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CURSO DE PEDAGOGIA

PORTFLIO DA DISCIPLINA DE FUNDAMENTOS E PRTICAS DO ENSINO


DA EDUCAO FSICA
SUMRIO --------------------------------------------------------------------------------------- 01

PASSEIO CEGO ---------------------------------------------------------------------------- 02


COELHO, TOCA E TEMPESTADE ---------------------------------------------------- 02
JOKEN PO MATRIX ----------------------------------------------------------------------- 02
ESCULTURAS FEITAS COM BALES ------------------------------------------------- 03
ESTTUA ------------------------------------------------------------------------------------ 03
LENGA LA LENGA ------------------------------------------------------------------------- 03
MSICA DAS CORES----------------------------------------------------------------------- 04
BRICADEIRA DOS CUMPRIMENTOS -------------------------------------------------- 04
ROB ------------------------------------------------------------------------------------------ 04
PEGADOR EM CRCULOS --------------------------------------------------------------- 05
DINMICA DO BAMBOLE ---------------------------------------------------------------- 05
DINMICA DO EMBOLADO -------------------------------------------------------------- 05
TRENZINHO --------------------------------------------------------------------------------- 06
X PREGUIA ------------------------------------------------------------------------------ 06
GALINHA RAPOSA E PINTINHOS ------------------------------------------------------ 06

PEGADOR EM LINHAS ------------------------------------------------------------------- 06


BRINCADEIRA COM MSICAS ---------------------------------------------------------- 07
NUNCA DOIS -------------------------------------------------------------------------------- 07
NUNCA TRS ------------------------------------------------------------------------------ 07
DANA DOS BAMBOLES ------------------------------------------------------------------ 07
PEGADOR/ RVORE/ PEDRA/ PONTE ----------------------------------------------- 08
JOGO DA VELHA ATIVO ------------------------------------------------------------------ 08
QUEIMADA COM ESCUDO -------------------------------------------------------------- 09
CAADOR, ESPINGARDA E URSO ---------------------------------------------------- 09
ALONGAMENTOS --------------------------------------------------------------------------- 10
FUTEBOL MALUCO ------------------------------------------------------------------------- 10

FUTEBOL DE DUPLAS --------------------------------------------------------------------- 10

FUTEBOL COM AS MOS ---------------------------------------------------------------- 10


DUM DUM- MSICA ------------------------------------------------------------------------- 11
MONTANHA RUSSA ------------------------------------------------------------------------ 12

RELOGINHO ----------------------------------------------------------------------------------- 12
PEGADOR BARRIGUDO ---------------------------------------------------------------- 12

OLLA DAS PERNAS ---------------------------------------------------------------------- 12


PEGADOR DE BRUXO --------------------------------------------------------------------- 13
DIG JOY JOY JOY -------------------------------------------------------------------------- 13

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PASSEIO CEGO
Objetivos: estimular ateno, sentidos, espao, equilbrio. Sendo que esta
atividade tambm trabalha lateralidade, noo de espao e a autoconfiana no
colega e em si mesmo;

Faixa etria: acima de 08 anos.

Desenvolvimento: Esta atividade tambm trabalha lateralidade, noo de espao e a


autoconfiana no colega e em si mesmo - em duplas, um ser o deficiente, e o outro o
guia.

O cego deve segurar no cotovelo do condutor ou no ombro. Exemplo, com a mo


direita, ele segura no lado esquerdo do guia.

A pessoa que conduz deve se lembrar de que atua como os olhos do cego na hora de
decidir o caminho a percorrer e escolher as rotas mais seguras
. importante parar antes de cada obstculo, como caladas ou escadas, e anunciar o que
vem pela frente.

Material utilizado: venda para os olhos.

COELHO, TOCA e TEMPESTADE


Objetivos: despertar a ateno, socializao e interagir.
Faixa etria: 07 anos.
Desenvolvimento: os participantes da brincadeira devero formar grupos de
trs, sendo que dois participantes do s mos erguendo para cima, formando
a toca, e um participante ficam no meio sendo o coelho, quando o professor
falar coelho, os coelhos trocam de toca, e quando falar toca, as tocas trocam
de coelho, ao falar tempestade, todos devem se separar, correr e trocar de
lugar.
Material: nenhum
Variao: coelho sai da toca: Os participantes so divididos em grupos de trs.
Dois jogadores do-se as mos formando a toca e o terceiro ficar entre eles e
ser o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos. Ao ser dado o
sinal: Coelhinho sai da toca, um, dois, trs, as tocas levantam os braos e
todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos
perdidos. Quem no conseguir entrar fica no centro, esperando nova
oportunidade.
O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um
caador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o
sinal ele dever perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a

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ser pego passar ao posto de caador, o caador vira um dos tocas, e este,
por sua vez, vira um coelhinho. Se o nmero de crianas for pequeno, as tocas
podem ser desenhadas no cho com um giz, assim, ningum fica de fora da
brincadeira.

JOKEN PO MATRIX
Objetivos: desenvolver equilbrio, raciocnio e ateno.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Material: nenhum.
Desenvolvimento: Pedra, papel e tesoura, tambm chamado de Janken-pon
um jogo de mos recreativo e simples para duas ou mais pessoas, que no
requer equipamentos nem habilidade. em dupla, com os ps frente a frente
com o colega, um p em frente e o outro atrs, utilizando para jogar onde um
vai falar, pedra, papel e tesoura.
Variaes: em duplas trocando de acordo com o colega eliminado, at chegar a
um pegador.

ESCULTURAS FEITAS COM BALES


Objetivos: trabalhar com a ateno, concentrao e memorizao.
Faixa etria: acima de 09 anos.
Desenvolvimento: Nas esculturas da para fazer variados tipos de objetos ou
animais com os bales. Um deles o Chapu: 2 bales, encher dois
bales deixando uma pontinha, os dois devem ser do mesmo
tamanho, girar os dois juntos 3 vezes ao meio, depois dobrar
juntando as 4 partes, e em seguida medir certo na cabea e girar o
restante junto 3 ou 4 vezes para ficar bem firme. Seu chapu j esta
pronto.

ESTTUA
Objetivo: socializao, comunicao, interao.
Faixa etria: acima de 4 anos.
Desenvolvimento: Os alunos em duplas iro criar uma imagem e lugar fictcio, e
ento moldar o colega, movimentando partes do corpo dele, exemplo, mos
prximas dos olhos, simbolizando que a pessoa esta usando um binculo.
Material: nenhum.
Variao: Um dos participantes, escolhido para ser o lder, coloca uma msica.
Enquanto a msica toca os jogadores danam livremente, mas quando o lder
disser: Esttua!, a msica para e todos os participantes devem congelar e
manter a mesma pose sem mexer.
A ltima esttua a permanecer de p ser a vencedora.

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Dica: o lder pode andar entre as esttuas fazendo piadas e caretas para
conseguir que uma das crianas caia na risada s no vale fazer ccegas.
Quem se mexer ser eliminado. Para voltar dana, basta o lder colocar a
msica outra vez.

LENGA LA LENGA
Objetivos: trabalhar com a agilidade, ateno e sequncia de cada movimento.
Faixa etria: acima de 07 anos.
Desenvolvimento: A dupla fica de mos dadas, balanando os braos da
esquerda para a direita enquanto canta a cantiga abaixo. Cada parte da letra
exige uma ao coordenada:

Lenga la lenga Balanam as mos dadas


Latuxa Batem palmas
La du Jogam dedos de 0 a 5
Latuxa Batem palmas
La em papa quem colocou nmero maior, palmas para cima
La em mama quem colocou nmero menor, palmas para baixo
La em gogo em caso de empate, batendo a mo na boca
Latuxa Batem palmas
La du Jogam dedos novamente

Quanto mais rpido a cantiga for entoada, mais agilidade exigir dos
participantes

MSICA DAS CORES


Objetivos: atribuir-se na identificao das cores, agilidade e ateno.
Faixa etria: acima de 05 anos.
Desenvolvimento: com o som e a msica das cores, os alunos vo andar em
crculos conforme toca a msica, quando na letra da msica falar uma cor, os
alunos devem procurar algum objeto que possui esta cor e devem toca-lo, e
contar at 5 conforme a letra da mesma, e assim por diante continuando a
brincadeira ao som da msica, at acabar o, e som reproduzindo as cores de
acordo com a msica.
Material: aparelho de som.

BRICADEIRA DOS CUMPRIMENTOS


Objetivos: trabalhar a ateno, memorizao e socializao.
Faixa etria: acima de 07 anos.
Desenvolvimento: com o som da msica, a turma vai se movimentando no
espao. Ao ficar de frente o colega os dois bater as mos, no comeo s com a
mo direita, em seguida bater com a mo direita e esquerda, conforme vai
tocando a msica vai batendo as mos, depois o p direito e p esquerdo,

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aps devem bater o quadril do lado esquerdo e para finalizar a brincadeira um
abrao no colega.
Material utilizado: aparelho de som.

ROB
Objetivos: comunicao, interao, trabalhar o esquema corporal, ateno,
coordenao motora e socializao.
Faixa etria: a partir dos 4 anos.
Desenvolvimento: Em duplas, 1 dos alunos ser o rob e o outro o que o
manipulara, assim tocando em partes do corpo do rob que apenas
movimentara parte tocada.
Material: som.
Variao: pique-rob O grupo escolhe o pegador. Todos os outros participantes
correm e fogem dele. Quem for pego vira rob. No pode sair do lugar e
precisa fazer os gestos de rob. Quando o pegador sair correndo atrs dos
outros participantes, quem est pego (imitando rob) pode sair do lugar, mas
sem ser visto pelo pegador. Caso o pegador veja a pessoa que foi pega (rob),
ela vira rob novamente.

PEGADOR EM CRCULOS

Objetivos: trabalhar a ateno e a coordenao motora

Faixa etria: 06 anos acima

Material: aparelho de multimdia.

Desenvolvimento: os alunos formaram dois crculos nos quais os pegadores


ficaram de fora, ao sinal do professor o pegador dever entra no circulo, os que
fazem devero impedir sua entrada.

Variao: Pegador Aos Pares: Os jogadores correm livremente pela rea


determinada, sendo perseguidos por uma dupla de mos dadas, e o pegador
que conseguir tocar qualquer um deles, trocar de lugar com ele.

DINMICA DO BAMBOLE
Objetivos: trabalhar com a agilidade e concentrao.
Faixa etria: acima de 08 anos.
Desenvolvimento: os alunos devero formar um crculo, onde cada um dever
girar o bambol no cho e sair correndo em torno do lado direito do crculo, at
chegar ao seu bambol sem deixar o mesmo cair no cho, aps fazer o mesmo
procedimento, mas pegar o bambol do prximo colega, e assim com todos os
colegas at chegar ao seu bambol novamente, o aluno que deixar o bambol
cair no cho.
Cada aluno com um bambol vai girando com as mos e sem para o bambol

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faz a troca de mo, depois ir girar com o p o bambol no pode tocar no
cho, aps vai lanar o bambol ao alto bater palma e pegar antes no mesmo
cair no cho, conforme as atividades vo se realizando vai mudando as
estratgias batendo palma duas vezes, trs e assim sucessivamente sem que
o bambol caia no cho. Em seguida o jogador deve lanar seu bambol para
frente, para que o mesmo possa voltar para si prprio.
Material: bambols.

DINMICA DO EMBOLADO
Objetivos: comunicao, interao, trabalhar o esquema corporal, ateno,
coordenao motora e socializao.
Faixa etria: 6 anos.
Desenvolvimento: Os alunos em grupos formaram um circulo, lembrando-os
para observar seus colegas da direita e esquerda, depois eles se misturam e
quando a musica parar eles tero de ir para um ponto central e ali dar as mos
para seus respectivos colegas do circulo e assim voltarem para formar o circulo
novamente. Depois tero de fazer um circulo do avesso, sem soltar as mos
dos colegas.
Material: som.

TRENZINHO
Objetivos: trabalhar com noo de nmeros, quantidade, ateno e raciocnio.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: em circulo o grupo vai se movimentando at o professor falar
um nmero, onde os alunos vo formar um grupo de acordo com o numero que
o professor falou. EX: se o professor gritar o numero 8, os alunos vo ter que
formar grupos com 8 pessoas, aquele que sobrar vai ficar de fora da
brincadeira.
Material utilizado: nenhum.

X PREGUIA
Objetivos: contribuir a coordenao motora ateno e lateralidade.
Faixa etria: acima de 05 anos.
Desenvolvimento: a brincadeira comea desta maneira, primeiramente o
professor canta a musica para os alunos, em seguida todos devem cantar junto
com ele e fazer o movimento que a letra da msica falar. Para acabar com o
frio do momento basta fazer um simples movimento, levante as mos,
chacoalhe a cabea de um lado para o outro, mexa a cintura, os joelhos, e os
calcanhares, de uma volta em roda do seu corpo. Sendo que o movimento
deve ser realizado um de cada vez, e aps o refro os movimentos vo se
juntando e ficando mais rpidos.
Material: nenhum.

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GALINHA RAPOSA E PINTINHOS

Objetivos: intensificar ateno e o trabalho em equipe

Faixa etria: 06 anos acima

Material: aparelho de multimdia

Desenvolvimento: forma-se 04 grupos no qual cada um dever se apoiar no


ombro do seu companheiro, escolhe-se quem ser o pintinho e o grupo o
proteger da raposa.

Variaes: A raposa fala roda o disco e na musica que parar quem no souber
o cantor pego.

PEGADOR EM LINHAS
Objetivos: trabalhar com o equilbrio e agilidade.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: os alunos vo andar em cima das linhas que sero feitas
pelo professor, onde ter um aluno como pegador com o bambol, e os outros
tero que fugir para no serem pegos, sem sair das linhas que foram marcadas
pelo professor, o pegador vai ter que correr para pegar os outros participantes,
colocando o bambol por cima do corpo dos demais que esto no jogo, quando
conseguir deixa de ser pegador e o que foi pego se torna o novo pegador.
Material: bambols.

BRINCADEIRA COM MSICAS


Objetivos: despertar o gosto da brincadeira atravs de msica, trabalhar com o
reconhecimento dos membros do corpo humano.
Faixa etria: acima de 05 anos.
Desenvolvimento: o professor vai colocar a msica, onde os alunos vo andar
em crculos fazendo um trenzinho, conforme a letra da msica os alunos vo
movimentar as partes do corpo que a msica falar. Ex: cabea, cotovelo,
quadril, joelhos, corpo inteiro e tornozelo.
Material: aparelho de som e msica.

NUNCA DOIS
Objetivos: contribuir com a ateno, agilidade e lateralidade.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: Formar um crculo; fora ficam fugitivos e pegador. Ao sinal
do professor, o primeiro corre ao redor, por fora, para alcanar o segundo; este,

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fugindo sempre, entra no crculo e pra a frente de uma criana direita ou
esquerda, conforme a direo em que vem correndo. Como diz o jogo, "nunca
dois", este sai, fugindo do perseguidor. Quando o perseguidor alcana o
fugitivo, invertem-se os papis, sem que o jogo se interrompa.

Material: bambols.

NUNCA TRS
Objetivos: desenvolver a agilidade e interao.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: Participantes aos pares, mos adjancentes dadas, correndo
livremente; um pegador e um fugitivo. Ao sinal dado, o pegador corre para
pegar o fugitivo que, para salvar-se, dar a mo a um dos participantes da
dupla e o outro ser o novo fugitivo. Pode-se inverter a reao, isto , o
participante que sobrar ser o pegador e no o fugitivo.

DANA DOS BAMBOLES


Objetivos: estimar a importncia de todos no grupo, como importante
trabalhar em grupo a unio da equipe para conseguir chegar um objetivo ou
ento alcanar meta, trabalhar em cooperao um com o outro.
Faixa etria: acima de 04 anos.
Desenvolvimento: fazer um crculo em volta dos bambols que devem estar
solto no cho, onde o professor vai colocar uma msica e os alunos andar em
circulo em volta dos bambols, quando a msica parar cada aluno vai ter que
ficar dentro do bambol que esta no cho, aquele aluno que ficar sem bambol
fica fora da brincadeira, conforme vai eliminando os alunos o professor retira
um bambol, ganha quem ficar no bambol por ultimo.
Material: bambols.

PEGADOR/ RVORE/ PEDRA/ PONTE


Objetivos: contribuir na memorizao, lateralidade e companheirismo.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: Quando o pegador pega algum, ele deve transform-lo em
pedra ou rvore (dizendo "pedra!" ou "rvore!"). Quem for pego se encolhe no
cho se for transformado em pedra ou fica de p com os braos para cima se
for transformado em rvore. Para ser salvo, um companheiro deve passar por
cima da "pedra" ou dar 2 voltas ao redor da "rvore".
Variao: pega-pega rabo de gato: Pode ser um jogo individual ou em equipes.
Nesta brincadeira, cada criana deve levar preso na cala um pedao de corda,
barbante grosso ou um leno (s dobrar um pedao dentro da cala e deixar o
resto para fora como se fosse um rabo).O objetivo deste jogo perseguir os
companheiros para pegar o maior nmero de "rabos". No vale segurar o
"rabo" com as mos. Para proteger-se, as crianas s devem correr e desviar o
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corpo para no ter o "rabo" roubado.

JOGO DA VELHA ATIVO


Objetivos: despertar o raciocnio, ateno e agilidade.
Faixa etria: acima de 09 anos.

Desenvolvimento: Jogo muito dinmico e divertido em que todos participam de


maneira ativa, onde desenvolvem o raciocnio rpido e estratgias de grupo..
Separa-se o grupo em duas equipes que ficaro organizadas em colunas.
As colunas devem ficar lado a lado atrs de uma mesma linha e h 10 metros
das mesmas, deve-se colocar no cho os bambols em 3 fileiras de 3 onde
ser desenvolvido o jogo da velha explicado em sala de aula.
colocado um bambol em cada lateral da formao do quadrante de 3x3 dos
bambols onde sero disponibilizadas as bolas das respectivas equipes (um
tipo de bola para cada equipe - Ex: bola de basquete ou vlei para uma equipe
e bola de borracha ou de futebol de campo para outra). Ao sinal do professor, o
primeiro de cada equipe deve vir correndo, pegar uma bola e colocar no jogo
da velha (cada equipe s poder utilizar um tipo de bola basquete/vlei ou
borracha/futebol etc.) e voltar para sua coluna, tocar na mo do prximo e o
mesmo vai dar sequncia no jogo.
O aluno ter a opo de colocar uma bola sua no jogo ou tirar uma bola do
adversrio do jogo. Toda vez que uma equipe conseguir preencher uma
sequncia em diagonal, horizontal ou vertical marca-se um ponto.
Vence a equipe que conseguir o maior nmero de pontos no tempo estipulado
pelo professor.

QUEIMADA COM ESCUDO


Objetivos: contribuir com a agilidade, socializao e ateno.
Faixa etria: acima de 08 anos.
Desenvolvimento: dividir a turma em dois grupos, onde cada grupo fica de um lado da
quadra, e dentro dos grupos devem-se formar pares, sendo que um vai ser o escudo que
esta imune e vai proteger o colega da dupla, que o adversrio jogara a bola, podendo
bater no escudo, mas no pode bater no colega, cada grupo vai ter um reserva, e quando
um dos colegas das duplas for queimado, vai trocar de lugar com o reserva, com o
decorrer do jogo as equipes trocam de lugar na quadra, ganha o jogo a equipe que for
mais rpida e conseguir queimar um nmero maior de integrantes do lado adversrio.

Material: bola.

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Variao: queimada: Para o jogo bsico, divida o espao em dois campos do
mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em
dois times. O jogo comea quando um lanador atira a bola em direo a um
dos jogadores do time adversrio, se este for atingido pela bola estar fora do
jogo. Se algum do time adversrio conseguir segurar a bola, sem deix-la cair
no cho, quem sai do jogo o lanador. Se a bola bater no cho antes de
atingir algum, a posse de bola passa automaticamente para o time adversrio
que poder atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando
fugir da bola ser eliminado. Para ningum ficar de fora, fazer uma priso.
Quem for eliminado ficar atrs do limite do campo adversrio e poder atacar.
Se atingir algum do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo
ficar mais cooperativo se atrs de cada jogador houver uma lata. O
participante s queimado se a lata for derrubada por um adversrio, sendo
que, as latas podem ser defendidas com os ps por qualquer um dos
jogadores. Nesse caso, o jogo ficar ainda mais divertido ainda se houver mais
de uma bola em campo.

CAADOR, ESPINGARDA E URSO.


Objetivos: comunicao, socializao, ateno, interao, agilidade,
velocidade, coordenao motora ampla.
Faixa etria: a partir dos 6 anos.
Desenvolvimento: Em dois grupos, as regras e representaes so as
seguintes: Urso ganha do caador(mos para cima imitando garras) , Caador
ganha da espingarda(mos na cabea, posio de sentido), e Espingarda
ganha do urso (imitando uma arma). Em seguida os grupos iro um para cada
lado escolher qual personagem eles iro escolher, depois ir ate o centro e fazer
a representao, o grupo que perder a rodada devera correr ate determinada
marcao para no ser pego.
Material: nenhum.
Variao: Caadores de ursos. Diviso por duas equipes de nmero igual de
integrantes. Queimada onde h um espao em crculo no centro onde ficam os
ursos. Os caadores ficaro do lado de fora do crculo, tendo em mos
algumas "bolas". Num determinado tempo (pr-estabelecido pelo monitor) os
caadores tero que acertar todos os ursos, se o fizerem vencero. Caso sobre
apenas um urso, estes sero os vencedores.
Material: bolas.

ALONGAMENTOS
Objetivos: comunicao, ateno, coordenao motora ampla, relaxamento.
Faixa etria: partir dos 4 anos.
Desenvolvimento: Os alongamentos so feitos na maioria individualmente, mas
tambm podem ser feitos em duplas. Os movimentos so feitos usando as
variadas partes do corpo, como mos, pernas, cabea e demais membros. As

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possibilidades dos movimentos variam de pessoa para pessoa, e os
movimentos podem ser feitos de p ou sentados e at deitados. Os
alongamentos so feitos antes ou depois das atividades fsica, antes para
aquecimento do corpo e membros e depois das atividades para relaxamento
das crianas com movimentos leves que necessitam ateno e suavidade.
Material: Bolas, colchonetes, ou bastes.

FUTEBOL MALUCO

Objetivos: trabalhar a ateno e a coordenao motora e o trabalho em equipe.

Faixa etria: 07 anos acima.

Material: bola, duas traves.

Desenvolvimento: divide-se a sala em dois times, vira-se o gol ao contrrio, e


ao jogar abola no centro cada um dos grupos ira tentar marcar o gol usando
apenas uma das mos.

FUTEBOL DE DUPLAS

Objetivos: Trabalhar a ateno e a coordenao motora.

Faixa etria: 06 anos acima.

Material: 01 bola e 02 traves.

Desenvolvimento: De mo dada cada dupla tentar marcar gol sempre sem


soltar as mos.

FUTEBOL COM AS MOS


Objetivo: contribuir com a coordenao motora, agilidade e utilizar estratgicas.
Faixa etria: acima de 08 anos.

Desenvolvimento: Equipes com o mesmo nmero de participantes, formar


pares de mos dadas.

Cada equipe dever disputar uma partida de futebol em pares, de mos dadas,
em nenhuma situao as mos podero ser soltas. Dribles, chutes a gol,
cobrana de faltas, laterais ou escanteios devero ser realizados em duplas.
Se forem casais, em um determinado momento do jogo, somente as mulheres
podero dar o ltimo toque para o gol, ou seja, podero fazer o gol.
importante durante o jogo fazer a troca dos casais e dar continuidade ao
jogo. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols durante o tempo

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determinado para a atividade.

Material: bola.

DUM DUM- MSICA


Objetivos: trabalhar com a ateno, agilidade e lateralidade.
Faixa etria: acima de 08 anos.
Desenvolvimento: sentar em crculo e cantar a msica.
Dum Dum Escatunga l
Escatunga l ride
Escatunga dia

Oeste de vri vri


Escatunga l ride
Escatunga dia

Dum Dum
Dati dar
Dum Dum
Dati Dara
Dum Dum D
Onde de inicio o professor ir auxiliar os alunos, o movimento que sero feitos
no decorrer da msica. De inicio os participantes da brincadeira vo bater a
mo duas vezes em suas pernas, cruzar os braos, descruzar e bater nas
pernas novamente, em seguida vo bater as mos nas pernas do colega, lado
direito e esquerdo, bater em suas pernas de novo, cruzar os braos descruzar,
bater com as mos no colega, bater novamente nas pernas e aps cruzar os
braos novamente. Por ultimo devero descruzar os braos, bater com as
mos no colega do lado, com o decorrer do tempo comea aumentar a
velocidade da msica aumentando tambm os movimentos feitos.
Material: som.

MONTANHA RUSSA

Objetivos: Desenvolver a cooperao e respeito alm do trabalho em equipe;

Faixa etria: 05 anos;

Material: sem material;

Desenvolvimento: coloca-se um participante sentado com as pernas abertas


um atrs do outro formando quase igual uma centopeia, o professor dirigente
dos carrinhos, fazendo todos os movimentos de inicio, partida e volta do
carrinho, imitando uma montanha russa.

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RELOGINHO
Objetivos: despertar a agilidade, ateno e raciocnio.
Faixa etria: acima de 06 anos.
Desenvolvimento: o professor pedir para os alunos fazerem um crculo, onde
o professor fica no meio do crculo, com uma corda amarrada em um bambol,
comea girando a corda em torno do crculo no cho, quando passar por o
aluno vai ter que pular para no ficar enroscado no bambol, se bater no aluno
fica fora do jogo, conforme vai eliminando os concorrentes o professor aumenta
a velocidade do giro da corda com o bambol, ganha o jogo quem ficar por
ltimo sem se enroscar no bambol.
Material: corda e bambol.
Variao: Uma criana escolhida para girar a corda no centro de uma roda.
Os outros participantes vo pular. Quem est com a corda na mo comea
girando e fala: "Acar refinado!". Esse o sinal para que os outros
participantes entrem na brincadeira. Quem estiver no centro vai girar a corda
cada vez mais rpida, e quem errar vai sair da brincadeira. Quem ficar mais
tempo saltando ganha.

PEGADOR BARRIGUDO

Objetivos: desenvolver a cooperao e respeito alm do trabalho em equipe;

Faixa etria: 04 anos;

Material: depende da variao uma a duas bolas;

Desenvolvimento: escolhe-se um pegador aleatoriamente o mesmo dever


correr atrs dos outros participantes ao encostar em um deles esse assumir a
barriga;

OLLA DAS PERNAS


Objetivos: trabalhar o esquema corporal, ateno, coordenao motora e
socializao.
Faixa etria: acima de 06 anos
Desenvolvimento: dividir os alunos em dois grupos, ficando as crianas
sentadas no cho bem junto uma da outra, com as pernas intercaladas, com a
bola em mos quando o professor der o sinal de comando dever ir passando
a bola para o companheiro do lado, formando um zig zag, quando a bola
chegar ao ultimo participante ele se levanta, e os que esto sentados levantam
as pernas em movimento de ola, dando o caminho para o colega siga e sente a
frente do primeiro participante, e assim recomeando a brincadeira novamente.

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Ganha o grupo que a bola chegar primeiro na mo do primeiro colega.
Material: bola

PEGADOR DE BRUXO
Objetivos: desenvolver a cooperao e respeito alm do trabalho em equipe;

Faixa etria: 04 anos;

Material: sem materiais;

Desenvolvimento: escolhe-se um dos alunos como bruxo, os demais devem


correr fugindo, o bruxo ao encostar-se ao participante dando um feitio
escolhendo em qual animal quer que ele se transforme, s ser liberto do
feitio quando outro participante lhe tocar.

DIG JOY JOY JOY


Objetivos: despertar a ateno, concentrao, memorizao com musica.
Faixa etria: acima de 07 anos.
Desenvolvimento: fazer um crculo com os alunos, um aluno vai comear a
brincadeira, cantando a msica DIG JOY JOY JOY, fazendo vrios gestos,
sendo que um de cada vez, e o colega do lado vai imitar, o primeiro gesto
somente quando o outro colega passa o segundo gesto e assim
sucessivamente at todos participarem.
Material: nenhum.

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