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EMPRESARIAL
2017-1 Lima-Barranco.
Universidad de Cuenca
Facultad de Arquitectura y
Urbanismo Maestra de
Proyectos Arquitectnicos
Facultad de Arquitectura y
Urbanismo Proyectos
Arquitectnicos
Gestin Empresarial
ndice
Introduccin 03
INTRODUCCION
El comercio lleva tiempo modificando los hbitos de compra de los consumidores y la tendencia es
dirigir todos los esfuerzos hacia las nuevas tecnologas que nos depara el nuevo milenio.
El proceso innovador de apoyarse en material virtual para desarrollar una estrategia de marketing es
necesario. Adems de conocer las tendencias del sector que prometen ser lo ms usado en el futuro
no muy lejano
Todos sabemos que las empresas buscan crear relacin con sus clientes, escuchar a su pblico y
fomentar el consumo. Lejos queda la comunicacin unidireccional basada en la publicidad. Las
empresas estn gestionadas por personas y son estas personas las que hacen los negocios con otras
personas.
Por ello, las marcas deben establecer un contacto constante, aplicar estrategias de marketing
emocional que pongan a las personas como verdaderas palancas; y que generen experiencias nicas
con el objetivo de que estas retengan en sus retinas a la marca, confen en ella y quieran adquirir sus
productos.
Los consumidores estn en busca de contenido constante a travs de sus dispositivos mviles.
Los clientes no estn inertes o netamente en un solo lugar ellos deben tener la opcin de ir de un
lugar a otro y con ello la posibilidad de contar con el servicio que requiera para mantener a la
empresa a flote.
Esto permite a las empresas reconocer a un cliente sin importar qu dispositivos utilice y, al mismo
tiempo, proporcionan informacin sobre sus preferencias.
Los consumidores cada vez son ms exigentes y no cesan en su bsqueda de nuevas experiencias.
Es decir los clientes que son los primeros y ms directos consumidores del producto de una empresa
estn en el derecho de conocer el producto que ms les convenga de manera casi fsica, por ello se
implica el uso de nuevas tecnologas que requieran menor tiempo de llegada hacia el usuario y captar
mayor masa, como puede resolver esto la tecnologa, a travs de Realidad Virtual.
Una empresa que mantiene las relaciones abiertas con sus clientes siempre tendr ingresos
econmicos pues si hay una comunicacin abierta el cliente tendr ms opcin de adquirir algn
producto sin embargo esto puede generar gastos elevados en personal, para ello la realidad virtual
entra en juego desarrollando procesos automatizados segn requerimientos del cliente,
seleccionando por cantidades gustos o diferentes caractersticas que sean reconocidas por el
sistema.
Contenido fugaz
Los usuarios mantienen estrechas relaciones con la empresa y ensear algn tipo de contenido que
agrade al pblico en general podra ser beneficioso, pues la idea es tener enganchados de alguna
manera a estos . Es decir a la espera de nueva informacin que estimule sus deseos de adquirir
algn producto o de ver alguna nueva oferta segn el contenido mostrado
El MT no deja de ser importante en algunos casos pues sigue siendo una herramienta directa para
concretar algn negocio o venta. (Ventajas/ Desventajas /Ejemplos)
a) Contacto directo:
Una sonrisa o un apretn de manos son aspectos que an influyen a la hora de cerrar un negocio o
realizar una venta. Las ventas digitales son ms directas y giles, s; pero no se debe olvidar que para
una gran parte de los consumidores sigue siendo importante el tener a su interlocutor enfrente.
b) Presencia fsica:
De hecho, algunos son ms exigentes y prefieren entrar en contacto directo con las empresas o
almacenes con los que se aprestan a realizar una operacin.
Las degustaciones, las campaas de prueba o los servicios gratuitos extendidos son aspectos de la
venta que difcilmente se obtienen a travs de plataformas electrnicas.
Las desventajas sera el costo que genera en tiempo el contacto con el cliente teniendo en cuenta
que no solo es uno y como capacitar al personal pues ellos no necesariamente tienen el mismo fin
como empleados.
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Ejemplo seria como un cliente puede pedir algo y adems de llevarse el producto se lleva una grata
visita al lugar y buena atencin muy aparte del precio del producto , estaremos contando con su
pronto regreso , que convirtindolo en ganancia seria mayor ingreso.
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Las VENTAJAS de tener productos que satisfagan la necesidad emocional del cliente puede generar
mayor ingreso econmico mediante las ventas, teniendo as un cliente que confa no solo en el
producto si no al vendedor que lo ofrece la ganancia es indirecta al producto pero todos salen
beneficiados con esta estrategia
Las DESVENTAJAS es que tener productos que animen al cliente es sumamente beneficioso para el
cliente pero tal vez no para la empresa pues se tendra que tener un archivo de clientes contando con
aspectos que motiven a cada uno de ellos pues no todos estn dispuestos por un solo producto
Algn EJEMPLO seria la empresa COCA COLA que opto por hacer embotellados de sus bebidas
con etiquetas de nombres, los cuales de manera indirecta benefician a algn cliente y este se siente
identificado, llevando as a adquirirlo y de por si generar ingresos econmicos.