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D&D 5e Resumo das

regras bsicas
Seu Turno: 1 Ao, 1
Movimento

Aes
Agarrar: For(Atl) vs For(Atl) ou
Des(Acro) para agarrar uma
criatura at uma cat. de
tamanho maior. Pode morrer at
metade do deslocamento
arrastando o alvo.
Ajudar: Concede Vant ao
prximo ataque ou teste de
atributo do alvo.
Ataque: Role um ataque corpo-
a-corpo ou distncia.
Correr: Dobra seu
deslocamento.
Desengajar: Movimento no
provoca AO.
Empurrar: For(Atl) vs For(Atl) ou
Des(Acro) para derrubar ou
mover 1,5m uma criatura at
uma categoria de tamanho
maior.
Escapar de Agarro: For(Atl) ou
Des(Acro) vs For(Atl) do
atacante para se libertar.
Esconder: Des(Furt) enquanto
estiver em silncio e fora da
linha de viso de outra criatura.
Esquivar: Vant Em TR de DES.
Ataques contra voc tm Desv.
Improvisar: Fazer algo no
previsto pelas regras. Seja
criativo!
Conjurar Magia: No provoca
AO.
Preparar: Designa 1 ao para
ocorrer caso acontea
determinado evento. Utiliza
uma reao.
Procurar: Teste de Int(Inv) ou
Sab(Per).
Estabilizar: Teste de Sab(Med)
contra CD10.
Usar objeto: Ativar item ou
interagir com o ambiente.

Movimento
Caminhar: move o
deslocamento normal.
Escalar, rastejar ou nadar: custa
o dobro do deslocamento. Teste
necessrio em caso de
superfcie escorregadia, com
poucos pontos de apoio ou gua
turbulenta.
Furtividade: Des(Furt) vs
Sab(Per) passiva. Requer
cobertura, obscurecimento leve
ou pesado, e ficar quieto.
Garante Vant no primeiro
ataque quando escondido.
Jogar-se ao cho: no custa
deslocamento.
Levantar-se: Custa metade do
deslocamento.
Queda: 1d6 de dano de
esmagamento p/ cada 3m (Mx.
de 20d6). Aterrissa em p caso
no leve dano.
Saltar: Mova 3m para saltar
30cm x For (distncia) ou 90cm
+ 30cm x modificador de For
(altura). Metade desses valores
em caso de salto parado.
Terreno difcil: custa o dobro do
deslocamento.

Reaes: 1 por rodada


Ataque de Oportunidade:
Provocado quando uma criatura
hostil move para longe do seu
alcance. AO so resolvidos
antes do movimento.

Aes Bnus: 1 por


rodada
Lutar com duas armas: Ao
atacar usando duas armas de
combate corpo--corpo leves,
possvel usar uma ao bnus
para atacar com a mo inbil.
Esse ataque no adiciona o
modificador de atributo ao
dano.

Condies
Agarrado: Deslocamento torna-
se 0.
Assustado: Desv em Ataques e
Testes de atributo enquanto a
fonte do medo estiver vista.
No pode se aproximar da fonte
do medo.
Cado: Pode rastejar ou se
levantar. Desv em Ataques.
Ataques contra voc tm Vant a
at 1,5m e Desv alm disso.
Cego: Falha em testes que
requerem viso. Desv em
Ataques. Ataques contra voc
tm Vant.
Cobertura: Meia cobertura
concede bnus de +2 na CA e
TR de Des. de cobertura
concede +5.
Enfeitiado: No pode ferir o
enfeitiador. Enfeitiador tem
Vant em testes sociais.
Envenenado: Desv em Ataques
e Testes de atributos.
Incapacitado: Sem aes ou
reaes.
Inconsciente: Incapacitado.
Incapaz de mover ou falar. Sem
sentidos. Larga o que estiver
segurando. Cai. Falha em testes
de For e Des. Ataques contra
voc tm Vant e Crtico
automtico a at 1,5m de
distncia.
Invisvel: Sob efeito de
obscurecimento pesado. Vant
em Ataques. Ataques contra
voc tm Desv.
Paralizado: Incapacitado.
Incapaz de se mover ou falar.
Falha em testes de For e Des.
Ataques contra voc tm Vant e
Crtico automtico a at 1,5m
de distncia.
Petrificado: Incapacitado.
Incapaz de se mover ou falar.
Sem sentidos. Falha em Testes
de For e Des. Ataques contra
voc tm Vant Resist. vs todos
os tipos de dano. Imune a
veneno e doenas.
Restrito: Deslocamento 0. Desv
em Ataques e Testes de Des.
Ataques contra voc tm Vant
Surdo: Falha em testes
envolvendo audio.

Morte e Recuperao
Dano a 0PV: Adiciona uma falha
em Teste de Morte. Crtico
adiciona 2. Dano igual ou maior
ao PV Mx. causa morte
instantnea.
Dano no letal: Um atacante
que reduz uma criatura 0PV
pode escolher nocaute-la ao
invs de mata-la.
Descanso Curto: 1 hora. Pode
gastar Dados de Vida.
Descanso Longo: 8 horas.
Restaura PV totais e metade
dos Dados de Vida. Permite 2
horas de atividade leve, mas
interrupes extenuantes
maiores que 1 hora cancelam o
descanso.
Morte Instantnea: Se o dano
que ultrapassar 0PV for maior
que seu PV Mx., voc morre.
Testes de Morte: Se voc
comear o turno com 0PV role
1d20. 10 ou + 1 sucesso,
menos que isso 1 falha. 3
sucessos estabilizam. 3 falhas
leva morte. Contagem zera ao
estabilizar ou recuperar PV. 1
Natural conta com 2 falhas. 20
Natural recupera 1 PV.

Regras teis
Vantagem (Vant): Role 2d20,
mantenha o maior resultado.
Desvantagem (Desv): Role
2d20, mantenha o menor
resultado.
Acumulando Vant/Desv: Vant e
Desv se cancelam, resultando
em uma rolagem de d20 normal.
Vant e Desv mltiplas no se
acumulam.
Conjurando com armadura:
Pode-se conjurar se for
proficiente com a armadura.
Concentrao: Perde magia na
qual est se concentrando
quando toma dano, a no ser
que passe num Teste de Con, CD
= metade do dano recebido (CD
mnima 10).
Acertos Crticos: Ao rolar um 20
natural role todos os dados de
dano duas vezes, depois some
os modificadores.
Liberdade de Movimento: Voc
pode se mover antes e depois
de tomar aes, at o valor
mx. de Deslocamento. Pode-se
combinar diferentes tipos de
movimento.
Empate em iniciativas: Todos os
empates so decididos pelo
Mestre.
Pontos de Vida Negativos: PV<0
no so computados.
Percepo: Usa-se Sab(Per)
para notar coisas e Int(Inv) para
procura-las.
Provocando AO: Mover-se
dentro do alcance do oponente
no provoca AO. Sair do alcance
provoca.
Ataques distncia: Ataques
com armas e magias de
distncia feitos no alcance de
corpo--corpo tm
desvantagem.
Rituais: Magias conjuradas
como Rituais adicionam 10
minutos ao tempo de
conjurao, no consomem
magias dirias e no precisam
ser preparadas.
Preparao de magias:
Conjuradores plenos podem
adiar a preparao de magias.
Vulnerabilidade: toma-se o
dobro do dano.

Equipamento til
Frasco de cido: Ataque
distncia, 2d6 de dano de
cido.
Fogo Alqumico: Ataque
distncia, 1d4 de dano de fogo
por turno. TR de Des CD10
para extinguir uma ao.
Antitoxina: Vant em TR contra
veneno por 1 hora.
Esferas: TR de Des CD10 para
evitar cair.
Estrepes: TR de Des CD 15 ou
para, leva 1 ponto de dano, e
tem o Deslocamento reduzido
em 3m.
Kit de Primeiros Socorros: 10
utilizaes. 1 Utilizao como
uma ao estabiliza um ferido
sem necessidade de Teste.
gua Benta: 2d6 de dano
radiante contra demnios e
mortos-vivos.
Armadilha de Caa: TR de Des
CD 13 ou recebe 1d4 de dano e
para. Teste de For DC 13 para
se libertar, falha: 1 ponto de
dano.
leo: Alvo recebe +5 de dano
caso receba um ataque com
dano for fogo. Ou rea de
1,5m queima por duas
rodadas, causando 5 pontos de
dano de fogo por rodada.
Poo de Cura: Usa ao para
curar 2d4+2.
Tocha: Queima por 1h. Prov
luz brilhante num raio de 6m,
e luz fraca at 12m. Causa 1
ponto de dano em um ataque.

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