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CONVENIO DE PROSECUCIN IUTEPAL- UPEL

COORDINACION LOCAL
SEDE CENTRAL VALENCIA

Aprendiendo los Nmeros con


EL GUSANITO CONTADOR
VALENCIA, NOVIEMBRE DE 2013
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El desarrollo intelectual de los seres humanos comienza desde el mismo


momento en que vienen al mundo, pues comienzan a experimentar
estmulos en ambientes cambiantes y situaciones que pasaran a formar parte
de quienes son y cmo se enfrentan a las condiciones que en adelante se le
presentaran, tanto en ambientes formales como en los informales. Por
supuesto, es haciendo referencia a la escuela, y el proceso educativo guiado,
cuando hablamos de educacin formal, pues es en ella donde se obtienen
las primeras normas para la convivencia social fuera del hogar, as como las
nociones bsicas de los elementos que necesitar el nio para su
desempeo en el futuro dentro de ambientes acadmicos.
En este sentido, los conocimiento sobre las materias bsicas son
esenciales para que el desempeo de los estudiantes sea optimo, y es en los
contenidos de matemtica en los que se debe hacer cierto hincapi pues,
como indica Puig (1958) La matemtica ha constituido, tradicionalmente, la
tortura de los escolares del mundo entero, en parte por la escasa atencin
que se le ha dado en los hogares, y la resignacin de los padres a ver la
matemtica como un sufrimiento inevitable (ob. Cit.).
As pues, es la escuela el lugar propicio para romper con esa visin que
se tiene de una disciplina que es esencial durante todos los aos de
formacin acadmica, desde los niveles bsicos hasta los superiores, siendo
adems un conocimiento para la vida cotidiana de toda persona. Como
seala Lastra (2010)
La matemtica es la nica asignatura que se estudia en
todos los pases del mundo y en todos los niveles del
sistema educativo [] El motivo de esta universalidad,
hay que buscarla en las caractersticas de su idioma o
lenguaje: poderoso, conciso y sin ambigedades.
(Formacin del Pensamiento Matemtico del Nio de 0 a
4 aos, 2010, sec. 1)
Ahora bien, considerando que las personas adquieren durante la niez los
conocimientos y habilidades que utilizaran posteriormente en su
adolescencia y vida adulta, conviene empezar desde temprano a estimular el
desarrollo de habilidades lgico-matemticas que le permitan al individuo
abordar los contenidos matemticos con familiaridad y escasa dificultad, y
como seala Figueroa (2012) Se debe tener claridad que el aprendizaje de
matemticas en un proceso gradual, que consta permanentemente de
prerrequisitos para asimilar la materia que se estudia en el momento, as
que sentando unas buenas bases se logra que el nio tenga xito al
enfrentarse a nuevos contenidos.
Teniendo en cuenta lo anterior, hay que considerara tambin que en los
primeros aos de vida, el juego constituye la mejor fuente de aprendizaje
para los seres humanos, quienes en las interacciones, aparte de prestar la
atencin que se requiere, desarrollan las habilidades y conocimientos
necesarios para enfrentarse al mundo, as que, siguiendo las palabras de
Gabaldn (2004), la base del aprendizaje escolar se encuentra en estos
primeros aos, todo lo que se haga en este campo, ser la clave para que el
nio construya con eficacia su escolaridad en el futuro, por lo tanto las
actividades ldicas han de ser primordiales dentro de la planificacin.
Es por ello que nace el inters por desarrollar juegos didcticos, como el
Gusanito Contador, que se presenta en este proyecto, con la finalidad de
desarrollar el conocimiento y reconocimiento de los nmero, as como la
habilidad de contar, como una manera de introducir a los nios de 3 a 5 aos
en el mundo de los nmeros y las matemticas, especficamente en los
estudiantes del C.E.I.B. Caja de Agua II, pues por su edad desconocen o
carecen de habilidades (segn el nivel al que asistan) sobre los nmero y
como se cuenta, lo cual se reforzar mediante el juego al tener que identificar
una cantidad de figuras en tarjetas previamente diseadas por las docentes.

OBJETIVOS
Con el presente proyecto se pretende alcanzar los siguientes objetivos:

Objetivo General
- Desarrollar en los estudiantes de 3 a 5 aos del CEIB Caja de Agua
II, ubicado en Tinaquillo, Estado Cojedes, el reconocimiento de
nmeros y la capacidad de contar mediante el juego didctico El
gusanito contador.

Objetivos especficos
- Dar a conocer a los estudiantes de 3 a 5 aos los nmeros, las figuras
que los representan y como se utilizan para contar de manera terica.
- Construir los elementos del material didctico que se necesitan para la
aplicacin del juego El gusanito contador.
- Aplicar el juego durante las clases a los estudiantes de 3 a 5 aos,
seccin A, para desarrollar los contenidos tericos en cuanto los
nmeros.
JUSTIFICACIN

Considerando que el estudio de matemtica tiene como objetivo


fundamental el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico, y que en los
primeros aos de vida es a travs del juego [que] nos construimos como
personas, aprendemos de nosotros mismos y de los dems, tal como indica
Lapea (2013), conviene promover y utilizar todos los recursos de que pueda
disponer un docente para alcanzar el cometido de que el estudiante alcance
las competencias necesarias en una disciplina tan bsica y fundamental para
la vida como escolar.
Es por esto que surge la inquietud y la necesidad de desarrollar juegos
didcticos que posibiliten al docente cumplir con su objetivo pedaggico de
ensear, y al estudiante adquirir los conocimientos y habilidades que
necesita para poder avanzar a grados superiores donde har frente a
contenidos matemticos que aumentan su complejidad de manera gradual.
En el caso que inquieta a las investigadoras, es el contenido sobre los
nmeros y la habilidad de contar la que requiere la atencin, pues es la base
de las operaciones que el estudiante realizar cuando sea promovido a la
primaria.
La elaboracin y aplicacin del juego didctico, permitir a los estudiantes
ejercitar los contenidos aprendidos con sus maestras de manera atractiva y
divertida, a la vez que permitir a C.E.I.B. Caja de Agua II contar con un
material pedaggico que puede utilizar en varios niveles, adecuando el grado
de complejidad de las actividades al nivel en que se quiera aplicar y las
edades de los participantes.
Por ello, las investigadoras se plantean la aplicacin del juego llamado
Gusanito Contador debido a que los estudiantes, con edades comprendidas
entre los 3 y 5 aos, o bien no conocen los nmeros, sus representaciones
grficas, ni su utilizacin en situaciones concretas, o requieren reforzar el
conocimiento que de este particular tienen, reconociendo la importancia que
revisten los nmeros y las seriaciones en el da a da de toda persona.
La finalidad es lograr que los estudiantes comiencen, de manera sencilla
y entretenida, a conocer los nmeros, as como su utilizacin para la
consecucin de objetivos individuales o colectivos. Por otra parte, se trata de
hacer atractivo para ellos el primer contenido formal que aprendern de la
disciplina matemtica, a fin de familiarizarlos con esta rea del saber que
tanto se les dificulta a los estudiantes, para propiciar una actitud positiva
hacia los conocimientos matemticos logrando as que el aprendizaje de
estos conocimientos se les haga ms fcil.

POBLACIN

Segn Palella y Martins (2006) la poblacin de una investigacin es el


conjunto de unidades de las que se desea obtener informacin y sobre las
que se van a generar conclusiones. En este sentido, la poblacin a la cual
ser aplicado el Juego Didctico El gusanito Contador, estar comprendida
por nios y nias de 3 a 5 aos de edad pertenecientes a la seccin A, del
C.E.I.B Caja de Agua II, ubicado en Tinaquillo, Estado Cojedes, que son un
total de 14 estudiantes.

DESCRIPCIN DE LA POBLACIN Y MUESTRA


Estudiantes de Primer Ao
Sexo femenino Sexo masculino

8 6

INSTRUCTIVO

Para la Construccin:
1. Tomar dos cartulinas sencillas
2. Dibujar en una de ellas crculos conectados hasta formar una
Gusanito como el que se muestra en la imagen (Puede tener tantos
crculos como la docente considere necesario).

3. Dividir la otra cartulina en varias cartillas pequeas y dibujar: Hojas de


rbol y frutillas en distintas cantidades como las que se aprecian en
las imgenes.
Para el Juego:
1. Barajar las cartillas y agruparlas en dos mazos cerca de la base del
juego.
2. El estudiante debe tomar una catilla, contar las imgenes y avanzar
segn el nmero de figuras que cont, empezando por la cola.
3. Se contina con la dinmica hasta alcanzar la cola del gusanito.
4. Se deben colocar en cada uno de los crculos que conforma el cuerpo
de Gusanito Contador algn objeto pequeo (seleccionado por la
docente) a fin de sealar los espacios que ya han sido cubiertos.

Nota: El o la Docente guiar el proceso en todo momento con la finalidad de


reforzar las debilidades que pueda presentar alguno de los estudiantes en
cuanto a la identificacin de los nmeros y la seriacin.

Finalidad del Juego:


El propsito de este Juego es lograr a el nio reconozca cantidades, as
como que desarrolle la habilidad de contar por medio de las figuras y un
objetivo que lo motiva para alcanzar una meta que es ganar.
Por lo tanto, se evidencia en los estudiantes un desarrollo de habilidades
que les permiten seguir un proceso de seriacin y planificacin en cuanto a la
numeracin y su correspondencia en lo concreto.
REFERENCIAS
Gabaldn, C. (2004) Las matemticas y el sistema numrico con nios de
tres aos. Metodologa experimentada, basada en la motivacin y en la
estimulacin sensorial del nio. 1 Congreso Mundial de Matemticas en
E. I. Madrid. Espaa.

Lastra, S. (2010) La Formacin del Pensamiento Matemtico del Nio de 0 a


4 aos. Universidad de Chile. Santiago, Chile.

Puig, P. (1958) El Material Didctico Matemtico Actual. Revista Enseanza


media. Ministerio Nacional de Educacin. Ciudad de Mxico, Mxico.

Figueroa, P. (2012) Importancia de las habilidades matemticas


desarrolladas en los primeros aos de Enseanza Bsica. A Matemticas
CL. Bogot, Colombia.

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