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UBACyT
Ciencias de la Comunicacin
Facultad de Ciencias Sociales UBA
Letra. Imagen. Sonido L.I.S. Editorial Jos Luis Fernndez y
Ciudad Mediatizada Equipo UBACyT
Ferrari 206, 7 B
Publicacin del Equipo UBACyT C1414EGB Ciudad de Buenos
Letra, imagen, sonido: Convergencias y divergencias Aires, Argentina
en los medios y en el espacio urbano revistalis@semioticafernandez.
UBACyT. Ciencias de la Comunicacin. FCS~UBA com.ar
Ao IV, # 10, Segundo semestre 2013 www.semioticafernandez.
Ciudad de Buenos Aires com.ar
Presentacin
El cruce de espacios sociales.............................................................................10
Jos Luis Fernndez
Produccin
1. Foros online o cmo dar cuenta de la identidad conectada......................... 15
Mariana Patricia Busso
2. Las ciudades y los medios acuticos en los videojuegos............................... 29
Luis Rossi Maina
3. Producir la y en la ciudad. Espacio urbano, politicidad
y prcticas artsticas............................................ ..........................................45
Vernica Capasso
4. Relaciones entre marketing territorial y marca~ciudad...............................55
Beatriz Sznaider
5. De las escenas a los espacios discursivos: el regreso de
Cristina Fernndez de Kirchner.................................................................69
Francisco Matas Schaer
6. Sistema poltico y sistema de los medios. Cadenas provinciales
de la gestin delasotista 1999~2003............................................................ 85
Laura Abratte
Qu se dice
7. La clave est en la desintermediacin. Entrevista a Hugo Pardo Kuklinski.........96
Damin Fraticelli
Dossier: Apuntes sobre las mltiples mediatizaciones del sonido
Presentacin.................................................................................................. 106
Jos Luis Fernndez
8. De cmo un medio puede ver a otro: la audiovisualidad de la radio
en el inicio del cine sonoro argentino...................................................... 108
Claudia Lpez Barros
9. Go with the flow: cambios en la distribucin y consumo
de la msica en la era digital ................................................................... 120
Constanza Abeill
10. La Promesa de Drexler.............................................................................. 132
Guillermo Huergo
11. Mediatizaciones de sonido en las redes: el Lmite Vorterix...................... 150
Jos Luis Fernndez
Homenaje
Mariano Cebrin Herreros (1943~2013)........................................................... 166
Beatriz Sznaider
Reseas
El programa y el estatuto. Sobre Colabor_arte.
Mario Carln y Carlos Scolari (eds.).......................................................... 172
Ezequiel De Rosso
Nuevos secretos. Transformacin del relato policial en
Amrica Latina 1990~2000. Ezequiel De Rosso.......................................... 175
Mnica Berman
En ese entorno, que ser ms propicio, Letra. Imagen. Sonido. Ciudad mediatizada alcanza
su nmero 10. Y no deja de presentar novedades producto de la investigacin social
aplicada: el avance de las indagaciones sobre el campo, en el mismo movimiento pone
lmites a las esperanzas acrticas sobre las consecuencias positivas de las mediatiza-
ciones y permite desplegar nuevos focos de atencin generados por la vida social, que
tienen una relacin ms o menos cercana con la mediatizacin.
La relacin entre movilidad y mediatizacin, para tener un cuenta un campo que arde
acadmica e industrialmente, est cambiando, no slo las mediatizaciones sino tam-
bin las relaciones entre tiempos muertos y tiempos vivos de la vida social y poniendo en
evidencia los lmites que encuentran los individuos para utilizar los nuevos recursos.
La selfie de pies es una marca de ese lmite: si bien muestra la riqueza y complejidad
figurativa del punto de vista picado y hasta cenital, muestra lmites en la innovacin de
contenidos.
Como ejemplos de las dificultades novedosas que enfrentamos, consideremos las dife-
rencias entre broadcasting (pocos emisores a muchos receptores) y networking (todos los
emisores para todos los receptores) por un lado y ubicuidad (capacidad de una mediatiza-
cin para alcanzar a un receptor en movimiento) y movilidad (capacidad de una media-
tizacin para aceptar producciones, emisiones y recepciones)1. Si bien no profundizaremos
en cada celda, sirva esta doble oposicin y sus cruces para organizar fenmenos de
presencia cotidiana en la actual vida meditica.
Ubicuidad Movilidad
11 Como vemos, la radio am/fm ocupa un lugar solitario, en medio de las grandes trans-
formaciones mediticas: todava nada compite plenamente con ella para acercarnos
informacin, msica, publicidad, humor, etc. mientras estamos en movimiento o tra-
bajando. Las televisiones aptas para la ubicuidad siempre dejan afuera al que conduce
un auto o utiliza la visin para su actividad. Por su parte, el Google Glass cuya visin no
competira con la visin necesaria para manejar, est en etapa experimental y ha sido
cuestionado en varias ciudades importantes. Por lo tanto, en una celda que tiene plena
actualidad, un medio tradicional sigue reinando.
La celda que combina ubicuidad con neworking, cruce que, en trminos generales, se ha
valorado poco, muestra la posibilidad de dos actividades provenientes de dos modelos
mediticos absolutamente diferentes: por un lado la escucha de material sonoro selec-
cionado individualmente (nica competencia real a la radio) y, por el otro, el uso como
receptor de la produccin del networking como fuente de informacin. Es decir, que aqu
se articulan una posicin pasiva de recepcin, caracterstica del modelo broadcasting,
frente a emisiones que exceden en cantidad y calidad a las que produce el sistema
centralizado.
Por otra parte, el desarrollo de las redes no slo produce efectos networking: ya existen
en redes sociales fenmenos que a pesar de su denominacin habitual han superado el
microblogging para convertirse en autnticos nuevos emisores en broadcasting (avatares
de Twitter con millones de followers, canales de youtube con millones de descargas,
etc.), y esas publicaciones se pueden realizar desde la movilidad de un smartphone o una
tablet.
1 Ver la traduccin del artculo de Robert K. Logan y Carlos A. Scolari, que se publicar en
nuestra prxima edicin (# 11), titulado El surgimiento de la comunicacin mvil en el
ecosistema meditico.
Por ltimo, la celda que combina movilidad con networking es, por supuesto, la que de-
bera convocar todas las novedades de las nuevas mediatizaciones en red. Sin embargo,
organizado as el esquema, en esa articulacin se condensan las mediatizaciones, por
decir as, ms primarizadas: las que relacionan grupos de amigos (lmite de 5000 con-
tactos en fb) o las localizaciones, que si bien crecen, lo hacen de una manera especial,
con dificultades de fijacin de uso: no todos quieren o pueden estar localizados y las
opiniones sobre consumos personales (comida, ropa, etc. en lugares ceranos) no se les
aceptan a cualquier desconocido o conocido virtual.
Desde ya que estamos en un nivel de esquematismo fuerte que oculta muchas varia-
bles que estn actualmente en desarrollo (por ejemplo, Facebook va a seguir siendo 12
una red de amigos o una plataforma de interaccin ms compleja, entre individuos y
sistemas mediticos?). Pero slo con esas sencillas y limitadas descripciones vemos que
estamos en otra etapa de la comprensin de las mediatizaciones, a la que podramos
entender claramente como post-fundacional. Es teniendo en cuenta esa diversidad de
mediatizaciones que volveremos a analizar fenmenos como los de las figuras polticas,
los espacios urbanos, las industrias culturales y cada rincn de vida social que exceda
el intercambio el cara a cara.
Produccin
1. F oros online o cmo
dar cuenta de la
identidad conectada
Mariana Patricia Busso
15 En el presente artculo se busca dar cuenta de las opciones tericas a partir de las cuales
estudiar los foros online, en tanto interfaz donde se produce la elaboracin narrativa
de la propia vida. Este trabajo se enmarca en un proyecto de tesis doctoral, que tiene
entre sus objetivos dar cuenta de las construcciones discursivas relativas a la identidad
de emigrantes argentinos en esos soportes. Particularmente se presenta aqu un an-
lisis acerca de la caracterizacin de los foros online en el marco de la transformacin
sociotcnica producida con Internet, para indagar luego acerca del lugar de los foros
en el ecosistema de la Red, en relacin con las redes sociales. Finalmente, se vincular
someramente este recorrido con los posibles modos de relatos identitarios a los que dan
lugar las interfaces online.
Palabras clave: foros ~ sistema sociotcnico ~ redes sociales ~ identidad
In this article there are presented the theoretical approach in order to study online
forums, intended as interfaces where the narrative elaboration of the proper life is pro-
duced. This paper is related to a project of doctoral thesis, which aim is to analyze the
speechs regarding the identity of Argentinian emigrants. Therefore, here is presented
an analysis about the characterization of the forums online linked to the socio-tech-
nical transformation produced with Internet, in order to investigate the placement of
the forums in the Net ecosystem, and in relation to the social networks. Finally, it will
be linked to possible elaboration of identity in the online interfaces.
Keywords: forums ~ socio-technical system ~ social networks ~ identity
1. Los foros en Internet: el archivo
de un sistema sociotcnico
El propsito del presente artculo es explicitar el marco terico a partir del cual se rea-
lizar el abordaje de parte del corpus de mi tesis doctoral, investigacin actualmente en
proceso: aqul conformado por los discursos de emigrados argentinos en foros online,
en el perodo 2001-20061.
Para iniciar este recorrido, es necesario sin embargo mirar hacia atrs y repreguntar-
nos: por qu privilegiar como objeto de estudio, ya entrado este siglo XXI, un soporte
como los foros, cuya expansin, auge y decadencia parecieran haber sucedido mucho
tiempo atrs, segn los rpidos tiempos de Internet y de la Web2? Cul es la validez del
abordaje de una interfaz de la que van desapareciendo los registros? Por qu el inters
en dar cuenta de un fenmeno cuya estabilizacin es, cuanto menos, esquiva?
En las respuestas a esas preguntas es donde podemos ubicar un inters cuasi arqueo-
lgico acerca de la caracterizacin de ciertos sitios de foros online en el universo de la
Red. Corpus efmero, es cierto, si se lo compara con otros materiales impresos privile-
giados por los archivistas. Sin embargo, se hace evidente una constatacin, derivada
de las primeras indagaciones de mi trabajo emprico: sobre todo en los primeros aos 16
de las redes sociales en Internet, nos encontramos con objetos que per se se diluyen.
Esperar a un momento de cristalizacin para proponer su estudio significa, justamente,
arriesgarnos a la desaparicin de ese objeto mismo.
2 Lejos en el tiempo ha quedado el momento del auge de los foros como espacio privilegiado
para la puesta en comn en la Red, ms all de reconocer su actual validez y presencia en
mbitos determinados (por ejemplo, ante el lanzamiento de un nuevo producto tecnolgi-
co, o ante la actualizacin de un determinado sistema operativo, o entre grupos de fans
de un determinado producto meditico, por mencionar algunos casos).
Este tipo de anlisis, por su parte, implica dotar a esos artefactos culturales de una enti-
dad propia, al reconocer su potencialidad y su dinamismo en promover significaciones 18
y conflictividades, y su capacidad de aglutinar grupos o colectividades que realizan
apropiaciones estratgicas. En este sentido, para comprender los procesos de construc-
cin identitaria online (incluido su aspecto discursivo), debemos tener en cuenta su
ubicacin y su interpretacin en contextos especficos, es decir, en ntima vinculacin
con sus condiciones sociales de produccin. La elaboracin online de la propia biografa,
la narracin de s mismo mediada por una interface digital, tiene que ver de este modo
con prcticas concretas de su puesta en discurso, relacionadas con las propias textua-
lidadesde la Red6.
6 En ese marco, para comprender los fenmenos mediticos actuales que se desarrollan
en Internet es necesario no slo reconocer su modo particular de generacin de sentido,
sino tambin ubicarlos en el marco de un proceso histrico particular. Proceso en el que
prima la hibridez entre las diversas superficies mediticas, donde las textualidades de
la Red difieren de las del texto impreso aunque las retoman, al igual que como sucede con
el registro oral (Baggiolini, 2011).
aunque sin la exigencia de contar con un programa especfico para su lectura y nave-
gacin (Lamarca Lapuente, 2006). A nivel morfolgico, pueden identificarse para los
foros caractersticas generales: son espacios online de discusin organizados en torno a
una categora, que a su vez incluyen temas o argumentos en lo que se tratan cuestiones
de un inters especifico. Sobre estos temas se produce la intervencin de los usuarios
(registrados o no, de acuerdo al foro) mediante el posteo de comentarios, que podrn
ser respondidos por otros (esto es, en una modalidad de conversacin anidada). Estas
intervenciones son supervisadas por un coordinador o moderador, quien controla que
no se infrinjan las normas del foro o la netiquette. Este moderador puede de acuerdo a
la organizacin del sitio introducir incluso el tema de debate y realizar una sntesis de
lo expuesto a la hora de concluir la discusin. Por otra parte, los foros exigen un cono-
cimiento compartido de los usuarios sobre qu debate se est llevando a cabo y en qu
estadio se encuentra la discusin o qu interrelacin de discusiones solapadas est pro-
duciendo el foro (Yus, 2001: 104), indicando as una interactividad dialgica subyacente.
Finalmente, el tipo de interaccin que se produce entre los usuarios es asincrnica, es
decir, no requiere de la conexin e intercambio de mensajes en tiempo real entre ellos,
ya que el momento de la elaboracin de los mensajes no coincide necesariamente con
el de su publicacin online; por otra parte, la organizacin de los mensajes podemos
ubicarla en el eje de la diacrona, al respetar para ella una organizacin cronolgica.
Entiendo a los medios desde su concepcin sociosemitica veroniana, esto es, no mera-
mente como un dispositivo tecnolgico particular, sino la conjuncin de un soporte y
de un sistema de prcticas de utilizacin (produccin / reconocimiento) (Vern, 2005:
194). Es decir, se trata de un modelo de dos niveles: En primer lugar, un medio es una
tecnologa que habilita la comunicacin. En segundo lugar, un medio es un conjunto
de prcticas sociales y culturales que han crecido alrededor de esa tecnologa (Varela,
2009: 212-213).
7 Para Vern, la red en s misma no es novedosa ni propia del dispositivo Internet, ya que la
disposicin y la materializacin reticular son propias de un sinnmero de organizaciones
materiales y sociales, entre los que cita: las transmisiones de fase, los terremotos, la
propagacin de un incendio de bosque, la conformacin de los polmeros, el ritmo carda-
co, la difusin y el crecimiento de las interfaces (Parrochia, 2005, en Vern, 2013: 278).
con los fenmenos mediticos, es decir, una revolucin del acceso: La WWW comporta
una unificacin en las condiciones de acceso de los actores individuales a la discursivi-
dad meditica, produciendo transformaciones inditas en las condiciones de circula-
cin (Vern, 2013: 281).Propuesta que ha sido discutida por otros estudiosos del tema
como Scolari (2013), quien sostiene que Vern considera que en la Web se expresan ni-
camente formas ya existentes de la mediatizacin, y que a travs de ella se modifican
exclusivamente las condiciones de acceso y de circulacin. Para Scolari, por el contrario,
este planteo no reconoce las nuevas gramticas de produccin y de reconocimiento, y
tampoco las nuevas formas de mediatizacin que se crean ad hoc para la Red: los diarios
online, con sus cambios en la arquitectura y jerarquizacin de las noticias; o Twitter y
sus formas de enunciacin en tiempo real, que no haban estado presente en los me-
dios impresos, etc. Es decir, desde este punto de vista nos encontramos con una fuerte
asercin de las continuidades y rupturas en las formas de mediatizacin pero que, a
diferencia de Vern, se piensan propias del formato Web.
Se refera ms arriba que una de las caractersticas fundamentales para que un deter-
minado dispositivo sea considerado un medio es la persistencia de prcticas sociales y
culturales desarrolladas alrededor de una tecnologa que mencionaba Varela (2009),
junto con la continuidad del aparato tecnolgico, que puede coexistir y reconfigurarse
ante la aparicin de otros sucesivos. En este marco, considero que es discutible catalo-
gar a los foros como medios en s mismos, ya que se trata ms bien de dispositivos de
comunicacin (aqu, un tipo particular de plataforma interactiva, creada por un deter-
minado software, que permite vehiculizar mensajes producidos por los usuarios), que
adolecen de un carcter efmero ineludible: podramos describirlos como los soportes
evanescentes de esos mensajes.
Sin embargo, es necesario realizar una matizacin si nos preguntamos por las prcticas
sociales (de emisin, escriturarias, de recepcin interactiva) que acompaaron a ese
Pasando por entender a la interfaz desde el punto de la mera usabilidad, como una
prtesis o instrumento de la interaccin online, hasta llegar a identificarla con todo
espacio de interaccin entre lo real y lo virtual, en ese gran recorrido es posible identi-
ficar dos grandes aproximaciones: una ms general o ampliada, y otra ms restringida
o particular (Raimondo Anselmino, 2013). La acepcin ms amplia tendra que ver con
todo aquello que gestiona el entre entre las dos instancias mediante las que circula el
21 sentido la produccin y el reconocimiento y que est presente en toda situacin de
comunicacin: desde una conversacin cara a cara hasta la relacin entre una persona
y un ordenador (Raimondo Anselmino, 2013, 111); por su parte, la mirada ms restrin-
gida se relaciona con la as denominada interfaz grfica de usuario, que media entre el
dispositivo tecnolgico (la pantalla, el sitio mismo, el programa de procesamiento de
textos, etc.) y el usuario.
Marcar esta dualidad no implica, sin embargo, sostener una dicotoma. Si bien mi in-
vestigacin se preocupa por la situacin especfica de los discursos producidos en los
foros, y estara ms cerca de esta mirada ms especfica, ello no significa perder de vista
que es a partir de la acepcin de interfaz como un entre relacional entre la mquina y el
hombre (Baggiolini, 1999), donde se producen una serie de discusiones ontolgicas acer-
ca de la definicin misma de stos. De todos modos, si nos aproximamos a una acepcin
ms restringida de interfaz debemos reconocer que se trata de una teora en la que in-
tervienen mltiples disciplinas segn la metfora desde la cual se la interrogue: inter-
faz-membrana, interfaz-instrumento, interfaz-conversacin, interfaz-espacio (Scolari,
2007: 2), donde sera la metfora conversacional (esto es, la que remite al dilogo entre
el usuario y la computadora o la pantalla) la ms adecuada para analizar la interfaz
desde una perspectiva semitica; que implica, adems, una actividad de cooperacin y
completamiento del usuario acerca del material propuesto por aqulla.
Es necesaria aqu una aclaracin: seguimos a Yus (2010) cuando afirma que es necesario
distinguir las redes sociales de los sitios de redes sociales (SRS) en Internet. Para este autor,
las primeras no se circunscriben a esos sitios, sino que se desarrollan y se mantienen
en la Red de otras mltiples formas, como pueden ser la primitiva Usenet, sitios de
fanticos de grupos musicales o series de televisin, plataformas de juegos online, etc.
De este modo, mientras que podramos afirmar que en las redes sociales prima el eje
del agrupamiento por afinidad de intereses, en los SRS el punto nodal es el individuo o
usuario en tanto unidad bsica organizativa.
Dado que el nfasis analtico en la actualidad est puesto en los SRS, y existiendo una
vasta cantidad de trabajos al respecto, es necesario aclarar que los abordo de acuerdo
a la reconocida definicin de Boyd y Ellison, servicios basados en la Web que permi-
ten a los individuos (1) construir un perfil pblico o semipblico dentro de un sistema
delimitado, (2) articular una lista de usuarios con los que compartir una conexin, y
(3) ver y explorar su lista de conexiones y aqullas realizadas por otros dentro del si- 22
stema (Boyd y Ellison, 2007: 2)10. Lo que caracteriza a estos sitios, segn estas autoras,
no es tanto su capacidad de poner en contacto individuos desconocidos entre s, sino
habilitar a que los usuarios visibilicen y pongan en relacin sus redes de contactos. La
presencia de un propio perfil visible, con una lista de contactos articulada (ms all de
las configuraciones de privacidad de los distintos SRS), aparece entonces como un ele-
mento central en la definicin de estos soportes. De este modo, su organizacin se basa
en personas ms que en intereses. En palabras de Boyd y Ellison: Las tempranas comu-
nidades online pblicas como Usenet y los foros de discusin abiertos se estructuraban
en base a tpicos o segn jerarquas temticas, pero los sitios de redes sociales estn
estructurados como redes personales (o egocntricas), con el individuo al centro de su
propia comunidad (2007: 10).
Por qu el inters de traer a colacin la cuestin de los sitios de redes sociales para
tratar mi objeto de estudio, cuando tampoco sera errneo trabajarlo meramente en
calidad de red social en Internet a secas? Pues est claro que estos foros (ms all de que
permitieran o no una somera caracterizacin del usuario11) privilegian el inters o el
tpico en comn en la lgica de su interaccin por sobre la puesta en visibilidad del
propio perfil, de la propia historia personal o de la propia red de contactos, requerida
por la organizacin misma de un SRS. Desde este punto de vista, no estaramos en
presencia de un sitio de red social en sentido estricto. Sin embargo, considero que es
10 Todas las traducciones del ingls de estas autoras son mas.
Retomando a Yus (2010) y aplicando su anlisis a los foros online, notamos que stos
poseen puntos de contacto con los sitios de redes sociales, en el sentido de que ambos
se encuentran orientados a la interactividad constante entre los participantes. All la
informacin es producida y puesta a disposicin de otros usuarios, que a su vez la in-
terpretan y reelaboran, y donde esa informacin mutuamente manifiesta es relevante
para las interacciones posteriores.
Si abordamos la definicin de SRS, ms laxa, realizada por Chiang et al. (2009), nos
encontramos con que en Internet un sitio puede presentar ms o menos parmetros
propios de las redes sociales, convirtindose por lo tanto en sitio de red social casi en de
modo acumulativo12. La referencia aqu a la nocin de acumulacin en relacin con los
sitios de redes sociales no es casual, ms all de que en una primera aproximacin pue-
da parecer como poco rigurosa. Sin embargo, considero que brinda una clave particular
sobre el concepto en s, en relacin a lo sostenido acerca de los medios digitales y la
propia interfaz. Efectivamente, de acuerdo a lo aqu apuntado podemos dar cuenta de
que entre los distintos soportes online se produce un proceso de convergencia y muta-
cin: no existe una mera sustitucin de un medio viejo por uno nuevo, sino que ambos
23 se hibridan y unos actan como contenido de los otros.
Por lo tanto, sostiene Pardo que en el fenmeno del blog s es posible reconocer una
moda que ha perdido fuerza, pero a nivel de su formato ms que en lo que respecta a
las demandas de hipertextualidad y de bsqueda y filosofa colaborativa (2009: 261)
por parte de los usuarios. Sin embargo, y ms all de la vertiginosa caducidad propia
del mundo 2.0, el autor tambin reconoce que esas bitcoras han perdido legitimidad
al abandonar su autonoma (siendo cooptados por la estructura meditica tradicional),
12 El listado de parmetros comprende que el sitio tenga la posibilidad de: (a) evaluacin o
comentarios de otros usuarios; (b) Wiki (posibilidad de los usuarios de acceder al conteni-
do de la pgina y modificarlo); (c) blog; (d) compartir videos; (d) usar aplicaciones de cdigo
abierto (open source software); (e) usar redes de intercambios de archivos P2P o de descarga
gratuita; (f) recibir suscripciones a fuentes de informacin mediante canales de RSS (RSS
feeds); (g) Mashup (un fichero digital que contiene textos o grficos, vdeo, audio o anima-
cin y que combina o modifica las obras digitales ya existentes para generar un resultado
digital diferente); (h) Podcast (ficheros, a menudo de audio, que son distribuidos por la
Red para ser usados en aparatos porttiles y ordenadores); y (i) pestaas de contenidos
(tagclouds), esto es, pestaas creadas por los usuarios para organizar los contenidos de
una pgina (en cursiva en el original; Chianget.al., 2009, en Yus, 2010: 2).
quedando rezagados ante dos demandas que no han podido cumplir: la reorganizacin
de la conversacin social y la nocin de amigos en los sitios de redes sociales. Por
el contrario, los blogs son herramientas de produccin individual, donde la partici-
pacin colectiva se limita a los comentarios (2010: 253), no demasiado aptos para el
consumo snack (es decir, de pequeas dosis de informacin) como otras redes al estilo
de YouTube o Twitter.
No est de ms recordar que mi inters en los foros se relaciona con las caractersticas
que su materialidad significante imprime al discurso identitario en ellos efectuado; es
decir, no slo al reconocimiento de la manifestacin material del sentido en objetos
sensibles, sino tambin a dar cuenta de la propiedad de los medios (o interfaces, en este
caso) de figurar un real de un modo especfico, siendo por ende organizadores tanto
de marcos perceptivos diversos, como de matrices de subjetivizacin y socializacin
(Valdettaro, 2007: 8), produciendo determinados modos de lazos sociales y de sujetos
e identidades colectivas.
Los foros seleccionados para mi trabajo son espacios dedicados exclusivamente al con-
tacto e intercambio de experiencias entre argentinos en el exterior, ubicados en algu-
nos casos al interior de pginas donde se brindan otras informaciones sobre la temtica
de la emigracin13. Sin embargo, sera errneo proponer que es meramente en ese
inters general y experiencial donde radica el carcter relacional de la actividad de los
usuarios, y menos aun, que nicamente en base a l se articula la preocupacin por
el relato de s mismo ante esos otros. Justamente, ms all de las caractersticas que
adquiera la construccin enunciativa de la identidad emigratoria (y del relato de su
experiencia) en la enunciacin de los propios actores, es necesario no perder de vista
que estos discursos estn interconectados con las prcticas culturales y de consumo
que propician estas interfaces online, relacionadas con la conformacin de identidades
mltiples y mviles.
De la lectura realizada de esta autora se desprende que, del mismo modo en que no
es novedoso pensar a la identidad como relato, tampoco lo es dar cuenta de gneros
dedicados exclusivamente a tal tarea. En ese sentido, formatos como los foros pueden
analizarse tambin como una especie de convergencia de los viejos gneros autobiogr-
ficos, ahora renovados. La narracin entendida aqu como una modalidad de organi-
zacin del discurso, que implica una forma de representarse a s mismo y al exterior
circundante sigue funcionando all como una respuesta a la necesidad de ordenar la
experiencia del mundo y dotarla de sentido.
Sin embargo, considero que hay una transformacin que se produce en el ambiente
15 Con extimidad, Sibilia (2009) recupera un juego de palabras que busca dar cuenta de una
especie de paradoja: exponer pblicamente la propia intimidad.
descrito a la hora de construir discursivamente una identidad, y que se relaciona con
ese clima meditico contemporneo que revaloriza el nombre propio (no interesa aqu
si real o ficticio, online u offline), a partir de la promocin de ese usuario productor de
contenidos, de ese usuario motor de la Red 2.0, que paulatinamente se ha apropiado de
ella hasta convertirla en indisociable de la propia figura. La narracin sigue realizando
y constituyendo la experiencia de la propia vida, aunque ahora la publicidad de esa ex-
periencia no est reservada a figuras ilustres o heroicas. Es la intimidad de ese usuario-
productor la que es requerida para hacerse visible y, como propone Sibilia (2009), es en
ese movimiento como el yo logra fortalecerse y constatar su existencia.
27
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2. L as ciudades y los
medios acuticos en
los videojuegos
Luis Sebastin Ramn Rossi Maina
Con la intencin de comprender las relaciones entre las ciudades y los distintos medios
29 acuticos en los videojuegos, el presente trabajo comienza por la pregunta sobre la pro-
duccin de sentido en el mundo digital. Concatenada con ese interrogante aparecer
la interrelacin entre narracin, interactividad y espacios de juego. A partir de esas in-
dagaciones preliminares, se pretender comprender cmo han sido presentados y qu
tipo de participacin han propuesto los elementos que designan el mencionado vnculo,
principalmente, en los arcades y, luego, en algunos juegos contemporneos.
Palabras claves: videojuegos ~ produccin de
sentido ~ medios acuticos ~ tcnica
In order to understand the complex relationships between cities and different aquatic
environments in video games, this paper begins with the question of the production
of meaning in the digital world. Aligned with that question, it will appear the inte-
rrelation between narrative, interactivity and game spaces. From these preliminary
investigations, we will seek to understand, first in Arcades and then in contemporary
digital games, how the elements which build the above mentioned relationships have
been presented and what kind of engagement these components have suggested.
Keywords: video games ~ production of meaning
~ aquatic environments ~ technology
1 Es conocido el post-scriptum del filsofo francs sobre el pasaje de las sociedades dis-
ciplinarias a las de control, tesis anunciada en el desplazamiento de la forma-hombre en
la episteme (Rossi Maina 2013). De hecho, Walz (2010) identifica al surveiltainment del
Homo ludens digitalis como la consecuencia cultural del capitalismo computarizado.
Sin estos dejos de problemtica filosfica, pero an refiriendo a la generacin de sentido
con videojuegos2, los campos acadmicos que los postularon como objeto de sus investi-
gaciones se dividieron, hacia inicios del presente siglo, entre enfoques narratolgicos y
ludolgicos (Jenkins y Fuller 1995; Jenkins 2004; Juul 2001; Galloway 2006, entre otros).
Ciertamente, ambas posiciones no tardaron en encontrarse como dos caras de la misma
moneda: la simulacin y el relato estaban presentes en la mayora de los videojuegos
que estudiaban (Myr 2008; Walz 2010; Frasca 2009). De hecho, la capacidad para con-
tar historias entretejidas con la interactividad de la navegacin es uno de los elementos
que distinguira a los videojuegos de otros formatos narrativos audiovisuales como el
cine, donde el tiempo que dura la representacin es lineal, limitado y depende de las
decisiones del realizador. En los juegos digitales, la audiencia se vuelve actante y, por
tanto, la accin simblico-dramtica (la encarnacin de la historia) dura lo mismo que
la continuidad de las acciones/decisiones del jugador (Murray 1998). Se trata, sobre todo,
de una participacin que incrementa la atencin y la intensidad de la experiencia, y que
puede repetirse con una gama de resultados diferentes (Crawford 1984).
2 Pregunta por el sentido que es fundamental pues varios de estos autores referirn casi
con disgusto a los efectos que el deconstruccionismo derridiano tuvo sobre los tericos
de la literatura en la academia norteamericana. Por ello, Murray (1998) recuperar el
valor y el terreno firme de las teoras cognitivistas del aprendizaje, frente a lo que cla-
sifica como la crisis del significado del ltimo cuarto del siglo XX.
der el juego, sus metas y estadios. As, segn Juul (2005) el lugar de la ficcin no es tan
predominante en el ajedrez, como los es en los juegos de estrategia sobre la evolucin de
civilizaciones o en las simulaciones sobre la vida cotidiana. Es por este motivo que, para
Crawford (1984), los videojuegos, casi como el hecho artstico, evocaran emociones
mediante las cuales se generaba una participacin directa en la representacin vehicu-
lizada por la fantasa (podra decirse tambin, por la imagen en tanto fantasma [Favez-
Boutonier 1963]). Esta representacin, para el autor y desarrollador de videojuegos, de-
ba pensarse arquitectnicamente. De hecho, al momento de diagramar las formas de
equilibrio entre el sistema de inteligencia de un juego y el jugador humano, recordara
ciertas formas de utilizacin de algoritmos y recursos que eran propiamente espaciales.
Nos interesa destacar aqu, el lugar de un elemento constitutivo de los espacios urbanos
que estamos pensando en resonancia con el presente escrito. Nos referimos a las re-
laciones entre los medios acuticos y las ciudades. Crawford comenta una experiencia
donde la representacin de un lago crea un bug, un sinsentido, un error que impide la
accin significativa:
El lago cncavo creaba una trampa para mi algoritmo de
agudeza artificial [artificial smart].Perd mucho tiempo tra-
bajando en agudezas artificiales cada vez ms agudas, que
no fuesen atrapadas por lagos cncavos mientras retenan
una deseable economa de movimiento. Luego de desper-
32
diciar mucho esfuerzo, descubr una mejor solucin: borrar
los lagos cncavos del mapa. (Crawford 1984: 65)3
As, la imposibilidad de que el algoritmo (que conduca los tanques en el juego Tanktics)
sortease con xito los lagos evidencia, por un lado, a los fines generales de nuestro
argumento, que ya en las primeras generaciones de videojuegos, la narracin y la inte-
ractividad eran impensables sin un proceso paralelo de diseo de espacios; y, por otro,
demuestra que inscripta en los arcades (mayormente japoneses4 y estadounidenses), la
representacin de escenarios urbanos se construa en relacin con dominios acuticos
(sean estos ros, mares o meras manchas azules en la pantalla). Por ello, segn Murray
(1998) los entornos digitales se caracterizaran por representar espacios navegables
(Manovich 2002) y a diferencia de la imagen esttica, permitiran que nos movamos y
cambiemos los elementos de la pantalla segn diversas rdenes (como mover el joys-
tick). Ligado a esta caracterstica, hemos dicho ms arriba que el jugador es actante/
actor y, por lo tanto, pasa por una suerte de proceso dramtico durante la navegacin.
Para que ello suceda, la narracin, como forma discursiva dominante, debe ser evocada
por los elementos del juego (arquitectnicamente concebidos). En concordancia con
esta perspectiva, Nitsche (2008) define a las unidades fundacionales que estructuran
los videojuegos, como elementos que evocan narrativas y que sirven para guiar la com-
prensin del jugador o proyectar sentido hacia los acontecimientos, objetos y espacios
de los juegos (mediante el proceso de relatarlos). Esos elementos aparecen, primero, en
un plano de presentacin o mediacin puesto que el espacio de los videojuegos carece
4 La nacionalidad no es un dato menor. La herencia del manga y del anime sobre estos juegos
ha sido sealada por varios autores que encuentran, en los cuerpos recompuestos y en los
escenarios apocalpticos, la inscripcin directa del imaginario japons forjado al calor
de los horrores de la guerra.
de cualidades fsicas en tanto est construido por imgenes, posicionamientos de c-
maras y composiciones sonoras. Lo cual evidentemente, no quiere decir que los juegos
estn desprovistos de clculos fsicos (alcanza con revisar cualquier game engine) de otra
forma no sera posible presentar relaciones entre cuerpos, interacciones o colisiones.
De hecho, a partir de la ligadura entre presentacin e interactividad, se podra romper
con la idea de historia lineal y aparecera la figura de un jugador co-creador. Por ello, las
condiciones de la participacin encerraran un gran valor: La sincronizacin cuidadosa
y el ritmo del acceso interactivo permiten el modelado narrativo y dramtico de la experiencia.
(Nitsche 2008: 40).
Si las imgenes movientes del videojuego encarnan una espacialidad constitutiva, las
formas en que podemos comprenderlas encuentran, en primer trmino, raz en la se-
mitica multimodal. Para esta lnea analtica las vas de construccin de sentido en
los videojuegos excederan las significaciones lingsticamente determinadas (aunque
s determinables); o lo que es similar, la comunicacin deja de estar centrada en la
palabra para agenciarse en sistemas de modos visuales, sonoros, tctiles, textuales, etc.
(Kress 2010, 2013; Jewitt-Bezemer 2010). Pero hemos sealado ms arriba que, segn los
autores y el problema que trabajamos, la experiencia espacial en los videojuegos no
quedaba definida slo por la composicin visual o por la representacin en la pantalla.
De hecho, Nitsche (2008) sealar que, debido al carcter transformable de la presen-
33 tacin ldica (cada interaccin con el mundo del juego termina por cambiarlo), sera
una tarea titnica (y absolutamente intil) definir unidades de lectura (lexias). As, los
desarrolladores de videojuegos se asemejan a arquitectos narrativos que cuentan los
espacios (Jenkins 2004) antes que parecerse a ciber-bardos (Murray 1998) y, al mismo
tiempo, el jugador puede ser postulado como un conquistador de esas espacialidades
antes que ser pensado como un espectador pasivo. Directamente relacionado a lo an-
terior, en segundo trmino, la actividad de jugar se muestra entonces como cintica
(kinetic). Antes hemos dicho que el jugador danzaba, y con ello intentbamos significar
que la interactividad o la participacin en la simulacin suponen un actante en movi-
miento. As pues, como destaca Walz (2010), considerar las nociones de movimiento
y de ritmo nos permite hablar del jugar unido dialctica y arquitectnicamente a los
objetos y al diseo de ambientes (tambin como potencial productor de lugares de
juego playces). Puesto que la manera en que nos movemos a travs de un ambiente
diseado es responsable de nuestras expectativas sobre l y, en el mismo sentido, los
juegos pueden ser definidos, simultneamente, por la actividad de jugar. Por tanto cada
situacin de juego crear un espacio cintico vivido sobre el tiempo y entretejido en la
suma de interacciones con los elementos del jugar como propiedad de cuerpos en movi-
miento (Walz 2010). Por ello, los anlisis semiticos han comenzado a ir de la mano con
estudios psicolgicos y fenomenolgicos sobre la percepcin (Shinkle 2005; Meldgaard
2011; Gibson 1986; Simondon, 2006). Intentaremos recorrer elementos que nos permitan
pensar qu relaciones entre las ciudades y los medios acuticos han sido significativas
para las representaciones desde los videojuegos, tratando de poner en acto algunas de
las categoras esbozadas.
III. Sobre las relaciones entre medios
acuticos y ciudades en los videojuegos
Comenzamos este escrito mencionando que los medios de reproduccin y las tcnicas
audiovisuales del siglo XX calaron hondo en las formas de conocer e imaginar nuestras
ciudades. Con ello queramos indicar, por un lado, que los videojuegos tambin forma-
ban parte de largas tradiciones por donde el espritu ldico (Huizinga 2007; Juul 2005)
se entrecruzaba con formas pictogrficas y dispositivos tcnicos, pero adems, por otro
lado, que iniciaron maneras especficas de disear las presentaciones e interacciones
entre elementos que consideramos urbanos y los que entendemos como acuticos. Esas
tradiciones se sedimentaron en la dcada de 1980, tal como recupera Mark Wolf:
Durante la dcada de 1980, varias convenciones de los vi-
deojuegos fueron establecidas, permitiendo a los jugadores
familiarizarse con juegos que nunca haban jugado antes,
debido a su familiaridad con otros juegos. Mientras que los
70 produjeron algunos juegos que fueron hitos como PONG,
Space Invaders y Asteroids, la prxima dcada consolidara
la posicin de los videojuegos como un xito comercial y
como una fuerza cultural. (Mark Wolf, 2008: 91)5 34
Comencemos sealando una primera va de unin entre las ciudades y los medios acu-
ticos que sera desarrollada en los famosos arcades de pilotaje de naves areas. En estas
series nos hemos acostumbrado a ver, or y movernos en espacios que podemos contro-
lar y que, a su vez, nos controlan. Como si el pasaje deleuzeano de las sociedades dis-
ciplinarias a las de control hubiese encontrado una manera de encarnarse en un juego,
la dupla ver-ser-visto est signada por amenazas permanentes. Las vistas areas de una
cmara virtual que gua la velocidad de los ultra-rpidos jets es una de las formas ms
6 Para guiarnos en estos ejemplos que comienzan con juegos Arcade, por recomendacin del
Dr. Spiros Papadopoulos, hemos utilizado la Base de datos del proyecto de investigacin
Urban Landscapes in video games: http://www.arch.uth.gr/urbanlandscapesinvideogames.
Asimismo, aunque reconocemos el lugar importante que tiene la interfaz de entrada de
comandos en el anlisis de videojuegos (Wolf, 2008 ), para el presente trabajo hemos uti-
lizado un joystick USB estndar (al estilo Play Station 2) y emuladores de Arcade y Consolas
como MAME 32. Asimismo por limitaciones ligadas a los conocimientos del autor, no se
har referencia a los algoritmos involucrados en las reglas de los juegos.
explotadas de presentar las relaciones entre mar y tierra (Nitsche, 2008) y, a su vez, per-
mite estructurar un gobierno del gamespace por parte de un jugador con caractersticas
de amo invisible. Quizs uno de los ms recordados juegos de este estilo haya sido 1942
(1984) y sus secuelas ambientadas en escenarios alegricos a la Segunda Guerra Mundial.
En estos juegos digitales, la posibilidad de pilotaje por el espacio areo virtual quedara
reducida al rectngulo de la toma y, por tanto, la accin se reducira a cuatro opciones
claras: moverse a la izquierda, a la derecha, disparar o esperar (Wolf, 2008). Es que el
espacio a recorrer ser limitado, redundante, circular y propondr un avance rectilneo
sobre mar abierto, ciudades y acantilados. Tal recorrido sugiere historias, cercanas a los
objetivos y a las reglas, que se entretejen con una sucesin de enemigos a vencer donde
la temporalidad del jugar (Juul 2005) encuentra pausas en primitivas cutscene que defi-
nen una continuidad en la estructura (dichas escenas empiezan a hibridar el control con
una forma diferente de presentacin e interaccin: la captura en el espacio.).
35
Figura 1. Arriba vistas isomtricas de cmara area de los juegos: 1941, Arbalester, Asuka &
Asuka. Abajo: Thunder Blade y Sky Soldiers.
En estas series, los sonidos y ruidos caractersticos, por lo general, emularan disparos
(cuyos efectos varan entre bombas, metrallas, lseres, etc.) y revoluciones del motor
de la aeronave (an si no controlamos la velocidad constante del objeto). Es que abrir
fuego ser la forma de interaccin predilecta con aeronaves, tanques, antiareas7; pero
tambin, como en Asuka & Asuka (1988) y Sky Soldiers (1988), con cualquier tipo de n-
mesis descriptible (como por ejemplo dinosaurios, monstruos marinos y aliengenas).
La msica, tambin habitualmente, debido a su facilidad de ser expresada en estos
dispositivos, sera de gnero electrnico, con un tempo que gana intensidad a medida
que se atraviesan las sucesivas pantallas. Sin embargo, si en algunos casos podemos in-
teractuar directamente con el medio acutico (como en las salpicaduras de bombas de
Arbalester (1989), ste, visto y controlado desde varios metros de altura, no es necesario
que guarde sonoridad alguna.
Asimismo, las reglas del gnero de combate expresadas en formas de control empiezan
a tallar varios elementos claves para entender la relacin entre el medio acutico y los
espacios urbanos. Por un lado, a partir de la incorporacin del full color a principios de
los aos 80, el agua es una frontera azulada infranqueable y potencialmente peligrosa.
Es un suelo inseguro, pues no se puede aterrizar sobre l (a menos que, como veremos,
se le quiten sus propiedades); no se sincroniza con el ritmo de los movimientos del ju-
gador y, por lo general, tiene la costumbre de albergar enemigos. Pero, adems de ser
el trasfondo abismal de combates cada vez ms acelerados, la relacin que se constituye, 36
en un principio, es la de una entrada inespecfica al espacio urbano (no se saba dnde
comenzar la ciudad isomtricamente definida sino que se conocer slo cmo pene-
trar en su espacio areo). Con la inclusin progresiva de secuencias de despegue (desde
puertos, portaviones, islas, etc.) se generar un punto especfico y seguro para marcar
la relacin entre el espacio urbano y lo que, por las texturas privilegiadas y las diversas
gamas de azules parecer ser mar abierto, completando as una propiedad esencial del
control: la posibilidad de experimentar violencia sin tomar riesgos. As, la expansin
de la ciudad sobre el medio acutico, como una suerte de transferencia de la naturaleza
agonal de los antiqusimos juegos de competencia queda asegurada durante nuestro
ingreso en el crculo mgico (Huizinga 2007).
Por ltimo, dentro de este gnero aparece Thunder Blade (1987) como un caso extrao
que combina dos cmaras diferentes, por un lado, la area y, por otro, la de seguimien-
to. Recordemos que, segn Nitsche (2008), las opciones de las cmaras virtuales afectan
directamente el espacio de juego y se convierten en las principales fuerzas creativas de
la presentacin as como una suerte de filtros narrativos en los videojuegos. En otras
palabras, son parte integrante de la experiencia de juego porque permiten narrar los
sucesos y posibilitan el compromiso/acoplamiento visual (engagement) del jugador al
trazar el espacio de interaccin. En este sentido el autor norteamericano seala cuatro
usos privilegiados o tradicionales de las cmaras virtuales en los videojuegos: las dos
que ilustramos (area y de seguimiento); el punto de vista de primera persona (clsicos
de los juegos First Person Shooters) y los cuadros de vistas predefinidas fijas y movientes
(juegos de plataforma). Si volvemos a Thunder Blade vemos que se trata de un hbrido
7 Meldgaard (2011) nos ha prevenido bien de los eufemismos, los enemigos en juegos como
los que estamos presentando no se matan, se borran o se neutralizan explosin median-
te; porque nos presentan limitadas affordances o flujos de movimientos posibles hacia el
avatar o fuera de l.
37
Figura 2. Arriba: a la izquierda, vistas movientes del juego The Cliffhanger, a la derecha, cma-
ra de seguimiento de Dead Angle. Abajo: vistas predefinidas de Sly Spy y Undercover Cops.
entre simulador de vuelo y gnero de accin con todos los efectos de control presentes,
pero hay algo de la fsica del medio acutico que se destaca. Siendo el avatar un heli-
cptero que por sus caractersticas tcnicas no parece estar preparado para acuatizajes,
el jugador puede, sin ningn problema, detener la velocidad constante y rectilnea
del control de progreso y aterrizar directamente sobre el agua. Se actualiza la imagen
contraria a la hostilidad absoluta que veremos cuando trabajemos con los juegos de
plataforma que privilegian el contacto. La insignificancia del medio queda expresada
en una superficie segura para detenernos sin apretar el botn de pausa, ya que, adems,
por unas agudezas artificiales no muy sobresalientes (Crawford 1984), el inexplicable
aterrizaje sobre el agua va acompaado del cese de las hostilidades por parte de los
enemigos. As, el medio acutico expresa un punto neutral, un adorno, puesto que ha
sido vaciado de valencias o affordances; ya ni siquiera se presenta como una amenaza,
sino que se convierte en una detencin en el ritmo del jugar y del juego (disengagement).
Las zonas portuarias se convierten, as, en el albergue ideal para el hampa internacio-
nal, por tanto, sonidos de gritos, quejas de dolor, disparos y una msica diegtica de
suspenso ambientan el paisaje sonoro de un juego que nos propone la relacin entre la 38
ciudad y el medio acutico como una excusa para el contacto entre distintos enemigos.
En Undercover Cops (1992), la temtica se repite, la accin de las primeras pantallas su-
cede en playas, de las que saldrn hombres topos y todo tipo de criminales mitad ani-
males mitad cyborgs. Pero, sobre todo, se refuerza la idea de que tanto la ciudad, como
sus caractersticas extendidas sobre el mar o el ro, son una mera excusa para situar el
movimiento del avatar y ambientar los encuentros. Es que, con el uso de la cmara fija
de la plataforma 2D, ha quedado establecida ya la tradicin de un espacio urbano cen-
trado en los movimientos del cuerpo del avatar y un paisaje que se invisibiliza a menos
que el personaje los traspase o los habite.
Siguiendo esta lgica, con The Cliffhanger: Edward Randy (1990) hemos llegado al primer
juego de los que analizamos donde el protagonista se desplaza sobre un medio acutico.
La historia, que se inspira en la pelcula Indiana Jones, presenta a un avatar que ha de lu-
char desde dos botes a toda velocidad en el medio de un lago. Sin embargo, la direccin
de ambas lanchas no puede ser controlada, avanzan en lnea recta hasta que, un cambio
de plano nos permite ver los botes de frente. Es un elaborado recurso teatral, mas no
interactivo, que da la impresin de progresin en la trama, aunque no influye en el
cuerpo del personaje ya que siempre lo veremos de perfil. Asimismo, la msica, como
hemos dicho, corresponde al gnero de pelculas de aventuras pero hay que recordar,
como apunta Nitsche (2008), que combinar la musicalizacin con la imagen moviente
para establecer la atmsfera es ms complejo en los videojuegos que en los filmes. Pues,
mientras que en las pelculas se puede hacer coincidir, mediante el montaje y la pospro-
duccin, la accin con la msica, los juegos permiten a los jugadores variar la tempori-
zacin o el ritmo de los eventos, demandando una reconstruccin inmediata de la par-
titura. Llama a esto una edicin musical del jugador, que en The Cliffhanger como en
los juegos que hemos comentado est lejos de autonomizarse ya que la invariabilidad
de la msica, corresponde a una experiencia de juego donde el paisaje sonoro genera
valencias que nos incitan slo a mantenernos permanentemente alertas. De hecho, en
la sonoridad son recurrentes las voces sintetizadas que, como seala Wolf (2008), fue-
ron uno de primeros elementos sonoros convencionales de los arcades de la dcada de
1980 e incluirn tanto ruidos guturales indescifrables como desafos de los oponentes.
Dentro de esta tipologa provisoria de arcades se encuentra tambin Sly Spy (1989). En
l, la historia tambin tendr resonancias con pelculas de agentes secretos como la
saga James Bond. De hecho, todo un nivel se desarrolla bajo un mar de intenso azul
y con nuestro personaje equipado para bucear mientras se desplaza matando cacos y
tiburones. Hemos dicho ms arriba que las caractersticas de la ciudad se expanden
sobre el medio acutico y, as, la escena teatral sigue dependiendo del movimiento del
personaje pero atisbando algunas propiedades del medio acutico (principalmente una
fsica de la flotabilidad). Ahora que hemos ingresado al agua es posible remitirnos a
juegos digitales que tienen como temtica disparar o correr desde botes. Un ejemplo
sera Hydra (1990) en el cual el avatar transporta cargas valiosas mientras compite con
otro avezado piloto, esquiva objetos y lucha contra diferentes obstculos. El juego nos
propone una cmara de seguimiento sobre una pista de franjas celestes, sin diferencia
de profundidad con las costas. En realidad, si no fuese por las convenciones que han ca-
lado hondamente en las presentaciones sobre medios acuticos, fcilmente podramos
suponer que estamos dentro de una carretera. Puesto que la narrativa se ajusta ahora,
39 en los juegos de movimiento y captura, a la pista de carrera. Es que, por un lado, sobre
los ros, los videojuegos han extendido las formas de trasladarse propias de las ciudades
y, por otro, sobre las costas se proyectarn repetidamente los clichs que recuerdan a
los circuitos callejeros de arcades clsicos (como Cruisn USA que repeta las fachadas de
edificios norteamericanos, Hydra har lo propio con el Can del Colorado).
De esta manera, tanto la accin limitada (Hydra ir siempre en lnea recta) como el
tiempo acotado para el avance imprimen una forma de relacin con el espacio que es
heredada de los juegos de racing. En Aqua Jack (1990) un juego de naturaleza agonal que
se desarrolla tanto sobre superficies de agua ilimitada como en segmentaciones con
mrgenes, la narracin se basa en el avance a travs de diferentes rounds para detener
a algunos rebeldes. Para ingresarnos en esta linealidad histrica, las cutscenes incluyen
un mapa que revela las conexiones hilvanadas entre distintos lugares pero, sobre todo,
transforma el espacio en un vehculo que une elementos en el plano (Papadopoulos
2013). Asimismo, si nos encontramos en un medio acutico probablemente deberamos
estar escuchando un ruido o efecto sonoro acorde, no obstante los nicos sonidos incor-
porados son los de las bombas que permiten capturar todos los obstculos que presenta
el camino as como el indicador de la disminucin progresiva de las reservas de combus-
tible. Si seguimos a Nitsche (2008) la historia acstica del espacio en los videojuegos es
altamente elaborada pero se ha estructurado no para simular mundos realistas sino para
evocar ocasiones dramticas del juego (como el countdown del tiempo limitado), por tan-
to es lgico que la sonoridad propia del medio acutico y de las superficies sea acallada.
Con la masividad del mundo 3D, desde mediados de la ltima dcada del siglo pasado,
las formas de exploracin de los espacios acuticos han reconfigurado las posibilida-
des del control, de la captura, o la velocidad del movimiento. La cmara seguidora y 40
subjetiva se ha vuelto una nueva convencin para mostrarnos la navegacin o el nado
por ros. La primeras exploraciones algortmicas, a fuerza de polgonos, se apoyaran
en la falta de rumbo fijo o en espacios explorables (como poda ejecutarse en las series
Super Mario 64, Sly Cooper 2 y Battlefield 2). Puesto que, como demuestra Nitsche (2008)
la cmara en manos del jugador se ha convertido cada vez ms, en un elemento co-
creativo que permite entretejer el avatar con los puntos de vista. Tambin ha aumen-
tado la complejidad de los espacios ficcionales por contener una mayor capacidad de
interactuar en varios niveles y con distintas entidades. El jugador ejecuta no una, sino
mltiples acciones y tareas en el espacio 3D. Sin embargo, en estos juegos siguen pre-
sentes algunas tradiciones de los arcades. Como hemos dicho antes, el medio acutico
sigue siendo un lugar hostil para personajes que ven disminuir sus fuerzas al entrar en
el agua o cuyo desplazamiento no implica un cambio en la disposicin corporal.
En relacin a las nuevas generaciones de juegos digitales, algunos autores como Walz
(2010) han abogado por un pasaje del espacio convencional de los juegos de arcades a
lugares o medioambientes de juego (playces). En este marco, las simulaciones han sido
sealadas como ideales, puesto que los jugadores deciden qu construir y dnde cons-
truirlo manejando modelos de sistemas complejos cambiantes en el tiempo (Turkle
1995). Tales juegos pueden ejemplificarse en las clsicas series de Sim City (1993), donde
la construccin y mantencin de una ciudad tiene que tener en cuenta la relacin con
el medio acutico, tanto para optimizar los recursos como para evitar las avanzadas
desastrosas de los ros sobre el espacio urbano. Otro ejemplo podra ser el menos co-
nocido Catchment Detox (2008), donde el objetivo lo constituye el saneamiento de una
cuenca durante un lapso de un siglo. Si bien ambos juegos nos proponen una situacin
de jugador-amo que puede controlar mltiples variables, permiten, por un lado, reali-
zar un mundo en el que se puede entrar y observar los procesos (por lo tanto aprender
en cierto grado, como lo recuerda Murray [1998]) y, por otro, posibilitaran una relacin
diferente con las reglas y objetivos ya que, como ha sealado Juul (2005), los resultados
y metas, en los simuladores, pueden ser definidos por los jugadores y la creacin de
objetivos compartidos puede generar territorialidades sociales emergentes. Quizs el
simulacro y la imagen, ms all de la infamia de su insistencia fantasmagrica, auguren
transformaciones de las convenciones que sus ascendentes anquilosaron.
Metodolgicamente, las vas de anlisis son austeras, por tanto, no es fcil utilizar las
tipologas (temticas, genricas, etc.) que han privilegiado multiplicarse al uso bot-
nico del detalle, por sobre las posibilidades de comparacin de semejanzas y similitu-
des que permitan establecer tradiciones y herencias de los primeros videojuegos. Pero
tambin, tal empresa slo es una diminuta contribucin a la tarea de recomponer la
genealoga de un observador participante en la cultura visual contempornea (Crary
1990); un ensayo de penetracin en las formas de produccin de subjetividad supuestas
por un mundo digital que ha hecho de la insercin (inserage) en la espacialidad (navega-
cin mediante) uno de los modos (poshumanos) privilegiados de generacin de sentido.
Debemos, por tanto, internarnos en la cultura de los videojuegos, suprimiendo, en
parte, nuestros prejuicios y dando lugar a formas de descripcin densa que, al mismo
tiempo, permitan comprender cmo el espacio urbano en tanto concatenacin de dis-
positivos tcnicos (cuyo ejemplo cabal ser la ldica realidad aumentada [Walz 2010]) es
vaticinado y afectado por las mquinas electrnicas e informticas que lo interpretan,
intervinindolo, reconstituyndolo.
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Sky Soldiers (1988) Japn, Alpha Denshi.
3. Producir la y en la ciudad.
Espacio urbano, politicidad
y prcticas artsticas
Vernica Capasso
The current propose will start first taking account the importance of the spatial di-
mension in social research. Later attempts to analyze the notion of a city as a social-te-
rritorial unit and then the public space as a space relative, relational and performative.
Then we will talk about artistic productions in both brands and production of space
and the images as resources of speech, meaning and communication.
The methodology proposed initially starts as a conceptual analysis about space first
and then the city as a public space and the implementation of a place. Characterization
exercise was conducted from platenses art collectives. Clarification is needed here, this
is an approaching presentation to the theme proposed in order to continue investiga-
ting in future work. A cross-curricular approach is proposed.
Keywords: City ~ Space ~ Public space ~ Artistic practices ~ Art collectives
Introduccin
La ciudad es producto de diversos procesos, siendo estos demogrficos, econmicos
y culturales, y a su vez, los procesos y los actores que producen en y la ciudad, son
mltiples. En este ensayo nos proponemos abordar las prcticas artsticas de colectivos
culturales y de arte poltico en el espacio pblico, esto es, cmo a travs de sus produc-
ciones, estos grupos producen en y la ciudad.
Por ltimo, en cuanto a las fuentes consultadas, el ensayo presenta un cruce entre re-
ferencias provenientes de la geografa, la sociologa, los estudios polticos, los estudios
del arte y la sociologa de la cultura, priorizando una mirada desde la transdisciplina-
riedad.
El espacio es una categora analtica que puede tener formato material y simblico, es
producto natural y es creado por las relaciones e interacciones sociales (es una cons-
truccin social, histrica y temporal). Fernandes (2005) da cuenta de las caractersticas
que tiene el espacio como realidad multidimensional. As, el espacio comprende y slo
puede ser comprendido en todas las dimensiones que lo componen. Esta simultaneidad
en movimiento manifiesta las propiedades del espacio en ser producto y produccin,
movimiento y estabilidad, proceso y resultado, lugar del que se parte y adonde se llega
() Las personas producen espacios al relacionarse en forma diversa y son frutos de esa
multidimensionalidad (Fernandes 2005).
De esta forma, el espacio pblico no es algo preexistente y por otro lado es el producto
entre forma y poltica, entre el lugar material y las esferas de la accin humana. En
otras palabras, el espacio pblico posee dos dimensiones: los espacios fsicos, materiali-
zados y el espacio producido por el conjunto de relaciones e interacciones de los sujetos,
un espacio colectivo que expresa la comunidad poltica (Vergara Arjs 2009: 146).
En segundo lugar, y en oposicin a la idea de un espacio pblico como lugar fijo y es-
table (aunque tampoco es algo enteramente catico), retomamos a De Certeau (2000).
Para l, hay dos formas de ciudad. Por un lado est la ciudad de la estrategia pensada
por los urbanistas, signada por determinadas normas y orden1, y por otro, la ciudad
vivida, la ciudad como un lugar practicado (De Certeau 2000: 129). Hay produccio-
nes, apropiaciones, reapropiaciones, irrupciones, tomas del espacio para ser habitado a
travs de ciertas prcticas del / en el espacio de la ciudad. En este sentido, la prctica
social constituye y produce espacio. Esta propuesta nos sirve tambin para pensar las
prcticas e intervenciones artsticas de aquellos colectivos culturales cuyas acciones se 48
producen en el espacio pblico, en la calle.
Por ltimo, Rabotnikof (2005) proporciona tres sentidos sobre lo pblico, contrapuesto
a lo privado, sentidos que se han articulado histricamente de manera variable: lo
pblico como lo que atae a los asuntos colectivos, que concierne a la comunidad; lo
pblico como aquello que es visible, en oposicin al ocultamiento (habiendo aqu una
connotacin espacial); y por ltimo, lo accesible y abierto para todos, en contraposicin
a lo cerrado. El aporte de Rabotnikof nos sirve para pensar el espacio ms all del terri-
torio, para abordarlo desde las relaciones del orden de lo social y poltico. Frente a esta
caracterizacin, adoptamos lo sostenido por Segura (2013: 19), para quien es en la propia
prctica del espacio donde se definen los lmites de lo pblico (lo colectivo, lo visible
y lo accesible), definicin cambiante y conflictiva, no exenta tampoco de exclusiones.
De esta forma, la negociacin y el conflicto son constituyentes del espacio pblico ur-
bano as como los mltiples modos de practicar y significar la ciudad (Segura 2013: 24).
Hay entonces desigual distribucin del espacio y una disputa por el uso que se le da.
Por ltimo, y en consonancia con lo anteriormente dicho, retomamos a Deutsche
(2007) en su caracterizacin de la esfera pblica, cuestin que creemos relevante para
dar cuenta de las producciones artsticas contestatarias en el espacio pblico urbano
(producciones cuyas temticas sostienen una fuerte disputa poltica con el Estado en
sus mltiples niveles). Sostiene Deutsche que, Por mucho que la esfera pblica de-
mocrtica prometa apertura y accesibilidad, nunca podr ser una comunidad poltica
1 En el caso de la ciudad de La Plata, fue una ciudad diseada y planificada desde su fun-
dacin y pensada en su formato de cuadrado, cuyos ejes histricos an hoy se conservan.
La traza de la ciudad, concebida por el arquitecto Pedro Benoit, se caracteriza por una
estricta cuadrcula y sus numerosas avenidas y diagonales, siendo las Avenidas 51 y 53
las que encierran el llamado Eje Monumental de La Plata.
completamente inclusiva o plenamente constituida. Consiste, desde el inicio, en una
estrategia de diferenciacin que depende de ciertas exclusiones constitutivas, del in-
tento por situar algo fuera. El conflicto y la inestabilidad, por tanto, no arruinan la esfe-
ra pblica democrtica; son las condiciones de su existencia. La amenaza surge cuando
se intenta suplantar el conflicto, ya que la esfera pblica contina siendo democrtica
tan solo en la medida en que sus exclusiones puedan ponerse de manifiesto y ser con-
testadas (Deutsche 2007: 24-25).
2 Entendemos por arte activista a producciones y acciones, que abrevan en recursos arts-
ticos con la voluntad de tomar posicin e incidir de alguna forma en el territorio de lo
poltico.
En relacin con los modos de produccin, las prcticas artsticas se pueden definir en
trminos de arte contextual (Ardenne 2006); el arte se enfoca a la intervencin en el
momento, dndole primaca al contexto social, generando una esttica comunicativa
y de intercambio con la sociedad. Se trata de un arte enfocado a la presentacin, al
modo de intervencin aqu y ahora. En segundo lugar, prevalece el modo de produc-
cin colectivo y colaborativo. Es interesante la perspectiva de Becker (2008), quien sos-
tiene que el trabajo artstico comprende la actividad conjunta de una serie de personas.
Las formas de cooperacin pueden ser efmeras o rutinarias pero crean patrones de
actividad colectiva que l denomina mundo del arte. As, hay quienes disean, quienes
producen, quienes difunden, etc. Al mismo tiempo, esta produccin colectiva genera
modos de estar juntos y lazos colectivos, no slo entre quienes conforman los grupos y
colectivos de arte, sino tambin con los vecinos, transentes y personas que se suman
a los lugares en donde se emplazan las intervenciones artsticas.
Los temas que estos artistas y colectivos culturales abordan son variados. Abarcan te-
mas ecolgicos; socio-polticos (las marchas, murales e intervenciones por la aparicin
con vida de Julio Lpez3, Luciano Arruga4, etc.); fechas conmemorativas de asesina-
tos impunes o con tratamiento incompleto, el juicio por el asesinato de Sandra Ayala
Gamboa5, temas como el asesinato de Mariano Ferreyra6, la ley sobre la trata de perso-
nas y la discusin en torno al aborto legal, etc.
3 Julio Lpez, desaparecido desde octubre de 1976 hasta junio de 1979 durante la dictadura
del 76, desapareci por segunda vez el 18 de septiembre de 2006, luego de la condena de
Etchecolatz. Habindose derogado las leyes de Obediencia Debida y Punto Final, Miguel
Etchecolatz fue el primer acusado por genocidio. Lpez era querellante en la causa y
un testigo clave, ya que sus declaraciones involucraban a muchos militares y policas.
Todava hoy sigue desaparecido y no se sabe absolutamente nada de su paradero.
4 Luciano Arruga, desaparecido en democracia, el 31 de enero del 2009 fue secuestrado por
la polica bonaerense en Lomas del Mirador, La Matanza, en represalia a su negativa de
robar para la polica. Ninguno de los efectivos acusados fue procesado.
5 Sandra Ayala Gamboa, de 21 aos lleg al pas desde Per en octubre del 2006. El viernes
16 de febrero del ao 2007, bajo engao, fue llevada por un hombre al edificio donde
funciona un rea gubernamental (en ese momento Rentas de la Provincia de Buenos Aires),
en pleno centro de la ciudad de La Plata, en horas de la tarde, a una supuesta entrevista
de trabajo. Con el correr de las horas y como no regresaba a la pensin donde viva, su
novio acude a la Comisara Primera para denunciar su desaparicin. Sin embargo, la comi-
sara no actu, slo lo hizo una semana despus cuando fue hallado su cuerpo con signos
de violacin, golpiza y ahorcamiento.
6 Mariano Ferreyra muri tras ser baleado por una patota de la Unin Ferroviaria cuando,
junto a trabajadores tercerizados del Ferrocarril Roca y organizaciones de izquierda que
reclamaban por la reincorporacin de cien despedidos, intentaron cortar las vas del
tren en Avellaneda. Era militante de la Juventud del Partido Obrero y tena 23 aos.
Por otro lado, los espacios donde se desarrollan estas prcticas se centran en lugares
pblicos, plazas de la ciudad y espacios frente a los edificios pblicos y de gobierno7.
Tambin tienen lugar en espacios que, por determinados motivos, se han constituido
como marcas simblicas. Estas prcticas construyen un lugar practicado (De Certeau
2000). A su vez, si partimos de entender que la esfera pblica va ms all de lo estatal
y se inscribe a su vez, en otras prcticas y espacios que surgen en la sociedad civil, po-
demos considerar estas prcticas artsticas como espacio de disputa poltica y nuevas
esferas de lo pblico. Asimismo, CnepaKoch (2009), da cuenta de la cultura como
accin, ampliando el espectro de posibles formas de accin pblica en el marco de la
transformacin del propio campo poltico y por lo tanto, de las formas de hacer poltica.
51
52
Elegimos aqu cuatro ejemplos a modo de ilustrar lo anteriormente dicho (en cuanto a
los modos de produccin, temas y espacios). Estas intervenciones en el espacio pblico
son acciones que muestran una determinada prctica del espacio que, a la vez que lo
apropia, lo disputa y lo construye. En este sentido toman importancia las imbricaciones
entre arte y poltica, el espacio pblico, la cotidianeidad y las batallas de sentido que se
producen en este espacio.
En sntesis, las prcticas que realizan los colectivos de arte significan la ciudad, cons-
truyen un espacio pero no slo en trminos territoriales, sino tambin en trminos
polticos, en tanto se erigen como otro medio de agregar voluntades, procesar deman-
das y actuar como oposicin (Arditi 2012: 158). Es en este sentido que entendemos a
estos colectivos artsticos en tanto subjetividades polticas pues las prcticas artsticas,
siguiendo a Mouffe (citada en Martnez 2012: 160), pasan a desempear un papel esen-
cial, ya que su propuesta devuelve la pasin a la poltica. De esta forma, las prcticas
artsticas que suceden en la esfera pblica y que son capaces de generar experiencias
que movilizan a quienes entran en contacto con ellas y por tanto generan nuevas for-
mas de subjetividad poltica, son esenciales para el surgimiento de nuevas formas de
democracia.
Reflexiones y aperturas
En este trabajo se abord en trminos generales las prcticas artsticas de colectivos
culturales y de arte poltico en el espacio pblico, esto es, cmo a travs de sus produc-
ciones, estos grupos producen en y la ciudad.
Por otro lado, se remarc el hecho de que existen mltiples modos de practicar y signi-
53 ficar la ciudad y que hay una desigual distribucin del espacio y una disputa por el uso
que se le da. As la negociacin y el conflicto son inherentes al espacio y van definiendo
lo pblico. Es en este sentido que aqu se abord a los colectivos de arte poltico y sus
prcticas, en tanto construyen en la ciudad un lugar practicado, en trminos de De
Certeau. Los reclamos y las demandas de estos sujetos colectivos, expresadas en sus
intervenciones artsticas, constituyeron una ocupacin del espacio para dar visibilidad
a su causa, la cual se fue definiendo en el acontecer poltico y cultural.
El anlisis de la produccin y significacin que cada grupo le dio a sus prcticas e inter-
venciones y cmo entienden la produccin del espacio y su disputa a partir de ello, no
ha sido el objeto de este trabajo, aunque s es un objetivo a seguir indagando en el futu-
ro. Tambin se presenta la necesidad de seguir profundizando en las caracterizaciones,
diferencias y similitudes conceptuales entre espacio pblico y esfera pblica.
En sntesis, producir la ciudad y producir en la ciudad son dos procesos que en trminos
analticos son distinguidos pero que, en la realidad, van de la mano, con los mismos
actores sociales en juego. Y en el caso de los colectivos artsticos y sus prcticas de
intervencin y disputa de la ciudad, construyen un espacio que, como ya se dijo, no es
slo en trminos territoriales, sino tambin en trminos polticos.
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4. Relaciones entre marketing
territorial y marca~ciudad1
Beatriz Sznaider
1 Un agradecimiento muy especial a Jimena Ros, a Virginia Diez y a Miguel Brinso, tesi-
nistas de grado, quienes a partir de su inters en el tema me acercaron bibliografa y
discutieron algunos temas.
internal consensus that they generate, of his projection and economic return and of
the capacity of his integral communication, with the logotype of city-brand/country
as condenser sign, to symbolize the most prominent attributes.
Keywords: city-brand ~ territorial marketing ~ communication
En la dcada del 90, Robertson (2000) acu un nuevo trmino para definir una ten-
dencia creciente dentro del contexto mundial asociado a las ciudades: glocalizacin. El
neologismo haca referencia al reordenamiento de las relaciones existentes entre los
estados locales y los flujos de capital tanto nacionales como extranjeros. La bsqueda 56
de nuevos patrones de acumulacin se tradujo en una resignificacin de las dinmicas
locales que ahora deban competir a escala global por los recursos y por lo tanto, asu-
mir nuevas responsabilidades.
Autores como Precedo Ledo, Orosa Gonzlez y Mguez Iglesias (2010) recorren las mo-
dalidades con que distintas ciudades del mundo fueron desarrollando y adaptando sus
polticas urbanas en un contexto de globalizacin y descentralizacin. El inters del
enfoque parte de su observacin sobre el peso que, en su opinin, fueron adquiriendo
las acciones del marketing urbano y de la comunicacin en el posicionamiento estrat-
gico de las ciudades; esto en tensin con un debilitamiento de la aplicacin de polticas
de transformacin que los autores describirn como ms estructurales y planificadas.
El ciclo que abarcan es el que va de 1980 a 2005 e incluye a treinta y siete ciudades2 a
> Equidad
> Mercado (gestin
Poltica > Zonificacin > Calidad urbana
pblico-privado,
urbana > Desequilibrios > Atractividad
direccin)
> Segregacin
mana Hamburgo; la francesa Lille; las italianas Gnova y Trieste. Y las espaolas: Madrid,
Barcelona, Valencia, Sevilla, Bilbao, Alicante, Pamplona, Zaragoza, Vitoria, Oviedo, Gijn,
La Corua, Vigo, Mlaga, Santiago de Compostela y Palma de Mallorca.
3 Las fuentes principales consultadas por los autores fueron los informes recopilados por
la Asociacin Internacional de Planificadores Regionales y Urbanos (Ibd. 2010).
En la mutacin de la etapa industrial a la postindustrial y a la global intervienen procesos
de transformacin de las polticas urbanas que se pueden describir en un movimiento
que va de los que ponan eje en lo infraestructural-material con predominio de la pla-
nificacin econmica estratgica, a las polticas de calidad con jerarqua en intangibles
que se pueden sintetizar en las ideas de ciudad habitable, ciudad democrtica, ciu-
dad del conocimiento y ciudad simblica (Tabla 2).
Ciudad del
}
Econmico
Conocimiento
Poltico-
Ciudad
gubernamen-
Democrtica
tal
El concepto de ciudad simblica sirve para aglutinar clasificaciones que como las de ciu-
dad del conocimiento, ciudad habitable y ciudad democrtica, son el resultado de accio- 58
nes y polticas concretas sobre el territorio y que a la vez lo transforman. Conocimiento,
habitabilidad, democracia pueden ser evaluados concretamente a partir diversos ndi-
ces, resultados, procesos, etc. Pero desde el punto de vista de la percepcin y la valo-
racin social sobre estas dimensiones, aparecen complejos procesos de produccin de
sentido. En un extremo, es difcil que una ciudad sin un ordenamiento republicano re-
presentativo sea considerada como democrtica. Pero esto no sera un problema, dado
que no existe legitimidad de origen para considerarla de esa manera; cualquier accin
comunicacional que trabaje en esa lnea podr ser evaluada como manipulatoria. En
cambio, el grado de democraticidad de una ciudad institucionalmente democrtica (o
de habitabilidad o de inscripcin en la sociedad del conocimiento), forma parte de una
puja por el sentido en la que las instituciones gubernamentales deben intervenir para
generar referencia y cierta cohesin social respecto de su hacer. No se perciben ni se
valoran de manera natural, como mero efecto de su cumplimiento.
Modelos de ciudad
Dentro del modelo de ciudad propio de la etapa industrial aparecen muchos centros ur-
banos que entraron en un declive estructural e irreversible como es el caso de Detroit,
declarada en quiebra durante 20136. La ciudad del automvil, de Ford, de Chrysler y de
Chevrolet, fue donde se utiliz por primera vez el hormign para la construccin de una
carretera (1901) y donde el socialista Diego Rivera pint en 1932 los clebres murales
en la fbrica de Ford Motor; murales que le cantaban al progreso y a la confianza en la
accin del hombre. Hoy, Detroit detenta el raro privilegio de tener la mayor cantidad
de edificios abandonados del mundo; casi 80 mil estructuras incluyendo casas, edificios
de departamentos y oficinas. La mayor de ellas es la Book Tower, un edificio de oficinas
construido en 1926, de 38 pisos y 145 metros de altura con su viejo Michigan Theater,
que se transform en el estacionamiento ms lujoso del mundo.7
7 Desde los aos 50, la regin metropolitana de Detroit perdi ms de un milln de residen-
tes; este decrecimiento se debi a la creacin de un extenso sistema de autopistas que fa-
voreci el vuelo blanco proceso por el que familias de los grupos ms pudientes escapan
de las grandes ciudades en busca de homogeneidad social y naturaleza. La introduccin de
automviles japoneses, las sucesivas crisis del petrleo y la desindustrializacin, gene-
raron efectos particulares dentro de los procesos de globalizacin econmica (Gonzlez
Vives 2010).
8 Sobre estos arquitectos se puede mencionar, entre otros, al espaol Santiago Calatrava,
al argentino Cesar Pelli, a los japoneses Arata Isozaki y Tadao Ando, al ingls Norman
Foster, al italiano Renzo Piano y, obviamente, al canadiense Frank Gehry, arquitecto-
escultor de las sedes del Museo Guggenheim en Nueva York, en Bilbao y el proyectado en
Abu Dhabi.
Otra caso caracterstico de ciudad considerada exitosa es el de Sydney, a partir del
pasaje de un modelo de desarrollo urbano ligado a las infraestructuras y a los planes
estratgicos, a otro ligado a estrategias territoriales basadas en el conocimiento y en
la formacin de capital social (Precedo Ledo et al 2010). De Sydney se destacan los
procesos virtuosos de intervencin urbana que permitieron articular planificacin y
desarrollo estructural y polivalente (econmico, social, cultural, poltico y medioam-
biental), con proyeccin de su identidad. Desde una perspectiva estratgica y de una
metodologa integradora, se seala que la ciudad puso en marcha polticas asociadas a
la sustentabilidad, la innovacin y la cultura, con el Teatro de la pera como uno de los
emblemas urbanos de la ciudad contempornea, y primer caso que utiliz la arquitec-
tura como operacin de marketing urbano (Ibd.).
Un ejemplo latinoamericano de posicionamiento estratgico es el de Curitiba, a partir
de la dcada del 70 considerada la ciudad del cambio verde y pionera en el desa-
rrollo sostenible. Centro de la industria automovilstica del Brasil, se considera que
Curitiba atrajo inversiones privadas a partir del prestigio que le otorg su Plan Maestro,
en el que fue clave la educacin ambiental activa y la participacin ciudadana. Desde
el punto de vista de la infraestructura y la planificacin es muy valorado su Sistema
Integrado de Transporte (RIT), de estructura jerrquica en cuanto a recorridos y modos
de alimentacin de la red central que circula a partir de vas concntricas. Tambin
son destacados su sistema de parques y su mantenimiento conocido como Anillo de
60
Conservacin Ambiental de la Salud, el sistema de gestin de residuos y la estrategia
metropolitana de uso del suelo, entre otras iniciativas (Hayakawa, 2010).9
Para la ciudad de Buenos Aires, y teniendo en cuenta lgicas vinculadas al momento
postindustrial, es probable que la transformacin ms significativa se vincule con el de-
sarrollo de Catalinas Norte, primero, y de Puerto Madero en la dcada del 90. Catalinas
Norte signific un hito importante en el proceso de modernizacin y verticalizacin
de la ciudad, segunda fase de internacionalizacin de la centralidad histrica portea,
vinculada a un momento desarrollista de la economa argentina (Ciccolella y Mignaqui
2009: 92)10. Mientras que Puerto Madero, una intervencin que permiti la recuperacin
y reutilizacin de terrenos portuarios, es reconocido como eje de una de las grandes
operaciones de rehabilitacin urbana y de centros histricos promovidos por el merca-
do inmobiliario internacional, con la particularidad de que se diferenci de los tradi-
cionales procesos de despoblamiento de estos ncleos urbanos y gener residencializa-
cin (Ibd., 97). De todas maneras, esa residencializacin tiene la caracterstica de ser
muy segmentada socialmente, que gran parte de las viviendas all construidas no estn
ocupadas. Forman parte de lo que se denomina inversiones ociosas.
Como modelo del tipo de ciudades que a partir de adaptaciones estructurales y mor-
folgicas basaron su estrategia de desarrollo en un posicionamiento desde el marke-
9 La cara visible del proyecto fue el ingeniero y urbanista Jaime Lerner, alcalde de Curitiba
en tres perodos no consecutivos, entre 1971 y 1993 y dos veces gobernador del estado de
Paran. En 2010 fue nominado entre los 25 pensadores ms influyentes del mundo por la
revista Time. Consultado en marzo de 2013 en http://www.lietaer.com/2010/09/the-story-
of-curitiba-in-brazil/
>> Gobierno: servicios en lnea para trmites on line; conectividad gratuita en espa-
cios a cielo abierto y en todos los edificios pblicos12; monitoreo inteligente de va-
riables de Medio Ambiente y Movilidad13; Gobierno Abierto (datasets y open data).
11 Sobre el proyecto global de la Fundacin Guggenheim que articula naturalmente con los
modelos de ciudades globales se puede consultar el sitio http://www.guggenheim.org/
guggenheim-foundation
12 Lo que permite dar continuidad a la experiencia de estar en red y generar espacios semi-
pblicos (el living al aire libre).
62
Desde esta perspectiva, las ciudades inteligentes buscan desarrollar el espacio urbano y
mejorar las condiciones de movilidad a travs de la innovacin, con una optimizacin
de los recursos pblico-privados y de formas colaborativas que buscan incorporar a la
ciudadana en el proyecto de transformacin de la ciudad.
Vern (1992) se mete en el corazn de las transformaciones que los medios de comu-
nicacin generaron en las sociedades postindustriales, a las que considera todava en
Las tecnologas digitales conviven con las tradicionales formas de mediatizacin y po-
sibilitan en las ciudades globales nuevas formas de estar, conocer e imaginar la ciudad:
los intercambios en red, interactivos y convergentes16 generan verdaderas reconfigura-
ciones espacio-temporales en las que, por ejemplo, los sistemas de informacin on line
63 alimentados por la ubicuidad de los dispositivos mviles con sus redes conversaciona-
les y sus formas colaborativas, permiten construir un continuo de comunicacin en
tiempo real. Y aunque nunca dejamos de circular fsicamente por la ciudad, el trabajo
remoto, el gobierno electrnico, la formacin a distancia, el e-commerce, etc. pueden
sustraer a los sujetos de ciertas formas de conflictividad propias del espacio urbano
(inseguridad, aspectos climatolgicos, protesta social, intercambios personales cara a
cara, etc.) para inscribirlos en un entorno en el que la vinculacin particular entre el
usuario y las distintas interfaces puede ser jerrquica respecto de intercambios entre
personas o entre personas e instituciones.
Tambin aparecen formas de socialidad en la red mvil con proyeccin sobre el marke-
ting territorial, como la aplicacin de localizacin Foursquare; la nocin misma de mayor
o de mayorship que utiliza el sistema para premiar a los usuarios ms activos, remite a
las muchas ciudades posibles que se pueden organizar partir de los recorridos y expe-
riencias de quienes gobiernan sobre su propio territorio. Pero desde el punto de vista del
marketing territorial, proporciona una cantidad enorme de informacin que puede ser
capitalizada como insumo para planificar acciones y polticas de intervencin urbana.
15 A principios del siglo XX, el desarrollo del sistema de la prensa y de la publicidad em-
puj la expansin comercial de una ciudad como Buenos Aires; se trat de un conjunto de
transformaciones interdependientes que permitieron pensar el pasaje de la ciudad de
gran aldea a metrpoli; de un espacio grfico rgido a uno creativo; de medios doctrinarios
a medios de informacin y entretenimiento; de un espacio urbano lineal a uno mltiple;
del intercambio cara a cara, a encuentros en la red telefnica; de una escala local con la
interface comercial del puerto, a una escala mundial con una interface cultural cosmo-
polita; de una actualidad en diferido, a una en directo por el ritmo que impuso paulatina-
mente la tecnologizacin (Fernndez, 2008a-2008b-2008c; 2009a-2009b; 2010).
Sobre la marca-ciudad
Por qu cuando las ciudades parecen estar ms disponibles para ser recorridas, conoci-
das, habladas, aprehendidas, los estados locales (y tambin nacionales) tienen la necesi-
dad de promover su territorio a partir de marcas y convertir el espacio pblico urbano
en un recurso que debe comunicarse y difundirse?
Capurro sostiene que construir una marca-ciudad va ms all de recrear una identidad
visual, sino que es una forma de encarar la gestin municipal. No solo implica la crea-
cin de eventos vidriera en el sentido de una puesta en escena agradable o de impacto,
pero siempre artificial y controlada, sino que tambin conlleva la mejora de un entorno
medioambiental y social ms saludable. De este modo, Capurro argumenta que una
ciudad con marca adems de constituir un poderoso factor para atraer turismo, nego-
cios e inversiones, tambin favorece el desarrollo econmico y cultural del espacio local
y el sentido identitario de sus ciudadanos (2004). Los cuestionamientos a las transfor-
maciones urbanas en la ciudad global, vienen muchas veces asociadas a las crticas por
la destruccin de las huellas de la historia, a favor del inters mercantil y de una esttica
de lo efmero y lo estandarizado.
Las distintas definiciones de marca-ciudad hacen eje en que como signo, esta busca
comunicar de manera integral aspectos funcionales y simblicos diferenciales del te-
rritorio condensados en un eslogan, en una imagen o en una combinatoria de ambos.
Con una retrica provocadora y poetizante Toni Puig, promotor del concepto de marca-
65 ciudad y uno de los principales artfices de la proyeccin internacional de Barcelona,
afirma que las ciudades de marca, las ciudades referenciales, son las que quieren
jugar en primera divisin: agallas, orgullo, proactividad, inconformismo, esperanza,
rediseo contundente, estrategia, fidelizacin, resultados medibles, innovacin, lide-
razgo municipal responsable, etc. (2009) son algunos de los muchos atributos que Puig
declama como necesarios para redisear creativamente y generar diferenciacin desde
la marca-ciudad.
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Entre los anlisis del primer mensaje emitido de la Presidenta, se ha puesto especial
nfasis en que por primera vez ha mantenido una forma directa de comunicacin, evi-
tando el formato del discurso presidencial que habilit el gobierno en numerosas ins-
tancias a travs de la cadena nacional.
Aqu entonces se marc una diferencia con la escena de enunciacin poltica construida
en los discursos presidenciales en ocasin de anuncios de gobierno. La primera escena,
en trminos de Dominique Maingueneau, pareca haberse convertido en una escena conven-
cional de la escena englobante de discurso poltico a partir de una frecuencia considerable
en el uso de cadena nacional. En esta intervencin apareci entonces una operacin
distinta, la construccin de una escena informal con una organizacin de elementos
diferenciales a las anteriores intervenciones pblicas.1
71
Figura N1: Programa de televisin Desde otro lugar (29/09/2013). Figura N2: Acto en Ezei-
za (20/09/2013)
1 Si bien no ser en el marco de este trabajo que se establecer una investigacin sobre
los gneros, nos parece apropiado recuperar la distincin que seala Vern entre gne-
ros literarios (gneros-L) y gneros producto (gneros-P) en relacin a la prensa grfica.
Nuestro inters radica en dar cuenta de las estrategias discursivas, las cuales pueden
definirse como variaciones atestiguadas en el interior de un mismo tipo de discurso o de un
mismo gnero-P (Vern, 2004: 197) en el marco de una escena que presenta diferencias con
respecto a las modalidades que haba asumido la palabra presidencial en los ltimos aos.
Estas caractersticas nos obligan a realizar una referencia a la construccin de esceno-
grafas en programas de televisin que cuentan con una anfitriona femenina. Este pun-
to debiera ser objeto de anlisis mediante amplia serie de casos en un abordaje diacr-
nico, lo que naturalmente excede este trabajo. Nos interesa aqu recuperar el caso de los
programas de Susana Gimnez y Mirtha Legrand especialmente en la construccin de
estos ambientes dado su continuidad en la historia de la televisin de nuestro pas. En el
programa de Susana Gimnez, la construccin de una esttica a partir de la existencia
de una sala de sillones blancos ha sido un rasgo distintivo de esta emisin durante los
90s, ese ha sido el lugar en el cual ha entrevistado a personalidades de la poltica, la
moda, el deporte, entre otros. Tambin las flores enviadas como muestras de afecto.
La presentacin del perro Jazmn constituy un elemento de reconocimiento social
distintivo de la diva argentina.
Figura N2: Serie de imgenes del programa de televisin de Susana Gimnez (Archivo) 72
En el caso del programa televisivo de Mirtha Legrand, tambin son relevantes las flores
enviadas en agradecimiento. En ambos programas, las personalidades se apoyan en un
escritorio desde el cual, en una parte inicial de su emisin, dan cuenta de los saludos,
festividades y agradecimientos enviados. Este punto es clave. All se construye una Idea
de Intimidad en ese mismo ambiente, all la figura da cuenta de su misma popularidad,
da cuenta de las noticias en los medios que la mencionaron y de invitaciones recibidas.
En este sitio especial se construye una escena de reconocimiento de su figura, la con-
ductora da cuenta de los ndices del pblico, una operacin que la define y al mismo
tiempo la legitima.
Figura N3: Serie de imgenes del programa de televisin Armolzando con Mirtha Legrand
(Archivo)
Observadores de observadores:
El discurso del dispositivo
En el mensaje presidencial de agradecimiento el destinatario es interpelado directa-
mente por la Presidenta al referirse al dispositivo mismo. El sistema de reenvos de la
mirada, como analiz Eliseo Vern, propone una figura que se mantiene en contacto
(Hola, despus de tantos das, estamos de vuelta, en contacto). Como afirma Vern,
() hay que subrayar que el modo de operacin de la mirada es estructuralmente me-
tonmico: la mirada es un sistema de deslizamientos, slo puede operar bajo la forma
de trayectos. Desde este punto de vista, la mirada tiene la misma estructura que el
cuerpo significante: tejido de reenvos compuesto de mltiples cadenas entrecruzadas.
Antes de constituirse la imagen del cuerpo propio, la mirada funciona en el interior
de la red intercorprea de reenvos metonmicos, es prolongacin y anticipacin del
contacto (Vern, 1987: 146).
74
3 Las circunstancias de enunciacin resultan claves en este punto, como sostiene Eco, no
puede disimularse la importancia que adquieren las circunstancias de enunciacin en la
eleccin de un Autor Modelo al incitar a la formulacin de una hiptesis sobre las inten-
ciones del sujeto emprico de la enunciacin. (1979: 87)
Nos interesa recuperar la distincin que establece Gianfranco Bettetini (1984) a estas
elecciones: el relato comporta distencin, generada por el saber de encontrarse frente
a otro mundo, cuyas interferencias con el de los consumidores de informacin pueden
ejercitarse slo en el nivel de la ejemplaridad; el comentario es, por el contrario, un
componente del discurso mucho ms tenso, porque el sujeto enunciador est implicado
directamente y porque su actitud comunicativa pretende una notable atencin parti-
cipativa por parte del destinatario. (1984: 76) Los movimientos de plano se enmarcan
en una actitud que se modifica, de la de narrar a la de comentar, de la enunciacin al
enunciado (debrayage).4
En este anlisis, la presencia tcnica del dispositivo se instaura como comentario; se
construyen dos tipos de modalidades, una secuencia sin marcas indiciales al dispositivo
(relato) y una secuencia de imgenes con marcas indiciales (comentario). A partir
de la designacin de Florencia por parte de la Presidenta, se construye inicialmente
la imagen de un Autor para las dos secuencias, pero este Autor no es el Autor Emprico
sino que se convierte en una referencia en el plano del enunciado. La estrategia de
localizacin del dispositivo como se ver, coopera en poder identificar a este sujeto del
enunciado con una posicin espacial definida y as brindar al espectador una ilusin de
que ve con sus ojos lo mismo que registr su hija.
Es importante advertir que la misma circulacin del video en soportes de redes socia-
75 les permite un desfase entre la produccin y el reconocimiento, no es una emisin por
cadena nacional en vivo, lo que coopera con la posibilidad interpretativa de una edicin
de este material posterior, lo que hipotticamente podra explicar la alternancia de
planos y la efectividad de supuestos mnimos con respecto a las condiciones de revisin
que debe reunir cualquier discurso poltico antes de ser emitido.
La Presidenta dirige su mirada hacia arriba, anticipando la ubicacin del florero. Luego,
realiza un movimiento de manos circular, durante este trayecto se cambia de plano, es 76
el momento clave para acerca la cmara al rostro presidencial y al objeto. Se mantiene
una idea de naturaleza en la ventana situada en el fondo de la figura presidencial. La es-
cena dispone de dos fuentes de luz, luz artificial en el velador y luz natural en la ventana.
En plano cerrado, dice que quiere simbolizar las millones de cartas y flores, mientras
que realiza tres crculos con sus manos. De este plano se vuelve al plano anterior, en el
que la Presidenta gira su cabeza y dirige su atencin a las flores ubicadas a la izquierda
de la pantalla.
El joven militante de Pilar es definido con nombre propio, Garca Caffi, luego la
Presidenta pestaea, y aparece en un plano cerrado que no toma sus piernas, el mismo
que cuando exhibi las flores. Una vez realizada la presentacin del regalo, la Presidenta
desplaza el objeto. Baja su mirada y repone el lugar a su objeto. Este punto es central
dado que cada objeto mantiene una posicin diferente. Cada objeto construye su lugar
de pertenencia. No existe una transformacin de lugares de correspondencia de los
objetos a partir de la manipulacin de la figura presidencial.
La Presidenta toca el florero y la bandera que tiene el peluche en su pecho, pero en nin-
77 gn momento lo incorpora como adhesivo a su figura. Vuelve al plano cerrado cuando
recuerda a aquel joven, no s si se acuerdan, Demin y cambia de plano. Aparece
la pregunta al espectador saben lo que hizo?. Ante el comentario referido a la carta,
la Presidenta toma sus manos una sobre otra, pidiendo que me cuide, () por mi
nieto, () por Florencia (repite tres movimientos de manos). Florencia me habl
muy bien de vos, tiene amigas que dice que le dijeron que sos una muy buena persona.
() Y la verdad que me llen de orgullo, la Presidenta apoya ambas manos en el pecho,
exhibe una emocin vinculada a lo dicho.
Estos tres objetos se construyen como ndices. En el caso de las flores rojas, las mis-
mas encuentran su componente indicial en el colectivo Madres de Plaza de Mayo,
destacndose la afectividad que las une a la primera mandataria. Lo mismo sucede
con la figura del pingino, opera como representacin de una materialidad basada en
lo sensible, en una textura suave, en una materialidad reconocible por el cuerpo. Las tex-
de modo explcito en marcadores de topic, ttulos, subttulos, expresiones gua, lo que
distingue de la isotopa, definida por Greimas como un conjunto de categoras semnti-
cas redundantes que permiten la lectura uniforme de una historia. (1970: 88).
turas, los colores, la materialidad de los objetos son estratgicos para esta asociacin
a los nombres y conceptos a los que se refiere el discurso. As, se asocian las propieda-
des del objeto a la solidaridad que manifest un militante joven con la Presidenta. La
Presidenta refiere una carta enviada por un militante de un partido poltico diferente
al de ella. Aqu no existe objeto presentado, s existe una gestualidad en las manos que
permite advertir la emocin generada, s utiliza su propio cuerpo para enviar una seal
de unin entre los argentinos.
La Presidenta realiza un gesto con las manos como si escribiera y enva su mirada
fuera del plano, como si algo del exterior repusiera esa carta de respuesta. Finaliza este
comentario sobre Demin y refiere en lo discursivo a la pertenencia del joven al Pro,
realiza un gesto como el inicial, sube uno de los hombros y toma sus manos. La mirada
de costado funciona como un guio gestual, una mirada cmplice con un prodesti-
natario afn al gobierno.
78
Figura N8: Serie de imgenes del
mensaje de Cristina Kirchner
Desplaza sus manos tomadas entre s y encuentra el anterior punto de apoyo en sus
rodillas. Este desplazamiento pone de relieve dos instancias similares: el gesto es el
mismo pero se desplaza. () Esto revela que los argentinos estamos creciendo y so-
mos capaces de superar nuestras diferencias o mantenerlas sin por eso agredirnos o
despreciarnos. Este mensaje de unin a pesar de las diferencias, se enfatiza en los gestos
realizados con las manos.
El cuerpo presidencial se apoya en el silln, toma fuerzas y se para. Antes, pide un mi-
nuto con un gesto en ambas manos y toma impulso. Desaparece de plano y permanece
el silln vaco por segundos. Se escucha en voz en off: () me olvidaba del perro. Con
sus manos realiza un gesto solicitando que se espere el regreso. Cuando vuelve a escena,
lleva en sus brazos un perro blanco.
79
Figura N9: Serie de imgenes del mensaje de Cristina Kirchner
Recapitulacin
A partir del anlisis realizado, subyace un problema central en relacin a las propieda-
des identificadas en esta emisin. La nocin de texto de Umberto Eco (1979: 74) consi-
dera que un texto es un producto cuya suerte interpretativa debe formar parte de su
propio mecanismo generativo (1979: 74). En esta misma lnea, resulta propicio generar
una lista inicial de propiedades para pensar cules seran los lmites que implicara la
construccin de este tipo de escena en el discurso presidencial, entre los cuales pode-
mos identificar:
>> Escena que requiere de un momento para los agradecimientos por los regalos
recibidos.
>> Los objetos que reciben de regalos estn personalizados, son signos de otro
que ha evaluado una situacin anterior al mismo discurso.
>> Los objetos-regalos son reconocidos por el cuerpo presidencial. Los desplaza-
mientos responden a la ubicacin y el traslado de los objetos al marco de la
cmara.
6 A partir de esta operacin, se podra analizar en futuros trabajos una relacin con lo que
seala Umberto Eco en relacin al tringulo semntico, planteado al presentar el caso
de los personajes de ficcin en Confesiones de un joven novelista. Los objetos con nombre
propio en el caso del perro Simn mantienen una dimensin de ficcin, permiten con-
vertirlo en un personaje; construye un mundo posible de referencias extratextuales, ac-
tualiza un mundo donde fingimos que los individuos existen y tienen lugar en un espacio
y un tiempo determinados. (2011: 116)
Conclusiones
A pesar de que este artculo tiene las restricciones de no poder abordar series en diacro-
na que contemplen otras instancias enunciativas, podemos sealar distintos niveles de
funcionamiento.
Desplazamientos
de los Objetos a la
Designacin Construye una
Escena. Construccin
de Objetos / idea de afecto
Espacio de los de figura /fondo.
Identificacin de asignado a una
Objetos De lo formal del
Individuos como referencia. Paseos
ambiente a lo
parte de Colectivos intertextuales.
informal de la
escena.
Activacin de los
sentidos en el 82
cuerpo presidencial
Referencias (toca objetos).
Se construye como
Espacio del Cuerpo explcitas a sus Movimientos con las
cuerpo activo.
sentidos (ver) manos y guios.
Acercamiento a los
objetos. Cambios de
posicin.
Se construye como
Designacin de un
espacio informal.
autor responsable Marcas de presencia
Los movimientos
Espacio del (Florencia). tcnica del
de planos permiten
Dispositivo Localiza dispositivo. Cambio
una interpretacin
discursivamente la de planos.
como una escena
cmara en el espacio.
abierta.
Finalizando, el nivel de funcionamiento simblico establece una relacin entre los dos r-
denes anteriores. A partir de las expresiones que revelan un tono informal y los juegos
en la denominacin de estos objetos, es en su relacin con una posicin activa en el
reconocimiento indicial de los objetos cuando se construye la representacin de un
cuerpo presidencial activo.
En lo relativo al espacio del dispositivo, los cambios de tamao de plano los cuales
acentan esta complementariedad entre ambos niveles. Este desplazamiento nos per-
mite pensar un vaivn entre la escena enunciada (el discurso de la Presidenta) por un
dispositivo mostrado (el discurso de la cmara), lo que pone en un tercer grado de
observacin al espectador.
Ahora bien, este espacio discursivo construye un cuarto lugar, un espacio interno cons-
truido a partir de las restricciones que operan en la definicin de la situacin (siempre
situados en produccin). En este plano, podemos pensar una tensin en la situacin de
comunicacin, en el nivel de funcionamiento simblico del tipo de registro utilizado.
Esta tensin opera entre dos mundos diferenciados por escenas: la escena cotidiana de
la hija filmando a un familiar en el living (el video casero, incluso la operacin de
83 publicarlo en redes sociales coopera en este sentido), a la construccin de una figura/
fondo basado en una esttica formal que podramos pensar acorde a una esttica del
mundo del espectculo o vinculado al protocolo (los programas de televisin con un
espacio de dilogo).
Resta el desafo para futuros trabajos de abordar tres preguntas centrales: una pregun-
ta sobre los contornos actuales de la palabra poltica en la materialidad de distintos
soportes (pensando los efectos posibles en la construccin de colectivos en redes), en
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6. Sistema poltico y sistema
de los medios. Cadenas
provinciales de la gestin
delasotista 1999~2003
Laura Abratte
Letra. Imagen. Sonido L.I.S. Ciudad mediatizada
Ao IV, # 10, Segundo semestre 2013
Buenos Aires arg | Pgs. 85 a 94
From the complex relationship between the media system and the political system,
this article proposes an analysis of a set of audiovisual spots of the first mandate of
Governor De La Sota in Cordoba (1999-2003). In the context of semiotics and discourse
studies, this analysis focuses on the social representations (Vern 1998: 126) circulated
in terms of sense effects. In previous articles we have reflected on the presidential
election campaigns in audiovisual and discursive strategies aimed at achieving the
verisimilitude of the speech as the configuration of the electorate proposed (Abratte
2009, 2011a, 2011b).In this paper we will focus on the provincial chains issued by the
provincial government.
Keywords: media ~ politics ~ discourse ~ semiotics
Paulo Serra seala que la relacin entre el sistema de medios y el poltico es hoy ms
compleja que nunca. Por un lado, se acusa a la poltica por el abandono de los espacios
tradicionales para ubicarse fuera de ellos, principalmente en y por los medios, por otro
lado, al sistema meditico se le achaca transformar la poltica en mero espectculo.
Ms all de las acusaciones que se prodiguen para un lado o para el otro, el autor afirma
que ambos colaboran objetivamente para un mismo fin: la prdida de la confianza de
los ciudadanos en el sistema poltico y la transformacin de las sociedades en las que
vivimos en sistemas ingobernables (Serra 2005: 82):
Sem polticos credveis, sem a confana dos cidados no
sistema poltico, a sociedade torna-se absolutamente in-
governvel. Mas este facto tem, pelo menos, um aspecto
positivo: exige uma nova resposta para a complexidade, ou
86
seja, novas formas do sistema poltico, do sistema meditico
e da relao entre ambos. Que formas sejam esas, ainda
demasiado cedo para o saber. Mas elas passam, certamente,
pela conscincia de que a poltica , como todas as outras
actividades humanas, uma actividade de poderes e efeitos
limitados, e que grande parte daquilo que hoje dela exigi-
mos debe, pelo contrario, ser pedido chamada sociedade
civil- a cada um de ns enquanto cidado. (Serra, 2005: 82).
En el caso especfico de los lderes polticos, la actividad masiva de los medios es utili-
zada como forma de conquistar popularidad. Para ello se utiliza como recurso el hacer
pblico (going publics) que funciona mejor en un escenario de campaa permanente
(permanent campaign), en el cual se desvanece la distincin entre periodos de propagan-
da electoral y periodos de administracin, porque la conquista y el mantenimiento de
la popularidad es tarea continua (Grandi 2002: 82). Las caractersticas que este autor
remarca en las campaas permanentes son el uso ininterrumpido de encuestas y el
intento de hacer circular imgenes positivas en los medios. En el caso de Crdoba,
a partir de la gestin delasotista la publicidad poltica fue el modelo privilegiado de
comunicacin poltica, profundizado en la segunda gestin de 2003-2007. El gobierno
provincial emiti ms de 1000 spot publicitarios a lo largo de los dos mandatos de Jos
Manuel De La Sota bajo el eslogan: Crdoba, corazn de mi pas.
En este contexto, internet como nuevo uso, ingresara como una forma de recuperar
el contacto directo y la interaccin con los electores, tratando de que prime la lgica
poltica a la meditica. Como corolario, con el aumento de los canales de comunicacin
y el desarrollo de Internet, el sistema poltico est buscando caminos que lo vuelvan
menos dependientes del sistema de los medios, y encuentra nuevos sujetos en este
recorrido (Grandi 2002: 93).
En primera instancia, el corpus sobre el cual trabajaremos son los spots emitidos duran-
te la primera gestin en los cuales el gobernador anuncia medidas de gobierno. Estos
enunciados audiovisuales se presentan como cadenas provinciales. Una particularidad
es que el mensaje es grabado, se transmite en simultneo por todos los canales de aire
de Crdoba y se suspende la programacin habitual para su transmisin. Cabe aclarar
que a diferencia del discurso de campaa que se construye sobre componentes pro-
gramticos (Vern 1987: 22), en la propaganda de gestin prevalecen los componentes
descriptivos (Vern 1987: 20), que dan cuenta de la realidad existente, y prescriptivos
(Vern 1987: 21), entendidos como lo que se debe hacer sobre esa realidad. Construye as
determinadas representaciones de la realidad social existente y de la intervencin del
gobierno en sta, en funcin de sealar aquellas acciones que se consideran positivas,
necesarias, etc.
La tercera cadena analizada comunica el aumento de la jubilacin mnima para los jubi-
lados y pensionados provinciales. El mensaje se emite en diciembre de 1999 y en enero
de 2000 comienza a hacerse efectivo el beneficio mencionado. La medida y su aplica-
cin son cercanas temporalmente, lo que acrecienta el impacto del anuncio. Asimismo,
se hace gala de que Crdoba tendr las
mejores jubilaciones mnimas del pas,
volviendo a las antiguas dicotomas pro-
puestas por los radicales que presentaban
a la provincia escindida del resto del pas.
Pocos meses despus de plantear este grave panorama, el gobernador anuncia el lan-
zamiento del segundo sorteo Crdoba Gana a realizarse a fines de enero de 2002: el
premio para los que cumplen. A pesar de la grave crisis del pas y de las dificultades del
pueblo, se lo difunde como un reconocimiento al esfuerzo de los cordobeses: el gobier-
no regal 40 autos y 550 viajes entre aquellos que han pagado a trminos sus impuestos.
A modo de conclusin
La relacin entre el sistema de medios y el sistema poltico es compleja y ha sido por
ello objeto de diversos estudios. Las esferas de accin de cada uno y sus efectos son
diferentes y no son ajenos al sistema econmico que las acoge. Asimismo, el rol social
de cada uno es altamente diferenciado an cuando sus lgicas se hibriden o lleguen a
confundirse.
2 Lecop eran las letras de cancelacin de obligaciones provinciales emitidas por el gobier-
no nacional. En Crdoba, las emitidas durante el gobierno de De La Sota se denominaron
Lecor.
En la provincia de Crdoba, la forma privilegiada de comunicacin poltica meditica
ha sido la publicidad a partir de la llegada de Jos Manuel De La Sota en 1999. Los go-
biernos radicales anteriores se apegaron a los modelos ms tradicionales e hicieron uso
de la propaganda para los actos, y en ocasiones de campaa; como por ejemplo la ges-
tin de Angeloz que tuvo su mayor visibilidad a travs de la cobertura de los noticieros
locales. La cantidad de producciones audiovisuales realizadas en el periodo 1999-2007,
denota un creciente protagonismo de los medios en relacin con el sistema poltico.
Observamos que en la reduccin de reas del estado tambin se impone un eje mone-
tario para fundamentar las medidas. La representacin de la realidad cordobesa queda
acotada a una cuestin de nmeros, cuantificada y los derechos se transforman en po-
sesiones a adquirir. En otras palabras, no se ejercen, se tienen cual bienes de mercado.
La creacin de la unicameral, que disminuy a la mitad el nmero de legisladores, y
93 el recorte de presupuesto al poder judicial fueron medidas que afectaron a los poderes
legislativo y judicial. Esto, sumado a la reduccin de diversas reas de gobierno como
secretaras y ministerios, provoc la concentracin de recursos y poder en un solo
poder: el ejecutivo.
Bibliografa
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3 Cabe sealar que la reduccin del 30 por ciento de los impuestos impact en los munici-
pios ya que estos ingresos son coparticipables. En paralelo, el gobierno implement el
cobro de tasas (como el impuesto al fuego) que no deben ser redireccionadas a las ciuda-
des cordobesas. Esto increment los ingresos provinciales pero afecto de forma negativa
las arcas de toda la provincia a nivel municipal.
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Material audiovisual fue facilitado por: Archivo privado audiovisual Fundacin Fahicoar.
Crdoba Argentina.
Qu se dice
7. La clave est en la
desintermediacin
Entrevista a Hugo Pardo Kuklinski
Por Damin Fraticelli
Hugo Pardo Kuklinski, PhD. Fundador y actual Director general de Outliers School.
Fundador de CampusMovil.net (2008-2010). Doctor en Comunicacin por la Universitat
Autnoma de Barcelona. Investigador del Laboratorio de Medios Interactivos (LMI), 96
Universitat de Barcelona. Visiting Professor HCI Group, Stanford University (2007/2010).
Conferencista y consultor internacional en cultura y comunicacin digital y en educacin.
Entre sus publicaciones ms recientes destacan Geekonoma. Un radar para producir
en el postdigitalismo (2010) y Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast
food (2007). Coproduce digitalismo.com
http://www.about.me/hugopardokuklinski
http://www.digitalismo.com/hugopardokuklinski/
Es ms individualizado el proceso.
S, y yo creo que ah hay un cambio de procesos y a nivel 98
arquitectnico. La pregunta es cmo haces para que uni-
versidades masificadas, burocratizadas, conservadoras y en-
dogmicas cambien en ese sentido? La batalla es tan difcil
que la mayora de procesos innovadores de desintermedia-
cin se estn dando afuera de las instituciones, incluso con
gente como yo que pertenece al mundo acadmico, pero al
ver que no es posible generar cambios internos, disea pro-
yectos por afuera, como en mi caso hice con CampusMovil.
net, Imagine Postdigital en Barcelona u Outliers School.
Cada vez somos ms colegas en esa situacin, y estoy pen-
sando en KaosPilot, Knowmads Business School, Imagine.
cc, Institute of Play, Singularity University, Khan Academy,
Tinkering School en San Francisco y otros.
Uno puede pensar que un fenmeno clave que vos ests sealando es lo que se suele
llamar como colaboracin, qu desafos implican para vos poder estudiarla, si pen-
ss en cmo se vena estudiando la relacin entre los medios masivos y su pblico?
El fenmeno ms paradigmtico es el de la Wikipedia. Un
modelo de colaboracin horizontal con legitimidad de la
propia red, pero con una red tan potente y tan bien estruc-
turada que hace que t puedas subir una definicin y que
despus de pasar por ciertos procesos de colaboracin y
edicin la definicin sea una definicin de Wikipedia. Otro
ejemplo es OpenStreetMap, un wiki de geografa global con
ms de 1.200.000 usuarios, haciendo mapas desde lo co-
munitario. Otro es Global Voices, una red internacional de
bloggers que traducen, reportan y defienden a los blogs en
todo el mundo. Innocentive, Podramos mencionar decenas
de ejemplos. Estoy pensando en el trnsito, en la seguridad,
en cmo nos juntamos las personas que tenemos intereses
similares, las ciudades que no son inteligentes no lo gestio-
nan bien. El trnsito es quiz un caso ms claro. O sea, cmo
hacer para generar espacios de colaboracin ciudadana con
un nivel de usabilidad complejo. Recin llegu ayer aqu a
Buenos Aires y me explicaban cmo funciona el Metrobus
que est en la 9 de julio que hace un ao y medio no estaba.
En Bogot hay un sistema igual que se llama TransMilenio,
al final fjate que hay un proceso de construccin de redes,
de hacer redes ms ecolgicas, ms usables, y que mejoran
el flujo de informacin y de personas. Y eso es algo que las
ciudades inteligentes estn haciendo bien. San Francisco es
una buena referencia y Medelln est trabajando bien en ese
sentido. Barcelona tambin a nivel de uso de la bicicleta y
transporte pblico. Cmo mejorar los flujos de informacin
o de personas. Pero aprendiendo de veinte aos de cultu-
ral digital, habilidades, interfaces, clicks. Cmo hago algo
a un click, como voy a un lado con un click, es decir, de la
manera ms fcil posible. Eso habla de una ciudad inteli-
gente. Siempre son mediaciones, pero hoy son mediaciones
diferentes.
Un fenmeno que se est dando aqu es una interaccin cada vez ms compleja
entre hipermedios y medios masivos. No s si llegaste a verlo, pero aqu hay un
programa llamado Periodismo para todos, conducido por Lanata, que suele hacer de-
nuncias contra el oficialismo. Hace poco emiti una denuncia contra la presidente,
y en el mismo momento que lo haca, otros programas, como Bajada de lnea, lo
desmentan y lo mismo haca por Twitter la Casa Rosada. Esos tweets se viralizaron
produciendo nuevos tweets en respuesta y discusiones entre los ciudadanos y, al da
siguiente, fueron retomados por los noticieros y los programas polticos. 100
Esto pasa todo el tiempo. T quieres establecer una agenda
muy 1.0, digamos, pero es imposible. Me acuerdo el pro-
grama de D Elia, empezando el programa ya te estn cam-
biando el eje de accin, entonces lo que tienes guionado ya
no te sirve.
Lo que uno observa tambin es que esa viralizacin que se produce siempre tiene
que pasar por un medio masivo para que se constituya en fenmeno meditico.
Todava s, yo creo que eso es un fenmeno muy de Amrica
Latina. Argentina es un pas muy televisivo, Brasil tambin.
Amrica Latina es todava una sociedad muy televisada,
pero est cambiando. Sigue siendo una sociedad muy tele-
visada, pero eso va cada vez ms a menos porque si te fijas
en la gente joven su nivel de consumo televiso es cada vez
ms bajo, estamos en una transicin. Estoy convencido que
esto va a cambiar definitivamente y la agenda pblica ser
multiplataforma y con eje en la red.
Tambin le que vos planteas que la legitimidad del docente est vinculada a su
102
calidad.
Calidad y visibilidad. Yo siempre digo que cambiaron los
procesos, antes la transaccin informacional no dejaba de
ser econmica, yo haca un libro y t me pagabas, yo en-
seaba y la universidad me pagaba. Ahora hay una cosa di-
ferente que tiene que ver con que los procesos econmicos
en la economa digital son diferentes. La visibilidad me da
prestigio y el prestigio me da dinero. Hoy se monetiza el
prestigio, no el contenido. Decimos que es muy difcil ga-
nar dinero con el contenido, quizs lo que hay que hacer es
dar los contenidos gratis, que esos contenidos te den visibi-
lidad, y luego ganas dinero dando conferencias, montando
acciones o haciendo de consultor. Yo creo que tambin eso
llega al docente, si t consigues en el espacio acadmico te-
ner una voz propia en la red. Me cruc hace dos das con
Alejandro Piscitelli en Bogot. Alejandro es un referente,
una persona visible que viene trabajando hace muchos aos
en comunicacin digital Por qu est en Bogot? Porque
consigui prestigio, tiene visibilidad que le dio prestigio y
le dijeron mira, te queremos aqu. En el espacio acadmi-
co del siglo XX eso no suceda, excepto para las eminencias,
porque muchas veces lo que pasa es que uno, el investigador
o acadmico, no est preparado o no es consciente del tra-
bajo que tiene que hacer de visibilidad. Cuando uno publi-
ca, tiene que ser su propio Community Manager. Tiene que
pensar cmo hacer que algo que estoy investigando que es
novedoso se mantenga en un flujo conversacional. A travs
de las redes sociales, de los blogs, publicar libros, informes,
hacer infografas, hacer infovisualizaciones, es decir, gene-
rar un montn de relatos en paralelo, transmediales. Hoy ya
no alcanza el paper. El paper es uno ms, pero seguimos con
la dinmica de yo investigo, publico un paper y me publican
en una revista y ya est.
Las mediatizaciones de lo musical son, sin dudas, los campos donde se estn jugando 106
las grandes transformaciones que las nuevas mediatizaciones traen a la vida cultural
y social de nuestra poca. El sonido mediatizado sigue con su vida independiente e
intersticial, pero crecen los usos multimediticos, colaborativos y las nuevas relaciones
entre mediatizaciones e intercambios face to face.
Por otra parte, los cambios en las mediatizaciones de lo musical se producen a gran
velocidad. El artculo de Constanza Abeill, desde el punto de vista de investigaciones
recientes, trata de poner en foco los cambios en la distribucin y el consumo de la m-
sica grabada, mientras que el artculo de Guillermo Huergo se enfoca en un caso, con-
temporneo y reciente, de produccin colaborativa. Es decir, un nuevo paso de la vida
de lo musical es puesto en cuestin. Es ms, de la descripcin de Huergo se desprende
que no es una colaboracin pura sino una especie de juego de prueba de las posibilida-
des colaborativas de las nuevas mediatizaciones y la tensin enfocada sobre la autora
del producto final.
107 Por ltimo Vorterix, uno de los desafos que afrontaremos en nuestras prximas investi-
gaciones. No hay dudas de que vorterix.com es un fenmeno de la web basado en el strea-
ming y de que, adems, es unnimemente considerado como un caso muy novedoso. Al
mismo tiempo se soporta en una FM, Vorterix y en un teatro como propuesta de articu-
lacin cara a cara entre msico y medios. Es decir que, en este sentido, Vorterix tiene un
pie en las nuevas mediatizaciones y otro en las que se desarrollaron durante el siglo XX.
El caso Vorterix es de inters por tres razones: es una propuesta que, saliendo del sonido,
va con firmeza hacia lo audiovisual, en su FM todo el tiempo nos convocan a observar la
pantalla de la computadora bajo riesgo de no comprender el sentido de lo radiofnico;
por otro lado, si bien es un fenmeno indiscutiblemente web, es plenamente broadcas-
ting dado que se trata de un centro emisor, si bien complejo y multimeditico, que busca
una audiencia, tambin mltiple pero en absoluto interactiva; por ltimo, si bien es un
fenmeno broadcasting para su estudio ser necesario aplicar los enfoque etnogrficos
y estadsticos que se hacen imprescindibles para el estudio del networking, excediendo
las metodologas semiticas.
Este dossier muestra que la vida de las mediatizaciones del sonido tiene la complejidad
de las mediatizaciones audiovisuales, con las cuales conviven conflictivamente, al tiem-
po que las mediatizaciones de lo musical estn expuestas a transformaciones de tanto
dramatismo como las que sufren lo informativo o lo ficcional.
8. D
e cmo un DOSSIER
108
Filmar la radio
En la dcada del 30 se registran en el cine argentino una
serie de pelculas en las que la radio de algn modo se hace presente. All se dis-
tinguen, al menos, tres modos de referencializacin 3 del medio en su audiovisuali-
zacin cinematogrfica:
>> Un primer modo de referencializacin que opera por contigidad espacial
109 y de pertenencia es aquel en el que el medio se muestra por medio de la
estrella de radio, este es el caso por ejemplo de: El caballo del pueblo y
Noches de Buenos Aires, ambas del director Manuel Romero, estrenadas en
el ao 1935. Este modo apela a un saber por fuera de la digesis del film (se
reconoce a los actores y actrices como pertenecientes al mundo de la radio).
>> El segundo modo opera a travs de la develacin de los soportes tcnicos
de la radio y su carcter de medio (los gneros que se instalan y las prc-
ticas de uso vinculadas al medio). Puede tratarse por ejemplo de una sim-
ple referencia en la que el medio se exhibe: en el film Muri el sargento
Laprida (1937) de Tito Davison puede verse una antena y un estudio en el
que se lee el cartel luminoso: Transmite y, acto seguido, la orquesta de
Julio de Caro interpreta un tango. En este caso, adems de la presencia del
medio asistimos a la exhibicin de un gnero paradigmtico de la poca: la
transmisin en vivo de orquestas de tango. En otros casos se muestra una
cierta prctica social, tal es el caso de Tango de Luis Moglia Barth, es-
trenada el 27 de abril de 1933. Se trata del primer film sonoro en Argentina
que an conserva ciertos rasgos formales del cine mudo (amplia presencia
de carteles: La milonga, El Riachuelo, El cafetn, etc.) sumada a una
gestualizacin que hoy resulta excesiva pero que es caracterstica del cine
mudo. En este film se narra la historia de una muchacha del arrabal que
desoye las palabras de un hombre que la quiere y se fuga con el guapo del
barrio. En una escena cataltica de la pelcula el profesor de una Academia
de Tango se da vuelta y apaga la radio; deja de escucharse la cancin y la
clase se da por terminada. La radio aparece tan naturalizada en la escena
que no requiere explicacin adicional, y es mostrada adems en una escena
pblica. En la radio, como es de esperar desde el ttulo del film, se escucha
un tango. Como veremos, la instalacin del tango en la radio es un motivo
recurrente en todos los films de esta poca.
3 Agradezco la lectura atenta de Damin Fraticelli y sus aportes para la elaboracin de la pre-
sente clasificacin.
>> En el tercer modo la radio se presenta, con menor o mayor intensidad, como
actante del relato: el medio ocupa alguna de las esferas de accin.
4 Trabajamos desde el planteo terico que Oscar Steimberg (1993: Semitica de los medios masi-
vos) realiza en relacin con los gneros discursivos; en particular nos referimos al juego que
pueden establecer ciertos gneros que ocupan un lugar de primaca en un determinado mo-
mento estilstico (Pgs.76-79). En relacin con el medio radiofnico y su sistema de gneros,
el radioteatro parece ocupar un lugar dominante en la dcada que nos ocupa (1930). Sobre
la dominancia de este gnero se puede consultar Ricado Gallo: 2001, La radio: ese mundo tan
sonoro, (Pgs.155-178)
pianista). En el film Enrique Santos Discpolo interpreta al director de la emisora
(LZ16, Radio Moderna), quien se encuentra muy preocupado por el bajo nivel de
audiencia y la consecuente cada de los anunciantes. La radio se da a ver a travs
de los estudios donde la cantante acta, la cabina de control, la ventana por la
que un nmero limitado de pblico puede observar a la artista. En el despacho del
director vemos un aparato receptor de radio y un micrfono. Se exhibe adems una
cierta sofisticacin tecnolgica, dado que en este despacho, junto al micrfono,
vemos una consola que el mismo Discpolo maneja para intervenir en el programa
que va al aire, dndole paso al locutor que va anunciando los avisos publicitarios
desde los estudios.
En este film se muestra adems una transmisin al aire libre:
la fiesta aniversario de la radio. Ella se realiza en un parque en el que los jve-
nes de la poca, absolutamente infantilizados, juegan en las hamacas, subibajas,
haciendo trencitos, mientras se suceden tangos meldicos interpretados por la
orquesta y la cantante de turno.
El sensacionalismo y su afn de aumentar el nivel de audien-
cia de la radio es uno de los motivos temticos del film. El director de la radio colo-
ca un arma en el reloj del estudio que, en medio del tango que interpreta la cantante
estrella de la emisora, efecta de manera automtica un disparo. La cantante cae
desmayada, el director la secuestra diciendo que la lleva al hospital y luego pasa
en vivo el interrogatorio que le hace la polica, avisos de salsa de tomate mediante,
inventando una especie de parte informativo dramatizado en su carcter de nico
111 testigo del secuestro, cuestin que efectivamente lograr elevar los niveles de
audiencia. Finalmente, cuando es descubierto, argumenta:
5 Sobre la presencia del cuerpo del emisor trabaja Jos Luis Fernndez (1994) enEl retorno del
cuerpo, en Los lenguajes de la radio (Pgs.38-40).
Este slogan evidencia al destinatario privilegiado de la radio
en esa poca: se le habla a la familia. Esta es una imagen que parece haber quedado
impregnada como una foto en la memoria social sobre el medio ( y este recuerdo
excede el caso argentino): la tpica imagen de la familia escuchando la radio (es-
pecialmente un radioteatro) sentada alrededor del aparato receptor, un mueble de
importancia (una escena as puede encontrarse en Das de Radio de Woody Allen).
Sin embargo, no es frecuente contar con este tipo de escenas en los films argenti-
nos de la dcada del 30.
Los muchachos de antes no usaba gomina (1937), de Manuel
Romero, ofrece una cita al lenguaje fotogrfico: el inicio y cierre del film se desa-
rrolla con un congelado smil foto de lbum familiar. Encontramos adems, la pre-
sencia de la palabra escrita en carteles que van pasando como si fuera la lectura
de un libro:
dolos de la Radio
Quizs la pelcula ms famosa de la poca que ha tematizado
el hacer de la radio haya sido dolos de la Radio. Estrenada el 24 de octubre de
1934, bajo la direccin de Eduardo Morera, cuenta la vida de una familia compuesta
por un abuelo y sus dos nietas que, ante el apremio econmico, deciden vender la ra-
dio. En la venta una de ellas muestra cmo funciona el aparato sintonizando las dis-
tintas estaciones. Se oye y se muestra cmo se hace una novela radial, luego se pasa
a un aviso publicitario y luego a la convocatoria para un concurso de cancionistas.
6 En este caso ese quedarse pegados no se vincula con una fascinacin por la voz sino que
se acercan a escuchar y es la letra de la cancin la que provoca emocin (Los muchachos de
antes no usaban gomina). El planteo de una situacin similar puede encontrarse una dca-
da ms tarde en el cine (1946) en Adios Pampa Ma del mismo director (Manuel Romero).
En este film se plantea una importante diversificacin de las escenas de escucha: en el hogar,
en el bar, en el trabajo (unas planchadoras alrededor del aparato receptor), en una escena
rural del estilo del fogn con la radio en el centro y en una boite; en general se nota la mi-
rada de los personajes hacia el aparato radiofnico.
Seorita , quiere Ud. ser clebre y ganar dinero?
Inscrbase en el concurso de cancionistas que orga-
niza esta emisin para seleccionar la Reina del Tango.
Debutar en la gran fiesta de la radio. Transmite LR3
de Buenos Aires.
7 El cine recoge en este caso un debate social sobre la funcin de la radio (educar vs. entrete-
ner). Esta polmica es trabajada por Ximena Tobi en El origen de la radio. De la radioaficin
a la radiodifusin, en Fernndez, Jos Luis (director): La construccin de lo radiofnico,
Buenos Aires, La Cruja, 2008. Segn la autora esa discusin surge y se mantiene con mayor
fuerza durante la dcada del 20; a mediados de la dcada del 30, cuando el cine la trabaja
puede hacerlo desde el humor dado que el entretenimiento ya gan.
una serie de llamados telefnicos a la emisora por parte de los oyentes que llaman
para burlarse de la cantante.
En esta pelcula, el medio radiofnico se muestra a travs de
un recorrido por los distintos gneros ms transitados de la poca. Sin embargo,
llama la atencin que del amplio espectro de gneros que aparecen expuestos a lo
largo del film, queden fuera casi por completo aquellos que se enmarcan dentro del
discurso informativo; no se hace referencia ni a las noticias ni a las transmisiones
deportivas; el nico segmento informativo expuesto es la hora oficial.
Si bien se presentan momentos de la escucha, en lneas gene-
rales este film expone principalmente cmo es la vida de la radio desde la instancia
de produccin de los textos radiofnicos. Por otra parte, la radio se construye como
radioemisin plena (F er nndez :1994) ; esto es: el medio se evidencia como tal, lo
que se recrea es un clima de radio otorgando imagen en movimiento a los artistas
ya conocidos. En cierto modo, fragmentos de este film se asemejan a lo que hoy co-
nocemos como los backstage; en este caso se devela, en parte, cmo se construyen
los textos radiofnicos.
8 Sobre las reflexiones acerca del dispositivo tcnico tratamos de acompaar con los casos que
aqu se analizan los aportes de Jos Luis Fernndez (1994), que reflexiona sobre la pertinencia
de la semitica para trabajar este tema inscribindose en la lnea de pensamiento sobre los
bordes de la disciplina planteada por distintos caminos por Eliseo Vern y Christian Metz.
9 La obra de Saslavsky marc un rumbo que el cine argentino desconoca en esa poca: el
film se desenvuelve en una sintaxis novedosa acompaado por una imagen que indicaba la
capacidad artstica del director y su concepcin eminentemente visual del cine, aspecto no
demasiado observado por los otros films aqu analizados. Se trata de un film mtico, desapa-
recido durante tres dcadas, alabado en la poca por su modernismo y sus experimentos de
lenguaje cinematogrfico de vanguardia.
Adems de Bentez, escuchan el mensaje cifrado los compae-
ros de la banda para controlar y fiscalizar que la informacin que transmite Cora
Moreno sea la adecuada.
El medio radiofnico se presenta como el nico capaz de cum-
plir con el rol de ayudante de la protagonista: dadas las caractersticas de la trama
se hace necesaria la comunicacin y se encuentran vedados el telfono, el telgrafo,
el correo. Debido a la situacin de vulnerabilidad del protagonista masculino no se
cuenta con la posibilidad de respuesta (Bentez no puede comunicarse), y frente a ello
el dispositivo tcnico de la radio habilita la posibilidad discursiva adecuada: el men-
saje en clave, enmascarado en las letras de cada tango, sale todas las noches al aire.
Una de las escenas nucleares de la pelcula, posiblemente la
ms conmovedora, es aquella en la que Cora Moreno canta La Promesa para indi-
carle a Bentez que vuelva. Pero Cora obtiene la informacin gracias a su noviazgo
con Robles, el polica a cargo de la investigacin de Bentez. Robles descubre el
juego y le pasa a Cora un dato falso. La banda alertada no llega a avisarle a Cora,
que canta exultante:
La escena de or-
den privado se abre paso y toma la es-
cena pblica. Mucho antes de iniciar la
transmisin, del otro lado, Daniel se ha
ido con Rosita, la hija del Director de la
escuela. Se ve la imagen de la radio en
la habitacin vaca mientras se oye la
voz de Cora: Daniel.
A lo largo del film
la radio es construida desde la radio-
transmisin (F er nndez : 1994) , esto es
que la radio transmite un evento, en
este caso el espectculo musical de la
boite El Olimpo y el espacio construi-
do es el social. Pero en la escena del
crimen se evidencia la figura de un re-
ceptor particular, podramos decir de
un receptor textual individualizado. En el
texto se quiebra el modo transmisin, el
espacio social construido por este modo
se oculta y se pasa al modo soporte 10 en
10 Retomamos la clasificacin que plantea Jos Luis Fernndez en Los lenguajes de la radio
(1994) en cuanto a que son tres los tipos de espacios posibles construidos por la radio: uno
el meditico al que llama radioemisin(en el que el medio se pone en evidencia), otro
es el social, hablamos en este caso de radiotransmisin, externo al medio (es el caso de
la transmisin del espectculo desde la boite), y un espacio cero, al que denomina radio-
el que un locutor individualizado (Cora Moreno) le habla especficamente a un re-
ceptor (Daniel Bentez). El resto de la audiencia que queda en un segundo plano, se
transforma en testigo de la confesin de amor. Se construyen entonces dos tipos
de receptores: la audiencia en general, que oye el tango cada noche, y un receptor
particularizado que comparte la clave con la cantante: el personaje de Daniel Be-
ntez, y tambin los integrantes de la banda que descifran a travs de la letra del
tango elegido el mensaje que indica la accin a seguir: quedate en casa; quedate
piola, volv.
Dos posiciones que se trabajan desde sus distintas condicio-
nes de reconocimiento (V ern : 1987) aquellos discursos que restringen la lectura
del texto en cuestin, el pblico en general leer el texto (el tango) desde los dis-
cursos ligados al universo de lo musical, al estilo de la cantante, al mbito del
espectculo; en cambio para Bentez y sus compaeros estos discursos dan un paso
atrs en sus lecturas para descifrar el mensaje detenindose en la letra del tango
a fin de obtener la informacin que necesitan. El mismo texto es ledo en recepcin
desde condiciones de reconocimiento diferentes.
soporte en el que ninguna indicacin espacial acompaa a la voz o a la msica que se est
transmitiendo.
Fuera del mbito de lo musical, el gnero privilegiado dentro
del entretenimiento que se hace presente en este recorrido flmico, es el radiotea-
tro. No slo se hace referencia a uno de los ms famosos de la poca, Chispazos de
tradicin, sino que se lo parodia 11 .
Adems se muestra cmo se hace al aire un fragmento de ra-
dioteatro. En Idolos de la radio presenciamos una secuencia de La congoja de una
madre en la que vemos a una actriz lamentndose frente al micrfono mientras
un actor llora como un nio, haciendo el papel de hijo, y encargndose adems de ir
realizando los ruidos pertinentes de acuerdo al guin.
En Melodas porteas se hace referencia a la existencia del
gnero dentro de la programacin de la emisora criticando desde el humor el exceso
melodramtico al que puede llegar el gnero: el director de la radio pide accin,
pasin para sus oyentes y el locutor le dice:
11 Encontramos en Idolos de la radio que Olinda Bozn y Tito Lusiardo se encuentran solos
en uno de los estudios que en ese momento no est transmitiendo. Se paran frente al mi-
crfono y comienzan a parodiar lo que podra ser una audicin, en un momento Bozn dice
Ahora un poquito de tradicin, habla tata grande.
La radio despliega, en estos films, su capacidad de entrete-
ner, y deja especialmente en claro que se trata de alegrar y distraer a la familia.
Dentro de esa esfera del entretenimiento un lugar destacado es el ocupado por las
transmisiones musicales y, tal como se ha sealado, el tango reina por sobre sus
congneres. Radio y tango parecen en esta poca una pareja feliz que provoca la
envidia de los dems.
El cono de la radio es sin dudas el micrfono. Imagen alta-
mente privilegiada, tanto cuando est en uso como cuando aparece solo, se convier-
te en el smbolo del medio. La ltima toma de dolos de la Radio es la sombra de
un micrfono con la palabra Fin sobreimpresa.
En La Fuga esta sincdoque se presenta con fuerza: al pensar
en la posibilidad de la radio la protagonista se refiere al medio como el micrfono,
luego le explica a su compaero que est hablando de la radio. Es trabajado adems
como objeto de deseo: en Melodas Porteas el personaje de Rosita Contreras tiene
la oportunidad de debutar en una audicin, el locutor le dice Juanita, el micrfono
es suyo. Ella entonces se acerca y, embelesada, acaricia lentamente el micrfono
antes de comenzar a cantar.
Ir al cine a ver cmo es la vida oculta de la radio; misterio
sustentado en su carcter de medio sin imagen, un medio que puede ver para contar
los acontecimientos, por ejemplo, pero que no puede dar a ver esos mismos sucesos.
Lo que s da a ver y con fuerza es la presencia imponente en la poca (por las ca-
ractersticas y tamao de los aparatos) de una parte de su dispositivo tcnico: la
radio entendida en tanto aparato receptor que ocupa un lugar de mueble importante 118
y destacado dentro de la fisonoma de la sala de la casa. Es curioso notar que en el
cine ocurre precisamente lo contrario. El cine da a ver y a or el mundo (sea real/
documental, sea ficticio) y oculta prcticamente su dispositivo tcnico. Vemos, a
oscuras 12 , solo la pantalla y la luz que se proyecta, pero no el proyector, hablamos
en definitiva de los dispositivos tcnicos y las distintas prcticas sociales relacio-
nadas con uno y otro medio.
Supongamos por un momento que nos trasladamos a la dcada
del 30 y vamos a ver ( y a or, claro) Idolos de la Radio, para saber cmo es el me-
dio por dentro, cmo se mueven, qu gestos hacen esos artistas cuyas imgenes ya
conocemos gracias a la fotografa. Sentados en la butaca, a oscuras, en la pelcula
transcurre la escena de un tango interpretado por Ada Falcn e Ignacio Corsini.
Cerramos los ojos Es como si estuviramos escuchando la radio? Diramos que no,
si al menos tenemos en cuenta sus prcticas sociales ms establecidas. En general
no se va a un determinado lugar a escuchar radio, se lo hace dentro del hogar, en un
medio de transporte, en el trabajo si lo permiten, etc. Y si en tal caso uno va a la
radio a escuchar un programa (prctica que resulta infinitamente menor a las habi-
tuales pero que sin embargo, se mantiene hasta nuestros das) no cierra los ojos, va
para ver y or lo que comnmente y cotidianamente slo oye.
Frente a la mudez de la fotografa, que daba imagen a la radio
a travs, por ejemplo, de los retratos de los artistas, el cine es capaz de reconstruir
la escena radiofnica del directo 13 .
12 Debemos a Christian Metz extensas e iluminadoras reflexiones sobre la prctica del ir al cine
y la situacin de espectacin planteada por ese medio.
13 Umberto Eco (1985) en Apocalpticos e integrados habla de la toma directa como la caracte-
rstica de simultaneidad en las instancias de emisin, produccin y recepcin que poseen
algunos medios masivos de comunicacin (la radio, la televisin). Sobre la especificidad del
directo en televisin pueden consultarse los ltimos desarrollos de Mario Carln :(2004)
Sobre lo televisivo, Buenos Aires, La cruja y (2006) De lo cinematogrfico a lo televisivo, Buenos
Aires, La Cruja.
Ninguno de los films muestra escenas en las que la radio
utilice programas grabados, todos son en vivo. Un medio, el cine, que no cuenta con
esta posibilidad discursiva (la de la toma directa) logra reponerla en su comentario
para la radio que la porta como una caracterstica que la distingue de otros medios.
Es decir que, dadas las posibilidades y restricciones de sus
respectivos dispositivos tcnicos el cinematogrfico y el radiofnico el primero
intenta, pese a sus limitaciones (la no posibilidad del directo) dar cuenta del se-
gundo. Y logra, por medio del relato audiovisual, representar la escena del estar
en vivo, habitual en el quehacer del da a da de la radio. Aventuras de un medio
que muestra a otro.
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9. G
o with the flow: DOSSIER
cambios en la Constanza
Abeill
distribucin y
consumo de la
msica en la
era digital
Letra. Imagen. Sonido L.I.S. Ciudad mediatizada
Ao IV, # 10, Segundo semestre 2013
Buenos Aires arg | Pgs. 120 a 130
1 Es necesario aclarar que estas investigaciones de recoleccin de datos empricos estn su-
jetas a la rapidez de los cambios que evidenciamos da a da en el contexto de la msica
digital, una realidad que dificulta llegar a conclusiones concluyentes. No obstante, sirven
para comprender cules son las tendencias de consumo y hacia qu direcciones se mover
la industria cultural.
gital, las teoras sobre las audiencias de la msica popular han establecido una
dialctica entre la perspectiva del consumo pasivo y la de los oyentes activos y
participativos. Los primeros abordajes tericos sobre las audiencias de los medios
masivos de comunicacin provienen de la escuela de Frankfurt, particularmente de
Theodor Adorno y Walter Benjamin, y se centran en el impacto de los medios masivos
de comunicacin en la sociedad.
Como jefe de la divisin musical del Radio Research Project,
Theodor Adorno public varios informes sobre la industria cultural y las audien-
cias radiofnicas, llegando a una definicin crtica del oyente pasivo ligada a su
utilizacin de la msica con una funcin socio-psicolgica antes que esttica. En
el contexto de produccin de Tin Pan Alley y el auge de la radio en Estados Unidos,
Adorno utiliza el trmino industria para referirse a la msica popular en un sentido
metafrico ms que literal, puesto que slo la produccin de artefactos de repro-
duccin como los fongrafos eran producidos con el sistema industrial y no as la
cancin (el contenido), que segua un esquema artesanal de trabajo2. La expresin
industria cultural aparece primeramente en Dialctica de la Ilustracin (1947) sus-
tituyendo al concepto de cultura de masas. Segn Adorno y Horkheimer, no se trata
de una cultura que asciende espontneamente desde las masas, sino de una cultura
fabricada y pensada desde arriba para ser consumida por las audiencias masivas.
Segn Adorno, la industria del entretenimiento, de la cual la
msica popular forma parte, se funda en la distraccin del oyente: cuando menos
discriminan las audiencias, mayores son las ventas de los productos culturales. La
distraccin no es solo un presupuesto, sino el producto de la industria de la msica 122
popular. Segn Adorno, su ideologa se sirve sobre todo de la explotacin comercial
del Star System. As, argumenta el autor, los conceptos de orden que la industria
cultural difunde son los de las instituciones que detentan el poder, son afirmados
sin crtica y sin anlisis por parte de los consumidores. En el texto On Popular
Music (1941) Adorno ya anticipa esta perspectiva y describe la produccin musical
como frmula estandarizada que refuerza la hegemona del capitalismo industrial
trasladada tambin a las instancias de ocio de la sociedad de consumo.
9 Hctor Fouce define a los nativos digitales como la generacin criada en la cultura de
los videojuegos, las computadoras e Internet. En contraste, los inmigrantes digitales son
aquellos que fueron criados en la cultura analgica.
10 Spotify es un reproductor de msica va streaming que permite realizar una bsqueda por
sus funciones avanzadas (como, por ejemplo, compartir listas de reproduccin con
amigos) apenas se utilizan. De los tres grupos etarios analizados en la investiga-
cin coordinada por Fouce, son los universitarios adultos los que ms valoran y
utilizan las herramientas de la web 2.0 para ampliar sus conocimientos y consumos
digitales. Complementan la descarga o la escucha online con otras prcticas medi-
ticas tradicionales como la lectura de revistas especializadas, la prensa y la radio.
Mientras que la representacin social dominante y quizs
tambin la lectura subcultural atribuyen a los adolescentes la cualidad de ser el
gran grupo de consumidores de msica (por la disponibilidad de tiempo libre y la
socializacin activa), los nativos digitales entrevistados se decantan por la es-
cucha de los grupos que estn de moda, con un gusto musical eclctico que puede
incluir una gran diversidad de gneros no especficos (pop, pop rock, rock, electro
dance, romntica/ meldica). En general, los gustos de las nuevas generaciones son
de estilos diversos que hasta pueden llegar a ser opuestos para las generaciones
pasadas que buscaban reflejar la diferencia identitaria a travs del estilo y la
msica que escuchaban. Sigue estando presente en algunos casos esta fidelidad a un
estilo o subestilos, pero predomina el consumo de la msica mainstream11 .
Finalmente, otro de los aspectos considerados por estas in-
vestigaciones es el mbito de los discursos sobre la msica, un espacio de socia-
bilidad en el que se discute el valor de la msica en trminos de gusto. S imon F r ith
(1996) seala que el anlisis de los juicios de valor en relacin con la msica
popular no debera definirse en trminos de aprobacin o desaprobacin de determi-
nados estilos o grupos, sino como formas de escucha relacionadas con la identidad 128
cultural de los oyentes. Este argumento, relacionado a su vez con la teora de Pie-
rre Bourdieu sobre el capital cultural y la definicin del gusto, podra justificar la
diferencia en el consumo entre los oyentes activos y pasivos en entornos digitales.
No obstante, Fouce seala un cambio de paradigma en estos discursos sobre la m-
sica que lleva a los constantes debates sobre el uso de las nuevas tecnologas y la
proteccin de los derechos de autor. El autor percibe un desplazamiento en la tem-
tica de discusin, antes centrada en cuestiones estticas, de grupos, de canciones
y estilos, a un epicentro de diversos problemas sobre la comunicacin meditica y
la industria cultural.
Conclusiones
El estudio etnogrfico de las audiencias, como el de los ejem-
plos citados en el presente artculo, se plantea como un abordaje prctico de suma
utilidad para comprender el comportamiento y los hbitos de escucha de las nuevas
generaciones. Este tipo de anlisis, fundado en el registro de datos estadsticos,
permite complementar las perspectivas tericas que plantean la dialctica entre
consumidores pasivos y activos de la msica popular analizando cuestiones como
la forma de buscar la msica, de compartirla y de crear identidades individuales
y colectivas con ella. Al mismo tiempo, el recorrido histrico sobre las teoras de
las audiencias y el funcionamiento de las industrias culturales permite analizar
la evolucin de la relacin entre consumo, produccin e identidades sociales desde
comienzos del siglo veinte hasta la actualidad.
artista, lbum o listas de reproduccin creadas por los propios usuarios. Fue lanzado al mer-
cado europeo en el ao 2008, aunque en Espaa comenz a funcionar recin en el 2009 y en
Argentina en el 2013.
11 Este anglicismo refiere al gusto predominante en la cultura. Se emplea para designar a los
productos destinados al pblico masivo en funcin de los medios utilizados para su produc-
cin, distribucin y comercializacin.
Derivado de lo anterior, pensamos asimismo que tanto el con-
cepto de subcultura como el de gnero siguen ofreciendo un punto de partida vlido
para el estudio de los grupos sociales y el consumo de la msica popular, especial-
mente cuando ambos conceptos se conectan con la nocin de identidad discursiva
y con la posicin que adoptan los oyentes frente al gusto hegemnico (mainstream).
Una de las consecuencias de la diversificacin de los contenidos y la informacin
en la era digital es la consolidacin de economas de nicho que responden a inte-
reses de pblicos especficos, una situacin que tambin puede ser considerada un
elemento de diferenciacin que se ofrece como alternativa al gusto mayoritario.
Una de las diferencias ms notorias entre las generaciones
de nativos digitales y los inmigrantes digitales en cuanto al consumo de msica
popular, es que la accesibilidad de la msica (su disponibilidad en todo momento y
en cualquier lugar) ha desplazado a un plano secundario el ritual de la compra de
discos y otras prcticas puntuales como la escucha de la radio y la lectura de revis-
tas especializadas. Adems, los gustos musicales suelen ser ms eclcticos entre
las nuevas generaciones, en detrimento de la fidelidad a ciertos estilos o subesti-
los (aunque sigan existiendo estas diferencias entre algunos grupos minoritarios).
Estos cambios en las tendencias de consumo son los que per-
miten pensar de qu manera y en qu direcciones se est moviendo la industria
discogrfica en este momento. Si en un comienzo pensaron en mantener las viejas
estructuras atacando la piratera con acciones legales, hace un tiempo que han
cambiado de estrategia volcndose al marketing online y a la distribucin de msi-
129 ca en canales digitales (para la venta o para la reproduccin), es decir, se produjo
una transformacin en el concepto de la msica como bien de consumo que dej de
ser un producto, materializado a travs del soporte fsico y con sus rituales, a ser
un servicio con otro tipo de funciones relacionadas como el motor de bsqueda,
la reproduccin en mltiples dispositivos, la organizacin de los contenidos en
listas propias o compartidas y la apertura social conectando las plataformas de
reproduccin a las redes sociales como Facebook y Twitter, etc. Como seala Fouce,
an coexisten prcticas de hacer generadas por la digitalizacin y viejas prcticas
heredadas de la msica analgica (71) y esta coexistencia no solo se da en la ge-
neracin que ha vivido la transformacin de la msica analgica a la digital, sino
tambin entre los nativos digitales, quizs por influencia de sus padres y hermanos
mayores.
La msica ha dejado de tener importancia para las nuevas
generaciones? Al parecer, no. La msica sigue siendo un aspecto central de la co-
municacin interpersonal. Ms aun, lo que sigue sorprendiendo en la actualidad es
la fuerte presencia del debate meditico y social sobre la legalidad y la regulacin
del consumo digital de la msica, una cuestin poltica y tica que se ofrece como
una reflexin ms amplia sobre la cultura contempornea y los cambios en las in-
dustrias culturales.
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de Drexler Guillermo
Huergo
1 Segn su pgina oficial, la compaa teatral naci en 1979, por lo que sera una de las prime-
ras en jugar con la intervencin del pblico.
2 Trmino que proviene de la palabra inglesa que significa acontecimiento, ocurrencia, suceso.
Se trata de una manifestacin artstica, frecuentemente multidisciplinaria y caracterizada
por la participacin de los espectadores. Se considera como el primerhappeningpropiamente
dicho a la obraTheater piece N1realizada en 1952por John Cage en el Black Mountain College.
3 Fue un centro de investigacin cultural sin fines de lucro, fundado el 22 de julio de 1958 por
la Fundacin Di Tella. Tuvo su mayor auge entre 1965-1970, cuando era considerado el tem-
plo de las vanguardias artsticas.
la interactividad del medio (R aimondo A nselmino 2010: 59-60). Esto se puede observar
en dos espacios que la autora distingui. Por un lado, los de intervencin y, por el
otro, los de participacin del lector. Los primeros refieren a aquellos sectores del
diario que se encuentran de alguna manera intervenidos por la actividad del lector.
Es decir, acciones de este ltimo que dejan huella en la interfaz del peridico: ran-
kings (de las notas ms ledas, comentadas o votadas y de usuarios destacados), las
encuestas, el reporte de abuso en comentarios, el listado de lecturas relacionadas,
etc. En tanto, entre los espacios de participacin del lector remiten a los sectores
del diario donde el lector puede emitir enunciados: las cartas de lectores, los fo-
ros de discusin, los blogs, los comentarios, los espacios relacionados con redes
sociales, las pginas de periodismo ciudadano, las pginas de perfil de usuario,
entre otras.
>> Reciclar, agregando variaciones de muy diferente tipo, creativo, pardico, hu-
morstico, etc., material musical previamente capturado y redistribuirlo en
las redes
>> Comentar, evaluar y/o promover diferentes materiales presentados por los
sitios
>> Aportar textos sonoros para la base de datos, abiertos al consumo de todos los
usuarios, sin lmites geogrficos que lo imposibiliten.
138
Fuente: www.itunes.apple.com
Fuente: www.songreader.net
139
La obra tiene
veinte canciones, que no han sido gra-
badas, sino publicadas en un libro con
partituras y ms de cien pginas de
ilustraciones.
Se trata de un
proyecto de crowdsourcing12 musical,
donde el msico le solicita al pblico
que intenten hacer sus propios arreglos
y grabaciones. As, en la pgina oficial
de Beck, se encuentra una coleccin de
interpretaciones desde arreglos simples
con guitarra acstica hasta otros con piano y cuerdas de mayor complejidad.
Ms all de la diferencia entre una aplicacin digital y una
partitura analgica, ambas se caracterizan por ser software, que permiten realizar
una accin ulterior. Como expone Drexler13, una partitura es un software interactivo,
El componente cientfico
Jorge Drexler es mdico especializado en otorrinolaringologa
y se ha servido en reiteradas oportunidades de datos extrados de la ciencia para la 140
composicin de sus canciones. Por ejemplo, el lbum Amar la trama contiene una
cancin denominada Tres mil millones de latidos, que es el nmero de latidos que
hace un corazn a lo largo de una vida promedio. A su vez, por citar otro ejemplo, la
cancin Todo se transforma se basa, segn el propio Drexler en la ley de Lavoisier,
un qumico francs del siglo XVII creador de la ley de conservacin de masa y ener-
ga, que dice que en cualquier reaccin qumica la materia ni se crea ni se destruye,
slo se transforma.16
A su vez, el msico uruguayo expone que la tecnologa es algo
que acompaa al proceso creativo desde siempre. Segn seala: tecnologa no slo
son los SmartPhone. Una guitarra es una mezcla de tecnologas (D r exler 2011) .
14 Drexler se encarga de actualizar su propio usuario, donde publica las prximas fechas, no-
vedades y diversos escritos en prosa. Esto se aclara, dado que existen artistas, deportistas y
otras celebridades que cuentan con comunity managers, que son los encargados de gestio-
nar las redes sociales.
15 Entrevista publicada en La Repblica del 9 de marzo del 2013 en: http://www.larepublica.
pe/09-03-2013/entrevista-exclusiva-jorge-drexler-uso-twitter-como-herramienta-de-inves-
tigacion-poetica
16 Cita extrada de la entrevista realizada el 21 de mayo del 2010 a Jorge Drexler en: http://
rollingstone.es/specials/view/127-todo-se-transforma-jorge-drexler-2004
Como se ha visto, las generaciones ms jvenes, llegan a la
msica de una forma diferente de cmo lo hacan los oyentes anteriores, dado que
ahora no requieren del soporte fsico, como un vinilo o CD. Aunque hay otros soportes
que se vuelven necesarios para poder reproducir los archivos como las computado-
ras, las tablets, los reproductores de MP3, las laptop y hasta los telfonos mviles
denominados SmartPhones. As, parece que los nuevos medios implican un acceso ms
individual que colectivo a la msica. Retomando a Hartdrige, Fernndez expondr que
los cruces entre msica y redes sociales mediticas generan nuevas presencias de
los individuos de la audiencia, que encuentran nuevas posibilidades para registrar
su individualidad.
Un ejemplo de lo antes mencionado, es el que naci en abril
del 2012 desarrollado por Drexler en colaboracin con Samsung Electronics Co. Ltd,
Warner Music Spain y Wake App17.
El propio Drexler llam aplicancin a su proyecto n, dado que
se trata de una experiencia en la cual los elementos que componen la pieza son en-
tregados por separado al usuario y ste, de forma activa y combinndolos, obtendr
un nmero enorme de canciones diferentes.
El nombre n, hace alusin al smbolo matemtico de una se-
rie cualquiera de nmeros naturales. Segn describe la pgina oficial del msico
uruguayo, la aplicacin ofrece un acercamiento revolucionario a la composicin
en la cual, por primera vez, el oyente se convierte en el usuario, y las canciones se
vuelven experiencias.
141 La aplicacin contiene tres canciones especficamente com-
puestas para su uso en smartphones y tablets: Habitacin 316, Madera de deriva y
Dcima a la dcima y puede descargarse de maneragratuitaa travs de la AppStore
de Apple, Google Market o Samsung Apps.
Fuente: www.jorgedrexler.com
17 Wake App es una editorial de aplicaciones, enfocada en la ideacin y diseo de productos in-
novadores en todos los mbitos, pero con especial foco en la msica. Cuenta con dos oficinas,
una en Madrid, Espaa y otra en el Austin Technology Incubator, en Texas, Estados Unidos.
Ms informacin: http://wakeapp.com .
18 Segn el diccionario de la Real Academia Espaola, la dcima es la combinacin mtrica de
diez versos octoslabos, de los cuales, por regla general, rima el primero con el cuarto y el
quinto; el segundo, con el tercero; el sexto, con el sptimo y el ltimo, y el octavo, con el
noveno. Admite punto final o dos puntos despus del cuarto verso, y no los admite despus
del quinto.
combinando y narra la historia de dos desconocidos que se encuentran en una habita-
cin. De esta forma, habr tantas combinaciones posibles como versiones de contar
lo que all sucede. El msico uruguayo explic que la aplicancin:
Fuente: www.jorgedrexler.com
Fuente: www.jorgedrexler.com
20 Para ampliar se pueden consultar los links de diarios digitales que se encuentran sealizados
en la bibliografa.
las entrevistas o en las explicaciones que el mismo da en su canal oficial de youtube,
emplea los trminos: editar, colaborar, interactuar, producir.
As, la promesa de Drexler parece ser para varios. Por un lado,
es para la industria que fabrica telfonos mviles, dado que por los datos sumi-
nistrados en la nota del diario La Opinin (en su versin digital publicada el 23 de
diciembre del 2012), la aplicacin n llevaba, para ese momento, ms de 70 mil
descargas en Espaa y Mxico.
Tambin es una promesa para el usuario, dado que la interfaz
le promete entretenimiento y pasar por la experiencia de producir su versin de las
canciones.
Por otro lado, las aplicanciones al basarse en las interac-
ciones del prosumidor con la interfaz de la pantalla del smartPhone, cuestiona el
modelo broadcasting, dado que sera una relacin uno a uno. Aunque una vez, que las
versiones estn terminadas pueden ser compartidas y all el modelo sera muchos a
muchos.
A su vez, se cuestiona el modelo radiofnico por la necesidad
de prestar atencin visual a la interfaz. Lo que implica que:
La mirada integrada
Desde una perspectiva integra-
da, se podra sealar una democratizacin de la autora
y la posibilidad de una nueva relacin con la obra. Se
puede inferir que el reciente trabajo de Drexler marca
un cambio en la definicin de produccin y consumo,
inaugurando la primera experiencia musical en la que
el usuario se convierte en prosumidor. Por lo tanto, se
estara produciendo lo que expusiera B enjamin (1989) ,
acerca de que la pasividad contemplativa (propia de la
obra romntica), debe transformarse en proceso activo
de apropiacin.
145
La mirada apocalptica
Desde una postura ms apocalp-
tica, se puede inferir que el trabajo de Jorge Drexler
de las aplicanciones, se trata de un ejemplo ms de
la integracin vertical entre redes ygigantescas car-
teras de contenidos, junto a la fusin entre operado-
res de telecomunicaciones y fabricantes de software
con grandes corporaciones mediticas. Situacin, que
segn B ustamante (2006) , refuerza an ms el poder
oligopolista por sectores y, especialmente, en forma
transversal multimedia. Desde esta postura, se puede
inferir que el surgimiento de aplicaciones como n son
contenidos que las corporaciones mediticas fomentan
para la venta de aparatos tecnolgicos.
Fuente: Revista Emequis
22 El video oficial de Habitacin 316, donde tras una breve explicacin, Jorge Drexler ejecuta
la cancin mientras un grupo reducido de personas utilizan la aplicacin tiene 211.888 (Has-
ta el 23 de julio de 2013).
23 Siguiendo a Gilles Deleuze, las sociedades disciplinarias se encuentran en crisis. Las socieda-
des de control no adoptan el formato de encierro como su base funcional por excelencia. La
vigilancia en la era del control est ms relacionada con tecnologas que con instituciones.
24 En referencia a los trminos y condiciones que se deben aceptar para poder utilizar la apli-
cacin n: http://www.jorgedrexler.com/web/pdf/terminos.pdf
combinacin particular, no sera la versin final del propio cantautor. Este material
s podra interesarle a sus seguidores, y por lo tanto, ser objeto de piratera.
Al mismo tiempo, en la aplicacin n se consume un servicio,
en este caso el de experimentar la co-produccin de una cancin. Este acto tampoco
puede ser pirateado, dado que la experiencia personal de cada usuario es inimitable.
Por ltimo, se podra concluir que el prosumidor que propone
el proyecto n, sera ms bien unconsumidor fluido, que M addonni (2010) catego-
riza, siguiendo a Bauman, como alguien que corre detrs de todo tipo de sensaciones,
orientadas por un asesor experto, en este caso Drexler, que evita que el consumidor
se equivoque.
Como se ha visto, las conclusiones tienen puntos de vista an-
tagnicos, aunque ambas describan el mismo objeto. Quizs, esto tenga relacin con
lo que canta Gabo Ferro:vas a ver quenohay ms que todo esto que vemos, las cosas
son sincerasnos miente el argumento.
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https://www.youtube.com/watch?v=2K4jFou-bqk
https://www.youtube.com/watch?v=eb_vMTnuOXc
https://www.youtube.com/watch?v=ifD4-oE3DGc
https://www.youtube.com/watch?v=Rsjo3v6yYck
11. M
ediatizaciones DOSSIER
1 Se han mantenido rasgos de oralidad para recuperar el clima expositivo y polmico del
Coloquio.
2 En ltima instancia, sostenemos lo que ya hemos dicho acerca de que que la novedad
del sistema lo no sabido, lo que cambia las concepciones acerca de los niveles medium y
macrose captura genricamente en el nivel micro (F er nndez 2012: 29-30).
Tiene un soporte mtico que lo ubica en el centro de la pala-
bra de los gures de las nuevas mediatizaciones. Desde esa posicin en la entre-
vista se recoge en primer lugar su afirmacin de que el contenido es el diferencial.
No percibir eso hoy en da es casi ridculo y muchos no lo hacen. Agrega que es muy
probable que la radio tradicional comience a ocupar un lugar al lado del VHS o del
fax, pero tenemos que darle interfaces a los usuarios para que vean Vorterix (D el
R o 2013: s /p) . Es decir que Pergolini se sita apocalpticamente frente a los medios
viejos, dado que sostiene va a morir la radio al igual que el VHS y el fax.
Otra lnea de afirmaciones se traza respecto de la propia ra-
dio pero ahora canalizada por la Internet: Es un hecho: el dial se mud a la web don-
de AM y FM compiten por igual (D el R o 2013: s / p) . Esto quiere decir que la audiencia,
en gran parte, contina escuchando radio AM y FM, pero las sintoniza en computado-
ras (o dispositivos mviles), salvo en lugares donde no hay acceso a Internet.
Por ltimo, la revista presenta los datos cuantitativos nece-
sarios para que el enfoque comercial de la publicacin se sostenga. Segn Pergolini,
Vorterix tiene a la maana 16.000 perfiles de contacto auditados frente a 5.000 que
tienen sus competidores. Esos son nmeros que indican todava una muy baja pe-
netracin aunque seguramente est en crecimiento3. Sin embargo, los datos tienen
otra importancia cuando se trata de la cantidad de quienes se conectan frente al-
guno de los conciertos que ha organizado el sistema: 300.000 personas se conectan
en los conciertos y en el Cosqun, segn el entrevistado, se alcanz el milln de
visitantes nicos. En ese nivel ya estamos en una dimensin que lo hace competir
con broadcasters importantes. 152
Son ms discutibles los datos sobre que En diciembre de 2012
ms de 3,6 millones de argentinos escucharon radio online y consumieron en promedio
3,16 horas porque es difcil de comparar con los registros de la radio de aire, pero
adems las radios que concentran el rating on-line son las mismas que lo hacen en
el aire, y ya hemos dicho que si se escucha la misma emisin en diferentes soportes,
lo que importa social y culturalmente es el discurso emitido y no el canal utilizado.
O sea que si esos datos son ciertos, se trata de un nuevo reciclamiento de lo radio-
fnico, equivalente al que facilit la transistorizacin y no un momento de crisis
de audiencias.
La nocin de nuevos medios y la velocidad de desarrollo de
los mismos, que dejan atrs a los viejos, estn en la base del mito de las nuevas
propuestas como Vorterix, pero tambin en la base de muchos de los discursos aca-
dmicos que escuchamos. Parece necesario meternos ahora en qu ofrece realmente
Vorterix a su audiencia.
3 En realidad, ni todos los fenmenos crecen y mucho menos todos crecen a la misma velo-
cidad. Todos estos procesos de confirmacin de perfiles (en la revista se habla de personas)
tienen como barrera la desconfianza creciente de los usuarios por el uso de los datos que se
entregan en cada perfil. De todos modos, al menos por ahora, el inters por el contacto en
networking supera a la desconfianza.
Las emisiones de Vorterix Rock comienzan junto con el ao
2012, es decir que es un fenmeno muy reciente. Si bien desde el principio se defini
como plataforma multimedia, el primer contacto permanente con su audiencia fue
una radio FM de formato normal relacionada con un teatro, en el que est el estudio
de transmisin, donde comenzaron a realizarse conciertos de rock emitidos en vivo
por la radio.
Es decir que el origen de la relacin con su pblico fue una
interaccin entre soportes tradicionales: radio FM + conciertos cara a cara. Pero
desde el principio, en la radio se tematiz la construccin del portal en la web y an
las dificultades de su funcionamiento y puesta a punto. Rpidamente, adems, en el
discurso radiofnico comenzaron a ser convocadas imgenes inaccesibles para l,
primero comentando el circuito cerrado de cmaras del teatro (cola de compra de
entrada, espectadores, detalles visuales de los conciertos, etc.) y luego ya comen-
tando presencias en el sitio web.
4 Recordamos que en nuestro trabajo hay, segn el espacio construido con el parlante como
interfaz, tres lenguajes de la radio: radio-soporte, radio-transmisin y radio-emisin; ste ltimo
es el central en la radiodifusin en general y en general nos referimos a l cuando no acla-
ramos lo contrario. Para descripciones actualizadas de los lenguajes, ver Fernndez 2012).
complejidad visual, recomiendo que sea visitado para hacer la experiencia de na-
vegarlo5.
El primer aspecto a tener en cuenta es que el sitio est or-
ganizado en grilla de celdas equivalentes a la que lentamente se le van agregando
factores de jerarquizacin de lectura, habituales y hegemnicas en otro sitios de
la Internet y especialmente en los sitios de delivery musical. Es decir que el sitio
construye un enunciatario que establece sus propios recorridos. Una descripcin
bsica del sitio se representara de la siguiente manera:
Publicidad
Avances de Avances de
+
programacin programacin
Institucional
Banner de opciones de seleccin
Micrositios
Links Playlist Audio
Audio
sigue
sigue sigue sigue sigue
Circulacin
Operaciones
Circulacin
Escucha Pre
Zapping
pasiva seleccin
Desatencin
Atencin
Escucha Escucha
oscilante activa
157
Conocimiento/
Audiencia Conciencia:
en sentido > Emisora
estricto > Programa
> Conductor
> Gnero includo
Bsqueda
Sociolgica Conscientes
Encuentros
Dos
estrategias
Estilos
Discursiva discursivos en No Conscientes
Reconocimiento
Insisto, no interesa aqu profundizar y discutir estas pro-
puestas pero s registrar que es la prctica de investigacin efectiva de sistemas
de mediatizacin diversos, la que nos obliga a su cuestionamiento o discusin.
Con qu nos desafa Vorterix? En primer lugar, con las mlti-
ples entradas que habilita para que diversos tipos de audiencia se conecten con el
conjunto de la propuesta o con algunas de sus partes.
Si vamos a estudiar el fenmeno Vorterix, deberemos tener en
cuenta que, en parte y desde el comienzo, es una radio FM como tantas que existen
en las ciudades en las que emite. Frente a esas competidoras su arma es el o los
estilo/s de su programacin. Pero ese discurso, como vimos, remite frecuentemente
a un discurso otro, visual, al que desde la FM no se tiene acceso.
Adems, si bien la presencia del recital en vivo en el teatro
Vorterix es, por definicin pero en trminos relativos, de baja extensin de pblico,
la frecuencia de las presentaciones, la reproduccin de los recitales en el portal,
etc. lo convierte en una va de contacto importante por parte del sistema.
Y, por ltimo, la complejidad del sitio en el que se articulan
la oferta audiovisual en vivo/streaming y las celdas con muy variadas y complejas
construcciones meditico/genricas.
No hace falta argumentar demasiado para sostener que un
anlisis de ese material en produccin, ms all de la complejidad que ese anlisis
en exclusividad tendra, nos dira muy poco sobre la riqueza social y cultural del fe-
nmeno. Teniendo en cuenta esa situacin, presento un enfoque multi-metodolgico
que parece pertinente y necesario y que es el que estamos aplicando en nuestras 158
investigaciones en la actualidad.
A1. Semiohistoria
Es decir, pensar de qu manera se llega a Facebook y a Vor-
terix desde tres niveles: los dispositivos tcnicos, lo discursivo y las acciones
sociales y sus usos. Cada serie tiene una vida independiente que se va conectando
9 Dado que lo que me interesa aqu est publicado en F er nndez (2008 y 2012), no cito
los aportes claves en todo este campo de Vern, Metz, Steimberg, Traversa, Valdettaro, Paz
Gago, Lpez Cano, Cid Jurado y Carln, entre otros investigadores de menor conocimiento
pblico, pero esas citas se encuentran siempre en cualquiera de mis trabajos y los de mi
equipo.
con las otras. Este nivel nos permite dos movimientos: comprender de dnde viene,
en caso de que ello ocurra, el fenmeno que estamos estudiando y, por otra parte,
prever que tal vez se trate de un acontecer lateral, efmero 10 .
Enfoque etno
Denomino etno al enfoque cualitativo observacional por una
concesin a cmo se lo denomina en nuestro momento, influido por el descubrimien-
to de que para entenderla, debo ver con mis propios ojos la realidad (F er nndez
2001: 107) pero en realidad, para estudiar mediatizaciones resultan tan tiles las
observaciones de M auss (1971) sobre la tecnologa como la productiva nocin de
fachada (front) (G offman 1989: 33-35) para una comprensin del fenmenos de los
perfiles en las redes 11 . La inclusin de este enfoque en el estudio de redes es ne-
cesario porque en el networking, adems de recibir y emitir, todo el tiempo se acta
(linkear, megustear, compartir, seguir, etc.). Se trata de acciones que se registran
en la red, pero que implican una actividad corporal especfica (se linkea rpido o
lento, por ejemplo). En el caso de Vorterix encontramos dos campos en los que lo ob-
servacional es importante: en las relaciones con el cara a cara de los conciertos, la
10 En este campo, desde el que pensamos que es muy rica la construccin de las historias de
las mediatizaciones, nuestra semitica tiende a actuar con los estudios de media ecology,
un ejemplo de esa rica interaccin la podemos ver en la periodizacin de la movilidad que
proponen L ogan y S colar i (2010). Respecto de la movilidad pero con un enfoque muy
interesante sobre los usos y las producciones mviles, ver I gar za (2009).
11 Evito aqu la oposicin dura entre lo cualitativo y lo cuantitativo tan cara a la investigacin
aplicada (O rozco G mez 1996) porque prefiero la que hace L v i -S tr auss (1977: 255) en-
tre modelos mecnicos y estadsticos que se refiere a la escala del modelo, en comparacin
con la escala de los fenmenos... Por otra parte, ya en un libro posterior, compilado por el
propio Orozco Gmez, se encuentra un trabajo en el que se reivindica la articulacin entre
las diversas tradiciones de investigacin (J acks 2002: 26-30). Por otra parte, ha sido
siempre imposible superar la mala conciencia del espectador de medios en mis experiencias
de investigacin aplicando entrevistas individuales o grupales segn una gua de pautas,
respecto de temas de consumos y gustos sobre mediatizaciones. Siempre me han resultado
ms productivas las tcnicas proyectivas o el formato de taller de trabajo.
compra de entradas, seguida desde la radio, etc. y, adems, en el modo de enfocarse
y operar sobre la pantalla de portal, muy variable seguramente, que cada receptor
ponen en juego.
Etnografa de redes
La etnografa de redes tiene una historia diferente de la et-
nografa observacional, desarrollada a mediados del siglo XX cuando se trataba
entonces de superar el anlisis vinculado nicamente a organizaciones formaliza-
das y se abri el inters por las interacciones iniciadas por individuos que generan
pautas por decisiones propias por iniciativa, en los distintos marcos de interac-
cin (Rivoir 1999: 3). Es decir que el inters est puesto en capturar relaciones
no totalmente pautadas y de cierto grado aleatoriedad. En su aplicacin a las redes
mediatizadas, se le suele denominar netnography (K ozinets 2010) .
Rivoir (1999:9), que se pregunta si el funcionamiento en redes
es una realidad social particular o una metodologa, establece en ese artculo muy
til como introduccin general a la problemtica que hay dos tipos de estudio: el
de redes totales en el que el investigador se posiciona por fuera del universo estu-
diado y estudia los lazos de todos los integrantes del universo seleccionado y el de
redes egocntricas en el cual se plantea la red desde el punto de vista del individuo
como ego (en el centro). En Vorterix, se tratara de estudiar, por ejemplo, al indivi-
duo que va a comprar su entrada, y desde ah reconstruir su sistema de relaciones
permanentes o aleatorias, o estudiar el desenvolvimiento del conjunto dentro de un
recital, indagando por sus relaciones con el conjunto de la plataforma.
Big data
Este es el campo que genera mayores esperanzas entre los
investigadores de las redes ( y ms temores entre sus usuarios). El hecho es que
cualquier usuario medio de la web, de sus aplicaciones y sus redes, deja registro
de cada una de sus intervenciones y relacionables, al menos, con su direccin de
IP y nombre de dominio ms todos los datos de perfil que se puedan vincular a ella.
La cantidad de datos que se registran es monstruosa, accesible para los operado-
res, pero con la limitacin de que se registra con poco ms orden que su sucesin
temporal. Sobre esa cantidad gigantesca de datos (que frecuentemente se dice que
son todos) se aplican tcnicas cuantitativas de anlisis semntico o de hallazgo
de patrones no visibles mediante data mining. Para tener una idea del volumen de
informacin, es frecuente que los sistemas informticos agoten su memoria frente
al volumen de procesamiento necesario. Otra dificultad es que, al crecer la paranoia
del habeas data, los usuarios restringen su informacin de perfil en la red, lo que
obliga al uso de otras herramientas de inteligencia para vincular los datos con los
individuos usuarios.
En realidad, todava se est en una etapa de promesas explo-
ratorias que anuncian futuros que entusiasman pero que todava no muestran los
resultados claves que se esperan 12 . Hace poco Scolari, en su blog Hipermediacio-
nes, public bajo el ttulo Occupy Semiotics (Hacia una semitica del Big Data) una
exhortacin a que la semitica se enfocara en ese nuevo universo. Pero la recomen-
dacin puede ser tambin inversa. Por ejemplo, para cada usuario que entre al sitio
de Vorterix, podremos tener la informacin sobre cunto tiempo est en sitio, sobre
qu celdas cliquea, entonces, podremos determinar qu patrones de linkeo tiene, tal
vez alejados de su conciencia; pero si quiero tener idea de qu juego sociocultural
se est ejercitando all, mejor les vale a los bigdateros que se provean de teoras
semiticas complejas, si no corrern el riesgo de convertirse en otra ciencia social
161 que presupone que analizar discursos es descubrir su zonas de previsible sentido
comn.
Conclusiones
Dejo algunas conclusiones provisorias en este momento toda-
va inicial de estudio y con un estilo de exposicin relativamente informal para sos-
tener el efecto de work in progress. Todo lo dicho aqu responde a un punto de vista
de la investigacin por lo que no hay que excluir insights laterales que pueden apa-
recer en cualquier momento del trabajo o de la relacin con otros investigadores.
Como seguramente es considerado por quienes lo conocen, el
sistema multimedia Vorterix es un fenmeno de alto grado de novedad porque combi-
na dispositivos tcnicos, medios tradicionales y nuevos y espacios de espectculos
de un modo integrado; adems, se producen fenmenos discursivos provocadores
en, al menos, dos planos: exhibiendo al discurso radiofnico en sus carencias de
imagen, mientras se aprovecha buena parte de su riqueza y, en su sitio web se ofre-
ce una variedad inusual de mediatizaciones y gneros, que excede la capacidad de
recepcin de cualquier individuo medio. Por otra parte, propone diversos modos de
interaccin de usos del conjunto de sus interfaces, desde la del oyente de radio en
movilidad de recepcin, al receptor pionero de discurso audiovisual por streaming
y casi en directo, hasta el del concurrente a conciertos en vivo y cara a cara con
repercusiones multimediticas. Las tres series de novedad que exigimos se ven
generosamente cumplidas.
Sin embargo, queda en evidencia que si bien es un producto
tpico del mundo web y que depende hasta tecnolgicamente en gran parte de esa
12 El ahora de todava remite a la tercera semana de noviembre de 2013, en que estoy termi-
nando esta versin escrita, y en la que me toc concurrir a dos eventos de presentaciones
de tcnicas y resultados de investigacin de empresas que tienen la innovacin en su adn
(sic), y esa sensacin de etapa pionera sigue en pie.
condicin, es una oferta con muy pocas condiciones de networking. No hay espacios
notables de interaccin y en cambio, se observa que es una poderosa y ambiciosa
propuesta de broadcasting mltiple con bajada, ms a la calle de los conciertos que
abierta al conjunto de las relaciones horizontales de las redes.
Un aspecto del posible desarrollo de Vorterix a seguir dete-
nidamente es el de las consecuencias de la mencin constante en lo radiofnico
de aspectos visuales en el portal, lo que desvaloriza tal vez la condicin exclusi-
vamente sonora de su FM. Cabe recordar aqu que a ese tipo de discurso meditico
le otorgamos importancia en el desarrollo de la movilidad en recepcin, con pocas
posibilidades de competencia por parte de otras mediatizaciones. La movilidad en
recepcin es todava ms importante cuantitativamente que la movilidad en pro-
duccin, a pesar de que es sta ltima la que est creciendo y la que ms nos llama
la atencin a los investigadores.
Me parece importante dejar en claro que Vorterix, en cierto
sentido como Facebook, y no tanto Twitter, tienden a convertirse en plataformas mul-
timedia, o tienen en su adn el hacerlo, ms que en medios o en redes13 . Una lucha que
se est dando all, pero que todava no la veo muy explicitada, es acerca de cul va
a ser la interfaz comn que tendremos en nuestros smartphones, tablets, notebooks
y smart tvs.
Respecto de las metodologas de investigacin y de los mode-
los tericos que le darn sustento en el estudio de estos fenmenos, creo que qued
en claro que no hay novedad de mediatizacin (por referirnos slo a nuestro tema)
que justifique el comenzar de cero desde el punto de vista terico y metodolgico. 162
En ese sentido, creo que la sociosemitica de las mediatizaciones sigue siendo clave
en el primer punto de enfoque de las nuevas mediatizaciones. Podr preservar ese
lugar si no se convierte en freno obligando a que los fenmenos se adapten a la vida
acadmica y debemos esperar a que en los prximos congresos de semitica se hable
ms sobre estos temas. De todos modos, pienso que la tendencia de base ser que
desde lo semio se ir inevitablemente hacia lo etno, lo ecology y lo socio y que no se
producir, salvo excepcionalmente, el camino inverso.
Para finalizar quisiera destacar la necesidad de que cada no-
vedad aparente debe ser descripta en detalle antes de establecer su rea de inno-
vacin; si no lo hacemos as, corremos el riesgo que nos resulte novedoso cualquier
fenmeno por el simple hecho de que no est registrado en nuestro conocimiento
individual de la historia de los medios. Debemos ponernos de acuerdo en que, si bien
estamos en una poca de transformaciones, ello no significa que todo se transforme
y menos que ello ocurra sistmicamente.
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13 Me imagino las sonrisas ante la comparacin de una red de la extensin de FB y algo de poca
insercin y de origen argentino como Vorterix; tal vez en diversos pases se estn armando
sistemas parecidos, y no hay dudas que los medios y multimedios tienden a ello, pero me pare-
ce que Vorterix sac una ventaja de novedad que habr que comparar con equivalentes y no
con las grandes redes ya establecidas pero que no incorporaron el streaming como reemplazo
del directo como en este caso.
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Homenaje
Mariano Cebrin Herreros
(1943~2013)
Beatriz Sznaider
Sobre Colabor_arte.
Mario Carln y Carlos Scolari, eds.
(Buenos Aires: La Cruja, 2012)
As, en este nuevo libro, en cambio, declaran los editores, desplazamos nuestra mirada
hacia uno de los fenmenos que ms socava la lgica de los viejos medios: las prcticas
colaborativas en red. As, bien podramos imaginar que Colabor_arte se propone como
una cartografa de lo que viene despus del fin y todava, parece, no tiene nombre.
Y, si se miran con detenimiento los artculos recopilados, se ver que no faltan no-
menclaturas, ms o menos irnicas: Scolari habla de texto lquido y textos DIY (do it
yourself), Efran Foglia, historiando las formas de la relacin entre movilidad y espacio
esttico en el arte contemporneo comenta cuatro fases, a las que denomina AprE,
APEM, APDR, APDER, APDERM. Otros, bastante ms cautos, no se animan a nombrar
lo que en Hipermediaciones (2008) Scolari llam the new thing. No importa, lo que
todos estos textos comparten (en su exceso y su falta) es la voluntad de explorar el te-
rreno que, conforma avanza el siglo parece tornarse ms resbaladizo y difuso.
La primera tesis que recorre y ordena el libro es el lugar donde buscar esas nuevas prc-
ticas colaborativas. Para Carln y Scolari (probablemente los analistas que mejor orga-
nizaron el problema de el fin de los medios masivos), lo que viene despus del fin, las
prcticas colaborativas en red, puede capturarse con mayor precisin en la tensin
entre medios y artes. Se trata pues, de una apuesta poltica, en el sentido ms pleno de
esa palabra: el nico modo de entender la aparicin de nuevas prcticas es atender a los
espacios culturales que las configuran. As, bien puede decirse que para la Colabor_arte,
el cambio ideolgico central de los nuevos medios es justamente la aparicin de un
horizonte novedoso en el que una de las oposiciones que fundaron los medios masivos
(arte/entretenimiento) aparece suspendida, difuminada u obliterada. Esa suspensin es,
pues, lo que se inicia despus del fin de los medios masivos.
173
La transformacin de la relacin entre arte y medios se torna, pues, un modelo que,
parecen proponer los autores convocados por Carln y Scolari, se encuentra a la dis-
tancia justa del objeto y de una teora general de los estilos. Ese modo de enfocar la
novedad meditica avanza en la estela de algunos de los ms estimulantes tericos de
los medios (Benjamin y McLuhan, pero tambin Vattimo y Huyssen). En un escenario
dominado por la casustica desbocada propia de tanto apocaliptismo de nuevo cuo
en las ciencias sociales (Agamben, Baudrillard) y en el que la mirada olmpica imagina
que las categoras propias de un momento histrico (bastante breve, por cierto) como
lo fue modernidad ilustrada son trascendentes y universales (Sartori, Aug), lo que
intenta Colabor_arte es disear un estatuto: una herramienta que se oponga tanto a la
lista incoherente de ocurrencias como a la generalizacin inconsecuente de idologemas.
El libro se nos presenta dividido en dos secciones, una que parte de los rasgos de la
cultura de los medios y otra que parte de la cultura del arte. Se trata de dos para-
digmas que la lgica del estatuto que rige el volumen hace converger. El modo de esa
convergencia es la de la construccin de herramientas. Y a medida que los diversos
artculos van diseando estrategias para aproximarse a sus objetos (sean estos me-
diticos o artsticos), stas se vuelven liminares, permiten pensar articulaciones
con el otro campo que abarca el libro (resultan notables en este sentido el artculo
de Damin Fraticelli sobre las parodias en Youtube y el de Gemma San Cornelio sobre
la co-creacin artstica).
Esas herramientas pueden ordenarse a partir de cuatro tipos de abordaje. Se trata, por
una parte, del diseo de operaciones de descripcin discursiva: la distincin de opera-
ciones retricas en la construccin de los Contenidos Producidos por Usuarios (Scolari);
las estrategias genricas en textos derivados de Mario Bros. (Manuel Garn), las opera-
ciones pardicas de textos producidos en Internet (Fraticelli); las formas en las que se
construye la navegacin en las obras de arte digitales (Rodrigo Alonso). Un segundo
grupo de herramientas se relaciona con la construccin de nuevos sujetos de la interac-
cin: desde las discusiones de Vasallo de Lpes sobre cmo denominar las posiciones
asumidas por espectadores de telenovelas en sus intercambios en redes sociales hasta
las taxonomas que desarrolla San Cornelio para pensar las formas de las participacin
en proyectos artsticos, pasando por las transformaciones de las instituciones artsticas
en la red segn son analizadas por Mario Carln. Un tercer grupo se ocupa de disear
taxonomas que permitan organizar la forma de circulacin de los discursos: tanto el
texto de Jos Luis Fernndez sobre el delivery musical y las nuevas formas de circulacin
de discursos musicales, como las especulaciones sobre la relacin entre centralizacin
y dispersin en la emisin y el reconocimiento en el caso de Fraticelli o la descripcin
del modo en que los artistas gestionan sus obras en Internet (Carln), un conjunto de
textos en Colabor_arte piensa no slo los sujetos del intercambio sino que, en trminos 174
de Scolari ,semiotiza la interaccin.
Dos textos, por ltimo, parecen sealar otras dimensiones del problema de los nue-
vos medios: el texto de Fernndez y el de Efran Foglia parecen sealar los lmites
de Colabor_arte: el primero por la insistencia en la dimensin disciplinar de los cono-
cimientos que se ponen en juego y la provisionalidad de su valor, es decir por lo que
Fernndez llama el valor estratgico de todo hallazgo en este campo y el segundo
porque propone una historizacin que atiende a la articulacin de dispositivos en espa-
cios urbanos, es decir, que se propone como un anlisis de segundo grado, que desplie-
ga los usos de los nuevos medios en espacios no mediticos.
Esos cuatro grupos capturan en los casos que trabajan una dinmica que los excede y
que tal vez permita su extrapolacin a otras prcticas de los nuevos medios. En este
sentido, Colabor_arte, ms all de los hallazgos indudables que exhibe en el anlisis, se
da a leer como un programa de investigacin para el estudio de los medios digitales.
Ezequiel De Rosso establece, cronolgicamente, dos umbrales: los cuarenta, en los que
describe un interesantsimo vnculo entre la literatura y el gnero policial y permite
observar cmo algunos textos claves cuestionan la gran divisin huysseniana. Y un
segundo umbral, a finales de la dcada del 60, cuando se produce la constitucin del
gnero policial en un gnero respetable, digno de escritores serios y de atencin acad-
mica. Para reconstruir y argumentar, retoma estudios crticos, lecturas previas sobre
el gnero y sobre gneros cercanos (en estructura y/o ciertas coincidencias temticas)
y propone: en el inicio hay: misterio, enigma, caso, crimen. Para cada uno de estos
conceptos establece un recorrido terico, una sntesis de lecturas significativas y una
referencia bibliogrfica.
Con el objetivo de dar cuenta de las transformaciones, el autor plantear que las for-
mas cannicas del gnero policial son un relato utpico. Un relato sostenido en la pre-
misa de que la palabra puede ordenar la realidad (). Cuando vacila la potencia de la
razn, vacila todo el edificio genrico, y a partir de esta afirmacin, argumentar que
en los noventa hay una evocacin de la estructura del gnero sin actualizarla.
No es que el secreto no estuviera en las propuestas cannicas del gnero pero la ga-
ranta de la investigacin se sostena en la formulacin (pasible de ser resuelta) de un
enigma. Cuando aparecen las estrategias del secreto, sealadas en los textos del corpus,
se produce una estructura diferente que permite explicar lo que el autor sostiene como
adscripcin genrica inestable.
Esta focalizacin en el secreto implica una estrategia distinta, puesto que ah, plantea
De Rosso, ms que un problema de revelacin de verdades es un problema de circula- 176
cin de discursividades ms an, dir que el secreto est en tensin entre una ausencia
(de un saber) y una presencia (de una evidencia discursiva). El secreto no es un espacio
al que se accede y a travs del cual se reordena el discurso que lo esconde sino que pue-
de pensarse como un dispositivo de produccin incluyendo el vnculo con el tiempo:
una circulacin que difiere el sentido, el secreto est siempre en trnsito.
Como puede observarse, Nuevos secretos propone una lectura de las transformaciones
del relato policial contemporneo en Latinoamrica pero a la vez deviene en un texto
profundamente productivo para leer otras literaturas y para llevar a cabo lecturas de
otros fenmenos no necesariamente literarios.
Los que
escriben
Guillermo Huergo
Periodista especializado en msica inde-
pendiente y Licenciado en Ciencias de la
Comunicacin de la Universidad de Buenos
Aires. Fundador de la productora Interlunio,
con la que organiza ciclos de msica.
guillermohuergo@hotmail.com
Francisco Matas Schaer
Licenciado en Ciencias de la Comunicacin
Social por la Universidad de Buenos Aires,
donde realiza actualmente su Maestra en
Anlisis del Discurso. Participa como in-
vestigador externo en el Proyecto UBACyT
Desplazamientos y genealogas de la palabra polti-
ca en la Argentina actual: interfaces entre discurso
poltico, medios masivos de comunicacin y sentido
comn, 2013-2015. ltimas publicaciones: en
coautora con Cristian Santibez Ynez, De
las metforas a las escenas: el discurso de asun-
179 cin de Mariano Rajoy publicado en Revista
Calidoscopio editada por Unisinos (Vol. N11/
septiembre -diciembre 2013).
franciscoschaer@gmail.com
Beatriz E. Sznaider
Investigadora y docente. Magister en
Comunicacin y Cultura y Licenciada en
Ciencias de la Comunicacin, Facultad de
Ciencias Sociales, UBA. Coordina junto a otros
colegas el rea de Comunicacin y Ciudad
de la Carrera de Ciencias de la Comunicacin
(UBA). Se especializa en temas de comunica-
cin institucional y urbana. En 2008 fue beca-
ria de la Universidad Complutense de Madrid
(Posgrado sobre Comunicacin, Trnsito
y Derechos del Ciudadano). Public en La
Comunicacin de las Marcas (Coord.: J. J. Larrea
y D. Ontiveros. AA.VV. Ed. DirCom, 2014), en
Imgenes de la Nacin (AA.VV. Ed. Teseo, 2012 /
Beca Bicentenario de la Biblioteca Nacional) y
en diversas revistas con referato nacionales e
internacionales.
bsznaider@gmail.com
Gua de redaccin y
protocolo de edicin
Letra. Imagen. Sonido. (L.I.S.) Ciudad mediatizada es una publicacin de periodicidad
semestral editada por el Equipo de investigacin UBACyT Letra, imagen y sonido:
convergencias y divergencias en los medios y en el espacio urbano y la Carrera de
Ciencias de la Comunicacin de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad
de Buenos Aires, bajo el compromiso acadmico de un Consejo Editorial integrado
por profesores de diferentes unidades acadmicas argentinas y del exterior.
2. El artculo se organiza de la
siguiente manera:
Ttulo del artculo
Un espacio en blanco.
Nombre del autor/es sin referencias.
Tres espacios.
Resumen en espaol de no ms de 10 lneas con la exposicin de las
lneas generales del trabajo.
Un espacio.
Palabras clave entre tres y cinco.
Resumen traducido al ingls. (En caso de artculos en portugus el
segundo abstract debe ser en espaol)
Un espacio.
Palabras clave en ingls entre tres y cinco.
182
Dos espacios en blanco.
Despus del fin del texto:
- intervalo de cinco interlneas,
- referencias bibliogrficas,
- intervalo de cinco interlneas,
- breve nota biogrfica del autor de no ms de 5 l-
neas, referida a formacin, institucin, actividad aca-
dmica, publicaciones y direccin electrnica.
3. Tipografa
Ttulo: Times New Roman cuerpo 12 en negrita.
Subttulos: Times New Roman cuerpo 11 en negrita.
Resumen, palabras clave y nota biogrfi-
ca: Times New Roman cuerpo 10.
Texto del artculo: Times New Roman cuerpo 11.
Notas al pie: cuerpo Times New Roman 10.
4. Destacados
Se utilizar bastardilla para destacar palabras o frases dentro del
texto, no as comillas, negritas o subrayadas.
5. Citas
Se emplearn comillas dobles para las citas y comillas simples
para una cita dentro de otra y para las traducciones de palabras.
Cuando se cite en el cuerpo del texto, el nmero de pginas
se indicar seguido del ao de publicacin y dos puntos
(Sicard 1998: 124-128) o
Sicard (1933: 264) desarroll la idea de dispositivo
Detallar datos completos:
(Gombrich 1959: 149-152)
sin eliminar dgitos, por ejemplo 149-52, ni 149 sig.
Para referencia mltiple:
(Gombrich 1974, 1988a, 1988b, 1992)
Para citar el nmero de volumen:
(Genette 1997, 1: 147)
Para tres autores:
(Varela, Thompson y Rosch 1997)
183
Para varios trabajos de uno o ms autores:
(Gombrich 1997b; Francastel 1972)
Para cuatro o ms autores, citar todos los nombres en las referencias:
(Barlow et al. 1998)
Para fecha original con la reedicin citarla entre corchetes:
(Queneau 1947 [1995]: 67)
6. Notas al pie
Sern numeradas de corrido a lo largo de todo el artculo por medio
de un suprandice (nota al pie) e insertadas al pie de cada pgina. All
debern dejarse dos espacios entre el nmero y el texto correspon-
diente.
7. Referencias
La lista de referencias bibliogrficas se har por orden alfabtico.
Para libros: consignar la fecha original entre parn-
tesis y la de reedicin, si la hubiere, al final.
Gombrich, E. (1959) Arte e ilusin. Madrid, Debate, 1997.
Cuando se cite ms de un libro de un mismo autor no se repite el
nombre, colocar un guin largo antes del ao de edicin:
Gombrich, E. (1959) Arte e ilusin. Madrid, Debate, 1997.
(1997) La historia del arte, Madrid, Debate.
Para artculos en revistas o peridicos:
Cossio, M.B. (1897) El estudio del nio, en La ilustracin sudamericana N
100, Buenos Aires, 63-65.
Si se trata de un artculo publicado en una antologa o compilacin:
Goodman, N. (1990) Hay imgenes en la mente?, en H. Barlow (ed.)
Imagen y conocimiento. Barcelona: Crtica. 105-107.
Para artculos en internet se indicar mes y ao de
la consulta y la direccin electrnica completa.
8. Ortografa
En espaol se acentuarn maysculas y minscu-
las. No se dividirn palabras al final del rengln.
Los interesados debern enviar sus artculos segn estas normas al mail
<revistalis@semioticafernandez.com.ar> para su evaluacin.