pero a la misma vez esttico. El uso de texto,
imagen, video y sonido se puede encontrar en este poema, con la intencin de la
promocin de procesualidad (un texto incompleto), interactividad (relectura y

1La autora de estos textos suele ser compartida.


reescritura de otros textos), hipermedialidad (integracin y convergencia multimedia) y
networking (interaccin y colaboracin).

Tenemos veintisis lneas, frases, sacadas de este cuento de Clarice Lispector. El


poema sugiere una especie de puzle, que en seguida vamos a entender como una
invitacin a navegar. La esttica de la literatura digital se refera a la
autoreferencialidad. Los autores han querido que cada vez que pasamos el ratn por
encima de uno de los versos, aparezca el archivo que vamos a ver, su formato Los
enlaces se hacen explcitos: esto hace evidente la autoreflexividad del cibertexto. Sin
embargo, tenemos una gran libertad: son veintisis lneas que nos ofrecen dos opciones
cada una, un enlace a la derecha y otro a la izquierda de cada una. Por tanto, hay
cincuenta y dos enlaces en la primera pantalla, divididos en dos lneas que tendran
cierta consecutividad.

El lector demoradamente debera experimentar las frases, los poemas, en


combinacin con los vdeos o los sonidos. La repeticin va en la esttica del video. Es
un video clsico que intenta de algn modo emular las caractersticas plsticas.

Si pinchamos en alguna frase, podemos moverlas, de modo que podemos ir


cambiando el orden de los versos.

La historia en la que est basado el poema gira en torno a Ana, una mujer que se
va a hacer la compra. Yendo en el tranva tiene una especie de revelacin. Pasa al lado
de un semforo y se cruza con un ciego, que se para frente a ella, pero no la ve. Esta
sensacin genera en ella una especie de gran convulsin y de vuelta al pasado, donde
entendemos que sus sentimientos de solidaridad o de entrega a los dems explotan de
manera incontrolada, recordndole ciertos momentos de su vida en los que ella vivi de
esa manera, en los que ella viva para todos. Sigue reflexionando en torno a que ella no
vive para s, sino para su familia. Cuando se va a bajar encuentra el jardn botnico de la
ciudad, donde estar rodeada de la exuberancia tropical de las plantas, de las frutas, de
las flores Ve imgenes de podredumbre, insectos que le causan nuevas impresiones e
imgenes de la desestabilizacin que le ha provocado esa epifana. Tiene miedo, y al
mismo tiempo siente fascinacin. Est recordando esos momentos de libertad que tanta
ansiedad producan.
Con esta versin y las herramientas de la cibertextualidad, Rui Torres quiere
potenciar la estabilidad del sentido. Quiere potenciar un aplazamiento de la
sedimentacin del sentido del texto literario: abrirlo, proyectar y expandir el sentido
plural que ya de por s tiene la literatura, aprovechando un texto inestable que se va
tornando poco a poco en espectacular, autoreflexivo. Es lo que se da en llamar
verbicovovisualidad: poesa que es cintica, que es sonora y que es visual.

En el caso del relato Amor, Clarice Lispector soluciona el caos interno de su


protagonista con el abrazo de su pareja, que representa la estabilidad, una vida cerrada y
en familia. El poema digital, sin embargo, no se cierra como el original. Rui Torres no
solamente proyecta y expande los sentidos mediante esta multimedialidad y este
cibertexto, sino que selecciona un final que no es el cierre conservador del propio
cuento de Lispector.

Habr tambin una versin 2.0 de este poema. Es ms fcil de identificar, pues
reproduce una pgina de lectura habitual, simplemente bajando el cursor. Cada poema
que nos encontramos al ir bajando nos dice en el pie de pgina cuntas posibilidades
presenta y cuntas combinatorias se pueden hacer. Son fragmentos del cuento, pero lo
interesante es que el lector, al ir leyndolo, se da cuenta de que hay una serie de
palabras que tienen enlaces. Cada vez que clicas en una palabra, esta cambia. Debajo de
las palabras hay una lista, un eje de vocabulario. Esta versin consiste, pues, en ir
cambiando el poema segn las distintas posibilidades.

Lo interesante de la versin est al final, donde te permite enviar el poema al


blog poemario. De ese modo, el poema que has creado se publicar en un blog, donde
encontramos otros muchos poemas que otras personas estn publicando en esa misma
pgina.
TEMA 5. EL CIBERTEATRO

El teatro es un acto que se expresa a veces en los organismos de los actores.


(Grotowski).

La discusin en la que nos vamos a centrar es una discusin en torno al cuerpo.


Con respecto a la cita de Grotowski con la que hemos comenzado, habra que
preguntarse si el poder de los nuevos medios es percibido como una amenaza para el
teatro. Es decir, si podramos pensar que en algn momento los cuerpos de los actores
seran sustituidos por otra estancia. Todava estamos en un terreno donde queda mucho
por hacer y muchas preguntas por responder. Claramente, esto hay que confrontarlo con
todo el desarrollo de la teora teatral del siglo XX que lo que quiere hacer es reivindicar,
recuperar el papel del cuerpo. Dnde queda ese concepto de lo teatral como algo que
es fsico, como un encuentro fsico entre un espectador y un actor? Sobre todo, teniendo
en cuenta esa fisicidad de los espacios y de los cuerpos que se encuentran, cmo lo
ponemos en relacin con un espacio que no es fsico, sino virtual?

En cualquier caso, la pregunta tambin sera si vamos hacia un teatro que se va a


desarrollar en un entorno virtual y que va a sustituir al que se desarrolla en el espacio
real. Si a la crisis actual le podemos aadir la crisis de lo corporal o de los lmites
teatrales.

Las nuevas tecnologas, sin embargo, pueden enriquecer la puesta en escena.


Pueden, incluso, llevar el concepto de puesta en escena a otro lugar, haciendo convivir
los lenguajes tradicionales con las nuevas tecnologas. En qu lugar vamos a estar? El
teatro digital es una amenaza? Puede afectar a ese teatro recuperado por Wagner acerca
de la escena?

Emilio Blanco escribi un artculo hace una dcada, que sigue teniendo mucha
vigencia, ya que en l realiza una clasificacin muy interesante. Se titula Entre lo uno y
lo perverso: teatro, teatro digital y ciberteatro y aparece en el libro de Mara Jos Vega,
Potica y teatro.

Hablaba de la literatura o del teatro en el medio digital. De entre todas las


posibilidades, el terreno de lo teatral estaba mucho ms inexplorado que los dems (y
sigue estndolo). De hecho, en el mbito del ciberteatro o de la transmedialidad,
siempre es el que va rezagado en ese sentido.

A pesar de que han pasado ms de diez aos de la publicacin del artculo, sigue
sin haber muchos textos teatrales en formato digital. Tampoco haba y sigue sin
haberlo- documentacin o mucha teora sobre el hecho teatral escnico referido al teatro
electrnico.

Blanco haca una distincin enorme en su artculo entre teatro tradicional y


teatro electrnico. El teatro tradicional sera todo lo que va antes del electrnico. La
comparacin es, obviamente, desproporcionada, ya que el electrnico solamente
ocupara dos o tres dcadas, en comparacin con la largusima extensin del llamado
teatro tradicional.
Habra que hacer otro matiz con respecto a este tema. En Espaa contamos con
tericos como Laura Borrs, Anxo Abun y Virgilio Tortosa.

1. Teatro en formato electrnico

En este caso se trata de soporte, pero no de alteracin de espacios, de paradigmas


Sera simplemente utilizar el formato electrnico para expandir los lmites del teatro
tradicional.

Las primeras experiencias en este sentido se llevaron a cabo por medio del CD-
Rom, pero actualmente son sobre todo pginas y portales web los que distribuyen y
difunden la informacin sobre el teatro en todos los tiempos. Sera el uso de lo
electrnico como lugar para poner en disposicin toda la documentacin e informacin
del teatro, pero sin introducir ningn tipo de dramaturgia distinta. Lgicamente, este
tipo de teatro ha modificado nuestra manera de aproximarnos a las puestas en escena, a
la informacin y al estudio.

2. Hipertexto

El hipertexto en lo que se refiere al mbito teatral requiere algunos matices. Por una
parte, el hipertexto plantea una manera particular de leer el texto, distinta de la
tradicional. Si eso lo podemos hacer en el caso de la narrativa o de la poesa, podemos
actuar de la misma manera cuando se trata de un texto dramtico. Si reflexionamos un
poco ms, nos deberamos hacer alguna pregunta a este respecto. Hasta qu punto la
literatura en su vertiente potica o narrativa- no adquiere un carcter o unas
caractersticas distintas cuando el escritor se decanta por este formato? Nos estamos
introduciendo en un espacio ms espectacular y, por tanto, ms teatral, al
hipertextualizar un texto? Aqu se produce el abandono de la pgina a favor de otros
soportes: rodeamos la palabra de otros lenguajes que s estn presentes en el caso de lo
teatral fsico. Se busca que se site la experiencia del lector en un lugar donde lo
auditivo y lo visual tienen tanta importancia como la palabra. No podemos entender el
fenmeno hipertextual sin ese componente auditivo y visual.

La intencin ser la de incorporar las nuevas tecnologas sin perder el aspecto fsico
del teatro.
Blanco entiende en su texto que la hibridacin entre el teatro y el cine, la radio o
cualquier otro medio, supone una disolucin de las especificidades de cada uno de esos
medios. Por eso, califica la hibridacin como perversidad. Lo que l califica como
perversidad nos lleva, precisamente, a recordar a Wagner y su teora de la obra de arte
total. Las tecnologas totalizan la obra de arte, ya que en ella se dan cita muchos
lenguajes. Quizs no sera tan pertinente hablar de los tres gneros, pero habra que
buscar otra denominacin. Estamos espectacularizando la palabra. Paradjicamente, el
teatro tiene que tener cuidado en su interseccin con lo virtual, ya que podra perder
espectacularidad. En el caso del teatro, esto puede ser una prdida, ya que se reduce el
elemento corporal.

CONFERENCIAS: Laura Borrs: El teatro de la cibercultura y Virgilio Tortosa:


La carne y el pxel: de la representacin al simulacro y viceversa

Laura Borrs hablar de una proximidad mayor del teatro a la literatura. Por el
contrario, Virgilio plantea la resistencia a perder una caracterstica que desde la teora
est conquistada: no perder performatividad con lo virtual. La conquista se produce en
el siglo XX. La corporalidad marca la diferencia entre la realidad y el teatro. El teatro se
convierte en algo autnomo. Si prescindimos, pues, del cuerpo real, habra que
cuestionarse dnde nos estamos adentrando.

Hay que reflexionar en torno a la importancia de la dramaturgia desde el espacio


digital, para comprender cmo integrar el espacio virtual como un lugar desde el que
emitimos signos.

Es necesario hacer una clasificacin de las formas posibles que puede adquirir este
espectculo. Laura Borrs dir en un artculo que el uso de la tecnologa no es algo
nuevo en el teatro: las mquinas han sido utilizadas desde sus inicios. No sera algo
nuevo, si ahora nos movemos en este tipo de tecnologas, que cada director de escena
experimentara con ellas. El uso de imgenes proyectadas en espectculos empieza en
torno a los aos 60-70, o en los 80 en el caso de Espaa, en los festivales de teatro. En
este momento, supuso toda una revolucin. La Fura dels Baus ser el primer grupo que
empiece a utilizar estas imgenes de manera constante.

Podemos utilizar como ejemplo un espectculo de la Fura titulado MTM. En l, no


solo se hablaba de manipulacin, sino que se practicaba. A partir de una escenografa
aparentemente neutra, se construir una alegora de la manipulacin que los grandes
poderes ejercen sobre los ciudadanos.

El teatro digital

El teatro digital es el uso de tecnologas de la era digital. Se entiende como una


forma artstica hbrida y est definida como forma hbrida que tiene su origen en la
habilidad del teatro para facilitar la imaginacin y permite la creacin de conexiones
creativas nuevas, y en la habilidad de las tecnologas digitales para alcanzar la
comunicacin y la visualizacin. En principio se entiende como un tipo de espectculo
donde coexisten un actor vivo, un cuerpo y los medios digitales. Adems, este espacio
vivo est compartido con el pblico. Aqu podemos destacar las representaciones de la
Fura. Por ejemplo, La navaja en el ojo. Se estrena en Valencia en 2001. Es un macro
espectculo en el que se abre un edificio con forma de ojo. El espectculo hablaba sobre
las debilidades del ser humano. Lo plantearon construido en torno a los siete pecados
capitales, con uno de ellos como el central, que sera la soberbia, representado desde el
mundo de la moda, utilizando siete diseadores. El escenario era toda la zona de agua
que hay enfrente del Hemisferic que se usaba como pantalla. La tecnologa digital
permite que los elementos tcnicos sean mucho ms impactantes. Sin embargo, en
ningn momento se prescinde de la parte fsica, del espectador que mira a un cuerpo.

Caractersticas:

- Es una performance que est viva y que tiene lugar en un espacio fsico en el que se
unen aquellos que representan con un grupo de espectadores. Hay un espacio que
delimitamos como espacio escnico en el que hay actor y espectador.

- La representacin debe de usar tecnologa digital como parte del fenmeno artstico.
Es el uso de la imagen como potente emisora de sentido. El espectculo contiene
solamente niveles limitados de interactividad y el contenido recibe forma desde la
que emite sentido para el espectador. La interaccin del espectador con el
espectculo es ms bien una simulacin, puesto que no se permite que participe de
manera corporal, sino que las tecnologas sirven como una mediacin, de modo que
los cuerpos no entren en contacto. Cualquier experiencia en literatura digital tambin
est controlada. Se establece una velocidad diferente, pero no posibilidades
ilimitadas.

- El contenido del espectculo tiene que tener o bien lengua hablada o bien otro tipo
de texto que constituya de algn modo una narrativa o una historia.

El hiperdrama

Plantea que el espectculo est marcado por una serie de condicionantes, que el
hiperdrama rompe. Lo que desafa en primer lugar es esa nocin de que el actor es el
que ejerce el movimiento y el espectador es el que est apartado, en su butaca. En el
hiperdrama, esa tradicin teatral lineal y dramtico-narrativa explota y multiplica la
accin en un escenario donde se pueden producir escenas simultneas. La idea podra
ser que hubiera escenarios simultneos y el espectador pudiera elegir dnde se mueve.
No explotara ningn precepto tradicional, ya que seguimos hablando de un texto, de
personajes. La estructura decimonnica del teatro solamente explota porque al
espectador le estamos ofreciendo cierta simultaneidad y la toma de decisiones mnimas
para ir de un lado a otro.

Un ejemplo sera The bridge of edgefield, la construccin de un drama que no se


puede desarrollar. Volvemos a una parte an anterior en la historia del teatro: el drama
que solo se puede leer.

Ciberformance

Hellen Varley Jamieson acua este trmino en el ao 2000 y solamente se refiere


a espectculos que se producen online: piezas teatrales presentadas en la web. Ese
trmino es parte de su reflexin sobre la relacin entre lo virtual y lo real y la necesidad
de conseguir un trmino nuevo que hable sobre esas relaciones (que no sea una
performance online). Crea el trmino para referirse a su propia obra, a sus propios
experimentos en tiempo real. Nos vamos a encontrar en un espacio virtual, pero un
teatro que sucede en tiempo real. Ya entramos en la pantalla fra. La idea es que t
puedas interactuar con esa pantalla. El experimento se hace con performances en vivo,
con actores remotos que se unen en un tiempo real a travs de internet y de aplicaciones
de chat. Se buscaba una palabra que evitara la polarizacin entre lo virtual y lo real.
Internet ser el medio para construir espectculos en vivo.

Dramaturgia electrnica

Es un espacio interesante para la literatura o para las formas ms textuales, pero


en el caso del teatro que ha sufrido una reivindicacin del espacio escnico y del cuerpo
como elemento fundamental, lo que puede aportar lo electrnico y lo virtual no
necesariamente suma, o no necesariamente nos sita en un espacio nuevo, sino que
produce una distorsin, un problema, que nos hace preguntarnos dnde queda el cuerpo.
Una de las cosas que plantea Virgilio Tortosa es que el escenario de las nuevas
tecnologas para el uso escnico es un aderezo a la representacin escnica. De eso la
Fura es un ejemplo, puesto que amplan sus posibilidades dramatrgicas con medios
electrnicos.

Hay un proyecto concreto que, a partir del Hamlet machine de Mller, hace un
espectculo asistido por las nuevas tecnologas. Su autor ser Dominique Barbier, y
titular al proyecto Hamlet machine tambin. El bosque de Hamlets y Ofelias que
surgen en la obra de Mller se representa ahora mediante la electrnica. El espacio
escnico se construye con muchas pantallas, con muchos elementos tecnolgicos.

La principal diferencia de esta dramaturgia electrnica y el teatro digital es que


esta dramaturgia utilizar la tecnologa a partes iguales que el cuerpo.

Desktop theater (teatro de escritorio)


Este trmino fue acuado por A. Jenik y L. Brenneis. Las experiencias tienen
lugar por medio de chats, donde cada uno de los usuarios adopta un avatar y forma parte
de ese espectculo. En este caso s interviene el pblico. Se plantea el ir construyendo el
espectculo con decisiones del espectador. Tiene conexin con el hipertexto, pues
pretende hacer lo mismo. Nos podemos encontrar con el mismo escollo, ya que el teatro
no es texto, no es exclusivamente literatura. Estamos funcionando desde otro lugar.

Ciberteatro

Supuestamente tiene que ver con un nuevo concepto de pblico y con la idea de
la presencia distante. El ciberteatro requiere una nueva aproximacin al pblico,
incluida una conciencia del gran poder que tiene para la performance. En lugar de
controlar ese poder, el ciberteatro busca jugar con l.

Drama interactivo

Se basa fundamentalmente en la capacidad de la interaccin con los


espectadores. Los espectadores van asumiendo papeles dentro de una situacin
dramtica. Normalmente es teatro convencional, pero con tecnologas en dos
dimensiones de realidad virtual. Se le llama tambin teatro virtual o ciberdrama.

Un ejemplo sera Legato, una ficcin en la que t asumes una pequea figura y
al ir movindola generas un movimiento de baile determinado y tambin una meloda.
Sin embargo, esto nos lleva de nuevo a la cuestin de si es o no es teatro y de dnde est
lo especfico en lo teatral.

Por ltimo, Marcel.li Antnez nos va a mostrar cmo las tecnologas pasan por
el cuerpo. l se ofrece como un pedazo de carne para experimentar con las tecnologas.
De cualquier modo, el ofrecer el cuerpo de esta manera no es nada nuevo.
TEMA 6. LAS NARRATIVAS INTERACTIVAS: LOS VIDEOJUEGOS

1. Industria, cultura y definicin de los videojuegos

Los videojuegos son un objeto cultural joven, tanto por su fecha de popularizacin
como por su pblico. Surgen por primera vez con Spacewar!, en el ao 1962. El primer
juego de ordenador comercial fue Computer Space en 1971 y el primer sistema de juego
casero fue el The Magnavoz Odyssey de 1972. En el mismo ao surgir PONG, el
primer xito de masas.

Como objeto de estudio, los videojuegos estn limitados a las reflexiones de los
diseadores y son adems muy recientes, comenzando a considerarse en el 2001 con la
revista Game Studies y el primer congreso internacional de la disciplina, el IT
Copenhague.

Generalmente, se consideran propios de una cultura juvenil, masculina y poco o


nada intelectual. Se califican como absorbentes, anonadantes y violentos.

Sin embargo, son una realidad sociocultural, comunicativa y econmica de primer


orden. Adems, han sido declarados bienes de inters cultural. Los Games Studies
surgen con cierta vocacin de influir en tan poderosa industria.

La industria espaola es pequea en relacin a otras. Se dedica nicamente a


producir algunas partes para otros videojuegos de otros pases. Enric lvarez, director
de Mercury Steam, llamaba la atencin sobre el hecho de que en los videojuegos no
existe un canon nacional, como s sucede en la literatura o en el cine.

Los videojuegos evidencian cmo la cultura contempornea es mucho menos


nacional que antes. Estudiar videojuegos nos obliga a entrar tambin en el terreno de la
antropologa. Uno de los referentes ms importantes ser la obra de 1938 de J. H.
Huizinga, Homo Ludens, en la que dice que el hombre es un medio donde la
experiencia vivida se organiza como una situacin estructurada.

El juego, segn cierta rama de la antropologa, sera la caracterstica diferenciadora


del ser humano frente a otros primates.
Segn el socilogo francs Roger Caillois, en Los juegos y los hombres de 1958, lo
que diferencia a los juegos sera:

- La voluntariedad.

- La incertidumbre.

- La improductividad.

- La verosimilitud estructurada.

Estos rasgos tampoco estn muy lejos de lo literario si nos fijamos atentamente en
ellos (quizs salvo en la parte de lo incierto).

En Los juegos y los hombres dividir, adems, entre cuatro tipos de juego:

1. Agon (competicin): videojuegos de accin.

2. Alea (al azar): incertidumbre.

3. Imitiacin: los juegos de rol.

4. Ilinx (vrtigo): simuladores de carreras o juegos de deportes.

Marshall McLuhan, el padre de la ciencia de los medios de comunicacin


contemporneos, dir en Understanding Media que cada medio es la extensin de la
capacidad sensorial y que cada uno de ellos incluye y amplia los anteriores. A propsito
de los videojuegos, l vena a subrayar el carcter social que tienen como instituciones,
extensiones del cuerpo poltico y del cuerpo social. Los juegos son como una extensin
sociolgica de lo humano, de las relaciones sociales de lo humano.

Chris Crawford es el primer autor en dedicarle un ensayo a los videojuegos. En


The art of computer game design, en 1982, hablar de que los videojuegos son
representacin, interaccin, conflicto y seguridad.

David Parlett, en 1999, dir que los juegos de ordenador son una cuestin de fines
y medios. Un libro no es una cuestin de fines y medios, sin embargo. Un videojuego
tiene unas reglas, una interfaz, unos objetivos y un modo de conseguirlos. Puedes perder
o ganar, lo que no trae consigo la literatura.

Los videojuegos son un objeto cultural que no es literatura, pero que comparte con
ella muchos conceptos comunes.

K. Salen y E. Zimmerman darn en 2003 la siguiente definicin: un juego es un


sistema en el cual los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por normas
que resultan en un fin cuantificable.

Consalvo y Dutton dirn en 2006 que se trata de importantes artefactos culturales


que pueden revelar verdades sociales o polticas acerca de la vida contempornea.

Es interesante la cuestin de gnero y tambin la perspectiva queer, por ejemplo


en personajes como Lara Croft.

Dentro de los videojuegos hay muchos gneros. Muchos tienen que ver con la
literatura, como por ejemplo los que pertenecen al survival horror: Silent Hill o
Resident Evil, entre muchos.

Tambin se pueden dividir en funcin de sus objetivos. La categora terica de


gnero se acaba situando como algo central para entender qu es el videojuego.
Tenemos as juegos de accin, de aventuras, de estrategia o process-oriented games.

El jugador o el videojugador como un cborg

La incorporacin virtual de un juego y de una serie de acciones convierte la


consola en una especie de prolongacin de nuestro cuerpo. Lo que el cborg busca es el
control, mientras que el lector de literatura tradicional busca que lo controlen. Las
tcnicas funcionan en bsqueda de un grado de inmersin y de fingimiento cada vez
ms sensorial y semiticamente complejo. Forma parte, pues, de una tcnica avanzada
de la ficcin.

Los videojuegos actualmente se acercan mucho al cine, por ejemplo Beyond two
souls.
Las estructuras hipertextuales son utilizadas para construir los modelos de
argumentos de videojuegos. En el territorio acadmico hubo un gran debate entre una
corriente que quiso estudiar su especificidad liberndolos de todo lo que tuviera que ver
con la literatura, y otra corriente de narratlogos que quiso englobar el videojuego
dentro de la narratologa y, por tanto, de la literatura.

La gran pregunta sera, pues, si los videojuegos son narrativos o no.

En los casos en los que el protagonista del videojuego es el texto y el lenguaje


verbal, es muy difcil hablar de una diferencia entre los videojuegos y la literatura
digital.

American McGees Alice

Es un videojuego basado en Alicia en el Pas de las Maravillas. Aqu, Alicia


tiene diecisis aos y est ingresada enferma en un psiquitrico tras la muerte de sus
padres en un incendio que ella ha olvidado y del cual se culpa. Aparece, entonces, el
conejo blanco (en forma de su osito de peluche) y le pide que vuelva al Pas de las
Maravillas para salvarlos de la Reina de Corazones, que lo est arrasando todo.

La historia de Alicia es muy recurrente en todas las artes. En 1951 ser adaptada
por Disney y en 2010 por Tim Burton al cine.

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