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1.

- DATOS INFORMATIVOS

INSTITUCIN

UNIDAD EDUCATIVA 31 DE
OCTUBRE

CODIGO AMIE: 03HOO508

INSTITUCIN: FISCAL

DOCENTE

WALTER GUSTAVO MACAO


QUICHIMBO

PROYECTO ESCOLAR

JUGANDO APRENDO COMPUTACIN

EMAIL: tavo_86@live.com
3.- OBJETIVOS:

GENERAL
Conseguir que los estudiantes se familiaricen con el uso de las computadoras, entorno
operativo y software del centro de cmputo, a fin de que los estudiantes hagan uso de las
TICs como una herramienta durante toda su vida estudiantil. Usando el software que sea
ms adecuado para su edad.

ESPECIFICOS.
Conocer las distintas posibilidades de uso del computador.
Fomentar el inters por el uso de las nuevas tecnologas.
Diferenciar los componentes ms importantes de un ordenador.
Aprender y practicar las tareas bsicas para encender un computador.
Utilizar un programa determinado y apagar el ordenador con correccin y cuidando
del mismo.
Asimilar nociones elementales en el uso del sistema operativo Ubuntu.
Utilizar programas informticos educativos como refuerzo y/o apoyo en las distintas
reas del Currculo de Educacin General Bsica.
Utilizar un programa de procesamiento de texto (OPENOFFICE) para la realizacin
de pequeos trabajos.
Conocer y respetar las normas bsicas de utilizacin del Aula de Informtica
respetando y cuidando el material presente en ella.
Iniciarse en el conocimiento del programa de exploracin web como recurso de
refuerzo y ampliacin de conocimientos existentes en Internet (Barras de
herramientas, buscar informacin en la red, navegacin por portales educativos).

4.- IMPORTANCIA:

En una poca donde en toda actividad est presente la tecnologa todos deberamos
aprender hacer uso adecuado a esta herramienta tecnolgica. Pero, sabemos para qu
sirve?, en que nos puede beneficiar o perjudicar? Mucho antes, los recursos con los que se
contaban eran: libro, peridicos, revistas y algunos videos si se tena suerte.
Hoy en da la importancia que ha cobrado la computadora o la tecnologa en general es
abrumadora y delicada, al mismo tiempo que puede ayudarte a hacer maravillas si se sabe
sacarle el provecho adecuado.
Evaluando que se puede hacer con una computadora e Internet descubro que puedo:
Realizar trabajos escritos con mayor calidad y presentacin. Ejecutar correcciones y
actualizaciones con un altsimo ahorro de tiempo
Insertar en los textos:
Cuadros
Imgenes
Otros archivos
Referencias y
Todo tipo de acabados profesionales.
Buscar la informacin ms reciente o tener contacto con otras culturas.
Realizar investigaciones y bsquedas con mayor rapidez, localizar libros antes de acudir a
alguna biblioteca.
Comunicacin ms rpida y con un costo mnimo con personas de todo el mundo, etc.
Si bien la era digital en la que vivimos nos presta muchas ventajas, puede decirse que es un
arma de doble filo, pues, existen personas que le dan un uso tan excesivo que ya no se
permiten tener un contacto fsico, visitar nuevos lugares, siendo esto un problema para la
sociedad.
Todo lo extremo es malo. No se puede estar al margen de la tecnologa, porque es parte de
la evolucin que vivimos, pero tampoco podemos cambiar la socializacin directa (cara a
cara) por el fro contacto con la computadora.

5.- VALORES Y COMPROMISOS:

Responsabilidad. - Para organizar este proceso es necesario comprometerse de tal forma


que lo que aprendamos nos lleve hacer nuestra vida ms placentera, pero de una forma
responsable.
Respeto. - ser respetuosos con los dems. Es as que todas las actividades escolares o
extraescolares que se impartirn en nuestro club inciden mucho en el respeto y valoracin a
todo y a todos.
Creatividad. Se observar en el esfuerzo diario incentivando la imaginacin de los
estudiantes para realizar las actividades encomendadas.
Positividad. - Como motor para que ayude al estudiante a estar seguros de lo que hacen
tendr xito.
Autoestima. - Este proyecto busca fortalecer la autoestima, aceptando las creaciones de
cada uno de los nios y dando el valor que se merece, no solo con el resultado sino
tomando en cuenta el esfuerzo de cada uno de ellos.

Amistad. - De igual forma se busca fortalecer las relaciones intergrupales ya que esto ser
el motor para mejorar el compaerismo y la eficacia en el trabajo de equipo, guindoles
para que se usen las tecnologas de forma crtica haciendo buen uso de ellas.

Compromisos:
Llegar con puntualidad la hora del club
Mantener la disciplina en las actividades.
Cuidar de los equipos de cmputo, muebles y aula.
Organizar la teora en un cuaderno
Practicar con esfuerzo y perseverancia las actividades
Poner en prctica las pautas que se anote en la teora
Crear una carpeta con todas las actividades realizadas.

6.- ACTIVIDADES:

USO DEL ORDENADOR


-Aprendemos el nombre de las partes de un computador.
-Establecemos las normas de uso del ordenador: se trabaja por parejas, nombraremos
diferentes tutores, no se molesta al compaero que est trabajando.
CONOCER PARTES DEL COMPUTADOR
Repartimos lminas para colorear con las partes de un computador animadas (con cara,
brazos, ojos...). No se les explica lo que es.
Una vez pintado lo recortan y lo reconstruyen en una cartulina grande de color fijndose en
los ordenadores que hay en el aula.
Se pone a las diferentes partes etiquetas con el nombre y se les explica para que sirven cada
una de ellas.
Por ltimo, se decide un nombre para el ordenador que acabamos de crear y se cuelga en el
aula.
Se logra el objetivo propuesto cuando: asimilan muy bien los nombres aprendidos y si se
les olvida recurren al material colgado hecho por ellos.

HERRAMIENTAS DE DIBUJO
El objetivo es que puedan experimentar con el color con un simple clic de ratn.
En este acercamiento al dibujo digital adems de ver cmo vamos controlando el
movimiento del ratn mientras dibujamos, plasmamos nuestros gustos de color sobre el
lienzo... y nos lo pasamos bien.
Se harn felicitaciones de Navidad y festividades presentes en el ao lectivo y se enviarn
por correo electrnico.

ACTIVIDAD DEL CUENTO PARTICIPATIVO


Conocer y aprender a utilizar las herramientas bsicas del procesador de palabras para
la creacin e investigacin:
A cada nio se le dar un papel con una serie de normas o formato.
Por ejemplo: tipo de letra Arial, tamao 14, negrita, color azul, alineado a la derecha.
Los nios tendrn que empezar a escribir una historia divertida con este formato y a los
cinco minutos se cambiaran al ordenador del compaero.
Tendrn que continuar la historia divertida con este formato, pero cambiando el tipo de
formato por el suyo. Se repetir el cambio hasta que hayan pasado por todos los
ordenadores.
Despus se leern las historias, y se guardarn en una carpeta digital donde estarn
respaldados todos los archivos hechos por ellos.

7.- RECURSOS Y MATERIALES:

Lpices de colores
Lpiz
Lminas
Pizarrn
Saca punta
Borrador
Videos
Computadora
Proyector
Cuaderno

8.- RESPONSABLES Y ALIADOS:

Docente: Walter Gustavo Macao Quichimbo

9.- RESULTADOS:

La enseanza de la computacin en este proyecto tendr como objetivo el desarrollo de las


siguientes capacidades:

1. Conocer y valorar su creacin e imaginacin como recurso para organizar el tiempo


libre.
2. Crear en el estudiante el sentido de la organizacin y el entusiasmo para enfrentar
los cambios tecnolgicos y desafos que constantemente nos propone nuestra
sociedad.
3. Descubrir por si solo las potencialidades creativas e imaginativas y pueda
desenvolverse de manera independiente.
4. Adquirir, elegir y aplicar el conocimiento adquirido y utilizarlo de manera correcta
sin daar a terceras personas fomentando en todo momento un ambiente sano y
tranquilo.
5. Preparar al estudiante a liderar su futura vida estudiantil y lo capacita para
satisfacer sus necesidades y requerimientos de la sociedad del siglo XXI.

10.- CRONOGRAMA:

Junio

Agosto

Enero
Septiembre

Octubre

Noviembre

Diciembre
Julio
Actividades

Seleccin de los nios que van a integrar el club


Designar las parejas para trabajar.
X

Establecer las normas de uso del ordenador.


Aprender el nombre de las partes de un computador.
X
Repartir lminas para colorear con las partes de un computador animadas (con cara, brazos, ojos...).
Recortan y reconstruir en una cartulina grande de color fijndose en los ordenadores que hay en el
aula. X
Poner a las diferentes partes etiquetas con el nombre y explicar para que sirven cada una de ellas.

Experimentar con el color, con un simple clic de ratn.


En este acercamiento al dibujo digital adems de ver cmo vamos controlando el movimiento del
ratn mientras dibujamos, plasmamos nuestros gustos de color sobre el lienzo. X
Se harn felicitaciones de Navidad y festividades presentes en el ao lectivo y se enviarn por correo
electrnico.

Conocer y aprender a utilizar las herramientas bsicas del procesador de palabras para la creacin e
investigacin.
A cada nio se le dar un papel con una serie de normas o formato. X X X X
Por ejemplo: tipo de letra Arial, tamao 14, negrita, color azul, alineado a la derecha. Los nios
tendrn que empezar a escribir una historia divertida con este formato y a los cinco minutos se
cambiaran al ordenador del compaero.
Tendrn que continuar la historia divertida con este formato, pero cambiando el tipo de formato por
el suyo. Se repetir el cambio hasta que hayan pasado por todos los ordenadores.
Despus se leern las historias, y se guardarn en una carpeta digital donde estarn respaldados
todos los archivos hechos por ellos.

11.- BIBLIOGRAFA:

http://sariitawinfo.blogspot.es/
http://www.colegiolasartes.org/actividades/PDF/proyecto%20ciclo%20primaria.pdf
http://es.slideshare.net/patpamtic/la-importancia-de-la-computadora-en-la-educacion
http://ezequiel-aprendiendoeducacion.blogspot.com/2009/12/importancia-de-la-informatica-en-
la.html
2.- RELACIN DEL DIBUJO CON OTRAS CIENCIAS.

Ciencias Naturales
Estados de la materia.
Clima
Biloga (memoria a corto y mediano plazo)

Ciencias Exactas
Geometra Estudios Sociales
Figuras Conocer: historia, tcnicas mtodos.
Lneas Establecer Relaciones con otras culturas.

Realizar un trptico de la escuela.

TICS.
Deporte
Videos
Disciplina
proyector
Responsabilidad
Computadora
Orden

Lengua y Literatura k
Uso de los signos de puntuacin.
Sinnimos y Antnimos
Trazos lineales (Tipo de letra)

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