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RELOGINHO ----------------------------------------------------------------------------------- 12
PEGADOR BARRIGUDO ---------------------------------------------------------------- 12
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PASSEIO CEGO
Objetivos: estimular ateno, sentidos, espao, equilbrio. Sendo que esta
atividade tambm trabalha lateralidade, noo de espao e a autoconfiana no
colega e em si mesmo;
A pessoa que conduz deve se lembrar de que atua como os olhos do cego na hora de
decidir o caminho a percorrer e escolher as rotas mais seguras
. importante parar antes de cada obstculo, como caladas ou escadas, e anunciar o que
vem pela frente.
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ser pego passar ao posto de caador, o caador vira um dos tocas, e este,
por sua vez, vira um coelhinho. Se o nmero de crianas for pequeno, as tocas
podem ser desenhadas no cho com um giz, assim, ningum fica de fora da
brincadeira.
JOKEN PO MATRIX
Objetivos: desenvolver equilbrio, raciocnio e ateno.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Material: nenhum.
Desenvolvimento: Pedra, papel e tesoura, tambm chamado de Janken-pon
um jogo de mos recreativo e simples para duas ou mais pessoas, que no
requer equipamentos nem habilidade. em dupla, com os ps frente a frente
com o colega, um p em frente e o outro atrs, utilizando para jogar onde um
vai falar, pedra, papel e tesoura.
Variaes: em duplas trocando de acordo com o colega eliminado, at chegar a
um pegador.
ESTTUA
Objetivo: socializao, comunicao, interao.
Faixa etria: acima de 4 anos.
Desenvolvimento: Os alunos em duplas iro criar uma imagem e lugar fictcio, e
ento moldar o colega, movimentando partes do corpo dele, exemplo, mos
prximas dos olhos, simbolizando que a pessoa esta usando um binculo.
Material: nenhum.
Variao: Um dos participantes, escolhido para ser o lder, coloca uma msica.
Enquanto a msica toca os jogadores danam livremente, mas quando o lder
disser: Esttua!, a msica para e todos os participantes devem congelar e
manter a mesma pose sem mexer.
A ltima esttua a permanecer de p ser a vencedora.
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Dica: o lder pode andar entre as esttuas fazendo piadas e caretas para
conseguir que uma das crianas caia na risada s no vale fazer ccegas.
Quem se mexer ser eliminado. Para voltar dana, basta o lder colocar a
msica outra vez.
LENGA LA LENGA
Objetivos: trabalhar com a agilidade, ateno e sequncia de cada movimento.
Faixa etria: acima de 07 anos.
Desenvolvimento: A dupla fica de mos dadas, balanando os braos da
esquerda para a direita enquanto canta a cantiga abaixo. Cada parte da letra
exige uma ao coordenada:
Quanto mais rpido a cantiga for entoada, mais agilidade exigir dos
participantes
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aps devem bater o quadril do lado esquerdo e para finalizar a brincadeira um
abrao no colega.
Material utilizado: aparelho de som.
ROB
Objetivos: comunicao, interao, trabalhar o esquema corporal, ateno,
coordenao motora e socializao.
Faixa etria: a partir dos 4 anos.
Desenvolvimento: Em duplas, 1 dos alunos ser o rob e o outro o que o
manipulara, assim tocando em partes do corpo do rob que apenas
movimentara parte tocada.
Material: som.
Variao: pique-rob O grupo escolhe o pegador. Todos os outros participantes
correm e fogem dele. Quem for pego vira rob. No pode sair do lugar e
precisa fazer os gestos de rob. Quando o pegador sair correndo atrs dos
outros participantes, quem est pego (imitando rob) pode sair do lugar, mas
sem ser visto pelo pegador. Caso o pegador veja a pessoa que foi pega (rob),
ela vira rob novamente.
PEGADOR EM CRCULOS
DINMICA DO BAMBOLE
Objetivos: trabalhar com a agilidade e concentrao.
Faixa etria: acima de 08 anos.
Desenvolvimento: os alunos devero formar um crculo, onde cada um dever
girar o bambol no cho e sair correndo em torno do lado direito do crculo, at
chegar ao seu bambol sem deixar o mesmo cair no cho, aps fazer o mesmo
procedimento, mas pegar o bambol do prximo colega, e assim com todos os
colegas at chegar ao seu bambol novamente, o aluno que deixar o bambol
cair no cho.
Cada aluno com um bambol vai girando com as mos e sem para o bambol
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faz a troca de mo, depois ir girar com o p o bambol no pode tocar no
cho, aps vai lanar o bambol ao alto bater palma e pegar antes no mesmo
cair no cho, conforme as atividades vo se realizando vai mudando as
estratgias batendo palma duas vezes, trs e assim sucessivamente sem que
o bambol caia no cho. Em seguida o jogador deve lanar seu bambol para
frente, para que o mesmo possa voltar para si prprio.
Material: bambols.
DINMICA DO EMBOLADO
Objetivos: comunicao, interao, trabalhar o esquema corporal, ateno,
coordenao motora e socializao.
Faixa etria: 6 anos.
Desenvolvimento: Os alunos em grupos formaram um circulo, lembrando-os
para observar seus colegas da direita e esquerda, depois eles se misturam e
quando a musica parar eles tero de ir para um ponto central e ali dar as mos
para seus respectivos colegas do circulo e assim voltarem para formar o circulo
novamente. Depois tero de fazer um circulo do avesso, sem soltar as mos
dos colegas.
Material: som.
TRENZINHO
Objetivos: trabalhar com noo de nmeros, quantidade, ateno e raciocnio.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: em circulo o grupo vai se movimentando at o professor falar
um nmero, onde os alunos vo formar um grupo de acordo com o numero que
o professor falou. EX: se o professor gritar o numero 8, os alunos vo ter que
formar grupos com 8 pessoas, aquele que sobrar vai ficar de fora da
brincadeira.
Material utilizado: nenhum.
X PREGUIA
Objetivos: contribuir a coordenao motora ateno e lateralidade.
Faixa etria: acima de 05 anos.
Desenvolvimento: a brincadeira comea desta maneira, primeiramente o
professor canta a musica para os alunos, em seguida todos devem cantar junto
com ele e fazer o movimento que a letra da msica falar. Para acabar com o
frio do momento basta fazer um simples movimento, levante as mos,
chacoalhe a cabea de um lado para o outro, mexa a cintura, os joelhos, e os
calcanhares, de uma volta em roda do seu corpo. Sendo que o movimento
deve ser realizado um de cada vez, e aps o refro os movimentos vo se
juntando e ficando mais rpidos.
Material: nenhum.
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GALINHA RAPOSA E PINTINHOS
Variaes: A raposa fala roda o disco e na musica que parar quem no souber
o cantor pego.
PEGADOR EM LINHAS
Objetivos: trabalhar com o equilbrio e agilidade.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: os alunos vo andar em cima das linhas que sero feitas
pelo professor, onde ter um aluno como pegador com o bambol, e os outros
tero que fugir para no serem pegos, sem sair das linhas que foram marcadas
pelo professor, o pegador vai ter que correr para pegar os outros participantes,
colocando o bambol por cima do corpo dos demais que esto no jogo, quando
conseguir deixa de ser pegador e o que foi pego se torna o novo pegador.
Material: bambols.
NUNCA DOIS
Objetivos: contribuir com a ateno, agilidade e lateralidade.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: Formar um crculo; fora ficam fugitivos e pegador. Ao sinal
do professor, o primeiro corre ao redor, por fora, para alcanar o segundo; este,
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fugindo sempre, entra no crculo e pra a frente de uma criana direita ou
esquerda, conforme a direo em que vem correndo. Como diz o jogo, "nunca
dois", este sai, fugindo do perseguidor. Quando o perseguidor alcana o
fugitivo, invertem-se os papis, sem que o jogo se interrompa.
Material: bambols.
NUNCA TRS
Objetivos: desenvolver a agilidade e interao.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: Participantes aos pares, mos adjancentes dadas, correndo
livremente; um pegador e um fugitivo. Ao sinal dado, o pegador corre para
pegar o fugitivo que, para salvar-se, dar a mo a um dos participantes da
dupla e o outro ser o novo fugitivo. Pode-se inverter a reao, isto , o
participante que sobrar ser o pegador e no o fugitivo.
Material: bola.
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Variao: queimada: Para o jogo bsico, divida o espao em dois campos do
mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em
dois times. O jogo comea quando um lanador atira a bola em direo a um
dos jogadores do time adversrio, se este for atingido pela bola estar fora do
jogo. Se algum do time adversrio conseguir segurar a bola, sem deix-la cair
no cho, quem sai do jogo o lanador. Se a bola bater no cho antes de
atingir algum, a posse de bola passa automaticamente para o time adversrio
que poder atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando
fugir da bola ser eliminado. Para ningum ficar de fora, fazer uma priso.
Quem for eliminado ficar atrs do limite do campo adversrio e poder atacar.
Se atingir algum do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo
ficar mais cooperativo se atrs de cada jogador houver uma lata. O
participante s queimado se a lata for derrubada por um adversrio, sendo
que, as latas podem ser defendidas com os ps por qualquer um dos
jogadores. Nesse caso, o jogo ficar ainda mais divertido ainda se houver mais
de uma bola em campo.
ALONGAMENTOS
Objetivos: comunicao, ateno, coordenao motora ampla, relaxamento.
Faixa etria: partir dos 4 anos.
Desenvolvimento: Os alongamentos so feitos na maioria individualmente, mas
tambm podem ser feitos em duplas. Os movimentos so feitos usando as
variadas partes do corpo, como mos, pernas, cabea e demais membros. As
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possibilidades dos movimentos variam de pessoa para pessoa, e os
movimentos podem ser feitos de p ou sentados e at deitados. Os
alongamentos so feitos antes ou depois das atividades fsica, antes para
aquecimento do corpo e membros e depois das atividades para relaxamento
das crianas com movimentos leves que necessitam ateno e suavidade.
Material: Bolas, colchonetes, ou bastes.
FUTEBOL MALUCO
FUTEBOL DE DUPLAS
Cada equipe dever disputar uma partida de futebol em pares, de mos dadas,
em nenhuma situao as mos podero ser soltas. Dribles, chutes a gol,
cobrana de faltas, laterais ou escanteios devero ser realizados em duplas.
Se forem casais, em um determinado momento do jogo, somente as mulheres
podero dar o ltimo toque para o gol, ou seja, podero fazer o gol.
importante durante o jogo fazer a troca dos casais e dar continuidade ao
jogo. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols durante o tempo
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determinado para a atividade.
Material: bola.
Dum Dum
Dati dar
Dum Dum
Dati Dara
Dum Dum D
Onde de inicio o professor ir auxiliar os alunos, o movimento que sero feitos
no decorrer da msica. De inicio os participantes da brincadeira vo bater a
mo duas vezes em suas pernas, cruzar os braos, descruzar e bater nas
pernas novamente, em seguida vo bater as mos nas pernas do colega, lado
direito e esquerdo, bater em suas pernas de novo, cruzar os braos descruzar,
bater com as mos no colega, bater novamente nas pernas e aps cruzar os
braos novamente. Por ultimo devero descruzar os braos, bater com as
mos no colega do lado, com o decorrer do tempo comea aumentar a
velocidade da msica aumentando tambm os movimentos feitos.
Material: som.
MONTANHA RUSSA
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RELOGINHO
Objetivos: despertar a agilidade, ateno e raciocnio.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: o professor pedir para os alunos fazerem um crculo, onde
o professor fica no meio do crculo, com uma corda amarrada em um bambol,
comea girando a corda em torno do crculo no cho, quando passar por o
aluno vai ter que pular para no ficar enroscado no bambol, se bater no aluno
fica fora do jogo, conforme vai eliminando os concorrentes o professor aumenta
a velocidade do giro da corda com o bambol, ganha o jogo quem ficar por
ltimo sem se enroscar no bambol.
Material: corda e bambol.
Variao: Uma criana escolhida para girar a corda no centro de uma roda.
Os outros participantes vo pular. Quem est com a corda na mo comea
girando e fala: "Acar refinado!". Esse o sinal para que os outros
participantes entrem na brincadeira. Quem estiver no centro vai girar a corda
cada vez mais rpida, e quem errar vai sair da brincadeira. Quem ficar mais
tempo saltando ganha.
PEGADOR BARRIGUDO
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Ganha o grupo que a bola chegar primeiro na mo do primeiro colega.
Material: bola
PEGADOR DE BRUXO
Objetivos: desenvolver a cooperao e respeito alm do trabalho em equipe;
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