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EAD - VALPARASO
7 SRIE - PEDAGOGIA
Valparaso/SP
2016
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INTRODUO
No final do sculo XIX, o quadro das instituies destinadas primeira infncia era
formado basicamente da creche e do jardim de infncia ao lado de outras
modalidades educacionais, que foram absorvidas como modelos em diferentes
pases. No Brasil, por exemplo, a creche foi criada exclusivamente com carter
assistencialista, o que diferenciou essa instituio das demais criadas nos pases
europeus e norte-americanos, que tinham nos seus objetivos o carter pedaggico.
Essas diferenas exigem que seja analisada na sua especificidade, para que se
possa compreender a trajetria desse nvel de ensino no caso brasileiro e na relao
que estabelece com o contexto universal, ao contrario dos pases europeus, no
Brasil, as primeiras tentativas de organizao de creches, asilos e orfanatos
surgiram com um carter assistencialista, com o intuito de auxiliar as mulheres que
trabalhavam fora de casa e as vivas desamparadas.
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Outro fator que contribuiu para o surgimento dessas instituies foi s iniciativas de
acolhimento aos rfos abandonados que, apesar do apoio da alta sociedade,
tinham como finalidade esconder a vergonha da me solteira, j que as crianas
(RIZZO, 2003, p. 37).
[...] eram sempre filhos de mulheres da corte, pois somente essas tinham
do que se envergonhar e motivo para se descartar do filho indesejado
Numa sociedade patriarcal, a idia era criar uma soluo para os problemas
dos homens, ou seja, retirar dos mesmos a responsabilidade de assumir a
paternidade. Considerando que, nessa poca, no se tinha um conceito
bem definido sobre as especificidades da criana, a mesma era [...]
concebida como um objeto descartvel, sem valor intrnseco de ser
humano (RIZZO, 2003, p. 37).
Partindo do dogma que o ldico est longe de ser uma simples brincadeira ou
passatempo. uma atividade inerente a criana que leva o ser humano ao encontro
do conhecimento, da socializao e do desenvolvimento do seu carter. Esta
palavra derivada do Latim "ludus", ou seja, Ldico significa jogo, divertir-se e que
se refere funo de brincar de forma livre e individual, de jogar utilizando regras
referindo-se a uma conduta social, da recreao, sendo ainda maior a sua
abrangncia.
Alguns apontamentos afirmam que o ldico como se fosse uma parte inerente do
ser humano, utilizado como recurso pedaggico em vrias reas de estudo
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"um professor que adora o que faz que se empolgue com o que ensinam
que se mostra sedutor em relao aos saberes de sua disciplina, que
apresenta seu tema sempre em situaes de desafios, estimulantes,
intrigantes, sempre possui chances maiores de obter reciprocidade do que
quem a desenvolve com inevitvel tdio da vida, da profisso, das relaes
humanas, da turma..."(p.55).
Assim, o papel da escola dentro desta perspectiva, cuidar para que a elaborao do
currculo apresente estratgias que integrem a importncia do brincar e das
atividades ldicas, no processo educacional das crianas. Vimos atravs de varias
pesquisas e conforme os autores acima que brincar no perda de tempo, que a
criana que no brinca como um peixe fora da gua. Os brinquedos possibilitam o
desenvolvimento integral da criana porque ela se envolve efetivamente e
socialmente; tudo isso acontece de maneira envolvente, onde a criana cria e recria
normas e constri alternativas para resolver entraves que surgem no ato do brincar.
O Ldico trabalhado em sala de aula essencial e dinmico, possibilitando o
surgimento de comportamentos espontneos; como criatividade, raciocnio e
iniciativa prpria.
Pois o jogo uma fonte de prazer e descoberta para a criana, contribui no processo
ensino e aprendizagem; porm tal contribuio no desenvolvimento das atividades
pedaggicas depender da concepo que se tem do jogo.
O jogo normalmente visto por seu carter competitivo, ou seja, uma disputa onde
existem ganhadores e perdedores; esta viso est vinculada postura de muitos
educadores, para estes o jogo um ato diferente do brincar, no podemos
considerar o jogo apenas como uma competio. A atividade ldica o bero
obrigatrio das atividades sociais e intelectuais.
Cunha (2003) aponta que parte de um princpio etimolgico ao considerar jogo como
sendo um divertimento, brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser
observadas quando se joga. Alm de balano, oscilao, astcia, ardil, manobra, e
amplia a noo, explicando que estes devem sempre oferecer meios ao crescimento
do indivduo na aprendizagem, como pessoa, e no precisam estar necessariamente
dentro de uma competio entre grupos em que um tem de ganhar e o outro perder.
Ele ainda diz que entende jogo como sendo toda e qualquer atividade que impe
desafios, seja, por exemplo, um jogar com as palavras atravs de uma conversa, de
uma pergunta, de um olhar, enfim, desde que o outro esteja estimulado. O jogo, em
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Macedo (2000) bem claro ao afirmar que a proposta de um trabalho com jogos no
pode ser entendida como um receiturio de bolo, que deva ser seguido fielmente por
quem o utiliza. A ideia seria propor algo de referencial, podendo ser modificado,
adaptado, prtica pedaggica, de acordo com as necessidades de cada professor,
e que os jogos sejam, sobretudo transformados em material de estudo e ensino,
bem como aprendizagem e produo de conhecimento.
Este autor, assim como a maioria dos estudiosos na rea, no s acredita como
pode comprovar, no decorrer de sua prtica com jogos, que muito mais que a
aplicao de jogos em si na sala de aula a interveno dos professores na
manipulao de tarefas e desafios.
Qualquer jogo pode ser utilizado quando o objetivo propor atividades que
favorecem a aquisio de conhecimento. A questo no o material, mas
no modo como ele explorado. Pode-se dizer, portanto, que serve qualquer
jogo, mas no de qualquer jeito.
Macedo (2000).
Kishimoto (2001), definir a palavra jogo no uma tarefa fcil, pelo mesmo, ao ser
pronunciado, ser entendido de modo diferente por cada indivduo, dando lugar a
variadas denominaes. A variedade de fenmenos considerados "jogo" mostra a
complexidade em defini-lo. H vrios tipos de jogos: faz de conta, simblicos,
motores, sensrios motores, cognitivos, intelectuais, de exterior, interior, individuais,
coletivos, metafricos, verbais, de palavras, polticos, de adultos, animais, de salo,
e inmeros outros classificados na categoria jogo.
Vimos que por meio dos jogos ldicos, dos brinquedos e das brincadeiras em sala
de aula possamos desenvolver o hbito do pensar nos educandos sem desvi-los do
mundo real e de seu cotidiano. Propor uma utilizao eficiente e completa de um
jogo educativo necessrio realizar previamente uma avaliao, analisando tanto
aspectos de qualidade, como aspectos pedaggicos e fundamentalmente a situao
pr-jogo e ps-jogo que se deseja atingir.
CONSIDERAES FINAIS
De acordo com o que foi abordado no texto, vimos como importante influencia da
brincadeira na Educao infantil. Brincar divertido, mas no s lazer, pode e
deve ser usada como ferramenta no processo de aprendizagem. Dentro das escolas
toda brincadeira, todo jogo tem um objetivo pedaggico.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
MACEDO, Lino de, PETTY, Ana Lcia Sicoli, PASSOS, Norimar Christe.
Aprender com jogos e situaes problema. Porto Alegre: Artmed, 2000. Acesso em
abril e maio de 2016.
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SITE: <http://pt.slideshare.net/letymiura/aividades-ludicas-jogos-em-sala-de-aula>
Acesso em abril e maio de 2016.