You are on page 1of 34

Gua didctica

El objetivo de esta pgina es facilitarte el seguimiento del curso y la organizacin de las tareas y prcticas del
mismo. No pretende ser un esquema rgido que deba respetarse escrupulosamente, sin embargo confiamos en
que te ayudar a planificar tu propio autoaprendizaje. Adems de esta versin HTML, puedes acceder a una
versin en formato PDF para imprimir e ir marcando en ella las anotaciones oportunas.

En la columna de la izquierda encontrars algunas casillas marcadas con un signo de admiracin (!), para
indicarte que se trata de actividades importantes para el desarrollo del curso.

Tema 1: Trabajar por proyectos

Descripcin de la actividad

Lee el documento Aprendizaje por proyectos para situarte en el contexto en el que se


! va a desarrollar el curso.

Lee del documento El aprendizaje por proyectos utilizando las TIC. Se trata de un
caso ms particular que el anterior en el que se centra el trabajo en el uso de
ordenadores con conexin a Internet.

Lee el extracto de la normativa en la que se definen las caractersticas de la optativa


Proyecto Integrado de 4 E.S.O.

Sigue tomando contacto con ms ideas sobre aprendizaje basado en proyectos en este
artculo de la fundacin Intel Education.

Echa un vistazo a ejemplos concretos de proyectos de matemticas disponibles en la


web Eduteka.

Accede a tu informacin personal y actualzala para que podamos conocernos mejor.


Presntate en el foro respondiendo en el hilo Presentaciones del foro Reflexin y
debate.

Busca una web que hable sobre trabajo basado en proyectos y aade una entrada a la
base de datos Ideas para proyectos educativos, indicando la direccin, un breve
! resumen del contenido, los pros y los contras y finalmente una calificacin numrica para
el recurso.

Expresa en el foro qu piensas sobre el trabajo basado en proyectos. Por favor, realiza tu
! intervencin respondiendo en el hilo Qu piensas del aprendizaje basado en
proyectos? del foro Reflexin y debate.

Aprendizaje por Proyectos

Resultados de investigaciones recientes evidencian que prcticas educativas como el


Aprendizaje por Proyectos (ApP) estimulan la participacin activa en el aula de los
estudiantes. Incluimos adems elementos bsicos de un proyecto real, sus beneficios
educativos y su implementacin.

APRENDIZAJE POR PROYECTOS

DGAME Y OLVIDO, MUSTREME Y RECUERDO. INVOLCREME Y COMPRENDO


Proverbio Chino.

INTRODUCCIN

Mantener a los estudiantes de las Instituciones Educativas (IE) comprometidos y motivados


constituye un reto muy grande an para los docentes ms experimentados. Aunque es
bastante difcil dar una receta que sirva para todos, la investigacin evidencia que existen
prcticas que estimulan una mayor participacin de los estudiantes. Estas prcticas implican
dejar de lado la enseanza mecnica y memorstica para enfocarse en un trabajo ms
retador y complejo; utilizar un enfoque interdisciplinario en lugar de uno por rea o
asignatura y estimular el trabajo cooperativo (Anderman & Midgley, 1998; Lumsden,
1994). El aprendizaje por proyectos incorpora estos principios.

Utilizar proyectos como parte del currculo no es un concepto nuevo y los docentes los
incorporan con frecuencia a sus planes de clase. Pero la enseanza basada en proyectos es
diferente: Es una estrategia educativa integral (holstica), en lugar de ser un complemento.
El trabajo por proyectos es parte importante del proceso de aprendizaje. Este concepto se
vuelve todava ms valioso en la sociedad actual en la que los maestros trabajan con grupos
de nios que tienen diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes tnicos y culturales y
niveles de habilidad. Un enfoque de enseanza uniforme no ayuda a que todos los
estudiantes alcancen estndares altos; mientras que uno basado en proyectos, construye
sobre las fortalezas individuales de los estudiantes y les permite explorar sus reas de
inters dentro del marco de un currculo establecido.

Este documento ofrece una introduccin a la enseanza por proyectos. Explica las razones,
basadas en investigaciones, para utilizar este enfoque y perfila de qu manera puede este
incrementar el compromiso de los estudiantes y su retencin de conocimiento. Ofrece
pautas para planear e implementar proyectos e incluye una lista de verificacin de aspectos
importantes que se deben tener en cuenta al desarrollar proyectos adecuados. Se atienden
adems algunas consideraciones para llevar a cabo la evaluacin y se discuten problemas
potenciales y formas de evitarlos.

EN QU CONSISTE EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS?

Esta estrategia de enseanza constituye un modelo de instruccin autntico en el que los


estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo
real ms all del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).

En ella se recomiendan actividades de enseanzas interdisciplinarias, de largo plazo y


centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (<biblio>). Las estrategias
de instruccin basada en proyectos tienen sus races en la aproximacin constructivista que
evolucion a partir de los trabajos de psiclogos y educadores tales como Lev Vygotsky,
Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.
El constructivismo mira el aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto
es, que los nios, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, basndose en sus
conocimientos actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001).

Ms importante an, los estudiantes encuentran los proyectos divertidos, motivadores y


retadores porque desempean en ellos un papel activo tanto en su escogencia como en todo
el proceso de planeacin (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999, Katz, 1994).

ELEMENTOS DE UN PROYECTO AUTNTICO (REAL)

Existe una amplia gama de proyectos: de aprendizaje mediante servicio a la comunidad,


basados en trabajos, etc. Pero los proyectos autnticos tienen en comn los siguientes
elementos especficos (Dickinson et al, 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000;
Thomas, 1998)

Centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante.

Claramente definidos, un inicio, un desarrollo y un final.


Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno.

Problemas del mundo real.

Investigacin de primera mano.

Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado.

Objetivos especficos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional


(PEI) como con los estndares del currculo.

Un producto tangible que se pueda compartir con la audiencia objetivo.

Conexiones entre lo acadmico, la vida y las competencias laborales.

Oportunidades de retroalimentacin y evaluacin por parte de expertos.

Oportunidades para la reflexin y la auto evaluacin por parte del estudiante.

Evaluacin o valoracin autntica (portafolios, diarios, etc.)

BENEFICIOS DEL APRENDIZAJE POR PROYECTOS

De qu manera beneficia a los estudiantes esta estrategia? Este enfoque motiva a los
jvenes a aprender porque les permite seleccionar temas que les interesan y que son
importantes para sus vidas (Katz & Chard, 1989). Adicionalmente, 20 aos de investigacin
indican que el compromiso y la motivacin posibilitan el alcance de logros importantes
(Brewster & Fager, 2000). Investigaciones sobre los efectos a largo plazo en el currculo de
temprana infancia, apoyan la incorporacin del aprendizaje por proyectos tanto en edad
temprana como en educacin secundaria (Bsica y Media) (Katz & chard, 1989).

Cada vez es ms frecuente que los maestros trabajen con nios que tienen un rango muy
amplio de habilidades, que provienen de medios culturales y tnicos diversos y que en
algunos casos estn aprendiendo Ingls como segunda lengua. Las instituciones educativas
estn buscando formas de atender las necesidades de estos estudiantes. El aprendizaje
basado en proyectos ofrece unas posibilidades de introducir en el aula de clase una extensa
gama de oportunidades de aprendizaje. Puede motivar estudiantes de diferentes
proveniencias socio culturales ya que los nios pueden escoger temas que tengan relacin
con sus propias experiencias, as como permitirles utilizar estilos de aprendizaje
relacionados con su cultura o con su estilo personal de aprender (Katz & Chard, 1989). Por
ejemplo, en muchas comunidades indgenas se hace nfasis en la experiencia directa y en
las experiencias cooperativas de aprendizaje (Clark, 1999; Reyes, 1998).

La incorporacin de proyectos al currculo no es ni nueva ni revolucionaria. La educacin


abierta de finales de los aos 60 y principios de los 70 dio un impulso fuerte a
comprometerse activamente en los proyectos, a las experiencias de aprendizaje de primera
mano y a aprender haciendo (Katz & Chard,1989). El enfoque Regio Emilia para edad
temprana, reconocido y aclamado como uno de los mejores sistemas educativos que existen
en el mundo, se basa en proyectos (Abramson, Robinson, & Ankenman, 1995; Edwards,
Gandini,& Forman, 1993).

Los principales beneficios del aprendizaje basado en proyectos incluyen:

Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los muchachos se exponen
a una gran variedad de habilidades y de competencias tales como colaboracin,
planeacin de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997;
Dickinsion et al, 1998).

Aumentar la motivacin. Los maestros con frecuencia registran aumento en la


asistencia a la escuela, mayor participacin en clase y mejor disposicin para
realizar las tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood,
1997).

Hacer la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes


retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos
con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de
habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos
aislados sin conexin con cundo y dnde se pueden utilizar en el mundo real
(Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).

Ofrecer oportunidades de colaboracin para construir conocimiento. El aprendizaje


colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de
resonancia a las ideas de otros, expresar sus propias opiniones y negociar
soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson,
1994; Reyes, 1998).

Aumentar las habilidades sociales y de comunicacin.

Acrecentar las habilidades para la solucin de problemas (Moursund, Bielefeld, &


Underwood, 1997).

Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre
diferentes disciplinas.

Ofrecer oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la


comunidad.

Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga


valor fuera del aula de clase (Jobs for the future, n.d.).
Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de
aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia este (Thomas, 1998)

Posibilitar una forma prctica, del mundo real, para aprender a usar la
Tecnologa. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

Un docente que utiliz en sus clases de matemticas y ciencias la enseanza por proyectos,
report que muchos de sus estudiantes que con frecuencia tuvieron dificultades en algunos
entornos acadmicos, encontraron significado y motivacin para aprender trabajando en
proyectos (Nadelson, 2000). El maestro anot tambin, que al facilitar el aprendizaje de
contenidos de conocimiento adems de habilidades de razonamiento y solucin de
problemas, la enseanza por proyectos puede ayudar a los estudiantes a prepararse para las
pruebas de estado y a alcanzar los estndares establecidos.

CMO IMPLEMENTAR LA ENSEANZA BASADA EN PROYECTOS

PUNTOS ESCENCIALES PARA ESTRUCTURAR PROYECTOS DE MANERA


EFECTIVA

Los proyectos provienen de diferentes fuentes y se desarrollan de distintas maneras. No


existe pues una forma nica y correcta para implementar un proyecto, pero si se deben tener
en cuenta algunas preguntas y aspectos importantes a la hora de disear proyectos efectivos
(Edwards, 2000; Jobs for the Future, n.d.).

CMO PLANTEAR OBJETIVOS O METAS PARA LOS PROYECTOS

Es muy importante que todos los involucrados o interesados tengan claridad sobre los
objetivos, para que el proyecto se planee y complete de manera efectiva. Tanto el docente,
como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los elementos esenciales
del proyecto y las expectativas respecto a este. Aunque el planteamiento se puede hacer de
varias formas, debe contener los siguientes elementos (Bottoms & Webb, 1988):

Situacin o problema: Una o dos frases con las que se describa el tema o problema
que el proyecto busca atender o resolver. Ejemplo: Casas y negocios localizados
cerca a los cauces que alimentan un lago y que inciden en el contenido de fsforo de
este y afectan la calidad del agua. Cmo pueden los dueos de casas y negocios
mejorar la calidad del agua del lago?.

Descripcin y propsito del proyecto: Una explicacin concisa del objetivo ltimo
del proyecto y de qu manera atiende este la situacin o el problema. Ejemplo: Los
estudiantes deben investigar, realizar encuestas y hacer recomendaciones sobre
cmo los negocios y los propietarios de viviendas pueden reducir el contenido de
fsforo en los lagos. Los resultados se publicaran en un boletn, folleto informativo,
o sitio Web.
Especificaciones de desempeo: Lista de criterios o estndares de calidad que el
proyecto debe cumplir.

Reglas: Guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen tiempo


presupuestado y metas a corto plazo, tales como: Completar las entrevistas para
cierta fecha, tener la investigacin realizada en cierta fecha.

Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron:


Incluyendo los miembros del equipo, miembros de la comunidad, personal de la
institucin educativa y padres de familia.

Evaluacin: Cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. En el


aprendizaje por proyectos, se evalan tanto el proceso de aprendizaje como el
producto final.

El planteamiento es crucial para el xito del proyecto por lo que es deseable que docentes y
estudiantes lo desarrollen en compaa. Mientras ms involucrados estn los estudiantes en
el proceso, ms van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje
(Bottoms & Webb, 1988).

CMO IDENTIFICAR OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Y METAS:

Antes de iniciar el proyecto, los docentes deben identificar las habilidades o conceptos
especficos que el estudiante va a aprender, formular objetivos acadmicos claros y planear
de qu manera estos objetivos cumplen los estndares establecidos por el Ministerio de
Educacin y que han sido adoptados por la institucin educativa.

Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos que
se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje:

Qu habilidades cognitivas importantes quiero que desarrollen mis estudiantes?


(Ej: utilizar el lgebra para resolver problemas de todos los das, escribir de manera
persuasiva, etc) Utilice como gua los estndares bsicos de logro de competencias.

Qu habilidades afectivas y sociales quiero que desarrollen los estudiantes? (Ej:


desarrollar habilidades para trabajar en grupo o en equipo).

Qu habilidades metacognitivas deseo que desarrollen los estudiantes? Ej:


reflexionar sobre el proceso de investigacin que realizaron, evaluar su efectividad
y determinar mtodos para mejorarlo).

Qu tipo de problemas quiero yo que estn en capacidad de resolver los


estudiantes?
(Ej; saber indagar, aplicar el mtodo cientfico, etc).
Qu conceptos y principios quiero yo que los estudiantes estn en capacidad de
aplicar? (Ej: aplicar en sus vidas principios bsicos de ecologa y conservacin,
comprender las relaciones causa efecto, etc).

Sea tan especfico como pueda en determinar los resultados para que tanto el docente como
el estudiante entiendan con exactitud qu es lo que se va a aprender.

Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta:

Tienen los estudiantes acceso fcil a los recursos que necesitan? Lo anterior es
especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento experto de la
comunidad en una materia o en el uso de una tecnologa especfica.

Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? Por ejemplo, los estudiantes que
tienen una experiencia mnima con los computadores necesitan apoyo adicional para
utilizarlos.

Tienen los estudiantes tutores o monitores que los ayuden con su trabajo? Estos
pueden estar en la institucin o fuera de ella.

Tienen claro los estudiantes los roles y las responsabilidades de cada una de la
personas del grupo?

Para finalizar, EDUTEKA recomienda leer el enfoque filosfico y la investigacin


realizada por David Moursund sobre Aprendizaje por Proyectos
(http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007), documento en el que no
solamente se ofrece una muy buena descripcin de los requisitos y los usos curriculares de
esta estrategia, sino tambin las bases para entender el concepto, acompaadas de prcticas
y ejemplos para ensearlo cuando se trabaja con las TIC. Tambin se sugiere consultar el
recurso Diseo de proyectos efectivos de Intel. En este se incluye una coleccin de
planes de clase ejemplares que integran las TIC en proyectos para el aula. El programa
enfatiza el desarrollo curricular acorde a los programas oficiales de estudio y promueve el
pensamiento de orden superior utilizando preguntas orientadoras, tareas de proyectos
autnticos, estrategias pedaggicas efectivas y evaluacin del rendimiento.
http://www.intel.com/education/la/es/proyectosEfectivos/index.htm

REFERENCIAS:

Abramson, S., Robinson, R., & Ankenman, K. (1995). Project work with diverse
students: Adapting curriculum based on the Reggio Emilia approach. Childhood
Education, 71(4), 197202.

Anderman, L.H., & Midgley, C. (1998). Motivation and middle school students
[ERIC digest]. Champaign, IL: ERIC Clearinghouse on Elementary and Early
Childhood Education. Retrieved June 25, 2002, from
http://www.ed.gov/databases/ERIC_Digests/ed421281.html
Blank, W. (1997). Authentic instruction. In W.E. Blank & S. Harwell (Eds.),
Promising practices for connecting high school to the real world (pp. 1521).
Tampa, FL: University of South Florida. (ERIC Document Reproduction Service
No. ED407586)

Bottoms, G., & Webb, L.D. (1998). Connecting the curriculum to real life.
Breaking Ranks: Making it happen. Reston, VA: National Association of Secondary
School Principals. (ERIC Document Reproduction Service No. ED434413)

Brewster, C., & Fager, J. (2000). Increasing student engagement and motivation:
From time-on-task to homework. Portland, OR: Northwest Regional Educational
Laboratory. Retrieved June 25, 2002, from
http://www.nwrel.org/request/oct00/index.html

Bryson, E. (1994). Will a project approach to learning provide children


opportunities to do purposeful reading and writing, as well as provide opportunities
for authentic learning in other curriculum areas? Unpublished manuscript. (ERIC
Document Reproduction Service No. ED392513)

Challenge 2000 Multimedia Project. (1999). Why do projectbased learning? San


Mateo, CA: San Mateo County Office of Education. Retrieved June 25, 2002, from
http://pblmm.k12.ca.us/PBLGuide/WhyPBL.html

Clark, R.J. (1999). Advocating for culturally congruent school reform: A call to
action for Title IX Indian education programs & parent committees. Portland, OR:
Northwest Regional Educational Laboratory, Comprehensive Center Region X.
Retrieved June 25, 2002, from http://www.nwrac.org/congruent/index.html

Dickinson, K.P., Soukamneuth, S., Yu, H.C., Kimball, M., DAmico, R., Perry, R.,
et al. (1998). Providing educational services in the Summer Youth Employment and
Training Program [Technical assistance guide]. Washington, DC: U.S. Department
of Labor, Office of Policy & Research. (ERIC Document Reproduction Service No.
ED420756)

Edwards, C.P., Gandini, L., & Forman, G.E. (Eds.). (1993). The hundred languages
of children: The Reggio Emilia approach to early childhood education. Norwood,
NJ: Ablex.

Edwards, K.M. (2000). Everyones guide to successful project planning: Tools for
youth. Portland, OR: Northwest Regional Educational Laboratory.

Harwell, S. (1997). Project-based learning. In W.E. Blank & S. Harwell (Eds.),


Promising practices for connecting high school to the real world (pp. 2328).
Tampa, FL: University of South Florida. (ERIC Document Reproduction Service
No. ED407586)
Herman, J.L., Aschbacher, P.R., & Winters, L. (1992). A practical guide to
alternative assessment. Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum
Development. (ERIC Document Reproduction Service No. ED352389)

Jobs for the Future. (n.d.). Using real-world projects to help students meet high
standards in education and the workplace [Issue brief]. Boston, MA: Author, &
Atlanta, GA: Southern Regional Education Board. Retrieved July 9, 2002, from
http://www.jff.org

Kadel, S. (1999, November 17). Students to compile countys oral history. Hood
River News. Retrieved July 9, 2002, from
http://www.gorgenews.com/Archives/HRarch/HR121.htm

Karlin, M., & Viani, N. (2001). Project-based learning. Medford, OR: Jackson
Education Service District. Retrieved July 9, 2002, from
http://www.jacksonesd.k12.or.us/it/ws/pbl/

Katz, L.G. (1994). The project approach [ERIC digest]. Urbana, IL: ERIC
Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education. (ERIC Document
Reproduction Service No. ED368509)

Katz, L.G., & Chard, S.C. (1989). Engaging childrens minds: The project approach.
Norwood, NJ: Ablex.

Lumsden, L.S. (1994). Student motivation to learn (ERIC Digest No. 92). Eugene,
OR: ERIC Clearinghouse on Educational Management. Retrieved July 10, 2002,
from http://www.ed.gov/databases/ERIC_Digests/ed370200.html

Martin, N., & Baker, A. (2000). Linking work and learning toolkit. Portland, OR:
worksystems, inc., & Portland, OR: Northwest Regional Educational Laboratory.

Moursund, D., Bielefeldt, T., & Underwood, S. (1997). Foundations for The Road
Ahead: Project-based learning and information technologies. Washington, DC:
National Foundation for the Improvement of Education. Retrieved July 10, 2002,
from http://www.iste.org/research/roadahead/pbl.html

Nadelson, L. (2000). Discourse: Integrating problem solving and project-based


learning in high school mathematics. Northwest Teacher, 1(1), 20. Retrieved July
10, 2002, from
http://www.nwrel.org/msec/nwteacher/spring2000/textonly/discourse.html

Reyes, R. (1998). Native perspective on the school reform movement: A hot topics
paper. Portland, OR: Northwest Regional Educational Laboratory, Comprehensive
Center Region X. Retrieved July 10, 2002, from
http://www.nwrac.org/pub/hot/native.html
Thomas, J.W. (1998). Project based learning overview. Novato, CA: Buck Institute
for Education. Retrieved July 10, 2002, from
http://www.bie.org/pbl/overview/index.html

CREDITOS:

Traduccin de EDUTEKA de algunos apartes del documento Project-Based Instruction:


Creating Excitement for Learning publicado por Northwest Regional Educational
Laboratory (http://www.nwrel.org). El documento completo, en formato PDF, se puede
descargar gratuitamente de la siguiente direccin:
http://www.nwrel.org/request/2002aug/projectbased.php

Etiquetas: aprendizaje_proyectos

Si desea referenciar est pgina use: http://www.eduteka.org/modulos.php?


catx=7&idSubX=184&ida=468&art=1

Ver Adems

Etiquetas

Recientes

Nueva versin del Gestor de Proyectos de clase


Gestor de Proyectos 2.0, Manual de referencia
Mdulo Aprendizaje por Proyectos
Razones de peso para sistematizar experiencias educativas
Los Proyectos de Clase y su lista esencial de chequeo
Cmo Formular Proyectos de Clase Efectivos
Puntos de vista encontrados: Es prctico el aprendizaje basado en proyectos?
Plantillas para preparar Proyectos, Actividades, WebQuest

FUNDAMENTOS DE
APRENDIZAJE POR PROYECTOS

El Aprendizaje basado en Proyectos (ApP) es una estrategia de enseanza que tiene sus
races en el enfoque constructivista del aprendizaje. Constituye un modelo de instruccin
autntico en el que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen
aplicacin en el mundo real, ms all del aula de clase. En ella se recomiendan actividades
de enseanzas interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de
lecciones cortas y aisladas [1].

Segn Moursund [2], una de las caractersticas principales del Aprendizaje por Proyectos
(ApP) es que este no se enfoca en aprender acerca de algo; se enfoca en hacer algo.
Est orientado a la accin y para que sea efectivo, los docentes deben planearlo
cuidadosamente (contenidos pertinentes, objetivos de aprendizaje explcitos y evaluacin
autentica).

Aunque existe una amplia gama de Proyectos de este tipo, la mayora de ellos tienen los
siguientes elementos en comn [1]:

Centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante.

Claramente definidos, con inicio, desarrollo y final.

Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno.

Se ocupa de problemas del mundo real.

Investigacin de primera mano.

Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado.

Objetivos especficos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional


(PEI) como con los estndares del currculo.

Resultante en un producto tangible que se pueda compartir con la audiencia


objetivo.

Conexiones entre lo acadmico, la vida y las competencias laborales.

Oportunidades de retroalimentacin y evaluacin por parte de expertos.

Oportunidades para la reflexin y la auto evaluacin por parte del estudiante.

Evaluacin o valoracin autntica (portafolios, diarios, proceso, etc.)

Tanto la implementacin de ambientes colaborativos como el uso de Internet en estos


constituyen medios efectivos para crear nuevas oportunidades de poner en prctica
enfoques constructivistas del aprendizaje. Sin embargo, para sacarle el mayor provecho a
estos ambientes, Internet debe asumirse como un recurso para construir y compartir
conocimiento y no simplemente como repositorio de informacin o canal de comunicacin.
NOTAS DEL EDITOR:
[1] NWREL, (2002). Aprendizaje por Proyectos. Extrado el 02 de Junio de 2009 desde
Eduteka
[2] Moursund, D. (1999). Aprendizaje por Proyectos con las TIC. Extrado el 02 de Junio
de 2009 desde Eduteka

CRDITO:
Documento elaborado por Eduteka.

Publicacin de este documento en EDUTEKA: Agosto 01 de 2009.


ltima modificacin de este documento: Agosto 01 de 2009.

CMO FORMULAR PROYECTOS DE CLASE EFECTIVOS


Contar con estrategias pedaggicas, que permitan al docente utilizar el potencial
transformador de las TIC para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes, es uno de los
aspectos fundamentales que plantea el modelo MiTIC@ en el componente "Docentes de
otras reas". En este modelo se hace hincapi en una de las competencias bsicas que debe
tener cualquier docente: estar en capacidad de formular proyectos de clase motivadores,
activos y colaborativos, integrando en estos las TIC con los enfoques que le aportan las
pedagogas actuales.

http://www.eduteka.org/modulos/8/251/660/1
Sin embargo, a pesar de que es fundamental que los "Docentes de rea" tengan claridad
respecto a las oportunidades que ofrecen las TIC para enriquecer sus ambientes de
aprendizaje, el proceso ser exitoso en la medida en que se inicie por disear el proyecto de
aula con actividades de aprendizaje que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en
este. Cumplido lo anterior, la atencin puede ahora centrarse en la seleccin de los recursos
digitales que los enriquezcan.
Con frecuencia, el proceso anterior se invierte, pues los docentes caen en la tentacin de
acomodar, muchas veces a contramano, una actividad de aprendizaje a un recurso digital
que les resulta muy atractivo.

En este orden de ideas, resulta conveniente tener en cuenta que una de las formas ms
efectivas de la relacin docente - estudiante, es la cimentada en el modelo de aprendizaje
activo, idneo para disear e implementar proyectos de clase con participacin dinmica de
los estudiantes [1]. Este modelo se enfoca en la construccin activa y significativa de
conocimiento; las actividades del aula se centran en el estudiante; el docente funge como
gua, colaborador y formulador de preguntas clave; se promueve la construccin de
relaciones entre conocimientos previos y nuevos; y el xito se demuestra con la calidad de
la comprensin [2].

Por otra parte, la creatividad, como factor clave para la innovacin, entr ya a formar parte
de las prioridades de los sistemas educativos de varios pases. Es as como en la
reformulacin del 2008, de los Estndares Nacionales Estadounidenses de TIC para
Estudiantes (NETS-S), la creatividad no solo juega un papel destacado, sino que encabeza,
bajo el ttulo "Creatividad e Innovacin", la primera de las seis categoras que los
conforman. Las Instituciones educativas tienen el reto enorme de generar las estrategias
adecuadas para que los estudiantes se desarrollen como pensadores creativos y, por ende,
innovadores [3].

CMO PLANTEAR PROYECTOS DE CLASE ENFOCADOS A DESARROLLAR


CREATIVIDAD Y HABILIDADES DE SOLUCIN DE PROBLEMAS

Tal como se mencion en prrafos anteriores, disear actividades de aprendizaje que


contribuyan a alcanzar los logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia
fundamental para cualquier docente. Pero hacerlo de manera que estas actividades ayuden a
desarrollar la creatividad y la habilidad para solucionar problemas, tiene un mrito mayor.
Planear clases de corte activo, es tarea esencial mediante la cual los docentes definen una
hoja de ruta de las actividades que van a desarrollar en el aula con sus estudiantes, para
alcanzar uno o ms de los objetivos de aprendizaje establecidos.

Por esto, es sumamente importante planear y plantear con anticipacin los Proyectos de
Clase, evitando as improvisaciones. Cabe anotar sin embargo, que esta planeacin es solo
una gua flexible, que puede variar para acomodarse a las circunstancias que se presenten
durante el trabajo en el aula.

Habitualmente, cuando planean un proyecto de clase, los docentes tienen en cuenta, como
mnimo, los siguientes factores:

Objetivo(s): logro(s) que deben alcanzar los estudiantes al final del


proyecto. Estos objetivos se definen con base en los estndares
educativos adoptados por la Institucin Educativa.

Actividades: una o ms tareas de duracin variable y descritas paso a


paso, que permiten alcanzar los objetivos propuestos en el proyecto de
clase.

Recursos: materiales imprescindibles para realizar las actividades


propuestas. Este elemento puede incluir la seleccin de recursos
digitales para enriquecer con TIC los ambientes de aprendizaje.

Duracin: nmero de clases necesarias para llevar a cabo las


actividades planeadas. El docente debe preparar un cronograma que le
permita hacer un mejor control de las tareas que deben realizar los
estudiantes.

Evaluacin: definir el instrumento de evaluacin con el cual se valorar


tanto el proceso llevado a cabo por los estudiantes al realizar el proyecto
de clase, como el resultado del mismo.

De todos los factores anteriores, el diseo de actividades, ofrece al docente la oportunidad


de innovar y de plantear tareas que motiven a los estudiantes a comprometerse con un
aprendizaje significativo.
DISEO DE ACTIVIDADES DE CLASE
A continuacin se plantean dos estrategias para enriquecer el diseo de actividades de
clase: Espiral del pensamiento creativo y Solucin de problemas. Enmarcndolas en estas,
las actividades adquieren para los estudiantes un tono innovador e interesante; permitiendo
adems que durante su desarrollo y, en algunos casos, se integren fcilmente las TIC.

LA ESPIRAL DEL PENSAMIENTO CREATIVO

La Espiral de la Creatividad fue propuesta por el Dr. Mitchel Resnick, director del grupo de
investigacin "Lifelong Kindergarten" del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media
Lab). La espiral es un proceso iterativo en el cual el estudiante imagina lo que quiere hacer;
crea un proyecto basado en sus ideas; juega luego con sus ideas y creaciones; las comparte
con otros y, finalmente, reflexiona sobre sus experiencias para volver a iniciar el ciclo,
imaginando nuevas ideas y proyectos. Este proceso puede repetirse nuevamente, creando
una espiral de mejoramiento continuo [4].

Espiral de la Creatividad

Plantear actividades de aula, enmarcndolas en esta estrategia, facilita al docente formular


problemas a sus estudiantes para que imaginen y propongan diferentes alternativas de
solucin. Posteriormente, ellos desarrollan la alternativa de solucin que seleccionaron,
experimentan con ella, la comparten con toda la clase y reciben retroalimentacin, tanto del
profesor como de sus compaeros. Esta retroalimentacin debe generar una reflexin sobre
su propuesta inicial de solucin, para corregirla o enriquecerla, si fuere necesario.
En los siguientes ejemplos se muestra cmo aplicar la Espiral de la Creatividad en
actividades de Ciencias Naturales y Matemticas:

Proyecto ciencias naturales

La Fotosntesis

EJEMPLO: PROCESO DE FOTOSNTESIS, GRADO 4

Imaginar: Cmo crees que se alimentan las plantas? Los estudiantes dan diferentes
respuestas con base en sus conocimientos previos. El docente comparte los conceptos
cientficos relacionados con la fotosntesis (clorofila, rayos ultravioleta, bixido de
carbono, partes de la hoja, estomas, etc).
Crear y Jugar: Utilizando el programa MS Paint, el estudiante ilustra en una lmina el
proceso de la fotosntesis, segn su comprensin de lo visto en clase. Adicionalmente,
asociado a esta lmina, inventar un cuento sobre el proceso de alimentacin de las plantas.

Compartir: En parejas, los estudiantes intercambian sus ilustraciones a travs del correo
electrnico. Cada quien, dar a su pareja una opinin, enfocada a que la lamina realmente
represente el proceso de alimentacin de una planta.
Reflexionar: Al finalizar, se hace una mesa redonda en la que cada estudiante tenga la
oportunidad de demostrar la comprensin alcanzada sobre los conceptos y procesos de la
fotosntesis.
Imaginar: Cmo ocurre la fotosntesis en las plantas segn su tamao?
(Actividad planteada por la docente Elizabeth Malte, IE Harold Eder, Palmira, Colombia).

Cmo aplicar la espiral de la creatividad fraccionaria


(matemticas)

Fraccionarios

EJEMPLO: FRACCIONARIOS, GRADO 4

Imaginar: Los estudiantes imaginan que se encuentran en una fiesta de cumpleaos en la


que todos participan animadamente y deben repartir equitativamente una torta.
Crear: Los estudiantes deben crear, mediante dibujos, las posibilidades de repartir la torta
de forma que todos los asistentes reciban una porcin igual.
Jugar: Los estudiantes se divierten repartiendo los pedazos de pastel imaginarios entre los
asistentes a la fiesta. Para hacerlo, deben utilizar trminos fraccionarios, por ejemplo: un
decimo o dos octavos de la torta, esto depender del nmero de partes en que acuerden
dividirla.
Compartir: Los estudiantes compartirn con el resto de compaeros los conocimientos
que, con la actividad, han construido sobre fraccionarios.
Reflexionar: Los estudiantes, de manera individual y colectiva, explican conceptos de
nmeros fraccionarios y los relacionan con la actividad realizada durante la clase.
Imaginar: Los estudiantes imaginan otros contextos en los cuales se utilicen nmeros
fraccionarios.
(Actividad planteada por las docentes Leidy Jhoana Tello Gmez & Miryam Viviana
Guevara Garca, IE Semilla de la Esperanza, Palmira, Colombia).

EJEMPLO: SISTEMA DIGESTIVO, GRADO 2

Imaginar: Los estudiantes imaginan cmo funciona el sistema digestivo de los seres
humanos y lo expresan mediante una lluvia de ideas.
Crear: A cada estudiante se le asigna el nombre de un alimento y se le pide que, con
plastilina y sobre cartulina, explique el proceso de lo que sucede con ese alimento en el
sistema digestivo de una persona.
Jugar: Se muestra a los estudiantes un rompecabezas del sistema digestivo, buscando
reforzar y facilitar el tema visto. Se escriben en el tablero los nombres de los rganos que
conforman el sistema digestivo y el estudiante ubicar en el rompecabezas los nombres de
los rganos correspondientes.
Compartir: A partir de los conceptos vistos en clase, los estudiantes, al comer o ingerir
algo, socializan sus experiencias; el docente gua esta socializacin y complementa el tema
presentado.
Reflexionar: Los estudiantes autocalifican el trabajo realizado por ellos, reconociendo
debilidades y fortalezas respecto al tema.
Imaginar: A partir de las debilidades y las fortalezas identificadas, el docente plantea una
nueva pregunta.
(Actividad planteada por los docentes Liliana Ceballos & Angela Cruz & Oneida Ruiz &
Ivn Muoz; Instituto Nuestra Seora de la Asuncin, Cali, Colombia).

RESUMIENDO...

En los tres ejemplos anteriores, se inicia con un periodo de tiempo para imaginar, lo que
permite al docente identificar los pre-saberes de los estudiantes sobre el tema a tratar. Este
punto de partida es importante pues pone en evidencia si la actividad planeada est acorde
con el nivel de conocimiento que tienen en la actualidad sus estudiantes en ese tema o, si
debe redisearla. Desafortunadamente, muchas veces no se cuenta con ese espacio y el
docente se limita a ensear nuevos contenidos sin validar los pre-saberes de los estudiantes.

Tanto Crear como Jugar, permiten que el estudiante pueda construir sus propios conceptos
en el desarrollo de las actividades. De esta manera, el estudiante demostrar que tan claro
tiene los conceptos y se convierte en personaje importante dentro del aula, pues hace
propuestas e interacta con sus saberes.

El tiempo de Reflexin, es un espacio que todos los docentes deberan establecer en sus
actividades de aula, ya que es all donde no solo se evala qu aprendieron sus estudiantes,
sino, cmo lo aprendieron. Esto abre campo a la reflexin tanto de los estudiantes respecto
a sus aprendizajes, como de los docentes respecto a cmo mejorar las actividades de aula
que propongan en el futuro.

Es claro que la Reflexin no debe necesariamente ser el punto final de una actividad, pues
si se pide a los estudiantes que imaginen nuevamente, puede aprovecharse ese espacio para
profundizar en los temas que se acaban de tratar. Los elementos que conforman la Espiral
de la Creatividad deben considerarse seriamente al planear una actividad de clase ya que
estos no solo la hacen ms atractiva, sino que enriquecen la forma en que los estudiantes
aprenden y aplican los saberes construidos.

SOLUCIN DE PROBLEMAS

Otra estrategia para plantear actividades de clase consiste en el "Ciclo para la solucin de
problemas" propuesto por George Polya (1957) [5]. Por solucin de problemas entendemos
"encontrar y utilizar unos medios y unas estrategias de solucin en una situacin en la que
se debe alcanzar una meta.

Segn Polya, en la solucin de un problema intervienen cuatro operaciones mentales: 1)


Entender el problema; 2) Trazar un plan (para resolverlo); 3) Ejecutar el plan (resolver el
problema); 4) Revisarlo (asegurarse que la solucin es la apropiada) [6]. Estas operaciones
las aplican los estudiantes de manera flexible; queriendo decir que estos pasos no se
trabajan necesariamente en una secuencia lineal.
Operaciones mentales plantadas por Polya para solucionar problemas.

Como se observa en la figura anterior, cuando el estudiante entiende el problema, procede a


trazar un plan para solucionarlo; sin embargo, puede devolverse y leerlo nuevamente si
considera que su comprensin del problema no es la adecuada. Lo anterior indica que esta
estrategia de solucin de problemas es flexible y dinmica.

Una vez el estudiante traza un plan de solucin, lo socializa con el resto de la clase.
Despus de recibir retroalimentacin tanto del docente como de sus compaeros, procede a
ejecutarlo. Finalmente, el estudiante revisa la solucin implementada y reflexiona sobre ella
para mejorarla o enriquecerla.

EJEMPLO: MOVIMIENTO PARABLICO, GRADO 10

Tarea: Crear una simulacin digital, de un objeto que realice un movimiento con
trayectoria parablica. Antes de crear la simulacin, se pide a los estudiantes realizar los
siguientes pasos:
Entender el problema: Tener claridad sobre qu es el movimiento parablico y qu
objetos realizan ese tipo de movimiento.
Trazar un plan: Crear un diagrama de flujo de esa simulacin digital. Socializar su
diagrama con la clase y recibir retroalimentacin para enriquecerlo o corregirlo, si fuera
necesario.
Ejecutar el plan: Traducir el diagrama de flujo a un lenguaje de programacin en el
computador. Por ejemplo, Scratch.
Revisar: Verificar que la simulacin funcione correctamente y compartirla con los
compaeros para mejorarla o enriquecerla.
(Actividad planteada por los docentes Jhonny Cabezas Ortz & Ricardo Florin & Aydee
Murillo Hinestroza, IE Antonio Lizarazo, Palmira, Colombia).

EJEMPLO: FRACCIONARIOS, GRADO 4


Nota: Ms arriba, en este mismo documento, este problema se encuadr dentro de la Espiral
de la Creatividad; ahora, lo enmarcamos dentro de la Solucin de problemas
Problema: Se requiere repartir una torta en cantidades iguales a un nmero determinado de
personas.
Entender el problema: Leer y comprender el problema que se est planteando. Tener
claridad sobre los resultados esperados, los datos disponibles, las restricciones y los
procesos necesarios para darle solucin.
Trazar un Plan: planear como repartir la torta, teniendo en cuenta tanto la cantidad de
personas (datos disponibles), como las operaciones matemticas (procesos) que podran
usarse para repartir la torta en cantidades iguales (restricciones).
Ejecutar el plan: realizar las operaciones matemticas identificadas, teniendo en cuenta los
datos disponibles, las restricciones y los resultados esperados.
Revisar: Verificar que la torta se pudo repartir en partes iguales, si no fue as, volver a
trazar un nuevo plan y ejecutarlo.
(Actividad planteada por las docentes Leidy Jhoana Tello Gmez & Miryam Viviana
Guevara Garca, IE Semilla de la Esperanza, Palmira, Colombia).

EJEMPLO: OPERACIONES BSICAS EN MATEMTICAS, GRADO 5

Problema: Utilizar Scratch para crear una Calculadora de operaciones bsicas (+, -, /, *)
entre dos nmeros.
Entender el problema: Leer y comprender el problema que se plantea. Tener claridad
sobre los resultados esperados, los datos disponibles, las restricciones y los procesos
necesarios para darle solucin.
Trazar un Plan: Analizar el problema y escribir en seudocdigo los algoritmos para
ejecutar las operaciones bsicas y definir los objetos/escenario que se necesitaran. Elaborar
un diagrama de flujo con estos.
Ejecutar el plan: Elaborar la calculadora en Scratch, teniendo en cuenta los resultados
esperados y las restricciones dadas en el problema.
Revisar: Operar la calculadora y realizar varias operaciones para verificar el correcto
funcionamiento de esta. Asegurarse que cumpla con lo planteado inicialmente en el
problema, de lo contrario, analizar qu provoc la falla y corregirla.
(Actividad planteada por los docentes Mara Elena Gaspar & Raquel Villalba & Juan
Camilo Lpez Garca, Instituto Nuestra Seora de la Asuncin, Cali, Colombia).

RESUMIENDO...

La construccin de actividades enmarcadas en la metodologa de Solucin de Problemas,


plasmada en los tres ltimos ejemplos, permite definir espacios que ubiquen al estudiante
en el papel de protagonista de su propio aprendizaje. Trazar un Plan despus de entender un
problema dado, posibilita que estos asuman posturas crticas frente a la solucin de los
problemas propuestos por el docente. Es importante tener en cuenta que estos pasos son
cclicos, pero flexibles. Es decir, el docente debe permitir que los estudiantes puedan ir y
volver entre cada paso, para encontrar la solucin correcta.

Cuando el docente trabaja con esta estrategia, tambin debe tener en cuenta que los
mtodos de evaluacin tradicionales no son los ms adecuados. Por eso se hace necesario
evaluar continuamente a lo largo de todo el proceso y no enfocarse solamente en el
resultado final.

La metodologa de Polya permite al estudiante reflexionar constantemente sobre lo que est


aprendiendo, pues no solo debe trazar un plan y ejecutarlo, sino tambin comprobar y
revisar si lo planeado es lo correcto. Esta metodologa, al igual que la Espiral, permite
desarrollar en los estudiantes adems la creatividad y habilidades de trabajo en equipo.

CONCLUSIN

Tanto la Solucin de Problemas de Polya como la Espiral de la Creatividad de Resnick son


estrategias que enriquecen el diseo de actividades de aula por cuanto marcan una ruta clara
de aprendizaje para los estudiantes. Ambas proponen pasos (reflexin y revisin) que
promueven que estos aprendan con mayor profundidad los diferentes temas que se abordan
con estos enfoques.

La evaluacin es otro factor importante que se enriquece al utilizar cualquiera de estas dos
estrategias. Esta se puede disear para cada uno de los pasos, lo que la convierte en una
valoracin autntica realizada a lo largo de todo el proceso y no solo enfocada en el
producto final.

En resumen, ambas estrategias permiten al docente:

Definir una ruta de aprendizaje clara, en la que el estudiante


participe activamente y cumpla con los pasos formulados durante
la actividad.

Disear evaluaciones autnticas que den cuenta de todo el


proceso llevado a cabo por el estudiante, adems del producto
final.

Abrir espacios de reflexin que permitan al estudiante enriquecer


y mejorar los aprendizajes alcanzados durante la actividad.
Formular actividades en las cuales los estudiantes participan
activamente logrando aprendizajes ms profundos.

NOTAS DEL EDITOR:

[1] MiTIC@, modelo para integrar las TIC al currculo escolar; Docentes de otras reas.
Eduteka.

[2] Roblyer, M., Edwards, J., y Harrilnk, M. (1997) "Integrating Educational Technology
into Teaching" Prentice Hall, Columbus, Ohio, EEUU.

[3] Una de las razones para que la creatividad se hubiese convertido en tema prioritario es
que tiene un alto impacto en la generacin de riqueza por parte de las empresas de la
Sociedad de la Creatividad. La creatividad reemplaz las materias primas como fuente
fundamental de crecimiento econmico. Para tener xito en esta nueva Sociedad, las
regiones deben desarrollar, atraer y retener a personas talentosas y creativas que generen
innovaciones (Banaji, Shakuntal & Burn, Andrew (2006): The rhetorics of creativity: a
review of the literature. Centre for the Study of Children, Youth and Media, Institute of
Education (University of London), Londres. Consulta en lnea: Creative Partnership, Enero
29, 2012; citado por Juan Carlos Lpez en Algoritmos y Programacin, Gua para
docentes).

[4] Sembrando las semillas para una sociedad ms creativa: Michael Resnick, phD, director
del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del
pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un
proyecto basado en sus ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan
con otros y reflexionen sobre todo el proceso.

[5] A parte de Polya, existen otras concepciones para resolver problemas. Por ejemplo:
Ensayo y error; Iluminacin (Wallas, 1921); heuristica (Bransford y Stein, 1984);
algoritmos; procesamiento de informacin (Newell y Simon, 1972); anlisis de medios y
fines; razonamiento analgico; lluvia de ideas (Mayer, 1992); sistemas de produccin
(Anderson, 1990); Pensamiento lateral (de Bono, 1970); y otras. Sin embargo, destacamos
en este documento el mtodo de Polya, que si bien es cierto tiene ms de 50 aos, an le
resulta interesante y fcil de aplicar para muchos docentes.

[6] Sugerencias propuestas a los estudiantes para llegar a la solucin de un problema


matemtico [Daz Pulecio, Laura Jeannette (1993): Recreo matemtico 5, cuaderno de
actividades; Editorial Voluntad, Bogot. / Melo R., Clara Esther (2001); Dominios 5,
matemticas para bsica primaria; Editorial Escuelas del Futuro, Bogot.]:
1. COMPRENDER EL PROBLEMA.

Leer el problema varias veces

Establecer los datos del problema

Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?)

Precisar el resultado que se desea lograr

Determinar la incgnita del problema

Organizar la informacin

Agrupar los datos en categoras

Trazar una figura o diagrama.

2. HACER EL PLAN.

Escoger y decidir las operaciones a efectuar.

Eliminar los datos intiles.

Descomponer el problema en otros ms pequeos.

3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).

Ejecutar en detalle cada operacin.

Simplificar antes de calcular.

Realizar un dibujo o diagrama

4. ANALIZAR LA SOLUCIN (Revisar).

Dar una respuesta completa

Hallar el mismo resultado de otra manera.

Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.

CRDITOS:
Documento elaborado por Eduteka con base en experiencias de cualificacin docente
llevadas a cabo por la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe en las Instituciones Educativas:
a) INSA (Cali); b) Antonio Lizarazo (Palmira); Harold Eder (Palmira); y, Semilla de la
Esperanza (Palmira).

Publicacin de este documento en EDUTEKA: Febrero 01 de 2012.


ltima modificacin de este documento: Febrero 01 de 2012.

TIPOS DE PROYECTOS DE CLASE

Mantener a los estudiantes comprometidos y motivados constituye un reto muy grande, an


para los docentes ms experimentados. Aunque es bastante difcil dar una receta que sirva
para todos, la investigacin evidencia que existen prcticas que estimulan una mayor
participacin de los estudiantes. Estas prcticas implican dejar de lado la enseanza
mecnica y memorstica para enfocarse en un trabajo ms retador y complejo como el que
se da cuando se utiliza un enfoque de Aprendizaje por Proyectos (ApP).

Para facilitar la puesta en prctica de un enfoque de ApP, reseamos a continuacin cuatro


tipos de Proyectos de Clase que los docentes pueden utilizar cuando desean integrar las TIC
como apoyo a la formacin en diversas reas del currculo:

Proyectos de Integracin

WebQuests

Proyectos Colaborativos y Cooperativos en Internet

Actividades para ensear Informtica

PROYECTOS DE INTEGRACIN

Con los Proyectos de Integracin se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas
en el manejo de las herramientas informticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar,
con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Los Proyectos de
Integracin tienen un propsito y unos objetivos claros, con lo que se busca una mejora
real en el aprendizaje y la comprensin de temas fundamentales en las asignaturas
seleccionadas para realizarlos.

De acuerdo con nuestra experiencia, recomendamos que cuando se lleven a cabo estos
proyectos, el maestro de informtica se enfoque en que los estudiantes afiancen las
habilidades adquiridas previamente mediante las Actividades para ensear Informtica y
el docente de la asignatura con la que se est integrando se concentre en alcanzar los
objetivos de aprendizaje propuestos para la materia.

Cada Proyecto de Integracin est compuesto por:

descripcin general

herramientas informticas a afianzar

espacio para llevar a cabo el proyecto

objetivos de aprendizaje del rea a integrar

objetivos de aprendizaje de informtica

conocimientos y destrezas previas del estudiante

recursos y materiales

duracin del proyecto

acciones que debe llevar a cabo el maestro

acciones que debe llevar a cabo el estudiante

evaluacin del proyecto

En este Mdulo se ofrece un conjunto de Proyectos de Integracin que usted puede


visualizar categorizados por la asignatura con la cual se realiza la integracin, por la edad
de los estudiantes a los cuales van dirigidos, o por las herramientas informticas que se
utilizan en su desarrollo.

WEBQUESTS

Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet
preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se
enfoque en la utilizacin de los recursos y no en buscarlos. Estn especialmente diseadas
para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la
informacin que encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla
correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyndose en Herramientas
Informticas y otros recursos, un producto nuevo.
Para elaborarlas, el docente disea una Tarea, selecciona los recursos de Internet que
considera ms pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y
fcil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al
tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.

Las WebQuests se componen de seis partes esenciales:

introduccin

tarea

proceso

recursos

evaluacin

conclusin

Su invencin y difusin se le deben a Bernie Dodge, y hacen parte de las llamadas


Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Se caracterizan por que pueden llevarse a
cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy especfico, o en un
tiempo mayor, para desarrollar todo un mdulo de aprendizaje. Adems, son fciles de
actualizar o modificar de acuerdo a las necesidades del currculo o de los estudiantes, y
posibles de replicar en otros salones de clase o grados escolares.

Vale la pena aclarar que las Web Quests promueven el aprendizaje o la profundizacin de
conocimientos en una materia o rea especfica, ms que enfocarse en el desarrollo de
competencias en el manejo de una Herramienta Informtica particular.

En este Mdulo se ofrece un conjunto de WebQuests que usted puede visualizar


categorizadas por la asignatura con la cual se realiza la integracin, por la edad de los
estudiantes a los cuales van dirigidas, o por las herramientas informticas que se utilizan en
su desarrollo.

PROYECTOS COLABORATIVOS Y COOPERATIVOS


EN INTERNET
Llevar a cabo trabajos en grupo es un mtodo educativo ampliamente utilizado por
docentes de muchas reas. Existen bsicamente dos formas de realizarlos: en forma
colaborativa (colaborando) y de manera cooperativa (cooperando). Segn Manuel Antonio
Unigarro, los estudiantes trabajan Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de
un grupo se encarga de efectuar una tarea especfica y por ltimo, se articulan todos los
esfuerzos en un proyecto o presentacin final. Por otra parte, se dice que un trabajo es
Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo realizan en comn todas las tareas
requeridas [1].

Stella Vosniadou afirma que establecer una atmsfera frtil para la colaboracin y la
cooperacin es una parte esencial del aprendizaje en la escuela [2]. Los trabajos en grupo
cumplen con el postulado anterior puesto que por una parte mantienen a los estudiantes
enfocados o concentrados en su actividad acadmica y por la otra les exigen mayor
esfuerzo para mejorar la calidad de sus tareas ya que estas harn parte del trabajo conjunto
con otras personas.

El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los


cuales se d el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusin
entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable
tanto de su propio aprendizaje como del de los dems miembros del grupo [3].

Varias teoras del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de
Piaget, Vigotsky [3] y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos
preparan al estudiante para [1,5]:

Participar activamente en la construccin colectiva.

Asumir y cumplir compromisos grupales.

Dar ayuda a los dems y pedirla cuando se requiera.

Poner al servicio de los dems sus fortalezas individuales.

Aceptar los puntos de vista de otros

Comprender las necesidades de los dems.

Descubrir soluciones que beneficien a todos.

Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas


diferentes.

Contrastar sus actividades y creencias con las de los dems.

Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.

Escuchar crtica y respetuosamente a sus interlocutores.

Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.


Aceptar la crtica razonada de parte de otras personas.

Ceder ante evidencia o argumentacin de peso.

Reconocer los crditos ajenos.

Negociar lenguaje y mtodos.

Desarrollar habilidades interpersonales.

Familiarizarse con procesos democrticos.

Por otra parte, el crecimiento acelerado de Internet ha posibilitado la creacin de ambientes


colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes pueden salir' de
su mundo cotidiano para embarcarse en una aventura con compaeros que se encuentran
prcticamente en cualquier parte del mundo. Por lo general, este tipo de trabajo a distancia,
facilitado por Internet, se compone de proyectos en forma de actividades didcticas que
deben desarrollarse en grupo, en las que los participantes no son simplemente amigos por
correspondencia', sino que conforman un equipo que debe lograr un objetivo. Para
solucionar los retos planteados a los participantes en este tipo de actividades, es muy
importante que al planearlas, se solicite a estos una interaccin y una comunicacin
efectivas, esto es, necesarias y significativas [4].

En estos espacios virtuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles educativos


comparten proyectos, ideas y opiniones en reas diversas; desde literatura, ciencias
sociales, matemticas e idiomas, hasta el cuidado del medio ambiente y la educacin para la
salud. En este Mdulo se ofrecen reseas de las iniciativas ms importantes en el mbito
internacional que promueven el desarrollo de proyectos colaborativos y cooperativos por
Internet.

ACTIVIDADES PARA ENSEAR INFORMTICA


A continuacin proponemos una metodologa en la que cada vez que se inicia el
aprendizaje de una nueva Herramienta Informtica, se deben dedicar algunas sesiones de la
clase a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar las habilidades
necesarias para el manejo de esa herramienta particular. Estas Actividades, interesantes,
retadoras, reales y variadas, rpidamente generan competencia bsica en las distintas
herramientas informticas.

Alcanzar ese nivel de competencia es muy importante para poder utilizarlas con xito en los
Proyectos de Integracin. Cuando estos ltimos se llevan a cabo, el maestro de informtica
se enfocar en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas mediante la
Actividad y el docente de la asignatura con la que se est integrando se concentrar en
alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos para esta (la materia).

La caracterstica principal de las Actividades para aprender Herramientas Informticas


radica en que se apartan de la enseanza mecnica de sus comandos y funciones y se
dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, con las que se busca
motivar y comprometer a fondo a los estudiantes para que realicen, en la mejor forma
posible, el producto que en la Actividad se les solicita.

Cada Actividad est compuesta por:

descripcin general

herramienta informtica a aprender

espacio para llevar a cabo las actividades

objetivos de aprendizaje especficos de la actividad

estndares de informtica que se cumplen con ella

objetivos especficos del MCII que se cumplen

conocimientos y destrezas previas del estudiante

recursos y materiales

duracin de la actividad

acciones que debe llevar a cabo el maestro

acciones que debe llevar a cabo el estudiante

evaluacin de la actividad

En este Mdulo se ofrece un conjunto de Actividades para ensear Informtica que usted
puede visualizar categorizadas por la edad de los estudiantes a los cuales van dirigidas, o
por las herramientas informticas que se utilizan en su desarrollo.

En el siguiente cuadro se comparan, para cada tipo de proyecto, objetivos que se persiguen,
tipos de tareas, requerimientos, recursos, duracin y evaluacin:

PROYECTOS DE
ACTIVIDADES WEBQUEST
INTEGRACION
OBJETIVO Utilizar Clasificar/organizar, Utilizar adecuadamente las
El estudiante estar adecuadamente analizar y sintetizar TIC para realizar tareas o
en capacidad de.... Herramientas informacin (sobre un tema resolver problemas de
Informticas en especfico) proveniente de informacin de un rea
situaciones y sitios Web suministrados especfica en la que se pongan
problemas de la por el docente. en juego competencias como:
vida cotidiana Utilizar adecuadamente las bsqueda, organizacin/
(Procesador de TIC para analizar y clasificacin, anlisis, y
Texto, Hoja de sintetizar informacin, y sntesis de informacin, y
Clculo, etc) construir nuevos experimentacin, entre otras,
conocimientos en el tema al de tal manera que se
elaborar productos construyan conocimientos
concretos. nuevos tanto en el uso de las
NOTA: una WebQuest no TIC como en la asignatura con
pretende que los estudiantes la que se est integrando.
desarrollen competencias de
bsqueda de informacin.
TIPO DE TAREA Actividades La realizacin de un La realizacin de uno o ms
concretas, de la producto concreto productos utilizando las TIC,
vida cotidiana utilizando las TIC (un mapa cuya elaboracin requiera
(con sentido para conceptual, una necesariamente que el
el estudiante) que presentacin, un informe estudiante desarrolle un rango
ayuden a escrito), cuya elaboracin amplio de habilidades en el
desarrollar requiera necesariamente que uso de Herramientas
habilidades en el el estudiante analice y Informticas, al tiempo que
uso de sintetice informacin. alcanzan dominio en el
Herramientas Las TIC deben ayudarle al manejo de temas de la
informticas. estudiante a analizar y asignatura con la que se
sintetizar informacin. integra.
Las tareas deben promover
el trabajo colaborativo.
REQUERIMIENTOS Instruccin previa Acceso a Internet. Conocimientos intermedios
sobre las Conocimientos bsicos de sobre el manejo de las
funciones de las navegacin en Internet. Herramientas Informticas
Herramienta Conocimientos intermedios implicadas en el proyecto.
Informtica Sobre otra(s) herramienta(s) Si el proyecto es de
(opcional) informtica(s) que se van a profundizacin, se requiere
utilizar en la WebQuest. Instruccin previa sobre los
Si la WebQuest es de contenidos del rea.
profundizacin, se requiere Si es de aprestamiento, la
instruccin previa sobre los instruccin previa es opcional.
contenidos del rea.
Si es de aprestamiento, la
instruccin previa es
opcional.
RECURSOS Limitados. Bsicamente, recursos Recursos de cualquier tipo:
Dependen de la provenientes de Internet pginas Web, libros,
actividad y de la suministrados por el enciclopedias, revistas, mapas,
herramienta docente. guas, preguntas, etc.
informtica que se Pueden ser o no ser
quiere aprender. suministrados por el docente,
de acuerdo con los objetivos
del proyecto.
DURACIN Periodos cortos Variable (de acuerdo a los Variable (de acuerdo a los
objetivos y recursos objetivos y recursos
disponibles) disponibles)
EVALUACIN Se evalan tanto Utiliza matrices de Utiliza matrices de valoracin
el uso adecuado valoracin y evala los y evala los siguientes
de la herramienta siguientes aspectos: aspectos:
informtica -Comprensin de los -Comprensin de los
propuesta, como contenidos de la materia. contenidos de la materia.
el producto final. -Utilizacin de las TIC para -Uso adecuado de las
No utiliza organizar/clasificar, analizar herramientas informticas.
matrices de y sintetizar informacin. -Uso de las TIC para resolver
valoracin. -Caractersticas del problemas de informacin
producto final (bsqueda,
Se centra tanto en el organizacin/clasificacin,
proceso como en el anlisis y sntesis de
producto final. informacin).
El docente puede evaluar -Caractersticas del producto
otros aspectos como: final.
trabajo colaborativo, Se centra tanto en el proceso
compromiso, redaccin, etc. como en el producto final.
de acuerdo con su criterio. El docente puede evaluar otros
aspectos como: trabajo
colaborativo, compromiso,
redaccin, etc. de acuerdo con
su criterio.

REFERENCIAS:
[1] Manuel Antonio Unigarro Gutirrez, Educacin Virtual: Encuentro Formativo en el
Ciberespacio. Editorial UNAB, Bucaramanga, Colombia, 2001.
[2] Stella Vosniadou, Cmo Aprenden los Nios (How children learn), International
Academy of Education, http://www.ibe.unesco.org/publications/practices.htm
[3] Luz Adriana Osorio Gmez, captulo Aprendizaje en Ambientes Virtuales y
Colaborativos del libro Los Computadores en la Nueva Visin Educativa, Escuela
Colombiana de ingeniera, 2000.
[4] Propuesta de Integracin de las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones a los
Centros Escolares de Fe y Alegra. http://www.feyalegria.org
[5] Jos Guadalupe Escamilla, Seleccin y Uso de Tecnologa Educativa, segunda
edicin, Trillas, ITESM, 1999.
CRDITOS:
Resea elaborada por EDUTEKA de algunas de las iniciativas ms importantes en el
mbito internacional que promueven el desarrollo de proyectos colaborativos y
cooperativos por Internet.

Publicacin de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2007.


ltima modificacin de este documento: Noviembre 01 de 2007.

El aprendizaje basado en proyectos pretende dejar de lado la enseanza mecnica y


memorstica proponiendo al alumnado un trabajo retador y complejo. Se recomienda que
los proyectos tengan un carcter interdisciplinar y que fomenten el trabajo colaborativo,
abarcando un plazo lectivo considerable. En el fondo de esta metodologa descansa el
constructivismo, que proclama que el aprendizaje debe centrarse en el estudiante y no en el
profesor.

En esta propuesta que lanzamos hemos mezclado tres ingredientes: matemticas, TIC y
aprendizaje basado en proyectos. De todo lo expuesto en el prrafo anterior slo echamos
en falta el enfoque interdisciplinar, pero dado que este curso est dirigido a profesores que
imparten el rea de matemticas hemos decidido elaborarlo as.

El aprendizaje basado en proyectos como una metodologa integral supone un cambio


radical que afectara a todos los niveles organizativos de nuestros centros educativos. Sin
embargo, utilizar este sistema como complemento puntual a nuestra actividad docente
puede ayudarnos a conocer sus ventajas y sus inconvenientes, as como organizar de forma
ms eficaz una transicin metodolgica a este modelo.

De hecho, nuestra propuesta pretende ofrecer al alumnado una visin prctica de muchos de
los contenidos propios del currculo de matemticas, aplicados a situaciones de la vida
diaria que aparecen frecuentemente en los medios de comunicacin y afectan a todas las
familias. El IPC es un concepto econmico que requiere una competencia matemtica
slida para comprender su funcionamiento (su definicin, su clculo, su importancia en la
economa, etc.). Por otra parte, se trata de un aspecto macroeconmico que guarda una
enorme relacin con la economa real de las familias y por lo tanto tiene una gran
repercusin en la vida cotidiana de nuestro alumnado.

Esta propuesta pretende que nuestros alumnos y alumnas se formen una idea aproximada de
lo que es el IPC, la repercusin que tiene en la economa familiar y que definan su propio
ndice de precios, lo calculen y estudien su evolucin, sacando conclusiones sobre la
informacin recopilada.

You might also like