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Crditos Cubierta: Rob Alexander

Coordinacin de la impresin: Keith Kentop


Concepto: Jonathan Tweet y Mark Rein Hagen
Diseo: Jonathan Tweet
Contribucin al diseo: Aron An-derson
Magos:
Crditos edicin espaola
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y
Shanon Appel (Ex Miscellanea, Tremere Verditius),
Miguel ngel lvarez
Nicole Lindroos Frein (Mercere, Merinita), Geofrrey
Grabowski (Criamon, Tytalus), Peter Hentges Traduccin: Turnan Snchez
(Flambeau, Jerbiton), Marc Philipp Messner (Boni- Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa
sagus), Naomi Rivkis (Bjornaer, Quaesitor). Maquetacin: Carlos Lacasa, Jaime Gonzlez
Revisin Casa Dedne: Naomi Rivkis Garca y Javier Prez Calvo
Desarrollo de la lnea: Wade Racine Impresin: Graficinco S.A.
Director artstico: Daniel Gelon Filmacin: Autopublish
Latn: Nancy Gilly, Carol Monahan
Etimologa de "Dav'nalleous": R o d e - r i c k
Robertson
Agradecimientos especiales
A Mijail Viteazul por "Lo hago o no lo hago?... Lo
Dibujos de magos: Liz Danforth
hago!" y a Augustus "El Juez" por "A la mierda el Cdigo!".
Ilustraciones interiores: John T. Snyder, Mark
Tedin, Susan Van Camp, Eric Hotz
Smbolos de Casas y runas: Eric Hotz
La portada muestra a Agnes Ex Miscellanea in-
Maquetacin: Mara Carbardo, Daniel Gelon. vocando un espritu contra Rulia de la Casa
Edicin: Bob Kruger Flambeau.

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500 Arganda del Rey. Madrid.
Telfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
Derechos exclusivos de la edicin en espaol: 2000, La Factora de Ideas

Julio de 2001

La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna pgina de este libro

Ars Magica, Mythic Europe, Covenants y Charting New Realms of Imagination son marcas registradas de Trident, Inc. La Orden de
Hermes y Tremere son marcas registradas de White Wolf, Inc. y son usadas bajo su permiso.
1994 Trident,Inc. d/b/a Atlas Games. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el
permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas.

ISBN: 84-8421-960-7 Depsito Legal: M-29958-2001


Introduccin .4
Casa Bjornaer 12
Casa Bonisagus 22
Casa Criamon 30
Casa Ex Miscellanea 40
Casa Flambeau 52
Casa Jerbiton 62
Casa Mercere 72
Casa Merinita 8o
Casa Quaesitor 90
Casa Tremere 100
Casa Tytalus 108
Casa Verditius 118
Historia de la Orden 130
Aprendizaje 142
Casas de Hermes en dos Trazos 152
Casas de Hermes

Casas de Hermes describe las doce Por ejemplo, los magos Bjornaer no les
Casas (esto es, los linajes mgicos) que cuentan a los dems lo que hacen en el
conforman la Orden de Hermes. Estas Ca- Encuentro de los Doce Aos. Otras Casas
sas aportan ms material para que puedas podran incluso tener secretos que no se
desarrollar personajes magos y sus histo- mencionan en este libro, puesto que los
rias. Casas de Hermes es til tanto para "extraos" no saben siquiera que existen
los jugadores como para el Narrador. tales secretos. Puedes determinar la natu-
raleza de estos secretos para tu saga (aun-
Para los jugadores que es posible que prefieras consultarlo
con los jugadores que interpreten magos
El material de este libro te puede ayu- de las respectivas Casas).
dar a desarrollar personajes ms detalla- Son particularmente importantes para
dos y a entender mejor la Orden de ti las ideas para sagas e historias que acom-
Hermes. Aqu encontrars historia, polti- paan a cada Casa. Estn ah para que las
ca, leyendas, secretos y conflictos que tus
uses, reinterpretes, o ignores segn tu cri-
magos han heredado a travs de sus res-
terio. Algunas ideas para sagas revelan pla-
pectivas Casas.
nes o eventos secretos. Ten bien claro que
Cada Casa tiene una caracterstica es- estas ideas no son "oficiales": son sugeren-
pecial para los jugadores: un mago de ejem- cias para que puedas incorporarlas a tu
plo que puede servir a tu personaje corno
antiguo maestro. Cuando crees un nuevo
personaje mago, puedes elegir a uno de
estos magos como el hechicero del que tu
Magos de la Orden de Hermes
Recuerda, existe personaje aprendi la magia. La filosofa, Ao 1359 de la Era de Alies (1220 d.C.)
una diferencia entre el estilo de vida y la teora mgica del maes- Casa Miembros
lo que t, como juga- tro tiene un reflejo en tu personaje, y ade- Bjornaer 46
dor, puedas saber tras ms puedes usar el hechicero que presen-
haber ledo este libro,
Bonisagus 29
tamos aqu con el fin de desarrollar ideas
y lo que tu mago sabe Criamon 6l
para tu propio mago.
en realidad. Muchos Ex Miscellanea 125*
magos estn muy mal Parte del material que hay aqu es, prin-
informados acerca de cipalmente, para uso del Narrador, en es- Flambeau 79
sus sodales de otras pecial las ideas para sagas e historias. Aun Jerbiton 85**
Casas. as, la lectura de esta informacin no te Mercere l0lt
arruinar la saga. Incluso en el caso de que Merinita 66
te enteres de una idea para la saga que
est empleando tu Narrador, el desarrollo Quaesitor 51@
de la trama depende ms de ste que de la Tremere 64
idea, as que no sabrs "demasiado". Tytalus 29
Verditius 62
Para el Narrador Total 798
El conocimiento del material de Ca-
sas de Hermes te ayuda a desarrollar una *Aproxiniado
saga que ponga en juego las lealtades y
** Cinco de ellos son "Magos Larta".
actitudes de los magos de los jugadores.
Ver Casa Jerbiton para ms detalles.
Esta informacin puede dar vida a los dis-
tintos grupos de la Orden y sus respecti- t Diecisis de ellos tiene el Don.
vas historias. @ No se incluye a los veintitrs
Existen muchas Casas que poseen se- quaesitoris de las dems Casas.
cretos que no comparten con "extraos".

6
Introduccin

saga. Por ejemplo, la idea de la Casa concreto. Tu mago no tiene por qu coin-
Verditius especifica que la Casa se ha esta- cidir en todos los aspectos. De hecho, te-
do preparando, en secreto, para una even- ner un mago que no encaje en su Casa
tual guerra contra los mundanos. A menos aporta conflictos interesantes al desarrollo
que lo quieras hacer realidad, no formar de tu personaje.
parte de tu campaa.
Mentalidad
Formato de Casa Cmo has sido educado para pensar
sobre ti mismo, la magia y la Orden.
Los prximos doce captulos describen Prioridades
cada uno una Casa. Cada captulo recoge
Lo que consideran importante estos
la siguiente informacin:
magos.
Lema: El lema elegido por el funda-
dor. Perspectiva
Smbolo: Igualmente elegido por el Cmo tienden a ver estos magos a los
fundador. Los magos suelen sealar, tradi- de otras Casas y a otros grupos impor-
cionalmente, sus pertenencias ms impor- tantes, tales como los duendes o la Igle-
tantes, como pueden ser los grimorios, con sia. Las opiniones reflejadas son extre-
estos smbolos. mas, y muchos magos tiene puntos de
vista ms moderados, aunque puedan
Historia estar en la misma lnea. A pesar de sus
La historia de la Casa, desde su funda- diferencias, los magos de distintas Casas
dor hasta el presente. Algunas Casas han pueden convivir, ya que es ms lo que
Hubo una decimo-
sufrido importantes cambios a lo largo de tiene en comn entre s que con la po- tercera Casa en la Or-
los 400 aos que han transcurrido desde blacin no mgica. den, la Casa Diedne.
su fundacin. Relaciones dentro de la Casa Ver Historia de la Or-
den, Captulo Cator-
Magos notables Cmo te comportas, o cmo se espera ce, para ms informa-
que te comportes, con los de tu propia cin.
Unas cuantas anotaciones sobre los Casa.
magos ms importantes de la historia de la
Casa. Magia Cada Casa recibe su
nombre, por regla ge-
Los hechizos y tipos de magia comu-
Situacin actual nes en la Casa.
neral, de su fundador.
Puesto que nadie
Miembros: Nmero de magos de la
Casa. Una Casa de tamao medio tiene La Casa en juego guarda registro de
cmo los fundadores
cerca de cincuenta miembros.
Domus Magna: La alianza principal de
Idea para la Saga pronunciaban sus
nombres, y dado que
cada Casa y su localizacin. Se trata de una nica idea, algo que llevan muertos cientos
podra servir como piedra angular de una de aos, la "verdade-
Primus: El lder actual de la Casa. saga entera o como un trasfondo dramti- ra" pronunciacin de
Intereses actuales: Lo que la Casa est co sobre el que se desarrolla tu saga. Son los nombres de las
haciendo actualmente. Una descripcin de tramas que alteran el mundo. Estas ideas Casas se encuentra,
cmo es la Casa actualmente, adems del representan las cosas que podran ocurrir, en ocasiones, en en-
carcter de sus miembros, sus costumbres pero que no se hacen realidad a menos tredicho.
y su relacin con la Orden en general. que el Narrador lo decida as. Por ejemplo,
Magos la idea para saga de la Casa Jerbiton pos-
tula que el Primus Andru esta entablando
Esta seccin es para los jugadores que negociaciones secretas con el Papa. Este
estn desarrollando magos de esta Casa en detalle no supone una parte oficial de la

7
Casas de Hermes

Las Doce Casas


que existen en la
Orden de Hermes re-
presentan varias for-
mas de sabidura y
poder.

8
Introduccin
Europa Mtica; se describe nicamente por un aprendiz. Segn cul sea el uso al que
si el Narrador quisiera convertirlo en parte se le haya destinado, estos detalles se pue-
de su saga. den aplicar a un aprendiz actual, al pasa-
do de un personaje jugador, o al pasado
Ideas para historias de un personaje no-jugador.
Ideas para historias que impliquen a la
Casa. Filius
Cada personaje tiene un filius, que pue-
Ejemplo de Hechicero de ser un personaje no-jugador. Esta sec-
Esta seccin describe un mago con- cin describe la relacin que puede tener
creto, de un nivel medio de poder. Cada el filius con el personaje.
mago tiene la edad y el poder suficientes
para haber tenido un aprendiz. Tu grupo
Idea para historia
podr utilizar estos personajes en diver- Una idea para utilizar este mago en una
sos papeles: historia.
Pater/Mater: Como jugador, puedes
elegir a uno de estos magos como el maes-
tro que tuvo tu personaje cuando era
aprendiz. Podrs, entonces, disear tu per-
Glosario Hermtico
A continuacin, presentamos una serie
sonaje adecuadamente. Tu personaje po-
de trminos que los magos usan con fre-
dr ser muy parecido al maestro o bastan-
cuencia al tratar las Casas. Muchos de s-
te distinto, tal y como los nios pueden
tos son palabras o frases en latn. Los juga-
ser parecidos o distintos a sus padres.
dores pueden emplear los equivalentes en
Puedes modificar los detalles que descri- La pronunciacin
castellano para mayor simplicidad. que se presenta aqu
ben al mago para poder crear el persona-
je que quieras (por ejemplo, un maestro Amicus: "Amigo". Usado slo entre sigue las reglas clsi-
ha de tener una puntuacin en las Artes magos con una relacin muy estrecha. Al- cas. Los magos perte-
gunas veces se emplea tambin para com- necientes a las diver-
al menos tan alta como la de su aprendiz.
paeros en los que los magos confan espe- sas partes de Europa
Es posible que necesites aumentar la pun- Mtica, sin embargo,
tuacin en alguna de las Artes del pater cialmente. Hay muchos magos que no
llaman a nadie "amicus". El plural es "amici". pronuncian el latn de
para poder tener la puntuacin que t distinta manera, a
quieres para las Artes de tu mago). Casa: Todos los hechiceros (seguido- menudo segn los
Personaje Jugador: El Narrador puede res) que afirman descender de un nico hbitos de la lengua
dejar a los jugadores que elijan a sus perso- fundador. vulgar local.
najes de entre estos magos. Este mtodo da Consors: "Compaero". Un ttulo uti-
lugar a una saga de nivel ms alto y a una lizado a veces para sealar a un no-mago
generacin ms rpida de personajes. que ostenta una posicin respetable en una
Personaje no-jugador: El Narrador alianza. El plural es "consortes".
puede emplear los personajes como per- Domus Magna: La Alianza principal y
sonajes no-jugadores, que pueden estar ms el centro poltico de una Casa, en la que
o menos implicados en las vidas de los habita el primus. Plural: "domi magnae".
personajes jugadores. Nota: "Domus" es un sustantivo irregular
femenino en latn.
Modelo: Los personajes pueden servir
como modelos para que el Narrador dise- Extico/a: Referido a la magia que no
e magos de poder medio. es Hermtica, como un "hechizo extico"
o un "hechicero extico".
Aprendizaje Expulsin: Ser expulsado de una
Esta seccin describe cmo es el entre- Casa o de la Orden. Un mago expulsado
namiento al que sometera el personaje a de su Casa habr de ser aceptado por

9
Casas de Hermes

otra casa en el plazo de un ao, o ser que les dieron sus padres vulgares slo
expulsado de toda la Orden. Un mago cuando viajan de incgnito.
que haya sido expulsado de la Orden ya Parens: Padre/Madre. El antiguo maes-
no est bajo la proteccin del Cdigo, y tro de un mago. El plural es "parentes".
se considera un deber para los magos Ver Pater/Mater.
Hermticos el evitar e incluso atacar al Pater/Mater: "Padre/Madre". El anti-
apestado. Un primus puede decretar la guo maestro, una vez que se ha llegado a
expulsin de miembros de su Casa; slo ser mago. Los padres naturales son referi-
un tribunal puede dictar la expulsin de dos corno "vulgares". Los plurales son
un mago de la Orden. "patres" y "rnatres". Cuando se haga refe-
Filius/filia: "Hijo/a" El trmino usado rencia a un pater o una rnater sin especi-
para designar a un antiguo aprendiz, aho- ficar gnero, sese el trmino parens. Ver
ra ya mago. Cualquier hijo natural que Parens.
pudiera tener un mago sera referido como Primus/Prima: Abreviatura de "primus
hijo/a "vulgar". Los plurales son "filii", magus" (o "prima maga"), que es el "pri-
masculino, y "filiae", femenino. mer mago". Es el mago principal de la Casa.
Fundador: Uno de los doce magos Cada Casa tiene su propio mtodo de elec-
originales que juraron atenerse al Cdigo cin de primus, aunque tcnicamente es
y, con ello, formaron la Orden de Hermes, el primus en el cargo el que tiene plenos
ms Pralix, fundadora de la Casa Ex poderes para designar a cualquier miem-
Miscellanea. bro de la Casa como su sucesor/a. El plu-
Guantelete del aprendiz: Una mala ral es "primi", masculino, o "primae", fe-
experiencia que el aprendiz deber so- menino.
brevivir o una prueba que habr de su- Salve sodale: "Saludos, compaero".
perar para ser aceptado como mago. Va- Saludo tradicional entre los magos, nunca
rias Casas y magos determinan los usado con aquellos de fuera de la Orden,
guanteletes de acuerdo con su parecer. ni siquiera con los amici. Cuando se salu-
Algunas veces se interpreta, con vague- da a ms de un mago, se usa la frase en
dad, como la rivalidad y los conflictos plural "Salve, sodalibus".
que existen entre los aprendices en una Sanctum: Las estancias privadas de un
alianza, otras veces corno las pruebas del mago, especialmente sealadas que, segn
aprendizaje en general. la ley Hermtica, pueden ser defendidas hasta
Maestro: El mago que entrena a un el punto de causar la muerte al intruso.
aprendiz. Tras alcanzar el aprendiz el sta- Seguidor: Miembro de una Casa. Este
tus de mago, el antiguo maestro pasa a lla- trmino se utiliza porque los primeros
marse pater o mater. magos se consideraban antes seguidores
Mortal: Un mundano. de los fundadores que miembros de una
Mundano: Un humano que no posee organizacin.
el Don, la capacidad especial para hacer Sodalis: "Camarada, compaero de una
magia. Muchos grogs y compaeros son organizacin". Un compaero de la Orden.
"mundanos", al igual que la amplia mayo- El plural es "sodales".
ra de las personas en general. Vulgar: No relacionado con la Orden
Nombre Hermtico: El nombre reci- o con la magia. Por ejemplo, el nombre
bido por un aprendiz al convertirse en "vulgar" de un mago es el que tena antes
mago. Muchos magos usan los nombres del aprendizaje.

10
Introduccin

El smbolo del cr-


culo y el cuadrado
identifica la habita-
cin tras esta puerta
como el sanctum de
hechicero. El smbo-
lo que hay debajo
identifica al dueo
del sanctum, en este
caso, Martin de Boni-
sagus.

11
Casas de Hermes
A cada mago Bjornaer se le ensea a rante el siglo siguiente, por tanto, hubo ma-
adoptar la forma de un animal, conocida gos que no eran multiformes en la Casa
como la de la "bestia interior" del hechice- Bjornaer, pero este sub-linaje de magos ya ha
ro. La comprensin de los aspectos anima- desaparecido. Algunos dicen que su destino
les de cada uno se valora por encima del fue resultado de una maldicin lanzada sobre
aprendizaje de la magia Hermtica. Al ser ellos por Quendalon y sus aliados fericos.
descendiente de una tradicin germana, en Durante la Guerra del Cisma, los segui-
lugar de una romana, esta Casa es despre- dores de Bjornaer se retiraron a su Domus
ciada por algunos magos. Los magos Magna, por miedo a que los magos Flambeau
Bjornaer tienden a ser demasiados celosos y Tremer se volvieran tambin contra ellos.
de su intimidad y de sus secretos como para El miedo y el odio hacia los magos no lati-
hacer que se supere este prejuicio. nos podra haberse vuelto contra ellos si no

Historia se hubieran mantenido alejados de los con-


flictos. Algunos pensaron que se alinearan
Bjornaer descenda de un linaje prehist- con la casa Dedne, pero ambas Casas te-
rico de hechiceros multiformes, gente cuya nan poco en comn, aparte de que sus fun-
nica habilidad era adoptar distintas formas. dadores no fueran descendientes de una tra-
Ella rompi con su tradicin para aprender dicin romana.
magia Hermtica y formar parte de la Orden A lo largo de los siglos, la Casa Bjornaer
que se estaba gestando (los dems miembros ha empezado a ser mejor vista dentro de la
de su tradicin original la consideraron una Orden, y sus miembros han llegado a ser cada
traidora por "desertar" a la Orden). vez ms hbiles en el empleo de la magia
Bjornaer estudi con Merinita para apren- Hermtica estndar con el paso de cada ge-
der latn y las bases de la magia Hermtica. neracin de aprendices. Algunos miembros
El otro no romano, Le llev aos, pero eventualmente se convir- de la Casa, no obstante, opinan que han per-
Dedne, fund la Casa ti en una maga Hermtica competente, ex- dido parte de su capacidad de cambio de for-
que fue destruida en la cepto para Ignem. Nunca fue capaz de pro- ma a lo largo de los aos.
Guerra del Cisma.
ducir ms que unas llamitas con su magia (y La pequea y deslavazada organizacin
Para tener ms deta-
muchos de sus seguidores son, aun hoy en de multiformes de la que Bjornaer aprendi
lles sobre la Casa D-
da, deficientes en la magia del fuego). Una su magia original an existe hoy en da. Sus
edne, verHistoria de la
vez que hubo dominado la magia Hermtica, miembros consideran como a sus enemigos
Orden.
form su propia Casa. mortales a la Orden, y a la Casa Bjornaer en
Bjornaer fue uno de los dos fundadores particular. Su capacidad para ocultarse tras
Merinita es una de Casas que no pertenecan a la tradicin multitud de formas los ha hecho particular-
Casa de magos que mgica Romana. Por tanto, muchos de los mente difciles de localizar y de destruir, aun-
est centrada, actual- dems magos la miraban por encima del hom- que nunca han dado pruebas de ser algo ms
mente, en el estudio de bro, a ella y a sus poderes. Bonisagus, sin que una amenaza aislada.
los duendes, pero cuyo embargo, agradeci su llegada, puesto que
fundador estaba espe-
cializado en la magia
su distinto concepto de la magia prometa
ensearle mucho. Saba que cuanto ms di-
Magos Notables de Bjornaer
de la naturaleza. Ver versos fueran los magos de los que aprendie- Bjornaer de las mltiples formas. Fue
la Casa Merinita para ra, ms completa e integradora llegara a ser aceptada a duras penas en la Orden por su
su historia. su teora mgica. trasfondo "brbaro". Su bestia interior era
Cuando Quendalon y Myanar, los dos pri- un oso.
Algunos sabios Her- meros primi de la Casa Merinita, lucharon por Gettra: Era capaz de copiar las formas de
mticos especulan que el control de su Casa, entre el 801 y el 802 otras personas sin defectos y sin esfuerzo.
la tradicin multiforme d.C., Bjornaer y sus fili apoyaron a Myanar. Durante el siglo XII , personific a muchos
que abandon Bjornaer Myanar era fiel a la magia orientada a la natu- magos por todas Europa y caus mucha con-
podra estar emparen- raleza de Merinita, mientras que Quendalon fusin, persiguiendo objetivos an descono-
tada con los gruagachan quera conducir la Casa al estudio de lo ferico. cidos. Desapareci cuando se descubri su
(gruagacan), los hechi- Cuando Quendalon venci y expuls a Myanar plan, as que nunca ha podido ser llevada ante
ceros multiformes de y a sus seguidores de la Casa, Bjornaer los la justicia Hermtica. Muchos piensan que
Escocia.
acogi oficialmente en la Casa Bjornaer. Du- desde entonces ya ha muerto, aunque an

14
Casa Bjornaer
pueda vivir en estos tiempos, bajo alguna for- seguidores de Bjornaer consideran que el
ma prestada. poder vulgar y externo no es criterio suficien-
te para el respeto; los magos ms antiguos
Situacin actual pueden haber aprendido mucho que no se
hace obvio a primera vista. Dado que una je-
Miembros: Cuarenta y seis. rarqua basada en la edad no cambia nunca,
Domus Magna: Crintera, en el Tribunal hay poca poltica dentro de la Casa.
del Rin. Esta alianza tiene pocas relaciones Los seguidores de Bjornaer se congregan
con los magos del Tribunal, dado que los cada doce aos en Crintera, para una reunin
magos de la Casa Bjornaer prefieren vivir en secreta, llamada el Encuentro de los Doce
las reas ms salvajes. Aos, durante la cual llevan a cabo rituales
Prima: Falke. Ha sido nombrada prima asociados al mantenimiento de su linaje, re-
recientemente tras la presin a que fue some- cordando a sus ancestros, y consolidando los
tido Urgen, el anterior primus, para que re- lazos en la propia Casa. Existe la creencia
nunciara (Urgen fue descubierto coordinan- generalizada de que, durante el encuentro,
do campaas encubiertas contra los mundanos la Casa Bjornaer realiza magia antigua y ex-
para evitar que se instalaran en reas mgi- tica, que Bjornaer mantuvo en secreto y tras-
cas, restringiendo las tierras de los hechice- pas slo a sus fili. Esta magia no tiene por
ros. Falke prefiere una estrategia de aislamien- qu tener relacin con el cambio de formas,
to y paciencia). y hay quien dice que la Casa Bjornaer se
Intereses actuales: Recuperar la confian- inhibe de la poltica general de la Orden por-
za de los quaesitoris y de los dems en la que su Casa puede maldecir y manipular a
Orden. Esta misin es especialmente difcil los dems en la Orden con recursos ms su-
dado que hay quien afirma que el ex primus tiles: rituales que se realizan en el encuen-
Urgen est llevando a cabo una escalada en tro. Si existe alguien de otra Casa que sepa "Falke" significa "hal-
sus campaas secretas, ahora que est libre algo concreto de lo que ocurre en esta re- cn" en alemn, la bes-
de sus responsabilidades de liderazgo. Urgen unin, no lo ha dicho todava. Lo nico que tia interior de la prima.
sigue contando, gracias a su edad, con un los dems magos saben es que los Bjornaer Es comn en la Casa
amplio apoyo dentro de la Casa. se toman esta reunin muy en serio. Cuando Bjornaer, aunque no est
El nfasis que la Casa pone en el se les pregunta acerca de este encuentro, los generalizado, que los
Bjornaer no niegan ni afirman nada. magos de esta Casas
autocontrol y en la transformacin la hace
adopten los nombres de
menos participativa en la poltica Hermtica, Hay amici de los Bjornaer que pueden ser
su bestia interior.
en comparacin con otras Casas. Las veces invitados al encuentro, pero no participar. Han
en las que sus miembros adoptan alguna pos- de esperar en los muros exteriores de la alianza
tura concreta en algn tribunal, es general- durante los rituales, y muchos de ellos actan El Encuentro de los
mente con el fin de proteger sus derechos como guardias para proteger a la Casas Doce Aos es una de
frente a la transgresin de otros y para prote- Bjornaer mientras los magos estn ocupados. las razones por las que
ger las tierras salvajes. Se sabe que el linaje de magos del que los magos Bjornaer
Los seguidores de Bjornaer suelen viajar parti Bjornaer ha intentado irrumpir en nunca hayan sido ple-
a las zonas salvajes para conseguir el aisla- Crintera para interrumpir el encuentro. namente aceptados en
miento que les ayuda a su introspeccin y la Orden. El secretismo
Los aprendices que tienen bestia interior
para encontrar espacio por el que vagar en su que rodea a estos en-
son hechos miembros de la Casa en el en-
forma de bestia. A lo largo de los siglos han cuentros despierta las
cuentro y son considerados como magos a
tenido que trasladarse regularmente para po- sospechas de los de-
partir de entonces en la Casa Bjornaer, aun-
der encontrar bosques sin talar y tierras sin ms magos.
que tengan poca o ninguna capacidad para
habitar. ltimamente, muchos de ellos han hacer magia Hermtica. El entrenamiento
viajado hasta los Tribunales de Hibernia y de Hermtico del que adolecen no se ve como Amici (amiqui): lite-
Loch Leglean, otros al tribunal de Novgorod, algo tan esencial para ser mago. Para los ma- ralmente "amigos".
y otros a las franjas de montaa entre las zo- gos de otras Casas, por supuesto, estos apren- Este trmino se reser-
nas ms pobladas de Europa Mtica. dices no son considerados como magos. Con- va para los amigos
En esta Casa se ensea a los magos ms seguir la bestia interior es todo lo que se ms ntimos y puede
jvenes a respetar a los magos mayores, in- requiere para ser miembro, luego esta Casa ser aplicado a magos
cluso si el mago joven es ms poderoso. Los no tiene guantelete. y no magos por igual.

15
Casas de Hermes
Tradicionalmente, no se puede acceder a 2) Apoyar a la Casa Bjornaer
ser miembro de la casa Bjornaer excepto a 3) Proteger las tierras salvajes
travs del aprendizaje, puesto que slo a tra- 4) Apoyar a la Orden.
vs de este se puede alcanzar la bestia inte-
rior. El que haya estudiado magia en alguna Perspectiva
otra Casa, pierde la capacidad para manifes- Bonisagus: Su magia es impersonal,
tar la forma de la bestia interior. Sin embargo, aunque til de vez en cuando.
han existido excepciones, en ocasiones, du- Criamon: No tienen control sobre la
rante los ltimos siglos. Estos magos sin bes- sabidura que buscan, pero al menos anhelan
tia interior consiguen ser miembros nomina- sabidura, y no slo la fuerza.
les, pero nunca alcanzan la plena aceptacin Ex Miscellanea: Tambin conocen an-
dentro de la Casa. tiguos secretos; jams interfieren con la Casa
Magos de Bjornaer Bjornaer.
Flambeau: Los nios juegan con fuego,
Mentalidad al fin y al cabo.
Jerbiton: Su contacto continuado con
Has sido entrenado en la magia para ha- los mundanos ha debilitado su fortaleza.
certe ms poderoso, lo que significa proyec- Mercere: tiles mensajeros.
tar una sombra ms poderosa de tu ser esen- Merinita: Agradecimiento eterno para
cial sobre este mundo temporal. Tu maestro la que nos ense magia Hermtica; malhaya
ya ha conseguido hacer salir a tu bestia inte- el traidor Quendalon y la impura Casa que
rior. Esta forma no es ms que otro aspecto engendr.
ms de tu naturaleza esencial, y es tanto par- Quaesitoris: Protegen la integridad de
te de ti mismo como tu forma humana lo es. nuestra Casa y la privacidad de nuestro en-
La magia Hermtica ampla tu habilidad cuentro; apyalos tanto a ellos como a su
natural para arrojar la sombra de un ser hu- causa.
mano o de una bestia sobre el mundo. Tu Tremere: Han intentado aprender nues-
poderosa fundadora, Bjornaer de las Mlti- tros secretos, y no quieren reconocer la im-
ples Formas, vino a la Orden para aprender portancia de sus transgresiones: no confes
otras formas de magia. Debido al legado de en ellos.
conocimiento que te ha dejado esta decisin, Tytalus: Siempre retando, rara vez
eres mucho ms poderoso que los limitados aprendiendo.
y cortos de mira multiformes descendientes Verditius: Confan ms en sus herra-
de los coetneos de Bjornaer. La magia de la mientas que en s mismos: no son magos ver-
Orden te permite aprender un amplio reper- daderos, como lo son los seguidores de
torio de formas que, aunque menos esencia- Bjornaer.
les que tu bestia interior, expanden la flexibi- Duendes: Corruptas y peligrosas mani-
lidad de tu poder. festaciones de la naturaleza.
Tambin aprenders otros tipos de magia Nobles: Aburridos y poco atractivos.
de tus races Hermticas. Pero nunca permi- Iglesia: Aburrida y poco atractiva.
tas que estos otros tipos de magia te aparten Campesinos: Aburridos y poco atracti-
de la llamada verdadera, el cambio de for- vos.
mas. Si te ves tentado de usar la magia para Multiformes exticos: Simples, limita-
hacerte el trabajo, en vez de hacerlo por ti dos y brutales: estn envidiosos de nuestro
mismo, recuerda que eso slo te har ms conocimiento.
dbil y perezoso, y que, mientras que tu as Animales: La personificacin autntica
llamado "poder" crece, tu voluntad y tu cora- de la gracia de la naturaleza.
zn se marchitarn, hasta que la magia se so-
breponga a ti y te utilice para sus propios fi- Relaciones dentro de la Casa
nes... o incluso te destruya. Has de respetar a tus mayores dentro de
la Casa y obedecerlos, aunque rara vez te pe-
Prioridades dirn ayuda. Recuerda que buscan ayudarte a
1) Aumentar tu propio poder, especialmen- mejorar, y las misiones que te encomienden
te desarrollar un repertorio de formas. te ensearn importantes lecciones.

16
Casa Bjornaer
Nunca olvides el Encuentro de los Doce
Aos, no fuera que la Casa cayera en deca-
dencia, y no reveles sus secretos a nadie. Tiem-
pos difciles le esperan a la Orden, y la Casa
Bjornaer puede tener que adoptar una nueva
forma para sobrevivir por su cuenta si el resto
de la Orden cayera. El encuentro os manten-
dr fuertes a ti y a tus compaeros para cual-
quiera que sea el problema que sobrevenga.
Magia
Los magos Bjornaer destacan en los he-
chizos que cambian sus formas.
Cuando los magos Bjornaer alcanzan el
Crepsculo final, lo ms posible es que adop-
ten la forma de su bestia interior, con el inte-
lecto del animal. El cambio es irrevocable. Esta
forma es el ltimo refugio frente a la magia
que, de otro modo, aniquilara al mago. La
bestia interior de un Bjornaer que ha entrado
en el Crepsculo tiene generalmente un po-
der Mgico de al menos 30.
La Forma de la Bestia Vengadora (Muto
Corpus 20)
Foco del hechizo: Parte del cuerpo del El hechizo La Bestia
animal apropiado (+2) Vengadora otorga
La forma de tu bestia interior se hace ms ventaja a los magos
poderosa y letal. Si tu bestia interior es til en Bjornaer en la lucha
combate, recibes un +5 a todas las tiradas de contra los multiformes
Ataque y Dao y +15 a todas las tiradas de exticos.
Aguante, si no lo es, gana un +3 al Ataque y
al Dao y un +10 al Aguante. Adems, no
tienes penalizaciones por las heridas o la fati-
ga hasta que caes inconsciente, incapacitado
o muerto. Tu bestia interior se hace ms fe-
roz, ms imponente y grande, pero tambin
se distorsiona ligeramente. Las formas iner-
tes, como las rocas o los rboles, tendrn apa-
riencias ms amenazadoras, pero no reciben
habilidades de combate.

La Casa Bjornaer en juego


Idea para Saga
Durante el Encuentro de los Doce Aos,
desaparecen todos los magos Bjornaer. Sus
grogs y amici han recibido el encargo de pro-
teger Crintera, as que los magos que quie-
ran investigar habrn de enfrentarse a ellos,
as como penetrar las defensas mgicas de la
domus magna. Abundan los rumores acerca
de lo que ha ocurrido. Quiz alguien se haya
equivocado de forma desastrosa en los ri-

17
Casas de Hermes
tuales y todos los magos han desaparecido. tiformes sobreviven gracias a lo difcil que es
Podra ser la venganza definitiva de los mul- atraparlos, as que disponen la trampa de for-
tiformes de los que proceden los Bjornaer. ma que les sea fcil escapar si el personaje
Los hay que dicen que puede ser algn tru- Bjornaer no es atrapado o muerto.
co de los magos Bjornaer. Pueden haberse Un personaje Bjornaer ha de ir al En-
transportado a s mismos a un tiempo y lu- cuentro de los Doce Aos, e invita a un gru-
gar distintos para dar fin a sus continuos po de personajes de confianza. Durante el en-
enfrenta-mientos con los mundanos en Eu- cuentro, los personajes no-Bjornaer contactan
ropa Mtica. Quiz hayan contactado con la con personajes no-Bjornaer de otras alianzas,
Casa Dedne y se hayan dio a vivir con los y descubren que hay un espa entre ellos. Los
que han sobrevivido de esta Casa expulsa- personajes deben identificar al espa para pro-
da. Otra alternativa es que esta maniobra teger su propia reputacin y el status de su
forme parte de una nueva ofensiva. Pueden amigo dentro de la Casa Bjornaer.
estar invisibles, escondidos tras formas be-
nignas, u ocultos por toda Europa Mtica. Es-
perando el momento de lanzar el asalto final
Cygna, Seguidora de Bjornaer
Cygna es una mujer alta y muy esbelta,
sobre la civilizacin mundana.
con huesos de delicada porcelana (Es ms
La desaparicin de los Bjornaer causa un fuerte de lo que parece, pero tampoco es de-
gran revuelo. Los preocupados magos de las cir demasiado). Su cabello, largo y casi liso,
dems Casas, se preparan para los eventuales es negro a excepcin de un rizo blanco que
conflictos venideros, o bien fomentan la in- cae junto a su cara. Sus ojos, de un azul gli-
vestigacin exhaustiva del misterio. El equili- do, miran bajo unas largas y oscuras pesta-
brio de poderes cambia donde quiera que hu- as, en un rostro tan blanco como las plumas
biera anteriormente un mago poderoso de de su forma de cisne. Viste unos prcticos
Bjornaer. Los rumores se propagan rpidamen- ropajes de campesino, aunque adorna sus
te por la Orden, y el miedo induce los prime- vestidos con plumas.
ros conatos de lucha entre los magos.
Cygna, como ya sugiere su nombre, tie-
El papel de los personajes depende de ne como bestia interior a un cisne. Los pja-
su relacin con la Casa Bjornaer. Pueden ros sienten una extraa atraccin por su
estar involucrados en batallas de poder al magia, y a menudo vuelan hacia ella cuando
querer ocupar, otros magos, el vaco deja- usa sus hechizos. Cygna ama a los pjaros,
do por sus desaparecidos sodales. Pueden pero su Don estridente los espanta. Acuden
sentir la tentacin (o recibir la orden) de a ella cuando hace su magia, pero mantie-
violar los sancta de los magos Bjornaer des- nen siempre las distancias. Adems, es de-
aparecidos para encontrar pistas de este masiado torpe como para manejarlos de for-
misterio. Pueden ser que necesiten viajar ma segura. Su amor hacia lo que no puede
lejos para encontrar pistas o para seguir tener ha marcado su vida.
aqullas que hayan encontrado. Su frustracin por no poder tocar a los
Si la Casa Bjornaer no reaparece en mu- pjaros se torna a veces en una violencia des-
cho tiempo, la Orden volver a la normali- atada contra los que hacen dao a los anima-
dad. Pero, una vez que transcurran otros doce les, especialmente a los pjaros. Disfruta con-
aos, la Orden volver a sentirse preocupa- virtiendo en animales a los que los torturan.
da de nuevo. La fecha prevista para el si- La actitud fra que muchos de los magos Her-
guiente Encuentro de los Doce Aos, puede mticos adoptan frente a los animales le hace
suponer la vuelta de la Casa Bjornaer o la sentir incmoda ante su presencia.
ejecucin de sus planes secretos (el Narra- Por suerte, Cygna halla la amistad y el
dor puede incluso empezar la saga unos once amor entre ciertos magos Bjornaer, especial-
aos despus de la desaparicin de los ma- mente en uno llamado Flinthoof. Flinthoof,
gos Bjornaer). cuya bestia interior es un garan, es su "pa-
reja". Se sienten espiritualmente dedicados el
Ideas para historias uno al otro, aunque pasan ms tiempo via-
Unos multiformes exticos preparan una jando separados que en compaa. Aunque
trampa para un personaje Bjornaer. Estos mul- ambos comparten una atraccin fsica, no le

18
Casa Bjornaer
han dicho a nadie si han consumado su unin razn inquieto, y no formarn parte de la vida
"vulgarmente". cotidiana de su filius (sobre todo si ste ha
El aprendiz de Cygna heredado su amor por la vida errante).
Cygna y Flinthoof nunca abandonaran a
Cygna y Flinthoof ensean a los aprendi- un filius, incluso si el filius se distancia de
ces en tndem. Sin embargo, puesto que ellos. Su lazo, as lo creen, es eterno, y mu-
Flinthoof viaja ms que Cygna, es ella la que cho ms profundo que cualquier diferencia o
ms influye sobre el aprendiz. distancia temporal.
Ensean al aprendiz a ser sensible al dra- El filius tiene el deber de encontrar una
ma de la vida. Su aprendiz puede convertirse pareja, aunque no hay presin para que esto
en un avezado lector de los dems y ser un ocurra rpidamente. El filius puede encontrar
ingenuo en las cuestiones tales como la pol- la pareja mediante una bsqueda directa o
tica Hermtica, puesto que los asuntos polti- por fuerza del destino (ningn mago verda-
cos no conciernen a Cygna ni a Flinthoof. dero llamara a lo inesperado "coincidencia").
Cygna y Flinthoof tocan, abrazan, premian y
El filius puede haber desarrollado tambin
reconfortan a su aprendiz tal y como lo ha-
una particular relacin con el drama del mun-
ran unos padres cariosos... este comporta-
do. Puede ser un estudiante del amor, de la
miento es muy poco comn en la Orden.
prdida, de la lealtad, del sufrimiento o de
Ensean al aprendiz a buscar una "pare- cualquier otra parte del "gran mito del mun-
ja" tras el aprendizaje (otro Bjornaer con el do". De todos modos, tambin es posible que
que estrechar lazos espirituales, tal y como an no haya encontrado la llamada.
Cygna y Flinthoof lo hacen). Le cuentan al
aprendiz los secretos de la pareja, secretos Idea para Historia
que ni siquiera los dems Bjornaer conocen. Cygna o Flinthoof entablan amistad con
Ni Cygna ni Flinthoof ensearan magia un personaje jugador. Lo que comenz como
destructiva a sus aprendices. Su visin de la amistad se convierte en un romance ilcito y
magia es la de un modo de restablecer el equi- sin precedentes. Los intelectuales magos de
librio, canalizar energa por conductos positi- la alianza del personaje jugador estn poco
vos, y cumplir con los dictados del destino. preparados para tratar los asuntos del cora-
El filius de Cygna zn, lo que hace que la tensin sea an ms
fuerte cuando el amante traicionado aparezca
Es probable que el filius sienta una rela- buscando venganza. Es posible que los ma-
cin familiar con Cygna y con Flinthoof, que gos aprendan algo de este confuso drama
son ms parecidos a unos padres que a ex emocional, o esperarn, simplemente, a que
maestros. Pero Cygna y Flinthoof son de co- las cosas vuelvan a la normalidad?

19
Casas de Hermes

Cygna, Seguidora de Bjornaer


f s - y -TI 1
Edad: 53; Edad Aparente: 40 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 3
-i1 1 I i - / ~ \ / " * I I

Mujer alta, esbelta y delicada, de largo y negro cabello, con un mechn blanco a un lado
de su cara.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+2 Int +3 Pre Magia Cclica, +2 (marea alta) Torpe
+3 Per +1 Com Seguidora de Bjornaer Susceptible (fealdad)
-1 Fue -2 Des Intuicin Puntos de Crepsculo
-1 Vit -2 Rap Efecto Secundario (atrae pjaros) Miedo no Comn
Amigo verdadero (Flinthoof) (espacios cerrados)
Trotamundos Condicionada (Vegetariana)
Don Estridente Debilidad (efectos especta
culares)

Rasgos de Personalidad Reputacin


+3 Teatral -3 Pragmtica -2 Ruidosa Ninguna
+2 Sensible -2 Controlada

Competencias
3 Artesana (actuar) 3 Arco Corto 1 Atleta 3 Barquero
2 Certamen 3 Concentracin 2 Con. de Bestias 3 Con. del rea
3 Con. de Organiz. 5 Dom. sobre la forma Fantsticas 3 Escribir Latn
(Orden de Hermes) 2 Encanto 5 Hablar Latn 4 Hablar Lenguaje
2 Liderazgo 4 Manejar Animales 4 Nadar Propio
3 Parma Mgica 1 Penetracin 3 Precisin 2 Relatar
5 Supervivencia 6 Teora Mgica

Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: -1
Puo -2 -2 O -1 Fatiga: O
Arco Corto O +6 N/P +4

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


10 Cr 15 An 5 Ig Velocidad de Lanzamiento: 1
5 In 13 Aq 9 Im Puntos de Crepsculo: 2
12 Mu 10 Au 8 Me Efectos de Crepsculo: Ninguno
7 Pe 9 Co 5 Te Impronta: Sentido de la gracia y de la belleza
6 Re 5 He 7 Vi Bestia Interior: Cisne (no hbil en combate)

Hechizos Conocidos (Bon./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+21/30) La Maldicin de Circe (+27/20) Vientos Flagelantes
(+20/30) La Mente de la Bestia (+15/15) Armadura de los Vientos
(+20/25) La Furia de la Tempestad (+27/15) La Bestia Emblemtica
(+15/25) La Sabidura del Pescador (+18/15) Seguir el Murmullo del Agua
(+18/25) La Voz del Lago (+15/15) Visin Difana
(+21/25) Sondear los recuerdos de la Bestia (+21/10) Aura de Lder
(+25/20) Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (+23/10) Los Pulmones del Pez
(+20/20) Amansar a las Fieras
(+19/20) Animal Ficticio
(+17/20) Detener los Vientos

20
Casa Bjornaer

Cygna tiene una "pa-


reja", un mago Bjorna-
er llamado Flinthoof.
Estn unidos espiri-
tualmente, aunque pa-
san poco tiempo jun-
tos.

21
Casas de Hermes

La Casa Bonisagus es pequea, pero es la impuls la formacin de la Orden; Bonisagus era


Clsicos Enigmas ms respetada en la Orden, puesto que demasiado pasivo como para haberla formado
en la Teora Mgica Bonisagus y su filia Trianoma fueron capitales l slo. Fue la dinmica combinacin de
Hay ciertas barre- en la fundacin de la Orden. La mayora de los Trianoma, la soadora y vigorosa organizadora,
ras que los magos magos de Bonisagus son brillantes inventores y y Bonisagus, el paciente y brillante intelecto in-
Hermticos no pue- tericos de la magia. No son dados a vidas aven- geniero, la que hizo posible la Orden de Hermes.
den superar y, a lo tureras, sino que encuentran su recompensa en Aunque Trianoma particip y generalmen-
largo de los siglos, inventar ms y mejores hechizos y en mejorar te presidi los tribunales en los que tuvo lugar
los magos Bonisagus la comprensin de la magia en La Orden. Algu- la fundacin de la Orden de Hermes, no po-
han intentado desa- nos magos Bonisagus siguen el ejemplo de see una Casa propia. Como alumna de
rrollar una magia que Trianoma, y llevan vidas dedicadas a la poltica. Bonisagus, se consideraba a s misma y a sus
pudiera llevar a cabo
esta proeza. El pri- Historia aprendices como parte de la Casa Bonisagus.
mer mago que re-
suelva alguno de los
A comienzos del siglo VIII, la maga Magos notables de Bonisagus
Trianoma supo que Bonisagus estaba desarro- Bonisagus: Desarroll la magia Hermtica.
enigmas siguientes,
llando unas poderosas habilidades mgicas,
ser famoso: Trianoma: Coordin la fundacin de la
tales como la parma mgica, una tcnica mgi-
Orden.
ca hasta entonces desconocida por los hechi-
Afectar a la esfera
lunar o a cualquier
ceros. Trianoma vio en el potencial de la ma-
gia de Bonisagus lo que estaba buscando para
Situacin actual
cosa por encima de
hacer realidad su sueo: unir a los magos. Miembros: Veintisis.
ella.
Aunque ya era una hechicera, Trianoma se Domus Magna: Durenmar, en la Selva
Alterar la naturale-
convirti en alumna de Bonisagus, una apren- Negra, donde la Orden fue fundada. Dada la
za verdadera de algo.
diza avanzada, y discuti sus planes con l. A importancia histrica de esta alianza, hay mu-
Curar permanente-
Bonisagus le gust la idea de una unin de chos magos de otras Casas viviendo aqu, as
mente sin vis.
magos, puesto que no estaba contento con las como seguidores de Bonisagus.
Restaurar la ener-
batallas que tanto se prodigaban entre los ma- Pruna: Murion, una mujer conservadora.
ga fsica de forma
gos, en aquellos tiempos. El primus que la precedi la eligi como su
que se puedan lanzar
ms hechizos. * Trianoma pidi la ayuda de otros hechice- sucesora porque comparta con l su rechazo
Crear vida humana ros, que acudieron a Bonisagus para compar- por la magia extica. Murion exhorta a los se-
verdadera. tir lo que saban. ste tena reputacin de ser guidores de Bonisagus para que refinen la teo-
Devolver la vida a inofensivo y muy honorable, as que le confia- ra mgica, en vez de ampliarla con el fin de
los muertos. ron sus secretos. En el plazo de algunos aos, abarcar otros estilos de magia.
Detener o revertir Bonisagus haba hecho uso de lo que haba Intereses actuales: La casa est intentan-
la vejez. recopilado de las varias formas de magia para do mantener su status a pesar de los cambios
Revertir los efectos dar lugar al boceto de una teora mgica gene- en la Orden. Existen muchos magos que ex-
del Crepsculo de los ral. Con slo algunas ligeras modificaciones, ploran nuevos tipos de magia en los cuales los
magos. esta es la teora que se usa en el siglo XIII para seguidores de Bonisagus no estn muy versa-
Forzar a decir la organizar y entender la magia Hermtica. dos. Estos nuevos conocimientos amenazan el
verdad a un demonio Muchos magos haban intentado formar una status de la Casa.
o a un duende. organizacin de algn tipo desde la cada del Los magos Bonisagus son la columna ver-
Contrarrestar el culto de Hermes, pero los magos no haban tebral, casi invisible, de la Orden. Sus investi-
poder divino. sido capaces de compartir sus conocimientos, gaciones mgicas han beneficiado a toda la
porque sus conceptos mgicos eran demasia- Orden, aunque a menudo los tericos de la
* La Casa Merinita do divergentes y porque no exista confianza magia gocen poco de la fama individualmen-
tiene un hechizo con entre ellos. Ahora, la parma mgica de te. Una costumbre comn entre los Bonisagus
este efecto, pero slo Bonisagus permitira que los magos reticentes es la de pedir a otros magos que prueben ex-
con magia ferica y a reunirse entre s lo pudieran hacer con cierta perimentalmente sus nuevas teoras mgicas.
nicamente con el garanta de seguridad, y su organizado sistema Los magos Bonisagus desarrollan nuevos he-
uso de vis en bruto. de magia permitira a todos los magos com- chizos o tcnicas mgicas y los comparten con
partir sus conocimientos y trabajar juntos. los dems magos. Estos otros magos los usan
Debido al papel protagonista de Bonisagus y dan informacin valiosa acerca de qu es lo
en la fundacin de la Orden, su Casa goza de que mejor ha funcionado, proveyendo a los
gran estima. Realmente, fue Trianoma la que magos de Bonisagus de nuevos detalles para

24
Casa Bonisagus
que puedan seguir avanzando en la definicin cando con avidez una nueva forma de entender
de sus teoras. Los Bonisagus ven a los dems y controlar la magia.
como a los que hacen el trabajo "de brega", La Casa Bonisagus emplea un examen for-
mientras que los dems magos ven a los mal como guantelete de sus aprendices. Los
Bonisagus auxilindolos en sus descubrimien- futuros magos habrn de responder a una se-
tos por medio del trabajo de laboratorio. rie de preguntas formuladas por su maestro y
Hay algunos magos de la Casa Bonisagus por los compaeros de su maestro. Aproxima-
que estn interesados en los asuntos polticos, damente uno de cada diez aprendices no su-
siguiendo el ejemplo de Trianoma. Son tan peran esta prueba una o dos veces antes de
activos y visibles en la Orden como recluidos convertirse en magos.
y silenciosos son sus compaeros ms acad- Slo se puede entrar en la Casa de
micos. Al igual que los quaesitoris, estos ma- Bonisagus por medio de un descubrimiento o
gos se involucran en disputas y discusiones invencin mgicos de cierta importancia.
polticas, usando su prestigio para mantener a
la Orden sana y en crecimiento. Al contrario
que los quaesitoris, toman a menudo la inicia-
Magos de Bonisagus
tiva para fomentar cambios o leyes. Dado el Mentalidad de un mago Bonisagus
crecimiento de la poblacin de Europa Mtica,
Si eres uno de los seguidores tericos de
estos magos estn cada vez ms implicados en Bonisagus, te consideras como depositario del
resolver los crecientes conflictos entre los ma- ineludible deber de mejorar la teora y prctica
gos y los mundanos. de la magia. Por suerte, tienes a tu disposicin
Durante siglos, los inventos de la Casa muchos recursos, tales como el respeto y la ayu-
Bonisagus se han ido haciendo cada vez menos da de los otros magos en la Orden, el mejor en-
imaginativos y originales. Los primeros aos de trenamiento mgico que se pueda hallar en el
la casa asistieron a la invencin del certamen, de mundo y, por supuesto, tu innata brillantez. Es-
pociones de longevidad mejoradas, nuevas tc- ts convencido de que entiendes la magia mejor
nicas para crear objetos mgicos, la cuantificacin que cualquiera que est fuera de tu Casa, y espe-
del vis y el desarrollo de muchos hechizos bsi- ras un respeto por parte de los dems magos.
cos e importantes que se usan casi sin modifica-
cin alguna en el siglo XIII. Sin embargo, duran- Prioridades de un Bonisagus terico
te el siglo pasado la Casa ha logrado poco ms 1) Ampliar el conocimiento Hermtico.
que versiones ms poderosas de hechizos ya 2) Honrar a la Casa Bonisagus.
existentes y algunos avances muy especficos en 3) Lograr fama personal.
la teora mgica. Algunos magos opinan que la
teora mgica de Bonisagus est limitada Prioridades de un Bonisagus Poltico
inherentemente, y que la Casa Bonisagus la ha 1) Defender la Orden.
llevado casi al mximo de su potencial. Defien- 2) Honrar a la Casa Bonisagus.
den que la nica posibilidad de un autntico 3) Lograr fama personal.
avance es la de cambiar algunos axiomas bsi-
cos de la teora Hermtica, tales como la divisin Perspectiva
de la magia en Tcnicas y Formas. Sin embargo, Bjornaer: Mantienen su magia en secre-
un cambio de tal magnitud podra destruir la to: quiz no debieran de haber sido admitidos
Orden, al abrir la posibilidad de usar magia de jams en la Orden.
un potencial impredecible. Ya que no se sabe Criamon: Hechiceros indisciplinados,
cmo sera ese nuevo sistema de magia, nadie es perdidos en su propio y complejo simbolismo.
capaz de predecir los efectos que pudiera tener Por qu no abandonan el simbolismo y tratan
sobre la Orden. Por ejemplo, un nuevo sistema con la magia tal cual es?
de magia que pudiera eludir la parma mgica Ex Miscellanea: Son locos que no reco--
concedera un gran poder a los magos que lo nocen la utilidad de la magia Hermtica.
usaran sobre los dems, siendo as destruida la Flambeau: Es una vergenza que pon-
confianza dentro de la Orden. Por esta razn, gan un arte tan sutil como es la magia a dispo-
hay quien teme la investigacin de esta posibili- sicin de unos fines tan vulgares.
dad, aunque algunos magos dentro de la Casa Jerbiton: Son compaeros razonables:
Bonisagus y algunos ms fuera de ella estn bus- su conocimiento de la filosofa es respetable,

25
Casas de Hermes
no tanto como ha de ser respetado el conoci- otros hechizos, como Sopesar el Poder Mgico,
El Cdigo de miento de la magia, no obstante. son necesarios, tambin, para ser un experi-
Hermes y la Casa Mercere: Servidores de gran valor. mentador eficiente.
Bonisagus Merinita: Podran aportar nuevas pers- El Crepsculo es ms comn que la muer-
pectivas a la magia Hermtica si no fueran tan te en la Casa Bonisagus.
El Cdigo de Her- poco cooperativos y reservados.
mes inclua dos nor-
mas que concernan
Quaesitoris: Protegen nuestros derechos La Casa Bonisagus en juego
como la Casa ms importante de la Orden y
a Bonisagus: evitan que las dems Casas se enfrenten conti- Idea para Saga
Bonisagus puede nuamente.
Una maga Bonisagus ha desarrollado una
tomar cualquier apren- Tremer: Como investigadores de las po-
manera sencilla de penetrar la parma mgica,
diz de otro mago y en- sibilidades que ofrece el certamen son bastan-
y trabaja de forma desesperada intentando
searle como si fuera te inteligentes; polticamente pueden ser into-
desarrollar una parma mgica mejorada que
el suyo propio. Esto lerables.
resista la nueva tcnica. Mientras tanto, no ha
asegurara a Bonisagus Tytalus: Hay que apreciarlos, pues prue-
dado a conocer su descubrimiento a nadie (de
la posibilidad de tener ban los lmites de la magia.
hecho, esta precaucin viola el Cdigo, pues-
extraordinarios apren- Verditius: Sus avances en la creacin de
to que los magos Bonisagus estn obligados a
dices a la altura de su objetos mgicos son considerables, pero, por
compartir sus descubrimientos).
genio. otra parte se les puede tomar en serio?
A cambio, Boni- Demonios: Aprender a controlar y ma- Su secreto es descubierto, sin embargo, y
sagus tendra que nipular a los demonios y su magia podra su- se da cuenta de que un mago Tremer est usan-
compartir todos sus poner un gran reto para la Orden, pero el C- do su tcnica para manipular a otros magos en
descubrimientos m- digo lo prohibe. Una lstima. la Orden. El rumor de la existencia de esta tc-
gicos con toda la Or- Duendes: La magia ferica parece im- nica se propaga y aumenta la tensin, crece la
den de Hermes. presionante slo porque no la entendemos, suspicacia y se siente el peligro en todas partes.
pero algn da la cuantificaremos y la podre- Toda la Orden se tambalea, a excepcin de las
El Cdigo Perifri- mos controlar tal y como lo hicimos con los alianzas y vnculos ms slidos. La parma mgica
co tambin especifi- elementales. permiti que la Orden se formara. Su derrota
ca que los magos Iglesia: Cualquier cosa que interfiera con puede significar el fin de la misma.
habran de compar- la magia es ofensiva, qu tipo de conocimiento Podrn los personajes jugadores proteger-
tir sus descubrimien- coherente de los poderes mgicos aportan que se a s mismos de esta amenaza, forjar alianzas
tos con Bonisagus, y pueda competir con la sabidura de Hermes? basadas en la confianza verdadera y ayudar a
si ste les pregunta- Nobles: Quines? mantenerse unida a la Orden? Eventualmente,
ra por sus conoci- Campesinos: Quines? habrn de tomar una grave decisin. Compar-
mientos, habran de tirn aquellos que quieran proteger la Orden
drselo a menos que Relacionesdentro de la Casa los nuevos conocimientos con todos los magos
pudieran convencer Tu status en la casa depende completamen- para estar al mismo nivel? Si lo hacen, esto pue-
a un tribunal de la te de tus logros mgicos. Si eres un mago po- do llevar a la anarqua total. O las autoridades
necesidad de mante- ltico, eres aceptado, pero no tan respetado ni suprimirn el conocimiento, esperando que se
ner en secreto estos honrado. Si eres un mago terico, eres juzga- pueda descubrir una contra-tcnica? Si es as,
conocimientos. do por los inventos que hagas. Encontrars una los que tuvieran el conocimiento secreto, ten-
fuerte competencia en tus compaeros, pues- dran una importante ventaja sobre los dems.
En el ao 812 d.C., to que ellos tambin buscan producir los ms El destino de la Orden est en la balanza.
estas normas espe- interesantes y novedosos inventos.
ciales se extendieron Sufrirs la renuncia si alguna vez interfie-
Ideas para historias
a todos los miembros res con los objetivos de la Casa. Si resultas in- Un mago Bonisagus ofrece a unos jve-
de la Casa Bonisa- capaz de producir inventos interesantes sers nes personajes jugadores un trato: instruccin
gus, as como al pro- pronto olvidado, pero no castigado. personal a cambio de un servicio. Los jvenes
pio Bonisagus, magos se benefician de los conocimientos y
Magia de las tcnicas especiales del mago Bonisagus
Tu maestro foment que aprendieras he- que, a cambio, los emplea para probar nuevos
chizos relacionados con tu especialidad, de hechizos, investigar fenmenos mgicos, etc.
forma que supieras todo lo que necesitaras Una maga poltica Bonisagus elige a los
saber acerca de ese tipo de magia. Los hechi- personajes jugadores para una delicada misin.
zos que tratan directamente con la magia u Les proporciona una historia falsa, para encu-

26
Casa Bonisagus
brir lo que van a hacer. Pero en el curso de la La desconfianza hacia la magia no-Herm-
misin, las cosas empiezan a ir mal, de forma tica en la Casa Bonisagus, convierte a Martin
que los personajes descubren que forman par- en una especie de extrao entre sus colegas.
te de una trama mucho ms profunda. Al caer
poderosos secretos sobre sus espaldas, de re- El aprendiz de Martn
pente, se encuentran con una influencia muy El aprendiz de Martin posee una o dos
superior a la que corresponde a su edad y ex- habilidades mgicas inusuales. Martin seleccio-
periencia. Qu uso harn de ello? na a jvenes que posean ya estas habilidades,
o bien, induce tal habilidad en el aprendiz por
Martn, Seguidor de Bonisagus medio de experimentos poco ortodoxos (tales
El aspecto general de Martin es el de al- experimentos pueden tener resultados inespe-
guien con una salud dbil. Su tez es plida, su rados, e incluso desafortunados).
constitucin frgil, y su pierna derecha se en- Martin fomenta la curiosidad en sus apren-
cuentra discapacitada. A pesar de ser de me- dices. Les cuenta historias de pases lejanos,
diana edad, se mueve como si fuera un ancia- magias extraas y aventuras maravillosas.
no, aunque sus dedos danzan con habilidad Puesto que Martin est imposibilitado para
por encima de sus artilugios mgicos. Cuando abandonar la alianza., hace que sus aprendices
conversa con extraos, siempre les pregunta se hagan errantes por l. Es posible incluso que
acerca de sus viajes, y los que tienen agudeza investiguen fenmenos mgicos inusuales para
pueden descubrir que envidia su libertad. l. Martin le puede asignar misiones que impli-
Martin suea con viajes y aventuras, placeres quen aventurarse en peligrosas zonas con ma-
para los cuales no est destinado. gos plenamente preparados o incluso liderando
La magia Hermtica no puede curar su pier- grogs y compaeros en tales misiones.
na discapacitada: naci con ella, as que forma
parte de su autntica naturaleza. De forma pri-
El Filius de Martn
vada, Martin cree que Dios le dio esta pierna El filius de Martin es probable que tenga
como un reto personal, para que superara los no slo una slida base de habilidades de la-
lmites de la magia Hermtica, curndose a s boratorio, sino tambin hechizos y habilida-
mismo. Este el reto que se ha impuesto a s des para viajar e investigar. Despus de todo,
mismo. Otro defecto que retiene a Martin en su quince aos de aprendizaje con Martin supo-
laboratorio es su dependencia de auras mgi- nen haber corrido un gran nmero de aventu-
cas o fericas. Fuera de estas auras, su capaci- ras, algunas de ellas difciles o peligrosas.
dad para hacer magia se resiente sensiblemen- El filius de Martin sirve las necesidades de
te. Los hechizos que puede lanzar con facilidad ste, investiga misterios y quiz teste nuevos
en auras mgicas o fericas le causan una gran conjuros. No puede darles rdenes como a un
fatiga fuera de stas. Se dice a s mismo que aprendiz, sino que recompensa generosamen-
esta restriccin es, tambin, otro reto dado por te a los que lo ayudan, y tiene el status sufi-
Dios y que quiz pueda desarrollar un nuevo ciente en la Orden como para hacer que un
tipo de magia que pueda usar en cualquier par- filius ascienda.
te. Este objetivo, sin embargo, resulta mucho Es posible que Martin tenga alguna misin
ms imponente que el de curarse a s mismo. especial para su filius. Por ejemplo, puede
Encerrado en su alianza, Martin se ha con- pedirle que se mude a un lejano pas a estu-
vertido en un notable mago terico. Es conoci- diar magia en l y dar cuenta de todo aquello
do no slo por dominar la teora Hermtica, digno de mencin que encuentre.
sino tambin por sobrepasar sus lmites tradi-
cionales. Sus hechizos espontneos extienden Idea para historia
los lmites de las leyes de Bonisagus (aunque Por fin, Martin ha desarrollado hechizos
no llegan a romperlos realmente). Por ejemplo, formulaicos que ensanchan los lmites de las le-
es capaz de lanzar un hechizo espontneo, a yes Hermticas. Ofrece ensearlos a los perso-
voluntad, que perdura durante un da y una najes jugadores sin ms compensacin que su
noche, en vez de slo hasta la prxima puesta promesa de usarlos y de darle un informe sobre
o salida del sol. Sus hechizos formulaicos, sin cualquier resultado inesperado. Estos hechizos
embargo, se mantienen dentro de los estndares pueden dar a los magos una ventaja inesperada,
de los parmetros Hermticos. o bien, tener algunos defectos sutiles.

27
Casas de Hermes

Martin, Seguidor de Bonisagus


Edad: 50; Edad Aparente: 37; Tamao: 0; Confianza: 3
Mala salud, pierna derecha tullida, piel plida.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+4 Int -2 Pre Afinidad (+2 magia Don Estridente
+2 Per O Com semi-Hermtica)
O Fue +1 Des Genio Inventivo Circunstancias Adversas
O Vit -2 Rap Seguidor de Bonisagus (cuando no est en auras
mgicas o fericas)
Sensibilidad a la Magia Tullido
Constitucin Frgil

Rasgos de Personalidad Reputacin


+3 Soador +1 Curioso 5 Rata de Laboratorio Bonisagus (Orden)
+2 Enrgico -3 Valiente
+2 Leal

Competencias
1 Afinidad 2 Conocimiento del Propio Tribunal 5 Hablar Latn 3 Quirurga
3 Atencin 3 Conocimiento de Organizacin (Orden de Hermes) 4 Hablar Lenguaje
4 Sensibilidad a la Magia 1 Buscar 1 Don de Gentes 2 Meditacin
10 Teora Mgica 3 Certamen 5 Escribir Latn 3 Parma Mgica
2 Concentracin 1 Etiqueta 2 Precisin

Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: O
Puo -1 O -2 O Fatiga: O

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


10 Cr 9 An 5 Ig Velocidad de Lanzamiento: O
16 In 5 Aq 7Im Puntos de Crepsculo: 5
7 Mu 5 Au 8 Me Efectos de Crepsculo: Sensibilidad Mgica por olfato
7 Pe 12 Co 7 Te Impronta: El sonido de un pie arrastrndose.
9 Re 7 He 10 Vi

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+21/35) La Zancada de Siete Leguas (+17/15) Aprehender la Esencia de la Magia
(+28/30) El Ojo Que Todo lo Ve (+16/15) El Reflejo del Hechicero
(+26/30) Reconocer los Vestigios de la Magia (+23/15) Investigar la Tierra*
(+23/25) Conversar con rboles y Plantas (+21/15) La Polea Invisible
(+19/25) Destruir la Conexin Arcana (+25/15) Palabras en el Viento
(+23/25) Invocar la Imagen Distante (+28/15) Susurros desde el Otro Lado
(+24/25) La Negacin de Babel (+22/10) Carne Incorrupta
(+21/25) Los Susurros de las Llamas (+25/10) Investigar el Aire*
(+26/25) Revelar el Ojo Invisible (+23/10) Investigar las Plantas*
(+19/20) Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (+23/10) Los Ojos de la Edad
(+17/20) Comunin Entre Magos (+15/10) Luz de Lmpara
(+28/20) La Bsqueda Implacable (+16/5) Aplacar la Mordedura de la Serpiente
(+25/20) La Lengua de las Bestias (+19/5) Brisa de Primavera
(+25/20) La Lengua de los Pjaros (+21/5) Descubrir el Misterio de los Lquidos
(+25/20) La Lengua de los Peces (+26/5) EL COLOR DE LA MAGIA
(+22/20) La Mano Curativa del Cirujano (+28/5) El Ojo de Galeno
(+24/20) La Pregunta Silenciosa (+21/5) El Relato de las Cenizas
(+15/20) Lanza de Llamas (+16/5) MANO INVISIBLE
(+23/20) Sombras del Pasado (+26/5) SOPESAR EL PODER MGICO
(+23/20) Voces en la Distancia
* Este hechizo permite al conjurador sentir las propiedades de los elementos o substancias
mencionados. Cuanto mayor sea el nivel, ms informacin se obtiene.

28
Casa Bonisagus

Martin suea con


viajes y aventuras,
pero rara vez aban-
dona su alianza.

29
Casas de Hermes
Sin ninguna duda, el mago ms extrao de Verderis, el tercer primus de la Casa, escri-
todos los que fundaron la Orden era Criamon. bi Zos Viajes de Fedoso, una larga historia en
Consideraba a la magia como el camino para verso simple que cuenta las andanzas de un
descubrir el "Enigma". En sus escritos el Enig- joven viajando por el pas, encontrndose con
ma aparece, algunas veces, como un principio obstculos y aliados msticos y, eventualmente,
universal, otras como una metfora del pensa- llegando a la cumbre de una montaa para
miento humano y otras como una deidad. descansar. Es aceptado como un clsico en la
Todos sus seguidores en la Orden persi- Orden, y muchos aprendices (incluyendo a to-
guen el conocimiento del Enigma, y para des- dos los de la Casa Criamon) aprenden latn
cribir esta bsqueda, han desarrollado una filo- leyndolo. La historia es obviamente alegrica,
sofa ininteligible para los de fuera de la Casa. pero el significado que representa es an un
Consideran patticos a los magos que se inte- tema clsico de debate.
resan por el poder o el conocimiento munda- Algunos dicen que representa el aprendi-
no. Del empleo de la magia para conseguir zaje de un mago, siendo la cima de la montaa
poder mundano dicen que es como "cortar el dominio de la magia. Otros dicen que el pas
mantequilla con una espada". A pesar de ser por el que viaja Fedoso es la propia mente. Y
tan brillantes, sus descubrimientos son tan os- an los hay que dicen que la historia es una
curos que raramente interesan a miembros de profeca sobre la misma Orden (parece haber
otras Casas. Los smbolos arcanos que marcan predicho la corrupcin diablica de la Casa
sobre sus cuerpos acrecientan su extravagante Tytalus y la Guerra del Cisma, dependiendo de
reputacin dentro de la Orden. cmo se interprete).
Los dos primi anteriores de Criamon, predije- Unos pocos magos de fuera de la Casa
ron batallas intestinas en la Orden en algn mo- Criamon evitan Los Viajes de Fedoso y se nie-
mento del siglo XIII, dando lugar posiblemente a gan a enserselo a sus aprendices, temiendo
su destruccin. El primus actual afirma que la Or- que algunos simbolismos ocultos puedan
Existen varios pun- influirlos sin su conocimiento. Argumentan que
den est a punto de "morir", pero el significado
tos en Los Viajes de la historia podra haber propiciado la Guerra
concreto de esto admite ciertas interpretaciones.
Fedoso abiertos a la del Cisma y el diabolismo de Tytalus en lugar
interpretacin y el de-
bate. Los magos los Historia de haberlo predicho.
En el siglo XI, Buinsil de Criamon viaj a
discuten con sus Criamon apenas estuvo implicado en la fun-
aprendices para esti- travs de tierras musulmanas, por el sur de Iberia,
dacin de la Orden. La vea como un paso po- frica del Norte y a los pases ms al Este. Aqu
mular el pensamiento sitivo, puesto que una vez que estuviera funda-
crtico. Las cuatro pre- comparti sus conocimientos con los sufes, eru-
da, no tendra que temer, la intrusin de otros ditos y otros hombres sabios. Antes de su expe-
guntas clsicas, en las
magos, y fue capital su aportacin al Cdigo dicin, la filosofa de los seguidores de Criamon
que incluso los erudi-
tos estn en desacuer- en lo referente al reconocimiento de la se haba anquilosado; ahora, con el influjo de
do, son las siguientes: privacidad de los magos, algo que los magos nuevas ideas, los seguidores de Criamon se en-
de Criamon cuidan con celo. Criamon se per- cuentran de nuevo envueltos en debates y ex-
Crey Fedoso al di para el mundo en algn momento del siglo ploraciones vitales. Muchos magos Criamon via-
demonio, o tan slo IX, probablemente debido al Crepsculo de los jan a los pases del Islam para hablar con los
pretendi que lo pare- magos, pero los Criamon no han compartido sabios de esos lugares, esperando aprender ms.
ciera? los detalles de su muerte, y muchos de ellos ni

Cuando Fedoso co-


siquiera conocen esos detalles.
La sucesora de Criamon como prima fue
Magos notables de Criarnon
mi del pan de los Criamon: Maestro de las ilusiones, fundador.
Juliasta, una de sus filii. Al intentar reunir nuevo
duendes, Cmo cam- material para investigar, rompi con las normas Juliasta: La primera prima que recopil
bi su aspecto? secretistas, viajando por las alianzas ms promi- informacin mgica de otras Casas.
nentes de la poca, compartiendo informacin Verderis: Tercer primus, autor de Los Via-
Qu fantasma ace- con los maestros de varios campos. Otorg a la jes de Fedoso.
ch a Fedoso cuando Casa la amplia base de conocimiento de la que Lamitu'krielle: Una maga del siglo IX que
viaj a travs del Bos-
gozan las otras Casas, pero los primi que la su- desapareci pero reaparece peridicamente,
que de Hierro?
cedieron volvieron a las maneras secretistas de vaticinando extraas profecas. Fcilmente re-
Criamon. No obstante, una minora de magos conocible por su pesada vara con un remate
Cunto dur el via-
Criamon sigue el ejemplo de Juliasta y buscan de bronce y la marca del infinito que lleva gra-
je de Fedoso?
abrir los secretos de su Casa a las dems. bada en la frente.

32
Casa Criamon

Situacin actual El poder, por s mismo, no es importante para


ellos, tanto el mgico como el mundano. Lo tra-
Miembros: Sesenta y uno. tan con el mismo desdn con el que la mayora
Domus Magna: La Caverna de las Sombras de los magos trata el dinero. El poder es til,
Danzantes, en el Tribunal del Rin. En algn si- puesto que a menudo la sabidura est unida a l
tio, escondida en los Alpes, hay una profunda o porque puede ayudar al mago obtener ms sa-
cueva donde Criamon vivi y form su cncla- bidura. Los Criamon consideran al poder por s
ve central. Sigue siendo el lugar de poder en la mismo, como algo incluso ms absurdo que el
Casa Criamon, donde vive La, y lleva a cabo sexo, al que consideran totalmente absurdo.
investigaciones con las mentes ms brillantes de El secretismo de la Casa ha llevado a algu-
la Casa. Est habitada por los espritus de anti- nos a especular que los magos Criamon son
guos Criamon, y la prima de la Casa puede con- diabolistas, pero las pruebas para estas acusa-
vocar, a voluntad, a todos los primus muertos ciones no se han encontrado.
(excepto al propio Criamon) y hacer que el es- Los magos Criamon son fciles de identificar,
pritu la posea de forma que el anterior primus porque reciben marcas permanentes en su cuer-
pueda lanzar sus hechizos a travs de ella, dis- po cuando se convierten en magos. A veces estas
cutir sobre magia y filosofa, etc. Si un primus se marcas representan la magia en la que el mago
pierde en el Crepsculo, no podr ser llamado est ms dotado, otras veces se refiere a cualida-
como espritu, as que cuando est cerca del des ms ocultas; pero siempre utilizan smbolos
Crepsculo definitivo es ejecutado siguiendo un totalmente extraos para el resto de la Orden.
ritual, para asegurarse de que permanecer en El guantelete del aprendiz consiste en resol-
este mundo, aunque sea como fantasma. ver un difcil acertijo a satisfaccin del maestro.
Prima: La, una vieja mujer que se mueve La entrada en la Casa slo se puede alcan-
exclusivamente por magia. Augura que la Orden zar resolviendo una serie de acertijos clsicos,
morir pronto, pero su smbolo para la Orden es y pocos intentan siquiera conseguirlo. "Encuentra tres inter-
un huevo, y dice con cierto cario "El huevo muere
cuando el polluelo rompe el cascarn". Magos de Criamon pretaciones precisas y
contradictorias al sm-
Intereses actuales: Todos los magos
Criamon son instados a estar en guardia frente Mentalidad de un Mago Criamon bolo de la Casa de
Criamon".
a los importantes acontecimientos que pronto Tu maestro te ha dado el ms grande de Ejemplo de un
sacudirn la Orden, para informar de ellos a la los dones: la magia. Lo nico ms grande que guantelete de aprendiz.
Caverna de las Sombras Danzantes. De vez en la magia es la comprensin, y esta no puede
cuando, un grupo, o bien un mago individual, ser dada. sta habrs de buscarla. La magia es
recibe una secreta tarea relacionada con los tu mejor herramienta para llevar a cabo tu bs-
eventos por venir. queda. Mientras que los mortales estn atrapa-
Los magos Criamon no tiene mucho inte- dos en sus limitados cuerpos, sus dbiles ojos,
rs en compartir informacin con los de fuera sus romas mentes, t eres libre de sobrepasar
de su Casa. Incluso dentro de su propia Casa, todos tus lmites. La magia no es mezquina, no
estos magos tienden a seguir sus sueos y vi- la uses con fines mezquinos.
siones privados. A pesar del cuidado que pue- Se te ha enseado a emplear la magia como
dan poner en protegerse a s mismos de ojos un medio para la sabidura. Tienes que estar atento
extraos, su conocimiento tiene poco inters a todo lo que ocurre a tu alrededor, puesto que
para los de fuera, incluso para los dems nunca sabes qu mensajes puede haber en la bri-
Criamon, puesto que es altamente individual y sa de la primavera, susurrados en las posadas de
est lleno de smbolos y acertijos personales. viajeros o formados en las nubes que hay sobre
Los magos Criamon no buscan el poder en nosotros. Mientras que otros buscan el poder,
su sentido clsico; antes bien, persiguen el sig- busca ms profundamente: la comprensin.
nificado y la naturaleza subyacente de la ma- Sin duda, tienes un peculiar punto de vista
gia. Pocos comprenden el objetivo concreto de sobre el mundo, una manera de ver slo com-
los estudios arcanos de estos cerrados magos, partida por tu maestro y unos pocos magos
aunque ocasionalmente hablan de llegar a co- Cramon, si es que hay alguien que la compar-
nocer el universo, de entender el significado ta. Sigue tus sueos e ideas, puesto que son
de la vida, y de ir ms all de los lmites im- una gua ms segura que cualquier palabra que
puestos sobre ellos por sus cuerpos y almas. se te d como consejo.

33
Casas de Hermes
Prioridades de un Mago Criamon da de vuelta a tu cnclave. Experimenta, ex-
plora, ten experiencias.
1) Buscar la sabidura personal.
Muchos magos Criamon permanecen cerca
2) Buscar sabidura para tu grupo.
de sus grupos, trabajando durante dcadas con
3) Buscar sabidura para tu Casa.
el mismo mago, aunque algunos viajan a otros
4) Apoyar a la Orden.
grupos para aprender y ensear ms. Los ma-
Perspectiva gos jvenes son ms dados a abandonar sus
cnclaves y salir al mundo. Viven y trabajan en
Bjornaer: Llevan su magia en el cora- alianzas, con magos de otras Casas, e intentan
zn, pero no dejan que los conduzca ms all. aprender acerca del mundo. La teora es que, a
Bonisagus: Excelentes constructores de travs de las experiencias de la vida real, ha-
barcos, patticos marineros. brn de tener una vida de investigacin ms
Ex Miscellanea: Deliciosa variedad. rica cuando, en sus ltimos aos, se unan a un
Flambeau: Corazones ardientes, mentes fras. cnclave y dediquen su tiempo por completo a
Jerbiton: Increblemente estpidos: es- los misterios de la magia.
cuchan los ruidos mundanos.
Mercere: Magos pobres e impedidos, qu Acertijos y marcas
triste es que estn alrededor de los que pue- Cada Criamon recibe un acertijo o dicho por
den estudiar el Enigma y, sin embargo, se les parte de su parens, para contemplarlo y estudiar-
haya negado la capacidad para hacerlo ellos lo. Cuando el filius lo resuelve, el parens le da
mismos. otro nuevo. Casi todos los acertijos son inventa-
Merinita: Si hubiera alguna Casa que dos por el parens para cada estudiante en con-
supiese algo que nosotros no conocemos, po- creto, aunque algunos son clsicos que se dan a
dra ser sta. muchos estudiantes. Los magos pasan normal-
Quaesitoris: Sirvientes que hemos con- mente de uno a siete aos resolviendo un acerti-
Ejemplo de acerti- tratado para proteger nuestra intimidad. jo determinado, aunque los Criamon que estn
jos Criamon.: Tremere: Aullando todo el rato acerca apartados de sus cnclaves pueden necesitar ms
de quin est por encima y quin por debajo: tiempo. Los magos cuyos parens ya han muerto
Haz al cielo verde. ignoran qu es lo que est dentro. pueden recibir los acertijos del primus.
Vuelve cada Arte en Tytalus: Seran sabios si pudieran ven- Como mago Criamon, has recibido un acerti-
s misma, hacia fuera. cerse a s mismos. jo (que ha de ser inventado por el Narrador, por
Confa en ti mismo Verditius: Sus corazones estn en su otro jugador o por ti mismo). Parte de tu objetivo
en ltimo lugar. magia, no al contrario. es entender este dicho. Al contrario que los tpi-
Encuentra la como- Demonios: Se les ha denegado el acceso
didad en el dolor. cos acertijos, estos dichos desafan las explicacio-
a la Verdad y, llenos de envidia, intentan enga- nes verbales. Convencers a tu parens de haber
arnos y evitar que descubramos el Enigma. comprendido el significado del acertijo al demos-
Duendes: Puede ser que fueran magos trar que lo has podido asimilar de corazn, aun-
"Lozana hambrien- que entraron en el Enigma hace eras. que no seas capaz de explicar lo que quiere decir
ta, muerte sedienta": Iglesia: Los que hablan, dicen tonteras. con palabras, especialmente a alguien que com-
ste es uno de los acer- Los que escuchan, oyen el Enigma. prende lo que significa. Resolver un acertijo re-
tijos empleados para Nobles: Mezquinos, mezquinos, mezquinos. quiere una combinacin de pensamiento, senti-
ensear a los aprendi- Campesinos: Quines? miento y experiencia en la vida real. Los magos
ces las Artes mgicas. Criamon buscan a menudo las claves de sus acer-
Recuerda, una repues- Relaciones dentro de la Casa tijos y de sus vidas interiores en el mundo que los
ta verbal no es res- Tienes que estar preparado para servir a tus rodea (los Narradores deberan incluir eventos
puesta alguna. compaeros en la Casa, e incluso si no entiendes en las historias que se relacionen con el acertijo
qu es lo que se espera de ti, cumple con lo que del Criamon personaje jugador). Cuando crees
se te ordene y pon toda tu atencin. Tu parens te que entiendes tu acertijo, puedes acercarte a tu
llamar con frecuencia, as como tu llamars, al- parens con la respuesta. Si tu parens acepta tu
gn da, a tu propio filii. La edad y la antigedad solucin, te dar un nuevo acertijo (la resolucin
significan sabidura: obedece a tus mayores. del acertijo habr de jugarse del modo que te
Si has abandonado tu cnclave, habrs de resulte ms cmodo).
emplear tu tiempo alejado de otros Criamon Estos enigmticos dichos son fundamenta-
con sabidura. Tu trabajo es encontrar ideas, les para el aprendizaje Criamon, ya que se em-
experiencias y pensamientos y llevarlas algn plea un dicho estndar para cada Arte. Cuando

34
Casa Criamon
un aprendiz resuelve un dicho, el maestro pone
"Grandes cadenas
una marca sobre su cuerpo como seal de que de hierro atan a los
ha superado una fase de desarrollo mgico y mortales a este peque-
mental, as que cada mago Criamon tiene, al o y triste mundo, y
menos, diecisis marcas; una por cada Arte todos excepto los ms
aprendida, ms la correspondiente al acertijo afortunados se conten-
resuelto al convertirse en mago. Los parens tan con la pattica li-
continan marcando a sus filii por cada enig- bertad que permiten
ma resuelto como magos. estas cadenas. El Don,
Por cada dicho resuelto, el personaje gana que te permite traba-
un punto de experiencia en Sabidura Enigm- jar la magia, es la fuer-
tica (los quince acertijos que introducen las Artes za y la voluntad que
no cuentan, puesto que ensean magia, no sa- tensarn estas cadenas
bidura. El acertijo resuelto al convertirte en hasta sus lmites, has-
mago ya est considerado en tu puntuacin de ta que se rompan. Ya
Sabidura Enigmtica). has roto siete de las
cadenas menores y, a
El maestro tambin tata el rostro de su pesar de que las ms
aprendiz en el ritual que transforma a la apren- pesadas siguen siendo
diz en mago. Estas marcas suelen ser smbolos tan fuertes como siem-
personales relacionados con las especialidades pre, te sientes tan li-
del aprendiz en magia o en filosofa. bre como el viento y
tan poderoso como el
Magia mar. Pero en los aos
Los seguidores de Criamon prefieren los venideros iras reven-
hechizos de Imaginem, Intellego y Mentem. tando atadura tras ata-
Cualquier cosa que les permita aprender ms, dura, y con cada xito
hablar con espritus, indagar en el pasado, o te movers ms y ms
controlar sus propias mentes, es considerada lejos de este mundo
como algo de mucho valor. material en el que aho-
Debido a su intensa asociacin con la ma- ra ests prisionero. Por
fin, un da, si tu desti-
gia, los magos Criamon son ms propensos que
no se desarrolla plena-
otros magos a sufrir el Crepsculo. Sin embar-
mente, rompers la
go, por medio de su conocimiento, a veces son
ltima cadena y viaja-
capaces de tornar estas terribles experiencias rs sin estorbos a don-
en una oportunidad para el crecimiento. de quieras, abando-
La Seal de la Sabidura Desenmascara- nando a tus amici y
da (Muto Corpus, 10) sodales detrs. Noso-
Foco: Haber entrado en Crepsculo duran- tros, los seguidores de
te la ltima semana (+7) Criamon, asentiremos
con conocimiento,
A: Toque. D: Esp.
mientras que los de
Los dedos del conjurador se hacen capaces menor sabidura llora-
de dibujar marcas indelebles en el cuerpo de rn ante la visin de
otro (o de s mismos). El hechizo permite dibu- los destruidos lazos de
jar un smbolo, que puede ser grande y com- los pensamientos, temores, deseos etc., que hierro".
plejo y que puede estar compuesto de diferen- se contiene en ella. Uno tras otro, se van for-
tes y vividos colores. Los maestros Criamon lo mando los fantasmas, a partir de la mente del Verderis de
emplean sobre sus aprendices para simbolizar objetivo del hechizo. Un objetivo racional crea- Criamon, explicando
el logro de sabidura. r imgenes realistas, mientras que un objeti- el Crepsculo a su
Sueo Invocador (Intellego Mentem 15) vo que est durmiendo producir imgenes aprendiz.
onricas, simblicas y abstractas. Los visiona-
Foco: Un espejo (+1)
rios pueden producir imgenes profticas.
A: Ady. D: Solar. Ritual Req: Creo, Imaginem. Cuanto mayor sea el nmero de asuntos que
Este hechizo permite mirar en la mente se tengan en mente, mayor ser el nmero de
del objetivo y crea fantasmas para representar fantasmas que aparezcan.

35
Casas de Hermes
Al ver tus pensamientos como fantasmas, tie- en las pruebas que determinan la naturaleza
nes la oportunidad de enfrentarte a ellos y, posi- interior del mago en cuestin.
blemente, de superarlos. Has de interaccionar El Don del Enigma (Creo Vim 30)
con el fantasma de un modo apropiado a ste;
Foco: Cualquier cosa que haya dejado un
si tienes xito, lo superas, lo entiendes, lo acep-
mago desaparecido en el crepsculo.
tas o lo que sea ms adecuado a la situacin. En
trminos de juego, tendrs que hacer una tirada A: Toque. D: Inst.
de Rasgos de Personalidad contra el fantasma, y Fuerza al objetivo a entrar en Crepsculo. Para
el fantasma tirar con una bonificacin igual a conjurarlo, debes de realizar, simultneamente,
otro Rasgo de Personalidad acorde con su gra- una tirada de estrs de Sabidura Enigmtica de
vedad. Una vez que se haya hecho la tirada, +6 o sufrirs, en lugar del objetivo, t mismo el
tanto si tiene xito como si no, el fantasma des- Crepsculo. Este hechizo se utiliza a veces como
aparece y el personaje se encarar con el si- castigo, y si la vctima sobrevive, es considerada
guiente. Un xito en la confrontacin modifica- digna e inocente de anteriores transgresiones.
r la mente del soador conforme a lo sucedido, Los magos Criamon interpretan su uso de
liberndolo, por ejemplo, de un temor o de una los hechizos Creo Vim, que son muy raros, como
obsesin. Un fracaso en la confrontacin bien evidencia de que tienen ms conocimientos de
podra agravar la situacin (algunos Rasgos de magia que el resto de las Casas.
Personalidad son casi insuperables, sobre todo
los que son los suficientemente serios como para
ser tratados como un Defecto). Esta experiencia
La Casa Criamon en Juego
ha de jugarse intensamente, que no se reduzca
a unas meras tiradas de dados.
Idea para Saga
Los personajes jugadores, sin saberlo, estn
Cualquiera que tenga experiencia con este mgicamente relacionados con ciertos persona-
hechizo (o con la interpretacin de sueos) ser jes de Los Viajes de Fedoso. Los Viajes de Fedoso
Extraa: una mujer capaz de interpretar a los fantasmas, aunque el predicen sus destinos, y suceden extraos acon-
que hace profecas o objetivo puede sentirse perdido en la compren- tecimientos que reflejan eventos "ficticios". En
que posee otros atribu- sin del significado de las imgenes simbli-
tos de Las Parcas estos eventos pueden estar involucrados miste-
cas. En la Casa Criamon, este ritual se emplea riosos extranjeros, raras transformaciones, fen-
menos mgicos y otro tipo de sucesos extraos.
Por medio del descubrimiento de su rela-
Exempli Gratia cin con Los Viajes de Fedoso, los personajes
pueden encontrar ciertos detalles de sus desti-
Visorn lleva a cabo el Sueo Invoca-
nos, sus poderes y sus debilidades (el Narrador
dor en un esfuerzo por enfrentarse al mie-
puede permitir que los jugadores determinen
do que tiene a un Seor de los Duendes.
lo que descubren en Los Viajes de Fedoso, de
La imagen del Seor de los Duendes apa-
forma que sean ellos los que puedan moldear
rece pendiendo sobre Visorn, y una horda
los destinos de sus personajes, o bien determi-
de otros pequeos asuntos se rene en
narlo l mismo).
torno a l. Visom rene todo su aplomo y
grita al Duende, intentando mostrar su Por ejemplo, un personaje jugador puede estar
valenta. El jugador tira un +2 de Valiente relacionado con un personaje de Los Viajes de
y +3 de Confianza de Visorn, frente a una Fedoso, que mata a su padre y que, adems, ayu-
dificultad de +9 (alta, dado que el Seor da a un demonio a escapar de su destruccin. El
de los Duendes ha empleado medios so- personaje jugador est destinado a matar a al-
brenaturales para atemorizar a Visom en guien relacionado con el personaje del padre, y a
su ltimo encuentro). Visorn falla la tirada ayudar a alguien relacionado con la figura del
y el fantasma desaparece, pero el maestro demonio, aunque la identidad concreta de estas
de Visorn afirma que, tras presenciar el personas sigue siendo desconocida.
Sueo Invocador, ha llegado a discernir la Otro personaje jugador podra estar rela-
necesidad de que Visorn viaje a las colinas cionado con un personaje que, en Los Viajes de
fericas de Uzby, para all poder saber ms Fedoso, fuera un poderoso guerrero. Incluso si
de por qu le aterroriza de ese modo el el personaje jugador tuviera pocas habilidades
Seor de los Duendes. de combate, esta conexin podra convertirle
en un guerrero. O quiz las habilidades de gue-

36
Casa Criamon
rrero slo funcionan cuando el personaje est como, sin duda, otras partes de su cuerpo, cu-
haciendo algo relacionado con su contraparti- biertas por sus ropas).
da de Los Viajes de Fedoso. Conquer sufre un constante dolor como
Las acciones de los personajes en Los Via- resultado del crepsculo, pero considera el
jes de Fedoso conducen a una culminacin de dolor como un don. El dolor aumenta cuando
algn tipo: quiz una confrontacin con se mueve, y slo encuentra alivio cuando duer-
Fedoso, una batalla climtica cuya resolucin me o cuando est en trance. "Soy ms cons-
permanece incierta, o un papel clave en la ciente de cada movimiento de lo que pueda
conclusin de Los Viajes de Fedoso. Los perso- serlo un bailarn", dice. "El servidor de un amo
najes jugadores pueden estar deseosos de lle- carioso jams buscar la libertad", es otro de
gar a la confrontacin o reticentes a hacerlo, y sus dichos favoritos.
otros magos que descubrieran las "identida- A pesar de su inquietante apariencia,
des verdaderas" de los personajes jugadores Conquer goza de la estima de sus sodales, es-
podran oponerse a ellos o apoyarlos. pecialmente de los de la Casa Criamon.
Incluso una vez que los personajes jugado- Conquer posee una silla de hierro de lar-
res hayan determinado sus papeles respectivos gas patas que, guiada por las silenciosas ins-
en Los Viajes de Fedoso, queda un misterio por trucciones de su voluntad, tiene la capacidad
resolver: Quin es Fedoso? Otra persona? La de andar, con sus patas articuladas, a la misma
Orden? Criamon? velocidad que un hombre normal al andar. Pue-
Si se relacionan compaeros o grogs con de hacer andar esta silla tantas veces como
algn personaje de Los Viajes de Fedoso, se les quiera y durante tanto tiempo como quiera.
estar concediendo una importancia e influen- Puede caminar por escaleras y sobre terreno
cia sin precedentes dentro de la Orden. Del accidentado, sin riesgo de cadas, pero lo hace
mismo modo, los magos jvenes pueden en- muy lentamente. Puede transportar su peso,
contrarse con un inesperado prestigio gracias a pero poco ms sin verse seriamente reducida Atributos mgicos
su papel en el cumplimiento de las profecas. su velocidad. La silla est bajo los efectos de de la silla de Conquer:
Los cambios en el poder que resulten, darn un hechizo que la protege de ser desencantada Movimiento: ReTe
lugar a un buen juego. o afectada por la magia. 30, uso ilimitado, fun-
Ideas para Historias El aprendiz de Conquer ciona slo para Con-
quer, slo afecta a la
Un mago Criamon paga a los personajes Conquer pone a sus aprendices en situacio- silla.
para que consulten a un extrao orculo o a nes en las que son puestos a prueba privados Control: InMe 15,
una extraa, dndoles instrucciones, y quiz de sus facultades. Por ejemplo, puede forzar a uso constante, funcio-
la clave, necesarias para tener acceso a la sabi- su aprendiz a llevar una venda sobre los ojos na solo, elude su par-
dura del orculo. Adems de plantear las pre- mientras aprende Intellego, o atarlo a una silla, ma mgica.
guntas sugeridas por el Criamon, los persona- dejando comida fuera de su alcance cuando Proteccin mgica:
jes podrn hacer algunas por su cuenta. aprenda Reg. Dependiendo de la personalidad ReVi, afecta slo a la
y de la madurez del aprendiz, ste puede llegar silla. Este hechizo con-
lamitu'krielle llega a la alianza y da un
a odiar o respetar profundamente a Conquer. fiere a la silla una re-
aviso de un desastre por venir, y desaparece.
sistencia de +60 que
Los personajes debern entonces descifrar el
simbolismo que emple para expresarse, para El filius de Conquer debe ser superado por
la Penetracin del he-
poder comprender su aviso y salvarse. Habrn Al igual que Conquer, su filius ha de tener chicero.
de recurrir a Los Viajes de Fedoso y viajar a un una debilidad o incapacidad. Por ejemplo, el mago
lugar mgico para encontrar las respuestas. puede estar, voluntariamente, sordo o tullido. En
casos extremos, Conquer puede haber infligido
Conquer, Seguidor de Criamon al personaje una Desventaja permanente, que se
Conquer es uno de los pocos magos ancia- supone que servir al filius para alcanzar el Enig-
nos que aparentan la edad que tienen. Est ma, incluso si merma otros empeos.
encorvado, arrugado, de aspecto nudoso y es Un filius rebelde podra rechazar la filoso-
lacnico. Se mueve sobre una silla de metal fa de Conquer, y disfrutar de las cosas de for-
ornamentada, que ha encantado para que lo ma fsica y sensual. O el filius podra buscar el
transporte, y sus movimientos son lentos, me- dolor y la dificultad en un intento de emular a
ditados e infrecuentes. Su rostro, manos y pier- Conquer, antes que debido a razones ms pro-
nas estn decorados por marcas arcanas (as fundas y autnticas.

37
Casas de Hermes

Conquer, Seguidor de Criamon


Edad: 6l; Edad Aparente: 6l; Tamao: -1; Confianza: 4
Un hombre pequeo, recuerda a un sarmiento, nudoso arrugado y reseco, sentado sobre
una silla de metal ornamentada. Tatuajes arcanos en cara, manos y piernas.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+3 Int -2 Pre Lector Perceptivo Caracterstica Psima
+3 Per -2 Com Prestigio Hermtico Sin Familiar
-3 Fue -1 Des Afinidad (Dolor)
+4 Vit -1 Rap Efecto Complementario (Todos a su alrededor sienten do-
lor, segn nivel del hechizo)
Voluntad Escritor Veloz

Rasgos de Personalidad Reputacin


+4 Valiente +1 Testarudo 2 Cruel (Orden de Hermes)
+2 Considerado -1 Sutil 2 Manipulador (Alianza)
+2 Severo 3 Sabio (Casa de Criamon)

Competencias
5 Afinidad 2 Derecho Hermtico 2 Mitos y Leyendas
4 Artes Liberales 2 Don de Gentes 2 Ocultismo
3 Atencin 2 Embaucar 7 Parma Mgica
2 Buscar 3 Escribir rabe 2 Penetracin
3 Certamen 3 Escribir Griego 2 Precisin
6 Concentracin 5 Escribir Latn 4 Sabidura Enigmtica
2 Conocimiento de la Iglesia 4 Hablar rabe 4 Sensibilidad a la Magia
3 Conoc. de la Orden de Hermes 6 Hablar Latn 7 Teora Mgica
2 Conocimiento de los Duendes 3 Hablar Griego
2 Disputatio 3 Intriga

Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: +3
Puo O -I +1 -3 Fatiga: O

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


9Cr 10 An 11 Ig Velocidad de Lanzamiento: 1
11 In 9 Aq 9 Im Puntos de Crepsculo: 9
12 Mu 10 Au 15 Me Efectos de Crepsculo: Comprensin Incrementada (Pue-
13 Pe 14 Co 7 Te de escribir hasta 4/5 de Co); dolor (ver texto)
8 Re 6 He 12 Vi Impronta: Un tenue desvanecimiento de las luces cercanas.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+20/30) Los Ojos del Agua (+18/15) Mirada de Vbora
(+19/25) Destruir la Conexin Arcana (+27/15) Polvo al Polvo
(+22/25) Levantar a los Muertos (+28/15) Susurros desde el Otro Lad0?
(+24/25) Los Sufrimientos del Infierno (+27/10) Dulce Sopor
(+23/20) La Agona del Desierto (+25/10) La Bsqueda de la Afeccin
(+21/20) Vientos Flagelantes (+21/10) La Seal del Licntropo
(+27/15) Apaciguar las Emociones (+22/10) Viento Abrasador
(+27/15) El Nudo de la Horca (+25/10) Visin de la Verdadera Forma
(+18/15) El Pavor del Elefante a los Ratones (+23/5) La Bestia Trastornada
(+27/15) Herida Abierta (+28/5) El Ojo de Galeno
(+26/5) Mal de Ojo
Objetos mgicos
Silla: Silla de hierro con largas patas, capaz de caminar a la velocidad y con la habilidad de
una persona. Slo funciona con Conquer. Ver texto y recuadros laterales, en la pgina
anterior, para los detalles.

38
Casa Criamon

Conquer vive en un
constante dolor, as
que se mueve en su
silla mgica. Emplea el
dolor para comprender
el Enigma. Las marcas
sobre su piel indican
los acertijos enigmti-
cos que ya ha resuel-
to.

39
Casas de Hermes
Esta casa, amplia y diversa, es ms fuerte lugar de volver a su Casa y Orden, se declar
en las Islas Britnicas, donde comenz. La independiente, y bautiz su grupo como "Or-
mayora de los magos Ex Miscellanea mez- den de Miscelnea". Algunos dicen que, fiel a
clan la magia Hermtica con sus propias tra- su entrenamiento con Tytalus, esperaba ha-
diciones exticas. Los hechiceros exticos ber creado una Orden que fuera la eterna ri-
que se unen a la Orden lo suelen hacer a val de la Orden de Hermes.
esta Casa, que recibe a todo el que quiera Cuando la victoria de Pralix se convirti
entrar. Una vez dentro de la Orden, estos en la derrota de la Orden, los restantes miem-
magos estn protegidos por el Cdigo de bros de la Orden consideraron sus opciones.
Hermes, tienen acceso a la magia Hermtica La Casa Flambeau estaba dispuesta a presen-
y, en Ex Miscellanea, son libres de seguir tar una grandiosa batalla, pero la prima de
sus propias tradiciones. Tytalus, Hariste, que haba sido compaera
de aprendizaje de Pralix, habl en contra de
Historia estos planes. Por fin, Trianoma, la fuerza que
Ex Miscellanea debe su existencia a un estuvo detrs de la fundacin de la Orden,
enemigo de la Orden, el terrible hechicero viaj a Gales para negociar con Pralix. Acor-
Dav'nalleous. Su magia se basaba en sangre daron que la organizacin de magos britni-
y sacrificios, y le daba acceso a una magia cos era una buena cosa, como lo era una Or-
desconocida por la Orden de Hermes. Luch den que albergara al mayor nmero de magos
que fuera posible. Finalmente, Pralix obtuvo
contra la Orden porque sta lo restringira a
la admisin de Miscelnea como Casa con
l y a sus sangrientas ceremonias, pero, supe-
plenos derechos en la Orden de Hermes, in-
rado en nmero, tuvo que huir a Escocia,
cluso a pesar de que la mayora de sus hechi-
donde la Orden no tena miembros. Al no
ceros tenan un poder y una filosofa que no
querer permitir crecer y expandirse a una
Cada primus ex Mis- coincida con los estndares impuestos por
amenaza tal, la Orden envi a Pralix, una filia
cellanea hereda la T- los magos de la tradicin latina que haban
de Tytalus, para tratar con este peligro. Los
nica del Amanecer Es- fundado la Orden. Llam a su organizacin la
magos la proveyeron de grandes cantidades
quivo, el smbolo de la Casa Ex Miscellanea.
de vis en bruto, y Verditius le dio la legenda-
conexin a Pralix. Esta Ex Miscellanea ha permanecido como la
ria Tnica del Amanecer Esquivo, para ayu-
es una de las escasas Casa para magos de muy diversa procedencia
tradiciones de la Casa. darla en la batalla
y tradicin, una laxa organizacin de magos
Cuando Prlix lleg a Escocia, diriga una
extraos, druidas, brujas, visionarios etc. Han
fuerza de magos Hermticos y medio cente-
adaptado su magia a las formas Hermticas,
Dav'nalleous es la nar de grogs. Tras la primera batalla con
para conseguir el acceso a los hechizos de
imprecisa pero tradi- Dav'nalleous, sin embargo, sus fuerzas fue-
los magos Hermticos, pero han retenido una
cional transliteracin ron diezmadas. Dado que no quera enfren-
perspectiva mucho ms espiritual a lo largo
del nombre de Dam- tarse a Dav'nalleous sola, reuni a los brujos
de los siglos.
han-allaidh (Davanali) locales para que pudieran luchar contra l
que en el galico es- formando un frente unido. Fue un duro tra- Muchos de los miembros simplemente se
cocs significa "araa". bajo reunir a magos tan individualistas, pero unieron a la Orden, o permanecen an en
les ofreci ensearles los secretos de la parma ella, para tener acceso a la magia Hermtica o
mgica, que result ser un incentivo suficien- para no ser atacados por los magos Hermti-
te para que la mayora de los magos se unie- cos. Sus corazones permanecen fieles a sus
ran a su causa. antiguas tradiciones o creencias, ms que a la
Orden en su conjunto. Muchos magos ni si-
Desde el verano de 814 hasta la primave-
quiera sienten gran inters por la propia Casa
ra de 816, estos brujos persiguieron a
o por los miembros de sta, exceptuando a
Dav'nalleous hasta que, por fin, pudieron des-
sus maestros y aprendices.
truirlo en el bosque de Cad Gadu (o as lo
creyeron pero, como se pudo ver, aos ms Durante la Guerra del Cisma, est Casa
tarde se dieron cuenta de que se haban equi- hizo lo que pudo por mantenerse alejada del
vocado). Pralix se encontr con que era la conflicto, para evitar la violencia dirigida con-
lder de muchos hechiceros en las Islas Brit- tra los magos no-latinos.
nicas, muchos de los cuales no aceptaran de Esta Casa sigue siendo ms fuerte en las
buen grado la rgida Orden de Hermes. En Islas Britnicas, donde las costumbres lati-

42
Casa Ex Miscellanea
as nunca han tenido un fuerte arraigo, aun- den. Incluso dentro de la Casa, es frecuente
que tambin se puede encontrar a sus miem- que los miembros tengan muy poco en co-
bros por toda la Europa Mtica. Son especial- mn entre s. Las nicas lealtades existen-
mente comunes en los lmites de Europa tes, si es que las hay, son hacia tradiciones
Mtica (en el Tribunal de Novgorod, por ejem- concretas dentro de la Casa. Por ejemplo, la
plo) donde pueden mantener contactos con Casa Ex Miscelanea tiene un linaje de bru-
hechiceros de otras tradiciones y ofrecerles jos en ella que son leales entre s, mientras
entrar en su Casa. que su Casa y la Orden les resultan comple-
tamente indiferentes.
Magos notables A pesar de la heterodoxia de Ex Mis-
de ex Miscelanea celanea, pocos magos de las dems Casas
los temen como un posible foco de disen-
Pralix: Fundadora de la casa Ex Mis- siones. La propia Casa tiene una organiza-
cellanea. La nica fundadora de una Casa cin demasiado laxa como para presentar un
que no es, a su vez, fundadora original de esfuerzo unificado para realizar cualquier
la Orden. labor, y muchos consideran a sus miembros
Firento: El primus que, durante el siglo poseedores de una magia dbil.
X, intent unificar la Casa y hacer que los Los maestros imponen los guanteletes de
miembros aceptaran ms la magia Hermti- los aprendices como ellos quieran.
ca y sus tradiciones. Esta campaa finaliz La entrada est asegurada para cualquiera
abruptamente cuando fue asesinado mien- que jure fidelidad a la Casa y que no sea ob-
tras buscaba las Perlas que Giran. Actual- viamente peligroso.
mente se acepta que este asesinato fue lle-
vado a cabo, en realidad, por miembros de
su propia Casa. Magos Ex Miscelanea Existe una historia
ms detallada de la
Situacin actual En esta Casa coexisten varias tradiciones
de magia, as como pequeos grupos de ma-
guerra contra Dav'
nalleous y de la forma-
Miembros: Ciento veinticinco (aproxima- gos de mentalidad parecida y docenas de he- cin de la Casa Ex
damente). chiceros completamente individualistas que Miscellanea en el Len
Domus Magna: Cad Gadu, en el Tribu- tiene poco en comn con otros magos. Des- del Norte, suplemen-
nal de Stonehenge. Dada su carencia de im- cribir el "mago tpico Ex Miscelanea", por to de Ars Mgica.
portancia, incluso para los miembros de la tanto, es imposible. En lugar de eso, aqu
propia Casa, tiene muy poca influencia. hay unas cuantas notas de magos Ex
Miscelanea en general y despus algunos Algunos magos acu-
Prima: Immanola, una mujer tullida, re- san a la Casa Ex Mis-
nombrada por su paciencia y longevidad. Lleva detalles ms para los tres linajes principales
cellanea de tergiversar
la Tnica del Amanecer Esquivo. de magia de esta Casa. el nmero de sus
Intereses actuales: Immanola ha visto
las seales, y profetiza que la Orden caer o
Magos Ex miembros intenciona-
damente. Algunos di-
se tambalear peligrosamente. En aos ante- Miscelanea en general cen que exageran su
nmero para aumentar
riores, prepar a miembros de la Casa para
que fueran a las Islas Britnicas, donde de- Mentalidad de un mago Ex Miscellanea la influencia de la Casa,
mientras que otros afir-
beran aislarse del resto de la Orden. Espera- Consideras tu tradicin y tus intereses per- man que disminuyen
ba que estos preparativos salvaran a su gen- sonales sumamente importantes. Los asuntos ste para que los de-
te cuando sobreviniera el desastre sobre la de los dems magos no te conciernen. En el ms subestimen su au-
Orden. Dcadas ms tarde, sin embargo, el mejor de los casos, te dejarn en paz, dado tntico poder.
desastre no ha golpeado an a la Orden, y la que, al menos nominalmente, eres miembro
reputacin y el prestigio de Immanola han de la Orden.
empalidecido.
La Casa se extiende sobre todo por los
Prioridades de un Mago Ex Miscellanea
lmites exteriores de la Orden, donde sus 1) Seguir tu propia tradicin o intereses.
miembros no han de preocuparse de la so- 2) Preservar los derechos e independen-
ciedad mundana ni de la poltica de la Or- cia de la Casa.

43
Casas de Hermes
Perspectiva
Quaesitoris: Locos entrometidos.
Dems Magos Hermticos: Si te dejan
en paz, eres feliz.
Nobles, Iglesia, Campesinos: Opinio-
nes variadas.
Relaciones dentro de la Casa
La Casa Ex Miscellanea te proporciona
un lugar en la Orden y, por tanto, te da la
proteccin del Cdigo. A cambio, el primus
puede pedirte algo, ocasionalmente, pero
no mucho. No necesitas tratar con tus
sodales, a excepcin de los magos de tu
propio linaje.
Virtudes y Defectos
Segn la tradicin o el individuo, no hay
nada tpico.
Competencias
Muchos de estos magos tiene bajas pun-
tuaciones en teora Mgica, Hablar Latn, Es-
cribir Latn y Conocimiento de la Orden. Mu-
Cuando crees un
chos de ellos, sin embargo, tiene amplios
mago Ex Miscellanea,
sintete libre para conocimientos exticos.
crear cualquier nueva
tradicin a la que per-
Magia
tenezca tu personaje. Segn el individuo o la tradicin, no exis-
ten hechizos tpicos.

Seores de los Espritus


Estos magos son especialistas en el con-
trol de criaturas mgicas tales como fantas-
mas, elementales, duendes e incluso demo-
nios. Han reunido extraos secretos de Prioridades de un
fantasmas y espritus a lo largo de los aos y Seor de los Espritus
se han vuelto misteriosos y raros. Estn obse- 1) Obtener poder personal.
sionados con el poder y a menudo tratan de
2) Preservar la memoria y la tradicin pro-
dominar cosas por encima de sus posibilida-
pias para el futuro.
des. Los dems magos sospechan, en gene-
ral, que son diabolistas, y no siempre sin fun- Perspectiva
damento.
Dems Magos Hermticos: Pocos de
Mentalidad de un ellos saben lo que es el verdadero poder.
Seor de los Espritus Iglesia: Tiene poder sobre los dbiles.
Tu maestro aprendi oscuros secretos de Sociedad Mundana: Los mundanos son
sus conversaciones con los muertos y con ciegos, sordos y mudos.
seres mgicos, y comparti sus conocimien- Duendes: Criaturas maravillosas, mas
tos contigo. Tu objetivo es tener poder so- servidores escurridizos.
bre otras criaturas y conseguir ms conoci- Demonios: No son ms que otra vo-
mientos de ellas. luntad que doblegar ante uno.

44
Casa Ex Miscellanea
Relaciones dentro del linaje Prioridades de un Brujo Hermtico
Tienes que estar atento a los dems seo- 1) Honrar y servir a las fuerzas de la natu-
res de los espritus, puesto que conocen el raleza.
valor de tus secretos, y los codician. 2) Incrementar la sabidura y el poder pro-
pios.
Magia
Estos magos se especializan en los hechi- Perspectiva
zos destinados a la invocacin, control y pro- Dems Magos Hermticos: Todo ca-
teccin de fantasmas, duendes y elementales. beza, nada corazn.
Como magos Hermticos, tienen prohibido tra-
Iglesia: Merma la energa del mundo.
tar con los demonios, pero muchos creen que
tienen poco respeto por el Cdigo. Campesinos: Su destino nos concierne
a todos.
Existen, ocasionalmente, rumores que su-
gieren que los Seores de los Espritus estn Duendes: Buena Gente de los bosques.
tras los secretos antiguos que puedan poseer Demonios: Abominaciones.
los demonios, duendes, elementales y espri- Nobles: Los que dirigen al pueblo es-
tus antiguos. Quiz busquen el secreto de la tn benditos, los que roban de l, estn mal-
inmortalidad o el poder para convertirse en ditos.
criaturas espirituales, eternamente libres.
Relaciones dentro del linaje
Brujos Hermticos Conoces a los otros doce brujos Hermti-
Bonisagus redujo a la magia a sus elemen- cos y has llevado a cabo rituales con ellos. Te
tos mnimos, ms funcionales y comunes. Los ayudan y ensean, as como t les ayudas y
brujos de la Casa Ex Miscellanea, sin embar- enseas a ellos. Puedes haber viajado lejos
go, descienden de una tradicin antigua para de tus compaeros brujos, pero sigues sien-
la cual el corazn es tan importante como la do considerado parte de la Arboleda.
cabeza. Aportan pasin a la fra y calculadora
magia Hermtica.
Los brujos Hermticos han aprendido las
Hay trece brujos Hermticos, incluyendo
tcnicas Hermticas estndar, pero sus pode-
aprendices, en cualquier tiempo. Cuando pier-
res siguen influenciados por su trasfondo
den un miembro, se acepta a un recin llegado
animista.
en la "Arboleda". Normalmente, el recin llega-
do es un aprendiz, pero, en ocasiones, puede Todos los brujos Hermticos tiene las si-
ser alguien maduro, de fuera de la Orden (los guientes Virtudes y Defectos:
brujos que practican la magia de un modo ms Magia Cclica. Bonificaciones y penali-
tradicional son ms numerosos que los Herm- zaciones basadas en los ciclos de la Naturale-
ticos, y ambos grupos mantienen unas buenas za. Son comunes los ciclos correspondientes
relaciones). La mayora de los brujos Hermti- a las fases lunares, as como los basados en el
cos son mujeres, puesto que la Arboleda estuvo paso de las estaciones.
cerrada a los hombres hasta el ao 1156 d.C., Bonificaciones con Pociones, +1. Bo-
cuando la Arboleda decidi aceptarlos. nificacin de +5 para todas las tiradas que
Los brujos practican una magia sensual impliquen hacer pociones.
que incluye percusin, danza, sexo, canto, flo- Magia Espontnea Lenta, -2. Para lan-
res, hierbas, velas, clices, varitas, rituales zar un hechizo espontneo, un brujo debe
extticos, y animismo salvaje. Su magia y ri- emplear un minuto por cada nivel potencial
tuales siguen los ciclos de la tierra, y los "cuar- de ste. La tirada se realiza normalmente, pero
tos das" (solsticios y equinoccios) son mgi- el nivel del hechizo espontneo est limitado
cos para ellos. por el nmero de minutos empleados en su
preparacin. Los preparativos incluyen que-
Mentalidad de un Brujo Hermtico mar hierbas, hacer cnticos, realizar movimien-
La magia es el poder de la vida, y honras tos repetitivos y rtmicos, una pizca de polvos
a la vida y la gozas a travs de tu magia. especiales, etc. Un brujo que no tenga a mano

45
Casa Ex Miscellanea
centrados o donde el equilibrio de poder sea Casa Ex Miscellanea ms fuerte, y hay mu-
muy delicado. chos que estn unidos para asegurar la inti-
Qu es lo que buscan los multiformes? midad de los recin llegados bajo el princi-
Afirman que simplemente quieren ser parte pio de que los magos de Ex Miscellanea no
de la Orden, en vez de esconderse de ella, han de ser molestados por los dems. Los
pero los magos Bjornaer estn convencidos magos de las bestias pueden pensar que
de que su aparente buena intencin no es existen importantes secretos que pueden
ms que un ardid. Es posible que los multi- intercambiar con los multiformes. O recha-
formes pretendan derrotar a la casa Bjornaer zarn los dems magos a los recin llega-
por la violencia, pero tambin que quieran dos, que amenazan con atraer la atencin
hacerlo de un modo poltico, incluso si tal del resto de la Orden sobre la Casa Ex
victoria necesita mucho tiempo para ser al- Miscellanea? Por mucho que los magos Ex
canzada. Por ltimo, quiz no busquen ms Miscellanea quieran estar apartados y que
que la seguridad y el conocimiento que pro- se les deje en paz, la llegada de los multi-
porcionan los magos Hermticos. formes podra obligarlos a bajar a la arena
Cul es la reaccin de la Casa Bjornaer poltica de la Orden.
a esta amenaza? En cuestin de meses, los Los personajes jugadores podran recibir
multiformes habrn aprendido la parma el encargo de espiar a lo multiformes, comba-
mgica y sern ms poderosos que nunca. tirlos, oponerse a ellos polticamente, o
Podr permitirse la Casa Bjornaer esperar engaarlos mediante una amistad fingida. Ade-
ese momento, o provocar un enfrentamien- ms de proteger a la Orden, algn personaje
to directo de inmediato? Solicitarn la ayu- jugador podra considerar la oportunidad de
da a sus sodales, o se retirarn a sus segu- aprender algo de los misteriosos multiformes.
ros refugios? Con la aprobacin del grupo de jugadores,
Cmo reaccionarn las dems Casas un jugador podra incluso jugar a un perso-
frente a los nuevos miembros? Los multifor- naje multiforme (cuya magia sera completa-
mes podran aliarse con otras Casas, espe- mente distinta a la Hermtica)
cialmente Tytalus, Flambeau y Merinita, si
tienen algo que ofrecer. Es posible que sus
Ideas para Historias
votos sean suficientes como para ganarse Los personajes se encuentran con un
algn tipo de alianza. Por otro lado, la Casa sabio y poderoso mago extico. ste los
Flambeau puede tener dificultades a la hora teme, porque, a pesar de que no puedan
de aceptar a los recin llegados como au- vencerlo personalmente, podran revelar su
tnticos magos. Del mismo modo en que se existencia al resto de la Orden que lo inten-
volvieron contra la Casa Dedne hace 200 tara cazar para darle muerte. Tiene conoci-
aos, podran volverse contra los multifor- mientos de los cuales podran beneficiarse
mes a la menor provocacin. (quiz en algn momento de crisis especfi-
Se han unido todos los miembros de co), pero que no compartir, dado que pien-
esta tradicin, tal y como lo aseguran? Es sa que podran utilizarlos contra l. Los per-
posible que haya otros que merodeen es- sonajes habrn de arreglar su situacin, de
condidos por las fronteras de la Orden, ope- forma que pueda unirse a la Casa Ex
rando en secreto mientras sus compaeros Miscellanea para que pueda sentirse seguro.
se muestran en pblico y atraen sobre s la Esta tarea requiere un delicado tratamiento,
atencin de los magos Hermticos. Dado dado que el mago extico teme que lo pue-
que los multiformes pueden adoptar la for- dan estar conduciendo a una trampa. Cmo
ma de otros, es casi imposible seguirles la podrn convencerlo los personajes para que
pista con seguridad. se presente ante la prima y solicite ser miem-
En ltimo lugar, el destino de los multi- bro de la Casa Ex Miscellanea?
formes puede depender del resto de los Un grupo de multiformes enemigos de
miembros de la Casa Ex Miscellanea. Apo- la casa Bjornaer se ha unido a la casa Ex
yarn y protegern los dems magos de la Miscellanea para obtener la proteccin Her-
Casa a los nuevos miembros? Despus de mtica. Intentarn asesinar a ciertos magos
todo, la llegada de nuevos magos hace a la Bjornaer y despus huirn. Los personajes

47
Casas de Hermes
no podrn atacarlos hasta que hayan descu- Agnes tena cinco espritus invisibles, que
bierto este plan y convocado una Marcha de ahora estn bajo el control de Mella, y pue-
los Magos. den realizar ciertos efectos mgicos a una
palabra de "Agnes". Siempre la acompaan.
Agnes, Maga Ex Miscellanea Ninguno, con una sola excepcin, muestra
Agnes es una mujer de mediana edad con voluntad o incluso inteligencia. Podran ser
un carcter terrible, aunque a veces pueda duendes o fantasmas que han sido desnudados
ser cautivadora. Tiene cabello castao, nor- de sus identidades y voluntad, reducidos a
malmente despeinado, y una cara redonda. meros mecanismos, o podran ser espritus
Su acento la delata como originaria de Ingla- informes de algn tipo. Son el producto de la
terra, pero es tan reservada que los que la magia secreta de los seores de los espritus,
rodean rara vez la oyen hablar. Porta tnicas y fueron regalos hechos a Agnes por su maes-
con smbolos arcanos bordados en ella, que tro. Ella no sabra, por s misma, como crear y
slo son comprensibles por sus compaeros vincular tales seres.
seores de los espritus. La magia de Mella est muy especializa-
En realidad, Agnes no es siquiera Agnes. da. Sus estudios fueron realizados en una
Hace unos veinte poca en la que los
aos, una joven seo- seores de los esp-
ra de los espritus lla- ritus acababan de
mada Agnes invoc ser admitidos en la
el alma de una pode- Casa Ex Miscelia-
rosa seora de los nea, y su nocin de
espritus del Siglo X. la magia Hermtica
El espectro posey a era muy vaga. Sin
Destruy realmen- Agnes, asumi su embargo, su poder
te Mella a Agnes? Es identidad y se trasla- sobre los espritus
posible que la mente d al continente Eu- es del tipo de cosas
de Agnes fuera des- ropeo, para evitar ser que los magos Her-
truida por otros esp- descubierta por los mticos no alcan-
ritus y que Mella sim- zan fcilmente.
que conocieran a la
plemente ocupara el
verdadera. Los cinco esp-
cuerpo que, de no ser
as, estara muerto o El nombre real ritus de Agnes son:
sin mente. En ese de la hechicera es Aplastador
caso, no sera culpa- Mella. En el siglo X, (Poder Mgico 20).
ble de haber matado trabaj con magos Puede destruir un
a una sodalis. Tytalus, los cuales objeto, como en
estaban interesados en el diabolismo, y se Golpe de Almdina (PeTe 10). Coste: 4 ptos.
involucr en estos estudios. Cuando los Arpa (Poder Mgico 15). Es capaz de to-
quaesitoris descubrieron a los diabolistas, Me- car canciones siniestras y preciosas (Tocar
lla huy. Para escapar a las garras del Infier- Arpa 10). Coste: 1 pto/hora
no, sell su espritu en un amuleto mgico.
Y en ste permaneci hasta que Agnes la Bailarn (Poder Mgico 10). Puede coger
liber. Mella sobrevivi bastante bien a este y mover un pequeo objeto como en Mano
largo periodo de prisin, pero sus secretos Invisible (ReTe 5). Coste: 1 pto. Algunas ve-
ms poderosos han sido olvidados. No es ces. Bailarn mueve cosas sin que se le haya
capaz de repetir algunos de los efectos m- mandado, demostrando un vestigio de volun-
gicos que realizaba en el siglo X. tad idiota.
"Agnes" oculta su verdadera identidad con Ululo (Poder Mgico 10) Se manifiesta
cuidado. Si bien un cargo por diabolismo con como un aullido infernal y sobrenatural. Cos-
varios siglos de antigedad puede no ser lle- te: 1 pto./ronda.
vado a los tribunales, Mella ha roto el Cdigo Brizna (Poder Mgico 5) Se manifiesta en
al poseer a Agnes, una maga Hermtica, y pequeos globos de luz flotantes. La luz es
sera castigada por ello si se descubriera. multicolor, cambiando entre distintas tonali-

48
Casa Ex Miscellanea
dades de forma incontrolada, pero casi siem- explorar los sitios que conoca en el siglo X.
pre cercanas al blanco. Coste: 1 pto./hora. Son lugares que no se atreve a explorar por s
misma puesto que teme que los magos de la
El aprendiz de Agnes zona pudieran darse cuenta de que no es real-
El aprendiz de Agnes recibir un pobre mente Agnes. Si el filius no conoce el secreto
entrenamiento en la poltica de la Orden de de Agnes, es posible que prefiera manipular-
Hermes as como en los dems temas Herm- lo e incluso sacrificarlo para sus fines, en vez
ticos. Incluso las habilidades mgicas del de hacerle tomar parte en sus planes.
aprendiz pueden verse afectadas (como, por Agnes puede haberle dado unos de sus
ejemplo, teniendo el Defecto Magia Formu- espritus a su filius (Tratar como una Virtud
laica Deficiente). + 1).
Agnes puede considerar al aprendiz como
un objeto ms para su uso, tal y como lo son Idea para Historia
sus espritus. Por otro lado, el aprendiz pue- Unos extraos espritus han estado persi-
de hacerse valer como autntico compaero, guiendo a Agnes. Sern espritus de perso-
la nica persona en quien poder confiar en nas que asesin durante el siglo X, duendes
este mundo de extraos. S es as, ambos man- que buscan venganza por mantener duendes
tendrn una relacin muy estrecha. "desnudados" en su poder (si eso es lo que
son), demonios que la buscan para castigarla
El Filius de Agnes por sus tratos diablicos o espritus enviados
El filius de Agnes puede conocer o no su por un seor de los espritus rival? Agnes pide
verdadera identidad (Mella). Si la conoce, la ayuda de los personajes jugadores para que
Agnes lo implicara en sus planes. Podra, por la protejan. En la oferta de pago, incluye a
ejemplo, mandarlo de vuelta a Bretaa para uno de sus espritus.
Aunque los espritus
de Agnes son invisi-
bles, se hacen visibles
cuando ella hace ma-
gia (por su Defecto
"Efecto Secundario").
Se aparecen como for-
mas distorsionadas y
translcidas.

49
Casas de Hermes

Agnes, Maga Ex Miscellanea


Edad: 37; Edad Aparente: 37; Tamao: 0; Confianza: 4
Mujer de mediana edad, pelo castao, despeinado, cara redonda y acento extrao.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+4 Int +2 Pre Afinidad Espritus Don Estridente
-1 Per -2 Com Magia Cclica Secreto Oscuro (ver texto)
(Solsticio Invierno) Linaje Desacreditado
-1 Fue -1 Des Fuente Pers. Vis Desfigurada
+2 Vit +1 Rap (Me, Espritus) Magia Formulaica Defi-
ciente (-2)
Premoniciones Efectos Secundarios
Segunda Visin (Espritus circundantes se
hacen visibles)
Sentir el Bien y el Mal

Rasgos de Personalidad Reputacin


+3 Introvertida +1 Cruel 1 Sospechosa de Diabolismo (Quaesitoris)
+2 Hostil (Inglaterra)

Competencias
8 Afinidad Mgica: Espritus 2 Escribir Latn 1 Penetracin
3 Atencin 3 Hablar Latn 5 Premoniciones
1 Certamen 3 Hablar Lenguaje Propio 7 Segunda Visin
5 Concentracin 4 Liderazgo 7 Sentir el Bien y el Mal
3 Conocimiento de Inglaterra Mitos y Leyendas 3 Supervivencia
1 Conoc. de la Orden de Hermes 6 Ocultismo 3 Teora Mgica
2 Don de Gentes 2 Parma Mgica

Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: +3
Puo +2 -1 +1 -1 Fatiga: O

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


5Cr 6 An 5Ig Velocidad de Lanzamiento: 1
5In 5 Aq 5 Im Puntos de Crepsculo: 7
5 Mu 6 Au 14 Me Efectos de Crepsculo: Los espritus circundantes son atrados.
5 Pe 5 Co 5 Te Impronta: Un silencio siniestro acompaa sus hechizos.
13 Re 6 He 12 Vi

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+36/45) Coaccionar a los Espritus de la Noche (+19/25) Controlar a la Bestia Indmita
(+36/40) Crculo de Proteccin Contra Espritus (+36/25) Convocar a los Muertos
(+28/40) El Descanso del Espritu Errante (+19/25) La Ternura de la Niez
(+33/30) Crculo de Proteccin Contra Demonios (+11/10) El Hedor de la Muerte
(+27/30) C.P. Contra Duendes del Aire (+9/10) Hermano del Bosque
(+26/30) C.P. Contra Duendes de la Tierra (+11/5) La Bestia Trastornada
(+26/30) C.P. Contra Duendes del Agua (+10/5) Mal de Ojo
(+27/30) C.P. Contra Duendes de los Bosques (+11/1) Fantasma de Niebla
(+25/30) Destierro al Olvido Eterno (+10/1) Rayo de Luna

Espritus (para ms informacin, ver texto)


Nombre Poder Mgico Competencias, Poderes y Coste
Aplastador 20 Golpe de Almdina (PeTe 10), 4 ptos.
Arpa 15 Tocar Arpa 10, 1 pto/hora
Bailarn 10 Mano Invisible (ReTe 5), 1 pto.
Ululo 10 Aullidos Infernales, 1 pto./hora
Brizna 5 Globos luminosos flotantes, 1 pto./hora

50
Casa Ex Miscellanea

Agnes invoca a un
fantasma para interro-
garlo.

51
Casas de Hermes
Muchos de los seguidores de Flambeau jurar un cdigo que restringiera su libertad.
gozan con el uso violento del fuego. Algunos Como cada vez se fue haciendo ms real la
de ellos tambin disfrutan del uso de una posibilidad de que la formacin de la Orden
magia destructiva ms "sutil" (Perdo). A lo lar- tuviera lugar con o sin l, la actitud de Flambeau
go de los aos, los quaesitoris han enseado cambi. Su primera idea era convertir a la Or-
a esta Casa a orientar sus ansias destructivas den en una organizacin militar, de modo que
contra los enemigos de la Orden, pero los no tuviera que sufrir una derrota como la de
magos Flambeau an siguen descarrindose su maestro. Se uni con la condicin de que l
de vez en cuando, atacando a enemigos per- (y otros magos) tuviera derecho a emplear la
sonales en la sociedad o en la misma Orden. violencia siempre que fuera necesario. Esta
Los dems magos no los tienen en muy alta exigencia condujo al desarrollo del concepto
estima puesto que los consideran inmaduros de la Guerra de Magos.
y violentos. Por lo general, los magos Entretanto, Apromor, el primer apren-
Flambeau suelen hacer poco por mejorar su diz de Flambeau, haba alcanzado la madu-
reputacin. rez suficiente como para llegar a ser

Historia archimago. Vea lo bueno que haba en las


enseanzas de su maestro, pero prefera la
El hechicero Flambeau naci en una no- sutileza que ofreca al Arte de la destruc-
ble cuna, en Iberia. Por aquella poca, los cin. Desde entonces, los magos Flambeau
rabes penetraban en la pennsula desde el han seguido una de estas dos sendas: fuego
Norte de frica, invadiendo las tierras cristia- o destruccin (diferentes medios para un
nas, y la familia de Flambeau perda batalla mismo fin). Tambin han surgido dos tipos
tras batalla. El maestro de Flambeau lo sac distintos de personalidad, siendo los magos
de este violento entorno para ensearle el arte del fuego ms volubles y temperamentales,
de la magia. Tras esto, ambos se dedicaron a mientras que los hechiceros expertos en la
luchar, junto a la nobleza, contra los rabes. destruccin resultan ms perseverantes y
El maestro de Flambeau era un experto en el vengativos. El fuego sigue siendo el Arte
Arte de la destruccin. Al principio, Flambeau favorita de la mayora de los seguidores de
sigui su ejemplo, pero pronto descubri otros Flambeau. y es por su afinidad con el fuego
mtodos ms de su agrado. Comenz a estu- por lo que se conoce a esta Casa.
diar la magia del fuego y pronto la domin. Durante el caos del siglo XI, los magos
Su estilo de lucha era flexible y brillante: era Flambeau fueron los lderes perpetrando ac-
capaz de alternar una excelente distraccin tos de violencia desenfrenada. Cuando los
con unas espectaculares llamas, o deshacerse quaesitoris expulsaron a la Casa Dedne, los
de sus rivales sin un solo sonido. Flambeau volcaron sus artes destructivas con-
Sin embargo, cuando el maestro de tra la Casa maldita. Esta guerra supuso la pr-
Flambeau fue muerto por los hechiceros ra- dida de casi la mitad de los miembros de la
bes, huy hacia el Norte, a travs de los Piri- Casa Flambeau, y sta sigue afirmando que la
neos, los cuales no llegaron nunca a cruzar los Orden les debe honrar por haber sacrificado
musulmanes con fuerzas considerables (las tanto por su causa. En cualquier caso, las pr-
batallas entre cristianos y musulmanes conti- didas de los Flambeau fueron un argumento
nuaron en Iberia, y es en los ltimos siglos fundamental en la Orden para evitar que otras
cuando los cristianos han comenzado a hacer Casas se tomaran la revancha por toda la des-
retroceder a los musulmanes). Una vez alejado truccin que haban causado estos magos
de las batallas, Flambeau volc su aficin por durante los aos de anarqua.
el combate y sus habilidades mgicas contra Algunos magos de otras Casas opinan que
otros hechiceros (sus letales ataques fueron una la Orden se benefici de un hecho que se
de las razones para que los dems magos reci- pasa generalmente por alto. Los magos
bieran con entusiasmo la formacin de una Flambeau que murieron durante la Guerra del
alianza de mutua proteccin con l). La prime- Cisma solan ser los ms violentos y tempera-
ra vez que Trianoma habl con l para pedirle mentales. La Guerra del Cisma podra haber
ayuda para formar la Orden de Hermes, su eliminado a los magos ms antisociales de la
actitud fue escptica. No estaba dispuesto a Casa, dejando a supervivientes beligerantes

54
Casa Flambeau
pero tolerables que daran lugar a un linaje hechizo ms poderoso, el que hace ms dao,
ms domesticado. el de mayor alcance, o el que sobresalga por
algn otro motivo. El mago que invent el
Magos notables de Flambeau hechizo La Senda de Cenizas recibi un pre-
Flambeau: Maestro de la magia del fuego. mio de su primus por ello (desgraciadamente,
le hicieron perder la cordura los duendes en
Apromor: Filius de Flambeau, maestro de cuyo bosque haba hecho la demostracin de
la magia de la destruccin. su conjuro, tras echarle la mano encima unos
lama: Un poderoso Flambeau que jur pocos meses ms tarde). Adems de competi-
luchar hasta que el ltimo mago Dedne fue- ciones de hechizos, los Flambeau tambin ha-
ra eliminado. Desapareci durante la Guerra cen concursos informales para ver quin pue-
del Cisma, y algunos creen que reaparecera de conseguir el mejor familiar. La campeona
para luchar si alguna vez volviera la Casa actual es la maga Urmnia, que viaj hasta un
Dedne para enfrentarse a la Orden. lejano pas para volver con un mono, un fami-
liar gil y muy inteligente que le ayuda en sus
Situacin actual labores en el laboratorio.
Miembros: Setenta y nueve. Los magos Flambeau no se distinguen por
Domus Magna: Doissetep, una alianza sus hbitos de estudio, pero parece que do-
situada en el Tribunal de Provenza, renom- minan sus Artes del mismo modo que lo pue-
brada por su tamao y sus intrigas. Por tradi- dan hacer sus sodales. Son enrgicos y ambi-
cin, la domus magna es la alianza en la que ciosos, aparentando juventud (o inmadurez)
vive el primus, y el primus Tertious vive en frente a los magos ms rgidos. Tambin son
Doissetep. El primus anterior, Vancasitum, vi- conocidos por incrementar la potencia de sus
va en Val Negra, que fue entonces la domus hechizos con vis en bruto, una de las tcti-
magna. Sin embargo, Tertious ha conseguido cas favoritas, si bien peligrosa, de los magos
ese galardn para Doissetep, al heredar el ms desequilibrados de la Casa. Los segui-
puesto de primus cuando muri Vancasitum. dores de Flambeau no son renombrados por
Algunos sospechan que Doissetep intentar su longevidad. A pesar de las apariencias,
mantener ese status de domus magna cuando no son estpidos. Son inteligentes, pero tan
muera Tertious, incluso a pesar de que el activos que sus aptitudes mentales no siem-
nuevo primus viva en otra alianza. pre se hacen evidentes.
Primus: Tertious, un viejo y taimado La Casa Flambeau es poderosa polticamen-
maestro de la destruccin. Es pontfice en te quiz debido, simplemente, al alto volumen
Doissetep, un rango que denota los aos de de voz de sus miembros. Bajo los auspicios de
extraordinarios servicios a la alianza. Algunos un buen lder, los magos Flambeau pueden
sugieren que est ms dedicado a su alianza presentar un frente unido (bien familiarizados
que a su propia Casa. con las tcticas de combate), y algunos han
Intereses actuales: Tertious est conso- demostrado incluso ser excelentes oradores
lidando su poder en la Casa Flambeau por (para sorpresa de muchos). Sin embargo, se
medio de gestos de fuerza poltica y de gene- les mira por encima del hombro por su excita-
rosidad. Por ahora, sin embargo, apoya a los bilidad y la relativa carencia de sofisticacin.
dems magos Flambeau, ms que controlar- Intentan mantener buenas relaciones con
los. No obstante, si es fiel a su educacin en el resto de las Casas, pero no siempre tienen
Doissetep, debe de tener otros motivos, ocul- xito. Uno de los dogmas de la Orden es que
tos, de los que nadie sabe nada. ningn mago lleve a cabo actos que pongan
Imagina un hatajo de asesinos sentados e en peligro al resto de la Orden. Los seguido-
inmersos en un debate sobre los beneficios re- res de Flambeau, por otro lado, opinan que,
lativos de un hacha frente a una daga envene- como magos que son, pueden hacer lo que
nada, y tendrs a la Casa Flambeau. Sus en- les plazca.
cuentros son muy informales, y siempre Los seguidores de Flambeau son el brazo
incluyen "mercadeo". La competicin en esta ejecutor de la Orden, pero no por un acuerdo
Casa es increble: los magos Flambeau se es- oficial; simplemente, piensan que son los ms
fuerzan en demostrar quin puede inventar el capacitados para desempear este papel. Cuan-

55
Casas de Hermes

Durante la Guerra
del Cisma, casi la mi-
tad de los miembros
de la Casa Flambeau
cayeron en el enfren-
tamento con los drui-
das de la Casa Diedne.
Sin embargo, incluso
aquellos que sucum-
bieron se las arregla-
ron para dar de lo mis-
mo que recibieron.

56
do se convoca una Marcha de los Magos, por
ejemplo, son los primeros en apuntarse y, fre-
Perspectiva
cuentemente, los que matan al mago renega- Bjornaer: Estpidas bestezuelas que no
saben usar el fuego.
do. Los miembros de esta Casa buscan pelea,
y cuando no la pueden encontrar en la Orden, Bonisagus: En tanto en cuanto sigan in-
vuelven su vista a la sociedad mundana. Han ventando nuevos hechizos, son buena gente.
luchado contra magos de una misteriosa or- Criamon: Estn en este mundo?
den en el norte, llamada la Orden de Odn por Ex Miscellanea: Realmente los necesi-
los sabios Hermticos. Algunos de ellos parti- tamos en la Orden? No son magos de verdad.
cipan en batallas mundanas con las que se cru-
Jerbiton: Por qu pierden tanto tiem-
zan, luchando ms por espritu deportivo que
po con los mortales? Le tienen miedo a los
por ayudar a un bando frente al otro. Algunos
magos poderosos?
han partido a las cruzadas y otros estn com-
batiendo contra los musulmanes en Iberia. Mercere: No nos molestan, y eso nos
gusta.
El guantelete del aprendiz suele consistir
en llegar de una localizacin a otra sin pro- Merinita: El nico duende bueno es el
visiones ni equipo. Lo tpico es que el apren- duende carbonizado.
diz tenga que viajar hasta el concilio que ac- Quaesitoris: Siempre estn a nuestras
tualmente estn celebrando los Flambeau, espaldas. Qu le podemos hacer, si somos
dondequiera que sea, y pueda ser investido capaces de incendiar a casi cualquiera, sea
como mago en cuanto haya pasado el guan- mago o mortal?
telete, al llegar a este concilio. La mayora de Tremere: Por qu les gusta tanto re-
los aprendices han de pasar por el Dominio, solver las disputas con el certamen? No ser
aunque a veces tengan que atravesar bos- que son demasiado dbiles o temerosos para
ques fericos u otros obstculos sobrenatu- batirse en un duelo real?
rales. Los aprendices Flambeau suelen so- Tytalus: Un hurra por los que saben
brevivir a la prueba, pero la zona por la que disfrutar de una buena pelea.!
han tenido que viajar no siempre puede con-
siderarse tan afortunada. Verditius: Nos venden sus objetos m-
gicos, de forma que no tenemos que perder
Un mago de otra Casa slo puede entrar en el tiempo aprendiendo hechizos de menor
la Casa Flambeau si vence a siete campeones importancia.
Flambeau. El certamen es aceptado como un
Demonios: Nos temen, y hacen bien.
medio legtimo de enfrentamiento... al menos
por alguno de estos campeones. El ltimo mago Duendes: El nico duende bueno es el
que entr en la Casa era un mago del Aire, que duende carbonizado.
bati a sus oponentes con relmpagos. Iglesia: Tiene un poder real pero, apa-
rentemente, no saben sacarle partido.
Magos de Flambeau Nobles: Tienen suerte de no estar en
Mentalidad de un Mago Flambeau nuestro camino, normalmente.
Campesinos: Oponentes sin valor.
Se te ha concedido un gran poder en las
Artes del fuego o de la destruccin, o en am- Relaciones dentro de la Casa
bas. Si no empleas este poder para tu benefi- Puedes confiar en los dems miembros
cio, eres un imbcil o un dbil. Hay muchos de tu Casa. Son los nicos que te compren-
en el mundo que temen el poder, el tuyo o el den realmente a ti y a tu uso del poder. Com-
propio. Intentarn evitar que uses tu poder,
petirs con ellos por inventar los mejores he-
tal y como es tu derecho.
chizos, conseguir el mejor familiar, y hacer
Prioridades el mximo dao a tus enemigos: pero no es
ms que una competicin amistosa. Puedes
1) Adquirir poder y renombre.
seguir confiando en ellos cuando necesites
2) Traer gloria a la casa Flambeau. unos buenos aliados para la batalla. De ti,
3) Defender a la Orden de los enemigos por otro lado, se espera lo mismo, que los
internos y externos. ayudes cuando te llamen. No existe jerarqua

57
Casas de Hermes
en la Casa, pero no te interesa molestar a los duelo. Si alguien cae y es incapaz de salir
que tiene ms poder que t. S, claro, po- de las llamas, la etiqueta sugiere que el mago
dras resistir su Lanza de Llamas, pero y tus conjurador pare el hechizo.
libros y tu laboratorio? Este hechizo tambin es conocido como
Los concilios de la Casa Flambeau tiene El Certamen de Inirelte, por el mago que lo
lugar a intervalos irregulares. En cada conci- desarroll como sustituto del certamen
lio, los magos deciden dnde y cundo se estndar.
encontraran la prxima vez: no hay ninguna
norma preestablecida. Los encuentros suelen La Casa Flambeau en juego
tener lugar en parajes desolados, donde los
magos pueden campar a sus anchas y des- Idea para Saga
truir hasta satisfacer sus ansias (lo cual lleva Los personajes jugadores descubren una
su tiempo) en un duelo para ver quin ha sutil amenaza para la Orden, que crece muy
realizado el hechizo ms destructivo. Los ma- lentamente. Los magos ms poderosos de la
gos ms honrados son aquellos que son zona infravaloran a los enemigos, caen bajo
percibidos como los ms peligrosos y pode- su control o se alian a ellos en secreto, para
rosos, y se les respeta consecuentemente. Es obtener beneficios. Se cierne un gran peligro
en estos concilios, en vez de en los tribuna- sobre la Orden, a menos que los personajes
les, en los que se inviste a los aprendices. puedan encontrar magos valientes, podero-
sos y no egostas para ayudarlos... y la casa
Magia Flambeau es una posible fuente de tal ayuda.
Los magos Flambeau usan principalmen- Los personajes jugadores tienen que viajar de
te hechizos de fuego y, en segundo lugar, alianza en alianza, convenciendo a los magos
hechizos de destruccin. Los hechizos ms Flambeau de que la amenaza es real e inme-
populares son los ms espectaculares e im- diata. Tan slo el hecho de conseguir la aten-
presionantes. cin y el respeto de estos magos es algo com-
La Prueba de Fuego (Creo Ignem 20) plicado y peligroso. Entretanto, los enemigos
de la Orden intentarn silenciar a los perso-
Foco: un rub (+2)
najes jugadores con sutiles ataques que pare-
A: Esp. D: Conc. cern accidentes o encuentros casuales. Es
Unas llamas de dos pasos de altura nacen posible que los personajes necesiten llegar
del suelo, formando un crculo completo a tu hasta el primus Tertious en Doissetep, o in-
alrededor, de un radio de tres pasos, contigo cluso encontrarse con los magos Flambeau
en el centro. Las llamas danzan y crepitan, en su fiero concilio. Si los personajes jugado-
dando lugar a un impresionante espectculo, res son capaces de orientar el poder de la
pero slo ocasionan un dao de +8 por tur- Casa Flambeau contra los enemigos, la Or-
no. Todas las personas que estn en el inte- den est salvada.
rior del crculo (incluido el que lo ha conjura-
do) tendrn que hacer, cada turno, una tirada Ideas para Historias
de Resistencia Mgica contra el hechizo o su- Un beligerante mago Flambeau se pre-
frir el dao. El conjurador repite la tirada de senta ante los personajes, solicitando su ayu-
Penetracin para el hechizo cada turno (como da para la lucha contra los musulmanes en
si fuera una tirada para lanzar el hechizo pero Iberia. Habla de grandes batallas, la liber-
con la Penetracin como bonificacin). Se tad para hacer lo que se quiera, aventuras
puede evitar el dao tambin por medio de sin fin, el compaerismo de la guerra y la
contrahechizos. diversin que todo esto encierra. Si se unen
Los seguidores de Flambeau usan este a l, los conducir a grandes aventuras, en
hechizo como prueba. El conjurador y verdad, quemando ciudades islmicas y en-
quienquiera que est siendo puesto a prue- frentndose a la caballera mora en el cam-
ba adems de ste, permanecen dentro del po de batalla.
crculo, sin Parma Mgica, durante tanto Un aprendiz de Flambeau marcha sobre
tiempo como puedan aguantar. El ltimo en la zona, durante su guantelete, causando una
abandonar el crculo es el vencedor del gran destruccin. Los caballeros locales par-

58
Casa Flambeau
ten en su busca, y los personajes jugadores gidas. La cadena sirve tambin como conexin
habrn de intentar calmar los nimos. La gen- arcana con Rulia.
te del lugar, quiz azuzada por los enemigos
de los personajes, culpar a la alianza del dao. El aprendiz de Rulia
Rulia, Seguidora de Flambeau Rulia entrena a su aprendiz primero como
soldado y despus como mago. Al fin y a cabo,
Rulia tiene un aspecto completamente se pueden aprender las habilidades para ser
ambiguo. Tiene un cabello gris, arrugas y la un soldado til antes que las necesarias para
vista de una anciana, pero tiene la ruda com- llegar a ser un hechicero capacitado. Su apren-
plexin la fuerza y la agilidad de una joven. diz aprende a utilizar un arma simple, tal como
Su cara no tiene rasgos destacables, no tanto la espada corta, y a comportarse cautelosa-
por su simpleza como por ser muy difcilmente mente. Entonces, utilizar estas habilidades
recordable. Viste ropas sencillas: tnicas fun- para acompaar a Rulia en sus viajes.
cionales entre los magos y un simple vestido En segundo lugar, recibe el entrenamien-
cuando est "en el mundo". El aspecto gene- to para manejar la magia del fuego. El apren-
ral que produce es de una mujer fcilmente diz aprender a utilizar las Artes subsidiarias
ignorable y de edad indeterminada. Pero cuan- slo tras haber demostrado su habilidad para
do habla, la fuerza de su espritu sale a relucir el uso efectivo de la magia del fuego en una
de su modesto envoltorio. situacin de peligro.
Rulia se ha forjado a s misma una repu- El aprendiz la acompaa en su bsqueda
tacin de defensora del Cdigo dentro de la y cuando se enfrenta al peligro. Cuando an
Orden. Su sentido del honor y su capacidad es joven, ella transporta todos los vveres,
para castigar a los magos que rompen el C- material, cocina y hace las guardias. Cuando
digo le ha ganado el respeto de los se hace mayor, el aprendiz usa sus habilida-
quaesitoris. Tanto mayor es su respeto por des para trabajar hombro con hombro con Rulia golpea un
cuanto su Casa est caracterizada, en gene- Rulia. sta es lo suficientemente inteligente miembro en cualquier
ral, por estar poblada por salvajes e incon- como para no conducir a su aprendiz a en- ataque con xito en el
trolables magos, que sobrepasan ellos mis- frentarse a peligros que posiblemente lo su- que su tirada de Ata-
mos los lmites del Cdigo. Pero Rulia no peren, pero muchas de sus misiones son sim- que supere la tirada
tolera el poder incontrolado. Es una referen- de defensa del objeti-
ples investigaciones, y el aprendiz gana una
vo por un nmero
cia de equilibrio entre algunos de los ms importante experiencia al participar en ellas. impar. Determina al
salvajes miembros de su Casa. Al tiempo que
crece su reputacin como defensora y pro- El Filius de Rulia azar el miembro afec-
tado. ste queda inuti-
tectora, crece su influencia en la Casa. Su filius estar bien adiestrado en el uso lizado incluso si Rulia
Rulia tiene dos objetos mgicos: de la magia del fuego, as como en las habili- no causa dao.
La Defuncin del Rompedor del Jura- dades bsicas relacionadas a la seguridad pro-
mento: Una espada corta de un solo filo, en- pia en zonas peligrosas (hacer guardias, otear,
cantada para estar siempre agudamente afila- luchar, correr...).
da. Aquel que sea tocado por la espada, ser Es posible que Rulia se las arregle para
afectado por el hechizo Herida Abierta. Ade- situar a su filius en alguna localizacin estra-
ms, la espada tiene el poder de inutilizar el tgica en Europa. Se espera de ste que est
miembro que golpea (tres usos diarios, D: So- alerta, compartiendo la misin autoimpuesta
lar). Rulia llam as a la espada tras recupe- por Rulia de proteger a la Orden.
rarla del cuerpo de un mago que haba roto Su filius puede ser ms temperamental que
el Cdigo de Hermes. ella. Si es as, Rulia intentar trabajar con su
Cadena Defensiva: Una cadena de hie- filius para que no ponga en peligro a la Or-
rro, de veinte pasos de lago. Todo aquel que den, puesto que no hay nada que la enfade
la toque se beneficiar de la Parma Mgica de ms que el poder sin control. Con su reputa-
Rulia, mientras sta este en contacto con la cin en juego, Rulia puede ser mucho ms
cadena. La proteccin que ofrece no se ve dura con su desbocado filius que con cual-
disminuida por el nmero de personas prote- quier otro transgresor.
Casas de Hermes

Rulia, Seguidora de Flambeau


Edad: 55; Edad Aparente: 40; Tamao: 0; Confianza: 5
Entrada en canas, arrugas, complexin robusta, vestimenta normal: no es fcil de recordar.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+2 Int -1 Pre Buen Armamento Compulsin (honorable)
-1 Per O Com Constitucin Resistente Circunstancias Adversas
Prestigio Hermtico (-5 si no hay dos magos
+2 Fue +2 Des Afinidad Mgica (Ig) en rango cerca)
O Vit -1 Rap Obsesin (proteger Orden)

Rasgos de Personalidad Reputacin


+2 Valiente -2 Sociable 2 Honorable Defensora del Cdigo (Tribunal)
+2 Honorable -1 Amistosa
+2 Estricta -1 Alegre
+1 Compulsiva

Competencias
5 Afinidad Mgica (Ig) 4 Derecho Hermtico 3 Pelea
3 Arma y Escudo 3 Escribir Latn 3 Penetracin
3 Atencin 5 Hablar Latn 3 Precisin
3 Atleta 3 Hablar Lenguaje Propio 3 Quirurga
5 Certamen 3 Intriga 5 Supervivencia
3 Concentracin 1 Montar 7 Teora Mgica
2 Conocimiento de rea 1 Nadar 3 Un Arma
3 Conocim. de la Orden de Hermes 5 Parma Mgica

Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: +1
Puo +3 +5 +2 +2 Fatiga: +1
Daga +5 +6 +4 +5
Espada Corta/Escudo +5 +9 +7 +5

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


7 Cr 5 An 15* Ig Velocidad de Lanzamiento: 1
7 In 5 Aq 7 Im Puntos de Crepsculo: O
6 Mu 6 Au 12 Me Efectos de Crepsculo: Ninguno
5 Pe 5 Co 5 Te Impronta: Un ligero aumento de la temperatura de los
10 Re 6 He 6 Vi metales cercanos.
* La puntuacin ya incluye la Afinidad-

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+21/25) Aegis de la Alianza (+15/15) La Polea Invisible
(+25/25) Piel de Salamandra (+16/10) Burlar la Saeta
(+15/20) Amansar a las Fieras (+15/10) El Don de las Ranas
(+21/20) Crculo de Proteccin Contra Demonios (+16/10) La Voz de Jpiter
(+25/20) El Salto de las Llamas (+19/10) Regresar del Sueo
(+22/20) La Prueba de Fuego (+12/10) Suturar las Heridas
(+15/20) Lanza de Llamas (+15/5) La Ligereza de la Pluma
(+16715) Golpe de Viento

Objetos Mgicos
La Defuncin del Rompedor del Juramento: Una espada corta encantada. Aquel que
sea tocado por la espada, ser afectado por el hechizo Herida Abierta, adems, la espada
tiene el poder de inutilizar el miembro que golpea (tres usos diarios).
Cadena Defensiva: Cadena de hierro de veinte pasos de longitud. Todo el que la est
tocando se beneficia por completo de la parma mgica de Rulia si sta tambin est
tocando la cadena.

60
Rulia emplea la
Prueba de Fuego para
probar la habilidad y
el valor de aquellos a
los que investiga. Por-
ta una espada corta
encantada y una ca-
dena.

61
Casas de Hermes
Los magos Jerbiton estn implicados con vivan los ms cerca de los mundanos que
la sociedad de muchas maneras. Algunos man- les fuera posible.
tienen verdaderas relaciones sociales con no- Durante la Guerra del Cisma, los magos
bles mortales, aunque ocultan su condicin Jerbiton se ocuparon sobre todo de defender
de hechiceros cuando lo hacen. Hay otros que a la sociedad y a s mismos del creciente caos.
son artistas, filsofos, poetas, etc. Los magos Se sintieron horrorizados ante la destruccin
de las dems Casas suelen recurrir a los ma- de toda una Casa, aunque no echaron en fal-
gos Jerbiton para resolver sus disputas con ta a la Casa Dedne cuando desapareci. Los
los mortales, aunque muchos de estos magos magos descendientes de los druidas siempre
consideren a los Jerbiton como tan slo "me- les haban resultado un poco salvajes para sus
dio-magos", puesto que no han renunciado a refinados gustos.
sus vnculos con el mundo.
En el siglo XII, los magos Jerbiton sirvie-
Historia ron con regularidad como embajadores de los
magos que quisieran negociar con nobles
Jerbiton era noble de nacimiento, un mundanos. Durante esta poca, se conside-
miembro de una antigua familia de patricios raban a s mismos como hechiceros que te-
romanos que haba sobrevivido a la Edad nan la ventaja aadida de la familiaridad con
Oscura. Su familia lo educ para tener una las artes mundanas; y se aliaron estrechamen-
gran inclinacin por la msica y dems ar- te con otros miembros de la Orden. En las
tes, as que se sinti aislado y afligido cuan- ltimas dcadas, sin embargo, se han vuelto
do un hechicero lo arrebat de su hogar para claramente hacia la sociedad mundana, una
hacer de l su aprendiz. Una vez convertido vez ms. Dado que han empezado los pro-
en un mago completo, y libre para viajar a blemas dentro de la Orden y entre la Orden y
su antojo, Jerbiton emple su tiempo en vi- la sociedad, los seguidores de Jerbiton encuen-
Jerbiton estaba re- sitar ciudad tras ciudad, empapndose en tran ms rentable vivir entre los mundanos
sentido con su maes- cualesquiera las artes que poda encontrar que verse continuamente implicados en los
tro y nunca hablaba en aquellos oscuros tiempos. Cuando se en- problemas de otros magos. A muchos les gus-
de l, as que su iden- ter de que se estaba formado una orden de tara abandonar la Orden del todo, si no fue-
tidad es desconocida. hechiceros, se ilusion mucho, puesto que ra por la expulsin a la que se veran someti-
Su maestro bien pu- pensaba que slo mediante la cooperacin dos, y su posible muerte, a manos del resto
diera haber sido el de pacfica podan los magos desarrollar las tra- de magos Hermticos.
algn otro fundador, diciones del arte y de la filosofa.
en cuyo caso la Casa
Jerbiton tendra co-
Una vez que se hubo formado la Orden, Magos notables de Jerbiton
no obstante, Jerbiton comprob que los de- Jerbiton: Amante del arte y de la filosofa.
nexiones mgicas
ocultas con otra Casa. ms magos no estaban interesados ni en el
Larta: En el siglo XI, pas su guantelete
arte de los mundanos ni en el desarrollo de
de aprendiz, a pesar de que no posea capa-
sus propias tradiciones artsticas. Sus com-
cidades mgicas (el que hizo el engao en su
paeros fundadores estaban demasiado in-
nombre an permanece en el anonimato).
teresados en el poder y los misterios arcanos
Cuando se descubri su carencia de habilida-
para preocuparse por la belleza. Jerbiton se
des mgicas, su condicin de maga fue man-
disgust con los dems magos, y ense a
tenida en un tribunal. Su entrada estableci la
sus seguidores que eran ms "nobles" que
tradicin de "magos Larta", gente excepcio-
sus sodales.
nal a la que se permite entrar en la casa
A lo largo de los siglos, la Casa Jerbiton Jerbiton a pesar de no ser magos. Su condi-
ha oscilado entre sus lealtades, divididas en- cin de precedente legal ha hecho sombra a
tre la Orden y la sociedad. Sus miembros se su reputacin como brillante msico.
han considerado, algunas veces, como he-
chiceros que aprecian la sociedad, otras,
como ciudadanos mundanos que adems son
Situacin actual
hechiceros. Durante el siglo X, el primus Miembros: Ochenta y cinco (incluyendo
Pietre foment el aislamiento de los magos cinco magos Larta).
Jerbiton del resto de la Orden. Raramente Domus Magna: Valnastium, en el Tribu-
particip en los tribunales, y sus miembros nal del Rin. Valnastium es un centro de am-

64
Casa Jerbi ton
plios conocimientos relacionados con el mun- magia, incluida la "magia normal" que se pue-
do mortal y su historia. Los magos interesa- da hallar en una cancin o en una estatua. Si
dos en ellos, viajan desde todos los puntos usaran su parma mgica, no seran capaces
de Europa para visitar su biblioteca munda- de apreciar las autnticas razones por las que
na, y tambin se pueden encontrar en ella a visitan las ciudades.
sabios mundanos, consultando los tomos que El guantelete del aprendiz es una prueba
se guardan en ella. de competencia mgica y conocimiento eru-
Primus: Andru, un hombre de setenta y dito. La parte acadmica del examen puede
cinco aos de edad, que lleva en este cargo ser muy exigente, y los aprendices han de
treinta aos. Se cree que sus contactos con la estudiar duramente para ella. Los que no la
sociedad mundana son extensos, aunque superen (y-uno de cada seis no lo consigue)
muchos son secretos. pueden intentarlo al ao siguiente.
Intereses actuales: Los miembros de La aceptacin para entrar en la Casa est
esta Casa estn profundamente involucrados asegurada a los magos que son capaces de
con la sociedad, intercambiando conoci- superar el guantelete del aprendiz convencio-
mientos y arte con cualquiera que trate con nal y que no posean un historial problemti-
ellos. Actan secretamente como mecenas co con respecto a la Orden o la sociedad.
de las artes, y han llegado a emprender ac- Muchos magos ancianos que han vivido y
ciones para protegerlo all donde corra sufrido aventuras a lo largo de sus vidas, se
peligro. Por ejemplo, protegen a los trova- unen a la Casa Jerbiton, para disfrutar los pla-
dores en el Languedoc, donde los Creyen- ceres de la sociedad en su avanzada edad.
tes (herejes Cataros) sufren persecuciones.
Tambin estn intentando conservar los co-
nocimientos y el arte del Islam en Iberia,
Magos de Jerbiton
donde los cristianos estn expulsando a los
musulmanes, ms cultivados que ellos, cada
Mentalidad de un Mago Jerbiton Un Compaero
puede coger la Virtud
vez ms hacia el sur. Tu mente y espritu son ms importantes
de +3 "Mago Larta", lo
Muchos magos Jerbiton son artistas de que cualquier otra cosa. Se te ha enseado que significa que el
algn tipo. Algunos integran su magia con magia y poltica para darle poder a tu mente. personaje es un mago
objetivos artsticos, pero la mayora opina Se te ha enseado arte para darle gua a tu Jerbiton sin magia. El
que el arte verdadero proviene del corazn espritu. Mira a tu alrededor a los dems ma- personaje puede tener
humano y que la intervencin de la magia gos de la Orden, encerrados en sus malolientes Conocimientos Arca-
lo entorpece. La magia puede hacer al arte laboratorios, dejando que sus mentes se en- nos y Formales, y ten-
ms espectacular pero, al mismo tiempo, cojan y endurezcan. No hay sitio para la be- dr un sigil con el que
lleza en sus vidas, y su espritu est hambrien- puede votar en los tri-
menos h u m a n o y, por t a n t o , menos
to. Puedes seguir llamndolos humanos si su bunales, la proteccin
autnticamente artstico.
aspecto ms humano ha sido debilitado de del Cdigo, y otras
Algunos seguidores de Jerbiton se infil- prerrogativas como
tal manera? Y estos hechiceros tienen ahora
tran en la sociedad, hacindose pasar por mago. Slo alguien
un gran poder sobre los dems. Es bueno
mendigos, mercaderes, consejeros y dems, con talentos artsticos
que tales seres tengan tal poder?
para aprender ms acerca de los acontecimien- o una sabidura ex-
tos polticos en la sociedad. Se consideran a T tambin tienes poder, pero tienes el cepcionales ser
s mismos como embajadores secretos, aun- arte para iluminar tu vida y guiarte en tu ca- aceptado como "ma-
que los hay que los ven simplemente como mino. go Larta".
espas. Aunque los magos Jerbiton suelan so- Hay verdades que no se pueden decir en
brepasar los lmites del Cdigo a menudo, hay palabras. El cantante o el bailarn te dar ms
tantos magos que dependen de ellos para claves sobre estas verdades que cualquier
obtener informacin, consejo y ayuda, que es tomo polvoriento.
muy poco comn que un Jerbiton sea casti- Los dems hechiceros se separan ellos
gado por intervenir en el mundo mortal. mismos de la vida humana. Cmo les po-
Los magos Jerbiton se mueven con fre- dras explicar la belleza que encierra un cam-
cuencia por la sociedad sin su parma mgica, pesino recogiendo aceitunas, un mercader
de modo que puedan disfrutar de todo lo que conduciendo a su mua por un camino pol-
los rodea. La parma mgica bloquea toda la voriento, un caballero cabalgando seguido

65
Casas de Hermes
respetuosamente por sus soldados, o incluso Criamon: Hay que apreciarlos puesto
un fraile bajando por las escaleras de una ca- que buscan la sabidura, pero sus juegos men-
tedral? Apartarse de los dems es apartarse de tales son una locura. Los grandes artistas y
uno mismo. escritores ofrecen una percepcin ms clara
Sigues siendo capaz de ver la belleza que de los misterios eternos que los acertijos.
se puede hallar en el mundo de la gente. En Ex Miscellanea: Ms hechiceros no ro-
tanto puedas seguir viendo esa belleza, tu manos de pases brbaros. Mientras se man-
mente permanecer libre y tu corazn puro. tengan aparte, no sern un gran problema.
No permitas que la magia te aparte de lo que Flambeau: Un poder maduro en una
sabes que es bello. mente infantil. Representan lo que llegarn a
Prioridad ser todos los magos si no permiten la entrada
de las artes y de la humanidad en sus vidas.
1) Apreciar el arte y la belleza.
Mercere: La mayora no est maldita
2) Crear arte. con la tentacin de la magia, as que mantie-
3) Proteger a la sociedad de la Orden. nen intacta su bendita humanidad.
4) Conservar la Orden. Merinita: Han renunciado a su huma-
nidad por Quendalon el impostor. Las can-
Perspectiva ciones y danzas fericas en que se deleitan
Bjornaer: Estos brutos primitivos no tie- estos magos no son arte verdadero puesto que
ne lugar en una Orden civilizada. Quiz los no son humanas. Qu puede aprender un
magos no romanos no debieran de haber sido ser humano de un duende acerca de la hu-
admitidos jams en la Orden. manidad?
Bonisagus: Su bsqueda de la magia Quaesitoris: Los magos de las dems
ha absorbido sus vidas y espritus; que sirva Casas necesitan a estos sabios jueces para
Una muestra de una como leccin. evitar que se excedan, pero los quaesitoris
pregunta del guante-
lete del aprendiz:
"Define la Virtud
del Trmino Medio de
Aristteles, e ilustra el
concepto con una
ancdota de la histo-
ria Hermtica y otra
de la historia munda-
na".
Las preguntas sobre
la filosofa griega son
bastante populares
dado que los magos
Jerbiton estn muy
intrigados por los tex-
tos griegos reciente-
mente descubiertos
por los eruditos ra-
bes.

66
Casa Jerbiton
deberan dejarnos en paz en nuestros tratos Se te anima a viajar y visitar a otros ma-
con los mundanos. En todo caso, nuestro tra- gos de la Casa, para aprender de ellos y ob-
bajo con la sociedad mundana sera la salva- servar lo que puede ofrecer el mundo.
cin de la Orden, antes que su cada.. Si tu primus lo exige, debers obedecer
Tremere: Su dependencia de la jerar- sus rdenes. Ser un hechicero comporta dis-
qua los hace, al menos, predecibles y evita- ciplina, y habrs de cumplir si l requiere que
bles. utilices esa disciplina a favor de la Casa, la
Tytalus: Tienen escaramuzas con los Orden o la sociedad.
nobles y se ren de los clrigos. No se dan
cuenta de que la vida no es un juego. Magia
Verditius: Desgraciadamente, estn tan Los magos Jerbiton prefieren los hechizos
atrapados por la magia como los magos capa- ms sutiles que pueden ser utilizados en las
ces de lanzar por s mismos sus hechizos. ciudades sin despertar sospechas, especial-
mente los hechizos mentales. Algunos usan
Demonios: Pervierten el espritu huma-
los hechizos para mejorar sus creaciones ar-
no. Deben ser vigilados y combatidos all
tsticas, pero la mayora prefiere trabajar con
donde se manifiesten.
herramientas mundanas para evitar alejarse
Duendes: Criaturas infantiles que no demasiado de aquel arte.
merecen un serio estudio.
La Comunin con la Paz (Creo Ignem 20)
Iglesia: Casi todas las artes provienen
Foco: Una rama de olivo (+2)
de la Iglesia, incluyendo la arquitectura, la
msica, la pintura y la escultura. Adems, A: Cerca. D: Perm. , Ritual
muchos monjes son autnticos eruditos y ex- Este hechizo encanta algn medio tal
celentes conversadores. Los sacerdotes no como carne, vino o unas velas. Los que com-
siempre estn encantados de encontrarse con partan este medio (por ejemplo, coman de
la carne, beban del vino o respiren el humo Los magos Jerbiton
magos, pero tambin tienen su lugar.
suelen servir como
Nobles: Alguno de ellos puede ser alta- de las velas) se vern afectados por el hechi-
mediadores de paz
nero, pero dan lugar a la nica gente con gra- zo. Es ms difcil que se enfaden y estn ms cuando la Orden tie-
cia y elocuencia del mundo. Dado que estn abiertos a escuchar las opiniones de los que ne que negociar con
por encima de la gente comn, en status y difieren en su pensamiento. Aade o sustrae la sociedad mundana.
capacidades, tienen libertad suficiente como 3 puntos a las tiradas que se relacionen con
para cultivar las artes y la filosofa. una comunicacin agradable, clera, intimi-
dacin, etc., ajustando la tirada de modo que
Campesinos: Al sustentar a sus supe-
se d, con ms probabilidad, un resultado
riores en la Iglesia o en la nobleza, sirven a
amistoso. Los prejuicios y convicciones muy
toda la humanidad.
arraigados, circunstancias extremas, o las
Musulmanes: Esta gente tan civilizada motivaciones muy poderosas anularn los
nos est enseando muchos conocimientos efectos de este hechizo sobre los individuos
de medicina, astrologa y filosofa. Por des- que las tengan. Un lanzamiento de este he-
gracia, parece ser que los cristianos les estn chizo encantar una cantidad suficiente para
devolviendo el favor ensendoles lecciones seis personas. Reduce el efecto si hay ms
sobre la conquista. de seis personas afectadas o si no se consu-
Relaciones dentro de la Casa me toda la sustancia. Nunca incrementes el
efecto, incluso si hay menos de seis perso-
Eres libre de hacer como te parezca con
nas compartiendo la comunin.
respecto a los otros miembros de tu Casa,
aunque tienes que respetar los territorios de Los magos Jerbiton emplean este hechizo
los dems. Los magos de Barcelona, por ejem- para facilitar el dilogo entre gente hostil o
plo, son bastante celosos de la proteccin simplemente para hacer ms agradables las
de la ciudad, as que, si la visitas, debers reuniones.
seguir sus directrices. Puedes confiar en que El alcance "cerca" significa que debes te-
actan por el bien de la sociedad y de la ner la sustancia a encantar a mano, y la dura-
Orden, aunque eso suponga que controlen cin permanente que la sustancia permane-
tus movimientos. cer encantada hasta que se use.

67
Casas de Hermes

La Casa Jerbiton en juego La visin de Andru puede resultar ser un


sueo irrealizable que lo nico que consiga
Idea para Saga sea sumir a la Orden en el caos, o podra ser
la brillante idea de un genio que salve a la
El primus Andru se halla en una posi- orden de un eventual conflicto con la Iglesia.
cin ideal para negociar con el Papa Honorio Puede comenzar como el sueo de unos po-
III. En sus primeros aos, persigui sus ob- cos e ir difundindose por la Orden, o bien
jetivos con insistencia. Ahora est listo para Andru puede haber convertido a varios ma-
recoger las recompensas de sus negociacio- gos poderosos en su Casa.
nes secretas. Adems, su edad es una venta-
ja. A sus setenta y ocho aos (aparentemen- Los negociadores, oradores, espas, asesi-
te, mucho ms joven), ha pasado el tiempo nos y guardas vern requeridos sus servicios
suficiente en la sociedad mundana como para por ambas partes. Quiz algunos personajes
haberse granjeado el respeto de las autori- bien intencionados tomen parte en la batalla
dades mundanas, pero no el suficiente como a favor de alguna de las partes, e incluso es
para que los dems se hayan podido dar posible que la alianza se divida. Los persona-
cuenta de que se mantiene sobrenaturalmente jes jugadores habrn de arrostrar el particular
joven. En diez aos habr perdido esta posi- dolor que acompaa a una amarga lucha entre
cin, en cuanto las autoridades mortales des- ideales, un dolor que no se encuentra en las
cubran que envejece de una forma demasia- batallas de claro signo entre el bien y el mal.
do lenta, y el estigma de la magia (por no
mencionar la envidia) har peligrar su posi-
Ideas para Historias
cin. Tiene que actuar ahora. Los personajes jugadores llegan a una
ciudad en la que una determinada mendiga
Quiere que la Orden de Hermes obtenga
los est espiando. Eventualmente, la atrapan
la sancin oficial del Papa como orden reli-
e intentan sonsacarle la razn por la que los
En 1209, la Iglesia giosa. Este movimiento puede tener sus in-
estaba observando, tras lo cual se revela
adopt como nuevo convenientes. Por un lado, la Orden debera
como una poderosa maga Jerbiton. Los ha
miembro a una nue- ser dividida legalmente entre magos ("mon-
va especie de adver- estado observando para estar segura de que
jes") y magas ("monjas"), y debera permane-
sario. Francisco de no causaban problemas en "su" ciudad. Y
cer bajo el control nominal del Papa. Por otro
Ass. Al convertir el ahora que saben quin es, tendra un favor
lado, la alianza con la Iglesia pondra fin a los
movimiento popular constantes conflictos de los magos con los que pedirles...
de Francisco de Ass mundanos. Segn el punto de vista de Andru, Un personaje Jerbiton ve cmo un mago
en una orden recono- la magia de la Orden por fin ser libre para Flambeau local y un beligerante barn estn
cida, el Papa Inocen- poder beneficiar a la humanidad, y se libera- a punto de resolver sus conflictos de un modo
cio III hizo una de- violento. El personaje ha de intentar detener
r, a su vez, al aprendizaje y al arte de la
mostracin de es- el inminente enfrentamiento. Qu acuerdos
trategia conciliadora Iglesia para beneficio y gua de los magos.
Por supuesto, tal objetivo no carece de especiales convencern a ambos oponentes
entre la Iglesia ms
adversarios, as que Andru no ha anunciado para hacer la paz?
tradicional y la filoso-
fa radical de paz y
pobreza que predica-
sus planes a la Orden, ni lo har hasta que no
llegue el momento adecuado. Est preparado
Andreas, Seguidor de Jerbiton
ba Francisco de Ass. para enfrentarse al riesgo de otra Guerra del Andreas es delgado y sencillo, pero su
Si el plan de Andru Cisma con tal de ver llevado a cabo su sueo, amplia sonrisa y sus amistosas bromas le
pretende tener xito, y sabe que slo unas cuantas Casas estarn granjean una gran admiracin entre los de-
ste debera conven- de acuerdo con el plan; pero no est dispues- ms. Su cabello castao es largo, al uso de la
cer al Papa de que el to a ver obstruidos sus planes por magos que nobleza. Su rostro es suave y plido. Lleva
reconocimiento de la considera cortos de luces. ropas a la moda, incluso en los tribunales,
Orden de Hermes
De una forma ideal, le gustara ver una pero cuelgan ampliamente sobre sus delga-
como orden mons-
tica servira para eli- ruptura amistosa entre los magos que deseen dos miembros. Le gusta hablar con descono-
minar de la misma unirse a la Iglesia y los que, en cambio, pre- cidos puesto que le interesan ms las ideas
manera el enfrenta- fieran permanecer apartados de la sociedad. de las personas que stas.
miento entre ambos Una divisin pacfica, sin embargo, slo re- Andreas es un devoto de las letras y de
bandos. trasar los enfrentamientos entre los magos las artes. Se sabe que es capaz de discutir so-
divididos en los dos bandos. bre filosofa, historia y teologa con monjes y
Casa Jerbiton
rabinos. Tambin apoya las artes, contratan-
do juglares para que acten y disponiendo
El Aprendiz de Andreas
Andreas ensea a sus aprendices a bus-
trabajos artsticos para su alianza. A diferen-
car la verdad, que puede ser encontrada en el
cia de sus compaeros Jerbiton, Andreas da,
laboratorio de magia o en los textos antiguos
en secreto, un paso ms all en la defensa del
de sabidura. Reconoce que la verdad es ms
arte: el asesinato.
amplia de lo que la mente humana es capaz
Andreas ha asesinado a ms de una doce- de concebir, as que est abierto a cualquier
na de personas que se interpusieron en el especializacin por la que tenga preferencia
camino de la filosofa y del arte. Esto incluye su aprendiz. Cualquier especializacin mgi-
a clrigos que se han opuesto a ciertos artis- ca tiene valor, dice, siempre que el aprendiz
tas o artes en general, seores que han exigi- se dedique a ella honorablemente.
do la sumisin de librepensadores, y gente
Andreas le ensea a su aprendiz su punto
rica cuya influencia amenazaba con corrom-
de vista sobre Dios y el conocimiento, y har
per el arte y el conocimiento. Andreas ha re- al aprendiz partcipe de sus asesinatos si pa-
corrido largas distancias en la bsqueda de
rece convencido. No espera que le ayude di-
sus vctimas, actuando lentamente. Por tanto,
rectamente, sin embargo, sus misiones son
estas se encontraban separadas en el tiempo demasiado complicadas como para confiar en
y por la distancia, de forma que nadie ha po- un aprendiz.
dido establecer la conexin entre ellas. Tam-
bin tiene cuidado para que los asesinatos El Filius de Andreas
parezcan mundanos o camuflarlos como des- El filius de Andreas puede que no conoz-
apariciones (Funcin que lleva a cabo su he- ca de sus asesinatos. Pero si es as, el filius
chizo. Polvo al Polvo, con eficacia). Aunque deber decidir si toma parte en la campaa
pudiera utilizar hechizos ms poderosos como de Andreas. ste recibira con agrado a un
El ltimo Latido, prefiere la magia ms sutil, compaero, pero el filius puede tener su va-
que puede conjurar sin hablar e incluso den- lor simplemente en calidad de informador.
tro del Dominio,
El filius estara bien educado en los co-
Para Andreas Dios es la Mente que Todo- nocimientos clsicos y en apreciar las artes
lo-sabe, y la gente puede llegar a parecerse a pero, por otro lado, sus habilidades pueden
l compartiendo Su conocimiento. La magia abarcar cualquier rea.
es el compendio de reglas que Dios emple
para crear y hacer funcionar el Universo. Las Idea para historia
personas que obstruyen el divino mandato de Un noble o miembro de la Iglesia, aliado
lograr y diseminar el conocimiento, son como con los personajes jugadores se convierte en
el falso escaln en la escalera de la lgica, y objeto del cuidadoso estudio de Andreas. ste
han de ser eliminados por el bien del todo. visita la alianza para descubrir ms acerca de
Considera su campaa de asesinatos como una su objetivo potencial, al que pretende visitar
misin divina. con razones bien distintas a las que arguye.
Andreas tiene un objeto mgico Las Alas Encuentra al sujeto culpable y realiza el asesi-
del Cisne. Es un abanico de mujer hecho de nato. Podrn descubrir los personajes juga-
plumas de cisne negro. Andreas lo ha encan- dores al responsable de ste? Andreas podra
tado con el hechizo Cabalgar Los Vientos, verse forzado a incriminar a una persona ino-
usable una vez por da. Los tiene como lti- cente, incluso a uno de los magoste la alian-
ma ruta de escape si uno de sus planes falla- za, si los personajes se acercan demasiado a
ra. Si se le pregunta, responder que lo tiene la verdad. Y si descubren la verdad Qu es
como recuerdo de un amor perdido. lo que harn con esa informacin?

69
Casas de Hermes

Andreas, Seguidor de Jerbiton


Edad: 52; Edad Aparente: 40; Tamao: 0; Confianza: 5; Decrepitud: 2
De frgil estructura; pelo corto y con trasquilones; rostro suave y plido, porta vestimentas
a la moda, que lleva holgadamente.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+3 Int +2 Pre Afinidad con Forma Confiado
-1 Per O Com Hechizos Extra Obsesionado
Don Silencioso Restriccin
-3 Fue +1 Des Genio Inventivo (Cuando es tocado por la luz de la Luna)
O Vit -2 Rap Fuerte Personalidad Magia Formulaica Deficiente (-2)
Voluntad

Rasgos de Personalidad Reputacin


+5 Encantador +1 Valiente Ninguna
+2 Peligroso O Religioso
+2 Astuto -4 Clemente

Competencias
3 Afinidad 3 Encanto 3 Pelea
3 Artes Liberales 3 Embaucar 2 Penetracin
3 Atencin 4 Escribir Latn 3 Precisin
3 Certamen 2 Etiqueta 2 Sigilo
3 Concentracin 3 Falsificacin 6 Teora Mgica
3 Conocimiento de la Iglesia 5 Hablar Latn 3 Un Arma
2 Conoc. de la Orden de Hermes 3 Hablar Lenguaje Propio
2 Disfraz
4 Parma Mgica
Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: O
Puo +2 +4 +1 -3 Fatiga: O
Daga +1 +6 +1 O

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


5Cr 7 An 6lg Velocidad de Lanzamiento: 1
10 In 6 Aq 7Im Puntos de Crepsculo: 7
7 Mu 5 Au 7 Me Efectos de Crepsculo: Cree que todos los asesinatos que
12 Pe 12 Co 7 Te comete estn divinamente inspirados.
6 Re 6 He 10 Vi Impronta: Realizacin impecable de sus hechizos.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+27/25) Destruir la Conexin Arcana (+16/10) Juegos gneos
(+19/20) El Cauce de la Magia (+16/10) La Llamada de Morfeo
(+25/20) Vientos de Mundano Silencio (+16/10) La Voz Sometida al Silencio
(+25/20) La Bsqueda Implacable (+20/10) Ladrn de Alientos
(+21/15) Caricia Glacial (+22/10) Manto de Invisibilidad
(+22/15) Cien Mscaras (+16/10) Pasos Sin Huella
(+27/15) El Nudo de la Horca (+19/5) Descubrir el Misterio de los Lquidos
(+19/15) La Bsqueda de la Planta Oculta (+25/5) El Ojo de Galeno
(+18/15) Palabras en el Viento (+19/5) El Saber de las Perlas
(+27/15) POLVO AL POLVO (+21/5) La Ligereza de la Pluma
(+23/15) Revelar el Ojo Invisible (+21/5) La Maldicin de la Carcoma
(+12/15) Suavizar las Voraces Llamas (+17/5) Los Ojos del Gato
(+25/15) Susurros desde el Otro Lado (+10/5) Mal de Ojo
(+20/10) Carne Incorrupta (+21/5) MANOS DE MANTEQUILLA
(+27/10) Dulce Sopor (+15/5) Revestimiento de Plumas de Pato
(+13/1) FANTASMA DE NIEBLA
Objetos Mgicos
Las Alas del Cisne: Un abanico femenino, de plumas de cisne negro. Encantado con el
hechizo Cabalgar los Vientos (un uso por da).

70
Casa Jerbiton

Andreas comparte
sus pensamientos filo-
sficos y teolgicos,
as como su vino, con
los monjes tolerantes.

71
Casas de Hermes
Esta es la Casa de los Boinas Rojas, los mensa- Aldico: El primus durante la Guerra del
jeros de la Orden. Los Mercere son conocidos por Cisma, transform a la casa Mercere en una
llevar los mensajes de alianza en alianza y de tribu- poderosa fuerza poltica.
nal en tribunal, pero tambin recopilan las histo- Belin: Una leal y trabajadora Boina Roja
rias y descripciones de las regiones por las que del siglo IX. Siempre consigui hacer llegar el
viajan. Muchos magos los subestiman, puesto que mensaje, nunca eludi su deber y puso los in-
los consideran meros servidores, pero el que se tereses de la Orden en primer lugar. Las leyen-
detiene a observarlos con detenimiento puede ob- das sobre sus aventuras se han multiplicado
servar su iniciativa a la hora de decidir cmo, cundo durante los aos, convirtindola casi en un mito.
y a quin entregarn sus mensajes. Los magos y los Boinas Rojas la ponen como
Historia ejemplo de ideal para los Boinas Rojas y para
las personas en general. Se puede decir de un
El hechicero Mercere estaba entusiasmado con grog desleal: "No es ningn Beln".
la idea de formar la Orden y visit a muchos otros
magos para invitarlos a unirse a ella. Tena un Situacin actual
gran renombre por su poder para transformar las Miembros: Ciento uno, de los que dieci-
cosas, y ense mucho de esta magia a Bonisagus. sis tienen el Don.
Algunos aos despus de la fundacin de la Or-
Domus Magna: Harco, en el Tribunal de
den, sin embargo, uno de sus experimentos fra-
Roma. Los Boinas Rojas se han visto involucrados
cas estrepitosamente y perdi todo su poder
en la competicin mercantil existente entre las
mgico. Bonisagus intent durante aos devol-
alianzas de este tribunal. Esta alianza posee la
verle el Don a Mercere, pero no tuvo xito. Toda-
va estaba animado por la nueva y creciente Or- biblioteca geogrfica ms extensa de toda la
den, y decidi que hara todo lo que pudiera por Europa cristiana, completada con informacin
apoyarla. Comenz a trabajar con Guernicus, fun- prctica de primera mano.
dador de la Casa Quaesitor, transportando los Primus: Mihalyi, un hombre de mediana
mensajes entre los magos. Pronto comenz a tra- edad. Cuando era un joven Boina Roja fue cap-
bajar por cuenta propia, tomando "aprendices" turado y maltratado por un barn, por lo que
para que continuaran con su trabajo tras l. an alberga resentimiento contra la nobleza.
Mercere haba entrenado a dos aprendices Intereses Actuales: Llevar informacin a
antes de perder su Don, que permanecieron en los que se esfuerzan en mantener unida a la
la Casa enseando a sus propios aprendices Orden y mantener menos informados a los que
mgicos. A pesar de ser una minora en la Casa, pudieran utilizar en beneficio propio y para
estos seguidores mgicos son muy importantes detrimento de la Orden.
puesto que crean objetos mgicos para el resto Los Boinas Rojas son considerados oficial-
de los Boinas Rojas. A lo largo de los aos, han mente como magos. Tienen sigils y pueden votar
ido perdiendo los secretos de la magia de la en los tribunales. Normalmente, sin embargo,
transformacin de Mercere. Si poseen alguna se abstienen, como deferencia hacia los magos
especialidad, sta es la magia de Corpus, que con el Don. Los Boinas Rojas gozan de toda la
usan para proteger y curar a los Boinas Rojas. proteccin del Cdigo.
Durante los dos primeros siglos de la Orden, Un Boina Roja tpico viaja por un rea con-
la Casa Mercere acept un papel secundario den- creta, llevando mensajes de una alianza a otra. El
tro de la Orden y tena poca influencia o iniciati- Boina Roja visita una alianza y lleva todas las no-
va. Durante los confusos aos de la Guerra del ticias que tiene, permaneciendo en ella tanto como
Cisma, no obstante, sus miembros se convirtieron se le permita o necesite para descansar. Las alian-
en valiosos correos de informacin, y usaron este zas que estn interesadas en ralentizar el flujo de
poder para manipular las batallas y ayudar a res- las noticias a otras alianzas pueden ofrecer un
taurar la paz en la Orden. Desde entonces son alojamiento lujoso para provocar que el Boina
ms conscientes de su poder, estn ms dispues- Roja permanezca ms tiempo y de este modo,
tos a usarlo y estn ms capacitados para hacerlo. lleve los mensajes a otras alianzas ms tarde. Tres
Magos notables de Mercere noches de acogida es lo acostumbrado: una para
descansar, otra para celebrar y disfrutar la hospi-
Mercere: Un maestro de la transformacin talidad de la alianza, y una para recuperarse de la
que perdi su Don y se convirti en el mensa- noche anterior de hospitalidad, antes de ponerse
jero de la Orden. de nuevo en camino. Muchos Boinas Rojas co-

74
Casa Mercere
mentan noticias importantes aunque no oficiales gos de la Orden. En estos lugares, los Boinas
durante su estancia, as que los que los tratan de Rojas pasan por peregrinos o trotamundos, e
mala manera seguramente no oirn nada de esto. incluso evitan las ciudades y pueblos.
Aunque los Boinas Rojas estn obligados a Los escribas son los miembros de la Casa
llevar todos los mensajes que les den los magos, que ya no pueden viajar. Compilan y copian la
tienen cierto control sobre quin sabe qu y informacin que han reunido los Boinas Rojas.
cmo. A menos que estn llevando mensajes Los seguidores de Mercere que usan magia
urgentes, pueden decidir el orden en el que visi- son llamados los "Dotados", para distinguirlos
tarn las alianzas en su regin, permitiendo que de los Boinas Rojas no mgicos. Pasan la ma-
unos conozcan las noticias antes que otros (no yor parte de sus vidas en el laboratorio, elabo-
obstante, han de visitar a todas las alianzas. No rando objetos mgicos para proteger a los Boi-
pueden dejar, sencillamente, de llevar mensajes nas Rojas en sus viajes, y preparando pociones
a una alianza determinada). Tambin deciden el de longevidad para stos. Existe una regla en la
orden de entrega de los mensajes y cmo hacer- Casa, sin embargo, que exige que cada miem-
lo en ciertas alianzas. Pueden presentar las noti- bro capaz debe servir, al menos, un ao de cada
cias que consideran importantes de forma es- dcada como Boina Roja. Estos hechiceros de-
pectacular, exigiendo hablar ante un concilio de ben salir, de tiempo en tiempo, de sus torres y
los magos. Si quieren que una informacin pase viajar por el pas, aunque se les suele enco-
desapercibida, la pueden dar entre una larga lis- mendar tareas en territorios seguros. Algunos
ta de anuncios oficiales en el transcurso de una seguidores de Mercere dotados sirven como
conversacin con un mago, con la esperanza de mensajeros con regularidad, normalmente por-
que ste no tenga intencin de compartir la no- que prefieren los rigores y recompensas de via-
ticia con los dems magos. Los mensajes pue- jar frente a la fcil vida en la alianza.
den ser entregados por escrito o hablados, por
Algunos Boinas Rojas montan a caballo, otros
lo que los mensajes que el Boina Roja quiere
en mua y otros van a pie. La eleccin depende
que sean olvidados slo sern entregados en voz Un Boina Roja pue-
del terreno y de las preferencias personales.
alta. Se sabe que han llegado a perder mensajes, de pedir que una
ver su viaje "indefinidamente retrasado" por la Los Boinas Rojas pueden servir, ocasional- alianza copie alguno
climatologa u otras circunstancias, o incluso lle- mente, como guas para los magos, pero no se de sus mensajes escri-
gar a inventar mensajes falsos cuando lo han apartarn de su camino para hacer esto, a me- tos para poder llevar-
credo necesario. Mentir durante el cumplimien- nos que la misin sea importante para la Orden. lo, de este modo, a la
to de su deber, no obstante, puede suponerle al El guantelete del aprendiz consiste en viajar siguiente alianza.
Boina Roja ser degradado a escriba, y si las ofen- a travs de un territorio extrao y posiblemente
sas son repetidas puede llegar a ser expulsado. hostil y entregar un mensaje memorizado.
Adems de entregar mensajes, los Boinas La entrada en esta Casa se concede a los
Rojas observan el pas y sus gentes en busca de que puedan pasar el guantelete estndar para
importantes sucesos. Cuando sus mensajes no los aprendices.
son urgentes, pueden pasar semanas recorrien-
do la regin, conociendo a las gentes del lugar Magos de Mercere
y tratando de averiguar cualquier cosa que pu-
diera ser de inters para la Orden. Mentalidad de un Mago Mercere
En algunos pases, los seguidores de Mercere Eres algo ms que un mensajero para ma-
portan sus distintivas boinas rojas con los trin- gos; eres un guardin cuyos aguzados sentidos
gulos azules que les han dado su nombre. La reconocen importantes eventos, y confas el
gente los reconoce como "hechiceros" y, por tan- conocimiento a aquellos que ms lo necesitan.
to, no los molesta. Es un deber de todos los Tu vigilancia y perseverancia mantienen a la
magos el castigar de forma visible a cualquiera Orden fuerte y sana.
que ataque o dae a un Boina Roja, y los Boinas Te encontrars con muchos magos cuyas
Rojas lo hacen saber por las tierras que recorren ansias de beneficio personal acorta su vista y
(adems, los Boinas Rojas suelen ser bastante amenaza a los dems en a Orden. No te opon-
capaces como para tratar con los atacantes por gas a estos magos directamente pero, por el
s mismos). En otros pases, en los que la Iglesia bien de la Orden, tendrs que conseguir que
o la nobleza son ms fuertes, llevar las boinas sus planes sean desbaratados. Asegrate de que
rojas supondra revelar la presencia de los ma- otros magos conozcan de su locura, y djales
gos y atraer problemas por parte de los enemi- que se enfrenten a los malhechores.

75
Casas de Hermes
Como todos los de esta Casa, te gusta tanto Campesinos: A pesar de ser dbiles, son
errar por esas tierras, que no puedes ser feliz numerosos y, por tanto, peligrosos. Atento a su
durante demasiado tiempo en un solo sitio. In- estado de nimo.
cluso los seguidores de Mercere con el Don
viajan a menudo a varias alianzas en lugar de Relaciones dentro de la Casa
permanecer siempre en una. La Casa Mercere est bien organizada, y t
El ideal es que seas reservado y observador, tienes un lugar dentro de esa organizacin. Lle-
como Beln. Observars, escuchars, aprenders va a cabo los deberes que te hayan sido asigna-
y contars, antes que implicarte t mismo directa- dos. Si lo haces bien, ascenders de rango y te
mente en los asuntos del mundo y de la Orden. hars cargo de ms y ms territorio. Comprte-
lo todo con los compaeros de tu Casa, de modo
Prioridades que puedan hacer mejor su trabajo. Nunca ocul-
tes tus errores ante tus superiores si no quieres
1) Fomentar la armona en al Orden.
que tus problemas se multipliquen.
2) Mantener la integridad de la Casa
Mercere. En cuanto pruebes tu valor para la Casa y
3) Proteger tu propia integridad. la Orden, y conforme vayas asumiendo respon-
sabilidades ms importantes, recibirs objetos
Perspectiva mgicos que te ayudarn. La mayora de ellos
Bjornaer: No se relacionan con los de- estn diseados para protegerte en tus viajes
ms y causan pocos problemas por pases hostiles.
Bonisagus: Sus acciones polticas, com-
binadas con las de Mercere, mantienen unida a
Magia
la Orden. Los Boinas Rojas suelen llevar un pequeo
Criamon: Separatistas y secretistas, pero nmero de objetos mgicos que los ayudan en
por lo menos no molestan a los dems magos. su trabajo. Los hechizos ms comnmente im-
Notas sobre Ex Miscellanea: Tienen poco que ver buidos en estos objetos son La Mano del Ciruja-
los Boinas Rojas con los dems magos, y eso los pone bajo sos- no, Cien Mscaras, Regreso al Hogar, Manto de
Los Boinas Rojas a pecha. Podran ser los primeros en volverse con- Invisibilidad, La Pregunta Silenciosa, El Falso Yo
menudo descubren se- tra la Orden en una crisis. y Pasos sin Huella, as como la parma mgica.
cretos de otros mago Flambeau: Su energa y violencia descon- Los seguidores de Mercere dotados se es-
y alianzas que no pecializan en a elaboracin de objetos mgicos
troladas son una alteracin para la Orden.
comparten con nadie para los Boinas Rojas. La casa Mercere tambin
Jerbiton: Sus habilidades polticas son fun-
ajeno a su Casa. Cual- compra objetos mgicos especiales a los magos
damentales para la supervivencia de la Orden.
quiera que lea la men- Verditius.
te de un Boina Roja Merinita: Sus tratos con los duendes los
puede aprender un
buen nmero de cosas
hace imprevisibles y los convierte en una posi-
ble fuente de disensin. La Casa Mercere en juego
acerca de los magos
de la zona, pero hacer
Quaesitoris: Sin ellos, la Orden se de-
rrumbara. Asegrate de que conozcan todo lo
Idea para Saga
tal cosa supondra es- que sea importante. El escriba director de la librera de Harco
piar con magia, y es Tremere: Aunque luchan por el poder, quiere actualizar los registros geogrficos. Asig-
considerado como al menos lo hacen dentro de unos estrictos l- nan a una Boina Roja la misin de viajar a varios
una seria rotura del mites de conducta. Han de ser respetados por lugares de Europa y ms all de sus lmites, y sta
Cdigo de Hermes. su fidelidad hacia el Cdigo. contrata a los personajes jugadores para que la
Tytalus: Problemticos. Sus juegos po- acompaen. Los personajes viajan de un lugar a
Notas sobre los dran causarle la ruina a la Orden. otro, catalogando alianzas, sitios misteriosos, cen-
Personajes Mercere Verditius: Ofrecen servicios vitales a otras tros de poder vulgar, etc. Cada lugar supone nue-
Puedes jugar un Boi- Casas e intentan mantener la paz. Debera ha- vos retos y oportunidades para los personajes.
na Roja tanto como
compaero como ma-
ber ms magos as.
Demonios: Una peligrosa amenaza para
Ideas para historias
go. (La distincin en- la integridad de la Orden. Mantente alerta fren- Un Boina Roja ha desaparecido, y los per-
tre "Compaero" o te a sus maquinaciones. sonajes han de descubrir qu es o que le ha
"Mago" es una cues- Iglesia: Es difcil negociar con ellos. Son ocurrido. Se trata de una sucia jugada? Y si es
tin meramente de la causa de muchos de los problemas de la as formar parte de una trama mayor?
mecnica de juego. En Un Boina Roja trae noticias sobre extraos
Orden con la sociedad.
cualquier caso, un
Nobles: Se puede negociar con ellos, a veces. acontecimientos (mgicos o polticos) que estn

76
Casa Mercere

teniendo lugar cerca de la alianza. Pide a los una mayor percepcin de lo que significa ser un
Boina Roja es conside-
personajes que lo acompaen para investigar y mensajero, o de alguna manera podra bendecir
rado mago Hermtico
poder realizar un informe completo para Mihalyi. sus empresas. Es posible hasta que la conecte tenga o no el Don).
con el propio Mercere, de alguna manera, forjan- Aunque los Boinas
Enomil, Seguidora de Mercere do un vnculo mgico con el pasado. Podra, por Rojas viajan continua-
ejemplo, revelarle los secretos de la transforma- mente, un personaje
Delgada, desgastada y arrugada, Enomil se
cin que posea Mercere, que se perdieron para de la Casa Mercere
aparece frgil ante el observador, pero tiene un
la Orden cuando Mercere perdi su poder. Un puede pertenecer a
corazn que la empuja y un cuerpo resistente.
acto simblico y ritual, tal como el que est lle- una alianza, as como
Su gris y rizado cabello suele estar recogido en
vando a cabo Enomil est fuera de los lmites de ser el mensajero de
un pauelo. Su vestimenta ms corriente cons-
la magia Hermtica, y sus resultados no pueden una pequea zona
ta de unas fuertes botas un vestido de lino,
ser predichos por la teora Hermtica. cercana. Su objetivo a
guantes, un bastn una mochila, varios bolsi-
llos en el cinto y, por supuesto, su boina roja. Enomil tiene un anillo encantado con el largo plazo sera el de
Regreso al Hogar, que la lleva de vuelta a las aprender sobre la zo-
Sus maneras, habla y zancada dejan translucir
habitaciones privadas de su mater, que le dio na al trabajar con la ,;
su devocin al puesto que ocupa.
sta cuando pas su guantelete. Tambin lleva alianza, y cuando acu-
Esta devocin, inusual incluso para los mule ms experiencia
estndares Mercere, tiene su origen en un aconte- un Manto de Invisibilidad en forma de polvo.
asumir las obligacio-
cimiento que sucedi en sus primeros aos como
Boina Roja. Tena que entregar un mensaje de su
El aprendiz de Enomil nes tpicas de un Boi-
na Roja. Todos los ;
mater, y el camino la condujo a travs del pueblo El entrenamiento que est dando a sus apren-
Boinas Rojas son
en el que naci. Visit a su familia para contarles dices es el de un mensajero sin poder mgico, miembros nominal-
sobre su nueva y maravillosa vida. Tristemente, la aunque lo puedan tener. En seis aos, cuando mente de alianzas en
familia de Enomil haba sufrido grandes amargu- comience a utilizar la magia de nuevo, comen- concreto, aunque pa-
ras en los ltimos aos y no queran saber nada zar a entrenarlo en las artes mgicas, pero has- sen poco tiempo en
de Enomil y de su nueva vida, y la echaron de la ta entonces, el aprendiz tiene prohibido apren- ellas.
casa en medio de la noche. Enomil, muy afectada der magia e incluso emplear algn poder mgico Un Mercere con el
y con gran dolor en el corazn, err fuera de su innato que pueda poseer. El efecto que esta Don podra ser tam-
ruta durante das, pensando en cmo haba sido heterodoxa estrategia pueda tener sobre el jo- bin un personaje ju-
tan estpida como para creer que la iban a acep- ven y el efecto que pueda resultar de tomar par- gador, especialmente
tar de nuevo. Se maldijo a s misma por creer que te del voto de Enomil no se puede predecir. Nin- si es algo ms inde-
su familia se haba preocupado alguna vez por gn mago, sin embargo, intervendr: el voto de pendiente y mvil que
ella, avergonzada al tener que admitir lo mucho Enomil la identifica, por medio de la Ley de Si- la mayora.
que se haba preocupado por ellos y por su suer- militudes, con el fundador Mercere, y nadie se En cualquier caso,
te. Cuando por fin se hubo recuperado del im- enfrentar a sus acciones a la ligera. ten presente que un
seguidor de Mercere
pacto y volvi a su camino para entregar el men-
saje de su mater, encontr el torren donde tena El Filius de Enomil tiene muchas respon-
que hacer la entrega en llamas y saqueado, y a la El filius de Enomil fue entrenado cuando sabilidades ajenas a la
persona que deba recibir el mensaje la hall sta an usaba la magia, as que su preparacin alianza. Las posibilida-
muerta, en sus ropas de dormir. Tras abrir el men- es bastante ortodoxa. Lo ms seguro es que des de historias poli-
saje, pudo leer las siguientes palabras: "Amena- comparta la devocin de su mater por los de- ticas son buenas, pero
las aventuras pueden
zan con tomarse la justicia por su mano. Has de beres de los Boinas Rojas.
ser limitadas.
encontrarte con ellos antes de la luna nueva". El voto de Enomil est atrayendo la atencin
Obsesionada tanto por su error de no entre- de la Orden sobre sta, particularmente en la
gar el mensaje como por su lealtad dividida, Casa Mercere. Su filius se puede sentir presiona-
Enomil se dedic al servicio de la Orden como do a seguir su ejemplo, tiene la difcil misin de
restitucin de su falta. Intentaba demostrar su leal- cumplir con las expectativas puestas en l. Enomil
tad a la Orden y, especialmente, a la Casa Mercere. est muy bien considerada, y tener una mater
Enomil tiene capacidades mgicas (algo que con una reputacin tan buena puede ser tanto
no es frecuente entre los Boinas Rojas), pero ha una bendicin como un lastre. El filius puede
jurado un voto por el cual no podr usar la magia sentir la necesidad de hacer algo que lo distinga
durante siete aos. Del mismo modo en que y que lo aparte de la sombra de su famosa mater.
Mercere perdi su magia y se convirti en un
mensajero, Enomil piensa renunciar a su magia. Idea para historia
Recapacitar sobre la vida del fundador puede te- Los duendes capturan a Enomil (que po-
ner un cierto efecto mgico. Le puede aportar dra escapar si usara su magia). Los personajes

77
Casas de Hermes
jugadores estn en una situacin en la que po- de Mercere, los personajes pueden prepararse
dran rescatarla por medio de una competicin para los duelos que les esperan. Tambin, si
que supone una amplia variedad de duelos con Enomil se ve obligada a usar la magia (como
los duendes. Esta abduccin y estos duelos re- hara si viera a algn personaje en peligro), su
cuerdan, de algn modo, a los sucesos de la mtica bsqueda habra quedado interrumpida,
vida de Mercere. Mediante el estudio de la vida por lo que debera comenzar de nuevo su voto.

Enomil Seguidora de Mercere


Edad: 56; Edad Aparente: 45 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 4
Delgada, de aspecto curtido y arrugado; pelo gris rizado, recogido en un pauelo; ropas de viaje
con una boina roja.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+1 Int +1 Pre Casa Mercere Empeo
-1 Per +2 Com Don Silencioso Parma Defectuosa (Mu a l/
-2 Fue -1 Des Escritora Veloz Secreto Oscuro (ver texto)
+1 Vit -1 Rap Trotamundos Voto (-3, viajar sin magia)

Rasgos de Personalidad Reputacin


+3 Dedicada +1 Amable Ninguna
+2 Valiente -1 Directa
+2 Egosta

Competencias
6 Arma Grande 6 Escribir Latn 2 Nadar
4 Artesana (Documentos) 6 Hablar Latn 4 Parma Mgica
3 Atencin 3 Hablar Lenguaje Propio 6 Pelea
6 Conocimiento de la Orden de Hermes 3 Intriga 4 Quirurga
2 Conocimiento de la Zona 3 Liderazgo 2 Sigilo
2 Derecho Hermtico 2 Mitos y Leyendas 3 Supervivencia
2 Don de Gentes 4 Montar 7 Teora Mgica

Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: +1
Puo +6 +5 +5 -2 Fatiga: O
Vara +12 +10 +12 +1

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


10 Cr 6 An 6lg Velocidad de Lanzamiento: 1
5 In 5 Aq 8Im Puntos de Crepsculo: 1
8 Mu 5 Au 7 Me Efectos de Crepsculo: Ninguno
6 Pe 9Co 5 Te Impronta: Una sensacin de luto y prdida
7 Re 5 He 6 Vi

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+18/35) Regreso al Hogar (+16/10) Dulce Sopor
(+14/20) El Glido Aliento de la Mentira (+16/10) Manto de Invisibilidad
(+18/20) El Regalo del Vigor (+15/10) Pasos Sin Huella
(+16/20) La Bsqueda Implacable (+14/10) Sentir las Emociones
(+21/20) La Mano Curativa del Cirujano (+16/10) Visin de la Verdadera Forma
(+14/20) La Pregunta Silenciosa (+14/5) Revestimiento de Plumas de Pato
(+19/15) Cien Mscaras

Objetos Especiales
Anillo encantado con Regreso al Hogar
Pocin (en forma de polvo) de Manto de Invisibilidad

78
Casa Mercere

Enomil, una segui-


dora de Mercere Dota-
da, ha jurado no usar
la magia durante siete
aos para recapacitar
sobre la experiencia de
Mercere. Hazaas m-
gicas con tal simbolis-
mo estn ms all de
las reglas de la magia
Hermtica, as que su
resultado es imprede-
cible.

79
Casas de Hermes
Los seguidores de Merinita estn muy rela- la Casa Bjornaer, aunque la mayora tuvo proble-
cionados con los duendes y la magia ferica. mas para adaptarse a esta magia y su linaje pron-
Son dados a resolver acertijos, caminar bajo la to desapareci.
luna llena, tocar extraas armonas en sus la- Quendalon dirigi a la Casa Merinita por la
des y llevar ropas de colores llamativos. Aun- senda ferica, que sigue siendo la de esta Casa
que estas frivolas actividades no les hacen me- en la poca presente. Como se pudo ver ms
recer el respeto de los serios magos de las dems adelante, sus conocimientos fericos no enca-
Casas, los magos de Merinita tienen un impre- jaban bien con la magia Hermtica, y las dems
sionante dominio de la magia ferica, algo de Casas rechazaron las enseanzas que l crea
lo que carecen los dems. que revolucionaran la Orden. No obstante, lo-

Historia gr encontrar el modo de combinar las magias


Hermtica y ferica con cierto xito.
En el siglo VIII, Merinita era ya una leyen- En el ao 807, cuando Tytalus perdi su
da y un misterio. Viajaba sola por las tierras duelo con la reina ferica, Quendalon se mof
agrestes, en una especie de comunin con los de l, envenenando las relaciones entre las dos
espritus de la Naturaleza. Era considerada como Casas, situacin que an se mantiene. Sin em-
la ms grande de los magos de la naturaleza de bargo, no parece que Quendalon se estuviera
la poca, quiz de cualquier poca. burlando de su ambicin de derrotar a la reina
Trianoma pas todo un ao intentando loca- sino, ms bien, de la creencia de sus seguidores
lizarla, para invitarla a ayudar para la fundacin de que su fin hubiera sido trgico. Es posible
de la Orden. Por razones an desconocidas, sali que Quendalon supiera qu es lo que le haba
de su entorno natural para convertirse en miem- sucedido. Si es as, jams se lo cont a nadie
bro de la Orden. Sin embargo, tras fundarla y fuera de su Casa. La posibilidad de que los se-
comprobar que sta viva sus primeros aos de guidores de Quendalon conocieran lo ocurrido,
estabilidad, volvi a sus viajes por las zonas sal- y de que se negaran a contarlo, slo sirve como
Hasta la fecha ac- vajes de este mundo. Tena el poder de adoptar agravante de las relaciones entre ambas Casas.
tual, la Casa Merinita la forma de varios animales, y antes de desapare- A lo largo de los siglos, la Casa Merinita se
sigue preguntndose cer dej entrever que estaba a punto de descubrir ha resentido cada vez ms del avance de la civi-
si realmente se trata- lo que llamaba "el misterio del espritu eterno de lizacin. Han visto caer un bosque ferico tras
ba de Quendalon en la Naturaleza". Algunos afirman haberla visto re- otro bajo el poder gemelo del hierro de las cam-
persona el que volvi, cientemente, en 1158, y los hay que creen que se panas de las iglesias y de las hachas. Aunque
pero hay algo indiscu- ha fundido con la naturaleza, tomando la forma han unido en ocasiones a los duendes para pro-
tible: quienquiera que que mejor respondiera a sus necesidades. Es po- teger sus hogares, nunca han formado un frente
fuese, es su legado el sible que "el eterno espritu de la Naturaleza" le unificado. Existen voces en la Casa que sugieren
que tienen y del que haya conferido una especie de inmortalidad. que se deberan realizar acciones coordinadas
estn haciendo un contra la poblacin mundana en expansin.
En ausencia de su fundadora, la Casa se vol-
buen uso. Durante la Guerra del Cisma, la Casa
vi hacia su primer primus, Quendalon. Este crea
que la esencia de la magia de la naturaleza haba Merinita defendi a algunos magos de Dedne.
de ser encontrada entre los duendes. Despus de Sin embargo, fueron lo suficientemente sabios
realizar muchas exploraciones del mundo ferico, como para no involucrarse directamente. Una
Quendalon entr, al fin, en un profundo bosque vez destruidos los Dedne, toda la Orden (con
ferico, dejando al mando a su sucesor, Myanar. la posible excepcin de la Casa Flambeau) de-
Tras varios meses, la Casa Merinita lo dio por per- seaba la paz, y no hubo castigo oficial a la
dido, pero volvi dos aos ms tarde. Sin embar- Casa Merinita por la ayuda que ofrecieron a
go, haba cambiado. Tena dos rubes por ojos y los Dedne.
deca que, aunque le pareca haber estado fuera En el siglo XII, Mendalus, un poderoso
dos das, en ese tiempo haba adquirido poder mago de Merinita, proclam que Quendalon
como para ver misterios muy profundos, que trans- haba perjudicado a la Casa y a la Orden al no
formaran a la Orden y a todo el mundo humano. seguir la sabia senda emprendida por Merinita.
Myanar, en cambio, afirm que no se trataba de Intent reconstruir parte de los conocimientos
Quendalon, sino de un impostor ferico. Tras una de esta senda, basndose en los pocos escritos
prolongada batalla mgica y poltica, el mago que que haban dejado los magos de Merinita que
se haca llamar Quendalon retom el control de fueron expulsados por Quendalon. Algunos
la Casa y expuls a Myanar y a sus seguidores. miembros de la Casa han tomado esta senda de
Los expulsados fueron acogidos oficialmente por la bsqueda de la magia de la Naturaleza, pero

82
Casa Merinita
la amplia mayora sigue centrada en los duen- los secretos Hermticos a los duendes, que algn
des, no en la naturaleza en general. da podran vengarse de los magos. Los duendes
La Casa Merinita, posiblemente debido a su bien pueden tener sus motivos para la venganza,
conexin con lo ferico, ha disfrutado de una ya que se sabe que los magos han arrasado reas
notable ausencia de corrupcin diablica. fericas en busca de la magia de esconden.
Como guantelete del aprendiz, los maestros
Magos notables de Merinita suelen llevar a sus aprendices a los bosques
fericos para ver si son aceptados por los duen-
Merinita: Una afamada maga que an po-
des o, al menos, son capaces de sobrevivir.
dra seguir viviendo en la naturaleza.
Los criterios de aceptacin son muy estric-
Quendalon: El primer primus, posiblemen-
te un duende. Centr el objetivo de la casa so- tos. El mago habr de pasar una serie de prue-
bre los duendes. bas mgicas e ilusorias, as como ser aceptado
por un grupo de duendes elegido por los exa-
Mendalus: Un mago del siglo XII que re- minadores.
descubri los escritos de Merinita y sus segui-
dores ms fieles.
Zurenzialle: Un mago del siglo XII que,
Magos de Merinita
sin aviso alguno, desapareci un buen da. Tras
examinar su laboratorio y sus escritos privados,
Mentalidadde un Mago Merinita
los magos de la Casa se dieron cuenta de que Existen misterios ms all del conocimien-
no era un humano sino un elfo. El porqu de to mortal, y te han sido abiertos. En tanto que
su inters por aprender la magia hermtica de sigas permaneciendo razonablemente humano,
los humanos sigue siendo un misterio. nunca comprenders completamente los miste-
rios de los duendes; pero sers capaz de atra-
Situacin actual par destellos de su belleza eterna e indescripti-
ble, y compartirs sus maravillas.
Miembros: Sesenta y seis.
Ahora que conoces los misterios que ofre-
Domus Magna: Irencillia, en el Tribunal cen los duendes, te das cuenta de lo mezquinos
del Rin. Esta alianza, escondida en las profun- que son todos los afanes mundanos. La belleza
didades de un bosque ferico, fue fundada cuan- humana, la fortaleza humana, la sabidura hu-
do este territorio an era una zona agreste y sin mana... son todas sombras de la belleza, fortale-
civilizar. Desde entonces, los territorios circun- za y sabidura que se encuentran en Arcadia.
dantes a esta alianza estn cada vez ms habi-
tados y civilizados, y la Casa Merinita se ha Prioridades
hecho ms populosa en los territorios ms ale- 1) Explorar a los duendes y a su mundo.
jados de las multitudes humanas. Irencillia tie- 2) Proteger a los duendes de la rapia de
ne poco que ver con la poltica de la zona y del magos y mundanos por igual.
propio Tribunal, optando por el aislamiento. 3) Proteger a la Casa Merinita.
Primus: Handri, una mujer secretista que
comparte sus pensamientos y planes slo con Perspectiva
sus consejeros ms fieles. A pesar de que su pre- Bjornaer: Reconocen la fuerza que se
decesora fomentara el contacto con los dems puede hallar en la naturaleza, pero no son ca-
primus de la Orden, Handri se ha centrado ex- paces de ver la gloria de los duendes. Quiz los
clusivamente en los duendes, realizando prolon- ciega el miedo.
gadas misiones diplomticas en las zonas fericas. Bonisagus: Sus fallidos intentos de imi-
Hay rumores que apuntan a que podra haber tar la magia ferica son la prueba de que los
contactado con supervivientes de la Casa Dedne. duendes tienen acceso a cosas ms all del co-
Intereses actuales: Pblicamente, su ob- nocimiento humano.
jetivo es proteger las reas fericas, pero los Criamon: Dan vueltas en su mente bus-
dems sospechan que existen tambin otros fi- cando lo que los duendes no pueden conceder.
nes, secretos. Por ejemplo, podran estar esta- Ex Miscellanea: No han sido debilitados
bleciendo unos fuertes vnculos con los duen- por la tentacin de los lujos de la civilizacin.
des para poder entrar, algn da, en Arcadia. Son diversos y fuertes.
Los que no confan en los duendes, tampoco Flambeau: A pesar de que sus llamas ha-
lo hacen en la Casa Merinita. Quiz estn dando yan podido quemar algunos rboles fericos,

83
Casas de Hermes
pueden ser buenos aliados contra los altaneros Los duendes marcan a los distintos magos
mundanos. de distintas maneras. La Casa Merinita acepta este
Jerbiton: Son amigos de los mundanos, que hecho y aprecia la diversidad que produce.
son enemigos de la Orden y de la Buena Gente.
Mercere: No dependemos de las noticias Magia
del mundo exterior. Los magos Merinita usan una amplia gama
Quaesitoris: Pueden tener importancia de hechizos, incluyendo los relacionados con
para los que valoran la poltica, pero no los ilusiones, la mente y todos los aspectos de la
necesitamos. naturaleza. Prefieren la transformacin sobre las
Tremere: No aprecian ms que su pro- dems cosas.
pio poder. El Crepsculo de los Magos te puede gol-
Tytalus: Se divierten con juegos infanti- pear fuertemente. Puede liberar poder ferico
les. Su fundador era, al menos, ms ambicioso. ms all de tu control y trastornarte mental o
Verditius: La magia mecanicista jams fsicamente. Si puedes controlar la experiencia,
alcanzar la experiencia de los misterios fericos. no obstante, es posible que adquieras una nue-
Duendes: Las criaturas ms maravillosas va percepcin de los ferico y de su naturaleza.
que hay sobre la tierra. Los siguientes hechizos fericos son algu-
Demonios: No nos atrae ninguno de sus nos de los que la Casa Merinita ha desarrollado
poderes oscuros. mediante la combinacin de la magia ferica y
Iglesia: Sus dogmas incomprensibles, sus la teora Hermtica. Necesitas tener una pun-
ruidosas campanas, sus desagradables catedra- tuacin en Magia Ferica para aprender o lan-
les y su retorcida actitud hacia la vida hacen de zar estos hechizos, y esta puntuacin cuenta
ella la ms vil de las creaciones humanas. como bonificacin cuando los lances. Cuando
Nobles: Su ansia de territorios ha acaba- uses estos hechizos, recibirs una bonificacin
do ya con muchos bosques fericos: hay que o penalizacin segn cmo afecte el aura local
pararles los pies. a los duendes, no a la magia Hermtica. Por
Arcadia es el pas Campesinos: An conservan la suficien- ellos, si ests en un rea del Dominio con una
de los duendes, y
te simpleza natural como para disfrutar de la fuerza de 4, recibiras una penalizacin de 8 a
consta de seis pases
msica, la danza y la comida. Estn ms cerca las tiradas relacionadas con estos hechizos. To-
distintos: Somiare,
de los duendes de lo que puedan estarlo los dos estos hechizos, por el hecho de incorporar
Atlantium, Antrum,
Caelum, Barathrum y dems mundanos. Si pudieran arrojar todo su elementos fericos, son impredecibles. Las des-
Tartarus, hierro al mar, seran capaces de estar en paz cripciones que se dan se refieren a lo que estos
con las razas superiores. hechizos hacen normalmente, pero a veces co-
bran vida propia y tienen efectos diferentes.
Relaciones dentro de la Casa Ninguno de estos hechizos se puede co-
Tus sodales de la Casa Merinita han llevado piar exactamente mediante la magia Hermti-
la anarqua a tal extremo que ni siquiera la anar- ca, y cualquier aproximacin a stos debera
qua es una regla fija. Al igual que los duendes de ser, al menos, de una magnitud superior (estos
los que aprenden, tus compaeros son secretistas, es, ms difcil, pero sin ser ms efectivo).
algunas veces se comportan al azar, otras son Todos estos hechizos tienen duraciones li-
dominantes. Algunas veces, surgen lderes que mitadas, y stas no pueden ser extendidas con
intentan ganarse el apoyo de los dems para sus de vis en bruto. El uso repetido de estos hechi-
causas. Si los siguen, se convertirn en lderes. Si zos sobre una misma persona puede causar le-
los ignoran, abandonarn sus pretensiones. Algu- siones permanentes de muy extraos tipos, as
nos Merinita veneran al primus como al enviado que emplalos con comedimiento.
de la Reina de los Duendes, mientras que los hay Al igual que los poderes fericos que imi-
que ni siquiera conocen su nombre. tan, estos hechizos no destacan por su capaci-
La Casa no espera de ti un comportamiento dad de infligir dao directo. La Mscara de la
especfico con respecto a tu parens. Quiz sigas Bestia, por ejemplo, tiene poca utilidad a la hora
a tu parens incluso a pesar de que ya seas un de detener a un guerrero enemigo. Para
mago; quiz te establezcas por ti mismo. Incluso maximizar su efecto, lnzalo sobre el lder de
si tu parens espera un servicio de ti, no se con- los mercenarios atacantes cuando est dndo-
sidera una vergenza en la Casa que te niegues les las rdenes. Al igual que Lenguaje de Otros
a cumplir con los deberes asignados, simplemen- Tiempos, este hechizo es mejor como parte de
te sera una afrenta personal a tu parens. una campaa, afectando a la moral, ms que

84
Casa Merinita
ayudando en una batalla golpeando los cuer- La cabeza del objetivo se convierte en la de
pos de los atacantes. un animal. El tipo de animal depende de la per-
Los magos Merinita crean objetos mgicos sonalidad del objetivo y de las circunstancias.
que copian hechizos fericos. Cuando realizan Por ejemplo, un valiente guerrero podra pasar a
estas labores, pueden aadir su puntuacin en tener la cabeza de un len, un sabio la de una
Magia Ferica a su total de laboratorio. lechuza y un mentiroso la de una serpiente. La
nueva cabeza tiene un tamao mayor. El objeti-
El Aliento del Vigor (Creo Corpus 15)
vo no percibe la transformacin, y slo puede
Foco: Una brasa (+1) darse cuenta tocndose o viendo un reflejo. Los
A: Ady., D: Inst., Ferico objetos que se porten en la cabeza, como cas-
Echas tu aliento sobre el objetivo, que de- cos, se adaptan a la nueva forma (si se tratara de
ber realizar una tirada de estrs de vitalidad. un hechizo Hermtico estndar, requerira requi-
Si la tirada es de 3+, el objetivo recupera un sitos de lanzamiento para poder transformar s-
nivel de fatiga. Si la tirada es de 9+, recupera tos objetos adecuadamente, pero al ser un he-
dos niveles. No puedes lanzar este hechizo so- chizo ferico no tiene estos requisitos).
bre ti mismo. Al contrario que los hechizos La Mirada de los Mil Pellizcos (Perdo
estndar Hermticos, ste requiere de un pen Corpus 5)
de vis para ser efectivo. Se trata del nico he- Foco: Una pequea criatura que pellizque,
chizo Hermtico que puede hacer recuperar como un escarabajo, por ejemplo.
fatiga perdida de un modo efectivo. A: Cerca, D: Conc., Ferico.
La Fiesta de los Sentidos (Muto Imaginem Mientras mantengas la mirada fija sobre el
20) objetivo y la concentracin, ste experimenta un
Foco: Un pedazo de comida ferica (+3) pellizco por segundo en una zona al azar del
R: Esp., D: Esp., Ferico cuerpo. Cada ronda, hace una tirada de estrs
Durante el lanzamiento de este hechizo, has para determinar la intensidad de los pellizcos, y
de caminar alrededor del permetro del rea que el objetivo tira Vit + Concentracin. Si superas la Magia Ferica es una
ha de ser afectada. Puedes afectar a un crculo tirada del objetivo, ste no puede mantener su Virtud de +1, algo si-
de hasta veinte pasos de dimetro. Slo puedes compostura, por el dolor y la distraccin. milar a una Afinidad
lanzar este hechizo mientras el sol s,e est po- Lenguaje de Otros Tiempos (Muto con los duendes. La
niendo o despus, y dura hasta el amanecer. Herbam 45) mayora de los magos
Todas las visiones, sabores, sonidos, olores y Foco: Una rama de murdago. Merinita tiene esta Vir-
sensaciones tctiles se ven alteradas dentro del tud, que les otorga una
A: Esp., D: Esp., Ferico. Competencia con ese
crculo. Algunas se hacen ms fuertes, otras ms
dbiles. Algunas se convierten en algo ligera- Este hechizo despierta a las plantas, dotn- nombre. El personaje
mente distinto, como colores que cambian al dolas de inteligencia, capacidad para hablar y tiene que adquirir la
azar. A veces hay sensaciones que cambian com- una movilidad limitada de los miembros que te- puntuacin en esa
pletamente, como por ejemplo un vino que sabe nan en otros tiempos, cuando los duendes go- Competencia por se-
azul y una msica que suena caliente. Adems, bernaban el mundo. Si se conjura con el requisi- parado.
aparecen al azar ilusiones vivientes, tales como to de Animal, el hechizo tambin dota de
caras en los rboles, proponiendo acertijos ab- inteligencia y habla a los animales. Abarca un
surdos o espritus bailando sobre las mesas. Las rea natural completa, tal como un valle, colina
mentes de los participantes no se ven afectadas o siete kilmetros cuadrados, lo que sea menor.
directamente, pero una estancia de unas pocas Los animales y plantas no estn bajo tu con-
horas en el rea afectada puede llegar a mara- trol; son libres de hacer lo que les plazca.. En
villar al ms impasible. general, sin embargo, buscan venganza contra
Orar dentro del crculo deshace el encanta- los humanos que los han esclavizado, asesina-
miento. do, talado o cazado (los perros son una nota-
ble excepcin, permaneciendo, normalmente,
Entre otras razones, los magos Merinita en-
fieles a sus dueos).
cuentran aburrido el mundo mortal por las fiestas
que se celebran bajo los efectos de este conjuro. Un hechizo como este es ms efectivo como
ataque sobre la moral de una comunidad que
La Mscara de la Bestia (Muto Corpus 25)
cmo maniobra militar, pero tambin puede
Foco: Un pedacito de piel del animal apro- tener un uso estratgico. As, se puede usar para
piado. coordinar la defensa de un rea, empleando a
R: Cerca, D: Solar, Req: An, Ferico. estos animales y plantas como espas (pero no
Casas de Hermes
es muy probable, no obstante, que se trate de
agentes muy disciplinados).
La Casa Merinita en juego
La Venganza de los Dbiles (Muto Cor-
pus 20)
Idea para Saga
La prima anterior, Vinaria, se hallaba muy
Foco: Un espejo plateado involucrada en la defensa de reas fericas y
A: cerca, D: Solar, Ferico. otros territorios mgicos. Mantuvo largos con-
Revierte las debilidades y fuertes del objeti- cilios con los primi de las casas Ex Miscellanea,
vo, haciendo parecer a lo bello feo, al tonto, Flambeau, Tremer y Tytalus. Incluso intent
inteligente y al patoso, maoso. Las caracters- conseguir audiencia con Urgen, por aquel en-
ticas del objetivo pasan de negativo a positivo tonces primus de Bjornaer, a pesar de la ani-
y viceversa mientras dure este hechizo. Los madversin existente entre ambas Casas, pero
Defectos no son alterados, as que el que tenga l la rechaz.
un mal odo, seguir oyendo mal, pero cual- Y, entonces, Vinaria desapareci en el "Cre-
quier Defecto o Virtud que afecte directamente psculo ferico", segn dijeron los magos
a una caracterstica (tal como Achaparrado) son Merinita. En realidad, est trabajando fuera de
revertidos al tiempo que sta. El tamao no se escena, quiz con el apoyo de los primi que se
ve afectado. mostraron cooperativos. Si trama algo, concier-
Si el hechizo se lanza sobre un no-huma- ne a la contencin de la expansin de la civili-
no, los atributos suben o bajan tantos puntos zacin mundana.
como difieran de la media de ese tipo de cria- Algunos dicen que Urgen, antiguo primus
tura. Supon que lanzas el hechizo sobre un ogro de Bjornaer est haciendo casi lo mismo. Es
con +6. Si el Narrador determina que la fuerza posible que ambas Casas hayan encontrado un
media de un ogro es de +4, entonces este ogro objetivo comn y haya cicatrizado la hostilidad
tendr una fuerza 2 puntos por encima de la que las separaba. Tambin puede ser que estn
media y, por tanto, este hechizo har que su operando independientemente, o incluso com-
fuerza baje 2 puntos por debajo de sta, es de- pitiendo entre s.
cir, a +2. Si el ogro medio tuviera una fuerza de Los personajes jugadores descubren algo
+7 (se tratara entonces de un ogro dbil, se- acerca de estos acontecimientos al observar
gn su raza, claro), su fuerza subira a +8. que las actividades fericas, en un principio al
Despertar el Otro Yo (Muto Mentem 25) azar, parecen estar siguiendo un patrn deter-
Foco: Un espejo de bronce. minado. Segn vayan descubriendo ms deta-
A: Cerca, D: Solar, Ferico lles, De qu lado se pondrn? Qu ocurrira
si descubrieran que la propia Casa Dedne esta
Los Rasgos de Personalidad son revertidos, implicada en estos planes? Espas, guardias,
los Rasgos negativos se hacen positivos y los guerreros y diplomticos, todos vern puestas
positivos negativos. El objetivo puede resistir a prueba sus habilidades segn se vaya gene-
con una tirada de estrs de 15+; usa su Rasgo ralizando el conflicto.
de Personalidad ms alto como bonificacin.
Puedes finalizar el hechizo diciendo el nombre Tal confrontacin podra resultar en la ca-
de la persona al odo de sta. La Confianza no da de la Casa Merinita o bien en la largamente
esperada reconquista por parte de los que si-
se ve afectada.
guen la senda de Merinita en vez de la
El Toque de los Duendes (Muto Mentem Quendalon.
20)
Foco: Una gota de vino. Ideas para historias
A: Visual, D: Solar, Ferico. El prometedor aprendiz de un personaje
Las emociones, memoria y sentimientos sub- tiene sangre ferica, y unos magos Merinita pla-
jetivos del objetivo varan al azar mientras dura nean hacerse con l.
este hechizo, a veces creciendo desproporcio- Merinita en persona ha sido vista en al-
nadamente, otras encogindose hasta casi des- gn lugar, y los magos de su Casa organizan
aparecer. Este hechizo afecta al sentido temporal, una bsqueda para localizarla. Los que siguen
seguridad, autoestima, etc. Tambin puede reavi- la senda ferica podran intentar sabotear la
var antiguos recuerdos. Para los dems, el objeti- misin, mientras que los que siguen el ejemplo
vo parece confuso, pero ste se siente completa- de Mendalus esperan aprender importantes se-
mente lcido, si no inspirado y sabio. cretos de su fundadora.

86
Casa Merinita

Retoni, seguidor de Merinita con su msica es la de la gloria divina que se


puede sentir en una catedral).
Los magos confunden a menudo a Retoni
con un juglar, y ste no suele tratar de enmen- El aprendiz de Retoni
dar el error. Es gordo y viste ropas de llamati- Retoni se asegura de que su aprendiz desa-
vos colores, as que puede parecer cmico. Pero rrolle una (y quiz slo una) faceta artstica tal
su clara voz, su carcter confiado, su humor como cantar, tocar un instrumento, actuar, ha-
irnico y una cualidad intangible que posee, cer malabares, etc. Retoni no ensea ciertamente
siempre le hace causar una buena impresin estas tcnicas, antes bien, gua a su aprendiz
en los dems. Y cuando estas virtudes resultan para que desarrolle su propio y nico estilo
insuficientes, toca su flauta y gana amigos de (los innovadores son objeto de burla, general-
este modo. mente, en la sociedad mundana, as que es muy
Retoni compone melodas para su flauta posible que sus aprendices se enfrenten con la
que, en palabras suyas "codifican la experien- incomprensin de los extraos con respecto a
cia en msica", o "recogen la msica subyacen- sus habilidades artsticas).
te en un evento". Aparentemente, es capaz de El aprendiz acompaa a Retoni durante sus
capturar la esencia de un evento componiendo viajes como un igual, no como un sirviente.
una meloda sobre ste, pero slo si realmente Retoni no es muy formal con respecto de los
ha vivido u observado l mismo el aconteci- estudios, pero se asegura de que su aprendiz
miento. Cuando, ms tarde, toca estas melo- aprenda lo que necesita saber.
das, los sucesos recogidos en ella salen y afec-
Retoni hace que su aprendiz lleve a cabo una
tan a los que lo rodean. Los efectos ms simples
pieza artstica de su eleccin frente a una audien-
son emocionales. Por ejemplo, una meloda
cia ferica, como guantelete del aprendiz.
compuesta en una boda promueve sentimien-
tos de amor u compromiso. Sus poderes, sin
embargo, se aplican tambin a objetivos fsi-
El Filius de Retoni
cos. La meloda que compuso cuando varios Una vez que el aprendiz ha pasado el guan- La habilidad musical
albigenses tendieron una emboscada y mata- telete, Retoni espera de ste que emprenda su especial de Retoni est
ron a un grupo de mercenarios cruzados en propio camino, con sus propios objetivos. reflejada en una Virtud
llamada ''Msico Ms-
Provenza, por ejemplo, puede aumentar las El filius tendr, seguro, una habilidad
tico" en la que tiene
posibilidades de victoria en una batalla, espe- interpretativa de algn tipo, pero podra ser que
una puntuacin como
cialmente si sta se dirime contra unos cruza- no tuviera mucho talento. si se tratara de una
dos (Retoni estaba alineado con los albigenses.
Si hubiera estado del lado de los mercenarios, Idea para historia Competencia. Tiene
un coste de +2, como
su meloda habra trado dolor y prdida). Retoni viaja a la alianza de los personajes Msica Encantada. Sus
Con el fin de recoger ms y mejores even- para observar algunos eventos de los que ha efectos concretos de-
tos, Retoni viaja extensivamente. Se le puede odo hablar. Compone una nueva cancin para penden del Narrador.
ver en celebraciones fericas, sangrientos cam- conmemorar el suceso, y es posible que pueda Tienes que tener en
pos de batalla, cortes de la nobleza, territorios emplear canciones de su amplio repertorio para cuenta que ni el pro-
que sufren plagas y en muchas otras zonas (una ayudar a los personajes jugadores a resolver pio Retoni conoce los
de las experiencias que no ha podido replicar alguno de sus problemas. lmites de su habilidad.

Una aprendiza se
encuentra con unos
duendes como guan-
telete del aprendiz.

87
Casas de Hermes

Retoni, Seguidor de Merinta


Edad: 39; Edad Aparente: 35 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 3
Obeso; lleva una vestimenta llamativa; apariencia casi cmica; lleva una flauta.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+2 Int +2 Pre Creatividad Confiado
O Per +1 Com Magia Discreta Hechizos Lentos
Magia Espontnea Amplificada Debilidad (poetas y narradores)
-2 Fue -1 Des Magia Ferica
O Vit -2 Rap Msica Encantada
Trotamundos

Rasgos de Personalidad Reputacin


+2 Casquivano -3 Prctico Ninguna
+1 Encantador O Crdulo

Competencias
4 Arma Grande (Vara) 4 Hablar Idioma Propio 5 Penetracin
3 Atencin 5 Hablar Latn 3 Precisin
2 Certamen 3 Magia Ferica 5 Relatar
3 Con. de la Orden de Hermes 4 Manuf. Instr. Musical 5 Teora Mgica
2 Conocimiento de los Duendes 4 Msica Encantada 5 Tocar Flauta
4 Encanto 3 Parma Mgica
3 Escribir Latn 3 Pelea

Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: O
Puo +2 +2 +1 -2 Fatiga: O
Vara +9 +8 +9 -1

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


10 Cr 5 An 5 Ig Velocidad de Lanzamiento: 1
5In 5 Aq 7 Im Puntos de Crepsculo: 1
8 Mu 5 Au 12 Me Efectos de Crepsculo: Ninguno
5 Pe 7Co 5 Te Impronta: Un tenue trinar de flauta en el viento.
5 Re 5 He 6 Vi

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+29/25) Despertar el Otro Yo (+14/20) Vestir el Hechizo
(+24/25) La Mscara de la Bestia (+24/20) La Venganza de los Dbiles
(+24/20) Emociones Antagnicas (+14/10) El Reflejo del Hechicero
(+29/20) El Toque de los Duendes (+22/15) El Aliento del Vigor
(+24/20) La Fiesta de los Sentidos (+19/5) Sonidos Armnicos
(+18/20) Enmascarar la Magia (+21/5) La Mirada de los Mil Pellizcos

88
Casa Merinita

Retoni puede com-


poner melodas que
aprehendan la esen-
cia de un evento, tal
como un asunto
amoroso o una ma-
sacre.

89
Casas de Hermes

Los quaesitoris son los jueces de la Orden, son sometidos estos nuevos quaesitoris, hay po-
los que viajan de un lugar a otro supervisando cos de ellos que sean parciales hacia sus Casas.
tribunales, investigando alianzas, y recordando De hecho, muchos de ellos son incluso injustos
a los magos su obligacin de respetar el Cdigo con sus propios camaradas, para demostrar que
de Hermes. La mayora de los magos los consi- no estn atados por antiguas lealtades. Se dice que
deran unos intrusos, pero sin su disciplinada la ltima persona que uno quisiera como quaesitor
aplicacin a la defensa del Cdigo y del Cdigo es uno de su propia Casa. Cada Casa tiene, al
Perifrico, la Orden habra cado hace ya mu- menos, un quaesitor en activo.
chos aos. Han descubierto las races de la ma- Los sucesores de Guernicus eran ms opti-
gia Hermtica en Roma y en el Egipto antiguo, mistas que l, y juzgaban a la Orden sin su apa-
lo que les da la fuerza de la tradicin y el acceso rente hostilidad. An as, el precedente de
a poderosos y secretos rituales que guardan ce- Guernicus gua a los quaesitoris, haciendo que
losamente en su domus magna. la Casa sea, en ocasiones, ms un adversario

Historia que una organizacin cooperativa.


A finales del siglo IX, Fenicil se dio cuenta
En el momento de la fundacin de la Or- de que la recin creada Orden tena poca tradi-
den, el mago Guernicus se mostr muy escpti- cin sobre la que fundarse, y de que esta falta
co al respecto de que los magos pudieran traba- de fundamentos podra hacer parecer arbitra-
jar juntos y permitieran ser gobernados por el rias sus leyes, poco dignas del respeto de los
Cdigo. Sus estimaciones de vida para la Orden hechiceros. Por tanto, lanz una campaa que
eran de "una treintena de aos, o quiz algo dur dcadas, en busca de registros de los he-
ms debido a las pociones de longevidad". chiceros romanos, para encontrar unas bases ms
Trianoma, la enrgica maga que estaba detrs profundas para la Orden. Esta bsqueda le lle-
de la formacin de la Orden, empez a hartarse v al Culto de Thoth y a los escritos de Hermes
por fin del escepticismo de Guernicus y le pre- Trismegistus. Basndose en los argumentos de
gunt sobre las medidas que deban adoptar para esta histor^a^ Fenicil declar que la Orden de
sobrevivir. Guernicus dijo que la Orden debera Hermes era la manifestacin temporal de una
tener a un mago con la nica misin de ser el organizacin eterna y que sus leyes estaban, as
polica de los dems hechiceros, para mantener mismo, basadas en la historia antigua, no mera-
la paz y hacer cumplir el Cdigo. A sugerencia mente en la reciente necesidad de una conve-
de Trianoma, Guernicus acept el puesto. niencia. La obediencia estricta a la letra fue el
Guernicus se comport como un verdadero mandato de Fenicil para la Casa y la Orden.
tbano en este papel de juez, y muchos lo acu- Adems de descubrir la evidencia de rde-
saron de buscar disputas donde no las haba en nes mgicas anteriores, Fenicil encontr antiguos
su esfuerzo por demostrar que la Orden no po- rituales de gran poder. Los rituales mgicos de
dra sobrevivir sin su esfuerzo. Pero fue gracias Egipto y Roma dependan de un gran nmero
a sus feroces retos e insistencia en la regulacin de devotos seguidores, no del poder individual.
que tuvo lugar la creacin del Cdigo Perifri- Como tales, slo pueden ser realizados por gru-
co, que ha sido, desde entonces, una base prc- pos de personas implicados en una misma cau-
tica para legislar. sa. Gracias a esta investigacin, los quaesitoris
Al empezar a asumir sus funciones los apren- tienen hechizos poderosos y secretos que no
dices de Guernicus, los magos de las dems Casas pueden ser conjurados por no-quaesitoris, a
se quejaron de que no tenan voz en el cumpli- menos que un grupo de ellos tuviera una co-
miento del Cdigo. Queran que hubiera miem- nexin de algn tipo entre s y compartieran
bros de sus Casas que tuvieran alguno de los po- algn poderoso objetivo.
deres concedidos a los quaesitoris. Guernicus se En el siglo X, unos cuantos magos descu-
reuni con los fundadores y primi de las Casas y brieron unos documentos que parecan haber sido
alcanzaron un acuerdo. Guernicus garantizara el escritos por Guernicus. Fueron encontrados en
status de quaesitor a miembros de otras casas, la alianza de Duresca, en Iberia, y son conocidos
adems de formar a sus propios aprendices. Al como "los Pergaminos de Duresca". Describan
principio, estos quaesitoris eran considerados re- los planes secretos de los quaesitoris, concreta-
presentantes de sus propias Casas, pero a lo largo mente una trama para dominar a toda la Orden y
de los aos los quaesitoris han seleccionado con despus al mundo entero. Estos pergaminos cau-
cuidado a los magos que iban a desempear estas saron mucho revuelo en la Orden, pero fueron
funciones, eligiendo a los ms objetivos, frente a declarados fraudulentos oficialmente y destrui-
los ms parciales. Tras la intensa formacin a que dos (por supuesto, los quaesitoris presidieron el

92
Casa Quaesitor

tribunal que decidi sobre su autenticidad). Que-


dan algunas copias secretas de estos documen-
tos, pero los quaesitoris tienen poca paciencia
Obligaciones y
con cualquiera que pretenda sacarlos a la luz. poderes de un Quaesitor
Ms adelante, en el mismo siglo, los Ha de haber un quaesitor presente en
quaesitoris buscaron encarnizadamente la eje- un tribunal para que las decisiones que se
cucin de los seguidores diabolistas de Tytalus. tomen en l sean legalmente vinculantes.
Con la ejecucin de estos criminales, la aten- El quaesitor no puede votar, pero es res-
cin de los magos se apart de los Pergaminos ponsable de juzgar la validez y legalidad
de Duresca. de las decisiones tomadas. Si hay ms de
un quaesitor presente, el ms antiguo de
Durante la Guerra del Cisma, la Casa
Quaesitor estaba muy alterada. Los quaesitoris ellos es el que tiene todo el poder para
perdieron el control y la autoridad casi por com- tomar las decisiones, y los dems son rele-
pleto, a medida que las escaramuzas entre ma- gados a la posicin de consultores. LIn
gos se iban convirtiendo en una guerra abierta. quaesitor puede invalidar cualquier vota-
Entonces, cuando la Casa Tremer se dispuso cin en un tribunal si va contra el Cdigo
para la guerra total, los quaesitoris tomaron una de Hermes o el Cdigo Perifrico. Si los
decisin aciaga. Se unieron a la Casa Tremer y magos votantes desacatan al Cdigo o al
apoyaron la destruccin de la Casa Diedne. Tras Cdigo Perifrico, el quaesitor puede de-
haber sido capturado y ejecutado el ltimo mago clarar nulo todo el tribunal.
Diedne, la Casa Quaesitor recobr su posicin Los quaesitoris tienen tambin dere-
de poder. De hecho, haban demostrado hasta cho a investigar los problemas que surjan
qu extremo eran capaces de llegar con tal de e interrogar a los magos y dems perso-
mantener el orden, e hicieron notar que la gue- nas implicadas. Negarse a cooperar en una
rra habra acabado antes si hubieran tenido ms investigacin es un delito punible, siendo
autoridad. Desde la Guerra del Cisma, los la severidad del castigo competencia del
quaesitoris han tenido ms poder que nunca. tribunal, en funcin de la importancia ce
Durante doscientos aos, los quaesitoris siguie- las acciones.
ron el precedente de Fenicil de basar los juicios Un quaesitor no tiene un poder di-
en interpretaciones estrictas de la ley, mantenien- recto al que recurrir si los dems magos
do la opinin de que cualquier flexibilidad des- deciden ignorarlo, pero puede advertir de
truira el propsito de la ley. Pero en 1148 un las serias repercusiones que conlleva no
quaesitor muy respetado, Simprim, comenz a seguir sus dictados. Los quaesitoris pue-
oponerse abiertamente a esta doctrina, afirmando den convocar tribunales especiales en los
que una ley o tradicin incapaz de cambiar era un que votan y a los que pueden asistir otros
lastre para la Orden, no una bendicin. Muchos magos como testigos sin voto. Cualquiera
quaesitor, sobre todo los ms jvenes, estn de que sea un problema lo bastante grave
acuerdo con Simprim. Tras esta divisin de opi- como para ser motivo de la convocatoria
niones, se formaron las facciones de los Tradicio- de uno de estos tribunales puede esperar
nalistas y los Transicionalistas. Los Tradicionalistas unas consecuencias desagradables. El tri-
mantienen que la ley es ms importante que el bunal de los quaesitoris tiene autoridad
mago como individuo y que son los magos los para invalidar cualquier tribunal estndar.
que han de aprender a adaptarse a ella. Slo me- Los quaesitoris tienen un equipo de
diante esta disciplina, afirman, se podr mantener magos, muchos de ellos miembros de la
unida a la Orden. Los Transicionalistas, en cam- Casa Flambeau, al que pueden acudir en
bio, entienden que el bienestar de los magos es el caso de necesidad. Estos poderosos he-
asunto principal, siendo la ley una ayuda que debe chiceros aseguran el cumplimiento de la
cambiar a la vez que los tiempos. Estn liderados ley cuando las rdenes dadas por los
por Ornel, filius de Simprim. quaesitoris son desobedecidas.
Los Tradicionalistas y los Transicionalistas
estn en desacuerdo, por ejemplo, en el modo
de tratar con la creciente poblacin mundana. mundanos. Sobre este asunto, los debates son
Los Tradicionalistas quieren mantener una se- especialmente trridos. Los Transicionalistas
paracin pura entre mundanos y magos, mien- opinan que los Tradicionalistas no ofrecen nue-
tras que los Transicionalistas son indulgentes con vas ideas para ayudar a la Orden a tratar con
los que llegan a algn tipo de acuerdo con los este nuevo problema, slo esgrimen un Cdigo

93
Casas de Hermes

caduco. Los Tradicionalistas responden asegu- cin de quaesitor. La Casa Guernicus examina
rando que los Transicionalistas tampoco ofre- los conocimientos del Cdigo Perifrico del as-
cen ms que las crticas a un Cdigo que fue pirante y revisa su historial. Si ambos son ejem-
diseado por magos con mejor cabeza y espri- plares, el aspirante puede recibir el ttulo y sta-
tus ms nobles de los que jams tendrn ellos. tus de quaesitor, permaneciendo como miembro
Cuando muri el ltimo primus, Arliandus, los de su Casa (el ttulo de quaesitor no pasa al
Tradicionalistas perdieron una buena porcin de filius a menos que el parens pertenezca a la Casa
poder e influencia. Arliandus lideraba a la faccin Guernicus).
Tradicionalista, papel que ocupa su filius Jart. La
prima actual se tena por neutral frente a este deba- Magos de la Casa Quaesitor
te, pero cada vez ms quaesitoris sospechan que
tiene simpatas por los Transicionalistas. Y, como Mentalidad de un Quaesitor
dijo Arliandus, "Si no eres un Tradicionalista, eres Eres miembro de una antigua institucin de
un maldito Transicionalista". conocimiento, sabidura y poder. Tu historial se

Magos notables
remonta al antiguo Oriente y ms all. Tu papel
en esta Orden maravillosa es muy especial : el

de la Casa Quaesitor de juez. Has sido considerado capaz de juzgar a


los ms sabios y poderosos de los humanos, y
Guernicus: Un escptico que adopt la fun- se es un gran honor. Has de demostrar tu sabi-
cin de quaesitor puesto que no crea que la dura, inteligencia, prudencia y cuidado, no obs-
Orden fuera a sobrevivir sin alguien que estu- tante, antes de que se te permita acceder a los
viera en esa funcin. grandes misterios centrales de tu Casa. Algn
da, si consigues probarlo, conocers lo que slo
Fenicil: El primus que comenz la investi-
conocen los mejores quaesitoris, y realizars ri-
gacin sobre las races antiguas de la magia y
tuales de gran poder. Por ahora, usa tu sabidu-
que, eventualmente, dotara a los quaesitoris con
ra para mantener unida a la Orden en estos
poderosos rituales que usan ahora para hacer
tumultuosos tiempos.
cumplir la ley.
Simprim: Fundador de los Transicionalistas. Prioridades
Situacin actual 1) Ser fiel al Cdigo.
2) Resolver las disputas de modo construc-
Miembros: Cincuenta y uno, ms veintitrs tivo.
quaesitoris que corresponden a otras Casas. 3) Conseguir alcanzar el honor y reconoci-
miento personal en tu Casa.
Domus Magna: Magvillus, en el Tribunal
4) Conseguir honor en la Orden.
de Roma. Esta alianza altamente secretista, no
tiene ninguna relacin con las actividades loca- Para un Transicionalista, 1) y 2) se invierten.
les, a excepcin de los canales legales norma-
les. Slo se permite la entrada a los quaesitoris
Perspectiva
y los edificios interiores slo son accesibles para Bjornaer: Su secretismo alimenta la sos-
los quaesitoris que no pertenecen a otras Casas. pecha y el disenso. No les permitas eludir el
Prima: Bilera, que se cree que tiene simpa- cumplimiento del Cdigo.
ta en secreto por los Transicionalistas. Bonisagus: Muy honorables descendiente
del fundador de la Orden. Algunas veces, sin em-
Intereses actuales: Controlar los cambios
bargo, conviene recordarles que Bonisagus no hizo
en la Orden de manera que sta y los magos
ms que hacer renacer una institucin eterna.
sufran el mnimo dao.
Criamon: Creen a veces que sus "percep-
Los quaesitoris se enfrentan a dos proble- ciones" los sitan por encima de la ley, pero no
mas: la divisin interna entre Tradicionalistas y suelen causar problemas a los dems.
Transicionalistas y el creciente conflicto entre Ex Miscellanea: Algunos desacatan el
magos y mortales. En medio de estas dificulta-
Cdigo en sus lejanas chabolas. Cuando las cri-
des, mantienen su dignidad y compostura.
sis actuales hayan pasado, tendremos que echarle
El guantelete del aprendiz es un agotador una detenida mirada a la chusma que se ha in-
examen oral de conocimientos sobre las leyes troducido en esta Casa.
Hermticas. Flambeau: Pueden ser aliados que ayu-
No se puede entrar en la Casa Quaesitor, den al cumplimiento del Cdigo, o violentos pro-
aunque si se puede intentar conseguir la condi- blemas.

94
Casa Quaesitor
Jerbiton: Buscan romper la frontera que Adems de los hechizos listados ms abajo,
ha separado a los mundanos de los magos. Si la Casa tiene poderosos rituales secretos. Hay
continan con sus acciones, la Orden podra magos que opinan que estos rituales dan un
desestabilizarse y caer. poder desconocido sobre la Orden a los
Mercere: De gran valor y muy tiles, es- quaesitoris.
tos Boinas Rojas. Mientras que nosotros somos El Juramento de la Verdad (Perdo Cor-
la consciencia de la Orden, ellos son sus miem- pus 25)
bros, boca y odos. Foco: Unos grilletes de plata (+4)
Merinita: Se alinean con demasiada rapi-
A: Ady.., D: Perm., Ritual Req. Intellego.
dez con los duendes en contra de sus sodales.
Son difciles de controlar y de predecir. Este juramento asegura que una persona
Tremere: Conocen el valor de la discipli- evite o tome una determinada accin, bajo pena
na. Debera haber ms Casas que adoptaran sus de muerte. El hechicero y otros dos que conoz-
mtodos de liderazgo. ca bien, juntan las manos formando un crculo
Tytalus: Irritantes bufones cuyos constantes alrededor del objetivo del hechizo para conju-
conflictos nos distraen de tareas ms importantes. rar este ritual. Se dirige al objetivo por su nom-
Verditius: Trabajan bien con magos de bre, como parte del ritual y dice: "Juras... " y
otras Casas, generando estabilidad. especifica las condiciones del juramento. Cuan-
Demonios: Una terrible amenaza para la do el objetivo responde, "Lo juro", el ritual se
Orden. Afortunadamente para todos, mantene- da por finalizado.
mos la vigilancia contra ellos. Desde ese momento en adelante, el objeti-
Duendes: Criaturas estpidas, molestas y vo est bajo los efectos de ese conjuro, y morir
sin sentido. si rompe el juramento (tirada de Vitalidad de
Mundanos: No deberamos tener ningu- 18+, si tiene xito, la vctima cae inconsciente y
na relacin con ellos. Si pudiramos esclavizarlos recibe 3 puntos de Decrepitud). La sola idea de
a todos sin ponernos en peligro, lo haramos. romper el juramento produce una sensacin de
malestar y desorientacin en el objetivo. Los personajes qua-
Relaciones dentro de la Casa Los quaesitoris usan este hechizo para ase- esitoris pueden tener
gurar el cumplimiento de la ley pero, dado que acceso a un conoci-
Como joven quaesitor, tienes mucho que
es considerado una intrusin y un exceso de miento Arcano espe-
demostrar aun. Si puedes mantener el Orden en
autoridad, slo se emplea en casos extremos. cial, Derecho Herm-
la zona que se te ha asignado, subirs en el esca- tico, que representa su
lafn se te dar ms territorio que supervisar. Segn la tradicin, el que hace el juramento apor-
ta el vis en bruto necesario para el ritual. habilidad general para
S atento con tus superiores y obedece sus llevar a cabo sus obli-
rdenes con esmero. Observa a tus subordina- La Cadena que Une las Mentes (Intellego gaciones, tanto en la
dos y ensales los valores de la Casa. Mentem 25) teora como en la
Puedes llamar a tus superiores cuando los Foco: Una cadena de oro (+2) prctica.
magos no respeten tu poder legal, pero nunca R: Toque, D: Esp.
ascenders a una posicin de importancia si Si se lanza sobre una cadena que est sujeta
no eres capaz de tratar la desobediencia por ti por el conjurador y una o ms personas, este
mismo. hechizo permite mantener una silenciosa con-
versacin mental entre los que sujetan la cade-
Magia na. El hechizo perdura hasta que alguno de las
Guernicus abandon el estudio de la magia personas suelta la cadena. Esta conversacin "si-
de la tierra por el del Arte de la deteccin, y sus lenciosa" es voluntaria, as que no se permite
seguidores han destacado desde entonces en tirada de resistencia. Los quaesitoris utilizan este
Intellego. Tambin tienden a estar bien capaci- hechizo para discutir asuntos privados en pre-
tados para las Artes de Imginem y Mentem, sencia de otras personas.
que complementan el uso que suelen hacer del
Intellego. Los quaesitoris son los que han apor- El Cdigo Perifrico
tado a la Orden hechizos tales como Sombras A lo largo de los aos, los quaesitoris han
del Pasado y El Glido Aliento de la Mentira. ido construyendo el Cdigo Perifrico. Dadas
Si entras en Crepsculo temporalmente, se- las malas relaciones que existen entre esta Casa
rs puesto a prueba durante un ao. Tus supe- y el resto de la Orden, los magos slo acatan los
riores han de considerarte capacitado para que juicios de los quaesitoris que se basan en los
puedas asumir tus obligaciones normales. precedentes del Cdigo Perifrico. Por tanto,
Casas de Hermes

cuantas ms leyes se escriban en el Cdigo Pe- sigui un razonamiento poco adecuado, mas
rifrico, ms poder tendrn los quaesitoris. excusable, cuando mat al mago Forcus de
Si una decisin conduce a una disputa muy Tytalus, que se acercaba al sanctum de Pisitulus
acalorada, los quaesitoris recurren a registros con intenciones aparentes, pero no obvias de
pormenorizados que describen todas las circuns- daar al laboratorio de Pisitulus y a su apren-
tancias que rodean los casos que han supervisa- diz. Pisitulus fue castigado con la prdida de
do, incluyendo a la mayora de los casos recogi- su familiar".
dos en el Cdigo Perifrico.
Ejemplo de Precedentes del Cdigo Perif- La Casa Quaesitor en juego
rico:
"780 d.C.: Las disposiciones del Cdigo de
Idea para Saga
Hermes que se refieren a Bonisagus son igual- Un Tradicionalista invalida un tribunal ba-
mente aplicables a todos los miembros de su Casa". sndose en tecnicismos, provocando un gran
"781 d.C.: Las disposiciones del Cdigo de malestar entre los magos asistentes. Como res-
Hermes referentes al tribunal son igualmente puesta, la prima de la Casa Quaesitor, Bilera, se
aplicables a cualquier tribunal oficial presidido declara Transicionalista, y la tensin entre am-
por un qaesitor". bos bandos sufre una escalada.
"807 d.C .: El certamen ha de ser respetado Animados por la presencia de un qaesitor
como forma definitiva de resolver disputas. Cual- "indulgente" en el puesto de prima de la Casa,
quier mago que se negara a entablar el certa- varias facciones extremistas en la Orden co-
men o que no aceptara los resultados de ste, mienzan a presionar con sus reclamaciones.
estara rechazando el objetivo final de esta ha- Bajo la idea de que "podrn escabullirse", los
bilidad, que es resolver los conflictos de forma magos comienzan a tratar abiertamente con la
pacfica. Por tanto, aquel que rechazara un due- nobleza, asesinando campesinos, desacatando
lo de certamen o que no acatara los resultados dictados de los tribunales y actuando en gene-
devenidos de ste, podra ser sometido a medi- ral con menos restricciones. Algunos de estos
das coercitivas ms violentas y ser castigado en hechos son realmente saludables, habiendo sido
prohibidos anteriormente por quaesitoris
un tribunal".
legalistas. Sin embargo, hay otros que respon-
"Ningn mago podr retar a otro a certa- den claramente a intereses propios y muy peli-
men una segunda vez, a no ser que ste haya grosos para la Orden.
retado al primero, a su vez, entretanto".
En respuesta a este caos (y exagerando su
"Los magos pueden emplear vis en bruto magnitud), los Tradicionalistas comienzan una
incluso en los certmenes oficiales". campaa de rigurosa y despiadada aplicacin
"889 d.C.: Ningn qaesitor tendr poderes del Cdigo, mientras que los Transicionalistas
para oficiar un tribunal a menos que porte un tratan de restablecer la paz. Los Tradicionalistas
documento que lo acredite como qaesitor en fun- podran incluso separarse de la Casa Quaesitor
ciones. Este documento ha de estar firmado por el (aunque, por supuesto, afirmaran ser ellos los
primus de la Casa Guernicus, y no ser vlido si "autnticos quaesitoris").
tiene una antigedad superior a los siete aos". El conflicto e inestabilidad de la Orden
"913 d.C.: El mago Hernis, filius de Dorin, podra no resolverse en varios aos. En este
seguidor de Tytalus, fue expulsado por haber tiempo, los personajes jugadores tienen una
declarado tres Guerras de Mago en el espacio gran oportunidad para correr aventuras y ob-
de catorce meses. Tras una detallada investiga- tener grandes beneficios. Pueden aprovechar
cin, el tribunal en Durenmar encontr que sus esta oportunidad para alcanzar algunos obje-
motivos no eran suficientes como para funda- tivos sin la lnea dura de los quaesitoris a sus
mentar Guerras de Magos. Los sodales votantes espaldas. Por otra parte, tambin pueden ha-
estuvieron de acuerdo al afirmar que si Hernis llarse en el camino de otros magos que estn
hubiera colaborado con el tribunal, no habra aprovechando esta situacin anrquica, y la-
sido expulsado, sino simplemente castigado. Su mentar la ausencia de los quaesitoris para
testarudo rechazo a cooperar, a atender a las mantener el orden.
primeras advertencias o a admitir sus errores, En ltimo trmino, la Orden deber alcan-
forz a los miembros votantes a expulsarlo". zar un consenso en lo que respecta a la natura-
"1017 d.C.: Se determin en el tribunal en leza de los quaesitoris. Es posible que slo los
Doissetep que el mago Pisitulus de Flambeau ms despiadados de los quaesitoris sean capa-

96
Casa Quaesitor
ees de imponer el orden, hacindose ms pode- Cdigo, de manera que la investigacin no avan-
rosos que nunca. Tambin cabe la posibilidad zaba. Crinos opina que si el quaesitor hubiera
de que los magos encuentren otra forma de arre- sido ms abierto en su interpretacin del Cdi-
glar sus diferencias y alcancen un cierta armo- go (o si lo hubiera ignorado), su amigo an es-
na, relegando a los quaesitoris al mero papel tara vivo. Y ocurri que la diabolista asesin a
de escribas de "la nueva Orden Hermtica". su amigo y utiliz su sangre para aumentar su
poder y escapar. Debido a esta experiencia,
Ideas para historias Crinos est dispuesto a llevar sus investigacio-
nes ms all de la letra de la ley.
Una Transicionalista visita a los persona-
jes para conocer su posicin en la disputa local
entre otra alianza y la Iglesia. Lo que busca son
El aprendiz de Crinos
nuevas formas de abordar este antiguo proble- Crinos reconoce la importancia de tomar un
ma. Pueden aportar sugerencias constructivas aprendiz, pero no permite que ste lo ralentice.
los personajes, basndose en su conocimiento Trata a su aprendiz con una combinacin de
de la poltica local? La quaesitor deja claro que descuido y preocupacin. A pesar de que tiene
no puede entablar negociaciones directas con poco inters en los sentimientos, necesidades,
los mundanos, pero que acompaara y ayuda- comodidad e incluso la dieta del aprendiz, tiene
ra con sumo agrado a cualquiera que lo inten- mucho cuidado para no involucrarlo en situa-
tara. Lo podran hacer los personajes? ciones peligrosas. A menudo se puede ver al
aprendiz acompandolo y llevando pesados
Ha muerto el viejo quaesitor que rega el volmenes del Cdigo Perifrico.
rea en la que est enclavada la alianza, y toma
el cargo una nueva. Los representantes de las A buen seguro, Crinos intentar impresio-
alianzas locales intentan por todos los medios nar a su discpulo con la importancia de la lu-
ampliar sus conocimientos sobre la nueva cha contra los demonios, pero es posible que
quaesitor. sta convoca un concilio con el fin de ste no comparta su pasin. Crinos sigue algu-
presentarse y familiarizarse con los magos loca- nas pistas falsas, y pasa por alto algunos
les. Los personajes jugadores asisten al concilio, quebrantamientos del Cdigo que no implican
y compiten en la pelea por hacer aparecer a su actividades diabolistas. El aprendiz que observe
alianza y a s mismos bajo la mejor perspectiva. este comportamiento podr concluir que los de-
monios y diabolistas no estn tras el asunto en
Crinos el Quaesitor cuestin, tal y como cree Crinos.

Crinos tiene un aspecto frgil, pero su pe- El Filius de Crinos


netrante mirada revela su fortaleza interior. Se El filius tendr, desde luego, una buena base
est quedando calvo, y el pelo que an conser- de magia de Intellego y ha practicado varias ha-
va encanece de modo desigual. Est encorvado bilidades de investigacin. Su actitud frente a
y se mueve con lentitud, como si su cuerpo fue- los demonios tender a ser extremista, aunque
ra una mua testaruda. Pero cuando abre la boca, no tiene por qu coincidir con la de Crinos. Es
o cuando eleva su mirada, cualquier duda que posible que comparta su obsesin por los de-
se pudiera albergar acerca de su capacidad se monios, pero puede buscar distanciarse de l y
desvanece. de sus objetivos.
Crinos ve demonios en todas partes, y su Por supuesto, Crinos piensa llamar a su filius
misin personal es descubrir sus maquinacio- para ayudarlo en sus investigaciones, aunque
nes. Su vigilancia roza la paranoia, pero su ca- ste no tenga por qu estar encantado con la
pacidad est fuera de duda. Su dicho favorito es idea.
"Un ojo despierto y una afinada nariz sirven
mejor a la Orden que cientos de hojas del Cdi- Idea para historia
go Perifrico". Ha habido actividad diablica cerca de la
Cuando Crinos era un aprendiz y se estaba alianza, y las evidencias apuntan a algunos per-
preparado para presentarse al guantelete del sonajes jugadores. Crinos viene a investigar, y
aprendiz, un amigo suyo, tambin aprendiz, fue los personajes tendrn que vrselas con su fis-
asesinado por una maga diabolista. El amigo ser- goneo e interrogatorios mientras tratan de des-
va bajo las rdenes de un quaesitor que haba cubrir ellos mismos lo que ha pasado. Quiz
recibido la misin de investigar a la diabolista. sea un plan diabolista para incriminar a los per-
A pesar de que el quaesitor conoca los crme- sonajes, aunque tambin es posible que exista
nes de la diabolista, sta se cea a la letra del un diabolista entre ellos.

97
Casas de Hermes

Crinos, Quaesitor, Seguidor de Guernicus


Edad: 49; Edad Aparente: 45 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 3
Frgil; cargado de espaldas; ojos penetrantes; cabello raleando y con mechones desiguales de
pelo cano.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+4 Int -2 Pre Casa Quaesitor Condicionado
-1 Per +2 Com Contactos (Habit. alianza) Constitucin Frgil
Contactos(Iglesia) Efectos Secundarios
-3 Fue +1 Des Mirada Penetrante Mala Reputacin
+1 Vit -2 Rap Temperamental Obsesin
Visiones Susceptible al Poder Divino

Rasgos de Personalidad Reputacin


+6 Tenaz +3 Categrico 2 Insensible (Orden de Hermes)
+4 Valiente -5 Frivolo
+2 Astuto -3 Ingenuo

Competencias
2 Atencin 4 Derecho Hermtico 4 Parma Mgica
1 Cazar 2 Don de Gentes 2 Pelea (Daga)
4 Certamen 2 Embaucar 3 Penetracin
3 Conocimiento de rea 4 Escribir Latn 2 Precisin
2 Conocimiento de la Iglesia 2 Etiqueta 2 Regatear
3 Con. de la Orden de Hermes 5 Hablar Latn 2 Relatar
3 Disfraz 1 Intriga 1 Supervivencia
2 Disputatio 1 Liderazgo 5 Teora Mgica
3 Visiones
Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: +1
Puo +1 +3 O -2 Fatiga: O
Daga +3 +5 +3 +1

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


6 Cr 7 An 5 Ig Velocidad de Lanzamiento: O
11 In 5 Aq 14 Im Puntos de Crepsculo: O
5 Mu 5 Au 10 Me Efectos de Crepsculo: Ninguno
9 Pe 9 Co 5 Te Impronta: Una sensacin de total seguridad en s mismo.
12 Re 5 He 16 Vi

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+28/40) Crculo de Prot. Contra Demonios (+16/20) La Bestia Lisiada
(+25/35) Destierro al Olvido Eterno (+20/20) La Bsqueda Implacable
(+28/35) Vestir el Hechizo (+18/20) La Lengua de las Bestias
(+19/30) El Ojo Que Todo lo Ve (+13/20) La Trampa de la Tejedora
(+21/30) Indagar en la Mente de los Mortales (+25/20) Sombras del Pasado
(+19/25) La Ternura de la Niez (+18/15) El Nudo de la Horca
(+16/25) Los Sufrimientos del Infierno (+16/15) Palabras en el Viento
(+16/25) Rastro Luminoso (+20/15) Susurros desde el Otro Lado
(+22/20) Aura de Autoridad (+11/10) Luz de Lmpara
(+21/20) El Glido Aliento de la Mentira (+23/10) Manto de Invisibilidad

98
Casa Quaesitor

Crinos el quaesitor
es renombrado por
descubrir la oculta
mano del Infierno.
Este murcilago su-
cumbi ante un Des-
tierro al Olvido Eter-
no, lo que sugiere que
se trataba de un dia-
blillo de algn tipo.

99
Casas de Hermes

La Casa Tremere se rige por unos cdigos muy Incapaz de descubrir quin lo haba derrota-
definidos de subordinacin y dominio, y sus miem- do, Tremere apel a la justicia de los quaesitoris.
bros suelen esperar que los magos de otras Casas En un lugar secreto y an desconocido, Tremere
acten tambin con estas premisas. Su rgida es- se reuni con los magos que haban atacado su
tructura los hace fuertes como Casa, y la intensa Casa y con el primus de los quaesitoris. Aparen-
competencia los hace fuertes como individuos. temente, llegaron a algn tipo de acuerdo, pues-
to que las hostilidades contra la Casa Tremere
Historia cesaron. Para evitar que este conflicto resurgiera,
el primus de la Casa Quaesitor dict que todos
Tremere era el ms joven y dbil de los ma- los registros de este conflicto, y de las negocia-
gos fundadores. Hizo su aprendizaje bajo Guorna ciones que lo siguieron, deberan ser eliminados
El Ftido, cuya fama concedi a Tremere el pres- de los anales Hermticos, y que no se dara a
tigio que necesitaba para ser admitido en la Or- conocer a nadie los detalles de estos aconteci-
den a pesar de su juventud y falta de experien- mientos. Los seguidores de Tremere fueron so-
cia. Ya dentro de la Orden, Tremere tena un metidos a interrogatorios mentales para determi-
problema. El haber estudiado con Guorna,le ha- nar si conocan la identidad de los atacantes
ba hecho apreciar el sabor de la lucha, pero las responsables del Ocaso. Esto ha evitado que la
batallas con hechizos resultaban peligrosas, puesto Casa Tremere tomara represalias contra los que
que los dems magos eran ms poderosos que los derrotaron, pero nunca se sabe si podrn en-
l. Necesitaba un modo de superar a los dems, contrar, en algn momento, pistas histricas que
y por eso tuvo que inventar un tipo de duelo en puedan volver a hacer reverdecer este conflicto
el que l fuera el experto. Consult a Bonisagus en las mentes de los magos Tremere.
y trabaj junto a l, e inventaron un modo de
que los magos pudieran luchar mgicamente: el Tras la prctica dominacin de la Orden por
certamen. Trianoma y Bonisagus estaban felices parte de la Casa, los dems magos empezaron a
con esta nueva habilidad, puesto que permitira estudiar con ms seriedad la habilidad del certa-
la lucha entre los magos sin hechizos letales, y men, aunque los seguidores de Tremere siguen
Tremere estaba feliz porque no haba ningn siendo los maestros de esta disciplina.
mago que tuviera tanta experiencia como l en A principios del siglo XI, la Casa tuvo un
esta nueva habilidad. Tremere se convirti pron- papel protagonista en las batallas que desem-
to en un maestro de esta nueva arte y pas sus bocaron en la Guerra del Cisma. Al no estar dis-
secretos a sus aprendices. puestos a tolerar ninguna afrenta de la Casa
En el ao 837 d.C. Verditius muri, dejando a Dedne o las dems, los Tremere respondan a
Tremere como ltimo fundador vivo. Este status cada ataque con un contraataque mucho ms
le concedi gran prestigio y poder, que se pre- contundente. Tras varios aos de escalada en la
ocup de cultivar con mimo. Guiando personal- violencia de las escaramuzas, el primus Cercistum
mente a sus seguidores, convertidos en una fuer- dispuso a la Casa Tremer para la guerra total.
za poltica y militar, estuvo a punto de tomar el Mediante su fuerte disciplina y con la ayuda de
control de la Orden. Con su superioridad en el la Casa Flambeau y la sancin de los quaesitoris,
certamen, su fuerza unificada y sus habilidades los magos Tremer destruyeron la Casa Dedne.
polticas, los magos Tremere estaban hacindose Podran haber continuado los ataques contra
con el control de la poltica, territorios, recursos otros enemigos menores, como la Casa Merinita,
y del Cdigo Perifrico. En el ao 848, ocupaban pero los quaesitoris los detuvieron y negocia-
posiciones de poder por toda la Orden y enviaban ron la paz en la Orden.
libros, vis y objetos mgicos al propio Tremere. La Casa Diedne mostr una sorprendente
Exista el temor de que estuviera acumulando capacidad para devolver los ataques, y los
estos objetos con el fin de presentar una batalla Tremere, como pasara con la Casa Flambeau,
en la que l y sus seguidores se hicieran con el perdi a casi la mitad de sus miembros durante
control definitivo de la Orden. la Guerra del Cisma. An as, la guerra se hizo
Estos planes tuvieron un abrupto final duran- para beneficio de la Casa Tremere. Algunos di-
te una noche del ao 848. Tremere encontr a sus cen que el motivo real de la hostilidad de la Casa
lugartenientes sumidos en la locura. No eran ca- eran sus ansias de poseer los secretos de los
paces de obedecer sus rdenes ni de coordinar a Dedne. Estos suspicaces magos afirman que la
sus subalternos, y el mismo destino sufrieron otros Casa Tremere bien podra haber conseguido po-
seguidores de la casa por toda la Orden. La efi- derosos secretos de los derrotados, secretos que
ciente maquinaria poltica de Tremere cay en la los Tremere estn dispuestos a usar contra la
ruina. Este evento fue conocido como el Ocaso. Orden ahora que ya han vuelto a reforzarse.

102
Casa Tremere

A principios del siglo XIII, algunos magos vida. Los seguidores de Tremere pueden dar r-
Tremere del Tribunal de Transilvania se hicieron denes a aquellos cuyos sigils poseen, as como
vampiros, en un equivocado intento de alcanzar votar con ellos en los tribunales. Si un mago cuyo
la inmortalidad y de incrementar sus poderes. A sigil est en manos de otro forma a un aprendiz,
pesar de que los hechiceros no-vivos que resul- el sigil de ste tambin pasar al poder del mago
taron eran formidables, fueron aplastados y des- que tiene el sigil del maestro. Por ello, un segui-
truidos por otros magos (en su mayora, de la dor de Tremere no tiene voto hasta que no haya
Casa Flambeau). La prdida de estos miembros superado a su maestro (dando por hecho que ste
ha debilitado a la Casa Tremer. ha superado, a su vez, a su parens, etc.).
A lo largo de los siglos, la Casa Tremer ha Al vencer a su parens, el mago Tremere recu-
estado ms o menos unida a la Tytalus. Ambos pera su sigil y los sigils de sus aprendices. Esta
fundadores tenan el mismo maestro y, por tanto, jerarqua ha dado como resultado que slo sean
una filosofa similar. Algunas veces ambas Casas catorce los magos que posean sus propios sigils
se han considerado lo bastante prximas como actualmente, y que renan entre ellos los cincuenta
para cooperar, y otras, lo bastante prximas como y un sigils de los dems seguidores de Tremere.
para rivalizar. En ocasiones, los magos de las Con los sigils y el poder tan concentrado, la Casa
dems Casas ven a Tremere y Tytalus muy simi- Tremere puede presentar un frente fuerte y prcti-
lares entre s, pero los miembros de estas Casas camente unificado cuando es necesario. En la Casa
perciben una clara distincin: los seguidores de Tremere, el rango viene determinado por el n-
Tytalus luchan para aprender, mientras que los mero de sigils que se tenga (excepto en el caso
seguidores de Tremere aprenden para luchar. del primus, que tiene el rango principal indepen-
dientemente de que sus fili ganen sus sigils).
Magos notables de Tremere Adems de usar el certamen para distribuir
Tremere: Pas de ser el ms joven fundador los sigils, los seguidores de Tremere utilizan el
a casi controlar la Orden. Los magos lo recuer- certamen con regularidad para resolver todo tipo
dan con ms respeto que miedo u odio, ahora de disputas. Consideran el certamen como la ms
que sus acciones quedan siglos atrs. pura forma de enfrentamiento, y desprecian el
debate y la poltica y tambin las batallas, que
Cercistum: El primus que dirigi la guerra
podran ser resueltas de esta forma tan ordena-
contra Dedne, reconocido como el hroe que sal-
da. Naturalmente, superan a los dems magos en
v a la Orden. Los magos Tremere que descien-
esta habilidad e incluso tienen tcnicas secretas
den de l (y slo stos) llevan a veces su nombre.
que los ayudan a vencer sus duelos.
Pusicalle: La maga que encabez la faccin
vamprica secreta que fue descubierta y destrui- Los miembros de la Casa se renen en Coeris
cada diez aos para coordinar estrategias para la
da a comienzos de este siglo.
dcada venidera, desde que termin la Guerra
Situacin actual del Cisma. El prximo encuentro es en 1222.
El inters poltico principal de la Casa es el
Miembros: Sesenta y cuatro. poder. Sus miembros luchan por sus derechos y
Domus Magna: Coeris, en el Tribunal de privilegios, y no perdonan que se les subestime
Transilvania. Esta alianza es un centro de poder de ningn modo. Los magos se sitan en un de-
en la zona. tallado escalafn dentro de la Casa, e incluso en
Primus: Roto. Denuncia pblicamente a los el trato con magos de las dems Casas, atienden
magos que adoptaron el vampirismo para ganar al status de aquellos con los que hablan. Igual-
poder, pero hay quien sospecha que este movi- mente, exigen que los dems los respeten de
miento jams podra hacer comenzado sin, al acuerdo a su rango.
menos, el consentimiento pasivo de Roto y los Los seguidores de Tremere han desarrollado
dems Tremere de mayor rango. una compleja versin del ajedrez, en la que ciertas
Intereses actuales: Demostrar su buena vo- piezas tienen poder sobre otras segn su jerarqua.
luntad hacia la Orden. Hay pocos fuera de la Casa que se hayan molesta-
La Casa Tremere es una jerarqua regulada por do en aprender este juego, pero los magos Tremere
el certamen. El rango est simbolizado por los sigils. son capaces de enfrascarse en l indefinidamente
Los maestros construyen los sigils para sus apren- si encuentran oponentes de parecida habilidad.
dices, pero no se los conceden cuando se hacen El guantelete del aprendiz consiste en reali-
magos. En su lugar, el parens se queda con el sigil zar un buen certamen. No es necesaria la victo-
y vota con ste hasta que el filius lo pueda superar ria: derrotar a un mago es demasiado improba-
en certamen o hasta que el parens pase a mejor ble para un nefito.

103
Casas de Hermes

En teora, la entrada se concede al que venza Ex Miscellanea: Se los puede dominar in-
a tres campeones de la Casa en certamen. An dividualmente pero, al no tener jerarqua inter-
no hay nadie que lo haya conseguido. na, tal cosa carece de sentido.
Flambeau: Buen aliado, temible enemigo.
Magos de Tremere Jerbiton: El conocimiento que renen so-
bre los mundanos nos servir para gobernar so-
Mentalidad de un Mago Tremere bre stos algn da.
Te ves a ti mismo ascendiendo escaln tras Mercere: Conocen su sitio.
escaln por la escalera del poder. Al principio Mernita: Estn controlados por el poder
estars bajo el poder de otros, y la sumisin que ferico, en lugar de controlarlo: muy peligrosos.
se te exige puede ser abusiva algunas veces; pero Quaesitoris: Sin ellos, la Orden habra cado
has de tener paciencia. Tus superiores te estn y nuestro poder no sera nada; resptalos y obed-
enseando lo que se siente al estar subordinado, celos siempre; destruye al que los desobedezca.
para que cuando tengas poder sobre otros seas Tytalus: Ni jerarqua ni autocontrol, sus
capaz de entender mejor a los que estn por de- habilidades y energas se diluyen en la anarqua.
bajo de ti gracias a esta experiencia. La sumisin Verditius: Conocen su sitio y sirven a los
a los superiores forjar tu voluntad y autocontrol, dems magos; valralos por esto.
y nadie puede gobernar sobre los dems sin po- Grogs: No admitas la insubordinacin.
der gobernarse previamente a s mismo. Obede- Demonios: Conocen la fortaleza que hay
ce a tus superiores, y haz todo lo que est a tu en la jerarqua y, por tanto, son muy peligrosos.
alcance para ser un valioso subordinado. Duendes: Anrquicos y frivolos, es mejor
Pero no has de conformarte con ser un su- evitarlos.
bordinado durante toda tu vida. Estudia la ma- Sociedad Mundana: El Papa ha demostra-
gia, practica el certamen, emplea la poltica para do que el mundo puede estar bajo un gobernante;
tu beneficio y alcanza el gobierno sobre otros. llegar el da en que ese gobernante sea un mago.
Cuando tengas poder sobre los dems, no abusa- Nobles: Algunos son sabios y dbiles, los
rs de l. Seguir siendo tu responsabilidad fren- dems son estpidos y dbiles.
te a tus superiores, la de liderar con prudencia a
tus inferiores. El poder sobre los dems es la Relaciones dentro de la Casa
herramienta ms til en esta vida, y si haces un Obedece al primus y al mago que tiene tu
mal uso de l, sers un loco al igual que los alta- sigil. Algunas veces parecer que te exigen de-
neros barones y sacerdotes de la sociedad mun- masiado; pero recuerda que quieren que seas un
dana. Cualquiera es un buen seguidor si el lder lder, y tambin un mago fuerte, as que quieren
es lo suficientemente bueno. ayudarte a que crezcas y prosperes. No sers lla-
Se te podr enviar fuera, a trabajar con ma- mado para realizar misiones peligrosas con fre-
gos de otras Casas, debilitndose tus vnculos cuencia, pero tienes que estar preparado para
directos con tus superiores de la Casa Tremere. cuando as sea.
Si es as, emplea tu tiempo sabiamente: crece
mgica y polticamente, sita a los dems bajo tu Magia
liderazgo y prepara el camino por si tus superio- Lo ms seguro es que tengas hechizos que te
res necesitaran controlar la zona en la que vives. sirvan para dominar a aqullos que no puedes
controlar mediante el certamen: grogs y otros
Prioridades mundanos, bestias, criaturas sobrenaturales, etc.
1) Servir a la Casa Tremere. Las artes ms comunes son Rego, Mentem, Cor-
2) Servir a tus superiores en la Casa. pus y Animal.
3) Lograr objetivos personales.
4) Situar a la Orden por encima de los mun- La Casa Tremere en Juego
danos.

Perspectiva Idea para Saga


Durante el transcurso de muchos aos, un
Bjornaer: Saben algo sobre s mismos, pero grupo de magos Tremer intenta dominar el tri-
son demasiado dbiles como para gobernar a los bunal local. Al principio intentarn aliarse con
dems. los magos jugadores y cualquiera que se les pu-
Bonisagus: La magia que inventan es til, diera oponer y, una vez que tuvieran suficientes
y merecen un lugar especial dentro de la Orden. aliados, usaran el certamen y su voto unificado
Criamon: Ni lideran ni siguen, ignralos. para controlar el tribunal y unirlo para una cam-

104
Casa Tremere

paa especfica que, por supuesto, lideraran ellos.


Por ejemplo, podran tratar de unir a los magos
Tressa de la Casa Tremere
para destruir un bosque ferico maligno o para Tressa tiene un porte impresionante. Su lar-
asesinar a un barn local. Para realizar este plan go y oscuro cabello, siempre peinado con esme-
requieren que los recursos del tribunal sean des- ro. A pesar de ser pequea y esbelta, parece alta
viados, en parte, para esta causa (esto es, su cau- e imponente. Siempre parece saber lo que est
sa). Prometen a los personajes compartir el po- haciendo, y suele saber tambin lo que deberan
der que consigan. estar haciendo los dems.
Los magos Tremere puede recurrir a los re- Tressa esta exiliada de su tribunal originario.
cursos de su propia Casa, pero a un precio. Si los Al principio de su carrera, su pater la oblig a
Tremere se hacen con el control de la situacin, cargar con las culpas de unas maniobras polticas
debern divertir recursos hacia los Tremere que que haban resultado en un fracaso. ste se ha-
los apoyaron previamente. ba dedicado a apoyar y ejecutar tratos muy es-
La amenaza de esta toma del poder poltico trechos con los mundanos y cuando hubo que
puede alterar las alianzas. Por ejemplo, los afrontar las consecuencias, Tressa carg con ellas.
quaesitoris, que suelen proteger a los magos d- Su tribunal la exili, y vive en su nuevo hogar
biles frente a los ms fuertes, apoyaran a los desde entonces. Espera el da en que pueda exi-
Tremere siempre y cuando se cieran estricta- gir la readmisin; nunca la solicitar.
mente al Cdigo (cosa que hacen). Los enemi- No tiene su sigil.
gos que haya en el tribunal debern unirse y
cooperar si quieren resistir al poder de los ma- El aprendiz de Tressa
gos Tremere. Tressa ensea al aprendiz las Artes mgicas
El golpe de poder puede que no sea nica- que le parezcan ms adecuadas para l. Las Artes
mente un acontecimiento local. Quiz el primus que elija el aprendiz tiene menos importancia que
Roto tenga algn plan desconocido para esta zona. su conducta. Tressa instila en su aprendiz disci-
Una vez que los Tremere subordinados hayan plina, respeto a la autoridad, autocontrol y orgu-
tomado en control, los superiores pueden entrar llo. Tambin le ensea los secretos del certamen.
a tomar las riendas directamente, si as lo desean. Tressa no pierde el tiempo implicando a su
Los personajes jugadores pueden adoptar aprendiz en sus maquinaciones. Antes de que sea
cualquier posicin en este conflicto. Pueden competente y fiable para la poltica, lo utiliza para
oponerse a los magos Tremere y luchar por su difundir desinformacin. Por ejemplo, miente al
libertad. Pueden avanzar junto a los Tremere aprendiz y lo enva a vagar de forma que se en-
simplemente para estar del lado de los vence- cuentre con sus rivales. De este modo, confunde
dores. Incluso podran formar parte del plan si a sus rivales, que intentan saber algo de ella a
hubiera personajes jugadores de la Casa travs de su aprendiz. Una vez que el aprendiz
Tremere entre ellos. ya est versado en el arte del engao, le asigna
misiones ms complicadas.
Ideas para Historias Tressa tiene un amuleto de mbar que tiene
Los temibles vampiros magos de Transil- el hechizo Regreso al Hogar (ReCo 35, I/da).
vania no han sido exterminados por completo.
Algunos de ellos simplemente huyeron a terri- El Filius deTressa
torios donde hubiera pocos magos que los pu- Tressa ve a su filius como un competente su-
dieran reconocer, y un mago vamprico ha bus- bordinado. Desde luego, intenta implicar a su filius
cado refugio en la zona de la alianza de los en sus planes. Por ejemplo, podra enviarlo a vivir
personajes jugadores. Ha descubierto que, al a su tribunal de origen, donde podra espiar para
igual que un vampiro humano no puede apagar ella y ayudarla a preparar su eventual retorno.
su sed con la sangre de una cabra, un vampiro El sigil del filius lo tendr el pater de Tressa,
Mago tampoco puede apagar su sed con la san- que an tiene el de sta.
gre de los mundanos. Se dedicar a cazar ma-
gos, usando sus poderes nocturnos, adems de Idea para historia
los mgicos. Tressa contrata a los personajes jugadores
Un personaje jugador Tremere recibe la para retornar a su tribunal de origen y espiar
misin de investigar una alianza local y enviar para ella. Les proporciona informacin acerca
toda la informacin relevante que pueda encon- de los magos que hay all y les hace saber en
trar en l. El superior del personaje deja enten- quin pueden confiar y en quin no. Les da
der que esta informacin es para el propio primus. instrucciones sobre la informacin especfica
Casas de Hermes

que ha de ser recogida, pero les pide discre- dar un giro inesperado si los magos en la tierra
cin a la hora de profundizar en otras reas natal de Tressa ofrecieran a los personajes es-
atractivas de investigacin. La historia podra piar a ste ltima, a su vez.

Tressa, Seguidora de Tremere


Edad: 47; Edad Aparente:35 (pocin de longevidad); Tamao: -1; Confianza: 5
Esbelta, de facciones llamativas; cabello negro y largo, bien arreglado.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+4 Int +2 Pre Magia Persistente Empeo
+2 Per +3 Com Maa (Certamen +4) Favores
Mirada Penetrante Hechizos Lentos
-1 Fue -2 Des Temperamental Maestro Infame
-1 Vit -2 Rap Voluntad Sin Sigil

Rasgos de Personalidad Reputacin


+3 Intrigante +3 Vengativa 2 Radical (magos)
+2 Precavida -1 Valiente

Competencias
7 Certamen 3 Escribir Latn 6 Precisin
4 Conoc. de la Orden de Hermes 5 Hablar Idioma Propio 3 Penetracin
1 Conocimiento Tierra Natal 6 Hablar Latn 2 Relatar
2 Derecho Hermtico 3 Intriga 5 Teora Mgica
4 Embaucar 1 Liderazgo
4 Encanto 4 Parma Mgica

Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: -2
Puo -1 -2 -2 -1 Fatiga: 0

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


8 Cr 5 An 5-8 Velocidad de Lanzamiento: 4
9 In 5 Aq 9Im Puntos de Crepsculo: 2
10 Mu 5 Au 14 Me Efectos de Crepsculo: Ninguno
8 Pe 6 Co 5 Te Impronta: Sus hechizos son lentos y elegantes en su ejecucin.
11 Re 5 He 5 Vi

Hechizos Conocidos (Bonf./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+22/35) Palabras Oscuras (+16/15) El Baile de San Vito
(+23/25) Evocar Recuerdos Alterados (+19/15) El Reflejo del Hechicero
(+22/25) La Negacin de Babel (+21/15) Infundir Temor en los Corazones
(+21/25) Los Sufrimientos del Infierno (+21/10) El Inocente Candor de la Infancia
(+24/20) Aura de Autoridad (+22/10) Sentir las Emociones
(+23/29) Emociones Antagnicas (+16/5) La Ligereza de la Pluma
(+23/15) Apaciguar las Emociones (+16/5) Trabar la Lengua
(+18/15) Baile de Mscaras

Objetos Mgicos
Un amuleto de mbar con el Regreso al Hogar, una vez por da.

106
Casa Tremere

Tressa estudia los


registros de los tribu-
nales, buscando algu-
na debilidad de sus
colegas magos.

107
Casas de Hermes
La Casa Tytalus es pequea pero muy fuer- piense que slo lleva unos das en Arcadia, y
te. Tytalus ense que el conflicto y la lucha que cuando vuelva hayan pasado siglos en rea-
son las fuentes para el crecimiento y el apren- lidad. Unos cuantos magos Tytalus siguen su
dizaje, y sus seguidores continan poniendo ejemplo y se internan en los bosques fericos
en prctica esta filosofa. Pueden ser encontra- cuando se han hecho demasiado ancianos o
dos en conflictos y competiciones a todos los estn demasiado cerca del crepsculo como
niveles, dentro o fuera de la Orden: debatien- para continuar viviendo como a ellos les gusta-
do en los tribunales, participando en duelos de ra. All reciben con agrado cualquiera que sea
certamen, en escaramuzas contra nobles, en- el destino que les depare, quiz el mismo que
frentndose a bestias mgicas y retndose los el propio Tytalus.
unos a los otros en complicados duelos de vo- Con la prdida de Tytalus, la Casa se sua-
luntad y astucia. Al estar su historial embo- viz, comenzando una tendencia que aun
rronado por el diabolismo, los seguidores de contina. Tytalus vivi en una poca ms
Tytalus tiene dificultades para ganar la confianza brutal, y sus extravagantes demostraciones de
de los dems. fuerza estaran fuera de lugar en el ms civi-

Historia lizado siglo XIII. Los magos Tytalus siguen


su ejemplo de lucha y conflicto, pero tien-
Las incesantes batallas entre Tytalus y los den a ser ms sutiles en la bsqueda de sus
dems magos fueron una de las razones para objetivos en estos das.
que la fundacin de la Orden resultara atracti- En el siglo X, los tres lderes de la Casa
va para los hechiceros del siglo VIII. Tytalus Tytalus, incluida Tasgilia, la prima, adems de
era conocido como un hechicero muy tempe- otros muchos miembros, fueron hallados cul-
ramental, dado a retar a magos poderosos por pables de diabolismo. Haban estado implan-
la simple razn de probarse a s mismo y apren- tando smbolos demonacos en los hechizos que
der de sus derrotas y victorias. Estuvo en con- inventaban y los compartan despus con los
Tytalus aprendi tra de la Orden porque pensaba que restringi- dems magos, exponindolos a la influencia
magia bajo la tutela de ra demasiado a los magos, pero cuando su diablica. Muchos magos en toda la Orden ha-
Guorna el Ftido, al formacin se fue convirtiendo en un hecho, ban sido ya corrompidos en el momento en
igual que Tremer. Su admiti su derrota poltica y se uni a los de- que los quaesitoris desentraaban la trama. Los
maestro compartido ms fundadores de la Orden. diabolistas fueron descubiertos, juzgados y eje-
convirti a ambos
Una vez que se hubo formado la Orden, cutados, y sus nombres fueron borrados de los
fundadores "herma-
Tytalus dirigi sus energas contra los magos anales Hermticos oficiales. Dado que los
nos" y sus seguidores
se consideran "pri- que se negaron a unirse a ella. Disfrut diabolistas no eran considerados miembros de
mos". autnticamente con su caza y derrota, aun- la Orden, los que haban sido sus aprendices
que a menudo les permiti vivir una vez que tuvieron que ser adoptados por otros magos
hubieran reconocido su fracaso (al contrario para poder conservar su condicin de hechice-
que Flambeau, que no cejaba hasta que los ros Hermticos.
haba matado). Los seguidores de Tytalus han asegurado
La relacin de Tytalus con su filia favorita. desde entonces a la Orden que han aprendido
Hariste, estableci una tradicin de "amantes la leccin, y que nunca volvern a interesarse
rivales" en todos sus seguidores hasta el tiem- en tales cosas, pero muchos (quiz demasia-
po presente. Aunque se deban el uno al otro, dos) magos Tytalus consideran el asunto como
siempre estaban implicados en continuos ejemplo de un juego que result ser demasia-
enfrentamientos y competiciones de poder. Para do ingenioso para los magos involucrados en
los que no los conocieran, podra haber pare- l. Intentaron obtener secretos del infierno sin
cido que se odiaban. perder sus almas, y fallaron. Piensan que fue
La Orden perdi a Tytalus en el ao 807 un error perder la partida, pero no el haber
d.C., cuando entr en los bosques de Mad- participado en ella.
denhofen para retar a la Reina de los Duendes Con lo mejor de la Casa destruido, Tytalus
a su propio juego. Nunca volvi del bosque, y se convirti en una fuerza menor en la Orden.
los duendes han negado tener conocimiento Antes de esta catstrofe, el enrgico espritu de
de su suerte. Algunos en la Casa, que creen la casa Tytalus era poderoso y bien conocido,
que simplemente est atrapado, esperan ansio- pero es slo ahora cuando est empezando a
sos el da en que retorne de Arcadia. Quiz recobrar algo del poder y del prestigio que una

110
Casa Tytalus
vez tuviera. Sigue siendo la Casa menos nume- ca, no tiene por qu estar interesado en el resul-
rosa en la Orden. tado per se, sino simplemente estar buscando una
buena ocasin para testar sus habilidades en una
Magos notables de Tytalus situacin conflictiva. Qu es lo que buscan real-
mente los magos Tytalus como Casa? Eso es algo
Tytalus: Conocido por ser muy combativo que no sabe nadie. La mayora sospecha que la
y de genio explosivo. Expuls y mat a mu- Casa no tiene ms objetivo general que el de re-
chos magos exticos. cuperar el prestigio perdido, pero algunos sostie-
Hariste: La filia favorita de Tytalus. nen que Bulistie tiene algn plan secreto en el
Pralix: Filia de Tytalus, fundadora de la que los seguidores de Tytalus estn trabajando
Casa Ex Miscellanea. en estos momentos. Con su prctica en los con-
Tasgilia: La prima de la Casa que dirigi flictos, desde los polticos hasta los combates, los
seguidores de Tytalus podran formar una fuerza
todo el complot diablico en el siglo X.
formidable si tuvieran un objetivo comn.
Situacin actual Para gran alivio de los dems magos, los
Tytalus suelen restringir las ms intrincadas ba-
Miembros: Veintinueve. tallas a su propia Casa. Despus de todo, hay
Domus Magna: Fudarus, en el Tribunal de pocos fuera de la Casa que puedan aportar a un
Normanda. Dado que se trata de una Casa pe- Tytalus el ingenioso reto que encontrara ste
quea, su domus magna no tiene mucho peso en un miembro de su propia Casa. Cada dieci-
en la zona. siete aos, los magos de Tytalus se renen en
Primus: Bulistie. En sus tiempos jvenes Fudarus, su domus magna. Dedican este mo-
defenda la ardiente naturaleza de Tytalus e in- mento a compartir lo que han aprendido en sus
cluso la osada de Tasgilia, pero actualmente est alianzas respectivas, y para recibir las instruccio-
ya cerca del crepsculo y no habla muy a me- nes que su primus quiera darles, pero la mayor
nudo. Ejerce poco poder central, dejando que parte del encuentro est dedicada a una larga
los magos de menor rango compitan entre s. competicin. No hay reglas ni lmites para esta
competicin, excepto que, al final del encuen-
Intereses actuales: Establecer un plan para tro, que dura generalmente un mes, los magos
tratar los crecientes conflictos entre los mgico votan para decidir quin ha ganado. Dado que
y lo mundano. La formacin de los magos los criterios para juzgar al ganador tambin es-
Tytalus les hace preferir el conflicto con los tn abiertos, a su vez, al debate como parte de
mundanos, pero ni tienen la reputacin ni son la competicin, nadie puede decir en qu se
lo suficientemente numerosos como para arries- basa exactamente la votacin pero, de alguna
garse a romper el Cdigo. manera, siempre alcanzan una mayora en los
Los seguidores de Tytalus han aprendido votos. Para cualquiera que est fuera de la Casa,
maneras ms sutiles a lo largo de los aos. A el proceso es, en su conjunto, inexplicable. Los
pesar de que siguen disfrutando con los con- magos jvenes disfrutan especialmente de estos
flictos, han aprendido que los conflictos no- encuentros, puesto que tienen la ocasin de ver
violentos o, cuando menos, menos violentos, a sus parens ser derrotados por magos aun ms
tiene ms aceptacin en la Orden y en el mun- viejos y experimentados. Muchos de estos jve-
do en general. Muchos de ellos estn profun- nes magos son muy competitivos con respecto
damente involucrados en la poltica Hermtica, de sus anteriores maestros, y la oportunidad de
empleando toda la inteligencia, voluntad y ar- ver como se juega con sus parens es algo que
gucias de que son capaces para influir en la no estn dispuestos a perderse.
votacin de los dems. Los hay que prefieren Cada maestro determina su propio guante-
aprender de los conflictos con la Iglesia, con la lete del aprendiz.
nobleza y con los duendes. En los territorios El primus establecer los requisitos, segn
ms brbaros, no obstante, se siguen centran- cada caso, para la admisin en la Casa Tytalus.
do ms en violentas batallas con fuerzas sobre-
naturales, incluyendo magos exticos. Magos de Tytalus
La sutileza que se estila en la Casa Tytalus
preocupa a algunos magos de otras Casas. Por Mentalidad de un Mago Tytalus
ejemplo, un mago Tytalus que est poniendo toda Crees que ayudas a los dems a avanzar al
su energa tras una determinada maniobra polti- retarlos y, al mismo tiempo, t tambin apren-

111
Casas de Hermes

des en el intercambio. Sientes un parentesco Criamon: Juegan al juego de la magia


con cualquier otro tipo de ser poderoso, inclu- mejor que nadie, y hay que respetarlos por ello.
so con tus enemigos, puesto que de ellos pue- Ex Miscellanea: Su acceso a magia im-
des aprender mucho. Se te ha enseado a dis- previsible y extica los convierte en unos
tinguir entre conflictos constructivos y oponentes interesantes.
destructivos, y complacerse con los conflictos Flambeau: Buenos aliados, buenos
destructivos no est bien visto en la Casa, puesto oponentes (en lo que se refiere a la violencia,
que se considera un mal uso de una valiosa
al menos).
herramienta.
Jerbiton: Valoran demasiado la coopera-
Prioridades cin.
1) Lograr el xito personal. Mercere: Una valiosa parte de la compe-
ticin Hermtica, puesto que controlan quin
2) Ayudar al xito de tu alianza.
sabe qu.
3) Ayudar a crecer a la Casa Tytalus. Merinita: Reta a los que se burlaron de
4) Ayudar a crecer a la Orden. nuestro fundador. Derrtalos siempre que sea
5) Ayudar a crecer a los seres que lo me- posible.
rezcan fuera de la Orden. Quaesitoris: Maestros en su juego, dig-
no de ser retados aunque debilitados por el
Perspectiva dogmatismo; es divertido discutir con ellos.
Bjornaer: Demasiado introspectivos Tremere: Importantes primos, fuertes
como para proponer retos tiles. poltica y mgicamente.
Bonisagus: Aburridos y pedantes, de Verditius: Su debilidad les ha enseado
'mente poco gil. astucia y fortaleza.
Una maga Tytalus
se enfrenta en el Due-
lo de Mentes a uno de
sus rivales. Aprecese
el empleo del hilo de
plata (el foco del he-
chizo),

112
Casa Tytalus
Grogs: Reconocen la gloria que hay en El honor dictamina que el mago Tytalus
los conflictos, lstima que estn tan limitados. slo puede lanzar este hechizo sobre un opo-
Demonios: Demasiado peligrosos como nente derrotado, y que esa persona deber
para retarlos (quiz). llevar esa marca como seal de haber sido
derrotado por el hechicero que la conjur. Si
Duendes: No intentes superarlos en su alguien (adems del conjurador) elimina la
propio juego. marca, el hechicero da por hecho que el ob-
Sociedad Mundana: No merece la pena jetivo no ha aceptado la derrota y que debe
luchar con ellos. ser derrotado de nuevo, de un modo ms con-
Relaciones dentro de la Casa tundente esta vez. Los magos de Tytalus que
eliminen una Marca de la Vergenza sin per-
Siempre tienes que ponerte a prueba frente miso del que la realiz, pueden ser expulsa-
a los dems en tu Casa, y se acepta cualquier do de la Casa.
medio de hacerlo. Tus superiores te podrn lla- Duelo de Mentes (Rego Mentem 20)
mar para realizar algn servicio, pero no se con-
Foco: Un cordn de plata (+3)
sidera un deshonor ignorarlos. Sin embargo, ten-
drs que estar preparado cuando vengan para A: Toque, D: Esp.
meterte en cintura. Si no son capaces de forzarte Te permite a ti y a otro ser inteligente enta-
a obedecerlos, es que ya no son tus superiores. blar un combate directo entre ambas mentes.
Si alguna vez demuestras no estar a la altu- En primer lugar, eliges un tema en el que no
ra, rechazando por ejemplo una pelea con otros ests de acuerdo con el objetivo, y entonces
en la Casa, sers etiquetado como "mequetre- lanzas el hechizo. Haz una tirada de Int + Con-
fe" y sers expulsado. centracin contra Int + concentracin cada tur-
no (Voluntad tambin cuenta como bonifica-
Es muy posible que establezcas fuertes vn- cin), acumulndose los puntos por los que
culos con otros en la Casa, aunque stos estn supera el ganador a su adversario en cada tur-
basados en la competicin. Los Magos Tytalus
no. El primero en acumular 7 puntos puede pueden tener la Com-
Magia cambiar la mente del otro, de modo que est
de acuerdo en el tema en cuestin con el ven-
petencia Social de
Los magos Tytalus prefieren los hechizos disputatio, que repre-
cedor. El perdedor puede evitar este efecto ha- senta la habilidad del
ofensivos pero no letales. Se puede aprender ciendo una tirada de Int de 7+. Esta tirada se personaje para discu-
mucho al matar a un poderoso rival, pero se puede realizar desde una vez por ronda hasta tir con lgica y efec-
aprende mucho ms si ste puede volver algn una vez por da, dependiendo de la importan- tividad. Implica en-
da para retarte de nuevo. cia del cambio en la mente. frentamientos in-
Los seguidores de Tytalus consideran una Alterar la opinin de los dems de este telectuales, no emo-
demostracin de categora vencer en los con- modo es arriesgado puesto que puede ser tu cionales. Los dems
flictos con hechizos ms sutiles e ingeniosos. propia opinin la que sufra el cambio y, por magos tambin pue-
Dado que los hechizos de burdo poder como tanto, se considera mucho ms elogiable este den tener esta habili-
Lanza de Llamas necesitan de poca inteligen- mtodo que emplear un hechizo que cambie la dad, pero es ms fre-
cia para su empleo, se considera despreciable mente del oponente directamente. cuente entre los ;
confiar en ellos. El mago Tytalus capaz de usar Tytalus, que conside-
con efectividad los hechizos ms sutiles goza
de un gran respeto.
La Casa Tytalus en juego ran el debate intelec-
tual un campo de ba-
La Marca de la Vergenza (Perdo Corpus Idea para Saga talla ms en el que el
conflicto puede ser
10) Tytalus vuelve de Maddenhofen afirmando beneficioso.
Foco: Una marca para ganado (+1) haber tenido una agradable estancia de cuatro
A: Cerca, D: Inst. das con la Reina de los Duendes. Impresiona-
Cada mago Tytalus inventa una versin do por cmo ha cambiado el mundo desde el
personalizada de este hechizo, que realiza un ao 807 d.C., pronto comienza a hacer planes
quemadura que marca la piel del objetivo (que para devolver las cosas "a su sitio".
en momentos de gran esfuerzo puede llegar a En primer lugar, hace las paces con la Casa
sangrar realmente). El mago que crea el hechi- Merinita, afirmando que Quendalon tena ra-
zo determina dnde est la marca y cmo es zn al centrar a la Casa en el estudio de lo
sta. La quemadura no se cura naturalmente y ferico. Entonces propone una gran alianza
escuece durante una semana. entre magos y duendes como el nico modo
Casas de Hermes

de oponerse a la invasin de la sociedad mun- Rojas, quaesitoris y primi puedan manejar los
dana. Tytalus, mucho ms temerario y violento conflictos provocados por este retorno, el cis-
que los seguidores que llevan su nombre, dice ma es inminente. Es posible que Tytalus sea el
que ya ha llegado la hora de poner a los mun- nico mago que vaya a presenciar tanto el na-
danos en su sitio. "Qu nos ha aportado la cimiento como la muerte de la Orden.
restriccin del Cdigo de no-interferencia? El
hbito de la mansedumbre. Qu les ha dado a Ideas para historias
los mundanos? Tiempo para crecer. Si hubira- Una seguidora de Tytalus que reside en la
mos podido vet el futuro, ninguno de los fun- zona causa graves problemas a los personajes
dadores habramos hecho el juramento, para jugadores, robndoles, usurpando su territorio
evitar el ataque de los mundanos". o amenazando de cualquier otra manera a la
La presencia de un fundador vivo tiene re- alianza. Si es detenida y capturada, les explicar
percusiones muy importantes en la Orden. Tytalus que los estaba hostigando con el nico fin de
puede contar apasionantes historias sobre las vi- revelarles sus puntos dbiles para que, de este
das de los dems fundadores y de los primeros modo, pudieran fortalecerse con la experiencia.
aos de la Orden, y sus opiniones sobre las in- Un extrao mago Tytalus visita la alianza,
tenciones de los fundadores tiene un gran peso solicitando la hospitalidad debida entre los ma-
en la poltica Hermtica. Tambin tiene una ex- gos. Parece involucrado de alguna manera en cier-
traa manera de interpretar la magia, ya que apren- tas actividades diablicas que tienen lugar en la
di a manejar sus poderes antes de que Bonisagus zona. Esta actividad est relacionada unos perga-
le enseara la teora Hermtica. Conoce secretos minos del siglo X que contienen encantamientos
que la magia Hermtica no es capaz de duplicar. diablicos de Tasgilia. Quiz sea otro Tytalus que
Simplemente la fuerza de su personalidad y su ha cedido a la tentacin y a la corrupcin, o qui-
reputacin es suficiente como para atraer a mu- z est intentando encontrar estos pergaminos
chos magos a su lado. Para muchos, representa a para erradicarlos de la faz de la Tierra.
la Orden de poderosos magos que no tenan que
enfrentarse a los problemas de la actual. Y ahora
promete devolver a la Orden a "su lugar", y hay
Opacus, Seguidor de Tytalus
muchos magos de fuera de la Casa Tytalus dis- Opacus tiene el atractivo aspecto de un no-
puestos a seguir su liderazgo. ble bien nacido, cabello corto y negro, ojos pro-
Los que se opongan a Tytalus tienen dos fundos, piel suave y facciones marcadas. Cuando
argumentos para socavar su autoridad. El pri- quiere ser visto, lleva una vestimenta a la moda,
mero es que no hay pruebas de que sea el ver- que le permite alternar entre damas y caballeros,
dadero Tytalus. As como los duendes pudie- pero que hacen que sobresalga de entre los ma-
ron haber introducido un impostor en la Orden, gos. Cuando quiere pasar desapercibido viste ro-
como Quendalon, tambin podran estar ha- pas de campesino, o bien ropas negras para es-
ciendo lo mismo con un Tytalus impostor. En cabullirse entre las sombras de la noche.
segundo lugar, incluso si se tratara del propio Opacus vive en la frontera existente entre
Tytalus, este tena una reputacin de especia- la Orden y la sociedad mundana. Nominalmen-
lista en el engao, y cualquier cosa que pueda te, forma parte de una alianza, pero se deja ver
decir habra de ser vista como parte de una rara vez por ella. Es conocido bajo diferentes
trama ms profunda y secreta, no como sus nombres en las ciudades y cortes de la regin,
intenciones verdaderas. bien sea como noble de un lejano pas, como
En la medida en que los poderes y lealta- mercader, o como fraile.
des cambian, queda un amplio espacio de ma- Opacus tiene planes, pero nadie los cono-
niobra para que los personajes jugadores pue- ce. Tiene aliados en la sociedad mundana y en
dan intervenir en el devenir de la situacin. Por la Orden, pero los dems no saben quines
muy poderoso que Tytalus pueda ser, necesita son. Tiene varios escondites por el pas, pero
aliados y subordinados para que le ayuden a nadie los conoce.
copar la poltica del siglo XIII. Los personajes
jugadores pueden ayudar o estorbar a Tytalus, El aprendiz de Opacus
trabajando junto a l u oponindose a los que Opacus tiene poco tiempo para entrenar a
as lo hagan. Aunque Tytalus pierda su ordago un aprendiz. El aprendiz pasa algn tiempo en
por el poder, su campaa divide y enfrenta a la alianza de Opacus, estudiando solo, pero para
los magos entre s. A menos que los Boinas las enseanzas ms secretas, Opacus se lleva al

114
Casa Tytalus
aprendiz a alguno de sus escondites. Le asigna Lo ms probable es que controle sus movi-
tareas para que aprenda y sigue sus progresos, mientos, aunque es lo suficientemente sutil
pero no dedica mucho tiempo para entrenarlo como para que el filius no tenga por qu darse
directamente. Una vez que el aprendiz ha avan- cuenta.
zado lo suficiente, Opacus lo implica en algu- Su filius podra tener una identidad pblica
na de sus misiones ms sencillas. Por ejemplo, falsa, desarrollada durante su aprendizaje.
podra presentar al aprendiz en una ciudad
Dado que Opacus dedica poco tiempo al
como si ste fuera un familiar del mercader cuya
aprendizaje de su filius, es posible que ste ten-
identidad asume en este lugar.
ga menos conocimientos Hermticos que los
El guantelete del aprendiz consiste en mo- dems magos (Ver el Defecto Formacin De-
verse sigilosamente en territorio hostil, robar algo, fectuosa)
o espiar a alguien y escapar sin ser detectado.
Idea para historia
El Filius de Opacus Los personajes investigan a un mercader
Opacus podra contarle al filius sus planes sospechoso de diabolismo, y el mercader re-
si piensa que ste lo va a apoyar. En cualquier sulta ser una de las identidades de Opacus.
caso, Opacus no hace ningn acuerdo explci- Podran descubrir parte de sus planes en la in-
to con su filius. ste es libre de ir a dnde le vestigacin. l les da la oportunidad de formar
plazca y hacer lo que crea ms conveniente, en parte de estos planes (sin revelar todo sobre
tanto que no lo traicione. ellos) o de sufrir su clera.

Opacus, en latn,
"oscuro" u "opaco".

115
Casas de Hermes

Opacus, Seguidor de Tytalus


Edad: 57; Edad Aparente: 40 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 5
Muy atractivo, de porte noble; cabello moreno y corto; ojos profundos; tez suave.

Caractersticas Virtudes y Defectos


+4 Int +2 Pre Contactos Sociales Deficiencia Mgica Menor (Creo)
+3 Per +2 Com (Nobleza, Iglesia) Enemigos (de Guernicus, Jerbiton, Tytalus)
Circunstancias Especiales Enemigos (Algunos nobles y clrigos)
O Fue +2 Des (sin testigos) Maldicin de Venus
O Vit +1 Rap Don Silencioso Secreto Oscuro (asuntos mundanos)
Magia Silenciosa
Mirada Penetrante
Perspicacia

Rasgos de Personalidad Reputacin


+3 Astuto +3 Sin Compasin 4 Gentilhombre (nobles)
+3 Osado +1 Brutal 3 Entrometido en asuntos mundanos (magos)
+3 Manipulador 1 Poder a tener en cuenta (nobles)

Competencias
3 Actuar 4 Don de Gentes 3 Nadar
4 Atencin 5 Embaucar 5 Parma Mgica
3 Certamen 3 Encanto 3 Pelea (Daga)
2 Concentracin 4 Escribir Latn 1 Penetracin
4 Conocimiento de rea 3 Etiqueta 2 Precisin
3 Conocimiento Ferico 4 Falsificacin
3 Con. de la Orden de Hermes 5 Hablar Latn 4 Prestidigitacin
4 Conocimiento de la Iglesia 6 Hablar Idioma Propio 2 Regatear
3 Descerrajar 4 Intriga 4 Sigilo
4 Disfraz 2 Liderazgo 5 Teora Mgica
4 Disputatio 4 Montar 3 Trepar

Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: O
Puo +5 +5 +4 O Fatiga: O
Daga +7 +7 +7 +3

Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos


6 Cr 5 An 7Ig Velocidad de Lanzamiento: +3
9 In 6 Aq 13 Im Puntos de Crepsculo: 9
9 Mu 5 Au 12 Me Efectos de Crepsculo: Todos sus hechizos de duracin Solar
12 Pe 6 Co 7 Te terminan al medioda, as como al ocaso y al amanecer.
9 Re 6 He 6 Vi Impronta: Tenues sonidos de un festejo celebrndose.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+22/30) El Falso Yo (+19/10) La Huella del Tiempo
(+21/25) Evocar Recuerdos Alterados (+21/10) La Llamada de Morfeo
(+21/20) Aura de Autoridad (+25/10) La Voz Sometida al Silencio
(+18/20) Recuerdos de un Falso Pasado (+24/10) Lagunas en la Memoria
(+22/15) Baile de Mscaras (+13/10) Luz de Lmpara
(+15/15) CIEN MSCARAS (+25/10) Manto de Invisibilidad
(+18/15) Despertar la Ira (+21/10) Regresar del Sueo
(+25/15) El Reflejo del Hechicero (+14/5) Aroma Oculto
(+18/15) Infundir Temor en los Corazones (+15/5) Descubrir el Misterio de los Lquidos
(+25/15) La Voz Cautiva (+16/5) El Relato de las Cenizas
(+14/15) Palabras en el Viento (+25/5) La Invisibilidad de la Figura Esttica
(+21/15) Percibir las Emociones Enfrentadas (+15/5) LOS OJOS DEL GATO
(+22/10) Aura de Lder (+18/5) Palabras en la Mente
(+21/10) Cadena de Emociones (+14/5) Palma Llameante
(+24/10) El Inocente Candor de la Infancia (+15/5) Trabar la Lengua

116
Casa Tytalus

Opacus lleva una


vida llena de secre-
tos, con planes ocul-
tos en la Orden y
entre los mundanos.

117
Casas de Hermes

Los seguidores de Verditius son brillantes los dems magos, una prctica que persigue
elaboradores de objetos mgicos, y venden ar- dos objetivos. Por un lado, supone un negocio
tefactos mgicos de todo tipo a los dems ma- para la Casa, proveyendo a sta de vis y de
gos. Deben usar pequeos tiles para poder plata. Por el otro lado, hace que los dems
lanzar magia formulaica. A pesar de que su magos tengan cierta dependencia de la Casa
posicin parezca subsidiaria al trabajar para Verditius para proveerse de estos excelentes
los dems, tienen una buena porcin de silen- objetos, as que la Casa ha llegado a ser muy
cioso poder. valorada en la Orden. Algunos magos respetan
menos a los Verditius que a los magos de la
Historia mayora de las dems Casas, por ser meros "ar-
Verditius jams pudo lanzar un hechizo en tesanos" en vez de filsofos, pero la Casa
su vida, pero como diseador de objetos m- Verditius se contenta con el vis y el buen trato,
gicos an no ha sido igualado. Tena mucho ya que no puede contar con ese respeto.
inters en unirse a la Orden, pues sta lo pro- Durante las crisis que han sacudido a la
tegera frente a los dems magos. Tema no Orden, la Casa Verditius siempre se ha mante-
poder defenderse adecuadamente en una ba- nido en una posicin segura. Se negaron a par-
talla pica, y deseaba formar parte de una ticipar en la Guerra del Cisma y dejaron a los
Orden que le permitira practicar su artesana quaesitoris que ejecutaran a los Tytalus
en paz y con seguridad. diabolists. Sin embargo, existe una amenaza
Trabaj durante mucho tiempo y muy du- reciente que crece da a da, que preocupa a
ramente junto con Bonisagus, compartiendo lo algunos magos Verditius. A medida que la po-
que saba sobre la elaboracin de artefactos blacin mundana invade las zonas mgicas y
mgicos, pero cada vez que comenzaba a in- fericas se pierden cada vez ms fuentes ce vis
ternarse en las implicaciones filosficas de lo en bruto. Los magos Verditius necesitan este
intangible e inexpresable que hay en la crea- vis para sus artefactos, as que no todos estn
cin mgica, Bonisagus le -deca que tal ch- dispuestos a sentarse a esperar que los dems
chara era infructuosa. Aunque Bonisagus fue magos se hagan cargo de la situacin.
capaz de atrapar las instrucciones ms simples Inmediatamente antes de la muerte del
y directas de la elaboracin de objetos mgi- primus anterior, Imanitosi, comenzaba una alar-
cos, jams pudo cuantificar el elemento perso- mante prctica. Algunos magos Verditius con-
nal que Verditius consideraba tan importante. trataban a mundanos para que trabajaran a su
La teora Hermtica incluye las tcnicas bsicas servicio, a cambio de objetos mgicos. Estos
para la creacin de objetos mgicos, pero care- mundanos emplean los artefactos mgicos para
ce de ese toque especial que han conseguido la defensa de las reas mgicas y fericas. Has-
los seguidores de Verditius. ta el momento, estos grupos pertrechados
En cambio, Verditius fracas en su intento mgicamente se localizan en zonas aisladas,
de aprender las tcnicas de lanzamiento de como son las zonas mgicas y fericas que aun
hechizos de Bonisagus. Jams pudo lanzar un existen, pero a medida que la sociedad mun-
dana crezca, los enfrentamientos entre los no-
solo hechizo.
bles y estos guerreros aliados con los Verditius
Sus aprendices, sin embargo, si que tuvie- se harn cada vez ms frecuentes. El primus
ron algn xito en este terreno. Aprendieron a actual, Stouritus, ha prometido mantener a raya
lanzar magia espontnea y una de ellos, a estos magos, pero parece ser que no ha he-
Fenistour, desarroll un mtodo para imitar cho gran cosa para cumplir con la promesa.
hechizos formulaicos. Cre los primeros tiles
de lanzamiento, pequeos objetos que permi-
ten a los magos Verditius lanzar hechizos
Magos notables de Verditius
formulaicos Hermticos. Estos tiles de lanza- Verditius: Fundador, elabor objetos m-
miento se han hecho universales en la Casa. gicos sin parangn.
Incluso a pesar de tener la capacidad de Fenistour: Invent los tiles de lanza-
lanzar hechizos formulaicos, los seguidores de miento.
Verditius han conservado una actitud defensiva Himinis el Loco: Un mago del siglo XI,
acerca de sus poderes, y han consolidado su afectado de miedos imaginarios y paranoias de
prestigio como maestros artesanos. Desarrolla- persecucin. Invent un gran nmero de obje-
ron el hbito de disear objetos mgicos para tos mgicos que ocultaban maldiciones, para

120
Casa Verditius
devolverle el golpe al mundo que lo atormen- de vida. Si eres capaz de perfeccionar tu habi-
taba. Muchos de estos objetos pueden encon- lidad, ganars honor y el respeto de tus pares.
trarse en uso, o en antiguas cmaras de teso- Tambin podrs usar esta habilidad para ganar
ros, in haberse descubierto an sus maldiciones. riqueza de los magos que no estn tan dotados
Tierent: Perfeccion la manera de captu- como t. Si tienes cuidado, empezarn a de-
rar y controlar a las criaturas fericas, usndo- pender de ti ms de lo que puedan creer, y tu
las para potenciar sus objetos mgicos. posicin en la vida ser ms segura.
Durante tu vida podrs amasar una gran
Situacin actual fortuna. Parte de sta ser una riqueza munda-
na, que te proveer de un confort slo com-
Miembros: Sesenta y dos.
partido por los reyes. Parte ser una riqueza
Domus Magna: Verdi, en el Tribunal de mgica, de la que no disfrutan ni los mismos
Roma. Est lleno de autmatas y pequeos reyes. Esta riqueza y confort son las merecidas
objetos mgicos para comodidad de residen- recompensas como maestro artesano.
tes y visitantes. Cada dieciocho aos el primus
Verditius nos ense a cambiar y controlar
ejerce como anfitrin de una competicin den-
las cosas, a tomar materia inerte y transformar-
tro de la Casa para inventar el artefacto ms
la en una poderosa herramienta. Puedes apli-
eficaz, interesante y til; el artefacto vencedor
car esta leccin a todos los aspectos de la vida.
es donado a la domus magna, y el inventor
Empieza con algo neutro, como una persona o
puede elegir tres objetos mgicos de entre los
una situacin. Estudia el uso que puedes darle
presentados en el concurso, como compensa-
y aplica tus habilidades. Qu palabras se ne-
cin. Haber inventado uno de los objetos ga-
cesitarn? Qu promesas o amenazas se han
nadores es un gran honor (otorgando al mago
de hacer? Si eres listo, puedes convertir casi
una reputacin de +3 en la Casa Verditius y de
cualquier cosa en tu herramienta.
+ 1 en la Orden). Verdi elabora numerosos
objetos mgicos para los dems magos del
Tribunal de Roma, que los consideran muy
Prioridades
1) Perfeccionar tu habilidad de artesano.
tiles en el Dominio. A cambio, ingresa enor-
mes cantidades de plata y de otras riquezas 2) Conseguir prestigio y honor en la Casa.
que usa para comprar vis en bruto de zonas 3) Conseguir riquezas y prestigio como pro-
menos civilizadas. veedor de objetos mgicos.
Primus: Stouritus, un amable personaje
que no parece muy interesado en los asuntos
Perspectiva
polticos. Bjornaer: Estn demasiado encerrados
en su magia primitiva como para apreciar nues-
Intereses actuales: Ciertos magos Verditius
tros artefactos.
han empezado a armar mundanos con artefac-
tos mgicos, encomendndoles la tarea de pro- Bonisagus: Sobrestiman sus capacidades:
teger las zonas mgicas de la invasin munda- tras siglos de estar intentndolo, an siguen sin
na. Los magos de las dems Casas estn muy poder elaborar artefactos como nosotros lo ha-
preocupados por este comportamiento. Ade- cemos.
ms, hay varios artefactos antiguos y podero- Criamon: No le dan uso al poder, as
sos que estn siendo examinados por expertos que no le dan uso a lo que podemos ofrecer.
Verditius en Verdi. Ignralos.
Para pasar el guantelete del aprendiz, se ha Ex Miscellanea: Son buenos clientes, que
de elaborar un artefacto mgico que demues- traen vis en bruto de los pases brbaros. Nece-
tre la habilidad y el ingenio del examinado. sitan nuestros objetos puesto que su propia
No se permite la entrada desde otras Casas magia es limitada.
a la Casa Verditius. Flambeau: Valoran los artefactos que
llevan a cabo tareas que no estn relaciona-
Magos de Verditius das con el fuego, para as no tener que estu-
diar nada que no tenga que ver con su espe-
Mentalidad de un Mago Verditius cialidad.
Se te ha enseado a poner un poco de ti Jerbiton: Reconocen la belleza de los
mismo en la materia inerte y darle una especie objetos artesanales, pero son demasiado pacien-

121
Casas de Hermes

tes con los mundanos, que nos hacen la vida gan un pequeo tamao. Y asegrate de que
cada vez ms difcil. son todos distintos para que puedas echar
Mercere: Son clientes regulares, dado que mano al adecuado incluso si tienes prisas. Para
muchos de ellos carecen del Don. emplear un til de lanzamiento has de poder
concentrarte durante un momento en l. Si es
Merinita: Estn molestos con nosotros
un anillo, por ejemplo, has de ser capaz de
porque usamos vis que a menudo procede de
sentirlo en tu dedo. No podrs lanzar el he-
los bosques fericos. All ellos, el resto de la
chizo si no identificas el objeto mediante el
Orden reconoce el valor de lo que hacemos.
tacto (de este modo, no podrs coger un pu-
Quaesitoris: Sin ellos, la Orden colap- ado de tiles de lanzamiento y lanzar un
sara. Obedece y apyalos. hechizo con uno de ellos).
Tremere: Reconocen el poder cuando Cuando uses un til de lanzamiento ten-
lo ven, as que conocen el valor de nuestros drs que realizar los gestos con las manos y
productos. decir las palabras mgicas y sufres las penaliza-
Tytalus: Disfrutan negociando, s indul- ciones normales si no lo haces.
gente con ellos, pero no los pierdas de vista. Usa tu imaginacin cuando inventes tus
Sociedad Mundana: se estn expandien- tiles de lanzamiento. La forma o el material
do hasta las reas que nos provean con regu- deberan tener algo que ver con el efecto. Por
laridad de vis en bruto. Hay que hacer algo al ejemplo, un til de lanzamiento para la Lanza
respecto o significarn el fin de toda la Orden. de Llamas podra ser una varita con la forma
Por otro lado, si los quaesitoris nos permitieran de un pilum (la jabalina romana). Los tiles
venderles objetos mgicos, aumentaran nues- de lanzamiento de los distintos magos tienen
tro mercado y por tanto, nuestro beneficio. distintos estilos. Algunos son mecnicos, con
pequeas partes articuladas. Otros estn he-

Todos los magos


Relaciones dentro de la Casa chos a partir de materia natural, como piedras
No hay ninguna jerarqua poltica en la y ramas. Algunos son cristales soplados en
Verditius (y ninguno varios colores.
ms) tienen el Talen- Casa, nicamente los siempre cambiantes ran-
to Arcano Magia de gos de habilidad, prestigio y riqueza. Si creas El tiempo que tienes que dedicar a apren-
Verditius. Aade su objetos nicos, ingeniosos y tiles, ascende- der un hechizo incluye tambin el que tienes
puntuacin al Total rs en este escalafn. Todo lo que se espera que emplear para hacer el til de lanzamiento.
de Laboratorio cuan- de ti es que lleves tu mejor invencin, cada Si haces ms de un til, debers sustraer 3 a tu
do se trate de artefac- dieciocho aos, a Verdi, la domus magna. All total de laboratorio por cada til de ms que
tos mgicos, inclu- la podrs comparar con los trabajos de los hagas. Si alguna vez necesitaras un repuesto
yendo pociones m- dems. Habrs de tener cuidado para no in- para un til de lanzamiento, debers sustraer 3
gicas. vadir el territorio de los dems seguidores de al total de laboratorio de cualquier labor que
Verditius. Si ya hay alguien vendiendo en una ests realizando en esa sesin.
zona determinada, deberas pensrtelo dos
veces antes de trasladarte a ella y competir
con tu compaero.
La Casa Verditius en juego
Magia Idea para Saga
La Casa Verditius, el gigante dormido, des-
Los magos Verditius tienen la misma va- pierta. El primus Stouritus decide que ya es
riedad de intereses en la magia que los de- hora de actuar. Por medio de mensajes secre-
ms magos. Hay Verditius nigromantes, he- tos enviados a los magos Verditius y a sus
chiceros del aire, magos de la naturaleza, etc. aliados por toda Europa Mtica, anuncia la
El elemento comn es el uso de artefactos: la primera etapa en las hostilidades. Los magos
magia que instilan en estos artefactos vara Verditius comienzan a recuperar los territo-
de uno a otro. rios mgicos y fericos. Como estrategia ge-
Cuando aprendes un hechizo formulaico, neral, emplean la magia disfrazada de fen-
construyes un pequeo artefacto, denomina- menos naturales (tormentas, aludes, plagas...)
do til de lanzamiento, que te ayuda a lanzar- para obstaculizar a sus enemigos, mientras
lo. Sin este til no puedes lanzar el hechizo. que, para el enfrentamiento directo, dirigen
Dado que necesitas un buen nmero de estos grupos de campesinos libres armados con
tiles de lanzamiento, es conveniente que ten- objetos mgicos en las batallas. Los persona-

122
Casa Verditius
jes jugadores podran verse envueltos en al-
guna de estas batallas, al vivir en una de es-
tas zonas disputadas.
Los duendes tambin estn interesados en
este asunto, puesto que tambin se beneficia-
ran de limitar la expansin mundana. Sin em-
bargo, guardan rencor hacia los Verditius por
haber expoliado sus bosques en busca de vis
en bruto. Los personajes jugadores pueden ac-
tuar como intermediarios entre estos antiguos
enemigos para que cooperen o bien frustrar
esta inestable alianza y hacer que se vuelvan
los unos contra los otros.
En los reinos mundanos, pocos pueden
conocer la amenaza que se cierne sobre ellos.
Los personajes podran operar en territorio
mundano para confundir a los nobles y a los
clrigos bien para ayudar a los magos Verditius,
bien para evitar que los mundanos se levanten
contra la Orden.
Las dems Casas pronto se alinean en este
conflicto, algunas siguiendo a los magos
Verditius, otras intentando controlarlos y otras
intentando simplemente usar la confusin para
perseguir sus propios objetivos. Los Verditius
hacen su apuesta ms fuerte cuando declaran
que los objetos mgicos que han estado ven-
diendo durante aos a los dems magos tie-
nen maldiciones secretas y latentes instiladas
en ellos y que las activarn si las dems Casas
se les oponen.

Ideas para historias


Los personajes descubren un artefacto
mgico que parece muy poderoso y til. Por
desgracia, este artefacto fue creado por Himinis
el Loco y tiene una insidiosa maldicin o efec-
to secundario que los personajes no advierten
inmediatamente.
El encuentro de los dieciocho aos en
Verdi se aproxima, y hay quien dice que el cam-
pen caer esta vez ante un mago joven y
secretista. El campen, por medio de un agen-
te, contrata a los personajes para que espen a
este mago y descubran qu es lo que est ha-
ciendo para as poder vencerlo.

Malacis,
Seguidora de Verditius
All a donde vaya, Malacis (Malaquis) lle-
va un gran mandil de cuero, un cinturn de
herramientas, un gorro para contener su pelo
despeinado y unas gruesas botas. Llevas sus

123
Casas de Hermes

Las runas
de Verditius

124
Casa Verditius

125
Casas de Hermes

tiles de lanzamiento colgando de su man- Cuando los tambores suenan, una vctima
dil, cinturn y de correas por todo su cuer- en concreto puede ser afectada por un miedo
po. Escondido por algn lugar en su perso- repentino e irracional (Infundir Temor en los
na, se halla un ratoncito blanco: se trata de Corazones [Creo Menteml, 50/da) cada turno.
su familiar, Blanquillo. Malacis es amable, Malacis sigue estando orgullosa de los Tambo-
incluso jovial, aunque tiene una tendencia a res del Miedo, ya que fueron su opera prima,
hablar de ella y de sus proyectos que excede con la que consigui acceder a la condicin de
lo correcto. maga. Desde luego, se vera muy afectada mu-
Casi todos los magos Verditius llevan tiles cho si le pasara cualquier accidente.
de lanzamiento que caben perfectamente en la Balista de Llamas: Este gigante arco de
palma de una mano, en cambio, los tiles de acero se asienta sobre un trpode. Detrs del
Malacis son todos grandes y pesados. Por ejem- arco, y soportando por otras dos patas, hay
plo, su til para La Mano del Cirujano es un un contenedor cilindrico, lleno de jabalinas.
pesado guantelete de bronce que hace que su Est conectado al arco por un tubo de made-
mano parezca el doble de grande, y su til para ra, rodeado por numerosos mecanismos, de
El Filo del Escalpo es una piedra afiladora de todas las formas imaginables. En conjunto,
un palmo de dimetro. forman un ingenioso mecanismo de carga que
Sus artefactos mgicos son incluso mayo- puede ser usado para recargar rpidamente
res, y alguno de ellos requiere ser portado in- el arco dando simplemente unas vueltas a
dividualmente, hasta por carros tirados por unas manivelas.
muas. Sus artefactos mgicos tienen mayor efec- La balista de Llamas debe ser tratada como
to cuanto mayor es el tamao. una balista normal, con la excepcin de que es
Cree que los artefactos mgicos son el mucho ms rpida (-13). Adems, si se tira de
"puente de oro" entre los magos y el pueblo. una palanca de color rojo, las jabalinas prende-
Mediante la venta de stos, la Orden puede rn a medida que abandonen el arco (Lanza
Palmo: unidad de de Llamas [Creo Ignem 20], usos ilimitados).
hacerles compartir sus puntos de vista. La Or-
medida equivalente a Malacis tiene varios artefactos como ste para
unos 22 cm aproxi- den podra sustituir a la Iglesia en el papel de
autoridad para la gente comn, como fuente sus grogs, y a menudo deja sus textos de labo-
madamente.
de sabidura y conocimiento, portadora de ben- ratorio a otras alanzas a cambio de una modes-
diciones. Esta ideologa la enfrenta con los ta retribucin.
magos Verditius que han comenzado a opo- Los Fuelles de la Perdicin del Demo-
nerse a los mundanos, pero es capaz de hacer nio: Conectados al tubo de salida de estos enor-
causa comn con ellos. Al fin y al cabo, si la mes fuelles hay dos contenedores cilindricos,
Orden se convirtiera en la protectora de los uno conteniendo coral rojo molido, y el otro
mundanos, stos se detendran en la invasin diamante en polvo. Cuando se contrae el fue-
de las zonas mgicas y fericas. lle, una cantidad cuidadosamente medida de
Malacis tiene un gran nmero de objetos coral rojo y de polvo de diamantes sale dispa-
mgicos a su disposicin. Casi sin excepcin, rada por el tubo de salida del fuelle, formando
son enormes y ruidosas monstruosidades me- una fina nube de polvo.
tlicas, que suelen ser transportadas por cam- Estos fuelles pueden utilizarse para destruir
pesinos, grogs e incluso por grupos de caba- demonios (Destierro al Olvido Eterno [Perdo
llos y carros. A continuacin se enumeran Vim 45], usos ilimitados). Por desgracia, Malacis
algunos de los objetos favoritos de Malacis. hizo experimentacin arcana en la elaboracin
Tambores del Miedo: Este conjunto de de este artefacto y el resultado fue ligeramente
siete tambores, que van del tamao de una defectuoso. Se precisa de una tirada de apun-
pequea cazuela hasta el de un gran barril, tar para que el hechizo tenga efecto.
estn unidos entre s por una intrincada mara- Otros Objetos: Malacis piensa que los
a de poleas, cuerdas y clavos. Este artefacto objetos mgicos deben ser empleados para
esta fabricado de tal manera que, al pisarse ayudar al pueblo y que la Orden debera con-
un pedal de la parte trasera del objeto, todos vertirse en la nueva "Iglesia", sustituyendo a
los tambores comiencen a percutir a distintas los milagros por la magia Hermtica. Por esto,
velocidades. Es tan aparatoso y grande que ha ha encantado objetos para mundanos por un
sido montado de forma permanente sobre un pequeo precio. Un ejemplo de esto es el
pequeo carro. Granero de la Abundancia, un enorme gra-

126
Casa Verditius
ero encantado para mantener alejadas a las diz como a un asistente. Por supuesto, dedi-
numerosas alimaas del campo (un aumen- ca algn tiempo a su instruccin, para que
tado Crculo de Proteccin Contra Animales sea ms til su ayuda, pero la mayora del
[Reg Animal 251, permanente)). Se emplea aprendizaje la realiza al trabajar con ella. No
para almacenar los excedentes de alimento exige mucho de su aprendiz, excepto que se
que, de otra manera, seran devorados por tome sus responsabilidades con seriedad. No
las sabandijas. se preocupa demasiado por las inclinaciones
polticas de su aprendiz, aunque, no cabe
El Familiar de Malacis duda, ste adoptar algunas ideas de ella sim-
El familiar de Malacis es un ratn blanco plemente por haberla odo divagar, cosa que
llamado Blanquillo. Blanquilo disfruta escalan- hace ocasionalmente.
do por los enormes y complejos artefactos de
Malacis. Cuando uno de ellos funciona mal, El Filius de Malacis
Blanquillo se introduce por sus ms escondi- A Malacis se le hace muy cuesta arriba te-
dos recovecos para determinar cul es el pro- ner que despedirse de su filius. Tras haber tra-
blema. Algunos magos afirman que Malacis di- bajado con l durante quince aos, Malacis lo
sea sus artefactos para que sirvan como lugares ha convertido en alguien muy valioso para su
de juego para Blanquillo, en primer lugar, y laboratorio.
como objetos tiles como objetivo secundario. Malacis podra llamar a su filius para que
Blanquillo tiene las siguientes habilidades: la ayudara en algn proyecto especialmente
Proteccin Compartida: Blanquillo se estimulante. Tambin puede querer intercam-
beneficia de la parma mgica de Malacis cuan- biar objetos mgicos con l. Si el aprendiz es
do sta est activada. capaz de elaborar artefactos de pequeo ta-
mao, ella cambiara encantada sus enormes
Habla Compartida: Blanquillo habla fran-
objetos mgicos por los de ste, aunque sean
cs y latn con fluidez. A cambio, Malacis es ca-
ms modestos.
paz de hablar con todas las criaturas del campo.
Transferir Heridas: Malacis puede trans- Idea para historia
ferir sus heridas a Blanquillo o bien recibir el Malacis comienza a compartir sus conoci-
dao que se inflija sobre l como propio. mientos con los mundanos que la rodean. Est
Los Tres Lazos: Oro +3, Plata O, Bronce 0. intentando mejor su situacin y la de la Orden
entre el pueblo. El seor de la zona est furio-
El aprendiz de Malacis so y quiere que se detenga a Malacis o bien
Malacis est dedicada en cuerpo y alma que los personajes provean de los mismos ser-
al trabajo de laboratorio, y trata a su apren- vicios a los vasallos que l elija.

127
Casas de Hermes

Malacis, Seguidora de Verditius


Edad: 53; Edad Aparente: 40 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 3
Un gran mandil de cuero, con un cinturon con herramientas; gruesas botas; herramientas de
adorno; mujer amigable y jovial.
Caractersticas Virtudes y Defectos
+5 Int +2 Pre Aprender de los Errores Circunstancias Adversas
-2 Per -1 Com Afinidad Mgica (Vim) (Hacer objetos mgicos simples
-1 Fue +3 Des y porttiles)
O Vit +1 Rap Don Silencioso Condicin Necesaria
Escritora Vel^z (tiles de lanzamiento grandes)
Genio Inventivo Confiada
Prestigio Hermtico Falta de Control
Seguidora de Verditius
Rasgos de Personalidad Reputacin
+3 Amable con los Mundanos +2 Bondadosa 1 Amable con los Mundanos (Tribunal)
Competencias
6 Afinidad 3 Escribir Latn 4 Manufactura
3 Concentracin 4 Hablar Idioma Propio (Obj. Mgicos)
1 Conocimiento de la Iglesia 5 Hablar Latn 4 Parma Mgica
5 Con. de la Orden de Hermes 7 Magia de Verditius 4 Precisin
2 Conocimiento del rea 4 Manufactura (Carpintero) 6 Regatear
4 Don de Gentes 4 Manufactura (Herrero) 9 Teora Mgica
Datos de Combate
Arma Iniciativa Ataque Defensa Dao Aguante: O
Puo +2 +3 +1 -1 Fatiga: O
Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos
13 Cr 11 An 7 Ig Velocidad de Lanzamiento: 5
12 In 6 Aq 5 Im Puntos de Crepsculo: 8
7 Mu 5 Au 7 Me Efectos d.e Crepsculo: Puede escribir libros de Vim hasta 2/3
5 Pe 12 Co 9 Te de su puntuacin en este Arte.
6 Re 5 He 12 Vi Impronta Sus hechizos son sedantes por naturaleza.
Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)
(+35/40) Vaina de Ocultacin (+25/15) La Expulsin de los Males
(+23/30) Acabar con la Pertinaz Sequa (+18/15) La Resistencia de los Berserker
(+19/20) El Cauce de la Magia (+24/10) Carne Incorrupta
(+21/20) La Mano Curativa del Cirujano (+30/5) El Color de la Magia
(+24/20) Restaurar la Lucidez Perdida (+20/5) El Filo del Escalpo
(+25/15) Aprehender la Esencia de la Magia (+30/5) Sopesar el Poder Mgico
Familiar
Blanquillo el Ratn Tamao: -5 Datos de Combate
Fue Vit Des Rap Per Tipo Inic. Ataq. Def. Dan. Aguan.
-5 -1 +1 +1 +3 Mordisco +2 +2 -5 +7 -5
Niveles de Vida: Sano, Muerto; Los Tres Lazos: Oro +3, Plata O, Bronce O
Propiedades del Vnculo:
Proteccin Compartida: Blanquillo est protegido por la parma mgica de Malacis si sta
est activada.
Habla Compartida: Blanquillo habla francs y latn con fluidez. A cambio, Malacis es capaz
de hablar con todas las criaturas del carnpo
Transferir Heridas: Malacis puede transferir sus heridas a Blanquillo o sufrir el dao infligido
sobre l.
Objetos mgicos
Tambores del Miedo, Balista de Llamas, Los Fuelles de la Perdicin del Demonio (vase el
texto para los detalles)

128
Casa Verditius

Los tiles de lanza-


mientos y artefactos
mgicos de Malacis
son todos de gran ta-
mao, y la mayora
son, adems, muy
complejos. El ratn
blanco es su familiar.

129
Casas de Hermes

La historia de la Orden de Hermes se remonta "Y entonces surgi uno de entre ellos, una cria-
muy lejos en el pasado. Los quaesitoris han seguido tura peligrosa. Al principio estaba lleno de alegra,
la pista de la Orden hasta los cultos romanos de como el resto de ellos, pero a medida que se fue
Mercurio, el de Hermes en Grecia ya hasta el anti- haciendo adulto, fue creciendo el odio en l. Nadie
guo Egipto y Persia. Afirman que la Orden de Hermes sabe qu pecado o maldicin lo trajo del tero de
es una manifestacin temporal de una institucin una hermosa diosa, pero sobre la destruccin que
eterna, que puede cambiar en su forma, permane- trajo consigo no cabe ninguna duda. Los dems no
ciendo siempre la esencia. De existir tal organiza- lo queran ni confiaban en l, y nunca lo incluan en
cin eterna, no adopt su forma actual hasta el siglo sus juegos ni relaciones amorosas. Era una rareza
VIII, tras la cada del Imperio Romano. entre los dioses. Lo llamaron Tarhutis, que en su
lenguaje significaba "el extrao". Y en la mente de
Orgenes antiguos Tarhutis resida una maldicin de odio y una ator-
mentadora ambicin. Cuando lleg a adulto, Tarhutis
La Orden de Hermes fue fundada, principal- se dio cuenta de que ya no poda rer ni llorar, y de
mente, por magos que descendan del culto a Mer- que ya no era como los dems. Se separ de ellos y
curio romano que, a su vez, beba en las fuentes dedic su tiempo a los estudios, para incrementar
de la sabidura del culto griego de Hermes. Los su poder. La mera influencia poltica no era suficien-
Buscadores creen que estos antiguos hechiceros te para l; estaba obsesionado en la bsqueda de la
griego tenan contactos con los seres que los grie- magia (cada vez ms potente) puesto que pensaba
gos consideraban como dioses. La evidencia de que aqul era el nico poder verdadero".
magos en el antiguo Egipto y en la an ms anti-
gua Babilonia, sugiere que incluso el culto de "El odio creci cada vez con ms fuerza y os-
Hermes era descendiente de una Orden previa. Y curidad en l; odio hacia aqullos para los que el
tambin, segn los Buscadores, estos hechiceros placer era suficiente, o para los que no estaban
egipcios y babilonios tendran un contacto directo malditos por la sed de la ambicin, como l. Gra-
con los que el pueblo conoca como dioses. Hay dualmente, fue dirigiendo sus estudios para poder
una especia de "historia" que se remonta hasta el satisfacer este odio.
origen de los magos egipcios y babilonios, y los As, Tarhutis decidi matar a los dioses, y pas
Buscadores la llaman la "Leyenda de los Antiguos". setecientos setenta y siete aos en las cuevas junto
al Lago de Sal, un pantano que yaca entre lo que
La leyenda de los Antiguos ahora son los Pilares de Hrcules, preparando su
"En tiempos anteriores a Roma, antes de Gre- fin. Elabor un poderoso hechizo que destruy el
cia e incluso antes de Egipto, haba una gran civili- dique natural que haba protegido al valle de los
zacin sobre la Tierra y que ahora yace bajo las dioses de los amplios y fros ocanos, y un inmenso
olas del mar Mediterrneo. All viva una poderosa torrente de agua lo inund. Por medio de las aguas
raza de dioses, criaturas que usaban la magia como fluy todo el odio de Tarhutis, convertidas en un
si fuera un simple juego, gente cuyas vidas estaban ponzooso veneno debido a su potente magia. En
imbuidas en la magia, cuyas vidas no eran, en cier- cuestin de das, las ciudades de los dioses fueron
tos aspectos, ms que magia. No tenan ninguna destruidas, y su civilizacin haba desaparecido. Va-
forma, y podan cambiar a voluntad, aunque se lindose de su magia, sin embargo, unos cuantos de
aparecan normalmente como humanos. Ahora per- ellos sobrevivieron. Tarhutis tambin continu vi-
didos para el conocimiento de la humanidad, sus viendo aun en las cuevas junto al lago, un lago que
palacios y ciudades eran preciosos jardines, cons- se haba convertido en un mar. Los griegos y otros
truidos con luz y cristal y un sinfn de flores creca pueblos siguen contando leyendas sobre una gran
en ellos. Estaban llenos de msica, danza y todas inundacin, refirindose a este antiguo cataclismo".
las maravillas terrenales. Y aun no satisfechos con "Algunos de estos seres se convirtieron en los
el placer ordinario, lo intensificaban con su magia, dioses de egipcios y griegos, mientras que otros die-
y disfrutaban de pensamientos tan esotricos y fan- ron lugar a la estirpe de los dragones. Todos queda-
tsticos que hoy en da no podemos ni concebir- ron fascinados con sus antiguos servidores, los hu-
los. Su estudio de la magia estaba centrado en la manos, y observaron su progreso absortos y con
creacin de nuevos placeres y en ocasiones, sim- una fascinacin como slo el aburrimiento puede
plemente en busca del conocimiento en s mismo engendrar, puesto que Tarhutis haba debilitado los
(ya que ello es tambin un placer). No trabajaban poderes que solan emplear en divertirse. Algunos
en absoluto, y hacan slo lo que deseaban, as fueron en busca de Tarhutis, pero nunca lo lograron
que se converta en un juego toda labor que em- capturar, y nunca pudieron encontrarse con l cara
prendan. Durante milenios residieron en sus a cara, a menos que se les apareciera por voluntad
ajardinadas ciudades, viviendo eternamente, com- propia, cosa que haca slo para rerse de ellos.
pletamente volcados en sus juegos y maravillas. Debido a su ambicin y su odio, era poderoso, de

132
Historia de la Orden
f
orma que ni siquiera todos los dioses juntos podan de tiempo y traerlos a la tierra de nuevo, haciendo
derrotarlo. De este modo, centraron sus energas en que todos furamos vctimas de su furia demoledora".
jugar con las vidas humanas, y se convirtieron en "Por lo que s, Tarhutis lleg a ser conocido para
los dioses de muchas civilizaciones. Pero la vida les los Egipcios como Tahuti o Thoth, como tambin se
comenz a parecer aburrida, y ni siquiera los huma- le llamaba. En este dios se basan los mitos de Hermes
nos los pudieron entretener por mucho tiempo. Len- y Mercurio. En cualquier caso, Tarhutis fue el primer
tamente, dejaron de interferir en los asuntos huma- mago. Su creacin del hechizo que destruy su civi-
nos y comenzaron a observarlos a distancia. Y su lizacin demuestra que buscaba el poder tal y como
aburrimiento creci aun ms. Pronto comenzaron a lo hacemos en nuestros das. Era uno de los nues-
dormir, despertando slo un da cada ao para ver tros... y lo destruy todo. Qu enseanzas sobre
qu es lo que haba ocurrido entre los humanos". nosotros mismos pueden ser extradas del hecho de
"Nuestra magia, la magia de Hermes, descien- que nuestro verdadero ancestro fuera el destructor
de directamente de estos dioses. Es su magia la de todo? Miremos en nuestros corazones y veamos
que ahora podemos manejar, pero nunca crear. E cunta de la sangre de Tarhutis corre por nuestros".
incluso nuestros Dones para la magia provienen El archimago Infamitus, en su libro Los Ver-
de los Antiguos, puesto que estos dioses se empa- daderos Orgenes de las Tradiciones Mgicas
rejaban a veces con mortales y producan progenie
que era medio humana, medio divina. Estos hijos Los Buscadores
han dejado en herencia la sangre de los dioses a Los magos que creen en los antiguos y buscan
travs de los milenios, y somos unos pocos los afor- aprender de su poder se llaman a s mismos los
tunados que tenemos lo suficiente de esa naturale- Buscadores. Creen que si pudieran encontrar a los
za divina como para poder trabajar la magia creada Antiguos tendran acceso a grandes conocimientos
por nuestros ancestros. y un poder inimaginable. Puesto que comparten
"Los dragones son tambin descendientes de objetivos, a veces colaboran; pero precisamente por
aqullos, puesto que algunos dioses tomaron for- querer alcanzar la misma meta, pueden ser violen-
ma de bestia por diversin, en busca de nuevos tamente competitivos. Esta competicin ha termi-
placeres. Sus descendientes fueron los dragones, nado en ocasiones en la destruccin de laborato-
gusanos y serpientes de nuestros tiempos. Puede rios, familiares y aprendices; incluso a veces en
ser que alguno de los ms poderosos dragones sea Guerras de Magos. Si alguno de los Buscadores ha
en verdad un Antiguo que no ha abandonado su encontrado algo concreto, desde luego no se lo ha
forma de bestia. contado a nadie, y menos a los dems Buscadores.
"Los dioses se durmieron, y todo el que cono- Los Buscadores pueden pertenecer a cualquier
ce la verdad desea que duerman hasta el final de Casa, aunque actualmente no hay ninguno de
los tiempos, porque que si fueran despertados de Criamon, Bonisagus, Jerbiton o Mercere. La treintena
su letargo y volvieran a caminar sobre la tierra, su aproximada de Buscadores pertenece, en su ma-
sola presencia bien pudiera destruir toda civiliza- yora, a las Casas Tremere, Tytalus y Ex Miscellanea.
cin y a la Orden junto a ella. Recordad, no impor-
ta lo que puedan parecer, no son humanos, ms El Culto de Mercurio
bien son monstruos. Puede que el Dominio prote- Aunque la Orden desciende directamente de
ja a la humanidad de su matanza, pero si se fuera la sociedad romana, su nombre est inspirado en
el caso, tened por seguro que dominaran la Orden el culto de Hermes, el dios griego de la magia.
y usaran a los magos como a juguetes. Cuando los romanos comenzaron a construir su
"Hoy, se dice, duermen en el Monte Olimpo y imperio, tomaron prestada buena parte de la cultu-
en el bosque de Tertius Quid y, segn algunos, tam- ra y religin de los griegos, que unos siglos antes
bin en Stonehenge. Las moradas de los dioses no haban dado lugar a una cultura muy avanzada. La
tienen una existencia temporal como la mayora de cultura romana tom prestadas cosas como la reli-
las cosas, ms bien vuelven peridicamente al tiem- gin y la magia, ambas originariamente provenien-
po segn su voluntad. Slo si visitas aqullos luga- tes del culto de Hermes. Los miembros de la Or-
res en el momento adecuado podrs entrar en sus den, sin embargo, fueron, en su momento,
palacios y jardines y encontrarte con ellos, aunque sacerdotes de Mercurio (aunque, por aquel tiem-
la mayor parte del ao slo encontrars desolacin. po, slo utilizaban este ttulo nominalmente). Eran
Nadie ha podido informar de un encuentro con los capaces de hacer magia mediante prolongados ri-
Antiguos, as que hay que asumir que matan al in- tuales que implicaban a muchos participantes. Son
truso de sus hogares. Todo hechicero ha de ser pre- las tradiciones romanas del culto de Mercurio las
cavido en estos lugares, puesto que un hechizo en- ms empleadas en la Orden y las que le han im-
tonado de forma indebida podra despertarlos fuera preso su carcter. De los doce magos que funda-

133
Casas de Hermes
ron la Orden moderna en el ao 707 d.C., todos El crecimiento gradual del cristianismo eclips
excepto Bjornaer y Dedne descendan de los sa- lentamente a las antiguas religiones de Roma, y el
cerdotes romanos de Mercurio. culto de Mercurio sigui debilitndose al haber cada
El culto de Mercurio no fue nunca uno de los vez ms gente que se alejaba de l y dejaba de aportar
ms poderosos en Roma, y la magia que practicaban el dinero necesario para adquirir los caros compo-
sus sacerdotes no ocupa un gran lugar en la historia nentes para sus hechizos. En el siglo IV, cuando el
poltica del imperio. Sin embargo, algunos sabios emperador Constantino el Grande hizo de la cristia-
Hermticos piensan que los hechizos que conjura- na la religin del estado, lo que quedaba del culto
ban eran esenciales para mantener la integridad a lo de Mercurio sali de las ciudades para refugiarse en
largo de los siglos del imperio, incluso a pesar de que las zonas ms agrestes, lejos del poder poltico y
los emperadores nunca lo agradecieran pblicamen- aislado. Para aquel entonces ya haba perdido tanto
te. La magia empleada por este culto requera de com- de su vigor religioso que la mayora de sus miem-
plicados y largos rituales que implicaban a un gran bros tenan intereses en poco ms que en aumentar
nmero (a veces cientos) de sacerdotes, diseminados su influencia personal e incrementar su conocimiento
por varias ciudades. Estos rituales mantenan a raya a del arte de la magia. El culto dej de existir como
la mayora de los habitantes ms tenebrosos del mun- institucin romana, aunque permaneci como una
do. Estos sabios van ms all, y especulan con la deslavazada organizacin de conjuradores.
posibilidad de que la aparicin del cristianismo en
Roma y, por tanto, la cada del culto de Mercurio, es La cada de Roma
lo que produjo la cada del imperio. Cuando Roma cay por fin ante los brbaros, el
Los sacerdotes de Mercurio viajaban a travs del culto de Mercurio estaba formalmente disuelto y los
mundo buscando conocimientos, y se han encontra- miembros que quedaban se vieron obligados a so-
do los restos de pequeos templos por toda Europa brevivir por su propia cuenta en la brutal sociedad
Mtica, as como en los continentes del Sur y del este. que se instaur. Ya no eran sacerdotes sino, ms bien,
hechiceros solitarios que slo eran capaces de conju-
Plentarch y la Magia Mercuriana rar hechizos menores exceptuando las ocasiones en
Los quaesitoris afir- En el siglo II a.C., el sacerdote Plentarch codi- las que podan reunirse con sus pares. Empezaron a
man haber descubierto fic los rituales del culto en treinta y ocho hechi- ser conocidos como hechiceros o magos y su rela-
rituales secretos que zos, cada uno de los cuales haba de ser estudiado cin con el culto de Mercurio fue olvidada. Los pro-
usan para proteger la y dominado individualmente. La teora mgica del pios magos fomentaron estos nuevos ttulos puesto
Orden, y estos rituales culto no presentaba nada que fuera de uso gene- que los cristianos no toleraban las antiguas religio-
podran incluir alguno ral, como pueden ser las Formas y Tcnicas Her- nes. Comenz un periodo de transicin y el estudio y
de los hechizos de mticas. La mayora de estos hechizos eran elabo- uso de la magia se transform. En primer lugar, los
Plentarch. rados rituales que requeran varios hechiceros que magos deban modificar la magia que conocan, que
se sintieran unidos por algn objetivo o formacin se basaba en grandes reuniones, y necesitaba tem-
comunes. El libro que describe estos hechizos, no plos y recursos que ya no les eran accesibles. Por
obstante, se encuentra perdido en la actualidad. medio de otras fuentes (posiblemente griegas o egip-
Algunos lo buscan vidamente en antiguos tem- cias), los magos empezaron a desarrollar otro tipo de
plos de Mercurio, porque podran ensearle mu- magia poco despus de la cada de Roma, una magia
cho a la Orden sobre la magia. que era ms manejable por un individuo, aunque
seguan empleando hechizos rgidos, como los he-
La cada del Culto de Mercurio chizos formulaicos de la magia Hermtica.
Puesto que el culto de Mercurio necesitaba de la Naturalmente, los magos seguan intentando
dedicacin de tantos sacerdotes conjurar un hechizo, reunirse en grupos para compartir sus conocimien-
as como un aporte econmico importante para los tos, pero estos grupos tenan una corta esperanza
componentes del ritual, perdi gran parte de su po- de vida. Cada mago tena preciosos secretos que no
der con la decadencia de Roma. El culto se fragmen- quera que fueran conocidos por los dems, lo que
t cuando los diferentes sacerdotes tomaron parte en produca celos y desconfianza. Aquel hechicero que
los distintos bandos durante las guerras civiles, de pudiera matar a otro, tendra libre acceso al botn de
forma que, hacia el ao 300 d.C., la mayora de los tesoros y conocimientos mgicos del finado, por lo
hechizos ms poderosos no podan ser conjurados, que el combate mortal era frecuente. Debido a este
por la carencia de sacerdotes cooperantes. Muchos peligro, los hechiceros de la Era Oscura rara vez se
templos, incluyndose los de la propia Roma, caye- reunan. Ningn mago poda confiar en otro, y sin
ron en un estado de decadencia tal que se convirtie- la beneficiosa posibilidad de compartir la informa-
ron en poco ms que carnavales en los que los ciuda- cin, el conocimiento de los magos creci muy poco.
danos podan satisfacer su curiosidad o dejar que les Como incluso los aprendices no se podan conside-
leyeran el futuro mediante magias menores. rar de total confianza, el nmero de los magos de-

134
Historia de la Orden
creci rpidamente. Durante un tiempo, pareca que sencillo Cdigo de Hermes y que formaran parte
la tradicin de la magia (nacida de los dioses, lleva- de alguna de las Casas que haban formado.
da a los babilonios, nutrida por las aguas del Nilo, Los que se unieran a la Orden seran de con-
refinada por los griegos y llevada a su mxima glo- fianza, pero aquellos que se negaran seguiran sien-
ria por los romanos) estaba llegando a su fin. do una amenaza para los que se haban unido, y la
Orden los elimin o expuls de Europa. Es debido
La Orden de Hermes a este imponente esfuerzo por lo que la mayora de
los hechiceros en Europa Mtica son magos Herm-
El Primer Tribunal ticos. No obstante, continan existiendo hechiceros,
A comienzos del siglo VIII, la hechicera Trianoma e incluso grupos de hechiceros, independientes. Si-
tuvo una visin: los magos unidos como lo haban guen siendo una amenaza para la Orden porque no
estado en Roma. Pero no saba como podra superar estn vinculados al Cdigo de la Orden.
la desconfianza y los violentos antecedentes en la
tradicin. Viaj por toda Europa hablando con va-
Magia Hermtica
rios hechiceros y la mayora apoyaba la idea en la Los aprendices que aprenden la magia Hermti-
teora, pero muy pocos de ellos confiaban en sus ca consideran como algo cotidiano los smbolos, con-
colegas lo suficiente como para colaborar. Adems, venciones y estructura de la Orden. No se dan cuenta
muchos dudaban de que ese trabajo conjunto pu- de la increble hazaa que llev a cabo Bonisagus
diera ser rentable, puesto que los hechiceros em- cuando tom el conocimiento y el poder de varios
pleaban tcnicas mgicas diferentes e incompatibles. tipos de magia y dise un solo sistema para abarcar-
Tras aos de bsqueda, Trianoma encontr una los a todos. Fue este trabajo de una genialidad sin
solucin a su problema. Aislado del mundo, el he- precedentes y posiblemente irreproducible el que hizo
chicero Bonisagus estaba trabajando en una teora posible la Orden de Hermes. Se convirti en un siste-
universal de la magia. Sus estudios ya le haban per- ma en el que un mago de fuego poda compartir
mitido crear un sencillo escudo mgico que prote- informacin con uno de agua y un nigromante lanzar
ga contra los hechizos (ahora llamado simplemente hechizos diseados por un multiforme.
la "parma mgica") Trianoma vio en estos descubri- La categorizacin y regularizacin del sistema
mientos lo que permitira formar la orden que haba mgico de Bonisagus es un arma de doble filo. A un
soado. La parma mgica permitira a los magos re- mago Hermtico le resulta mucho ms fcil compren-
unirse con menos temor a ser atacados, y la teora der magia de todos los tipos que a un hechicero ex-
mgica universal les dara una razn para colaborar. tico. Los hechiceros exticos suelen recibir una for-
Trianoma anim a varios magos para que visitaran a macin ms intensa en un tipo de magia muy
Bonisagus y compartieran lo que saban con l. De especfico, como la magia de agua o multiforme, y
los druidas, por ejemplo, aprendi a crear nuevos conocen poco o nada de los dems tipos de magia.
hechizos en funcin de la necesidad del momento. Por otro lado, realizar una verdadera innovacin es
Esta habilidad dio lugar a la magia espontnea. ms difcil dentro de las estructuras de la magia Her-
Bonisagus desarroll una teora mgica de amplia mtica. Existe una manera ideal de formar a un apren-
aplicacin, ahora conocida como teora Hermtica. diz segn cada uno de ellos, una manera de entender
Mientras que Bonisagus unific la magia de los la magia que encaje perfectamente con su verdadera
magos, Trianoma concibi y dirigi su unificacin naturaleza. Tal sistema de magia podra convertir al
poltica. Reuni a doce magos que estaban dispues- aprendiz en un igual de los fundadores. Pero nadie
tos a formar una orden. Aprendieron la parma sabe cul es el sistema adecuado a cada aprendiz, y
mgica, estudiaron la teora mgica de Bonisagus, se debera construir un sistema nuevo por cada uno
escribieron el Cdigo y le dieron nombre a la orden de ellos. Por ello, los hechiceros Hermticos simple-
segn el dios griego de la magia, cuyo culto saban mente usan el mismo sistema para todos sus aprendi-
que preceda al culto romano de Mercurio. En ces. Es un sistema funcional, y permite que los magos
Durenmar, en el ao 767 d.C, los doce magos jurar compartan la informacin entre s, as que sus inevi-
respetar el Cdigo de Hermes, y se form la Orden. tables limitaciones son fcilmente soportables.
Dado que estos magos podan trabajar juntos Sigue habiendo aspectos de la magia que aun
y compartir lo que haban aprendido, su poder cre- no encajan en las rgidas categoras del diseo de
ci rpidamente. Se dieron cuenta de que con el Bonisagus, como por qu algunos aprendices desa-
poder de la magia en sus manos los nicos morta- rrollan Especializaciones, Afinidades y Antipatas en
les que podan temer eran los dems magos. Bus- sus Artes y por qu algunos manifiestan capacida-
caron sistemticamente a otros hechiceros y les des nicas y fuera del espectro de la magia Herm-
ofrecieron ser miembros de la recin reformada tica. Los miembros de la Casa Ex Miscellanea, algu-
orden. Lo nico que pedan es que se atuvieran al no de los cules es mago Hermtico slo de forma

135
Casas de Hermes

nominal, y los magos exticos que sobreviven a pesar sobre s mismos y no suponen ninguna amenaza
de la hegemona de la Orden demuestran que hay para la Orden. Por desgracia, el vulgo recuerda aque-
algo ms en la magia que las teoras de Bonisagus. llos das de guerras mgicas y, por medio de sus
leyendas, han traspasado de generacin en genera-
La Orden y los Hechiceros Exticos cin el miedo a los hechiceros.
La relacin con los hechiceros exticos ha ido A comienzos del siglo XII, la Orden entr en un
cambiando a los largo de los siglos, desde que la conflicto directo y violento con los cabalistas de Bar-
Orden fuera fundada en el ao 767 d.C. Antes de celona. Los Cabalistas demostraron un poder suficiente
existir la Orden, por supuesto, no haba hechiceros como para que la Orden accediera a una tregua per-
exticos (o slo haba hechiceros exticos, segn como petua con ellos. Esta tregua es el nico ejemplo de la
se mire). Aun as, exista una distincin entre hechi- concesin de derechos por parte de la Orden a he-
ceros descendientes de la tradicin romana y hechi- chiceros extraos. Los cabalistas y los magos Herm-
ceros ms "primitivos", principalmente originarios de ticos rara vez se encuentran o trabajan juntos: sus
tradiciones clticas y nrdicas. Los que descendan magias divergen demasiado como para fomentar la
de las tradiciones mgicas romanas se consideraban cooperacin o incluso el respeto mutuo.
a s mismos superiores (como ocurra, sin duda, con
En las ltimas dcadas, algunos magos Her-
cualquier grupo definido), y fue este grupo de latino-
mticos se han vuelto ms comprensivos con sus
parlantes el que form el ncleo de la Orden. Dos
primos exticos. A medida que la poblacin mun-
hechiceros de otras tradiciones, Bjornaer y Dedne se
dana avanza ms y ms, los magos comienzan a
unieron tambin a la Orden, pero el esfuerzo de in-
buscar aliados en vez de enemigos. Estos magos
corporar nuevos miembros se centr sobre todo en
consideran un error la poltica paranoica y violenta
los que seguan la tradicin romana. Los fundadores
de la Orden con respecto a los hechiceros exti-
pensaban, en general, que incluir ms hechiceros
cos. Los que han colaborado con hechiceros exti-
brbaros slo acarreara disensiones internas, tal como
cos suelen considerarlos una buena compaa y
la admisin de gente no romana haba debilitado al
unos aliados a tener en cuenta.
Imperio Romano y, de todos modos, no daban gran
Parma mgica (Par-
ma myica): literal-
valor a los conocimientos que pudieran aportar los
hechiceros no latinos.
Las crisis en la Orden
mente "escudo mgi-
co".
Una vez que la Orden se hubo consolidado,
centr sus energas en los que consideraba peli-
La dominacin de la Casa Tremere
grosos, los magos exticos. Dado que los magos En el siglo IX, la Casa Tremer, por medio de
exticos no estaban vinculados por el Cdigo Her- un hbil uso del certamen y de la intriga poltica
mtico, eran vistos como amenazas. En esta oscura estuvo a punto de dominar la Orden, gobernando
poca, Tytalus, Flambeau y otros magos cazaron varios tribunales y creciendo sin pausa en su po-
con fruicin a estos hechiceros. La parma mgica der. Tremer, que aun viva y diriga este intento
de Bonisagus haca a los magos Hermticos ms de dominar la Orden, fue detenido por un grupo
fuertes que a sus exticos enemigos, y disfrutaron de magos sin identificar que rompi las mentes de
de continuas victorias. sus lugartenientes. Nadie sabe quin es el respon-
sable del "Ocaso", como se llam a este ataque.
Estos aos de sangrientas luchas con otros he-
Tras este evento, los dems magos se tomaron ms
chiceros dieron lugar a numerosos relatos de gran-
Trianoma no fund en serio los sucesos polticos y comenzaron a me-
des hazaas y maravillosas batallas, pero en unos
su propia Casa. En jorar su habilidad en el certamen.
setenta aos las batallas fueron languideciendo. Los"
lugar de esto, fue
"adoptada" por Boni-
druidas que no se haban unido a la casa Dedne se
haban retirado a impenetrables bosques fericos, y
La corrupcin de la Casa Tytalus
sagus, formando par- los hechiceros de las tierras del norte demostraron Prximo a terminar el siglo X, Tasgilia, la pri-
te de su Casa. ser demasiado poderosos en sus territorios natales ma de Tytalus y varios lderes de esta casa fueron
como para ser destruidos. Sin embargo, la mayora hallados culpables de diabolismo. Haban estado
de los hechiceros independientes en las zonas cen- llevando a cabo una campaa de corrupcin de
trales de Europa Mtica, sin embargo, fueron muer- magos de otras Casas. En medio del temor y de
tos, obligados a ocultarse o forzados a unirse a la muchas acusaciones, fueron juzgados y ejecutados.
Orden. Durante el curso de los siglos, la lucha con- La corrupcin de magos tan poderosos hizo que se
tra los hechiceros exticos se ha ido haciendo cada incrementara el temor de la Orden a los demonios
vez menos importante (y al tiempo, menos factible, y aument la suspicacia que ya exista entre los
dado el descenso de la poblacin de hechiceros magos. Algunos sealan este suceso como el pre-
exticos). Algunos hechiceros exticos siguen ade- cursor de la Guerra del Cisma.
lante, pero la mayora son simples y vulgares brujos El temor a los demonios aumenta y disminuye
que sobreviven procurando no atraer la atencin en la Orden, segn las pocas. Cerca del fin del

136
Historia de la Orden
siglo XII, por ejemplo, los demonios parecan estar Con la destruccin de la Casa Dedne, la Gue-
en todos los sitios. No est claro si se trata de un rra del Cisma toc a su fin. Los quaesitoris insistie-
aumento de la preocupacin debido a actividades ron en resolver todos los conflictos remanentes de
infernales o una mera moda pasajera. forma pacfica. Y la mayora de los magos desea-
ban dejar la lucha una vez que hubieron compro-
La Guerra del Cisma bado la destruccin que poda resultar de una gue-
Justo con el cambio de milenio, estall un rra total entre magos.
conflicto abierto en la Orden, con una prolonga-
da serie de escaramuzas, batallas y asesinatos que La Casa Diedne
han sido conocidos posteriormente como la Gue- "Seguiremos vivos en tanto que el viento ca-
rra del Cisma. liente sople tras vuestras nucas, las tormentas gol-
Algunas Casas y magos queran restringir la peen los muros de vuestras torres, las olas mezan
interaccin entre las Casas para que la corrupcin vuestros barcos y el sol, sin piedad, vea vuestros
en una Casa no condujera a la cada de las dems. pecados y clame venganza. Volveremos a buscaros".
La corrupcin de la Casa Tytalus fue, sin duda, la Atribuido al primus Llewellyn, palabras gra-
causa principal de esta paranoia, pero la intriga, la badas en las ruinas de un muro de piedra que se
competencia, y las escaramuzas en general hallaba en el ltimo lugar en el que fue visto.
incrementaban la atmsfera general de desconfian-
Lema: Beata Terra beata omnia eam servant.
za. Las diferencias de opinin se convirtieron fre- (Benditos sean la Tierra y todos los que la sirven).
cuentemente en Guerras de Magos y en incursio-
nes en terreno ajeno. Smbolo: El smbolo de la Casa Dedne ha sido
eliminado de los registros Hermticos, por orden
La confusin dio lugar a un estado de "todo de los quaesitoris.
vale" y las viejas disputas renacieron. Los bandos
cambiaban constantemente, y la lucha seg de- La Casa Dedne fue destruida durante la Gue-
masiadas vidas. Algunas Casas se retiraron para rra del Cisma, siendo habindose visto por ltima
evitar la violencia, mientras que otras aumenta- vez a miembros vivientes de esta Casa en el ao
1012 d.C. Esta Casa, formada por hechiceros paga- Los magos Hermti-
ron sus actividades violentas para detener a los cos emplean el trmi-
nos descendientes de los druidas clticos, era la
atacantes o, simplemente, lograr sus objetivos no "extico" para re-
ms grande y poderosa durante los primeros aos
personales en medio del caos. Los quaesitoris ferirse ala magia que
de la Orden. Fundamentalmente, se radicaba en
perdieron poder realya que los magos dejaron est fuera de la tradi-
Francia, Espaa y las Islas Britnicas, pero tena
de obedecer sus rdenes, y a la mayora le pare- cin Hermtica. Algu-
alianzas tan lejos como en Grecia o Dinamarca.
ca que la Orden iba a caer. nos magos Hermticos
Cuando estall la Guerra del Cisma y los conflictos
Y entonces, la Casa Tremere declar la gue- se multiplicaban por la Orden, la Casa Tremere se tienen poderes o co-
rra a la Casa Dedne. La Casa Dedne, formada volvi contra la Casa Dedne. Con la ayuda de la nocimientos exticos.
por los descendientes de los druidas, siempre se Casa Flambeau y la sancin de los quaesitoris, la
haba mantenido apartada de las dems Casas, y Casa Tremere derrot a la Casa Dedne y mat a
se desconfiaba, en general, de ella. El primus de todos los magos Dedne que pudo encontrar. Sin
Tremere, Cercistum, pidi ayuda a la Casa embargo, el primus Llewellyn y algunos de sus se-
Flambeau para librar a la Orden de estos guidores no pudieron ser encontrados jams, y se
provocadores y de sus exticas tradiciones. Los piensa que podran haber escapado. La leyenda
magos Flambeau se unieron a la batalla con gran dice que los duendes les ofrecieron santuario en
placer. Los quaesitoris, viendo la oportunidad de Arcadia, donde viven desde entonces. Dado que
recuperar el poder perdido, respaldaron a la Casa un da en el Pas de los Duendes es a menudo
Tremere y declararon expulsada a la Casa Dedne. como un siglo en el mundo terrenal, el resto de los
La mayora de las dems Casas se retiraron por miembros de la Casa expulsada podra volver cual-
seguridad, pero muchos magos individuales con quier da con la venganza an fresca en sus men-
antiguos rencores se unieron a la batalla. tes. Otra leyenda cuenta que navegan en un barco
La Casa Dedne fue completamente elimina- mgico tripulado por esqueletos y que surcan los
da, pero sus lderes no fueron nunca encontra- mares, o que su barco se elev a los cielos y que
dos. Los magos de entonces tenan la esperanza se lo puede ver navegando entre las estrellas.
de que los hechizos de largo alcance que usaron
contra ellos los hubieran matado, pero muchos
Historia
sospecharon que los lderes de la Casa Dedne se En su bsqueda de nuevos mtodos para ela-
haban retirado a algn bosque ferico. Si este borar la magia, Bonisagus habl con algunos de
fuera el caso, podran volver en cualquier mo- los ltimos miembros de la tradicin drudica. De
mento, buscando venganza. ellos aprendi una nueva forma de lanzar hechi-

137
Casas de Hermes
zos menores y espontneos, pero la leyenda dice Magos, e incluso unos cuantas alianzas tenan abier-
que su lder no tuvo nada que ver con la nueva tos enfrentamientos sin pretender siquiera justificar-
orden de Bonisagus. Dedne, una de las seguido- los segn el Cdigo Hermtico. Durante seis aos la
ras ms jvenes del lder, se uni a ella, no obstan- Casa Dedne estuvo dando evasivas a los intentos
te, tras haber recibido la promesa de Bonisagus de de investigacin, antes de que la Casa Tremere de-
proteger a esta cautelosa maga. Muchos de los clarara una guerra Casa contra Casa sin preceden-
miembros de esta secta siguieron este ejemplo du- tes. Hartos de las tcticas de la Casa Dedne, y poco
rante los siguientes aos, formando una gran Casa, dispuestos a enfrentarse a la Casa Tremere, los
aunque nunca se integraron totalmente en la Or- quaesitoris renunciaron a oponerse a la declaracin,
den. Permaneciendo en las alianzas formadas por a pesar de que todos los precedentes dictaban que
magos exclusivamente de su Casa, no permitan la Guerra de Magos se restringa a individuos. Al
que circulara ninguna informacin sobre ellos, y contrario, poco despus de que comenzara la lucha,
su distanciamiento y actitud de superioridad des- sancionaron con efectos retroactivos las acciones de
pert rpidamente el resentimiento de algunas de la Casa Tremere declarando que toda la Casa Dedne
las dems Casas. estaba expulsada. En una sangrienta guerra de me-
A comienzos del siglo XI, la Orden estaba pla- ses de duracin, la Casa Dedne fue destruida.
gada de problemas. La ejecucin de la prima de Al principio, los magos Hermticos supervivien-
Tytalus por diabolismo provoc el temor entre las tes mantuvieron una actitud vigilante frente al espec-
Casas. Los viejos resentimientos resurgieron, y los tro de la vuelta de la Casa Dedne, pero a medida que
comportamientos extraos tenan implicaciones si- han pasado los aos sin seales de esta Casa, los
niestras: los rumores se cebaron en la Orden. El magos han vuelto a centrarse en sus asuntos ms
secretismo de la Casa Dedne, su exclusivismo y inmediatos. Algunos historiadores radicales han osa-
sus extraas tradiciones la pusieron en la cima de do sugerir, desde la seguridad de casi doscientos aos
la sospecha. En una reunin con los lderes de to- de distancia, que la Casa Dedne no era tan mons-
das las Casas, un importante mago Dedne insult truosa como se la presenta tradicionalmente. Las Ca-
pblicamente al primus de Tremere, aumentando sas Flambeau y Tremere, las cuales perdieron casi a
Las tensiones se han la tensin entre ambas Casas, ya por entonces en la mitad de sus miembros en la guerra, permanecen
reducido entre los he- franca hostilidad. Cuando los quaesitoris comenza- implacablemente vigilantes, y existen algunos linajes
chiceros Hermticos y ron a investigar todas las Casas en busca de de la Casa Tremere que hacen jurar a sus aprendices
los "exticos", permi- diabolistas, la Casa Dedne se resisti, acusando a que reemprendern la guerra si alguna vez se encon-
tindoles reunirse pa- la Casa Tremere de emplear a los quaesitoris para trara a los supervivientes de la Casa Dedne.
cficamente y aprender intentar robar sus tcnicas mgicas.
mutuamente. La violencia se convirti en un recurso comn
Magos de la Casa Diedne
en esta poca, y no slo contra los seguidores de Se saben pocos datos concretos sobre los se-
Dedne. Haba constantes Guerras y Marchas de guidores de Dedne. Dado que descienden de los

138
Historia de la Orden
druidas, estn especializados en la magia orienta- tura. Aunque, por supuesto, puedan reflejar ver-
da a la naturaleza. La leyenda dice que Dedne y dades, estos mitos son considerados muy impre-
Merinita eran amigas ntimas antes de unirse a la cisos. Aun as, unos pocos hechiceros siempre
Orden, aunque los seguidores de Merinita de este parecen estar obsesionados con ellos y pasan una
tiempo niegan tal amistad o le restan importancia. buena parte de su tiempo intentando demostrar
Adems, los magos Dedne sobresalan en su uso su autenticidad.
de la magia espontnea y tenan grandes dificulta-
des con los hechizos formulaicos. La leyenda de los Antiguos
Si alguna vez resurgieran, los magos Dedne Los magos Hermticos descienden de los
podran atacar mediante animales o bosques con- "Antiguos", seres de otros tiempos de un incre-
trolados, o con magia elemental: sus ms podero- ble poder, cuya civilizacin fue destruida hace
sos hechizos durante la Guerra del Cisma provoca- milenios. La humanidad los conoci como los
ban temblores de tierra y lluvias de fuego. Si las dioses de Grecia y Egipto, y ahora duermen du-
historias de su estancia en Arcadia son ciertas, po- rante los siglos en tmulos escondidos y en ci-
dran llegar a emplear magia ferica as como tener mas de montaas. Puede que algn da despier-
apoyo ferico. Los magos Hermticos no tienen un ten y reclamen lo que es suyo, pero es posible
conocimiento preciso de las capacidades de estos que necesiten entonces de la ayuda de los que
magos (sobre todo tras tantos aos), lo que con- los puedan apoyar.
vierte a la Casa Dedne en algo mucho ms temible
an. Los miembros de la Casa Dedne que escapa- La leyenda de lo Mundano
ron son el hombre del saco en las pesadillas de los El Dominio pronto ocupar todo el mundo y
aprendices de la Orden... y tambin las pesadillas la magia ser algo del pasado. Junto a la magia y
de alguno de sus magos. a los duendes, tambin partirn la belleza y la
Historia reciente alegra. Incluso la suave magia de una hermosa
cancin o del amor de una madre desaparecer,
Los ltimos cien aos han sido un siglo de re- dejando seres humanos grises y sin inteligencia
lativa calma, sin crisis que amenazaran a la Orden como dueos y seores de un mundo plido y Ver los captulos de
en su totalidad. Los principales asuntos en la ac- moribundo. Bjornaer, Merinita y
tualidad son el crecimiento de la sociedad munda- Verditius para ms in-
na, la creciente fuerza y expansin del Dominio y La leyenda de los Duendes formacin acerca de la
reaccin de los magos
la consiguiente prdida de reas mgicas. Muchos Los duendes son los verdaderos dueos de
magos se estn impacientando en el aislamiento Hermticos frente al
la Tierra, y los humanos son duendes degenera-
frente a este avance y piden que se coordinen es- incremento de la po-
dos. Los magos Hermticos son un pattico in- blacin mundana.
fuerzos para detener a los mundanos en su inva- tento de recuperar los poderes mgicos de los
sin de nuevos territorios mgicos. cuales fueron privados los humanos cuando per-
Dentro de la Orden est cobrando importan- dieron sus poderes fericos. Los duendes han
cia un problema, referido a las restricciones en la ignorado hasta el momento a la humanidad, con
magia que presentan los magos Hermticos. Los un desprecio total, pero si los magos siguen arra-
hay que dicen que el sistema de magia de sando los bosques fericos y las campanas de
Bonisagus ha fosilizado la imaginacin y limitado las iglesias siguen haciendo retroceder a los duen-
las voluntades de cada mago posterior a los fun- des, pronto se volvern contra nosotros. Con
dadores y que la Orden de Hermes est en un suerte, slo nos matarn. Por el contrario, po-
constante declive que slo puede resultar en pa- dran retenernos para su diversin.
rlisis y muerte. Estos magos centran sus esfuer-
zos en encontrar nuevas formas de entender la La leyenda de la Degeneracin
magia, sistemas que potencialmente les abran a
A medida que la Orden ha crecido en nmero,
ellos y a los dems las puertas a un poder y una
ha disminuido en calidad. Los magos del siglo XIII
sabidura que el sistema de Bonisagus no puede
son dbiles y carecen de imaginacin si se los com-
alcanzar. Los magos se han vuelto, en los ltimos
para con los fundadores, y la Orden no muestra
tiempos, ms abiertos en su bsqueda de magia
ms que seales de una decadencia continua. Al-
"extica", aunque la Casa Bonisagus desaprueba
gunos predicen que los magos sern cada vez me-
tales investigaciones.
nos poderosos, hasta que la sociedad invada a la
Leyendas de la Orden de Hermes Orden, mientras que otros opinan que, un da, un
osado mago rebatir los dogmas de la Orden y de
Hay muchas leyendas entre los hechiceros la magia Hermtica, destruyndola para luego re-
de la Orden de Hermes, como en cualquier cul- construirla rejuvenecida.

139
Casas de Hermes

Cronologa general
Ao Evento Hermtico Evento Mundano
a.C.
5000 aprox. Creacin del mundo (discutido).
500 aprox. El Culto de Hermes en su cnit.
136 Comienza la Era de Aries.

d.C.
410 Cada del Imperio Romano.
411 Disolucin del culto de Mercurio.
767 Fundacin de la Orden de Hermes.
800 Carlomagno coronado emperador.
817 Admisin de la casa Ex Miscellanea.
848 El Ocaso de Tremer.
961 Ejecucin de Tasgilia.
1003-1012 Guerra del Cisma.
1066 Guillermo conquista Bretaa.
1095 La Primera Cruzada.
1195 ltimo Gran Tribunal
1216 El Papa Honorio III asume el cargo.

Cronologa detallada
a.C.
5000 aprox. Creacin del mundo (discutida).
4000 aprox. Destruccin de la civilizacin de los Antiguos (posiblemente mitolgica)
2000 aprox. El culto egipcio de Thoth, en su cnit.
500 aprox. El culto griego de Hermes en su cnit.
100 aprox. Plentarch codifica los hechizos del culto de Mercurio.
150 aprox. El culto romano de Mercurio en su cnit.
139 Comienza la Era de Aries (clculo Hermtico). El calendario Hermtico est
basado en el zodiaco y cuenta sus aos a partir de esta fecha.

d.C.
Siglo IV La religin cristiana se convierte en la religin oficial de Roma.
410 Alarico, rey de los visigodos, saquea Roma.
411 El culto de Mercurio se disuelve oficialmente.
711 Los rabes invaden la Pennsula Ibrica.
731 Trianoma se rene con Bonisagus. Ambos se convierten en los genios pol-
tico y mgico, respectivamente, cuyo trabajo hace posible, eventualmente, la
Orden de Hermes.
767 La Orden de Hermes es fundada en Durenmar.
770 Mercere pierde su poder mgico y se convierte en un mensajero dentro de la
Orden. Dedica su Casa a la entrega de mensajes a los magos.
771 Tremere y Bonisagus inventan el certamen.

140
Historia de la Orden

799 Quendalon, primus de Merinita, entra en un bosque ferico.


800 Alguien que dice ser Quendalon sale del bosque ferico: toma el control de
la casa Merinita en el ao 802.
807 Tytalus entra en los Bosques de Maddenhofen para enfrentarse a la reina de
los duendes y no vuelve a ser visto jams por ojos mortales.
810 El certamen es adoptado como medio oficial de resolver disputas.
814 Muerte de Carlomagno y disolucin de su imperio.
814-816 Pralix, de la Casa Tytalus, liderando a los hechiceros exticos de las Islas
Britnicas, da caza y muerte al hechicero Damhan-allaidh. Despus, declara
que su grupo de hechiceros es la "Orden de Miscellanea".
817 Admisin de la Orden de Miscellanea como "Casa Ex Miscellanea".
843 Verderis, primus de Criamon, termina la escritura de Los Viajes de Fedoso .
848 Tremer casi llega a dominar la Orden, pero es detenido por un grupo de
magos sin identificar que ataca a sus lugartenientes con hechizos mentales.
861 Tremer, el ltimo fundador vivo, muere.
875 Fenicil, primus de la casa Quaesitor, presenta las conclusiones de su extenso
estudio sobre la historia antigua de la magia: que la Orden est basada en
una tradicin mgica que se remonta a los principios de la historia.
887 Beln, la "Boina Roja ideal", muere. Desde entonces su reputacin no ha
hecho ms que crecer, hasta lmites casi mticos.
891 lamitu'krielle de la Casa Criamon entra, aparentemente, en el Crepsculo, y
vuelve de tiempo en tiempo con extraas profecas y acertijos.
937 Se descubren los Pergaminos de Duresca. Parecen haber sido escritos por
Guernicus, fundador de la Casa Quaesitor y revelan planes para controlar la
Orden. Tres aos ms tardes son declarados oficialmente fraudulentos.
96l Juicio y ejecucin de Tasgilia, prima de Tytalus, declarada culpable de
diabolismo.
1003-1012 La Guerra del Cisma. Una violencia y anarqua generalizadas culminan cuan-
do las Casas Tremer y Flambeau, con la sancin de los quaesitoris, destru-
yen la Casa Dedne.
1006-1044 Himinis el Loco, de la Casa Verditius, fabrica numerosos artefactos mgicos
que portan trampas ocultas. Muchos de estos objetos existen aun, siendo
todava desconocidas las maldiciones o trampas que encierran.
1018 Conflicto abierto entre los magos Hermticos y los judos de la Cabala en
Barcelona. Los seguidores de la Cabala negocian una paz indefinida con los
magos Hermticos.
1066 Guillermo el Conquistador y su armada normanda conquistan Bretaa.
1095 La Primera Cruzada, convocada por el Papa Urbano II.
1148 Simprim, un quaesitor, funda la faccin Transicionalista en su Casa.
1158 ltimo avistamiento, aparentemente, de Merinita, que se cree que vive eter-
namente en la Naturaleza.
1160 Zurienzalle de la casa Merinita desaparece, y las evidencias dejadas en su
laboratorio prueban que se trataba de un elfo que se haca pasar por huma-
no. Nadie sabe cules eran sus intenciones.
1195 ltimo gran Tribunal celebrado.
1211 Marcha de Magos masiva contra algunos magos Tremer vampricos.
1212 ltimo avistamiento de un vampiro Tremer. No se sabe de ninguno que
sobreviviera.
1216 El Papa actual, Honorio III, asume el cargo.

141
Casas de Hermes

Las tradiciones de la Orden de Hermes depen- mente por qu los molesta el individuo con el
den de la prctica del aprendizaje, durante el cual Don, tienden a rechazar y desconfiar de la gente
las costumbres de las viejas generaciones pasan a mgica. Aunque hay padres que superan esta
las ms jvenes. Este captulo describe el aprendi- aversin contra sus propios retoos, esto no suele
zaje, del que dependen los linajes de Hermes. ser la regla general. Muchos magos han sido so-
metidos al ostracismo, al escarnio, atormentados
Antes del aprendizaje o golpeados por los dems nios.
Adems de tener el Don, muchos magos po-
sean una inteligencia poco frecuente como ni-
os. Es posible que el Don potencie el desarro-
llo de la inteligencia, o quizs los magos elijan a
los ms brillantes jvenes como aprendices. En
cualquier caso, no hay mucho lugar en la socie-
dad para nios brillantes y curiosos. Para los afor-
tunados que han nacido de padres nobles, la in-
teligencia puede ser una bendicin que les lleve
a ser educados para el sacerdocio, pero para la
gente comn, la inteligencia hace que el nio
pregunte cosas demasiado profundas que los
adultos no saben contestar o a las que no quie-
ren enfrentarse. La inteligencia tambin hace que
los nios se sientan insatisfechos con el entorno
en el que les ha tocado vivir.
Por fin, algunos magos presentan de nios
manifestaciones mgicas patentes en sus mentes o
en sus cuerpos: se sabe que el Don afecta a ambos.
Las Virtudes Visio- Cualquier nio que desarrolle capacidades mgi-
nes o Msica Encanta-
cas inmaduras o rasgos fsicos extraos puede reci-
da pueden representar
bir duros castigos, ser odiado, temido y quiz hasta
talentos que el mago
asesinado. Aunque la gente comn acepta el uso
desarroll antes de su
de la magia cotidiana como hacer la siembra segn
aprendizaje.
la fase lunar o emplear amuletos contra el mal de
ojo, los nios que tienen el Don suelen presentar
capacidades mgicas que la gente teme.
Una minora de magos crece en las alianzas,
Cada mago tiene una historia nica que con- siendo la descendencia de los grogs, sirvientes o
tar acerca de su "vida como mundano", sobre la incluso de los propios magos. Estos aprendices
vida que llevaba antes de convertirse en apren- suelen ser muy extraos, puesto que al crecer en
Algunos magos, so-
bre todo aqullos diz. La mayora de los magos consideran su apren- una alianza estn totalmente aislados de la so-
cuya magia no moles- dizaje como el comienzo de sus autnticas vidas, ciedad normal y, adems, el aura mgica puede
ta a los seres no m- puesto que pocos de ellos encajaban en la socie- incluso exagerar y retorcer los efectos del Don.
dad normal. Algunos magos van ms all, y co-
gicos (esto es, los que
poseen el "Don Silen- mienzan a contar su edad desde el comienzo del Los nios con el Don
cioso"), pueden haber aprendizaje, y no del "nacimiento vulgar". Algunos magos creen que un nio que ha
pasado infancias tpi- El mayor problema al que se enfrentan la nacido en una zona mgica tiene ms posibilida-
cas e incluso Aortu- mayora de los magos en la poca anterior a su des de presentar el Don, mientras que los hay
nadas. Para la mayo- aprendizaje es el del Don. Al parecer, el Don ya que piensan que es otorgado por una bendicin
ra, sin embargo, los est presente desde el nacimiento, y produce des- ferica. La mayora de los magos est de acuerdo
aos previos al apren- agrado en casi todas las criaturas cercanas no con la teora de que el Don desciende a travs
dizaje son penosos y mgicas, incluyendo a la gente. Muchos magos de linajes de sangre, quiz manifestndose slo
es mejor olvidarlos. relatan haber sido evitados por perros y caballos una vez cada cierto nmero de generaciones.
asustados (aunque los gatos, por otra parte, pa- Algunos magos creen que todas estos linajes de
recen sentir una especial simpata por los seres sangre tienen que contener algo de la sangre de
mgicos). Pero peor que el efecto sobre los ani- los Antiguos, los cuales, segn dice la leyenda,
males es el que tiene el Don sobre las personas. se emparejaban frecuentemente con los morta-
Aunque la gente no es capaz de describir exacta- les. Afirman que todos los mortales con poderes

144
Aprendizaje
mgicos, incluidos los magos, son descendientes jerarqua de la alianza y conocer cules son las
habitaciones en las que pueden entrar y qu luga- Sobre tus aos
de esos seres legendarios.
res de la alianza estn prohibidos, como tratar con antes del
Debido a que las pociones de longevidad aprendizaje
hacen que el mago sea estril, resulta difcil pro- los magos, grogs etc. Tambin tienen que apren-
En primer lugar, de-
bar que el Don es hereditario. La teora de los der latn y a leer y escribir: arduas y exigentes
termina a qu edad
linajes de sangre descendientes de los Antiguos tareas. El primer ao de aprendizaje suele ser de-
fuiste tomado como
es imposible de validar, especialmente porque cepcionante, puesto que los aprendices llevan a
aprendiz. El aprendi-
muchos magos dudan de la simple existencia de cabo labores menores sin aprender ninguno de
zaje suele durar unos
estos seres. Sin embargo, estos linajes de sangre los secretos dominados por los magos que los
quince aos, as que
con el Don explicaran el porqu de la carencia rodean. Si hay otros aprendices, con ms antige-
resta aproximadamen-
cada vez ms acuciante de jvenes con el Don dad, la situacin puede ser aun ms opresiva, ya
te ese nmero a tu
respecto de los siglos pasados. Durante siglos, que los ms veteranos pueden atormentar al jo-
edad de comienzo
muchos de los que tenan el Don se han conver- ven aprendiz, quiz ensayando algunos de los
para saber la que te-
tido en magos y rara vez han tenido descenden- hechizos que han aprendido de sus maestros re- nas entonces. Des-
cia. Por tanto, sus linajes de sangre habran sido cientemente. Este primer ao es tan duro para los pus, contesta alguna
debilitados. Otra posibilidad es que la creciente aprendices que es costumbre que los maestros no de las siguientes pre-
influencia del Dominio haya reducido la apari- permitan que sus discpulos abandonen la alianza guntas:
cin del Don. En cualquier caso, el nmero de sin su supervisin directa. Hay pocos aprendices,
Cmo se te ma-
aprendices parece que desciende con el paso de si es que los hay, que no deseen escapar en algn
nifest tu Don cuan-
los aos. Los magos menos tendentes a ver el momento de este periodo. do eras joven? De qu
peligro ante ellos, afirman que no es que haya El aprendizaje del latn ensea al aprendiz manera eras diferente
menos aprendices en estos tiempos, sino ms el vocabulario y la disciplina mental necesaria de los dems nios?
magos Hermticos buscndolos. para comenzar el estudio de la magia. Una vez Cmo era tu fa-
Algunos eruditos Hermticos han especulado que el aprendiz ha desarrollado ciertas capaci- milia? Cul era tu cla-
sobre la posibilidad de que todos los humanos dades mentales, el maestro puede comenzar el se social? Nobles?
tuvieran una capacidad innata para la magia. Hay entrenamiento mgico. La mayora de los ma- Campesinos? Artesa-
muchos magos que no tiene un poder mgico apa- gos comienza enseando magia lo antes posi- nos? Vivas en el cam-
rente: son los que poseen el llamado "Don silen- ble, para moldear el Don del joven mientras po o en la ciudad? A
cioso". Quiz no tengan el Don y lo que los ma- aun sea dctil y maleable. qu se dedicaban tus
gos Hermticos sealan como "Don" sea algo Aprender magia por primera vea es algo ma- padres?
diferente. Si esta gente sin las seales obvias de ravilloso. Todos los magos recuerdan el primer Cmo encajabas
capacidades mgicas puede aprender la magia del hechizo que lanzaron. Cuando se dan cuenta de en tu familia? Y en tu
mismo modo que los dems magos, es posible que tienen un poder restringido a tan slo unos posicin social? Qu
que cualquiera pudiera ser entrenado en el arte cuantos en el mundo y de que van a recibir la sucesos marcaron tu
de la magia. Tambin pudiera ser que la magia preparacin necesaria como para utilizar ese personalidad o actitud
Hermtica no fuera capaz de hacer aparecer las poder, muchos comienzan a fantasear con la frente a la vida? Qu
capacidades innatas de mucha gente pero que al- posibilidad de ser unos magos poderosos. Du- habilidades aprendis-
gn otro mtodo pudiera hacer aflorar la magia rante el segundo ao, el aprendizaje se hace ms te en tu vida munda-
en cualquiera. Tales especulaciones carecen, no soportable, puesto que los aprendices ven los na?
obstante, de una verificacin experimental. impresionantes resultados de sus largas horas de Creciste en una
estudio. Sin embargo, cuando ya ha pasado la alianza? Si es as qui-
Aprendizaje primera y maravillosa impresin, el aprendiz se nes son tus padres y
cul era su posicin
Ser apartado del entorno natal para conver- encuentra con que aun tiene que enfrentarse a
largos aos de un duro trabajo mental para do- en la alianza?
tirse en un aprendiz siempre turba y causa te-
mor, incluso si el joven se siente expectante e minar la magia.
incluso aliviado de ser liberado de su miserable Gran parte de la vida de un aprendiz tiene
vida mundana. Algunos aprendices son secues- poco que ver con el aprendizaje de la magia.
trados por sus maestros, otros son engatusados Adems de pasar largas horas aprendiendo a leer,
mediante promesas de conocimientos y poder, escribir, latn y matemticas, los aprendices de-
mientras que tambin los hay que son ofrecidos ben atender fuegos, agitar burbujeantes calderos Las familias que en-
por las familias a los magos, al no poder con el y hacer recados por la alianza. Estas labores tregan a sus hijos a los
extrao comportamiento de su hijo. menores tienen un doble objetivo: le ensean magos cuentan que sus
Una vez en la alianza, los aprendices han de paciencia al aprendiz y ayudan a que el maestro hijos se han fugado,
aprender, en primer lugar, las nuevas costumbres trabaje ms velozmente en su laboratorio. para evitar el estigma
y conocimientos antes de empezar a trabajar con La vida de un mago est muy determinada de haber tratado con
hechizos. Primero, deben recibir su lugar en la por sus aos de aprendizaje. Adems de existir los magos.

145
Casas de Hermes
inclinaciones innatas en el aprendiz, que determi-
nan, en parte, los tipos de magia en los cuales
destacarn o fracasarn, las primeras experiencias
en el entrenamiento mgico tambin pueden dar
lugar a Afinidades o Deficiencias de por vida. Pa-
sar quince aos bajo la tutela de un solo maestro
forja no slo las capacidades mgicas de un indi-
viduo sino tambin su propia personalidad. Del
maestro aprende lo que es ser un mago, incluso si
este maestro no es un ejemplo tpico de mago. Es
por esta influencia que ejercen los maestros sobre La mayora de la gente en la sociedad medie-
sus aprendices por lo que algunos magos, en el val que posee el Don nunca llega a descubrirlo o
siglo XIII, recuerdan a los fundadores que vivie- aprenden a suprimir sus poderes desde una edad
ron varios cientos de aos antes. muy temprana. Incluso los que tiene el valor sufi-
Aunque gran parte del aprendizaje transcurra ciente como para usar sus poderes, los desarro-
entre labores menores, no carece de peligros. Nin- llan de una manera que los hacen incompatibles
gn aprendiz se convierte en mago sin haber su- con la magia Hermtica, y adems suelen ser bas-
frido algn accidente mgico. La magia es impre- tante ms dbiles. Una vez que un mago encuen-
visible, y hasta que le maestro no conozca la tra a un joven con el Don, ste cambia por com-
naturaleza concreta del Don mgico del aprendiz, pleto de vida, y comienza una nueva. Las
debe someterlo a situaciones que sobrepasan sus habilidades mgicas del aprendiz son fortalecidas
conocimientos y poder. Por ejemplo, algunos y alimentadas para alcanzar su plenitud, y el maes-
aprendices tiene deficiencias innatas en algunas tro hace todo lo posible para que el aprendiz
Artes, o requieren de un esfuerzo especial para muestre y use sus poderes. Algunas veces, esto
aprender ciertos tipos de magia. El maestro que tiene resultados desastrosos, ya que el aprendiz
Entre la gente co- an no conoce los lmites de su aprendiz puede an no ha aprendido a manejar su talento, pero
mn, la lectura y la encargarle tareas que en el mejor de los casos son esta presin es esencial para que ambos, el apren-
escritura son conside- imposibles y en el peor, mortferas. Pero los apren- diz y el maestro, conozcan los lmites de los po-
rados actos mgicos en dices han de aprender tambin a mantener la ca- deres del aprendiz. Sin esta prueba inicial, el apren-
s mismos. Muchos de beza en su sitio cuando se enfrentan a situaciones diz nunca sera capaz de explotar los aspectos
ellos llevan talismanes peligrosas y, normalmente, los maestros no expo- ms intrincados y poderosos de su Don.
con palabras o frases nen a sus aprendices a peligros realmente graves.
Si el aprendiz ya ha comenzado a explorar
mgicas, aunque no Sin embargo, los aprendices cuya curiosidad ex-
la magia, ya sea de forma independiente o den-
puedan leerlas. No tie- cede a la lenta enseanza del maestro, suelen co-
tro de una tradicin antittica con la teora Her-
ne clara la diferencia rrer un riesgo mucho ms serio.
mtica, el maestro deber encontrar el modo de
entre una letra y un debilitar este poder o de hacerlo compatible con
smbolo mgico. el entrenamiento Hermtico. A veces, esto no es
posible, y el aprendiz mantiene estos poderes
tempranos. No obstante, estos poderes exticos
conducen, invariablemente, a un debilitamiento
Erat Caecus ("Era
de la magia Hermtica, tal como una deficiencia
Ciego") recibi ini-
en una o ms Artes. Por ello, el maestro dedica
cialmente el nombre
mucho tiempo y esfuerzo a erradicar esta depen-
de Caecus ("Ciego").
Ms adelante en su dencia del aprendiz con respecto a sus experien-
vida, tras ser posedo cias ms tempranas con la magia. Si falla en su
por un demonio y intento, el maestro suele prohibir al aprendiz la
habindolo exorci- utilizacin de estos poderes y amenaza con terri-
zado, aadi "Erat" a bles consecuencias si no le obedece. Algunas
su nombre, para re- veces, el maestro emplea medios mgicos para
cordar este encuentro que el aprendiz olvide tales poderes y la forma
con la corrupcin. de utilizarlos. Existen historias de magos que han
recuperado su memoria y descubierto un repen-
tino acceso a unos poderes que no saban que
poseyeran. Estos sucesos suelen tener lugar como
resultado del Crepsculo, y puede producir pro-
blemas al mago, que no est acostumbrado a

146
Aprendizaje
combinar la magia Hermtica con estos poderes
exticos. Generalmente, sin embargo, los maes- Sobre tu
tros trabajan diligentemente con los aprendices, aprendizaje
ensendoles las nuevas tcnicas con la espe- Tu aprendizaje fue
ranza de los nuevos poderes aniquilen a los ms el evento ms impor-
tempranos. Por ejemplo, si un aprendiz ha de- tante para determinar
sarrollado, previamente, el poder de afectar a cmo es tu joven ma-
las plantas, se le enseara en primer lugar go, por tanto, piensa
Herbara, esperando que estos poderes iniciales seriamente sobre c-
se transformen en una Afinidad por Herbam, mo fue este periodo.
en lugar de resultar un bloqueo para el apren- Quin era tu
dizaje de esta Arte. maestro y cmo era?
Cmo fuiste tratado y
El Cdigo Perifrico garantiza una sesin formado? Qu es lo
de entrenamiento al ao al aprendiz. Si el maes- que esperaba de ti tu
tro dedica menos tiempo que ste o si el entre- maestro y qu es lo
namiento est muy por debajo de los que se que finalmente has
puede esperar por norma general, el aprendiz llegado a ser? Cul
puede ser tomado por otro mago para darle al era la reputacin de tu
aprendiz un entrenamiento apropiado. El apren- maestro? Cunto de
diz tiene que estar de acuerdo con el cambio, y esa reputacin te toca
el maestro tiene un ao de aviso para comenzar a ti en tu posterior
a dotar al aprendiz de un entrenamiento ade- vida como mago?
cuado. El Cdigo Perifrico pretende con esta Adems de tu
norma que no se desperdicien personas con el maestro, quin fue
Don, dado que abundan cada vez menos. Los importante durante tu
magos de Hermes estn de acuerdo en que gente aprendizaje? Otro
tan valiosa no debe perderse en manos de maes- aprendiz? Otro mago?
tros incompetentes. Una mujer del servi-
El proceso de aprendizaje suele terminar slo cio? Los grogs?
en la consecucin de status como mago o en la Qu sucesos im-
muerte. Los aprendices no pueden volver a la portantes ocurrieron
vida que abandonaron. La sociedad no los acep- durante tu aprendiza-
tara y la Orden slo admite a los magos comple- je? Desastres mgi-
tos. Algunas veces, un aprendiz demuestra su cos? Crisis que tuvo
incapacidad para continuar estudiando la magia que afrontar tu maes-
Hermtica, bien sea por falta de talento o debido tro? Cmo te afecta-
a algn accidente mgico durante el aprendiza- ron?
je. Estos medio-magos suelen ser aceptados como
consortes, puesto que no puede volver a sus
hogares perdidos. La mayora de los aprendices
llegan a mago o mueren en el intento.

Convertirse en Mago Los aprendices y los maestros tienen un con-


flicto primordial: la duracin del aprendizaje. Los
maestros suelen preferir que sus aprendices per-
manezcan junto a ellos durante mucho tiempo,
puesto que los pueden ayudar en el laboratorio.
De hecho, a medida que el conocimiento del
aprendiz aumenta, se hace cada vez ms valioso
como auxiliar, y separarse del aprendiz se le hace
cada vez ms difcil al maestro. Los aprendices,
por su parte, quieren recibir el reconocimiento
como magos y conseguir su libertad. Para zanjar
esta disputa tan comn, la Orden de Hermes ha
establecido en quince aos el tiempo apropiado
para realizar el aprendizaje. Cualquiera que re-

147
Casas de Hermes

Caecus falla en su
primer guantelete del
aprendiz. Dado que
Caecus es de la Casa
Tytalus, su maestro
puede preparar el
guantelete que consi-
dere oportuno.
Aprendizaje
tenga al aprendiz ms tiempo que el indicado,
puede ser obligado a renunciar a ste.
Entrega del Sigil
El maestro, ahora parens, presenta al apren-
Una vez que el aprendiz es capaz de mane- diz, ahora mago y filius, con un sigil. El sigil
jar las quince Artes, crear una parma mgica, suele ser una vara de algn tipo, fabricada en
entablar un certamen y lanzar una serie de he- secreto por el maestro. Tpicamente, lleva graba-
chizos formulaicos, se lo considera preparado dos smbolos arcanos relacionados con las espe-
para la prueba. La prueba recibe el nombre de cialidades mgicas del aprendiz, su Casa y otros
guantelete, y si es superada por el aprendiz este aspectos de la identidad del aprendiz como mago.
es nombrado mago. Los que fracasen (y sobrevi- El recin iniciado mago porta este sigil durante
van) pueden intentarlo de nuevo al ao siguien- toda su vida, como smbolo de su pertenencia a
te, y as cada ao hasta que tengan xito. la Orden de Hermes. Este sigil representa, as

La ceremonia de iniciacin mismo, el voto del mago en los tribunales. Cual-


quiera que presente este sigil podr votar como
Esta ceremonia suele tener lugar en el tribu- apoderado de este mago.
nal porque requiere de la presencia de un Tras esta ceremonia, los sodales del mago
quaesitor y de al menos un miembro de la Casa recin iniciado le dan la bienvenida con una
del maestro, adems de ste. Dado que los tribu- celebracin cuya naturaleza depende totalmen-
nales se celebran aproximadamente cada siete te de la naturaleza de la Casa del mago. Nor-
aos, se suelen convocar tribunales de iniciacin malmente, sin embargo, los magos ms ancia-
una o dos veces entremedias de los tribunales nos cuentan sus aventuras como hechiceros y
regulares, para que los aprendices no hayan de le dan su bendicin al nuevo sodalis. La bebida
esperar demasiado tiempo una vez que superen de moda en la zona es consumida generalmen-
su guantelete. Si el aprendiz ha decidido entrar te en grandes cantidades.
en otra Casa y rene los requisitos exigidos por
sta, la ceremonia precisa de un patrocinador de
esta Casa que adopte al aprendiz como filius pro-
Dejando la Alianza natal
pio, ms otro miembro de esta Casa que acta Es tradicin que el recin iniciado busque
como testigo. Sigue siendo un requisito, por su- una alianza distinta a aquella en la que ha sido
puesto, la presencia del quaesitor. entrenado. Por un lado, tras quince aos en un
mismo lugar, la mayora estn deseosos de viajar
La declaracin de Competencia y ver mundo. Por otro, la mayora de los magos
El maestro declara en primer lugar que el consideran de suma importancia para el joven
aprendiz ha completado sus estudios, ha supera- mago que encuentre un nuevo hogar y aprenda
do el guantelete y est preparado para convertir- a ser independiente. No obstante, algunos ma-
se en mago. gos, pocos, prefieren permanecer en las alianzas
de sus maestros, donde ya son conocidos y se
El nombre Hermtico encuentren, posiblemente, ms a gusto.

El maestro del aprendiz dice, "Este es [Nom-


bre Hermtico], filius/filia de [Nombre del maes-
Encontrar un aprendiz
tro], seguidor de [Nombre del fundador]". Ofi-
cialmente, el nombre Hermtico es elegido por
el maestro, aunque hay muchos que dejan que
lo elijan sus aprendices.

Jurar el Cdigo
El quaesitor pregunta al aprendiz si respeta-
r el Cdigo de Hermes, y el aprendiz har el
juramento repitiendo el texto del Cdigo de me-
moria y jurando respetarlo. El quaesitor dice en-
tonces, "Yo, [Nombre], filius/filia de [Nombre de
su parens], como quaesitor con plenas faculta-
des, te reconozco, [Nombre Hermtico del apren-
diz], filius/filia de [Nombre del maestro], segui-
dor de [Nombre del fundador], como mago de la
Orden de Hermes".

149
Casas de Hermes

aprendiz. No obstante, los magos que encuen-


tran a un aprendiz de esta manera se pueden
considerar muy afortunados. Los ms frecuente
es que el mago deba viajar lejos para encontrar
a un nio apropiado.
La tarea de encontrar a un aprendiz puede
ser bastante difcil para el mago, dado que pa-
rece haber cada vez menos personas que ten-
gan el Don. En algunos pases, en especial en
aquellos en los que el Dominio es fuerte, pa-
rece casi imposible encontrar jvenes con el
Don. Incluso encontrando a estos jvenes con
el Don, es posible que no tengan capacidad
mental como para aprender la magia Hermti-
ca. Por fin, algunas personas con capacidades
mgicas, las desarrollan de forma independien-
te. Este ejercicio inmaduro de poder puede
arruinar su futuro aprendizaje de la magia Her-
mtica. En el mejor de los casos, estos indivi-
duos se convierten en consortes y es posible
que desarrollen algo ms sus poderes, pero
nunca sern autnticos magos.
Cuando el mago explora el terreno circun-
dante a la alianza, suele prestar atencin a los
rumores de nios que son inteligentes, raros,
"malditos", "benditos", "marcados por los duen-
Los maestros de la
des", o simplemente fuera de lugar. Esta bsque-
Casa Tremere no pre-
sentan a sus aprendi- da suele conducir ai mago a enfrentarse a extra-
ces con su sigil, aun- os sucesos y misterios, incluso aunque no
que s que fabrican el encuentre al nio apropiado.
sigil y lo muestran al Incluso habiendo encontrado al nio, no se
final de la ceremonia. puede decir que se han acabado los problemas.
En la Casa Tremere el Cada mago tiene varias razones por las que Muchos nios pueden no querer abandonar sus
ser mago no implica tomar un aprendiz. Los ms prcticos simplemen- hogares o, aun en el caso de que lo deseen, es
tener competencia pa- te buscan un ayudante para su laboratorio, pero posible que sus familias no quieran separase de
ra votar ni tan siquiera muchos quieren que sus aprendices continen ellos. En tales situaciones, algunos magos dejan
para ser independien- la tradicin que les ensearon sus maestros. AF en paz al nio, pero muchos recurren al secues-
te. El filius deber de- gunos quieren incrementar el poder de sus Ca- tro dada la dificultad de encontrar aprendices
rrotar a su parens en sas formando a nuevos magos que se unan a potencales. Con un poco de magia de Mentem,
certamen para merecer stas, mientras que los hay preocupados slo por el secuestro resulta fcil, pero a menos que el
su sigil. sus tradiciones personales. Sin lugar a dudas, es aprendiz muestre un deseo autntico de conver-
un gran motivo de orgullo personal ver a un jo- tirse en mago, el aprendizaje fracasar.
ven mago que ha aprendido toda la magia que Otro inconveniente es la objecin de la fa-
sabe de uno mismo. Los magos se dan cuenta de milia, aunque el nio quiera emprender el apren-
que, incluso con sus pociones de longevidad, dizaje, que teme por su alma o por sus ingresos.
sus vidas son limitadas y formar a un aprendiz A excepcin de los pases brbaros, los magos
confiere una suerte de inmortalidad. no suelen arriesgarse a tratar con los padres. Sim-
Cuando un mago va en busca de un apren- plemente toman al nio y emplean los medios
diz, a veces no tiene que buscar ms all de su que consideran oportunos para evitar que des-
alianza. Puesto que las alianzas estn situadas cubran lo que le ha ocurrido a ste. Ya que los
en zonas mgicas, el Don que pudiera tener cual- que poseen el Don no suelen encajar bien en
quier persona se hace ms evidente y quiz ms sus entornos, muchas familias no los echan en
fuerte. El mago simplemente habr de buscar falta con demasiado sentimiento, una vez que se
entre los nios de la alianza y encontrar a uno pasa el susto inicial. Es como si, de una forma
de ellos que tenga tanto el Don como una inte- inconsciente, la familia supiera que el destino
ligencia precoz, y ya habr encontrado a su del nio estaba en otra parte.

150
Aprendzaje

Los quaesitoris afir-


man haber descubier-
to y recibido podero-
sos rituales usados en
eras pasadas por los
precursores de la ma-
gia Hermtica.

151
Casas de Hermes

Las Casas de Hermes en dos trazos


La Orden de Hermes est compuesta por doce Casas. Una Casa es
un linaje o tradicin vinculada con uno de los hechiceros que fund
la Orden en el siglo VIII, y la mayora de las Casas deben su nombre
a sus respectivos fundadores. La Casa en la que un mago ha sido
formado afecta a su status Hermtico, especializacin mgica y pers-
pectivas en la vida.

Estas son las doce Casas:


Bjornaer: Magos multiformes orientados a la naturaleza.
Bonisagus: Apreciados expertos en la teora mgica. Algunos de
ellos son tambin polticos que dedican sus esfuerzos a reforzar a la
Orden.
Criamon: Extraos magos filosficos que persiguen el "Enigma"
y cortejan el Crepsculo. Llevan smbolos mgicos tatuados en su
piel.
Ex Miscellanea: La Casa ms numerosa y diversa, que incluye a
muchos magos cuya conexin con la Orden es muy dbil. Comenz
siendo una Orden separada.
Flambeau: Magos beligerantes que estn especializados en la ma-
gia ms destructiva y feroz.
Jerbiton: Son magos queaprecian el arte, la filosofa y otras crea-
ciones mundanas. Respetan a los no magos ms de lo que lo hacen
los dems magos Hermticos.
Mercere: Los "Boinas Rojas", que sirven como mensajeros de la
Orden. La mayora no tiene poder mgico, aunque todos disfrutan
del status oficial de mago.
Merinita: Magos especializados en los duendes y en la magia
ferica.
Quaesitoris: Los quaesitoris son los investigadores y jueces de la
Orden que gobiernan las leyes Hermticas.
Tremere: Hechiceros dedicados a las maquinaciones polticas y a
la jerarqua, maestros del certamen.
Tytalus: Magos que disfrutan con el conflicto a todos lo niveles.
Verditius: Son magos que elaboran su magia a travs de "tiles de
lanzamiento" y que crean imponentes objetos mgicos.

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