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Juegos serios: Aprender jugando monografa

Baltasar Fernndez-Manjn,
Pablo Moreno-Ger, Ivn Retos de los juegos educativos
Martnez-Ortiz, Manuel Freire
Grupo e-UCM, Facultad de Informtica,
Universidad Complutense de Madrid

<balta@fdi.ucm.es>,
<pablom@fdi.ucm.es>,
<imartinez@fdi.ucm.es>,
<manuel.freire@fdi.ucm.es>

1. Introduccin
El uso de juegos en educacin no es, ni mucho Resumen: Aunque los juegos educativos se han mostrado como un enfoque muy efectivo en diversas
menos, una idea nueva. El juego es una situaciones su uso en educacin contina siendo limitado. En este artculo analizamos cuales considera-
actividad estrechamente relacionada con el mos que son los principales retos que se deben abordar en los juegos educativos para que se produzca
proceso de aprendizaje (todas las cras de una generalizacin de su uso. Estos retos se clasifican en tres dimensiones principales: socio-cultural,
mamfero desarrollan sus habilidades me- educativa y tecnolgica. Una vez identificados los retos planteamos algunas posibles medidas para
diante el juego) y los educadores han identi- abordar o paliar dichas dificultades de modo que se pueda generalizar el uso de los juegos educativos.
ficado el juego en general, y ms recientemen-
te los videojuegos digitales, como un enfoque Palabras clave: e-learning, interaccin persona-ordenador, juegos educativos.
natural y muy efectivo a la hora de captar y
sostener la atencin de los alumnos [6][18]. Autores

Los juegos pueden lograr que el usuario se Baltasar Fernndez Manjn es Catedrtico en el Departamento de Ingeniera del Software e Inteligencia
implique en ellos de una forma tan profunda Artificial de la Universidad Complutense de Madrid y director del grupo e-UCM de investigacin en e-
que logran mantener su atencin y hacen que learning <http://www.e-ucm.es>. Su rea de investigacin es la tecnologa en la educacin, como el
incluso su percepcin del tiempo se uso de videojuegos y simulaciones con propsitos educativos (especialmente en el campo mdico) o las
distorsione. Este estado, que en ingls se analticas de aprendizaje, as como en la integracin de este tipo de tecnologas en los sistemas de e-
denomina flow, fue propuesto y descrito por learning. Ha sido investigador principal en ms de 20 proyectos nacionales e internacionales (FP7,
Mihaly Csikszentmihalyi [4], que caracteriz H2020) relacionados con la tecnologa en educacin habiendo publicado ms de 140 artculos relacio-
el conjunto de circunstancias necesarias para nados.
que suceda tanto en los juegos como en otras
situaciones de la vida diaria. Normalmente Pablo Moreno-Ger es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Ingeniera del Software e Inteli-
este estado se alcanza cuando se realiza algu- gencia Artificial de la Universidad Complutense de Madrid. Es miembro del grupo de investigacin e-UCM
na tarea motivadora y necesita una adecuada <http://www.e-ucm.es> y sus intereses investigadores cubren los diferentes retos educativos, tcnicos
combinacin de factores como tener un ob- e ingenieriles para conseguir la integracin de los juegos educativos en el proceso de aprendizaje. Dentro
jetivo claro, que sea interesante y suponga un de esta rea, su investigacin se centra en facilitar la participacin e integracin de instructores, a travs
desafo, pero que a la vez se tenga sensacin del uso de herramientas de autora simples, como tambin a travs del desarrollo de tcnicas de segui-
de control y realimentacin o progresin. miento y monitorizacin automticas que proporcionen a los instructores informacin acerca de cmo
Estas son caractersticas que estn presentes los estudiantes aprenden. Ha participado en distintos proyectos nacionales e internacionales relacionados
en muchos de los mejores juegos. con el uso educativo de los videojuegos y es autor de ms de 60 publicaciones relacionadas con el rea.

Por otra parte, los juegos proporcionan un Ivn Martnez-Ortiz es Vicedecano de Innovacin de la Facultad de Informtica de la Universidad
entorno altamente interactivo y seguro en el Complutense de Madrid y Profesor Contratado Doctor del Departamento de Ingeniera del Software e
que el jugador tiene que tener la iniciativa para Inteligencia Artificial de la UCM. Es miembro del grupo de investigacin e-UCM <http://www.e-ucm.es>
explorar, poder cometer errores y aprender de y sus intereses investigadores se centran en la innovacin de la educacin mediante el uso de las TIC, con
ellos para finalmente lograr una mayor expe- especial nfasis en los juegos serios, las analticas de aprendizaje y los lenguajes de modelado educativo.
riencia que le permita lograr su objetivo. Ha participado en distintos proyectos nacionales e internacionales relacionados con el uso de las TIC en
Todas estas caractersticas presentes en los educacin y es autor de ms de 40 publicaciones relacionadas con el rea. Es tambin miembro del
videojuegos son altamente deseables para un
comit tcnico de AENOR sobre estndares de e-learning (CTN71/SC36).
proceso de aprendizaje.
Manuel Freire es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Ingeniera del Software e Inteligencia
Mientras que los centros educativos siguen
Artificial de la UCM. Es miembro del grupo de investigacin e-UCM <http://www.e-ucm.es> y sus
realizando grandes esfuerzos para conseguir
intereses se centran en la visualizacin de informacin, la interaccin persona-ordenador, el aprendizaje
despertar el inters de los alumnos por el
online y los juegos serios. En la interseccin entre estas reas, opina que los principales escollos que han
proceso de aprendizaje, la industria del
de salvarse para popularizar la adopcin de juegos educativos son la autora y evaluacin; y trata de
videojuego ha florecido, experimentando un
salvarlos mediante mejores interfaces y visualizaciones. Ha realizado varias estancias en el extranjero,
crecimiento exponencial a lo largo de las
incluyendo una beca postdoctoral Fulbright en el laboratorio HCIL de la Universidad de Maryland (EEUU).
ltimas dos dcadas. Esto ha supuesto un
gran incremento en las inversiones (y el ries-
go) para aprender cmo desarrollar produc- jugador profundamente, generando con faci- cias que van a necesitar las prximas genera-
tos que capturen la atencin de jugadores de lidad estos estados de inmersin y profunda ciones.
todas las edades y trasfondos. Y han tenido concentracin (flow), llegando incluso a di-
xito: la industria del videojuego ha aprendido fuminar la barrera entre atraccin y adiccin. Pero a pesar de este mpetu y del alto nivel de
a captar y mantener la atencin de los jugado- Estos xitos han llevado a mltiples investi- aceptacin dentro del campo de la investiga-
res como ningn otro medio. Su naturaleza gadores a argumentar (y demostrar en algu- cin en tecnologas educativas, el uso real de
altamente interactiva, con ciclos de nos dominios) que este medio es ideal para el videojuegos educativos en entornos reales
realimentacin muy cortos, enganchan al desarrollo de los conocimientos y competen- sigue siendo limitado, y su adopcin es muy

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Su naturaleza altamente interactiva, con ciclos de realimentacin muy


cortos, enganchan al jugador profundamente, generando con facilidad estos
estados de inmersin y profunda concentracin (flow)
lenta. Por ejemplo, en los informes NMC para realizar actividades "serias" y no como un

mente pequeo en comparacin con su im-
Horizon Report de los aos 2013 y 2014 se sitio para jugar, dificultando el encaje de estas pacto econmico.
describen como una de las tecnologas educa- actividades en el currculo.
tivas ms prometedoras, en ambos casos Q Dimensin educativa. Este aspecto est No obstante estas dos industrias tienen una
citando ventanas de adopcin de 2 a 3 aos relacionado con las dudas sobre el propio percepcin social muy diferente. A pesar de
[10][11]. No obstante, esta proyeccin pare- valor educativo de los juegos, su efectividad que en el cine existen muchos contenidos
ce optimista: su generalizacin an est lejos, a la hora de ensear, su eficiencia en trminos donde se abordan temas muy escabrosos, y a
debido a una serie de barreras sociales, tecno- de esfuerzo y resultados, las posibles dificul- pesar de la abundancia de secuencias ms
lgicas y culturales que dificultan la adopcin tades al evaluar o la falta de modelos pedag- extremas que aquellas representadas en
de este medio dentro de los centros educativos gicos probados para el uso de los juegos en videojuegos, su tratamiento meditico es
(de hecho tambin apareca en el informe la clase. Aqu tambin cabe destacar la proble- muy diferente.
NMC Horizon Report del ao 2012 tanto mtica respecto al papel del docente, que tiene
para colegios como para educacin superior que tener un nuevo rol en la clase para el cual Por un lado, existe un sistema que todo el
[12]). necesita una cierta preparacin, y que ha de mundo entiende sobre la clasificacin de con-
estar dispuesto a adoptar tecnologas y for- tenidos slo para adultos y, por otro, normal-
En este trabajo revisamos algunas de estas mas de trabajo con las que, en general, no est mente no se establece una relacin directa
barreras, que en muchos casos son comunes familiarizado y sobre las que no ha recibido entre que alguien vea habitualmente un tipo
al propio uso de las tecnologas educativas y formacin especfica. de pelculas y tenga un comportamiento de-
planteamos posibles soluciones o formas de QDimensin tecnolgica, ms cercana a la terminado. En cambio, s es frecuente que los
paliar las dificultades identificadas. De esta investigacin sobre el uso de las tecnologas juegos reciban una gran atencin meditica
forma presentamos una posible hoja de ruta de informacin, que abarca problemas tales ante contenidos que muestran niveles de vio-
para la aceptacin generalizada de los juegos como el excesivo coste de desarrollo de los lencia muy elevados o comportamientos
educativos dentro del aula. videojuegos, la falta de herramientas de apo- sexistas, llegando incluso a esgrimirse la ex-
yo para facilitar el posterior seguimiento de posicin a videojuegos como responsable de
2. Dimensiones los resultados, o los retos a la hora de dotar la comisin de actos violentos, a pesar de la
Los retos y dificultades encontrados al llevar a las escuelas de dispositivos adecuados para existencia de estudios recientes que afirman
los juegos al sistema educativo y al aula son el uso de juegos educativos. que el uso de los juegos no tiene efecto ni en
de naturaleza muy variada. Algunos parten de la violencia ni en comportamientos de acoso
la imagen social, bastante degradada, tanto Esta clasificacin tiene como objetivo princi- [5].
de los propios videojuegos como de los usua- pal estructurar el anlisis de los retos de los
rios de los mismos. Los usuarios que dedican juegos educativos, siendo conscientes de que, La visin que se obtiene de los medios de
un tiempo significativo de su ocio a los juegos como en todos los problemas complejos, no comunicacin es bastante negativa. Hay ttu-
se suelen denominar por el trmino genrico existen unas fronteras claras y perfectamente los que aparecieron en el pasado y que en la
en ingls gamers, que se podra traducir de delimitadas. Ciertos aspectos crticos, tales actualidad estn siendo rescatados en los
forma aproximada como jugones. Otros re- como los relacionados con los docentes, dispositivos mviles como "Carmageddon"1
tos tienen que ver ms con los aspectos afectan a todas las dimensiones. que han tenido una gran presencia en los
educativos como, por ejemplo, el rol del medios de comunicacin debido a su extrema
profesor cuando se usan los juegos, o su 3. La dimensin social violencia. Otros ttulos, como "Grand Theft
conocimiento y actitud ante el uso de nuevas Para analizar la dimensin social, resulta Auto" tambin han tenido un gran impacto en
tecnologas en el aula. Finalmente tambin interesante comparar el sector de los la sociedad debido a las conductas inapro-
hay aspectos ms relacionados con proble- videojuegos con el mundo del cine o del video. piadas que se pueden llevar a cabo dentro del
mas tecnolgicos asociados al desarrollo y Estos ltimos tienen tambin una gran im- mismo y que han llevado incluso a los tribu-
distribucin juegos, al requerir equipos com- portancia como contenido educativo, refor- nales a las empresas productoras como
plejos que no siempre estn disponibles o al zada recientemente con la llegada de los cur- instigadoras de hechos delictivos tras jugar a
presentar costes de desarrollo muy elevados. sos masivos abiertos (Massive Open Online este ttulo2 . Finalmente, ttulos tales como
Course - MOOCs,), uno de cuyos principales "Medal of Honor", "Call of Duty", "Counter
Esta gran variedad de retos requiere un enfo- soportes son los vdeos. Strike" han levantado suspicacia incluso a
que pluridisciplinar para analizar y enfrentar- nivel gubernamental3 debido al tratamiento
se a estas dificultades. En particular, en este No obstante, es mucho ms comn encon- que se les da alguno de los personajes que
trabajo identificamos tres dimensiones con- trar un informativo que cubra el estreno de aparecen en el juego, por ejemplo, la posibi-
cretas, presentando cada una de ellas retos una nueva pelcula o un festival de cine que el lidad de tomar el papel de un terrorista dentro
nicos: lanzamiento de un juego o los premios al del juego.
QDimensin socio-cultural. Los videojuegos mejor juego del ao. Y sin embargo, la indus-
tienen una mala imagen para una parte signi- tria de los videojuegos es, hoy en da, mucho Es importante sealar que todos los juegos
ficativa de la sociedad debido sobre todo a su ms importante que la del cine, tanto desde el que suelen protagonizar estas polmicas es-
asociacin frecuente con problemas de vio- punto de vista de facturacin como desde la tn claramente marcados como destinados a
lencia y sexismo y al gran impacto meditico perspectiva de puestos de trabajo generados: mayores de 18 aos, pero la falta de costum-
de algunos casos extremos de adiccin. durante el rpido crecimiento de los bre de prestar atencin a estas restricciones
Culturalmente tambin existe una resistencia videojuegos en los ltimos aos, su impacto (en contraste con las pelculas) hace que sea
ya que se entiende la escuela como un lugar meditico como industria ha sido relativa- demasiado comn que acaben en las manos

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Hay ttulos que aparecieron en el pasado y que en la actualidad


estn siendo rescatados en los dispositivos mviles como Carmageddon
que han tenido una gran presencia en los medios de comunicacin
debido a su extrema violencia

de jugadores ms jvenes de lo debido. En la den aportar [8]. Estudios recientes confir- parte de las distintas partes implicadas. Este
UE, la Federacin Europea de Software man resultados previos en los que se han es un aspecto que hay que tener en cuenta y
Interactivo puso en marcha la iniciativa probado los beneficios de los videojuegos en tratar de corregir desde el primer momento en
PEGI4 , usada en ms de 31 pases, siguiendo distintos aspectos como el cognitivo (por ej. el que se plantea el uso de videojuegos educa-
la estela de la ESA estadounidense y su clasi- pueden mejorar la atencin o la toma de tivos.
ficacin ESRB. Aunque estas dos clasifica- decisiones), motivacional (e.g. mejoran el
ciones son indudablemente las de uso ms comportamiento y la frustracin frente a los 4. La dimensin educativa
extendido, muchos pases disponen de siste- fallos), emocional (se pueden usar por ejem- Una de las principales barreras de los juegos
mas y agencias propios. plo para mejorar el control de los estados de como herramienta educativa es precisamente
nimo) o social (e.g. contribuyen a promover la dimensin educativa de los videojuegos. Es
Por otro lado, existen muchos otros juegos un mejor comportamiento social) [7]. claro y est completamente aceptado el valor
no violentos, con grandes presupuestos y educativo de los juegos durante las etapas
cifras de ventas, que reciben mucha menos Aunque cabra argumentar la razn de este ms tempranas de la educacin infantil [3].
atencin meditica. Esto genera una percep- sesgo negativo, la discusin cae fuera del Sin embargo, esta percepcin no se aplica en
cin generalizada de que los juegos en general mbito de este artculo, pues no se centra en etapas posteriores de la educacin, no solo
son violentos y sexistas, y fomenta la imagen el problema fundamental: acertada o no, esta debido a los problemas socio-culturales an-
de los juegos como actividades solitarias percepcin existe, y est extendida entre pa- teriormente mencionados, sino tambin a un
para jvenes varones poco sociables, aunque dres, profesores e incluso alumnos. Por lo desconocimiento o desconfianza por parte de
los datos y la investigacin desmientan esta tanto, aunque los juegos educativos que los docentes en varios aspectos.
percepcin5 . intentamos llevar a los centros no puedan dar
lugar a problemas de violencia, sexismo o Algunas de las preguntas que se hacen son del
Adems, generalmente se ignoran las bonda- adiccin, es comn que la percepcin existen- tipo: Cul es el valor educativo real de los
des que los videojuegos bien utilizados pue- te haga que encuentren rechazo inicial por juegos?, se aprenden contenidos realmente

Figura 1. Dificultades identificadas por los profesores al usar los juegos en clase en Estados Unidos (Fuente:[19]).

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Mientras que un videojuego comercial tiene un nico objetivo primordial,


entretener al jugador, un videojuego educativo necesita adems casar
mecnicas de juego inmersivas y divertidas con un rol educativo
jugando?, cmo se abordan los conoci- los resultados son escasos (apenas una do-

dispuestos a correr un cierto riesgo frente a la
mientos/contenidos/objetivos educativos en cena), y mezclan escasos videojuegos prctica tradicional.
el juego?, es adecuado el juego al currculo ejecutables con un nmero mucho mayor de
educativo del curso?, o cmo hay que usar guiones de juego y otros contenidos relacio- Finalmente, estos aspectos educativos entran
los juegos para que sean realmente efectivos nados. Paradjicamente, un alto nmero de tambin en conflicto con otros aspectos ms
en la clase? (ver figura 11). resultados puede ser incluso peor, ya que, a no sociales y de organizacin de las institucio-
ser que estn muy bien clasificados o descri- nes. Jugar en clase puede afectar negativa-
La verdad es que aunque los juegos y las tos, revisar cientos de videojuegos para veri- mente el esfuerzo de los padres para que sus
simulaciones han demostrado ampliamente ficar su grado de adecuacin para una nece- hijos hagan un uso ms adecuado y razonable
su eficacia en diversos mbitos como, por sidad dada requiere una ingente inversin de de los videojuegos en casa.
ejemplo, el mundo aeronutico, el entorno tiempo.
militar o el campo mdico, an existen mu- Desde el punto de vista organizativo en mu-
chas dudas sobre que estos xitos sean Mientras que los docentes saben cmo orga- chos de los laboratorios de las facultades/
trasladables a otros temas o dominios ms nizar sus clases con contenidos y actividades colegios se prohbe terminantemente jugar.
generales. Es cierto que hay juegos que se habituales, no disponen de modelo sobre Adems, en los juegos que se ejecutan en
estn empleando con xito en el aula, pero cmo integrar videojuegos educativos en la dispositivos mviles como telfonos o table-
stos todava no tienen mucha repercusin ni dinmica de la clase para asegurar su efecti- tas digitales se puede entrar en conflicto con
se usan de forma suficientemente amplia vidad. Al desplegar los juegos en la clase, los las normas de uso de dichos dispositivos en
como para considerarse una herramienta ms. alumnos se centran en el juego, y el profesor el centro escolar. Por ejemplo, en algunos
deja de ser el centro de atencin. Esto dificulta colegios el uso de dispositivos mviles conec-
Los ejemplos de los que se disponen todava dirigir el aprendizaje, e incluso monitorizar tados est prohibido en horario docente.
son limitados y en muchos casos se han las acciones de los alumnos para saber si
aplicado slo en algunos pases o para con- realmente estn aprendiendo o no. 5. La dimensin tecnolgica
ceptos muy concretos [1]. Todava no est Adems de los retos sociales y tecnolgicos,
claro si estos casos de xito son ampliables o Que la clase sea efectiva depender mucho de encontramos tambin enormes barreras tec-
generalizables a entornos diferentes o simple- la experiencia y capacidad del profesor, ya que nolgicas que dificultan el desarrollo y des-
mente en los que los usuarios son ms no es habitual que hayan recibido una forma- pliegue generalizado de videojuegos en el
heterogneos. cin especfica al respecto. Adems, salvo que aula.
el juego incorpore elementos de evaluacin y
Otro aspecto es que no es fcil encontrar control del aprendizaje, es el propio profesor La primera y principal es el coste. Ya sea de
juegos que se adecuen al currculo y su uso el que bien mediante una discusin posterior, uso si es un juego comercial o bien el coste de
suele requerir ms tiempo que la clase ha- o bien mediante mtodos tradicionales de desarrollo si es un juego que se desarrolla ex
bitual. Adems de exigir a los profesores un evaluacin tiene que evaluar lo que se ha profeso para ensear un tema concreto.
mayor esfuerzo de preparacin (en compa- aprendido.
racin con material tradicional) debido, Los argumentos en favor de los juegos educa-
por ejemplo, a que es necesario usar medios Por otro lado el sistema actual de enseanza tivos enumerados al comienzo de este trabajo
tcnicos que a veces no dominan suficiente- est muy orientado y dirigido por la evalua- describen los logros de la industria del videojuego
mente y a que es difcil encontrar juegos que cin. Por ejemplo, los resultados de los alum- en trminos de generacin de estados de flow,
traten los conceptos precisos y que adems nos en las evaluaciones externas estanda- progresin de la dificultad o presentacin de
lo hagan con la profundidad adecuada al rizadas tales como la evaluacin PISA son entornos que capturan la imaginacin de los
nivel de los alumnos en ese curso. Incluso muy determinantes para el prestigio y calidad jugadores. Aun as, es importante tener en
para profesores muy motivados por las de un colegio. Aun cuando el alumno est consideracin que los presupuestos barajados
posibilidades abiertas por el uso de juegos, aprendiendo mediante un juego, aprende de por la industria distan mucho de los presupues-
no est claro dnde acudir para conseguir otro modo, y no est claro que los conoci- tos disponibles para la elaboracin de conteni-
juegos fiables y ajustados a sus necesidades mientos adquiridos le permitan enfrentarse dos en entornos educativos [13].
pedaggicas. con el mismo xito a ese tipo de pruebas de
evaluacin tradicionales. Esto hace que muchos de los juegos sean
Por ejemplo, en Espaa no parece que exista caros de modo que si se desea reutilizar un
un sitio especfico y centralizado al que se En general, con el uso de los juegos el profe- juego comercial con propsitos educativos
pueda dirigir un docente en busca de un juego sor tiene que cambiar su rol en la clase, haya que tener en cuenta el coste de las
que aplicar en su clase. Si se accede al sitio web pasando a ser ms un facilitador de la activi- licencias necesarias para su uso en la clase. Un
del Instituto de Tecnologa Educativa y For- dad que el principal transmisor y elaborador ejemplo de esta situacin es el uso del juego
macin de Profesorado (INTEF) existe un de contenidos. Algunos profesores conside- "Civilization" para ensear aspectos comple-
punto neutro para contenidos de pago y un ran que esto disminuye su posicin de auto- jos como desarrollo econmico o divisin del
portal de recursos en abierto denominado ridad ya que los alumnos pueden tener incluso trabajo. Esto plantea el problema de cmo se
Procomun6 . un mayor dominio de la tecnologa que ellos compran las licencias y cmo se mantienen a
mismos. Esto, unido a las razones anteriores, lo largo del tiempo aspecto que es muy depen-
Si a modo de ejemplo se realiza una bsqueda hace que los docentes se sientan poco apoya- diente de la organizacin del sistema educa-
con la palabra clave "videojuego" en Procomun dos en todas las nuevas tareas que implican tivo que normalmente no dispone de presu-
(noviembre de 2014), se puede observar que el uso de los juegos y, por lo tanto, deben estar puesto para realizar dichos pagos.

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Lo ideal es que la tecnologa en el uso de los juegos fueran lo ms


trasparente posible. Es decir que un educador con unos conocimientos
mnimos de tecnologa sea capaz de usar los juegos en la clase

Por otro lado la creacin de un nuevo los BYOD (del ingls Bring Your Own Device, Q Educar a las partes implicadas (padres,
videojuego requiere el uso de tcnicas de o "Trae Tu Propio Dispositivo"), lo cual no alumnos, educadores) sobre los potenciales
programacin muy avanzadas, la participa- est exento de problemas [9]. Aunque una beneficios sociales de los videojuegos. Aqu
cin de artistas (dibujantes, diseadores gr- mayora de participantes pueda disponer de es importante transmitir los resultados de las
ficos, expertos en animacin 3D, msicos, dispositivos adecuados, aquellos que no dis- investigaciones recientes sobre los diversos
etc.) y el uso de herramientas complejas. Esto pongan de ellos pueden quedar excluidos de beneficios que aportan los videojuegos [7].
hace que el desarrollo de videojuegos moder- estas actividades. Adems, la heterogeneidad
nos quede muy lejos de las competencias de los dispositivos que pudiesen aportar los A nuestro entender este problema tambin se
habituales de los equipos de trabajo que estudiantes es una dificultad aadida al pro- est viendo suavizado por el fenmeno del
desarrollan contenidos educativos, ms cen- ceso de desarrollo, que tendra que contem- jugador ocasional en dispositivos mviles y la
tradas en la docencia y la pedagoga. plar juegos ejecutables en mltiples platafor- aparicin de aplicaciones educativas que uti-
mas (Android, iOS, Windows Phone) y en lizan tcnicas propias de los juegos con pro-
Un aspecto adicional, a caballo entre las dispositivos con capacidades de cmputo psitos educativos (es lo que se denomina
dimensiones educativa y tcnica, es el de los muy dispares. "gamificacin" o ludificacin).
objetivos de diseo del juego: mientras que un
videojuego comercial tiene un nico objetivo Por otro lado, en caso de requerir conexin Por ejemplo, aplicaciones gratuitas como
primordial, "entretener al jugador", un entre los dispositivos de los alumnos, se Duolingo7 para el aprendizaje de idiomas estn
videojuego educativo necesita adems casar plantean dificultades adicionales desde el aumentando mucho la base de jugadores oca-
mecnicas de juego inmersivas y divertidas punto de vista de la seguridad y la privacidad sionales que, con anterioridad, no necesaria-
con un rol educativo, que debe amoldarse lo de los datos contenidos en los dispositivos. mente jugaban o usaban aplicaciones para apren-
mejor posible a los objetivos curriculares. der, lo que contribuye a que cambien rpidamen-
Mezclar ambos objetivos es posible, pero 6. Lneas de trabajo te su percepcin en este aspecto.
reduce significativamente el margen de liber- Tal y como hemos descrito en los apartados
tad de los diseadores [14]. anteriores, la propuesta, diseo, desarrollo y 6.2. Incremento del valor educa-
despliegue de videojuegos en las aulas debe tivo
Esto supone que, antes de la adopcin gene- enfrentarse a grandes barreras. Estas barreras Una vez salvado el rechazo por parte de los
ralizada de juegos educativos, necesitaremos son precisamente las que consideramos que educadores, es necesario tomar otras medi-
nuevas herramientas y metodologas para el van a centrar una buena parte de los esfuerzos das para para fomentar el uso de los
desarrollo de juegos educativos con un coste de trabajo por parte de la comunidad acad- videojuegos dentro del aula, entre otras:
mucho menor, y que adems permitan a los mica a la hora de plantear una nueva genera- QMejorar el acceso a videojuegos educativos

expertos en pedagoga participar activamente cin de juegos educativos listos para su des- dentro de repositorios de recursos educativos
en el proceso. pliegue y libres de las limitaciones menciona- existentes y futuros, para facilitar tanto su
das en las secciones anteriores. bsqueda como su evaluacin por parte del
Por otro lado, la tecnologa presente tras los profesorado antes de su uso. Esto es, cuando
videojuegos modernos es mucho ms com- En los siguientes apartados describimos las un educador ha identificado un videojuego
pleja que el resto de tecnologas que pudise- principales lneas de trabajo relacionadas con que puede ser aplicado como herramienta
mos querer incorporar en el aula. Esto supo- cada una de las secciones anteriores. educativa o cuando la Administracin com-
ne tambin un reto significativo a la hora de pra un videojuego educativo, es imprescindi-
desplegar los juegos en el aula: mientras que 6.1. Reduccin del rechazo so- ble que quede registrada la disponibilidad de
introducir elementos tales como vdeos o cial este recurso y que quede catalogado su
presentaciones interactivas requiere una in- El rechazo social es uno de los problemas que aplicabilidad (contexto educativo, edad de los
versin relativamente pequea (pantallas, ms resistencias iniciales genera, aunque afor- estudiantes objetivos, materias educativas,
proyectores o incluso pizarras digitales), la tunadamente suele ser relativamente aborda- etc.) como actualmente quedan registrados
introduccin de videojuegos modernos que ble si se realiza un esfuerzo por desarrollar otros contenidos educativos.
sean competitivos con los publicados por la juegos que eviten reforzar dicho rechazo y QCrear guas de uso y buenas prcticas para

industria requerira invertir en adquirir pone nfasis en concienciar y explicar por qu los videojuegos educativos. Aunque se pon-
videoconsolas o en ordenadores de gama los juegos son un recurso adecuado y bene- gan a disposicin de los profesores las herra-
alta, lo que adems demanda personal espe- ficioso. mientas informticas, es necesario propor-
cializado para su instalacin y mantenimien- cionar una gua acerca de cmo utilizar este
to. En particular, identificamos los siguientes nuevo recurso, por ejemplo, describiendo las
retos para los prximos desarrollos: posibles actividades educativas que han sido
Estas carencias tecnolgicas contrastan con QMejorar la comprensin de los juegos como posible llevar a cabo con el juego, organiza-
la creciente adopcin por parte de los estu- otra forma de arte por parte de la sociedad (lo cin de las actividades, etc., siguiendo una
diantes de sus propios dispositivos mviles que Squire denomina "alfabetizacin sobre pauta similar a la de los libros del profesor
(telfonos, tabletas o incluso porttiles), a juegos" [17]). o guas docentes. Relacionado con esta idea,
menudo ms modernos que la infraestructu- Q Evitar diseos de juegos educativos que en el marco del proyecto LLP SEGAN se ha
ra disponible en los centros educativos. usen violencia, sexismo u otros tipos de dis- desarrollado un curso masivo en lnea
criminacin de forma gratuita e innecesaria a (MOOC)8 para introducir a los participantes
Esta situacin ha llevado a distintos investi- la hora de plantear conflictos o tramas al no slo al concepto de los juegos serios, sino
gadores a proponer los denominados mode- jugador. tambin al diseo y desarrollo de stos.

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QCreacin de comunidades de prctica sobre Lo ideal es que la tecnologa en el uso de los proceso de adopcin. Pero mientras que este
videojuegos educativos. Las guas de uso y juegos fueran lo ms "trasparente" posible. proceso de innovacin sigue su curso, desde
buenas prcticas pueden no reflejar todos los Es decir que un educador con unos conoci- el mbito acadmico ya se est trabajando en
detalles y matices acerca del uso de los mientos mnimos de tecnologa sea capaz de proyectos de investigacin que aspiran a de-
videojuegos. Por otro lado, la creacin de usar los juegos en la clase y que un mayor finir nuevas formas de usar los juegos y sus
estas guas puede ser costosa, en particular en conocimiento tecnolgico fuera slo necesa- tecnologas con propsitos educativos, tan-
tiempo, y resultan una carga adicional para rio para el aspecto del desarrollo, modifica- to a nivel nacional como internacional. Aun
los profesores. Para paliar esta problemtica cin o personalizacin de juegos. En particu- as, todos estos avances en investigacin se-
y fomentar la participacin de los educadores, lar, hemos identificado las lneas de trabajo rn en balde si no conseguimos el paso ms
sera positivo facilitar la formacin de comu- que se describen a continuacin. importante de todos: conseguir que los estu-
nidades de prctica [20], las cuales permiten QAbaratar los costes de desarrollo, aportan- diantes puedan jugar y aprender de verdad.
una comunicacin y una generacin de cono- do nuevas herramientas y metodologas de
cimiento menos formal y estricta y ms gil. desarrollo que reduzcan los costes y simplifi- Agradecimientos
En este sentido dentro del marco del proyecto quen la creacin de juegos. En esta lnea Este proyecto ha sido financiado por el Ministe-
SEGAN, se ha creado una comunidad de nosotros hemos desarrollado eAdventure un rio de Economa y Competitividad (TIN2010-
prctica9 para diferentes perfiles de usuarios: entorno de creacin de juegos educativos que 21735-C02-02, TIN2013-46149-C2-1-R), la
Comisin Europea (519332-LLP-1-2011-1-
educadores, desarrolladores e investigado- no requiere programacin10 . No obstante
PT-KA3-KA3NW), la Universidad Complutense
res. hay que seguir evolucionando y tratando de de Madrid (GR3/14-921340) y la Comunidad
simplificar modelos de creacin y de comuni- de Madrid (Red eMadrid - S2013/ICE-2715).
Otro de los problemas identificados en la dad tanto para profesores como para los
dimensin educativa es el valor de los alumnos11 .
videojuegos como herramienta educativa que QBuscar modelos participativos para que los
evale los conocimientos del alumno. En este expertos en pedagoga puedan ser parte activa
sentido, los videojuegos pueden ser utiliza- del proceso de desarrollo junto a programa-
dos como actividades de evaluacin alterna- dores y artistas [13].
tivas a los cuestionarios tradicionales para Q Reducir los requisitos tecnolgicos a la
aquellas competencias y conocimientos en hora de desplegar los juegos en el aula. Es
los que sean aplicables [2]. importante buscar juegos con requisitos tc-
nicos moderados, aunque es importante te-
Estas actividades tienen la ventaja de que (si ner en cuenta que esto puede suponer una
son diseadas correctamente) pueden reali- merma en el atractivo de los juegos.
zar una evaluacin no intrusiva (stealth QExplorar los modelos BYOD, con especial
assessment, [16]) que permita evaluar real- atencin a modelos hbridos en los que los
mente la competencia o conocimiento que se centros ofrezcan la posibilidad de utilizar un
desea y no la capacidad del alumno de resolver dispositivo propio o uno del centro, y siempre
exmenes o responder cuestionarios. Este cuidando los criterios de accesibilidad, segu-
aspecto se debera ver simplificado con la ridad y privacidad.
irrupcin de nuevas tcnicas de analticas de Una opcin emergente desde el punto de vista
aprendizaje (learning analytics) aplicadas a tecnolgico es el uso de dispositivos mviles
los juegos, que permitan y simplifiquen el uso no slo para jugar sino tambin para crear
de los mismos en la clase ya que el profesor juegos. Consideramos que puede tener mu-
podra tener ms informacin de lo que pasa cha repercusin desarrollar nuevos mtodos
cuando sus alumnos usan los juegos [15]. y herramientas que permitan crear juegos y
simulaciones directamente en los dispositi-
La inclusin de los videojuegos educativos vos mviles (por ej. tablets) sobre todo si se
conlleva un cambio del rol de los educado- quiere incluir a los alumnos en el proceso de
res en aula, pasando a desempear un rol de creacin o de co-creacin de contenidos como
facilitador o mentor, analizando el progre- la herramienta Mokap12 .
so de los alumnos dentro de la sesin de
juego o incluso analizando los resultados 7. Conclusiones
de diferentes sesiones. Para facilitar esta Pese al gran inters que despierta en el mundo
tarea es necesario incrementar la integra- acadmico el uso de juegos educativos, la
cin de herramientas de seguimiento y diag- experiencia es que realizar la transicin desde
nstico/evaluacin de sesiones de juego de las pruebas de laboratorio hacia entornos
cara a facilitar a profesores no necesaria- educativos reales supone un reto enorme.
mente expertos en tecnologa la adopcin
del rol de mentores y facilitadores durante En este trabajo hemos analizado las principa-
dichas sesiones [16]. les barreras encontradas, muchas de ellas
muy complejas de salvar. A partir de este
6.3. Uso de nuevas tecnologas anlisis, hemos propuesto una serie de lneas
de desarrollo y despliegue de trabajo en las que el mbito investigador
En esta categora incluimos las lneas de debe avanzar ms antes de que los juegos
trabajo destinadas a reducir las barreras tec- estn preparados para su adopcin generali-
nolgicas que dificultan tanto el desarrollo de zada en los centros educativos.
los juegos educativos como su despliegue en
los centros de enseanza debido a los proble- Cabe sealar que este trabajo se ha centrado
mas de infraestructura tecnolgica. en los principales retos que estn afectando al

1 2 novtica n 230 octubre-diciembre 2014 monografa


Juegos serios: Aprender jugando monografa

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