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LIBRO MI SISTEMA DE AARON NIMZOVICH

FUNDAMENTOS DEL AJEDREZ

1 El Centro y Desarrollo.

Una juga de pen no es, en s misma, una jugada de desarrollo, sino un


mero al desarrollo.

Regla fundamental:

Para salvaguardar el desarrollo de nuestras piezas, debemos construir


primero un centro de peones. Por centro entendemos las cuatro casillas
compuestas por d4, d5, e5, d5. De este modo podemos concluir, de acuerdo a
esta regla, que las jugadas de pen solo son admisibles en la fase de desarrollo,
cuando pueden ayudar a ocupar el centro, cuando guardan conexin lgica con su
ocupacin, proteger el propio centro o ataca el enemigo.

Para resumir, diremos que en las posiciones abiertas la rapidez en


desarrollo es la regla de oro. Cada pieza debe ser desarrollada en un solo
movimiento. Toda jugada de peones en los flancos debe considerarse una prdida
de tiempo, a menos que contribuya a crear o reforzar el centro, o atacar el centro
enemigo. En consecuencia, en la apertura solo deben efectuarse una o dos
jugadas de pen.

La Ventaja en desarrollo como objetivo ideal.

Las jugadas de avance y retroceso de una misma pieza pueden catalogarse


como una accin de prdida de tiempo. Lo cual pudiera inducir a mi rival a realizar
un acto de ese tipo, entonces lograra ventaja sobre l.

El cambio como medio para ganar tiempo.

El cambio, postergacin, ganancia de tiempo: el tiempo y la ganancia de


tiempo estn orgnicamente vinculados, la postergacin no sirve de nada.

Como hemos visto, el cambio, bien empleado, es un arma excelente que


constituye la base de maniobras tpicas como las que hemos visto:
Cambio, con la consiguiente ganancia de tiempo.

Liquidacin, seguida de una jugada liberadora o de desarrollo.

Debemos, sin embargo, prevenir seriamente contra el cambio a ciegas o sin


motivo fundado, pues jugar varias veces una misma pieza para cambiarla por otra
contraria que an no ha movido es un tpico error de principiante. Solo procede
cambiar, por tanto, en los dos casos antes mencionados.

Como regla general, las casillas de banda no son buenas para los caballos,
pero es cierto que existen casos excepcionales. En general, el caballo busca
situarse en el centro, y solo en raras ocasiones en una casilla lateral.

La Entrega del Centro

Siguiente Postulado:

- Si hemos permitido al contrario crear un pen central mvil, tenemos que


considerar ste como un peligroso delincuente contra el que debemos dirigir
nuestra furia ajedrecstica, de lo que resulta el segundo postulado.

- Un pen as tiene que ser, bien eliminado ( en este caso preparar d5, para
dxe4), o bien sometido a una restriccin ms absoluta.

Pen Mvil

Concepto Posicional

La movilizacin de las fuerzas, es la operacin ms importante de la apertura.

Captura de Peones en la Apertura

Nunca se debe capturas peones con su desarrollo sin finalizar.

Ganar un pen en un flanco no acostumbra ser un buen negocio, como ya


hemos dicho, pero ganarlo en el centro suele tener importantes consecuencias,
porque de ese modo se obtiene la posibilidad de expansionarse en torno a ese
punto, donde, por definicin (puesto que es central) tiene lugar la lucha de la
apertura.
2 Las Columnas Abiertas.

Ley de creacin de puestos avanzados en columnas abiertas.

Site sus piezas en puestos centrales, siempre y cuando se encuentren


seguras, es decir, cuando no propicien la puesta en marcha del "rodillo" de
peones. De ese modo, su oponente se ver obligado a cambiarlas y, en
consecuencia, podr usted lograr la ansiada columna abierta.

Puesto Avanzado:

Definicin: por puesto avanzado entendemos un puesto en una columna


abierta, situado en campo enemigo y protegido (por des contado, por un pen), en
el que puede instalarse una pieza, siendo la pieza idnea normalmente el caballo.

a) Un puesto avanzado constituye una base para nuevos ataques.

b) Un puesto avanzado provoca un debilitamiento en la posicin contraria,


concretamente en la columna en que est situado.

El desarrollo es un principio vlido desde la apertura hasta el final y, sin


embargo, los jugadores no experimentados suelen desdearlo, incluso en la
apertura.

3 La Sptima y La Octava Fila

La penetracin en campo enemigo (sptima y octava filas) es el objetivo lgico


del juego en una columna.

En un desarrollo normal de los acontecimientos, la ocupacin de la sptima fila


slo suele conseguirse en el final de partida (las catstrofes de cualquier tipo slo
se deben a graves errores de nuestro oponente y, por tanto, no pueden
considerarse normales, ni susceptibles de estudio) . Por este motivo, considero
que la penetracin en la sptima u octava filas es una conquista propia del final,
aunque con cierta frecuencia esa posibilidad queda ya bosquejada, en muchas
partidas, en el medio juego.
A pesar de lo dicho, recomiendo al estudiante que trate de romper la
resistencia enemiga cuanto antes, y si en sus primeros intentos se ve obligado a
admitir que su torre invasora no ha conseguido nada, no debe desanimarse por
ello. Es de la mayor importancia que nos habituemos a ejecutar operaciones en la
sptima fila, de tal manera que desde el comienzo nos hayamos fijado algn
objetivo concreto. Resulta bastante habitual que el aficionado haga precisamente
lo contrario, deambulando con sus piezas y mirando a derecha e izquierda, sin un
plan prefijado. Como regla general, hay que plantearse un objetivo. Ese objetivo,
como ya sabemos, puede ser un pen o una casilla. Que sea lo uno o lo otro no
importa. Pero pasar de uno a otro objetivo nos expone a una catstrofe
estratgica.

Regla siguiente: si el objetivo de ataque se desplaza, la torre de be atacarlo

por detrs. Por ejemplo: una torre en sptima ataca un pen negro en "b7". Si
el pen avanza, digamos, 1...b5, entonces la torre debe atacarlo con 2.:gb7, y no
desde la quinta fila. La regla tiene su explicacin en las siguientes
consideraciones:

a) la sptima fila debe conservarse el mayor tiempo posible, puesto que

es en ella donde suelen encontrarse los objetivos

b) la maniobra envolvente (como 2.:gb7) es la forma ms fuerte de ataque (el


ataque, conforme al rango de su intensidad, se clasifica en: 1, ataque frontal; 2,
ataque lateral, y 3, ataque envolvente), ya que esta tercera posibilidad a menudo
obliga al enemigo a adoptar medidas defensivas restrictivas.

Los cinco casos especiales de la sptima fila

1 Sptima absoluta, con peones pasados

2 Las torres dobladas dan jaque perpetuo

3 El mecanismo de tablas Torre + Caballo

4 La incursin en sptima
5 Juego combinado en la 73 y S3 filas (maniobra envolvente en un rincn del

tablero)

Por sptima absoluta entendemos que nuestro control de la sptima fila confina
el rey en la ltima fila. Ejemplo: torre blanca en "a7", rey negro en "[8" y pen
negro en "f6". Si el pen estuviese en "D", el control de la sptima no sera
absoluto.

Primera regla: el rey amenazado por una maniobra envolvente de be mantener


el con tacto con una de las torres durante el mayor tiempo posible. Por su parte,
las torres deben procurar liberarse del contacto. Ahora obtenemos la segunda
regla: el rey amenazado debe dirigirse hacia el rincn, y las torres deben tratar de
desviarlo del mismo. A partir de la posicin tpica, las blancas pueden intentar tres
maniobras, con sendos objetivos:

a) la bsqueda de ganancias materiales

b) una combinacin de mate

c) una combinacin para ganar un tiempo.

El Pen Pasado

El molesto vecino de al lado y el absolutamente insoportable de enfrente. La

mayora de peones. El candidato. El nacimiento de un pen pasado. La regla


para candidatos.

Un pen es pasado (o libre) cuando no existe un pen enemigo frente a l, es


decir, en la misma columna, ni tampoco en una de las columnas vecinas, y cuyo
camino hacia la casilla de promocin se encuentra, por tanto, abierto. Si un pen
slo puede ser detenido (bloqueado) en su avance por piezas enemigas, eso no
altera nuestra concepcin.

Regla: Toda mayora sana de peones, no comprometida, de be poder crear un


pen pasado. En el diagrama 47, de los tres peones blancos del ala de rey, el
pen "1" es el nico que no tiene oponente en la columna. Por consiguiente, es el
que menos trabas tiene a priori para convertirse en libre o pasado. De modo que
es el legtimo candidato a convertirse en pen pasado.

El bloqueo del pen pasado.

Justificacin de la necesidad de bloquear y por qu tal justificacin es de la


mayor importancia, tanto para el jugador prctico como para el terico (o filsofo
del ajedrez). Las complejas relaciones entre el pen pasado y el bloqueador.
Acerca de bloqueadores eficaces e ineficaces, flexibles y rgidos.

Por bloqueo entendemos la inmovilizacin mecnica de un pen en su avance,


lo que se consigue situando una pieza contraria enfrente de dicho pen.

Hay tres razones que fu erzan la necesidad del bloqueo.

Primera razn:

El pen pasado es un criminal que debe ser encerrado bajo llave. Las medidas
preventivas, como la vigilancia policial, no bastan. El ansia expansiva del pen
pasado. El despertar de su retaguardia.

Segunda razn:

El optimismo en ajedrez y la inmunidad del bloqueador ante ataques frontales.


El pen enemigo como nuestro baluarte. La misin fundamental del bloqueador.
La casilla de bloqueo es un punto dbil para el contrario.

La segunda razn que ahora analizaremos es de gran importancia, tanto desde


el punto de vista estratgico como didctico. En ltima instancia, en aj edrez el
optimismo resulta decisivo. Quiero decir con esto que tiene un alto valor
psicolgico desarrollar en alto grado la facultad de poder disfrutar de las pequeas
ventajas. El principiante slo disfruta cuando puede dar mate a su oponente, o
quiz ms an si consigue ganarle la dama (pues a ojos del recin iniciado, ste
parece el mayor triunfo de los dos!) El maestro, por otra parte, est satisfecho, por
no decir contento, si consigue vislumbrar la sombra de un pen dbil enemigo, en
un rincn u otro del tablero. El optimismo de que hablamos es la indispensable
base psicolgica del juego de posicin. Este optimismo es tambin lo que nos da
fuerza ante cada dificultad, por grande que sea, para tratar de descubrir un rayo
de esperanza en el cuadro ms sombro.

Tercera razn:

La parlisis producida por un bloqueo no es de carcter local. Transmisin del


fenmeno paralizador a la retaguardia. La naturaleza dual del pen. La visin
pesimista y cmo puede transformarse en la ms srdida melancola.

El bloqueador:

Funciones primarias y secundarias. El concepto de elasticidad en sus diversas


formas. Bloqueadores fuertes y dbiles. Cmo satisface el bloqueador las
numerosas exigencias que se le plantean, en parte por iniciativa propia, y por qu
veo en esto una prueba de su vitalidad. La "antieconmica utilizacin de una pieza
como vigilante" es un concepto insostenible.

La funcin primaria de un bloqueador es, obviamente, bloquear de forma


eficiente el pen en cuestin. Al asumir esta funcin, el bloqueador muestra una
tendencia a permanecer inmvil, pese a la maravillosa vitalidad que exhibe. A
menudo, incluso da muestras de una marcada actividad, mediante : 1) las
amenazas que puede plantear desde el lugar en que se encuentra una cierta
elasticidad que en algunos casos le permite abandonar su posicin, como si
disfrutara de un permiso.

La casilla de bloqueo es, por lo general, una casilla estratgicamente


importante y, por ende, es de sentido comn protegerla incluso ms de lo
necesario. De modo que no espere el lector que los ataques se produzcan
gradualmente, sino anticpese a la acumulacin de fuerzas atacantes,
previndolas de antemano.

Podemos formular ahora el siguiente principio:

Aunque al elegir un bloqueador deben tenerse presentes la elasticidad y las


amenazas que pueda plantear, a menudo basta con reforzar el bloqueo. La
elasticidad y el resto se darn por aadidura.
La lucha contra el bloqueador.

El desarraigo. Changez les bloqueurs! Cmo cambiar un bloqueador de mal


carcter por otro ms amable?

En la lucha que se produce en tomo al bloqueador, debemos procurar, segn la


prctica, que nuestras fuerzas sean superiores, a fin de eliminar las piezas

defensoras mediante cambios, o bien desviarlas. Por ltimo, el bloqueador


tendr que retirarse y nuestro pen podr seguir su camino. En el final, en caso de
un bloqueo, normalmente pueden desviarse las piezas que apoyan al bloqueador,
mientras que en el medio juego procuramos, por otra parte, mantenerlas
ocupadas.

El ataque frontal del rey a un pen aislado como ideal monrquico

El movimiento de rodeo. El papel de lder. La maniobra en tres fases:

1) ataque frontal, 2) retirada forzosa del adversario y 3) movimiento de rodeo


final. El punto de bloqueo "reserva". La oposicin rehusada!

Muchos colegas aj edrecistas que ya peinan canas, se llevarn las manos a la


cabeza al leer esto: Qu? Ahora tambin hay que abolir la oposicin? S, lo
siento, pero no puedo evitarles este golpe. Para ceimos al tema,
permtasenos observar que concebir el centro de forma aritmtica significa
contar los peones que en l se encuentran, considerando que una mayora
numrica es garanta de superioridad.

sta es una concepcin absolutamente insostenible. En realidad, slo es el


mayor o menor grado de movilidad lo que puede ejercer un peso decisivo al
evaluar la posicin en el centro. Ahora bien, si profundizamos ms,
descubriremos que la oposicin guarda en verdad una relacin con el centro,
"aritmticamente" concebido, y el significado interno de una y otro resulta que
son enjuiciados en cuanto a caractersticas solo externas. A continuacin,

expondr mi nueva teora que, al eliminar la oposicin, analiza el significado


interno de lo que est sucediendo.
El pen pasado privilegiado,

a) Dos peones unidos. b) El pen protegido. c) El pen alejado. El rey


fontanero.

Acerca de los preparativos del viaje. El principiante a la caza y captura de un


pen pasado inalcanzable.

En el tablero de ajedrez, como en la vida, las cosas buenas del mundo no


estn repartidas por igual, de modo que hay algunos peones pasados que
ejercen una influencia mucho mayor que otros peones igualmente pasados.

Tales peones "privilegiados" merecen ser claramente distinguidos por el


estudiante, para que no deje escapar la oportunidad de crear uno para s.

Primera. El avance de un pen pasado desde su posicin ideal debe


producirse slo en el momento en que es imposible ejecutar un fuerte bloqueo
por parte de las piezas rivales.

Segunda. Si el pen apropiado ha avanzado en el momento oportuno,


cualquier bloqueo que pueda ejecutarse ser dbil y fcilmente soslayable, por
lo que su compaero podr entonces avanzar lo antes posible, a fin de
recuperar la posicin ideal.

Cundo debe avanzar un pen pasado?

a) Cuando se revaloriza

b) Para ceder terreno a su rey, que le acompaa (tapando agujeros)

c) Para ofrecerse en sacrificio

Acerca de medir la distancia entre el rey enemigo y el sacrificio que se le


ofrece como cebo. Acerca del joven que sale a la conquista del mundo.

El Cambio.

La regla se formula as: Debemos convertir a todo defensor, en el sentido ms

estricto o ms amplio del trmino, en objeto de nuestra ira destructiva.


Evitar perder tiempo en la retirada.

Aqu, salvo excepciones, suele tratarse de una pieza atacada. Enfrentados a la


eleccin de retirar la pieza, con prdida de tiempo, o de cambiarla por una
pieza contraria, elegimos esta ltima alternativa, sobre todo si podemos utilizar
la ventaja del tiempo ahorrado al no retirar dicha pieza. La cuestin del tiempo
siempre ser esencial, de una u otra forma.

Cuando cada bando tiene una pieza mayor atacada, tenemos una variedad
especial de este tercer caso, que llamamos Vender la propia vida lo ms cara
posible"

Los elementos estratgicos en el final.

Es un fenmeno bien conocido que el mismo aficionado que ha conducido el


medio juego con ciertas garantas, se sienta absolutamente indefenso en el
final. Uno de los principales requisitos del buen ajedrez es la capacidad de

jugar al mismo nivel tanto el medio juego como el final. Cierto que en la
naturaleza de las cosas se encuentra el hecho de que el estudiante tenga sus
primeras experiencias en la apertura y el medio juego, pero este mal, que sin
duda lo es, debe ser rectificado lo antes posible.

A fin de saber y poder apreciar qu est sucediendo en el final, debemos


familiarizarnos con los elementos que intervienen en l, ya que esta fa se del
juego contiene tambin sus propios elementos especficos. Uno de ellos, el
pen pasado, ya lo hemos analizado con cierto detalle. Quedan por considerar
los siguientes:

l. La centralizacin, con el apartado sobre la actuacin del rey (el refugio y la


construccin del puente).

2. La posicin agresiva de la torre y la pieza activa en general.

3. El reagrupamiento de piezas desconectadas .

4. El avance general.
5. La materializacin de columnas (entendida en un sentido tal que la columna,
al principio considerada una influencia abstracta, se ha reducido a una casilla
precisa protegida por un pen u otra forma concreta) .

As pues, aun si decidimos olvidarnos por completo de Rinck o Troitzky, el final


es, en s, muy interesante.

Centralizacin del rey.

La gran movilidad del rey es una de las principales caractersticas de toda la


estrategia en el final . Mientras que en el medio juego el rey es un mero
observador, en el final pasa a ser un protagonista. Esto se consigue a menudo
centralizndolo, segn esta regla: Cuando se entra en el final, el rey se pone
en marcha, puede moverse hacia el centro del tablero, pues desde una
posicin central puede desplazarse a derecha o izquierda, atacar o participar
en la lucha de cualquier flanco.

El estudiante debe tener esto bien presente : acercar su rey al centro por
todos los medios, en parte por propia conveniencia de su rey, pero en parte
tambin para reducir el campo de accin del rey enemigo, a quien no
debepermitrsele su parcela de gloria.

Centralizacin de piezas menores.

La centralizacin no debe considerarse una prerrogativa exclusivamente real.


Las dems piezas tambin muestran una tendencia similar.

Centralizacin de la dama.

No hay prueba ms impresionante de la importancia de la centralizacin que el


hecho de que incluso la dama, que ciertamente ejerce influencia, aunque est
situada en el borde del tablero, trata de obtener una posicin central.

La ideal es con la dama protegida por un pen y defendiendo, a su vez, otros


peones. Bajo un protectorado as, el rey puede emprender largos viajes en
territorio enemigo.
La dama centralizada permite al rey blanco internarse en territorio enemigo.

El refugio y el puente.

En el punto anterior nuestro rey se converta en uno de esos viajeros


legendarios. Pero conviene no olvidar el hecho de que leyenda y realidad son
dos cosas diferentes. En las crnicas fabulosas, el viajero atraviesa tormentas

y tempestades inauditas y, por increble que parezca, nunca sufre el menor


resfriado, pero en la realidad las cosas son muy distintas.

Para proteger el rey de los muchos peligros y circunstancias metericas


adversas que le asedian, debe disponer un refugio adecuado y eficiente en el
que pueda ponerse a cubierto.

Una buena tcnica para jugar finales requiere que sepamos construir nuestro
propio refugio. Para ello, es muy til construir primero el puente.

El pen que avanza debe mantenerse en estrecho contacto con las dems
piezas de su bando. La casilla evacuada por el avance de un pen debe ser
ocupada, lo ms rpidamente posible, por un "taponador" de agujeros. As, la
casilla "e4", vacante por el avance del pen a "e5 ", debe ser rpidamente
ocupada por el caballo o el rey.

El juego conjunto constituye el 80% de toda la tcnica de finales, y los detalles


que hemos tratado, como la centralizacin, la construccin del puente, el
refugio y el taponado de agujeros, estn todos subordinados a un objetivo : el
juego colectivo.

Si en el final hay una columna que usted domina a la perfeccin, no se


preocupe acerca del eventual punto de penetracin, pues se producir
prcticamente por s solo, casi sin que usted intervenga.

A nosotros, que sabemos que toda pieza inmvil o restringida tiende a


convertirse en una debilidad, este hecho no puede sorprendemos.
La desclavada debe efectuarse lo ms rpidamente posible; 2) las tropas que
se incorporan a la maniobra deben aportar, como una especie de recompensa
por la ayuda, una posicin favorable con posibilidades de establecer contacto
con el enemigo.

Llamamos corredor al espacio entre piezas que clavan y clavadas, y tambin


entre piezas clavadas y tapadas.

En oposicin a esto, preconizamos el principio de que la debilidad de la base


enemiga no puede ser explotada por completo hasta el final o, ms
precisamente, nuestra meta en el final es la conquista directa de la base que
constituye nuestro objetivo.

Cuando un flanco est restringido, debe prestrsele especial atencin, y sta


es una forma de insinuar que la partida no se mover dentro del espectro de
unas pacficas tablas.

Cualquier cosa antes que asumir una posicin pasiva de torre.

Un pen pasado debe mantenerse bajo vigilancia, o debe impedirse el avance


de una cadena de peones enemigos que ha ganado libertad de movimientos.

Con la que se ocupa un puesto avanzado en la columna "d", las blancas


obedecen a otro principio del juego posicional, a saber, que un prematuro
ataque de flanco debe ser castigado con juego en el centro.

No piense nicamente en el ataque! Jugadas de proteccin, que nos vienen


impuestas por las exigencias de la posicin, a menudo son mucho ms
prudentes.

Mucho ms importante es la profilaxis (medidas preventivas), tanto externa


como interna.

Debemos sperproteger nuestros puntos estratgicamente importantes,


concedindoles un exceso de fuerza defensiva en relacin con la fuerza
atacante, disponer una reserva defensiva.
Mi formulacin de este argumento es sta: tanto los puntos dbiles, y con ms
razn an, los puntos fuertes, es decir, todos los puntos que podemos englobar
en el concepto de estratgicamente importantes, deben ser sperprotegidos.

La segunda observacin es que la regla de la superproteccin se aplica de la


forma ms natural a puntos particularmente fuertes, a casillas centrales
importantes, susceptibles de ser atacadas, con fuerza a fuertes casillas de
bloqueo o a fuertes peones pasados. Los puntos dbiles ordinarios no
deberan ser superprotegidos bajo ninguna circunstancia ya que esto podra
conducir a que las piezas defensoras ocupasen posiciones pasivas. No importa
lo dbil que sea el pen que constituye la base de una importante cadena de
peones: ese pen debe ser superprotegido.

La ley de la superproteccin se aplica, en general, slo a los puntos fuertes.


Los puntos dbiles slo requieren superproteccin en aquellos casos en que
pueden reforzar otros puntos fuertes.

Cul es el leitmotiv de una correcta estrategia? Respuesta: La


superproteccin del centro, con una ulterior centralizacin de fu erzas,
debidamente ejecutada. Al ataque de flanco debe responderse con una
reaccin central. El jugador central merece la victoria.

El jugador central siempre tiene mejores perspectivas, sobre todo en las


posiciones recurrentes.

En primer lugar, debemos definir el concepto centro.

Lo primero que tenemos que hacer es atenemos al significado de la palabra en


s: centro significa la parte media del tablero. Es decir, se trata de casillas
casillas, no peones! -. Esta cuestin es fundamental, y no debe olvidarse en
ningn momento. La importancia del centro, el complejo de casillas del medio
del tablero como base para futuras operaciones, est fuera de cuestin. Vale la
pena recordar aqu un comentario del Dr. Enmanuel Lasker a una partida: "Las
blancas," escribi, "no estn lo bastante bien en el centro como para
emprender operaciones de flanco".
Esto est perfectamente concebido y, al mismo tiempo, ilustra la estrecha
relacin entre centro y flancos, siendo el centro el principio dominante, y los
flancos el subordinado.

Si hemos construido nuestro juego en el centro, tendremos entonces la


posibilidad de ejercer influencia sobre ambos flancos y, al mismo tiempo,
podremos lanzamos a una incursin de ala, si la oportunidad se presenta. Pero
sin una buena situacin central, sin una posicin central sana, tal diversin es
impensable.

Todo complejo inmvil tiende a convertirse en una debilidad.

El ataque de flanco no intimida, puesto que un ataque de flanco por s solo


nunca puede arruinar una posicin fuertemente centralizada.

Entonces tendramos la idea general de forma ms acusada, a saber, primero


mantener los peones "e" y "d" restringidos, luego bloquearlos y, por fin,
destruirlos.

EL CAMINO PARA DOMINAR EL JUEGO DE POSICIN

l. Debe considerarse refutado el concepto errneo de que cada jugada


persigue un fin inmediato, pues existen las jugadas de espera, que tambin
tienen derecho a vivir.

2. La profilaxis tiene que ser considerada la idea motriz del juego de posicin.
Es preciso neutralizar las jugadas enemigas de liberacin y evitar, al mismo
tiempo, la desorganizacin de las piezas propias, mantenindolas en contacto
con las casillas estratgicamente importantes.

3. Hay que tener un gran respeto por la estrategia central, evitando la tentacin
de jugar en un flanco (por temor a una invasin central del contrario), Y
actuando bajo la consigna de la centralizacin.

4. Se debe procurar la movilidad colectiva de una masa de peones, y no la


movilidad individual de cada pen.
5. Tenemos que habituamos a considerar el dominio del centro como una
cuestin de bloqueo y que, por tanto, el nmero de peones centrales no tiene
por qu ser decisivo.

6. No es el ataque ni la defensa, sino la consolidacin, lo que confiere al juego


de posicin un carcter especfico.

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