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FERRAMENTAS DE CRIATIVIDADE

O QUE SO?
Bonfim (1995) apresenta a Heuristica como a cincia que estudo os fenmenos ocorridos
durante o processo criativo, essa que caracteriza e analisa as tnicas criativas atravs
de procedimentos como a listagem, a combinao, a abstrao, a transformao,
a associao.

deve-se ressaltar que a criatividade inerente ao sujeito e no as tcnicas.


Estas podem apenas estimular o processo criativo.

Panizza (2004) apresenta o pensamento lateral desenvolvido em 1971 por Edward de


Bono, como um conjunto de ferramentas e tcnicas uteis para auxiliar o processo
criativo, sendo o pensamento lateral uma mudana de percepo do indivduo
o tornando capaz de analisar as situaes e conceitos de diferentes maneiras
opostas ao comum.

Pazmino (2013) define as ferramentas como recomendaes para estimular ideias,


analisar problemas e estruturas atividades de projeto. Sendo muitas vindas de
outras reas como corporativas, adiministrativas, biolgicas, entre outras.
O QUE SO?

Criatividade: pensamento lateral ensina a sair da caixa


entendidos?

ento vamos as ferramentas!


desenho contra o tempo

uma tcnica onde so geradas alternativas com um tempo determinado.


caixa morfologica

Consiste em uma pesquisa sistemtica de diferentes combinaes de elementos e


parmetros com o objetivo de encontrar uma nova soluo para o problema.
diagrama de relaes
eraf / system diagram
Diagrama utilizado para criao de sistemas que possuem muitos pontos a serem analisados.

Entidades: Partes definidas do sistema.


Ex.: Pessoas, lugares, coisas;

Relaes: Como as entidades podem se conectar.


Ex.: Verbos que descrevam a natureza da conexo,
como inspirar, parecer, necessitar, considerar,
dispor, entre outros;

Atributos: Caractersticas especficas sobre alguma


entidade ou relao.
Ex.: Adjetivos favorveis ou no e tambm
quantitativos como idade, tamanho, custo,
durao e dimenso;

Flow: Direo dos itens acima.


Ex.: Antes e depois, ordem, dentro e fora,
de para, feedbacks.
diagrama de relaes
eraf / system diagram
Aps ter todos esses pontos em mos, iniciam os insigths. Comeamos a ver se todas essas
coisas realmente tem relao, se no h oportunidade ou necessidade de iniciar uma nova
entidade, se as entidades j escritas so mesmo necessrias, entre outras coisas que podem
ser analisadas.

Essa ferramenta til para:


- Anlise das atuais condies do sistema;
- Ter uma viso mais ampla do problema;
- Revelar relaes;
- Estruturar melhor o problema e o que j se sabe sobre ele;
- Visualizao e agrupamento de informaes;
mescrai
Baxter (2000) - Pazmino (2015)
M - MODIFIQUE SUBSTITUIR - S

E - ELIMINE COMBINAR - C

S - SUBSTITUA ADAPTAR - A

C - COMBINE MODIFICAR - M

R - REARRANJE PROPOR - P

A - ADAPTE ELIMINAR - E

I - INVERTA REORGANIZAR - R
mescrai
Baxter (2000) apresenta a ferramenta mescrai citando como um processo importante para
se analisar de forma diferente os produtos. O autor lembra que muito comum se pensar
em MODIFICAR, REDUZIR, ELIMINAR ou SUBSTITUIR. Sendo dificilmente avaliada a ideia
de REARRANJAR, ADAPTAR e INVERTER, porm o conjunto de todas essa ideias tornam
mais fcil de enxergar novas formas do produto facilitando produo, reduzindo custos,
facilitando a montagem, diminuindo seu tamanho entre outras vantagens.

Pazmino (2015) cita a importncia da ferramenta no design assim como Baxter, mas tambm
lembra que esse ferramente utilizada na fase de criatividade no para gerar alternativas
mas sim quando j se tem uma alternativa seleciona, para fazer a verificao da mesma,
evitando assim que a soluo do projeto tenha melhores alternativas que passam
despercebidas no momenta da criao, ou seja, melhorar ainda mais a soluo desenvolvida.
mescrai

Scamper
Fonte: Pazmino (2015)
anotaes coletivas
role-play ideation
Este mtodo de gerao de ideias criativas funciona da seguinte forma:

Entre um grupo de pessoas, so distribudos cadernos pequenos (de fcil transporte)


contendo dados histricos que podem ser teis e uma afirmao sobre o problema.

Durante uma semana, cerca de trs vezes por dia, os integrantes vo anotando possveis
solues, ideias, insights e/ou sugestes que possam ajudar na soluo de um problema.

Ao final da semana, o grupo reunido e suas anotaes so agrupadas e debatidas,


unindo-se para resultar na melhor soluo possvel.

O que facilitao grfica?


seis chapeus
A teoria dos 6 chapus sugere a separao entre os vrios tipos de pensamento,
visando uma maior clareza de ideias.

Tentando tornar consciente nossas atitudes inconscientes.

Cada chapu representa um conjunto de pensamentos que entender para us-los


como filtros decisrios.
BRANCO AMARELO
- informaes existentes, - relacionado ao lado positivo,
- neutro e objetivo, - vantagens e benefcios,
- fatos e nmeros objetivos. - refere-se a esperana e ao
pensamento otimista.
AZUL
- responsvel pelo gerenciamento PRETO
de todo o processo, - representa o senso crtico e o julgamento,
- est relacionado a segurana e - relacionado com os possveis efeitos
equilbrio das decises, negativos de uma deciso,
- usado no controle e na utilizao - deixa evidente os pontos fracos de
dos demais chapus. uma ideia.
VERDE VERMELHO
- usado na criatividade, - ligado a intuio e as emoes,
- sugere novas ideias e possibilidades, - apresenta a viso emocional.
- e sugestes para poder tomar uma
determinada soluo.
matriz de seleo
Embora no seja uma ferramenta utilizada para criao ela pode ser perfeitamente
encaixada na etapa conceitual do projeto que a etapa onde o designer ir criar opes
para o conceito do projeto baseado no briefing e na pesquisa que realizou anteriormente,
sendo portanto uma ferramenta de avaliao.

A Matriz de Avaliao trata da organizao das opes e as pontua de acordo com fatores
pr determinados baseados no conceito do projeto.

1 - Pontuar
2 - Soma da pontuao
3 - Resultado.
matriz de seleo
PASSO 1:

O projeto deve atender a:


- 3 fatores relacionados ao conceito do projeto,
- 2 fatores tcnicos.

Aps listar os 5 fatores atribuir a eles um peso, ou seja, um grau de importncia.

PASSO 2:

- Pontuar cada fator para cada alternativa gerada.

PASSO 3:

- Multiplicar o ponto obtido por cada opo em cada um dos fatores pelo peso
correspondente a cada fator.

Por exemplo, supondo que a 1 opo obteve uma nota 5 no fator sofisticao e que o
fator sofisticao possui peso 2, basta multiplicar um valor pelo outro e voc obter a
nota 10.
matriz de seleo

Essa matriz permite uma avaliao mais correta e precisa dos valores que so mais
importantes de serem representados pela marca.

Que pode ser utilizada para qualquer coisa que exija uma avaliao comparativa
como peas de design, campanhas, ilustraes etc.

(Bonfim, Gustavo Amarante, 1995).


geometrizao
O uso da geometria e dos seus sistemas de representao, so empregados em vrias
reas do saber, sua aplicao, portanto no se restringe apenas ao desenho em si.

Se manifesta notadamente nos sentidos da viso e do raciocnio espacial. Conceitos que


cooperam para a o processo de estruturao e a construo da forma.

Tendo em conta porm, a ato de desenhar e suas particularidades, seja desde a arte da
pintura, passando pela ilustrao grfica at a concepo de produtos industriais, a
importncia do uso de malhas (grids) na organizao e construo de informaes,
na hora de passar uma informao da melhor forma de ser compreendida como um todo.

Pato Donald e a Sequencia de Fibonacci


geometrizao

Projeto grfico, George Hardie, e Jimmy Page, o mentor da capa.

Grid de construo de pictogramas de Otl Aicher (1972)


geometrizao

O emprego da geometria pode ser observado desde a fachada do Parthenon, em Atenas


(c. 447-432 aC) nas propores ureas.
Como nas expresses faciais de Zeus do Cabo Artemsio.
E de forma curiosa e impressionante na natureza, com seus padres de crescimento em
espiral do girassis, ou ainda das pinhas, inclusive muitos peixes, como a truta, exibem
medidas relacionadas com a seo urea (ELAN, 2010).
concept sketch

Essa a ferramenta em que atravs de esboos, ideias so transmitidas de forma fcil,


rpida e eficaz. Ela funciona muito bem nas sesses de brainstorming em equipe, onde
os participantes podem atravs do esboo transfigurar ideias abstratas em mensagens
passveis de compreenso. (KUMAR, 2012).
concept sketch

COMO FUNCIONA:
1) As equipes tem que esboar suas ideias, que partem de um briefing gerado
por meio do brainstorming.

2) Renem as informaes, trabalhando em conjunto, descartando o considerado


irrelevante e trabalhando nos conceitos-chave.

3) Esboam a ideia central a partir das consideraes feitas na etapa 2.

4) Partem para esboos figurativos mais detalhados (KUMAR, 2012).


REFERNCIAS

BONFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Joo Pessoa, Editora Unversitria /
UFPB, 1995.

BAXTER, Mike R. Projeto de Produto: guia prtico para o design de novos produtos. Trad.: Itiro Iilda. So Paulo: Bluch-
er, 2000.

ELAN, Kimberly. Geometria do design: estudos sobre a proporo e composio. Trad: Claudio Marcontes. So Paulo:
Cosac Naify, 2010.

GOMES, Luiz Vidal. Princpios para anlises grficas de capas de disco de vinil / Principles for graphic analysis of vinyl
record jackets 7th CIDI 7 th Information Design International Conference 7 th CONGIC 7 th Information Design Student
Conference Blucher Design Proceedings Setembro, 2015 num. 2, vol.2 proceedings.blucher.com.br.

HISRICH, R., PETERS, M., SHEPHERD, D. Empreendedorismo. Bookman, So Paulo, 2014.

KUMAR, Vijay; 101 design methods. John Wiley and Sons, New Jersey, 2013.

MARTINS, V., WOLFF, F. Competncias em disciplinas de Projeto de Produto. Revista Estudos em Design, Rio de Janei-
ro, V23, N2, 2015.

OLIVEIRA, Emlio A. G. de. A geometrizao em sistemas de identidade visual. XXX Simpsio Nacional De Geometria
Descritiva E Desenho Tcnico, International Conference Graphics Engeneering For Arts And Design. Florianpolis, SC.

PANIZZA, Janaina Fuentes. Metodologia e processo criativo em projetos de comunicao visual. Dissertao em me-
strado, Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo - ECA/USP. Profa. Dra. Sandra Maria Ribeiro de
Souza. So Paulo, 2004.

PAZMINO, Ana Veronica. Como se cria: 40 mtodos de design de produtos. So Paulo: Blucher, 2015.

PRICKEN, Mario; Publicidad creativa. Gustavo Gili, Barcelona, 2009.

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