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Baltasar Fernndez-Manjn,
Pablo Moreno-Ger, Ivn Retos de los juegos educativos
Martnez-Ortiz, Manuel Freire
Grupo e-UCM, Facultad de Informtica,
Universidad Complutense de Madrid
<balta@fdi.ucm.es>,
<pablom@fdi.ucm.es>,
<imartinez@fdi.ucm.es>,
<manuel.freire@fdi.ucm.es>
1. Introduccin
El uso de juegos en educacin no es, ni mucho Resumen: Aunque los juegos educativos se han mostrado como un enfoque muy efectivo en diversas
menos, una idea nueva. El juego es una situaciones su uso en educacin contina siendo limitado. En este artculo analizamos cuales considera-
actividad estrechamente relacionada con el mos que son los principales retos que se deben abordar en los juegos educativos para que se produzca
proceso de aprendizaje (todas las cras de una generalizacin de su uso. Estos retos se clasifican en tres dimensiones principales: socio-cultural,
mamfero desarrollan sus habilidades me- educativa y tecnolgica. Una vez identificados los retos planteamos algunas posibles medidas para
diante el juego) y los educadores han identi- abordar o paliar dichas dificultades de modo que se pueda generalizar el uso de los juegos educativos.
ficado el juego en general, y ms recientemen-
te los videojuegos digitales, como un enfoque Palabras clave: e-learning, interaccin persona-ordenador, juegos educativos.
natural y muy efectivo a la hora de captar y
sostener la atencin de los alumnos [6][18]. Autores
Los juegos pueden lograr que el usuario se Baltasar Fernndez Manjn es Catedrtico en el Departamento de Ingeniera del Software e Inteligencia
implique en ellos de una forma tan profunda Artificial de la Universidad Complutense de Madrid y director del grupo e-UCM de investigacin en e-
que logran mantener su atencin y hacen que learning <http://www.e-ucm.es>. Su rea de investigacin es la tecnologa en la educacin, como el
incluso su percepcin del tiempo se uso de videojuegos y simulaciones con propsitos educativos (especialmente en el campo mdico) o las
distorsione. Este estado, que en ingls se analticas de aprendizaje, as como en la integracin de este tipo de tecnologas en los sistemas de e-
denomina flow, fue propuesto y descrito por learning. Ha sido investigador principal en ms de 20 proyectos nacionales e internacionales (FP7,
Mihaly Csikszentmihalyi [4], que caracteriz H2020) relacionados con la tecnologa en educacin habiendo publicado ms de 140 artculos relacio-
el conjunto de circunstancias necesarias para nados.
que suceda tanto en los juegos como en otras
situaciones de la vida diaria. Normalmente Pablo Moreno-Ger es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Ingeniera del Software e Inteli-
este estado se alcanza cuando se realiza algu- gencia Artificial de la Universidad Complutense de Madrid. Es miembro del grupo de investigacin e-UCM
na tarea motivadora y necesita una adecuada <http://www.e-ucm.es> y sus intereses investigadores cubren los diferentes retos educativos, tcnicos
combinacin de factores como tener un ob- e ingenieriles para conseguir la integracin de los juegos educativos en el proceso de aprendizaje. Dentro
jetivo claro, que sea interesante y suponga un de esta rea, su investigacin se centra en facilitar la participacin e integracin de instructores, a travs
desafo, pero que a la vez se tenga sensacin del uso de herramientas de autora simples, como tambin a travs del desarrollo de tcnicas de segui-
de control y realimentacin o progresin. miento y monitorizacin automticas que proporcionen a los instructores informacin acerca de cmo
Estas son caractersticas que estn presentes los estudiantes aprenden. Ha participado en distintos proyectos nacionales e internacionales relacionados
en muchos de los mejores juegos. con el uso educativo de los videojuegos y es autor de ms de 60 publicaciones relacionadas con el rea.
Por otra parte, los juegos proporcionan un Ivn Martnez-Ortiz es Vicedecano de Innovacin de la Facultad de Informtica de la Universidad
entorno altamente interactivo y seguro en el Complutense de Madrid y Profesor Contratado Doctor del Departamento de Ingeniera del Software e
que el jugador tiene que tener la iniciativa para Inteligencia Artificial de la UCM. Es miembro del grupo de investigacin e-UCM <http://www.e-ucm.es>
explorar, poder cometer errores y aprender de y sus intereses investigadores se centran en la innovacin de la educacin mediante el uso de las TIC, con
ellos para finalmente lograr una mayor expe- especial nfasis en los juegos serios, las analticas de aprendizaje y los lenguajes de modelado educativo.
riencia que le permita lograr su objetivo. Ha participado en distintos proyectos nacionales e internacionales relacionados con el uso de las TIC en
Todas estas caractersticas presentes en los educacin y es autor de ms de 40 publicaciones relacionadas con el rea. Es tambin miembro del
videojuegos son altamente deseables para un
comit tcnico de AENOR sobre estndares de e-learning (CTN71/SC36).
proceso de aprendizaje.
Manuel Freire es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Ingeniera del Software e Inteligencia
Mientras que los centros educativos siguen
Artificial de la UCM. Es miembro del grupo de investigacin e-UCM <http://www.e-ucm.es> y sus
realizando grandes esfuerzos para conseguir
intereses se centran en la visualizacin de informacin, la interaccin persona-ordenador, el aprendizaje
despertar el inters de los alumnos por el
online y los juegos serios. En la interseccin entre estas reas, opina que los principales escollos que han
proceso de aprendizaje, la industria del
de salvarse para popularizar la adopcin de juegos educativos son la autora y evaluacin; y trata de
videojuego ha florecido, experimentando un
salvarlos mediante mejores interfaces y visualizaciones. Ha realizado varias estancias en el extranjero,
crecimiento exponencial a lo largo de las
incluyendo una beca postdoctoral Fulbright en el laboratorio HCIL de la Universidad de Maryland (EEUU).
ltimas dos dcadas. Esto ha supuesto un
gran incremento en las inversiones (y el ries-
go) para aprender cmo desarrollar produc- jugador profundamente, generando con faci- cias que van a necesitar las prximas genera-
tos que capturen la atencin de jugadores de lidad estos estados de inmersin y profunda ciones.
todas las edades y trasfondos. Y han tenido concentracin (flow), llegando incluso a di-
xito: la industria del videojuego ha aprendido fuminar la barrera entre atraccin y adiccin. Pero a pesar de este mpetu y del alto nivel de
a captar y mantener la atencin de los jugado- Estos xitos han llevado a mltiples investi- aceptacin dentro del campo de la investiga-
res como ningn otro medio. Su naturaleza gadores a argumentar (y demostrar en algu- cin en tecnologas educativas, el uso real de
altamente interactiva, con ciclos de nos dominios) que este medio es ideal para el videojuegos educativos en entornos reales
realimentacin muy cortos, enganchan al desarrollo de los conocimientos y competen- sigue siendo limitado, y su adopcin es muy
Figura 1. Dificultades identificadas por los profesores al usar los juegos en clase en Estados Unidos (Fuente:[19]).
expertos en pedagoga participar activamente cin de juegos educativos listos para su des- dentro de repositorios de recursos educativos
en el proceso. pliegue y libres de las limitaciones menciona- existentes y futuros, para facilitar tanto su
das en las secciones anteriores. bsqueda como su evaluacin por parte del
Por otro lado, la tecnologa presente tras los profesorado antes de su uso. Esto es, cuando
videojuegos modernos es mucho ms com- En los siguientes apartados describimos las un educador ha identificado un videojuego
pleja que el resto de tecnologas que pudise- principales lneas de trabajo relacionadas con que puede ser aplicado como herramienta
mos querer incorporar en el aula. Esto supo- cada una de las secciones anteriores. educativa o cuando la Administracin com-
ne tambin un reto significativo a la hora de pra un videojuego educativo, es imprescindi-
desplegar los juegos en el aula: mientras que 6.1. Reduccin del rechazo so- ble que quede registrada la disponibilidad de
introducir elementos tales como vdeos o cial este recurso y que quede catalogado su
presentaciones interactivas requiere una in- El rechazo social es uno de los problemas que aplicabilidad (contexto educativo, edad de los
versin relativamente pequea (pantallas, ms resistencias iniciales genera, aunque afor- estudiantes objetivos, materias educativas,
proyectores o incluso pizarras digitales), la tunadamente suele ser relativamente aborda- etc.) como actualmente quedan registrados
introduccin de videojuegos modernos que ble si se realiza un esfuerzo por desarrollar otros contenidos educativos.
sean competitivos con los publicados por la juegos que eviten reforzar dicho rechazo y QCrear guas de uso y buenas prcticas para
industria requerira invertir en adquirir pone nfasis en concienciar y explicar por qu los videojuegos educativos. Aunque se pon-
videoconsolas o en ordenadores de gama los juegos son un recurso adecuado y bene- gan a disposicin de los profesores las herra-
alta, lo que adems demanda personal espe- ficioso. mientas informticas, es necesario propor-
cializado para su instalacin y mantenimien- cionar una gua acerca de cmo utilizar este
to. En particular, identificamos los siguientes nuevo recurso, por ejemplo, describiendo las
retos para los prximos desarrollos: posibles actividades educativas que han sido
Estas carencias tecnolgicas contrastan con QMejorar la comprensin de los juegos como posible llevar a cabo con el juego, organiza-
la creciente adopcin por parte de los estu- otra forma de arte por parte de la sociedad (lo cin de las actividades, etc., siguiendo una
diantes de sus propios dispositivos mviles que Squire denomina "alfabetizacin sobre pauta similar a la de los libros del profesor
(telfonos, tabletas o incluso porttiles), a juegos" [17]). o guas docentes. Relacionado con esta idea,
menudo ms modernos que la infraestructu- Q Evitar diseos de juegos educativos que en el marco del proyecto LLP SEGAN se ha
ra disponible en los centros educativos. usen violencia, sexismo u otros tipos de dis- desarrollado un curso masivo en lnea
criminacin de forma gratuita e innecesaria a (MOOC)8 para introducir a los participantes
Esta situacin ha llevado a distintos investi- la hora de plantear conflictos o tramas al no slo al concepto de los juegos serios, sino
gadores a proponer los denominados mode- jugador. tambin al diseo y desarrollo de stos.
QCreacin de comunidades de prctica sobre Lo ideal es que la tecnologa en el uso de los proceso de adopcin. Pero mientras que este
videojuegos educativos. Las guas de uso y juegos fueran lo ms "trasparente" posible. proceso de innovacin sigue su curso, desde
buenas prcticas pueden no reflejar todos los Es decir que un educador con unos conoci- el mbito acadmico ya se est trabajando en
detalles y matices acerca del uso de los mientos mnimos de tecnologa sea capaz de proyectos de investigacin que aspiran a de-
videojuegos. Por otro lado, la creacin de usar los juegos en la clase y que un mayor finir nuevas formas de usar los juegos y sus
estas guas puede ser costosa, en particular en conocimiento tecnolgico fuera slo necesa- tecnologas con propsitos educativos, tan-
tiempo, y resultan una carga adicional para rio para el aspecto del desarrollo, modifica- to a nivel nacional como internacional. Aun
los profesores. Para paliar esta problemtica cin o personalizacin de juegos. En particu- as, todos estos avances en investigacin se-
y fomentar la participacin de los educadores, lar, hemos identificado las lneas de trabajo rn en balde si no conseguimos el paso ms
sera positivo facilitar la formacin de comu- que se describen a continuacin. importante de todos: conseguir que los estu-
nidades de prctica [20], las cuales permiten QAbaratar los costes de desarrollo, aportan- diantes puedan jugar y aprender de verdad.
una comunicacin y una generacin de cono- do nuevas herramientas y metodologas de
cimiento menos formal y estricta y ms gil. desarrollo que reduzcan los costes y simplifi- Agradecimientos
En este sentido dentro del marco del proyecto quen la creacin de juegos. En esta lnea Este proyecto ha sido financiado por el Ministe-
SEGAN, se ha creado una comunidad de nosotros hemos desarrollado eAdventure un rio de Economa y Competitividad (TIN2010-
prctica9 para diferentes perfiles de usuarios: entorno de creacin de juegos educativos que 21735-C02-02, TIN2013-46149-C2-1-R), la
Comisin Europea (519332-LLP-1-2011-1-
educadores, desarrolladores e investigado- no requiere programacin10 . No obstante
PT-KA3-KA3NW), la Universidad Complutense
res. hay que seguir evolucionando y tratando de de Madrid (GR3/14-921340) y la Comunidad
simplificar modelos de creacin y de comuni- de Madrid (Red eMadrid - S2013/ICE-2715).
Otro de los problemas identificados en la dad tanto para profesores como para los
dimensin educativa es el valor de los alumnos11 .
videojuegos como herramienta educativa que QBuscar modelos participativos para que los
evale los conocimientos del alumno. En este expertos en pedagoga puedan ser parte activa
sentido, los videojuegos pueden ser utiliza- del proceso de desarrollo junto a programa-
dos como actividades de evaluacin alterna- dores y artistas [13].
tivas a los cuestionarios tradicionales para Q Reducir los requisitos tecnolgicos a la
aquellas competencias y conocimientos en hora de desplegar los juegos en el aula. Es
los que sean aplicables [2]. importante buscar juegos con requisitos tc-
nicos moderados, aunque es importante te-
Estas actividades tienen la ventaja de que (si ner en cuenta que esto puede suponer una
son diseadas correctamente) pueden reali- merma en el atractivo de los juegos.
zar una evaluacin no intrusiva (stealth QExplorar los modelos BYOD, con especial
assessment, [16]) que permita evaluar real- atencin a modelos hbridos en los que los
mente la competencia o conocimiento que se centros ofrezcan la posibilidad de utilizar un
desea y no la capacidad del alumno de resolver dispositivo propio o uno del centro, y siempre
exmenes o responder cuestionarios. Este cuidando los criterios de accesibilidad, segu-
aspecto se debera ver simplificado con la ridad y privacidad.
irrupcin de nuevas tcnicas de analticas de Una opcin emergente desde el punto de vista
aprendizaje (learning analytics) aplicadas a tecnolgico es el uso de dispositivos mviles
los juegos, que permitan y simplifiquen el uso no slo para jugar sino tambin para crear
de los mismos en la clase ya que el profesor juegos. Consideramos que puede tener mu-
podra tener ms informacin de lo que pasa cha repercusin desarrollar nuevos mtodos
cuando sus alumnos usan los juegos [15]. y herramientas que permitan crear juegos y
simulaciones directamente en los dispositi-
La inclusin de los videojuegos educativos vos mviles (por ej. tablets) sobre todo si se
conlleva un cambio del rol de los educado- quiere incluir a los alumnos en el proceso de
res en aula, pasando a desempear un rol de creacin o de co-creacin de contenidos como
facilitador o mentor, analizando el progre- la herramienta Mokap12 .
so de los alumnos dentro de la sesin de
juego o incluso analizando los resultados 7. Conclusiones
de diferentes sesiones. Para facilitar esta Pese al gran inters que despierta en el mundo
tarea es necesario incrementar la integra- acadmico el uso de juegos educativos, la
cin de herramientas de seguimiento y diag- experiencia es que realizar la transicin desde
nstico/evaluacin de sesiones de juego de las pruebas de laboratorio hacia entornos
cara a facilitar a profesores no necesaria- educativos reales supone un reto enorme.
mente expertos en tecnologa la adopcin
del rol de mentores y facilitadores durante En este trabajo hemos analizado las principa-
dichas sesiones [16]. les barreras encontradas, muchas de ellas
muy complejas de salvar. A partir de este
6.3. Uso de nuevas tecnologas anlisis, hemos propuesto una serie de lneas
de desarrollo y despliegue de trabajo en las que el mbito investigador
En esta categora incluimos las lneas de debe avanzar ms antes de que los juegos
trabajo destinadas a reducir las barreras tec- estn preparados para su adopcin generali-
nolgicas que dificultan tanto el desarrollo de zada en los centros educativos.
los juegos educativos como su despliegue en
los centros de enseanza debido a los proble- Cabe sealar que este trabajo se ha centrado
mas de infraestructura tecnolgica. en los principales retos que estn afectando al
Referencias Notas
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