"Estudio de la Realidad Aumentada como herramienta de apoyo
en la enseanza impartida por los colegios nacionales de Lima - Per" Introduccin: Como resultado de la bsqueda de nuevas formas de interaccin entre personas y empresas, han surgido varias tecnologas que hasta hace unos aos pareceran de ciencia ficcin, pero hoy son toda una realidad, una de ellas es la llamada Realidad Aumentada(RA). El trmino de Realidad Aumentada se refiere al conjunto de acciones que permiten ampliar, mejorar o resaltar la realidad del mundo fsico mediante la aplicacin de tecnologa, por lo general video o imagen. La Realidad Aumentada no es nueva, se viene haciendo de varias formas desde hace al menos 3 dcadas, pero con la masificacin del internet, los Smartphones y tablets vino a cobrar una nueva importancia y ya empieza a llegar a mercados masivos, a diferencia de antes donde solo unos cuantos podan tener acceso a ella, principalmente por el costo. La RA tiene aplicaciones prcticamente en cualquier industria, aunque la del Marketing ha sido de las primeras en adoptarla como herramienta para crear experiencias con los los consumidores.
Otras industrias que la estn aprovechando son la automotriz, la
medicina, el retail y la moda, ms abajo incluyo algunos ejemplos de todo esto.
I.- MARCO TERICO:
1. DEFINICIN DE CONCEPTOS 1.1 APRENDIZAJE A DISTANCIA (DISTANCE LEARNING) La escuela y el docente controlan la educacin a distancia pero el aprendizaje es responsabilidad del estudiante. El estudiante es responsable de obtener el conocimiento, comprensin o aplicacin a travs del proceso educativo. El aprendizaje es el resultado de la educacin. El maestro proporciona el ambiente que hace posible el aprendizaje, pero el alumno es el que lo realiza. El aprendizaje a distancia puede ser considerado un producto de la Educacin a Distancia. 1.2 APRENDIZAJE FLEXIBLE (FLEXIBLE LEARNING) El Aprendizaje Flexible busca optimizar cada oportunidad de educacin. Reconoce que no todos los estudiantes aprenden de la misma manera. El aprendizaje flexible se enfoca a las estrategias de aprendizaje de los estudiantes individualmente. Usando todas las estrategias y tcnicas disponibles para maximizar el proceso de educacin. El aprendizaje flexible procura ser centrado en el estudiante, dando nfasis en la responsabilidad de los estudiantes, en el aprendizaje para capacitarse y en el ritmo de avance individual. 1.3 APRENDIZAJE COLABORATIVO Es ms que una tcnica de enseanza, una filosofa personal. En todas las situaciones donde las personas se unen en grupos, se sugiere una forma de interaccin entre personas diferentes, en la cual se debe mantener el respeto y resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro. La premisa del aprendizaje colaborativo se encuentra basada en la construccin de un consenso a travs de la cooperacin entre los miembros del grupo, en contraste con las competencias individuales. 1.4 REALIDAD VIRTUAL La realidad virtual es una representacin de las cosas a travs de medios electrnicos, que nos da la sensacin de estar en una situacin real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los mtodos inmersivos se relacionan con el ambiente tridimensional y la captura de posicin y rotacin de las diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. 1.5 REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada es una tecnologa relativamente nueva, los primeros trabajos de investigacin en este campo aparecen en los aos 90. La primera definicin para esta disciplina se realiz en el ao 1994 a travs del continuo realidad-virtualidad conocido como el continuo de Milgram . Este continuo hace referencia a la combinacin entre elementos de la realidad con elementos virtuales, de manera que segn el grado de incidencia de unos u otros se pueden definir cuatro espacios: mundo real, realidad aumentada, virtualidad aumentada y mundo virtual. La figura siguiente representa un esquema de esta clasificacin. Se conoce como realidad mezclada (RM) al conjunto de realidad aumentada y virtualidad aumentada y la diferencia entre estas dos tecnologas radica en la cantidad de contenido virtual frente a la cantidad de contenido procedente del mundo real. 2. BASES HISTRICAS
2.1 REALIDAD AUMENTADA Y LA EDUCACIN
Todos sabemos que las imgenes valen ms que mil palabras, y las imgenes tridimensionales valen an ms. Entre los primeros beneficiados actualmente con la RA se encuentran los nios. En un museo de historia natural de Nueva York ya estn disponible kioscos donde se puede aprender sobre el mundo experimentndolo de una manera diferente. Los nios pueden, por ejemplo, ver un volcn en erupcin a centmetros de sus rostros desde todos los ngulos y en tiempo real. Para esto, ellos utilizan unas pantallas especiales en forma de lentes. Adems, existen libros llamados IMagic Books con marcas de RA que permiten visualizar una escena completa virtual cada vez que damos vuelta a cada una de sus pginas, como si se tratara de un teatro en miniatura virtual, pudindose apreciar cada uno de los detalles de los personajes y escenarios. 2.2 REALIDAD AUMENTADA Y LA TECNOLOGA MVIL Los telfonos mviles con cmara son los responsables de la popularidad actual de las aplicaciones de realidad aumentada. Todo lo que se necesita es un ordenador (y todos los mviles modernos son ordenadores) y una cmara. Con esto bastara para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas en marcadores, como la aparecida recientemente en la revista Esquire. Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres pequeos chips que incorporan la mayora de dispositivos de gama alta: el GPS, el magnetmetro y el acelermetro. El GPS es una tecnologa disponible desde hace aos, cuyos dispositivos han disminuido tanto su tamao y consumo que pueden ser integrados dentro de los telfonos mviles. El magtometro permite detectar campos magnticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brjula. El acelermetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo; como la gravedad de la tierra supone una aceleracin vertical constante, el acelermetro puede ser utilizado para calcular la si el mvil est colocado en horizontal, vertical, inclinado Este es el sistema que utilizan aplicaciones como Layar o Wikitude: saben dnde est el mvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto, que un usuario de su aplicacin que se encuentra en el museo Louvre de Pars mirando hacia el oeste estar enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrn sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de construccin y hasta un enlace a la Wikipedia.