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Mecnicas em Geral-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5
Criao de Personagem---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7
O Mestre-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------9
Classes-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------- 55
Bardo__________________________________________________________________________________________ 56
Druida_________________________________________________________________________________________ 61
Espadachim______________________________________________________________________________________66
Feiticeiro_______________________________________________________________________________________ 70
Guerreiro_______________________________________________________________________________________ 75
Ladino_________________________________________________________________________________________ 78
Mago__________________________________________________________________________________________ 82
Mentalista_______________________________________________________________________________________87
Necromante_____________________________________________________________________________________ 92
Paladino________________________________________________________________________________________ 97
Patrulheiro_____________________________________________________________________________________ 101
Rnico________________________________________________________________________________________ 105
Sacerdote______________________________________________________________________________________ 109
Xam_________________________________________________________________________________________ 113
Habilidades Gerais------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 118
Espritos Animais---------------------------------------------------------------------------------------------------------------121
Tempo e Movimento-----------------------------------------------------------------------------------------------------------134
Condies-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------139
O objetivo deste manual compilado , justamente, unificar essas informaes para os narradores e jogadores de Mighty Blade que
preferem a verso revisada do sistema (2.75 ?) apresentada nos volumes #10 e #11 da DC.
Alm disso, aqui estaro apresentadas tabelas de itens e outras regras tambm compatveis com a verso Beta 3.0 que, felizmente, obteve
sucesso no financiamento coletivo. aeHOOO!!!
Caso encontre quaisquer discordncias ou alguma informao esteja ausente aqui, contate-me e este documento ser atualizado.
Sem mais, aproveite a leitura. Espero que tenha ajudado.
Testes:
Mighty Blade um sistema baseado em testes, feitos sempre que seu personagem quiser fazer uma ao que recaia sobre dois fatores:
Complexidade e Estresse envolvido. Aes simples como, pular uma cerca baixa, geralmente no exigem testes, mas tentar pular uma
cerca enquanto inimigos esto perseguindo o personagem podem exigir um teste. Para qualquer teste, voc ir rolar uma quantidade
varivel de dados de seis lados (d6) geralmente entre 1 e 3 dados e somar o Atributo do personagem que seja relevante para o teste.
O resultado desta rolagem ser comparado a uma dificuldade preestabelecida e, se for igual ou maior que ela, o teste foi bem sucedido.
Sempre que o personagem tentar realizar uma tarefa na qual ele for considerado Apto, ele rolar 2d6. Caso a ao exija uma Habilidade
ou Proficincia que o personagem no possua, alm de algumas circunstncias adversas, ele rolar apenas 1d6, sendo considerado Inapto.
Se dois motivos que considerem o personagem Inapto se sobrepuserem, ele no poder tentar a ao. Alm disso, algumas Habilidades
adicionam dados nas jogadas, como some +1d6 no teste, permitindo que role 1 dado a mais na tarefa independendo dele ser Apto ou
no, em todos os casos some todos os bnus e penalidades relacionados ao teste a ser feito.
No caso de combates, a dificuldade sempre ser a Defesa do alvo. Caso o teste seja passivo, ou seja, o personagem est tentando realizar
algo por si s, o teste realizado contra uma dificuldade estabelecida previamente pelo Mestre, dependendo de qual simples ou
complexa a tarefa for. Qualquer tarefa cuja dificuldade seja 7 ou menos deve ser considerada um sucesso automtico, alm disso, sempre
que o personagem tiver tempo de sobra, sem riscos por perto, o Mestre deve considerar que o teste foi bem-sucedido, estipulando o
tempo que a tarefa demorou a ser realizada suficientemente bem.
Se dois ou mais personagens estiverem disputando entre si, ambos rolam a quantidade de dados apropriados para seus testes e os
resultados dos mesmos so comparados para definir quem teve sucesso. Geralmente, os Confrontos de Testes so realizados usando os
mesmos Atributos, mas o Mestre pode usar o bom senso e decidir quais as Proficincias e Atributos mais indicados para a disputa.
Alm da ausncia de Habilidades e/ou Proficincias especficas para determinadas aes, algumas situaes especficas podem fazer um
personagem ser considerado Inapto, como tentar atacar com duas armas sem possuir Combate com Duas Armas realizando cada ataque
com Inaptido ou utilizar uma Arma cuja FN seja maior do que a Fora do personagem, fazendo com que ataque com Inaptido. Usar
uma Armadura com FN maior do que poderia usar faz com que o personagem realize TODOS os seus testes com Inaptido enquanto a
trajar.
Quando dois ou mais dados tiverem resultado 6 durante um teste, isto ser considerado um Acerto Crtico, sendo considerado sempre
um acerto automtico com o melhor resultado possvel. Em caso de Ataque, o dano deve ser calculado como causando o dobro, se
alguma Habilidade ou Condio aumentaria o dano, some todos os bnus antes de multiplica-lo. Em casos de Habilidades que j
dobrariam o dano, ele ser triplicado e no quadruplicado. Note que algumas criaturas so Imunes a Acertos Crticos, no sofrendo
quaisquer danos extras por conta disso, mas o Mestre pode aplicar algum efeito especial ao ataque. No caso de Testes
Resistidos/Confrontos, apenas um Acerto Crtico pode superar outro. Obviamente, em casos de Inaptido no existem Acertos
Crticos, visto que o personagem est realizando o teste sem real eficincia.
Em contrapartida, sempre que dois ou mais dados carem no nmero 1, o personagem cometeu um Erro Crtico, falhando
automaticamente de maneira desastrosa, geralmente sofrendo efeitos severos. No caso de Ataques, o personagem pode ter jogado sua
arma longe, tropeado e cado ou acertado um aliado prximo. Em Testes Resistidos/Confrontos, o personagem perdeu de maneira
miservel, com efeitos adversos e, em caso de ambos os envolvidos realizarem Erros Crticos, no h um vencedor. Note que, em
situaes de Inaptido as chances de Erro Crtico so altas.
Tabela de Dificuldades
Atributos:
A parte mais bsica das capacidades de um personagem so seus quatro Atributos Fora, Agilidade, Inteligncia e Vontade indicando
o quo forte, gil, inteligente ou determinado ele , sendo basicamente as caractersticas naturais dele. A Raa do personagem dita os
Atributos iniciais, formando as caractersticas mdias de um membro daquela Raa e, a Classe adiciona um bnus nos dois Atributos
relevantes para as funes que desempenha.
Pontos de Vida:
Os Pontos de Vida (PVs) definem quanto castigo fsico um personagem capaz de sofrer antes de se entregar. Eles no so uma medida
apenas da sade do personagem, mas tambm de uma mistura de sua moral, sua vontade de lutar, sua autoconfiana e sorte. Quando o
personagem sofre dano por um ataque, como um golpe de espada ou uma bola de fogo, no significa que ele for cortado ou queimado e
que est sangrando e em chamas, mas sim que ele bloqueou ou esquivou o ataque por um triz ou que o ataque atingiu uma parte
particularmente resistente da armadura e o personagem agora est mais consciente de que poderia perfeitamente ter, sim, perdido um
bocado de carne devido ao ataque, o que efetivamente diminui sua autoconfiana e moral alm de talvez deixar um roxo ou at um
pequeno corte superficial.
Pontos de Mana:
Mana um conceito abstrato que mede a capacidade de concentrao, o foco mental e espiritual do personagem e tambm,
parcialmente, sua sade. Os Pontos de Mana (PMs) servem para abastecer Magias e Habilidades do tipo Ao, e quase todas elas
consomem alguma quantidade de Mana. Voc s pode gastar Pontos de Mana se tiver a quantidade necessria exigida pela Habilidade ou
tarefa. Habilidades de Ao devem ser abastecidas antes de o personagem poder fazer o teste para realiz-la, e mesmo que no sejam
bem-sucedidas, a energia necessria para realiz-las foi gasta de qualquer forma. J as Magias so uma exceo a essa regra, s gastam
Pontos de Mana se voc for bem-sucedido no teste para lana-la portanto, se uma rolagem para lanar uma magia falha, ela no ocorre,
e os Pontos de Mana do personagem no so gastos.
Recuperao:
H vrias maneiras de recuperar Pontos de Vida e Mana, sendo a mais comum o simples descanso. Magias, poes e algumas Habilidades
tambm podem recuperar PVs e PMs. A recuperao atravs de poes, Magias e Habilidades direta, e vai ter uma descrio de como
seu funcionamento. H mais duas formas de recuperar Pontos de Vida e Mana, descritas a seguir: Descanso e cuidados mdicos.
Perceba que nenhum personagem pode recuperar Pontos de Vida ou Mana de modo a ficarem com mais do que seu mximo. O total dos
Pontos de Vida e Mana de um personagem limitam sua quantidade mxima nessas duas caractersticas. Um personagem descansando
isto , sem fazer nenhuma atividade que exija testes de qualquer espcie, concentrao fsica ou foco mental, como estudar magias,
marchar ou ficar de vigia recupera 1 ponto de vida e Mana a cada dez minutos. Dormindo, o personagem recupera o dobro dessa
quantidade.
Criao de Personagem
Para jogar Mighty Blade voc precisa de um personagem, cujas caractersticas relevantes so resumidas na Ficha de Personagem. Para
fazer seu personagem, antes o Mestre deve lhe falar sobre o mundo aonde a histria vai se passar. Nas Raas e Classes, existem algumas
informaes sobre o cenrio oficial do Mighty Blade, o Mundo de Drakon, no entanto, o Mestre pode usar qualquer outro cenrio
fantstico que preferir, como a Terra Mdia de O Senhor dos Anis, Westeros de As Crnicas de Gelo e Fogo ou mesmo um cenrio
criado por ele. Uma vez que voc tenha uma ideia do cenrio, converse com os outros jogadores sobre o que querem jogar, construindo
o grupo em conjunto, buscando tambm ajuda do Mestre. A seguir h um passo a passo para preenchimento de sua Ficha.
1: Informaes Bsicas Parte 1 - Nome do seu personagem, Raa e lugar de onde veio, Classe so autoexplicativos. Motivao o maior
objetivo do personagem, o que o move, o que o fez se aventurar. O Antecedente preenchido caso o personagem tenha.
2: Informaes Bsicas Parte 2 - Nvel atual do personagem (geralmente inicia-se no 1, verifique com seu narrador). Jogador voc,
coloque seu nome ou apelido para identificao. Experincia atual, preencha com o nmero referente quantidade que tiver, se
preencher todos, passa de nvel.
3: Defesas do Personagem - Essa parte explicada na prpria ficha. Bloqueio e Esquiva so para golpes fsicos, Determinao a defesa
mental.
4: Proficincias - Todo PJ comea com as 4 Padres, 2 de Classe e, caso tenha, 1 do antecedente. Se o personagem tem a proficincia,
rola 2d6, caso contrrio, apenas 1d6. Anote quaisquer bnus que porventura existirem.
5: Atributos - Na parte maior anote a soma das partes menores. Autoexplicativa e simples.
6: Equipamentos - Anote o nome do item, quanto ele fornece de defesa ou seu dano, seu tipo (corte/perfurao/contuso para armas,
escudo/armadura para itens de defesa) e a FN (Fora Necessria).
7: Vida e Mana - Autoexplicativo. Na parte maior anote o mximo que pode ter. Em corrente, anote quantos pontos o personagem tem
atualmente.
9: Habilidades - Anote o nome, tipo (tcnica/ao/caracterstica/magia/suporte/reao/etc...), custo em mana, dificuldade para uso e
um resumo de descrio/efeito.
10: Inventrio - Anote seus itens, custo em moedas e seu peso (Carga).
11: Aliado - Caso tenha algum aliado (Companheiro Animal, por exemplo), anote as informaes dele.
12: Moedas e Desenho - Anote a quantia atual de moedas do personagem e seus gastos no calculados, verifique a quantia inicial de
moedas com seu narrador sendo que o padro so 400. Desenhe ou cole algo que ilustre seu personagem.
13: Anotaes - Este espao livre. Anote quaisquer coisas sobre o personagem ou a campanha.
Evoluo do Personagem:
No final de cada partida, o Mestre recompensar os personagens com Pontos de Experincia (Exp ou XP, de forma resumida). Quando
um personagem acumular 10 XP, ele subir de nvel, recebendo os seguintes benefcios.
Habilidade
Todo personagem recebe uma Habilidade nova a cada nvel adquirido, podendo ser escolhida entre a lista de Raa, Classe ou nas
Habilidades Gerais.
Ponto de Evoluo
O personagem recebe tambm 1 Ponto de Evoluo a cada nvel adquirido, que deve ser gasto imediatamente para obter UM dos
seguintes benefcios: +10 Pontos de Vida, +1 Pontos de Mana, 1 Proficincia que deve ser primariamente escolhida entre as listadas
como Outras na sua Classe, ou ento aprendida com uma fonte de conhecimento, como um professor ou um livro para estudo, ficando a
cargo do Mestre o tempo necessrio dentro do jogo at que o personagem tenha aprendido ela ou Aprendiz de Classe se o
personagem tiver ao menos uma das Proficincias Iniciais de outra Classe, ele pode usar seu Ponto de Evoluo para iniciar o
aprendizado nesta Classe, podendo no prximo nvel escolher Habilidades da lista dela.
Atributos
Nos nveis 4, 7 e 10, o personagem escolhe dois Atributos distintos e aumenta automaticamente cada um deles em +1.
Aposentando o Personagem:
Um personagem quando chega no nvel 10 tem um poder to grande que nenhuma aventura apresenta desafio suficiente. Normalmente
ele pode ter se tornado uma lenda e decidiu usufruir de suas conquistas, sejam ttulos reais, posses ou cargos polticos. A partir desse
ponto, pode ser possvel at encontrar um personagem aposentado como um NPC, sendo influente nas aventuras dos novos
personagens.
O Mestre, Narrador, Game Master/GM, Dungeon Master/DM, o responsvel pela criao da base e por contar a histria, criando as
situaes e desafios que os personagens encontraro. Se este voc, podemos dizer que a diverso dos outros est em suas mos, mas
no tome isso como algo ruim. No ceda com esta presso.
Ser Mestre d trabalho, mas tambm muito divertido. Voc ser basicamente o autor, diretor e coadjuvante da sua pea. Enquanto
cada jogador responsvel apenas por descrever e interpretar as aes de seus personagens, o Mestre responsvel por todos os outros
personagens, os chamados Personagens do Mestre/PdM ou Non-Playable Characters/NPCs, alm de determinar o ambiente e
responder os personagens dos jogadores. Se est frio, chovendo, dia, noite, voc decide tudo isso.
Para montar uma aventura voc pode apenas improvisar na hora ou fazer um planejamento prvio, ou mesmo pegar aventuras prontas,
como as disponveis no site oficial do Mighty Blade. A melhor maneira de preparo dividir a aventura em eventos ou cenas principais,
anotando o que voc acha importante para cada cena, como os jogadores vo chegar at ela, quais outros personagens estaro presentes e
os eventos que vo se desencadear, lembrando que, os personagens dos jogadores tero um papel importante no desenvolvimento das
cenas. Mas lembre-se que, os jogadores podem e muitas vezes iro ir para caminhos totalmente contrrios aos que voc tinha planejado,
mas no os force pelo caminho que voc queria o chamado ferroviar deixe que sigam e remaneje os eventos planejados em outras
opes de caminhos que eles decidirem tomar. Pegar ideias de filmes, livros ou quaisquer outros lugares no algo para se envergonhar,
pois muitas vezes os jogadores se baseiam nestas coisas quando criam os personagens. Ento, pegue tudo aquilo que voc achar que v
melhorar o jogo, que v trazer diverso. Os jogadores podem nem perceber que voc usou alguma referncia no jogo e, quando
descobrirem, ficaro surpresos. Tenha em mente tambm o tipo de aventura a ser jogado baseando na disponibilidade dos envolvidos no
jogo. Uma aventura simples e curta, para ser concluda em um dia de jogo pode ser melhor quando estiver ensinando a algum ou em
eventos, caso todos possam se encontrar periodicamente, uma campanha longa pode ser o mais adequado, criando aventuras secundrias
enquanto os personagens buscam um objetivo maior.
Muitos Mestres ficam travados na hora de premiar os jogadores, por no saber meios de no exagerar ou no ser mo-de-vaca. Como
vimos na Evoluo do Personagem, a cada dez Pontos de Experincia o personagem sobe de nvel. Mas como essa experincia ganha?
Os Pontos de Experincia (Exp, XP) so um modo de representar o aprendizado do personagem e sua busca por auto aperfeioamento,
ou seja, uma recompensa por seus esforos e conquistas.
Existem maneiras mais simples e mais complexas de distribuir os XPs e a seguir veremos alguns exemplos, mas, o Mestre tem total
liberdade de criar seu prprio mtodo de recompensar os personagens.
Um meio simples Ignorar os Pontos de Experincia, simplesmente fazendo os personagens subirem de nvel ao concluir uma aventura
com sucesso.
Outro mtodo se basear nos Confrontos Vencidos, distribuindo XPs por cada desafio vencido pelo personagem. Mas no limite-se a
combates, enigmas, sequncias de testes superados e at mesmo as estratgias usadas podem ser recompensadas.
Premiar por Conquista um meio mais avanado, definindo cenas importantes as quais, ao serem concludas, sero dignas de XP.
Os Mestres que do nfase interpretao ao invs de combates podem preferir recompensar os personagens baseando-se em como os
jogadores se saem durante o jogo. Sendo mais ou menos influentes, tendo pensado em solues inesperadas para um desafio, ter
contornado uma situao ruim ou mesmo um Acerto Crtico que mudou o rumo que a aventura estava tomando.
Outro problema que acontece, principalmente com Mestres iniciantes o famoso Mestre Adversrio, que acha que o objetivo do jogo
derrotar os personagens, o que obviamente no verdade. O Mestre tem o poder de fazer coisas ruins acontecerem quando quiserem,
fazendo uma armadilha ser ativada quando o grupo conseguiu escapar de uma ou at mesmo matar o personagem. Mas, qual a graa disso
para os jogadores? Como dito, o papel do Mestre prezar pela diverso, assim como o bom andamento da aventura. Colocar desafios
exagerados frente a um grupo iniciante pode fazer com que os jogadores tomem desgosto pelo jogo e, no somente esse como nunca
mais jogando RPG. A regra maior do RPG diverso, ento ficar tentando matar os personagens vai diretamente contra essa regra.
Lembre-se: O Mestre tem a palavra final para resolver confuses de regras, ficando as suas acima de quaisquer outras. Sempre que uma
regra do sistema entrar em conflito com a histria, a histria ganha, este o maior poder do mestre, que deve ser utilizado com
responsabilidade e bom senso. Seja justo e ignore todas as regras que atrapalharem a diverso!
Raas
Aesir
Singular masculino e feminino: Aesir; Plural masculino e feminino: Aesires.
Biologia: Cultura:
Astrios so humanoides grandes e musculosos, dotados de Astrios se dividem em cls bastante organizados, dependendo
cabeorras pesadas, ornadas de cornos nos machos da espcie basicamente de suas caractersticas fsicas, porm, no existem
e focinhos curtos com mandbulas fortes. Possuem quatro diferenciaes fisiolgicas dentre os cls e, apesar das divises
dedos nos ps e mos, apesar de, nos ps, os dedos serem de esquadres serem baseadas em cls e piadas envolvendo o
vestigiais, cada dois dedos unidos sob uma grossa composio formato dos chifres de outros cls serem bastante comuns o
queratinosa formando uma espcie de casco fendido. Em geral, que, entre eles no chega a ser caracterizado como
a pele tem tom acobreado, variando do claro ao escuro preconceito, porque entre os Astrios, a fora e os feitos
dependendo do indivduo e da atividade que ele pratica, sendo pessoais so o que importam.
esta pele, coberta por uma pelagem grossa e esparsa, cerrada
na cabea, ombros e peito, variando em tons marrons de A raa no tem funes ou posies hereditrias, sendo os
castanho ou at o negro. cargos geralmente alcanados por merecimento pessoal ou
desafios, estes envolvendo combate singular, demonstrao de
A gestao das Astrias dura cerca de nove meses e, os machos habilidades como forjar armas ou derrubar rvores. No meio
j nascem com pequenos cornos rombudos que atingem o acadmico, posies so temporrias e um conselho se rene
tamanho mximo aos 16 anos idade que passam a serem para apontar os candidatos mais aptos para os cargos pelo
considerados adultos. Apesar de no possurem cornos, as prximo mandato.
fmeas atingem a maturidade na mesma idade e a raa pode
viver at os 80 anos, mas geralmente, apenas conselheiros e Astrios so um povo pouco criativo, com uma srie de regras
fmeas da espcie atingem essa idade, pois os machos, com suas que regem sua cultura desde tempos ancestrais. Nenhum
caractersticas agressivas e instinto combativo, no chegam a membro reflete seriamente sobre essas regras, ou sobre coisa
atingir os 50 anos. alguma, simplesmente seguindo-as como se fossem parte
imutvel e, justamente isso deu a fama de extremamente
Os machos so visivelmente maiores, mais pesados e com disciplinados. A raa gosta de prazeres simples, como beber e
msculos mais definidos que as fmeas. Enquanto elas no comer, competir entre si ou apenas dormir. Essa falta de
passam de 1,6 metros de altura e 80 quilos, os machos medem imaginao fez com que desenvolvessem poucas tecnologias
entre 2 e 2,3 metros e podem chegar facilmente aos 160 avanadas, apesar do domnio sobre forja e processos bsicos de
quilos, com mdia entre 120 e 140 quilos. As Astrias mecnica e fsica, pois preferem resolver tarefas com fora
apresentam um par de mamas bem desenvolvidos, que se bruta.
tornam ainda maiores depois de sua primeira gestao.
At atingirem a maturidade, os jovens da raa trabalham com
Apesar de os Faunos corroborarem a teoria, nenhum trabalhos braais simples, mas depois, espera-se que engajem
cruzamento inter-racial foi documentado e nenhum estudioso no servio militar at o fim de seus dias, exceto os
enftico em dizer que a unio de Astrios e outras raas so considerados fracos ou que sejam deformados que, so
responsveis pelo surgimento dos Faunos, apesar de todas as enviados para liceus para adquirirem conhecimento e, ao
semelhanas fsicas entre as duas raas. chegar idade adulta, passam a serem estrategistas,
comerciantes, marinheiros ou conselheiros.
As Astrias so consideradas propriedades do cl e, apesar de
alguns Astrios manterem harns, vnculos conjugais no so consegue farejar mesmo quando voc no estiver ativamente
comuns na raa. Como a taxa de nascimento delas de uma procurando odores especficos.
para cada cinco machos nascidos, as fmeas so extremamente Especial: Astrias recebem essa habilidade como automtica
protegidas e consideradas um bem essencial para a racial.
comunidade, no s na questo de reproduo, mas tambm na
execuo de atividades leves como cozinhar, costurar e lavar, j Fortaleza
que no so permitidas ingressar no exrcito ou deixar as terras Habilidade (Caracterstica) Suporte
desacompanhadas. Descrio: Voc particularmente robusto e estoico. Voc
tem Resistncia Contuso e tem +5 Pontos de Vida. Especial:
A maioria dos Astrios de Cassiopia encontrada em Arknia, Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do
onde formam o topo do exrcito, porm, um bom nmero de personagem.
Astrios vive em Parband principalmente no Poo das
Serpentes. A raa rara em Bryne, por serem aversos Imparvel
filosofia local, e em Tebryn sua presena costuma geral Habilidade (Caracterstica) Reao
confuso, pois o povo costuma considerar um minotauro um Requisitos: Fortaleza, Vontade 5
inimigo do reino graas s constantes incurses dos Astrios Mana: 20
Arkanitas contra Tebryn. Descrio: Derrubar voc permanentemente uma tarefa bem
difcil! Uma vez por combate, quando seus Pontos de Vida
O idioma da raa, chamado de Ver, possui uma linguagem chegarem zero, voc ignora totalmente o dano que o
complexa cuja forma escrita lembra em vrios aspectos o derrubaria.
Idioma dos Burgos e o Runisch.
Intimidador
Habilidades Extras Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 15
Ameaador Descrio: Voc particularmente assustador quando quer.
Habilidade (Caracterstica) Suporte Voc pode intimidar um oponente que esteja a at 3 metros de
Requisitos: Intimidador, Vontade 5 voc. Faa um teste de Persuaso (Dificuldade igual
Descrio: Voc to assustador que difcil para qualquer um Determinao do alvo) com um bnus de +1d6. Se tiver
tentar manipul-lo sem pensar nos riscos. Voc tem sucesso, o alvo considerado Amedrontado (O personagem
Determinao +2 se for alvo de um efeito de Medo ou no pode realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar
tentativa de Persuaso e se um personagem tentar afetar voc magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o
com um desses efeitos e falhar, ele sofrer automaticamente est Amedrontando) e responder qualquer pergunta direta
(sem ser necessrio qualquer teste) os efeitos da Habilidade que voc fizer a ele durante 1 turno. Voc tambm tem
Intimidador. Determinao +2.
Cultura:
Centauros so uma raa florestal, com comunidades
geralmente instaladas em grandes clareiras nas bordas de
florestas, sendo extremamente territorialistas, ferrenhos na
Habilidades Extras membros da sua raa. Voc pode rolar +1d6 quando fizer
testes de movimentao, e o dano dos seus ataques com cascos
Bravura Selvagem 1 aumentado em +2.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc confia mais nas suas habilidades naturais do Potncia
que em armaduras para se defender. Quando no estiver Habilidade (Caracterstica) Suporte
usando armadura, voc recebe +2 em sua Defesa. Esse um Descrio: Voc mais forte e resistente do que a maioria dos
bnus de Armadura. indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de
Vida.
Bravura Selvagem 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte Raa Florestal
Requisito: Bravura Selvagem 1, Nvel 5 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc veste sua bravura em batalha melhor do que Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est
alguns vestem armaduras. O Bnus Defesa conferido por na floresta. Quando estiver dentro de uma floresta, bosque ou
Bravura Selvagem 1 aumenta para +4 e voc pode escolher se selva, voc recebe +2 em todos os seus testes.
esse bnus ser de Armadura, Bloqueio ou Esquiva no incio do
seu turno. Robustez
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os
Cabea Dura padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6
Habilidade (Caracterstica) Suporte em testes de Resistncia.
Descrio: Voc extremamente teimoso e muito difcil
dissuadi-lo de uma opinio ou intimid-lo, controlar sua
mente ou manipul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade Sentidos de Caador
+1 e recebe +2 para resistir a qualquer tentativa de Persuaso, Habilidade (Caracterstica) Suporte
efeito mental ou efeito de medo. Descrio: Voc possui uma audio aguada e uma viso
treinada. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de
Patas Fortes Percepo.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui pernas mais fortes do que a maioria dos
Draconiano
Singular masculino: Draconiano; Singular feminino: Draconiana; Plural masculino: Draconianos; Plural feminino: Draconianas.
Biologia: Cultura:
Draconianos so humanoides corpulentos que, como indica o A maioria dos Draconianos est encaixada em algum
nome, possuem caractersticas dracnicas. Apesar das intermedirio na sociedade Naga, geralmente trabalhando
caractersticas individuais mudarem drasticamente de um para como soldados de elite, guardies, guarda-costas ou
outro, todos eles possuem um couro grosso e spero, dracomantes. Possuem mentalidade muito diversa dos
totalmente desprovido de pelos e comumente coberto por mamferos para viverem entre essas raas, alm do medo que
grossas escamas queratinosas, que variam do branco ao preto, sua aparncia causa, graas semelhana com os drages.
passando por tons de vermelho e azul. Asas tambm so Assim, aqueles no inseridos na sociedade Naga ou no
comuns, apesar de nem todos que as apresentem sejam capazes servindo mestres dracnicos, geralmente procura a companhia
de us-las e em alguns indivduos elas podem ser atrofiadas e de criaturas com traos comuns como Reptilianos do Grande
inteis. O focinho munido de presas afiadas, dispostas em Pntano do Oeste ou entre raas marinhas, como Trites e
uma fileira compacta, cada dedo geralmente quatro ou cinco Grotons, muito raramente com os Levent. No existem
em cada membro termina em uma garra robusta. Muitos sociedades exclusivas da raa conhecidas, pois a vivncia entre
possuem uma cauda, geralmente longa e musculosa, sendo que eles no costuma funcionar bem, devido falta de traos
alguns possuem cauda vestigial ou atrofiada. A maioria dos culturais prprios e o senso de superioridade da raa,
Draconianos alta e compacta, com altura mdia entre 1,7 e terminando as tentativas de comunidades em divergncias
1,8 metros de altura, podendo alguns no atingirem 1,2 e sangrentas. Alm disso, a tendncia isolacionista da raa
outros chegando a 2,5 metros. O peso varia bastante por causa bastante comum, como nos drages, muitos deles se tornando
do tamanho, musculatura, escamas, chifres pesados, presena solitrios, verdadeiros ermites, por vezes servindo algum
ou no de asas e/ou cauda, ficando com mdia de 95 quilos, mestre, se envolvendo em pequenos ncleos familiares ou
podendo alguns chegar a 130 ou at 160 quilos. Obviamente, trabalhando para algumas raas como rastreadores ou vigias de
estaturas muito aberrantes podem apresentar variaes de peso locais ermos, mesmo a raa no tendo inclinao para adorar a
muito maiores, como pequenos batedores com apenas 40 natureza, sendo os raros Patrulheiros Draconianos focados em
quilos e lderes de guerra com 250 quilos. habilidades de caa e rastreio.
Draconianas ficam frteis apenas uma vez por dcada, H poucos Draconianos em Arknia, estes descendentes do
colocando apenas um ovo por gestao, esta durando at um prprio Arkan, o nico meio-drago conhecido. Esses meio-
ano. O beb leva cerca de trs meses para eclodir j quase drages so essencialmente idnticos aos Draconianos de
completamente formado. Natimortos so bastante comuns, Ofidien e, muitos acreditam que eles realmente possuem
cerca de um quarto dos ovos no chega a eclodir ou gera sangue Naga. Mas, hoje em dia, com a ameaa de Ofidien
nascidos com deformaes to severas que no conseguem se ecoando apenas como sussurro do passado, nenhum Arkanita
desenvolver. Membros da raa atingem a maturidade aos 20, desconfiaria da lealdade de um Draconiano do reino, estes,
chegando aos 200 anos em sua plenitude fsica. Depois disso, as ocupando posies na Armada da Aurora ou como guardas e
escamas comeam a enfraquecer e quebrar, tornando a at membros do Conselho Regente, gozando de prestgio no
locomoo dolorosa. Apesar de Draconianos e Naga reino.
conseguirem distinguir perfeitamente o gnero de cada
indivduo, praticamente impossvel a distino por parte de Draconianos em geral possuem atitude rude e creem que
outras raas. podem conseguir tudo pela fora, atravs de coero. Apesar
de serem racionais e atenderam barganha ou dilogo, sempre
mantm posio de superioridade em qualquer tipo de
interao, o que gera conflitos frequentes com os fortes. Voc tem Defesa +2 (esse bnus de Defesa conta como
desacostumados a lidar com eles. Armadura).
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
A raa no possui linguagem prpria, mas a maioria deles criao do personagem.
fluente em As-Avja, a linguagem Naga. Em Arknia, onde o
As-Avja praticamente desconhecido, os Draconianos falam Linhagem Dracnica 2
o Burgus Arkanita e uns poucos deles so fluentes no Habilidade (Caracterstica) Suporte
Trackkara. Descrio: A linhagem dracnica dos seus ancestrais ainda
mais perceptvel em voc. Se voc tiver Resistncia a Fogo
Quando criar um Draconiano, escolha trs entre as voc recebe Imunidade a Fogo, se voc tiver Resistncia a Frio
caractersticas da lista a seguir. Voc possuir as caractersticas voc recebe Imunidade a Frio. Voc tambm recebe +5 Pontos
escolhidas e no ter chance de ter as outras. de Mana ou +5 Pontos de Vida, sua escolha, independente da
Asas (Requisito para Asas Pesadas), Cauda (Requisito para sua linhagem.
Reflexos Dracnicos), Chifres, Garras e Presas (Requisito para
Armas Naturais), Escamas (Requisito para Escamas Pesadas) e Membrana Nictitante
Olhos Reptilianos (Requisito para Membrana Nictitante). Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Olhos Reptiliano
Habilidades Extras Descrio: Seus olhos possuem uma segunda plpebra que
serve para manter seus olhos limpos e ampliar a viso. Voc
Anfbio consegue enxergar normalmente no escuro e no afetado por
Habilidade (Caracterstica) Suporte efeitos no mgicos que restrinjam a viso como gua
Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes lamacenta, fumaa, poeira, areia, chuva, etc. e voc tambm
secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se recebe +2 em todos os seus testes de Percepo. Especial:
movimentar tanto sob quanto sobre a gua normalmente. Alm Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do
disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia. personagem.
Faens podem chegar aos 200 anos, no sofrendo efeitos de Faens preferem a fuga ao combate, agindo agressivamente
envelhecimento to severamente quanto outras raas, no apenas ao proteger seus entes queridos, a colnia ou a floresta,
mximo adquirindo marcas de expresso e perdendo massa porm, frente a um combate iminente, comum que um Faen
corprea aps os 100 anos. Alm disso, ao morrer simplesmente alce voo e se afaste da ameaa, no por covardia,
naturalmente, todo Faen, ao invs de deteriorar, a carne se mas sim pela preservao de sua sade quando h a
metamorfoseia em uma massa vegetal que se enraza no solo e possibilidade de no se envolverem, sendo que no desistem de
d origem a uma arvore florfera se for macho ou frutfera uma luta, indo at o fim usando todos os recursos quando so
se for fmea no sabendo ainda as causas para isso, mas os forados a isso.
Faens acreditam que o esprito do falecido passa a residir na
rvore para um dia nascer como um novo Faen quando a rvore
A raa no possui um dialeto prprio, falando o Silvestre e Isnuu
tendo assimilado caracteres do idioma lfico por terem Habilidade (Caracterstica) Suporte
encontrado smbolos em rvores e pedras nas florestas nas quais Descrio: Voc nasceu com uma grande afinidade com a
conviviam com os Elfos. Assim, o alfabeto Caint foi adaptado magia. Sua pele e seus cabelos so de tons esverdeados, e voc
para o Silvestre pelos Faens, repassando o conhecimento da pode comprar Habilidades da lista do Mago e do Ilusionista
escrita para outras raas. como se fossem da sua Classe desde que preencha os
requisitos. Alm disso, as dificuldades de todas as Magias so
Habilidades Extras diminudas em 1 para voc.
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
Dom da Magia criao do personagem.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc capaz de canalizar magias muito mais Luzes das Fadas
facilmente. As dificuldades de todas as Magias so diminudas Habilidade (Caracterstica) Ao
em 1 para voc. Voc tambm tem +5 Pontos de Mana. Requisitos: Herana Ferica
Mana: 15
Empatia Vegetal Descrio: Voc possui uma habilidade comum s fadas. Voc
Habilidade (Caracterstica) Suporte pode criar at trs pequenos globos de luz que ficam danando
Mana: 15 pelo ar. Voc pode comand-los, mas eles no podem se afastar
Descrio: Voc capaz de conversar com as plantas. Dentro mais que trs metros do voc. Eles duram uma hora, mas voc
dos limites dela, ela pode lhe fornecer informaes sobre as pode dispers-los quando desejar. Os globos produzem
imediaes e sobre eventos acontecidos ao seu redor. Apesar iluminao igual de uma tocha, e voc pode realizar um
de uma planta jamais esquecer qualquer coisa, sua compreenso ataque distncia para atingir os olhos de um alvo com um dos
bastante diferente das criaturas capazes de se locomover. globos de luz (que se extingue no processo), deixando-o
Voc tambm consegue que as plantas cooperem com voc, Distrado (o personagem realiza todos os seus testes como se
modificando sua forma temporariamente. Voc no pode fazer fosse Inapto, falha automaticamente ao tentar realizar Magias e
com que elas cresam mais rpido, mas possvel fazer com no pode utilizar Habilidades de Reao) por 1 turno.
que uma planta mude a posio de seus galhos para fornecer
folhagem mais densa que podem fornecer abrigo ou Presena Real
esconderijo, galhos em conformaes inusitadas ou com mais Habilidade (Caracterstica) Suporte
espinhos se a planta for espinhosa que podem ser usadas Mana: 5
como armas, frutos fora de poca para matar a fome, etc. Essas Descrio: Voc capaz de uma comunicao rudimentar
modificaes duram cerca de uma hora, e partes modificadas dentro das capacidades do animal com qualquer Besta do tipo
que forem arrancadas se desfazem depois que o tempo de insetoide ou aracndeos, e capaz de dar comandos simples que
durao acaba. sero obedecidos prontamente, dentro das capacidades da
criatura. Voc tambm automaticamente bem sucedido em
Herana Ferica testes de Resistncia baseados em Fora quando for afetado por
Habilidade (Caracterstica) Suporte qualquer Habilidade do tipo Caracterstica de todas as criaturas
Descrio: Voc possui algumas caractersticas comuns aos seus dos tipos Aracndeo e Insetoide. Alm disso, todas as suas
ancestrais fericos. Voc imune a qualquer efeito mental e Habilidades que envolvam criaturas do tipo Besta
efeito de medo alm de perceber automaticamente iluses. (Companheiro Animal, Convocar animais, Forma Animal e
Voc tambm ganha +5 Pontos de Mana. guardio da Natureza) passam a incluir criaturas dos tipos
Aracndeo e Insetoide.
Invisibilidade Natural
Habilidade (Caracterstica) Ao Voador Exmio
Requisitos: Herana Ferica Habilidade (Caracterstica) Suporte
Mana: 20 Requisitos: Fora 3
Descrio: Voc possui uma das habilidades mais caractersticas Descrio: Voc praticou voos de longa durao, tendo passado
das fadas. Voc capaz de se mesclar vegetao sua volta, muito tempo no ar, adquirindo uma resistncia e habilidade
ficando invisvel por at uma hora. preciso estar em uma rea incomum de voo. Voc pode voar por seis horas antes de
com vegetao densa um bosque, um jardim de topiarias ou precisar parar para descansar suas asas, e recebe Defesa +1
uma estufa, por exemplo e o efeito cancelado se voc sofrer enquanto estiver voando (este um Bnus de Esquiva).
algum dano, atacar ou lanar uma magia.
Fauno
Singular masculino: Fauno; Singular feminino: Faunesa; Plural masculino: Faunos; Plural feminino: Faunesas.
Biologia:
Faunos so humanoides com ps digitgrados que terminam em A sociedade deles comunal, bastante igualitria e
dois dedos protegidos por cascos e sua cabea ornada com descentralizada, com posies de prestgio ou at mesmo de
chifres. A pele parda ou bronzeada, coberta por uma pelagem liderana podendo ser transmitidas hereditariamente ou por
fina, densa e curta que cobre quase todo o corpo, sendo mais questo de competncia. Druidas e Bardos so bastante
esparsa no rosto, tronco e braos, com tons que variam de respeitados, pois a raa respeita muito a sabedoria, ficando
louro-palha ao castanho e preto. Alguns podem apresentar estes responsveis pelas tarefas administrativas e at mesmo
diferena de cor em algumas reas, mas a pelagem uniforme e aplicao da justia, conduo de ritos e festejos. Bardos
slida, sem padres ou manchas, mas ela perde a cor conforme tambm so os intermedirios nos contatos entre Faunos e
o tempo, tendo os mais velhos, pelagens cinzentas ou at outras raas, atravs do comrcio.
totalmente esbranquiadas. Os chifres queratinosos no tem
ligao com o crnio, tornando a crescer caso cortados e Os papis dos gneros so bem distintos, ficando os machos
apresentando vrias conformaes, tanto levemente inclinados, cuidando da caa, pesca, manuteno das plantaes e
espiralados ou at com mais de um par de chifres. Geralmente, construes fsicas da comunidade e as fmeas responsveis
os chifres sempre nascem no topo da cabea, apontando para pelo preparo de alimentos, fabricao de utenslios e tecidos
trs, exceto os mais curtos que apontam para cima ou os cuidado inicial da prole e dos idosos. A manufatura da arte,
espiralados que apontam para fora ou para frente. A estatura da ritos xamnicos e a prtica medicinal so atividades de amos os
raa varia entre 1,5 e 1,7 metros, pesando entre 50 e 60 gneros, ficando a cargo da capacidade pessoal. A educao das
quilos, com longas pernas musculosas e pouca gordura crianas compartilhada por todos os habitantes, estimulando a
corporal. autonomia e acompanhando nas atividades para que cada
indivduo se concentre nas prticas que mais agradarem. Rituais
A gestao das Faunesas dura cerca de oito meses e as crianas de passagem, realizados pelos Druidas, marcam as passagens de
se desenvolvem rpido, sendo capazes de andar com cerca de cada etapa de crescimento, celebrados por toda a comunidade.
um ano. O padro dos chifres herdado do pai, sem excees.
A maturidade atingida aos 18 anos e os sinais de As habitaes so coletivas, formadas por uma estrutura de
envelhecimento comeam a surgir aps os 100 anos, podendo a barro cru, sustentada por paredes de juncos e madeira,
raa chegar a 200 anos, porm a maioria dos Faunos idosos se geralmente com base de pedra e em cada habitao moram
torna muito frgil. As fmeas apresentam chifres pouco mais muitos casais com suas famlias, dormindo em diversas redes e
curtos, duas mamas pequenas e caractersticas faciais mais camas de palha. comum que as sociedades mudem de
delicadas, alm da pelagem mais esparsa e no desenvolver localidade conforme os recursos naturais vo se esgotando.
barba e pelos no pescoo.
Msica de suma importncia cultural para a raa, pois alm da
Cultura: presena nas comemoraes e rituais, h aqueles que a utilizam
Faunos so intrinsicamente silvcolas, vivendo de preferncia para realizar magias, assim como forma de passar ensinamentos
em selvas e matas fechadas, com algumas comunidades sendo e manter a memria cultural contos e poemas para as
encontradas em florestas ou bosques de vegetao menos geraes mais novas, visto que no possuem uma linguagem
densa, sendo a maioria das comunidades de Faunos em Tebryn, escrita. A raa compartilha o Silvestre, usando o Caint para
localizada na Floresta da Borda, mas na Floresta dos Antigos escrever.
existem instalaes de tamanho considervel. Fora de Tebryn,
a maioria dos grupos de Faunos est em Londrien, de onde
acreditam que eles tenham migrado para o sul de Cassiopia,
antes da formao do reino lfico.
Habilidades Extras Pintura Corporal
Habilidade (Tcnica) Suporte
Astuto Descrio: Apesar de pinturas corporais serem uma tradio de
Habilidade (Caracterstica) Suporte sua raa, utilizada por praticamente todos os Faunos, voc
Descrio: Voc mais astuto que a maioria dos indivduos da deposita muita f nos poderes mgicos delas. Sempre que
sua raa. Voc tem Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os estiver usando uma pintura corporal e que ela esteja
testes de Percepo e Furtividade. completamente mostra voc recebe um dos benefcios
listados (apenas uma pintura corporal pode ser usada por vez).
Cascos geis Uma pintura corporal dura at voc dormir ou tomar banho
Habilidade (Caracterstica) Suporte intencionalmente ou no!
Descrio: Voc mais gil e veloz do que a maioria dos Pintura de Caa: Realizada ao redor das mos e dos olhos.
Faunos. Voc tem Agilidade +1, Deslocamento +1 e a Voc recebe +1 em seus testes de Percepo e Ataques
distncia dos seus saltos aumentada em 1 metro. Distncia e seus ataques com armas de distncia causam 1
Flauta de P ponto de dano a mais.
Habilidade (Tcnica) Suporte Pintura de Guerra: Realizada nos braos, mos e peito. Seus
Descrio: Voc ouviu, tocou e danou vrias msicas ao redor ataques corporais causam +2 de dano e voc recebe Defesa +1
de fogueiras com seu povo e talvez com aqueles que voc (Este um bnus de esquiva).
encontrou em suas andanas e adquiriu uma imensa prtica Pintura de Orao: Realizada ao redor da boca e pescoo. As
em vrios estilos de instrumentos de sopro. Sempre que estiver dificuldades para realizar Magias e Canes so reduzidas em 1.
usando uma flauta ou outro instrumento de sopro, a voc Especial: A pintura exige um teste de Percepo para ser
recebe +2 em seus testes de Performance. aplicada, num processo que demora cerca de meia hora. Ela
pode ser aplicada por voc mesmo (Dificuldade 12) ou por
Marrada algum em quem voc confia (Dificuldade 10).
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode desferir um poderoso golpe com seus Raa Florestal
chifres. Este um ataque desarmado que causa dano igual Habilidade (Caracterstica) Suporte
Fora +2/Contuso. Caso use esse ataque com uma ao de Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est
Encontro, o alvo precisa vencer um teste de Resistncia sob a proteo da vegetao. Quando estiver dentro de uma
(Dificuldade igual sua Determinao +2) ou ser derrubado. floresta, bosque ou selva voc recebe +2 em todos os seus
testes.
Patas Fortes
Habilidade (Caracterstica) Suporte Sentidos de Caador
Descrio: Voc possui pernas mais fortes do que a maioria dos Habilidade (Caracterstica) Suporte
membros da sua raa. Voc pode rolar +1d6 quando fizer Descrio: Voc possui uma audio aguada e uma viso
testes de Movimentao. Alm disso, o dano dos seus ataques treinada. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de
com cascos aumentado em +2. Percepo.
Fira
Singular masculino e feminino: Fira; Plural masculino e feminino: Firas.
Groton
Singular feminino e masculino: Groton; Plural feminino e masculino: Grotons.
Biologia:
Os Levent so humanoides dotados de grandes asas que brotam Usando a capacidade de voo como vantagem, a maioria dos
de suas costas, logo abaixo das omoplatas, so geralmente mais locais importantes construda em locais inacessveis por
baixos e leves que os humanos, tendo em mdia de 1,5 a 1,6 outras raas. As casas geralmente apresentam um balco largo
metros de altura e entre 60 e 70 quilos, com asas possuindo destinado a pouso, sendo escadas algo desconhecido nas
envergadura igual ao dobro da altura. Os traos so finos, com cidades. Alm disso, espaos amplos e verticais so mantidos
orelhas levemente pontudas, ogros grandes de colorao clara para decolagem. As cidades so, majoritariamente, construdas
variando entre azul, verde e mbar e pele de tonalidade prximo de rios, mares ou nascentes nas montanhas,
bronzeada clara, com uma penugem fina recobrindo a parte de concentradas no Arquiplago das Trs Irms, Ilha do Lagarto e
cima e de trs da cabea, se estendendo at a base das asas, ao longo da cadeia de Cnoc Ard, em Londrien, no sudoeste da
ombros e antebraos. Na cabea, as penas costumam ser mesma. A carne de pesca a mais comum entre eles, que no
longas, mais grossas nos machos, formando penachos. No desenvolveram tcnicas elaboradas para caa e o abate de aves e
restante do corpo, as penas so macias e pequenas, costumando criaturas voadoras um tabu. Apesar de no desenvolverem a
ser de uma tonalidade, variando do branco ao castanho-escuro, navegao, muitos apreciam a pesca, sendo comum encontrar
sendo os tons de amarelo ou o castanho-claro as coloraes revoadas de Levent prximas costa pescando
mais comuns. profissionalmente ou como hobby.
A gestao dos Levent dura em torno de 10 meses, sendo os Muitos Levent apresentam habilidade para magia, sendo
gmeos extremamente raros. Um indivduo nasce sem penas, comum que sintam um impulso pela comunicao com
comeando a desenvolv-las a partir dos primeiros dias de vida espritos, principalmente ao tornarem-se idosos. De fato,
e trocando essa plumagem aos cinco anos pela plumagem comunidades Levent so regidas por conselhos teocrticos,
adulta, ficando reclusos e vistos apenas por parentes no perodo formados por Druidas e Sacerdote, podendo haver a presena
de muda. Fmeas se diferem dos machos pelo pequeno par de de Magos. Lderes militares, burgomestres, casteles e outros
mamas e traos mais delicados, alm de no apresentarem membros de postos mundanos tambm so procurados como
pelos faciais. conselheiros, mas no tendo voz ativa no conselho em si.
Membros da raa podem chegar aos 500 anos, considerados A natureza da raa notoriamente pacfica, preferindo
adultos assim que suas asas se desenvolvem ao ponto de diplomacia guerra sempre que possvel, e mesmo suas
alarem voo, ocorrendo isso prximo dos 16 anos de idade, punies em geral so mais psicolgicas do que fsicas. Apesar
buscando um lugar isolado junto a um casal de tutores que o de manterem corpo de guarda, principalmente formado por
iniciaro em tcnicas de voo, pesca e vida sexual em um patrulheiros especializados em feras comuns da regio da
perodo de dois meses, sendo considerado desrespeitoso comunidade, raramente se envolvendo em conflitos de larga
qualquer contato que no seja com seus tutores. escala. A localizao das cidades tornam os menos vulnerveis
aos ataques de raas do solo, fazendo com que poucas
Cultura: criaturas realmente sejam ameaas para as comunidades.
Os Levent vivem nos picos de regies montanhosas, com Membros menos pacficos ou mais propensos a aventurar-se
cidades constitudas por torres escavadas nas rochas ou erigidas procuram outras raas para exercitar as capacidades marciais,
sobre as mesmas. Em geral, cada comunidade apresenta uma preferindo tarefas de rastreio e reconhecimento.
mistura dessas construes, empregando escavaes profundas
como depsitos, quartis e prises, j as torres servem como Levent unem-se a um parceiro por toda vida, mantendo a
moradia, comrcios ou sales para poltica e religio. fidelidade at a morte, porm, antes da eleio deste parceiro
eles passam por um perodo de experimentao e Danarino do Ar
promiscuidade. Quando o parceiro morre, o cnjuge entra em Habilidade (Caracterstica) Suporte
luto de cerca de um ms, isolando-se da sociedade, apenas Requisitos: Agilidade 5.
contatando um Druida ou Sacerdote que o guia para entrar em Descrio: Voc praticou voo com um entusiasmo incomum e
contato com o esprito do falecido e na busca de um propsito aperfeioou enormemente suas habilidades. Enquanto estiver
de vida. voando, voc recebe um bnus de +2 em testes de
Movimentao e Resistncia e na sua Defesa (este bnus de
A raa possui idioma prprio, o Saumyia, caracterizado por Defesa considerado um bnus de Esquiva).
trinados, gorjeios e slabas longas, com difcil reproduo por
outras raas, possuindo tambm um alfabeto elegante de linhas Esprito Elevado
longas e rebuscadas. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu ponto de vista nico sobre o mundo que o cerca
Habilidades Extras lhe permitiu desenvolver uma viso mpar sobre a prpria
realidade. Voc imune a qualquer efeito mental e efeito de
Asas Fortes medo alm de perceber automaticamente iluses, e tem
Habilidade (Caracterstica) Suporte Inteligncia +1.
Requisitos: Fora 4
Descrio: Voc desenvolveu suas capacidades musculares de Mente Iluminada
forma que ultrapassa os limites naturais dos outros Levent Habilidade (Caracterstica) Suporte
durante o voo. Voc capaz de parar no ar e no precisa pegar Descrio: Voc possui uma clareza nica de raciocnio. Voc
impulso para decolar, desde que tenha espao suficiente para tem Vontade +1 e +5 Pontos de Mana.
abrir as asas. Alm disso, em manobras de Encontro quando
estiver voando, voc recebe um bnus igual sua Fora para Movimento Brusco
qualquer efeito relevante, incluindo danos e tentativas de Habilidade (Caracterstica) Reao
derrubar oponentes, por exemplo. Requisitos: Danarino do Ar
Descrio: Voc realiza um movimento veloz e potente com as
Contato com Espritos suas asas para se deslocar rapidamente e escapar de um golpe
Habilidade (Caracterstica) Ao iminente. Quando estiver voando e for atingido por um ataque,
Mana: 5 voc pode anunciar que est realizando um movimento brusco,
Descrio: Voc pode se comunicar com os espritos que e perder a quantidade de dano que sofreria em Pontos de Mana
estejam prximos. Voc capaz de ouvir e ver qualquer ao invs de Pontos de Vida. Se estiver no cho, voc s pode
esprito num raio de 20 metros. Esse efeito dura 10 minutos. utilizar esta Habilidade contra ataques distncia. Voc s pode
Voc pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto estiver sob o usar esta Habilidade uma vez por rodada. Se um ataque causar
efeito dessa Habilidade para ser capaz de tocar espritos por 1 mais dano do que voc tem Pontos de Mana quando utilizar
minuto. esta Habilidade, o dano excedente causar a perda normal de
Pontos de Vida.
Comunho com Espritos
Habilidade (Tcnica) Suporte Olhos de guia
Requisito: Contato com Espritos Habilidade (Caracterstica) Suporte
Mana: 10 Descrio: Voc possui olhos naturalmente potentes, com
Descrio: Enquanto estiver utilizando Contato com Espritos, capacidades de percepo nicas. Voc pode rolar +1d6
voc pode tocar outro personagem que ser capaz de ouvir e quando fizer testes que envolvam a viso, e consegue distinguir
ver qualquer esprito num raio de 20 metros por 10 minutos. detalhes a uma distncia em quilmetros igual sua Vontade.
Um personagem sob esse efeito pode gastar 10 Pontos de Mana Voc tambm consegue ver pobremente na escurido, sendo
para ser capaz de tocar espritos por 1 minuto. capaz de distinguir vultos e formas, mas no detalhes
especficos (como cores, inscries ou fisionomias).
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
criao do personagem.
Mahok
Singular masculino e feminino: Mahok; Plural masculino e feminino: Mahoks.
O Triet, idioma da raa, bem simples e lento, de fcil Nascido nas Montanhas
aprendizado e entendimento, porm, possui sons nicos que Habilidade Suporte
apenas Mahoks conseguem produzir graas aos lbios de pedra, Descrio: Voc nasceu ou passou grande parte da sua vida em
necessitando de adaptaes satisfatrias para substitu-los. A ambientes montanhosos. Voc recebe +2 em seus testes
escrita do idioma possui caracteres semelhantes ao Runisch, ligados s locais rochosos e montanhosos como escalar rocha
fazendo com que estudiosos creiam que Anes ajudaram os (nua ou trabalhada), percepo e sobrevivncia em reas
Mahoks no desenvolvimento do alfabeto. montanhosas, identificar animais dessas regies, avaliar
formaes rochosas e pedras brutas ou trabalhadas (incluindo
Habilidades Extras construes de pedra e pedras preciosas) e para trabalhar em
pedra seja artesanato, alvenaria ou joalheria.
Abrao de Pedra
Habilidade (Tcnica) Suporte Pele de Pedra 2
Descrio: Voc possui mos fortes, acostumadas a agarrar e Habilidade (Caracterstica) Suporte
segurar com eficincia. Voc recebe +2 em seus testes de Descrio: Sua pele mais espessa do que a da maioria dos
agarrar e escalar, e recebe +1d6 para resistir s tentativas de outros Mahoks, seja esta uma caracterstica inata sua ou por
desarm-lo. Alm disso, voc ignora a Armadura do alvo nos voc estar apresentando os primeiros sinais de envelhecimento.
seus danos por apertar um alvo constringido. Voc Resistente Perfurao e tem +5 Pontos de Vida. Sua
pele considerada uma armadura de FN 6.
Braos Extras 1
Habilidade (Caracterstica) Suporte Pernas Fortes
Descrio: Voc possui um par de braos a mais. Estes braos Habilidade Suporte
no so hbeis o suficiente para realizar ataques, mas podem Descrio: Voc gosta de ter os dois ps solidamente plantados
segurar itens (incluindo escudos). Voc recebe +1 em seus no cho e faz isso muito bem! Voc recebe +2 nos testes de
testes de agarrar e causa +1 ponto de dano quando estiver Resistncia e Movimentao.
apertando um alvo Constringido.
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a Raa Subterrnea
criao do personagem. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado aos ambientes subterrneos e
Braos Extras 2 se sente confortvel neles. Quando estiver dentro de cavernas
Habilidade (Caracterstica) Suporte ou em ambientes subterrneos, voc ganha +1 em todos os
Requisitos: Braos Extras 1 testes. Voc tambm consegue enxergar na completa
Descrio: Voc treinou com seus braos extras para ser hbil escurido, mas nesses ambientes no consegue distinguir cores.
com eles. Voc pode realizar um ataque extra por turno com
Metadlio
Singular masculino: Metadlio; Singular feminino: Metadlia; Plural masculino: Metadlios; Plural feminino: Metadlias.
Biologia: que faz com que o Metadlio mude para o trabalho, algum
Metadlios so humanoides de pequena estatura, medindo entre parente assume sua residncia anterior, diminuindo a
1 e 1,2 metros de altura e constituio fsica mediana apesar de construo de novas casas. A maioria das cidades de Bryne
muitos apresentarem sobrepeso, variando entre 30 e 70 quilos. segue essa tendncia, j que o reino tem Metadlios como
Possuem crnio levemente alongado, maxilares pequenos e maior porcentagem dos residentes.
orelhas levemente pontudas. Apresentam pele rosada que
pode ficar bronzeada ou vermelha com a exposio ao sol bastante comum que as comunidades Metadlias de Bryne se
coberta por uma pelagem fina e esparsa que se espalha por todo instalem ao redor dos centros de outras raas, gerando
o corpo, sendo mais densa no topo e laterais da cabea e na pequenos bairros independentes, pois, apesar de sociveis, o
parte de cima dos ps, com cor variando entre tons de castanho ritmo de vida deles bastante diferente do de outras raas,
claro ao negro, tornando-se grisalha ou branca com o avano da fazendo com que prefiram vivem com seus semelhantes. H
idade. No h diferena entre a disposio de pelos entre grandes bairros da raa em Neistand, Dharma e Longard, mas
machos e fmeas, apesar destas preferirem cabelos longos nunca houve grandes incurses de Metadlios mais para leste de
enquanto os machos mantenham curtos, comum que as Tebryn. Em Grynpld, ao longo do Lago de Massara, o bairro
fmeas aparem os pelos nas laterais do rosto, enquanto os Metadlio cresceu tanto que se tornou uma vida independente
machos ostentam costeletas abundantes. com administrao prpria.
A gestao das Metadlias dura em mdia dez meses, sendo um Essa dedicao em manter o modo de vida da raa sem
indivduo considerado adulto com cerca de 20 anos, vivendo mudanas, no quer dizer que no sejam inventivos, sendo
em mdia 100 anos e podendo chegar aos 130, sendo comuns as atividades criativas como escultura, pintura e
considerado idoso com 60 anos, quando comea a apresentar os msica, esta ltima, combinada ao fato de serem estudantes
sinais de velhice, como perda de musculao e pigmentao dos dedicados e gostarem de criar obras complexas, gerou a fama
pelos assim como tendncia obesidade. A nica diferena sobre os Bardos da raa, com mtrica precisa e virtuosidade.
notvel entre os gneros so o par de mamas e traos delicados Alm disso, so dedicados pecuria, avicultura, pastoreio e
das fmeas. cultivo de pomares e parreiras, apesar de hortas serem
comuns, mas com carter particular, no como atividades
Cultura: comerciais. A raa tambm grande produtora de bebidas
A maioria dos Metadlios vive em comunidades que ocupam fermentadas a base de frutas, apreciadas por muitas raas.
grandes reas, apesar de no construrem prdios de grandes
dimenses. Em geral, cada moradia individual possui uma rea Entre os animais, carneiros so os preferidos dos Metadlios,
ao redor dedicada agricultura ou criao de animais. Gostam sendo a criao de Aretes muito comum, para trao e
de casas grandes, onde passam a maior parte do tempo. A montaria, mas ovinos so populares tambm.
maioria das comunidades no possui rea dedicada a algo no- Aves so criadas em grandes variedades, tambm por serem
residencial, visto que suas oficinas, comrcios e negcios em apreciadas na culinria da raa.
geral, so construdos na rea de suas residncias. Mesmo
prdios comunais ou pblicos importantes, como quartis, Naturalmente cautelosos e observadores essas caractersticas se
correios ou mesmo templos so construdos como extenses de refletem no modo de vida, fazendo com que levem vidas
residncias, assim, quando um Metadlio assume um cargo num pacatas, mas tomando cuidado com estranhos. So conhecidos
desses prdios, ele literalmente se muda para o trabalho, pela astcia em negcios, gostando de usar lbia e perspiccia
tornando a maioria dos cargos vitalcios. Isso tambm faz com para convencer clientes e fornecedores, dificilmente entrando
que a rea urbana de uma comunidade da raa mude bem em barganhas que no podem vencer. Preferem negociar
pouco com o tempo, pois quando um deles assume um cargo mercadorias tradicionais mesmo que tenham menos lucro ao
invs de comprar ou vender produtos com maiores lucros. aperto. Voc rola +1d6 para escapar de amarras, algemas e
Assim como os estranhos, novidades so vistas com cautela, adversrios que o estejam constringindo. Infelizmente, suas
sendo que muitos da raa desaprovam o uso de tcnicas, itens e caractersticas fsicas parecem muito apetitosas para muitos
ideias no convencionais. predadores, e a maioria deles no vai resistir a pelo menos
tentar experimentar voc
No treinamento militar a cautela se mantm, sendo muitos
deles treinados no uso de armas de distncia e focando no uso Barriga Cheia
de escudos para combates corporais. Equitao comum Habilidade (Caracterstica) Reao
tambm, assim como o aprendizado de armadilhas, emboscadas Descrio: Voc descansa muito melhor depois de comer tanto
e camuflagem, alm de tticas de guerrilha, criadas para uso da quanto possvel. Voc recupera o dobro de Pontos de Mana e
vantagem em camuflar-se de modo a compensar o nmero de Pontos de Vida por repouso se descansar logo aps uma
pequeno de contingente, sendo que a maioria das vilas no refeio.
possuem soldados prprios.
Esconderijo Invisvel
Ao contrrio do que se pode pensar, apesar da cautela, so Habilidade (Caracterstica) Ao
bastante extrovertidos entre si e com os de confiana, tendo Mana: 10 a 30
gosto proverbial por piadas e jogos de palavras. A expresso Descrio: Voc extremamente hbil em se esconder, e
Irritante como um Metadlio bbado provm do fato de que consegue fazer isso de modo quase sobrenatural! O mestre
eles perdem as noes de boas maneiras quando embriagados deve estipular o gasto de mana de acordo com o esconderijo
ou empolgados. disposio, entre 10 (se for um local escuro e/ ou com boa
cobertura, como um arbusto de folhagem densa com o dobro
A maioria da raa no possui inclinao religiosa, considerando do seu tamanho, durante a noite) e 30 (atrs de uma pedra do
as noes de religiosidade como enfadonhas e sem propsito seu tamanho, no meio de um dia ensolarado). Voc pode
prtico e, apesar da haver um bom nmero de Druidas entre permanecer no seu esconderijo por at 1 hora, e enquanto fizer
eles, so muito poucos os Sacerdotes ou Paladinos. isso, voc considerado Invisvel.
Biologia: Cultura:
Naga so esfinges com caractersticas semelhantes aos rpteis, A sociedade Naga extremamente unida e xenfoba,
com cabea ofdia, focinho longo e boca larga, porm, menosprezando todas as outras raas e considerando-se no
diferente dos ofdios, a mandbula Naga no mvel, com direito de se dispor delas do jeito que convier. Para as Naga, as
abertura total de cerca de 90. Apresentam membros outras espcies so como gado, prprias para serem
superiores, mas o esqueleto abaixo da caixa torcica exploradas, fazendo com que entre si, haja um sentimento de
constitudo apenas pela coluna vertebral e costelas flutuantes, lealdade extrema, pois para elas, a sua raa naturalmente
presentas ao longo de metade de todo o corpo, que mede cerca superior a todas e a nica digna de confiana, amizade ou
de 4 a 5 metros no total, formando no lugar das pernas uma companheirismo, tornando o senso de coletividade algo quase
grossa cauda musculosa para locomoo e sustentao do trax. como fanatismo.
Em mdia uma Naga pesa entre 200 e 250 quilos.
As Naga so matriarcais e arcanocrticas e, dentro dos dogmas
As Naga geralmente mantm o corpo ereto, mantendo-o da divindade patrona da raa Glycon est a crena de que
inclinado para frente quando em estado de alerta ficando com ele a fonte da magia arcana. Glycon uma divindade
cerca de 2 metros de altura , quando esto se locomovendo extremamente presente entre os seguidores, enviando ddivas
inclinam bastante o corpo ficando com at 1 metro de altura e bnos, tornando a presena de Sacerdotes extremamente
enquanto correm e em combate ou quando irritadas, se comum. As fmeas so consideradas consortes da divindade,
apoiam na cauda para aumentar a altura ficando com at 3 destinadas a trazer novas Naga ao mundo. As Nachash, um
metros, j em repouso, enrolam parte do corpo sobre si culto de feiticeiras dedicadas a Glycon, so consortes em vida,
mesmas ficando com at 1,5 metros de altura. representando a divindade dentro da sociedade, responsveis
por conhecer e decifrar os desejos dele, trazer ao mundo os
A pele das Naga totalmente coberta por uma camada de Uraeus avatares menores da divindade e, se dignas, se
escama com grossura e dureza variando de acordo com suas tornarem as Grgonas dele.
linhagens. As plpebras so escamas especiais, transparentes e
sempre fechadas. As escamas costumam apresentar colorao Dentro do mito da criao, as outras raas foram apenas
verde, podendo variar do quase negro ao verde-limo, com as experimentos imperfeitos de Glycon, que ento criou as Naga
fmeas apresentando padres mais amplos de cores. para serem guiadas e aprendessem a verdade. Apesar de
estudiosos traarem paralelos entre a criao dos Naga e as
A gestao da raa curta, cerca de cinco meses, onde as crenas da Trade Divina, muitos acreditam que Glycon na
fmeas geralmente produzem entre trs ou quatro ovos por verdade seja um Demnio Primordial ou um Baro Infernal,
gestao, mantidos dentro do corpo at estarem perto de considerando seus seguidores cultistas.
eclodir, quando os bebs nascem completamente formados
com cerca de um centsimo do tamanho adulto e que se Naga no possuem laos familiares individuais, considerando
desenvolvem bem rpido, considerados adultos aos 10 anos. A todos da raa como parentes. As crianas no recebem ateno
expectativa de vida dos machos de 50 anos, enquanto as especial dos progenitores, sendo criadas por toda a
fmeas vivem em mdia 70 anos, com exceo das Grgonas, comunidade. Amizade entre Naga de mesma idade muito
que possuem ciclo de vida diferenciado. comum, durando toda a vida.
Fmeas so facilmente diferenciadas dos machos pela presena
de uma larga membrana ao redor do pescoo e cabea, Na sociedade, os papis so bem distintos quanto ao gnero,
semelhante a um capuz, com manchas e padres fortes na parte podendo apenas as fmeas ser Sacerdotisas e cabendo aos
interna. So tambm visivelmente menores e mais delgadas. machos o papel de proteg-las, recebendo treinamento militar,
alm de cuidarem de fazendas, escravos, administrao e usa seu corpo para constringir o alvo, sem precisar de seus
engenharia. Magia arcana, medicina e alquimia so praticadas braos, voc pode realizar ataques normais (mas no usar
por ambos os gneros, sendo atividades muito valorizadas. J Habilidades de Ao) durante o seu turno, e usar sua ao de
trabalho braal algo deixado para os escravos, por ser uma Movimento (ao invs de uma ao padro) para apertar a sua
atividade degradante. vtima. Voc no pode atacar a criatura que estiver
constringindo com qualquer arma que seja de duas mos, nem
As cidades so construdas nas costas de montanhas, sendo se deslocar enquanto estiver constringindo um alvo.
ampliadas para dentro das rochas. A maioria destas cidades
possui rotas de fuga e so bem protegidas. Em Cassiopia, as Escamas Grossas
Naga deixaram algumas runas que logo foram colonizadas Habilidade (Caracterstica) Suporte
pelos Astrios ao longo dos Picos Orientais, no havendo Descrio: Suas escamas so particularmente resistentes e
comunidades da raa na regio. Alguns acreditam que haja fortes. Voc tem Defesa +2. Esse bnus de Defesa conta como
colnias no Grande Pntano do Leste, mas a natureza xenfoba Armadura.
e o ambiente insalubre da regio torna isso incerto. Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
criao do personagem.
A agricultura da raa gira em torno da fazenda de fungos e, a
pecuria se dedica a criao de animais pequenos e aves, como Intimidador
no so capazes de montar a maioria dos animais comuns s Habilidade (Caracterstica) Ao
outras raas, fazem uso de paquidermes como montaria ou Mana: 15
como bestas de guerra. Descrio: Voc particularmente assustador quando quer.
Voc pode intimidar um oponente que esteja a at 3 metros de
O As-Avja um dialeto prprio da rala, com vrios sibilos, voc. Faa um teste de Persuaso (Dificuldade igual
estalos de lngua e expresses corporais impossveis de serem Determinao do alvo) com um bnus de +1d6. Se tiver
usados por outras raas, exceto pelos Draconianos e Grotons, sucesso, o alvo considerado Amedrontado (O personagem
j os Levent conseguem pronunciar a lngua satisfatoriamente no pode realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar
devido s suas capacidades vocais. Outras raas podem magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o
aprender o idioma para ao menos entender a pronncia e o est Amedrontando) e responder qualquer pergunta direta
alfabeto complexo. que voc fizer a ele durante 1 turno. Voc tambm tem
Determinao +2.
Habilidades Extras
Mordida Venenosa
Ameaador Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc possui um par de glndulas em sua boca que
Requisitos: Intimidador, Vontade 5 produzem veneno que pode ser injetado atravs da sua
Descrio: Voc to assustador que difcil para qualquer um mordida. Voc pode fazer um ataque desarmado com seus
tentar manipul-lo sem pensar nos riscos. Voc tem dentes que causa dano igual Fora +2/Perfurao. Qualquer
Determinao +2 se for alvo de um efeito de Medo ou vtima que seja mordido por voc ficar envenenado (perdendo
tentativa de Persuaso e se um personagem tentar afetar voc 1 Ponto de Vida por turno). Esse veneno considerado
com um desses efeitos e falhar, ele sofrer automaticamente natural.
(sem ser necessrio qualquer teste) os Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
efeitos da Habilidade Intimidador. criao do personagem.
Anfbio Regenerao
Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade Reao
Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes Descrio: Seu corpo consegue se regenerar numa velocidade
secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se sobrenatural. Sempre que sofre dano, voc pode recuperar
movimentar tanto sob quanto sobre a gua normalmente. Alm todos os Pontos de Vida perdidos gastando uma quantidade
disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia. equivalente de Pontos de Mana. Se voc no tiver a quantidade
necessria de Pontos de Mana para recuperar todo o dano
Constritor sofrido, voc ainda pode gastar todos os seus Pontos de Mana
Habilidade (Tcnica) Ao restante para recuperar uma quantidade equivalente de Pontos
Descrio: Voc aprendeu a usar seu corpo serpentiforme para de Vida. Voc no pode usar esta Habilidade para recuperar
agarrar e apertar em combate. Voc recebe +2 em seus testes Pontos de Vida que tenham sido perdidos por dano de Fogo.
de agarrar para tentar constringir um alvo. Alm disso, como
Viso Olfativa
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua lngua possui um apurado sentido de olfato. Mesmo que no seja capaz de ver, voc consegue perceber o tamanho e a
localizao aproximada dos objetos ao seu redor. Voc s considerado cego se, alm da sua viso, seu olfato tambm for anulado de
alguma forma. Quando estiver se localizando apenas pelo olfato, no consegue definir detalhes especficos (como cores, inscries ou
fisionomias). Alm disso, voc tambm rola +1d6 quando fizer testes que envolvam o sentido olfato.
Orc
Singular masculino e feminino: Orc; Plural masculino e feminino: Orcs.
Cultura: Ameaador
Orcs vivem em pequenas tribos, geralmente nmades, com Habilidade (Caracterstica) Suporte
hierarquia rgida, sendo quase todas as comunidades localizadas Requisitos: Intimidador, Vontade 5
nas Terras Secas. Quando duas ou mais tribos se encontra, so Descrio: Voc to assustador que difcil para qualquer um
formadas cidadelas temporrias. Mesmo essas cidadelas no tentar manipul-lo sem pensar nos riscos. Voc tem
duram muito, tendo a raa poucas cidades permanentes, sendo Determinao +2 se for alvo de um efeito de Medo ou
estas, construdas sobre as runas de outras raas, a mais tentativa de Persuaso e se um personagem tentar afetar voc
proeminente sendo as runas de Mankosh. As tribos costuma com um desses efeitos e falhar, ele sofrer automaticamente os
ser lideradas por um Xam, Druida, Mago ou Sacerdote, sendo efeitos da Habilidade Intimidador.
comum tambm o guerreiro mais experiente tomar a frente.
Cada lder costuma ter trs ou quatro irmos de armas, abaixo Fria Orc
destes ficam os caadores, guerreiros e aclitos. Os Habilidade (Tcnica) Reao
fazendeiros, ferreiros e artesos ficam em outra camada, acima Mana: 30
de seus aprendizes, dos prisioneiros e escravos. Os membros Descrio: Quando voc ferido, seu sangue ferve e voc
de castas inferiores podem desafiar seus superiores imediatos se tomado por uma irrefrevel fria destrutiva, ficando neste
estes forem considerados fracos ou inaptos em seus cargos, estado at o final do combate ou at ficar dois turnos sem
porm, aquele que perder o desafio descer de casta. Os atacar.
Voc precisa sofrer pelo menos 1 ponto de dano de qualquer Pernas Fortes
fonte inclusive auto infligido para que essa Habilidade possa Habilidade Suporte
ser ativada. Enquanto estiver em Fria, voc recebe Fora +2 e Descrio: Voc gosta de ter os dois ps solidamente plantados
fica imune a efeitos de medo. Voc no pode estar em Fria no cho e faz isso muito bem! Voc recebe +2 nos testes de
Orc e Fria de Batalha ao mesmo tempo. Resistncia e Movimentao quando estiver usando
primariamente suas pernas.
Intimidador
Habilidade (Caracterstica) Ao Potncia
Mana: 15 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc particularmente assustador quando quer. Descrio: Voc mais forte e resistente do que a maioria dos
Voc pode intimidar um oponente que esteja a at 3 metros de indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de
voc. Faa um teste de Persuaso (Dificuldade igual Vida.
Determinao do alvo) com um bnus de +1d6. Se tiver
sucesso, o alvo considerado Amedrontado (O personagem Robustez
no pode realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar Habilidade (Caracterstica) Suporte
magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os
est Amedrontando) e responder qualquer pergunta direta padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6
que voc fizer a ele durante 1 turno. Voc tambm tem em testes de Resistncia.
Determinao +2.
Sangue Orc 2
Mordida Poderosa Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Ao Descrio: Voc possui uma fisiologia particularmente
Descrio: Voc pode usar seus dentes para fazer um ataque resistente, mesmo para os padres Orcs. Voc imune a todas
desarmado. O dano da sua mordida igual a sua Fora as doenas naturais e mgicas e tem +10 Pontos de Vida.
+4/Corte. Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
criao do personagem.
Tailox
Singular e plural masculino e feminino: Tailox.
Biologia:
Tailox so seres humanoides com ps digitgrados e pequena No geral, Tailox tem viso prtica, buscando solues que
estatura entre 1,4 e 1,6 metros e de constituio esbelta requisitem o menor esforo possvel, no por preguia, mas
entre 40 e 50 quilos. Possuem focinhos curtos e finos, orelhas para no desperdiar esforos de modo a realizar uma tarefa
longas e uma cauda curta e leve, coberta por uma pelagem mais melhor do que o necessrio. A fama de trapaceiros que gera
farta que o restante do corpo. Apresentam pele rosada coberta desconfiana na raa se d pela astcia e furtividade natural.
por uma macia pelagem, curta e espessa que cobre quase todo Porm, muitos seguem os padres de ensinamento Juban,
o corpo, sendo esta geralmente castanha ou ruiva, com padres prezando a honra e carter.
negros ou brancos, que podem determinar a linhagem de um
indivduo. A maioria dos Tailox extremamente promscua, no
mantendo relacionamentos estveis, sendo comum que se
A gestao da raa dura entre sete e oito meses, com gmeos relacionem com membros de outras raas. As relaes de
bastante frequentes, porm sendo raro mais do que dois em amizade so sempre honestas e duradouras, apesar de
uma gestao. Um Tailox considerado adulto aos 15, demorarem a confiar em membros de outras raas, graas m
apresenta sinais de envelhecimento a partir dos 40 e no atinge fama que recaiu sobre eles.
90 anos. Machos e fmeas so muito semelhantes, estas
possuindo um par de mamas extremamente pequenos, de A raa j possuiu um idioma prprio, mas este se perdeu
difcil percepo mesmo se amamentando. quando tiveram de se afastar de sua terra natal, passando a usar
o Lnyn, mas muitos deles falam o Silvestre ou o Dialeto dos
Cultura: Burgos.
Originrios de Gaian, onde se agrupavam em pequenas
comunidades familiares em bosques ao sul, os Astrios Habilidades Extas
atacaram e espantaram-nos da regio, forando a seguir para o
norte, onde acabaram sendo acolhidos pelos Jubans, pois as Astuto
caractersticas dos Tailox permitiam a realizao de tarefas mais Habilidade (Caracterstica) Suporte
difceis. Quando os Jubans rumaram para Cassiopia durante a Descrio: Voc mais astuto que a maioria dos indivduos da
Revoada dos Drages, um grande nmero de Tailox seguiu sua raa. Voc tem Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os
junto. L, os Tailox entraram em contato com os Metadlios e testes de Percepo e Furtividade.
Elfos de Bryne, onde se instalaram graas aos interesses
comuns, eventualmente eles chegaram a Tebryn e em Parband, Audcia
se adaptando a estes lugares. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Destemido
Apesar da maioria preferir a civilizao e interao com outras Descrio: Sempre que estiver frente a uma situao de risco
raas, existem pequenas comunidades Tailox que mantm o eminente saltar entre duas bordas de um precipcio,
contato com a natureza, assim como seus ancestrais. Estas equilibrar-se em uma corda sobre um rio de lava, entrar em
comunidades so instaladas em bosques onde a caa e forrageio um combate ou qualquer situao em que voc possa
so favorveis, criadas em companhia de Elfos, Faens e Faunos, potencialmente perder a vida (ou pelo se ferir seriamente),
de modo a comungar com Ellenis e atingir o MtiiRuah, o voc recupera imediatamente 10 Pontos de Vida ou 10 Pontos
Esprito Verdadeiro, que lhes d a capacidade de transformar- de Mana, sua escolha. Essa Habilidade s pode ser usada uma
se em raposa, o estado mais prximo de comunho com a vez para cada situao de risco, e apenas quando o risco se
natureza animal da raa. Fora destas sociedades, so raros os apresentar no depois da sua primeira ao em um combate
que atingem o MtiiRuah, sendo estes Druidas ou Sacerdotes. ou depois de cair, por exemplo.
Contos da Estrada carregando so absorvidos pela nova forma (eles no oferecem
Habilidade Suporte nenhum bnus, mas estaro com voc quando se
Descrio: Atravs de vrias histrias e canes contadas ao destransformar). Voc consegue se comunicar apenas com
redor de fogueiras com viajantes que voc encontrou em suas raposas apesar de continuar entendendo qualquer outra
andanas, voc acumulou um vasto conhecimento oral sobre linguagem que conhea recebe +2 em todos os testes de
inmeros assuntos. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de percepo Furtividade e seu Deslocamento aumentado em 1 -
Conhecimento, no importando o quo inacessvel seja este esses bnus se acumulam com os bnus de Pernas Vulpinas.
conhecimento. Alm disso, seu bnus automtico de Defesa 6 ao invs de 5.
Voc no pode lanar magias, ativar itens mgicos, usar armas
Destemido ou qualquer item que requeira as mos enquanto estiver na
Habilidade (Caracterstica) Suporte forma de raposa. Este efeito dura 10 minutos, mas voc pode
Descrio: Voc aprendeu a dominar seu medo de forma a pagar o custo novamente quando a durao do efeito terminar
suprimi-lo completamente. Voc tem Determinao +1 e para continuar transformado.
imune a todos os efeitos de Medo.
Raa Florestal
Faro Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est
Descrio: Voc possui um faro extremamente aguado. Voc sob a proteo da vegetao. Quando estiver dentro de uma
rola +1d6 quando puder fazer testes que envolvam o faro, e floresta, bosque ou selva voc recebe +2 em todos os seus
pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais testes.
atravs dele. O Mestre pode realizar testes para ver se voc
consegue farejar mesmo quando voc no estiver ativamente Viso Auditiva
procurando odores especficos. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seus ouvidos so to treinados e sensveis que voc
Forma da Raposa no precisa usar seus olhos para se localizar. Voc consegue
Habilidade (Caracterstica) Ao perceber o tamanho e a localizao aproximada dos objetos ao
Requisito: Raa Florestal, Vontade 5 seu redor usando apenas a audio, e s considerado cego se,
Mana: 10 alm da sua viso, sua audio tambm for anulada de alguma
Descrio: Voc atingiu um estgio to profundo de forma. Quando estiver se guiando apenas pela audio voc no
compreenso do MtiiRuah que se tornou capaz de assumir ser capaz de distinguir detalhes especficos (como cores,
uma forma mais prxima da essncia de Ellenis. Quando inscries ou fisionomias). Voc tambm pode rolar +1d6
assume a forma de raposa, todos os itens que voc estiver quando fizer testes que envolvam a audio.
Trito
Singular masculino: Trito; Singular feminino: Sirena; Plural masculino: Trites; Plural feminino: Sirenas.
Dificilmente guerreiam entre si, mas comum que o faam Membrana Nictitante
contra outras raas marinhas em caso de disputa territorial Habilidade (Caracterstica) Suporte
durante migraes, mantendo algumas negociaes acirradas Descrio: Seus olhos possuem uma segunda plpebra que
com as poucas comunidades de Grotons instaladas ao longo da serve para manter seus olhos limpos e ampliar a viso. Voc
costa do Mar do Comrcio. So combatentes formidveis, com consegue enxergar normalmente no escuro e no afetado por
tticas de combate subaqutico apuradas e, alguns deles ainda efeitos no-mgicos que restrinjam a viso como gua
conseguem lutar bem em terra firme, mesmo com locomoo lamacenta, fumaa, poeira, areia, chuva, etc. e voc tambm
comprometida e no podendo usar seus animais de caa. recebe +2 em todos os seus testes de Percepo.
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
A forma de comunicao da raa bastante particular, usando criao do personagem.
leves mudanas de padro de cor e linguagem de sinais,
impossveis de serem aprendidas e com difcil entendimento Mestre Domador
por outras raas. No entanto, o contato com os Grotons, Habilidade (Tcnica) Suporte
mesmo que conturbados, permitiu que aprendessem o Vodeni, Requisitos: Nvel 5, Vontade 4
extremamente difundido entre eles de forma a conseguirem Descrio: Voc capaz de domar animais com extrema
comunicar-se com raas da superfcie. facilidade. Quando voc captura uma criatura do tipo Besta,
pode fazer um teste de Adestramento com dificuldade igual
Habilidades Extras soma de todos os Atributos do animal depois que tiver cativo e
bem tratado por pelo menos 1 dia inteiro. Se conseguir sucesso
Anfbio no teste, a criatura passa a ser considerada seu Companheiro
Habilidade (Caracterstica) Suporte Animal e ter o Temperamento Protetor at que morra ou que
Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes voc o mande embora. Se falhar no teste, voc pode tentar
secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se novamente uma vez por dia. No caso de uma falha crtica no
movimentar tanto sob quanto sobre a gua normalmente. Alm teste, voc perde completamente a confiana do animal e no
disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia. ser capaz de dom-lo. Voc pode ter, simultaneamente, uma
quantidade de Companheiros Animais igual metade da sua
Camaleo vontade (arredondada para baixo).
Habilidade (Caracterstica) Ao Especial: Trites s podem domar Bestas que possuam as
Mana: 10 Habilidades Aqutico ou Anfbio.
Descrio: Sua pele muda de cor para imitar o ambiente a sua
volta. Enquanto permanecer perfeitamente imvel e usando Ocenico 1
pouca ou nenhuma roupa, voc considerado Invisvel. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc passou muito tempo em mar aberto, nadando
Cano do Oceano ao sabor das geladas correntes ocenicas. Voc sempre sabe em
Habilidade (Cano) - Ao que direo fica o norte e Resistente a Frio.
Requisitos: Sereia
Mana: 20 Ocenico 2
Descrio: Voc canta uma msica melanclica capaz de deixar Habilidade (Caracterstica) Suporte
um alvo enfeitiado. Todos que estiverem a at 10 metros de Requisitos: Ocenico 1
voc e puderem ouvir a cano rolam um confronto de Descrio: Voc est acostumado com as intensas presses do
Resistncia contra sua Performance. Alvos que tenham um fundo escuro do oceano. Voc consegue enxergar no escuro
resultado menor do que o seu no podero realizar qualquer (mas no consegue distinguir cores) e Resistente Contuso.
Sereia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Apenas Fmeas
Descrio: Voc nasceu com caractersticas distintas que a tornam uma pria. Voc s consegue respirar sob a gua por uma quantidade
de horas igual ao dobro de sua Fora. Depois disso voc perde 1 Ponto de vida por hora, at poder ficar na superfcie por pelo menos
uma hora (os Pontos de Vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Essa caracterstica no substitui os efeitos normais da
Habilidade Semi Aqutico. Voc recebe um Bnus de +2 em todos os seus testes para realizar Habilidades do tipo Msica. Alm disso,
suas escamas lhe conferem Defesa +1 (Esse bnus de Defesa conta como Armadura) e voc pode escolher Escamas Grossas como uma de
suas Habilidades Extras.
Especial: Voc s pode escolher essa Habilidade durante a criao do personagem.
Classes
Bardo
Singular masculino: Bardo; Singular feminino: Barda; Plural masculino: Bardos; Plural feminino: Bardas.
Descrio:
Geralmente conhecidos como contadores de histrias, msicos itinerantes, atores e poetas lricos, so de fato, grandes colecionadores de
conhecimento e mestres de uma arte complexa, capazes de, com suas msicas mas no limitados a elas produzir efeitos to
extraordinrios quanto as magias dos conjuradores. Apesar do estudo de msicas no ser to formal, h vrios Liceus de Bardos em
Cassiopia, estando entre os mais famosos o Liceu de Ulrich em Tebryn e o Salo dos Bardos em Bryne. importante observar que nem
todas as companhias de cantores itinerantes so formadas por Bardos, muitas vezes sequer tendo um entre eles. Os verdadeiros Bardos
possuem uma profunda dedicao s artes, com conhecimentos e tcnicas capazes de produzir efeitos que um msico comum nunca
conseguiria. Alm disso, so depositrios de muito conhecimento terico, seu conhecimento vivo, construdo durante andanas est em
constante atualizao, tornando-os aptos a diferenciar fatos reais e fantasias febris, filtrando as histrias e destilando a verdade na forma
de novas composies. Muitos so empregados como conselheiros graas a isso e, a maioria das cidades vibra quando uma companhia de
menestris e trovadores chega. Grupos de aventureiros costumam apreciar a presena de um Bardo no apenas pelo efeito na moral, mas
tambm pela fonte de notcias e histrias.
Faunos so os mais conhecidos Bardos de Cassiopia, com sua cultura ligada msica, preferindo Melodias a base de instrumentos de
sopro e Canes. Metadlios e Humanos produzem muitos Bardos tambm, geralmente formados em Liceus, com gosto para Melodias e
Canes, mas preferindo instrumentos de corda. Tailox so particularmente afeioados por Melodias e Gritos uivados com
preferncia a instrumentos de percusso. Aesires tem a tradio de contar histrias e poemas de heris lendrios, formando Skalds
poetas guerreiros, os Bardos da raa apreciados em reinos de Cassiopia, que preferem usar Gritos em combate.
Musicas podem ser Canes usando instrumentos e voz ou Melodias usando apenas instrumentos, mas independendo disso,
funcionam da mesma forma, com o personagem gastando os Pontos de Mana e os efeitos entrando em vigor, mesmo que no imediato,
no precisando gastar Mana para manter os efeitos. Enquanto um personagem estiver Cantando ele no poder falar ou realizar tarefas
com as mos, j que Canes requerem o toque de instrumentos e a voz, por outro lado, Melodias requerem apenas o instrumento,
podendo o personagem falar ou at usar um Grito livremente. Msicas requerem posio confortvel e estvel, impedindo que um
Bardo corra para no interromp-las, assim como pode acontecer se forem derrubados, atordoados, enregelados, distrados ou
paralisados. Gritos exigem apenas a voz ou um instrumento de sopro, seus efeitos funcionam por tempo pr-determinado e o custo de
Mana deve ser pago a cada turno que forem usados.
Descrio:
Druidas so, em essncia, pessoas cujo esprito est ligado natureza. Herbalistas dedicados, andarilhos dos ermos, estudiosos da flora,
observadores da fauna, sacerdotes de Ellenis, guardies de regies imaculadas, so todos esteretipos comuns aos Druidas. Apesar de
muitos se isolarem e viver como ermites, muitos deles transitam em meio s cidades e at mesmo habitam nelas, se tornando Druidas
urbanos, especializados na natureza desses lugares e moderadores desses locais e regies naturais volta. Entre eles, a ligao com a
natureza considerado completamente natural e a comunho com o selvagem uma caracterstica intrnseca de cada Druida, no um
princpio que pode ser ensinado por dogmas e sermes, mas nenhum deles deixaria de ensinar o que sabe a um nefito, jamais forando
suas crenas sobre os outros. Alguns at resistem em falar sobre isso.
Os rituais dos Druidas mudam bastante a cada indivduo, em geral, as comunidades drudicas compartilham rituais em comum, no
sendo isso uma regra. A individualidade e a busca por entendimento particular da natureza so extremamente bem vistas por todo e
qualquer Druida, desde que no leve a uma explorao desnecessria dos recursos naturais ou vise o lucro.
Druidas so comuns em todas as raas mais ligadas natureza, como Centauros, Elfos e Faunos, sendo mais comuns nessas raas do que
Sacerdotes. Na Floresta dos Antigos, em Tebryn, praticamente todas as comunidades possuem ao menos um Druida. Ambrook possui
um grande nmero de Druidas, a maioria Elfos, trabalhando em conjunto com os Sacerdotes de Lathellanis. H muitos Druidas Tailox
nesta regio, vivendo solitrios ou em pequenas comunidades, desde o leste da Floresta dos Antigos, Vale do Drago, Vale das
Orqudeas, Bryne e em Parband, tendo neste ltimo mais Mahoks do que Tailox, principalmente nos Picos Orientais. Na beira do Mar
do Comrcio e comunidades ribeirinhas, Druidas Grotons tambm podem ser encontrados ensinando o respeito ao mar e ajudando na
pesca e navegao. J em Eishelm e nas Terras Secas, Druidas formam o nico corpo sacerdotal existente, j que entre Aesires e Orcs
dessas regies, Sacerdotes so praticamente desconhecidos.
Descrio:
O Espadachim o combatente especializado em armamentos leves, fofando na mobilidade e velocidade para vencer obstculos,
preferindo armas que prezem pela rapidez e preciso ao invs de potncia, geralmente usando armas de corte e perfurao para ferir e
incapacitar oponentes com golpes bem aplicados. Apesar da maioria concentrar o treinamento na maestria e proeza fsica, muitos
tambm usam de artifcios variados como truques sujos, enganao e verborragia para vencer duelos, conseguindo abrir caminho
simplesmente com a persuaso. Alm disso, Espadachins preferem armaduras que restrinjam o mnimo da movimentao, isso quando
usam, confiando plenamente em seus reflexos. Essas caractersticas fazem que eles sejam vistos como medrosos, espertalhes e
imprudentes, rtulos que eles incentivam de modo a fazer que os inimigos os subestimem em combate. No entanto, existe um nmero
considervel de Espadachins que considera subterfgios como algo covarde, preferindo sempre confiar na proeza em combate e coragem
diante de qualquer desafio, sendo estes os mais srios e compenetrados, treinando de forma a deixar suas tcnicas to afiadas quanto as
lminas que empunham.
Espadachins no so comuns entre muitas raas, sendo a maioria Humana e comumente encontrada em Tebryn, particularmente na costa
do Mar do Comrcio, onde trabalham como marinheiros, corsrios e at como piratas. Entre os Levent tambm so bastante comuns j
que no possuem tradio blica forte e preferem armaduras leves e armas velozes para aproveitar em combate areo. Em Parband
tambm so comuns, entre os Firas e Tailox, sendo estes ltimos largamente encontrados em Bryne e Tebryn. Os Firas possuem
tradio na formao de Espadachins j que em Ofidien a escassez de metal levou necessidade de combatentes leves, originando os
Dervixes, dedicados a defesa dos templos e crenas de Hou e as Odaliscas, que aprendem uma forma de dana para entretenimento e
combate. Entre as Naga, tambm nativos de Ofidien, as caractersticas do lugar somadas a agilidade natural da raa favorecem o
aparecimento de Espadachins.
Descrio:
Feiticeiros so conjuradores especializados na manipulao das formas bsicas de energia, o calor e a eletricidade, sendo capazes de
produzir imensas quantidades de calor criando fogo a partir das mos ou remover o calor do ambiente, criando colunas e paredes de gelo
a partir do congelamento do prprio ar, podendo tambm gerar energia eltrica suficiente para projetar descargas. Apesar de possurem
domnio sobre a teoria geral da magia arcana, os Feiticeiros focam no domnio dessas energias brutas geralmente para fins combativos,
ocupando posies em exrcitos ou guardas organizadas ou como conselheiros e lderes. Em geral quem decide seguir nesse
aprendizado, possui sede de aventura ou poder, no entanto, muitos estudam teorias elementais buscando significados filosficos,
evitando usar magias destrutivas e focando em magias de defesa ou utilitrias.
Elfos, Faens e Naga possuem afinidade natural para magia, sendo entre eles muito comuns os Feiticeiros, alm disso, essas raas possuem
inclinao maior para magias de Frio e Eletricidade. Elfos e Faens no gostam de magias gneas, pois colocam em risco o bem estar do
ambiente, alm de preferirem magias que debilitem os inimigos. As Naga no usam magias de fogo, pois os Firas, seus inimigos
ancestrais, possuem afinidade com o elemento. Grotons tem afinidade com eletricidade graas eficincia dessas magias em meio ao
ambiente aqutico. Metadlios e humanos no possuem afinidade particular natural com a magia, mas so curiosos sobre efeitos mgicos,
tornando Feiticeiros algo comum entre eles.
Descrio:
Guerreiros so, de longe, a Classe mais comum de ser encontrada entre os combatentes de Drakon, se desenvolvendo facilmente em
ambientes ricos em metais e mo-de-obra especializada em fabricar armas e armaduras e com muitos atritos entre reinos. De fato, muitas
das cidades mantm um pequeno contingente de guardas, treinados no uso de armaduras pesadas, armas corporais e escudos e, a maioria
dos reinos de Cassiopia mantm um exrcito permanente de combatentes para lidarem com possveis invases e ataques de naes
hostis, assim como companhias de mercenrios sempre treinam e mantm um bom nmero de Guerreiros a soldo, prontos para
empreenderem qualquer tipo de conflito armado. Aldees, vez ou outra so obrigados a pegar em armas para defenderem seus lares de
bandidos e monstros, acabando por seguir no caminho dos homens de armas. Considerando a riqueza de minrios em Cassiopia, mesmo
um guerreiro novato pode sobreviver no caminho da guerra, podendo comprar itens adequados para proteo, assim como exrcitos e
demais organizaes costumam manter seus homens bem equipados, tornando a profisso digna e estvel, mesmo que essas organizaes
no paguem bem, a oferta de alojamento, alimentao e manuteno dos equipamentos so um atrativo para muitos que buscam a glria
e status.
Comuns em praticamente quaisquer raas, algumas so mais conhecidas por suas tticas ou caractersticas que diferenciam das demais.
Anes, Astrios e Jubans so conhecidos por seus exrcitos extremamente disciplinados e suas tticas slidas. Aesires, Centauros e Orcs
so temidos pela ferocidade. Naga so famosos por Guerreiros individualmente poderosos e os Trites possuem os mais bem adaptados
ao combate marinho, temidos por quaisquer marinheiros.
Habilidades Bsicas:
Ataque Simultneo
Aparar Golpe Habilidade (Tcnica) Ao
Habilidade (Tcnica) Reao Requisito: Combate em Grupo
Requisito: Defesa Agressiva Mana: 20
Mana: Varia Descrio: Voc est acostumado a lutar em grupo e sabe como
Descrio: Voc se especializou em perceber e evitar os abrir a guarda de um adversrio para que seus aliados possam
ataques mais complexos dos seus adversrios. Sempre que um atingi-lo. Faa um ataque corporal contra um oponente. Se
oponente utilizar uma Habilidade de Ao do tipo Tcnica, acertar, todos aliados que estiverem adjacentes ao mesmo
voc pode evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano) oponente podero fazer um ataque corporal normal contra ele
sobre voc. O custo dessa Habilidade o mesmo da Tcnica a imediatamente.
ser evitada. Voc s pode utilizar essa Habilidade 1 vez por
turno. Brigo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Ataque do Bfalo Descrio: Seus ataques desarmados causam +2 de dano.
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10 Combate em Grupo
Descrio: Faa uma manobra de encontro. Se acertar o Habilidade (Tcnica) Reao
ataque, alm de causar o dano normal pelo encontro, o alvo Descrio: Voc ganha +1 nos testes de ataques corporais para
precisa vencer um teste de Resistncia (Dificuldade igual sua cada aliado que esteja em combate corporal com o alvo.
Determinao + a FN da arma que estiver usando) ou ser
derrubado. Alvos com o dobro do seu peso no so afetados. Combate Ttico
Habilidade (Tcnica) Reao
Ataque Giratrio Descrio: Se voc derrotar um oponente com um ataque
Habilidade (Tcnica) Ao corporal, voc pode imediatamente realizar outro ataque
Mana: 10 corporal normal.
Descrio: Voc realiza um ataque amplo, girando sua arma
para atingir todos os oponentes prximos. Faa um ataque
corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.
Combate com Duas Armas 1 de 5 metros recebem +1 em todas as rolagens at o final da
Habilidade (Tcnica) Suporte batalha. Este bnus no cumulativo. Alm disso, remova
Descrio: Voc treinou para usar duas armas em combate de todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da rea
forma eficiente. Voc pode fazer um ataque para cada arma que dessa Habilidade. Voc no pode usar esta Habilidade se estiver
estiver segurando, desde que uma delas tenha um FN igual sob qualquer efeito de Medo.
metade (ou menos) do que a arma mais pesada que voc estiver
usando. Especial: Se voc utilizar uma Habilidade de Ao, Guerreiro de Ao 1
seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques mas voc Habilidade (Caracterstica) Suporte
ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no Descrio: Voc est acostumado a usar armaduras pesadas.
mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ao. Voc considera a FN de qualquer armadura com a
Caracterstica Pesada como tendo FN-1 para todos os
Defesa Agressiva propsitos.
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Defletor Investida Mortal
Descrio: Voc entende que a melhor defesa um ataque Habilidade (Tcnica) Ao
eficiente. Quando estiver empunhando uma arma corporal de Mana: 10
duas mos, duas armas corporais ou um escudo, voc recebe Descrio: Faa uma manobra de encontro contra um alvo. Se
+1 em seus testes de ataque corporal e +1 na sua Defesa. Esse acertar, esse ataque causa +10 de dano e deixa o alvo
bnus de Defesa considerado um bnus de Bloqueio. Atordoado por 1 turno.
Descrio:
Ladinos so especialista em atingir objetivos por qualquer meio necessrio, seja atravs de subterfgios, truques, manipulao, contatos
ou mesmo meios criminosos. Apesar de muitos os verem com desconfiana considerando seus meios pouco honrados, a grande maioria
dos Ladinos em Cassiopia atua ao lado da lei, trabalhando como batedores, espies, investigadores e exploradores, auxiliando ordens
militares com informaes sobre tropas inimigas, plantando informaes falsas e coletando informaes secretas usando suas redes de
contatos para descobrir criminosos e apurar a veracidade dos relatos, sendo particularmente apreciados na explorao de tumbas e runas
principalmente em Tebryn e nas Terras Secas. Muitos tambm so marinheiros, piratas e corsrios como os Espadachins, podendo ser
combatentes eficientes onde agilidade e versatilidade so mais importantes que a proeza marcial. Obviamente, muitos usam seus
conhecimentos e aptides para o crime, sendo alguns conhecidos por engrossarem as fileiras de ladres, embusteiros, atravessadores e
traficantes.
O modo de pensar e agir dos Ladinos se encaixa bem com os Faens, Goblins e Hamelins. Enquanto Faens evitam confrontos diretos, se
tornando bons batedores e espies enquanto os Goblins e Hamelins so famosos por sua covardia e modos traioeiros, se tornando
criminosos. Metadlios, Humanos e Tailox consideram os modos astutos para lidar com quaisquer problemas como sendo uma tima
forma de trabalhar, virando bons exploradores, detetives e caadores de recompensa.
Descrio:
Magos so, de forma resumida, os amantes da magia. Ao contrrio de outros conjuradores arcanos, eles estudam como uma amiga
complexa a ser entendida, no uma fora a ser dominada, estudando as formas mais simples da magia para produzir fenmenos menos
espetaculares que os obtidos pelos outros conjuradores, usando a forma mais bruta, mais crua, fazendo uso da influncia direta da magia
sobre o ambiente. De certa forma, isso os limita combativamente, mas os permite alcanar diversos efeitos e truques, tornando-os
imprevisveis. Apesar de estudiosos, no so nem de longe to megalomanacos como os Necromantes, to afetados quanto os Feiticeiros
ou presunosos quanto os Mentalistas, fazendo deles companhias interessantes em jornadas e a preferncia em um grupo de
aventureiros. Sua criatividade e dinamismo os tornam valiosos, mas tambm torna os Magos malignos inimigos implacveis, mas, por
sorte, a maioria foca em atividades benignas. Diferente de outros conjuradores, dificilmente ocupam cargos oficiais, sendo consultados
em particular, tanto por aldees quanto por nobres e outros conjuradores. Magos geralmente rejeitam cargos que limitem sua liberdade
de viajar, mas aceitam de bom grado serem lderes em expedies, caravanas e pesquisas de campo.
Elfos, Humanos e Metadlios so as raas que mais produzem magos, sendo a classe de conjuradores arcanos mais comuns em Londrien
e facilmente encontrados em Bryne e Tebryn. Os Faen com sua ligao mgica e curiosidade natural tambm geram muitos Magos,
enquanto Goblins acham a manipulao de energias bsicas melhor do que tentar controlar formas complexas.
Habilidades Bsicas: tamanho que o animal tiver) por dia. Quando passar no teste, o
animal escolhido ser atrado para voc e lhe ser fiel at a
Aparar Magia morte (ele passa a ter o temperamento protetor). Se o animal
Habilidade (Tcnica) Reao morrer, voc pode tentar atrair outro animal que no precisa
Requisito: Detectar Magia ser do mesmo tipo escolhido anteriormente fazendo o
Mana: 5 mesmo teste.
Descrio: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criao do
ou perda de vida, voc pode reduzir aquele dano ou perda de personagem, o animal j estar com voc no comeo do jogo,
vida pela metade. Essa Habilidade no afeta quaisquer outros sem a necessidade de qualquer teste para atra-lo, desde que a
efeitos da magia alm de dano ou perda de vida. Especial: Se dificuldade para atra-lo seja menor do que a soma dos
voc tiver Resistncia ao tipo de dano que a magia causa, voc Atributos do personagem.
no sofre dano e evita qualquer outro efeito da magia.
Conjurar Barreira
Arete Mgico Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Conjurar Escudo
Requisito: Telecinsia Mana: 15
Mana: 10 Dificuldade: 10
Dificuldade: 10 Descrio: Voc desenha uma Runa Arcana no ar e ela se
Descrio: Voc projeta um poderoso golpe mgico capaz de transforma em uma barreira de energia. A Barreira tem
derrubar oponentes e estruturas! Essa magia causa dano igual aproximadamente 9 metros quadrados (3 metros de altura por
a 10/ Contuso e obriga o alvo a vencer um teste de 3 de largura, 1 metro de largura e nove de altura, 2 metros e
Resistncia com dificuldade igual Determinao do 30 centmetros de altura e quatro de largura, etc.) e pode ser
conjurador para no ser derrubado. criada em qualquer ngulo, mas deve ser totalmente plana. A
Barreira tem 100 Pontos de Vida, Defesa 10, e Imune Frio.
Companheiro Animal 1 Ela pode suportar at 1 tonelada de peso sobre ela antes de se
Habilidade Suporte dissipar. Essa Runa dura 10 minutos.
Descrio: Voc possui uma ligao de fidelidade com um
animal. Qualquer Besta dos tipos Mamfero, Ave, Rptil ou Conjurar Escudo
Peixe pode ser escolhido como seu Companheiro animal. Voc Habilidade (Magia) Ao
pode fazer um teste de Adestramento (Dificuldade igual soma Mana: 10
de todos os atributos do animal +1 para cada metro de Dificuldade: 10
Descrio: Voc desenha uma Runa Arcana no ar e ela se Levitar
transforma em um escudo de energia para proteger uma Habilidade (Magia) Ao
criatura dentro de sua linha de viso. O escudo flutua ao redor Requisito: Telecinsia
do alvo, bloqueando ataques, mas pode ser segurado como um Mana: 20
escudo normal. Ele garante um Bnus de Bloqueio de +2, e se Dificuldade: 11
for segurado tem FN 2 e ocupa 1 mo. A Runa que mantm o Descrio: Desenhando uma Runa Arcana em uma criatura,
escudo se dissipa depois de 1 minuto. voc faz com que ela seja capaz de voar livremente no ar para
qualquer direo no seu deslocamento normal. Essa Runa dura
Detectar Magia 1 hora, mas se dissipa automaticamente se o alvo tocar o solo.
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 0 Luz Mgica
Dificuldade: 8 Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas, Mana: 5
objetos mgicos ou encantamentos por 10 minutos. Se puder Dificuldade: 8
tocar um objeto mgico enquanto essa magia est em Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre um objeto
funcionamento, voc pode entender as propriedades do item transparente ou refratrio (uma orbe, cristal, adaga, espelho,
analisando-o por 1 minuto. etc.) voc imbui ele com uma luz prpria. A durao dessa
Runa depende da intensidade da luz: uma luz fraca como de
uma vela, suficiente para ler e escrever no escuro dura at 6
Estupor horas. Uma luz moderada, semelhante de uma tocha pode
Habilidade (Magia) Ao durar at 1 hora. Uma luz intensa como a luz solar pode durar
Requisito: Sono at 1 minuto.
Mana: 20
Dificuldade: Determinao do Alvo. Magster
Descrio: Voc entorpece os sentidos e a coordenao de uma Habilidade Suporte
criatura fazendo com que ela fique momentaneamente inerte. Requisito: Mente Disciplinada
Escolha uma criatura viva que voc possa ver. Ela fica Descrio: Voc possui um conhecimento profundo sobre o
Paralisada por 1 turno. funcionamento da Magia e consegue utiliz-la com menos
esforo do que outros Magos. Voc pode rolar +2 em todos os
Familiar seus testes de Arcana, e todas as Habilidades do tipo Magia que
Habilidade Suporte voc lanar tem seu custo reduzido em 5 Pontos de Mana.
Requisito: Companheiro Animal 1
Descrio: Seu Companheiro Animal est destinado a ser seu Mensagem Mgica
seguidor e passa a ter uma ligao mgica com voc. Seu Habilidade (Magia) Ao
temperamento muda permanentemente para Servo, ele passa a Mana: 5
manter contato teleptico permanente com voc e, se for Dificuldade: 9
destrudo de qualquer forma, retorna aps 7 dias. O Familiar Descrio: Voc consegue enviar uma mensagem para algum
tem os Atributos normais de um animal do tipo que voc que tenha uma Runa Arcana feita por voc (como um
escolheu, mas recebe +1 em 1 Atributo sua escolha sempre personagem sob efeito de uma magia que voc lanou) ou que
que voc receber Bnus de Atributos. Alm disso, um Familiar esteja segurando um item com uma Runa Arcana feita por voc
considerado uma extenso sua, e voc pode lanar sobre ele (incluindo itens encantados temporariamente ou
(ou qualquer um que ele esteja tocando) qualquer magia que permanentemente). A mensagem deve conter no mximo 10
exija toque ou que exija desenhar uma runa sobre o alvo palavras, uma vez enviada, o alvo receber a informao como
independente de quo longe ele esteja de voc. se voc a estivesse sussurrado em seu ouvido.
Descrio:
O Mentalista um conjurador especializado na psique dos indivduos, sabendo como pressionar os pontos certos para fazerem com que
ajam ao seu modo. A maioria deles usa esse talento para entretenimento, criando shows elaborados com suas iluses, usando seu charme
e astcia para dominar a plateia. claro, os paranoicos dizem que todo Mentalista um espio ou trapaceiro, algo que fez surgir um
ditado Astrio: Confie num Ladino, mas nunca num Mentalista. De fato, suas magias e iluses afetam os sentidos e distorcem a mente,
os ajudando a obter e esconder informaes, de modo que alguns se tornam profissionais, Muitos nobres e monarcas reconhecem as
capacidades deles, os usando como conselheiros para questes de segurana, verificando as fraquezas dos lugares ou estratgias de
guarda. Lorde Esterlin II, regente de Ektria, mantm dois guarda-costas Mentalistas.
Entre os Faens, Mentalistas so comuns, especializados em iluses e conhecidos entre os silvestres como artistas e trapaceiros. Entre
Metadlios, Mentalistas focados em iluses so comuns tambm, se apresentando em companhias itinerantes ao lado de menestris e
atores. Os Bryneses em geral apreciam os espetculos de ilusionismo, havendo muitos Elfos e Humanos neste ramo de entretenimento.
Firas tambm se tornam Mentalistas, mas focando a parte no-mgica da Classe, trabalhando como interrogadores e caadores de
recompensa, assumindo cargos militares. No entanto, fora de Bryne e reas silvestres, Humanos so a maioria dos Mentalistas.
Habilidades Bsicas: Van Strauss!, etc.) podem refazer o teste para resistir ao
efeito. Este um efeito mental.
Aparncia Ilusria
Habilidade (Magia) Ao Companheiro Animal 1
Requisito: Iluso 2 Habilidade Suporte
Mana: 10 Descrio: Voc possui uma ligao de fidelidade com um
Dificuldade: 10 animal. Qualquer Besta dos tipos Mamfero, Ave, Rptil ou
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre um Peixe pode ser escolhido como seu Companheiro Animal.
Humanoide ou Troglodita, voc pode mudar a aparncia dele. Voc pode fazer um teste de Adestramento (Dificuldade igual
Voc pode modificar quaisquer caractersticas do alvo (como soma de todos os atributos do animal +1 para cada metro de
raa, gnero, peso, tnus muscular, etc.) e suas roupas. Mas o tamanho que o animal tiver) por dia. Quando passar no teste, o
tamanho relativo do alvo no pode ser mudado (Um Metadilio animal escolhido ser atrado para voc e lhe ser fiel at a
no poderia se parecer com um Humano, nem um Humano morte (ele passa a ter o temperamento protetor). Se o animal
com um Mahok, por exemplo). Voc s pode copiar algum morrer, voc pode tentar atrair outro animal que no precisa
especfico se tiver usado Memorizar Cena para gravar sua ser do mesmo tipo escolhido anteriormente fazendo o
aparncia. Essa Runa dura at que a criatura afetada durma, mesmo teste.
mas se dissipa imediatamente se ela sofrer qualquer dano. Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criao do
personagem, o animal j estar com voc no comeo do jogo,
Argumento Irrefutvel sem a necessidade de qualquer teste para atra-lo, desde que a
Habilidade (Magia) Ao dificuldade para atra-lo seja menor do que a soma dos
Requisito: Som Ilusrio, Eloquente Atributos do personagem.
Mana: 30
Dificuldade: 12 Controlar Sonhos
Descrio: Voc pode falar uma frase qualquer em alto e bom Habilidade (Magia) Ao
tom e todos capazes de ouvi-la sentiro compelidos a acreditar Requisito: Sono, Mesmerizar
nelas. Todos que ouvirem a sentena devero vencer um teste Mana: 10
de Resistncia baseado em Vontade (Dificuldade igual Dificuldade: Determinao do Alvo.
Determinao do conjurador) ou aceitaro a afirmao como Descrio: Voc pode controlar os sonhos de algum que esteja
verdadeira, por mais absurdo que seja. Esse efeito dura 1 hora, dormindo. Para isso voc precisa tocar o alvo e manter o
mas qualquer um confrontado com a verdade (certamente que contato durante a durao da magia. Um sonho
porcos no voam!, no, serpentes no so guloseimas, elas particularmente prazeroso ou relaxante faz com que o alvo
so animais peonhentos., Ele no o rei! O rei Honrio recupere o dobro de Pontos de Vida e Mana por descanso,
enquanto um pesadelo pode impedir o alvo de descansar
apropriadamente. Este efeito dura at que o alvo acorde mas Iluso 1
qualquer trauma que mataria o alvo em seu sonho o faz Habilidade (Magia) Ao
acordar imediatamente ou caso voc perca o contato com o Mana: 10
alvo. Este um efeito Mental. Dificuldade: 9
Descrio: Voc cria uma iluso visual sem som e incorprea
Detectar Magia que no pode ser muito grande, do tamanho de uma pessoa ou
Habilidade (Magia) Ao de um ba grande. Esta iluso dura at 30 minutos, mas se
Mana: 0 dissipa se o conjurador perder contato visual com ela.
Dificuldade: 8
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e Iluso 2
objetos mgicos ou encantados. Esse efeito dura 10 minutos. Habilidade (Magia) Ao
Eloquente Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Requisito: Iluso 1
Voc tem um talento de convencer ou comover outras pessoas Mana: 20
apenas falando do jeito certo. Voc recebe +1d6 em todos os Dificuldade: 11
seus testes de Persuaso. Descrio: Voc cria uma iluso visual sem som e incorprea
Familiar um pouco maior, do tamanho de um elefante ou de uma
Habilidade Suporte carruagem. Esta iluso dura at 30 minutos, mas se dissipa se o
Requisito: Companheiro Animal 1 conjurador perder contato visual com ela.
Descrio: Seu Companheiro Animal est destinado a ser seu
seguidor e passa a ter uma ligao mgica com voc. Seu Induzir
temperamento muda permanentemente para Servo, ele passa a Habilidade (Caracterstica) Ao
manter contato teleptico permanente com voc e, se for Requisito: Mesmerizar
destrudo de qualquer forma, retorna aps 7 dias. O Familiar Mana: 20
tem os Atributos normais de um animal do tipo que voc Descrio: Suas habilidades de hipnose atingiram um ponto em
escolheu, mas recebe +1 em 1 Atributo sua escolha sempre que voc consegue induzir um alvo a um estado de transe,
que voc receber Bnus de Atributos. Alm disso, um Familiar incapaz de resistir sua vontade. Voc precisa olhar nos olhos
considerado uma extenso sua, e voc pode lanar sobre ele do alvo, que deve ser um Humanoide ou Esfinge, e falar de
(ou qualquer um que ele esteja tocando) qualquer magia que modo calmo e ritmado em um idioma que o alvo conhea. Faa
exija toque ou que exija desenhar uma runa sobre o alvo um confronto de Persuaso contra a Resistncia ou Persuaso
independente de quo longe ele esteja de voc. do alvo (o que for mais alto) o alvo fica incapaz de fazer
qualquer ao exceto prestar ateno em voc, com se estivesse
Fobia paralisado, por 1 minuto. Durante esse tempo, voc pode fazer
Habilidade (Magia) Ao uma pergunta para o alvo e repetir o confronto de Persuaso
Requisito: Mesmerizar contra Resistncia ou Persuaso do alvo. Se vencer o teste, o
Mana: 15 alvo precisa responder sua pergunta com toda a honestidade.
Dificuldade: Determinao do alvo. Se o teste empatar ou o alvo tiver um resultado maior que o
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura seu, ele consegue resistir e no responder mas no poder
viva, voc instiga nela um medo sobrenatural de alguma coisa a mentir. Voc pode fazer a mesma pergunta mais de uma vez, a
sua escolha. Ele realizar todos os seus testes como se fosse cada novo confronto. Se a qualquer momento voc no puder
Inapto enquanto estiver exposto a fonte de seu medo, e em olhar nos olhos do alvo ou ele sofrer qualquer dano, o efeito
geral tentar se afastar dela. Essa Runa dura 1 minuto. Este cessa imediatamente, e voc no pode tentar usar essa
um efeito de medo. Habilidade contra o alvo por 1 hora. Este um efeito Mental.
Hipnose Invisibilidade 1
Habilidade (Caracterstica) Ao Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Voc capaz de acalmar um alvo simplesmente Mana: 20
fitando-o e falando calmamente com ele. Voc precisa olhar Dificuldade: 11
nos olhos do alvo, e falar calmamente ou apenas emitir sons Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura,
baixos e ritmados. Voc remove todos os efeitos de Medo do voc a torna invisvel, assim como todas as suas posses. Essa
alvo, e inibe qualquer fobia, compulso (ou efeitos similares), Runa dura 1 minuto.
mgica ou natural, que o alvo tenha. Se o alvo teve sua
memria manipulada de alguma forma, ele tambm tem sua
memria restaurada. Este um efeito Mental.
Luz Mgica imediatamente, e voc no pode tentar usar essa Habilidade
Habilidade (Magia) Ao contra o alvo por 1 hora. Este um efeito Mental.
Mana: 5
Dificuldade: 8 Proteo Mental
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre um objeto Habilidade (Magia) Ao
transparente ou refratrio (orbe, cristal, adaga, espelho, etc.) Mana: 10
voc imbui ele com uma luz prpria. A durao dessa Runa Dificuldade: 10
depende da intensidade da luz: uma luz fraca como de uma Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura
vela, suficiente para ler e escrever no escuro, dura at 6 horas. viva, voc deixa imune a todos os efeitos Mentais, efeitos de
Uma luz moderada, semelhante de uma tocha, pode durar at Medo e Iluses. Essa Runa dura at o alvo dormir.
1 hora. Uma luz intensa, como a luz solar, pode durar at 1
minuto. Reflexo Ilusrio
Habilidade (Magia) Ao
Memorizar Cena Requisito: Iluso 2, Som Ilusrio
Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 20
Descrio: Voc pode memorizar nos mnimos detalhes um Dificuldade: 13
acontecimento que voc viu e ouviu, de forma a mais tarde Descrio: Voc cria a iluso incorprea de voc mesmo a at 5
poder reproduzi-lo fielmente usando uma iluso. Voc deve ser metros de onde voc est. A imagem far tudo que voc fizer
bem sucedido em um teste de Inteligncia cuja dificuldade varia (incluindo emitir sons que voc produzir) e estar carregando
com a complexidade do que voc quer memorizar. Por tudo que voc estiver carregando. Essa iluso dura 1 minuto,
exemplo: Para memorizar a imagem do bardo dedilhando um mas se dissipa caso seja tocada por qualquer objeto ou pessoa
bandolim, a dificuldade seria 10; para memorizar a imagem do alm de voc ou se for alvo de qualquer magia que no seja
bardo e tambm a msica que ele est tocando, a dificuldade conjurada por voc.
seria 12; J se voc quiser, alm disso, memorizar todos os
detalhes do palco, do cenrio atrs do bardo e de como e Som Ilusrio
quando as pessoas aplaudiram, a dificuldade seria 16. Voc Habilidade (Magia) Ao
pode memorizar um nmero limitado de coisas dessa forma. O Mana: 10
limite o dobro da sua Inteligncia, e quando voc exceder Dificuldade: 10
esse limite deve selecionar um item anterior para ser Descrio: Voc cria um som qualquer vindo de um ponto
sobreposto pela nova informao. Voc precisa de especfico. Esse som no pode ter intensidade maior que a
concentrao total na cena em que est memorizando. capacidade de uma voz humana. O conjurador deve ser capaz
Qualquer Iluso feita a partir de uma dessas memrias tm sua de ver o local de onde quiser que o som se origine. Esta iluso
dificuldade diminuda em 1. dura 1 minuto ou at o conjurador no poder ver o ponto onde
fixou o som.
Mente Disciplinada Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma vontade extremamente Sono
organizada, acostumada a se concentrar em tarefas complexas. Habilidade (Magia) Ao
Voc tem Determinao +2 e as dificuldades de todas as Mana: 20
magias que voc realiza so reduzidas em 1. Dificuldade: Determinao do alvo.
Descrio: Escolha um alvo dentro de sua linha de viso. O
Mesmerizar alvo cair em um sono muito pesado por uma hora. Este um
Habilidade (Caracterstica) Ao efeito Mental.
Requisito: Hipnose Habilidades Avanadas:
Mana: 10
Descrio: Voc capaz de usar suas habilidades hipnticas Abrigo Invisvel
para deixar um alvo em transe, incapaz de qualquer ao Habilidade (Magia) Ao
exceto prestar ateno em voc. Voc precisa olhar nos olhos Requisito: Nvel 5, Invisibilidade 2
do alvo, e falar de modo calmo e ritmado, mesmo que o alvo Mana: 50
no seja capaz de entender o que voc diz. No final do seu Dificuldade: 14
turno, faa um confronto de Persuaso contra a Resistncia do Descrio: Desenhando uma Runa Arcana na parede de uma
alvo. A cada turno em que o alvo tiver um resultado igual ou pequena construo (um casebre, uma carruagem, uma guarita,
menor que o seu, ele considerado Paralisado at o final do etc) voc torna ela (e tudo em seu interior) invisvel. Se a
seu prximo turno. Se ele sofrer algum dano ou tiver um construo tiver alguma abertura (uma janela aberta, uma
resultado maior que o seu no confronto, o efeito cessa carroa sem teto, uma guarita sem porta, etc) o interior da
construo ser visvel atravs da abertura. Essa Runa dura 24 Descrio: Essa magia deve ser realizada sobre outra magia do
horas, mas se a construo for perturbada (a porta do casebre tipo Iluso que voc tenha conjurado e que possa ver. A magia
aberta, a carruagem se move) ela se dissipa imediatamente. alvo passa a ter uma durao infinita. Alm disso, voc no
precisa se concentrar nem manter contato visual com a magia
Desvendar Segredos afetada para que ela continue ativa, e ela no se dissipa nem
Habilidade (Magia) Ao mesmo sob condies em que isso normalmente aconteceria
Requisito: Nvel 5, Controlar Sonhos (como algum sob efeito de Aparncia Ilusria receber dano,
Mana: 30 por exemplo). Voc ainda pode dissipar a iluso quando quiser
Dificuldade: Determinao do Alvo. ou colocar uma condio para que ela se dissipe.
Descrio: Voc pode acessar as memrias de algum que
esteja adormecido. Para isso, voc precisa tocar o alvo e Iluso Persistente
manter o contato durante a durao da magia. Voc deve Habilidade (Magia) Ao
escolher um evento ou momento especfico, e o alvo deve Requisito: Nvel 5, Iluso 1
narrar o acontecimento como se lembra. Apesar de poder ter Mana: Varivel
algumas discrepncias com a realidade, o alvo deve ser o mais Dificuldade: 12
honesto possvel (a menos, claro, que tenha tido sua memria Descrio: Essa magia deve ser realizada sobre outra magia do
alterada) j que est narrando uma lembrana. Este efeito dura tipo Iluso que voc tenha conjurado e que possa ver. A magia
at que o alvo acorde ou caso voc perca o contato fsico com o alvo tem sua durao aumentada em 1 hora para cada 10
alvo. Este um efeito Mental. Pontos de Mana que voc gastar. Alm disso, voc no precisa
se concentrar nem manter contato visual com a magia afetada
Foco em Persuaso para que ela continue ativa. Qualquer outra condio que faa
Habilidade (Tcnica) Reao com que a magia seja dissipada (como algum tocar em um
Requisito: Nvel 5, Eloquente Reflexo Ilusrio, por exemplo) ainda dissipar a magia
Mana: 10 independente da durao que ela tiver.
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Persuaso, voc
pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher com Iluso Sonora
qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta Habilidade Habilidade (Tcnica) Suporte
1 vez por turno. Requisito: Nvel 5, Iluso 1, Som Ilusrio
Descrio: Voc pode acrescentar som a qualquer iluso que
Iluso 3 crie, gastando 10 Pontos de Mana a mais no momento em que
Habilidade (Magia) Ao conjura a iluso. Voc controla totalmente os sons que a iluso
Requisito: Nvel 5, Iluso 2 ir produzir e pode adicionar mltiplos sons ao mesmo tempo.
Mana: 30 A iluso ter som durante toda a sua durao.
Dificuldade: 13
Descrio: Voc cria uma iluso visual sem som e incorprea Invisibilidade 2
que ocupa uma rea respeitvel, do tamanho de drago adulto Habilidade (Magia) Ao
ou de um casaro. Esta iluso dura at 30 minutos, mas se Requisito: Nvel 5, Invisibilidade 1
dissipa se o conjurador perder contato visual com ela. Mana: 30
Dificuldade: 13
Iluso 4 Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura,
Habilidade (Magia) Ao voc a torna assim como todas as suas posses invisvel. Essa
Requisito: Nvel 5, Iluso 3 Runa dura por uma quantidade de horas igual Inteligncia do
Mana: 80 conjurador.
Dificuldade: 15
Descrio: Voc cria uma iluso visual sem som e incorprea Perfurar Iluso
descomunal, do tamanho de drago ancio ou de grande Habilidade (Caracterstica) Suporte
castelo. Esta iluso dura at 30 minutos, mas se dissipa se o Requisito: Nvel 5, Proteo Mental, Mente Disciplinada.
conjurador perder contato visual com ela. Descrio: Voc percebe Iluses como imagens translcidas,
nunca sendo enganado por elas mas podendo interagir e
Iluso Eterna simular que est sendo afetado por elas se quiser. Alm disso,
Habilidade (Magia) Ao voc tambm capaz de perceber criaturas e objetos invisveis
Requisito: Nvel 5, Iluso Persistente como formas fantasmagricas e brilhantes, bastante fceis de
Mana: 100 detectar.
Dificuldade: 16
Habilidade Final modificadas no lugar de suas memrias reais. Mesmo que seja
Alterar Memria confrontado com informaes conflitantes sobre o que
Habilidade (Magia) Ao realmente ocorreu, o alvo no ter chances de restaurar suas
Requisito: Nvel 10, Desvendar Segredos Mana: 30 memrias verdadeiras ele pode achar isso estranho,
Dificuldade: Determinao do Alvo. provavelmente achando que a memria das outras pessoas est
Descrio: Voc pode alterar a memria de algum que esteja errada, ou que simplesmente no se lembra dos
dormindo. Voc precisa estar usando a magia Desvendar acontecimentos do modo correto por algum motivo mundano.
Segredos para poder conjurar esta magia, podendo alterar os Mesmo que deduza que teve sua memria alterada, o
acontecimentos que tiver acessado com Desvendar Segredos personagem s ter sua memria restaurada atravs de algum
como quiser, efetivamente mudando a memria do alvo sobre efeito externo (Hipnose ou Dissipar Magia, por exemplo). Este
o ocorrido. Quando o alvo acordar, ele ter as memrias um efeito Mental.
Necromante
Singular masculino e feminino: Necromante; Plural masculino e feminino: Necromantes.
Descrio:
Necromantes so os mestres das energias inferiores, com habilidades para criar, controlar e fortalecer mortos-vivos, invocar e comandar
espritos, absorver energia vital de criaturas vivas e manipular energias para criar maldies, geralmente esto rodeados de objetos que
lembrem a morte, afeitos de locais sombrios onde realizam suas pesquisas e conseguem matria prima para experimentos. A maioria
deles vive isolada e mal vista. Se de um lado alguns so corrompidos pelo poder, por outro h os que dedicam-se a preservar os locais
onde os mortos repousos, impedindo que sejam corrompidos, estudando modos de combater melhor espritos. Alguns seguidores de
Mirah, Hadorn e Ahogr se tornam Necromantes justamente com esses intuitos, mantendo os dogmas das divindades no que diz respeito
a honrar os mortos, combatendo Necromantes malignos e protegendo cemitrios e cmaras morturias. Um bom nmero,
principalmente os seguidores de Sarfion, se dedica ao estudo ancestral, contactando espritos em busca de conhecimentos perdidos ou
libertando almas presas a laos terrenos.
Humanos so a raa que mais conta com Necromantes, sejam cruis, sbios ou caadores de mortos-vivos, pela curiosidade com a morte
ou a busca por poder. Hamelins, quase sempre rodeados por imundcie e afeioados aos locais evitados por outras raas, se tornam
Necromantes especializados no controle e manipulao de criaturas inferiores, mortos-vivos e espritos para defesa pessoal ou da
ninhada. Os Goblins so conhecidos por uma quantidade de Necromantes focados em Maldies, usando seus poderes para aterrorizar
comunidades vizinhas.
Descrio:
Paladinos so guerreiros movidos por um conjunto de cdigos que regem a conduta e disciplinam o esprito de forma a realizar feitos
considerados sobrenaturais.
A maioria dos Cdigos so auto impostos, de forma que vivem como se fossem o nico caminho digno para existir. No entanto, alguns
carregam cdigos impostos por foras externas, como dogmas espirituais de uma crena que ele comunga ou princpios de uma Ordem.
Enquanto uns vivem sob apenas um nico Cdigo, estando ligados a uma obrigao especfica, outros adotam diversos numa tentativa de
se aperfeioar e tornar-se cada vez mais puros. No h limites para um nmero a se possuir, mas quanto mais Cdigos, mais limitado fica
em relao a rumos diante de situaes, o que pode quebrar o esprito do Paladino permanentemente.
Apesar de todos serem honrados, isto no significa que no existam Paladinos malignos. Seguindo divindades no benevolentes, leis
tiranas e sendo membros de exrcitos sanguinrios, tudo uma questo de ponto de vista. Mas no geral, Paladinos so heris que lutam
pela defesa dos inocentes e manuteno da lei.
Anes, Firas e Jubans, com suas culturas embasadas pela honra e valor so um terreno frtil para o surgimento de Paladinos, tendo entre
eles poderosas ordens, no to grandes quanto a Espada de Mirah, mas h muitos membros dessas raas presentes nesta ordem,
trabalhando em conjunto com os Humanos, fundadores da mesma. Os Astrios com sua disciplina militar e ideais simples tambm so
comuns entre ordens paladinescas, formando o grosso da Armada da Aurora, a organizao militar mais reconhecida em Arknia que,
apesar de no ser uma ordem, formada por muitos Paladinos.
Descrio:
Patrulheiros so uma classe verstil, que atua em diversos campos diferentes apesar da maioria ser composta por caadores, rastreadores
e guardies florestais, muitos tambm atuam como arqueiros de exrcitos e milcias, exploradores de regies remotas, caadores de
recompensa e domadores. Por si, esto intrinsicamente ligados s regies selvagens, preferindo atuar nos locais onde podem fazer
vantagem do ambiente, mantendo-se distantes, montando armadilhas e rastreando de forma eficiente, mas h as excees, tambm
podendo encontra-los nas cidades, caando criminosos ou como guardas locais, atuando como vigias graas s suas habilidades focadas em
percepo e uso de arco.
So comuns entre praticamente todas as raas de Drakon, sendo a mais amplamente distribuda entre as culturas conhecidas. Elfos, Faens
e Faunos so possivelmente as raas com os mais proeminentes Patrulheiros, graas a sua ligao com a natureza e o foco em
sobrevivncia, preferindo os Elfos e Faunos se especializar no uso de arcos e os Faens preferindo a furtividade. De modo semelhante,
Goblins e Metadlios preferem tambm serem furtivos, sendo conhecidos pelo uso de armadilhas e emboscadas. Efetivamente, a maioria
das guardas de Bryne formada por rastreadores especializadas em tticas de guerrilha. Draconianos e Tailox costumam dedicar boa
parte do treinamento no uso de armadilhas e rastreio, j que a maioria dos Patrulheiros dessas raas costuma se tornar caadores de
recompensa. Orcs Patrulheiros dedicam-se nas habilidades de rastreio e deteco, formando o grosso dos batedores, sentinelas e
caadores das Terras Secas. Sob as ondas dos mares de Drakon, Grotons e Trites possuem muitos Patrulheiros, os primeiros dedicando
sobrevivncia e os segundos nas capacidades de caa e doma, sendo comum em ambas as raas a posse de Companheiros Animais.
Retesar Eficiente
Falhas da Armadura Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc possui uma tcnica eficiente em retesar o arco
Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e de arcos e bestas. Quando estiver usando uma besta ou prodd
falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de de qualquer tipo, voc ignora a Caracterstica Carregar dessas
armadura da defesa do oponente. armas. Quando estiver usando um arco de qualquer tipo, o
dano de seus ataques distncia aumentado em +2.
Sabedoria Selvagem Chuva de Flechas 2
Habilidade Suporte Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc passou muito tempo em ambientes selvagens e Requisito: Nvel 5, Chuva de Flechas
dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas Mana: 40
formas. Voc rola +1d6 em testes de Sobrevivncia. Descrio: Voc pode atirar at 6 flechas em um s ataque.
Faa uma rolagem para cada flecha, que podem ter alvos
Sentidos de Caador diferentes.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui sentidos aguados, prprios de um Emboscar
caador. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de Percepo. Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5, Camuflagem
Truque Sujo Mana: 20
Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Voc se especializou em emboscar inimigos
Requisito: Evaso incapazes de perceb-lo. Quando fizer um ataque distncia
Mana: 10 contra um alvo Desprevenido, faa imediatamente um
Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente Confronto de Furtividade contra a Percepo do alvo. Se o seu
e ele estiver te vendo, faa um Confronto de Persuaso conta a resultado for mais alto do que o do alvo, ele no consegue
Percepo do alvo. Se voc tiver um resultado igual ou maior perceber de onde veio o ataque, tornando impossvel para o
do que o do oponente nesse teste, voc realiza um truque sujo alvo lhe atacar (ou mesmo ter uma idia aproximada da sua
(joga areia nos olhos do oponente, arremessa algum objeto para posio, a menos que ela seja bvia) enquanto voc permanecer
distra-lo, joga um pano em seu rosto, enrola uma corda em escondido.
suas pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique confuso,
distrado ou desequilibrado, no podendo realizar nenhuma Empalar
ao no prximo turno. Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5, Ataque Aleijador, Disparo Certeiro
Habilidades Avanadas: Descrio: Se voc rolar um Sucesso Crtico em um ataque
distncia usando uma arma que cause dano por Perfurao, o
Caador de [Monstro] dano ser multiplicado por 3 ao invs de 2. Este um efeito de
Habilidade (Tcnica) Suporte sangramento.
Requisito: Nvel 5, Armadilheiro
Descrio: Escolha um monstro (Orc, Troll, Ogro, Goblin ou Foco em Armas de Distncias
qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade. Habilidade (Tcnica) Reao
Voc sempre causa +6 de dano em todos os ataques contra este Requisito: Nvel 5, Disparo Certeiro
tipo de monstro e rola +1d6 em testes relacionados a eles. Mana: 10
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Armas de
Caador de [Criatura] Distncia, voc pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode
Habilidade (Tcnica) Suporte escolher com qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar
Requisito: Nvel 5, Armadilheiro esta Habilidade 1 vez por turno.
Descrio: Voc se especializou em caar um tipo de criatura.
Escolha entre Humanoides, Trogloditas, Bestas ou Esfinges. Foco em Percepo
Voc sempre causa +2 pontos de dano em todos os ataques Habilidade (Tcnica) Reao
contra este tipo de criatura. Alm disso, voc recebe +2 em Requisito: Nvel 5, Sentidos do Caador
todos os seus testes relacionados a esse tipo de criatura. Mana: 10
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Percepo, voc
Camuflagem pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher com
Habilidade Suporte qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta Habilidade
Requisito: Nvel 5, Furtivo 1 vez por turno.
Descrio: Voc pode se camuflar em florestas usando galhos,
folhas e lama, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa Foco em Sobrevivncia
preta e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar o ambiente Habilidade (Tcnica) Reao
a seu favor dessa forma, voc pode rolar +1d6 nos testes para Requisito: Nvel 5, Sabedoria Selvagem
se esconder. Mana: 10
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Sobrevivncia,
voc pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher
com qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta [Criatura]). Alm disso, voc rola +1d6 em todos os testes
Habilidade 1 vez por turno. relacionados a essa criatura (esse bnus se acumula com o
bnus de Caador de [Criatura]).
Matador de [Criatura]
Habilidade (Tcnica) Suporte Habilidade Final
Requisito: Nvel 5, Caador de [Criatura] Arquearia de Mestre
Descrio: Escolha uma criatura dentre aquelas do tipo que Habilidade (Tcnica) Suporte
escolheu para Caador (Goblins, Orcs, Gnolls ou Draconianos Requisito: Nvel 10, Foco em Armas de Distncia
se voc escolheu Humanoides, por exemplo). Voc sempre Descrio: Voc sempre rola +1d6 para ataques usando arcos,
causa +4 pontos de dano em todos os ataques contra este tipo bestas ou prodds.
de criatura (esse bnus se acumula com o bnus de Caador de
Rnico
Singular masculino: Rnico; Singular feminino: Rnica; Plural masculino: Rnicos; Plural feminino: Rnicas.
Descrio:
O Rnico um conjurador arcano cujo estudo da estrutura conjuradora reprimido em detrimento do estudo marcial para ambas as
tcnicas em conjunto. Assim, o Rnico se mantm restrito ao uso de runas arcanas, incapaz de realizar fenmenos mais espetaculares,
possuindo capacidades combativas muito superiores aos outros conjuradores, podendo engajar em combate eficientemente, tendo
vantagem em reas de magia morta. Muitos concentram parte da ateno ao uso de itens mgicos, aprendendo a desativar estes itens para
eliminar vantagens de oponentes, seja outro Rnico ou um oponente que faz uso extensivo de itens mgicos e/ou encantamentos.
Possuem conhecimento terico sobre a magia arcana de mesmo modo que outros conjuradores, podendo conjurar magias diretamente
de um tomo ou grimrio, carregando itens deste tipo com magias de utilidade, defesa ou como mais opes ofensivas. Todas estas
caractersticas somadas tornam os Rnicos combatentes competentes, particularmente eficientes contra conjuradores e criaturas
sobrenaturais, sendo de fato, mantidos alguns contingentes de Rnicos em Parband, Dagothar e Bryne, para lidar com conjuradores
malignos e ameaas mgicas.
Os mais proeminentes Rnicos esto, certamente, entre os Anes que, apesar de no se dedicarem ao estudo arcano ou talvez
justamente por isso consideram a disciplina arcana usada a servio do combate marcial como extremamente apropriada, alm de
fornecer meios de lidarem com ameaas mgicas. Mahoks compartilham a viso a respeito da Classe, mesmo no tendo tantos Rnicos
entre si. Entre os Firas, a classe vista como a expresso de equilbrio entre duas formas de arte, a da magia e a da guerra, sendo os
Rnicos to comuns entre eles quanto Feiticeiros. Os Aesires que culturalmente glorificam a proeza em combate e despreza subterfgios
e covardia, consideram os Rnicos como nicos conjuradores dignos de respeito. Os Humanos veem a Classe como um combatente
verstil, adotando seu caminho em considerao a isso.
Descrio:
Sacerdotes so seguidores e protetores de uma divindade e um panteo, cuja f to intensa que eles so capazes de canalizar parte do
poder de sua divindade na forma de magias. A grande maioria deles dedica suas vidas ao estudo e proteo da f, vivendo reclusos ou ao
redor dos templos, estudando escrituras sagradas, comungando com outros professantes ou transmitindo seus conhecimentos aos outros
membros da comunidade onde habitam, exercendo ainda, alguma atividade nestas comunidades de acordo com as doutrinas da
divindade. Muitos, no entanto, preferem uma vida mais autnoma, viajando constantemente para aumentar a compreenso do mundo na
tentativa de encontrar uma coeso entre as teorias que estudam e o reflexo delas no mundo, sendo que, dentre estes, um bom nmero
se aventura de modo menos passivo, procurando fenmenos considerados antinaturais pela sua f e os expurgando do mundo ou
exercendo atividades de acordo com as doutrinas de sua divindade devotos de Mirah, Ahogr, Taranis e Hou combatem para ajudar os
em perigo, os de Denalla e Ellenis combatem mortos-vivos, demnios e criaturas sobrenaturais diversas, os de Hadorn e Ran se
interessam por conflitos em geral e, os de Sarfion so exploradores e investigadores.
Anes e Firas so profundamente ligados com Hou, considerado criador destas raas, sendo Sacerdotes desta divindade extremamente
comuns entre eles. Elfos, cujas crenas giram ao redor da palavra de Lathellanis o nome pelo qual chamam Ellenis faz com que
muitos da raa se tornem Sacerdote. Os Jubans trouxeram de Gaian sua crena inabalvel na proteo de Ahogr e, apesar de muitos
terem se tornado seguidores do Ruge-Mundos, a maioria esmagadora do corpo sacerdcio de Ahogr so Jubans. Taranis, cultuado
majoritariamente pelos Levent, mais tambm pelos Centauros que o chamam de Toranu e pelos Faens que o chamam de Zenith.
Os Naga, com sua sociedade teocrtica regrada pelos preceitos de Glycon, possuem um nmero extremamente grande de Sacerdotisas
da divindade, com a maioria das posies de comando da raa cabendo a elas. Mirah, Denalla, Sarfion e Hadorn, que possuem seguidores
de diversas raas, so particularmente cultuados entre Humanos. J Ran, uma divindade marinha, possui tantos Sacerdotes entre Trites
e Grotons quanto marinheiros de qualquer raa, mas Sacerdotes de Ran so de longe os mais raros de serem encontrados.
Exorcismo Velocidade
Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20 Requisito: Caminhada Mgica
Dificuldade: 12 Mana: 20
Descrio: Todos os mortos-vivos e espritos que estiverem a Dificuldade: 13
uma distncia em metros igual sua Vontade ao seu redor e Descrio: Com um toque voc pode aumentar a velocidade de
que tenham Mente Vazia so exorcizados. Mortos-vivos um aliado. Ele ficar com o dobro do Deslocamento e poder
voltaro a ser cadveres inanimados e no podero ser fazer o dobro de aes no seu prximo turno.
reanimados novamente e espritos so permanentemente
dissipados. Habilidades Avanadas:
Descrio:
Xams so pessoas com uma poderosa ligao com os espritos e, apesar de muitos lidarem com os espritos dos mortos, outros preferem
lidar com os espritos da natureza, permitindo que sejam capazes de comunicar-se com animais e comand-los, criando fortes vnculos
com eles. Aqueles com conexes mais avanadas aprendem at a tomar a forma deles, transformando-se nas criaturas com as quais
comungam ou adquirindo caractersticas animalescas. Apesar de comumente serem encontrados em comunidades tribais, no comum
encontrar Xams em grandes metrpoles, lidando com reas assombradas, como residentes de locais infestados de espritos, guardies
ou apenas de passagem. Costumam assumir posies de conselheiros onde habitam, contando com a ajuda dos espritos em busca de
sabedoria e conhecimento ancestral, no entanto, outros assumem posies de comando e, por outro lado, alguns tendem a assumir
posies de caadores ou campees tribais. Em Ambrook, Lorde Narat mantm uma guarda pessoal de Xams especializados em
metamorfose e, dito que o rei Honrio Van Strauss fazia uso de Xams metamorfos como espies e sentinelas.
Elfos e Faunos so conhecidos por produzirem muitos Xams, geralmente ligados aos espritos animais, sendo comum que nas
comunidades destas raas ao menos um Xam seja mantido nos conselhos ou como lderes das comunidades de Faunos. Alguns Tailox
que buscam o MtiiRuah seguem o caminho do xamanismo para uma melhor comunho com Ellenis, sendo comuns que comunidades
mais isoladas desta raa sejam liderados por membros da Classe. Os Levent, que naturalmente possuem ligao com espritos, costumam
gerar muitos Xams tambm, focados em lidar com espritos de mortos em busca de iluminao e trabalhando junto a Sacerdotes para
manuteno da lei e memria cultural da raa. Os Orcs das Terras Secas costumam manter grandes contingentes de Xams,
principalmente como lderes de caa, campees ou lderes das comunidades, no fazendo distino nos tipos de espritos, formando
pactos e vnculos para conseguirem vantagens na busca por seus objetivos sem escrpulos. Os Hamelins, que no possuem vocao para
druidismo, costumam aderir o xamanismo para conseguir comunicar-se com animais e tomar suas formas.
Agilidade Herica de idiomas igual a sua Inteligncia alm dos seus idiomas
Habilidade Suporte automticos e capaz de identificar um idioma que no
Raas: Todas conhea simplesmente ouvindo ou lendo algumas palavras dele.
Requisito: Nvel 5 Alm disso, toda vez que o personagem aumenta sua
Descrio: Voc possui uma agilidade e flexibilidade que j lhe Inteligncia ele pode acrescentar dois novos idiomas (ao invs
salvaram em muitas ocasies. Voc tem Agilidade +1. de apenas um) com o qual tenha tido contato, ou que tenha
dedicado tempo estudando.
Artista Nato Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
Habilidade (Tcnica) Suporte criao do personagem.
Raas: Todas exceto Astrios e Hamelins
Descrio: Voc um profundo conhecedor das formas de arte Malabarista
da sua raa. Sempre que fizer um teste para realizar, identificar Habilidade (Tcnica) Suporte
ou reconhecer algo artstico (msica, pintura, escultura, etc.), Raas: Todas
voc recebe um bnus de +1 para cada Habilidade racial que Descrio: Voc tem uma tima coordenao para jogar e
voc tiver (Incluindo a Habilidade automtica). pegar objetos no ar. Alm de poder realizar malabarismos
mesmo usando objetos perigosos como adagas ou tochas
Atletismo como entretenimento, voc recebe +2 em todas as suas
Habilidade (Tcnica) Suporte jogadas para arremessar objetos e +1 na Defesa contra ataques
Raas: Todas distncia. Esse bnus de Defesa conta como Bloqueio ou
Descrio: Voc treinou exerccios fsicos durante muito Esquiva, sua escolha quando seleciona essa Habilidade (Essa
tempo seja por vontade prpria ou por necessidade e escolha no pode ser mudada mais tarde).
muito bom nisso. Voc recebe +2 em testes de Movimentao
e Resistncia. Mos Firmes
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Fora Herica Raas: Todas exceto Mahoks
Habilidade Suporte Descrio: Voc tem mos treinadas e nunca vacila. Voc
Raas: Todas ignora qualquer distrao quando realiza testes que exijam
Requisito: Nvel 5 delicadeza e firmeza nas mos como abrir fechaduras, pintar,
Descrio: Voc possui uma fora e resistncia forjadas na esculpir, produzir jias e realizar primeiros-socorros. Voc
batalha Voc tem Fora +1. tambm recebe +2 em seus testes nessas tarefas.
Dogma: Discpulo da Guerra algum lute sem necessidade, voc perder este bnus e esta
Descrio: Voc segue os ensinamentos de Hadorn Brao de habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente.
Ferro. Voc nunca pode fugir de uma luta (a menos que seja Arma dos Deuses: Missal da paz. Um tomo mgico que contm
uma morte certa) e deve sempre honrar a morte de quem todas as magias que restaurem Pontos de Vida que o Sacerdote
morreu lutando. Voc tem Fora +1 enquanto seguir este conhea. Ele pode conjurar qualquer dessas magias a partir do
dogma. Se em qualquer momento voc fugir de uma luta ou tomo (sem o aumento normal de dificuldade por estar lanando
desonrar os mortos, voc perder este bnus e esta habilidade, a magia a partir de um tomo) e qualquer dessas magias cura 10
e nunca mais poder adquiri-la novamente. PVs a mais do que o normal.
Arma dos Deuses: Machado Pesado de bronze. Esta arma
extremamente afiada e causa o dobro do dano normal. Dogma: Discpulo da Sabedoria
Descrio: Voc segue os ensinamentos de Sarfion, o Guardio
Dogma: Discpulo da Justia do Conhecimento, e tenta transmiti-lo aos outros sempre que
Descrio: Voc um devoto de Mirah, a Justia ou de Ahogr possvel. Voc nunca pode mentir ou omitir uma informao,
Ruge-Mundos. Voc deve seguir as leis e jamais pode permitir deve sempre que puder transmitir conhecimento e deve ler por
que algum seja prejudicado injustamente se voc puder evitar. pelo menos 1 hora por dia. Voc tem Inteligncia +1 enquanto
Voc tem Vontade +1 enquanto seguir este dogma. Se voc for seguir este dogma. Se em qualquer momento voc mentir ou
injusto ou permitir que algum o seja, voc perder este bnus desprezar a educao, voc perder este bnus e esta
e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Arma
Arma dos Deuses: Espada Longa cintilante. Alm do dano dos Deuses: Cajado da conjurao. Esse Cajado oferece os
normal, essa espada causa um dano extra igual a benefcios combinados de um Cajado, um Orbe e uma Varinha
10/Eletricidade. quando seu portador conjura magias.
Esprito Animal: Abelha rola +1d6 nos testes de Conhecimento. Voc tambm capaz
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma abelha. Voc de uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do
automaticamente bem sucedido em testes quando for afetado animal com qualquer criatura do tipo Ave, e rola +1d6
por qualquer Habilidade do tipo Caracterstica de todas as quando precisar fazer qualquer teste com qualquer Besta do
criaturas dos tipos Aracndeo e Insetoide. Voc tambm tipo Ave.
capaz de uma comunicao rudimentar dentro das
capacidades do animal com qualquer Besta do tipo insetoide Esprito Animal: Golfinho
ou aracndeos, e capaz de dar comandos simples que sero Descrio: Seu esprito possui a forma de um golfinho. Voc
obedecidos prontamente, dentro das capacidades da criatura. consegue respirar e se movimentar tanto sob quanto sobre a
Alm disso, todas as suas Habilidades que envolvam criaturas gua normalmente. Voc tambm capaz de uma comunicao
do tipo Besta (Companheiro Animal, Convocar Animais, rudimentar dentro das capacidades do animal com qualquer
Forma Animal, Guardio da Natureza, etc.) passam a incluir Besta do tipo Peixe ou Mamfero com a Habilidade Aqutico e
criaturas dos tipos Aracndeo e Insetoide. rola +1d6 quando precisar fazer qualquer teste que envolva
qualquer Besta do tipo Peixe ou Mamfero que tenha a
Esprito Animal: guia Habilidade Aqutico.
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma guia. Voc
ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia. Voc tambm Esprito Animal: Lobo
capaz de uma comunicao rudimentar dentro das Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo. Voc ganha
capacidades do animal com qualquer criatura do tipo Ave, e +1 nas rolagens de ataque corporal. Voc tambm capaz de
rola +1d6 quando precisar fazer qualquer teste com qualquer uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do
Besta do tipo Ave. animal com qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma
dieta Carnvora, e rola +1d6 quando precisar fazer qualquer
Esprito Animal: Camaleo teste (atacar, escapar, treinar, etc.) que envolva qualquer Besta
Descrio: Seu esprito possui a forma de um camaleo. Voc do tipo Mamfero que tenha uma dieta Carnvora.
rola +1d6 nos testes de Furtividade. Voc tambm capaz de
uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do Esprito Animal: Touro
animal com qualquer criatura do tipo Rptil, e rola +1d6 Descrio: Seu esprito possui a forma de um touro. Voc rola
quando precisar fazer qualquer teste com qualquer Besta do +1d6 nos seus testes de Resistncia. Voc tambm capaz de
tipo Rptil. uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do
animal com qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma
Esprito Animal: Cavalo dieta Herbvora, e rola +1d6 quando precisar fazer qualquer
Descrio: Seu esprito possui a forma de um cavalo. Voc rola teste (atacar, escapar, treinar, etc.) com qualquer Besta do tipo
+1d6 nos seus testes de Movimentao. Voc tambm capaz Mamfero que tenha uma dieta Herbvora.
de uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do
animal com qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma Esprito Animal: Tubaro
dieta Herbvora, e rola +1d6 quando precisar fazer qualquer Descrio: Seu esprito possui a forma de um tubaro. Voc
teste com qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma causa +2 de dano com seus ataques corporais. Voc tambm
dieta Herbvora. capaz de uma comunicao rudimentar dentro das
capacidades do animal com qualquer Besta do tipo Peixe ou
Esprito Animal: Cobra Mamfero com a Habilidade Aqutico e rola +1d6 quando
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma cobra. Voc precisar fazer qualquer teste que envolva qualquer Besta do
ganha +1 na Defesa (este um bnus de Esquiva ou Bloqueio, tipo Peixe ou Mamfero que tenha a Habilidade Aqutico.
sua escolha; essa escolha deve ser feita no momento em que
essa Habilidade selecionada e no pode ser mudada mais Esprito Animal: Urso
tarde). Voc tambm capaz de uma comunicao rudimentar Descrio: Seu esprito possui a forma de um urso. Voc tem
dentro das capacidades do animal com qualquer criatura do +10 Pontos de Vida. Voc tambm capaz de uma
tipo Rptil, e rola +1d6 quando precisar fazer qualquer teste comunicao rudimentar dentro das capacidades do animal
com qualquer Besta do tipo Rptil. com qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma dieta
Carnvora, e rola +1d6 quando precisar fazer qualquer teste
Esprito Animal: Coruja que envolva qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma coruja. Voc dieta Carnvora.
Antecedentes
Todo jogador pode escolher um Antecedente para seu personagem, que s podem ser selecionados durante a criao do personagem.
Um personagem precisa abrir mo de 1 ponto de bnus de Atributo que sua Classe lhe forneceria, podendo ter apenas 1 Antecedente.
Alm disso, necessrio preencher os Requisitos do Antecedente. O ponto de Atributo derivado da Classe que o jogador decidiu manter
deve ser considerado para preencher os Requisitos.
Arqueiro/Arqueira
Descrio: Voc foi treinado no uso de arcos, bestas, prodds, fundas ou no arremesso de adagas, machadinhas ou alguma outra arma. Ou
talvez tenha sido treinado no uso de todas essas armas! Pode ser que voc tenha sido treinado por um exrcito ou milcia para fazer parte
de um corpo de arqueiros, ou seja, de uma famlia com tradio em arquearia, ou ainda voc pode ter aprendido a usar uma arma de
distncia por necessidade ou simples interesse. O que importa que voc tem uma excelente noo de profundidade e sabe calcular a
trajetria de objetos e criaturas com eficincia, sendo capaz de disparar qualquer coisa em um alvo com eficincia.
Requisito: Agilidade 3.
Benefcio: Voc Proficiente em Armas de Distncia.
Equipamento Extra: Uma arma de distncia ou uma arma corporal com a caracterstica Arremesso e com custo igual ou menor a 100
moedas. Aljava ou bolsa com 20 munies.
Brbaro/Brbara
Descrio: Voc passou a maior parte da vida vivendo em um local afastado da civilizao. Talvez com uma tribo, talvez sozinho. De
toda forma, voc se tornou bastante integrado com a natureza mas extremamente afastado da civilizao.
Requisito: Fora 4, Agilidade 3.
Benefcio: Voc recebe +2 em todos os seus testes de Sobrevivncia e Resistncia. Voc tambm tem +10 Pontos de Vida. No entanto,
voc no pode comear o jogo com qualquer Classe que tenha Persuaso ou Conhecimento como Proficincias Automticas. Finalmente,
alm de seu Equipamento Extra, voc comea o jogo sem mais nenhuma posse voc no recebe moedas iniciais, nem pode selecionar
Habilidades que forneam Moedas extras.
Equipamento Extra: Uma arma qualquer, sua escolha. Aljava ou bolsa com 20 munies OU um escudo pequeno. Roupas comuns.
Provises (10 refeies).
Boticrio/Boticria
Descrio: Voc aprendeu a usar plantas e minerais para produzir poes, antdotos e venenos! A maioria dos Boticrios trabalha em
grandes cidades ou mesmo exclusivamente para a corte, geralmente produzindo poes simples para fins mundanos. No entanto, alguns
trabalham para magos ou mesmo so magos! ou para criminosos, produzindo poes muito mais complexas e perigosas. Requisito:
Inteligncia 4.
Benefcios: Voc comea o jogo com a Habilidade Alquimista:
Alquimista
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui um conhecimento considervel sobre fenmenos fsicos e qumicos e das caractersticas de substncias de origem animal, vegetal e
mineral que podem ter efeitos teis. Voc pode fazer testes de Conhecimento para identificar qualquer poo e, se tiver acesso aos ingredientes necessrios
tambm capaz de produzir poes bsicas e avanadas.
Equipamento Extra: Duas Poes comuns sua escolha.
Combatente
Descrio: Talvez voc tenha sido parte do corpo de um exrcito ou milcia de uma cidade ou reino, ou tenha sido treinado por algum
grupo mercenrio. Ainda, pode ser que voc tenha recebido aulas de esgrima como parte de uma educao superior, ou por outro lado,
tenha precisado aprender a brandir uma arma por ter crescido em um ambiente particularmente perigoso. Tenha sido um aprendizado
tcnico ou emprico, o que importa que voc sabe qual parte de uma arma segurar e qual apontar para o oponente!
Requisito: Fora 3.
Benefcios: Voc Proficiente em Armas Brancas.
Equipamento Extra: Uma arma qualquer, sua escolha, com FN 3 ou menos.
Diplomata
Descrio: Diplomatas so pessoas acostumadas a usarem a pena antes da espada. Muitos nobres so Diplomatas devido ao meio onde
vivem, e esse Antecedente tambm comum entre pessoas que desempenham cargos administrativos, de comando ou que exigem
constante contato social de qualquer espcie como burgomestres, capites, Sacerdotes, traficantes, atravessadores, mercadores e
caixeiros viajantes.
Requisito: Vontade 4 ou Inteligncia 4.
Benefcios: Voc Proficiente em Persuaso e pode selecionar as Habilidades Ardiloso, Eloquente, Foco em Persuaso, Gregrio e
Trapaceiro como se fossem Habilidades de Classe (voc ainda precisa preencher os Requisitos delas normalmente). Consulte a lista de
Habilidades do Ladino e do Bardo para verificar as Habilidades citadas acima.
Equipamento Extra: Nenhum
Entalhador/Entalhadora
Descrio: O Entalhador especialista em fabricar itens intrincados de madeira, desde esculturas e gravuras, passando por instrumentos
musicais at arcos e bestas e tambm podem consertar esses itens. A maioria tambm sabe fazer formas para itens pequenos de ferro
fundido como pontas de flecha, virotes de besta e chumbos de prodd. Eles no so hbeis para construir mveis ou habitaes
trabalho realizado por marceneiros mas so capazes de produzir armas de guerra, com tempo, equipamentos e pessoal adequados.
Requisito: Agilidade 4.
Benefcios: Se tiver acesso madeira apropriada e um conjunto de instrumentos de talha, voc pode produzir arcos, bestas, prodds,
clavas, cajados, zarabatanas, pontas de flechas, virotes e chumbos para funda ou prodd. Conjuntos de 40 pontas de flechas ou chumbos
ou 20 virotes podem ser produzidos com um dia inteiro de trabalho. Arcos, Bestas e Prodds levam uma quantidade de dias igual sua FN
para serem produzidos. Instrumentos musicais levam 3 vezes sua FN em dias para serem produzidos. Gravuras e esculturas dependem do
tamanho e da complexidade, variando de 1 dia a 1 ms. Consertar um item desses leva a metade do tempo e consome metade do
material necessrio para produzi-lo. Quando for produzir um item, faa um teste de Percepo. O resultado do teste indica a qualidade
do item:
Resultado do Teste - Efeito
Falha crtica - Voc perde todo o material e quebrou alguma de suas ferramentas!
8 ou menos - Voc perdeu metade do material e o trabalho no foi terminado.
Entre 9 e 12 - Voc produziu um item medocre, mas usvel.
Entre 13 e 16 - Voc produziu um item perfeito.
16 ou mais - Voc produziu um item de qualidade superior!
No necessrio nenhum teste para consertar um item.
Equipamento Extra: Um conjunto de instrumentos de talha. Um item que voc pode produzir com custo mximo de 100 moedas.
Erudito/Erudita
Descrio: Voc passou anos estudando livros e pergaminhos. Sua vida foi focada em compreender a teoria da sua rea de interesse
apesar de voc provavelmente se interessar por qualquer conhecimento terico.
Requisito: Vontade 4 e Inteligncia 4.
Benefcios: Voc Proficiente em Conhecimento e recebe +1 em uma das seguintes Proficincias ( sua escolha): Arcana, Clericato,
Conhecimento ou Sobrevivncia. Essa escolha permanente e no pode ser mudada mais tarde.
Equipamento Extra: Alguns livros (um nmero igual sua Inteligncia) cada um sobre assuntos especficos (Regras de Etiqueta,
Geografia de Cassiopia, Herbologia, Historia de Tebryn [ou outro reino qualquer de Cassiopia], uma cpia do Livro da Verdade, ou
qualquer outro livro que voc considere apropriado)
Expoente
Descrio: Voc um exemplar notvel da sua raa, seja no aspecto fsico, psicolgico ou cultural e talvez at mesmo todos os
aspectos! Voc particularmente ligado cultura da sua raa em algum aspecto, ao menos, e provavelmente despendeu uma boa
quantidade de tempo entre os membros do seu prprio povo e provavelmente tem pouco interesse na cultura de outras raas.
Requisito: Pelo menos uma Habilidade Racial.
Benefcios: Voc tem uma Habilidade Racial extra, sua escolha.
Equipamento Extra: Nenhum.
Ferreiro/Ferreira
Descrio: O Ferreiro o especialista em fabricar materiais de ferro. Em pocas de guerra, ele tambm pode fabricar e consertar armas
e armaduras.
Requisito: Fora 4.
Benefcios: Se tiver acesso a ferro (bruto ou refinado), carvo e uma forja, voc pode produzir ferraduras, ferramentas e utenslios. Voc
tambm pode fazer armas e armaduras. Um conjunto de ferraduras, uma ferramenta (p, enxada, forcado, serrote, etc.) ou um utenslio
(panela, tesoura, faca, caneca, etc.) podem ser produzidos com um dia inteiro de trabalho. Armas e armaduras levam uma quantidade de
dias igual sua FN para serem produzidas. Consertar um item de metal leva a metade do tempo e consome metade do material para
produzi-lo. Quando for produzir um item, Faa um teste de Resistncia. O resultado do teste indica a qualidade do item:
Resultado do Teste - Efeito
Falha crtica - Voc perde todo o material e quebrou alguma de suas ferramentas!
8 ou menos - Voc perdeu metade do material e o trabalho no foi terminado.
Entre 9 e 12 - Voc produziu um item medocre, mas usvel.
Entre 13 e 16 - Voc produziu um item perfeito.
16 ou mais - Voc produziu um item de qualidade superior!
No necessrio nenhum teste para consertar um item.
Equipamento Extra: Um Martelo de ferreiro. Uma Tenaz. Uma Bigorna porttil.
Furioso/Furiosa
Descrio: O Furioso um guerreiro especializado em deixar que sua fria o guie durante a batalha. Muitos guerreiros de tribos brbaras
so Furiosos, mas alguns grupos de soldados (como a Hoste de Hadorn) possuem treinamentos especiais que ensinam seus membros a
canalizar sua fria durante o combate.
Requisito: Fora 4, Vontade 3.
Benefcios: Voc comea o jogo com a Habilidade Fria de Batalha:
Fria de Batalha
Habilidade (Tcnica) Reao
Mana: 30
Descrio: Quando voc ferido, seu sangue ferve e voc tomado por uma irrefrevel fria destrutiva, ficando neste estado at o final do combate ou
at ficar dois turnos sem atacar. Voc precisa sofrer pelo menos 1 ponto de dano de qualquer fonte inclusive auto infligido para que essa Habilidade
possa ser ativada. Enquanto estiver em Fria, voc recebe Fora +2 e fica imune a efeitos de medo. Voc no pode estar em Fria de Batalha e Fria
Bestial ou Fria Orc ao mesmo tempo.
Equipamento Extra: Nenhum
Gatuno/Gatuna
Descrio: Voc extremamente eficiente em no ser percebido quando quer. Talvez voc seja um punguista, batedor ou tenha atingido
um nvel de timidez assustadoramente alto, ou talvez voc seja simplesmente silencioso e quieto por natureza. De qualquer forma, voc
tem um talento para passar despercebido, se misturar na multido e reconhecer gente que como voc.
Requisito: Agilidade 4.
Benefcios: Voc Proficiente em Furtividade e pode selecionar as Habilidades Furtivo, Camuflagem, Foco em Furtividade, Contatos no
Crime e Improvisao Ladina como se fossem Habilidades de Classe (voc ainda precisa preencher os Requisitos delas normalmente).
Consulte a lista de Habilidades do Ladino para verificar as Habilidades citadas acima.
Equipamento Extra: Um Kit de Arrombamento OU um Kit de Escalada.
Lenhador/Lenhadora
Descrio: Voc trabalhou ou trabalha com coleta, seleo e extrao de madeira para construo, carvoaria ou simplesmente para a
produo de lenha. Voc sabe identificar praticamente todos os tipos de madeira e rvores, sendo capaz de selecionar a melhor madeira
para qualquer tipo de fim, desde construo de casas, barcos ou manufatura de cabos de armas e implementos at as melhores lenhas
para queima e tambm conhece os melhores meios de aproveitar e produzir madeira de qualquer espcie. Alm disso, voc se
acostumou a se embrenhar nas matas para procurar por rvores adequadas s suas necessidades, desenvolvendo um senso de localizao
quase impecvel.
Requisito: Inteligncia 3 e Fora 3.
Benefcios: Voc pode identificar imediatamente quaisquer tipos de rvores e madeira que j tenha encontrado, ou, caso no conhea a
rvore ou madeira especfica, pode identificar suas caractersticas (se uma rvore frutfera ou se a madeira de lei) com uma olhada
rpida. Alm disso, voc sempre capaz de traar o caminho que percorreu, e voc nunca se perde se puder prestar ateno ao seu
redor. Finalmente, se voc no possuir a Proficincia Armas Brancas, voc pode usar qualquer tipo de machado como se fosse Hbil ou,
se tiver a Proficincia Armas Brancas, voc recebe +1 em todas as suas rolagens de ataque e nos seus danos usando machados.
Equipamento Extra: Machado de lenha OU uma machadinha.
Lutador/Lutadora
Descrio: Voc possui um treinamento formal ou emprico em tcnicas de combate desarmado, adquirido atravs de exerccios
amistosos ou da necessidade de se defender. Seja como for, voc capaz de se defender de forma efetiva se tiver que contar apenas com
seus punhos.
Requisito: Nenhum.
Benefcios: Voc Proficiente em Briga.
Equipamento Extra: Nenhum.
Marinheiro/Marinheira
Descrio: Voc um pirata, corsrio ou marujo de uma companhia de comrcio, explorao ou guerra. Voc est acostumado com o
mar e conhece seus perigos e maravilhas! Voc se sente confortvel tanto na gua quanto no convs de um navio. Requisito: Agilidade
3.
Benefcios: Voc recebe +2 em todas as suas jogadas quando est dentro dgua ou em um veculo aqutico. Voc pode fazer testes de
Percepo para pilotar qualquer embarcao marinha, se localizar pelas estrelas e reconhecer a maioria das bandeiras.
Equipamento Extra: Um sabre OU uma espada curta OU um par de adagas. Uma bandana OU um tapa-olho OU um tricorne. Uma
garrafa de rum.
Menestrel/Menestrina
Descrio: Pode ser que voc tenha sido criado em uma companhia de teatro itinerante, estudado em um dos Liceus de Bardos de
Cassiopia ou ter nascido em uma famlia de msicos, atores ou poetas. De qualquer forma, voc aprendeu a cantar, tocar instrumentos
musicais, declamar poesias e atuar habilmente, e pode fazer isso para viver ou pode encarar isso como um simples passatempo.
Requisito: Vontade 4.
Benefcios: Voc comea o jogo com a Proficincia Performance, e pode selecionar as Habilidade Contatos na Corte, Eloquente, Lngua
Afiada, Poesia dos Bardos e Foco em Performance como se fossem Habilidades de Classe (desde que preencha seus Requisitos). Consulte
a lista de Habilidades do Bardo para verificar como estas Habilidades funcionam.
Equipamento Extra: Um instrumento musical qualquer sua escolha.
Nobre
Descrio: Voc nasceu em uma famlia pertencente nobreza do seu reino. Sua famlia (ou voc, se for o nico herdeiro da sua
linhagem) possui terras onde vivem aldees que trabalham para sua famlia e voc reconhecido por quase todos na regio.
Requisito: Nenhum.
Benefcios: Voc possui status e muitos contatos e reconhecido na regio onde possui terras e provavelmente pelas famlias nobres das
regies vizinhas sua. Voc pode conseguir uma audincia com qualquer figura importante do reino (incluindo o rei/imperador). Alm
disso, voc possui terras que incluem uma casa grande (e provavelmente luxuosa, mas no fortificada) e recebe dos moradores 50
moedas por ms de impostos. Voc pode mudar os impostos, mas isso provavelmente ir acarretar problemas para voc (outros nobres
iro usar seu abuso para convencer o rei a emancipar suas terras e os prprios aldees podem decidir abandonar suas terras).
Equipamento Extra: 200 moedas.
Saltimbanco
Descrio: Saltimbancos so malabaristas, trues, acrobatas ou quaisquer outros artistas especializados em entreter o pblico com
demonstraes de flexibilidade, coordenao e equilbrio. A maioria deles viaja (sozinho ou em companhias itinerantes) se apresentando
por onde passam, mas alguns trabalham em cortes ou em teatros de grandes cidades.
Requisito: Agilidade 4.
Benefcios: Voc comea o jogo com a Habilidade Acrobata.
Equipamento Extra: Roupas confortveis para suas performances. Um conjunto com at cinco itens de malabarismo (bastes, tochas,
adagas, etc.) OU um basto.
Sobrevivente
Descrio: O sobrevivente aquele que viveu nas regies mais inspitas e hostis do mundo. Seu tempo isolado lhe deu muito
conhecimento.
Requisito: Fora 3 e Agilidade 3.
Benefcios: Voc Proficiente em Sobrevivncia, e pode selecionar as Habilidades Sabedoria Selvagem, Herbalismo, Foco em
Sobrevivncia, Armadilheiro e Furtivo como se fossem Habilidades de Classe (mas ainda deve preencher seus requisitos). Consulte a lista
de Habilidades do Patrulheiro para verificar as Habilidades citadas acima.
Equipamento Extra: Um kit de cura. Provises (20 refeies).
Viajante
Descrio: Voc passou sua vida viajando de um lugar para outro, sem nunca se fixar em um nico lugar por muito tempo. Talvez seus
pais sejam caixeiros viajantes, ou voc seja parte de um grupo itinerante ou um peregrino ou mesmo um fora-da-lei. Voc conhece as
rotas mais fceis para chegar a praticamente qualquer cidade e tem uma boa idia do que pode encontrar ao longo delas os tipos de
comunidades na regio ou reas consideradas inseguras por conta de atividades criminosas, por exemplo. Alm disso, voc conhece
algum (ou algum que conhece algum) em praticamente qualquer comunidade ao longo da maioria das estradas, e sempre consegue
encontrar algum lugar mesmo que seja apenas um celeiro com os habitantes locais para passar uma noite protegido do clima.
Requisito: Vontade 3.
Benefcios: Voc recebe +2 em suas jogadas de Resistncia e Persuaso. Equipamento Extra: Um par de botas reforadas. Mochila de
Viagem. Vrios suvenires de locais por onde voc passou. Provises (10 refeies).
Idiomas de Drakon
Cada personagem recm-criado conhece um nmero de idiomas igual a sua Inteligncia. Esses idiomas so escolhidos na lista a seguir,
um deles sempre sendo seu idioma racial, e o segundo ser sempre um dialeto do Idioma dos Burgos. Caso o personagem possua
Inteligncia 3 ou mais, ele poder escolher quaisquer outros idiomas adicionais sua escolha at o limite de sua Inteligncia. Humanos e
Metadlios, cujo idioma inicial j um dos dialetos do Idioma dos Burgos, podem escolher livremente seu segundo idioma e seus idiomas
adicionais. Para aprender um novo idioma o personagem precisa aumentar a sua Inteligncia permanentemente e ento poder escolher
mais um idioma, desde que ele esteja tendo contato com esse idioma ou ele deve avisar o mestre que ir estudar esse idioma em algum
lugar disponvel. Caso o idioma que o personagem queira aprender no esteja disponvel no momento em que o personagem passar de
nvel, o Mestre pode permitir que o jogador reserve esse idioma para aprender mais tarde.
Lista de Idiomas
Raa - Idioma
Aesir - Skaldik
Ano - Runisch
Fira - Camaka
Astrio - Rev
Centauro, Faen e Fauno - Silvestre
Elfo - Caint
Draconiano* e Naga - As-Avja
Groton e Trito - Vodeni
Humano - Idioma dos Burgos (Simplificado, Arkanita ou Tebryniano)*
Hamelin - Zihls
Juban e Tailox - Lnyn
Levent - Saumyia
Mahok - Triet
Metadlio - Idioma dos Burgos (Bryns)
Orc e Goblin - Ravorka
*Baseado no local de nascimento.
Humanos que nasceram fora de Tebryn ou Arknia podem escolher o Simplificado como seu idioma automtico ou a lngua mais comum
no reino onde foram criados (Caint ou Silvestre em Londrien, Runisch em Dagothar, Bryns em Bryne, Camaka ou Lnyn em
Parband). Os Draconianos de Arknia, que tem pouca ou nenhuma relao com aqueles de Ofidien, no conhecem o As-Avja, e seu
idioma inicial o Burgus Arkanita, de forma semelhante aos Humanos do reino. Essa mesma regra pode ser aplicada a personagens de
outras raas que tenham nascido e sido criados fora do reino de origem da raa, ou longe de sua cultura, com a permisso do Mestre
mas sugerimos que essa alternativa (mesmo em relao aos Humanos) no seja usada.
Idiomas Especiais:
As Proficincias ditam o que um personagem aprendeu e treinou ao longo da vida, definindo suas capacidades. Quatro das Proficincias
so consideradas comuns Adestramento, Movimentao, Percepo e Resistncia tornando todos os personagens proficientes nelas,
rolando 2d6 nos seus testes. Alm destas quatro, todo personagem de primeiro nvel comea com 2 Proficincias fornecidas pela sua
Classe e pode obter uma extra dependendo de seu Antecedente se possuir. Naquelas que no forem obtidas pelo personagem, ele ser
declarado Inapto, rolando apenas 1d6 nos testes.
Adestramento*
Essa a proficincia que rege a doma, treino e o uso de animais para diversos fins. Alm de permitir amansar e domar animais, tambm
inclui conhecimento sobre criaturas do tipo Besta e qualquer interao com esse tipo de criatura includo testes para cavalgar, rastrear,
identificar e tratar esse tipo de criatura. Adestramento pode ser testado com diversos Atributos. Testes de adestramento e treino (assim
como dar ordens) so geralmente realizados com Vontade, enquanto testes para reconhecer, rastrear ou diagnosticar e tratar ferimentos
so feitos com Inteligncia. Testes para subjugar e cavalgar animais podem ser feitos com Agilidade, Fora ou Vontade dependendo do
tamanho ou treinamento do animal. Restries: Para adestrar animais para combate o personagem precisa da Habilidade Mestre
Domador (veja a Classe Xam ou as Raas Fira e Trito para mais detalhes).
Arcana
Um personagem com essa Proficincia capaz de ler e decodificar runas e frmulas mgicas, reconhecer uma magia em uso ou
identificar as propriedades de um item mgico. Personagens com essa Proficincia tambm podem realizar testes para reconhecer
demnios, espritos e mortos-vivos. Alm disso, todo estudante de magia versado em astronomia e conhecimento de planos. Um
personagem com essa Proficincia tambm sabe ler e escrever em todas as lnguas que souber falar. Quase sempre essa Proficincia
testada com Inteligncia, mas um personagem pode usar sua intuio para entender ou decifrar uma frmula mgica desconhecida, e,
portanto testes para reconhecer ou aprender magias pode ser realizado com Vontade.
Ao Escrever Runa: Um personagem com essa Proficincia pode inscrever uma runa mgica em um objeto ou criatura. Uma runa
pessoal simples, apenas para marcar um objeto ou local, tem Dificuldade 8, no custa mana e tem uma Aura Fraca. Uma runa arcana
perene e invisvel para todos exceto para o conjurador, mas pode ser percebida atravs de Detectar Magia. Marcar um objeto
Canalizador com uma runa torna-o sintonizado a voc, conferindo algumas propriedades especiais veja a descrio dos Itens para
Conjuradores para mais detalhes. Conjuradores tambm usam essas runas para marcar posse sobre objetos ou locais, ou s vezes marcam
locais com runas especficas para avisar de perigos ou pontos de interesse para outros conjuradores. Se o conjurador for usar uma Magia
que exija uma runa, deve usar as caractersticas listadas na prpria magia. No necessrio usar esta ao e depois a magia as
caractersticas da magia (dificuldade, custo de mana e descrio) so usadas no lugar. Escrever uma runa requer apenas que o conjurador
desenhe o smbolo desejado na superfcie do objeto ou criatura usando um objeto Canalizador ou mesmo a ponta do dedo.
Armas de Distncia
Com esta Proficincia voc pode arremessar as verses apropriadas de certas armas brancas (tais como adagas, lanas e machadinhas) e
tambm armas exclusivamente de distncia como arcos, bestas, fundas e zarabatanas. Tambm inclui a manuteno correta dessas armas
e a improvisao de armas e munies simples (como flechas e virotes). Testes de arremesso podem ser feitos tanto com Agilidade
quanto com Fora, enquanto disparar com armas mais precisas e que exigem mira e um clculo de distncia e ngulo como arcos e
bestas feito com Agilidade. Manuteno e fabricao de armas exigem um teste de Inteligncia.
Ao Fabricar Flechas: Usando uma adaga ou outro pequeno objeto afiado, voc pode usar galhos para fabricar flechas e virotes simples
em cerca de 3 minutos. Essas flechas ou virotes causam -2 de dano se no tiverem pontas de flecha apropriadas. Se voc tiver pontas de
flecha apropriadas, voc pode afix-las produzindo flechas ou virotes normais, mas o processo leva 5 minutos por flecha, ao invs de 3.
Restries: Para fabricar arcos, bestas, pontas de flechas, virotes ou chumbos de funda ou prodd voc precisa do Antecedente
Entalhador.
Armas Brancas
Com essa proficincia voc pode usar qualquer tipo de arma branca em combate: espadas, machados, martelos, adagas, lanas, chicotes,
porretes e qualquer outra coisa que possa ser usado como alavanca para causar danos. Tambm inclui arremesso desse tipo de arma (mas
no de armas exclusivamente de arremesso) e a manuteno correta dessas armas mas no sua fabricao. Inclui tambm a
improvisao de armas simples (como tacapes e bordes). Tanto ataques fsicos como arremessos podem ser testados com Agilidade ou
Fora, enquanto afiar, limpar e produzir armas exige testes de Inteligncia.
Ao Improvisar Arma: Usando uma adaga ou outro pequeno objeto afiado, voc pode usar galhos para improvisar uma arma de
madeira. Voc pode produzir azagaias, clavas, bastes e lanas de qualidade inferior (dano -1 e quebram no caso de uma falha crtica num
ataque) em cerca de 5 minutos. Essa ao geralmente usada apenas em emergncias, obviamente.
Restries: Para produzir clavas e bastes normais, voc precisa do Antecedente Entalhador. Para produzir armas de metal (espadas,
lanas, machados, etc) voc precisa do Antecedente Ferreiro.
Briga
Essa a Proficincia necessria para combate desarmado, com socos, chutes, joelhadas, encontres, cabeadas, etc. Inclui sistemas
marciais complexos, ensinados por um mestre, bem como briga de rua e uso de armas naturais mordidas, garras, golpes de cauda, etc.
Pode ser testado tanto com Agilidade quanto com Fora.
Ao Constringir: Voc tenta agarrar, segurar e se desejar esmagar o alvo com seu abrao. Faa um ataque corporal normal, sem
considerar a Defesa fornecida pela armadura do alvo mas considerando bnus de bloqueio e esquiva. Se acertar esse ataque, voc no
causa dano, mas voc agarra o alvo e ele considerado Constringido. Em seu turno, a vtima Constringida no pode se mover, mas pode
atacar a criatura que a estiver constringindo com qualquer arma corporal que no seja de duas mos. Uma criatura Constringida tambm
pode, ao invs de atacar, fazer um teste de Resistncia ou Furtividade (se tiver a Habilidade Flexvel) contra a sua Resistncia para se
libertar. No seu turno, voc pode se mover mas deve considerar o peso da criatura que est Constringindo como Carga carregando a
sua vtima, ou pode realizar um ataque de apertar contra ela. Esse ataque acerta automaticamente e considerado um ataque desarmado,
causando dano igual Fora/Contuso, mas o bnus de armadura da vtima diminudo do dano desse ataque. Soltar uma vtima uma
ao padro.
Clericato
Voc conhece rituais e dogmas religiosos, sabendo como proceder em casamentos, funerais e liturgias de um modo geral. Alm disso, se
tiver um Missal, voc sabe decifrar e interpretar os milagres descritos nele na forma de Magias, podendo lan-las, reconhec-las e
analis-las. Os testes de Clericato podem ser todos realizados com Vontade, mas, apesar de ser um processo muito mais subliminar do
que tcnico, testes para entender ou decifrar o contedo de passagens de um Missal ou de uma escritura religiosa obscura, por
exemplo podem ser feitos com Inteligncia.
Ao Selo Mstico: Um personagem com essa Proficincia pode inscrever um selo mstico em um objeto ou criatura. Um selo pessoal
simples, apenas para marcar um objeto ou local, tem Dificuldade 8, no custa mana e tem uma Aura Fraca. Um selo mstico perene e
invisvel para todos exceto para o conjurador, mas pode ser percebida atravs de Detectar Magia. Marcar um objeto Canalizador com
um selo torna-o sintonizado a voc, conferindo algumas propriedades especiais veja a descrio dos Itens para Conjuradores para mais
detalhes. Voc pode usar um selo mstico em um recipiente com at 1 litro de gua limpa e torn-la gua benta. Um Selo Mstico usado
dessa forma custa 5 Pontos de Mana. Se o conjurador for usar uma Magia que exija um selo, deve usar as caractersticas listadas na
prpria magia. No necessrio usar esta ao e depois a magia as caractersticas da magia (dificuldade, custo de mana e descrio) so
usadas no lugar. Escrever um selo requer apenas que o conjurador desenhe o smbolo desejado na superfcie do objeto ou criatura usando
um objeto Canalizador ou mesmo a ponta do dedo. Conhecimento
Um personagem com essa Proficincia possui conhecimento de matemtica, engenharia, histria, legislao, herldica, medicina e
religio. Alm disso, ele tambm capaz de ler e escrever qualquer idioma que souber falar e pode tentar reconhecer idiomas (mesmo
que no seja capaz de compreend-los), alm de tentar decifrar cdigos. Um personagem que sabe falar um idioma de certa cultura
possui tambm, atravs dessa Proficincia, algum conhecimento (ao menos terico) sobre ela. Assim, ele pode fazer testes para
reconhecer leis, tradies, histrias, lugares e pessoas importantes dos povos que falam qualquer um dos idiomas que ele conhea.
Apesar de quase todos os testes de Conhecimento serem feitos com Inteligncia, um personagem pode fazer bom uso de sua intuio ao
tentar decifrar cdigos e compreender o significado de passagens ou mesmo conversas em uma lngua que no seja a sua, nesse caso
usando sua Vontade para realizar os testes. Ao Cuidados Mdicos: Um personagem com esta Proficincia pode usar um kit de
primeiros socorros para estabilizar uma criatura Por um Fio ao dispor-se de 1 minuto e passar em um teste com Dificuldade 12. Ele pode
tambm remover efeitos de Sangramento, infeco ou veneno no-mgico com o mesmo teste (cada um desses efeitos exige um teste
separado). Se usar esta ao em si prprio, a Dificuldade no teste ser 14.
Restries: Para identificar e produzir poes usando Conhecimento, um personagem precisa do Antecedente Boticrio.
Furtividade
Mover-se em silncio, esconder-se, furtar bolsos, abrir fechaduras, esconder itens nas roupas, camuflar-se no ambiente, criar disfarces e
seguir pessoas so atividades familiares para personagens com essa Proficincia. Um personagem com essa Proficincia tambm pode
tentar desarmar armadilhas mas no mont-las se conseguir detect-las antes. A maioria dos testes de Furtividade realizada com
Agilidade, mas testes que exijam foco ou percepo aguada como abrir fechaduras, desarmar armadilhas ou criar e usar disfarces
podem ser realizados com Inteligncia.
Ao Desarmar Mecanismos: Um personagem com esta Proficincia pode usar um kit de Arrombamento para abrir fechaduras ou
desarmar armadilhas se dispor de 1 minuto e passar em um teste com Dificuldade igual Dificuldade da fechadura (geralmente variando
entre 12 e 16, dependendo da qualidade do item) ou da Armadilha (Veja a Descrio de Armadilheiro para detalhes). Uma fechadura ou
armadilha desarmada dessa forma permanece inteira, e se for trancada ou remontada, ser impossvel dizer que ela foi manipulada.
Restries: Para montar armadilhas utilizando essa Proficincia, um personagem precisa da Habilidade Armadilheiro (veja as Classes
Ladino e Patrulheiro para mais detalhes).
Movimentao*
Saltar, correr, se equilibrar, nadar, escalar, se levantar, cair de p ou qualquer outra tentativa de se deslocar que exija coordenao,
flexibilidade e preciso coberta por essa Proficincia. Pode ser testada com Agilidade ou Fora, dependendo da situao testes de
Natao e Escalada geralmente so realizados com Fora, enquanto Equilbrio e Acrobacia so feitos com Agilidade, mas dependendo da
descrio da ao, o Mestre pode permitir que um jogador escolha o atributo que vai testar: Um personagem usando sua agilidade
natural para se balanar e encontrar pontos de apoio ao invs de usar fora bruta para se erguer poderia usar Agilidade ao invs de Fora
para escalar, por exemplo.
Restrio: Para diminuir danos por quedas, o personagem precisa da Habilidade Acrobata (Veja as Classes Espadachim, Ladino e
Patrulheiro para mais detalhes).
Percepo*
Essa a Proficincia para perceber o ambiente ao seu redor e usar os sentidos. Testes de viso, olfato, paladar, audio e tato so feitos
usando-se Percepo. Essa Habilidade tambm usada para procurar armadilhas e passagens secretas, detectar criaturas escondidas ou
armas camufladas, identificar coisas em reas de pouca iluminao e para escutar distncia. A maioria dos testes realizada com
Inteligncia, mas testes utilizando o tato incluindo tatear por armadilhas ou passagens secretas, por exemplo podem ser feitos com
Agilidade. Ao Encontrar: Quando estiver procurando por armadilhas, passagens secretas, criaturas escondidas ou itens camuflados,
faa um teste de Percepo contra uma dificuldade baseada na Proficincia usada para esconder ou camuflar o item ou criatura:
Furtividade ou Sobrevivncia no caso de armadilhas, Furtividade no caso de itens camuflados ou criaturas escondidas e Conhecimento no
caso de passagens secretas. Se no souber os Atributos e Proficincias exatas do personagem que camuflou ou criou o item,
simplesmente jogue 2d6 (ou 3d6 se considerar que o personagem era particularmente bom) +5. O resultado ser a Dificuldade que o
personagem tentando perceber o item precisa vencer.
Performance
Cantar, contar histrias, discursar, danar ou qualquer outra atividade que vise entreter diretamente uma audincia fazem parte dessa
Proficincia. Alm disso, como conhece muitas histrias e canes, um personagem com essa proficincia tem um bom conhecimento de
religio, cultura, lendas e histria, e pode reconhecer tambm locais e pessoas importantes, sobre os quais alguma balada ou poema
tenha sido escrito. Tratar diretamente com o pblico geralmente exige testes de Vontade, mas testes para lembrar uma determinada
passagem de um conto ou histria podem ser feitos com Inteligncia, e testes para danar ou tocar um instrumento musical podem ser
feitos com Agilidade.
Ao Entreter: Voc pode usar Performance para entreter uma platia, seja cantando, tocando um instrumento musical, declamando
poemas, danando ou simplesmente contando histrias de modo interessante. Faa um teste de Performance com uma Dificuldade igual
Determinao mais alta entre os membros da sua platia (geralmente algo entre 11 e 13 para uma platia comum). Se tiver sucesso,
sua performance foi eficiente, rendendo alguns aplausos, suspiros, risadas ou mesmo olhares lascivos (dependendo do tipo de
Performance realizada). Um fracasso no teste no impressiona a platia, que se sente aborrecida e provavelmente nem esboa reao.
Uma Falha Crtica nesse teste significa que o personagem comete um erro crasso (derruba seu instrumento, engasga durante uma
declamao, cai durante uma dana) ou ofende a platia de algum modo, gerando uma reao negativa de algum tipo (geralmente
incluindo objetos lanados em sua direo). Porm, se tiver um Sucesso Crtico, sua performance foi excelente e digna de aplausos de
p, ovaes e talvez at alguns pequenos favores (como uma bebida, um convite para um passeio ou uma conversa com algum membro
importante da platia).
Persuaso
Essa Proficincia determina sua capacidade de afetar a opinio dos outros e influenci-los ao seu favor. Voc pode utilizar essa
Proficincia para tentar convencer os outros sobre um determinado ponto-de-vista ou a tomarem determinadas aes, regatear preos
de produtos, mentir e detectar mentiras. Todos os testes de Persuaso podem ser realizados com Vontade, mas testes para perceber o
estado emocional de um alvo ou detectar mentiras podem ser feitos com Inteligncia, enquanto tentativas de coero ou intimidao
podem ser feitos com Fora.
Ao Blefar: Um personagem pode fazer um teste de Persuaso para saber se algum est mentindo, ou para mentir ou blefar de forma
mais eficiente, com um Confronto de Persuaso baseado em Inteligncia ou Vontade. Se tiver um resultado mais alto do que o do alvo, o
personagem o engana com perfeio, enquanto um resultado mais alto por parte do alvo significa que ele percebe o blefe.
Resistncia*
Voc bom em resistir, seja ao que for. Prender a respirao, evitar ser derrubado, segurar ou erguer objetos pesados ou qualquer coisa
que exija fora bruta ou estabilidade fsica so atividades regidas por essa Proficincia. Resistir aos efeitos de um veneno ou doena ou
outros efeitos que afetem diretamente a vitalidade do personagem tambm so testados com Resistncia. Quase todos os testes de
Resistncia so feitos com Fora pura e simples, mas em algumas ocasies em que falhar significaria muito para o personagem, o Mestre
pode permitir testes de Vontade no entanto, resistir a venenos/doenas e evitar ser derrubado so aes muito inconscientes para que
o personagem possa testar com Vontade, no entanto.
Ao Erguer: O personagem pode erguer e segurar qualquer quantidade de peso igual ao dobro de sua Carga Mxima. Se quiser erguer
ou segurar uma quantidade maior do que essa (digamos, manter um porto de ferro levantado enquanto o grupo passa por baixo dele, ou
empurrar uma pedra para fechar uma passagem ele deve fazer um teste de Resistncia baseado em Fora a cada turno com
dificuldade igual Carga que estiver erguendo dividida por 10. Um sucesso nesse teste significa que ele segura (ou empurra) o peso,
enquanto um fracasso no teste significa que o personagem fica Fatigado (um personagem Fatigado no pode realizar nenhuma ao no seu
turno, limitando-se a tomar flego) por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos que teve em seus testes de Resistncia. Alm
disso, a cada turno em que o personagem mantiver a carga depois do primeiro ele realiza o mesmo teste com Dificuldade +1,
cumulativamente assim, um personagem com Fora 4 levantando 90 quilos faz um teste com dificuldade 9 no primeiro turno, 10 no
segundo, 11 no terceiro e assim sucessivamente, at que solte a carga ou no consiga mais suportar seu peso.
Restries: Apesar de ser usado para testes relacionados com mover e erguer peso, Resistncia no influencia na Carga de forma alguma.
Sobrevivncia
Encontrar ou produzir abrigo contra as intempries do clima, reconhecer perigos naturais, detectar armadilhas, encontrar fontes de
gua, diferenciar plantas venenosas das comestveis, conhecimento bsico sobre animais e povos selvagens, rastrear, pescar, cavalgar,
realizar primeiros socorros, guiar-se atravs dos astros e predizer as condies do clima so atividades corriqueiras para personagens com
essa Proficincia. A maioria dos testes de Sobrevivncia realizada com Inteligncia, mas testes que precisem de coordenao ou firmeza
nas mos incluindo cavalgar, tatear por armadilhas ou desarm-las e realizar primeiros socorros, por exemplo podem ser feitos com
Agilidade.
Ao Cuidados Mdicos: Um personagem com esta Proficincia pode usar um kit de primeiros socorros pode estabilizar uma criatura
Por um Fio se dispor de 1 minuto e passar em um teste com Dificuldade 12. Ele pode tambm remover todos os efeitos de
Sangramento, infeco ou veneno no-mgico com o mesmo teste (cada um desses efeitos exige um teste separado). Se usar esta ao em
si prprio, a Dificuldade no teste ser 14.
Restries: Para montar armadilhas, voc precisa da Habilidade Armadilheiro.
Uma nota sobre Confrontos e Mltiplos Oponentes
Em vrios momentos o leitor pode encontrar a expresso rolar um confronto geralmente antes de duas Proficincias ou, por vezes,
Atributos. Um Confronto ocorre quando um personagem est tentando afetar outro diretamente na tentativa de produzir um efeito. A
maioria dos confrontos envolve a Proficincia Resistncia por parte do alvo, mas isso no uma regra absoluta. Para resolver um
confronto, simplesmente role um teste das Proficincias indicadas somando um Atributo apropriado situao. Confrontos em
Habilidades descritas como sendo Efeitos Mentais so sempre somados Inteligncia ou Vontade, por todos os personagens envolvidos.
Quando um confronto envolve mais de dois personagens por exemplo, um Bardo tentando afetar dois assaltantes com uma Cano o
personagem que desencadeia o efeito (o Bardo, no caso do exemplo) rola seu teste, que pode ser considerado, de certo modo, a
Dificuldade para resistir ao efeito, e os outros personagens envolvidos (no caso do exemplo, os dois assaltantes) ento rolam para superar
aquele resultado. No role um confronto isolado contra cada envolvido (um confronto do Bardo contra um dos assaltantes e depois
outro confronto entre o Bardo e o outro atacante), j que isso tomaria muito tempo de jogo. Quando um personagem tenta afetar vrios
alvos com uma Habilidade ou efeito e rola uma falha crtica, considere que ele falhou miseravelmente em sua tentativa, e no afetou
nenhum dos alvos no se preocupe em verificar se algum dos outros personagens tambm rola uma falha crtica e acaba sendo afetado.
Quanto menos rolagens forem feitas, mais gil ser o jogo.
Tempo e Movimento
Em Mighty Blade, considera-se que um combate de pequena escala dura em mdia, 1 minuto, podendo ser notado que a maioria dos
efeitos de habilidades dura justamente este tempo. Ainda dentro destes combates, as aes dos envolvidos so divididas em fraes
menores de tempo chamadas rodadas, que comea com as aes do personagem com maior Iniciativa, prosseguindo at que o com a mais
baixa encerre a rodada para que uma nova inicie. Em termos absolutos, uma rodada duraria cerca de 4 segundos, sendo algo abstrato,
visto que um combate pode ter duas ou vinte rodadas, passando no final, 1 minuto.
Dentro de uma rodada, cada participante tem o direito de realizar suas aes, chamadas individualmente de turnos e, dentro de um
turno, cada personagem pode realizar quatro tipos de Aes: Livres, Padro, de Movimento ou de Rodada Completa. Um personagem
sempre pode realizar Aes Livres, mas deve escolher entre realizar uma de Rodada Completa OU uma Padro e uma de Movimento
OU uma de Movimento e uma Padro.
Aes livres so muito simples, no consumindo tempo considervel ou que podem ser realizadas enquanto o personagem est
concentrado em outra tarefa. Soltar itens que estejam em mos, sacar um item poo, flecha ou arma de FN 1 ou falar at cinco
palavras por exemplo: O personagem pode soltar o mapa que estava segurando, sacar sua adaga e gritar Cuidado, atrs de voc! ao
ver uma Naga se aproximando do acampamento e, depois disso, atacar ou se mover normalmente, ou realizar uma Ao de Rodada
Completa.
Aes Padro consomem a maior parte da concentrao do personagem ou um tempo considervel, como atacar, ativar Habilidades de
Ao, sacar uma arma, descer de uma montaria, levantar caso esteja cado ou falar livremente dentro do bom senso. Um personagem
pode realizar uma ao deste tipo e ainda tem direito a realizar uma Ao de Movimento.
Aes de Movimento permitem que o personagem se desloque durante um combate, sendo utilizadas para se aproximar ou se afastar de
um alvo, escolher uma posio favorvel ou se levantar caso tenha sido derrubado. Algumas Aes Padro podem ser substitudas por
uma de Movimento, como sacar uma arma ou descer de uma montaria, permitindo que um personagem saque sua arma com uma Ao
de Movimento e ataque normalmente com uma Ao Padro ou mesmo saque duas armas, uma com a Ao Padro e a outra com a de
Movimento. Um personagem pode realizar uma Ao de Movimento e ainda ter direito a uma Padro.
Aes de Rodada Completa consomem todo o tempo e/ou concentrao dispostas pelo personagem durante seu turno. Subir em uma
montaria, procurar um item numa mochila, usar um kit de primeiros socorros, trocar a corda do arco, beber uma poo, lanar uma
magia a partir de um tomo ou fazer um teste no direto ao combate so Aes de Rodada Completa, alm de Correr ou realizar um
Encontro.
Correndo um personagem se move to rpido quanto possvel, podendo se mover at quatro vezes seu Deslocamento normal e, se um
personagem correr por mais de um turno seguido ele precisar realizar um teste de Resistncia Dificuldade 12 para evitar ficar
Fatigado, acumulando +1 na dificuldade para cada turno seguido que continuar correndo.
Um Encontro uma manobra na qual o personagem investe usando sua velocidade e seu peso para causar danos contra um alvo,
precisando se deslocar ao menos trs metros e desferir um ataque no final da movimentao. Um personagem realizando um Encontro
adiciona 6 ao dano de seu golpe, porm, fica com -2 em sua Defesa at seu prximo turno. Se estiver usando Ataque do Bfalo, Investida
Montada, Investida Mortal, Investida Forte ou Golpe Devastador, ignore estes modificadores e considere apenas o descrito nestas
Habilidades.
Alm de andar e correr, um personagem pode movimentar-se de outras formas. Se um personagem estiver escalando, nadando ou
subindo uma escada, considere que a Movimentao reduzida pela metade. Andar sobre copas de rvores e terrenos acidentados
tambm reduz a Movimentao pela metade e exigem testes de Movimentao baseados em Agilidade Dificuldade 12 para rvores, 10
para terreno acidentado e, caso falhe em um teste, ele cai, sofrendo dano ou no avanando. Numa Falha Crtica, o personagem
tambm fica Atordoado por um nmero de turnos igual quantidade de metros que caiu ou no avana e engole gua, sofrendo 10
menos sua Fora de dano caso esteja nadando ignore o dano por afogamento caso tenha Semi Aqutico ou Anfbio. Se preciso saltar,
considere que ele consegue percorrer uma distncia em metros igual sua Agilidade ou Fora dividida por 2 ou, se puder se mover ao
menos 3 metros antes de saltar, considere apenas a Agilidade ou Fora como quantidade de metros. Saltar consome uma quantidade de
Movimentao igual distncia saltada. A altura que um personagem pode saltar igual a 0,5 metros mais 0,5 metros caso sua Agilidade
seja pelo menos 5, mais 0,5 metros caso sua Fora seja pelo menos 5, aumentando em mais 0,5 metros para cada 1 ponto de
Deslocamento caso possua alguma Habilidade que aumente se Deslocamento e mais 0,5 caso possa correr pelo menos trs metros antes
de saltar. Um personagem pode saltar de uma altura igual ao dobro de sua capacidade de salto sem sofrer dano, mas pode sofrer
dependendo do terreno e, caso caia, sofre 1d6 pontos de dano de Contuso por cada metro de queda alm de possveis danos por
terreno. Se ele cair da altura do cho tendo sido empurrado, por exemplo considere que ele caiu de 1 metro de altura.
Calculando Deslocamento:
O Deslocamento do Personagem calculado dividindo sua Agilidade por 2 arredondada para baixo e ento somada a 5, sendo o
resultado um nmero em metros que ele pode percorrer durante seu turno. Assim, caso tenha Agilidade 3, seu Deslocamento seria 6
(3/2 = 1,5, arredondado para baixo 1, 1+5 = 6). Mas, para facilitar, seguir uma tabela mostrando a Movimentao de um personagem
com base na Agilidade. Note que, a Agilidade pode ser comprometida por Armaduras Rgidas e/ou Pesadas, reduzindo a Movimentao
e limitando/proibindo a corrida.
Utilizando Mapas:
Para aqueles grupos de jogo que utilizam mapas para jogar, eu sugiro mapas hexagonais por permitirem uma movimentao mais fluida e
simples. Mas como mapas quadriculados so bem mais fceis de encontrar ou fazer regras para esses tipo de mapa esto includas
nessa sesso. Em ambos os casos, considere que cada quadrado ou hexgono tem 1m de lado (ou de dimetro no caso dos hexgonos).
Em um mapa hexagonal, o personagem simplesmente se desloca um hexgono por ponto de movimentao que possuir. Usando um
mapa quadriculado, considere que cada quadrado tem 1,5 metro entre seus cantos mais distantes. Assim, para mover na diagonal, um
personagem consome 3 pontos de deslocamento para cada 2 quadrados que mover. Para facilitar essa contagem, considere que o
primeiro quadrado na diagonal consome 1 metro de movimento, o segundo 2 metros, o terceiro 1 metro, o quarto 2 metros e assim por
diante.
Carga
A Carga mostra quanto peso um personagem capaz de carregar eficientemente. Para calcular a carga de um personagem, simplesmente
multiplique a Fora por 5, sendo o resultado a quantidade mxima de peso possvel de carregar, multiplicando a Fora por 10 resulta na
Carga Extrema. A Carga de um personagem no uma medida de peso absoluta, sendo calculada somando a FN de todos os itens que o
personagem levar com ele. Para itens sem FN listada, considere que a cada 2 quilos de peso eles tenham Carga 1. Para itens que no
chegam aos 2 quilos, considere que cada 100 itens pequenos como moedas, pedras preciosos e joias ou 20 itens mdios como
flechas, virotes ou pergaminhos equivalem a Carga 1. importante observar que no caso de Armas e Armaduras, a FN no equivale
necessariamente ao seu peso, mas sim literalmente Fora necessria para manuse-las com eficincia. Armaduras tem 10kg por cada
FN, enquanto Armas tem 0,5kg por FN. A seguir, algumas listas de itens com suas Cargas especficas um - significa que ele
pequeno, enquanto um * considera-o como mdio.
Itens Diversos
Item - Carga Itens para Conjuradores
Aljava - 1 Item - Carga
Kit de arrombamento - 1 Cajado Simples - 1
Mochila - 1 Orbe de Cristal - *
Kit de primeiros Socorros - 1 Varinha - *
Lamparina - 1 Smbolo Sagrado - -
Provises - * Tomo de Magia - 1
Cantil (vazio) - * Grimrio Simples - 2
Cantil (cheio) - 1 Grimrio Pesado - 3
Tenda - 2
Pederneira - 1 Itens Mgicos
P - 1 Item - Carga
Panela Pequena - 1 Bolsa do Espao Infinito - 1
Tocha - 1 Cesta das Infinitas Tortas - 2
Corda (15 metros) - 2 Conchas Mensageiras - 1
Anzol e Linha - - Coroa da Inteligncia - 1
Arpu - 1 Manto da Proteo 1
Pino para escalada - *
20 Flechas - *
Efeitos da Carga
Se um personagem ultrapassar seu limite de Carga, ele simplesmente no consegue se locomover com eficincia. Ele passa a ter
Deslocamento 2, independente de sua Agilidade, e no pode correr, saltar e nem realizar Encontres. Alm disso, quando faz testes de
Movimentao com Carga acima do seu mximo o personagem considerado Inapto.
Se o personagem estiver carregando ou levantando uma quantidade de Carga igual ou maior do que o dobro de sua Carga Mxima, ele
no consegue se mover, e precisa fazer um teste de Resistncia baseado em Fora todo turno com dificuldade igual Carga dividida
por 10 todos os turnos, ou soltar a carga (se possvel). Se rodar em um teste de Resistncia, o personagem estar Fatigado por um
nmero de turnos que teve sucesso em seus testes de Resistncia. Cada turno em que o personagem mantiver a carga depois do primeiro
ele realiza o mesmo teste com Dificuldade +1, cumulativamente assim, um personagem com Fora 4 levantando 90 quilos faz um
teste com dificuldade 9 no primeiro turno, 10 no segundo, 11 no terceiro e assim sucessivamente, at que solte a carga ou no consiga
mais suportar seu peso.
Rituais e Tomos
Qualquer personagem com as Proficincias Arcana ou Clericato pode fazer rituais, que servem basicamente para reduzir a dificuldade de
uma magia atravs da concentrao, podendo ser escolhida qualquer magia antes de iniciar o ritual. Rituais simples duram 1 hora e
diminuem em 4 a dificuldade da magia, mas podem ser prolongados, diminuindo em 4 para cada hora adicional que fique se
concentrando, exigindo um teste de Arcana ou Clericato baseado em Vontade para manter a concentrao. Uma falha em qualquer parte
do ritual inutiliza todo ele, precisando que seja reiniciado do princpio. Caso o conjurador possua a Habilidade Runa de Poder, ele pode
desenhar um crculo especificamente para melhorar seu desempenho Dificuldade 12, 20 de Mana. Um ritual realizado dentro de um
Crculo de Poder desenhado para essa finalidade diminui a Dificuldade de qualquer magia arcana em 3. Rituais realizados dentro de
templos da divindade seguida pelo personagem reduzem as Dificuldades de magias msticas em 3 pontos.
Qualquer item com a caracterstica pode ser usado para gravar magias que o conjurador conhea, assim, qualquer personagem que tenha
a Proficincia usada para gravar a magia Arcana ou Clericato pode realizar as Magias contidas nesses itens sem possuir a Habilidade
correspondente. Para isso, o personagem precisa realizar um teste de Arcana ou Clericato para identificar as magias contidas no item, e
se possuir a mesma Proficincia usada para gravar a magia, pode lan-la depois de estudar as frmulas ali registradas. Esse estudo
demora 1 hora por magia gravada no item e impossvel estudar apenas uma magia contida no item de forma isolada. Depois desse
estudo inicial, enquanto o personagem puder ler as magias registradas naquele item, ele pode lanar as magias ali contidas como uma
Ao de Rodada Completa. Alm disso, a Dificuldade para lanar uma magia a partir de um item com Registro aumentada em +4. Se o
personagem pode ler a magia contida no item, ele pode aplicar quaisquer de suas Habilidades que possam afetar aquela magia
normalmente.
Condies
Amedrontado
Personagem sobe certos efeitos de medo so considerados Amedrontados, no podendo realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar
magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que a fonte de seu temor.
Atordoado
Personagens que sofrem um trauma fsico considervel e repentino estaro atordoados (como uma queda, ou alguns ataques
contundentes e a maioria dos danos por eletricidade). Isso lhes deixar incapazes de um controle absoluto sobre seus movimentos. Um
personagem atordoado tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes.
Cado
O personagem est prostrado no cho e tem um redutor de -2 em sua Defesa contra ataques corporais e em todos os seus ataques. Um
personagem Cado pode usar sua ao de movimento ou uma ao padro para se levantar.
Cego/Invisvel Um personagem que tenha seus olhos feridos ou sua viso totalmente obstruda devido a ambientes totalmente escuros
ou tendo sido vendado considerado cego. Um personagem cego realiza todos os seus testes como se fosse Inapto, e falha
automaticamente em todos os seus testes de Armas de Distncia e Percepo baseados na viso. Alm disso, um personagem cego no
pode usar Habilidades de Reao. Testes para conjurar magias com alcance Pessoal so realizados normalmente, mas magias com alcance
de Viso falham automaticamente. Um personagem invisvel gera os mesmos efeitos descritos acima contra todos os seus adversrios, ou
seja: qualquer personagem falha automaticamente em testes de Armas de Distncia e Percepo baseados em viso relacionados a ele, e
todos os outros testes (incluindo magias de toque) so realizados como se o atacante fosse Inapto. Alm disso, impossvel lanar magias
com um alcance maior do que toque contra o alvo, mas um conjurador pode realizar Magias que afetem uma rea onde ele imagina que o
personagem pode estar a Magia realizada normalmente, mas o alvo pode perfeitamente no estar dentro da rea afetada, a critrio do
Mestre.
Constringir
Voc tenta agarrar, segurar e se desejar esmagar o alvo com seu abrao. Faa um ataque corporal normal, sem considerar a Defesa
fornecida por Armaduras do alvo mas considerando escudos e outros bnus. Se acertar esse ataque, voc no causa dano, mas voc
agarra o alvo e ele considerado Constringido. Em seu turno, a vtima Constringida no pode se mover, mas pode atacar a criatura que a
estiver constringindo com qualquer arma corporal que no seja de duas mos. Uma criatura Constringida tambm pode, ao invs de
atacar, fazer um teste de Fora ou Agilidade (resistido por um teste de Fora da criatura que a estiver constringindo), para se libertar.
No seu prximo turno, a criatura que tiver realizado o ataque de Constringir pode se mover mas deve considerar o peso da criatura
que est Constringindo como Carga carregando consigo a sua vtima, ou pode realizar um ataque de apertar contra ela. Esse ataque
acerta automaticamente e considerado um ataque desarmado, causando dano igual Fora/Contuso, mas o bnus de armadura da
vtima diminuda do dano desse ataque. Soltar uma vtima uma ao padro.
Desprevenido/Surpreso Se o oponente estiver desatento ou despreparado contra um ataque, voc pode rolar +1d6 em seus testes de
ataque contra aquele alvo. Isso pode ocorrer de diversas formas: Um Patrulheiro escondido na copa de uma rvore mirando um urso que
passa abaixo dele, um ladino com Flanquear atacando um gnoll enquanto este ataca o guerreiro, um espadachim que se aproxime
sorrateiramente de um guarda, um guerreiro que decida subitamente atacar um oponente, um bardo que ataque um vigia Orc
adormecido... Apenas aes fsicas diretas contra o alvo recebem esse benefcio um teste de Furtividade para aliviar um nobre de suas
moedas pode contar como um ataque surpresa, mas testes para se esconder de um alvo, ouvir furtivamente uma conversa e Habilidades
dos tipos Magia e Msica nunca recebem benefcios contra alvos Desprevenidos, j que o personagem est realizando um teste para saber
se suas prprias capacidades lhe permitem atingir um resultado desejado. Em qualquer situao que permite que se role Iniciativa, no h
mais chances de que um alvo esteja desprevenido; nenhum personagem envolvido em combate considerado Desprevenido, exceto em
situaes especiais, como algumas Habilidades dos Ladinos. Claro, uma magia ou efeito que faa um alvo dormir o coloca em uma
situao em que ele est desprevenido ir deixa-lo despreparado, pelo menos at ser acordado com um ataque... Alvos dormindo,
postos a ferros ou paralisados so sempre considerados Desprevenidos, mesmo que estejam em situao de combate.
Distrado
O personagem est sob algum efeito que no permite que ele se concentre ou perceba adequadamente o ambiente ao seu redor. Efeitos
que geram cegueira parcial como mudanas de luminosidade bruscas ou areia nos olhos produzem essa condio, assim como
embriaguez e alguns venenos especficos e tambm reas com barulho extremo causado por algumas Msicas de Bardo ou em algumas
situaes extremamente especficas, como estar logo abaixo ou mesmo dentro de um sino badalando, por exemplo. Um personagem
distrado realiza todos os seus testes como se fosse Inapto, falha automaticamente ao tentar realizar Magias e no pode utilizar
Habilidades de Reao.
Enregelado
Um personagem enregelado est sobre algum efeito de frio intenso. Exposio prolongada ao frio meia hora sob uma nevasca ou em
uma gruta de gelo ou uma hora debaixo de chuva fria sem a proteo adequada geram efeitos de enregelamento at que o personagem
possa se aquecer de alguma forma. Durante o combate, graas ao surto de adrenalina e atividade fsica intensa, efeitos de enregelamento
se dissipam em 2 turnos. Um personagem enregelado realiza todos os seus testes como se fosse Inapto e seu deslocamento fica reduzido
metade (arredondado para cima).
Fatigado
Sempre que, na opinio do Mestre, um personagem fizer muito esforo fsico, algo que seja extremamente exaustivo, estendendo essa
ao por vrios turnos consecutivos. Ele deve exigir que o personagem passe em um teste de Fora, a dificuldade vai depender do quo
exaustiva for a ao. Em caso de uma falha ele ficara Fatigado por um nmero de turno igual aos nmero de turnos que se manteve
executando a ao que causou a fadiga. Um personagem Fatigado no pode realizar nenhuma ao durante seu descanso, limitando-se a
tomar flego.
Faminto/Desidratado
Um personagem pode passar em torno de 10 dias sem comida e 3 dias sem gua. Para cada dia sem comida ele deve fazer um teste de
Fora (Dificuldade 10), ou perdera 10% dos seus PVs totais, arredondado para cima. Entenda que voc deve levar em conta o total de
PVs do personagem e no quanto ele tem no momento. Assim se o total de PVs do personagem 80, mas ele acabou de sair de uma
batalha com apenas 45 PVs, e ele falhar no teste, perder 8 PVs (10% dos 80). A dificuldade aumenta em 2 para cada dia consecutivo
sem comida. Se ficar sem ingerir gua ou qualquer lquido por um dia (bebidas destiladas no contam para matar a sede), o personagem
deve fazer um teste de Fora (Dificuldade 12), se falhar perder 1/3 dos seus PVs totais (mesma lgica explicada acima). Para cada dia
consecutivo que permanecer sem beber gua a dificuldade do teste aumenta em+4! Personagens Famintos ou Desidratados no
recuperam Vida e Mana por descanso. O Mestre tem liberdade de facilitar o teste ou atenuar os efeitos, caso o personagem esteja
ingerindo muito pouca agua e comida, como num caso de racionamento. Da mesma forma ele pode intensificar os efeitos ou dificultar os
testes caso as circunstncias sejam desfavorveis (como uma viagem pelo deserto).
Imune a [Dano]
O personagem imune a um dos 6 tipos de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e no sofre
dano nenhum de uma fonte que cause esse tipo de dano. Exemplo: Um personagem Imune Perfurao que sofra um ataque de uma
Picareta de Guerra (Dano 10/Perfurao) no sofre dano algum do ataque. Um personagem com Imunidade a [Dano] fica Resistente a
[Dano] quando for afetado por um efeito que o torne Vulnervel a [Dano], e passa a sofrer metade daquele tipo de dano. Exemplo: Um
personagem que seja Vulnervel a Frio e receba Imunidade a Frio por se tornar um Lich, por exemplo, recebe apenas Resistncia a Frio
no lugar de Imunidade.
Inapto
Um personagem Inapto rola apenas 1d6 nos testes em que for Inapto, ao invs de 2d6. Alm disso, sempre que fosse receber +1d6 em
suas jogadas, ele soma apenas +1 no resultado. Exemplo: Um personagem com Sentidos apurados (+1d6 em testes de viso) que tenha
sua viso obstruda rola seus testes de viso com 1d6 + Inteligncia +1, ao invs de 3d6 + Inteligncia como seria o normal.
Indefeso
Alvos inconscientes (atravs de efeitos que o faam perder totalmente os sentidos, no apenas dormindo), totalmente contidos (braos e
pernas amarradas, constringido por algum com o dobro de sua Fora ou atravs de um Sucesso Decisivo) ou Por Um Fio esto
totalmente incapazes de se defender, e no tm como resistir a nenhum efeito externo. Um personagem indefeso pode sofrer morte
instantnea se um oponente atac-lo com a inteno de matar. O dano do ataque totalmente irrelevante (uma faca cega fatal se o
opoente no pode se defender, e mesmo desarmado um personagem pode simplesmente estrangular uma vtima indefesa at mat-la).
Paralisado
O personagem no pode se mover por conta de restries fsicas totalmente amarrado, sendo contido por uma criatura muito mais
forte, debaixo de um peso muito grande ou mgicas. Um personagem Paralisado no pode se mover ou realizar qualquer ao exceto
falar e realizar testes de Percepo e mesmo nesse caso, ele pode ser considerado Inapto, j que no pode mover o rosto para olhar em
qualquer direo, nem estender os braos para tocar em algo, por exemplo. Um personagem paralisado tambm considerado
Desprevenido.
Por um Fio
Um personagem que perdeu todos os Pontos de Vida fica inconsciente, mas no est morto. O personagem capaz de resistir aos
ferimentos que o levaram inconscincia por 1 minuto por ponto de Fora ou Vontade (o que for mais alto) antes de efetivamente
morrer. Durante esse tempo, ele pode fazer um teste de Vontade (dificuldade 12) para tentar reunir suas foras e permanecer vivo. Caso
falhe neste teste, ele morre irremediavelmente, mas se passar, ele estabiliza, recuperando 1 Ponto de vida e acordando em 6 horas. Esse
tempo de restabelecimento no recupera Pontos de Vida ou Mana adicionais. No entanto, um personagem Por um Fio pode ser
auxiliado por um personagem usando com um Kit de Cura. Se esse aliado for bem sucedido em um teste de primeiros socorros
(Dificuldade 12; veja Primeiros Socorros no captulo Aes e Testes na pgina XX para mais detalhes) ele capaz de estabilizar o
personagem moribundo. Um personagem estabilizado recupera 1 Ponto de vida e recupera a conscincia aps 6 horas. Esse tempo de
restabelecimento no recupera Pontos de Vida ou Mana adicionais. Um personagem Por um Fio considerado Indefeso e qualquer dano
que sofra o far morrer sem chances de recuperao. Um personagem estabilizado considerado Indefeso, mas caso seja ameaado, pode
reagir. Obviamente, certos ferimentos podem tornar o restabelecimento impossvel. Se o alvo foi decapitado no h meios de estabiliz-
lo. No caso de Habilidades como Absorver e Engolir, o personagem tem seu corpo completamente destrudo, e no h chances de
recuperao. Gs Petrificante e Olhar Petrificante tambm causam uma morte que no pode ser curada por qualquer meio, exceto
magias e poes muito Especficas. Alm disso, Toque da Morte (ou qualquer outro ataque que cause dano alma ou esprito do
personagem) torna o personagem em uma casca vazia caso faa o personagem ficar sem Pontos de Vida, e mesmo que um outro
personagem seja capaz de estabilizar o corpo, a mente e o esprito do personagem no esto mais ligados carne - o personagem falha
automaticamente em seu teste de Vontade para permanecer vivo, e caso seja estabilizado com sucesso por um personagem realizando
Primeiros socorros, ainda ter que receber algum tipo de cura mgica para recobrar a conscincia.
Resistente a [Dano]
O personagem resistente a um dos 6 tipos de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e sofre
apenas metade do dano (arredondado para baixo) de uma fonte que cause esse tipo de dano. Exemplo: Um personagem Resistente
Contuso que sofra um ataque de um Martelo de Guerra (Dano 10/contuso) sofre apenas 5 pontos de dano. Resistncia a [Dano] e
Vulnerabilidade a [Dano] se anulam mutuamente. Um personagem Resistente e Vulnervel a um mesmo tipo de dano sofre dano normal
daquele tipo de dano. Exemplo: Um personagem Vulnervel a Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs da magia Resistncia
Elemental, sofrer dano normal por fogo at que o efeito de Resistncia Elemental termine.
Vulnervel a [Dano]
O personagem vulnervel a um dos seis tipos de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e
sofre o dobro do dano de uma fonte que cause esse tipo de dano. Exemplo: Um personagem Vulnervel a Corte que sofra um ataque de
um Machado Pesado (dano 12/Corte) sofre 24 pontos de dano. Resistncia a [Dano] e Vulnerabilidade a [Dano] se anulam mutuamente.
Um personagem Resistente e Vulnervel a um mesmo tipo de dano sofre dano normal daquele tipo de dano. Exemplo: Um personagem
Vulnervel a Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs da magia Resistncia Elemental, sofrer dano normal por fogo at que o efeito
de Resistncia Elemental termine.
Equipamentos
Cada personagem comea com 400 moedas e podem gastar livremente entre as Armas, Armaduras e outros itens descritos a seguir. O
Mestre pode, se quiser, aumentar a quantidade de dinheiro inicial, mas no aconselhvel. Excesso de dinheiro para personagens
iniciantes pode desequilibrar o jogo e dificultar o trabalho do Mestre, alm de tomar mais tempo para gast-lo.
Qualidade Baixa: Esses itens so de segunda mo, ou mal feitos. Sempre que forem usados, o Mestre deve rolar um teste contra
Dificuldade 12, se for bem sucedido o item quebra e precisa ser concertado.
Armas causam 1 pontos de dano a menos e Armaduras tem Defesa -1. Custam a metade do valor.
Qualidade Alta: Estes itens so produzidos apenas com materiais de primeira qualidade e pelos mais competentes artesos.
Armas causam 1 ponto de dano a mais e Armaduras tem um +1 na Defesa. Custam cinco vezes o preo listados.
Materiais Diferentes
Prata Fria - Custa o dobro do valor normal. Armas tem Dano +1, FN e Peso no alteram. Armaduras tem FN-1, Peso 1/3 menor e a
Defesa no altera.
Ao Ano - Custa o dobro do valor normal. Apenas Armaduras. Defesa +1, FN e Peso no alteram.
Crisol - Custa o dobro do valor normal. Apenas Armas. FN -1, Peso 1/3 menor, Dano no altera.
Tabela de Armaduras
Armadura Custo Defesa FN Observaes
Tnica Pesada 100 1 1 -
Armadura de Couro 200 2 3 -
Armadura Simples 300 3 5 Pesada
Armadura de Batalha 400 4 7 Pesada
Armadura Completa 500 5 9 Pesada, Rgida
Escudo Pequeno 50 +1 2 Ocupa uma mo
Escudo Mdio 100 +2 3 Ocupa uma mo
Escudo de Corpo 150 +3 5 Ocupa uma mo, Pesado
Itens de Conjurao
Itens de Conjurao so itens que os conjuradores usam para ampliar ou simplesmente acessar os efeitos de suas magias. Cajados, Cetros
e Adagas podem ser usados como armas, enquanto os outros itens no tm nenhuma outra aplicao em combate alm de afetar os
efeitos de conjurao. Um item de Conjurao precisa estar sintonizado com um conjurador para funcionar apropriadamente. Um
conjurador s se beneficia dos efeitos de Asseste, Cerne, Consagrado e Foco de um Item de Conjurao se o item tiver sua runa pessoal
ou selo mstico gravados nele. As outras caractersticas dos Itens de Conjurao no mudam.
Cajados
So o meio que Druidas geralmente escolhem para gravar, estudar e por vezes contemplar os mistrios naturais contidos nas muitas
magias do Domnio Natural. As instrues para compreender o funcionamento de uma magia podem estar completamente contidas em
duas ou trs runas, s vezes em apenas uma! Alguns Druidas gravam suas runas em pergaminhos de couro, placas de barro ou mesmo
tatuam as runas em sua pele, ao invs de usar Cajados Rnicos. Cajados e Cetros so simplesmente o meio mais comum que os Druidas
usam para registrar suas magias. Cajados no so exclusivos dos Druidas, e muitos outros conjuradores fazem uso de cajados, mas
geralmente apenas para se beneficiarem dos efeitos de Cerne, preferindo outros meios para registrar suas magias como grimrios ou
missais.
Observao: Cajados so simplesmente bordes sintonizados a um conjurador atravs de sua runa pessoal. Qualquer bordo com a runa
pessoal de um conjurador, portanto, considerado um cajado para aquele conjurador.
Cetros
So, assim como os Cajados, um meio que Druidas geralmente escolhem para gravar, estudar e por vezes contemplar os mistrios
naturais contidos nas suas magias. Cetros no so exclusivos dos Druidas, e muitos outros conjuradores fazem uso deles, mas geralmente
apenas para se beneficiarem dos efeitos de Cerne, preferindo outros meios para registrar suas magias como grimrios ou missais.
Observao: Cetros so simplesmente clavas sintonizadas a um conjurador atravs de sua runa pessoal. Qualquer clava com a runa
pessoal de um conjurador, portanto, considerado um cetro para aquele conjurador.
Grimrio
como os conjuradores arcanos se referem aos livros que eles usam para registrar suas magias. Costumam ter um acabamento mais
resistente, com folhas de velino e acabamento reforado com cantoneiras de metal. comum que, alm de magias, contenham frmulas
alqumicas ou notas sobre plantas, itens e at mesmo animais com propriedades mgicas ou medicinais.
Missal
como os Sacerdotes se referem a livros de magias msticas. Esses livros geralmente incluem salmos e oraes para uma ou mais
divindades alm dos registros de magias dos Sacerdotes. Geralmente so feitos com encadernaes rebuscadas, muitas vezes com capas
adornadas com metais preciosos, geralmente contendo smbolos sagrados gravados de forma requintada. Podem ter folhas de velino ou
papiro.
Orbe de Cristal
Um globo de cristal ou qualquer outra pedra semipreciosa com cerca de 20 cm de dimetro.
Punhal
Punhais so particularmente comuns entre Necromantes, apesar de outros conjuradores tambm fazerem uso deles. Observao:
Punhais so simplesmente adagas sintonizadas a um conjurador atravs de sua runa pessoal. Qualquer adaga com a runa pessoal de um
conjurador, portanto, considerado um punhal para aquele conjurador.
Smbolo Profano/Sagrado
Um medalho, geralmente feito de metal, com o smbolo da uma divindade ou de algum dos Lordes Demnios gravado em uma das
faces. Alguns Druidas utilizam smbolos sagrados de Ellenis ou Lathellanis, geralmente esculpidos em madeira, enquanto outros
preferem itens mais simples, como uma semente incomum.
Varinha
Uma pequena haste com 25 a 40 centmetros de comprimento, de madeira nobre, s vezes adornado com engastes de metais e pedras
preciosas.
Observaes: Lista as caractersticas especiais dos itens. Essas caractersticas so: Asseste Mgico: Habilidades do tipo Magia conjuradas
enquanto o conjurador estiver segurando este item tem sua Dificuldade diminuda em 1.
Canalizador: Voc pode realizar magias enquanto estiver empunhando esse item. Cerne Arcano: Habilidades do tipo Magia que causem
dano ou perda de Pontos de Vida conjuradas enquanto o conjurador estiver segurando este item causam +5 de dano ou a perda de 5
Pontos de Vida a mais.
Cerne Mstico: Habilidades do tipo Magia que recuperem Pontos de Vida conjuradas enquanto o conjurador estiver segurando este item
recuperam 5 Pontos de Vida a mais.
Consagrado: Qualquer demnio, morto-vivo ou esprito maligno que tocar neste item perde 6 Pontos de Vida imediatamente e mais 6
Pontos de Vida a cada turno que estiverem em contato com o objeto.
Duas Mos (2M): So necessrias ambas as mos para usar este Item.
Registro: Voc pode registrar magias nesse item e us-las para realizar rituais.
Foco Mgico: Habilidades do tipo Magia conjuradas enquanto estiver segurando este item custam 5 Pontos de Mana a menos.
Tabela de Itens de Conjurao
Item Custo FN Descrio
Cajado* 125 2 Canalizador, Cerne Arcano, Cerne Mstico, Registro, Duas Mos
Cetro 100 3 Canalizador, Cerne Arcano, Cerne Mstico, Registro
Grimrio 50 2 Canalizador, Registro
Missal 50 2 Canalizador; Registro
Orbe de Cristal 25 1 Canalizador, Foco Mgico
Punhal 50 1 Canalizador, Cerne Arcano
Smbolo Profano 25 1 Canalizador, Foco Mgico
Smbolo Sagrado 25 1 Canalizador, Cerne Mstico, Consagrado
Varinha 50 1 Canalizador, Asseste Mgico
* Pode ser usado em combate como um Bordo; Veja as estatsticas do Bordo na descrio das armas.
Pode ser usado em combate como uma Clava; Veja as estatsticas da Clava na descrio das armas.
Pode ser usado em combate como uma Adaga; Veja as estatsticas da Adaga na descrio das armas.
Instrumento Musicais
No podemos deixar de mencionar o arsenal do Bardo. Os Instrumentos Musicais so to importantes para ele quando as armas so para
o Guerreiro. Para atingir o seu objetivo, no importa muito para o Bardo qual instrumento ele vai usar. O jogador apenas deve escolher
o instrumento que achar mais interessante para seu personagem.
Tabela de Instrumentos
Item Preo FN
Acordeo 200 2
Alade 50 1
Banjo 65 1
Berrante 30 3
Bong 30 1
Chifre 20 1
Flauta Doce 20 *
Flauta P 15 *
Gaita de Fole 200 2
Harmnica 100 *
Harpa 100 3
Hurdi Gurdi 100 1
Lira 50 1
Pandeiro 35 1
Tambor 30 1
Trompete 75 1
Violino 100 1
* 100 desses contam como FN 1.
Esses instrumentos s ocupam uma mo.
Acessrios para Especialistas e Infiltradores
Item Peso Custo Descrio
Cinto Oculto 0,15 1 Cinto para adaga colocado na coxa ou brao.
Cinturo de Adagas 0,25 3 Cinto para o peito com espao para 10 adagas.
Cinto de Ferramentas 0,4 3 Cinto com pequenos bolsos.
Kit de Arrombamento 0,4 100 Necessrio para arrombar fechaduras.
Pinos para Escalada* 0,4 10 10 pinos para escaladas.
Martelete* 1 24 Pequeno martelo usado para fixar pinos.
Garatia* 1 12 Gancho para escalar muros e paredes.
Garatia Furtiva 1 20 Garatia forrada com tecido grosso.
Flecha Garatia 0,3 10 Flecha com garatia na ponta e uma corda.
Corda com Ns (10m) 2 3 Corda com ns a cada 30 cm. Suporta 200 kg.
*Juntamente com 15m de corda simples, estes itens compe um Kit de escalada.
Roupas e Acessrios
Item Peso Custo Descrio
Roupas Comuns 1 5 Camisa ou tnica, cales ou saia e sandlias.
Roupas de viagem 3 20 Camisa e calas de lona e botas.
Capa de L 1 3 Para proteger do frio.
Manto 1 5 Capa de l com capuz, para proteger do frio.
Roupas de Festa 2 10 Vestido ou roupas decoradas.
Tnica 1 3 Camisa longa que fica sobre as calas.
Capa de Pele 3 10 Para climas muito frios.
Chapu 0,5 3 De palha, couro ou lona.
Luvas - 1 De l ou pelica, para proteger do frio.
Luvas de Couro 0,5 3 Para trabalho pesado ou climas muito frios.
Servios de Tavernas, Restaurantes e Penses
Item Custo Observao
Caneco de Cerveja 1~3 Qualquer bebida fermentada de baixa qualidade.
Caneco de Vinho 2~5 Qualquer bebida fermentada de boa qualidade.
Caneco de Grog 2~5 Qualquer bebida destilada de baixa qualidade.
Caneco de Licor 5~10 Qualquer bebida destilada de boa qualidade.
Garrafa de Bebida - Quatro vezes o preo do caneco.
Proviso para Viagem 10~15 Suficiente pra um dia de viagem.
Refeio Simples 1~3 Um pedao de po e queijo ou um caldo ralo de vegetais.
Refeio Quente 3~5 Um pedao de carne e po ou uma sopa grossa de vegetais, alm de frutas frescas.
Refeio Completa 5~10 Carne, queijo e po frescos ou uma sopa grossa de vegetais e carne, alm de frutas
frescas.
Banquete 50~100 Uma lauta refeio contendo vinhos, carnes, pes doces e salgados, queijos, vegetais
frescos, saladas e frutas frescas e cristalizadas.
Camarote 2~10 Um espao privativo para at 6 pessoas. Custo por hora.
Cuidados para Montaria 2~5 Tratamento padro para as montarias (gua e comida), no inclui cuidados especiais.
Tabela de Flechas
Flecha Dano Custo* Observao
Setas** = 1 Setas para bestas, preo por unidade.
Flecha Comum = 2 Essas so as flechas que vem na aljava.
Flecha Alarme 3 Emite um assovio ao ser atirada.
Flecha Perfurante /x2 3 Causa metade do dano caso alvo use armadura metlica, o dano
dobrado caso o alvo no use.
Flecha Farpada Esp 3 Causa dano normal ao atingir o alvo e metade do dano quando
retirada.
Flecha Cortante = 3 O dano cortante ao invs de perfurante.
Flecha Incendiria +3 4 Dano extra por fogo. A verso com isqueiro custa 2 a mais.
Flecha de Prata = 5 Uma flecha comum, mas com ponta banhada em prata.
Flecha Explosiva 10 150 Causa 10 de dano no alvo e em todos at 3m dele.
* Custos por cada flecha. As verses setas para besta custam o dobro, exceto a Explosiva, que mantm o preo original.
** No Mighty Blade a regra normal diz que bestas e arcos usam flechas. Essa uma regra para simplificar e facilitar o jogo para iniciantes.
Mas as bestas usam um tipo de flecha mais curta chamadas de setas ou quadrelos.