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Introduo------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 4

Mecnicas em Geral-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5

Criao de Personagem---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7

O Mestre-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------9

Raas -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------- 10


Aesir__________________________________________________________________________________________ 11
Ano__________________________________________________________________________________________ 13
Astrio_________________________________________________________________________________________ 15
Centauro_______________________________________________________________________________________ 17
Draconiano______________________________________________________________________________________ 19
Elfo___________________________________________________________________________________________ 21
Faen___________________________________________________________________________________________ 23
Fauno__________________________________________________________________________________________ 25
Fira___________________________________________________________________________________________ 27
Goblin_________________________________________________________________________________________ 29
Groton_________________________________________________________________________________________ 31
Hamelin________________________________________________________________________________________ 33
Humano________________________________________________________________________________________ 35
Juban__________________________________________________________________________________________ 37
Levent_________________________________________________________________________________________ 39
Mahok_________________________________________________________________________________________ 41
Metadlio_______________________________________________________________________________________ 43
Naga __________________________________________________________________________________________ 45
Orc ___________________________________________________________________________________________ 48
Tailox _________________________________________________________________________________________ 50
Trito__________________________________________________________________________________________52

Classes-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------- 55
Bardo__________________________________________________________________________________________ 56
Druida_________________________________________________________________________________________ 61
Espadachim______________________________________________________________________________________66
Feiticeiro_______________________________________________________________________________________ 70
Guerreiro_______________________________________________________________________________________ 75
Ladino_________________________________________________________________________________________ 78
Mago__________________________________________________________________________________________ 82
Mentalista_______________________________________________________________________________________87
Necromante_____________________________________________________________________________________ 92
Paladino________________________________________________________________________________________ 97
Patrulheiro_____________________________________________________________________________________ 101
Rnico________________________________________________________________________________________ 105
Sacerdote______________________________________________________________________________________ 109
Xam_________________________________________________________________________________________ 113
Habilidades Gerais------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 118

Dogmas -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------- 120

Espritos Animais---------------------------------------------------------------------------------------------------------------121

Antecedentes-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----- 122

Idiomas de Drakon------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 127

Proficincias-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------ 129

Tempo e Movimento-----------------------------------------------------------------------------------------------------------134

Carga-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------- 136

Rituais e Tomos-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- 138

Condies-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------139

Equipamentos -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----142


Introduo

Ayo. Bem vindo (a), nobre aventureiro (a).


Este um material no oficial, compilando informaes publicadas nos volumes da segunda gerao da revista Dragon Cave.

O objetivo deste manual compilado , justamente, unificar essas informaes para os narradores e jogadores de Mighty Blade que
preferem a verso revisada do sistema (2.75 ?) apresentada nos volumes #10 e #11 da DC.
Alm disso, aqui estaro apresentadas tabelas de itens e outras regras tambm compatveis com a verso Beta 3.0 que, felizmente, obteve
sucesso no financiamento coletivo. aeHOOO!!!

Caso encontre quaisquer discordncias ou alguma informao esteja ausente aqui, contate-me e este documento ser atualizado.
Sem mais, aproveite a leitura. Espero que tenha ajudado.

Abraos, Juban Albino.


Mecnicas em Geral

Testes:
Mighty Blade um sistema baseado em testes, feitos sempre que seu personagem quiser fazer uma ao que recaia sobre dois fatores:
Complexidade e Estresse envolvido. Aes simples como, pular uma cerca baixa, geralmente no exigem testes, mas tentar pular uma
cerca enquanto inimigos esto perseguindo o personagem podem exigir um teste. Para qualquer teste, voc ir rolar uma quantidade
varivel de dados de seis lados (d6) geralmente entre 1 e 3 dados e somar o Atributo do personagem que seja relevante para o teste.
O resultado desta rolagem ser comparado a uma dificuldade preestabelecida e, se for igual ou maior que ela, o teste foi bem sucedido.
Sempre que o personagem tentar realizar uma tarefa na qual ele for considerado Apto, ele rolar 2d6. Caso a ao exija uma Habilidade
ou Proficincia que o personagem no possua, alm de algumas circunstncias adversas, ele rolar apenas 1d6, sendo considerado Inapto.
Se dois motivos que considerem o personagem Inapto se sobrepuserem, ele no poder tentar a ao. Alm disso, algumas Habilidades
adicionam dados nas jogadas, como some +1d6 no teste, permitindo que role 1 dado a mais na tarefa independendo dele ser Apto ou
no, em todos os casos some todos os bnus e penalidades relacionados ao teste a ser feito.

No caso de combates, a dificuldade sempre ser a Defesa do alvo. Caso o teste seja passivo, ou seja, o personagem est tentando realizar
algo por si s, o teste realizado contra uma dificuldade estabelecida previamente pelo Mestre, dependendo de qual simples ou
complexa a tarefa for. Qualquer tarefa cuja dificuldade seja 7 ou menos deve ser considerada um sucesso automtico, alm disso, sempre
que o personagem tiver tempo de sobra, sem riscos por perto, o Mestre deve considerar que o teste foi bem-sucedido, estipulando o
tempo que a tarefa demorou a ser realizada suficientemente bem.

Se dois ou mais personagens estiverem disputando entre si, ambos rolam a quantidade de dados apropriados para seus testes e os
resultados dos mesmos so comparados para definir quem teve sucesso. Geralmente, os Confrontos de Testes so realizados usando os
mesmos Atributos, mas o Mestre pode usar o bom senso e decidir quais as Proficincias e Atributos mais indicados para a disputa.

Alm da ausncia de Habilidades e/ou Proficincias especficas para determinadas aes, algumas situaes especficas podem fazer um
personagem ser considerado Inapto, como tentar atacar com duas armas sem possuir Combate com Duas Armas realizando cada ataque
com Inaptido ou utilizar uma Arma cuja FN seja maior do que a Fora do personagem, fazendo com que ataque com Inaptido. Usar
uma Armadura com FN maior do que poderia usar faz com que o personagem realize TODOS os seus testes com Inaptido enquanto a
trajar.

Quando dois ou mais dados tiverem resultado 6 durante um teste, isto ser considerado um Acerto Crtico, sendo considerado sempre
um acerto automtico com o melhor resultado possvel. Em caso de Ataque, o dano deve ser calculado como causando o dobro, se
alguma Habilidade ou Condio aumentaria o dano, some todos os bnus antes de multiplica-lo. Em casos de Habilidades que j
dobrariam o dano, ele ser triplicado e no quadruplicado. Note que algumas criaturas so Imunes a Acertos Crticos, no sofrendo
quaisquer danos extras por conta disso, mas o Mestre pode aplicar algum efeito especial ao ataque. No caso de Testes
Resistidos/Confrontos, apenas um Acerto Crtico pode superar outro. Obviamente, em casos de Inaptido no existem Acertos
Crticos, visto que o personagem est realizando o teste sem real eficincia.

Em contrapartida, sempre que dois ou mais dados carem no nmero 1, o personagem cometeu um Erro Crtico, falhando
automaticamente de maneira desastrosa, geralmente sofrendo efeitos severos. No caso de Ataques, o personagem pode ter jogado sua
arma longe, tropeado e cado ou acertado um aliado prximo. Em Testes Resistidos/Confrontos, o personagem perdeu de maneira
miservel, com efeitos adversos e, em caso de ambos os envolvidos realizarem Erros Crticos, no h um vencedor. Note que, em
situaes de Inaptido as chances de Erro Crtico so altas.
Tabela de Dificuldades

Dificuldade - Nvel - Exemplo


7 ou menos - Corriqueiro - Colocar uma corda num arco, acertar um golpe de espada em um alvo esttico, perceber um animal grande
numa plancie, enumerar de cor os dogmas de sua divindade.
8~9 - Fcil - Escalar um muro de pedras irregulares, saltar um buraco de 2 metros, seguir os rastros de um Ettin, cantar uma msica no
ritmo.
10~11 - Moderado - Arrombar uma porta de madeira com um chute, se equilibrar no alto de um muro de tijolos, fazer a traduo
simultnea de uma lngua que o personagem conhece, manter uma plateia entretida com uma histria.
12~13 - Desafiador - Segurar a respirao por uma quantidade de minutos maior do que a sua Fora, saltar de uma janela do segundo
andar sem se machucar, fazer curativos em um ferimento no campo de batalha, manter-se alerta durante uma noite de viglia.
14~15 - Difcil - Virar uma carroa com as mos nuas, saltar por cima de um adversrio durante um combate, lembrar com preciso de
uma passagem especfica de um texto, portar-se de maneira apropriada em uma corte de costumes estrangeiros.
16~17 - Muito Difcil - Quebrar uma espada com as mos, ficar de p no dorso de um animal em movimento, reconhecer as
propriedades de uma poo especfica somente pelo cheiro, realizar adequadamente um ritual litrgico de uma religio que no a sua.
18 ou mais - Lendrio - Livrar-se de grilhes usando apenas a fora dos braos, acertar uma flecha atravs de um anel a dez passos de
distncia, Traduzir um texto de uma lngua morta sem precisar de referncias, tocar uma msica to bela que faz um Lich se comover.

Atributos:
A parte mais bsica das capacidades de um personagem so seus quatro Atributos Fora, Agilidade, Inteligncia e Vontade indicando
o quo forte, gil, inteligente ou determinado ele , sendo basicamente as caractersticas naturais dele. A Raa do personagem dita os
Atributos iniciais, formando as caractersticas mdias de um membro daquela Raa e, a Classe adiciona um bnus nos dois Atributos
relevantes para as funes que desempenha.

Pontos de Vida:
Os Pontos de Vida (PVs) definem quanto castigo fsico um personagem capaz de sofrer antes de se entregar. Eles no so uma medida
apenas da sade do personagem, mas tambm de uma mistura de sua moral, sua vontade de lutar, sua autoconfiana e sorte. Quando o
personagem sofre dano por um ataque, como um golpe de espada ou uma bola de fogo, no significa que ele for cortado ou queimado e
que est sangrando e em chamas, mas sim que ele bloqueou ou esquivou o ataque por um triz ou que o ataque atingiu uma parte
particularmente resistente da armadura e o personagem agora est mais consciente de que poderia perfeitamente ter, sim, perdido um
bocado de carne devido ao ataque, o que efetivamente diminui sua autoconfiana e moral alm de talvez deixar um roxo ou at um
pequeno corte superficial.

Pontos de Mana:
Mana um conceito abstrato que mede a capacidade de concentrao, o foco mental e espiritual do personagem e tambm,
parcialmente, sua sade. Os Pontos de Mana (PMs) servem para abastecer Magias e Habilidades do tipo Ao, e quase todas elas
consomem alguma quantidade de Mana. Voc s pode gastar Pontos de Mana se tiver a quantidade necessria exigida pela Habilidade ou
tarefa. Habilidades de Ao devem ser abastecidas antes de o personagem poder fazer o teste para realiz-la, e mesmo que no sejam
bem-sucedidas, a energia necessria para realiz-las foi gasta de qualquer forma. J as Magias so uma exceo a essa regra, s gastam
Pontos de Mana se voc for bem-sucedido no teste para lana-la portanto, se uma rolagem para lanar uma magia falha, ela no ocorre,
e os Pontos de Mana do personagem no so gastos.

Recuperao:
H vrias maneiras de recuperar Pontos de Vida e Mana, sendo a mais comum o simples descanso. Magias, poes e algumas Habilidades
tambm podem recuperar PVs e PMs. A recuperao atravs de poes, Magias e Habilidades direta, e vai ter uma descrio de como
seu funcionamento. H mais duas formas de recuperar Pontos de Vida e Mana, descritas a seguir: Descanso e cuidados mdicos.
Perceba que nenhum personagem pode recuperar Pontos de Vida ou Mana de modo a ficarem com mais do que seu mximo. O total dos
Pontos de Vida e Mana de um personagem limitam sua quantidade mxima nessas duas caractersticas. Um personagem descansando
isto , sem fazer nenhuma atividade que exija testes de qualquer espcie, concentrao fsica ou foco mental, como estudar magias,
marchar ou ficar de vigia recupera 1 ponto de vida e Mana a cada dez minutos. Dormindo, o personagem recupera o dobro dessa
quantidade.
Criao de Personagem

Para jogar Mighty Blade voc precisa de um personagem, cujas caractersticas relevantes so resumidas na Ficha de Personagem. Para
fazer seu personagem, antes o Mestre deve lhe falar sobre o mundo aonde a histria vai se passar. Nas Raas e Classes, existem algumas
informaes sobre o cenrio oficial do Mighty Blade, o Mundo de Drakon, no entanto, o Mestre pode usar qualquer outro cenrio
fantstico que preferir, como a Terra Mdia de O Senhor dos Anis, Westeros de As Crnicas de Gelo e Fogo ou mesmo um cenrio
criado por ele. Uma vez que voc tenha uma ideia do cenrio, converse com os outros jogadores sobre o que querem jogar, construindo
o grupo em conjunto, buscando tambm ajuda do Mestre. A seguir h um passo a passo para preenchimento de sua Ficha.

1: Informaes Bsicas Parte 1 - Nome do seu personagem, Raa e lugar de onde veio, Classe so autoexplicativos. Motivao o maior
objetivo do personagem, o que o move, o que o fez se aventurar. O Antecedente preenchido caso o personagem tenha.

2: Informaes Bsicas Parte 2 - Nvel atual do personagem (geralmente inicia-se no 1, verifique com seu narrador). Jogador voc,
coloque seu nome ou apelido para identificao. Experincia atual, preencha com o nmero referente quantidade que tiver, se
preencher todos, passa de nvel.

3: Defesas do Personagem - Essa parte explicada na prpria ficha. Bloqueio e Esquiva so para golpes fsicos, Determinao a defesa
mental.

4: Proficincias - Todo PJ comea com as 4 Padres, 2 de Classe e, caso tenha, 1 do antecedente. Se o personagem tem a proficincia,
rola 2d6, caso contrrio, apenas 1d6. Anote quaisquer bnus que porventura existirem.

5: Atributos - Na parte maior anote a soma das partes menores. Autoexplicativa e simples.

6: Equipamentos - Anote o nome do item, quanto ele fornece de defesa ou seu dano, seu tipo (corte/perfurao/contuso para armas,
escudo/armadura para itens de defesa) e a FN (Fora Necessria).

7: Vida e Mana - Autoexplicativo. Na parte maior anote o mximo que pode ter. Em corrente, anote quantos pontos o personagem tem
atualmente.

8: Carga - Clculos simples, anote em cada parte indicada.

9: Habilidades - Anote o nome, tipo (tcnica/ao/caracterstica/magia/suporte/reao/etc...), custo em mana, dificuldade para uso e
um resumo de descrio/efeito.

10: Inventrio - Anote seus itens, custo em moedas e seu peso (Carga).

11: Aliado - Caso tenha algum aliado (Companheiro Animal, por exemplo), anote as informaes dele.

12: Moedas e Desenho - Anote a quantia atual de moedas do personagem e seus gastos no calculados, verifique a quantia inicial de
moedas com seu narrador sendo que o padro so 400. Desenhe ou cole algo que ilustre seu personagem.

13: Anotaes - Este espao livre. Anote quaisquer coisas sobre o personagem ou a campanha.
Evoluo do Personagem:
No final de cada partida, o Mestre recompensar os personagens com Pontos de Experincia (Exp ou XP, de forma resumida). Quando
um personagem acumular 10 XP, ele subir de nvel, recebendo os seguintes benefcios.

Habilidade
Todo personagem recebe uma Habilidade nova a cada nvel adquirido, podendo ser escolhida entre a lista de Raa, Classe ou nas
Habilidades Gerais.

Ponto de Evoluo
O personagem recebe tambm 1 Ponto de Evoluo a cada nvel adquirido, que deve ser gasto imediatamente para obter UM dos
seguintes benefcios: +10 Pontos de Vida, +1 Pontos de Mana, 1 Proficincia que deve ser primariamente escolhida entre as listadas
como Outras na sua Classe, ou ento aprendida com uma fonte de conhecimento, como um professor ou um livro para estudo, ficando a
cargo do Mestre o tempo necessrio dentro do jogo at que o personagem tenha aprendido ela ou Aprendiz de Classe se o
personagem tiver ao menos uma das Proficincias Iniciais de outra Classe, ele pode usar seu Ponto de Evoluo para iniciar o
aprendizado nesta Classe, podendo no prximo nvel escolher Habilidades da lista dela.

Atributos
Nos nveis 4, 7 e 10, o personagem escolhe dois Atributos distintos e aumenta automaticamente cada um deles em +1.

Aposentando o Personagem:
Um personagem quando chega no nvel 10 tem um poder to grande que nenhuma aventura apresenta desafio suficiente. Normalmente
ele pode ter se tornado uma lenda e decidiu usufruir de suas conquistas, sejam ttulos reais, posses ou cargos polticos. A partir desse
ponto, pode ser possvel at encontrar um personagem aposentado como um NPC, sendo influente nas aventuras dos novos
personagens.

Nvel Habilidades Ponto de Evoluo Extra


1 3 0 -
2 +1 +1 -
3 +1 +1 -
4 +1 +1 Atributos
5 +1 +1 -
6 +1 +1 -
7 +1 +1 Atributos
8 +1 +1 -
9 +1 +1 -
10 +1 +1 Atributos
O Mestre

O Mestre, Narrador, Game Master/GM, Dungeon Master/DM, o responsvel pela criao da base e por contar a histria, criando as
situaes e desafios que os personagens encontraro. Se este voc, podemos dizer que a diverso dos outros est em suas mos, mas
no tome isso como algo ruim. No ceda com esta presso.
Ser Mestre d trabalho, mas tambm muito divertido. Voc ser basicamente o autor, diretor e coadjuvante da sua pea. Enquanto
cada jogador responsvel apenas por descrever e interpretar as aes de seus personagens, o Mestre responsvel por todos os outros
personagens, os chamados Personagens do Mestre/PdM ou Non-Playable Characters/NPCs, alm de determinar o ambiente e
responder os personagens dos jogadores. Se est frio, chovendo, dia, noite, voc decide tudo isso.

Para montar uma aventura voc pode apenas improvisar na hora ou fazer um planejamento prvio, ou mesmo pegar aventuras prontas,
como as disponveis no site oficial do Mighty Blade. A melhor maneira de preparo dividir a aventura em eventos ou cenas principais,
anotando o que voc acha importante para cada cena, como os jogadores vo chegar at ela, quais outros personagens estaro presentes e
os eventos que vo se desencadear, lembrando que, os personagens dos jogadores tero um papel importante no desenvolvimento das
cenas. Mas lembre-se que, os jogadores podem e muitas vezes iro ir para caminhos totalmente contrrios aos que voc tinha planejado,
mas no os force pelo caminho que voc queria o chamado ferroviar deixe que sigam e remaneje os eventos planejados em outras
opes de caminhos que eles decidirem tomar. Pegar ideias de filmes, livros ou quaisquer outros lugares no algo para se envergonhar,
pois muitas vezes os jogadores se baseiam nestas coisas quando criam os personagens. Ento, pegue tudo aquilo que voc achar que v
melhorar o jogo, que v trazer diverso. Os jogadores podem nem perceber que voc usou alguma referncia no jogo e, quando
descobrirem, ficaro surpresos. Tenha em mente tambm o tipo de aventura a ser jogado baseando na disponibilidade dos envolvidos no
jogo. Uma aventura simples e curta, para ser concluda em um dia de jogo pode ser melhor quando estiver ensinando a algum ou em
eventos, caso todos possam se encontrar periodicamente, uma campanha longa pode ser o mais adequado, criando aventuras secundrias
enquanto os personagens buscam um objetivo maior.

Muitos Mestres ficam travados na hora de premiar os jogadores, por no saber meios de no exagerar ou no ser mo-de-vaca. Como
vimos na Evoluo do Personagem, a cada dez Pontos de Experincia o personagem sobe de nvel. Mas como essa experincia ganha?
Os Pontos de Experincia (Exp, XP) so um modo de representar o aprendizado do personagem e sua busca por auto aperfeioamento,
ou seja, uma recompensa por seus esforos e conquistas.
Existem maneiras mais simples e mais complexas de distribuir os XPs e a seguir veremos alguns exemplos, mas, o Mestre tem total
liberdade de criar seu prprio mtodo de recompensar os personagens.
Um meio simples Ignorar os Pontos de Experincia, simplesmente fazendo os personagens subirem de nvel ao concluir uma aventura
com sucesso.
Outro mtodo se basear nos Confrontos Vencidos, distribuindo XPs por cada desafio vencido pelo personagem. Mas no limite-se a
combates, enigmas, sequncias de testes superados e at mesmo as estratgias usadas podem ser recompensadas.
Premiar por Conquista um meio mais avanado, definindo cenas importantes as quais, ao serem concludas, sero dignas de XP.
Os Mestres que do nfase interpretao ao invs de combates podem preferir recompensar os personagens baseando-se em como os
jogadores se saem durante o jogo. Sendo mais ou menos influentes, tendo pensado em solues inesperadas para um desafio, ter
contornado uma situao ruim ou mesmo um Acerto Crtico que mudou o rumo que a aventura estava tomando.

Outro problema que acontece, principalmente com Mestres iniciantes o famoso Mestre Adversrio, que acha que o objetivo do jogo
derrotar os personagens, o que obviamente no verdade. O Mestre tem o poder de fazer coisas ruins acontecerem quando quiserem,
fazendo uma armadilha ser ativada quando o grupo conseguiu escapar de uma ou at mesmo matar o personagem. Mas, qual a graa disso
para os jogadores? Como dito, o papel do Mestre prezar pela diverso, assim como o bom andamento da aventura. Colocar desafios
exagerados frente a um grupo iniciante pode fazer com que os jogadores tomem desgosto pelo jogo e, no somente esse como nunca
mais jogando RPG. A regra maior do RPG diverso, ento ficar tentando matar os personagens vai diretamente contra essa regra.

Lembre-se: O Mestre tem a palavra final para resolver confuses de regras, ficando as suas acima de quaisquer outras. Sempre que uma
regra do sistema entrar em conflito com a histria, a histria ganha, este o maior poder do mestre, que deve ser utilizado com
responsabilidade e bom senso. Seja justo e ignore todas as regras que atrapalharem a diverso!
Raas
Aesir
Singular masculino e feminino: Aesir; Plural masculino e feminino: Aesires.

Atributos Iniciais: Fora 4, Agilidade 2, Inteligncia 3, Vontade 3.


Classes Comuns: Bardo, Druida, Guerreiro, Patrulheiro e Rnico.

Habilidade Automtica: Vigor Nrdico


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc nasceu em uma regio gelada, e os rigores climticos de Eishelm tornaram voc vigoroso e resiliente. Voc Resistente
Frio e no afetado nem por efeitos de climas gelados nem por efeitos provenientes de efeitos que causem dano por Frio (como
Enregelamento).

pede ajuda a outro, passando a dever um favor. Aesires so


Biologia: grandes navegadores, capazes de velejarem distancias
Aesires so humanoides altos e robustos com uma fisiologia longnquas em seus Drakkar, apesar de no terem desenvolvido
adaptada para climas extremamente frios. Sua altura mediana sistemas de navegao ocenica, o que os limita navegao de
est entre 1,9 e 2,2 metros e pesam em mdia entre 100 e 130 cabotagem que lhes permite teoricamente chegar a qualquer
quilos. Possuem pele e olhos extremamente claros, adaptados ponto de Cassiopia, com exceo do Arquiplago das Trs
luz muito clara das regies de gelo eterno onde vivem, a pele Irms e das ilhas da Solido e do Lagarto. Apesar de serem
possui pouca pigmentao, sendo extremamente clara com vistos como rspidos e broncos por alguns Tebrynianos e
uma matiz levemente azulada ou esverdeada e seu corpo Arkanitas, os Anes mantm boas relaes com eles, enquanto
coberto por uma pelagem rala e fina mais concentrada no alto os Elfos tm uma tima impresso dos Aesires, de qualquer
da cabea e, nos machos, ao redor e abaixo do rosto. A cor dos forma, todos os reinos mantm boas relaes comerciais com
pelos quase branca, apresentando matizes de azul, verde ou os Aesires por conta de sua liberdade de movimentao dentro
cinza, dependendo do indivduo. A gestao das Aesires dura do Mar do Comrcio e por seu notrio hbito de manter a
cerca de nove meses e o beb nasce completamente palavra em questes de negcios. Aesires falam o Skaldik, uma
dependente da me pelos primeiros anos de vida. Um Aesir lngua simples e concisa, ele lembra vagamente o Runisch dos
considerado adulto aproximadamente aos 16 anos, apesar de Anes, esse idioma foi aprendido com os Jothuns, os gigantes
algumas raras vezes poderem atingir a maioridade diante da de gelo do norte, que vivem ainda mais perto do polo do que
comunidade com menos idade. Podem viver at os 90 noventa os Aesires, na regio conhecida como Jothunheim.
anos, com raros indivduos chegando aos 120 anos, comeando
a apresentar sinais de envelhecimento por volta dos 60 anos, Habilidades Extras
como diminuio da massa muscular e na capacidade de
percepo. As fmeas so distintas dos machos por no Berserkir
desenvolverem pelos faciais e tambm por apresentarem um Habilidade (Caracterstica) Suporte
par de mamas que podem ser de tamanho mdio a grandes, elas Requisito: Fria Bestial, Vontade 4
so em geral pouco menores do que os machos e possuem Descrio: Voc um escolhido do Urso como seu protegido,
traos faciais mais delicados. e amparado pela resistncia dele quando evoca a Fria Bestial,
tornando-se praticamente irrefrevel. Enquanto estiver em
Cultura: Fria Bestial, voc fica Resistente Corte, Resistente
Aesires vivem no extremo gelado, uma regio que eles chamam Perfurao e Resistente Contuso. Voc no pode estar
de Eishelm, isolado pela cordilheira Cnoc Oighir, ao norte do usando armaduras ou escudos para que essa Habilidade tenha
reino lfico Londrien, no extremo norte de Cassiopia. efeito, j que o Urso espera que voc considere a proteo dele
Eishelm no um reino em si, pois no h reis no sistema acima de qualquer proteo mundana.
poltico da raa e sim Jarls, lderes locais de cada comunidade, Especial: Se voc tiver um Esprito Animal que no seja o
responsvel pela manuteno de leis e pela ordem na regio. Urso, voc no pode possuir esta Habilidade. Se voc possuir
Jarls so auxiliados por um conselho geralmente composto esta Habilidade, voc s pode escolher o Urso como seu
por Bardos, Druidas e Sacerdotes que se renem num evento Esprito Animal.
anual no fim do Vero chamado Allthings, onde debatem
sobre problemas, leis e troca de informaes, sendo esta
reunio aberta para que um membro da regio questione uma
deciso ou pea informaes sobre leis. No possuem uma
classe comerciante, visto que produzem o necessrio para
viver, mas, quando h escassez de algum produto o Jarl local
Bravura Selvagem 1 menos que magicamente comandada. Criaturas com
Habilidade (Caracterstica) Suporte temperamento Furioso, Cruel ou Agressivo iro atac-lo
Descrio: Voc confia mais nas suas habilidades naturais do apenas se forem atacadas primeiro e criaturas de temperamento
que em armaduras para se defender. Quando no estiver Sobrevivente, Pacfico ou Covarde iro fugir. Criaturas com
usando armadura, voc recebe +2 em sua Defesa. Esse um temperamento Protetor e Servo no so afetados por essa
bnus de Armadura. Habilidade. Animais afetados no ficam amedrontados, mas sim
tratam voc com respeito, o que lhe garante um bnus de +2
Bravura Selvagem 2 em testes de Adestramento com relao a elas.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Nvel 5, Bravura Selvagem 1 Potncia
Descrio: Voc veste sua bravura em batalha melhor do que Habilidade (Caracterstica) Suporte
alguns vestem armaduras. O Bnus Defesa conferido por Descrio: Voc mais forte e resistente do que a maioria dos
Bravura Selvagem 1 aumenta para +4 e voc pode escolher se indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de
esse bnus ser de Armadura, Bloqueio ou Esquiva no incio do Vida.
seu turno.
Robustez
Fria Bestial Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Ao Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os
Mana: 30 padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6
Descrio: Voc foi tocado pelo esprito do Urso ou pelo em testes de Resistncia.
esprito do Lobo, e pode invocar a fria que provm do
instinto de sobrevivncia deles. Enquanto estiver neste estado Ulfhednar
voc recebe Fora +2 e fica imune a efeitos de medo. Este Habilidade (Caracterstica) Suporte
efeito dura at o final da batalha ou at que voc fique dois Requisito: Fria Bestial, Vontade 4
turnos sem atacar. Voc no pode estar em Fria Bestial e Fria Descrio: O Lobo considerou voc um guerreiro digno, e ele
de Batalha ao mesmo tempo. lhe imbuir da selvageria dele quando voc evocar a Fria
Especial: Se voc tiver um Esprito Animal que no seja o Urso Bestial, desferindo ataques muito mais violentos. O bnus de
ou o Lobo, voc no pode possuir esta Habilidade. Se voc Fora de Fria Bestial aumenta para +4 e seus ataques
possuir esta Habilidade, voc s pode escolher o Lobo ou o desarmados causam +2 de dano. Voc no pode estar usando
Urso como seu Esprito Animal. armadura ou escudos para que essa Habilidade tenha efeito j
que o Lobo despreza a defesa em detrimento do ataque.
Presena Bestial Especial: Se voc tiver um Esprito Animal que no seja o
Habilidade (Caracterstica) Suporte Requisito: Fria Bestial, Lobo, voc no pode possuir esta Habilidade. Se voc possuir
Vontade 5 Descrio: O Esprito do Urso ou do Lobo dentro esta Habilidade, voc s pode escolher o Lobo como seu
de voc to evidente que as outras feras conseguem perceb- Esprito Animal.
lo. Nenhuma criatura selvagem do tipo Besta vai atacar voc a
Ano
Singular masculino: Ano; Singular feminino: An; Plural masculino: Anes; Plural feminino: Ans.

Atributos Iniciais: Fora 4, Agilidade 2, Inteligncia 3, Vontade 3.


Classes Comuns: Guerreiro, Paladino, Sacerdote e Rnico.

Habilidade Automtica: Corao da Montanha


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua constituio foi forjada nos subterrneos agrestes e impiedosos, onde apenas os mais resistentes conseguem sobreviver.
Voc imune a todos os venenos naturais e mgicos e rola +1d6 em testes de Resistncia. Alm disso, sua Carga calculada como se
voc tivesse Fora +2.

Biologia: que servem mltiplos propsitos simultaneamente como


Os Anes so humanoides de composio compacta e vigorosa, forjarias, mercados, estbulos, quartel, frum, etc. Em cidades
conhecidos pela pelagem pesada que recobre sua cabea na superfcie, esses espaos pblicos no existem da mesma
deixando apenas sua face de fora. A pelagem no corpo mais forma, pois tendem a ter um centro com vrios prdios
esparsa e macia do que na cabea, e geralmente mais escura, destinados a atividades civis, militares e comerciais especficas
geralmente se tornando acinzentada ou branca nos idosos. Os com as reas habitacionais ao redor. muito comum que os
machos tambm tendem calvcie depois da maturidade. A prdios centrais e muitas moradias possuam pores e tneis
pele dos anes de uma tonalidade parda ou bronzeada, ligando algumas dessas reas, j que o himmelangst (medo de
geralmente esmaecendo com a idade. Medem em mdia 1,4 a olhar para o cu ou de no ter um teto sobre a cabea) um
1,5 metros de altura, sem uma diferena considervel entre os distrbio bastante comum na raa. A maioria dos Anes
gneros. A espcie possui tnus muscular proeminente, com desenvolve uma das trs reas que a raa conhecida por
certa tendncia obesidade principalmente nos machos e dominar: alvenaria, forja ou guerra. Mesmo os comerciantes,
pesam entre 70 e 90 quilos. A gestao das Ans dura cerca de polticos e sbios possuem algum conhecimento em pelo menos
dez meses, e as crianas so totalmente dependentes dos pais uma dessas trs reas, se no todas. O trabalho em pedra e
at aproximadamente os dez anos. Atingem a maturidade por metal uma atividade que atrai o gosto dos Anes desde
volta dos vinte anos, e s comeam a apresentar sinais de sempre seja construindo coisas feitas com esses materiais,
envelhecimento (como perda de tnus muscular e da seja destruindo coisas usando esses materiais. O gosto pela
pigmentao dos pelos) depois dos 100 anos, mas em geral se disputa faz deles excelentes mercadores, sempre querendo ser
mantm ativos e saudveis at os 200 anos. Ancies acima dessa conhecidos pelos melhores produtos, pelos preos mais justos e
idade geralmente se tornam fracos e tendem a ficar mais pelos prazos mais atraentes. claro que, para um Ano, o
obesos. As fmeas so facilmente distinguveis dos machos por trabalho de sua prpria raa sempre superior das demais, e
no apresentarem pelos no pescoo e no queixo, e pelo par de o que considerado um preo justo para um ano pode no ser
mamas amplas e pesadas que possuem. exatamente o mesmo para outras raas. De qualquer forma,
Humanos e Elfos negociam com os Anes h sculos, e todas as
Cultura: partes envolvidas parecem desejar que esse arranjo continue.
Os Anes se orgulham do seu exmio trabalho em pedra, e Os Anes falam o Runisch, uma linguagem simples, apesar de
nenhum deles se sente confortvel em um abrigo feito de outro bastante completa, que est em uso por pelo menos oito mil
material. A maioria das cidades ans entalhada diretamente anos sem muitas mudanas estruturais os escritos mais
dentro de rochas, seja na encosta de montanhas e colinas, seja antigos da raa podem ser facilmente lidos por qualquer um
em cavernas enquanto Dagothar bastante abundante em versado na linguagem. A forma escrita usa, alm de caracteres
formaes rochosas, a maioria das comunidades ans em que compreendem a sonoridade da lngua, uma srie de
Tebryn fica ao longo das Montanhas de Cristal, sendo as smbolos com significados especficos com o objetivo de
maiores cidades ans no reino Braktar e Stord. Mesmo aquelas transmitir informaes complexas de base cultural de
cidades que so construdas na superfcie so erigidas prximas forma concisa. Esses smbolos especficos tm origem nos
de reas com abundncia de rochas para fornecer matria- mitos e lendas da raa, e preciso um conhecimento razovel
prima para seus prdios. Alm das cozinhas, quartos e salas de da cultura para entender o significado deles dentro da estrutura
estar costumam possuir fontes de fogo, seja para iluminao, de escrita.
aquecimento ou ambos. Nas cidades subterrneas, as casas
particulares costumam ser construdas em tneis ligados a
grandes espaos comunais, chamados de sales. As cidades
maiores possuem vrios sales, cada um com propsitos
especficos, enquanto comunidades menores possuem sales
Habilidades Extras Instruo Ancestral
Habilidade Suporte
Cabea Dura Descrio: Os Anes foram a primeira raa de Cassiopia a
Habilidade (Caracterstica) Suporte desenvolver um sistema de escrita e passarem seus
Descrio: Voc extremamente teimoso e muito difcil conhecimentos para as geraes seguintes. Voc estudou
dissuadi-lo de uma opinio - ou intimid-lo, controlar sua longamente os tpicos mais importantes dos registros dos Cem
mente ou manipul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade Cls e absorveu uma grande quantidade de conhecimento
+1 e Determinao +2. ancestral do seu povo. Voc rola +1d6 para testes de
Conhecimento, alm de receber +1 em todos os testes com
Corao da Montanha 2 relao a outros Anes.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc ainda mais vigoroso e resistente que a Nascido nas Montanhas
maioria dos Anes. Voc imune a todas as doenas de origem Habilidade Suporte
natural ou mgica e rola +1d6 em testes de Resistncia - Esse Descrio: Voc nasceu ou passou grande parte da sua vida em
bnus se acumula com o bnus de Vigor da Montanha. Alm ambientes montanhosos. Voc recebe +2 em seus testes
disso, voc tem +5 Pontos de Vida. ligados a locais rochosos e montanhosos como escalar rocha
(nua ou trabalhada), percepo e sobrevivncia em reas
Duro como Pedra
montanhosas, identificar animais dessas regies, avaliar
Habilidade (Caracterstica) Suporte
formaes rochosas e pedras brutas ou trabalhadas (incluindo
Descrio: Sua pele mais grossa e resistente que a da maioria
construes de pedra e pedras preciosas) e para trabalhar em
dos outros Anes. Voc tem +10 Pontos de Vida e Defesa +1
pedra seja artesanato, alvenaria ou joalheria.
(esse bnus de Defesa conta como Armadura). Especial: Voc
s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do
Pernas Fortes
personagem.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc gosta de ter os dois ps solidamente plantados
Forjado a Fogo
no cho e faz isso muito bem! Voc recebe +2 nos testes de
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Resistncia e Movimentao.
Descrio: Voc passou muito tempo nas forjas ou nasceu
abenoado por Hou com uma resistncia inata ao fogo e seus
Raa Subterrnea
malefcios. Voc possui Resistncia ao Fogo e sua viso e
Habilidade (Caracterstica) Suporte
respirao no so afetadas por fumaa.
Descrio: Voc est acostumado aos ambientes subterrneos e
se sente confortvel neles. Quando estiver dentro de cavernas
ou em ambientes subterrneos, voc ganha +1 em todos os
testes. Voc tambm consegue enxergar na completa
escurido, mas nesses ambientes no consegue distinguir cores.
Astrio
Singular masculino: Astrio; Singular feminino: Astria; Plural masculino: Astrios; Plural feminino: Astrias.

Atributos Iniciais (Macho): Fora 5, Agilidade 2, Inteligncia 2, Vontade 3.


Classes Comuns: Guerreiro, Sacerdote, Paladino.
Atributos Iniciais (Fmea): Fora 3, Agilidade 2, Inteligncia 3, Vontade 2.

Habilidade Automtica: Chifres Poderosos


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode desferir uma marrada poderosa com seus chifres. Este um ataque desarmado que causa dano igual Fora
+4/Contuso. Qualquer alvo atingido por um ataque feito com seus chifres precisa vencer um teste de Resistncia (Dificuldade igual
sua Determinao +4) ou ser derrubado. Se o alvo for derrubado, ele ficar Atordoado (O personagem tem -1 na Defesa, no
Deslocamento e em todos os seus testes) por 1 turno.
Especial: As fmeas da espcie no possuem chifres e recebem a Habilidade Faro (ver adiante) como Habilidade Automtica ao invs
desta.

Biologia: Cultura:
Astrios so humanoides grandes e musculosos, dotados de Astrios se dividem em cls bastante organizados, dependendo
cabeorras pesadas, ornadas de cornos nos machos da espcie basicamente de suas caractersticas fsicas, porm, no existem
e focinhos curtos com mandbulas fortes. Possuem quatro diferenciaes fisiolgicas dentre os cls e, apesar das divises
dedos nos ps e mos, apesar de, nos ps, os dedos serem de esquadres serem baseadas em cls e piadas envolvendo o
vestigiais, cada dois dedos unidos sob uma grossa composio formato dos chifres de outros cls serem bastante comuns o
queratinosa formando uma espcie de casco fendido. Em geral, que, entre eles no chega a ser caracterizado como
a pele tem tom acobreado, variando do claro ao escuro preconceito, porque entre os Astrios, a fora e os feitos
dependendo do indivduo e da atividade que ele pratica, sendo pessoais so o que importam.
esta pele, coberta por uma pelagem grossa e esparsa, cerrada
na cabea, ombros e peito, variando em tons marrons de A raa no tem funes ou posies hereditrias, sendo os
castanho ou at o negro. cargos geralmente alcanados por merecimento pessoal ou
desafios, estes envolvendo combate singular, demonstrao de
A gestao das Astrias dura cerca de nove meses e, os machos habilidades como forjar armas ou derrubar rvores. No meio
j nascem com pequenos cornos rombudos que atingem o acadmico, posies so temporrias e um conselho se rene
tamanho mximo aos 16 anos idade que passam a serem para apontar os candidatos mais aptos para os cargos pelo
considerados adultos. Apesar de no possurem cornos, as prximo mandato.
fmeas atingem a maturidade na mesma idade e a raa pode
viver at os 80 anos, mas geralmente, apenas conselheiros e Astrios so um povo pouco criativo, com uma srie de regras
fmeas da espcie atingem essa idade, pois os machos, com suas que regem sua cultura desde tempos ancestrais. Nenhum
caractersticas agressivas e instinto combativo, no chegam a membro reflete seriamente sobre essas regras, ou sobre coisa
atingir os 50 anos. alguma, simplesmente seguindo-as como se fossem parte
imutvel e, justamente isso deu a fama de extremamente
Os machos so visivelmente maiores, mais pesados e com disciplinados. A raa gosta de prazeres simples, como beber e
msculos mais definidos que as fmeas. Enquanto elas no comer, competir entre si ou apenas dormir. Essa falta de
passam de 1,6 metros de altura e 80 quilos, os machos medem imaginao fez com que desenvolvessem poucas tecnologias
entre 2 e 2,3 metros e podem chegar facilmente aos 160 avanadas, apesar do domnio sobre forja e processos bsicos de
quilos, com mdia entre 120 e 140 quilos. As Astrias mecnica e fsica, pois preferem resolver tarefas com fora
apresentam um par de mamas bem desenvolvidos, que se bruta.
tornam ainda maiores depois de sua primeira gestao.
At atingirem a maturidade, os jovens da raa trabalham com
Apesar de os Faunos corroborarem a teoria, nenhum trabalhos braais simples, mas depois, espera-se que engajem
cruzamento inter-racial foi documentado e nenhum estudioso no servio militar at o fim de seus dias, exceto os
enftico em dizer que a unio de Astrios e outras raas so considerados fracos ou que sejam deformados que, so
responsveis pelo surgimento dos Faunos, apesar de todas as enviados para liceus para adquirirem conhecimento e, ao
semelhanas fsicas entre as duas raas. chegar idade adulta, passam a serem estrategistas,
comerciantes, marinheiros ou conselheiros.
As Astrias so consideradas propriedades do cl e, apesar de
alguns Astrios manterem harns, vnculos conjugais no so consegue farejar mesmo quando voc no estiver ativamente
comuns na raa. Como a taxa de nascimento delas de uma procurando odores especficos.
para cada cinco machos nascidos, as fmeas so extremamente Especial: Astrias recebem essa habilidade como automtica
protegidas e consideradas um bem essencial para a racial.
comunidade, no s na questo de reproduo, mas tambm na
execuo de atividades leves como cozinhar, costurar e lavar, j Fortaleza
que no so permitidas ingressar no exrcito ou deixar as terras Habilidade (Caracterstica) Suporte
desacompanhadas. Descrio: Voc particularmente robusto e estoico. Voc
tem Resistncia Contuso e tem +5 Pontos de Vida. Especial:
A maioria dos Astrios de Cassiopia encontrada em Arknia, Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do
onde formam o topo do exrcito, porm, um bom nmero de personagem.
Astrios vive em Parband principalmente no Poo das
Serpentes. A raa rara em Bryne, por serem aversos Imparvel
filosofia local, e em Tebryn sua presena costuma geral Habilidade (Caracterstica) Reao
confuso, pois o povo costuma considerar um minotauro um Requisitos: Fortaleza, Vontade 5
inimigo do reino graas s constantes incurses dos Astrios Mana: 20
Arkanitas contra Tebryn. Descrio: Derrubar voc permanentemente uma tarefa bem
difcil! Uma vez por combate, quando seus Pontos de Vida
O idioma da raa, chamado de Ver, possui uma linguagem chegarem zero, voc ignora totalmente o dano que o
complexa cuja forma escrita lembra em vrios aspectos o derrubaria.
Idioma dos Burgos e o Runisch.
Intimidador
Habilidades Extras Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 15
Ameaador Descrio: Voc particularmente assustador quando quer.
Habilidade (Caracterstica) Suporte Voc pode intimidar um oponente que esteja a at 3 metros de
Requisitos: Intimidador, Vontade 5 voc. Faa um teste de Persuaso (Dificuldade igual
Descrio: Voc to assustador que difcil para qualquer um Determinao do alvo) com um bnus de +1d6. Se tiver
tentar manipul-lo sem pensar nos riscos. Voc tem sucesso, o alvo considerado Amedrontado (O personagem
Determinao +2 se for alvo de um efeito de Medo ou no pode realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar
tentativa de Persuaso e se um personagem tentar afetar voc magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o
com um desses efeitos e falhar, ele sofrer automaticamente est Amedrontando) e responder qualquer pergunta direta
(sem ser necessrio qualquer teste) os efeitos da Habilidade que voc fizer a ele durante 1 turno. Voc tambm tem
Intimidador. Determinao +2.

Cabea Dura Potncia


Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc extremamente teimoso e muito difcil Descrio: Voc mais forte e resistente do que a maioria dos
dissuadi-lo de uma opinio - ou intimid-lo, controlar sua indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de
mente ou manipul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade Vida.
+1 e Determinao +2.
Robustez
Faro Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os
Descrio: Voc possui um faro extremamente aguado. Voc padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6
rola +1d6 quando puder fazer testes que envolvam o faro, e em testes de Resistncia.
pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais
atravs dele. O Mestre pode realizar testes para ver se voc
Centauro
Singular masculino: Centauro; Singular feminino: Centuride; Plural masculino: Centauros; Plural feminino: Centurides.

Atributos Iniciais: Fora 4, Agilidade 2, Inteligncia 2, Vontade 3.


Classes Comuns: Druida, Guerreiro e Patrulheiro.

Habilidade Automtica: Corpo Equino


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui o dorso de um cavalo. Sua carga calculada como se voc tivesse duas vezes a sua Fora normal. Seu
deslocamento calculado como se voc tivesse duas vezes sua Destreza normal. Voc tambm recebe +6 em testes para evitar ser
derrubado ou empurrado. Alm disso, voc ignora at 10 pontos de dano por pisar em coisas pontudas, quentes ou muito frias, e quando
fizer ataques com os seus cascos, seu dano ser Fora +2/Contuso. Devido ao seu comprimento, estatura e peso, voc tem dificuldades
em uma srie de atividades como escalar (e para voc subir uma escadaria ngreme ou estreita requer um teste de escalar), se segurar
usando apenas os braos, dar meia-volta em um tnel apertado, para citar alguns exemplos e realiza estas aes como se fosse Inapto.
O Mestre pode decidir que algumas atividades so totalmente impossveis para voc como dar um salto mortal ou mesmo subir uma
escada de mo.

Biologia: defesa de suas fronteiras. A maior comunidade em Tebryn


Centauros so esfinges com corso humanoide e corpo equino, em Yak, uma aldeia na borda leste da Floresta dos Antigos,
apresentando cinco dedos nas mos e quatro pernas digitgradas apesar da maioria das comunidades estarem nas florestas da
terminadas em cascos semelhantes aos dos cavalos, que Nvoa e da Borda. Em geral, eles desprezam as raas que
protegem os dedos dos ps, alm de uma cauda curta. A raa praticam extrativismo, mas mantm boas relaes com aquelas
em geral to alta quanto longa, medindo entre 2 e 2,4 metros que respeitam a natureza, como os Faunos, Faens e Elfos.
nas duas direes, com peso mdio entre 450 e 500 quilos,
com pouco tecido adiposo. A raa possui um humor simples e pouco refinado, recorrendo
a atividades fsicas para diverso, como competies de salto e
A pele dos Centauros varia do pardo ao marrom claro, fora. Visitantes de outras raas so bem-vindos nas disputas,
passando por tons de bronzeado. A parte inferior do corpo e as mas a estrutura fisiolgica dos Centauros garante vantagem na
costas so cobertas por um couro mais duro e de cor mais maioria dos jogos.
escura, no sendo raros indivduos que apresentam reas
maiores do corpo cobertas por couro ao invs de pele mais Comunidades prximas costumam se reunir duas vezes por
macia. O corpo coberto por uma pelagem curta e dura, mais ano, nos equincios, para festividades que costumam durar
esparsa sobre a pele e densa nas reas coriceas. Na cabea, ao uma semana. Nessas ocasies, bastante comum surtos de
longo da coluna e na cauda, essa pelagem costuma ser mais violncia, graas aos Centauros que ficam embriagados.
densa e longa, podendo os pelos variar do pardo ao negro, com Membros de raas com boas relaes so bem-vindos, mas
vrias tonalidades de castanho. Manchas mais claras ou mais apenas os destemidos ou inconsequentes aceitam o convite
escuras so bastante comuns. Diferente dos equinos, Centauros para passarem horas junto a muitos Centauros propensos
no apresentam pelagem branca, porm, com o passar dos anos violncia.
o pelo tende a perder pigmentao, tornando-se acinzentada
nos mais velhos. As comunidades so pouco organizadas, com um lder nominal
geralmente o mais velho e chefes de atividades especficas
A gestao das Centurides dura cerca de onze meses, levando como cala, patrulha, comrcio, diplomacia e guerra, escolhidos
as crianas apenas alguns dias para conseguirem andar. Um entre os mais experientes. Essas posies so bastante flexveis
indivduo considerado adulto ao atingir seu tamanho mximo, e por vezes, assumem os apontados por influncia ou
com cerca de 10 anos, passando a apresentar sinais de aparncia.
envelhecimento aos 80 e vivendo at os 120 anos, apesar da
maioria se isolar da comunidade ao tornar-se fraco ou doente Centauros falam o Silvestre, assim como outras raas que
demais para ser produtivo. As fmeas se diferenciam pela vivem em contato com a natureza, e a maioria da cultura da
ausncia de pelos faciais e apresentarem duas pequenas mamas. raa oral, com poucos indivduos alfabetizados.

Cultura:
Centauros so uma raa florestal, com comunidades
geralmente instaladas em grandes clareiras nas bordas de
florestas, sendo extremamente territorialistas, ferrenhos na
Habilidades Extras membros da sua raa. Voc pode rolar +1d6 quando fizer
testes de movimentao, e o dano dos seus ataques com cascos
Bravura Selvagem 1 aumentado em +2.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc confia mais nas suas habilidades naturais do Potncia
que em armaduras para se defender. Quando no estiver Habilidade (Caracterstica) Suporte
usando armadura, voc recebe +2 em sua Defesa. Esse um Descrio: Voc mais forte e resistente do que a maioria dos
bnus de Armadura. indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de
Vida.
Bravura Selvagem 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte Raa Florestal
Requisito: Bravura Selvagem 1, Nvel 5 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc veste sua bravura em batalha melhor do que Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est
alguns vestem armaduras. O Bnus Defesa conferido por na floresta. Quando estiver dentro de uma floresta, bosque ou
Bravura Selvagem 1 aumenta para +4 e voc pode escolher se selva, voc recebe +2 em todos os seus testes.
esse bnus ser de Armadura, Bloqueio ou Esquiva no incio do
seu turno. Robustez
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os
Cabea Dura padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6
Habilidade (Caracterstica) Suporte em testes de Resistncia.
Descrio: Voc extremamente teimoso e muito difcil
dissuadi-lo de uma opinio ou intimid-lo, controlar sua
mente ou manipul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade Sentidos de Caador
+1 e recebe +2 para resistir a qualquer tentativa de Persuaso, Habilidade (Caracterstica) Suporte
efeito mental ou efeito de medo. Descrio: Voc possui uma audio aguada e uma viso
treinada. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de
Patas Fortes Percepo.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui pernas mais fortes do que a maioria dos
Draconiano
Singular masculino: Draconiano; Singular feminino: Draconiana; Plural masculino: Draconianos; Plural feminino: Draconianas.

Atributos Iniciais: Fora 4, Agilidade 3, Inteligncia 2, Vontade 3.


Classes Comuns: Guerreiro, Patrulheiro.

Habilidade Automtica: Linhagem Dracnica


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc descende dos drages, e possui a resistncia e fraqueza a fogo ou frio de seus ancestrais. Escolha entre ser
descendente dos drages vermelhos e ter Resistncia a Fogo e Vulnervel a Frio ou descender dos drages brancos e ter Resistncia a
Frio e Vulnervel a Fogo (essa escolha no pode ser mudada mais tarde). Voc tambm tem +5 Pontos de Vida e +5 Pontos de Mana,
independente de sua linhagem.

Biologia: Cultura:
Draconianos so humanoides corpulentos que, como indica o A maioria dos Draconianos est encaixada em algum
nome, possuem caractersticas dracnicas. Apesar das intermedirio na sociedade Naga, geralmente trabalhando
caractersticas individuais mudarem drasticamente de um para como soldados de elite, guardies, guarda-costas ou
outro, todos eles possuem um couro grosso e spero, dracomantes. Possuem mentalidade muito diversa dos
totalmente desprovido de pelos e comumente coberto por mamferos para viverem entre essas raas, alm do medo que
grossas escamas queratinosas, que variam do branco ao preto, sua aparncia causa, graas semelhana com os drages.
passando por tons de vermelho e azul. Asas tambm so Assim, aqueles no inseridos na sociedade Naga ou no
comuns, apesar de nem todos que as apresentem sejam capazes servindo mestres dracnicos, geralmente procura a companhia
de us-las e em alguns indivduos elas podem ser atrofiadas e de criaturas com traos comuns como Reptilianos do Grande
inteis. O focinho munido de presas afiadas, dispostas em Pntano do Oeste ou entre raas marinhas, como Trites e
uma fileira compacta, cada dedo geralmente quatro ou cinco Grotons, muito raramente com os Levent. No existem
em cada membro termina em uma garra robusta. Muitos sociedades exclusivas da raa conhecidas, pois a vivncia entre
possuem uma cauda, geralmente longa e musculosa, sendo que eles no costuma funcionar bem, devido falta de traos
alguns possuem cauda vestigial ou atrofiada. A maioria dos culturais prprios e o senso de superioridade da raa,
Draconianos alta e compacta, com altura mdia entre 1,7 e terminando as tentativas de comunidades em divergncias
1,8 metros de altura, podendo alguns no atingirem 1,2 e sangrentas. Alm disso, a tendncia isolacionista da raa
outros chegando a 2,5 metros. O peso varia bastante por causa bastante comum, como nos drages, muitos deles se tornando
do tamanho, musculatura, escamas, chifres pesados, presena solitrios, verdadeiros ermites, por vezes servindo algum
ou no de asas e/ou cauda, ficando com mdia de 95 quilos, mestre, se envolvendo em pequenos ncleos familiares ou
podendo alguns chegar a 130 ou at 160 quilos. Obviamente, trabalhando para algumas raas como rastreadores ou vigias de
estaturas muito aberrantes podem apresentar variaes de peso locais ermos, mesmo a raa no tendo inclinao para adorar a
muito maiores, como pequenos batedores com apenas 40 natureza, sendo os raros Patrulheiros Draconianos focados em
quilos e lderes de guerra com 250 quilos. habilidades de caa e rastreio.

Draconianas ficam frteis apenas uma vez por dcada, H poucos Draconianos em Arknia, estes descendentes do
colocando apenas um ovo por gestao, esta durando at um prprio Arkan, o nico meio-drago conhecido. Esses meio-
ano. O beb leva cerca de trs meses para eclodir j quase drages so essencialmente idnticos aos Draconianos de
completamente formado. Natimortos so bastante comuns, Ofidien e, muitos acreditam que eles realmente possuem
cerca de um quarto dos ovos no chega a eclodir ou gera sangue Naga. Mas, hoje em dia, com a ameaa de Ofidien
nascidos com deformaes to severas que no conseguem se ecoando apenas como sussurro do passado, nenhum Arkanita
desenvolver. Membros da raa atingem a maturidade aos 20, desconfiaria da lealdade de um Draconiano do reino, estes,
chegando aos 200 anos em sua plenitude fsica. Depois disso, as ocupando posies na Armada da Aurora ou como guardas e
escamas comeam a enfraquecer e quebrar, tornando a at membros do Conselho Regente, gozando de prestgio no
locomoo dolorosa. Apesar de Draconianos e Naga reino.
conseguirem distinguir perfeitamente o gnero de cada
indivduo, praticamente impossvel a distino por parte de Draconianos em geral possuem atitude rude e creem que
outras raas. podem conseguir tudo pela fora, atravs de coero. Apesar
de serem racionais e atenderam barganha ou dilogo, sempre
mantm posio de superioridade em qualquer tipo de
interao, o que gera conflitos frequentes com os fortes. Voc tem Defesa +2 (esse bnus de Defesa conta como
desacostumados a lidar com eles. Armadura).
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
A raa no possui linguagem prpria, mas a maioria deles criao do personagem.
fluente em As-Avja, a linguagem Naga. Em Arknia, onde o
As-Avja praticamente desconhecido, os Draconianos falam Linhagem Dracnica 2
o Burgus Arkanita e uns poucos deles so fluentes no Habilidade (Caracterstica) Suporte
Trackkara. Descrio: A linhagem dracnica dos seus ancestrais ainda
mais perceptvel em voc. Se voc tiver Resistncia a Fogo
Quando criar um Draconiano, escolha trs entre as voc recebe Imunidade a Fogo, se voc tiver Resistncia a Frio
caractersticas da lista a seguir. Voc possuir as caractersticas voc recebe Imunidade a Frio. Voc tambm recebe +5 Pontos
escolhidas e no ter chance de ter as outras. de Mana ou +5 Pontos de Vida, sua escolha, independente da
Asas (Requisito para Asas Pesadas), Cauda (Requisito para sua linhagem.
Reflexos Dracnicos), Chifres, Garras e Presas (Requisito para
Armas Naturais), Escamas (Requisito para Escamas Pesadas) e Membrana Nictitante
Olhos Reptilianos (Requisito para Membrana Nictitante). Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Olhos Reptiliano
Habilidades Extras Descrio: Seus olhos possuem uma segunda plpebra que
serve para manter seus olhos limpos e ampliar a viso. Voc
Anfbio consegue enxergar normalmente no escuro e no afetado por
Habilidade (Caracterstica) Suporte efeitos no mgicos que restrinjam a viso como gua
Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes lamacenta, fumaa, poeira, areia, chuva, etc. e voc tambm
secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se recebe +2 em todos os seus testes de Percepo. Especial:
movimentar tanto sob quanto sobre a gua normalmente. Alm Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do
disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia. personagem.

Armas Naturais Reflexos Dracnicos


Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade Reao
Requisitos: Chifres, garras e presas Requisitos: Cauda, Agilidade 5
Descrio: Voc possui um arsenal de armas naturais sua Descrio: Voc possui os reflexos agressivos dos seus
disposio na forma de garras, presas, chifres, escamas afiadas e ancestrais dracnicos. Se algum se aproximar do seu alcance
espiges pontudos. Seus ataques desarmados sempre causam de ataques corporais, voc pode realizar um ataque com sua
+2 de dano (ou +4 em manobras de Encontro), e sempre que cauda contra o alvo. Esse um ataque desarmado que causa
realizar um ataque desarmado voc pode escolher o tipo de dano igual Fora/ Contuso. Este ataque s pode ser feito
dano entre Contuso, Corte ou Perfurao. uma vez por rodada.

Asas Pesadas Sopro Dracnico


Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisito: Asas Requisito: Vontade 5
Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar, precisando de Mana: 30
um espao igual sua envergadura para pegar impulso antes de Descrio: Voc consegue concentrar sua vontade em uma
alar voo. Quando estiver voando, voc no pode parar no ar potente rajada de energia, como seus ancestrais dracnicos. Se
(mas pode planar) e seu deslocamento o dobro de seu voc for Resistente ou Imune a Fogo, voc pode expelir um
deslocamento normal. sopro de fogo que engloba tudo e todos num arco de 3 metros
Especial: O dano de qualquer manobra de Encontro usada em sua frente. Esse sopro causa 20 pontos de dano por Fogo. Se
voo duplicado (mas o dano da arma que voc usar no voc for Resistente ou Imune a Frio, voc pode expelir um
Encontro no alterado, nem quaisquer outros possveis sopro de frio que engloba tudo e todos num arco de 3 metros
efeitos do Encontro). sua frente. Esse sopro causa 10 pontos de dano por Frio e
qualquer criatura viva atingida pelo seu sopro fica Enregelado
Escamas Grossas (O personagem realiza todos os seus testes com -2 e seu
Habilidade (Caracterstica) Suporte deslocamento fica reduzido metade, arredondado para cima)
Requisitos: Escamas por dois turnos.
Descrio: Suas escamas so particularmente resistentes e
Elfo
Singular masculino: Elfo; Singular feminino: Elfa; Plural masculino: Elfos; Plural feminino: Elfas.

Atributos Iniciais: Fora 2, Agilidade 4, Inteligncia 3, Vontade 3.


Classes Comuns: Druida, Mago, Patrulheiro, Sacerdote e Xam.

Habilidade Automtica: Beno de Lathellanis


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc imune a todas as doenas de origem natural ou mgica, Maldies, Dreno de Energia e efeitos que causem
Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem). Voc tambm considerado como tendo sangue ferico.

Biologia: galerias, ou, dependendo da regio, rvores mortas e grutas


Elfos so humanoides de estatura mediana, constituio esbelta naturais podem ser usadas para construo dos prdios. As
e traos delicados, tendo em mdia entre 1,6 e 1,7 metros de comunidades tem grande extenso em rea, porm, baixa
altura e entre 50 e 60 quilos. Uma de suas caractersticas densidade populacional.
marcantes so as longas orelhas pontudas, que lhes confere
audio superior. A pela dos Elfos possui tonalidades douradas As comunidades se abastecem por forrageio e caa e no
ou bronzeadas e os olhos so claros, sendo o verde, o lils e o mximo, no sendo comum uma classe de fazendeiros, mas sim
azul como as cores mais comuns, mas alguns possuem olhos de de forrageadores encarregados pelo fornecimento de frutas,
cor mbar. Apresentam pelagem muito fina e clara cobrindo o folhas e razes, em conjunto de caadores e pescadores,
corpo, mais abundante no topo da cabea, sendo tradicional dispensando o sistema de plantio. Os caadores lficos se
que mantenham longas cabeleiras, tranadas ou amarradas preocupam em manter o equilbrio na cadeia alimentar local,
confortavelmente dependendo da atividade praticada pelo visando abater criaturas que se alimentam daquilo que os
indivduo. Esta pelagem sempre de cor clara, geralmente forrageadores recolhem e predadores naturais dessas criaturas,
loura, com o branco sendo comum e o acinzentado incomum, sendo essa preocupao explicada, mesmo que parcialmente,
visto que, diferente de outros humanoides, a pelagem no pela venerao por Lathellanis, considerada a divindade
muda de cor na velhice. geradora da raa, a primeira de Drakon e matriarca do panteo,
esta, associada natureza. Outra explicao se d por causar o
A gestao das Elfas longa, durando em torno de 18 meses, mnimo de impacto, para que as comunidades sobrevivam por
com cerca de 25 anos o indivduo chega ao pice do sculos sem a escassez de alimentos e sem ataques de animais
desenvolvimento fsico. Apesar da ampliao ou reduo da que tiveram de mudar de presa.
massa muscular, cicatrizes ou perda de membros modificarem
o corpo dos Elfos, eles no so fisicamente alterados pela Esse tipo de posio reflete no uso de fora animal por parte
passagem do tempo como ocorre em outras raas. Esse dos Elfos, que, diferente da maioria das outras raas, no
fenmeno conhecido como Beno de Lathellanis, de origem domesticam nenhum animal para nenhum fim. Todos os
mgica e intrnseco da raa, no havendo nenhuma forma de recursos de origem animal vm da obteno in loco, indo at
ampliar ou replic-lo. Graas aos efeitos desse fenmeno, a onde os animais esto, extraindo o necessrio e voltando para
maioria dos Elfos atinge uma idade quase impossvel para a sua comunidade. Essa preocupao tambm se d com o solo
maioria das raas, havendo registro de Elfos que atingiram at em si, sendo a nica raa que no se dedica minerao,
700 anos, ficando a mdia da raa como 500 anos. extraindo metal por garimpagem, principalmente por aluvio.
Assim, os metais no so abundantes para eles, sendo
As fmeas so distinguveis dos machos por apresentarem um extremamente valorizados. A maioria das peas metlicas de
pequeno par de mamas, mas a ausncia de barba nos machos e a origem lfica so peas pequenas, como pontas de flechas, anis
semelhana nos traos delicados e esbeltos em ambos torna a e broches extremamente trabalhados. J instrumentos,
diferenciao difcil, principalmente por parte dos no ferramentas e armas tendem a possuir outros tipos de material
mamferos. empregados onde haveria metal.

Cultura: A sociedade lfica notoriamente matriarcal, com as fmeas


A maioria das comunidades lficas fica em reas florestais, desempenhando o papel de reguladoras e regentes, ocupando
tendo uma arquitetura que visa adaptao com a natureza ao os cargos de maior importncia, mas alguns machos podem
redor, causando o mnimo de impacto no meio ambiente, atingir esses cargos, at mesmo a regncia, mesmo que seja
habitaes construdas ao redor de troncos de rvores velhas e incomum. Alm da poltica, todos os cargos elevados no culto
fortes ou ao redor das razes das mesmas. bastante comum o de Lathellanis so ocupados por fmeas, mesmo que machos
cultivo de plantas em formatos especficos para formar domos e possam ser sacerdotes e druidas, eles permanecem nos cargos
de menor prestgio. Intelecto lfico
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Devido s praticas sociais da raa, os Elfos tendem a serem Descrio: Seu raciocnio veloz e objetivo. Voc tem
prticos e frugais, no acreditando no acumulo de bens, Inteligncia +1 e +5 Pontos de Mana.
preferindo a caridade assim como a propagao de
conhecimento. Elfos que vivem com outras raas geralmente Invisibilidade Natural
tornam-se professores e pesquisadores. Filosofia, msica e Habilidade (Caracterstica) Ao
leitura dentre as atividades mais comuns para lazer. Alm de Requisitos: Herana Ferica
Londrien, a raa comum na Floresta dos Antigos em Mana: 20
Tebryn onde se encontra Ambrook, a nica cidade lfica no Descrio: Voc possui uma das habilidades mais caractersticas
reino. das fadas. Voc capaz de se mesclar vegetao sua volta,
Elfos desenvolveram uma linguagem bastante complexa e ficando invisvel por at uma hora. preciso estar em uma rea
rebuscada, com significado espiritual para a raa. Apesar de com vegetao densa um bosque, um jardim de topiarias ou
raramente ensinado para no-elfos, muitos Faens recebem o uma estufa, por exemplo e o efeito cancelado se voc sofrer
benefcio de aprender o Caint. algum dano, atacar ou lanar uma magia.

Habilidades Extras Luzes das Fadas


Habilidade (Caracterstica) Ao
Arborcola Requisitos: Herana Ferica
Habilidade (Caracterstica) Suporte Mana: 15
Descrio: Voc passou muitos anos explorando as copas das Descrio: Voc possui uma habilidade comum s fadas. Voc
rvores, e se sente vontade entre os galhos. Voc pode criar at trs pequenos globos de luz que ficam danando
automaticamente bem-sucedido em testes para escalar rvores pelo ar. Voc pode comand-los, mas eles no podem se afastar
e seu Deslocamento no reduzido quando estiver se mais que 3 metros de voc. Eles duram uma hora, mas voc
movimentando pelas copas das rvores. Voc tambm recebe pode dispers-los quando desejar. Os globos produzem
um bnus de +2 em todos os seus testes de Furtividade e iluminao igual de uma tocha, e voc pode realizar um
Movimentao enquanto estiver em cima de uma rvore. ataque distncia para atingir os olhos de um alvo com um dos
globos de luz (que se extingue no processo), deixando-o
Dom da Magia Distrado (o personagem realiza todos os seus testes como se
Habilidade (Caracterstica) Suporte fosse Inapto, falhando automaticamente ao tentar realizar
Descrio: Voc capaz de canalizar magias muito mais Magias e no pode utilizar Habilidades de Reao) por 1 turno.
facilmente. As dificuldades de todas as Magias so diminudas
em 1 para voc. Voc tambm tem +5 Pontos de Mana. Raa Florestal
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Herana Ferica Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est
Habilidade (Caracterstica) Suporte sob a proteo da vegetao. Quando estiver dentro de uma
Descrio: Voc possui algumas caractersticas comuns aos seus floresta, bosque ou selva voc recebe +2 em todos os seus
ancestrais fericos. Voc imune a qualquer efeito mental e testes.
efeito de medo alm de perceber automaticamente iluses.
Voc tambm ganha +5 Pontos de Mana. Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado a locais escuros e pode
enxergar na completa escurido.
Faen
Singular masculino e feminino: Faen; Plural masculino e feminino: Faens.

Atributos Iniciais: Fora 2, Agilidade 4, Inteligncia 3, Vontade 2.


Classes Comuns: Patrulheiro, Ladino, Mago.

Habilidade Automtica: Constituio Ferica


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma constituio leve e um par de asas que lhe permitem voar. Voc pode voar em qualquer direo (com o
dobro da sua movimentao normal) e pode parar no ar. No entanto, suas asas precisam bater continua e velozmente, e voc no pode
planar nem permanecer no ar por mais do que uma hora antes de ter que descans-las por pelo menos meia hora. Enquanto est voando,
o bater das suas asas produzem um zumbido caracterstico e facilmente audvel, e impossvel para voc se mover em silncio enquanto
voa. Voc tambm considerado como tendo sangue ferico.
Especial: O dano de qualquer manobra de Encontro usada em voo duplicado (mas o dano da arma que voc usar no Encontro no
alterado, nem quaisquer outros possveis efeitos de Encontro).

Biologia: morrer naturalmente, mas o esprito se perderia se a arvore for


Os Faens so humanoides com caractersticas herdadas de derrubada.
ancestrais fericos, possuindo, nas costas, asas levas e
semitransparentes parecidas com a dos insetos. Eles podem Fmeas da espcie se diferenciam pela presena de um pequeno
chegar a 1,5 metros, apesar da mdia da raa ter 1,3 metros e par de mamas, contornos mais arredondados e uma quantidade
no pesar mais do que 35 quilos, as asas tem envergadura total significativamente menor de massa muscular.
igual altura do Faen. Tambm apresentam um par de antenas
na testa, que quando desenvolvida permite uma Cultura:
comunicao rudimentar com insetos. Faens vivem em pequenas comunidades, com organizao
desleixada, sem hierarquia rgida nem postos ou lderes
Faens apresentam colorao rseo-amarelada na pela, podendo permanentes, tirando os mais velhos que se mantm como
tambm chegar ao dourado ou bronzeado, sendo esta pele bem consultores de diversos assuntos apesar de assuntos sobre
lisa e desprovida de pelos, exceto no topo da cabea, onde magia ficarem a cargo dos Isnuu. Essas comunidades
apresentam uma cabeleira fina e macia, com as mais variadas geralmente ficam no sul da Floresta dos Antigos, norte do Vale
cores, indo do louro claro ao ruivo, passando por matizes de das Orqudeas e no Vale do Drago. Cada Faen de uma colnia
azul e lils. Alguns raros Faens nascem com a pele e cabelos em livre para escolher como dispor de seu tempo, tomando uma
tons de verde, estes chamados de Isnuu Nascido nas Folhas, profisso por prazer e no por imposio ou necessidades da
em Silvestre tendo grande afinidade com magia. comunidade, mas, ainda assim, as decises gerais so tomadas
em grupo, aceitas sem atritos.
A gestao da raa curta, durando 3 meses, com grande
incidncia de gmeos, com cerca de um quinto dos A alimentao se d por forrageio, mas alguns so adeptos do
nascimentos, tendo at casos de trigmeos, mas no alm cultivo de plantas e fungos, sendo a raa estritamente
disso. Faens nascem sem as asas, que se desenvolvem durante a herbvora. So intimamente ligados ao ambiente, estando livres
infncia, crescendo at os 16 anos, no incio da puberdade, de ameaas naturais, migrando a colnia quando raas se
sendo j capazes de voar a partir dos 10 anos. Um indivduo aproximam muito de suas instalaes. A ligao com as plantas
considerado adulto por volta dos 20 anos, ao atingir domnio os permitem esculpir o crescimento das mesmas para formao
total da capacidade de voo. de casas e estruturas, alm da camuflagem por magia.

Faens podem chegar aos 200 anos, no sofrendo efeitos de Faens preferem a fuga ao combate, agindo agressivamente
envelhecimento to severamente quanto outras raas, no apenas ao proteger seus entes queridos, a colnia ou a floresta,
mximo adquirindo marcas de expresso e perdendo massa porm, frente a um combate iminente, comum que um Faen
corprea aps os 100 anos. Alm disso, ao morrer simplesmente alce voo e se afaste da ameaa, no por covardia,
naturalmente, todo Faen, ao invs de deteriorar, a carne se mas sim pela preservao de sua sade quando h a
metamorfoseia em uma massa vegetal que se enraza no solo e possibilidade de no se envolverem, sendo que no desistem de
d origem a uma arvore florfera se for macho ou frutfera uma luta, indo at o fim usando todos os recursos quando so
se for fmea no sabendo ainda as causas para isso, mas os forados a isso.
Faens acreditam que o esprito do falecido passa a residir na
rvore para um dia nascer como um novo Faen quando a rvore
A raa no possui um dialeto prprio, falando o Silvestre e Isnuu
tendo assimilado caracteres do idioma lfico por terem Habilidade (Caracterstica) Suporte
encontrado smbolos em rvores e pedras nas florestas nas quais Descrio: Voc nasceu com uma grande afinidade com a
conviviam com os Elfos. Assim, o alfabeto Caint foi adaptado magia. Sua pele e seus cabelos so de tons esverdeados, e voc
para o Silvestre pelos Faens, repassando o conhecimento da pode comprar Habilidades da lista do Mago e do Ilusionista
escrita para outras raas. como se fossem da sua Classe desde que preencha os
requisitos. Alm disso, as dificuldades de todas as Magias so
Habilidades Extras diminudas em 1 para voc.
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
Dom da Magia criao do personagem.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc capaz de canalizar magias muito mais Luzes das Fadas
facilmente. As dificuldades de todas as Magias so diminudas Habilidade (Caracterstica) Ao
em 1 para voc. Voc tambm tem +5 Pontos de Mana. Requisitos: Herana Ferica
Mana: 15
Empatia Vegetal Descrio: Voc possui uma habilidade comum s fadas. Voc
Habilidade (Caracterstica) Suporte pode criar at trs pequenos globos de luz que ficam danando
Mana: 15 pelo ar. Voc pode comand-los, mas eles no podem se afastar
Descrio: Voc capaz de conversar com as plantas. Dentro mais que trs metros do voc. Eles duram uma hora, mas voc
dos limites dela, ela pode lhe fornecer informaes sobre as pode dispers-los quando desejar. Os globos produzem
imediaes e sobre eventos acontecidos ao seu redor. Apesar iluminao igual de uma tocha, e voc pode realizar um
de uma planta jamais esquecer qualquer coisa, sua compreenso ataque distncia para atingir os olhos de um alvo com um dos
bastante diferente das criaturas capazes de se locomover. globos de luz (que se extingue no processo), deixando-o
Voc tambm consegue que as plantas cooperem com voc, Distrado (o personagem realiza todos os seus testes como se
modificando sua forma temporariamente. Voc no pode fazer fosse Inapto, falha automaticamente ao tentar realizar Magias e
com que elas cresam mais rpido, mas possvel fazer com no pode utilizar Habilidades de Reao) por 1 turno.
que uma planta mude a posio de seus galhos para fornecer
folhagem mais densa que podem fornecer abrigo ou Presena Real
esconderijo, galhos em conformaes inusitadas ou com mais Habilidade (Caracterstica) Suporte
espinhos se a planta for espinhosa que podem ser usadas Mana: 5
como armas, frutos fora de poca para matar a fome, etc. Essas Descrio: Voc capaz de uma comunicao rudimentar
modificaes duram cerca de uma hora, e partes modificadas dentro das capacidades do animal com qualquer Besta do tipo
que forem arrancadas se desfazem depois que o tempo de insetoide ou aracndeos, e capaz de dar comandos simples que
durao acaba. sero obedecidos prontamente, dentro das capacidades da
criatura. Voc tambm automaticamente bem sucedido em
Herana Ferica testes de Resistncia baseados em Fora quando for afetado por
Habilidade (Caracterstica) Suporte qualquer Habilidade do tipo Caracterstica de todas as criaturas
Descrio: Voc possui algumas caractersticas comuns aos seus dos tipos Aracndeo e Insetoide. Alm disso, todas as suas
ancestrais fericos. Voc imune a qualquer efeito mental e Habilidades que envolvam criaturas do tipo Besta
efeito de medo alm de perceber automaticamente iluses. (Companheiro Animal, Convocar animais, Forma Animal e
Voc tambm ganha +5 Pontos de Mana. guardio da Natureza) passam a incluir criaturas dos tipos
Aracndeo e Insetoide.
Invisibilidade Natural
Habilidade (Caracterstica) Ao Voador Exmio
Requisitos: Herana Ferica Habilidade (Caracterstica) Suporte
Mana: 20 Requisitos: Fora 3
Descrio: Voc possui uma das habilidades mais caractersticas Descrio: Voc praticou voos de longa durao, tendo passado
das fadas. Voc capaz de se mesclar vegetao sua volta, muito tempo no ar, adquirindo uma resistncia e habilidade
ficando invisvel por at uma hora. preciso estar em uma rea incomum de voo. Voc pode voar por seis horas antes de
com vegetao densa um bosque, um jardim de topiarias ou precisar parar para descansar suas asas, e recebe Defesa +1
uma estufa, por exemplo e o efeito cancelado se voc sofrer enquanto estiver voando (este um Bnus de Esquiva).
algum dano, atacar ou lanar uma magia.
Fauno
Singular masculino: Fauno; Singular feminino: Faunesa; Plural masculino: Faunos; Plural feminino: Faunesas.

Atributos Iniciais: Fora 3, Agilidade 3, Inteligncia 3, Vontade 3.


Classes Comuns: Bardo, Druida, Patrulheiro, Xam.

Habilidade Automtica: Patas com Cascos


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui fortes patas munidas de cascos resistentes. Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de Movimentao e seu
Deslocamento aumentado em 1. Voc tambm ignora at 10 pontos de dano por pisar em coisas pontudas, quentes ou muito frias, e
quando fizer ataques com os seus cascos, seu dano ser Fora +2/Contuso.

Biologia:
Faunos so humanoides com ps digitgrados que terminam em A sociedade deles comunal, bastante igualitria e
dois dedos protegidos por cascos e sua cabea ornada com descentralizada, com posies de prestgio ou at mesmo de
chifres. A pele parda ou bronzeada, coberta por uma pelagem liderana podendo ser transmitidas hereditariamente ou por
fina, densa e curta que cobre quase todo o corpo, sendo mais questo de competncia. Druidas e Bardos so bastante
esparsa no rosto, tronco e braos, com tons que variam de respeitados, pois a raa respeita muito a sabedoria, ficando
louro-palha ao castanho e preto. Alguns podem apresentar estes responsveis pelas tarefas administrativas e at mesmo
diferena de cor em algumas reas, mas a pelagem uniforme e aplicao da justia, conduo de ritos e festejos. Bardos
slida, sem padres ou manchas, mas ela perde a cor conforme tambm so os intermedirios nos contatos entre Faunos e
o tempo, tendo os mais velhos, pelagens cinzentas ou at outras raas, atravs do comrcio.
totalmente esbranquiadas. Os chifres queratinosos no tem
ligao com o crnio, tornando a crescer caso cortados e Os papis dos gneros so bem distintos, ficando os machos
apresentando vrias conformaes, tanto levemente inclinados, cuidando da caa, pesca, manuteno das plantaes e
espiralados ou at com mais de um par de chifres. Geralmente, construes fsicas da comunidade e as fmeas responsveis
os chifres sempre nascem no topo da cabea, apontando para pelo preparo de alimentos, fabricao de utenslios e tecidos
trs, exceto os mais curtos que apontam para cima ou os cuidado inicial da prole e dos idosos. A manufatura da arte,
espiralados que apontam para fora ou para frente. A estatura da ritos xamnicos e a prtica medicinal so atividades de amos os
raa varia entre 1,5 e 1,7 metros, pesando entre 50 e 60 gneros, ficando a cargo da capacidade pessoal. A educao das
quilos, com longas pernas musculosas e pouca gordura crianas compartilhada por todos os habitantes, estimulando a
corporal. autonomia e acompanhando nas atividades para que cada
indivduo se concentre nas prticas que mais agradarem. Rituais
A gestao das Faunesas dura cerca de oito meses e as crianas de passagem, realizados pelos Druidas, marcam as passagens de
se desenvolvem rpido, sendo capazes de andar com cerca de cada etapa de crescimento, celebrados por toda a comunidade.
um ano. O padro dos chifres herdado do pai, sem excees.
A maturidade atingida aos 18 anos e os sinais de As habitaes so coletivas, formadas por uma estrutura de
envelhecimento comeam a surgir aps os 100 anos, podendo a barro cru, sustentada por paredes de juncos e madeira,
raa chegar a 200 anos, porm a maioria dos Faunos idosos se geralmente com base de pedra e em cada habitao moram
torna muito frgil. As fmeas apresentam chifres pouco mais muitos casais com suas famlias, dormindo em diversas redes e
curtos, duas mamas pequenas e caractersticas faciais mais camas de palha. comum que as sociedades mudem de
delicadas, alm da pelagem mais esparsa e no desenvolver localidade conforme os recursos naturais vo se esgotando.
barba e pelos no pescoo.
Msica de suma importncia cultural para a raa, pois alm da
Cultura: presena nas comemoraes e rituais, h aqueles que a utilizam
Faunos so intrinsicamente silvcolas, vivendo de preferncia para realizar magias, assim como forma de passar ensinamentos
em selvas e matas fechadas, com algumas comunidades sendo e manter a memria cultural contos e poemas para as
encontradas em florestas ou bosques de vegetao menos geraes mais novas, visto que no possuem uma linguagem
densa, sendo a maioria das comunidades de Faunos em Tebryn, escrita. A raa compartilha o Silvestre, usando o Caint para
localizada na Floresta da Borda, mas na Floresta dos Antigos escrever.
existem instalaes de tamanho considervel. Fora de Tebryn,
a maioria dos grupos de Faunos est em Londrien, de onde
acreditam que eles tenham migrado para o sul de Cassiopia,
antes da formao do reino lfico.
Habilidades Extras Pintura Corporal
Habilidade (Tcnica) Suporte
Astuto Descrio: Apesar de pinturas corporais serem uma tradio de
Habilidade (Caracterstica) Suporte sua raa, utilizada por praticamente todos os Faunos, voc
Descrio: Voc mais astuto que a maioria dos indivduos da deposita muita f nos poderes mgicos delas. Sempre que
sua raa. Voc tem Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os estiver usando uma pintura corporal e que ela esteja
testes de Percepo e Furtividade. completamente mostra voc recebe um dos benefcios
listados (apenas uma pintura corporal pode ser usada por vez).
Cascos geis Uma pintura corporal dura at voc dormir ou tomar banho
Habilidade (Caracterstica) Suporte intencionalmente ou no!
Descrio: Voc mais gil e veloz do que a maioria dos Pintura de Caa: Realizada ao redor das mos e dos olhos.
Faunos. Voc tem Agilidade +1, Deslocamento +1 e a Voc recebe +1 em seus testes de Percepo e Ataques
distncia dos seus saltos aumentada em 1 metro. Distncia e seus ataques com armas de distncia causam 1
Flauta de P ponto de dano a mais.
Habilidade (Tcnica) Suporte Pintura de Guerra: Realizada nos braos, mos e peito. Seus
Descrio: Voc ouviu, tocou e danou vrias msicas ao redor ataques corporais causam +2 de dano e voc recebe Defesa +1
de fogueiras com seu povo e talvez com aqueles que voc (Este um bnus de esquiva).
encontrou em suas andanas e adquiriu uma imensa prtica Pintura de Orao: Realizada ao redor da boca e pescoo. As
em vrios estilos de instrumentos de sopro. Sempre que estiver dificuldades para realizar Magias e Canes so reduzidas em 1.
usando uma flauta ou outro instrumento de sopro, a voc Especial: A pintura exige um teste de Percepo para ser
recebe +2 em seus testes de Performance. aplicada, num processo que demora cerca de meia hora. Ela
pode ser aplicada por voc mesmo (Dificuldade 12) ou por
Marrada algum em quem voc confia (Dificuldade 10).
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode desferir um poderoso golpe com seus Raa Florestal
chifres. Este um ataque desarmado que causa dano igual Habilidade (Caracterstica) Suporte
Fora +2/Contuso. Caso use esse ataque com uma ao de Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est
Encontro, o alvo precisa vencer um teste de Resistncia sob a proteo da vegetao. Quando estiver dentro de uma
(Dificuldade igual sua Determinao +2) ou ser derrubado. floresta, bosque ou selva voc recebe +2 em todos os seus
testes.
Patas Fortes
Habilidade (Caracterstica) Suporte Sentidos de Caador
Descrio: Voc possui pernas mais fortes do que a maioria dos Habilidade (Caracterstica) Suporte
membros da sua raa. Voc pode rolar +1d6 quando fizer Descrio: Voc possui uma audio aguada e uma viso
testes de Movimentao. Alm disso, o dano dos seus ataques treinada. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de
com cascos aumentado em +2. Percepo.
Fira
Singular masculino e feminino: Fira; Plural masculino e feminino: Firas.

Atributos Iniciais: Fora 3, Agilidade 3, Inteligncia 3, Vontade 3.


Classes Comuns: Espadachim, Feiticeiro, Paladino, Rnico e Sacerdote.

Habilidade Automtica: Habitante do Deserto


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc descende de um povo que enfrentou os rigores do deserto sem esmorecer. Voc Resistente a Fogo e pode passar at 5
dias sem precisar ingerir gua. Alm disso, voc no afetado por climas particularmente quentes ou ridos.

Biologia: outra externa, sendo esta ltima geralmente localizada no topo


Firas so humanoides de estatura e constituio medianas da construo, sendo as formas piramidais mais comuns. As
entre 1,6 e 1,9 metros de altura e pesando entre 70 e 80 quilos reas internas so pequenas, usadas como depsitos ou como
adaptados vida em regies quentes e ridas, possuem pele dormitrios, utilizadas para, obviamente, dormir, mas tambm
escura, com tons de cobre fosco ou marrom-oliva, coberta por como refgio de tempestades, chuvas e outros fenmenos
uma pelagem grossa e esparsa, mais espessa na cabea e, nos naturais perigosos e proteo de ataques. Em geral, Firas
machos, sob o queixo. A pelagem geralmente negra preferem reas abertas para trabalho, descanso e at mesmo
avermelhada, variando em tons de castanho e muito raramente dormir, de fato, pois a maioria das atividades da raa realizada
o ruivo. a cu aberto, durante o dia ou noite, exceto quando no
possvel, ficando apenas os prdios pblicos destinados a
Uma das caractersticas mais notveis dos Firas so os olhos estoque de comida, bibliotecas, prises, armorias e prdios
desprovidos e ris e pupila, totalmente esbranquiados, religiosos sendo locais fechados, tendo estes ltimos uma rea
variando em tons de amarelo ou dourado, com alguns especfica para celebraes, na parte mais alta da construo,
indivduos apresentando uma luminescncia semelhante ao assim como vrios outros prdios destinam essa parte para a
brilho de uma chama, sendo estes considerados abenoados por mesma finalidade.
Hou. Outra caracterstica a capacidade de suportar
temperaturas mortais maioria das raas humanoides, sendo Os Firas veem uma ligao intrnseca entre a magia arcana e
isso graas a um reflexo biolgico que diminui drasticamente a divina, sendo os Magos da raa treinados em templos,
frequncia dos batimentos e da respirao quando esto sob assistindo e seguindo os mesmos Dogmas dos Sacerdotes, pois,
calor intenso. Somando isso a sua pele que reflete parte do no existem escolas ou academias de magia como outras raas.
calor, os Firas so capazes de peregrinar por dias em reas Uma vez que religio parte importante na vida, as sociedades
desertas. Fira so, quase sem excees, teocrticas, com a maioria dos
membros da raa seguindo os dogmas de Hou, o Deus-Fogo.
A gestao das Firas dura cerca de nove meses, ficando as A maioria destes dogmas simples, como nunca faltar com a
crianas sob superviso dos seus pais at os 18 anos, quando palavra, no comer alimentos crus, sempre manter uma chama
atingem a idade adulta. A incidncia de gmeos acesa em casa e orar duas vezes ao dia durante o nascer e o
extremamente incomum na raa. Firas podem viver at os 120 pr do sol. Destes dogmas, o que mais costuma trazer
anos, com sinais de envelhecimento surgindo a partir dos 70. problemas com outras raas o costume da chama acesa na
Fmeas so diferenciadas dos machos pela ausncia de pelos sob residncia, porm, nas residncias e construes Fira, estas se
o queixo e apresentar um par de mamas de tamanho pequeno tornam presentes na forma de lareiras, que mantm uma
ou mdio. temperatura interna de 70 a 80 graus, suficiente para fazer mal
ou mesmo levar morte a maioria dos membros de outras
Cultura: raas.
Firas preferem locais abertos, de preferncia com clima rido,
para instalar comunidades. Em Cassiopia, a regio do Grande Habilidades Extras
Planalto do Leste, onde se estabeleceram aps o Tratado dos
Povos Livres, promove condies perfeitas para eles, que Chamas Internas 1
procuram locais com pedreiras ou abundncia de rochas, Habilidade (Caracterstica) Ao
matria-prima bsica para suas construes, assim como ocorre Mana: 10
em Sa es Yasgaroth e Tell es Triadha, cidades foram Descrio: A vontade de Hou incendeia seu corao e fortalece
rapidamente erigidas e prosperaram graa aos esforos dos Fira seu esprito. Voc produz um enorme calor no interior do seu
somados abundncia de matria-prima inexplorada nesses corpo, que queima instantaneamente qualquer tipo de
locais. A maioria das edificaes possui uma rea interna e substncia estranha (como venenos, lcool e infeces) e
cauteriza feridas abertas, cessando efeitos de sangramento. Mente Iluminada
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Chamas Internas 2 Descrio: Voc possui uma clareza nica de raciocnio. Voc
Habilidade (Caracterstica) Ao tem Vontade +1 e +5 Pontos de Mana.
Requisito: Chamas Internas 1
Mana: 20 Mestre Domador
Descrio: O Vigor de Hou incendeia seu esprito e encandece Habilidade (Tcnica) Suporte
seu corpo. Voc capaz de produzir tanto calor em seu Requisitos: Nvel 5, Vontade 4
interior que se torna incandescente durante 1 minuto, ficando Descrio: Voc capaz de domar animais com extrema
Imune ao Fogo (ou, se voc j possui Imunidade ao Fogo, voc facilidade. Quando voc captura uma criatura do tipo Besta,
passa a absorver fogo, recuperando uma quantidade de Pontos pode fazer um teste de Adestramento com dificuldade igual
de Vida iguais a qualquer quantidade de dano por fogo que soma de todos os Atributos do animal depois que tiver cativo e
sofreria). Alm disso, todos os seus ataques desarmados causam bem tratado por pelo menos 1 dia inteiro. Se conseguir sucesso
+4 pontos de dano por Fogo e qualquer um que toc-lo no teste, a criatura passa a ser considerada seu Companheiro
(mesmo usando luvas ou outras protees) sofre 10 pontos de Animal e a ter o Temperamento Protetor. Se falhar no teste,
dano por fogo. voc pode tentar novamente uma vez por dia. No caso de uma
falha crtica no teste de Adestramento, voc perde
Cavaleiro Experiente completamente a confiana do animal e no ser capaz de
Habilidade (Tcnica) Suporte dom-lo. Voc pode liberar um animal domado dessa forma.
Descrio: Voc sempre vence testes de Adestramento para Nesse caso, o temperamento da criatura volta ao normal, mas
controlar e cavalgar animais selvagens ou para controlar quaisquer bnus que ele receba por suas Habilidades de
montarias em combate. Alm disso, voc recebe um bnus de Companheiro Animal permanecem. Voc pode ter,
+2 em todos os seus testes de Adestramento. simultaneamente, uma quantidade de Companheiros Animais
igual metade da sua Vontade (arredondada para baixo).
Fulgurante Especial: Firas s podem domar Bestas que possuam a
Habilidade (Caracterstica) Ao Habilidade Montaria.
Descrio: Seus olhos so um reflexo plido do brilho de Hou
que queima dentro de voc. Voc capaz de enxergar Sopro de Fogo
normalmente no escuro, e no afetado por efeitos no- Habilidade (Caracterstica) Ao
mgicos que restrinjam a viso como gua lamacenta, Requisitos: Chamas Internas 1, Vontade 5
fumaa, poeira, areia, chuva, etc. No entanto, seus olhos Mana: 30
sempre emitem um brilho considervel, e isso torna sua Descrio: Voc capaz de externar o calor do seu corpo na
presena extremamente fcil de notar, principalmente no forma de potentes labaredas. Todos que estiverem numa rea
escuro. Voc sempre realiza seus testes para se esconder como at 3 metros a sua frente sofrem 20 pontos de dano de fogo.
se fosse Inapto.
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a Vigor do Deserto
criao do personagem. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc no s se adaptou como se fortaleceu no calor
escaldante do deserto. Voc Imune ao Fogo e no precisa
beber lquidos para se hidratar - voc retira umidade suficiente
dos alimentos e nunca precisa ingerir gua.
Goblin
Singular masculino e feminino: Goblin; Plural masculino e feminino: Goblins.

Atributos Iniciais: Fora 2, Agilidade 4, Inteligncia 2, Vontade 2.


Classes Comuns: Ladino, Necromante, Patrulheiro.

Habilidade Automtica: Constituio Frgil


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc mirrado e deploravelmente frgil. Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade. Alm disso, seu bnus
automtico de Defesa 6 ao invs de 5. No entanto, armas corporais que requerem duas mos so grandes demais para serem usadas
com eficincia, e voc precisa usar ambas as mos para usar qualquer corporal com FN 5 ou mais. Voc tambm tem -10 Pontos de
Vida.

Biologia: Goblins vivem em tribos pequenas, instaladas em cavernas,


Goblins so criaturas humanoides de constituio e estatura runas e florestas, raramente erigindo construes, j que
mirradas, com cerca de 1 metro de altura e no passando dos preferem adaptar qualquer lugar para suas necessidades, no
20 quilos, apesar de alguns apresentarem obesidade mrbida, mximo modificando o ambiente ao redor conforme o
levando-os a at 80 quilos. Possuem uma cabea de tamanho crescimento da tribo. A sociedade extremamente catica,
desproporcional ao corpo, tendo essa caracterstica agravada com sistema hierrquico que muda totalmente entre as tribos,
pelas grandes orelhas. Os olhos so esbugalhados, adaptados como umas sem nenhuma figura de liderana e outras com
para o escuro e o nariz grande. A bocarra est quase sempre sistemas de castas. Alm disso, o sistema poltico de uma tribo
esticada, com algo parecido com um sorriso, que mesmo em pode mudar rapidamente, fazendo uma tribo sem liderana se
outras expresses faciais faz presente. tornar dominada pelo Goblin mais forte ou at o inverso,
eliminando cargos de poder. Comumente podem ser vistos
A pele spera, mas nem sempre grossa, com coloraes Xams e criaturas de outras raas assumindo a liderana atravs
variando entre o vermelho, roxo, azul, laranja, amarelo e da coero.
verde, esta ltima a mais comum. A tonalidade da pele varia
amplamente em cada indivduo, como cores fortes e berrantes Alguns grupos ou tribos inteiras, se inserem em comunidades
ou plidas e discretas. A maioria dos Goblins totalmente de outras raas, vivendo como marginais e desempenhando
desprovida de pelos no corpo, mas alguns podem apresentar atividades ilegais, como receptao de materiais roubados ou
tufos de pelos grossos no topo da cabea, alm de alguns tufos ilcitos. Poucos grupos se inserem na sociedade em funes
aleatrios pelo corpo. legtimas, apesar de serem relegados em ocupaes insalubres
ou indesejadas lixeiros, limpadores de esgoto e chamins,
A gestao das Goblins curta, com cerca de quatro meses, mineiros sendo poucos os que conseguem trabalhar em
sendo gmeos e trigmeos extremamente comuns. Apesar de funes dignas.
conseguirem ter at duas gestaes por ano, a maioria das
Goblins dedica cerca de um ano cuidando de seus filhotes, A maioria das atividades consideradas indignas pelas outras
perodo que eles conseguem se alimentar e andar sozinhos. raas no causa repulsa aos Goblins, visto que possuem hbitos
Geralmente, a maioria das Goblins fica extremamente higinicos praticamente nulos. Apesar de muitos considerarem
depressiva quando no tm filhos pequenos para cuidar, uma aparncia relativamente limpa como respeitvel, trabalhar
fazendo com que fiquem grvidas ao menos uma vez por ano e, com lixo, dejetos e cadveres no um problema para eles e,
nos casos que o rebento no sobreviva numa gestao, elas muitos ficam at receosos em ocupar um cargo desses,
tentam engravidar logo em seguida. sentindo-se orgulhosos ao conseguirem desempenhar atividades
que outras raas tm medo.
Um Goblin considerado maduro aos 8 anos de idade,
apresenta sinais de velhice a partir dos 20 e incomum que Como esto plenamente conscientes de sua fragilidade, Goblins
cheguem aos 30. Fmeas e machos possuem praticamente as costumam viver em grandes grupos, seja em tribos ou em
mesmas caractersticas fsicas, exceto que fmeas apresentam cidades, sendo que a maioria deles medrosa ou
um pequeno par de mamas, clios e lbios maiores. excessivamente cautelosa. No se importam em mentir,
enganar ou mesmo se humilhar para conseguirem se salvar,
pois conceito de honra no existe nas sociedades da raa, entrar
em combate para eles algo que ocorre somente com grande
vantagem numrica ou em caso de serem encurralados, exceto
Cultura: para defender as crianas de suas tribos em caso de ataque
sendo mais propensos a fugir nessas situaes do que tentar (desarmado, dano igual Fora/Corte) alm de seus ataques
contra-atacar. normais, mas no consegue falar, no pode usar Habilidades
Goblins no tem um dialeto prprio, falando uma verso dos tipos Magia ou Msica e tambm no afetado por efeitos
empobrecida do Ravorka, sendo comum que Goblins de Medo pela durao da Fria. Este efeito dura uma
inseridos em comunidades de outras raas aprendam e adotem quantidade de turnos igual sua Vontade e ao fim, faz o alvo
os idiomas locais. Apesar de seu aprendizado rpido, Goblins desmaiar por 10 min.
no focam ou tomam cuidado em realizar tarefas de forma
melhor do que a adequada, itens produzidos por eles sero Glndula Explosiva
quase sempre de qualidade inferior e tarefas so Habilidade (Caracterstica) Reao
desempenhadas de forma desleixada, apenas os batedores e Descrio: Seu corpo possui glndulas que produzem gases
criadores de porcos desempenham suas tarefas de forma extremamente fedorentos e explosivos! Quando voc chegar
melhor. a 0 Pontos de Vida, seu corpo explode, causando uma
quantidade de dano por Fogo igual aos Pontos de Mana que
Ao criar um personagem Goblin escolha uma cor para ele, voc tinha quando chegou 0 PVs, e uma quantidade de pontos
podendo escolher cores mescladas, mas apenas uma ser a de Contuso igual a sua Fora. Tudo e todos numa rea de 3
verdadeira e esta requisito para algumas habilidades. Caso metros ao seu redor so afetados pela exploso.
escolha uma cor mesclada, voc pode decidir sua real cor Especial: Obviamente, essa Habilidade impede que voc fique
uma das que so requisitos em outros nveis, quando, por Por Um Fio.
exemplo, quiser adquirir uma habilidade que tem uma cor
como requisito. Escolha entre uma das cores seguintes: Goblin Escudeiro
Amarelo (Requisito apara Camaleo), Azul (Requisito para Habilidade (Caracterstica) Suporte
Dom da Magia), Verde (Requisito para Mordida de Descrio: Voc atraiu, de alguma forma, um Goblin comum
Oportunidade) e Vermelho (Requisito para Glndula (escolha a cor) que decidiu servi-lo. Ele far de tudo por voc
Explosiva). (incluindo se sacrificar), mas se ficar sozinho ter de vencer um
teste de Vontade (Dif 10) por minuto ou sofrer um ataque de
Habilidades Extras pnico e correr para nunca mais ser visto. A partir do Nvel 5,
qualquer Goblin Escudeiro que voc possua recebe a
Ataque em Grupo Habilidade Racial relacionada sua cor, alm das Habilidades
Habilidade (Tcnica) Suporte Normais de um Goblin comum.
Descrio: Voc prefere atacar em grupo ao invs de fazer isso Especial: Se seu Goblin Escudeiro morrer ou fugir, voc
sozinho, e se tornou particularmente bom nisso. Voc ganha perder esta habilidade e poder selecionar uma nova
+1 no ataque para cada aliado seu que esteja atacando o mesmo Habilidade Racial no lugar (inclusive pode escolher esta mesma
alvo. Habilidade novamente, mas nesse caso ser necessrio estar em
uma rea onde haja Goblins.
Camaleo
Habilidade (Caracterstica) Ao Mordida de Oportunidade
Mana: 10 Habilidade (Tcnica) Reao
Descrio: Sua pele muda de cor para imitar o ambiente a sua Descrio: Sempre que um inimigo errar um ataque corporal
volta. Enquanto permanecer perfeitamente imvel e usando contra voc, voc pode imediatamente fazer um ataque de
pouca ou nenhuma roupa, voc considerado Invisvel. mordida contra esse inimigo. Este um ataque desarmado que
causa dano igual Fora/Corte.
Dom da Magia
Habilidade (Caracterstica) Suporte Obeso
Descrio: Voc capaz de canalizar magias muito mais Habilidade (Caracterstica) Suporte
facilmente. As dificuldades de todas as Magias so diminudas Descrio: Voc anormalmente gordo, possuindo camadas de
em 1 para voc. Voc tambm tem +5 Pontos de Mana. gordura que tornam atingir seus rgos vitais muito mais
difcil. Voc tem +10 Pontos de Vida, Agilidade -1 e a gordura
Enfurecer Goblin conta como Carga igual sua Fora mas todo esse peso extra
Habilidade (Magia) Ao tambm serviu como um belo exerccio, e voc tem Fora +1.
Mana: 20 Especial: Essa Habilidade s pode ser escolhida durante a
Dificuldade: 10 criao do personagem.
Descrio: Com seu toque, pode deixar um Goblin (inclusive
voc mesmo) em uma fria mgica, recebendo Fora +2 e Viso Noturna
podendo fazer um ataque de mordida extra por turno Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado a locais escuros e pode enxergar na completa escurido.

Groton
Singular feminino e masculino: Groton; Plural feminino e masculino: Grotons.

Atributos Iniciais: Fora 4, Agilidade 3, Inteligncia 2, Vontade 3.


Classes Comuns: Druida, Mago, Patrulheiro.

Habilidade Automtica: Anfbio


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se movimentar tanto
sob quanto sobre a gua normalmente. Alm disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia.

Biologia: acesso ao fogo, utilizam apenas materiais brutos para produo


Grotons so seres humanoides com traos semelhantes a de ferramentas e utenslios. Os machos da raa costumam
anfbios, possuindo uma camada de escamas que cobre seu dedicar-se caa, enquanto fmeas preferem cuidar dos filhos e
corpo de modo a melhorar o desempenho na gua. Nos braos da proteo da comunidade, porm, de modo geral, as
e costas, essas escamas formam uma espcie de crista que atividades desenvolvidas pela espcie so coletivas e sem
lembra nadadeiras, aperfeioando as manobras, e os dedos restrio de gnero. Grande parte das comunidades Groton de
longos so ligados por uma membrana que aumenta o empuxo Cassiopia se encontra nas margens do Grande Pntano do
enquanto nadando. Essas escamas variam enormemente de Leste ou ao redor da Ilha da Solido e Arquiplago das Trs
tom, de acordo com a regio onde o Groton nascer, sendo Irms.
mais comuns o marrom esverdeado nos Grotons do Povo-do-
Rio e tons de azul entre os Ocenicos, sendo comum que Os mais velhos so os pilares das comunidades, formando um
os nascidos em reas de corais adquiram variaes entre o conselho de ancies que administra as cidades e vilas, sendo
rosado e o roxo, ou mesmo cinza para os que vivem em mantidos pela comunidade como um todo, j que ao se tornar
comunidades escavadas em rochas. So dotados de um potente idosos, tornam-se incapazes de caar ou trabalhar em certas
sistema respiratrio triplo, composto por pulmes, brnquias e atividades com o mesmo rendimento, no sendo jamais
respirao cutnea, tornando-os capazes de respirar dentro ou tratados como um fardo e sim como conselheiros.
fora dgua indefinidamente.
Durante a primeira lua nova depois de atingir a maturidade, os
Apesar de no haver distino definida entre as espcies, h jovens passam por um ritual que serve para aprenderem a dor
uma diferena considervel na estatura, sendo os ocenicos da solido longe da comunidade, sendo deixados em um lugar
maiores e mais pesados entre 1,8 e 2 metros de altura, 90 a isolado, em terra firme, rochedo ou praia. No h regras exatas
100 quilos que os ribeirinhos entre 1,2 e 1,5 metros de a cerca de como proceder durante esse perodo, mas ficam
altura, de 50 a 60 quilos, mas fora essas diferenas, ambas as proibidos de entrar na gua, fazendo com que muitos entrem
espcies partilham todos os outros aspectos biolgicos. em um estado de meditao ou pesar. Ao final da fase da lua, o
jovem passa a ser tratado como adulto e enfim resgatado, mas
As fmeas possuem gestao curta, com cerca de seis meses, alguns no suportam o perodo de isolamento, retornando em
depois da qual elas depositam um saco semelhante ao ovo de at quatro dias. No h punio para essa quebra, mas no
tubaro, onde o feto termina seu desenvolvimento e eclode suportar o isolamento visto como sinal de fraqueza no
dois meses depois, completamente formado. Grotons so carter.
considerados adultos aos 15 anos e passam a apresentar sinais
de envelhecimento aos 50, normalmente atingindo os 90 anos. Apesar das cidades serem submersas, muito comum que ao
Fmeas e machos so praticamente indistinguveis para outras menos um posto avanado em terra firme seja mantido,
raas que no sejam marinhas, sendo esta feita pela diferena servindo de entreposto comercial, rea de forrageio ou posto
em um tipo de sinal eltrico que a raa naturalmente emite. de vigia em caso de raas hostis que habitem as redondezas. A
maioria dos Grotons prefere a vida submersa, com tarefas em
Cultura: terra firme sendo apenas temporrias, apesar de manterem os
Apesar de serem capazes de respirar fora dgua, a maioria das postos no mesmo lugar, exceto em caso de necessidade de
comunidades da raa submersa, geralmente escavadas em abandono. As grandes cidades mantm entrepostos fixos, com
rochas e recifes de coral, com grandes reas abertas, com cargos rotativos, de modo a poupar qualquer membro de um
cmaras profundas com apenas uma entrada usadas para longo perodo na superfcie.
descanso e refgio em caso de maremoto. So conhecidos pelo
trabalho de entalhe em pedra e, por geralmente no terem A raa possui um rico dialeto, o Vodeni, que possui escrita
simples, porm completa. Ele consiste de vibraes feitas com Descrio: Voc passou muito tempo em mar aberto, nadando
a garganta e peito, mescladas com a linguagem de sinais. ao sabor das geladas correntes ocenicas. Voc sempre sabe em
O conhecimento matemtico amplo, os conceitos de que direo fica o Norte e Resistente a Frio.
arquitetura so diferentes do dos povos da superfcie e a
capacidade de manejo de materiais forjados sofrvel. Ocenico 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidades Extras Requisitos: Ocenico 1
Descrio: Voc est acostumado com as intensas presses do
Descarga Eltrica fundo escuro do oceano. Voc consegue enxergar no escuro
Habilidade (Caracterstica) Ao (mas no consegue distinguir cores) e Resistente Contuso.
Mana: 20 Potncia
Descrio: Voc possui msculos especiais capazes de gerar Habilidade (Caracterstica) Suporte
energia eltrica, e em terra pode atacar assim tocando o alvo Descrio: Voc mais forte e resistente do que a maioria dos
ou liberando uma fasca que atinge o alvo mais prximo a voc indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de
em at 3 metros ou aquele com mais itens de metal, caso haja Vida.
mais de um alvo na mesma distncia. Na gua, afeta todos em
at 3m. Esse ataque causa dano igual a 10/Eletricidade e deixa Pulmes Potentes 1
os alvos Atordoados por 2 turnos. Habilidade (Tcnica) Suporte
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a Descrio: Voc aprendeu uma tcnica ancestral da sua raa de
criao do personagem. concentrar grandes quantidades ar em seus pulmes. Voc
pode potencializar a vibrao de qualquer instrumento de
Escamas Grossas sopro - ou sua voz - e recebe um bnus de +1d6 em todos os
Habilidade (Caracterstica) Suporte Performance quando estiver usando sua voz ou instrumentos
Descrio: Suas escamas so particularmente resistentes e de sopro (incluindo Habilidades de Msicas do tipo Cano).
fortes. Voc tem Defesa +2. Esse bnus de Defesa conta como Alm disso, suas Habilidades do tipo Grito tm a rea de efeito
Armadura. dobrada.
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
criao do personagem. Pulmes Potentes 2
Habilidade (Caracterstica) Ao
Membrana Nictitante Requisitos: Pulmes Potentes 1
Habilidade (Caracterstica) Suporte Mana: 5
Descrio: Seus olhos possuem uma segunda plpebra que Descrio: Voc desenvolveu suas capacidades pulmonares
serve para manter seus olhos limpos e ampliar a viso. Voc muito alm do comum para sua raa. Voc pode usar essa
consegue enxergar normalmente no escuro e no afetado por Habilidade para melhorar sua prpria capacidade pulmonar,
efeitos no-mgicos que restrinjam a viso como gua dobrando seu deslocamento por at 15 minutos, ou ainda criar
lamacenta, fumaa, poeira, areia, chuva, etc. e voc tambm uma grande bolha de ar envolta em um muco fino, que pode
recebe +2 em todos os seus testes de Percepo. ser usada por uma criatura para evitar que ela se afogue por at
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a 15 minutos. Essa bolha tambm pode ser usada como boia, que
criao do personagem. voc pode usar para flutuar prximo superfcie ou como
sinalizador muitos marinheiros e a maioria das raas marinhas
Ocenico 1 reconhecem as bolhas dos Grotons. Usada como boia, a bolha
Habilidade (Caracterstica) Suporte pode durar at seis horas.
Hamelin
Singular masculino e feminino: Hamelin; Plural masculino e feminino: Hamelins.

Atributos Iniciais: Fora 2, Agilidade 5, Inteligncia 3, Vontade 2.


Classes Comuns: Ladino, Necromante, Xam.

Habilidade Automtica: Pestilento


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu modo de vida lhe colocou em contato com todo tipo de agente infeccioso, e voc no s se tornou imune maioria,
como tambm se tornou um vetor para muitos deles. Voc imune a todas as doenas e venenos no-mgicos. Alm disso, qualquer
alvo que seja mordido por voc deve passar em um teste de Fora (dificuldade 10) ou ficar envenenado (perdendo 1 Ponto de Vida por
turno) e precisa ser curado da infeco da sua mordida antes de poder recuperar Pontos de Vida. O dano da sua mordida igual
Fora/Corte.
Especial: Para todos os efeitos, a infeco dos Hamelins considerada como uma doena natural.

Biologia: aumentar o espeo habitacional conforme sua fertilidade,


Hamelins so pequenos humanoides com caractersticas de tornando privacidade um luxo quase inexistente. Alm do
roedores, apresentando um rabo longo com cerca de um tempo de vida relativamente curto, a raa nunca desenvolveu
metro, fino e musculoso que alguns aprendem a usar para uma cultura nos padres normais de outras espcies, com
manuseio de objetos ou apoio em escaladas. Possuem um comportamento majoritariamente nmade e dificuldade de
focinho longo e dotado de dentes incisivos afiados e resistentes. construir coisas duradouras. Geralmente eles vivem s margens
de outras raas, morando em lugares abandonados ou que
O sistema imunolgico da raa extremamente eficiente, normalmente so tratados como impossveis de habitar.
tornando os vetores de doenas sem nunca serem afetados Grutas, tocas, pores, buracos ou esgotos, por mais barulhento
pelos sintomas e, at mesmo venenos artificiais ou venenos e sujo, ou at mesmo instvel que seja, serve de moradia
fracos tm pouco efeito neles. Graas a isso, a maioria deles enquanto couberem ali, sendo melhor ainda se tiver fonte de
tem pouca ou nenhuma preocupao com hbitos de higiene, alimento ao redor, principalmente os despojos de outras raas.
somando a isso o fato da raa ter paladar pouco desenvolvido,
lhes conferindo a fama de comerem qualquer coisa orgnica O modo nmade e despreocupado de ser faz com que eles
que consigam alcanar, tornando suas mordidas infecciosas e prezem pela liberdade e espontaneidade acima de tudo,
virulentas. abominando rotinas, cadeias de comando ou trabalho
repetitivo, mas alguns indivduos se interessam por atividades
A pele dos Hamelins varia do rosado ou pardo, sendo coricea realizadas em outras culturas, com um entusiasmo temporrio,
e com pouco tato na cauda. Possuem pelagem curta, grossa e graas curiosidade, um trao comum entre os Hamelins.
densa, que cobre quase todo o corpo, sendo mais rala nos mais Como a maioria deles no tm ou dispensam o acesso
velhos. Os machos tm pelagem variando do cinza claro ao educao considerada bsica em outras culturas, comum que
preto, j as fmeas variam do bege ao marrom escuro. A altura se interessem por conhecimentos como clculo de distncia,
mdia da raa fica perto dos 1,5 metros, apesar da postura peso e tempo que outras espcies usam.
curvada que os faz parecer mais baixos, j o peso gira em torno
de 40 a 50 quilos. Alm da colorao, a nica diferena visvel Alguns poucos Hamelins criam grupos nmades organizados,
entre gneros a presena de seis pequenas mamas nas fmeas, como caravanas, exclusivamente composta pela raa j que os
que geralmente passam despercebidas, notadas apenas no hbitos de higiene repelem outras raas. Uma poro deles
perodo de amamentao quando ficam mais inchadas. segue a vida de caixeiro-viajante, apesar da necessidade de
discernir e de disciplina, algo alm da capacidade dos
A fertilidade da raa lendria, podendo uma fmea ficar Hamelins.
grvida at duas vezes por ano, com gmeos e trigmeos sendo
extremamente comuns, tendo chances at de heptagmeos. A Em Parband, h vrias comunidades nmades de Hamelins,
gestao dura cerca de quatro meses e meio, um indivduo graas ausncia de ruinas e ao baixo desenvolvimento de vilas.
considerado maduro a partir dos 10 anos, com sinais de velhice J em vilas e cidades mais antigas de Tebryn, como Miralda,
a partir dos 30 e raramente chegando a casa dos 40 anos. Porto Asher, Rerrck e Ulrich, ver Hamelins se entocando em
bueiros ou becos est se tornando cada vez mais comum.
Cultura:
Graas ao seu sistema imunolgico, a maioria dos Hamelins Os Hamelins possuem uma linguagem prpria, o Zihls,
dispensa a necessidade de construes complexas, tendo que caracterizado por chiados, assovios curtos e estalidos, difcil de
aprender para outras raas, mas com estrutura e compreenso pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais
simples. O idioma no possui forma escrita e a maioria dos atravs dele. O Mestre pode realizar testes para ver se voc
Hamelins que sabem escrever, o fazem com base em outras consegue farejar mesmo quando voc no estiver ativamente
lnguas que aprenderam. procurando odores especficos.

Habilidades Extras Flexvel


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Astuto Descrio: Voc tem o corpo muito flexvel, capaz de se
Habilidade (Caracterstica) Suporte dobrar, esticar e espremer de maneira extremas. Voc pode
Descrio: Voc mais astuto que a maioria dos indivduos da passar por aberturas como se tivesse apenas metade do seu
sua raa. Voc tem Inteligncia +1 e +2 em todos os testes de tamanho, consegue escorregar para fora de grilhes e amarras
Percepo e Furtividade. com facilidade, pode se esticar e dobrar de modos a alcanar
pontos de apoio difceis numa escalada alm de ser mais gil
Cauda Hbil quando corre e escapa de obstculos, recebendo um bnus de
Habilidade (Caracterstica) Suporte +2 em testes de Movimentao e para escapar de Constries.
Descrio: Voc treinou para usar sua cauda para ajudar em Especial: Armaduras com a Caracterstica Pesada impedem que
diversas atividades. A cauda no tem flexibilidade ou destreza voc receba os bnus por essa Habilidade.
para ser usada como arma, mas pode pegar objetos ou ser usada
como apoio para auxiliar em escaladas ou usada para se segurar Mordida Poderosa
em algum lugar ficando com as mos livres, por exemplo. Habilidade (Caracterstica) Ao
Sempre que puder usar sua cauda para lhe auxiliar na tarefa que Descrio: Voc pode usar seus dentes para fazer um ataque
estiver realizando como em testes de escalar ou agarrar desarmado. O dano da sua mordida igual Fora +4/Corte.
voc recebe +1d6 no teste.
Rei dos Ratos
Esconderijo Invisvel Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Ao Descrio: Voc capaz de se comunicar com todos os tipos de
Mana: 10 a 30 roedores, e ratos e ratazanas so particularmente atrados por
Descrio: Voc extremamente hbil em se esconder, e voc. Uma quantidade de ratos igual a duas vezes a sua Vontade
consegue fazer isso de modo quase sobrenatural! O mestre esto constantemente te acompanhando e, caso morram,
deve estipular o gasto de mana de acordo com o esconderijo outros aparecero assim que voc estiver em um local onde
disposio, entre 10 (se for um local escuro e/ ou com boa existam ratos. Voc pode convenc-los a realizar pequenos
cobertura, como um arbusto de folhagens densa com o dobro favores, mas dificilmente eles iro se colocar em perigo ou se
do seu tamanho, durante a noite) e 30 (atrs de uma pedra do sacrificarem por voc. No entanto, nenhum roedor vai atacar
seu tamanho, no meio de um dia ensolarado). Voc pode voc a menos que seja magicamente instrudo a isso ou que
permanecer no seu esconderijo por at 1 hora, e enquanto fizer voc o ataque primeiro.
isso, voc considerado Invisvel.
Viso Noturna
Faro Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc est acostumado a locais escuros e pode
Descrio: Voc possui um faro extremamente aguado. Voc enxergar na completa escurido.
rola +1d6 quando puder fazer testes que envolvam o faro, e
Humano
Singular masculino: Humano; Singular feminino: Humana; Plural masculino: Humanos; Plural feminino: Humanas.

Atributos Iniciais: Fora 3, Agilidade 3, Inteligncia 3, Vontade 3.


Classes Comuns: Bardo, Espadachim, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Sacerdote e Rnico.

Habilidade Automtica: Adaptabilidade


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc se adaptou ao ambiente em que cresceu ou atividade que escolheu ou precisou desempenhar. Voc tem +1 em
qualquer um dos seus Atributos a sua escolha.

Biologia: desenfreadamente esses recursos, mas de tempos para c, os


Humanos so os humanoides mais numerosos em Drakon, ancestrais nmades dos Humanos parecem ter aprendido com
sendo base de comparao pra todas as outras raas os Elfos a cuidar e administrar de forma mais eficiente e
humanoides, que recebem essa classificao justamente por saudvel os recursos naturais.
causa do nome desta raa. Possuem estatura mediana, entre 1,5
e 1,9 metros, fugindo disso apenas os que nascem com alguma Humanos reverenciam a Trade Divina, mas em geral escolhem
deficincia de nascena, j o peso depende muito do estilo de uma divindade especfica do panteo como seus patronos,
vida, variando de 40 a 140 quilos, mas com mdia entre 60 e sendo esta escolhida conforme sua profisso, tendo, cada urbe,
80 quilos. A pele varia do rosado ao bronzeado, passando por ao menos um templo dedicado Trade Divina.
variaes de pardo, com corpo coberto por uma pelagem rala e
fina, concentrada no topo da cabea e, nos machos, ao redor e Os Humanos desenvolveram um idioma chamado Lngua dos
abaixo do rosto. A cor dos pelos varia do amarelo-palha ao Burgos, amplamente utilizado por mercadores de diversas
negro, passando por diversos tons de louro, castanho e raas, graas sua simplicidade. Eles e os Metadlios usam
raramente, o ruivo. Os olhos costuma ser castanhos ou negros verses mais sofisticadas do idioma, com algumas diferenas da
e mais raramente verde ou azul. verso comercial e diferenas dialticas das verses em Tebryn,
Arknia e Bryne, mas qualquer um que entenda uma das
A gestao das Humanas dura cerca de nove meses, sendo um verses conseguem entender os outros dialetos sem
indivduo considerado adulto entre os 16 e 18 anos, vivendo dificuldades.
at os 80 anos, raramente chegando aos 100 e apresentando
sinais de envelhecimento a partir dos 50. As fmeas so Habilidades Extras
distintas dos machos pela ausncia de pelos faciais e
apresentarem um par de mamas que varia de porte pequeno ao Assuntos Diversos
grande. Elas tambm so, geralmente, menores e com traos Habilidade (Caracterstica) Ao
mais delicados. Mana: 30
Descrio: Voc estudou e praticou um pouco de tudo ao
Cultura: longo da sua vida. Voc pode rolar +1d6 em um teste qualquer
sua escolha.
Humanos so os mais expansionistas de Drakon, procurando
tratados e troca de conhecimentos com outras raas. Esto Audcia
presentes em todos os reinos conhecidos, seja em maior ou Habilidade (Caracterstica) Suporte
menor escala, adotando os costumes culturais vigentes dos Requisitos: Destemido
locais quando instalados fora de Tebryn, um reino com cultura Descrio: Voc enfrenta ameaas e situaes de perigo com
majoritariamente humana. Vivem em sistema de meritocracia entusiasmo. Sempre que estiver frente a uma situao de risco
titular, ou seja, bens e funes so garantidos por merecimento que voc possa potencialmente perder a vida (ou pelo se ferir
pessoal, por meio de ttulos de nobreza no hereditrios, mas seriamente), voc recupera imediatamente 10 Pontos de Vida
parte destes prestgios so, por vezes, passados de pai para ou 10 Pontos de Mana, sua escolha. Essa Habilidade s pode
filho, esperando que esse assuma as responsabilidades e ser usada uma vez para cada situao de risco, e apenas quando
atividades. o risco se apresentar no depois da sua primeira ao em um
Cidades humanas so construdas em locais de fcil acesso aos combate ou depois de cair, por exemplo.
recursos que mantero a comunidade, como rios e bosques, ou
que providenciem reas para atividades de sustento, costumam
estabelecer atividades de extrativismo ao redor da mesma,
porm, algumas dessas comunidades perecem ao explorar
Barganha conseguir uma cerveja de graa. Voc tambm recebe +2 em
Habilidade (Caracterstica) Suporte todos os seus testes de Persuaso.
Descrio: Voc um praticante das artes da negociao,
oratria, retrica e sofisma. Voc pode rolar +1d6 em todos os O Dobro ou Nada
seus testes de Persuaso. Habilidade (Caracterstica) Reao
Requisitos: Sorte
Destemido Mana: 20
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc est acostumado a dar chance para sua sorte
Descrio: Voc aprendeu a dominar seu medo de forma a s vezes, alm do que seria considerado saudvel. Quando
suprimi-lo completamente. Voc tem Determinao +1 e falhar em um teste, voc pode fazer o teste novamente,
imune a todos os efeitos de Medo. ignorando completamente o primeiro resultado. No caso de
sucesso, alm de passar no teste, qualquer efeito numrico
Diversidade proveniente do sucesso (dano causado por um ataque, durao
Habilidade (Caracterstica) Suporte de uma magia, PVs curados com uso de primeiros socorros,
Descrio: Voc focou seus esforos e interesse em uma ampla etc.) dobrado. Mas se o teste for uma falha, ela deve ser
gama de atividades. Escolha um Atributo diferente do que considerada como uma falha crtica, com todos os seus
escolheu para Adaptabilidade. Voc tem +1 nesse Atributo. possveis efeitos numricos dobrados. No caso de uma falha
crtica nesse teste, o Mestre deve considerar que o fracasso foi
Gregrio uma falha crtica particularmente desastrosa com efeitos
Habilidade (Caracterstica) Suporte limitados pela sua imaginao sdica. Voc s pode usar essa
Descrio: Voc consegue compreender muito rapidamente as Habilidade uma vez por turno.
estruturas sociais de uma cultura e seus indivduos e capaz de
fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de Sorte
conversa, a pessoa com quem voc esteja interagindo e que Habilidade (Caracterstica) Reao
no seja obviamente hostil a voc, como um captor, um Mana: 10
inimigo jurado ou uma sentinela responsvel por no deixar Descrio: Voc est acostumado a contar com a sorte e ela
voc fugir, por exemplo torna-se propensa a ajud-lo. Essa costuma lhe sorrir. Voc pode rolar novamente um dado cujo
Habilidade geralmente serve para colher informaes gerais resultado seja 1. Voc s pode usar essa Habilidade uma vez
(apesar de segredos no serem possveis de conseguir) ou por turno.
pequenos favores como ser apresentado a algum ou
Juban

Singular masculino e feminino: Juban; Plural masculino e feminino: Jubans.

Atributos Iniciais: Fora 4, Agilidade 2, Inteligncia 3, Vontade 4.


Classes Comuns: Paladino, Sacerdote e Guerreiro.

Habilidade Automtica: Corpo Pesado


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma musculatura poderosa e pesada. Voc rola +1d6 em testes de Resistncia, mas considerado Inapto em
Movimentao. Alm disso, voc precisa de um turno inteiro para se levantar, ao invs de uma ao de movimento, mas voc recebe +2
em quaisquer testes para evitar ser derrubado. Finalmente, sua Carga calculada como se voc tivesse Fora +2.

Biologia: esprito, sendo a mentira, covardia e intriga, falhas


Jubans so humanoides digitgrados de porte avantajado e irremediveis, com punies mais severas nesses casos do que
caractersticas de grandes felinos, com mdia de altura entre em caso de roubo ou assassinato, apesar da punio variar de
1,8 e 2 metros de altura e, graas musculatura poderosa, acordo com as circunstancias e posio do criminoso. No
podem chegar aos 140 quilos, com mdia de 120. A cabea entanto, costumam ser brandos nas punies nestes atos
munida de um focinho curto e presas fortes, os dedos dos ps quando cometidos por membros de outras raas, por serem
possuem garras curvas curtas e resistentes e apresentam uma considerados mais fracos de esprito j que no foram criados
cauda, com mdia de 1 metro de comprimento. Apresentam por Ahogr.
pele rosada, coberta quase inteiramente uma pelagem fina e
cerrada, que pode variar do dourado ao marrom escure, com o A cultura dos Jubans gira ao redor da disciplina, esta, passada
marrom-avermelhado sendo o mais comum. Alguns por um treinamento militar duro, visto como a melhor forma
apresentam padres como listras e manchas, os machos de forma de forjar o carter e tornar um indivduo mais forte e
desenvolvem pelagem mais densa e abundante no alto da inflexvel, assim, todos os jovens da raa so instrudos em
cabea e ao redor do pescoo, sendo esta mais escura que o quartis, aprendendo tticas militares, uso de arma,
restante. Muitssimo raramente, indivduos podem apresentar sobrevivncia, literatura, histria e matemtica, num perodo
pelagem branca, sendo esta uma ocorrncia anmala que comea quando um Juban atinge 8 anos de vida e dura at
semelhante ao albinismo em outras raas, mas que no possuem ele completar 14, esperando que nesse perodo, o indivduo
sensibilidade ao sol ou falta de pigmentao na pele e olhos. escolha uma rea de atuao para especializar-se. Os que no se
decidem, recebem um treinamento militar complementar para
A gestao das Jubans dura cerca de nove meses, sendo um ingressar as fileiras do exrcito em funes que dependem de
indivduo considerado adulto com 18 anos, apresentando sinais suas habilidades.
de velhice perto dos 80 e vivendo normalmente cerca de 140
anos. As fmeas so distintas dos machos pela presena do par Entre os Jubans, no existe distino por gnero em relao a
de mamas pequenos, apesar de imperceptveis por causa da praticamente nenhuma necessidade, com machos e fmeas
pelagem e musculatura desenvolvida e pela ausncia da juba passando pelos mesmos treinamentos e recebendo a mesma
caracterstica nos machos. educao, no havendo cargos ou funes exclusivos para um
ou outro gnero. Quando uma Juban engravida, o casal recebe
Cultura: uma dispensa de suas tarefas com durao de um ano, no
Jubans costumam se firmar em plancies, savanas e outros intuito de estreitar a relao e conseguirem ao menos passar
locais de terreno plano, com algumas comunidades se um tempo cuidando juntos do filho. comum que durante o
desenvolvendo no alto de planaltos e sendo comum o perodo que cuidam do filho as fmeas voltem a engravidar,
aplainamento de colinas para construo de fortificaes. sendo normal que as fmeas tenham de dois a trs filhos em
Kommos, a capital administrativa de Parband, um exemplo seguida, mas muito raro que casais tenham mais de trs
perfeito do gosto da raa para o assentamento de cidades, filhos, principalmente pelo fato de detestarem serem
sendo esta localizada em um planalto amplo e baixo, a beira de considerados um fardo, no suportando a ideia de passarem
um rio e cercado por plancies. So extremamente organizados mais do que trs anos sendo improdutivos, mesmo que no haja
e disciplinados, e apesar de no serem to religiosos quanto os uma regra que controle isso.
Firas, os dogmas de Ahogr Ruge-Mundos visto como um
aspecto de Mirah e considerado o criador da raa formam a Jubans possuem idioma prprio, o Lnyn, que possui um
base cultural da raa. Prezam pela fora em todos os aspectos, sistema de escrita complexo, desenvolvido a partir do arranhar
mas no s de forma fsica, mas a fora de carter, mente e de madeira, praticado ritualmente pela raa em tempos
antigos, sendo refinado at a poca atual.
Mordida Poderosa
Habilidades Extras Habilidade (Caracterstica) Ao
Descrio: Voc pode usar seus dentes para fazer um ataque
Destemido desarmado. O dano da sua mordida igual a sua Fora
Habilidade (Caracterstica) Suporte +4/Corte.
Descrio: Voc aprendeu a dominar seu medo de forma a
suprimi-lo completamente. Voc tem Determinao +1 e Robustez
imune a todos os efeitos de Medo. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os
Fortaleza padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6
Habilidade (Caracterstica) Suporte em testes de Resistncia.
Descrio: Voc particularmente robusto e estico. Voc
tem Resistncia Contuso e tem +5 Pontos de Vida. Rugido de Ahogr
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a Habilidade (Caracterstica) Ao
criao do personagem. Mana: 20
Descrio: Voc aprendeu a canalizar a fria de Ahogr em um
Garras poderoso rugido. Todos os oponentes que estiverem a at 10
Habilidade (Caracterstica) Suporte metros sua frente devem fazer um teste de Vontade
Descrio: Voc treinou o uso de suas garras como ferramentas (Dificuldade igual sua Determinao). Aqueles que falharem
e armas. Voc pode realizar ataques desarmados com suas no teste ficam Amedrontados (O personagem no pode realizar
garras, causando dano igual Fora+2/Perfurao. Suas garras nenhuma ao ofensiva atacar, lanar magias ou usar
tambm podem ser utilizadas para cortar cordas, panos e Habilidades de Ao contra a criatura que o est
outros materiais com pouca dureza, e voc recebe um bnus de Amedrontando) e Atordoados (O personagem tem -1 na
+2 em seus testes de escalar, agarrar e segurar. Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes) por 1
turno.
Imparvel Um oponente s afetado por esta habilidade uma vez por
Habilidade (Caracterstica) Reao combate. Este um efeito de Medo.
Requisitos: Fortaleza, Vontade 5
Mana: 20 Sentidos de Caador
Descrio: Derrubar voc permanentemente uma tarefa bem Habilidade (Caracterstica) Suporte
difcil! Uma vez por combate, quando seus Pontos de Vida Descrio: Voc possui uma audio aguada e uma viso
chegarem zero, voc ignora totalmente o dano que o treinada. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de
derrubaria. Percepo.
Levent
Singular e plural masculino e feminino: Levent

Atributos Iniciais: Fora 2, Agilidade 3, Inteligncia 3, Vontade 3.


Classes Comuns: Druida, Espadachim, Sacerdote, Xam.

Habilidade Automtica: Asas Pesadas


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar, precisando de um espao igual sua envergadura para pegar impulso antes de alar
voo. Quando estiver voando, voc no pode parar no ar (mas pode planar) e seu deslocamento em voo o dobro de seu deslocamento
normal. Especial: O dano de qualquer manobra de Encontro usada em voo duplicado (mas o dano da arma que voc usar no
Encontro no alterado, nem quaisquer outros possveis efeitos do Encontro).

Biologia:
Os Levent so humanoides dotados de grandes asas que brotam Usando a capacidade de voo como vantagem, a maioria dos
de suas costas, logo abaixo das omoplatas, so geralmente mais locais importantes construda em locais inacessveis por
baixos e leves que os humanos, tendo em mdia de 1,5 a 1,6 outras raas. As casas geralmente apresentam um balco largo
metros de altura e entre 60 e 70 quilos, com asas possuindo destinado a pouso, sendo escadas algo desconhecido nas
envergadura igual ao dobro da altura. Os traos so finos, com cidades. Alm disso, espaos amplos e verticais so mantidos
orelhas levemente pontudas, ogros grandes de colorao clara para decolagem. As cidades so, majoritariamente, construdas
variando entre azul, verde e mbar e pele de tonalidade prximo de rios, mares ou nascentes nas montanhas,
bronzeada clara, com uma penugem fina recobrindo a parte de concentradas no Arquiplago das Trs Irms, Ilha do Lagarto e
cima e de trs da cabea, se estendendo at a base das asas, ao longo da cadeia de Cnoc Ard, em Londrien, no sudoeste da
ombros e antebraos. Na cabea, as penas costumam ser mesma. A carne de pesca a mais comum entre eles, que no
longas, mais grossas nos machos, formando penachos. No desenvolveram tcnicas elaboradas para caa e o abate de aves e
restante do corpo, as penas so macias e pequenas, costumando criaturas voadoras um tabu. Apesar de no desenvolverem a
ser de uma tonalidade, variando do branco ao castanho-escuro, navegao, muitos apreciam a pesca, sendo comum encontrar
sendo os tons de amarelo ou o castanho-claro as coloraes revoadas de Levent prximas costa pescando
mais comuns. profissionalmente ou como hobby.

A gestao dos Levent dura em torno de 10 meses, sendo os Muitos Levent apresentam habilidade para magia, sendo
gmeos extremamente raros. Um indivduo nasce sem penas, comum que sintam um impulso pela comunicao com
comeando a desenvolv-las a partir dos primeiros dias de vida espritos, principalmente ao tornarem-se idosos. De fato,
e trocando essa plumagem aos cinco anos pela plumagem comunidades Levent so regidas por conselhos teocrticos,
adulta, ficando reclusos e vistos apenas por parentes no perodo formados por Druidas e Sacerdote, podendo haver a presena
de muda. Fmeas se diferem dos machos pelo pequeno par de de Magos. Lderes militares, burgomestres, casteles e outros
mamas e traos mais delicados, alm de no apresentarem membros de postos mundanos tambm so procurados como
pelos faciais. conselheiros, mas no tendo voz ativa no conselho em si.

Membros da raa podem chegar aos 500 anos, considerados A natureza da raa notoriamente pacfica, preferindo
adultos assim que suas asas se desenvolvem ao ponto de diplomacia guerra sempre que possvel, e mesmo suas
alarem voo, ocorrendo isso prximo dos 16 anos de idade, punies em geral so mais psicolgicas do que fsicas. Apesar
buscando um lugar isolado junto a um casal de tutores que o de manterem corpo de guarda, principalmente formado por
iniciaro em tcnicas de voo, pesca e vida sexual em um patrulheiros especializados em feras comuns da regio da
perodo de dois meses, sendo considerado desrespeitoso comunidade, raramente se envolvendo em conflitos de larga
qualquer contato que no seja com seus tutores. escala. A localizao das cidades tornam os menos vulnerveis
aos ataques de raas do solo, fazendo com que poucas
Cultura: criaturas realmente sejam ameaas para as comunidades.
Os Levent vivem nos picos de regies montanhosas, com Membros menos pacficos ou mais propensos a aventurar-se
cidades constitudas por torres escavadas nas rochas ou erigidas procuram outras raas para exercitar as capacidades marciais,
sobre as mesmas. Em geral, cada comunidade apresenta uma preferindo tarefas de rastreio e reconhecimento.
mistura dessas construes, empregando escavaes profundas
como depsitos, quartis e prises, j as torres servem como Levent unem-se a um parceiro por toda vida, mantendo a
moradia, comrcios ou sales para poltica e religio. fidelidade at a morte, porm, antes da eleio deste parceiro
eles passam por um perodo de experimentao e Danarino do Ar
promiscuidade. Quando o parceiro morre, o cnjuge entra em Habilidade (Caracterstica) Suporte
luto de cerca de um ms, isolando-se da sociedade, apenas Requisitos: Agilidade 5.
contatando um Druida ou Sacerdote que o guia para entrar em Descrio: Voc praticou voo com um entusiasmo incomum e
contato com o esprito do falecido e na busca de um propsito aperfeioou enormemente suas habilidades. Enquanto estiver
de vida. voando, voc recebe um bnus de +2 em testes de
Movimentao e Resistncia e na sua Defesa (este bnus de
A raa possui idioma prprio, o Saumyia, caracterizado por Defesa considerado um bnus de Esquiva).
trinados, gorjeios e slabas longas, com difcil reproduo por
outras raas, possuindo tambm um alfabeto elegante de linhas Esprito Elevado
longas e rebuscadas. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seu ponto de vista nico sobre o mundo que o cerca
Habilidades Extras lhe permitiu desenvolver uma viso mpar sobre a prpria
realidade. Voc imune a qualquer efeito mental e efeito de
Asas Fortes medo alm de perceber automaticamente iluses, e tem
Habilidade (Caracterstica) Suporte Inteligncia +1.
Requisitos: Fora 4
Descrio: Voc desenvolveu suas capacidades musculares de Mente Iluminada
forma que ultrapassa os limites naturais dos outros Levent Habilidade (Caracterstica) Suporte
durante o voo. Voc capaz de parar no ar e no precisa pegar Descrio: Voc possui uma clareza nica de raciocnio. Voc
impulso para decolar, desde que tenha espao suficiente para tem Vontade +1 e +5 Pontos de Mana.
abrir as asas. Alm disso, em manobras de Encontro quando
estiver voando, voc recebe um bnus igual sua Fora para Movimento Brusco
qualquer efeito relevante, incluindo danos e tentativas de Habilidade (Caracterstica) Reao
derrubar oponentes, por exemplo. Requisitos: Danarino do Ar
Descrio: Voc realiza um movimento veloz e potente com as
Contato com Espritos suas asas para se deslocar rapidamente e escapar de um golpe
Habilidade (Caracterstica) Ao iminente. Quando estiver voando e for atingido por um ataque,
Mana: 5 voc pode anunciar que est realizando um movimento brusco,
Descrio: Voc pode se comunicar com os espritos que e perder a quantidade de dano que sofreria em Pontos de Mana
estejam prximos. Voc capaz de ouvir e ver qualquer ao invs de Pontos de Vida. Se estiver no cho, voc s pode
esprito num raio de 20 metros. Esse efeito dura 10 minutos. utilizar esta Habilidade contra ataques distncia. Voc s pode
Voc pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto estiver sob o usar esta Habilidade uma vez por rodada. Se um ataque causar
efeito dessa Habilidade para ser capaz de tocar espritos por 1 mais dano do que voc tem Pontos de Mana quando utilizar
minuto. esta Habilidade, o dano excedente causar a perda normal de
Pontos de Vida.
Comunho com Espritos
Habilidade (Tcnica) Suporte Olhos de guia
Requisito: Contato com Espritos Habilidade (Caracterstica) Suporte
Mana: 10 Descrio: Voc possui olhos naturalmente potentes, com
Descrio: Enquanto estiver utilizando Contato com Espritos, capacidades de percepo nicas. Voc pode rolar +1d6
voc pode tocar outro personagem que ser capaz de ouvir e quando fizer testes que envolvam a viso, e consegue distinguir
ver qualquer esprito num raio de 20 metros por 10 minutos. detalhes a uma distncia em quilmetros igual sua Vontade.
Um personagem sob esse efeito pode gastar 10 Pontos de Mana Voc tambm consegue ver pobremente na escurido, sendo
para ser capaz de tocar espritos por 1 minuto. capaz de distinguir vultos e formas, mas no detalhes
especficos (como cores, inscries ou fisionomias).
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
criao do personagem.
Mahok
Singular masculino e feminino: Mahok; Plural masculino e feminino: Mahoks.

Atributos Iniciais: Fora 5, Agilidade 2, Inteligncia 2, Vontade 3.


Classes Comuns: Druida, Guerreiro e Rnico.

Habilidade Automtica: Pele de Pedra


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua pele composta por uma grossa camada de rocha que o tornam extremamente resistente e pesado. Voc recebe +4 em
todos os seus testes de Resistncia, mas considerado Inapto em Movimentao. Alm disso, voc precisa de um turno inteiro para se
levantar, ao invs de uma ao de movimento e para voc impossvel nadar, alm do seu peso ser muito elevado para a maioria das
montarias. Voc no possui o sentido do tato, mas no sente desconforto por ambientes com condies climticas hostis. Seus ataques
desarmados causam dano igual Fora +2/Contuso e voc tem Defesa +4 (Esse bnus de Defesa conta como Armadura.), mas a
conformao nica da sua pele o impede de usar armaduras rgidas, e qualquer roupa ou armadura precisa ser feita sob medida para voc,
custando quatro vezes mais que o normal. Sua pele considerada uma armadura de FN 5.

Biologia: mais e mais. A partir de cerca de 60 anos, os Mahoks comeam


Mahoks so seres humanoides de constituio slida, medindo a sentir dificuldade de locomoo graas ao peso e configurao
cerca de 2,5 metros de altura e cerca de 500 quilos, peso este de sua pele e, geralmente, perdem totalmente a mobilidade aos
que aumenta conforme a idade, podendo chegar ao dobro disso 80 anos, tornando-se parte da paisagem. comum que, perto
antes do Mahok tornar-se incapaz de se mover por causa do dessa idade os rgos internos j estejam exaustos e
peso. Esse peso devido caracterstica mais notvel, a sua parcialmente esmagados pela pesada pele, o que os tornam
pele, que diferente da maioria das outras raas, formada por ainda mais letrgicos perto do momento de virarem Menires
placas de rocha que se desenvolvem e engrossam durante toda a os corpos de Mahoks mortos ao se fundirem em uma rocha
vida. A pele dos Mahoks geralmente apresentam padres slida.
granticos, embora em algumas regies, possam apresentar
formaes semelhantes ao mrmore ou alabastro, assim, a cor Virtualmente, machos e fmeas da espcie so totalmente
da pele de tom acinzentado com matizes branco, rosado ou idnticos para qualquer outra raa, apesar de fmeas
avermelhado, dependendo da regio onde o Mahok nasceu e se apresentarem manchas ou sulcos verticais no peito aps darem
desenvolveu. a luz, isto sendo parte do processo de amamentao, no qual o
leite produzido sob a pele da me e verte entre as fendas
Os sentidos da raa so precrios, visto que a pele grossa os rochosas para serem sorvidos.
priva do tato, a viso limitada pelas formaes rochosas ao
redor dos olhos, que tambm obstruem os orifcios nasais Cultura:
tendo sorte de possurem pulmes mais potentes que de muitas Mahoks vivem em cidades escavadas em montanhas ou grandes
raas, obrigando-os a respirar pela boca, passando a interferir galerias de cavernas naturais, formando comunidades pequenas
na gustao. Os ouvidos no possuem pavilhes auditivos e no alterando mais do que o necessrio do ambiente. Muitas
externos tambm. das comunidades so nmades, percorrendo grandes reas
montanhosas, passando pouco tempo instaladas num mesmo
Mahoks tem quatro dedos em cada mo e p, apesar de nos lugar, vagando pelos Picos Orientais. As comunidades das
ps, os dedos serem geralmente unidos sob uma grossa camada Montanhas do Cu Vermelho abandonaram o lugar h tempos
rochosa que forma um nico bloco. Em raros casos, um Mahok por causa das atividades Arkanitas, migrando para as Montanhas
nasce com um par extra de braes, estes no muito hbeis, de Cristal. H tambm Mahoks instalados em Cnoc Ard, Cnoc
necessitando treinamento para o uso deles, j que a maioria das Oighir em Londrien - e nas montanhas Eisenhgel - em
atividades da raa realizada e desenvolvida apenas com dois Dagothar.
braos.
A alimentao da raa peculiar, pois eles precisam de grandes
O ciclo de vida da raa nico, com gestao durando cerca de quantidades de silcio, carbono e sais minerais, sendo comum o
dez meses e sempre apenas um beb por gestao. Este beb consumo de argila e cal cozinhados como biscoitos e
nasce com uma fina camada de rochas e se desenvolvem alimentos assados ao ponto de se tornarem carvo, apesar de
rapidamente, apresentando seu tamanho mximo perto dos 10 preferirem o carvo de origem vegetal. Mahoks tambm se
anos, mas sendo considerado adulto apenas perto dos 20, alimentam de vegetais crus e apreciam vrios tipos de insetos
quando a pele chega ao considerado ideal, passando a como iguarias.
desenvolver-se mais lentamente, com a pele se solidificando
Gregrios por natureza, constituem grupos familiares seu par extra de braos, mas no pode utilizar Habilidades de
extremamente unidos, uma caracterstica que os torna Ao nos turnos em que fizer isso. Voc recebe +1 em seu
extremamente sociveis, gostando de travar contato com todas dano desarmado quando estiver apertando um alvo
as raas que consigam se comunicar, mesmo que Constringido. Esse dano extra se acumula com o dano de
rudimentarmente com ogros, ciclopes e outros trogloditas Braos Extras 1.
considerados irracionais por outras raas.
Gregrio
Estoicos, sem necessidade de conforto, imunes a ambientes Habilidade (Caracterstica) Suporte
considerados hostis ou intempries desagradveis como chuva, Descrio: Voc consegue compreender muito rapidamente as
neve, ambientes desrticos ou granizo, possuem estilo de vida estruturas sociais de uma cultura e seus indivduos e capaz de
frugal, vistos como pouco sofisticados e at mesmo como no fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de
civilizados por algumas raas, porm isso est longe da conversa, a pessoa com quem voc esteja interagindo e que
verdade, j que Mahoks apreciam trabalhos de arte rebuscados, no seja obviamente hostil a voc, como um captor, um
so grandes joalheiros e at mesmo suas ferramentas mais inimigo jurado ou uma sentinela responsvel por no deixar
banais so decoradas. Apesar de no terem um reino voc fugir, por exemplo torna-se propensa a ajud-lo. Essa
constitudo, vagando entre as cadeias de montanhas, muitos Habilidade geralmente serve para colher informaes gerais
Mahoks tem se tornados cidados oficiais em Parband um (apesar de segredos no serem possveis de conseguir) ou
reino que a raa ajudou a erigir mas podem ser encontrados pequenos favores como ser apresentado a algum ou
em praticamente qualquer lugar que tenham montanhas conseguir uma cerveja de graa. Voc tambm recebe +2 em
prximas. todos os seus testes de Persuaso.

O Triet, idioma da raa, bem simples e lento, de fcil Nascido nas Montanhas
aprendizado e entendimento, porm, possui sons nicos que Habilidade Suporte
apenas Mahoks conseguem produzir graas aos lbios de pedra, Descrio: Voc nasceu ou passou grande parte da sua vida em
necessitando de adaptaes satisfatrias para substitu-los. A ambientes montanhosos. Voc recebe +2 em seus testes
escrita do idioma possui caracteres semelhantes ao Runisch, ligados s locais rochosos e montanhosos como escalar rocha
fazendo com que estudiosos creiam que Anes ajudaram os (nua ou trabalhada), percepo e sobrevivncia em reas
Mahoks no desenvolvimento do alfabeto. montanhosas, identificar animais dessas regies, avaliar
formaes rochosas e pedras brutas ou trabalhadas (incluindo
Habilidades Extras construes de pedra e pedras preciosas) e para trabalhar em
pedra seja artesanato, alvenaria ou joalheria.
Abrao de Pedra
Habilidade (Tcnica) Suporte Pele de Pedra 2
Descrio: Voc possui mos fortes, acostumadas a agarrar e Habilidade (Caracterstica) Suporte
segurar com eficincia. Voc recebe +2 em seus testes de Descrio: Sua pele mais espessa do que a da maioria dos
agarrar e escalar, e recebe +1d6 para resistir s tentativas de outros Mahoks, seja esta uma caracterstica inata sua ou por
desarm-lo. Alm disso, voc ignora a Armadura do alvo nos voc estar apresentando os primeiros sinais de envelhecimento.
seus danos por apertar um alvo constringido. Voc Resistente Perfurao e tem +5 Pontos de Vida. Sua
pele considerada uma armadura de FN 6.
Braos Extras 1
Habilidade (Caracterstica) Suporte Pernas Fortes
Descrio: Voc possui um par de braos a mais. Estes braos Habilidade Suporte
no so hbeis o suficiente para realizar ataques, mas podem Descrio: Voc gosta de ter os dois ps solidamente plantados
segurar itens (incluindo escudos). Voc recebe +1 em seus no cho e faz isso muito bem! Voc recebe +2 nos testes de
testes de agarrar e causa +1 ponto de dano quando estiver Resistncia e Movimentao.
apertando um alvo Constringido.
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a Raa Subterrnea
criao do personagem. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado aos ambientes subterrneos e
Braos Extras 2 se sente confortvel neles. Quando estiver dentro de cavernas
Habilidade (Caracterstica) Suporte ou em ambientes subterrneos, voc ganha +1 em todos os
Requisitos: Braos Extras 1 testes. Voc tambm consegue enxergar na completa
Descrio: Voc treinou com seus braos extras para ser hbil escurido, mas nesses ambientes no consegue distinguir cores.
com eles. Voc pode realizar um ataque extra por turno com
Metadlio
Singular masculino: Metadlio; Singular feminino: Metadlia; Plural masculino: Metadlios; Plural feminino: Metadlias.

Atributos Iniciais: Fora 2, Agilidade 4, Inteligncia 3, Vontade 3.


Classes Comuns: Bardo, Ladino, Mago, Patrulheiro.

Habilidade Automtica: Tamanho Pequeno


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc tem uma estatura baixa, o que torna difcil lhe atingir ou detectar. Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de
Furtividade. Alm disso, seu bnus automtico de Defesa 6 ao invs de 5. No entanto, para voc armas corporais que requerem duas
mos so grandes demais para serem usadas com eficincia, e voc precisa de ambas as mos para usar qualquer arma com FN 5 ou mais.

Biologia: que faz com que o Metadlio mude para o trabalho, algum
Metadlios so humanoides de pequena estatura, medindo entre parente assume sua residncia anterior, diminuindo a
1 e 1,2 metros de altura e constituio fsica mediana apesar de construo de novas casas. A maioria das cidades de Bryne
muitos apresentarem sobrepeso, variando entre 30 e 70 quilos. segue essa tendncia, j que o reino tem Metadlios como
Possuem crnio levemente alongado, maxilares pequenos e maior porcentagem dos residentes.
orelhas levemente pontudas. Apresentam pele rosada que
pode ficar bronzeada ou vermelha com a exposio ao sol bastante comum que as comunidades Metadlias de Bryne se
coberta por uma pelagem fina e esparsa que se espalha por todo instalem ao redor dos centros de outras raas, gerando
o corpo, sendo mais densa no topo e laterais da cabea e na pequenos bairros independentes, pois, apesar de sociveis, o
parte de cima dos ps, com cor variando entre tons de castanho ritmo de vida deles bastante diferente do de outras raas,
claro ao negro, tornando-se grisalha ou branca com o avano da fazendo com que prefiram vivem com seus semelhantes. H
idade. No h diferena entre a disposio de pelos entre grandes bairros da raa em Neistand, Dharma e Longard, mas
machos e fmeas, apesar destas preferirem cabelos longos nunca houve grandes incurses de Metadlios mais para leste de
enquanto os machos mantenham curtos, comum que as Tebryn. Em Grynpld, ao longo do Lago de Massara, o bairro
fmeas aparem os pelos nas laterais do rosto, enquanto os Metadlio cresceu tanto que se tornou uma vida independente
machos ostentam costeletas abundantes. com administrao prpria.

A gestao das Metadlias dura em mdia dez meses, sendo um Essa dedicao em manter o modo de vida da raa sem
indivduo considerado adulto com cerca de 20 anos, vivendo mudanas, no quer dizer que no sejam inventivos, sendo
em mdia 100 anos e podendo chegar aos 130, sendo comuns as atividades criativas como escultura, pintura e
considerado idoso com 60 anos, quando comea a apresentar os msica, esta ltima, combinada ao fato de serem estudantes
sinais de velhice, como perda de musculao e pigmentao dos dedicados e gostarem de criar obras complexas, gerou a fama
pelos assim como tendncia obesidade. A nica diferena sobre os Bardos da raa, com mtrica precisa e virtuosidade.
notvel entre os gneros so o par de mamas e traos delicados Alm disso, so dedicados pecuria, avicultura, pastoreio e
das fmeas. cultivo de pomares e parreiras, apesar de hortas serem
comuns, mas com carter particular, no como atividades
Cultura: comerciais. A raa tambm grande produtora de bebidas
A maioria dos Metadlios vive em comunidades que ocupam fermentadas a base de frutas, apreciadas por muitas raas.
grandes reas, apesar de no construrem prdios de grandes
dimenses. Em geral, cada moradia individual possui uma rea Entre os animais, carneiros so os preferidos dos Metadlios,
ao redor dedicada agricultura ou criao de animais. Gostam sendo a criao de Aretes muito comum, para trao e
de casas grandes, onde passam a maior parte do tempo. A montaria, mas ovinos so populares tambm.
maioria das comunidades no possui rea dedicada a algo no- Aves so criadas em grandes variedades, tambm por serem
residencial, visto que suas oficinas, comrcios e negcios em apreciadas na culinria da raa.
geral, so construdos na rea de suas residncias. Mesmo
prdios comunais ou pblicos importantes, como quartis, Naturalmente cautelosos e observadores essas caractersticas se
correios ou mesmo templos so construdos como extenses de refletem no modo de vida, fazendo com que levem vidas
residncias, assim, quando um Metadlio assume um cargo num pacatas, mas tomando cuidado com estranhos. So conhecidos
desses prdios, ele literalmente se muda para o trabalho, pela astcia em negcios, gostando de usar lbia e perspiccia
tornando a maioria dos cargos vitalcios. Isso tambm faz com para convencer clientes e fornecedores, dificilmente entrando
que a rea urbana de uma comunidade da raa mude bem em barganhas que no podem vencer. Preferem negociar
pouco com o tempo, pois quando um deles assume um cargo mercadorias tradicionais mesmo que tenham menos lucro ao
invs de comprar ou vender produtos com maiores lucros. aperto. Voc rola +1d6 para escapar de amarras, algemas e
Assim como os estranhos, novidades so vistas com cautela, adversrios que o estejam constringindo. Infelizmente, suas
sendo que muitos da raa desaprovam o uso de tcnicas, itens e caractersticas fsicas parecem muito apetitosas para muitos
ideias no convencionais. predadores, e a maioria deles no vai resistir a pelo menos
tentar experimentar voc
No treinamento militar a cautela se mantm, sendo muitos
deles treinados no uso de armas de distncia e focando no uso Barriga Cheia
de escudos para combates corporais. Equitao comum Habilidade (Caracterstica) Reao
tambm, assim como o aprendizado de armadilhas, emboscadas Descrio: Voc descansa muito melhor depois de comer tanto
e camuflagem, alm de tticas de guerrilha, criadas para uso da quanto possvel. Voc recupera o dobro de Pontos de Mana e
vantagem em camuflar-se de modo a compensar o nmero de Pontos de Vida por repouso se descansar logo aps uma
pequeno de contingente, sendo que a maioria das vilas no refeio.
possuem soldados prprios.
Esconderijo Invisvel
Ao contrrio do que se pode pensar, apesar da cautela, so Habilidade (Caracterstica) Ao
bastante extrovertidos entre si e com os de confiana, tendo Mana: 10 a 30
gosto proverbial por piadas e jogos de palavras. A expresso Descrio: Voc extremamente hbil em se esconder, e
Irritante como um Metadlio bbado provm do fato de que consegue fazer isso de modo quase sobrenatural! O mestre
eles perdem as noes de boas maneiras quando embriagados deve estipular o gasto de mana de acordo com o esconderijo
ou empolgados. disposio, entre 10 (se for um local escuro e/ ou com boa
cobertura, como um arbusto de folhagem densa com o dobro
A maioria da raa no possui inclinao religiosa, considerando do seu tamanho, durante a noite) e 30 (atrs de uma pedra do
as noes de religiosidade como enfadonhas e sem propsito seu tamanho, no meio de um dia ensolarado). Voc pode
prtico e, apesar da haver um bom nmero de Druidas entre permanecer no seu esconderijo por at 1 hora, e enquanto fizer
eles, so muito poucos os Sacerdotes ou Paladinos. isso, voc considerado Invisvel.

Metadlios dividem com os Humanos o Idioma dos Burgos, Gluto


assim como a linguagem escrita, apesar de haverem variaes Habilidade (Caracterstica) Suporte
de expresses locais, o que no impede a comunicao concisa Descrio: Voc um apreciador da arte de cozinhar, e j fez
entre as raas, visto que a estrutura do idioma se mantm. uma quantidade bastante ampla e talvez perigosa de
receitas de todos os tipos. Voc imune a todos os venenos
Habilidades Extras naturais ou mgicos que tenham que ser ingeridos para
funcionar, todas as doenas naturais ou mgicas derivadas de
Astuto alimentos e infeces de qualquer espcie. Alm disso, voc
Habilidade (Caracterstica) Suporte pode rolar +1d6 em todos os testes que envolvam culinria.
Descrio: Voc mais astuto que a maioria dos indivduos da
sua raa. Voc tem Inteligncia +1 e +2 em todos os testes de Sorte
Percepo e Furtividade. Barganha Habilidade (Caracterstica) Reao
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc um Mana: 10
praticante das artes da negociao, oratria, retrica e sofisma. Descrio: Voc est acostumado a contar com a sorte e ela
Voc pode rolar +1d6 em todos os seus testes de Persuaso. costuma lhe sorrir. Se algum dado que voc rolar cair no
nmero 1, voc pode rolar novamente esse dado. Voc s pode
Balofo usar essa Habilidade uma vez por turno.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc um exmio exemplar dos Metadlios: Tticas de Guerrilha
rotundo e tenro. Graas a isso, quando voc cai, tende a rolar e Habilidade (Caracterstica) Suporte
quicar ao invs de se espatifar, sofrendo metade dos danos de Descrio: Voc recebeu treinamento militar padro dos
queda. Alm disso, como sua carne macia, relativamente Metadlios, e recebe +1 em todos os seus testes de Armas de
fcil para voc remover algemas ou escorregar de dentro de um Distncia, Sobrevivncia e Percepo.
Naga
Singular e plural masculino e feminino: Naga

Atributos Iniciais (Macho): Fora 3, Agilidade 4, Inteligncia 3, Vontade 2.


Atributos Iniciais (Fmea): Fora 2, Agilidade 3, Inteligncia 4, Vontade 3.
Classes Comuns: Espadachim, Guerreiro (Machos), Feiticeiro e Sacerdote (Fmeas).

Habilidade Automtica: Corpo Ofdio


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um corpo com caractersticas ofdicas, alongado, flexvel e forte com uma cauda no lugar de pernas. Voc rola
+1d6 em seus testes de Movimentao e no pode ser derrubado, mas no capaz de cavalgar. Alm disso, voc imune a todos os
venenos de origem natural ou mgica.

Biologia: Cultura:
Naga so esfinges com caractersticas semelhantes aos rpteis, A sociedade Naga extremamente unida e xenfoba,
com cabea ofdia, focinho longo e boca larga, porm, menosprezando todas as outras raas e considerando-se no
diferente dos ofdios, a mandbula Naga no mvel, com direito de se dispor delas do jeito que convier. Para as Naga, as
abertura total de cerca de 90. Apresentam membros outras espcies so como gado, prprias para serem
superiores, mas o esqueleto abaixo da caixa torcica exploradas, fazendo com que entre si, haja um sentimento de
constitudo apenas pela coluna vertebral e costelas flutuantes, lealdade extrema, pois para elas, a sua raa naturalmente
presentas ao longo de metade de todo o corpo, que mede cerca superior a todas e a nica digna de confiana, amizade ou
de 4 a 5 metros no total, formando no lugar das pernas uma companheirismo, tornando o senso de coletividade algo quase
grossa cauda musculosa para locomoo e sustentao do trax. como fanatismo.
Em mdia uma Naga pesa entre 200 e 250 quilos.
As Naga so matriarcais e arcanocrticas e, dentro dos dogmas
As Naga geralmente mantm o corpo ereto, mantendo-o da divindade patrona da raa Glycon est a crena de que
inclinado para frente quando em estado de alerta ficando com ele a fonte da magia arcana. Glycon uma divindade
cerca de 2 metros de altura , quando esto se locomovendo extremamente presente entre os seguidores, enviando ddivas
inclinam bastante o corpo ficando com at 1 metro de altura e bnos, tornando a presena de Sacerdotes extremamente
enquanto correm e em combate ou quando irritadas, se comum. As fmeas so consideradas consortes da divindade,
apoiam na cauda para aumentar a altura ficando com at 3 destinadas a trazer novas Naga ao mundo. As Nachash, um
metros, j em repouso, enrolam parte do corpo sobre si culto de feiticeiras dedicadas a Glycon, so consortes em vida,
mesmas ficando com at 1,5 metros de altura. representando a divindade dentro da sociedade, responsveis
por conhecer e decifrar os desejos dele, trazer ao mundo os
A pele das Naga totalmente coberta por uma camada de Uraeus avatares menores da divindade e, se dignas, se
escama com grossura e dureza variando de acordo com suas tornarem as Grgonas dele.
linhagens. As plpebras so escamas especiais, transparentes e
sempre fechadas. As escamas costumam apresentar colorao Dentro do mito da criao, as outras raas foram apenas
verde, podendo variar do quase negro ao verde-limo, com as experimentos imperfeitos de Glycon, que ento criou as Naga
fmeas apresentando padres mais amplos de cores. para serem guiadas e aprendessem a verdade. Apesar de
estudiosos traarem paralelos entre a criao dos Naga e as
A gestao da raa curta, cerca de cinco meses, onde as crenas da Trade Divina, muitos acreditam que Glycon na
fmeas geralmente produzem entre trs ou quatro ovos por verdade seja um Demnio Primordial ou um Baro Infernal,
gestao, mantidos dentro do corpo at estarem perto de considerando seus seguidores cultistas.
eclodir, quando os bebs nascem completamente formados
com cerca de um centsimo do tamanho adulto e que se Naga no possuem laos familiares individuais, considerando
desenvolvem bem rpido, considerados adultos aos 10 anos. A todos da raa como parentes. As crianas no recebem ateno
expectativa de vida dos machos de 50 anos, enquanto as especial dos progenitores, sendo criadas por toda a
fmeas vivem em mdia 70 anos, com exceo das Grgonas, comunidade. Amizade entre Naga de mesma idade muito
que possuem ciclo de vida diferenciado. comum, durando toda a vida.
Fmeas so facilmente diferenciadas dos machos pela presena
de uma larga membrana ao redor do pescoo e cabea, Na sociedade, os papis so bem distintos quanto ao gnero,
semelhante a um capuz, com manchas e padres fortes na parte podendo apenas as fmeas ser Sacerdotisas e cabendo aos
interna. So tambm visivelmente menores e mais delgadas. machos o papel de proteg-las, recebendo treinamento militar,
alm de cuidarem de fazendas, escravos, administrao e usa seu corpo para constringir o alvo, sem precisar de seus
engenharia. Magia arcana, medicina e alquimia so praticadas braos, voc pode realizar ataques normais (mas no usar
por ambos os gneros, sendo atividades muito valorizadas. J Habilidades de Ao) durante o seu turno, e usar sua ao de
trabalho braal algo deixado para os escravos, por ser uma Movimento (ao invs de uma ao padro) para apertar a sua
atividade degradante. vtima. Voc no pode atacar a criatura que estiver
constringindo com qualquer arma que seja de duas mos, nem
As cidades so construdas nas costas de montanhas, sendo se deslocar enquanto estiver constringindo um alvo.
ampliadas para dentro das rochas. A maioria destas cidades
possui rotas de fuga e so bem protegidas. Em Cassiopia, as Escamas Grossas
Naga deixaram algumas runas que logo foram colonizadas Habilidade (Caracterstica) Suporte
pelos Astrios ao longo dos Picos Orientais, no havendo Descrio: Suas escamas so particularmente resistentes e
comunidades da raa na regio. Alguns acreditam que haja fortes. Voc tem Defesa +2. Esse bnus de Defesa conta como
colnias no Grande Pntano do Leste, mas a natureza xenfoba Armadura.
e o ambiente insalubre da regio torna isso incerto. Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
criao do personagem.
A agricultura da raa gira em torno da fazenda de fungos e, a
pecuria se dedica a criao de animais pequenos e aves, como Intimidador
no so capazes de montar a maioria dos animais comuns s Habilidade (Caracterstica) Ao
outras raas, fazem uso de paquidermes como montaria ou Mana: 15
como bestas de guerra. Descrio: Voc particularmente assustador quando quer.
Voc pode intimidar um oponente que esteja a at 3 metros de
O As-Avja um dialeto prprio da rala, com vrios sibilos, voc. Faa um teste de Persuaso (Dificuldade igual
estalos de lngua e expresses corporais impossveis de serem Determinao do alvo) com um bnus de +1d6. Se tiver
usados por outras raas, exceto pelos Draconianos e Grotons, sucesso, o alvo considerado Amedrontado (O personagem
j os Levent conseguem pronunciar a lngua satisfatoriamente no pode realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar
devido s suas capacidades vocais. Outras raas podem magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o
aprender o idioma para ao menos entender a pronncia e o est Amedrontando) e responder qualquer pergunta direta
alfabeto complexo. que voc fizer a ele durante 1 turno. Voc tambm tem
Determinao +2.
Habilidades Extras
Mordida Venenosa
Ameaador Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc possui um par de glndulas em sua boca que
Requisitos: Intimidador, Vontade 5 produzem veneno que pode ser injetado atravs da sua
Descrio: Voc to assustador que difcil para qualquer um mordida. Voc pode fazer um ataque desarmado com seus
tentar manipul-lo sem pensar nos riscos. Voc tem dentes que causa dano igual Fora +2/Perfurao. Qualquer
Determinao +2 se for alvo de um efeito de Medo ou vtima que seja mordido por voc ficar envenenado (perdendo
tentativa de Persuaso e se um personagem tentar afetar voc 1 Ponto de Vida por turno). Esse veneno considerado
com um desses efeitos e falhar, ele sofrer automaticamente natural.
(sem ser necessrio qualquer teste) os Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
efeitos da Habilidade Intimidador. criao do personagem.

Anfbio Regenerao
Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade Reao
Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes Descrio: Seu corpo consegue se regenerar numa velocidade
secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se sobrenatural. Sempre que sofre dano, voc pode recuperar
movimentar tanto sob quanto sobre a gua normalmente. Alm todos os Pontos de Vida perdidos gastando uma quantidade
disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia. equivalente de Pontos de Mana. Se voc no tiver a quantidade
necessria de Pontos de Mana para recuperar todo o dano
Constritor sofrido, voc ainda pode gastar todos os seus Pontos de Mana
Habilidade (Tcnica) Ao restante para recuperar uma quantidade equivalente de Pontos
Descrio: Voc aprendeu a usar seu corpo serpentiforme para de Vida. Voc no pode usar esta Habilidade para recuperar
agarrar e apertar em combate. Voc recebe +2 em seus testes Pontos de Vida que tenham sido perdidos por dano de Fogo.
de agarrar para tentar constringir um alvo. Alm disso, como
Viso Olfativa
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua lngua possui um apurado sentido de olfato. Mesmo que no seja capaz de ver, voc consegue perceber o tamanho e a
localizao aproximada dos objetos ao seu redor. Voc s considerado cego se, alm da sua viso, seu olfato tambm for anulado de
alguma forma. Quando estiver se localizando apenas pelo olfato, no consegue definir detalhes especficos (como cores, inscries ou
fisionomias). Alm disso, voc tambm rola +1d6 quando fizer testes que envolvam o sentido olfato.
Orc
Singular masculino e feminino: Orc; Plural masculino e feminino: Orcs.

Atributos Iniciais: Fora 4, Agilidade 3, Inteligncia 2, Vontade 3.


Classes Comuns: Druida, Guerreiro, Patrulheiro e Xam.

Habilidade Automtica: Sangue Orc


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui caractersticas aguadas pelos hbitos noturnos e predatrios da sua raa. Voc tem +10 Pontos de Vida e
consegue enxergar na completa escurido, mas nesses ambientes no consegue distinguir cores.

Biologia: desafios geralmente no so at a morte, mas fatalidades


Orcs so humanoides de compleio fsica muscular e hbitos ocorrem e apenas escravos ou prisioneiros geralmente so
predatrios, tendo em mdia de 1,7 a 1,9 metros e pesando mortos se derrotados.
entre 90 e 110 quilos. A caracterstica mais notvel se d pelos
proeminentes e afiados caninos maxilares. Possuem uma pele Apesar de tudo, as tribos so bastante unidas e desafios com
que varia do oliva ao verde-escuro, coberta por uma esparsa e intuito de benefcio pessoal so raros, pois os Orcs costumam
negra pelagem em quase todo o corpo, exceto nas parte respeitar a cadeia de comando. A sociedade igualitria,
posterior da cabea e laterais do rosto. Os machos apresentam podendo uma fmea assumir qualquer cargo, se afastando deles
pelos mais cerrados sob o queixo e raramente ao redor da quando grvidas ou com filhos pequenos, o que faz com que
boca. Os olhos costumam ter pupilas amarelas, por vezes no atinjam postos muito elevados.
chegando ao branco.
Extremamente agressivos, respeitam apenas a fora, sendo o
A gestao das Orcs dura de sete a outo meses, sendo um conhecimento algo no to relevante quanto o poder bruto e,
indivduo considerado adulto aos 14 anos. A maioria dos Orcs isso faz com que ataque as outras raas sejam comuns, em busca
no chega a atingir a maturidade, mas, os que conseguem, de prmios de batalha e ascenso de posio na tribo. Por
apresentam sinais de envelhecimento, como perda de terem pssimas relaes com outras raas, so constantemente
pigmentao dos pelos a partir dos 30 anos. Muitos no chegam vistos como ameaas.
a perder tnus mesmo ao chegar idade que consideram
velhice, cerca de 60 anos, sendo raros os que passam dessa O Ravorka o dialeto dos Orcs, assimilado por outras raas
idade. selvagens ou pouco civilizadas. No possui alfabeto, mas
existem smbolos especficos, desenvolvidos para marcar
As fmeas so distintas pela ausncia de pelos na regio do territrios, locais importantes ou perigosos ou at mesmo as
queixo e ao redor da boca, alm de apresentarem um par de reas onde podem encontrar outras raas.
mamas grandes. Os caninos geralmente so notavelmente
menos desenvolvidos que o dos machos. Habilidades Extras

Cultura: Ameaador
Orcs vivem em pequenas tribos, geralmente nmades, com Habilidade (Caracterstica) Suporte
hierarquia rgida, sendo quase todas as comunidades localizadas Requisitos: Intimidador, Vontade 5
nas Terras Secas. Quando duas ou mais tribos se encontra, so Descrio: Voc to assustador que difcil para qualquer um
formadas cidadelas temporrias. Mesmo essas cidadelas no tentar manipul-lo sem pensar nos riscos. Voc tem
duram muito, tendo a raa poucas cidades permanentes, sendo Determinao +2 se for alvo de um efeito de Medo ou
estas, construdas sobre as runas de outras raas, a mais tentativa de Persuaso e se um personagem tentar afetar voc
proeminente sendo as runas de Mankosh. As tribos costuma com um desses efeitos e falhar, ele sofrer automaticamente os
ser lideradas por um Xam, Druida, Mago ou Sacerdote, sendo efeitos da Habilidade Intimidador.
comum tambm o guerreiro mais experiente tomar a frente.
Cada lder costuma ter trs ou quatro irmos de armas, abaixo Fria Orc
destes ficam os caadores, guerreiros e aclitos. Os Habilidade (Tcnica) Reao
fazendeiros, ferreiros e artesos ficam em outra camada, acima Mana: 30
de seus aprendizes, dos prisioneiros e escravos. Os membros Descrio: Quando voc ferido, seu sangue ferve e voc
de castas inferiores podem desafiar seus superiores imediatos se tomado por uma irrefrevel fria destrutiva, ficando neste
estes forem considerados fracos ou inaptos em seus cargos, estado at o final do combate ou at ficar dois turnos sem
porm, aquele que perder o desafio descer de casta. Os atacar.
Voc precisa sofrer pelo menos 1 ponto de dano de qualquer Pernas Fortes
fonte inclusive auto infligido para que essa Habilidade possa Habilidade Suporte
ser ativada. Enquanto estiver em Fria, voc recebe Fora +2 e Descrio: Voc gosta de ter os dois ps solidamente plantados
fica imune a efeitos de medo. Voc no pode estar em Fria no cho e faz isso muito bem! Voc recebe +2 nos testes de
Orc e Fria de Batalha ao mesmo tempo. Resistncia e Movimentao quando estiver usando
primariamente suas pernas.
Intimidador
Habilidade (Caracterstica) Ao Potncia
Mana: 15 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc particularmente assustador quando quer. Descrio: Voc mais forte e resistente do que a maioria dos
Voc pode intimidar um oponente que esteja a at 3 metros de indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de
voc. Faa um teste de Persuaso (Dificuldade igual Vida.
Determinao do alvo) com um bnus de +1d6. Se tiver
sucesso, o alvo considerado Amedrontado (O personagem Robustez
no pode realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar Habilidade (Caracterstica) Suporte
magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os
est Amedrontando) e responder qualquer pergunta direta padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6
que voc fizer a ele durante 1 turno. Voc tambm tem em testes de Resistncia.
Determinao +2.
Sangue Orc 2
Mordida Poderosa Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Ao Descrio: Voc possui uma fisiologia particularmente
Descrio: Voc pode usar seus dentes para fazer um ataque resistente, mesmo para os padres Orcs. Voc imune a todas
desarmado. O dano da sua mordida igual a sua Fora as doenas naturais e mgicas e tem +10 Pontos de Vida.
+4/Corte. Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
criao do personagem.
Tailox
Singular e plural masculino e feminino: Tailox.

Atributos Iniciais: Fora 2, Agilidade 4, Inteligncia 3, Vontade 3.


Classes Comuns: Bardo, Druida, Espadachim, Patrulheiro e Xam.

Habilidade Automtica: Pernas Vulpinas


Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Suas pernas so flexveis e prprias para saltar, terminando em ps pequenos dotados de solas acolchoadas que permitem que
voc ande quase sem fazer sons. Voc rola +1d6 quando fizer testes de movimentao e para se mover em silncio. Alm disso, voc
tem Deslocamento +1 e a distncia dos seus saltos aumentada em 1 metro.

Biologia:
Tailox so seres humanoides com ps digitgrados e pequena No geral, Tailox tem viso prtica, buscando solues que
estatura entre 1,4 e 1,6 metros e de constituio esbelta requisitem o menor esforo possvel, no por preguia, mas
entre 40 e 50 quilos. Possuem focinhos curtos e finos, orelhas para no desperdiar esforos de modo a realizar uma tarefa
longas e uma cauda curta e leve, coberta por uma pelagem mais melhor do que o necessrio. A fama de trapaceiros que gera
farta que o restante do corpo. Apresentam pele rosada coberta desconfiana na raa se d pela astcia e furtividade natural.
por uma macia pelagem, curta e espessa que cobre quase todo Porm, muitos seguem os padres de ensinamento Juban,
o corpo, sendo esta geralmente castanha ou ruiva, com padres prezando a honra e carter.
negros ou brancos, que podem determinar a linhagem de um
indivduo. A maioria dos Tailox extremamente promscua, no
mantendo relacionamentos estveis, sendo comum que se
A gestao da raa dura entre sete e oito meses, com gmeos relacionem com membros de outras raas. As relaes de
bastante frequentes, porm sendo raro mais do que dois em amizade so sempre honestas e duradouras, apesar de
uma gestao. Um Tailox considerado adulto aos 15, demorarem a confiar em membros de outras raas, graas m
apresenta sinais de envelhecimento a partir dos 40 e no atinge fama que recaiu sobre eles.
90 anos. Machos e fmeas so muito semelhantes, estas
possuindo um par de mamas extremamente pequenos, de A raa j possuiu um idioma prprio, mas este se perdeu
difcil percepo mesmo se amamentando. quando tiveram de se afastar de sua terra natal, passando a usar
o Lnyn, mas muitos deles falam o Silvestre ou o Dialeto dos
Cultura: Burgos.
Originrios de Gaian, onde se agrupavam em pequenas
comunidades familiares em bosques ao sul, os Astrios Habilidades Extas
atacaram e espantaram-nos da regio, forando a seguir para o
norte, onde acabaram sendo acolhidos pelos Jubans, pois as Astuto
caractersticas dos Tailox permitiam a realizao de tarefas mais Habilidade (Caracterstica) Suporte
difceis. Quando os Jubans rumaram para Cassiopia durante a Descrio: Voc mais astuto que a maioria dos indivduos da
Revoada dos Drages, um grande nmero de Tailox seguiu sua raa. Voc tem Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os
junto. L, os Tailox entraram em contato com os Metadlios e testes de Percepo e Furtividade.
Elfos de Bryne, onde se instalaram graas aos interesses
comuns, eventualmente eles chegaram a Tebryn e em Parband, Audcia
se adaptando a estes lugares. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Destemido
Apesar da maioria preferir a civilizao e interao com outras Descrio: Sempre que estiver frente a uma situao de risco
raas, existem pequenas comunidades Tailox que mantm o eminente saltar entre duas bordas de um precipcio,
contato com a natureza, assim como seus ancestrais. Estas equilibrar-se em uma corda sobre um rio de lava, entrar em
comunidades so instaladas em bosques onde a caa e forrageio um combate ou qualquer situao em que voc possa
so favorveis, criadas em companhia de Elfos, Faens e Faunos, potencialmente perder a vida (ou pelo se ferir seriamente),
de modo a comungar com Ellenis e atingir o MtiiRuah, o voc recupera imediatamente 10 Pontos de Vida ou 10 Pontos
Esprito Verdadeiro, que lhes d a capacidade de transformar- de Mana, sua escolha. Essa Habilidade s pode ser usada uma
se em raposa, o estado mais prximo de comunho com a vez para cada situao de risco, e apenas quando o risco se
natureza animal da raa. Fora destas sociedades, so raros os apresentar no depois da sua primeira ao em um combate
que atingem o MtiiRuah, sendo estes Druidas ou Sacerdotes. ou depois de cair, por exemplo.
Contos da Estrada carregando so absorvidos pela nova forma (eles no oferecem
Habilidade Suporte nenhum bnus, mas estaro com voc quando se
Descrio: Atravs de vrias histrias e canes contadas ao destransformar). Voc consegue se comunicar apenas com
redor de fogueiras com viajantes que voc encontrou em suas raposas apesar de continuar entendendo qualquer outra
andanas, voc acumulou um vasto conhecimento oral sobre linguagem que conhea recebe +2 em todos os testes de
inmeros assuntos. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de percepo Furtividade e seu Deslocamento aumentado em 1 -
Conhecimento, no importando o quo inacessvel seja este esses bnus se acumulam com os bnus de Pernas Vulpinas.
conhecimento. Alm disso, seu bnus automtico de Defesa 6 ao invs de 5.
Voc no pode lanar magias, ativar itens mgicos, usar armas
Destemido ou qualquer item que requeira as mos enquanto estiver na
Habilidade (Caracterstica) Suporte forma de raposa. Este efeito dura 10 minutos, mas voc pode
Descrio: Voc aprendeu a dominar seu medo de forma a pagar o custo novamente quando a durao do efeito terminar
suprimi-lo completamente. Voc tem Determinao +1 e para continuar transformado.
imune a todos os efeitos de Medo.
Raa Florestal
Faro Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est
Descrio: Voc possui um faro extremamente aguado. Voc sob a proteo da vegetao. Quando estiver dentro de uma
rola +1d6 quando puder fazer testes que envolvam o faro, e floresta, bosque ou selva voc recebe +2 em todos os seus
pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais testes.
atravs dele. O Mestre pode realizar testes para ver se voc
consegue farejar mesmo quando voc no estiver ativamente Viso Auditiva
procurando odores especficos. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seus ouvidos so to treinados e sensveis que voc
Forma da Raposa no precisa usar seus olhos para se localizar. Voc consegue
Habilidade (Caracterstica) Ao perceber o tamanho e a localizao aproximada dos objetos ao
Requisito: Raa Florestal, Vontade 5 seu redor usando apenas a audio, e s considerado cego se,
Mana: 10 alm da sua viso, sua audio tambm for anulada de alguma
Descrio: Voc atingiu um estgio to profundo de forma. Quando estiver se guiando apenas pela audio voc no
compreenso do MtiiRuah que se tornou capaz de assumir ser capaz de distinguir detalhes especficos (como cores,
uma forma mais prxima da essncia de Ellenis. Quando inscries ou fisionomias). Voc tambm pode rolar +1d6
assume a forma de raposa, todos os itens que voc estiver quando fizer testes que envolvam a audio.
Trito
Singular masculino: Trito; Singular feminino: Sirena; Plural masculino: Trites; Plural feminino: Sirenas.

Atributos Iniciais: Fora 4, Agilidade 4, Inteligncia 2, Vontade 3.


Classes Comuns: Patrulheiro, Guerreiro.
Habilidade Automtica: Semi Aqutico
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui um corpo alongado, com uma longa e musculosa cauda provida de nadadeiras no lugar de pernas, prprio para
ser usado sob a gua. Voc pode respirar indefinidamente embaixo dgua, mas s consegue respirar na superfcie durante uma
quantidade de horas igual ao dobro de sua Fora. Depois disso voc perde 1 Ponto de vida por hora, at poder ficar submerso por pelo
menos uma hora (os Pontos de Vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Alm disso, voc sempre bem sucedido em
testes de movimentao sob a gua (mas ainda precisa fazer rolagens normalmente no caso de testes resistidos, mas recebe +1d6 nessas
rolagens). No entanto, em terra seu deslocamento reduzido metade e voc no pode correr nem realizar ataques de Investida.

Biologia: cabea apresentam uma concentrao de barbos extremamente


Trites so esfinges com caractersticas de mamferos finos, que so receptores qumicos capazes de sentir a presena
aquticos, apresentando membros superiores, mas o esqueleto de substncias na gua, alm de mudanas de temperatura e
abaixo da caixa torcica constitudo apenas pela coluna presso, tambm servindo para passar informaes qumicas
vertebral, costelas flutuantes ao longo de todo o corpo e quatro entre si, podendo perceber o estado emocional ou fsico de um
estruturas sseas que sustentam barbatanas, sendo duas no final Trito, alm de identificar Sirenas grvidas. Em terra, os
da cauda e duas cerca de um metro abaixo dos braos. Alguns barbos no funcionam a longa distncia, mas recebem
indivduos podem apresentar barbatanas cervicais ou um par informaes qumicas se tocarem algo. Os globos oculares dos
extra, prximo ao fim da cauda. A coluna se estende por cerca Trites so completamente negros, com uma pupila
de 3,5 metros nos machos adultos e as fmeas podem chegar a praticamente imperceptvel, tornando difcil saber para onde
4 metros, formando uma grossa cauda cuja estrutura muscular esto olhando.
bastante rija e pesada fazendo um adulto pesar entre 180 e
220 quilos que serve para locomoo. As Sirenas possuem gestao curta, cerca de cinco meses e os
bebs nascem com os pulmes atrofiados, no podendo viver
Nadando, os Trites mantm uma postura horizontal, usando a fora dgua at os 10 anos quando estes rgos se desenvolvem
cauda para impulso e as nadadeiras e braos para manobrar. por completo, mas s so considerados adultos aos 15, vivendo
Essa locomoo usada em combate ou em urgncia para cerca de 50 anos, apesar de alguns atingirem os 70, comeando
chegar a um lugar, mas eles podem tambm ficar verticais a apresentar sinais de velhice como perda da capacidade
dentro dgua. Em terra, se apoiam sobre os msculos sensorial e controle dos cromatcitos a partir dos 40. As
abdominais utilizando um movimento linear para se firmarem e fmeas se diferenciam pelo pequeno par de mamas e serem
impulsionar o corpo para frente, num movimento lento e que visivelmente maiores que os machos.
produz muita frico no abdmen, exigindo alguma proteo
para prevenir danos. Alguns poucos Trites conseguem se Cultura:
mover com movimentos ondulatrios, semelhantes ao das Trites vivem em comunidades submersas, formadas por
serpentes ou das Naga, melhorando seu desempenho em terra, unidades familiares geralmente ligadas por laes de parentesco
mas exige muito treino. A altura mdia de um Trito em terra com no mais do que 50 integrantes. As moradias mais comuns
de cerca de 1,5 metros e em repouso, relaxando a so formaes rochosas ou corais, havendo tambm casos de
musculatura, costuma ficar mais baixos. comunidades em plantas aquticas gigantes. A maioria destas
comunidades nmade, embora algumas se instalem de forma
So dotados de dois sistemas respiratrios complementares, permanente nas regies costeiras onde raas da superfcie
formados por pulmes e guelras, sendo capazes de respirar mantm relaes de comrcio e proteo. Constroem muito
tanto dentro ou fora dgua, apesar da capacidade pulmonar ser pouco, simplesmente adaptando e ampliando grutas e cavernas
pouco desenvolvida, limitando a estada fora dgua. naturais de modo a preservar o ambiente. Graas aos hbitos
nmades, desenvolveram poucos conhecimentos de
A pele dos Trites espessa, porm macia e lisa, sem presena engenharia, forja de metal e trabalho em madeira e couro,
de pelos, com tonalidade geralmente do turquesa ao cerleo, assim como suas capacidades em matemtica, no entanto,
podendo apresentar manchas e padres brancos que escurecem sabem bastante sobre produtos de origem animal e como
se tornando mbar nos adultos e dourados nos idosos. H trabalha-los de forma a obter ferramentas, instrumentos, armas
tambm cromatcitos na pele, usados para alterar a cor na e armaduras.
forma de padres para comunicao ou camuflagem. No alto da
As comunidades so, quase sempre, lideradas pelo caador ao exceto tentar se aproximar de voc enquanto voc estiver
mais velho, que decide os pontos de caa e quando migraro. cantando - ou ficar imvel lhe observando se estiverem a 1
comum que se instalem ao longo da costa sul de Londrien e metro ou menos de voc. O teste para resistir ao efeito deve
Dagothar no incio da primavera, quando as Sirenas do a luz, ser realizado a cada turno enquanto voc continuar cantando,
permanecendo at pouco antes do incio do inverno, rumando mas as vtimas sofrem um redutor de -1 em suas rolagens para
para o norte de Tebryn, rea mais quente nessa poca. cada turno em que falharem no teste. Esse efeito cancelado se
A caa submarinha base da subsistncia da raa, que no a vtima sofrer algum dano. Enquanto estiver sob o efeito dessa
realiza plantaes sistemticas. Conhecidos por sua capacidade Msica, uma criatura considerada Desprevenida contra
adestradora, consideram animais vistos como predadores e qualquer outra criatura ou efeito exceto com relao a voc.
perigosos como animais mais adequados para se ter como Voc no precisa de um instrumento musical para usar esta
companhia. Msica. Este um efeito mental.

Dificilmente guerreiam entre si, mas comum que o faam Membrana Nictitante
contra outras raas marinhas em caso de disputa territorial Habilidade (Caracterstica) Suporte
durante migraes, mantendo algumas negociaes acirradas Descrio: Seus olhos possuem uma segunda plpebra que
com as poucas comunidades de Grotons instaladas ao longo da serve para manter seus olhos limpos e ampliar a viso. Voc
costa do Mar do Comrcio. So combatentes formidveis, com consegue enxergar normalmente no escuro e no afetado por
tticas de combate subaqutico apuradas e, alguns deles ainda efeitos no-mgicos que restrinjam a viso como gua
conseguem lutar bem em terra firme, mesmo com locomoo lamacenta, fumaa, poeira, areia, chuva, etc. e voc tambm
comprometida e no podendo usar seus animais de caa. recebe +2 em todos os seus testes de Percepo.
Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
A forma de comunicao da raa bastante particular, usando criao do personagem.
leves mudanas de padro de cor e linguagem de sinais,
impossveis de serem aprendidas e com difcil entendimento Mestre Domador
por outras raas. No entanto, o contato com os Grotons, Habilidade (Tcnica) Suporte
mesmo que conturbados, permitiu que aprendessem o Vodeni, Requisitos: Nvel 5, Vontade 4
extremamente difundido entre eles de forma a conseguirem Descrio: Voc capaz de domar animais com extrema
comunicar-se com raas da superfcie. facilidade. Quando voc captura uma criatura do tipo Besta,
pode fazer um teste de Adestramento com dificuldade igual
Habilidades Extras soma de todos os Atributos do animal depois que tiver cativo e
bem tratado por pelo menos 1 dia inteiro. Se conseguir sucesso
Anfbio no teste, a criatura passa a ser considerada seu Companheiro
Habilidade (Caracterstica) Suporte Animal e ter o Temperamento Protetor at que morra ou que
Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes voc o mande embora. Se falhar no teste, voc pode tentar
secos quanto subaquticos. Voc consegue respirar e se novamente uma vez por dia. No caso de uma falha crtica no
movimentar tanto sob quanto sobre a gua normalmente. Alm teste, voc perde completamente a confiana do animal e no
disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia. ser capaz de dom-lo. Voc pode ter, simultaneamente, uma
quantidade de Companheiros Animais igual metade da sua
Camaleo vontade (arredondada para baixo).
Habilidade (Caracterstica) Ao Especial: Trites s podem domar Bestas que possuam as
Mana: 10 Habilidades Aqutico ou Anfbio.
Descrio: Sua pele muda de cor para imitar o ambiente a sua
volta. Enquanto permanecer perfeitamente imvel e usando Ocenico 1
pouca ou nenhuma roupa, voc considerado Invisvel. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc passou muito tempo em mar aberto, nadando
Cano do Oceano ao sabor das geladas correntes ocenicas. Voc sempre sabe em
Habilidade (Cano) - Ao que direo fica o norte e Resistente a Frio.
Requisitos: Sereia
Mana: 20 Ocenico 2
Descrio: Voc canta uma msica melanclica capaz de deixar Habilidade (Caracterstica) Suporte
um alvo enfeitiado. Todos que estiverem a at 10 metros de Requisitos: Ocenico 1
voc e puderem ouvir a cano rolam um confronto de Descrio: Voc est acostumado com as intensas presses do
Resistncia contra sua Performance. Alvos que tenham um fundo escuro do oceano. Voc consegue enxergar no escuro
resultado menor do que o seu no podero realizar qualquer (mas no consegue distinguir cores) e Resistente Contuso.
Sereia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisitos: Apenas Fmeas
Descrio: Voc nasceu com caractersticas distintas que a tornam uma pria. Voc s consegue respirar sob a gua por uma quantidade
de horas igual ao dobro de sua Fora. Depois disso voc perde 1 Ponto de vida por hora, at poder ficar na superfcie por pelo menos
uma hora (os Pontos de Vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Essa caracterstica no substitui os efeitos normais da
Habilidade Semi Aqutico. Voc recebe um Bnus de +2 em todos os seus testes para realizar Habilidades do tipo Msica. Alm disso,
suas escamas lhe conferem Defesa +1 (Esse bnus de Defesa conta como Armadura) e voc pode escolher Escamas Grossas como uma de
suas Habilidades Extras.
Especial: Voc s pode escolher essa Habilidade durante a criao do personagem.
Classes
Bardo
Singular masculino: Bardo; Singular feminino: Barda; Plural masculino: Bardos; Plural feminino: Bardas.

Bnus de Atributo: Agilidade+1, Vontade +1.


Proficincias Iniciais: Performance e Persuaso.
Outras Proficincias: Arcana e Conhecimento.

Descrio:
Geralmente conhecidos como contadores de histrias, msicos itinerantes, atores e poetas lricos, so de fato, grandes colecionadores de
conhecimento e mestres de uma arte complexa, capazes de, com suas msicas mas no limitados a elas produzir efeitos to
extraordinrios quanto as magias dos conjuradores. Apesar do estudo de msicas no ser to formal, h vrios Liceus de Bardos em
Cassiopia, estando entre os mais famosos o Liceu de Ulrich em Tebryn e o Salo dos Bardos em Bryne. importante observar que nem
todas as companhias de cantores itinerantes so formadas por Bardos, muitas vezes sequer tendo um entre eles. Os verdadeiros Bardos
possuem uma profunda dedicao s artes, com conhecimentos e tcnicas capazes de produzir efeitos que um msico comum nunca
conseguiria. Alm disso, so depositrios de muito conhecimento terico, seu conhecimento vivo, construdo durante andanas est em
constante atualizao, tornando-os aptos a diferenciar fatos reais e fantasias febris, filtrando as histrias e destilando a verdade na forma
de novas composies. Muitos so empregados como conselheiros graas a isso e, a maioria das cidades vibra quando uma companhia de
menestris e trovadores chega. Grupos de aventureiros costumam apreciar a presena de um Bardo no apenas pelo efeito na moral, mas
tambm pela fonte de notcias e histrias.

Faunos so os mais conhecidos Bardos de Cassiopia, com sua cultura ligada msica, preferindo Melodias a base de instrumentos de
sopro e Canes. Metadlios e Humanos produzem muitos Bardos tambm, geralmente formados em Liceus, com gosto para Melodias e
Canes, mas preferindo instrumentos de corda. Tailox so particularmente afeioados por Melodias e Gritos uivados com
preferncia a instrumentos de percusso. Aesires tem a tradio de contar histrias e poemas de heris lendrios, formando Skalds
poetas guerreiros, os Bardos da raa apreciados em reinos de Cassiopia, que preferem usar Gritos em combate.

Musicas podem ser Canes usando instrumentos e voz ou Melodias usando apenas instrumentos, mas independendo disso,
funcionam da mesma forma, com o personagem gastando os Pontos de Mana e os efeitos entrando em vigor, mesmo que no imediato,
no precisando gastar Mana para manter os efeitos. Enquanto um personagem estiver Cantando ele no poder falar ou realizar tarefas
com as mos, j que Canes requerem o toque de instrumentos e a voz, por outro lado, Melodias requerem apenas o instrumento,
podendo o personagem falar ou at usar um Grito livremente. Msicas requerem posio confortvel e estvel, impedindo que um
Bardo corra para no interromp-las, assim como pode acontecer se forem derrubados, atordoados, enregelados, distrados ou
paralisados. Gritos exigem apenas a voz ou um instrumento de sopro, seus efeitos funcionam por tempo pr-determinado e o custo de
Mana deve ser pago a cada turno que forem usados.

Habilidades Bsicas: Cano da Provocao


Habilidade (Msica) Ao
Ardiloso Mana: 20
Habilidade Suporte Descrio: Voc toca uma msica que contm teor ofensivo
Descrio: Voc um perito nas artes do disfarce e do blefe. para seus adversrios, deixando eles irritados e
Voc recebe +2 em testes de Furtividade e Persuaso. desconcentrados em combate. Escolha uma profisso, raa,
cultura ou classe social. Todos os Humanoides e Esfinges
Ataque Redirecionado daquela profisso, raa, cultura ou classe social que puderem
Habilidade (Tcnica) Reao escutar sua msica rolam um confronto de Resistncia ou
Requisito: Evaso Persuaso (o que for melhor) contra a sua Performance.
Descrio: Quando um oponente errar um ataque corporal Aqueles que tiverem um resultado menor que o seu ficam to
contra voc, voc pode direcionar o ataque dele para outro ofendidos e irritados com a msica que se desconcentraro no
alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a voc ou ao combate, ficando com -2 na Defesa enquanto voc continuar a
oponente que errou o ataque. Esse ataque acerta tocar essa Msica. Este um efeito mental.
automaticamente sem chance de errar ou de ser um sucesso
decisivo. Esta Habilidade s pode ser usada uma vez por Cano Desesperadora
rodada. Habilidade (Msica) Ao
Requisito: Cano da Provocao
Mana: 30
Descrio: Voc canta uma msica que fala sobre a morte, mos, voc recebe Defesa +1. Se estiver segurando uma capa
destruio e derrotas dos seus adversrios, instilando medo em ou pedao grande de pano voc recebe Defesa +2. Este e um
seus coraes. Escolha uma profisso, raa, cultura ou classe bnus de Esquiva.
social. Todos os Humanoides e Esfinges daquela profisso,
raa, cultura ou classe social que puderem escutar sua msica Evaso
por pelo menos 2 turnos rolam um confronto de Resistncia ou Habilidade (Tcnica) Reao
Persuaso (o que for melhor) contra sua Performance. Aqueles Mana: 20
que tiverem um resultado menor que o seu ficam to abalados Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar,
com a cano que precisam usar sua ao de movimento para voc pode declarar evaso, e obrigar o inimigo a rolar
tentar se afastar de voc enquanto voc continuar a tocar essa novamente o teste de ataque. Voc pode escolher com qual dos
Msica. Este um efeito mental. resultados o oponente vai ficar. Esta Habilidade s pode ser
usada uma vez por rodada.
Cano Exultante
Habilidade (Msica) Ao Furtivo
Mana: 25 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc canta uma msica relembrando os xitos e Descrio: Voc particularmente discreto quando quer. Voc
vitrias do grupo, seus feitos mais memorveis e exaltando seus pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade.
laos de amizade, aumentando a moral do grupo. Todos os seus
aliados (incluindo voc) que puderem ouvir essa cano Gregrio
recuperam 5 Pontos de Vida por turno, enquanto voc Habilidade (Caracterstica) Suporte
continuar a tocar essa Msica. Descrio: Voc consegue compreender muito rapidamente as
Especial: Se o grupo no possui laos de amizade nem feitos em estruturas sociais de uma cultura e seus indivduos e capaz de
conjunto, ou se o Bardo no conhecer o grupo a tempo fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de
suficiente para conhecer essas caractersticas do grupo caso conversa, a pessoa com quem voc esteja interagindo e que
haja o Mestre pode proibir o uso dessa Habilidade. no seja obviamente hostil a voc, como um captor, um
inimigo jurado ou uma sentinela responsvel por no deixar
Contatos na Corte voc fugir, por exemplo torna-se propensa a ajud-lo. Essa
Habilidade Suporte Habilidade geralmente serve para colher informaes gerais
Descrio: Voc possui muitos contatos entre os nobres que (apesar de segredos no serem possveis de conseguir) ou
apreciam a sua arte e isto lhe concede algumas vantagens em pequenos favores como ser apresentado a algum ou
interaes sociais entre a elite da cidade. Algum duque ou conseguir uma cerveja de graa. Voc tambm recebe +2 em
conde pode at ser um f confesso de seu talento e isto pode testes de Persuaso.
fazer com que voc consiga alguns favores e privilgios entre os
membros influentes da corte (uma audincia com o Grito de Guerra 1
burgomestre ou outro nobre da cidade, acesso s dependncias Habilidade Ao
de um castelo, ou informaes referentes a figuras importantes Mana: 10
da regio). Obviamente o mestre poder restringir que tipo de Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos
ajuda eles fornecero se isto for problemtico para a aventura. seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +1 em todas as
Voc tambm detm certa fama numa regio (definida em rolagens at o final da batalha. Alm disso, remova todos os
conjunto com o Mestre, dependendo do histrico ou feitos do efeitos de Medo que estiverem afetando os seus aliados. Voc
personagem), o que pode trazer benefcios ou desvantagens, no pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de
caso o grupo queira passar despercebido. Medo. Este um efeito mental.

Eloquente Grito Ensurdecedor


Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade Ao
Descrio: Voc tem um talento de convencer ou comover Mana: 10
outras pessoas apenas falando do jeito certo. Voc recebe +1d6 Descrio: Voc solta um grito to alto e poderoso que faz com
em todos os seus testes de Persuaso. que todos ao redor fiquem atordoados. Esse grito pode ser
facilmente ouvido a um quilmetro de distncia, e pode atrair
Escudo Improvisado ateno indesejada principalmente em reas subterrneas.
Habilidade Suporte Todas as criaturas que puderem lhe ouvir em uma rea de 10
Descrio: Voc pode usar qualquer coisa que esteja em suas metros ao seu redor ficam Atordoadas (o personagem tem -1
mos para afastar e desviar golpes desferidos contra voc. na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes) por um
Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das nmero de turnos igual sua Vontade.
Grito Estilhaador que os seus em confrontos para resistir a esse efeito durante um
Habilidade Ao mesmo combate ficaro to enjoados que vomitaro durante
Requisito: Grito Ensurdecedor um turno, no podendo fazer qualquer ao como se
Mana: 20 estivessem paralisados. Por outro lado, todos que obtiverem
Descrio: Seu agudo to poderoso que voc pode direcionar trs resultados iguais ou maiores do que os seus durante um
um grito capaz de romper vidros, cristais e tmpanos! Tudo e mesmo combate ficam imunes ao efeito dessa Cano por um
todos em at 10 metros sua frente sofrem dano igual a dia inteiro.
10/Corte. Esse dano afeta mesmo aqueles que no puderem
ouvir voc 19 (como criaturas surdas, construtos ou plantas) e Melodia do Repouso
tambm se aplica a materiais inanimados igualmente. Criaturas Habilidade (Msica) Ao
com Corpo Amrfico, objetos inanimados e estruturas que seja Descrio: Voc toca uma srie de canes simples e
atingido por esse grito sofrem o dobro do dano. relaxantes, que permitem que todos os que a ouvirem
repousem com serenidade e recobrem suas foras. Qualquer
Lngua Afiada um que escute sua cano por pelo menos uma hora mesmo
Habilidade (Tcnica) Ao que esteja dormindo recupera o dobro de Pontos de Mana e
Requisito: Eloquente de Pontos de Vida devido a descanso. Tocar a Melodia do
Mana: 10 Repouso considerado descanso, e os efeitos dessa msica
Descrio: Voc possui uma lngua ferina e um talento especial tambm afetam voc.
para insultar e desconcentrar seus adversrios. Escolha um
inimigo do tipo Humanoide ou Esfinge. Se ele for capaz de Melodia Sonfera
entend-lo, voc faz uma srie de comentrios jocosos ou Habilidade (Msica) Ao
degradantes que fazem com que ele lhe ataque sem se importar Requisito: Melodia do Repouso
com seus aliados. Faa um confronto de Persuaso contra o Mana: 30
alvo. Se voc tiver um resultado igual ou maior do que o Descrio: Voc toca uma melodia lenta e ritmada, que acalma
oponente no teste, ele atacar voc em detrimento de qualquer a ponto de fazer quem a escuta cair no sono. Aps trs turnos
outro alvo, e ser considerado Despreparado para todos os seus ouvindo essa Melodia, todos que puderem escut-la (menos
aliados mas no para voc. Este um efeito mental. voc) rolam um confronto de Resistncia contra a sua
Performance. Aqueles que 20 tiverem um resultado menor que
o seu caem em um sono profundo que dura uma hora. Este
Melodia Danante um efeito mental.
Habilidade (Msica) Ao
Mana: 20 Poesia dos Bardos
Descrio: Voc toca ritmos populares empolgantes que faz Habilidade Suporte
com que todos que escutarem esta msica sintam uma vontade Requisito: Pelo menos 3 Habilidades do tipo Msica
incontrolvel de danar. Todos os Humanoides e Esfinges que Descrio: Atravs das inmeras canes e poemas picos,
estiverem escutando sua msica rolam um confronto de voc conhece muitas histrias e lendas. Voc pode rolar +1d6
Resistncia contra sua Performance. Aqueles que tiverem um quando fizer testes de Conhecimento no importando o quo
resultado mais baixo que o seu comearo a danar inacessvel ele seja. Se o conhecimento em questo for
incontrolavelmente. Um personagem danando realiza todos os considerado perdido ou extremamente obscuro, o teste deve
seus testes baseados em Agilidade como se fosse Inbil e tem ser realizado como se voc fosse Inapto, e o bnus ser de
Defesa -1. Este um efeito mental. apenas +1 ao invs de +1d6, nesse caso.
Especial: Personagens usando Dana das Espadas so imunes a
esse efeito. Truque Sujo
Habilidade (Tcnica) Ao
Melodia do Enjoo Requisito: Evaso
Habilidade (Msica) Ao Mana: 10
Mana: 20 Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente
Descrio: Sua melodia perfeitamente desconexa e e ele estiver te vendo, faa um Confronto de Persuaso contra
perturbadora. Todos que puderem lhe escutar rolam um a Percepo do alvo. Se voc tiver um resultado igual ou maior
confronto de Resistncia contra sua Performance a cada turno do que o do oponente nesse teste, voc realiza um truque sujo
em que voc continuar tocando. Aqueles que tiverem um fazendo com que o alvo fique confuso, distrado ou
resultado mais baixo do que voc ficam enjoados, sofrendo um desequilibrado, no podendo realizar nenhuma ao no
redutor de -1 em sua Defesa e Deslocamento at o final do prximo turno.
turno. Qualquer um que obtenha trs resultados mais baixos
Habilidades Avanadas: qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta Habilidade
1 vez por turno.
Cano da Sereia
Habilidade (Cano) Ao Grito de Guerra 2
Requisito: Nvel 5, Eloquente Habilidade Ao
Mana: 20 Requisito: Nvel 5, Grito de Guerra 1
Descrio: Voc canta uma msica melanclica capaz de deixar Mana: 10
um alvo enfeitiado. Todos que estiverem a at 10 metros de Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos
voc e puderem ouvir a cano rolam um confronto de seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +2 em todas as
Resistncia contra sua Performance. Alvos que tenham um rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.
resultado menor do que o seu no podero realizar qualquer Alm disso, remova todos os efeitos de Medo que estiverem
ao exceto tentar se aproximar de voc enquanto voc estiver afetando os seus aliados. Voc no pode usar esta Habilidade se
cantando ou ficar imvel lhe observando se estiverem a 1 estiver sob qualquer efeito de Medo.
metro ou menos de voc. O teste para resistir ao efeito deve
ser realizado a cada turno enquanto voc continuar cantando, Grito de Intimidao
mas as vtimas sofrem um redutor de -1 em suas rolagens para Habilidade Ao
cada turno em que falharem no teste. Esse efeito cancelado se Requisito: Nvel 5, Grito de Guerra 1
a vtima sofrer algum dano. Enquanto estiver sob o efeito dessa Mana: 10
Msica, uma criatura considerada desprevenida contra Descrio: Voc pode dar um grito para intimidar seus
qualquer outra criatura ou efeito exceto com relao a voc. inimigos. Cada inimigo que estiver em um raio de 10 metros
Este um efeito mental. deve conseguir um resultado mais alto que o seu em um
confronto de Resistncia ou ficar paralisado por 2 turnos.
Cano Desconcentrante Personagens paralisados no podem realizar nenhuma ao nem
Habilidade (Msica) Ao se mover durante seu turno. Esse um efeito de Medo.
Requisito: Nvel 5, Melodia do Enjoo
Mana: 30 Melodia da Fria
Descrio: Voc canta uma cano com tom jocoso e com uma Habilidade (Msica) Ao
melodia irritante que prende a ateno dos ouvintes e no Requisito: Nvel 5, Melodia Danante
permite que eles se concentrem. Todos que estiverem a at 10 Mana: 10
metros de voc e puderem ouvir a cano rolam um confronto Descrio: Voc toca um ritmo primitivo, que faz com que
de Resistncia ou Persuaso (o que for melhor) contra sua todos os Humanoides que o escutem sintam seus instintos mais
Performance. Alvos que tenham um resultado menor do que o violentos aflorarem. Todos os Humanoides capazes de escutar
seu so considerados distrados (o personagem realiza todos os essa cano desferem seus ataques com mais selvageria,
seus testes como se fosse Inapto, no pode realizar Canes ou causando +5 de dano, mas sofrendo um redutor de -2 em sua
Magias e nem usar Habilidades do tipo Reao) at o final do Defesa enquanto voc continuar a tocar essa msica. Este um
seu prximo turno. Esse teste deve ser repetido em todos os efeito mental.
turnos em que voc continuar tocando esta msica. Este um
efeito mental. Melodia dos Animais
Habilidade (Msica) Ao
Foco em Performance Requisito: Nvel 5, Cano da Sereia
Habilidade (Tcnica) Reao Mana: 10
Requisito: Nvel 5, Poesia dos Bardos Descrio: Escolha um tipo de Besta (mamfero, rptil ou ave).
Mana: 10 Todas as criaturas do tipo escolhido que puderem escutar sua
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Performance, msica ficaro fascinadas com ela e o seguiro enquanto a
voc pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher msica continuar. Estes animais no iro realizar qualquer ao
com qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta alm de seguir voc para onde for enquanto voc continuar a
Habilidade 1 vez por turno. tocar. Qualquer Besta que sofra dano enquanto estiver sob
efeito dessa cano sai do estado de transe por um turno, mas
Foco em Persuaso se voc continuar a tocar a Melodia dos Animais, elas tero que
Habilidade (Tcnica) Reao fazer novos testes resistidos nos turnos subsequentes. Este
Requisito: Nvel 5, Eloquente um efeito mental.
Mana: 10
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Persuaso, voc
pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher com
Virtuoso Enquanto o alvo escutar esta cano, ele deve fazer um teste
Habilidade (Tcnica) Suporte resistido de Resistncia ou Persuaso (o que for melhor) contra
Requisito: Nvel 5, Poesia dos Bardos, Pelo menos duas a sua Performance. Se tiver um resultado menor do que o seu,
Habilidades do tipo Msica ele tomado por um profundo pesar e sofrimento decorrente
Descrio: Voc treinou exaustivamente at se tornar um aos desgostos que j viveu, alm das perspectivas de um futuro
mestre no uso de instrumentos musicais. Voc rola +1d6 em negro, perdendo 50 Pontos de Vida. Se isso levar o alvo a ficar
todos os testes de Performance. sem Pontos de Vida, ele perde a vontade de viver e cai em um
estado comatoso. Se, em uma hora ele no for acordado de
Habilidade Final alguma forma, morrer. Alm disso, vencendo ou perdendo o
Cano do Rquiem confronto de Resistncia ou Persuaso, o alvo tem sua moral
Habilidade (Msica) Ao to profundamente atingida que perde 20 Pontos de Mana. Se
Requisito: Nvel 10, Virtuoso, Cano Desesperadora chegar a ficar sem Pontos de Mana devido aos efeitos dessa
Mana: 80 cano, ele imediatamente entra em um estado de profundo
Descrio: Voc toca uma msica que fala sobre a morte, pesar e tristeza, e se entregar sem resistir. Estes efeitos
derrota e fracasso dos ancestrais de algum alm do ocorrem a cada turno enquanto voc continuar a tocar essa
sofrimento e amarguras que ele ainda provar no futuro. Msica. Este um efeito mental.
Druida
Singular masculino: Druida; Singular feminino: Druidisa; Plural masculino: Druidas; Plural feminino: Druidisas.

Bnus de Atributo: Inteligncia +1, Vontade +1.


Proficincias Iniciais: Clericato e Sobrevivncia.
Outras Proficincias: Conhecimento e Persuaso.

Descrio:
Druidas so, em essncia, pessoas cujo esprito est ligado natureza. Herbalistas dedicados, andarilhos dos ermos, estudiosos da flora,
observadores da fauna, sacerdotes de Ellenis, guardies de regies imaculadas, so todos esteretipos comuns aos Druidas. Apesar de
muitos se isolarem e viver como ermites, muitos deles transitam em meio s cidades e at mesmo habitam nelas, se tornando Druidas
urbanos, especializados na natureza desses lugares e moderadores desses locais e regies naturais volta. Entre eles, a ligao com a
natureza considerado completamente natural e a comunho com o selvagem uma caracterstica intrnseca de cada Druida, no um
princpio que pode ser ensinado por dogmas e sermes, mas nenhum deles deixaria de ensinar o que sabe a um nefito, jamais forando
suas crenas sobre os outros. Alguns at resistem em falar sobre isso.

Os rituais dos Druidas mudam bastante a cada indivduo, em geral, as comunidades drudicas compartilham rituais em comum, no
sendo isso uma regra. A individualidade e a busca por entendimento particular da natureza so extremamente bem vistas por todo e
qualquer Druida, desde que no leve a uma explorao desnecessria dos recursos naturais ou vise o lucro.

Druidas so comuns em todas as raas mais ligadas natureza, como Centauros, Elfos e Faunos, sendo mais comuns nessas raas do que
Sacerdotes. Na Floresta dos Antigos, em Tebryn, praticamente todas as comunidades possuem ao menos um Druida. Ambrook possui
um grande nmero de Druidas, a maioria Elfos, trabalhando em conjunto com os Sacerdotes de Lathellanis. H muitos Druidas Tailox
nesta regio, vivendo solitrios ou em pequenas comunidades, desde o leste da Floresta dos Antigos, Vale do Drago, Vale das
Orqudeas, Bryne e em Parband, tendo neste ltimo mais Mahoks do que Tailox, principalmente nos Picos Orientais. Na beira do Mar
do Comrcio e comunidades ribeirinhas, Druidas Grotons tambm podem ser encontrados ensinando o respeito ao mar e ajudando na
pesca e navegao. J em Eishelm e nas Terras Secas, Druidas formam o nico corpo sacerdotal existente, j que entre Aesires e Orcs
dessas regies, Sacerdotes so praticamente desconhecidos.

Habilidades Bsicas: temperamento Servo ou Protetor. Animais selvagens s iro


aceitar conversar se tiverem temperamento pacfico ou
Aparar Magia sobrevivente, a menos que estejam aprisionados ou
Habilidade (Tcnica) Reao encurralados de alguma forma.
Requisito: Detectar Magia
Mana: 5 Bestializar
Descrio: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano Habilidade (Magia) Ao
ou perda de vida, voc pode reduzir aquele dano ou perda de Requisito: Beno de Ellenis
vida pela metade. Essa Habilidade no afeta quaisquer outros Mana: 20
efeitos da magia alm de dano ou perda de vida. Especial: Se Dificuldade: 11
voc tiver Resistncia ao tipo de dano que a magia causa, voc Descrio: Desenhando um Selo Mstico em qualquer aliado do
no sofre dano e evita qualquer outro efeito da magia. tipo Besta, Humanoide ou Troglodita, ele se transformar em
uma verso bestial da sua raa, ganhando temporariamente +2
Beno de Ellenis de fora e agilidade. Alm disso, o aliado desenvolve garras e
Habilidades (Caracterstica) - Suporte dentes afiados (dano igual Fora +2/Corte) pelo tempo da
Descrio: Voc recebe +2 em todos os seus testes de magia, mesmo que sua verso bestial no possua essas
Adestramento, e capaz de se comunicar com qualquer Besta caractersticas. Esse Selo Mstico dura 1 minuto.
do tipo Mamfero, Ave, Rptil ou Peixe por meio de gestos e Especial: Voc pode conjurar essa magia sobre seu
olhares. Essa comunicao rudimentar, baseada nas Companheiro Animal pela metade do custo de Mana e sem
capacidades do animal em questo. Voc pode alterar o precisar de testes mas ainda precisa tocar no alvo e gastar
temperamento de um animal em 1 passo (Furioso ou Cruel uma ao padro.
para Agressivo, Agressivo para Sobrevivente, Sobrevivente
para Pacfico e Pacfico para Covarde ou vice-versa) com um Bons Frutos
teste de Adestramento (Dificuldade igual soma dos atributos Habilidade (Magia) Ao
do animal). Esse efeito no funciona em animais com Requisito: Sabedoria Selvagem
Mana: 5 palavra final sobre o assunto).
Dificuldade: 8
Descrio: Tocando em uma planta voc faz com que ela Convocar Animais
desenvolva flores, frutas ou razes. Uma planta s vai gerar Habilidade (Magia) Ao
flores ou frutos se ela normalmente fosse capaz disso. Se a Requisito: Beno de Ellenis
planta for comestvel ou se ela gerar frutos, possvel Mana: 10
alimentar um nmero de pessoas igual sua Vontade usando Dificuldade: 10
essa magia. Um personagem que consuma uma dessas plantas Descrio: Escolha um tipo de Besta (Mamfero, Ave, Rptil
recupera o dobro de Pontos de Vida e Mana por descanso ou Peixe). Voc consegue atrair todas as Bestas do tipo
durante as prximas 6 horas. possvel tambm reviver uma escolhido que estejam a at 1 km de voc. Os animais no
planta dessa forma, fazendo-a desenvolver razes para se estaro sob seu controle, mas se sentiro inclinados a ajud-lo
prender ao solo ou simplesmente fazendo com que ela volte a dentro de suas capacidades se isso no for contra sua natureza
brotar. Se essa magia for usada em uma criatura do tipo Planta, animais com temperamento pacfico ou covarde no iro entrar
ela vai restaurar 30 Pontos de Mana e de Vida. Druidas que em combate, mas animais sobreviventes ou agressivos no
possuem essa magia costumam carregar cajados de plantas tero problemas com isso.
frutferas consigo para utilizarem a magia mesmo onde no haja Especial: Voc pode refinar o tipo especfico de animal
plantas comestveis disposio. (ursos, Marsupiais, Batrquios) ou at mesmo um animal
especfico (aquele esquilo com quem eu conversei ontem,
Caminhada Mgica meu companheiro animal, o co do guarda-caa) quando
Habilidade (Magia) Ao conjurar essa magia.
Mana: 10
Dificuldade: 9 Detectar Magia
Descrio: Desenhando um Selo Mstico em uma criatura viva, Habilidade (Magia) Ao
voc pode encant-la para caminhar sobre qualquer tipo de Mana: 0
superfcie (incluindo lquidos). O alvo tambm se torna capaz Dificuldade: 8
de caminhar normalmente por superfcies inclinadas, ou Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e
mesmo nas paredes ou no teto. Esse Selo Mstico dura 1 hora. objetos mgicos ou encantados por at 1 minuto. Tocando um
objeto mgico enquanto essa magia estiver em funcionamento,
Companheiro Animal 1 voc capaz de descobrir seu funcionamento.
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui uma ligao de fidelidade com um Entrelaar
animal. Qualquer Besta dos tipos Mamfero, Ave, Rptil ou Habilidade (Magia) Ao
Peixe pode ser escolhido como seu Companheiro animal. Voc Requisito: Sabedoria Selvagem
pode fazer um teste de Adestramento (Dificuldade igual soma Mana: 10
de todos os atributos do animal +1 para cada metro de Dificuldade: 10
tamanho que o animal tiver) por dia. Quando passar no teste, o Descrio: Escolha um inimigo que esteja com os ps no cho.
animal escolhido ser atrado para voc e lhe ser fiel at a Plantas comeam a nascer no cho e agarram os ps do inimigo
morte (ele passa a ter o temperamento Protetor). Se o animal impossibilitando este de se movimentar e reduzindo seu
morrer, voc pode tentar atrair outro animal que no precisa Deslocamento a 0 e sua Agilidade em 2 enquanto estiver preso
ser do mesmo tipo escolhido anteriormente fazendo o dessa forma. Para se soltar ele deve passar 1d6 turnos cortando
mesmo teste. as plantas (com uma arma do tipo cortante), ou passar em um
Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criao do teste de Resistncia (Dificuldade igual Determinao do
personagem, o animal j estar com voc no comeo do jogo, conjurador). Em terrenos estreis dentro de cidades,
sem a necessidade de qualquer teste para atra-lo, desde que a cavernas ou desertos as plantas murcham e se desfazem aps
dificuldade para atra-lo seja menor do que a soma dos 1 minuto, mas em reas naturais florestas, pntanos ou
Atributos do personagem. plancies as razes podem durar at uma hora.

Companheiro Animal 2 Esprito Animal


Habilidade Suporte Habilidades (Caracterstica) Suporte
Requisito: Companheiro Animal 1 Descrio: Seu esprito possui a forma de um animal. Escolha
Descrio: Seu companheiro animal recebe +1 em 2 Atributos um Esprito Animal para ser seu guia. Essa escolha
sua escolha, +5 Pontos de Vida e +5 Pontos de Mana. Alm permanente. Veja a descrio dos Espritos Animais no final da
disso, seu companheiro Animal recebe uma Habilidade do tipo descrio das Classes.
Tcnica sua escolha (desde que faa sentido; o Mestre tem a
Evocar Temporal suculento capaz de restaurar 30 Pontos de Vida de quem o
Habilidade (Magia) Ao ingerir. Se no for ingerida, a fruta perde sua capacidade de
Requisito: Princpio Natural cura aps 1 minuto. Comer uma fruta durante o combate
Mana: 20 requer uma ao de rodada completa. Druidas que possuem
Dificuldade: 10 essa magia costumam carregar cajados de plantas frutferas
Descrio: Voc pode iniciar uma chuva torrencial centralizada consigo para utilizarem a magia mesmo onde no haja plantas
em voc, que cobre uma rea de 1 km de dimetro. Essa rea desse tipo disposio.
se move conforme voc se desloca, permanecendo centrada no
seu personagem. Todos na rea realizam seus testes como se Herbalismo
fossem Inaptos. A chuva leva 3 turnos inteiros para se formar e Habilidade (Tcnica) Suporte
dura um nmero de minutos igual Vontade do conjurador. O Requisito: Sabedoria Selvagem
personagem pode optar por fazer uma chuva amena para irrigar Descrio: Voc pode rolar testes de Sobrevivncia para criar
uma rea, nesse caso o temporal no causa efeitos negativos poes bsicas. Alm disso, enquanto estiver em um ambiente
naqueles dentro da rea, e a magia dura um nmero de horas selvagem, voc e seus aliados no so afetados por doenas e
igual Vontade do conjurador. venenos de origem natural seus aliados passam a ser imunes
depois de um dia inteiro que estiverem com voc (desde que
Evocar Vendaval eles aceitem suas dicas do que comer e do que no comer).
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Evocar Temporal Mover Terra
Mana: 20 Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade: 12 Requisito: Princpio Natural
Descrio: Voc pode iniciar um vendaval poderoso Mana: 15
centralizado em voc, que cobre uma rea de 1 km de Dificuldade: 11
dimetro. Essa rea se move conforme voc se desloca, Descrio: Essa magia pode ser usada para mover subitamente
permanecendo centrada no seu personagem. Todos na rea o terreno sob os ps de um adversrio fazendo-o cair, ou para
realizam testes de Percepo e Armas de Distncia como se abrir uma passagem atravs de paredes de pedra ou terra.
fossem Inaptos. Essa ventania tambm pode ser usada para Usando essa magia subsequentemente em uma estrutura de
inflar as velas de um navio em uma determinada direo, ou pedra ou terra pode faz-la enfraquecer e ruir em geral um
para levantar uma tempestade de areia em uma regio desrtica uso para cada cinco metros de base da construo sero
nesse caso testes de Percepo e Armas de Distncia so necessrios, mas o Mestre pode definir que a estrutura mais
impossveis e todos dentro da rea sofrem dano por Corte igual frgil ou mais resistente e ajustar o nmero de usos em uma
a 5 menos sua Armadura a cada turno. O Vendaval leva 3 determinada estrutura.
turnos inteiros para se formar e dura um nmero de minutos
igual Vontade do conjurador. Princpio Natural
Habilidade (Magia) Ao
Ferrugem Mana: 5
Habilidade (Magia) Ao Dificuldade: 8
Mana: 20 Descrio: Voc cria uma pequena quantidade de terra, gua
Dificuldade: 12 ou ar. Uma esfera de pedra pode ser arremessada, causando
Descrio: Tocando um objeto de metal, voc causa ferrugem dano igual a 8/Contuso, uma poro de gua pode ser usada
e corroso extremas, inutilizando-o instantaneamente. Itens para matar a sede de uma pessoa ou para apagar uma pequena
com partes mveis (fechaduras, cadeados, armaduras, etc.) so chama e uma poro de ar criado desse modo permite que uma
afetados como se fossem um nico item, desde que no criatura respire normalmente por at 10 minutos mesmo
ultrapassem o limite de peso da magia. Essa magia afeta at 5 debaixo dgua. Qualquer quantidade de terra, gua ou ar
quilos de metal por ponto de Vontade do conjurador. Itens criada so permanentes.
mgicos no so afetados por essa magia.
Rajada de gua
Fruto Revigorante Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Princpio Natural
Requisito: Bons Frutos Mana: 15
Mana: 10 Dificuldade: 11
Dificuldade: 10 Descrio: Essa magia cria uma massa de gua que jorra em um
Descrio: Tocando em uma planta frutfera mesmo morta poderoso jato. Voc pode direcionar um jato de gua fervente
voc faz com que ela desenvolva um nico fruto grande e ou um jorro de gua concentrado contra um alvo dentro de sua
linha de viso. Um jato de gua fervente causa dano igual a Dificuldade: 13
10/Fogo no alvo, enquanto um jato de gua concentrado causa Descrio: Voc desenha um Selo Mstico em uma planta,
dano igual a 6/Contuso e obriga o alvo a fazer um teste de imbuindo ela com percepo e fala de uma criatura inteligente,
Resistncia (Dificuldade igual Determinao do conjurador) tornando-a uma Esfinge. Um rosto se cria no caule ou tronco
para no ser derrubado. Voc tambm pode fazer com que essa da planta e pode interagir com qualquer um. Nenhuma planta
magia tenha uma grande disperso, irrigando uma rea de 20 gosta de ser incomodada e elas tendem a no ser muito
metros ao seu redor, ou ainda diminuir a potncia do jato para amistosas. Esse efeito custa 10 Pontos de Mana. Com um
simplesmente criar uma quantidade suficiente de gua para segundo Selo, voc pode dar completo movimento para uma
saciar at 20 criaturas de tamanho mdio. planta. Para isto, a planta deve aprovar a magia. Plantas so
muito sonolentas e preguiosas, e raramente vo querer andar,
Rajada de Espinhos mas podem aceitar ajud-lo dependendo da situao. O custo
Habilidade (Magia) Ao em Mana do segundo selo depende do tamanho da planta: 10
Requisito: Sabedoria Selvagem Pontos de Mana para afetar uma planta pequena, 20 Pontos de
Mana: 10 Mana para afetar uma planta mdia, 40 Pontos de Mana para
Dificuldade: 10 afetar uma planta grande e 80 Pontos de Mana para afetar uma
Descrio: Voc faz com que um item de madeira que voc planta gigante. Trate uma planta sob efeito dessa magia como
esteja segurando desenvolva espinhos longos e afiados que se um Golem de madeira do tamanho apropriado, exceto o Tipo,
projetam na direo de um oponente, causando dano igual a que ser Esfinge e o Temperamento que ser Pacfico. Ambos
10/Perfurao. Druidas que possuem essa magia costumam os selos duram por 1 minuto por ponto de Vontade do
carregar cajados ou outras armas de madeira consigo para conjurador.
utilizarem a magia mesmo onde no haja plantas disposio.
Dissipar Magia
Sabedoria Selvagem Habilidade (Tcnica) Ao
Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5, Aparar Magia
Descrio: Voc passou muito tempo em ambientes selvagens e Mana: Varivel
dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas Descrio: Voc dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos
formas. Voc rola +1d6 em testes de Sobrevivncia. Msticos de uma criatura, objeto ou estrutura com seu toque.
Essa Habilidade no tem efeito em magias com efeitos
Habilidades Avanadas: instantneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou
Teleporte) nem reverte efeitos permanentes de magia (como
Conjurar Abrigo restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de
Habilidade (Magia) Ao Fogo, consertar um objeto alvo de Ferrugem ou reverter gua
Requisito: Nvel 5, Mover Terra afetada por Raio Glido de volta ao estado lquido). Voc pode
Mana: Varivel tambm escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais no,
Dificuldade: 12 caso o alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo
Descrio: Voc cria uma estrutura de pedra simples e para dissipar um Selo ou Runa igual ao custo usado para
resistente para servir como abrigo, colocando um Selo Mstico conjur-los.
nela para fortalecer a estrutura magicamente. A quantidade de
mana depende do tamanho da estrutura: 10 de mana cria um Evocar Nevasca
pequeno domo para quatro pessoas; 20 cria uma cabana para Habilidade (Magia) Ao
at dez pessoas; por 40 e possvel criar uma torre para at 20 Requisito: Nvel 5, Evocar Temporal
pessoas; e por 60 de mana o Druida cria um pequeno forte para Mana: 40
30 pessoas. O Selo Mstico mantm a estrutura por 24h, e Dificuldade: 12
depois se dissipa, fazendo com que a estrutura comece a Descrio: Voc pode iniciar uma nevasca ou chuva de granizo
desmoronar lentamente. A estrutura pode ser mantida depois centralizada em voc, que cobre uma rea de 1 km de
que o Selo Mstico se dissipar se a estrutura receber um dimetro. Essa rea se move conforme voc se desloca,
tratamento de alvenaria, se for reforado com barro e pedras, permanecendo centrada no seu personagem. Todos na rea
etc. Se um engenheiro competente cuidar do processo a sofrem dano igual a 6/Frio (nevasca) ou 6/Contuso (granizo)
estrutura poderia durar indefinidamente. a cada turno que estiverem desabrigados. Alm disso, todos os
testes dentro da rea so realizados como se o personagem
Despertar a Flora fosse Inapto. A tempestade leva 5 turnos inteiros para se
Habilidade (Magia) Ao formar, e dura um nmero de Turnos igual ao dobro da
Requisito: Nvel 5, Entrelaar Vontade do Druida.
Mana: Varia
Fantasma do Ferro Vencendo 2 testes consecutivos contra a fora dos ventos um
Habilidade (Magia) Ao personagem consegue chegar ao olho do furaco e, portanto,
Requisito: Nvel 5, Ferrugem adjacente ao conjurador mas o conjurador pode se deslocar
Mana: 35 para tentar manter o personagem no turbilho de vento ou para
Dificuldade: 12 tentar engolfar personagens que estejam no olho do furaco na
Descrio: Voc aplica um Selo Mstico em si mesmo que o parede de vento outra vez. Essa magia dura uma quantidade de
torna intangvel para qualquer tipo de metal. Alm de armas de turnos igual Vontade do conjurador.
metal passarem atravs de voc sem causar qualquer dano, seus
ataques desarmados ignoram a defesa fornecida por qualquer Travessia Pela Terra
armadura ou escudo de metal. Esse Selo dura uma quantidade Habilidade (Magia) Ao
de turnos igual sua Vontade. Requisito: Nvel 5, Mover Terra, Caminhada Mgica
Mana: 10
Foco em Sobrevivncia Dificuldade: 11
Habilidade (Tcnica) Reao Descrio: Voc desenha um Selo Mstico em si mesmo que
Requisito: Nvel 5, Sabedoria Selvagem permite que voc submerja na terra, areia, lama, rocha ou
Mana: 10 pedra e se desloque atravs desses materiais. Enquanto estiver
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Sobrevivncia, submerso na terra, voc no capaz de ver ou ouvir nem
voc pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher realizar magias. No entanto, voc pode sentir o solo num raio
com qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta igual a sua Inteligncia em metros percebendo mudanas no
Habilidade 1 vez por turno. material, criaturas sob ou sobre o solo na rea ou cmaras e
reas abertas. Voc pode se deslocar no solo em qualquer
Gavinhas e Espinhos direo sua velocidade normal de caminhada pela durao da
Habilidade (Magia) Ao magia, sendo gentilmente expelido pelo extremo mais prximo
Requisito: Nvel 5, Entrelaar, Rajada de Espinhos da massa quando o Selo Mstico se dissipar. Esse Selo dura uma
Mana: 25 quantidade de minutos igual sua Vontade.
Dificuldade: 12
Descrio: Plantas espinhosas comeam a nascer no cho e Venefcio
agarram um inimigo impossibilitando este de se deslocar, Habilidade (Caracterstica) Suporte
considerado Despreparado e sofre dano igual a 10/Perfurao. Requisito: Nvel 5, Herbalismo
Para se soltar ele deve passar em um teste de Resistncia Descrio: Voc um especialista na fabricao, aplicao e
(Dificuldade igual Determinao do conjurador). Toda vez cura de venenos. Voc pode produzir qualquer veneno ou
que fracassa nesse teste, o personagem sofre dano igual a antdoto permitidos para um personagem com a Habilidade
10/Perfurao. Outro personagem pode libertar algum preso Alquimia.
nas gavinhas (as gavinhas tm 30 PVs e so Resistentes Especial: Se voc tiver alguma Habilidade do tipo Magia que
Contuso e Perfurao). Em terrenos estreis as plantas cause dano por Perfurao ou Corte em um alvo, ela tambm
murcham e se desfazem aps 1 minuto, mas em reas frteis aplicam um efeito de veneno potente (O alvo perde 5 Pontos
florestas, plancies ou jardins as gavinhas duram at 1 hora. de Vida por turno) alm do dano normal. Esse veneno
considerado mgico e permanece ativo por uma quantidade de
Olho do Furaco turnos igual sua Vontade ou at ser curado.
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5, Evocar Vendaval Habilidade Final
Mana: 30 Hierofante
Dificuldade: 14 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc cria um poderoso turbilho de vento em uma Requisito: Nvel 10, Companheiro Animal 1, Herbalismo
rea com um dimetro em metros igual sua Vontade que se Descrio: Voc adquiriu um vnculo poderoso com a natureza
move conforme voc se desloca, permanecendo centrada no e um vasto entendimento de seu funcionamento. Voc recebe
seu personagem. Todos dentro da rea do furaco devem fazer +2 em seus testes de Sobrevivncia e Clericato e o custo de
um teste de Resistncia (Dificuldade igual Determinao do todas as magias que voc lanar diminudo em 5. Alm disso,
conjurador) para evitar serem arremessados longe pela fora voc pode atrair um segundo Companheiro Animal que no
dos ventos. Um alvo arremessado sofre dano de Contuso que precisa ser do mesmo tipo do outro Companheiro Animal que
varia com a altura e distncia que foi arremessado e o terreno voc tiver fazendo o mesmo teste descrito em Companheiro
onde caiu geralmente algo entre 10 e 20. O furaco impede a Animal 1. Seu segundo Companheiro Animal recebe os
linha de viso tanto de dentro quanto de fora da parede de benefcios de todas as Habilidades Companheiro Animal que
vento, e impossvel realizar ataques ou magias atravs dela. voc tiver, assim como todas as restries.
Espadachim
Singular masculino e feminino: Espadachim; Plural masculino e feminino: Espadachins.

Bnus de Atributo: Agilidade +1, Vontade +1.


Proficincias Iniciais: Armas Brancas e Persuaso.
Outras Proficincias: Armas de Distncia e Performance.

Descrio:
O Espadachim o combatente especializado em armamentos leves, fofando na mobilidade e velocidade para vencer obstculos,
preferindo armas que prezem pela rapidez e preciso ao invs de potncia, geralmente usando armas de corte e perfurao para ferir e
incapacitar oponentes com golpes bem aplicados. Apesar da maioria concentrar o treinamento na maestria e proeza fsica, muitos
tambm usam de artifcios variados como truques sujos, enganao e verborragia para vencer duelos, conseguindo abrir caminho
simplesmente com a persuaso. Alm disso, Espadachins preferem armaduras que restrinjam o mnimo da movimentao, isso quando
usam, confiando plenamente em seus reflexos. Essas caractersticas fazem que eles sejam vistos como medrosos, espertalhes e
imprudentes, rtulos que eles incentivam de modo a fazer que os inimigos os subestimem em combate. No entanto, existe um nmero
considervel de Espadachins que considera subterfgios como algo covarde, preferindo sempre confiar na proeza em combate e coragem
diante de qualquer desafio, sendo estes os mais srios e compenetrados, treinando de forma a deixar suas tcnicas to afiadas quanto as
lminas que empunham.

Espadachins no so comuns entre muitas raas, sendo a maioria Humana e comumente encontrada em Tebryn, particularmente na costa
do Mar do Comrcio, onde trabalham como marinheiros, corsrios e at como piratas. Entre os Levent tambm so bastante comuns j
que no possuem tradio blica forte e preferem armaduras leves e armas velozes para aproveitar em combate areo. Em Parband
tambm so comuns, entre os Firas e Tailox, sendo estes ltimos largamente encontrados em Bryne e Tebryn. Os Firas possuem
tradio na formao de Espadachins j que em Ofidien a escassez de metal levou necessidade de combatentes leves, originando os
Dervixes, dedicados a defesa dos templos e crenas de Hou e as Odaliscas, que aprendem uma forma de dana para entretenimento e
combate. Entre as Naga, tambm nativos de Ofidien, as caractersticas do lugar somadas a agilidade natural da raa favorecem o
aparecimento de Espadachins.

Habilidades Bsicas: Ataque Redirecionado


Habilidade (Tcnica) Reao
Acrobata Requisito: Evaso Descrio: Quando um oponente errar um
Habilidade (Caracterstica) Suporte ataque corporal contra voc, voc pode direcionar o ataque
Descrio: Voc sempre rola +1d6 em seus testes de dele para outro alvo adjacente a voc ou ao oponente que errou
Movimentao e sofre apenas metade dos danos por queda. o ataque. Esse ataque acerta automaticamente sem chance de
errar ou de ser um sucesso decisivo. Esta Habilidade s pode
Ataque Aleijador ser usada uma vez por rodada.
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20 Combate com Duas Armas 1
Descrio: Faa um ataque corpo-a-corpo ou distncia, Habilidade (Tcnica) Suporte
visando o quadril, joelho ou tornozelo do alvo, Descrio: Voc treinou para usar duas armas em combate de
comprometendo sua locomoo e deixando um ferimento forma eficiente. Voc pode fazer um ataque para cada arma que
doloroso. Alm de receber o dano normal pelo ataque, o alvo estiver segurando, desde que uma delas tenha um FN igual
fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se metade (ou menos) do que a arma mais pesada que voc estiver
deslocar ou fizer um teste de Movimentao sofre 10 pontos de usando.
dano. Esse um efeito de Sangramento. Especial: Se voc utilizar uma Habilidade de Ao, seus efeitos
se aplicam a apenas um dos seus ataques mas voc ainda pode
Ataque Giratrio fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno,
Habilidade (Tcnica) Ao antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ao.
Mana: 10
Descrio: Voc realiza um ataque amplo, girando sua arma Combate Ttico
para atingir todos os oponentes prximos. Faa um ataque Habilidade (Tcnica) Reao
corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal. Descrio: Se voc derrotar um oponente com um ataque
corporal, voc pode imediatamente realizar outro ataque
corporal normal.
Corte Arterial Habilidade 1 vez por turno.
Habilidade (Tcnica) Ao Falhas da Armadura
Requisito: Ataque Aleijador Habilidade (Tcnica) Suporte
Mana: 30 Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma de corte ou falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de
perfurao. Se acertar, a vtima comear a sangrar, perdendo Armadura da Defesa do oponente.
10 Pontos de Vida no incio de cada um de seus turnos. Este
um efeito de sangramento. Golpes Rpidos
Habilidade (Tcnica) Ao
Dana das Espadas 1 Mana: 30
Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Voc pode fazer dois ataques corporais com cada
Mana: 30 arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a
Descrio: Voc pode entrar em um fluxo incessante de arma com apenas 1 mo.
movimentos fluidos e vigorosos. Enquanto estiver neste estado
voc recebe Agilidade +2 e recebe +1d6 em seus testes de Investida Mortal
Performance envolvendo dana. Este efeito dura at 5 minutos Habilidade (Tcnica) Ao
ou at que voc pare ou seja alvo de um efeito que o impea da Mana: 10
continuar se movendo continuamente (Constringido, Descrio: Faa uma manobra de encontro contra um alvo.
derrubado, amedrontado, etc.). Esse ataque causa +10 de dano, e se acertar deixa o alvo
Atordoado (O personagem tem -1 na Defesa, no Deslocamento
Desarmar Oponente e em todos os seus testes) por 1 turno.
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Ataque Redirecionado Lngua Afiada
Mana: 20 Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc pode usar a sua arma para tirar a arma do seu Requisito: Eloquente
oponente. Faa um teste resistido de Armas Brancas contra o Mana: 10
seu adversrio, somando a FN das armas (a sua e a do seu Descrio: Voc possui uma lngua ferina e um talento especial
adversrio) nas suas respectivas rolagens. Se voc estiver para insultar e desconcentrar seus adversrios. Escolha um
desarmado, use Briga ao invs de Armas Brancas. Se o seu inimigo do tipo Humanoide ou Esfinge. Se ele for capaz de
adversrio tiver um sucesso igual ou menor do que o seu, a entend-lo, voc faz uma srie de comentrios jocosos ou
arma dele cair no cho entre voc e ele. degradantes que fazem com que ele ataque voc sem se
importar com seus aliados. Faa um confronto de Persuaso
Eloquente contra o alvo. Se voc tiver um resultado igual ou maior do
Habilidade (Caracterstica) Suporte que o oponente no teste, ele atacar voc em detrimento de
Descrio: Voc tem um talento de convencer ou comover qualquer outro alvo, e ser considerado Despreparado para
outras pessoas apenas falando do jeito certo. Voc recebe +1d6 todos os seus aliados mas no para voc. Este um efeito
em todos os seus testes de Persuaso. mental.

Escudo Improvisado Movimentos Evasivos


Habilidade (Tcnica) Suporte Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar qualquer coisa que esteja em suas Requisito: Acrobata
mos para afastar e desviar golpes desferidos contra voc. Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada 2 pontos que
Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das tiver em Agilidade. Esta habilidade s funciona se voc estiver
mos, voc recebe Defesa +1. Se estiver segurando uma capa sem armadura. Esse um bnus de Esquiva.
ou pedao grande de pano voc recebe Defesa +2. Este e um
bnus de Esquiva. Panache
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Evaso Requisito: Eloquente
Habilidade (Tcnica) Reao Descrio: Voc possui uma bravura petulante e uma confiana
Mana: 20 inabalvel nas suas prprias habilidades. Enquanto no estiver
Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, usando armadura, voc recebe +1 na Defesa para cada 2
voc pode declarar evaso, e obrigar o inimigo a rolar pontos de Vontade. Esse um bnus de Esquiva.
novamente o teste de ataque. Voc pode escolher com qual dos
resultados o oponente vai ficar. Voc s pode usar esta
Sem Escapatria velocidade e foco. Sempre que voc estiver usando Dana das
Habilidade (Tcnica) Reao Espadas, voc recebe um acrscimo de +2 na sua Agilidade
Requisito: Combate Ttico (acumulado com o bnus de Dana das Espadas 1) e em sua
Descrio: Se um oponente que est adjacente a voc tentar se Determinao. Este efeito dura enquanto durar o efeito de
afastar ou se levantar, voc pode imediatamente fazer um Dana das Espadas 1.
ataque corporal normal contra ele. Se acertar, alm de sofrer o
dano normal pelo ataque, o oponente no poder se deslocar Decapitar
neste turno. Habilidade (Tcnica) Reao
Requisito: Nvel 5, Retalhar
Touch Descrio: Se voc rolar um Sucesso Crtico em um ataque
Habilidade (Tcnica) Ao corporal usando uma arma que cause dano por Corte, role
Mana: 10 1d6. Se o resultado for 6, voc decapitou a vtima causando
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que estiver morte instantnea. Este um efeito de sangramento.
empunhando com apenas 1 mo, rolando +1d6 no teste.
Foco em Armas Brancas
Truque Sujo Habilidade (Tcnica) Reao
Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5, Combate Ttico
Requisito: Evaso Mana: 10
Mana: 10 Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Armas Brancas,
Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente voc pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher
e ele estiver te vendo, faa um Confronto de Persuaso conta a com qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta
Percepo do alvo. Se voc tiver um resultado igual ou maior Habilidade 1 vez por turno.
do que o do oponente nesse teste, voc realiza um truque sujo
(joga areia nos olhos do oponente, arremessa algum objeto para Implacvel
distra-lo, joga um pano em seu rosto, enrola uma corda em Habilidade (Tcnica) Suporte
suas pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique confuso, Requisito: Nvel 5, Sem Escapatria
distrado ou desequilibrado, no podendo realizar nenhuma Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, o alvo sofre
ao no prximo turno. metade do dano normal do ataque (arredondando para baixo).

Habilidades Avanadas: Retalhar


Habilidade (Tcnica) Suporte
Combate com Duas Armas 2 Requisito: Nvel 5, Corte Arterial
Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Sempre que voc rolar um Sucesso Crtico em um
Requisito: Nvel 5, Combate com Duas Armas 1. ataque corporal usando uma arma que cause dano por Corte ou
Descrio: Como Combate com Duas Armas 1, mas voc pode Perfurao, o dano ser multiplicado por 3 ao invs de 2. Este
usar duas armas com a mesma FN. um efeito de sangramento.
Especial: Se voc utilizar uma Habilidade de Ao, seus efeitos
se aplicam a apenas um dos seus ataques mas voc ainda pode Ripostar
fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, Habilidade (Tcnica) Reao
antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ao. Requisito: Nvel 5, Ataque Redirecionado
Descrio: Voc est sempre atento guarda do oponente,
Corao da Batalha esperando uma falha para contra-atacar de modo oportuno.
Habilidade (Caracterstica) Reao Sempre que um oponente fizer um ataque contra voc e errar,
Requisito: Nvel 5 voc pode imediatamente fazer um ataque normal contra
Descrio: Quando sofrer algum dano proveniente de um aquele oponente.
ataque ou magia, voc recupera 5 Pontos de Mana. Voc s
pode usar esta Habilidade uma vez por turno. Tempestade de Lminas
Habilidade (Tcnica) Reao
Dana das Espadas 2 Requisito: Nvel 5, Golpes Rpidos
Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Sempre que acertar um ataque corporal voc pode
Requisito: Nvel 5, Dana das Espadas 1 fazer 1 ataque normal extra com a mesma arma. Esse efeito s
Descrio: Quando entra em combate, seu fluxo de pode ser usado 1 vez por turno com cada arma que voc estiver
movimentos pode criar um estado de hipnose auto induzida, usando.
produzindo efeitos quase sobre-humanos de agilidade,
Habilidade Final
Valor da Vitria Senhor das Lminas
Habilidade (Caracterstica) Reao Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5 Requisito: Nvel 10, Touch, Foco em Armas Brancas
Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui Mana: 30
se ele se render ou fugir aps a batalha) voc recupera 5 Pontos Descrio: Sempre que for realizar um teste de ataque corpo-a-
de Vida e 5 Pontos de Mana. corpo usando uma arma que cause dano por corte ou
perfurao, voc pode rolar +1d6.
Feiticeiro
Singular masculino: Feiticeiro; Singular feminino: Feiticeira; Plural masculino: Feiticeiros; Plural feminino: Feiticeiras.

Bnus de Atributo: Inteligncia +1, Vontade +1.


Proficincias Iniciais: Arcana e Conhecimento.
Outras Proficincias: Armas de distncia e Sobrevivncia.

Descrio:
Feiticeiros so conjuradores especializados na manipulao das formas bsicas de energia, o calor e a eletricidade, sendo capazes de
produzir imensas quantidades de calor criando fogo a partir das mos ou remover o calor do ambiente, criando colunas e paredes de gelo
a partir do congelamento do prprio ar, podendo tambm gerar energia eltrica suficiente para projetar descargas. Apesar de possurem
domnio sobre a teoria geral da magia arcana, os Feiticeiros focam no domnio dessas energias brutas geralmente para fins combativos,
ocupando posies em exrcitos ou guardas organizadas ou como conselheiros e lderes. Em geral quem decide seguir nesse
aprendizado, possui sede de aventura ou poder, no entanto, muitos estudam teorias elementais buscando significados filosficos,
evitando usar magias destrutivas e focando em magias de defesa ou utilitrias.

Elfos, Faens e Naga possuem afinidade natural para magia, sendo entre eles muito comuns os Feiticeiros, alm disso, essas raas possuem
inclinao maior para magias de Frio e Eletricidade. Elfos e Faens no gostam de magias gneas, pois colocam em risco o bem estar do
ambiente, alm de preferirem magias que debilitem os inimigos. As Naga no usam magias de fogo, pois os Firas, seus inimigos
ancestrais, possuem afinidade com o elemento. Grotons tem afinidade com eletricidade graas eficincia dessas magias em meio ao
ambiente aqutico. Metadlios e humanos no possuem afinidade particular natural com a magia, mas so curiosos sobre efeitos mgicos,
tornando Feiticeiros algo comum entre eles.

Habilidades Bsicas: Dificuldade: 10


Descrio: Voc projeta um poderoso golpe mgico capaz de
Aparar Magia derrubar oponentes e estruturas! Essa magia causa dano igual
Habilidade (Tcnica) Reao a 10/Contuso e obriga o alvo a vencer um teste de Resistncia
Requisito: Detectar Magia com dificuldade igual Determinao do conjurador para no
Mana: 5 ser derrubado.
Descrio: Sempre que for alvo de uma Habilidade do tipo
Magia que cause dano ou perda de vida, voc pode reduzir Bola de Fogo
aquele dano ou perda de vida pela metade. Essa Habilidade no Habilidade (Magia) Ao
afeta quaisquer outros efeitos da magia alm de dano ou perda Requisito: Inflamar
de vida. Mana: 20
Especial: Se voc tiver Resistncia ao tipo de dano que a magia Dificuldade: 12
causa, voc no sofre dano e evita qualquer outro efeito da Descrio: Voc projeta uma esfera de chamas de 20 cm de
magia. dimetro contra um alvo na sua linha de viso. A esfera
explode ao atingir o alvo, causando dano igual a 20/ Fogo nele
Arco Voltaico e 10/Fogo em tudo e todos em at 2 metros dele. Objetos
Habilidade (Magia) Reao inanimados inflamveis atingidos por essa magia tendem a
Requisito: Rajada Eltrica, Teleporte 1 entrar em combusto.
Mana: 15
Dificuldade: 12 Congelar
Descrio: Voc aprendeu a usar sua capacidade de Teleporte Habilidade (Magia) Ao
na velocidade de um raio! Sempre que voc for alvo de um Mana: 10
ataque ou magia que cause dano fsico (Corte, Contuso ou Dificuldade: 9
Perfurao) voc pode tentar se teleportar para algum lugar a Descrio: Com seu toque, voc pode congelar objetos ou
um nmero de metros igual sua Inteligncia de onde voc superfcies. Essa magia pode congelar at 100 litros de lquido
est, evitando o ataque completamente. ou 100 quilos de material slido inanimado. Essa magia
tambm pode ser usada para criar uma camada de gelo grosso e
Arete Mgico extremamente escorregadio numa rea com um raio em
Habilidade (Magia) Ao metros igual sua Inteligncia. Qualquer criatura sobre essa
Requisito: Telecinsia superfcie (incluindo voc) precisa fazer um teste de
Mana: 10 Movimentao (Dificuldade 12) sempre que realizar um
ataque, se mover ou tentar se levantar. Uma falha nesse teste normalmente em locais sem iluminao nenhuma, pode
significa que o personagem cai. Estes efeitos duram 10 minutos perceber criaturas invisveis pelo calor (ou frio) que elas
ou metade disso em locais quentes. Em reas geladas, eles emanam e consegue identificar iluses, j que elas no emanam
podem durar indefinidamente. calor nem frio. Essa Runa dura 1 minuto.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) Ao Invocar Elemental 1
Mana: 0 Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade: 8 Requisito: Congelar e Inflamar
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas sob Mana: 10
o efeito de magias, objetos mgicos ou encantamentos. Dificuldade: 10
Enquanto essa magia estiver em efeito, voc pode analisar a Descrio: Voc conjura um pequeno Elemental de Fogo ou do
aura mgica de um objeto para entender suas propriedades Gelo e coloca uma Runa Arcana sobre ele para mant-lo coeso.
tocando-o por 1 minuto. O Elemental obedecer todos os seus comandos e agir a partir
do turno seguinte, logo depois de voc. A runa que mantm o
Eletricidade Esttica Elemental coeso se dissipa depois de 10 minutos. Veja os dados
Habilidade (Magia) Ao dos Elementais no Monstrum Codex para mais detalhes.
Mana: 10
Dificuldade: 9 Invocar Elemental 2
Descrio: Tocando um alvo, voc o carrega com uma forte Habilidade (Magia) Ao
carga de eletricidade esttica, ficando preso a qualquer Requisito: Invocar Elemental 1
superfcie em que estiver tocando. Pode ser usado em um item Mana: 30
porttil (como uma arma ou um cajado) para tornar impossvel Dificuldade: 12
que ele seja derrubado ou em uma criatura para impedir que Descrio: Voc conjura um Elemental Mdio de Fogo ou do
ela tire os ps do cho reduzindo seu Deslocamento para 0. Gelo e coloca uma Runa Arcana sobre ele para mant-lo coeso.
Um alvo afetado dessa forma pode fazer um teste de O Elemental obedecer todos os seus comandos e agir a partir
Resistncia com dificuldade igual Determinao do do turno seguinte, logo depois de voc. A runa que mantm o
conjurador no comeo do seu turno para tentar tirar os ps do Elemental coeso se dissipa depois de 10 minutos. Veja os dados
cho. Essa magia dura por 1 minuto, mas o efeito cancelado dos Elementais no Monstrum Codex para mais detalhes.
se um alvo conseguir tirar os ps do cho.
Levitar
Inflamar Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Telecinsia
Mana: Varia Mana: 20
Dificuldade: 10 Dificuldade: 11
Descrio: Uma rea ou objeto que voc possa ver irrompe em Descrio: Desenhando uma Runa Arcana em uma criatura,
chamas. O custo depende do tamanho da chama: criar uma voc faz com que ela seja capaz de voar livremente no ar para
chama em uma vela tem custo 0, enquanto uma chama qualquer direo no seu deslocamento normal. Essa Runa dura
suficiente para acender uma tocha tem custo 5 e fazer uma 1 hora, mas se dissipa automaticamente se alvo tocar o solo.
fogueira de acampamento irromper em chamas imediatamente
tem custo 10 no possvel criar chamas maiores com essa Manto Crepitante
magia. Voc pode produzir uma exploso de chamas Habilidade (Magia) Ao
diretamente sobre um alvo causando dano igual a 4/Fogo Requisito: Eletricidade Esttica
+6/Fogo para cada 5 PMs gastos para realizar a magia. O fogo Mana: 15
se extingue no final do turno, mas caso haja material Dificuldade: 11
combustvel na rea ele se incendeia e a chama dura enquanto Descrio: Voc desenha uma Runa Arcana sobre suas roupas,
puder se sustentar naturalmente. criando uma aura eltrica extremamente brilhante sua volta.
A aura ilumina uma rea de 20 metros ao seu redor, tornando-
Infraviso a clara como se fosse dia, de forma que, qualquer um tentando
Habilidade (Magia) Ao acertar voc distncia fica Ofuscado (qualquer magia ou
Mana: 5 ataque a distncia direcionado contra voc realizado como se
Dificuldade: 11 o atacante fosse Inapto). Alm disso, a aura eltrica causa dano
Descrio: Voc desenha uma Runa Arcana sobre um alvo, que igual a 10/Eletricidade em qualquer um que tocar em voc ou
passa a perceber o calor que emana dos objetos e criaturas golpe-lo com ataques corporais.
sobrepondo a sua viso normal. Ele pode enxergar
Mente Disciplinada momento que o conjurador lana a magia.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma vontade extremamente Resistncia Elemental
organizada, acostumada a se concentrar em tarefas complexas. Habilidade (Magia) Ao
Voc tem Determinao +2 e as dificuldades de todas as Mana: 10
magias que voc realiza so reduzidas em 1. Dificuldade: 11
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana em um alvo, voc
Parede de Gelo confere Resistncia ao Fogo, Frio ou Eletricidade (o alvo sofre
Habilidade (Magia) Ao apenas metade do dano proveniente desse tipo de energia) a
Requisito: Congelar ele. Essa Runa dura por 1 minuto.
Mana: 20
Dificuldade: 10 Telecinsia
Descrio: Com seu toque, voc congela a umidade do ar na Habilidade (Magia) Ao
forma de uma grossa parede de gelo. Essa parede tem 3 metros Mana: 10
de altura por 3 de largura e pode ser criada em qualquer Dificuldade: Varivel
ngulo. A parede tem 60 Pontos de Vida, Defesa 10, Descrio: Voc pode fazer qualquer objeto ou criatura que
Vulnervel ao Fogo e sempre que receber dano por Frio possa ver flutuar sem peso. A dificuldade da magia ser igual ao
recupera Pontos de Vida ao invs de sofrer dano. Ela pode peso do alvo dividido por 5 (arredondado para baixo). Se
suportar at 500 quilos de peso sobre ela antes de quebrar. estiver usando essa magia sobre si prprio, diminua a sua
Este efeito dura 10 minutos ou metade disso em locais Vontade da Dificuldade final. A dificuldade mnima dessa magia
quentes. Em reas geladas, ele pode durar indefinidamente. ser sempre 8. Voc pode manter o alvo no ar enquanto estiver
concentrado na magia, e pode faz-lo flutuar lentamente em
Rajada de Gelo qualquer direo (1 metro por turno no mximo).
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Telecinsia, Congelar Teleporte 1
Mana: 20 Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade: 10 Requisito: Levitar
Descrio: Voc projeta uma rajada de energia mgica que Mana: 30
causa dano igual a 20/ Frio. Se o alvo for uma criatura viva, ele Dificuldade: 12
fica Enregelado (o personagem realiza todos os seus testes Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar que
como se fosse Inapto e seu deslocamento fica reduzido possa ver. Voc pode levar algum com voc se puder tocar o
metade) por 1 turno. Se a magia tiver como alvo um objeto alvo e ele concordar (ou estiver inconsciente). Some +2 na
inanimado, ela congela at 100 litros ou 100 quilos de material. dificuldade da magia para cada pessoa alm de voc.

Rajada Eltrica Habilidades Avanadas:


Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Eletricidade Esttica Aptido Elemental
Mana: 20 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Dificuldade: 10 Requisito: Nvel 5, Mente Disciplinada
Descrio: Voc dispara uma fasca eltrica contra um alvo Descrio: Voc possui um domnio considervel sobre as
dentro de seu campo de viso. O alvo sofre um dano igual a energias mais elementares da magia. Todas as suas magias
20/Eletricidade e fica Atordoado (O personagem tem -1 na custam 5 Pontos de Mana a menos para serem conjuradas e
Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes) por 2 todas as suas magias que causam dano por Fogo, Frio ou
rodadas. Alvos usando armaduras de metal sofrem o dobro do Eletricidade causam 5 pontos de dano a mais.
redutor (-2 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus
testes) Dissipar Magia
Habilidade (Tcnica) Ao
Rajada Elemental Requisito: Nvel 5, Aparar Magia
Habilidade (Magia) Ao Mana: Varivel
Mana: 0 Descrio: Voc dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos
Dificuldade: 9 Msticos de uma criatura, objeto ou estrutura com seu toque.
Descrio: Voc pode disparar rajadas de energia elemental em Essa Habilidade no tem efeito em magias com efeitos
qualquer alvo que possa ver. Essa magia causa 8 pontos de dano instantneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou
de um tipo elemental (Fogo, Frio ou Eletricidade) escolhido no Teleporte) nem reverte efeitos permanentes de magia (como
restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de lanada e mais 30/Fogo no incio de cada rodada que estiverem
Fogo, consertar um objeto alvo de Ferrugem ou reverter gua na rea. Esta magia dura 1 rodada por ponto de Inteligncia que
afetada por Raio Glido de volta ao estado lquido). Voc pode voc tiver, mas voc posse dissip-la a qualquer momento.
tambm escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais no, Material inflamvel na rea irrompe em chamas
caso o alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo instantaneamente, e continua a queimar mesmo depois da
para dissipar um Selo ou Runa igual ao custo usado para durao da magia ter acabado enquanto houver combustvel.
conjur-los.
Invocar Elemental 3
Eletrosfera Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5, Invocar Elemental 2
Requisito: Nvel 5, Relmpago Mana: 60
Mana: 40 Dificuldade: 14
Dificuldade: 12 Descrio: Voc conjura um grande Elemental de Fogo ou do
Descrio: Voc desenha uma Runa Arcana sobre si mesmo, Gelo e coloca uma Runa Arcana sobre ele para mant-lo coeso.
fazendo um turbilho de raios eltricos emanarem a partir dela. O Elemental obedecer todos os seus comandos e agir a partir
No final do seu turno, tudo que estiver a uma quantidade de do turno seguinte, logo depois de voc. A runa que mantm o
metros igual sua Inteligncia ao seu redor sofre uma Elemental coeso se dissipa depois de 10 minutos. Veja os dados
quantidade de dano igual a 20/Eletricidade. Essa Runa dura dos Elementais no Monstrum Codex para mais detalhes.
uma quantidade de turnos igual sua Vontade.
Priso de Gelo
Incandescer Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5, Parede de Gelo
Requisito: Nvel 5, Inferno Mana: 40
Mana: 50 Dificuldade: 14
Dificuldade: 15 Descrio: Com seu toque, voc cria um imenso bloco de gelo
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana em um objeto, ele ao redor de um alvo com peso mximo igual a 100 vezes sua
aquece ao ponto de incandescer ou inflamar. Objetos de pedra Inteligncia. Uma criatura viva presa dentro do bloco
e metal se tornaro quentes ao ponto de tornarem-se considerada Paralisada, sofre dano igual a 10/Frio no comeo
candentes, causando dano igual a 20/Fogo em qualquer coisa de cada um de seus turnos e s pode ser alvo de efeitos
que tocarem e produzindo uma quantidade considervel de mentais. O bloco tem 60 Pontos de Vida, Defesa 10,
calor. Metais aquecidos a esse ponto amolecem e podem ser Vulnervel a Fogo e sempre que receber dano por Frio
facilmente dobrados ou quebrados. Objetos combustveis iro recupera Pontos de Vida ao invs de sofrer dano. Ataques de
se inflamar instantaneamente, e pegaro fogo mesmo que Eletricidade causam dano normal ao bloco, mas tambm causa
estejam ensopados a gua vai evaporar em segundos antes que a mesma quantidade de dano em qualquer criatura presa dentro
eles entrem em combusto. Essa magia pode ser usada em dele. Esse efeito dura uma quantidade de turnos igual
armas, armaduras e vestimentas de criaturas vivas. Note que o Vontade do conjurador ou metade disso em locais quentes.
objeto alvo se aquece por inteiro. Assim, uma rvore inteira Em reas geladas ele pode durar indefinidamente.
secaria e ento irromperia em uma chama de propores
considerveis, e uma imensa sesso de uma caverna poderia Relmpago
subitamente se tornar mortalmente quente. Essa Runa dura um Habilidade (Magia) Ao
nmero de turnos igual sua Inteligncia, mas materiais Requisito: Nvel 5, Eletricidade Esttica
inflamveis que irrompam em chamas vo queimar enquanto Mana: 30
houver combustvel disponvel, mesmo depois da runa se Dificuldade: 12
dissipar. Descrio: Voc projeta uma poderosa rajada de energia
eltrica em um alvo dentro de seu campo de viso. O alvo
Inferno sofre um dano igual a 40/Eletricidade, e precisa fazer um teste
Habilidade (Magia) Ao de Resistncia com dificuldade igual a sua Determinao ou
Requisito: Nvel 5, Bola de Fogo ficar Paralisado por 1 turno. Alvos usando armaduras de metal
Mana: 40 realizam esse teste como se fossem Inaptos.
Dificuldade: 13
Descrio: Voc pode fazer o cho ficar em chamas e ser Teleporte 2
atingido por uma chuva de brasas e fogo em uma rea de 4 Habilidade (Magia) Ao
metros de dimetro que voc possa ver. Todos que tiverem Requisito: Nvel 5, Teleporte 1
nessa rea sofrem dano igual a 30/Fogo quando essa magia for Mana: 50
Dificuldade: 14 seu deslocamento fica reduzido metade) por 1 rodada. Esta
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar que magia dura 1 rodada por ponto de Inteligncia que voc tiver,
voc conhece podendo levar algum com voc se puder tocar mas voc pode dissip-la a qualquer momento.
este alvo. Some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa
alm de voc. Habilidade Final
Maestria Elemental
Tempestade de Gelo Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 10, Resistncia Elemental, Aptido Elemental
Requisito: Nvel 5, Rajada de Gelo Descrio: Voc possui um profundo conhecimento sobre a
Mana: 40 essncia elemental da magia. Sempre que voc for alvo de uma
Dificuldade: 12 magia que o deixa Resistente ao Frio, Fogo ou Eletricidade,
Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo em uma voc fica Imune aquele elemento. Se voc j for Resistente a
rea circular de 10 metros de dimetro que voc possa ver. um elemento e receber Resistncia a ele atravs de uma magia,
Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre a rea. voc passa a absorver o elemento (recuperando uma
Todos que estiverem na rea escolhida sofrero dano igual a quantidade de Pontos de Vida iguais a qualquer quantidade de
10/Corte + 10/ Frio quando essa magia for lanada. A cada dano que sofreria daquele elemento). Alm disso, todas as
turno em comear dentro da rea de efeito um personagem magias que voc conjura e que causem dano causam 5 pontos
sofre dano igual a 10/Corte + 10/Frio e fica Enregelado (o de dano a mais (esse bnus se acumula com o bnus de Aptido
personagem realiza todos os seus testes como se fosse Inapto e Elemental).
Guerreiro
Singular masculino: Guerreiro; Singular feminino: Guerreira; Plural masculino: Guerreiros; Plural feminino: Guerreiras.

Bnus de Atributo: Fora +1, Agilidade +1.


Proficincias Iniciais: Armas Brancas, Briga.
Outras Proficincias: Armas de Distncia e Sobrevivncia.

Descrio:
Guerreiros so, de longe, a Classe mais comum de ser encontrada entre os combatentes de Drakon, se desenvolvendo facilmente em
ambientes ricos em metais e mo-de-obra especializada em fabricar armas e armaduras e com muitos atritos entre reinos. De fato, muitas
das cidades mantm um pequeno contingente de guardas, treinados no uso de armaduras pesadas, armas corporais e escudos e, a maioria
dos reinos de Cassiopia mantm um exrcito permanente de combatentes para lidarem com possveis invases e ataques de naes
hostis, assim como companhias de mercenrios sempre treinam e mantm um bom nmero de Guerreiros a soldo, prontos para
empreenderem qualquer tipo de conflito armado. Aldees, vez ou outra so obrigados a pegar em armas para defenderem seus lares de
bandidos e monstros, acabando por seguir no caminho dos homens de armas. Considerando a riqueza de minrios em Cassiopia, mesmo
um guerreiro novato pode sobreviver no caminho da guerra, podendo comprar itens adequados para proteo, assim como exrcitos e
demais organizaes costumam manter seus homens bem equipados, tornando a profisso digna e estvel, mesmo que essas organizaes
no paguem bem, a oferta de alojamento, alimentao e manuteno dos equipamentos so um atrativo para muitos que buscam a glria
e status.

Comuns em praticamente quaisquer raas, algumas so mais conhecidas por suas tticas ou caractersticas que diferenciam das demais.
Anes, Astrios e Jubans so conhecidos por seus exrcitos extremamente disciplinados e suas tticas slidas. Aesires, Centauros e Orcs
so temidos pela ferocidade. Naga so famosos por Guerreiros individualmente poderosos e os Trites possuem os mais bem adaptados
ao combate marinho, temidos por quaisquer marinheiros.

Habilidades Bsicas:
Ataque Simultneo
Aparar Golpe Habilidade (Tcnica) Ao
Habilidade (Tcnica) Reao Requisito: Combate em Grupo
Requisito: Defesa Agressiva Mana: 20
Mana: Varia Descrio: Voc est acostumado a lutar em grupo e sabe como
Descrio: Voc se especializou em perceber e evitar os abrir a guarda de um adversrio para que seus aliados possam
ataques mais complexos dos seus adversrios. Sempre que um atingi-lo. Faa um ataque corporal contra um oponente. Se
oponente utilizar uma Habilidade de Ao do tipo Tcnica, acertar, todos aliados que estiverem adjacentes ao mesmo
voc pode evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano) oponente podero fazer um ataque corporal normal contra ele
sobre voc. O custo dessa Habilidade o mesmo da Tcnica a imediatamente.
ser evitada. Voc s pode utilizar essa Habilidade 1 vez por
turno. Brigo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Ataque do Bfalo Descrio: Seus ataques desarmados causam +2 de dano.
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10 Combate em Grupo
Descrio: Faa uma manobra de encontro. Se acertar o Habilidade (Tcnica) Reao
ataque, alm de causar o dano normal pelo encontro, o alvo Descrio: Voc ganha +1 nos testes de ataques corporais para
precisa vencer um teste de Resistncia (Dificuldade igual sua cada aliado que esteja em combate corporal com o alvo.
Determinao + a FN da arma que estiver usando) ou ser
derrubado. Alvos com o dobro do seu peso no so afetados. Combate Ttico
Habilidade (Tcnica) Reao
Ataque Giratrio Descrio: Se voc derrotar um oponente com um ataque
Habilidade (Tcnica) Ao corporal, voc pode imediatamente realizar outro ataque
Mana: 10 corporal normal.
Descrio: Voc realiza um ataque amplo, girando sua arma
para atingir todos os oponentes prximos. Faa um ataque
corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.
Combate com Duas Armas 1 de 5 metros recebem +1 em todas as rolagens at o final da
Habilidade (Tcnica) Suporte batalha. Este bnus no cumulativo. Alm disso, remova
Descrio: Voc treinou para usar duas armas em combate de todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da rea
forma eficiente. Voc pode fazer um ataque para cada arma que dessa Habilidade. Voc no pode usar esta Habilidade se estiver
estiver segurando, desde que uma delas tenha um FN igual sob qualquer efeito de Medo.
metade (ou menos) do que a arma mais pesada que voc estiver
usando. Especial: Se voc utilizar uma Habilidade de Ao, Guerreiro de Ao 1
seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques mas voc Habilidade (Caracterstica) Suporte
ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no Descrio: Voc est acostumado a usar armaduras pesadas.
mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ao. Voc considera a FN de qualquer armadura com a
Caracterstica Pesada como tendo FN-1 para todos os
Defesa Agressiva propsitos.
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Defletor Investida Mortal
Descrio: Voc entende que a melhor defesa um ataque Habilidade (Tcnica) Ao
eficiente. Quando estiver empunhando uma arma corporal de Mana: 10
duas mos, duas armas corporais ou um escudo, voc recebe Descrio: Faa uma manobra de encontro contra um alvo. Se
+1 em seus testes de ataque corporal e +1 na sua Defesa. Esse acertar, esse ataque causa +10 de dano e deixa o alvo
bnus de Defesa considerado um bnus de Bloqueio. Atordoado por 1 turno.

Defletor Mestre de Armas 1


Habilidade (Tcnica) Suporte Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Enquanto estiver usando um escudo ou arma de Descrio: Voc particularmente eficiente no uso de armas
duas mos, voc recebe +2 no seu bnus de Bloqueio contra brancas. Sempre que realizar um ataque corporal bem
ataques distncia. Esse bnus de Defesa considerado um sucedido, adicione 3 ao dano do ataque.
bnus de Bloqueio.
Nocautear
Estabilidade Habilidade (Tcnica) Ao
Habilidade (Caracterstica) Suporte Mana: 10
Descrio: Voc particularmente resistente e persistente. Descrio: Faa um ataque corporal que cause dano por
Voc sempre rola +1d6 em todos os seus testes de Resistncia. Contuso. O oponente sofre apenas metade do dano, mas fica
Paralisado por 1 turno.
Golpe Devastador 1
Habilidade (Tcnica) Ao Parede de Escudos
Requisito: Nocautear Habilidade (Tcnica) Suporte
Mana: 30 Descrio: Voc est acostumado a lutar em grupo e usar seu
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o escudo para proteger seus aliados. Enquanto voc estiver
dobro de dano, e se acertar, o alvo precisa vencer um usando um escudo grande ou um escudo de corpo, todos os
confronto de Resistncia (adicione a FN da arma que estiver aliados adjacentes a voc recebem um bnus de +1 na Defesa.
usando no seu teste) contra voc ou ficar paralisado por um Este um bnus de Bloqueio.
turno.
Sem Escapatria
Golpe com Escudo Habilidade (Tcnica) Reao
Habilidade (Tcnica) Reao Requisito: Combate Ttico
Descrio: Se voc fizer um ataque corporal e errar, voc pode Descrio: Se um oponente que est adjacente a voc tentar se
imediatamente fazer um ataque corporal normal contra o afastar ou se levantar, voc pode imediatamente fazer um
mesmo alvo com seu escudo. Um ataque com um escudo causa ataque corporal normal contra ele. Se acertar, alm de sofrer o
dano igual sua FN +2/Contuso. dano normal pelo ataque, o oponente no poder se
movimentar neste turno.
Grito de Guerra 1
Habilidade Ao Transpor
Mana: 10 Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos Descrio: Voc sabe encontrar os espaos deixados pelo
seus aliados. Voc e todos os aliados que estiverem em um raio escudo do adversrio. Ignore sempre o bnus de Bloqueio da
Defesa do oponente.
Grito de Intimidao
Habilidades Avanadas: Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5, Grito de Guerra 1
Combate com Duas Armas 2 Mana: 10
Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc pode dar um grito para intimidar seus
Requisito: Nvel 5, Combater com Duas Armas 1. inimigos. Cada inimigo que estiver em um raio de 10 metros
Descrio: Como em Combate com Duas Armas 1, mas voc deve conseguir um resultado mais alto que o seu em um
pode usar duas armas com a mesma FN. Especial: Se voc confronto de Resistncia ou ficar Paralisado por 2 turnos.
utilizar uma Habilidade de Ao, seus efeitos se aplicam a Personagens paralisados no podem realizar nenhuma ao nem
apenas um dos seus ataques mas voc ainda pode fazer um se mover durante seu turno. Esse um efeito de Medo.
ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou
depois de utilizar a Habilidade de Ao. Guerreiro de Ao 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Foco em Armas Brancas Requisito: Nvel 5, Guerreiro de Ao 1
Habilidade (Tcnica) Reao Descrio: Voc est extremamente acostumado a usar
Requisito: Nvel 5, Combate Ttico armaduras pesadas e se sente confortvel quando verga uma.
Mana: 10 Voc considera a FN de qualquer armadura com a
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Armas Brancas, Caracterstica Pesada como tendo FN-1 para todos os
voc pode rolar novamente 1 dos dados e escolher com qual propsitos. Essa reduo se acumula com a reduo fornecida
dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta Habilidade 1 por Guerreiro de Ao 1.
vez por turno.
Implacvel
Fora de Exploso Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Requisito: Nvel 5, Sem Escapatria
Requisito: Nvel 5, Ataque do Bfalo Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, o alvo sofre
Descrio: Quando fizer ataques que tm chance de derrubar o metade do dano normal do ataque (arredondando para baixo).
oponente usando uma arma de duas mos ou um escudo, voc
pode afetar alvos at 10 vezes mais pesados do que voc. Alm Mestre de Armas 2
disso, se voc usar qualquer Habilidade que derrube o Habilidade (Tcnica) Suporte
oponente, a dificuldade para resistir ao efeito e aumentada em Requisito: Nvel 5, Mestre de Armas 1
+3. Descrio: Voc extremamente eficaz no uso de armas
brancas. Sempre que realizar um ataque corporal bem
Golpe Devastador 2 sucedido, adicione 3 ao dano do ataque. Esse bnus de dano se
Habilidade (Tcnica) Ao acumula com o bnus fornecido por Mestre de Armas 1.
Requisito: Nvel 5, Golpe Devastador 1
Mana: 60 Valor da Vitria
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o Habilidade (Caracterstica) Reao
triplo de dano, e se acertar, o alvo precisa vencer um Requisito: Nvel 5
confronto de Resistncia (adicione a FN da arma que estiver Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui
usando no seu teste) contra voc ou ficar paralisado por um se ele se render ou fugir aps a batalha) voc recupera 5 Pontos
turno. de Vida e 5 Pontos de Mana.

Grito de Guerra 2 Habilidade Final


Habilidade Ao Mestre de Armas 3
Requisito: Nvel 5, Grito de Guerra 1 Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10 Requisito: Nvel 10, Mestre de Armas 2
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos Mana: 50
seus aliados. Voc e todos os seus aliados em um raio de 10 Descrio: Faa um ataque corporal contra uma criatura. Se o
metros recebem +2 em todas as rolagens at o final da batalha. ataque acertar o alvo, ao invs do dano normal da arma, os
Este bnus no cumulativo. Alm disso, remova todos os Pontos de Vida atuais dele so reduzidos metade. No caso de
efeitos de Medo de todos os aliados dentro da rea dessa um sucesso crtico no ataque, o oponente morto
Habilidade. Voc no pode usar esta Habilidade se estiver sob instantaneamente.
qualquer efeito de Medo.
Ladino
Singular masculino: Ladino; Singular feminino: Ladina; Plural masculino: Ladinos; Plural feminino: Ladinas.

Bnus de Atributo: Agilidade +1, Inteligncia +1.


Proficincias Iniciais: Furtividade e Armas Brancas.
Outras Proficincias: Persuaso e Conhecimento.

Descrio:

Ladinos so especialista em atingir objetivos por qualquer meio necessrio, seja atravs de subterfgios, truques, manipulao, contatos
ou mesmo meios criminosos. Apesar de muitos os verem com desconfiana considerando seus meios pouco honrados, a grande maioria
dos Ladinos em Cassiopia atua ao lado da lei, trabalhando como batedores, espies, investigadores e exploradores, auxiliando ordens
militares com informaes sobre tropas inimigas, plantando informaes falsas e coletando informaes secretas usando suas redes de
contatos para descobrir criminosos e apurar a veracidade dos relatos, sendo particularmente apreciados na explorao de tumbas e runas
principalmente em Tebryn e nas Terras Secas. Muitos tambm so marinheiros, piratas e corsrios como os Espadachins, podendo ser
combatentes eficientes onde agilidade e versatilidade so mais importantes que a proeza marcial. Obviamente, muitos usam seus
conhecimentos e aptides para o crime, sendo alguns conhecidos por engrossarem as fileiras de ladres, embusteiros, atravessadores e
traficantes.

O modo de pensar e agir dos Ladinos se encaixa bem com os Faens, Goblins e Hamelins. Enquanto Faens evitam confrontos diretos, se
tornando bons batedores e espies enquanto os Goblins e Hamelins so famosos por sua covardia e modos traioeiros, se tornando
criminosos. Metadlios, Humanos e Tailox consideram os modos astutos para lidar com quaisquer problemas como sendo uma tima
forma de trabalhar, virando bons exploradores, detetives e caadores de recompensa.

Habilidades Bsicas: efeito de sangramento.

Acrobata Ataque Evasivo


Habilidade Suporte Habilidade Ao
Descrio: Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes Requisito: Evaso
Movimentao e sofre apenas metade dos danos por quedas. Mana: 10
Descrio: Voc realiza um ataque seguido de uma
Ardiloso movimentao errtica para confundir seu oponente. Faa um
Habilidade Suporte ataque baseado em Agilidade. Se acertar, o alvo realiza seus
Descrio: Voc um perito na arte do disfarce e do blefe. ataques contra voc como se fosse Inapto durante o prximo
Voc recebe +2 em testes de Persuaso e Furtividade. turno. Se o ataque for distncia e houver alguma cobertura
disposio, voc pode se esconder tornando impossvel para o
Armadilheiro alvo lhe atacar enquanto voc permanecer escondido. Especial:
Habilidade (Tcnica) Ao O Mestre deve se certificar que seja possvel para o Ladino se
Descrio: Voc pode fazer testes de Furtividade ou esconder. Se ele estiver em campo aberto e/ou cercado isso
Sobrevivncia para desarmar armadilhas, alm de perceb-las. pode no ser vivel.
Alm disso, se tiver os materiais e o tempo necessrios, voc
pode armar uma armadilha. Faa um teste de Sobrevivncia ou Ataque Redirecionado
Furtividade: O resultado do teste ser a dificuldade para a Habilidade (Tcnica) Reao
armadilha ser percebida e desarmada. Requisito: Evaso
Descrio: Quando um oponente errar um ataque corporal
Ataque Aleijador contra voc, voc pode direcionar o ataque dele para outro
Habilidade (Tcnica) Ao alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a voc ou ao
Mana: 20 oponente que errou o ataque. Esse ataque acerta
Descrio: Faa um ataque corporal ou distncia, visando o automaticamente sem chance de errar ou de ser um sucesso
quadril, joelho ou tornozelo do alvo, comprometendo sua decisivo. Esta Habilidade s pode ser usada uma vez por
locomoo e deixando um ferimento doloroso. Alm de rodada.
receber o dano normal pelo ataque, o alvo fica com seu
Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se deslocar ou fizer Combate com Duas Armas 1
um teste de Movimentao sofre 10 pontos de dano. Este um Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc treinou para usar duas armas em combate de Falhas da Armadura
forma eficiente. Voc pode fazer um ataque para cada arma que Habilidade (Tcnica) Suporte
estiver segurando, desde que uma delas tenha um FN igual Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e
metade (ou menos) do que a arma mais pesada que voc estiver falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de
usando. Especial: Se voc utilizar uma Habilidade de Ao, armadura da defesa do oponente.
seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques mas voc
ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no Flanquear
mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ao. Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Sempre que voc e pelo menos mais um aliado
Contatos no Crime estiverem em alcance corporal de um oponente, voc
Habilidade (Tcnica) Suporte considera aquele oponente Despreparado em relao a voc.
Descrio: Voc possui muitos contatos entre os criminosos Voc s pode flanquear um alvo por turno. Se 2 ou mais
pequenos e grandes. Com isto voc pode descobrir adversrios estiverem adjacentes a voc e a um aliado ao
informaes privilegiadas ou comprar e vender mercadoria mesmo tempo, voc deve definir qual deles vai flanquear.
roubada. Obviamente o mestre poder restringir informaes
se isso for atrapalhar o andamento ou a trama da campanha, e Flexvel
voc nem sempre ser capaz de encontrar qualquer item Habilidade (Caracterstica) Suporte
disposio em qualquer lugar mas o mercado negro nas Descrio: Voc tem o corpo muito flexvel, capas de se
grandes cidades costuma estar abastecido de praticamente dobrar, esticar e espremer de maneiras extremas. Voc pode
qualquer item disponvel na campanha. Criminosos pagaro passar por aberturas como se tivesse apenas metade do seu
metade do preo normal de qualquer item que voc quiser tamanho, consegue escorregar para fora de grilhes e amarras
vender desde que tenha dinheiro para tanto e vendero com facilidade, pode se esticar e dobrar de modos a alcanar
itens com um custo um tero menor do que o normal. pontos de apoio difceis numa escalada alm de ser mais gil
Informaes tero um preo dependendo da importncia e quando corre e escapa de obstculos, recebendo um bnus de
dificuldade de obt-las, de acordo com a vontade do Mestre. +2 em testes de Movimentao e para escapar de Constries.
Especial: Armaduras com a Caracterstica Pesada impedem que
Corte Arterial voc receba os bnus por esta Habilidade.
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Ataque Aleijador Furtivo
Mana: 30 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma de corte ou Descrio: Voc particularmente discreto quando quer. Voc
perfurao. Se acertar, a vtima comear a sangrar, perdendo pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade.
10 Pontos de Vida no incio de cada um de seus turnos. Este
um efeito de sangramento. Golpes Rpidos
Habilidade (Tcnica) Ao
Escudo Improvisado Mana: 30
Habilidade Suporte Descrio: Voc pode fazer dois ataques corporais com cada
Descrio: Voc pode usar qualquer coisa que esteja em suas arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a
mos para afastar e desviar golpes desferidos contra voc. arma com apenas 1 mo.
Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das
mos, voc recebe Defesa +1. Se estiver segurando uma capa Mestre das Adagas 1
ou pedao grande de pano voc recebe Defesa +2. Este e um Habilidade (Tcnica) Ao
bnus de Esquiva. Descrio: Voc se especializou em arremessar armas pequenas
de forma eficiente. Voc pode arremessar 2 armas com a
Evaso caracterstica Arremesso e FN 1.
Habilidade (Tcnica) Reao
Mana: 20 Mestre das Adagas 2
Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, Habilidade (Tcnica) Ao
voc pode declarar evaso, e obrigar o inimigo a rolar Requisito: Mestre das Adagas 1
novamente o teste de ataque. Voc pode escolher com qual dos Descrio: Voc refinou sua tcnica de arremesso de pequenos
resultados o oponente vai ficar. Voc s pode usar esta objetos. Voc pode arremessar at 4 armas com a caracterstica
Habilidade 1 vez por turno. Arremesso e FN 1.
Movimentos Evasivos Explorar Surpresa
Habilidade Suporte Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Acrobata Requisito: Nvel 5, Flanquear
Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada 2 pontos que Mana: 20
tiver em Agilidade. Esta habilidade s funciona se voc estiver Descrio: Faa um ataque contra um alvo Despreparado. Esse
sem armadura. Esse um bnus de Esquiva. ataque causa o dobro do dano normal.

Sentido de Alerta En Passant


Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade (Tcnica) Reao
Descrio: Seus sentidos so afiados e voc est acostumado a Requisito: Nvel 5, Flanquear
reagir automaticamente quando eles captam alguma coisa Mana: 15
suspeita. Voc pode fazer testes de Percepo mesmo quando Descrio: Se um alvo que est adjacente a voc tentar se
est dormindo (mas no quando est desmaiado) e nunca fica afastar ou se levantar, voc pode imediatamente fazer uma ao
despreparado como resultado de um ataque surpresa (mas normal (sem Habilidades de Ao) contra ele. O alvo
ainda pode ficar despreparado por outros em outras situaes considerado Despreparado contra essa ao.
normalmente).
Foco em Furtividade
Truque Sujo Habilidade (Tcnica) Reao
Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5, Furtivo
Requisito: Evaso Mana: 10
Mana: 10 Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Furtividade,
Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente voc pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher
e ele estiver te vendo, faa um Confronto de Persuaso conta a com qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta
Percepo do alvo. Se voc tiver um resultado igual ou maior Habilidade 1 vez por turno.
do que o do oponente nesse teste, voc realiza um truque sujo
(joga areia nos olhos do oponente, arremessa algum objeto para Foco em Movimentao
distra-lo, joga um pano em seu rosto, enrola uma corda em Habilidade (Tcnica) Reao
suas pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique confuso, Requisito: Nvel 5, Acrobata
distrado ou desequilibrado, no podendo realizar nenhuma Mana: 10
ao no prximo turno. Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Movimentao,
voc pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher
Habilidades Avanadas: com qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta
Habilidade 1 vez por turno.
Camuflagem
Habilidade Suporte Improvisao Ladina
Requisito: Nvel 5, Furtivo Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode se camuflar em florestas usando galhos, Requisito: Nvel 5
folhas e lama, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa Descrio: Voc pode montar ou desarmar armadilhas e abrir
preta e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar o ambiente fechaduras sem ter os materiais apropriados, desde que possa
a seu favor dessa forma, voc pode rolar +1d6 nos testes para improvisar gazuas ou ferramentas com agulhas, lascas de
se esconder. madeira, galhos, adagas, etc. Voc tambm pode pegar garrafas
quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaos de vidro ou
Combate com Duas Armas 2 mesmo de gelo e usar como se fosse uma adaga (FN 1, dano
Habilidade (Tcnica) Suporte 6/corte ou perfurao [dependendo do item que estiver
Requisito: Nvel 5, Combate com Duas Armas 1. usando] tipo simples, pode ser arremessada). Em geral uma
Descrio: Como em Combate com Duas Armas 1, mas voc adaga improvisada dessa forma se torna intil depois de um
pode usar duas armas com a mesma FN. Especial: Se voc ataque.
utilizar uma Habilidade de Ao, seus efeitos se aplicam a
apenas um dos seus ataques mas voc ainda pode fazer um Mestre das Adagas 3
ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou Habilidade (Tcnica) Suporte
depois de utilizar a Habilidade de Ao. Requisito: Nvel 5, Mestre das Adagas 2
Descrio: Voc pode arremessar at 6 armas de arremesso de
FN 1 em um turno.
Ripostar raciocnio se tornou to condicionado a extrapolar situaes
Habilidade (Tcnica) Reao rapidamente que at mesmo ler (ou mesmo dominar) sua
Requisito: Nvel 5, Ataque Redirecionado mente mais difcil! Sempre que voc mentir ou omitir uma
Descrio: Voc est sempre atento guarda do oponente, informao para salvar a prpria pele, sua Inteligncia
esperando uma falha para contra-atacar de modo oportuno. considerada o dobro em testes para tentar esconder a verdade e
Sempre que um oponente fizer um ataque contra voc e errar, para calcular sua Determinao.
voc pode imediatamente fazer um ataque normal contra
aquele oponente. Habilidade Final
Mestre Especialista
Trapaceiro Impecvel Habilidade (Tcnica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Requisito: Nvel 10 Descrio: Voc rola +2d6 em todos os
Requisito: Nvel 5, Ardiloso testes que voc for rolar +1d6.
Descrio: Voc est acostumado a enganar e mentir, e seu
Mago
Singular masculino: Mago; Singular feminino: Maga; Plural masculino: Magos; Plural feminino: Magas.

Bnus de Atributo: Inteligncia +1, Vontade +1.


Proficincias Iniciais: Arcana e Conhecimento.
Outras Proficincias: Sobrevivncia e Persuaso.

Descrio:
Magos so, de forma resumida, os amantes da magia. Ao contrrio de outros conjuradores arcanos, eles estudam como uma amiga
complexa a ser entendida, no uma fora a ser dominada, estudando as formas mais simples da magia para produzir fenmenos menos
espetaculares que os obtidos pelos outros conjuradores, usando a forma mais bruta, mais crua, fazendo uso da influncia direta da magia
sobre o ambiente. De certa forma, isso os limita combativamente, mas os permite alcanar diversos efeitos e truques, tornando-os
imprevisveis. Apesar de estudiosos, no so nem de longe to megalomanacos como os Necromantes, to afetados quanto os Feiticeiros
ou presunosos quanto os Mentalistas, fazendo deles companhias interessantes em jornadas e a preferncia em um grupo de
aventureiros. Sua criatividade e dinamismo os tornam valiosos, mas tambm torna os Magos malignos inimigos implacveis, mas, por
sorte, a maioria foca em atividades benignas. Diferente de outros conjuradores, dificilmente ocupam cargos oficiais, sendo consultados
em particular, tanto por aldees quanto por nobres e outros conjuradores. Magos geralmente rejeitam cargos que limitem sua liberdade
de viajar, mas aceitam de bom grado serem lderes em expedies, caravanas e pesquisas de campo.

Elfos, Humanos e Metadlios so as raas que mais produzem magos, sendo a classe de conjuradores arcanos mais comuns em Londrien
e facilmente encontrados em Bryne e Tebryn. Os Faen com sua ligao mgica e curiosidade natural tambm geram muitos Magos,
enquanto Goblins acham a manipulao de energias bsicas melhor do que tentar controlar formas complexas.

Habilidades Bsicas: tamanho que o animal tiver) por dia. Quando passar no teste, o
animal escolhido ser atrado para voc e lhe ser fiel at a
Aparar Magia morte (ele passa a ter o temperamento protetor). Se o animal
Habilidade (Tcnica) Reao morrer, voc pode tentar atrair outro animal que no precisa
Requisito: Detectar Magia ser do mesmo tipo escolhido anteriormente fazendo o
Mana: 5 mesmo teste.
Descrio: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criao do
ou perda de vida, voc pode reduzir aquele dano ou perda de personagem, o animal j estar com voc no comeo do jogo,
vida pela metade. Essa Habilidade no afeta quaisquer outros sem a necessidade de qualquer teste para atra-lo, desde que a
efeitos da magia alm de dano ou perda de vida. Especial: Se dificuldade para atra-lo seja menor do que a soma dos
voc tiver Resistncia ao tipo de dano que a magia causa, voc Atributos do personagem.
no sofre dano e evita qualquer outro efeito da magia.
Conjurar Barreira
Arete Mgico Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Conjurar Escudo
Requisito: Telecinsia Mana: 15
Mana: 10 Dificuldade: 10
Dificuldade: 10 Descrio: Voc desenha uma Runa Arcana no ar e ela se
Descrio: Voc projeta um poderoso golpe mgico capaz de transforma em uma barreira de energia. A Barreira tem
derrubar oponentes e estruturas! Essa magia causa dano igual aproximadamente 9 metros quadrados (3 metros de altura por
a 10/ Contuso e obriga o alvo a vencer um teste de 3 de largura, 1 metro de largura e nove de altura, 2 metros e
Resistncia com dificuldade igual Determinao do 30 centmetros de altura e quatro de largura, etc.) e pode ser
conjurador para no ser derrubado. criada em qualquer ngulo, mas deve ser totalmente plana. A
Barreira tem 100 Pontos de Vida, Defesa 10, e Imune Frio.
Companheiro Animal 1 Ela pode suportar at 1 tonelada de peso sobre ela antes de se
Habilidade Suporte dissipar. Essa Runa dura 10 minutos.
Descrio: Voc possui uma ligao de fidelidade com um
animal. Qualquer Besta dos tipos Mamfero, Ave, Rptil ou Conjurar Escudo
Peixe pode ser escolhido como seu Companheiro animal. Voc Habilidade (Magia) Ao
pode fazer um teste de Adestramento (Dificuldade igual soma Mana: 10
de todos os atributos do animal +1 para cada metro de Dificuldade: 10
Descrio: Voc desenha uma Runa Arcana no ar e ela se Levitar
transforma em um escudo de energia para proteger uma Habilidade (Magia) Ao
criatura dentro de sua linha de viso. O escudo flutua ao redor Requisito: Telecinsia
do alvo, bloqueando ataques, mas pode ser segurado como um Mana: 20
escudo normal. Ele garante um Bnus de Bloqueio de +2, e se Dificuldade: 11
for segurado tem FN 2 e ocupa 1 mo. A Runa que mantm o Descrio: Desenhando uma Runa Arcana em uma criatura,
escudo se dissipa depois de 1 minuto. voc faz com que ela seja capaz de voar livremente no ar para
qualquer direo no seu deslocamento normal. Essa Runa dura
Detectar Magia 1 hora, mas se dissipa automaticamente se o alvo tocar o solo.
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 0 Luz Mgica
Dificuldade: 8 Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas, Mana: 5
objetos mgicos ou encantamentos por 10 minutos. Se puder Dificuldade: 8
tocar um objeto mgico enquanto essa magia est em Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre um objeto
funcionamento, voc pode entender as propriedades do item transparente ou refratrio (uma orbe, cristal, adaga, espelho,
analisando-o por 1 minuto. etc.) voc imbui ele com uma luz prpria. A durao dessa
Runa depende da intensidade da luz: uma luz fraca como de
uma vela, suficiente para ler e escrever no escuro dura at 6
Estupor horas. Uma luz moderada, semelhante de uma tocha pode
Habilidade (Magia) Ao durar at 1 hora. Uma luz intensa como a luz solar pode durar
Requisito: Sono at 1 minuto.
Mana: 20
Dificuldade: Determinao do Alvo. Magster
Descrio: Voc entorpece os sentidos e a coordenao de uma Habilidade Suporte
criatura fazendo com que ela fique momentaneamente inerte. Requisito: Mente Disciplinada
Escolha uma criatura viva que voc possa ver. Ela fica Descrio: Voc possui um conhecimento profundo sobre o
Paralisada por 1 turno. funcionamento da Magia e consegue utiliz-la com menos
esforo do que outros Magos. Voc pode rolar +2 em todos os
Familiar seus testes de Arcana, e todas as Habilidades do tipo Magia que
Habilidade Suporte voc lanar tem seu custo reduzido em 5 Pontos de Mana.
Requisito: Companheiro Animal 1
Descrio: Seu Companheiro Animal est destinado a ser seu Mensagem Mgica
seguidor e passa a ter uma ligao mgica com voc. Seu Habilidade (Magia) Ao
temperamento muda permanentemente para Servo, ele passa a Mana: 5
manter contato teleptico permanente com voc e, se for Dificuldade: 9
destrudo de qualquer forma, retorna aps 7 dias. O Familiar Descrio: Voc consegue enviar uma mensagem para algum
tem os Atributos normais de um animal do tipo que voc que tenha uma Runa Arcana feita por voc (como um
escolheu, mas recebe +1 em 1 Atributo sua escolha sempre personagem sob efeito de uma magia que voc lanou) ou que
que voc receber Bnus de Atributos. Alm disso, um Familiar esteja segurando um item com uma Runa Arcana feita por voc
considerado uma extenso sua, e voc pode lanar sobre ele (incluindo itens encantados temporariamente ou
(ou qualquer um que ele esteja tocando) qualquer magia que permanentemente). A mensagem deve conter no mximo 10
exija toque ou que exija desenhar uma runa sobre o alvo palavras, uma vez enviada, o alvo receber a informao como
independente de quo longe ele esteja de voc. se voc a estivesse sussurrado em seu ouvido.

Invisibilidade 1 Mente Disciplinada


Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Caracterstica) Suporte
Mana: 20 Descrio: Voc possui uma vontade extremamente
Dificuldade: 11 organizada, acostumada a se concentrar em tarefas complexas.
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura, Voc tem Determinao +2 e as dificuldades de todas as
voc a torna assim como todas as suas posses invisvel. Essa magias que voc realiza so reduzidas em 1.
Runa dura 1 minuto.
Onda de Choque 1 alvo e ele concordar (ou estiver inconsciente). Some +2 na
Habilidade (Magia) Ao dificuldade da magia para cada pessoa alm de voc.
Requisito: Arete Mgico
Mana: 15 Truque Mental
Dificuldade: 12 Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Voc conjura uma onda de magia bruta que atinge Mana: 10
tudo e todos em at 20 metros sua frente. Todos os alvos Dificuldade: Determinao do Alvo.
nessa rea sofrem dano igual a 10/Contuso e devem fazer um Descrio: Voc capaz de enganar a percepo do alvo sobre
teste de Resistncia (Dificuldade igual a sua Determinao) um assunto atravs de uma afirmao apropriada. Voc no
para no carem. Objetos de vidro ou cristal que no sejam pode alterar um conhecimento factual (Eu sou o rei) nem
mgicos dentro dessa rea so automaticamente destrudos mudar uma opinio concreta (Este produto na verdade custa a
(mesmo aqueles portados por criaturas na rea). metade do preo) mas pode mudar uma percepo vaga
(Claro que eu sou um sacerdote de Mirah!), adicionar novas
Ofuscar informaes (O rei mudou essa lei h cerca de um ms) ou
Habilidade (Magia) Reao fazer o alvo mudar um julgamento pouco definido (Estes no
Requisito: Luz Mgica so os Ladinos que voc est procurando).
Mana: 10
Dificuldade: 11 Viso Mgica
Descrio: Voc pode emitir um claro poderoso que ofusca Habilidade (Magia) Ao
temporariamente algum tentando atac-lo. Quando uma Requisito: Detectar Magia
criatura for fazer um ataque contra voc, voc pode usar essa Mana: 20
Magia. O alvo faz todos os seus ataques durante esse turno Dificuldade: 11
como se fosse Inapto. Essa magia no faz efeito se voc estiver Descrio: Desenhando uma runa em um alvo, voc amplia sua
invisvel. percepo sobrenaturalmente. O alvo torna-se capaz de
enxergar normalmente no escuro absoluto, percebe seres
Sono invisveis e enxerga atravs de iluses. Alm disso, todos os
Habilidade (Magia) Ao seus testes de Percepo recebem um bnus de +1d6. Essa
Mana: 20 Runa dura 1 minuto.
Dificuldade: Determinao do alvo.
Descrio: Escolha um alvo dentro de sua linha de viso. O Habilidades Avanadas:
alvo cair em um sono muito pesado por uma hora. Este um
efeito mental. Catapulta Arcana
Habilidade (Magia) Ao
Telecinsia Requisito: Nvel 5, Arete Mgico
Habilidade (Magia) Ao Mana: 30
Mana: 10 Dificuldade: 12
Dificuldade: Varivel. Descrio: Voc projeta uma rajada de energia arcana
Descrio: Voc pode fazer qualquer objeto flutuar sem peso concentrada capaz de derrubar fortificaes! Essa magia causa
por 1 minuto. A dificuldade varia de acordo com o peso do dano igual a 30/Contuso e obriga o alvo a vencer um teste de
objeto: A dificuldade da magia ser o peso do alvo dividido por Resistncia com dificuldade igual Determinao do
5 (arredondado para baixo). Se estiver usando essa magia sobre conjurador para no ser derrubado. Estruturas e objetos
si prprio, diminua a sua Vontade da Dificuldade final mas a inanimados sofrem o dobro do dano.
dificuldade mnima dessa magia ser sempre 8. Voc pode
manter o alvo no ar enquanto estiver concentrado e focado na Dissipar Magia
magia, e pode faz-lo flutuar lentamente em qualquer direo Habilidade (Tcnica) Ao
(1 metro por turno no mximo). Requisito: Nvel 5, Aparar Magia
Mana: Varivel.
Teleporte 1 Descrio: Voc dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos
Habilidade (Magia) Ao Msticos de uma criatura, objeto ou estrutura com seu toque.
Requisito: Levitar Essa Habilidade no tem efeito em magias com efeitos
Mana: 30 instantneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou
Dificuldade: 12 Teleporte) nem reverte efeitos permanentes de magia (como
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar que restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de
possa ver. Voc pode levar algum com voc se puder tocar o Fogo, consertar um objeto alvo de Ferrugem ou reverter gua
afetada por Raio Glido de volta ao estado lquido). Voc pode Invisibilidade 2
tambm escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais no, Habilidade (Magia) Ao
caso o alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo Requisito: Nvel 5, Invisibilidade 1
para dissipar um Selo ou Runa igual ao custo usado para Mana: 30
conjur-los. Dificuldade: 13
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura,
Domo de Proteo voc a torna assim como todas as suas posses invisvel. Essa
Habilidade (Magia) Ao Runa dura uma quantidade de horas igual Inteligncia do
Requisito: Nvel 5, Conjurar Barreira Conjurador.
Mana: 40
Dificuldade: 13 Onda de Choque 2
Descrio: Voc desenha uma Runa Arcana no ar e ela se Habilidade (Magia) Ao
transforma em um domo de energia ao seu redor, capaz de Requisito: Nvel 5, Onda de Choque 1
abrigar at quatro pessoas (incluindo voc) se houverem mais Mana: 30
do que quatro criaturas muito prximas a voc, a magia no Dificuldade: 14
funciona. Voc pode criar Domos maiores a um custo de 10 Descrio: Voc conjura uma onda de magia bruta que atinge
Pontos de Mana a mais para cada criatura extra que voc quiser tudo e todos em at 20 metros sua frente. Todos os alvos
incluir em seu interior. O domo tem uma quantidade de nessa rea sofrem dano igual a 20/Contuso e devem fazer um
Pontos de Vida igual a 10 vezes a Determinao do conjurador, teste de Resistncia (Dificuldade igual a sua Determinao)
e ataques tanto de dentro quanto de fora o danificam. Enquanto para no carem. Objetos de vidro ou cristal que no sejam
tiver Pontos de Vida, o Domo impede todos os ataques, Magias mgicos dentro dessa rea so automaticamente destrudos
e efeitos de Msicas em ambas as direes as criaturas dentro (mesmo aqueles portados por criaturas na rea).
do domo ainda podem ser afetadas por Magias e Msicas
utilizadas no seu interior, por exemplo mas no bloqueia Paralisar
som, atrapalha a viso ou impede a entrada de ar. Essa Runa Habilidade (Magia) Ao
dura 1 minuto. Requisito: Nvel 5, Sono
Mana: 40
Espionar Dificuldade: Determinao do alvo.
Habilidade (Magia) Ao Descrio: Desenhando uma Runa sobre uma criatura viva,
Requisito: Nvel 5, Mensagem Mgica voc poder paralisar suas pernas ou braos. Paralisando as
Mana: 20 pernas ela no poder se deslocar e falha automaticamente
Dificuldade: 12 em todos os testes de Movimentao. Paralisando os braos ela
Descrio: Voc pode espionar o que est ocorrendo ao redor no poder us-los para atacar, agarrar ou usar objetos. Essa
de uma Runa Arcana desenhada por voc. Essa magia funciona Runa dura uma quantidade de turnos igual sua Inteligncia.
em qualquer Runa que voc tenha feito, incluindo Runas Este um efeito mental.
conjuradas sobre uma criatura (como uma criatura sob o efeito
de Levitar), itens encantados ou forjados por voc ou runas Runa de Poder
pessoais desenhadas com o propsito de marcar locais ou Habilidade (Magia) Ao
objetos como sendo seus. A imagem aparece em seu orbe e o Requisito: Nvel 5, Detectar Magia
som se projeta a partir dela, de modo que qualquer um Mana: Varivel
prximo a voc pode observar. Este efeito dura 10 minutos. Dificuldade: Varivel.
Esta magia s pode ser feita com um orbe. Descrio: Voc pode desenhar Runas Arcanas que passam a
funcionar apenas dentro de critrios que voc escolhe de
Foco em Arcana antemo. Desenhar esta Runa tem a mesma dificuldade da
Habilidade (Tcnica) Reao magia pretendida, e o custo de mana daquela Magia acrescido
Requisito: Nvel 5, Mente Disciplinada de 20. Voc estabelece, ento, critrios para disparar a magia
Mana: 10 inscrita na Runa (a magia tem efeito em 10 minutos, ao meio
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Arcana, voc dia depois da prxima lua cheia, quando algum se aproximar a
pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher com 10 metros da Runa, Quando o seu nome for dito a 1 metro da
qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta Habilidade Runa, quando algum tocar a Runa, etc.). Se algum Confronto
1 vez por turno. for necessrio, leve em conta o resultado que o conjurador teve
quando desenhou a Runa. Essa Runa permanente at ser
ativada, e a Magia contida na Runa funciona como se tivesse
sido conjurada a partir daquele momento.
Teleporte 2 Habilidade Final
Habilidade (Magia) Ao Arquimago
Requisito: Nvel 5, Teleporte 1 Habilidade Suporte
Mana: 50 Requisito: Nvel 10, Magster
Dificuldade: 14 Descrio: Voc possui uma intensa compreenso sobre a
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar que magia em todas as suas formas e consegue canaliz-la com
conhea. Voc pode levar algum com voc se puder tocar o muito menos esforo do que outros Magos. Voc pode rolar
alvo e ele concordar (ou estiver inconsciente). Some +2 na +2 em todos os seus testes de Arcana, e todas as Habilidades
dificuldade da magia para cada pessoa alm de voc. do tipo Magia que voc lanar tem seu custo reduzido em 5
Pontos de Mana. Esses bnus se acumulam com os bnus de
Gro-Mago.
Mentalista
Singular masculino e feminino: Mentalista; Plural masculino e feminino: Mentalistas.

Bnus de Atributo: Inteligncia +1, Vontade +1.


Proficincias Iniciais: Arcana e Persuaso.
Outras Proficincias: Conhecimento e Performance.

Descrio:
O Mentalista um conjurador especializado na psique dos indivduos, sabendo como pressionar os pontos certos para fazerem com que
ajam ao seu modo. A maioria deles usa esse talento para entretenimento, criando shows elaborados com suas iluses, usando seu charme
e astcia para dominar a plateia. claro, os paranoicos dizem que todo Mentalista um espio ou trapaceiro, algo que fez surgir um
ditado Astrio: Confie num Ladino, mas nunca num Mentalista. De fato, suas magias e iluses afetam os sentidos e distorcem a mente,
os ajudando a obter e esconder informaes, de modo que alguns se tornam profissionais, Muitos nobres e monarcas reconhecem as
capacidades deles, os usando como conselheiros para questes de segurana, verificando as fraquezas dos lugares ou estratgias de
guarda. Lorde Esterlin II, regente de Ektria, mantm dois guarda-costas Mentalistas.

Entre os Faens, Mentalistas so comuns, especializados em iluses e conhecidos entre os silvestres como artistas e trapaceiros. Entre
Metadlios, Mentalistas focados em iluses so comuns tambm, se apresentando em companhias itinerantes ao lado de menestris e
atores. Os Bryneses em geral apreciam os espetculos de ilusionismo, havendo muitos Elfos e Humanos neste ramo de entretenimento.
Firas tambm se tornam Mentalistas, mas focando a parte no-mgica da Classe, trabalhando como interrogadores e caadores de
recompensa, assumindo cargos militares. No entanto, fora de Bryne e reas silvestres, Humanos so a maioria dos Mentalistas.

Habilidades Bsicas: Van Strauss!, etc.) podem refazer o teste para resistir ao
efeito. Este um efeito mental.
Aparncia Ilusria
Habilidade (Magia) Ao Companheiro Animal 1
Requisito: Iluso 2 Habilidade Suporte
Mana: 10 Descrio: Voc possui uma ligao de fidelidade com um
Dificuldade: 10 animal. Qualquer Besta dos tipos Mamfero, Ave, Rptil ou
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre um Peixe pode ser escolhido como seu Companheiro Animal.
Humanoide ou Troglodita, voc pode mudar a aparncia dele. Voc pode fazer um teste de Adestramento (Dificuldade igual
Voc pode modificar quaisquer caractersticas do alvo (como soma de todos os atributos do animal +1 para cada metro de
raa, gnero, peso, tnus muscular, etc.) e suas roupas. Mas o tamanho que o animal tiver) por dia. Quando passar no teste, o
tamanho relativo do alvo no pode ser mudado (Um Metadilio animal escolhido ser atrado para voc e lhe ser fiel at a
no poderia se parecer com um Humano, nem um Humano morte (ele passa a ter o temperamento protetor). Se o animal
com um Mahok, por exemplo). Voc s pode copiar algum morrer, voc pode tentar atrair outro animal que no precisa
especfico se tiver usado Memorizar Cena para gravar sua ser do mesmo tipo escolhido anteriormente fazendo o
aparncia. Essa Runa dura at que a criatura afetada durma, mesmo teste.
mas se dissipa imediatamente se ela sofrer qualquer dano. Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criao do
personagem, o animal j estar com voc no comeo do jogo,
Argumento Irrefutvel sem a necessidade de qualquer teste para atra-lo, desde que a
Habilidade (Magia) Ao dificuldade para atra-lo seja menor do que a soma dos
Requisito: Som Ilusrio, Eloquente Atributos do personagem.
Mana: 30
Dificuldade: 12 Controlar Sonhos
Descrio: Voc pode falar uma frase qualquer em alto e bom Habilidade (Magia) Ao
tom e todos capazes de ouvi-la sentiro compelidos a acreditar Requisito: Sono, Mesmerizar
nelas. Todos que ouvirem a sentena devero vencer um teste Mana: 10
de Resistncia baseado em Vontade (Dificuldade igual Dificuldade: Determinao do Alvo.
Determinao do conjurador) ou aceitaro a afirmao como Descrio: Voc pode controlar os sonhos de algum que esteja
verdadeira, por mais absurdo que seja. Esse efeito dura 1 hora, dormindo. Para isso voc precisa tocar o alvo e manter o
mas qualquer um confrontado com a verdade (certamente que contato durante a durao da magia. Um sonho
porcos no voam!, no, serpentes no so guloseimas, elas particularmente prazeroso ou relaxante faz com que o alvo
so animais peonhentos., Ele no o rei! O rei Honrio recupere o dobro de Pontos de Vida e Mana por descanso,
enquanto um pesadelo pode impedir o alvo de descansar
apropriadamente. Este efeito dura at que o alvo acorde mas Iluso 1
qualquer trauma que mataria o alvo em seu sonho o faz Habilidade (Magia) Ao
acordar imediatamente ou caso voc perca o contato com o Mana: 10
alvo. Este um efeito Mental. Dificuldade: 9
Descrio: Voc cria uma iluso visual sem som e incorprea
Detectar Magia que no pode ser muito grande, do tamanho de uma pessoa ou
Habilidade (Magia) Ao de um ba grande. Esta iluso dura at 30 minutos, mas se
Mana: 0 dissipa se o conjurador perder contato visual com ela.
Dificuldade: 8
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e Iluso 2
objetos mgicos ou encantados. Esse efeito dura 10 minutos. Habilidade (Magia) Ao
Eloquente Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Requisito: Iluso 1
Voc tem um talento de convencer ou comover outras pessoas Mana: 20
apenas falando do jeito certo. Voc recebe +1d6 em todos os Dificuldade: 11
seus testes de Persuaso. Descrio: Voc cria uma iluso visual sem som e incorprea
Familiar um pouco maior, do tamanho de um elefante ou de uma
Habilidade Suporte carruagem. Esta iluso dura at 30 minutos, mas se dissipa se o
Requisito: Companheiro Animal 1 conjurador perder contato visual com ela.
Descrio: Seu Companheiro Animal est destinado a ser seu
seguidor e passa a ter uma ligao mgica com voc. Seu Induzir
temperamento muda permanentemente para Servo, ele passa a Habilidade (Caracterstica) Ao
manter contato teleptico permanente com voc e, se for Requisito: Mesmerizar
destrudo de qualquer forma, retorna aps 7 dias. O Familiar Mana: 20
tem os Atributos normais de um animal do tipo que voc Descrio: Suas habilidades de hipnose atingiram um ponto em
escolheu, mas recebe +1 em 1 Atributo sua escolha sempre que voc consegue induzir um alvo a um estado de transe,
que voc receber Bnus de Atributos. Alm disso, um Familiar incapaz de resistir sua vontade. Voc precisa olhar nos olhos
considerado uma extenso sua, e voc pode lanar sobre ele do alvo, que deve ser um Humanoide ou Esfinge, e falar de
(ou qualquer um que ele esteja tocando) qualquer magia que modo calmo e ritmado em um idioma que o alvo conhea. Faa
exija toque ou que exija desenhar uma runa sobre o alvo um confronto de Persuaso contra a Resistncia ou Persuaso
independente de quo longe ele esteja de voc. do alvo (o que for mais alto) o alvo fica incapaz de fazer
qualquer ao exceto prestar ateno em voc, com se estivesse
Fobia paralisado, por 1 minuto. Durante esse tempo, voc pode fazer
Habilidade (Magia) Ao uma pergunta para o alvo e repetir o confronto de Persuaso
Requisito: Mesmerizar contra Resistncia ou Persuaso do alvo. Se vencer o teste, o
Mana: 15 alvo precisa responder sua pergunta com toda a honestidade.
Dificuldade: Determinao do alvo. Se o teste empatar ou o alvo tiver um resultado maior que o
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura seu, ele consegue resistir e no responder mas no poder
viva, voc instiga nela um medo sobrenatural de alguma coisa a mentir. Voc pode fazer a mesma pergunta mais de uma vez, a
sua escolha. Ele realizar todos os seus testes como se fosse cada novo confronto. Se a qualquer momento voc no puder
Inapto enquanto estiver exposto a fonte de seu medo, e em olhar nos olhos do alvo ou ele sofrer qualquer dano, o efeito
geral tentar se afastar dela. Essa Runa dura 1 minuto. Este cessa imediatamente, e voc no pode tentar usar essa
um efeito de medo. Habilidade contra o alvo por 1 hora. Este um efeito Mental.

Hipnose Invisibilidade 1
Habilidade (Caracterstica) Ao Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Voc capaz de acalmar um alvo simplesmente Mana: 20
fitando-o e falando calmamente com ele. Voc precisa olhar Dificuldade: 11
nos olhos do alvo, e falar calmamente ou apenas emitir sons Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura,
baixos e ritmados. Voc remove todos os efeitos de Medo do voc a torna invisvel, assim como todas as suas posses. Essa
alvo, e inibe qualquer fobia, compulso (ou efeitos similares), Runa dura 1 minuto.
mgica ou natural, que o alvo tenha. Se o alvo teve sua
memria manipulada de alguma forma, ele tambm tem sua
memria restaurada. Este um efeito Mental.
Luz Mgica imediatamente, e voc no pode tentar usar essa Habilidade
Habilidade (Magia) Ao contra o alvo por 1 hora. Este um efeito Mental.
Mana: 5
Dificuldade: 8 Proteo Mental
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre um objeto Habilidade (Magia) Ao
transparente ou refratrio (orbe, cristal, adaga, espelho, etc.) Mana: 10
voc imbui ele com uma luz prpria. A durao dessa Runa Dificuldade: 10
depende da intensidade da luz: uma luz fraca como de uma Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura
vela, suficiente para ler e escrever no escuro, dura at 6 horas. viva, voc deixa imune a todos os efeitos Mentais, efeitos de
Uma luz moderada, semelhante de uma tocha, pode durar at Medo e Iluses. Essa Runa dura at o alvo dormir.
1 hora. Uma luz intensa, como a luz solar, pode durar at 1
minuto. Reflexo Ilusrio
Habilidade (Magia) Ao
Memorizar Cena Requisito: Iluso 2, Som Ilusrio
Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 20
Descrio: Voc pode memorizar nos mnimos detalhes um Dificuldade: 13
acontecimento que voc viu e ouviu, de forma a mais tarde Descrio: Voc cria a iluso incorprea de voc mesmo a at 5
poder reproduzi-lo fielmente usando uma iluso. Voc deve ser metros de onde voc est. A imagem far tudo que voc fizer
bem sucedido em um teste de Inteligncia cuja dificuldade varia (incluindo emitir sons que voc produzir) e estar carregando
com a complexidade do que voc quer memorizar. Por tudo que voc estiver carregando. Essa iluso dura 1 minuto,
exemplo: Para memorizar a imagem do bardo dedilhando um mas se dissipa caso seja tocada por qualquer objeto ou pessoa
bandolim, a dificuldade seria 10; para memorizar a imagem do alm de voc ou se for alvo de qualquer magia que no seja
bardo e tambm a msica que ele est tocando, a dificuldade conjurada por voc.
seria 12; J se voc quiser, alm disso, memorizar todos os
detalhes do palco, do cenrio atrs do bardo e de como e Som Ilusrio
quando as pessoas aplaudiram, a dificuldade seria 16. Voc Habilidade (Magia) Ao
pode memorizar um nmero limitado de coisas dessa forma. O Mana: 10
limite o dobro da sua Inteligncia, e quando voc exceder Dificuldade: 10
esse limite deve selecionar um item anterior para ser Descrio: Voc cria um som qualquer vindo de um ponto
sobreposto pela nova informao. Voc precisa de especfico. Esse som no pode ter intensidade maior que a
concentrao total na cena em que est memorizando. capacidade de uma voz humana. O conjurador deve ser capaz
Qualquer Iluso feita a partir de uma dessas memrias tm sua de ver o local de onde quiser que o som se origine. Esta iluso
dificuldade diminuda em 1. dura 1 minuto ou at o conjurador no poder ver o ponto onde
fixou o som.
Mente Disciplinada Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma vontade extremamente Sono
organizada, acostumada a se concentrar em tarefas complexas. Habilidade (Magia) Ao
Voc tem Determinao +2 e as dificuldades de todas as Mana: 20
magias que voc realiza so reduzidas em 1. Dificuldade: Determinao do alvo.
Descrio: Escolha um alvo dentro de sua linha de viso. O
Mesmerizar alvo cair em um sono muito pesado por uma hora. Este um
Habilidade (Caracterstica) Ao efeito Mental.
Requisito: Hipnose Habilidades Avanadas:
Mana: 10
Descrio: Voc capaz de usar suas habilidades hipnticas Abrigo Invisvel
para deixar um alvo em transe, incapaz de qualquer ao Habilidade (Magia) Ao
exceto prestar ateno em voc. Voc precisa olhar nos olhos Requisito: Nvel 5, Invisibilidade 2
do alvo, e falar de modo calmo e ritmado, mesmo que o alvo Mana: 50
no seja capaz de entender o que voc diz. No final do seu Dificuldade: 14
turno, faa um confronto de Persuaso contra a Resistncia do Descrio: Desenhando uma Runa Arcana na parede de uma
alvo. A cada turno em que o alvo tiver um resultado igual ou pequena construo (um casebre, uma carruagem, uma guarita,
menor que o seu, ele considerado Paralisado at o final do etc) voc torna ela (e tudo em seu interior) invisvel. Se a
seu prximo turno. Se ele sofrer algum dano ou tiver um construo tiver alguma abertura (uma janela aberta, uma
resultado maior que o seu no confronto, o efeito cessa carroa sem teto, uma guarita sem porta, etc) o interior da
construo ser visvel atravs da abertura. Essa Runa dura 24 Descrio: Essa magia deve ser realizada sobre outra magia do
horas, mas se a construo for perturbada (a porta do casebre tipo Iluso que voc tenha conjurado e que possa ver. A magia
aberta, a carruagem se move) ela se dissipa imediatamente. alvo passa a ter uma durao infinita. Alm disso, voc no
precisa se concentrar nem manter contato visual com a magia
Desvendar Segredos afetada para que ela continue ativa, e ela no se dissipa nem
Habilidade (Magia) Ao mesmo sob condies em que isso normalmente aconteceria
Requisito: Nvel 5, Controlar Sonhos (como algum sob efeito de Aparncia Ilusria receber dano,
Mana: 30 por exemplo). Voc ainda pode dissipar a iluso quando quiser
Dificuldade: Determinao do Alvo. ou colocar uma condio para que ela se dissipe.
Descrio: Voc pode acessar as memrias de algum que
esteja adormecido. Para isso, voc precisa tocar o alvo e Iluso Persistente
manter o contato durante a durao da magia. Voc deve Habilidade (Magia) Ao
escolher um evento ou momento especfico, e o alvo deve Requisito: Nvel 5, Iluso 1
narrar o acontecimento como se lembra. Apesar de poder ter Mana: Varivel
algumas discrepncias com a realidade, o alvo deve ser o mais Dificuldade: 12
honesto possvel (a menos, claro, que tenha tido sua memria Descrio: Essa magia deve ser realizada sobre outra magia do
alterada) j que est narrando uma lembrana. Este efeito dura tipo Iluso que voc tenha conjurado e que possa ver. A magia
at que o alvo acorde ou caso voc perca o contato fsico com o alvo tem sua durao aumentada em 1 hora para cada 10
alvo. Este um efeito Mental. Pontos de Mana que voc gastar. Alm disso, voc no precisa
se concentrar nem manter contato visual com a magia afetada
Foco em Persuaso para que ela continue ativa. Qualquer outra condio que faa
Habilidade (Tcnica) Reao com que a magia seja dissipada (como algum tocar em um
Requisito: Nvel 5, Eloquente Reflexo Ilusrio, por exemplo) ainda dissipar a magia
Mana: 10 independente da durao que ela tiver.
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Persuaso, voc
pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher com Iluso Sonora
qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta Habilidade Habilidade (Tcnica) Suporte
1 vez por turno. Requisito: Nvel 5, Iluso 1, Som Ilusrio
Descrio: Voc pode acrescentar som a qualquer iluso que
Iluso 3 crie, gastando 10 Pontos de Mana a mais no momento em que
Habilidade (Magia) Ao conjura a iluso. Voc controla totalmente os sons que a iluso
Requisito: Nvel 5, Iluso 2 ir produzir e pode adicionar mltiplos sons ao mesmo tempo.
Mana: 30 A iluso ter som durante toda a sua durao.
Dificuldade: 13
Descrio: Voc cria uma iluso visual sem som e incorprea Invisibilidade 2
que ocupa uma rea respeitvel, do tamanho de drago adulto Habilidade (Magia) Ao
ou de um casaro. Esta iluso dura at 30 minutos, mas se Requisito: Nvel 5, Invisibilidade 1
dissipa se o conjurador perder contato visual com ela. Mana: 30
Dificuldade: 13
Iluso 4 Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura,
Habilidade (Magia) Ao voc a torna assim como todas as suas posses invisvel. Essa
Requisito: Nvel 5, Iluso 3 Runa dura por uma quantidade de horas igual Inteligncia do
Mana: 80 conjurador.
Dificuldade: 15
Descrio: Voc cria uma iluso visual sem som e incorprea Perfurar Iluso
descomunal, do tamanho de drago ancio ou de grande Habilidade (Caracterstica) Suporte
castelo. Esta iluso dura at 30 minutos, mas se dissipa se o Requisito: Nvel 5, Proteo Mental, Mente Disciplinada.
conjurador perder contato visual com ela. Descrio: Voc percebe Iluses como imagens translcidas,
nunca sendo enganado por elas mas podendo interagir e
Iluso Eterna simular que est sendo afetado por elas se quiser. Alm disso,
Habilidade (Magia) Ao voc tambm capaz de perceber criaturas e objetos invisveis
Requisito: Nvel 5, Iluso Persistente como formas fantasmagricas e brilhantes, bastante fceis de
Mana: 100 detectar.
Dificuldade: 16
Habilidade Final modificadas no lugar de suas memrias reais. Mesmo que seja
Alterar Memria confrontado com informaes conflitantes sobre o que
Habilidade (Magia) Ao realmente ocorreu, o alvo no ter chances de restaurar suas
Requisito: Nvel 10, Desvendar Segredos Mana: 30 memrias verdadeiras ele pode achar isso estranho,
Dificuldade: Determinao do Alvo. provavelmente achando que a memria das outras pessoas est
Descrio: Voc pode alterar a memria de algum que esteja errada, ou que simplesmente no se lembra dos
dormindo. Voc precisa estar usando a magia Desvendar acontecimentos do modo correto por algum motivo mundano.
Segredos para poder conjurar esta magia, podendo alterar os Mesmo que deduza que teve sua memria alterada, o
acontecimentos que tiver acessado com Desvendar Segredos personagem s ter sua memria restaurada atravs de algum
como quiser, efetivamente mudando a memria do alvo sobre efeito externo (Hipnose ou Dissipar Magia, por exemplo). Este
o ocorrido. Quando o alvo acordar, ele ter as memrias um efeito Mental.
Necromante
Singular masculino e feminino: Necromante; Plural masculino e feminino: Necromantes.

Bnus de Atributo: Inteligncia +1, Vontade +1.


Proficincias Iniciais: Arcana e Conhecimento.
Outras Proficincias: Furtividade e Persuaso.

Descrio:
Necromantes so os mestres das energias inferiores, com habilidades para criar, controlar e fortalecer mortos-vivos, invocar e comandar
espritos, absorver energia vital de criaturas vivas e manipular energias para criar maldies, geralmente esto rodeados de objetos que
lembrem a morte, afeitos de locais sombrios onde realizam suas pesquisas e conseguem matria prima para experimentos. A maioria
deles vive isolada e mal vista. Se de um lado alguns so corrompidos pelo poder, por outro h os que dedicam-se a preservar os locais
onde os mortos repousos, impedindo que sejam corrompidos, estudando modos de combater melhor espritos. Alguns seguidores de
Mirah, Hadorn e Ahogr se tornam Necromantes justamente com esses intuitos, mantendo os dogmas das divindades no que diz respeito
a honrar os mortos, combatendo Necromantes malignos e protegendo cemitrios e cmaras morturias. Um bom nmero,
principalmente os seguidores de Sarfion, se dedica ao estudo ancestral, contactando espritos em busca de conhecimentos perdidos ou
libertando almas presas a laos terrenos.

Humanos so a raa que mais conta com Necromantes, sejam cruis, sbios ou caadores de mortos-vivos, pela curiosidade com a morte
ou a busca por poder. Hamelins, quase sempre rodeados por imundcie e afeioados aos locais evitados por outras raas, se tornam
Necromantes especializados no controle e manipulao de criaturas inferiores, mortos-vivos e espritos para defesa pessoal ou da
ninhada. Os Goblins so conhecidos por uma quantidade de Necromantes focados em Maldies, usando seus poderes para aterrorizar
comunidades vizinhas.

Habilidades Bsicas: 2d6 - Efeito - Descrio


2 - Rigor Mortis - Todos os seus testes de Agilidade so
Absorver Alma realizados como se voc fosse Inapto.
Habilidade (Magia) Ao 3 - Apetite Mrbido - Apenas carne fresca satisfaz seu apetite.
Requisito: Sacrifcio das Trevas 4 - Palidez Cadavrica - Voc sofre dano igual a 4/Fogo
Mana: 10 quando exposto luz solar direta.
Dificuldade: 14 5 - Ferida Permanente - Voc perde 5 Pontos de Vida
Descrio: Se alguma criatura do tipo Humanoide ou Esfinge permanentemente.
chegou a 0 Pontos de Vida no ltimo minuto, voc pode toc- 6 - Olhos Brancos - Todos os seus testes de Percepo so
la e absorver a energia que liga aquela alma ao seu corpo. Voc realizados como se voc fosse Inapto.
restaurar todos os seus Pontos de Mana e a criatura morre 7 - Pele Seca e Quebradia - Voc recebe Vulnerabilidade a
definitivamente. Este um efeito de dreno de energia. Fogo.
Especial: Personagens Jogadores podem fazer um teste de 8 - Magreza Cadavrica - Todos os seus testes de Fora so
Resistncia (dificuldade igual Determinao do conjurador) feitos como se voc fosse Inapto.
para negarem esse efeito em si prprios se estiverem Por Um 9 - Pstulas pelo Corpo - Voc falha automaticamente em
Fio. todos os testes para resistir a efeitos de doenas.
10 - Cheiro de Tmulo - Todos os seus testes de interao
social e com animais so realizados como se voc fosse Inapto.
Alma Sombria 11 - Nuseas e Vmitos de Sangue - Voc perde 5 Pontos de
Habilidade Reao Vida toda vez que faz qualquer teste de Fora ou Agilidade.
Requisito: Comunho com Espritos, pelo menos 1 Maldio 12 - Pesadelos e Insnia - Voc recupera apenas metade dos
Descrio: Se os seus Pontos de Vida chegarem a 0, voc Pontos de Vida e Mana por descanso.
imediatamente recupera 10 Pontos de Vida, mas seu corpo
sofre desgaste no processo Role 2d6 na tabela ao lado. Se Aparar Magia
voc rolar um efeito repetido, role novamente. Quando no Habilidade (Tcnica) Reao
houver mais efeitos possveis, seu corpo chegou ao limite e Requisito: Detectar Magia
voc morre definitivamente. Mana: 5
Descrio: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano
ou perda de vida, voc pode reduzir aquele dano ou perda de
vida pela metade. Essa Habilidade no afeta quaisquer outros
efeitos da magia alm de dano ou perda de vida. Especial: Se outros propsitos. Essa Runa dura enquanto o morto-vivo no
voc tiver Resistncia ao tipo de dano que a magia causa, voc for destrudo.
no sofre dano e evita qualquer outro efeito da magia.
Convocar Criaturas Rastejantes 1
Causar Horror Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Mana: 10
Requisito: Maldio: Fobia Dificuldade: 10
Mana: 30 Descrio: Voc pode trazer de baixo da terra ou de lugares
Dificuldade: 12 midos e ftidos, criaturas como vermes e insetos. Estas
Descrio: Voc desenha uma Runa Arcana em si mesmo, pequenas criaturas faro o que voc quiser e se mandados
troando sua presena aterradora para todos ao seu redor. Todas atacar, causam dano igual a 6/Corte em um alvo. Esta magia
as criaturas vivas a at 10 metros de voc ficam Amedrontadas dura 1 minuto e pode causar at 60 pontos de dano no
(o personagem no pode realizar nenhuma ao ofensiva mximo. Se o conjurador se desconcentrar ou for derrotado, as
atacar, lanar magias ou usar Habilidades de Ao contra a criaturas iro embora.
criatura que o est Amedrontando) com relao a voc. Essa
Runa dura um nmero de turnos igual sua Vontade. Este Convocar Criaturas Rastejantes 2
um efeito de Medo. Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Convocar Criaturas Rastejantes 1
Comunho com Espritos Mana: 30
Habilidade (Caracterstica) Suporte Dificuldade: 12
Requisito: Contato com Espritos Descrio: Voc pode trazer de baixo da terra ou de lugares
Mana: 10 midos e ftidos, uma enorme quantidade de criaturas como
Descrio: Enquanto estiver utilizando Contato com Espritos, vermes e insetos. Estas pequenas criaturas juntas podero
voc pode tocar outro personagem que ser capaz de ouvir e cobrir uma rea de 6 metros de dimetro, e podem se deslocar
ver qualquer esprito num raio de 20 metros por 10 minutos. at 3 metros por turno. Todos que estiverem nesta rea tm
Um personagem sob esse efeito pode gastar 10 Pontos de Mana seu Deslocamento reduzido metade at o final do turno e
para ser capaz de tocar espritos por 1 minuto. sofrem um dano igual a 12/ Corte. Esta magia pode durar at 1
minuto, mas o conjurador precisa manter contato visual com a
Contato com Espritos massa de criaturas e se manter concentrado em sua
Habilidade (Caracterstica) Ao movimentao, ou elas se dispersaro e o efeito terminar.
Mana: 5
Descrio: Voc pode se comunicar com os espritos que Cura Sombria
estejam prximos. Voc capaz de ouvir e ver qualquer Habilidade (Magia) Ao
esprito num raio de 20 metros. Esse efeito dura 10 minutos. Mana: 5
Voc pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto estiver sob o Dificuldade: 8
efeito dessa Habilidade para ser capaz de tocar espritos por 1 Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 Pontos de
minuto. Vida em qualquer morto-vivo ou esprito. Se usado em uma
criatura viva, esta magia causa a perda de 10 Pontos de Vida.
Controlar Mortos-Vivos Quando usada para causar a perda de Pontos de Vida, esta
Habilidade (Magia) Ao magia considerada um efeito de dreno de energia.
Mana: 10
Dificuldade: Varivel Despertar dos Mortos 1
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre um morto- Habilidade (Magia) Ao
vivo com Mente Vazia voc passa a control-lo. A dificuldade Mana: 15
igual a 10, ou, se o morto-vivo estiver sendo controlado por Dificuldade: 12
outro necromante, a dificuldade passa a ser igual Descrio: Desenhando uma Runa Arcana em um cadver de
Determinao do controlador. Um morto-vivo controlado Humanoides ou Esfinges, voc o transforma em um morto-
dessa forma aceita apenas um comando simples (Me proteja, vivo do tipo apropriado: ossadas vo se transformar em
ataque meus inimigos, defenda esse local, carregue esses itens, Esqueletos enquanto cadveres com quantidades considerveis
etc.) e vai realizar apenas essa ao ou seguir o seu criador de carne vo se transformar em Zumbis. Um morto-vivo
sempre que no estiver realizando a tarefa para qual foi criado. criado dessa forma aceita apenas um comando simples (Me
Um morto-vivo controlado dessa forma no afetado por proteja, ataque meus inimigos, defenda esse local, carregue
Resistncia dos Mortos, mas afetado por Mestre dos Mortos. esses itens, etc.) e vai realizar apenas essa ao ou seguir o seu
Eles passam a ser considerados sob seu controle para todos os criador sempre que no estiver realizando a tarefa para qual foi
criado. Essa Runa dura uma quantidade de horas igual sua dentro da sua linha de viso. Essa Runa faz com que o alvo se
Vontade. Veja os dados dos Esqueletos e Zumbis no Monstrum sinta fraco e doente, ficando Vulnervel a um tipo de dano
Codex para mais detalhes. fsico sua escolha (Contuso, Corte ou Perfurao). Essa
Runa dura 1 minuto. Este um efeito de dreno de energia.
Despertar dos Mortos 2
Habilidade (Magia) Ao Maldio: Fobia
Requisito: Despertar dos Mortos 1 Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20 Mana: 25
Dificuldade: 14 Dificuldade: Determinao do alvo Descrio: Voc pode
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana em um cadver de desenhar uma Runa Arcana no ar, que afetar uma criatura viva
Bestas ou Trogloditas, voc o transforma em um morto-vivo dentro da sua linha de viso. Essa Runa instiga no alvo um
do tipo apropriado: ossadas vo se transformar em Esqueletos medo sobrenatural de alguma coisa a sua escolha. Ele realizar
enquanto cadveres com quantidades considerveis de carne todos os seus testes como se fosse Inapto enquanto estiver
vo se transformar em Zumbis. Um morto-vivo criado dessa exposto a fonte de seu medo, e em geral tentar se afastar dela.
forma aceita apenas um comando simples (Me proteja, ataque Essa Runa dura 1 minuto. Este um efeito de medo.
meus inimigos, defenda esse local, carregue esses itens, etc.) e
vai realizar apenas essa ao ou seguir o seu criador sempre que Maldio: Trazer Dor
no estiver realizando a tarefa para qual foi criado. Essa Runa Habilidade (Magia) Ao
dura uma quantidade de horas igual sua Vontade. Veja os Mana: 30
dados dos Esqueletos e Zumbis no Monstrum Codex para mais Dificuldade: Determinao do alvo Descrio: Voc pode
detalhes. desenhar uma Runa Arcana no ar, que afetar uma criatura viva
dentro da sua linha de viso. O alvo passa a sentir dores
Detectar Magia musculares terrveis e ter que fazer testes de Resistncia
Habilidade (Magia) Ao (Dificuldade igual Determinao do conjurador) no comeo
Mana: 0 de cada um dos seus turnos para poder agir. Em cada turno que
Dificuldade: 8 falhar, ele fica incapaz de agir, retorcendo-se de dor como se
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e estivesse Paralisado. Essa Maldio dura 1 minuto.
objetos mgicos ou encantados por 10 minutos.
Sacrifcio das Trevas
Energia Sombria 1 Habilidade (Tcnica) Suporte
Habilidade (Magia) Ao Descrio: Sacrificando uma criatura de sangue quente voc
Mana: 20 pode absorver a energia que liga a alma dela ao seu corpo. A
Dificuldade: 10 criatura morre definitivamente, enquanto sua alma se desliga
Descrio: Voc projeta uma rajada de energia espectral que do mundo e se dissipa permanentemente. Voc pode,
causa dano igual a 10/Frio. O alvo perde uma quantidade de imediatamente, usar os Pontos de Mana da criatura sacrificada
Pontos de Mana igual ao dano por Frio que sofrer. Essa magia pra realizar uma magia rolando +1d6 no teste para realiz-la.
no tem efeito em criaturas com Corpo Vazio ou objetos Uma criatura precisa estar Indefesa e ter seus Pontos de Vida
inanimados. Este um efeito de dreno de energia. reduzidos a 0 para ser considerada um sacrifcio. Este um
efeito de dreno de energia.

Invisibilidade 1 Sustentar Mortos-Vivos


Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20 Requisito: Despertar dos Mortos 1
Dificuldade: 11 Mana: 60
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura, Dificuldade: 14
voc a torna assim como todas as suas posses invisvel. Essa Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre um morto-
Runa dura 1 minuto. vivo que voc controla, voc torna a energias necromnticas
nele mais resistentes, permitindo que ele permanea ativo por
Maldio: Debilidade mais tempo e realize novas tarefas que lhe forem dadas,
Habilidade (Magia) Ao realizando quaisquer comandos simples que lhe voc der em
Requisito: Maldio: Trazer Dor voz alta e ficando inerte quando no estiver realizando
Mana: 30 nenhum comando. Essa Runa dura uma quantidade de dias
Dificuldade: Determinao do alvo Descrio: Voc pode igual sua Vontade.
desenhar uma Runa Arcana no ar, que afetar uma criatura viva
Telecinsia Energia Sombria 2
Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10 Requisito: Nvel 5, Energia Sombria 1
Dificuldade: Varivel. Mana: 40
Descrio: Voc pode fazer qualquer objeto flutuar sem peso. Dificuldade: 12
A dificuldade varia de acordo com o peso do objeto: A Descrio: Voc projeta uma rajada de energia espectral que
dificuldade da magia ser o peso do alvo dividido por 5 causa dano igual a 20/ Frio. O alvo perde uma quantidade de
(arredondado para baixo). Se estiver usando essa magia sobre si Pontos de Mana igual metade do dano por Frio que sofrer.
prprio, diminua a sua Vontade da Dificuldade final mas Essa magia no tem efeito em criaturas com Corpo Vazio ou
dificuldade mnima dessa magia ser sempre 10. Voc pode objetos inanimados. Este um efeito de dreno de energia.
manter o alvo no ar enquanto estiver concentrado e focado na
magia, e pode faz-lo flutuar lentamente em qualquer direo Eternizar Maldio
(1 metro por turno no mximo). Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5, Maldio: Priso Animal, Maldio:
Habilidades Avanadas: Domnio Mental
Mana: 50
Dissipar Magia Dificuldade: Determinao do alvo.
Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre um alvo que j
Requisito: Nvel 5, Aparar Magia tenha uma Runa de Maldio sobre ele, voc torna ambas as
Mana: Varivel runas permanentes. Ambas se dissipam se voc morrer ou sob
Descrio: Voc dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos uma condio especfica que voc estipula no momento que
Msticos de uma criatura, objeto ou estrutura com seu toque. lana essa Magia.
Essa Habilidade no tem efeito em magias com efeitos
instantneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou Imunidade Espiritual
Teleporte) nem reverte efeitos permanentes de magia (como Habilidade (Caracterstica) Suporte
restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de Requisito: Nvel 5, Comunho com Espritos
Fogo, concertar um objeto alvo de Ferrugem ou reverter gua Descrio: Voc no recebe nenhum dano de criaturas etreas
afetada por Raio Glido de volta ao estado lquido). Voc pode (fantasmas, espectros, etc.), e rola +1d6 em todos os testes de
tambm escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais no, Vontade ligados a estas criaturas.
caso o alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo
para dissipar um Selo ou Runa igual ao custo usado para Invocar Espectros
conjur-los. Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5, Contato com Espritos
Encarnar Esprito Mana: 40
Habilidade (Magia) Ao Dificuldade: 14
Requisito: Nvel 5, Despertar dos Mortos 1, Contato com Descrio: Voc pode invocar um Espectro Soldado e colocar
Espritos uma Runa Arcana sobre ele, tornando-o seu servo. Esse
Mana: 30 Espectro considerado sob seu controle e obedece todos os
Dificuldade: 12 seus comandos. Essa Runa dura uma quantidade de minutos
Descrio: Desenhando uma Runa Mstica sobre um cadver, igual sua Vontade, e quando ela se dissipa, o Espectro
voc o reanima induzindo um esprito prximo para dentro tambm dissipado. Veja os dados do Espectro Soldado no
dele (incluindo o esprito do prprio cadver). Ossadas vo se Monstrum Codex para mais detalhes.
transformar em Esqueletos enquanto cadveres com
quantidades considerveis de carne vo se transformar em Maldio: Domnio Mental
Zumbis. Diferente de um esqueleto ou zumbi normal, no Habilidade (Magia) Ao
entanto, esse morto-vivo no possui a Habilidade Mente Vazia Requisito: Nvel 5, Maldio: Fobia
e possui os conhecimentos do esprito contido dentro dele. Ele Mana: 60
considerado sob seu controle e obedecer quaisquer Dificuldade: Determinao do alvo.
comandos que voc der, mas ainda capaz de raciocinar Descrio: Voc pode desenhar uma Runa Arcana no ar, que
normalmente. Essa Runa dura uma quantidade de horas igual afetar uma criatura viva dentro da sua linha de viso. Essa
sua Vontade. Veja os dados dos Esqueletos e Zumbis no Runa leva 3 turnos para ser completada, e o alvo deve
Monstrum Codex para mais detalhes. permanecer na sua linha de viso enquanto voc a desenha. Se
voc for bem sucedido em realizar a Runa, a criatura ficar sob
seu domnio, realizando todas as aes que voc ordenar. Essa
Runa precisa ser constantemente redesenhada, e voc precisa adquirindo todas as caractersticas do animal, exceto sua
se manter concentrado nela para que ela no se dissipe. Se voc Inteligncia. Nesta forma ele no poder usar Habilidades ou
sofrer dano, realizar qualquer tarefa que exija um teste ou se o falar de qualquer maneira. Essa Runa dura 1 minuto.
alvo sair de seu campo de viso, a Runa se dissipa. Este um
efeito mental. Maldio: Resistncia dos Mortos
Habilidade Suporte
Neutralizar Mana Requisito: Nvel 5, Sustentar Mortos-Vivos
Habilidade (Magia) Ao Descrio: Todos os mortos-vivos que voc criar tem Defesa
Requisito: Nvel 5 +3, +10 Pontos de Vida e duram o dobro do tempo.
Mana: 80 Habilidade Final Mestre dos Mortos Habilidade Suporte
Dificuldade: 14 Requisito: Nvel 10, Resistncia dos Mortos Descrio: Todos
Descrio: Todos que estiverem a at 4m de voc perdero 60 os mortos-vivos criados por voc duram indefinidamente
Pontos de Mana imediatamente. Este um efeito de dreno de enquanto estiverem a at 10 metros de voc. Se forem
energia. destrudos e estiverem a at 10 metros de voc, eles retornam
aps 1 minuto (com todos os Pontos de Vida e Pontos de
Mana).
Priso Animal
Habilidade (Magia) Ao Habilidade Final
Requisito: Nvel 5, Maldio: Debilidade Mestre dos Mortos
Mana: 60 Habilidade Suporte
Dificuldade: Determinao do alvo. Requisito: Nvel 10, Resistncia dos Mortos
Descrio: Voc pode desenhar uma Runa Arcana no ar, que Descrio: Todos os mortos-vivos criados por voc duram
afetar uma criatura viva dentro da sua linha de viso. Essa indefinidamente enquanto estiverem a at 10 metros de voc.
Runa leva 3 turnos para ser completada, e o alvo deve Se forem destrudos e estiverem a at 10 metros de voc, eles
permanecer na sua linha de viso enquanto voc a desenha. Se retornam aps 1 minuto (com todos os Pontos de Vida e
for bem sucedido para completar a Runa, O alvo se transforma Pontos de Mana).
em um animal pequeno (sapo, gato, pato, rato, etc.),
Paladino
Singular masculino: Paladino; Singular feminino: Paladina; Plural masculino: Paladinos; Plural feminino: Paladinas.

Bnus de Atributo: Fora +1, Vontade +1.


Proficincias Iniciais: Armas Brancas e Persuaso.
Outras Proficincias: Briga e Conhecimento.

Descrio:
Paladinos so guerreiros movidos por um conjunto de cdigos que regem a conduta e disciplinam o esprito de forma a realizar feitos
considerados sobrenaturais.
A maioria dos Cdigos so auto impostos, de forma que vivem como se fossem o nico caminho digno para existir. No entanto, alguns
carregam cdigos impostos por foras externas, como dogmas espirituais de uma crena que ele comunga ou princpios de uma Ordem.
Enquanto uns vivem sob apenas um nico Cdigo, estando ligados a uma obrigao especfica, outros adotam diversos numa tentativa de
se aperfeioar e tornar-se cada vez mais puros. No h limites para um nmero a se possuir, mas quanto mais Cdigos, mais limitado fica
em relao a rumos diante de situaes, o que pode quebrar o esprito do Paladino permanentemente.
Apesar de todos serem honrados, isto no significa que no existam Paladinos malignos. Seguindo divindades no benevolentes, leis
tiranas e sendo membros de exrcitos sanguinrios, tudo uma questo de ponto de vista. Mas no geral, Paladinos so heris que lutam
pela defesa dos inocentes e manuteno da lei.

Anes, Firas e Jubans, com suas culturas embasadas pela honra e valor so um terreno frtil para o surgimento de Paladinos, tendo entre
eles poderosas ordens, no to grandes quanto a Espada de Mirah, mas h muitos membros dessas raas presentes nesta ordem,
trabalhando em conjunto com os Humanos, fundadores da mesma. Os Astrios com sua disciplina militar e ideais simples tambm so
comuns entre ordens paladinescas, formando o grosso da Armada da Aurora, a organizao militar mais reconhecida em Arknia que,
apesar de no ser uma ordem, formada por muitos Paladinos.

Habilidades Bsicas: necessrio. Voc imune a todos os efeitos de Medo.

Ataque Giratrio Cdigo da Honestidade


Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Caracterstica) Suporte
Mana: 10 Descrio: Voc sempre cumpre suas promessas, no importa
Descrio: Voc realiza um ataque amplo, girando sua arma quo difcil isso seja, e preza a verdade acima de tudo,
para atingir todos os oponentes prximos. Faa um ataque emanando uma aura de honestidade que deixa desconfortveis
corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal. aqueles que escondem a verdade. Voc sempre saber quando
algum estiver mentindo. Nem sempre omitir mentir,
Austeridade depende das intenes da pessoa que est omitindo. Mentir
Habilidade (Caracterstica) Suporte passar informaes erradas propositalmente.
Requisito: Cdigo da Honestidade
Descrio: Sua integridade e retido so to inabalveis que Cdigo da Cortesia
impossvel para outros influenciarem suas decises. Voc Habilidade (Caracterstica) Suporte
imune a efeitos mentais (mas no Iluses ou efeitos de Medo) e Descrio: Voc se porta de maneira corts e exala uma aura
tentativas de influenciar sua opinio com Persuaso. de autoconfiana e nobreza que inspira aqueles ao seu redor.
Voc sempre trata os nobres com o respeito que eles merecem
Cavaleiro Experiente e os seus inferiores com a cortesia devida. Voc e todos os seus
Habilidade (Tcnica) Suporte aliados num raio de 6 metros recebem Vontade +1.
Descrio: Voc sempre vence testes de Adestramento para
controlar e cavalgar animais selvagens ou para controlar Cdigo da Justia
montarias em combate. Alm disso, voc recebe um bnus de Habilidade (Caracterstica) Suporte
+2 em todos os seus testes de Adestramento. Descrio: Voc confia nas leis para se apoiar e possui uma
crena inabalvel na ordem. Voc sempre respeita as leis
Cdigo da Coragem vigentes nos locais onde est e no permite que outros as
Habilidade (Caracterstica) Suporte descumpram impunemente. Sua f na ordem faz com que
Descrio: Um Paladino nunca teme a morte, principalmente criaturas geradas no caos se sintam repelidas por voc. Todo
na proteo dos indefesos. Voc nunca pode fugir de uma luta demnio, morto-vivo ou esprito deve ser bem sucedido em
justa e deve sempre proteger os mais fracos com a vida, se um teste Resistncia baseado em Vontade (Dificuldade igual
sua Determinao) ou no ser capaz de se aproximar ou atacar Mana: 10
voc. Criaturas desses tipos com Mente Vazia fazem seus testes Descrio: Faa uma manobra de encontro contra um alvo.
de Resistncia baseados em Fora, e se falhar sero Esse ataque causa +10 de dano, e se acertar deixa o alvo
completamente destrudos. Atordoado (O personagem tem -1 na Defesa, no Deslocamento
e em todos os seus testes) por 1 turno.
Cdigo da Lealdade
Habilidade (Caracterstica) Suporte Justia Final 1
Descrio: Voc nunca ataca um combatente que j est Habilidade (Tcnica) Ao
derrotado, nem luta ou permite que outros lutem de forma Requisito: Cdigo da Justia
injusta ou com deslealdade, e jamais trai ou permite que outros Mana: 25
traiam aqueles que confiam em voc. Voc recupera o dobro Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o
de Pontos de Vida (por descanso, atravs de poes, magias, dobro do dano normal, ou o triplo do dano normal se a
etc.) e imune a venenos e doenas naturais ou mgicas. criatura for um demnio, morto-vivo ou esprito.

Combate Montado Montaria Especial 1


Habilidade (Tcnica) Suporte Habilidade Suporte
Requisito: Cavaleiro Experiente Requisito: Cdigo da Cortesia
Descrio: Sempre que fizer um ataque corporal enquanto Descrio: Um animal especial foi atra- do pela aura de
estiver sobre uma montaria, acrescente +6 de dano ao ataque. nobreza que voc exala. Ele extremamente fiel e far de tudo
Combate Ttico Habilidade (Tcnica) Reao Descrio: Se para proteg-lo. Com assovios e sons voc consegue pedir para
voc derrotar um oponente com um ataque corporal, voc que ele faa aes simples. Alm disso, ele tem 10 Pontos de
pode imediatamente realizar outro ataque corporal normal Vida a mais do que um animal comum de seu tipo. Voc pode
(sem usar qualquer Habilidade de Ao). escolher entre um Cavalo de Guerra, um Pnei de Guerra ou
um Camelo de Guerra. Se sua montaria morrer, outro animal
gide do mesmo tipo ser atrado em seu lugar assim que voc estiver
Habilidade (Tcnica) Reao em uma regio em que esse tipo de animal seja comum.
Requisito: Cdigo da Lealdade
Mana: 15 Montaria Especial 2
Descrio: Voc sempre est pronto para defender seus Habilidade Suporte
companheiros. Se um ataque ou magia fosse atingir um alvo Requisito: Montaria Especial 1, Cdigo da Coragem
adjacente a voc, voc pode se interpor e sofrer o ataque no Descrio: Sua montaria especial foi tocada pela sua aura de
lugar do alvo original. Voc sofre apenas metade do dano do coragem e tornou-se ainda mais ligada a voc. Sua montaria
ataque ou magia, mas sofre todos os outros efeitos totalmente imune a efeitos mentais e efeitos de Medo, e recebe
normalmente. +10 Pontos de Vida.

Grito de Guerra 1 Motivar


Habilidade Ao Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10 Requisito: Cdigo da Lealdade
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos Mana: 30
seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +1 em todas as Descrio: Voc profere palavras de encorajamento que
rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo. inspiram seus aliados, recuperando sua moral e vontade. Todos
Alm disso, remova todos os efeitos de Medo que estiverem os aliados num raio de 10 metros que puderem lhe ouvir
afetando os seus aliados. Voc no pode usar esta Habilidade se recuperam imediatamente 10 Pontos de Vida e quaisquer
estiver sob qualquer efeito de Medo. efeitos de Medo que os estiver afetando tambm removido.
Estes efeitos no afetam o personagem usando essa Habilidade.
Guerreiro de Ao 1
Habilidade (Caracterstica) Suporte Nocautear
Descrio: Voc est acostumado a usar armaduras pesadas. Habilidade Ao
Voc considera a FN de qualquer armadura com a Mana: 10
Caracterstica Pesada como tendo FN-1 para todos os Descrio: Faa um ataque que cause dano por Contuso. O
propsitos. oponente recebe metade do dano, mas no poder fazer nada
no seu prximo turno. At que passe em um teste de
Investida Mortal Resistncia (dificuldade igual sua Fora + FN da arma que
Habilidade (Tcnica) Ao voc usou) no incio de seu turno, ele considerado Paralisado.
Parede de Escudos Destemor
Habilidade (Tcnica) Suporte Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado a lutar em grupo e usar seu Requisito: Nvel 5, Cdigo da Coragem
escudo para proteger seus aliados. Enquanto voc estiver Descrio: Sua coragem o impulsiona em situaes de perigo
usando um escudo grande ou um escudo de corpo, todos os para si e para seus companheiros. Sempre que for realizar um
aliados adjacentes a voc recebem um bnus de +1 na Defesa. teste que represente um risco direto para voc ou para um
Este um bnus de Bloqueio. amigo (incluindo praticamente todas as situaes de combate),
voc soma +2 ao resultado de todas as suas rolagens.
Sem Escapatria
Habilidade (Tcnica) Reao Grito de Guerra 2
Requisito: Combate Ttico Habilidade Ao
Descrio: Se um oponente que est adjacente a voc tentar se Requisito: Nvel 5, Grito de Guerra 1
afastar ou se levantar, voc pode imediatamente fazer um Mana: 10
ataque corporal normal contra ele. Se acertar, alm de sofrer o Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos
dano normal pelo ataque, o oponente no poder se seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +2 em todas as
movimentar neste turno. rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.
Alm disso, remova todos os efeitos de Medo que estiverem
Habilidades Avanadas: afetando os seus aliados. Voc no pode usar esta Habilidade se
estiver sob qualquer efeito de Medo.
Banir
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5, Cdigo da Justia Implacvel
Mana: 30 Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Sua crena na ordem natural das coisas to Requisito: Nvel 5, Sem Escapatria
arrebatadora que voc capaz de purgar criaturas geradas do Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, o alvo sofre
caos. Tocando uma criatura do tipo morto-vivo, demnio ou metade do dano normal do ataque (arredondando para baixo).
esprito, voc pode destru-las (no caso de mortos-vivos e
espritos) ou bani-las de volta aos seus planos de origem (no Justia Final 2
caso de demnios) a menos que passem em um teste de Habilidade (Tcnica) Ao
Resistncia baseado em Vontade (Dificuldade igual sua Requisito: Nvel 5, Justia Final 1
Determinao). Criaturas desses tipos com Mente Vazia no Mana: 50
podem resistir a esse efeito e so automaticamente destrudas Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o
ou banidas. triplo do dano normal ou o qudruplo se a criatura for um
demnio, morto-vivo ou esprito.
Comando Herico
Habilidade (Tcnica) Ao Montaria Especial 3
Requisito: Nvel 5, Motivar Habilidade (Tcnica) Suporte
Mana: 30 Requisito: Nvel 5, Montaria Especial 2, Cdigo da
Descrio: Voc ordena uma palavra a um aliado (pule, resista, Honestidade
viva, acerte, etc.) e o alvo realiza imediatamente aquela ao. Descrio: Sua montaria desenvolveu um vnculo profundo
A ordem no pode ser negativa (falhe, morra, caia, etc.). O com voc, permitindo que voc veja pelos olhos dela apenas se
alvo ainda rola seu teste normalmente, apenas para verificar a concentrando. Ela tambm recebe +1 em Fora e +1 em
possibilidade de um sucesso decisivo qualquer outro Vontade e capaz de enxergar criaturas invisveis.
resultado (mesmo uma falha crtica) considerado um sucesso
normal. Presena Nobre
Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5, Cdigo da Cortesia
Corao da Batalha Descrio: Voc exala um ar de nobreza que, somado s suas
Habilidade Reao maneiras corteses (e provavelmente alguma fama) faz com que
Requisito: Nvel 5 as pessoas ao seu redor se tornem mais propensas a ajud-lo.
Descrio: Sempre que receber dano, voc recupera 5 Pontos Essa Habilidade geralmente serve para colher informaes ou
de Mana. Voc s pode usar esta Habilidade uma vez por conseguir favores e pequenos privilgios (um quarto de
turno. cortesia em uma taverna, uma audincia com o burgomestre ou
outro nobre da cidade, acesso s dependncias de um castelo,
ou informaes referentes a figuras importantes da regio).
Com um teste bem sucedido de lbia, voc pode at conseguir cada criatura derrotada.
evitar que assaltantes o ataquem, convencer um captor a
afrouxar um pouco suas amarras ou descobrir aquele segredo Habilidade Final
sujo que o burgomestre est escondendo... Obviamente, o Integridade
Mestre tem total liberdade para restringir as informaes que Habilidade (Caracterstica) Reao
voc pode obter ou para definir que favores ou privilgios so Requisito: Nvel 10, Austeridade, Destemor
ou no abusivos (ou problemticos para o andamento da Mana: 20
aventura). Descrio: Sua inflexibilidade moral tanta, que voc no se d
por vencido nem diante da morte certa. Quando um ataque,
Valor da Vitria magia, msica ou tcnica reduziriam seus Pontos de Vida a
Habilidade Reao zero, voc ignora totalmente seu dano e quaisquer outros
Requisito: Nvel 5 efeitos. Essa Habilidade no tem efeito em venenos, doenas ou
Descrio: Ao final da batalha, se voc tiver derrotado pelo fatores ambientais que causem dano.
menos um oponente, voc recupera 10 Pontos de Mana para
Patrulheiro
Singular masculino: Patrulheiro; Singular feminino: Patrulheira; Plural masculino: Patrulheiros; Plural feminino: Patrulheiras.

Bnus de Atributo: Agilidade +1, Inteligncia +1.


Proficincias Iniciais: Armas de Distncia e Sobrevivncia.
Outras Proficincias: Armas Brancas e Furtividade.

Descrio:
Patrulheiros so uma classe verstil, que atua em diversos campos diferentes apesar da maioria ser composta por caadores, rastreadores
e guardies florestais, muitos tambm atuam como arqueiros de exrcitos e milcias, exploradores de regies remotas, caadores de
recompensa e domadores. Por si, esto intrinsicamente ligados s regies selvagens, preferindo atuar nos locais onde podem fazer
vantagem do ambiente, mantendo-se distantes, montando armadilhas e rastreando de forma eficiente, mas h as excees, tambm
podendo encontra-los nas cidades, caando criminosos ou como guardas locais, atuando como vigias graas s suas habilidades focadas em
percepo e uso de arco.

So comuns entre praticamente todas as raas de Drakon, sendo a mais amplamente distribuda entre as culturas conhecidas. Elfos, Faens
e Faunos so possivelmente as raas com os mais proeminentes Patrulheiros, graas a sua ligao com a natureza e o foco em
sobrevivncia, preferindo os Elfos e Faunos se especializar no uso de arcos e os Faens preferindo a furtividade. De modo semelhante,
Goblins e Metadlios preferem tambm serem furtivos, sendo conhecidos pelo uso de armadilhas e emboscadas. Efetivamente, a maioria
das guardas de Bryne formada por rastreadores especializadas em tticas de guerrilha. Draconianos e Tailox costumam dedicar boa
parte do treinamento no uso de armadilhas e rastreio, j que a maioria dos Patrulheiros dessas raas costuma se tornar caadores de
recompensa. Orcs Patrulheiros dedicam-se nas habilidades de rastreio e deteco, formando o grosso dos batedores, sentinelas e
caadores das Terras Secas. Sob as ondas dos mares de Drakon, Grotons e Trites possuem muitos Patrulheiros, os primeiros dedicando
sobrevivncia e os segundos nas capacidades de caa e doma, sendo comum em ambas as raas a posse de Companheiros Animais.

Habilidades Bsicas: capacidades do animal em questo. Voc pode alterar o


temperamento de um animal em 1 passo (Furioso ou Cruel
Acrobata para Agressivo, Agressivo para Sobrevivente, Sobrevivente
Habilidade Suporte para Pacfico e Pacfico para Covarde ou vice-versa) com um
Descrio: Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes teste de Adestramento (Dificuldade igual soma dos atributos
Movimentao e sofre apenas metade dos danos por queda. do animal). Esse efeito no funciona em animais com
temperamento Servo ou Protetor. Animais selvagens s iro
Armadilheiro aceitar conversar se tiverem temperamento pacfico ou
Habilidade (Tcnica) Ao sobrevivente, a menos que estejam aprisionados ou
Descrio: Voc pode fazer testes de Furtividade ou encurralados de alguma forma.
Sobrevivncia para desarmar armadilhas, alm de perceb-las.
Chuva de Flechas
Ataque Aleijador Habilidade (Tcnica) Ao
Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Flechas Rpidas
Mana: 20 Mana: 30
Descrio: Faa um ataque corpo-a-corpo ou distncia Descrio: Voc pode atirar at 4 flechas em um s ataque em
visando o quadril, joelho ou tornozelo do alvo, mltiplos oponentes. Faa uma rolagem para cada flecha, que
comprometendo sua locomoo e deixando um ferimento devem ter alvos diferentes.
doloroso. Alm de receber o dano normal pelo ataque, o alvo
fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se Companheiro Animal 1
deslocar ou fizer um teste de Movimentao sofre 10 pontos de Habilidade Suporte
dano. Esse um efeito de Sangramento. Descrio: Voc possui uma ligao de fidelidade com um
animal. Qualquer Besta dos tipos Mamfero, Ave, Rptil ou
Beno de Ellenis Peixe pode ser escolhido como seu Companheiro Animal.
Habilidades (Caracterstica) Suporte Voc pode fazer um teste de Adestramento (Dificuldade igual
Descrio: Voc recebe +2 em todos os seus testes de soma de todos os atributos do animal +1 para cada metro de
Adestramento, e capaz de se comunicar com qualquer Besta tamanho que o animal tiver) por dia. Quando passar no teste, o
do tipo Mamfero, Ave, Rptil ou Peixe por meio de gestos e animal escolhido ser atrado para voc e lhe ser fiel at a
olhares. Essa comunicao rudimentar, baseada nas morte (ele passa a ter o temperamento protetor). Se o animal
morrer, voc pode tentar atrair outro animal que no precisa Flechas Rpidas
ser do mesmo tipo escolhido anteriormente fazendo o Habilidade (Tcnica) Reao
mesmo teste. Mana: 20
Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criao do Descrio: Aps fazer um ataque normal usando um arco, voc
personagem, o animal j estar com voc no comeo do jogo, pode fazer imediatamente outro ataque normal com o arco.
sem a necessidade de qualquer teste para atra-lo, desde que a Especial: Esta Habilidade s pode ser usada 1 vez por turno.
dificuldade para atra-lo seja menor do que a soma dos
Atributos do personagem. Furtivo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Companheiro Animal 2 Descrio: Voc particularmente discreto quando quer. Voc
Habilidade Suporte pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade.
Requisito: Companheiro Animal 1
Descrio: Seu Companheiro Animal recebe +1 em 2 Guia Espiritual
Atributos sua escolha, +5 Pontos de Vida e +5 Pontos de Habilidade Suporte
Mana. Alm disso, seu Companheiro Animal recebe uma Descrio: Voc possui um Guia Espiritual que entra em
Habilidade do tipo Tcnica sua escolha (desde que faa contato com voc por sonhos. Este Guia pode assumir qualquer
sentido; o Mestre tem a palavra final sobre o assunto). forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele se
mantm sempre alerta e prximo de voc, e ir lhe despertar
Disparo Forte se algum perigo se aproximar enquanto voc estiver dormindo,
Habilidade (Tcnica) Ao alm de lhe garantir um bnus de +2 em seus testes de
Requisito: Retesar Eficiente Iniciativa nessas situaes. O Guia Espiritual tambm pode
Mana: 10 ocasionalmente oferecer conselhos e ajuda em diversos
Descrio: Faa um ataque distncia. Se acertar, some +8 ao assuntos. Uma vez por dia, voc pode realizar um teste de
dano da arma. Adestramento, Arcana, Clericato, Conhecimento ou
Sobrevivncia rolando +1d6 depois de meditar por alguns
Disparo Certeiro minutos em busca de orientao de seu Guia.
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10 Herbalismo
Descrio: Voc realiza um ataque distncia rolando +1d6. Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Sabedoria Selvagem
Esprito Animal Descrio: Voc pode rolar testes de Sobrevivncia para criar
Habilidades (Tcnica) Suporte poes bsicas. Alm disso, enquanto estiver em um ambiente
Descrio: Seu esprito possui a forma de um animal. Escolha selvagem, voc e seus aliados no so afetados por doenas e
um Esprito Animal para ser seu guia. Essa escolha venenos de origem natural seus aliados passam a ser imunes
permanente e no pode ser mudada posteriormente. Veja a depois de um dia inteiro que estiverem com voc (desde que
descrio dos Espritos Animais no final da descrio das eles aceitem suas dicas do que comer e do que no comer).
Classes.
Preciso
Evaso Habilidade (Tcnica) Suporte
Habilidade (Tcnica) Reao Requisito: Disparo Certeiro
Mana: 20 Descrio: Voc confia mais em uma pontaria bem feita do que
Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, em fora bruta quando arremessa armas ou dispara com arcos.
voc pode declarar evaso, e obrigar o inimigo a rolar Quando fizer ataques contra alvos em distncia de arremesso
novamente o teste de ataque. Voc pode escolher com qual dos (at 30 metros) voc pode usar Inteligncia ou Agilidade ao
resultados o oponente vai ficar. Voc s pode usar esta invs de Fora para calcular o dano de armas de distncia e de
Habilidade 1 vez por turno. arremesso.

Retesar Eficiente
Falhas da Armadura Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc possui uma tcnica eficiente em retesar o arco
Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e de arcos e bestas. Quando estiver usando uma besta ou prodd
falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de de qualquer tipo, voc ignora a Caracterstica Carregar dessas
armadura da defesa do oponente. armas. Quando estiver usando um arco de qualquer tipo, o
dano de seus ataques distncia aumentado em +2.
Sabedoria Selvagem Chuva de Flechas 2
Habilidade Suporte Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc passou muito tempo em ambientes selvagens e Requisito: Nvel 5, Chuva de Flechas
dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas Mana: 40
formas. Voc rola +1d6 em testes de Sobrevivncia. Descrio: Voc pode atirar at 6 flechas em um s ataque.
Faa uma rolagem para cada flecha, que podem ter alvos
Sentidos de Caador diferentes.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui sentidos aguados, prprios de um Emboscar
caador. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de Percepo. Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5, Camuflagem
Truque Sujo Mana: 20
Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Voc se especializou em emboscar inimigos
Requisito: Evaso incapazes de perceb-lo. Quando fizer um ataque distncia
Mana: 10 contra um alvo Desprevenido, faa imediatamente um
Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente Confronto de Furtividade contra a Percepo do alvo. Se o seu
e ele estiver te vendo, faa um Confronto de Persuaso conta a resultado for mais alto do que o do alvo, ele no consegue
Percepo do alvo. Se voc tiver um resultado igual ou maior perceber de onde veio o ataque, tornando impossvel para o
do que o do oponente nesse teste, voc realiza um truque sujo alvo lhe atacar (ou mesmo ter uma idia aproximada da sua
(joga areia nos olhos do oponente, arremessa algum objeto para posio, a menos que ela seja bvia) enquanto voc permanecer
distra-lo, joga um pano em seu rosto, enrola uma corda em escondido.
suas pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique confuso,
distrado ou desequilibrado, no podendo realizar nenhuma Empalar
ao no prximo turno. Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5, Ataque Aleijador, Disparo Certeiro
Habilidades Avanadas: Descrio: Se voc rolar um Sucesso Crtico em um ataque
distncia usando uma arma que cause dano por Perfurao, o
Caador de [Monstro] dano ser multiplicado por 3 ao invs de 2. Este um efeito de
Habilidade (Tcnica) Suporte sangramento.
Requisito: Nvel 5, Armadilheiro
Descrio: Escolha um monstro (Orc, Troll, Ogro, Goblin ou Foco em Armas de Distncias
qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade. Habilidade (Tcnica) Reao
Voc sempre causa +6 de dano em todos os ataques contra este Requisito: Nvel 5, Disparo Certeiro
tipo de monstro e rola +1d6 em testes relacionados a eles. Mana: 10
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Armas de
Caador de [Criatura] Distncia, voc pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode
Habilidade (Tcnica) Suporte escolher com qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar
Requisito: Nvel 5, Armadilheiro esta Habilidade 1 vez por turno.
Descrio: Voc se especializou em caar um tipo de criatura.
Escolha entre Humanoides, Trogloditas, Bestas ou Esfinges. Foco em Percepo
Voc sempre causa +2 pontos de dano em todos os ataques Habilidade (Tcnica) Reao
contra este tipo de criatura. Alm disso, voc recebe +2 em Requisito: Nvel 5, Sentidos do Caador
todos os seus testes relacionados a esse tipo de criatura. Mana: 10
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Percepo, voc
Camuflagem pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher com
Habilidade Suporte qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta Habilidade
Requisito: Nvel 5, Furtivo 1 vez por turno.
Descrio: Voc pode se camuflar em florestas usando galhos,
folhas e lama, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa Foco em Sobrevivncia
preta e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar o ambiente Habilidade (Tcnica) Reao
a seu favor dessa forma, voc pode rolar +1d6 nos testes para Requisito: Nvel 5, Sabedoria Selvagem
se esconder. Mana: 10
Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Sobrevivncia,
voc pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher
com qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta [Criatura]). Alm disso, voc rola +1d6 em todos os testes
Habilidade 1 vez por turno. relacionados a essa criatura (esse bnus se acumula com o
bnus de Caador de [Criatura]).
Matador de [Criatura]
Habilidade (Tcnica) Suporte Habilidade Final
Requisito: Nvel 5, Caador de [Criatura] Arquearia de Mestre
Descrio: Escolha uma criatura dentre aquelas do tipo que Habilidade (Tcnica) Suporte
escolheu para Caador (Goblins, Orcs, Gnolls ou Draconianos Requisito: Nvel 10, Foco em Armas de Distncia
se voc escolheu Humanoides, por exemplo). Voc sempre Descrio: Voc sempre rola +1d6 para ataques usando arcos,
causa +4 pontos de dano em todos os ataques contra este tipo bestas ou prodds.
de criatura (esse bnus se acumula com o bnus de Caador de
Rnico
Singular masculino: Rnico; Singular feminino: Rnica; Plural masculino: Rnicos; Plural feminino: Rnicas.

Bnus de Atributo: Fora +1, Inteligncia +1.


Proficincias Iniciais: Arcana e Armas Brancas.
Outras Proficincias: Armas de Distncia e Conhecimento.

Descrio:
O Rnico um conjurador arcano cujo estudo da estrutura conjuradora reprimido em detrimento do estudo marcial para ambas as
tcnicas em conjunto. Assim, o Rnico se mantm restrito ao uso de runas arcanas, incapaz de realizar fenmenos mais espetaculares,
possuindo capacidades combativas muito superiores aos outros conjuradores, podendo engajar em combate eficientemente, tendo
vantagem em reas de magia morta. Muitos concentram parte da ateno ao uso de itens mgicos, aprendendo a desativar estes itens para
eliminar vantagens de oponentes, seja outro Rnico ou um oponente que faz uso extensivo de itens mgicos e/ou encantamentos.
Possuem conhecimento terico sobre a magia arcana de mesmo modo que outros conjuradores, podendo conjurar magias diretamente
de um tomo ou grimrio, carregando itens deste tipo com magias de utilidade, defesa ou como mais opes ofensivas. Todas estas
caractersticas somadas tornam os Rnicos combatentes competentes, particularmente eficientes contra conjuradores e criaturas
sobrenaturais, sendo de fato, mantidos alguns contingentes de Rnicos em Parband, Dagothar e Bryne, para lidar com conjuradores
malignos e ameaas mgicas.

Os mais proeminentes Rnicos esto, certamente, entre os Anes que, apesar de no se dedicarem ao estudo arcano ou talvez
justamente por isso consideram a disciplina arcana usada a servio do combate marcial como extremamente apropriada, alm de
fornecer meios de lidarem com ameaas mgicas. Mahoks compartilham a viso a respeito da Classe, mesmo no tendo tantos Rnicos
entre si. Entre os Firas, a classe vista como a expresso de equilbrio entre duas formas de arte, a da magia e a da guerra, sendo os
Rnicos to comuns entre eles quanto Feiticeiros. Os Aesires que culturalmente glorificam a proeza em combate e despreza subterfgios
e covardia, consideram os Rnicos como nicos conjuradores dignos de respeito. Os Humanos veem a Classe como um combatente
verstil, adotando seu caminho em considerao a isso.

Habilidades Bsicas: Arma Incandescente


Habilidade (Tcnica) Ao
Aparar Magia Mana: 10
Habilidade (Tcnica) Reao Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que esteja
Requisito: Detectar Magia marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano
Mana: 5 normal da arma, mais um dano adicional igual a 10/ Fogo. Esse
Descrio: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano efeito pode ser usado para inflamar objetos combustveis mas
ou perda de vida, voc pode reduzir aquele dano ou perda de no faz alvos vivos irromperem em chamas.
vida pela metade. Essa Habilidade no afeta quaisquer outros
efeitos da magia alm de dano ou perda de vida. Especial: Se Arma Glida
voc tiver Resistncia ao tipo de dano que a magia causa, voc Habilidade (Tcnica) Ao
no sofre dano e evita qualquer outro efeito da magia. Mana: 5
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que esteja
Arma Fiel marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano
Habilidade (Magia) Ao normal da arma, mais um dano adicional igual a 8/Frio. Se esse
Requisito: Enfeitiar Arma 1 efeito for conjurado enquanto a arma estiver submersa em
Mana: 20 lquido, ele congela uma esfera de meio metro de dimetro
Dificuldade: 12 (aproximadamente 125 litros).
Descrio: Voc pode fazer um item porttil vir at voc. O
item precisa estar em sua linha de viso, e ir desaparecer de Arma Relampejante
onde est e aparecer na sua mo. Essa magia s funciona com Habilidade (Tcnica) Ao
itens portteis como armas, escudos, ferramentas ou frascos e o Mana: 15
item precisa estar marcado com sua Runa pessoal. Alm disso, Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que esteja
voc precisa ter pelo menos uma mo livre para que essa magia marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano
funcione. normal da arma, mais um dano adicional igual a
10/Eletricidade. Se o alvo do ataque estiver usando uma
armadura de metal ou estiver bloqueando com uma arma ou
escudo de metal, o dano por eletricidade infligido mesmo afete itens mgicos especificamente. Itens mgicos de aura Nula
que o ataque erre. ou Divina no so afetados por essa Habilidade. Esta Habilidade
tambm dissipa todas as Runas Arcanas e Selos Msticos do
Armadura Fiel item tocado.
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Arma Fiel, Enfeitiar Armadura Detectar Magia
Mana: 30 Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade: 12 Mana: 0
Descrio: Voc pode fazer uma vestimenta vir at voc. O Dificuldade: 8
item precisa estar em sua linha de viso, e ir desaparecer de Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e
onde est e aparecer vestido no seu corpo. Essa magia s objetos mgicos ou encantados por at 1 minuto. Tocando um
funciona com itens que possam ser vestidos, como armaduras, objeto mgico enquanto essa magia estiver em funcionamento,
vestimentas, mochilas ou cintos e o item precisa estar marcado voc capaz de descobrir suas capacidades.
com sua Runa pessoal. Alm disso, voc precisa ter espao para
que o item seja vestido para que essa magia funcione Enfeitiar Arma 1
impossvel trazer uma mochila se voc j estiver usando alguma Habilidade (Magia) Ao
coisa nas costas, ou trazer uma armadura se voc j estiver Mana: 10
usando uma. Dificuldade: 10
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana em uma arma, voc
Ataque Fantasma confere um bnus de +1 nas rolagens de ataque e nos danos
Habilidade (Tcnica) Ao dessa arma. Essa Runa dura 1 minuto.
Mana: 15
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que esteja Enfeitiar Armadura
marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa +8 de dano, Habilidade (Magia) Ao
e afeta criaturas incorpreas como se elas no tivessem essa Mana: 20
Habilidade. Dificuldade: 10
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana em uma armadura
Combate Ttico ou vestimenta, voc aumenta o bnus de defesa do item em +1
Habilidade (Tcnica) Reao (ou confere Armadura 1 para uma pea de roupa comum). Essa
Descrio: Se voc derrotar um oponente com um ataque Runa dura 1 minuto.
corporal, voc pode imediatamente realizar outro ataque
corporal. Guerreiro de Ao 1
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Conjurar Escudo Descrio: Voc est acostumado a usar armaduras pesadas.
Habilidade (Magia) Ao Voc considera a FN de Qualquer armadura com a
Mana: 10 Caracterstica Pesada como tendo FN-1 para todos os
Dificuldade: 10 propsitos.
Descrio: Voc desenha uma Runa Arcana no ar e ela se
transforma em um escudo de energia para proteger uma Mente Disciplinada
criatura dentro de sua linha de viso. O escudo flutua ao redor Habilidade (Caracterstica) Suporte
do alvo, bloqueando ataques, mas pode ser segurado como um Descrio: Voc possui uma vontade extremamente
escudo normal. Ele garante um Bnus de Bloqueio de +2, e se organizada, acostumada a se concentrar em tarefas complexas.
for segurado tem FN 2 e ocupa 1 mo. A Runa que mantm o Voc tem Determinao +2 e as dificuldades de todas as
escudo se dissipa depois de 1 minuto. magias que voc realiza so reduzidas em 1.

Desativar Item Onda de Chamas


Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20 Requisito: Arma Incandescente
Dificuldade: 14 Mana: 10
Descrio: Voc pode desativar temporariamente um item Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que esteja
mgico que tocar, fazendo com que todos os efeitos mgicos marcada com sua Runa pessoal, contra um alvo dentro da sua
fornecidos pelo item deixem de funcionar por 10 minutos por linha de viso. Esse ataque produz uma onda flamejante que
ponto de Inteligncia que voc tiver mas ele ainda conta causa igual a 10/Fogo. Esse efeito pode ser usado para inflamar
como um item mgico para qualquer efeito que afete ou no objetos combustveis mas no tem este efeito em alvos vivos.
Onda de Frio Absorver Item Mgico
Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Arma Glida Requisito: Nvel 5, Desativar Item
Mana: 10 Mana: 0
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que esteja Dificuldade: Varia.
marcada com sua Runa pessoal, contra um alvo dentro da sua Descrio: Voc pode absorver mana de qualquer item mgico
linha de viso. Esse ataque produz uma rajada de ar glido e que tocar. Quando fizer isto, o item mgico perde sua aura e
partculas de gelo que causa igual a 10/Frio. Se o alvo for um voc recupera todos os seus Pontos de Mana. O item perde
lquido, ele congela uma rea de at 10 metros quadrados, com todas as suas caractersticas mgicas tornando-se um item
cerca de 10 centmetros de espessura. mundano. Esse efeito permanente. A dificuldade da magia
depende da fora do item: Itens de aura Fraca requerem um
Onda de Raios teste com Dificuldade 14, itens de aura Mdia requerem um
Habilidade (Magia) Ao teste com dificuldade 16 e itens com aura Forte requerem um
Requisito: Arma Relampejante teste com dificuldade 18. Itens mgicos de aura Nula ou Divina
Mana: 15 no so afetados por essa Habilidade. Esta Habilidade tambm
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que esteja pode ser usada para absorver Runas Arcanas e Selos Msticos
marcada com sua Runa pessoal, contra um alvo dentro da sua que estiverem sobre um item (mas no sobre uma criatura).
linha de viso. Esse ataque produz uma descarga eltrica que Nesse caso, o personagem recupera uma quantidade de Pontos
causa igual a 10/Eletricidade. Esse ataque ignora qualquer de Mana iguais ao Custo de Mana das Runas e Selos que
escudo, armadura ou bnus de bloqueio do alvo. estiverem sobre o item, e a dificuldade ser igual dificuldade
da magia mais alta entre as que estiverem afetando o item.
Onda Fantasma
Habilidade (Tcnica) Ao Ataque Chocante
Requisito: Ataque Fantasma Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10 Requisito: Nvel 5, Arma Relampejante
Descrio: Faa um ataque corporal contra um alvo que possa Mana: 25
ver. Voc precisa estar usando uma arma que esteja marcada Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que esteja
com sua Runa pessoal. Esse ataque produz uma onda espectral marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano
que ignora paredes, portas, armaduras, escudos e quaisquer normal da arma em conjunto com uma potente rajada eltrica
outros obstculos inorgnicos. Essa rajada causa 10 de dano (o que faz com que o alvo fique paralisado por 1 turno. Se o alvo
tipo de dano causado pelo ataque ser o mesmo do tipo que a do ataque estiver usando uma armadura de metal ou estiver
arma usada puder causar normalmente) e afeta criaturas bloqueando com uma arma ou escudo de metal, o alvo fica
incorpreas como se elas no tivessem essa Habilidade. paralisado mesmo que o ataque erre. Especial: Alvos Imunes
Eletricidade no so afetados por essa Habilidade mas alvos
Resistncia Elemental Resistentes Eletricidade so afetados normalmente.
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10 Ataque Congelante
Dificuldade: 11 Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana em um alvo, voc Requisito: Nvel 5, Arma Glida
confere Resistncia a Fogo, Frio ou Eletricidade (o alvo sofre Mana: 30
apenas metade do dano proveniente desse tipo de energia) a Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que esteja
ele. Essa Runa dura por 1 minuto. marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano
normal da arma e congela dentro de um bloco de gelo (o alvo
Sem Escapatria considerado Paralisado e s pode ser afetado por efeitos
Habilidade (Tcnica) Reao Mentais) e sofre dano igual a 6/Frio no comeo de seu turno.
Requisito: Combate Ttico Esse efeito dura uma quantidade de turnos igual sua
Descrio: Se um oponente que est adjacente a voc tentar se Inteligncia.
afastar ou se levantar, voc pode imediatamente fazer um Especial: O bloco de gelo contendo o personagem pode ser
ataque corporal normal contra ele. Se acertar, alm de sofrer o destrudo se sofrer uma quantidade de dano igual
dano normal pelo ataque, o oponente no poder se Determinao do conjurador da magia. O bloco de gelo
movimentar neste turno. imune a ataques que causem dano pro Frio e ataques que
causam dano por Eletricidade tambm afetam o alvo
Habilidades Avanadas: congelado.
Ataque Flamejante Msticos de uma criatura, objeto ou estrutura com seu toque.
Habilidade (Tcnica) Ao Essa Habilidade no tem efeito em magias com efeitos
Requisito: Nvel 5, Arma Incandescente instantneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou
Mana: 20 Teleporte) nem reverte efeitos permanentes de magia (como
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma que esteja restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de
marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano Fogo, consertar um objeto alvo de Ferrugem ou reverter gua
normal da arma e faz o alvo entrar em combusto (o alvo sofre afetada por Raio Glido de volta ao estado lquido). Voc pode
uma quantidade de dano igual a 8/fogo no comeo do seu tambm escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais no,
turno) por uma quantidade de turnos igual sua Inteligncia ou caso o alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo
at que as chamas sejam apagadas de alguma forma. para dissipar um Selo ou Runa igual ao custo usado para
Especial: Um personagem em combusto pode gastar seu turno conjur-los.
rolando no cho para apagar as chamas. Ele ser considerado
Cado e Despreparado enquanto fizer isso. Enfeitiar Arma 2
Habilidade (Magia) Ao
Aura de Desativao Requisito: Nvel 5, Enfeitiar Arma
Habilidade (Magia) Ao Mana: 25
Requisito: Nvel 5, Desativar Item Dificuldade: 12
Mana: 60 Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma arma,
Dificuldade: 16 voc confere um bnus de +3 nas rolagens de ataque e nos
Descrio: Voc pode desativar temporariamente todos os danos dessa arma. Essa Runa dura 1 minuto.
itens mgicos que estiverem num raio de 20 metros de voc,
fazendo com que todos os efeitos mgicos fornecidos pelos Foco em Armas Brancas
itens deixem de funcionar por 10 minutos por ponto de Habilidade (Tcnica) Reao
Inteligncia que voc tiver mas eles ainda contam como um Requisito: Nvel 5, Combate Ttico
item mgico para qualquer efeito que afete ou no afete itens Mana: 10
mgicos especificamente. Itens mgicos de aura Nula ou divina Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Armas Brancas,
no so afetados por essa Habilidade. Esta Habilidade tambm voc pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher
dissipa todas as Runas Arcanas e Selos Msticos que estiverem com qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta
sobre itens e superfcies (mas no em criaturas) dentro da rea. Habilidade 1 vez por turno.

Corte do Vento Implacvel


Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5, Enfeitiar Arma 1 Requisito: Nvel 5, Sem Escapatria Descrio: Sempre que
Mana: 20 errar um ataque corporal, o alvo sofre metade do dano normal
Descrio: Voc capaz de cortar o ar, enviando uma rajada de do ataque (arredondando para baixo).
vento mgico que corta alvos distantes. Faa um ataque
corporal com uma arma que esteja marcada com sua Runa Habilidade Final
pessoal contra um alvo dentro da sua linha de viso. Esse Destruio Elemental
ataque causa o dano normal da arma. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Nvel 10, Arma Incandescente, Arma Glida e Arma
Dissipar Magia Relampejante Descrio: Voc se tornou extremamente hbil
Habilidade (Tcnica) Ao no controle das energias elementais. Sempre que fizer um
Requisito: Nvel 5, Aparar Magia ataque ou magia que causa dano por Fogo, Frio ou
Mana: Varivel Eletricidade, esse dano dobrado.
Descrio: Voc dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos
Sacerdote
Singular masculino: Sacerdote; Singular feminino: Sacerdotisa; Plural masculino: Sacerdotes; Plural feminino: Sacerdotisas.

Bnus de Atributo: Inteligncia +1, Vontade +1.


Proficincias Iniciais: Clericato e Conhecimento.
Outras Proficincias: Armas Brancas e Persuaso.

Descrio:
Sacerdotes so seguidores e protetores de uma divindade e um panteo, cuja f to intensa que eles so capazes de canalizar parte do
poder de sua divindade na forma de magias. A grande maioria deles dedica suas vidas ao estudo e proteo da f, vivendo reclusos ou ao
redor dos templos, estudando escrituras sagradas, comungando com outros professantes ou transmitindo seus conhecimentos aos outros
membros da comunidade onde habitam, exercendo ainda, alguma atividade nestas comunidades de acordo com as doutrinas da
divindade. Muitos, no entanto, preferem uma vida mais autnoma, viajando constantemente para aumentar a compreenso do mundo na
tentativa de encontrar uma coeso entre as teorias que estudam e o reflexo delas no mundo, sendo que, dentre estes, um bom nmero
se aventura de modo menos passivo, procurando fenmenos considerados antinaturais pela sua f e os expurgando do mundo ou
exercendo atividades de acordo com as doutrinas de sua divindade devotos de Mirah, Ahogr, Taranis e Hou combatem para ajudar os
em perigo, os de Denalla e Ellenis combatem mortos-vivos, demnios e criaturas sobrenaturais diversas, os de Hadorn e Ran se
interessam por conflitos em geral e, os de Sarfion so exploradores e investigadores.

Anes e Firas so profundamente ligados com Hou, considerado criador destas raas, sendo Sacerdotes desta divindade extremamente
comuns entre eles. Elfos, cujas crenas giram ao redor da palavra de Lathellanis o nome pelo qual chamam Ellenis faz com que
muitos da raa se tornem Sacerdote. Os Jubans trouxeram de Gaian sua crena inabalvel na proteo de Ahogr e, apesar de muitos
terem se tornado seguidores do Ruge-Mundos, a maioria esmagadora do corpo sacerdcio de Ahogr so Jubans. Taranis, cultuado
majoritariamente pelos Levent, mais tambm pelos Centauros que o chamam de Toranu e pelos Faens que o chamam de Zenith.
Os Naga, com sua sociedade teocrtica regrada pelos preceitos de Glycon, possuem um nmero extremamente grande de Sacerdotisas
da divindade, com a maioria das posies de comando da raa cabendo a elas. Mirah, Denalla, Sarfion e Hadorn, que possuem seguidores
de diversas raas, so particularmente cultuados entre Humanos. J Ran, uma divindade marinha, possui tantos Sacerdotes entre Trites
e Grotons quanto marinheiros de qualquer raa, mas Sacerdotes de Ran so de longe os mais raros de serem encontrados.

Habilidades Bsicas: com a armadura. Esse Selo dura 1 hora.

Abenoar Aliados 1 Aparar Magia


Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Tcnica) Reao
Requisito: Graa Divina Requisito: Detectar Magia
Mana: 10 Mana: 5
Dificuldade: 10 Descrio: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano
Descrio: Todos seus aliados que estiverem em at 10 metros ou perda de vida, voc pode reduzir aquele dano ou perda de
de voc recebero +1 em todas as rolagens por 1 minuto. Este vida pela metade. Essa Habilidade no afeta quaisquer outros
bnus no cumulativo. efeitos da magia alm de dano ou perda de vida. Especial: Se
voc tiver Resistncia ao tipo de dano que a magia causa, voc
Abenoar Objeto no sofre dano e evita qualquer outro efeito da magia.
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Graa Divina Asas Celestiais
Mana: 10 Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade: 8 Requisito: Caminhada Mgica
Descrio: Voc desenha um Selo Mstico sobre uma arma ou Mana: 20
armadura para que ela se torne mais eficiente contra criaturas Dificuldade: 10
sobrenaturais. Uma arma abenoada causa +6 de dano contra Descrio: Desenhando um Selo Mstico em uma criatura viva,
demnios, mortos-vivos e espritos, alm de atingir criaturas voc faz surgir em suas costas um grande par de asas. O alvo
incorpreas como se elas no tivessem a Habilidade Corpo ganha a Habilidade Asas Pesadas. Esse Selo dura por 1 Hora.
Intangvel. Se voc abenoar uma armadura, qualquer
demnio, morto-vivo ou esprito que toc-la (incluindo com Aura de Cura 1
ataques desarmados) perde imediatamente 6 Pontos de Vida Habilidade (Magia) Ao
e perde 6 Pontos de Vida a cada turno que comece em contato Requisito: Curar Ferimentos 1
Mana: 20 Conjurar Lana do Destino
Dificuldade: 12 Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Todas as criaturas vivas que estiverem a at 2 Requisito: Dogma
metros de voc recuperaro 10 Pontos de Vida. Mana: 15
Dificuldade: 10
Caminhada Mgica Descrio: Voc materializa uma lana de luz que arremete na
Habilidade (Magia) Ao direo de um alvo. Essa magia causa dano igual a 10/
Mana: 10 Perfurao. Se a criatura for um demnio, morto-vivo ou
Dificuldade: 9 esprito a lana causa o triplo do dano. Aps atingir o alvo a
Descrio: Voc desenha um Selo Mstico sobre uma criatura lana se dissipa em uma exploso de luz, e o alvo precisa fazer
viva, permitindo que ela caminhe sobre qualquer tipo de um teste de Resistncia (dificuldade igual Determinao do
superfcie (incluindo lquidos). O alvo tambm se torna capaz conjurador) ou fica Distrado (o personagem realiza todos os
de caminhar normalmente por superfcies inclinadas, ou seus testes como se fosse Inapto, no pode realizar Canes
mesmo nas paredes e no teto. Este selo dura 1 hora. nem Magias e nem usar Habilidades do tipo Reao) por 1
turno. Demnios, mortos-vivos ou espritos no tm direito ao
Caritide teste para evitar ficarem Distrados.
Habilidade (Magia) Ao
Mana: Varivel Conjurar Broquel Mstico
Dificuldade: 12 Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Voc pode dar movimentos para uma esttua Mana: 10
desenhando um Selo Mstico sobre ela. A esttua precisa ter Dificuldade: 10
uma forma aproximadamente humanoide e ser toda feita de um Descrio: Voc desenha um Selo Mstico no ar que se
mesmo tipo de material. O custo da magia depende do materializa na forma de um escudo exibindo o Selo usado para
tamanho da esttua: 20 Pontos de Mana para uma esttua conjur-lo. O escudo flutua ao redor do alvo defletindo
pequena (at 1 metro de tamanho), 40 Pontos de Mana para ataques, mas pode ser segurado como um escudo normal. Ele
uma esttua mdia (entre 1 e 3 metros) e 80 Pontos de Mana garante Esquiva +2, e se for segurado tem FN 2, ocupa 1 mo
para uma esttua grande (mais de 3 metros). A esttua ter as e seu bnus passa a ser de Bloqueio. Essa magia dura 1 minuto.
mesmas caractersticas de um Golem do material e tamanho
apropriados veja os dados de diversos tipos de Golens no Corpo Fechado
Monstrum Codex para mais detalhes. Esse Selo dura 1 Minuto. Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Proteo Mstica
Clrigo Mana: 20
Habilidade (Caracterstica) Suporte Dificuldade: 12
Descrio: Voc possui um considervel conhecimento e uma Descrio: Desenhando um Selo Mstico sobre um alvo, voc
compreenso intuitiva sobre os desgnios das divindades. Voc confere Resistncia Contuso, Corte ou Perfurao (o alvo
rola +1 em todos os seus testes de Clericato e todas as suas sofre apenas metade do dano proveniente desse tipo de
magias de Cura recuperam 5 Pontos de Vida a mais. energia) a ele. Esse Selo dura por 1 minuto, mas se um
segundo Selo dessa mesma magia for colocado sobre o mesmo
Conjurar Arma dos Deuses alvo, o primeiro se dissipa imediatamente.
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Dogma Curar Ferimentos 1
Mana: 20 Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade: 11 Mana: 5
Descrio: Voc desenha um Selo Mstico no ar que se Dificuldade: 8
materializa na forma de uma arma favorecida pela sua divindade Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 Pontos de
patrona (consulte a lista de Dogmas para ver as armas Vida em uma criatura viva. Essa magia no tem efeito sobre
especficas de cada divindade). Voc considerado Proficiente criaturas com a Habilidade corpo Vazio.
no uso da arma mesmo se no tiver a Proficincia Armas
Brancas ou Armas de Distncia (mas ser considerado Inbil se Detectar Magia
no tiver Fora suficiente para us-la). A arma se dissipa aps 1 Habilidade (Magia) Ao
minuto. Mana: 0
Dificuldade: 8
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e
objetos mgicos ou encantados por 10 minutos.
Dogma tambm de quaisquer efeitos de sangramento.
Habilidade Suporte
Descrio: Voc segue estritamente os ensinamentos de uma Toque Mstico
divindade que, em troca, lhe concede um favor especial. Habilidade (Magia) Ao
Escolha um Dogma para seguir. Essa escolha permanente e Mana: 20
no pode ser mudada posteriormente. Veja a descrio dos Dificuldade: 14
Dogmas no final da descrio das Classes. Especial: Um Descrio: Com seu toque voc infunde um aliado com
personagem que no siga os Dogmas de uma divindade inspirao momentnea. Durante o prximo turno, se ele usar
especfica considerado um Discpulo do Panteo ou Sacerdote uma Habilidade com Custo de Mana igual ou menor a 30, ele
do Panteo e no est vinculado a nenhuma divindade em no gastar nenhum Ponto de Mana. Essa magia no tem efeito
particular nem recebe quaisquer benefcios ou precisa seguir em Habilidades com Custo de Mana maiores do que 30 e no
nenhuma conduta especfica. pode ser usada sobre voc mesmo.

Exorcismo Velocidade
Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20 Requisito: Caminhada Mgica
Dificuldade: 12 Mana: 20
Descrio: Todos os mortos-vivos e espritos que estiverem a Dificuldade: 13
uma distncia em metros igual sua Vontade ao seu redor e Descrio: Com um toque voc pode aumentar a velocidade de
que tenham Mente Vazia so exorcizados. Mortos-vivos um aliado. Ele ficar com o dobro do Deslocamento e poder
voltaro a ser cadveres inanimados e no podero ser fazer o dobro de aes no seu prximo turno.
reanimados novamente e espritos so permanentemente
dissipados. Habilidades Avanadas:

Graa Divina Abenoar Aliados 2


Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5 Requisito: Nvel 5, Abenoar Aliados 1
Dificuldade: 10 Mana: 10
Descrio: Desenhando um Selo Mstico sobre uma criatura Dificuldade: 12
viva, voc imbui ele com a graa de sua Divindade para uma Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10 metros de
criatura. O alvo recebe +1 em todas as suas rolagens. Este Selo voc recebero +2 em todas as rolagens por 1 minuto.
dura por 1 minuto.
Aura de Cura 2
Proteo Mstica Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5, Aura de Cura 1
Requisito: Toque Mstico Mana: 30
Mana: 10 Dificuldade: 14
Dificuldade: 10 Descrio: Todas as criaturas vivas que estiverem a at 2
Descrio: Desenhando um Selo Divino sobre uma criatura metros de voc recuperaro 30 Pontos de Vida.
viva, voc deixa imune a todos os efeitos mentais, efeitos de
Medo, venenos e infeces. Este Selo dura uma quantidade de Crculo da Proteo
horas igual Vontade do conjurador. Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5, Conjurar Broquel Mstico, Proteo
Purgar Mstica
Habilidade (Magia) Ao Mana: 40
Requisito: Curar Ferimentos 1 Dificuldade: 14
Mana: 30 Descrio: Voc desenha um Selo Mstico no ar que se
Dificuldade: 10 materializa na forma de uma barreira de energia sua volta.
Descrio: Com seu toque, voc purifica objetos e criaturas de Esta tem 5 metros de raio, imaterial, indestrutvel e imvel.
impurezas mundanas. Qualquer veneno ou agente infeccioso de A barreira bloqueia qualquer tipo de magia. Alm disso,
origem natural afetada por essa magia se torna gua pura e qualquer demnio, morto-vivo ou esprito dentro do crculo
lmpida, incluindo substncias que estiverem em alimentos ou perde 20 Pontos de Vida no incio de cada um de seus turnos.
bebidas. Qualquer criatura afetada imediatamente curada de A Barreira dura tanto tempo quanto voc se mantiver dentro
qualquer veneno, doena, infeco de origem natural e dela e se concentrando para mant-la.
Conjurar Falange do Destino Teleporte) nem reverte efeitos permanentes de magia (como
Habilidade (Magia) Ao restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de
Requisito: Nvel 5, Conjurar Lana do Destino Fogo, concertar um objeto alvo de Ferrugem ou reverter gua
Mana: 40 afetada por Raio Glido de volta ao estado lquido). Voc pode
Dificuldade: 12 tambm escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais no,
Descrio: Voc materializa um conjunto de lanas de luz que caso o alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo
arremete na direo de seus inimigos. Voc pode conjurar uma para dissipar um Selo ou Runa igual ao custo usado para
quantidade de Lanas do Destino igual sua Vontade. Cada conjur-los.
lana causa dano igual a 10/Perfurao. Se o alvo for um
demnio, morto-vivo ou esprito, a lana causa o triplo de Foco em Clericato
dano. Aps atingir o alvo a lana se dissipa em uma exploso de Habilidade (Tcnica) Reao
luz, e o alvo precisa fazer um teste de Resistncia (dificuldade Requisito: Nvel 5, Clrigo
igual Determinao do conjurador) ou fica Distrado (o Mana: 10
personagem realiza todos os seus testes como se fosse Inapto, Descrio: Sempre que voc fizer um teste de Clericato, voc
no pode realizar Canes nem Magias e nem utilizar pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode escolher com
Habilidades do tipo Reao) por 1 turno. Demnios, mortos- qual dos resultados vai ficar. Voc s pode usar esta Habilidade
vivos e espritos no tem direito ao teste para evitarem ficar 1 vez por turno.
Distrados.
Manter Golem
Criar Golem Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5, Criar Golem
Requisito: Nvel 5, Caritide Mana: 10
Mana: 60 Dificuldade: 14
Dificuldade: 14 Descrio: Voc pode estender a durao de um Golem que
Descrio: Voc pode dar movimentos para um receptculo voc tenha criado. Cada vez que realiza essa magia sobre um
especialmente preparado. Voc precisa de um receptculo de Golem, a durao do Golem ser duplicada.
forma aproximadamente humanoide todo feito de um mesmo
tipo de material e de uma pedra preciosa essa pedra se Portal
incrusta magicamente no Golem no momento de sua criao, Habilidade (Magia) Ao
mas pode ser removida (desativando o Golem) e reutilizada Requisito: Nvel 5, Caminhada Mgica
mais tarde. A pedra preciosa precisa ter um valor de 400 Mana: 60
moedas para cada metro de altura do Golem. Um Golem Dificuldade: 14
criado dessa forma dura 1 hora. Veja os dados de diversos tipos Descrio: Voc pode abrir uma passagem mgica para lev-lo
de Golens no Monstrum Codex para mais detalhes. a outro lugar. Voc precisa escrever o Selo da sua divindade no
local aonde o portal ir se abrir e escolher um local onde haja
Curar Ferimentos 2 outro Selo da sua divindade (pode ser uma igreja que voc
Habilidade (Magia) Ao conhea, ou algum lugar onde voc tenha escrito um Selo) para
Requisito: Nvel 5, Curar Ferimentos 1 ser o ponto de chegada. A distncia entre os dois pontos
Mana: 30 irrelevante. O Portal tem o tamanho aproximado de uma porta
Dificuldade: 12 e permanece aberto por 1 minuto.
Descrio: Com seu toque voc pode curar at 60 Pontos de
Vida. Habilidade Final
Pontfice
Dissipar Magia Habilidade (Tcnica) Ao
Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 10, Foco em Clericato
Requisito: Nvel 5, Aparar Magia Descrio: Voc adquiriu uma profunda ligao e um
Mana: Varivel conhecimento extremamente amplo sobre a magia e seu fluxo
Descrio: Voc dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos das Divindades para o mundo material. Voc rola +2 em todos
Msticos de uma criatura, objeto ou estrutura com seu toque. os seus testes de Clericato e o custo de todas as Habilidades do
Essa Habilidade no tem efeito em magias com efeitos tipo Magia que voc lanar diminudo em 5.
instantneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou
Xam
Singular masculino: Xam; Singular feminino: Xamanisa; Plural masculino: Xams; Plural feminino: Xamanisas.

Bnus de Atributo: Fora +1, Vontade +1.


Proficincias Iniciais: Briga e Sobrevivncia.
Outras Proficincias: Conhecimento e Furtividade.

Descrio:
Xams so pessoas com uma poderosa ligao com os espritos e, apesar de muitos lidarem com os espritos dos mortos, outros preferem
lidar com os espritos da natureza, permitindo que sejam capazes de comunicar-se com animais e comand-los, criando fortes vnculos
com eles. Aqueles com conexes mais avanadas aprendem at a tomar a forma deles, transformando-se nas criaturas com as quais
comungam ou adquirindo caractersticas animalescas. Apesar de comumente serem encontrados em comunidades tribais, no comum
encontrar Xams em grandes metrpoles, lidando com reas assombradas, como residentes de locais infestados de espritos, guardies
ou apenas de passagem. Costumam assumir posies de conselheiros onde habitam, contando com a ajuda dos espritos em busca de
sabedoria e conhecimento ancestral, no entanto, outros assumem posies de comando e, por outro lado, alguns tendem a assumir
posies de caadores ou campees tribais. Em Ambrook, Lorde Narat mantm uma guarda pessoal de Xams especializados em
metamorfose e, dito que o rei Honrio Van Strauss fazia uso de Xams metamorfos como espies e sentinelas.

Elfos e Faunos so conhecidos por produzirem muitos Xams, geralmente ligados aos espritos animais, sendo comum que nas
comunidades destas raas ao menos um Xam seja mantido nos conselhos ou como lderes das comunidades de Faunos. Alguns Tailox
que buscam o MtiiRuah seguem o caminho do xamanismo para uma melhor comunho com Ellenis, sendo comuns que comunidades
mais isoladas desta raa sejam liderados por membros da Classe. Os Levent, que naturalmente possuem ligao com espritos, costumam
gerar muitos Xams tambm, focados em lidar com espritos de mortos em busca de iluminao e trabalhando junto a Sacerdotes para
manuteno da lei e memria cultural da raa. Os Orcs das Terras Secas costumam manter grandes contingentes de Xams,
principalmente como lderes de caa, campees ou lderes das comunidades, no fazendo distino nos tipos de espritos, formando
pactos e vnculos para conseguirem vantagens na busca por seus objetivos sem escrpulos. Os Hamelins, que no possuem vocao para
druidismo, costumam aderir o xamanismo para conseguir comunicar-se com animais e tomar suas formas.

Habilidades Bsicas: encurralados de alguma forma.

Ataque do Bfalo Brigo


Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Caracterstica) Suporte
Mana: 10 Descrio: Seus ataques desarmados causam +2 de dano.
Descrio: Faa uma manobra de encontro. Se acertar o
ataque, alm de causar o dano normal pelo encontro, o alvo Bravura Selvagem 1
precisa vencer um teste de Resistncia (Dificuldade igual sua Habilidade (Caracterstica) Suporte
Determinao + a FN da arma que estiver usando) ou ser Descrio: Voc confia mais nas suas habilidades naturais do
derrubado. Alvos com o dobro do seu peso no so afetados. que em armaduras para se defender. Quando no estiver
usando armadura, voc recebe +2 em sua Defesa. Esse um
Beno de Ellenis bnus de Armadura.
Habilidades (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc recebe +2 em todos os seus testes de Combate Ttico
Adestramento, e capaz de se comunicar com qualquer Besta Habilidade (Tcnica) Reao
do tipo Mamfero, Ave, Rptil ou Peixe por meio de gestos e Descrio: Se voc derrotar um oponente com um ataque
olhares. Essa comunicao rudimentar, baseada nas corporal, voc pode imediatamente realizar outro ataque
capacidades do animal em questo. Voc pode alterar o corporal.
temperamento de um animal em 1 passo (Furioso ou Cruel
para Agressivo, Agressivo para Sobrevivente, Sobrevivente Companheiro Animal 1
para Pacfico e Pacfico para Covarde ou vice-versa) com um Habilidade Suporte
teste de Adestramento (Dificuldade igual soma dos atributos Descrio: Voc possui uma ligao de fidelidade com um
do animal). Esse efeito no funciona em animais com animal. Qualquer Besta dos tipos Mamfero, Ave, Rptil ou
temperamento Servo ou Protetor. Animais selvagens s iro Peixe pode ser escolhido como seu Companheiro Animal.
aceitar conversar se tiverem temperamento pacfico ou Voc pode fazer um teste de Adestramento (Dificuldade igual
sobrevivente, a menos que estejam aprisionados ou soma de todos os atributos do animal +1 para cada metro de
tamanho que o animal tiver) por dia. Quando passar no teste, o sobreviventes ou agressivos no tero problemas com isso.
animal escolhido ser atrado para voc e lhe ser fiel at a Especial: Voc pode refinar o tipo especfico de animal
morte (ele passa a ter o temperamento protetor). Se o animal (Ursos, Marsupiais, Batrquios) ou at mesmo um animal
morrer, voc pode tentar atrair outro animal que no precisa especfico (Aquele esquilo com quem eu conversei ontem,
ser do mesmo tipo escolhido anteriormente fazendo o meu Companheiro Animal, O co do guarda-caa) quando
mesmo teste. Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante conjurar essa magia.
a criao do personagem, o animal j estar com voc no
comeo do jogo, sem a necessidade de qualquer teste para Combate com Duas Armas 1
atra-lo, desde que a dificuldade para atra-lo seja menor do que Habilidade (Tcnica) Suporte
a soma dos Atributos do personagem. Descrio: Voc treinou para usar duas armas em combate de
forma eficiente. Voc pode fazer um ataque para cada arma que
Companheiro Animal 2 estiver segurando, desde que uma delas tenha um FN igual
Habilidade Suporte metade (ou menos) do que a arma mais pesada que voc estiver
Requisito: Companheiro Animal 1 usando.
Descrio: Seu companheiro Animal recebe +1 em 2 Atributos
sua escolha, +5 Pontos de Vida e +5 Pontos de Mana. Alm Esprito Animal
disso, seu Companheiro Animal recebe uma Habilidade do tipo Habilidades (Tcnica) Suporte
Tcnica sua escolha (desde que faa sentido; o Mestre tem a Descrio: Seu esprito possui a forma de um animal. Escolha
palavra final sobre o assunto). um Esprito Animal para ser seu guia. Essa escolha
permanente (veja a descrio dos Espritos Animais no final da
Contato com Espritos descrio das Classes).
Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 5 Forma Animal 1
Descrio: Voc pode se comunicar com os espritos que Habilidade (Caracterstica) Ao
estejam prximos. Voc capaz de ouvir e ver qualquer Requisito: Beno de Ellenis
esprito num raio de 20 metros. Esse efeito dura 10 minutos. Mana: 20
Voc pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto estiver sob o Descrio: Voc pode se transformar em qualquer Besta dos
efeito dessa Habilidade para ser capaz de tocar espritos por 1 tipos Mamfero, Rptil, Ave ou Peixe com at 1,5 metros de
minuto. tamanho. A dificuldade para se transformar igual soma de
todos os Atributos do animal desejado. Use as estatsticas do
Comunho com Espritos animal em que se transformou, mantendo apenas sua
Habilidade (Caracterstica) Suporte Inteligncia, Vontade e Pontos de Mana. Seus PVs sero o valor
Requisito: Contato com Espritos mais alto entre os seus PVs ou os da criatura em que voc se
Mana: 10 transforma. No possvel lanar magias, usar armas ou falar
Descrio: Enquanto estiver utilizando Contato com Espritos, com criaturas que no sejam da espcie em que voc se
voc pode tocar outro personagem que ser capaz de ouvir e transformou enquanto Forma Animal estiver em uso. Todo o
ver qualquer esprito num raio de 20 metros por 10 minutos. equipamento que voc estiver carregando at Carga Mxima
Um personagem sob esse efeito pode gastar 10 Pontos de Mana absorvido e desaparece na transformao, nenhum deles
para ser capaz de tocar espritos por 1 minuto. oferecer qualquer bnus ou modificadores enquanto voc
permanecer na forma animal (incluindo itens mgicos). Voc
Chamado do Alfa pode permanecer nesta forma por at 1 hora, mas pode
Habilidade (Tcnica) Ao retomar sua forma natural em qualquer momento antes do fim
Requisito: Beno de Ellenis desse perodo.
Mana: 20
Descrio: Voc solta um poderoso uivo (ou uma poderosa Guia Espiritual
vibrao sob a gua) que ser entendida como um chamado Habilidade Suporte
irresistvel para os animais que o ouvirem. Escolha um tipo de Descrio: Voc possui um Guia Espiritual que entra em
Besta (Mamfero, Ave, Rptil ou Peixe). Voc consegue atrair contato com voc por sonhos. Este Guia pode assumir qualquer
todas as Bestas do tipo escolhido que estejam a at 500 metros forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele se
por ponto de Fora que voc tiver (ou metade disso sob a mantm sempre alerta e prximo de voc, e ir lhe despertar
gua). Os animais no estaro sob seu controle, mas se sentiro se algum perigo se aproximar enquanto voc estiver dormindo,
inclinados a ajud-lo dentro de suas capacidades se isso no for alm de lhe garantir um bnus de +2 em seus testes de
contra sua natureza animais com temperamento pacfico ou Iniciativa nessas situaes. O Guia Espiritual tambm pode
covarde no iro entrar em combate, mas animais ocasionalmente oferecer conselhos e ajuda em diversos
assuntos. Uma vez por dia, voc pode realizar um teste de combate. Este um efeito de Medo.
Adestramento, Arcana, Clericato, Conhecimento ou
Sobrevivncia rolando +1d6 depois de meditar por alguns Sabedoria Selvagem
minutos em busca de orientao de seu Guia. Habilidade Suporte
Herbalismo Descrio: Voc passou muito tempo em ambientes selvagens e
Habilidade (Tcnica) Suporte dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas
Requisito: Sabedoria Selvagem formas. Voc rola +1d6 em testes de Sobrevivncia.
Descrio: Voc pode rolar testes de Sobrevivncia para criar
poes bsicas. Alm disso, enquanto estiver em um ambiente Sem Escapatria
selvagem, voc e seus aliados no so afetados por doenas e Habilidade (Tcnica) Reao
venenos de origem natural seus aliados passam a ser imunes Requisito: Combate Ttico
depois de um dia inteiro que estiverem com voc (desde que Descrio: Se um oponente que est adjacente a voc tentar se
eles aceitem suas dicas do que comer e do que no comer). afastar ou se levantar, voc pode imediatamente fazer um
ataque corporal normal contra ele. Se acertar, alm de sofrer o
Invocar Esprito Animal dano normal pelo ataque, o oponente no poder se
Habilidade (Tcnica) Ao movimentar neste turno.
Requisito: Esprito Animal, Contato com Espritos
Mana: 20 Vantagem Animal 1
Descrio: Voc invoca um esprito animal espectral para Habilidade (Caracterstica) Ao
proteg-lo. Esse espectro tem a forma do seu Esprito Animal, Requisito: Forma Animal 1
mas os Atributos dele sero todos iguais sua Vontade. Alm Mana: 10
das Habilidades normais do animal, todos os Espritos Animais Descrio: Voc pode transformar uma pequena parte do seu
tero Mente Bloqueada e Corpo Intangvel. Seus ataques corpo para que ela assuma uma caracterstica animal, lhe
causam dano igual Fora +2 por Corte, Perfurao ou conferindo uma Habilidade temporria. Voc pode transformar
Esmagamento o que for mais apropriado, de acordo com os seus olhos para captar mais luz como uma coruja, recebendo
ataques do animal e recebem os bnus referentes ao seu Viso no Escuro, tornar suas unhas em garras de um tigre e
Esprito Animal. Espritos Animais tm 30 Pontos de Vida e 30 receber Garras ou modificar seu nariz para que se parea com o
Pontos de Mana. Essa magia dura 1 minuto ou at o animal de um lobo, recebendo Faro, por exemplo. Apenas pequenas
espectral ser destrudo. Espritos Animais no so considerados modificaes so possveis, e as possibilidades devem ser
mortos-vivos. discutidas com o Mestre. Esse efeito dura 1 hora, mas voc
Especial: guias Espectrais invocadas por personagens com pode cancel-lo quando quiser.
Esprito Animal: guia recebem +1 em seus ataques corporais
ao invs do bnus normal. Habilidades Avanadas:

Rugido do Alfa Atropelar


Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Rugido do Predador Requisito: Nvel 5, Ataque do Bfalo
Mana: 35 Descrio: Quando usar Ataque do Bfalo, se o alvo for
Descrio: Voc emite um rugido capaz de abalar at o mais derrubado ele sofre um dano adicional igual a 6/Contuso para
valente dos predadores. Todos os oponentes que estiverem a cada 100 quilos de peso que voc tiver.
at 10 metros sua frente que tiverem uma Determinao
menor do que a sua ficam Paralisados por 1 turno. Um Caminhada Fantasma
oponente s afetado por esta habilidade uma vez por Habilidade (Caracterstica) Ao
combate. Requisito: Nvel 5, Comunho com Espritos
Mana: 40
Rugido do Predador Descrio: Voc tornou-se um canal entre o mundo fsico e o
Habilidade (Tcnica) Ao mundo espiritual. Voc (e tudo o que voc estiver carregando)
Mana: 25 pode tomar a forma de um esprito, como se tivesse a
Descrio: Voc emite um rugido amedrontador. Todos os Habilidade Corpo Intangvel voc pode atravessar paredes e
oponentes que estiverem a at 10 metros sua frente ficam fica imune a ataques fsicos, mas nesta forma voc tambm no
Amedrontados (O personagem no pode realizar nenhuma ao pode atacar ou fazer magias. Este efeito dura 10 minutos. Se o
ofensiva atacar, lanar magias ou usar Habilidades de Ao efeito terminar enquanto voc estiver dentro de algum material
contra a criatura que o est Amedrontando) por 1 turno. Um slido, voc expelido para fora e sofre dano igual a
oponente s afetado por esta habilidade uma vez por 30/Contuso.
Especial: Se voc tiver Imunidade Espiritual, os efeitos dessa Animal estiver em uso. Todo o equipamento que voc estiver
Habilidade no funcionam enquanto voc estiver sob efeito de carregando at Carga Mxima absorvido e desaparece na
Caminhada Fantasma. transformao, nenhum deles oferecer qualquer bnus ou
modificadores enquanto voc permanecer na forma animal
Companheiro Animal 3 (incluindo itens mgicos). Voc pode permanecer nesta forma
Habilidade Suporte por at 1 hora, mas pode retomar sua forma natural em
Requisito: Nvel 5, Companheiro Animal 2 qualquer momento antes do fim desse perodo.
Descrio: Seu Companheiro Animal recebe +1 em todos os
seus Atributos e +10 Pontos de Vida ou +10 Pontos de Mana Implacvel
sua escolha. Alm disso, seu Companheiro Animal recebe uma Habilidade (Tcnica) Suporte
Habilidade do tipo Tcnica sua escolha (desde que faa Requisito: Nvel 5, Sem Escapatria
sentido; o Mestre tem a palavra final sobre o assunto). Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, o alvo sofre
metade do dano normal do ataque (arredondando para baixo).
Companheiro Espiritual
Habilidade Suporte Imunidade Espiritual
Requisito: Nvel 5, Invocar Esprito Animal Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Seus Espritos Animais conjurados duram Requisito: Nvel 5, Comunho com Espritos
permanentemente (mas voc ainda pode cancelar o efeito Descrio: Voc no recebe nenhum dano de criaturas etreas
quando quiser) e recebem +20 Pontos de Vida ou +20 Pontos (fantasmas, espectros, etc.), e rola +1d6 em todos os testes de
de Mana ou +10 Pontos de Vida e +10 Pontos de Mana sua Vontade ligados a estas criaturas.
escolha quando voc os conjura. No entanto, enquanto esses
Espritos Animais estiverem conjurados, voc no pode Mestre Domador
recuperar os Pontos de Mana gastos para conjur-los. Depois Habilidade (Tcnica) Suporte
que eles forem dissipados (ou destrudos) voc pode recuperar Requisito: Nvel 5
esses Pontos de Mana normalmente. Descrio: Voc capaz de domar animais com extrema
facilidade. Quando voc captura uma criatura do tipo Besta,
Estraalhar pode fazer um teste de Adestramento com dificuldade igual
Habilidade (Tcnica) Ao soma de todos os Atributos do animal depois que tiver cativo e
Requisito: Nvel 5, Combate com Duas Armas 1 bem tratado por pelo menos 1 dia inteiro. Se conseguir sucesso
Mana: 35 no teste, a criatura passa a ser considerada seu Companheiro
Descrio: Voc salta sobre um alvo atacando com tudo o que Animal e a ter o Temperamento Protetor. Se falhar no teste,
tem! Faa uma manobra de Investida realizando todos os seus voc pode tentar novamente uma vez por dia. No caso de uma
possveis ataques corporais (em geral dois falha crtica no teste de Adestramento, voc perde
socos/garradas/ataques com armas, dois chutes/ ataques com completamente a confiana do animal e no ser capaz de
cascos e uma cabeada/mordida/marrada). Se voc possuir dom-lo. Voc pode liberar um animal domado dessa forma.
caractersticas que permitam mais ataques (Braos Extras 2, Nesse caso, o temperamento da criatura volta ao normal, mas
Reflexos Dracnicos, Golpe com Asas) voc pode realizar quaisquer bnus que ele receba por suas Habilidades de
todos estes ataques, desde que eles no sejam do tipo Ao. Companheiro Animal permanecem. Voc pode ter,
simultaneamente, uma quantidade de Companheiros Animais
Forma Animal 2 igual metade da sua Vontade (arredondada para baixo).
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisito: Nvel 5, Forma Animal 1 Vantagem Animal 2
Mana: 30 Habilidade (Caracterstica) Ao
Dificuldade: Varivel Descrio: Sua capacidade de assumir a Requisito: Nvel 5, Vantagem Animal 1
forma de um animal permite que voc se transforme em Mana: 20
qualquer Besta dos tipos Mamfero, Ave, Rptil ou Peixe com Descrio: Voc pode transformar uma parte do seu corpo
at 3 metros de tamanho. A dificuldade dessa magia igual para que ela assuma uma caracterstica animal, lhe conferindo
soma de todos os Atributos do animal no qual voc quer se uma Habilidade temporria, transformar sua cabea para a de
transformar. Use as estatsticas do animal em que se um lobo atroz e receber Mordida Poderosa ou desenvolver
transformou, mantendo apenas sua Inteligncia, Vontade e guelras como as de um tubaro, recebendo Anfbio, por
Mana. Seus PVs sero o valor mais alto entre os seus PVs ou os exemplo. Quaisquer modificaes so possveis, mas as
da criatura em que voc se transforma. No possvel lanar possibilidades devem ser discutidas com o Mestre. Esse efeito
magias, usar armas ou se comunicar com criaturas que no dura 10 minutos, mas voc pode cancel-lo quando quiser.
sejam da espcie em que voc se transformou enquanto Forma
Habilidade Final (Transformar-se em qualquer Besta maior do que 3 metros
Guardio da Natureza consome 20 Pontos de Mana). O custo de Mana e a Dificuldade
Habilidade (Caracterstica) Suporte de qualquer Habilidade relacionada a animais tambm so
Requisito: Nvel 10, Forma Animal 2 reduzidos metade. Finalmente, todas as habilidades de
Descrio: Sua capacidade de assumir a forma de um animal assumir formas animais passam a ter durao permanente mas
permite que voc se transforme em qualquer Besta dos tipos voc pode cancelar seus efeitos a qualquer momento.
Mamfero, Ave, Rptil ou Peixe de qualquer tamanho
Habilidades Gerais
As habilidades a seguir podem ser adquiridas por qualquer um como se fossem habilidades de Raa ou Classe desde que cumpridos os
requisitos.

Agilidade Herica de idiomas igual a sua Inteligncia alm dos seus idiomas
Habilidade Suporte automticos e capaz de identificar um idioma que no
Raas: Todas conhea simplesmente ouvindo ou lendo algumas palavras dele.
Requisito: Nvel 5 Alm disso, toda vez que o personagem aumenta sua
Descrio: Voc possui uma agilidade e flexibilidade que j lhe Inteligncia ele pode acrescentar dois novos idiomas (ao invs
salvaram em muitas ocasies. Voc tem Agilidade +1. de apenas um) com o qual tenha tido contato, ou que tenha
dedicado tempo estudando.
Artista Nato Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
Habilidade (Tcnica) Suporte criao do personagem.
Raas: Todas exceto Astrios e Hamelins
Descrio: Voc um profundo conhecedor das formas de arte Malabarista
da sua raa. Sempre que fizer um teste para realizar, identificar Habilidade (Tcnica) Suporte
ou reconhecer algo artstico (msica, pintura, escultura, etc.), Raas: Todas
voc recebe um bnus de +1 para cada Habilidade racial que Descrio: Voc tem uma tima coordenao para jogar e
voc tiver (Incluindo a Habilidade automtica). pegar objetos no ar. Alm de poder realizar malabarismos
mesmo usando objetos perigosos como adagas ou tochas
Atletismo como entretenimento, voc recebe +2 em todas as suas
Habilidade (Tcnica) Suporte jogadas para arremessar objetos e +1 na Defesa contra ataques
Raas: Todas distncia. Esse bnus de Defesa conta como Bloqueio ou
Descrio: Voc treinou exerccios fsicos durante muito Esquiva, sua escolha quando seleciona essa Habilidade (Essa
tempo seja por vontade prpria ou por necessidade e escolha no pode ser mudada mais tarde).
muito bom nisso. Voc recebe +2 em testes de Movimentao
e Resistncia. Mos Firmes
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Fora Herica Raas: Todas exceto Mahoks
Habilidade Suporte Descrio: Voc tem mos treinadas e nunca vacila. Voc
Raas: Todas ignora qualquer distrao quando realiza testes que exijam
Requisito: Nvel 5 delicadeza e firmeza nas mos como abrir fechaduras, pintar,
Descrio: Voc possui uma fora e resistncia forjadas na esculpir, produzir jias e realizar primeiros-socorros. Voc
batalha Voc tem Fora +1. tambm recebe +2 em seus testes nessas tarefas.

Fora Interior Nanismo


Habilidade (Caracterstica) Ao Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raas: Todas Raas: Todas exceto Metadlios e Goblins
Requisito: Vontade 4 ou mais. Mana: 5 Descrio: Voc Descrio: Voc menor do que a mdia de sua raa em
capaz de se manter em p usando sua vontade e fora mdia entre 1 e 1,2 metros de altura. Voc pode rolar +1d6
interiores. Voc recupera 5 Pontos de Vida. quando fizer testes de Furtividade e seu bnus automtico de
Defesa 6 ao invs de 5. Porm, armas corporais que
Inteligncia Herica requerem duas mos so grandes demais para serem usadas e
Habilidade Suporte voc precisa usar ambas as mos para usar qualquer arma
Raas: Todas corporal com FN 5 ou mais.
Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc possui uma percepo e Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a
uma capacidade de raciocnio extremamente afiadas. Voc tem criao do personagem.
Inteligncia +1.
Nervos de Ao
Linguista Nato Habilidade Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Raas: Todas
Raas: Todas Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc passou muito tempo estudando os diversos Descrio: Voc tem um autocontrole invejvel e capaz de se
idiomas de outros povos. Voc comea o jogo com um nmero concentrar mesmo quando outros entrariam em desespero.
Voc tem +20 Pontos de Mana. captam. Voc recebe +2 em todos os testes de Percepo e
Iniciativa.
Recursos
Habilidade Especial Vontade de Ferro
Raas: Todas, exceto Hamelins Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui (ou possua) um pequeno negcio ou Raas: Todas
vem de uma famlia nobre. Voc comea o jogo com o dobro Requisito: Nvel 5
das moedas inicias. Descrio: Voc no se entrega com facilidade e muito difcil
Especial: Esta habilidade s pode ser escolhida durante a derrubar voc em combate. Voc tem +20 Pontos de Vida.
criao do Personagem.
Vontade Herica
Sentidos Apurados Habilidade Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Raas: Todas
Raas: Todas exceto Mahoks Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc possui sentidos treinados e extremamente Descrio: Sua fora de vontade e autoconfiana so quase
apurados e aprendeu a confiar instintivamente no que eles inabalveis. Voc tem Vontade +1.
Dogmas

Dogma: Discpulo da Guerra algum lute sem necessidade, voc perder este bnus e esta
Descrio: Voc segue os ensinamentos de Hadorn Brao de habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente.
Ferro. Voc nunca pode fugir de uma luta (a menos que seja Arma dos Deuses: Missal da paz. Um tomo mgico que contm
uma morte certa) e deve sempre honrar a morte de quem todas as magias que restaurem Pontos de Vida que o Sacerdote
morreu lutando. Voc tem Fora +1 enquanto seguir este conhea. Ele pode conjurar qualquer dessas magias a partir do
dogma. Se em qualquer momento voc fugir de uma luta ou tomo (sem o aumento normal de dificuldade por estar lanando
desonrar os mortos, voc perder este bnus e esta habilidade, a magia a partir de um tomo) e qualquer dessas magias cura 10
e nunca mais poder adquiri-la novamente. PVs a mais do que o normal.
Arma dos Deuses: Machado Pesado de bronze. Esta arma
extremamente afiada e causa o dobro do dano normal. Dogma: Discpulo da Sabedoria
Descrio: Voc segue os ensinamentos de Sarfion, o Guardio
Dogma: Discpulo da Justia do Conhecimento, e tenta transmiti-lo aos outros sempre que
Descrio: Voc um devoto de Mirah, a Justia ou de Ahogr possvel. Voc nunca pode mentir ou omitir uma informao,
Ruge-Mundos. Voc deve seguir as leis e jamais pode permitir deve sempre que puder transmitir conhecimento e deve ler por
que algum seja prejudicado injustamente se voc puder evitar. pelo menos 1 hora por dia. Voc tem Inteligncia +1 enquanto
Voc tem Vontade +1 enquanto seguir este dogma. Se voc for seguir este dogma. Se em qualquer momento voc mentir ou
injusto ou permitir que algum o seja, voc perder este bnus desprezar a educao, voc perder este bnus e esta
e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Arma
Arma dos Deuses: Espada Longa cintilante. Alm do dano dos Deuses: Cajado da conjurao. Esse Cajado oferece os
normal, essa espada causa um dano extra igual a benefcios combinados de um Cajado, um Orbe e uma Varinha
10/Eletricidade. quando seu portador conjura magias.

Dogma: Discpulo da Natureza Dogma: Discpulo da Forja


Descrio: Voc segue os ensinamentos de Ellenis, a Dama da Descrio: Voc segue os ensinamentos de Hou, o Fogo. Voc
Natureza ou de Lathellanis, a Grande Matriarca. Voc deve nunca pode quebrar um juramento, faltar com a palavra ou
sempre proteger a natureza e os animais, e nunca deve extrair desistir de uma tarefa que se prontificou a levar a cabo
dela mais do que o estritamente necessrio e quando precisar mesmo que isso ameace sua vida. Suas magias de Conjurao e
fazer isso, deve repor o dano que causou de alguma forma. Golens tm seu custo de Mana reduzido em 5 enquanto seguir
Voc pode se comunicar com qualquer Besta do tipo este Dogma. Se em qualquer momento voc quebrar um
Mamfero, Peixe, Ave ou Rptil por meio de gestos e olhares. juramento ou uma promessa ou desistir de uma tarefa que se
Se em qualquer momento voc desrespeitar a natureza, deixar prontificou a terminar, voc perder esta habilidade, e nunca
que outros o faam ou deixar de ajudar quando ela precisar, mais poder adquiri-la novamente.
voc perder esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la Arma dos Deuses: Martelo de Guerra flamejante. Alm do
novamente. dano normal, esse martelo causa um dano extra igual a
Arma dos Deuses: Arco lfico urticante. O portador desse arco 10/Fogo.
recebe um bnus de +2 em seus ataques distncia, e toda vez
que a corda desse arco puxada, um ramo verde com uma Dogma: Discpulo da Liberdade
nica folha farpada na ponta cresce no lugar da flecha. Descrio: Voc segue os ensinamentos de Taranis Asas-de-
Qualquer alvo atingido por uma dessas flechas, alm de sofrer Nuvens. Voc nunca pode aprisionar, submeter ou forar
o dano normal fica automaticamente envenenado, perdendo 2 algum a uma situao, condio ou idia. Voc tem Agilidade
Pontos de Vida por turno. Esse veneno considerado mgico e +1 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento
seus efeitos perduram at serem curados ou at o arco ser voc aprisionar algum de qualquer forma ou permitir que
dissipado. algum seja preso contra sua vontade, voc perder este bnus
e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente.
Dogma: Discpulo da Paz Arma dos Deuses: Azagaia de gelo. Alm do dano normal, se
Descrio: Voc um discpulo de Denalla, a Vida. Voc deve for arremessada essa arma causa um dano extra igual a 10/
sempre trazer a paz, nunca poder matar qualquer criatura e Frio, e se desfaz em um p fino de gelo e retorna com um
deve tentar encontrar um caminho que no exija combate em vento gelado at as mos do portador onde reverte sua forma
todas as situaes. Voc tem Vontade +2 enquanto seguir este de azagaia no final do turno.
dogma. Se em qualquer momento voc matar ou permitir que
Espritos Animais

Esprito Animal: Abelha rola +1d6 nos testes de Conhecimento. Voc tambm capaz
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma abelha. Voc de uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do
automaticamente bem sucedido em testes quando for afetado animal com qualquer criatura do tipo Ave, e rola +1d6
por qualquer Habilidade do tipo Caracterstica de todas as quando precisar fazer qualquer teste com qualquer Besta do
criaturas dos tipos Aracndeo e Insetoide. Voc tambm tipo Ave.
capaz de uma comunicao rudimentar dentro das
capacidades do animal com qualquer Besta do tipo insetoide Esprito Animal: Golfinho
ou aracndeos, e capaz de dar comandos simples que sero Descrio: Seu esprito possui a forma de um golfinho. Voc
obedecidos prontamente, dentro das capacidades da criatura. consegue respirar e se movimentar tanto sob quanto sobre a
Alm disso, todas as suas Habilidades que envolvam criaturas gua normalmente. Voc tambm capaz de uma comunicao
do tipo Besta (Companheiro Animal, Convocar Animais, rudimentar dentro das capacidades do animal com qualquer
Forma Animal, Guardio da Natureza, etc.) passam a incluir Besta do tipo Peixe ou Mamfero com a Habilidade Aqutico e
criaturas dos tipos Aracndeo e Insetoide. rola +1d6 quando precisar fazer qualquer teste que envolva
qualquer Besta do tipo Peixe ou Mamfero que tenha a
Esprito Animal: guia Habilidade Aqutico.
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma guia. Voc
ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia. Voc tambm Esprito Animal: Lobo
capaz de uma comunicao rudimentar dentro das Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo. Voc ganha
capacidades do animal com qualquer criatura do tipo Ave, e +1 nas rolagens de ataque corporal. Voc tambm capaz de
rola +1d6 quando precisar fazer qualquer teste com qualquer uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do
Besta do tipo Ave. animal com qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma
dieta Carnvora, e rola +1d6 quando precisar fazer qualquer
Esprito Animal: Camaleo teste (atacar, escapar, treinar, etc.) que envolva qualquer Besta
Descrio: Seu esprito possui a forma de um camaleo. Voc do tipo Mamfero que tenha uma dieta Carnvora.
rola +1d6 nos testes de Furtividade. Voc tambm capaz de
uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do Esprito Animal: Touro
animal com qualquer criatura do tipo Rptil, e rola +1d6 Descrio: Seu esprito possui a forma de um touro. Voc rola
quando precisar fazer qualquer teste com qualquer Besta do +1d6 nos seus testes de Resistncia. Voc tambm capaz de
tipo Rptil. uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do
animal com qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma
Esprito Animal: Cavalo dieta Herbvora, e rola +1d6 quando precisar fazer qualquer
Descrio: Seu esprito possui a forma de um cavalo. Voc rola teste (atacar, escapar, treinar, etc.) com qualquer Besta do tipo
+1d6 nos seus testes de Movimentao. Voc tambm capaz Mamfero que tenha uma dieta Herbvora.
de uma comunicao rudimentar dentro das capacidades do
animal com qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma Esprito Animal: Tubaro
dieta Herbvora, e rola +1d6 quando precisar fazer qualquer Descrio: Seu esprito possui a forma de um tubaro. Voc
teste com qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma causa +2 de dano com seus ataques corporais. Voc tambm
dieta Herbvora. capaz de uma comunicao rudimentar dentro das
capacidades do animal com qualquer Besta do tipo Peixe ou
Esprito Animal: Cobra Mamfero com a Habilidade Aqutico e rola +1d6 quando
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma cobra. Voc precisar fazer qualquer teste que envolva qualquer Besta do
ganha +1 na Defesa (este um bnus de Esquiva ou Bloqueio, tipo Peixe ou Mamfero que tenha a Habilidade Aqutico.
sua escolha; essa escolha deve ser feita no momento em que
essa Habilidade selecionada e no pode ser mudada mais Esprito Animal: Urso
tarde). Voc tambm capaz de uma comunicao rudimentar Descrio: Seu esprito possui a forma de um urso. Voc tem
dentro das capacidades do animal com qualquer criatura do +10 Pontos de Vida. Voc tambm capaz de uma
tipo Rptil, e rola +1d6 quando precisar fazer qualquer teste comunicao rudimentar dentro das capacidades do animal
com qualquer Besta do tipo Rptil. com qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma dieta
Carnvora, e rola +1d6 quando precisar fazer qualquer teste
Esprito Animal: Coruja que envolva qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha uma
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma coruja. Voc dieta Carnvora.
Antecedentes

Todo jogador pode escolher um Antecedente para seu personagem, que s podem ser selecionados durante a criao do personagem.
Um personagem precisa abrir mo de 1 ponto de bnus de Atributo que sua Classe lhe forneceria, podendo ter apenas 1 Antecedente.
Alm disso, necessrio preencher os Requisitos do Antecedente. O ponto de Atributo derivado da Classe que o jogador decidiu manter
deve ser considerado para preencher os Requisitos.

Arqueiro/Arqueira
Descrio: Voc foi treinado no uso de arcos, bestas, prodds, fundas ou no arremesso de adagas, machadinhas ou alguma outra arma. Ou
talvez tenha sido treinado no uso de todas essas armas! Pode ser que voc tenha sido treinado por um exrcito ou milcia para fazer parte
de um corpo de arqueiros, ou seja, de uma famlia com tradio em arquearia, ou ainda voc pode ter aprendido a usar uma arma de
distncia por necessidade ou simples interesse. O que importa que voc tem uma excelente noo de profundidade e sabe calcular a
trajetria de objetos e criaturas com eficincia, sendo capaz de disparar qualquer coisa em um alvo com eficincia.
Requisito: Agilidade 3.
Benefcio: Voc Proficiente em Armas de Distncia.
Equipamento Extra: Uma arma de distncia ou uma arma corporal com a caracterstica Arremesso e com custo igual ou menor a 100
moedas. Aljava ou bolsa com 20 munies.

Brbaro/Brbara
Descrio: Voc passou a maior parte da vida vivendo em um local afastado da civilizao. Talvez com uma tribo, talvez sozinho. De
toda forma, voc se tornou bastante integrado com a natureza mas extremamente afastado da civilizao.
Requisito: Fora 4, Agilidade 3.
Benefcio: Voc recebe +2 em todos os seus testes de Sobrevivncia e Resistncia. Voc tambm tem +10 Pontos de Vida. No entanto,
voc no pode comear o jogo com qualquer Classe que tenha Persuaso ou Conhecimento como Proficincias Automticas. Finalmente,
alm de seu Equipamento Extra, voc comea o jogo sem mais nenhuma posse voc no recebe moedas iniciais, nem pode selecionar
Habilidades que forneam Moedas extras.
Equipamento Extra: Uma arma qualquer, sua escolha. Aljava ou bolsa com 20 munies OU um escudo pequeno. Roupas comuns.
Provises (10 refeies).

Boticrio/Boticria
Descrio: Voc aprendeu a usar plantas e minerais para produzir poes, antdotos e venenos! A maioria dos Boticrios trabalha em
grandes cidades ou mesmo exclusivamente para a corte, geralmente produzindo poes simples para fins mundanos. No entanto, alguns
trabalham para magos ou mesmo so magos! ou para criminosos, produzindo poes muito mais complexas e perigosas. Requisito:
Inteligncia 4.
Benefcios: Voc comea o jogo com a Habilidade Alquimista:
Alquimista
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui um conhecimento considervel sobre fenmenos fsicos e qumicos e das caractersticas de substncias de origem animal, vegetal e
mineral que podem ter efeitos teis. Voc pode fazer testes de Conhecimento para identificar qualquer poo e, se tiver acesso aos ingredientes necessrios
tambm capaz de produzir poes bsicas e avanadas.
Equipamento Extra: Duas Poes comuns sua escolha.

Combatente
Descrio: Talvez voc tenha sido parte do corpo de um exrcito ou milcia de uma cidade ou reino, ou tenha sido treinado por algum
grupo mercenrio. Ainda, pode ser que voc tenha recebido aulas de esgrima como parte de uma educao superior, ou por outro lado,
tenha precisado aprender a brandir uma arma por ter crescido em um ambiente particularmente perigoso. Tenha sido um aprendizado
tcnico ou emprico, o que importa que voc sabe qual parte de uma arma segurar e qual apontar para o oponente!
Requisito: Fora 3.
Benefcios: Voc Proficiente em Armas Brancas.
Equipamento Extra: Uma arma qualquer, sua escolha, com FN 3 ou menos.
Diplomata
Descrio: Diplomatas so pessoas acostumadas a usarem a pena antes da espada. Muitos nobres so Diplomatas devido ao meio onde
vivem, e esse Antecedente tambm comum entre pessoas que desempenham cargos administrativos, de comando ou que exigem
constante contato social de qualquer espcie como burgomestres, capites, Sacerdotes, traficantes, atravessadores, mercadores e
caixeiros viajantes.
Requisito: Vontade 4 ou Inteligncia 4.
Benefcios: Voc Proficiente em Persuaso e pode selecionar as Habilidades Ardiloso, Eloquente, Foco em Persuaso, Gregrio e
Trapaceiro como se fossem Habilidades de Classe (voc ainda precisa preencher os Requisitos delas normalmente). Consulte a lista de
Habilidades do Ladino e do Bardo para verificar as Habilidades citadas acima.
Equipamento Extra: Nenhum

Entalhador/Entalhadora
Descrio: O Entalhador especialista em fabricar itens intrincados de madeira, desde esculturas e gravuras, passando por instrumentos
musicais at arcos e bestas e tambm podem consertar esses itens. A maioria tambm sabe fazer formas para itens pequenos de ferro
fundido como pontas de flecha, virotes de besta e chumbos de prodd. Eles no so hbeis para construir mveis ou habitaes
trabalho realizado por marceneiros mas so capazes de produzir armas de guerra, com tempo, equipamentos e pessoal adequados.
Requisito: Agilidade 4.
Benefcios: Se tiver acesso madeira apropriada e um conjunto de instrumentos de talha, voc pode produzir arcos, bestas, prodds,
clavas, cajados, zarabatanas, pontas de flechas, virotes e chumbos para funda ou prodd. Conjuntos de 40 pontas de flechas ou chumbos
ou 20 virotes podem ser produzidos com um dia inteiro de trabalho. Arcos, Bestas e Prodds levam uma quantidade de dias igual sua FN
para serem produzidos. Instrumentos musicais levam 3 vezes sua FN em dias para serem produzidos. Gravuras e esculturas dependem do
tamanho e da complexidade, variando de 1 dia a 1 ms. Consertar um item desses leva a metade do tempo e consome metade do
material necessrio para produzi-lo. Quando for produzir um item, faa um teste de Percepo. O resultado do teste indica a qualidade
do item:
Resultado do Teste - Efeito
Falha crtica - Voc perde todo o material e quebrou alguma de suas ferramentas!
8 ou menos - Voc perdeu metade do material e o trabalho no foi terminado.
Entre 9 e 12 - Voc produziu um item medocre, mas usvel.
Entre 13 e 16 - Voc produziu um item perfeito.
16 ou mais - Voc produziu um item de qualidade superior!
No necessrio nenhum teste para consertar um item.
Equipamento Extra: Um conjunto de instrumentos de talha. Um item que voc pode produzir com custo mximo de 100 moedas.

Erudito/Erudita
Descrio: Voc passou anos estudando livros e pergaminhos. Sua vida foi focada em compreender a teoria da sua rea de interesse
apesar de voc provavelmente se interessar por qualquer conhecimento terico.
Requisito: Vontade 4 e Inteligncia 4.
Benefcios: Voc Proficiente em Conhecimento e recebe +1 em uma das seguintes Proficincias ( sua escolha): Arcana, Clericato,
Conhecimento ou Sobrevivncia. Essa escolha permanente e no pode ser mudada mais tarde.
Equipamento Extra: Alguns livros (um nmero igual sua Inteligncia) cada um sobre assuntos especficos (Regras de Etiqueta,
Geografia de Cassiopia, Herbologia, Historia de Tebryn [ou outro reino qualquer de Cassiopia], uma cpia do Livro da Verdade, ou
qualquer outro livro que voc considere apropriado)

Expoente
Descrio: Voc um exemplar notvel da sua raa, seja no aspecto fsico, psicolgico ou cultural e talvez at mesmo todos os
aspectos! Voc particularmente ligado cultura da sua raa em algum aspecto, ao menos, e provavelmente despendeu uma boa
quantidade de tempo entre os membros do seu prprio povo e provavelmente tem pouco interesse na cultura de outras raas.
Requisito: Pelo menos uma Habilidade Racial.
Benefcios: Voc tem uma Habilidade Racial extra, sua escolha.
Equipamento Extra: Nenhum.
Ferreiro/Ferreira
Descrio: O Ferreiro o especialista em fabricar materiais de ferro. Em pocas de guerra, ele tambm pode fabricar e consertar armas
e armaduras.
Requisito: Fora 4.
Benefcios: Se tiver acesso a ferro (bruto ou refinado), carvo e uma forja, voc pode produzir ferraduras, ferramentas e utenslios. Voc
tambm pode fazer armas e armaduras. Um conjunto de ferraduras, uma ferramenta (p, enxada, forcado, serrote, etc.) ou um utenslio
(panela, tesoura, faca, caneca, etc.) podem ser produzidos com um dia inteiro de trabalho. Armas e armaduras levam uma quantidade de
dias igual sua FN para serem produzidas. Consertar um item de metal leva a metade do tempo e consome metade do material para
produzi-lo. Quando for produzir um item, Faa um teste de Resistncia. O resultado do teste indica a qualidade do item:
Resultado do Teste - Efeito
Falha crtica - Voc perde todo o material e quebrou alguma de suas ferramentas!
8 ou menos - Voc perdeu metade do material e o trabalho no foi terminado.
Entre 9 e 12 - Voc produziu um item medocre, mas usvel.
Entre 13 e 16 - Voc produziu um item perfeito.
16 ou mais - Voc produziu um item de qualidade superior!
No necessrio nenhum teste para consertar um item.
Equipamento Extra: Um Martelo de ferreiro. Uma Tenaz. Uma Bigorna porttil.

Furioso/Furiosa
Descrio: O Furioso um guerreiro especializado em deixar que sua fria o guie durante a batalha. Muitos guerreiros de tribos brbaras
so Furiosos, mas alguns grupos de soldados (como a Hoste de Hadorn) possuem treinamentos especiais que ensinam seus membros a
canalizar sua fria durante o combate.
Requisito: Fora 4, Vontade 3.
Benefcios: Voc comea o jogo com a Habilidade Fria de Batalha:
Fria de Batalha
Habilidade (Tcnica) Reao
Mana: 30
Descrio: Quando voc ferido, seu sangue ferve e voc tomado por uma irrefrevel fria destrutiva, ficando neste estado at o final do combate ou
at ficar dois turnos sem atacar. Voc precisa sofrer pelo menos 1 ponto de dano de qualquer fonte inclusive auto infligido para que essa Habilidade
possa ser ativada. Enquanto estiver em Fria, voc recebe Fora +2 e fica imune a efeitos de medo. Voc no pode estar em Fria de Batalha e Fria
Bestial ou Fria Orc ao mesmo tempo.
Equipamento Extra: Nenhum
Gatuno/Gatuna
Descrio: Voc extremamente eficiente em no ser percebido quando quer. Talvez voc seja um punguista, batedor ou tenha atingido
um nvel de timidez assustadoramente alto, ou talvez voc seja simplesmente silencioso e quieto por natureza. De qualquer forma, voc
tem um talento para passar despercebido, se misturar na multido e reconhecer gente que como voc.
Requisito: Agilidade 4.
Benefcios: Voc Proficiente em Furtividade e pode selecionar as Habilidades Furtivo, Camuflagem, Foco em Furtividade, Contatos no
Crime e Improvisao Ladina como se fossem Habilidades de Classe (voc ainda precisa preencher os Requisitos delas normalmente).
Consulte a lista de Habilidades do Ladino para verificar as Habilidades citadas acima.
Equipamento Extra: Um Kit de Arrombamento OU um Kit de Escalada.

Lenhador/Lenhadora
Descrio: Voc trabalhou ou trabalha com coleta, seleo e extrao de madeira para construo, carvoaria ou simplesmente para a
produo de lenha. Voc sabe identificar praticamente todos os tipos de madeira e rvores, sendo capaz de selecionar a melhor madeira
para qualquer tipo de fim, desde construo de casas, barcos ou manufatura de cabos de armas e implementos at as melhores lenhas
para queima e tambm conhece os melhores meios de aproveitar e produzir madeira de qualquer espcie. Alm disso, voc se
acostumou a se embrenhar nas matas para procurar por rvores adequadas s suas necessidades, desenvolvendo um senso de localizao
quase impecvel.
Requisito: Inteligncia 3 e Fora 3.
Benefcios: Voc pode identificar imediatamente quaisquer tipos de rvores e madeira que j tenha encontrado, ou, caso no conhea a
rvore ou madeira especfica, pode identificar suas caractersticas (se uma rvore frutfera ou se a madeira de lei) com uma olhada
rpida. Alm disso, voc sempre capaz de traar o caminho que percorreu, e voc nunca se perde se puder prestar ateno ao seu
redor. Finalmente, se voc no possuir a Proficincia Armas Brancas, voc pode usar qualquer tipo de machado como se fosse Hbil ou,
se tiver a Proficincia Armas Brancas, voc recebe +1 em todas as suas rolagens de ataque e nos seus danos usando machados.
Equipamento Extra: Machado de lenha OU uma machadinha.

Lutador/Lutadora
Descrio: Voc possui um treinamento formal ou emprico em tcnicas de combate desarmado, adquirido atravs de exerccios
amistosos ou da necessidade de se defender. Seja como for, voc capaz de se defender de forma efetiva se tiver que contar apenas com
seus punhos.
Requisito: Nenhum.
Benefcios: Voc Proficiente em Briga.
Equipamento Extra: Nenhum.
Marinheiro/Marinheira
Descrio: Voc um pirata, corsrio ou marujo de uma companhia de comrcio, explorao ou guerra. Voc est acostumado com o
mar e conhece seus perigos e maravilhas! Voc se sente confortvel tanto na gua quanto no convs de um navio. Requisito: Agilidade
3.
Benefcios: Voc recebe +2 em todas as suas jogadas quando est dentro dgua ou em um veculo aqutico. Voc pode fazer testes de
Percepo para pilotar qualquer embarcao marinha, se localizar pelas estrelas e reconhecer a maioria das bandeiras.
Equipamento Extra: Um sabre OU uma espada curta OU um par de adagas. Uma bandana OU um tapa-olho OU um tricorne. Uma
garrafa de rum.

Menestrel/Menestrina
Descrio: Pode ser que voc tenha sido criado em uma companhia de teatro itinerante, estudado em um dos Liceus de Bardos de
Cassiopia ou ter nascido em uma famlia de msicos, atores ou poetas. De qualquer forma, voc aprendeu a cantar, tocar instrumentos
musicais, declamar poesias e atuar habilmente, e pode fazer isso para viver ou pode encarar isso como um simples passatempo.
Requisito: Vontade 4.
Benefcios: Voc comea o jogo com a Proficincia Performance, e pode selecionar as Habilidade Contatos na Corte, Eloquente, Lngua
Afiada, Poesia dos Bardos e Foco em Performance como se fossem Habilidades de Classe (desde que preencha seus Requisitos). Consulte
a lista de Habilidades do Bardo para verificar como estas Habilidades funcionam.
Equipamento Extra: Um instrumento musical qualquer sua escolha.
Nobre
Descrio: Voc nasceu em uma famlia pertencente nobreza do seu reino. Sua famlia (ou voc, se for o nico herdeiro da sua
linhagem) possui terras onde vivem aldees que trabalham para sua famlia e voc reconhecido por quase todos na regio.
Requisito: Nenhum.
Benefcios: Voc possui status e muitos contatos e reconhecido na regio onde possui terras e provavelmente pelas famlias nobres das
regies vizinhas sua. Voc pode conseguir uma audincia com qualquer figura importante do reino (incluindo o rei/imperador). Alm
disso, voc possui terras que incluem uma casa grande (e provavelmente luxuosa, mas no fortificada) e recebe dos moradores 50
moedas por ms de impostos. Voc pode mudar os impostos, mas isso provavelmente ir acarretar problemas para voc (outros nobres
iro usar seu abuso para convencer o rei a emancipar suas terras e os prprios aldees podem decidir abandonar suas terras).
Equipamento Extra: 200 moedas.

Saltimbanco
Descrio: Saltimbancos so malabaristas, trues, acrobatas ou quaisquer outros artistas especializados em entreter o pblico com
demonstraes de flexibilidade, coordenao e equilbrio. A maioria deles viaja (sozinho ou em companhias itinerantes) se apresentando
por onde passam, mas alguns trabalham em cortes ou em teatros de grandes cidades.
Requisito: Agilidade 4.
Benefcios: Voc comea o jogo com a Habilidade Acrobata.
Equipamento Extra: Roupas confortveis para suas performances. Um conjunto com at cinco itens de malabarismo (bastes, tochas,
adagas, etc.) OU um basto.

Sobrevivente
Descrio: O sobrevivente aquele que viveu nas regies mais inspitas e hostis do mundo. Seu tempo isolado lhe deu muito
conhecimento.
Requisito: Fora 3 e Agilidade 3.
Benefcios: Voc Proficiente em Sobrevivncia, e pode selecionar as Habilidades Sabedoria Selvagem, Herbalismo, Foco em
Sobrevivncia, Armadilheiro e Furtivo como se fossem Habilidades de Classe (mas ainda deve preencher seus requisitos). Consulte a lista
de Habilidades do Patrulheiro para verificar as Habilidades citadas acima.
Equipamento Extra: Um kit de cura. Provises (20 refeies).

Viajante
Descrio: Voc passou sua vida viajando de um lugar para outro, sem nunca se fixar em um nico lugar por muito tempo. Talvez seus
pais sejam caixeiros viajantes, ou voc seja parte de um grupo itinerante ou um peregrino ou mesmo um fora-da-lei. Voc conhece as
rotas mais fceis para chegar a praticamente qualquer cidade e tem uma boa idia do que pode encontrar ao longo delas os tipos de
comunidades na regio ou reas consideradas inseguras por conta de atividades criminosas, por exemplo. Alm disso, voc conhece
algum (ou algum que conhece algum) em praticamente qualquer comunidade ao longo da maioria das estradas, e sempre consegue
encontrar algum lugar mesmo que seja apenas um celeiro com os habitantes locais para passar uma noite protegido do clima.
Requisito: Vontade 3.
Benefcios: Voc recebe +2 em suas jogadas de Resistncia e Persuaso. Equipamento Extra: Um par de botas reforadas. Mochila de
Viagem. Vrios suvenires de locais por onde voc passou. Provises (10 refeies).
Idiomas de Drakon

Cada personagem recm-criado conhece um nmero de idiomas igual a sua Inteligncia. Esses idiomas so escolhidos na lista a seguir,
um deles sempre sendo seu idioma racial, e o segundo ser sempre um dialeto do Idioma dos Burgos. Caso o personagem possua
Inteligncia 3 ou mais, ele poder escolher quaisquer outros idiomas adicionais sua escolha at o limite de sua Inteligncia. Humanos e
Metadlios, cujo idioma inicial j um dos dialetos do Idioma dos Burgos, podem escolher livremente seu segundo idioma e seus idiomas
adicionais. Para aprender um novo idioma o personagem precisa aumentar a sua Inteligncia permanentemente e ento poder escolher
mais um idioma, desde que ele esteja tendo contato com esse idioma ou ele deve avisar o mestre que ir estudar esse idioma em algum
lugar disponvel. Caso o idioma que o personagem queira aprender no esteja disponvel no momento em que o personagem passar de
nvel, o Mestre pode permitir que o jogador reserve esse idioma para aprender mais tarde.

Lista de Idiomas
Raa - Idioma
Aesir - Skaldik
Ano - Runisch
Fira - Camaka
Astrio - Rev
Centauro, Faen e Fauno - Silvestre
Elfo - Caint
Draconiano* e Naga - As-Avja
Groton e Trito - Vodeni
Humano - Idioma dos Burgos (Simplificado, Arkanita ou Tebryniano)*
Hamelin - Zihls
Juban e Tailox - Lnyn
Levent - Saumyia
Mahok - Triet
Metadlio - Idioma dos Burgos (Bryns)
Orc e Goblin - Ravorka
*Baseado no local de nascimento.
Humanos que nasceram fora de Tebryn ou Arknia podem escolher o Simplificado como seu idioma automtico ou a lngua mais comum
no reino onde foram criados (Caint ou Silvestre em Londrien, Runisch em Dagothar, Bryns em Bryne, Camaka ou Lnyn em
Parband). Os Draconianos de Arknia, que tem pouca ou nenhuma relao com aqueles de Ofidien, no conhecem o As-Avja, e seu
idioma inicial o Burgus Arkanita, de forma semelhante aos Humanos do reino. Essa mesma regra pode ser aplicada a personagens de
outras raas que tenham nascido e sido criados fora do reino de origem da raa, ou longe de sua cultura, com a permisso do Mestre
mas sugerimos que essa alternativa (mesmo em relao aos Humanos) no seja usada.

Idiomas Especiais:

Lngua dos Drages (Trackkara)


Este idioma falado com o rugido dos drages impronuncivel por qualquer outra raa, no entanto, pode aprendido para que seja
entendido. Inclui forma escrita, baseada em linhas cuneiformes, riscadas nas paredes dos refgios dracnicos usando as garras. O
Trackkara guarda uma semelhana distante com o As-Avja das Naga e dos Draconianos, o que permite que um linguista deste idioma
tente entender o sentido de uma frase em Trackkara. Os Draconianos so a nica raa capaz de falar este idioma corretamente, apesar
de muitos nunca chegarem a estuda-lo. O nico modo de aprend-lo estudando-o ao longo do logo, seja com um NPC que fale o
idioma, um drago ou livros raros perdidos em bibliotecas.

Lngua da Magia (Arkadis)


A magia arcana exige que seus praticantes aprendam palavras especiais, usadas para ativao dos efeitos msticos e, com o tempo, estes
indivduos desenvolveram um idioma baseado nessas palavras, virando um cdigo entre profissionais. Apenas entendedores da magia
compreendem a estrutura dessa lngua, chamada de Arkadis, que s pode ser aprendida por personagens com ao menos um nvel de
Mago ou Necromante. O Arkadis pode ser escolhido como idioma inicial de personagens dessas Classes e como idioma adicional de
Aprendizes de Mago ou de Necromante.
Lngua dos Deuses (Quoratus)
Em suas oraes os clrigos aprendem o idioma celestial, que no realmente a lngua falada pelos deuses, e sim uma maneira de
comunicar-se com as divindades. Embora varie pouco de religio para outra, a raiz a mesma, permitindo que Sacerdotes de deuses
diferentes consigam conversar usando esta linguagem. Personagens Sacerdotes podem escolher o Quoratus como um de seus idiomas
iniciais e, um Aprendiz de Sacerdote pode escolh-lo como idioma adicional.

Lngua das Ruas (Slegh)


Essa gria foi espalhada por Bardos e Ladinos, acabando por ser adotada por guildas de assassinos, contrabandistas e profissionais
similares. Ela usa corruptelas do Idioma dos Burgos Simplificado, utilizando algumas palavras de outras lnguas e modificaes semnticas
e gramaticais to profundas que ininteligvel para quem fale o Burgus. Sua forma escrita mais comum o grafite que marca as cidades
com smbolos que avisam qual gangue controla uma regio, onde comprar contrabando ou quem contratar para determinado servio.
Alm disso, tambm possui uma linguagem de sinais para comunicao silenciosa. Personagens Bardos e Ladinos podem escolher o Slegh
como idioma inicial e aqueles com Aprendiz de Bardo ou Ladino podem escolh-lo como adicional.

Lngua dos Druidas (Draen)


Os Druidas chama esse idioma de Draen, que significa absorver, sendo indispensvel aprend-lo para desenvolver as habilidades
drudicas, principalmente as de comunicao com animais e plantas. Este idioma tambm usado em reunies secretas dos Druidas e
jamais ensinado para um No-Druida, o que seria considerado um crime gravssimo pela comunidade. Um Personagem Druida precisa
escolh-lo como um de seus idiomas iniciais e, um Aprendiz de Druida pode aprend-lo, no sendo considerado um Druida verdadeiro
impedido de participar de reunies e conselhos at que aprenda o Draen.
Proficincias

As Proficincias ditam o que um personagem aprendeu e treinou ao longo da vida, definindo suas capacidades. Quatro das Proficincias
so consideradas comuns Adestramento, Movimentao, Percepo e Resistncia tornando todos os personagens proficientes nelas,
rolando 2d6 nos seus testes. Alm destas quatro, todo personagem de primeiro nvel comea com 2 Proficincias fornecidas pela sua
Classe e pode obter uma extra dependendo de seu Antecedente se possuir. Naquelas que no forem obtidas pelo personagem, ele ser
declarado Inapto, rolando apenas 1d6 nos testes.

Adestramento*
Essa a proficincia que rege a doma, treino e o uso de animais para diversos fins. Alm de permitir amansar e domar animais, tambm
inclui conhecimento sobre criaturas do tipo Besta e qualquer interao com esse tipo de criatura includo testes para cavalgar, rastrear,
identificar e tratar esse tipo de criatura. Adestramento pode ser testado com diversos Atributos. Testes de adestramento e treino (assim
como dar ordens) so geralmente realizados com Vontade, enquanto testes para reconhecer, rastrear ou diagnosticar e tratar ferimentos
so feitos com Inteligncia. Testes para subjugar e cavalgar animais podem ser feitos com Agilidade, Fora ou Vontade dependendo do
tamanho ou treinamento do animal. Restries: Para adestrar animais para combate o personagem precisa da Habilidade Mestre
Domador (veja a Classe Xam ou as Raas Fira e Trito para mais detalhes).

Arcana
Um personagem com essa Proficincia capaz de ler e decodificar runas e frmulas mgicas, reconhecer uma magia em uso ou
identificar as propriedades de um item mgico. Personagens com essa Proficincia tambm podem realizar testes para reconhecer
demnios, espritos e mortos-vivos. Alm disso, todo estudante de magia versado em astronomia e conhecimento de planos. Um
personagem com essa Proficincia tambm sabe ler e escrever em todas as lnguas que souber falar. Quase sempre essa Proficincia
testada com Inteligncia, mas um personagem pode usar sua intuio para entender ou decifrar uma frmula mgica desconhecida, e,
portanto testes para reconhecer ou aprender magias pode ser realizado com Vontade.
Ao Escrever Runa: Um personagem com essa Proficincia pode inscrever uma runa mgica em um objeto ou criatura. Uma runa
pessoal simples, apenas para marcar um objeto ou local, tem Dificuldade 8, no custa mana e tem uma Aura Fraca. Uma runa arcana
perene e invisvel para todos exceto para o conjurador, mas pode ser percebida atravs de Detectar Magia. Marcar um objeto
Canalizador com uma runa torna-o sintonizado a voc, conferindo algumas propriedades especiais veja a descrio dos Itens para
Conjuradores para mais detalhes. Conjuradores tambm usam essas runas para marcar posse sobre objetos ou locais, ou s vezes marcam
locais com runas especficas para avisar de perigos ou pontos de interesse para outros conjuradores. Se o conjurador for usar uma Magia
que exija uma runa, deve usar as caractersticas listadas na prpria magia. No necessrio usar esta ao e depois a magia as
caractersticas da magia (dificuldade, custo de mana e descrio) so usadas no lugar. Escrever uma runa requer apenas que o conjurador
desenhe o smbolo desejado na superfcie do objeto ou criatura usando um objeto Canalizador ou mesmo a ponta do dedo.

Armas de Distncia
Com esta Proficincia voc pode arremessar as verses apropriadas de certas armas brancas (tais como adagas, lanas e machadinhas) e
tambm armas exclusivamente de distncia como arcos, bestas, fundas e zarabatanas. Tambm inclui a manuteno correta dessas armas
e a improvisao de armas e munies simples (como flechas e virotes). Testes de arremesso podem ser feitos tanto com Agilidade
quanto com Fora, enquanto disparar com armas mais precisas e que exigem mira e um clculo de distncia e ngulo como arcos e
bestas feito com Agilidade. Manuteno e fabricao de armas exigem um teste de Inteligncia.
Ao Fabricar Flechas: Usando uma adaga ou outro pequeno objeto afiado, voc pode usar galhos para fabricar flechas e virotes simples
em cerca de 3 minutos. Essas flechas ou virotes causam -2 de dano se no tiverem pontas de flecha apropriadas. Se voc tiver pontas de
flecha apropriadas, voc pode afix-las produzindo flechas ou virotes normais, mas o processo leva 5 minutos por flecha, ao invs de 3.
Restries: Para fabricar arcos, bestas, pontas de flechas, virotes ou chumbos de funda ou prodd voc precisa do Antecedente
Entalhador.

Armas Brancas
Com essa proficincia voc pode usar qualquer tipo de arma branca em combate: espadas, machados, martelos, adagas, lanas, chicotes,
porretes e qualquer outra coisa que possa ser usado como alavanca para causar danos. Tambm inclui arremesso desse tipo de arma (mas
no de armas exclusivamente de arremesso) e a manuteno correta dessas armas mas no sua fabricao. Inclui tambm a
improvisao de armas simples (como tacapes e bordes). Tanto ataques fsicos como arremessos podem ser testados com Agilidade ou
Fora, enquanto afiar, limpar e produzir armas exige testes de Inteligncia.
Ao Improvisar Arma: Usando uma adaga ou outro pequeno objeto afiado, voc pode usar galhos para improvisar uma arma de
madeira. Voc pode produzir azagaias, clavas, bastes e lanas de qualidade inferior (dano -1 e quebram no caso de uma falha crtica num
ataque) em cerca de 5 minutos. Essa ao geralmente usada apenas em emergncias, obviamente.
Restries: Para produzir clavas e bastes normais, voc precisa do Antecedente Entalhador. Para produzir armas de metal (espadas,
lanas, machados, etc) voc precisa do Antecedente Ferreiro.

Briga
Essa a Proficincia necessria para combate desarmado, com socos, chutes, joelhadas, encontres, cabeadas, etc. Inclui sistemas
marciais complexos, ensinados por um mestre, bem como briga de rua e uso de armas naturais mordidas, garras, golpes de cauda, etc.
Pode ser testado tanto com Agilidade quanto com Fora.
Ao Constringir: Voc tenta agarrar, segurar e se desejar esmagar o alvo com seu abrao. Faa um ataque corporal normal, sem
considerar a Defesa fornecida pela armadura do alvo mas considerando bnus de bloqueio e esquiva. Se acertar esse ataque, voc no
causa dano, mas voc agarra o alvo e ele considerado Constringido. Em seu turno, a vtima Constringida no pode se mover, mas pode
atacar a criatura que a estiver constringindo com qualquer arma corporal que no seja de duas mos. Uma criatura Constringida tambm
pode, ao invs de atacar, fazer um teste de Resistncia ou Furtividade (se tiver a Habilidade Flexvel) contra a sua Resistncia para se
libertar. No seu turno, voc pode se mover mas deve considerar o peso da criatura que est Constringindo como Carga carregando a
sua vtima, ou pode realizar um ataque de apertar contra ela. Esse ataque acerta automaticamente e considerado um ataque desarmado,
causando dano igual Fora/Contuso, mas o bnus de armadura da vtima diminudo do dano desse ataque. Soltar uma vtima uma
ao padro.

Clericato
Voc conhece rituais e dogmas religiosos, sabendo como proceder em casamentos, funerais e liturgias de um modo geral. Alm disso, se
tiver um Missal, voc sabe decifrar e interpretar os milagres descritos nele na forma de Magias, podendo lan-las, reconhec-las e
analis-las. Os testes de Clericato podem ser todos realizados com Vontade, mas, apesar de ser um processo muito mais subliminar do
que tcnico, testes para entender ou decifrar o contedo de passagens de um Missal ou de uma escritura religiosa obscura, por
exemplo podem ser feitos com Inteligncia.
Ao Selo Mstico: Um personagem com essa Proficincia pode inscrever um selo mstico em um objeto ou criatura. Um selo pessoal
simples, apenas para marcar um objeto ou local, tem Dificuldade 8, no custa mana e tem uma Aura Fraca. Um selo mstico perene e
invisvel para todos exceto para o conjurador, mas pode ser percebida atravs de Detectar Magia. Marcar um objeto Canalizador com
um selo torna-o sintonizado a voc, conferindo algumas propriedades especiais veja a descrio dos Itens para Conjuradores para mais
detalhes. Voc pode usar um selo mstico em um recipiente com at 1 litro de gua limpa e torn-la gua benta. Um Selo Mstico usado
dessa forma custa 5 Pontos de Mana. Se o conjurador for usar uma Magia que exija um selo, deve usar as caractersticas listadas na
prpria magia. No necessrio usar esta ao e depois a magia as caractersticas da magia (dificuldade, custo de mana e descrio) so
usadas no lugar. Escrever um selo requer apenas que o conjurador desenhe o smbolo desejado na superfcie do objeto ou criatura usando
um objeto Canalizador ou mesmo a ponta do dedo. Conhecimento
Um personagem com essa Proficincia possui conhecimento de matemtica, engenharia, histria, legislao, herldica, medicina e
religio. Alm disso, ele tambm capaz de ler e escrever qualquer idioma que souber falar e pode tentar reconhecer idiomas (mesmo
que no seja capaz de compreend-los), alm de tentar decifrar cdigos. Um personagem que sabe falar um idioma de certa cultura
possui tambm, atravs dessa Proficincia, algum conhecimento (ao menos terico) sobre ela. Assim, ele pode fazer testes para
reconhecer leis, tradies, histrias, lugares e pessoas importantes dos povos que falam qualquer um dos idiomas que ele conhea.
Apesar de quase todos os testes de Conhecimento serem feitos com Inteligncia, um personagem pode fazer bom uso de sua intuio ao
tentar decifrar cdigos e compreender o significado de passagens ou mesmo conversas em uma lngua que no seja a sua, nesse caso
usando sua Vontade para realizar os testes. Ao Cuidados Mdicos: Um personagem com esta Proficincia pode usar um kit de
primeiros socorros para estabilizar uma criatura Por um Fio ao dispor-se de 1 minuto e passar em um teste com Dificuldade 12. Ele pode
tambm remover efeitos de Sangramento, infeco ou veneno no-mgico com o mesmo teste (cada um desses efeitos exige um teste
separado). Se usar esta ao em si prprio, a Dificuldade no teste ser 14.
Restries: Para identificar e produzir poes usando Conhecimento, um personagem precisa do Antecedente Boticrio.

Furtividade
Mover-se em silncio, esconder-se, furtar bolsos, abrir fechaduras, esconder itens nas roupas, camuflar-se no ambiente, criar disfarces e
seguir pessoas so atividades familiares para personagens com essa Proficincia. Um personagem com essa Proficincia tambm pode
tentar desarmar armadilhas mas no mont-las se conseguir detect-las antes. A maioria dos testes de Furtividade realizada com
Agilidade, mas testes que exijam foco ou percepo aguada como abrir fechaduras, desarmar armadilhas ou criar e usar disfarces
podem ser realizados com Inteligncia.
Ao Desarmar Mecanismos: Um personagem com esta Proficincia pode usar um kit de Arrombamento para abrir fechaduras ou
desarmar armadilhas se dispor de 1 minuto e passar em um teste com Dificuldade igual Dificuldade da fechadura (geralmente variando
entre 12 e 16, dependendo da qualidade do item) ou da Armadilha (Veja a Descrio de Armadilheiro para detalhes). Uma fechadura ou
armadilha desarmada dessa forma permanece inteira, e se for trancada ou remontada, ser impossvel dizer que ela foi manipulada.
Restries: Para montar armadilhas utilizando essa Proficincia, um personagem precisa da Habilidade Armadilheiro (veja as Classes
Ladino e Patrulheiro para mais detalhes).

Movimentao*
Saltar, correr, se equilibrar, nadar, escalar, se levantar, cair de p ou qualquer outra tentativa de se deslocar que exija coordenao,
flexibilidade e preciso coberta por essa Proficincia. Pode ser testada com Agilidade ou Fora, dependendo da situao testes de
Natao e Escalada geralmente so realizados com Fora, enquanto Equilbrio e Acrobacia so feitos com Agilidade, mas dependendo da
descrio da ao, o Mestre pode permitir que um jogador escolha o atributo que vai testar: Um personagem usando sua agilidade
natural para se balanar e encontrar pontos de apoio ao invs de usar fora bruta para se erguer poderia usar Agilidade ao invs de Fora
para escalar, por exemplo.
Restrio: Para diminuir danos por quedas, o personagem precisa da Habilidade Acrobata (Veja as Classes Espadachim, Ladino e
Patrulheiro para mais detalhes).

Percepo*
Essa a Proficincia para perceber o ambiente ao seu redor e usar os sentidos. Testes de viso, olfato, paladar, audio e tato so feitos
usando-se Percepo. Essa Habilidade tambm usada para procurar armadilhas e passagens secretas, detectar criaturas escondidas ou
armas camufladas, identificar coisas em reas de pouca iluminao e para escutar distncia. A maioria dos testes realizada com
Inteligncia, mas testes utilizando o tato incluindo tatear por armadilhas ou passagens secretas, por exemplo podem ser feitos com
Agilidade. Ao Encontrar: Quando estiver procurando por armadilhas, passagens secretas, criaturas escondidas ou itens camuflados,
faa um teste de Percepo contra uma dificuldade baseada na Proficincia usada para esconder ou camuflar o item ou criatura:
Furtividade ou Sobrevivncia no caso de armadilhas, Furtividade no caso de itens camuflados ou criaturas escondidas e Conhecimento no
caso de passagens secretas. Se no souber os Atributos e Proficincias exatas do personagem que camuflou ou criou o item,
simplesmente jogue 2d6 (ou 3d6 se considerar que o personagem era particularmente bom) +5. O resultado ser a Dificuldade que o
personagem tentando perceber o item precisa vencer.

Performance
Cantar, contar histrias, discursar, danar ou qualquer outra atividade que vise entreter diretamente uma audincia fazem parte dessa
Proficincia. Alm disso, como conhece muitas histrias e canes, um personagem com essa proficincia tem um bom conhecimento de
religio, cultura, lendas e histria, e pode reconhecer tambm locais e pessoas importantes, sobre os quais alguma balada ou poema
tenha sido escrito. Tratar diretamente com o pblico geralmente exige testes de Vontade, mas testes para lembrar uma determinada
passagem de um conto ou histria podem ser feitos com Inteligncia, e testes para danar ou tocar um instrumento musical podem ser
feitos com Agilidade.
Ao Entreter: Voc pode usar Performance para entreter uma platia, seja cantando, tocando um instrumento musical, declamando
poemas, danando ou simplesmente contando histrias de modo interessante. Faa um teste de Performance com uma Dificuldade igual
Determinao mais alta entre os membros da sua platia (geralmente algo entre 11 e 13 para uma platia comum). Se tiver sucesso,
sua performance foi eficiente, rendendo alguns aplausos, suspiros, risadas ou mesmo olhares lascivos (dependendo do tipo de
Performance realizada). Um fracasso no teste no impressiona a platia, que se sente aborrecida e provavelmente nem esboa reao.
Uma Falha Crtica nesse teste significa que o personagem comete um erro crasso (derruba seu instrumento, engasga durante uma
declamao, cai durante uma dana) ou ofende a platia de algum modo, gerando uma reao negativa de algum tipo (geralmente
incluindo objetos lanados em sua direo). Porm, se tiver um Sucesso Crtico, sua performance foi excelente e digna de aplausos de
p, ovaes e talvez at alguns pequenos favores (como uma bebida, um convite para um passeio ou uma conversa com algum membro
importante da platia).

Persuaso
Essa Proficincia determina sua capacidade de afetar a opinio dos outros e influenci-los ao seu favor. Voc pode utilizar essa
Proficincia para tentar convencer os outros sobre um determinado ponto-de-vista ou a tomarem determinadas aes, regatear preos
de produtos, mentir e detectar mentiras. Todos os testes de Persuaso podem ser realizados com Vontade, mas testes para perceber o
estado emocional de um alvo ou detectar mentiras podem ser feitos com Inteligncia, enquanto tentativas de coero ou intimidao
podem ser feitos com Fora.
Ao Blefar: Um personagem pode fazer um teste de Persuaso para saber se algum est mentindo, ou para mentir ou blefar de forma
mais eficiente, com um Confronto de Persuaso baseado em Inteligncia ou Vontade. Se tiver um resultado mais alto do que o do alvo, o
personagem o engana com perfeio, enquanto um resultado mais alto por parte do alvo significa que ele percebe o blefe.
Resistncia*
Voc bom em resistir, seja ao que for. Prender a respirao, evitar ser derrubado, segurar ou erguer objetos pesados ou qualquer coisa
que exija fora bruta ou estabilidade fsica so atividades regidas por essa Proficincia. Resistir aos efeitos de um veneno ou doena ou
outros efeitos que afetem diretamente a vitalidade do personagem tambm so testados com Resistncia. Quase todos os testes de
Resistncia so feitos com Fora pura e simples, mas em algumas ocasies em que falhar significaria muito para o personagem, o Mestre
pode permitir testes de Vontade no entanto, resistir a venenos/doenas e evitar ser derrubado so aes muito inconscientes para que
o personagem possa testar com Vontade, no entanto.
Ao Erguer: O personagem pode erguer e segurar qualquer quantidade de peso igual ao dobro de sua Carga Mxima. Se quiser erguer
ou segurar uma quantidade maior do que essa (digamos, manter um porto de ferro levantado enquanto o grupo passa por baixo dele, ou
empurrar uma pedra para fechar uma passagem ele deve fazer um teste de Resistncia baseado em Fora a cada turno com
dificuldade igual Carga que estiver erguendo dividida por 10. Um sucesso nesse teste significa que ele segura (ou empurra) o peso,
enquanto um fracasso no teste significa que o personagem fica Fatigado (um personagem Fatigado no pode realizar nenhuma ao no seu
turno, limitando-se a tomar flego) por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos que teve em seus testes de Resistncia. Alm
disso, a cada turno em que o personagem mantiver a carga depois do primeiro ele realiza o mesmo teste com Dificuldade +1,
cumulativamente assim, um personagem com Fora 4 levantando 90 quilos faz um teste com dificuldade 9 no primeiro turno, 10 no
segundo, 11 no terceiro e assim sucessivamente, at que solte a carga ou no consiga mais suportar seu peso.
Restries: Apesar de ser usado para testes relacionados com mover e erguer peso, Resistncia no influencia na Carga de forma alguma.

Sobrevivncia
Encontrar ou produzir abrigo contra as intempries do clima, reconhecer perigos naturais, detectar armadilhas, encontrar fontes de
gua, diferenciar plantas venenosas das comestveis, conhecimento bsico sobre animais e povos selvagens, rastrear, pescar, cavalgar,
realizar primeiros socorros, guiar-se atravs dos astros e predizer as condies do clima so atividades corriqueiras para personagens com
essa Proficincia. A maioria dos testes de Sobrevivncia realizada com Inteligncia, mas testes que precisem de coordenao ou firmeza
nas mos incluindo cavalgar, tatear por armadilhas ou desarm-las e realizar primeiros socorros, por exemplo podem ser feitos com
Agilidade.
Ao Cuidados Mdicos: Um personagem com esta Proficincia pode usar um kit de primeiros socorros pode estabilizar uma criatura
Por um Fio se dispor de 1 minuto e passar em um teste com Dificuldade 12. Ele pode tambm remover todos os efeitos de
Sangramento, infeco ou veneno no-mgico com o mesmo teste (cada um desses efeitos exige um teste separado). Se usar esta ao em
si prprio, a Dificuldade no teste ser 14.
Restries: Para montar armadilhas, voc precisa da Habilidade Armadilheiro.
Uma nota sobre Confrontos e Mltiplos Oponentes

Em vrios momentos o leitor pode encontrar a expresso rolar um confronto geralmente antes de duas Proficincias ou, por vezes,
Atributos. Um Confronto ocorre quando um personagem est tentando afetar outro diretamente na tentativa de produzir um efeito. A
maioria dos confrontos envolve a Proficincia Resistncia por parte do alvo, mas isso no uma regra absoluta. Para resolver um
confronto, simplesmente role um teste das Proficincias indicadas somando um Atributo apropriado situao. Confrontos em
Habilidades descritas como sendo Efeitos Mentais so sempre somados Inteligncia ou Vontade, por todos os personagens envolvidos.
Quando um confronto envolve mais de dois personagens por exemplo, um Bardo tentando afetar dois assaltantes com uma Cano o
personagem que desencadeia o efeito (o Bardo, no caso do exemplo) rola seu teste, que pode ser considerado, de certo modo, a
Dificuldade para resistir ao efeito, e os outros personagens envolvidos (no caso do exemplo, os dois assaltantes) ento rolam para superar
aquele resultado. No role um confronto isolado contra cada envolvido (um confronto do Bardo contra um dos assaltantes e depois
outro confronto entre o Bardo e o outro atacante), j que isso tomaria muito tempo de jogo. Quando um personagem tenta afetar vrios
alvos com uma Habilidade ou efeito e rola uma falha crtica, considere que ele falhou miseravelmente em sua tentativa, e no afetou
nenhum dos alvos no se preocupe em verificar se algum dos outros personagens tambm rola uma falha crtica e acaba sendo afetado.
Quanto menos rolagens forem feitas, mais gil ser o jogo.
Tempo e Movimento

Em Mighty Blade, considera-se que um combate de pequena escala dura em mdia, 1 minuto, podendo ser notado que a maioria dos
efeitos de habilidades dura justamente este tempo. Ainda dentro destes combates, as aes dos envolvidos so divididas em fraes
menores de tempo chamadas rodadas, que comea com as aes do personagem com maior Iniciativa, prosseguindo at que o com a mais
baixa encerre a rodada para que uma nova inicie. Em termos absolutos, uma rodada duraria cerca de 4 segundos, sendo algo abstrato,
visto que um combate pode ter duas ou vinte rodadas, passando no final, 1 minuto.
Dentro de uma rodada, cada participante tem o direito de realizar suas aes, chamadas individualmente de turnos e, dentro de um
turno, cada personagem pode realizar quatro tipos de Aes: Livres, Padro, de Movimento ou de Rodada Completa. Um personagem
sempre pode realizar Aes Livres, mas deve escolher entre realizar uma de Rodada Completa OU uma Padro e uma de Movimento
OU uma de Movimento e uma Padro.

Aes livres so muito simples, no consumindo tempo considervel ou que podem ser realizadas enquanto o personagem est
concentrado em outra tarefa. Soltar itens que estejam em mos, sacar um item poo, flecha ou arma de FN 1 ou falar at cinco
palavras por exemplo: O personagem pode soltar o mapa que estava segurando, sacar sua adaga e gritar Cuidado, atrs de voc! ao
ver uma Naga se aproximando do acampamento e, depois disso, atacar ou se mover normalmente, ou realizar uma Ao de Rodada
Completa.

Aes Padro consomem a maior parte da concentrao do personagem ou um tempo considervel, como atacar, ativar Habilidades de
Ao, sacar uma arma, descer de uma montaria, levantar caso esteja cado ou falar livremente dentro do bom senso. Um personagem
pode realizar uma ao deste tipo e ainda tem direito a realizar uma Ao de Movimento.

Aes de Movimento permitem que o personagem se desloque durante um combate, sendo utilizadas para se aproximar ou se afastar de
um alvo, escolher uma posio favorvel ou se levantar caso tenha sido derrubado. Algumas Aes Padro podem ser substitudas por
uma de Movimento, como sacar uma arma ou descer de uma montaria, permitindo que um personagem saque sua arma com uma Ao
de Movimento e ataque normalmente com uma Ao Padro ou mesmo saque duas armas, uma com a Ao Padro e a outra com a de
Movimento. Um personagem pode realizar uma Ao de Movimento e ainda ter direito a uma Padro.

Aes de Rodada Completa consomem todo o tempo e/ou concentrao dispostas pelo personagem durante seu turno. Subir em uma
montaria, procurar um item numa mochila, usar um kit de primeiros socorros, trocar a corda do arco, beber uma poo, lanar uma
magia a partir de um tomo ou fazer um teste no direto ao combate so Aes de Rodada Completa, alm de Correr ou realizar um
Encontro.

Correndo um personagem se move to rpido quanto possvel, podendo se mover at quatro vezes seu Deslocamento normal e, se um
personagem correr por mais de um turno seguido ele precisar realizar um teste de Resistncia Dificuldade 12 para evitar ficar
Fatigado, acumulando +1 na dificuldade para cada turno seguido que continuar correndo.
Um Encontro uma manobra na qual o personagem investe usando sua velocidade e seu peso para causar danos contra um alvo,
precisando se deslocar ao menos trs metros e desferir um ataque no final da movimentao. Um personagem realizando um Encontro
adiciona 6 ao dano de seu golpe, porm, fica com -2 em sua Defesa at seu prximo turno. Se estiver usando Ataque do Bfalo, Investida
Montada, Investida Mortal, Investida Forte ou Golpe Devastador, ignore estes modificadores e considere apenas o descrito nestas
Habilidades.

Alm de andar e correr, um personagem pode movimentar-se de outras formas. Se um personagem estiver escalando, nadando ou
subindo uma escada, considere que a Movimentao reduzida pela metade. Andar sobre copas de rvores e terrenos acidentados
tambm reduz a Movimentao pela metade e exigem testes de Movimentao baseados em Agilidade Dificuldade 12 para rvores, 10
para terreno acidentado e, caso falhe em um teste, ele cai, sofrendo dano ou no avanando. Numa Falha Crtica, o personagem
tambm fica Atordoado por um nmero de turnos igual quantidade de metros que caiu ou no avana e engole gua, sofrendo 10
menos sua Fora de dano caso esteja nadando ignore o dano por afogamento caso tenha Semi Aqutico ou Anfbio. Se preciso saltar,
considere que ele consegue percorrer uma distncia em metros igual sua Agilidade ou Fora dividida por 2 ou, se puder se mover ao
menos 3 metros antes de saltar, considere apenas a Agilidade ou Fora como quantidade de metros. Saltar consome uma quantidade de
Movimentao igual distncia saltada. A altura que um personagem pode saltar igual a 0,5 metros mais 0,5 metros caso sua Agilidade
seja pelo menos 5, mais 0,5 metros caso sua Fora seja pelo menos 5, aumentando em mais 0,5 metros para cada 1 ponto de
Deslocamento caso possua alguma Habilidade que aumente se Deslocamento e mais 0,5 caso possa correr pelo menos trs metros antes
de saltar. Um personagem pode saltar de uma altura igual ao dobro de sua capacidade de salto sem sofrer dano, mas pode sofrer
dependendo do terreno e, caso caia, sofre 1d6 pontos de dano de Contuso por cada metro de queda alm de possveis danos por
terreno. Se ele cair da altura do cho tendo sido empurrado, por exemplo considere que ele caiu de 1 metro de altura.

Calculando Deslocamento:

O Deslocamento do Personagem calculado dividindo sua Agilidade por 2 arredondada para baixo e ento somada a 5, sendo o
resultado um nmero em metros que ele pode percorrer durante seu turno. Assim, caso tenha Agilidade 3, seu Deslocamento seria 6
(3/2 = 1,5, arredondado para baixo 1, 1+5 = 6). Mas, para facilitar, seguir uma tabela mostrando a Movimentao de um personagem
com base na Agilidade. Note que, a Agilidade pode ser comprometida por Armaduras Rgidas e/ou Pesadas, reduzindo a Movimentao
e limitando/proibindo a corrida.

Agilidade - Deslocamento - Corrida


2 ou 3 - 6 metros - 24 metros
4 ou 5 - 7 metros - 28 metros
6 ou 7 - 8 metros - 32 metros
8 ou 9 - 9 metros - 36 metros
10 ou 11 - 10 metros - 40 metros
12 ou 13 - 11 metros - 44 metros

Utilizando Mapas:
Para aqueles grupos de jogo que utilizam mapas para jogar, eu sugiro mapas hexagonais por permitirem uma movimentao mais fluida e
simples. Mas como mapas quadriculados so bem mais fceis de encontrar ou fazer regras para esses tipo de mapa esto includas
nessa sesso. Em ambos os casos, considere que cada quadrado ou hexgono tem 1m de lado (ou de dimetro no caso dos hexgonos).
Em um mapa hexagonal, o personagem simplesmente se desloca um hexgono por ponto de movimentao que possuir. Usando um
mapa quadriculado, considere que cada quadrado tem 1,5 metro entre seus cantos mais distantes. Assim, para mover na diagonal, um
personagem consome 3 pontos de deslocamento para cada 2 quadrados que mover. Para facilitar essa contagem, considere que o
primeiro quadrado na diagonal consome 1 metro de movimento, o segundo 2 metros, o terceiro 1 metro, o quarto 2 metros e assim por
diante.
Carga

A Carga mostra quanto peso um personagem capaz de carregar eficientemente. Para calcular a carga de um personagem, simplesmente
multiplique a Fora por 5, sendo o resultado a quantidade mxima de peso possvel de carregar, multiplicando a Fora por 10 resulta na
Carga Extrema. A Carga de um personagem no uma medida de peso absoluta, sendo calculada somando a FN de todos os itens que o
personagem levar com ele. Para itens sem FN listada, considere que a cada 2 quilos de peso eles tenham Carga 1. Para itens que no
chegam aos 2 quilos, considere que cada 100 itens pequenos como moedas, pedras preciosos e joias ou 20 itens mdios como
flechas, virotes ou pergaminhos equivalem a Carga 1. importante observar que no caso de Armas e Armaduras, a FN no equivale
necessariamente ao seu peso, mas sim literalmente Fora necessria para manuse-las com eficincia. Armaduras tem 10kg por cada
FN, enquanto Armas tem 0,5kg por FN. A seguir, algumas listas de itens com suas Cargas especficas um - significa que ele
pequeno, enquanto um * considera-o como mdio.

Itens Diversos
Item - Carga Itens para Conjuradores
Aljava - 1 Item - Carga
Kit de arrombamento - 1 Cajado Simples - 1
Mochila - 1 Orbe de Cristal - *
Kit de primeiros Socorros - 1 Varinha - *
Lamparina - 1 Smbolo Sagrado - -
Provises - * Tomo de Magia - 1
Cantil (vazio) - * Grimrio Simples - 2
Cantil (cheio) - 1 Grimrio Pesado - 3
Tenda - 2
Pederneira - 1 Itens Mgicos
P - 1 Item - Carga
Panela Pequena - 1 Bolsa do Espao Infinito - 1
Tocha - 1 Cesta das Infinitas Tortas - 2
Corda (15 metros) - 2 Conchas Mensageiras - 1
Anzol e Linha - - Coroa da Inteligncia - 1
Arpu - 1 Manto da Proteo 1
Pino para escalada - *
20 Flechas - *
Efeitos da Carga

Se um personagem ultrapassar seu limite de Carga, ele simplesmente no consegue se locomover com eficincia. Ele passa a ter
Deslocamento 2, independente de sua Agilidade, e no pode correr, saltar e nem realizar Encontres. Alm disso, quando faz testes de
Movimentao com Carga acima do seu mximo o personagem considerado Inapto.

Se o personagem estiver carregando ou levantando uma quantidade de Carga igual ou maior do que o dobro de sua Carga Mxima, ele
no consegue se mover, e precisa fazer um teste de Resistncia baseado em Fora todo turno com dificuldade igual Carga dividida
por 10 todos os turnos, ou soltar a carga (se possvel). Se rodar em um teste de Resistncia, o personagem estar Fatigado por um
nmero de turnos que teve sucesso em seus testes de Resistncia. Cada turno em que o personagem mantiver a carga depois do primeiro
ele realiza o mesmo teste com Dificuldade +1, cumulativamente assim, um personagem com Fora 4 levantando 90 quilos faz um
teste com dificuldade 9 no primeiro turno, 10 no segundo, 11 no terceiro e assim sucessivamente, at que solte a carga ou no consiga
mais suportar seu peso.
Rituais e Tomos

Qualquer personagem com as Proficincias Arcana ou Clericato pode fazer rituais, que servem basicamente para reduzir a dificuldade de
uma magia atravs da concentrao, podendo ser escolhida qualquer magia antes de iniciar o ritual. Rituais simples duram 1 hora e
diminuem em 4 a dificuldade da magia, mas podem ser prolongados, diminuindo em 4 para cada hora adicional que fique se
concentrando, exigindo um teste de Arcana ou Clericato baseado em Vontade para manter a concentrao. Uma falha em qualquer parte
do ritual inutiliza todo ele, precisando que seja reiniciado do princpio. Caso o conjurador possua a Habilidade Runa de Poder, ele pode
desenhar um crculo especificamente para melhorar seu desempenho Dificuldade 12, 20 de Mana. Um ritual realizado dentro de um
Crculo de Poder desenhado para essa finalidade diminui a Dificuldade de qualquer magia arcana em 3. Rituais realizados dentro de
templos da divindade seguida pelo personagem reduzem as Dificuldades de magias msticas em 3 pontos.

Qualquer item com a caracterstica pode ser usado para gravar magias que o conjurador conhea, assim, qualquer personagem que tenha
a Proficincia usada para gravar a magia Arcana ou Clericato pode realizar as Magias contidas nesses itens sem possuir a Habilidade
correspondente. Para isso, o personagem precisa realizar um teste de Arcana ou Clericato para identificar as magias contidas no item, e
se possuir a mesma Proficincia usada para gravar a magia, pode lan-la depois de estudar as frmulas ali registradas. Esse estudo
demora 1 hora por magia gravada no item e impossvel estudar apenas uma magia contida no item de forma isolada. Depois desse
estudo inicial, enquanto o personagem puder ler as magias registradas naquele item, ele pode lanar as magias ali contidas como uma
Ao de Rodada Completa. Alm disso, a Dificuldade para lanar uma magia a partir de um item com Registro aumentada em +4. Se o
personagem pode ler a magia contida no item, ele pode aplicar quaisquer de suas Habilidades que possam afetar aquela magia
normalmente.
Condies

Amedrontado
Personagem sobe certos efeitos de medo so considerados Amedrontados, no podendo realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar
magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que a fonte de seu temor.

Atordoado
Personagens que sofrem um trauma fsico considervel e repentino estaro atordoados (como uma queda, ou alguns ataques
contundentes e a maioria dos danos por eletricidade). Isso lhes deixar incapazes de um controle absoluto sobre seus movimentos. Um
personagem atordoado tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes.

Cado
O personagem est prostrado no cho e tem um redutor de -2 em sua Defesa contra ataques corporais e em todos os seus ataques. Um
personagem Cado pode usar sua ao de movimento ou uma ao padro para se levantar.

Cego/Invisvel Um personagem que tenha seus olhos feridos ou sua viso totalmente obstruda devido a ambientes totalmente escuros
ou tendo sido vendado considerado cego. Um personagem cego realiza todos os seus testes como se fosse Inapto, e falha
automaticamente em todos os seus testes de Armas de Distncia e Percepo baseados na viso. Alm disso, um personagem cego no
pode usar Habilidades de Reao. Testes para conjurar magias com alcance Pessoal so realizados normalmente, mas magias com alcance
de Viso falham automaticamente. Um personagem invisvel gera os mesmos efeitos descritos acima contra todos os seus adversrios, ou
seja: qualquer personagem falha automaticamente em testes de Armas de Distncia e Percepo baseados em viso relacionados a ele, e
todos os outros testes (incluindo magias de toque) so realizados como se o atacante fosse Inapto. Alm disso, impossvel lanar magias
com um alcance maior do que toque contra o alvo, mas um conjurador pode realizar Magias que afetem uma rea onde ele imagina que o
personagem pode estar a Magia realizada normalmente, mas o alvo pode perfeitamente no estar dentro da rea afetada, a critrio do
Mestre.

Constringir
Voc tenta agarrar, segurar e se desejar esmagar o alvo com seu abrao. Faa um ataque corporal normal, sem considerar a Defesa
fornecida por Armaduras do alvo mas considerando escudos e outros bnus. Se acertar esse ataque, voc no causa dano, mas voc
agarra o alvo e ele considerado Constringido. Em seu turno, a vtima Constringida no pode se mover, mas pode atacar a criatura que a
estiver constringindo com qualquer arma corporal que no seja de duas mos. Uma criatura Constringida tambm pode, ao invs de
atacar, fazer um teste de Fora ou Agilidade (resistido por um teste de Fora da criatura que a estiver constringindo), para se libertar.
No seu prximo turno, a criatura que tiver realizado o ataque de Constringir pode se mover mas deve considerar o peso da criatura
que est Constringindo como Carga carregando consigo a sua vtima, ou pode realizar um ataque de apertar contra ela. Esse ataque
acerta automaticamente e considerado um ataque desarmado, causando dano igual Fora/Contuso, mas o bnus de armadura da
vtima diminuda do dano desse ataque. Soltar uma vtima uma ao padro.

Desprevenido/Surpreso Se o oponente estiver desatento ou despreparado contra um ataque, voc pode rolar +1d6 em seus testes de
ataque contra aquele alvo. Isso pode ocorrer de diversas formas: Um Patrulheiro escondido na copa de uma rvore mirando um urso que
passa abaixo dele, um ladino com Flanquear atacando um gnoll enquanto este ataca o guerreiro, um espadachim que se aproxime
sorrateiramente de um guarda, um guerreiro que decida subitamente atacar um oponente, um bardo que ataque um vigia Orc
adormecido... Apenas aes fsicas diretas contra o alvo recebem esse benefcio um teste de Furtividade para aliviar um nobre de suas
moedas pode contar como um ataque surpresa, mas testes para se esconder de um alvo, ouvir furtivamente uma conversa e Habilidades
dos tipos Magia e Msica nunca recebem benefcios contra alvos Desprevenidos, j que o personagem est realizando um teste para saber
se suas prprias capacidades lhe permitem atingir um resultado desejado. Em qualquer situao que permite que se role Iniciativa, no h
mais chances de que um alvo esteja desprevenido; nenhum personagem envolvido em combate considerado Desprevenido, exceto em
situaes especiais, como algumas Habilidades dos Ladinos. Claro, uma magia ou efeito que faa um alvo dormir o coloca em uma
situao em que ele est desprevenido ir deixa-lo despreparado, pelo menos at ser acordado com um ataque... Alvos dormindo,
postos a ferros ou paralisados so sempre considerados Desprevenidos, mesmo que estejam em situao de combate.

Distrado
O personagem est sob algum efeito que no permite que ele se concentre ou perceba adequadamente o ambiente ao seu redor. Efeitos
que geram cegueira parcial como mudanas de luminosidade bruscas ou areia nos olhos produzem essa condio, assim como
embriaguez e alguns venenos especficos e tambm reas com barulho extremo causado por algumas Msicas de Bardo ou em algumas
situaes extremamente especficas, como estar logo abaixo ou mesmo dentro de um sino badalando, por exemplo. Um personagem
distrado realiza todos os seus testes como se fosse Inapto, falha automaticamente ao tentar realizar Magias e no pode utilizar
Habilidades de Reao.

Enregelado
Um personagem enregelado est sobre algum efeito de frio intenso. Exposio prolongada ao frio meia hora sob uma nevasca ou em
uma gruta de gelo ou uma hora debaixo de chuva fria sem a proteo adequada geram efeitos de enregelamento at que o personagem
possa se aquecer de alguma forma. Durante o combate, graas ao surto de adrenalina e atividade fsica intensa, efeitos de enregelamento
se dissipam em 2 turnos. Um personagem enregelado realiza todos os seus testes como se fosse Inapto e seu deslocamento fica reduzido
metade (arredondado para cima).

Fatigado
Sempre que, na opinio do Mestre, um personagem fizer muito esforo fsico, algo que seja extremamente exaustivo, estendendo essa
ao por vrios turnos consecutivos. Ele deve exigir que o personagem passe em um teste de Fora, a dificuldade vai depender do quo
exaustiva for a ao. Em caso de uma falha ele ficara Fatigado por um nmero de turno igual aos nmero de turnos que se manteve
executando a ao que causou a fadiga. Um personagem Fatigado no pode realizar nenhuma ao durante seu descanso, limitando-se a
tomar flego.

Faminto/Desidratado
Um personagem pode passar em torno de 10 dias sem comida e 3 dias sem gua. Para cada dia sem comida ele deve fazer um teste de
Fora (Dificuldade 10), ou perdera 10% dos seus PVs totais, arredondado para cima. Entenda que voc deve levar em conta o total de
PVs do personagem e no quanto ele tem no momento. Assim se o total de PVs do personagem 80, mas ele acabou de sair de uma
batalha com apenas 45 PVs, e ele falhar no teste, perder 8 PVs (10% dos 80). A dificuldade aumenta em 2 para cada dia consecutivo
sem comida. Se ficar sem ingerir gua ou qualquer lquido por um dia (bebidas destiladas no contam para matar a sede), o personagem
deve fazer um teste de Fora (Dificuldade 12), se falhar perder 1/3 dos seus PVs totais (mesma lgica explicada acima). Para cada dia
consecutivo que permanecer sem beber gua a dificuldade do teste aumenta em+4! Personagens Famintos ou Desidratados no
recuperam Vida e Mana por descanso. O Mestre tem liberdade de facilitar o teste ou atenuar os efeitos, caso o personagem esteja
ingerindo muito pouca agua e comida, como num caso de racionamento. Da mesma forma ele pode intensificar os efeitos ou dificultar os
testes caso as circunstncias sejam desfavorveis (como uma viagem pelo deserto).

Imune a [Dano]
O personagem imune a um dos 6 tipos de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e no sofre
dano nenhum de uma fonte que cause esse tipo de dano. Exemplo: Um personagem Imune Perfurao que sofra um ataque de uma
Picareta de Guerra (Dano 10/Perfurao) no sofre dano algum do ataque. Um personagem com Imunidade a [Dano] fica Resistente a
[Dano] quando for afetado por um efeito que o torne Vulnervel a [Dano], e passa a sofrer metade daquele tipo de dano. Exemplo: Um
personagem que seja Vulnervel a Frio e receba Imunidade a Frio por se tornar um Lich, por exemplo, recebe apenas Resistncia a Frio
no lugar de Imunidade.
Inapto
Um personagem Inapto rola apenas 1d6 nos testes em que for Inapto, ao invs de 2d6. Alm disso, sempre que fosse receber +1d6 em
suas jogadas, ele soma apenas +1 no resultado. Exemplo: Um personagem com Sentidos apurados (+1d6 em testes de viso) que tenha
sua viso obstruda rola seus testes de viso com 1d6 + Inteligncia +1, ao invs de 3d6 + Inteligncia como seria o normal.

Indefeso
Alvos inconscientes (atravs de efeitos que o faam perder totalmente os sentidos, no apenas dormindo), totalmente contidos (braos e
pernas amarradas, constringido por algum com o dobro de sua Fora ou atravs de um Sucesso Decisivo) ou Por Um Fio esto
totalmente incapazes de se defender, e no tm como resistir a nenhum efeito externo. Um personagem indefeso pode sofrer morte
instantnea se um oponente atac-lo com a inteno de matar. O dano do ataque totalmente irrelevante (uma faca cega fatal se o
opoente no pode se defender, e mesmo desarmado um personagem pode simplesmente estrangular uma vtima indefesa at mat-la).

Paralisado
O personagem no pode se mover por conta de restries fsicas totalmente amarrado, sendo contido por uma criatura muito mais
forte, debaixo de um peso muito grande ou mgicas. Um personagem Paralisado no pode se mover ou realizar qualquer ao exceto
falar e realizar testes de Percepo e mesmo nesse caso, ele pode ser considerado Inapto, j que no pode mover o rosto para olhar em
qualquer direo, nem estender os braos para tocar em algo, por exemplo. Um personagem paralisado tambm considerado
Desprevenido.

Por um Fio
Um personagem que perdeu todos os Pontos de Vida fica inconsciente, mas no est morto. O personagem capaz de resistir aos
ferimentos que o levaram inconscincia por 1 minuto por ponto de Fora ou Vontade (o que for mais alto) antes de efetivamente
morrer. Durante esse tempo, ele pode fazer um teste de Vontade (dificuldade 12) para tentar reunir suas foras e permanecer vivo. Caso
falhe neste teste, ele morre irremediavelmente, mas se passar, ele estabiliza, recuperando 1 Ponto de vida e acordando em 6 horas. Esse
tempo de restabelecimento no recupera Pontos de Vida ou Mana adicionais. No entanto, um personagem Por um Fio pode ser
auxiliado por um personagem usando com um Kit de Cura. Se esse aliado for bem sucedido em um teste de primeiros socorros
(Dificuldade 12; veja Primeiros Socorros no captulo Aes e Testes na pgina XX para mais detalhes) ele capaz de estabilizar o
personagem moribundo. Um personagem estabilizado recupera 1 Ponto de vida e recupera a conscincia aps 6 horas. Esse tempo de
restabelecimento no recupera Pontos de Vida ou Mana adicionais. Um personagem Por um Fio considerado Indefeso e qualquer dano
que sofra o far morrer sem chances de recuperao. Um personagem estabilizado considerado Indefeso, mas caso seja ameaado, pode
reagir. Obviamente, certos ferimentos podem tornar o restabelecimento impossvel. Se o alvo foi decapitado no h meios de estabiliz-
lo. No caso de Habilidades como Absorver e Engolir, o personagem tem seu corpo completamente destrudo, e no h chances de
recuperao. Gs Petrificante e Olhar Petrificante tambm causam uma morte que no pode ser curada por qualquer meio, exceto
magias e poes muito Especficas. Alm disso, Toque da Morte (ou qualquer outro ataque que cause dano alma ou esprito do
personagem) torna o personagem em uma casca vazia caso faa o personagem ficar sem Pontos de Vida, e mesmo que um outro
personagem seja capaz de estabilizar o corpo, a mente e o esprito do personagem no esto mais ligados carne - o personagem falha
automaticamente em seu teste de Vontade para permanecer vivo, e caso seja estabilizado com sucesso por um personagem realizando
Primeiros socorros, ainda ter que receber algum tipo de cura mgica para recobrar a conscincia.

Resistente a [Dano]
O personagem resistente a um dos 6 tipos de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e sofre
apenas metade do dano (arredondado para baixo) de uma fonte que cause esse tipo de dano. Exemplo: Um personagem Resistente
Contuso que sofra um ataque de um Martelo de Guerra (Dano 10/contuso) sofre apenas 5 pontos de dano. Resistncia a [Dano] e
Vulnerabilidade a [Dano] se anulam mutuamente. Um personagem Resistente e Vulnervel a um mesmo tipo de dano sofre dano normal
daquele tipo de dano. Exemplo: Um personagem Vulnervel a Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs da magia Resistncia
Elemental, sofrer dano normal por fogo at que o efeito de Resistncia Elemental termine.

Vulnervel a [Dano]
O personagem vulnervel a um dos seis tipos de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e
sofre o dobro do dano de uma fonte que cause esse tipo de dano. Exemplo: Um personagem Vulnervel a Corte que sofra um ataque de
um Machado Pesado (dano 12/Corte) sofre 24 pontos de dano. Resistncia a [Dano] e Vulnerabilidade a [Dano] se anulam mutuamente.
Um personagem Resistente e Vulnervel a um mesmo tipo de dano sofre dano normal daquele tipo de dano. Exemplo: Um personagem
Vulnervel a Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs da magia Resistncia Elemental, sofrer dano normal por fogo at que o efeito
de Resistncia Elemental termine.
Equipamentos

Cada personagem comea com 400 moedas e podem gastar livremente entre as Armas, Armaduras e outros itens descritos a seguir. O
Mestre pode, se quiser, aumentar a quantidade de dinheiro inicial, mas no aconselhvel. Excesso de dinheiro para personagens
iniciantes pode desequilibrar o jogo e dificultar o trabalho do Mestre, alm de tomar mais tempo para gast-lo.

Qualidade dos Equipamentos

Qualidade Baixa: Esses itens so de segunda mo, ou mal feitos. Sempre que forem usados, o Mestre deve rolar um teste contra
Dificuldade 12, se for bem sucedido o item quebra e precisa ser concertado.
Armas causam 1 pontos de dano a menos e Armaduras tem Defesa -1. Custam a metade do valor.

Qualidade Padro: Nenhuma caracterstica especial.

Qualidade Alta: Estes itens so produzidos apenas com materiais de primeira qualidade e pelos mais competentes artesos.
Armas causam 1 ponto de dano a mais e Armaduras tem um +1 na Defesa. Custam cinco vezes o preo listados.

Materiais Diferentes

Prata Fria - Custa o dobro do valor normal. Armas tem Dano +1, FN e Peso no alteram. Armaduras tem FN-1, Peso 1/3 menor e a
Defesa no altera.

Ao Ano - Custa o dobro do valor normal. Apenas Armaduras. Defesa +1, FN e Peso no alteram.

Crisol - Custa o dobro do valor normal. Apenas Armas. FN -1, Peso 1/3 menor, Dano no altera.

Armas Corporais e de Distncia


As armas corporais so armas de combate corpo-a-corpo. Para atacar com estas armas o personagem usa a Proficincia Armas Brancas,
inclusive para atirar armas com a Caracterstica Arremesso, exceto no caso de ataques desarmados e ataques com soqueiras e manoplas,
que so feitos usando Briga. As armas de distncia so armas que tem um grande alcance. Para atacar com estas armas o personagem usa a
Proficincia Armas de Distncia. Armas Corporais com a Caracterstica Arremesso tambm podem ser atiradas usando a Proficincia
Armas de Distncia.

Descries das Armas


Arma: O nome mais comum da arma.
Custo: O custo em moedas da arma.
Dano: O dano que a arma causa. Se o dano for um nmero, esse o dano total da arma. Se for um nmero precedido de um sinal de
+, o dano deve ser somado Fora do personagem para calcular o dano total da arma.
Tipo: O tipo de dano que a arma causa. Perf abreviao de Perfurao. Se uma arma tiver mais de um tipo de dano, o jogador pode
escolher, a cada turno, que tipo de dano o seu personagem usa ao atacar com aquela arma.
FN: Fora Necessria. Um personagem usando uma arma cuja FN maior do que sua Fora ataca com Inaptido. Usar uma arma com as
duas mos reduzir a FN pela metade, arredondado para cima (nmero entre parnteses), a menos que a arma tenha a Caracterstica
Duas Mos. Armas sem nmeros entre parnteses no podem ser usadas com as duas mos.

Distncia: O alcance mximo da arma em combate. Esses alcances so:


Corpo-a-Corpo (CaC): Qualquer arma ou ataque que realizado dentro do alcance do brao de um humanoide mdio considerado
corpo-a-corpo. A maioria das armas pode ser usada nessa distncia, e muitas no tm um alcance maior do que este 1 metro.
Haste: Armas dotadas de cabos compridos e com uma cabea montada em uma das suas extremidades. Apesar de geralmente no serem
usados para atacar com apenas uma das extremidades, cajados podem ser empunhados como lanas, para manter os adversrios
distncia, e so considerados armas de haste. Alcanam 3 metros.
Alcance Curto: Armas que podem ser arremessadas nos oponentes pertencem a essa categoria. Alcanam 30 metros.
Alcance Mdio: Armas que usam sistema de alavancas ou de propulso mecnica so consideradas armas de alcance mdio. Arcos simples
tambm caem nessa categoria. Alcanam 100 metros.
Alcance Longo: Arcos longos, compostos e lficos entram nessa categoria. Alcanam 200 metros.
Observaes: Lista as caractersticas especiais da arma, quando houver. Essas caractersticas so:
Arremesso: Esta arma pode ser arremessada como se tivesse Alcance Curto (veja acima).
Canalizador: Voc pode realizar magias enquanto estiver empunhando esse item. Carregar: Esta arma usa um sistema de alavancas para
ser recarregada. preciso gastar uma Ao de Movimentao para recarregar esta arma. Se a arma estiver sem alavanca, um personagem
s pode recarregar a arma se tiver o dobro da FN normal da arma.
Duas Mos (2M): So necessrias ambas as mos para usar a arma. Se usada com apenas uma mo, o personagem ataca como se fosse
Inapto.

Tabela de Armas de Distncia

Arma Custo Dano Tipo FN Distncia Observaes


Arco Simples 75 +4 Perf 2 Mdio Duas Mos
Arco Composto 175 +6 Perf 3 Longo Duas Mos
Arco de Guerra 250 +8 Perf 4 Longo Duas Mos
Arco lfico 300 +8 Perf 2 Longo Duas Mos
Besta Leve 175 10 Perf 2 Mdio Duas Mos, Carregar
Besta Pesada 225 14 Perf 5 Mdio Duas Mos, Carregar
Funda/Estilingue 50 +2 Con 1 Mdio
Fustbalo* 200 +6 Con 2 Mdio Duas Mos
Plumbata 100 +4 Perf 1 Mdio
Prodd 175 12 Con 4 Mdio Duas Mos, Carregar
Zarabatana 50 4 Perf 1 Curto
*Fustbalos podem ser usados como cajados em combate corporal (usando Armas Brancas, nesse caso).
Tabela de Armas Corporais
Arma Custo Dano Tipo FN Distncia Observaes
Soco, Chute - +0 Con 1 CaC
Adaga 50 +4 Cor/Perf 1 CaC Arremesso, Canalizador
Alabarda 250 +11 Corte 7 Haste Duas Mos
Azagaia 50 +5 Perfurao 2 CaC Arremesso
Bico-de-Corvo 125 +7 Con/Perf 4 CaC
Bordo 125 +6 Con 2 CaC Duas Mos, Canalizador
Cimitarra 225 +9 Cor/Perf 5 (3) CaC
Clava 100 +7 Con 3 CaC Canalizador
Claymore 225 +10 Cor/Perf 6 CaC Duas mos
Espada Curta 100 +6 Cor/Perf 2 CaC
Espada Longa 175 +8 Cor/Perf 4 (2) CaC
Glaive 225 +10 Corte 6 Haste Duas Mos
Lana 75 +7 Perfurao 2 Haste Arremesso
Maa Leve 25 +5 Contuso 2 CaC
Maa Pesada 150 +8 Contuso 4 (2) CaC
Maa Estrela 50 +6 Contuso 3 CaC Arremesso
Machadinha 50 +6 Corte 3 CaC Arremesso
Machado de Batalha 150 +8 Corte 5 (2) CaC
Machado Pesado 150 +9 Corte 6 CaC Duas mos
Mangual 200 +9 Contuso 5 (3) CaC
Marreta 200 +10 Contuso 6 CaC Duas mos
Martelo Lucerno 300 +11 Con/Perf 6 Haste Duas mos
Martelo de Guerra 225 9 Con/Perf 5 (3) CaC
Rapieira 125 +7 Perfurao 2 CaC
Sabre 100 +7 Cor/Perf 3 CaC
Soqueira/Manopla 25 +2 Contuso 1 CaC
Tridente 175 +8 Perfurao 5 (3) Haste Arremesso
Armaduras
Armaduras so itens de proteo vestidos sobre o corpo ou, no caso dos escudos,
carregados em uma das mos. No necessria nenhuma Proficincia especial para usar uma armadura, mas personagens sem a
Proficincia Armas Brancas recebem apenas metade do bnus de Defesa dos Escudos (arredondado para cima).

Descrio das Armaduras


Armadura: O nome mais comum da armadura.
Custo: O custo em moedas da armadura.
Defesa: O Bnus de Defesa fornecido pela armadura. Se o nmero for precedido de um sinal de +, o bnus deve ser somado a
qualquer outro Bnus de Armadura para calcular a Defesa, e considerado um bnus de Bloqueio.
FN: Fora Necessria. Um personagem usando uma armadura cuja FN maior do que sua Fora realiza todos os seus testes de Fora e
Agilidade como se fosse Inapto.

Observaes: Lista as caractersticas especiais da armadura, quando houver.


Essas caractersticas so:
Pesada: Esta armadura restringe seus movimentos e sua Agilidade reduzida em 1 enquanto estiver usando uma armadura (ou segurando
um escudo) com essa caracterstica, mas todos os danos que ele sofrer tambm so reduzidos em 1. Alm disso, o personagem tem seu
modificador de corrida diminudo para o triplo de seu Deslocamento (ao invs do qudruplo). Se um personagem estiver usando uma
armadura Pesada e um escudo Pesado, ele recebe -2 em sua Agilidade (e no dano sofrido) e seu Deslocamento, quando estiver correndo,
ser apenas o dobro do normal.
Rgida: Esta armadura possui v- rias articulaes rgidas e impede que seu usurio corra (ou realize manobras de Encontro). Se o
personagem estiver montado, a FN dessa armadura considerada -1. Essa armadura reduz os danos sofridos pelo personagem em 2, isso
cumulativo com a reduo oferecida pela caracterstica Pesada. Assim uma armadura Rgida e Pesada reduz o dano em 3. Ocupa uma
Mo: O personagem precisa usar essa armadura em uma de suas mos.

Tabela de Armaduras
Armadura Custo Defesa FN Observaes
Tnica Pesada 100 1 1 -
Armadura de Couro 200 2 3 -
Armadura Simples 300 3 5 Pesada
Armadura de Batalha 400 4 7 Pesada
Armadura Completa 500 5 9 Pesada, Rgida
Escudo Pequeno 50 +1 2 Ocupa uma mo
Escudo Mdio 100 +2 3 Ocupa uma mo
Escudo de Corpo 150 +3 5 Ocupa uma mo, Pesado

Itens de Conjurao

Itens de Conjurao so itens que os conjuradores usam para ampliar ou simplesmente acessar os efeitos de suas magias. Cajados, Cetros
e Adagas podem ser usados como armas, enquanto os outros itens no tm nenhuma outra aplicao em combate alm de afetar os
efeitos de conjurao. Um item de Conjurao precisa estar sintonizado com um conjurador para funcionar apropriadamente. Um
conjurador s se beneficia dos efeitos de Asseste, Cerne, Consagrado e Foco de um Item de Conjurao se o item tiver sua runa pessoal
ou selo mstico gravados nele. As outras caractersticas dos Itens de Conjurao no mudam.

Cajados
So o meio que Druidas geralmente escolhem para gravar, estudar e por vezes contemplar os mistrios naturais contidos nas muitas
magias do Domnio Natural. As instrues para compreender o funcionamento de uma magia podem estar completamente contidas em
duas ou trs runas, s vezes em apenas uma! Alguns Druidas gravam suas runas em pergaminhos de couro, placas de barro ou mesmo
tatuam as runas em sua pele, ao invs de usar Cajados Rnicos. Cajados e Cetros so simplesmente o meio mais comum que os Druidas
usam para registrar suas magias. Cajados no so exclusivos dos Druidas, e muitos outros conjuradores fazem uso de cajados, mas
geralmente apenas para se beneficiarem dos efeitos de Cerne, preferindo outros meios para registrar suas magias como grimrios ou
missais.
Observao: Cajados so simplesmente bordes sintonizados a um conjurador atravs de sua runa pessoal. Qualquer bordo com a runa
pessoal de um conjurador, portanto, considerado um cajado para aquele conjurador.
Cetros
So, assim como os Cajados, um meio que Druidas geralmente escolhem para gravar, estudar e por vezes contemplar os mistrios
naturais contidos nas suas magias. Cetros no so exclusivos dos Druidas, e muitos outros conjuradores fazem uso deles, mas geralmente
apenas para se beneficiarem dos efeitos de Cerne, preferindo outros meios para registrar suas magias como grimrios ou missais.
Observao: Cetros so simplesmente clavas sintonizadas a um conjurador atravs de sua runa pessoal. Qualquer clava com a runa
pessoal de um conjurador, portanto, considerado um cetro para aquele conjurador.

Grimrio
como os conjuradores arcanos se referem aos livros que eles usam para registrar suas magias. Costumam ter um acabamento mais
resistente, com folhas de velino e acabamento reforado com cantoneiras de metal. comum que, alm de magias, contenham frmulas
alqumicas ou notas sobre plantas, itens e at mesmo animais com propriedades mgicas ou medicinais.
Missal
como os Sacerdotes se referem a livros de magias msticas. Esses livros geralmente incluem salmos e oraes para uma ou mais
divindades alm dos registros de magias dos Sacerdotes. Geralmente so feitos com encadernaes rebuscadas, muitas vezes com capas
adornadas com metais preciosos, geralmente contendo smbolos sagrados gravados de forma requintada. Podem ter folhas de velino ou
papiro.

Orbe de Cristal
Um globo de cristal ou qualquer outra pedra semipreciosa com cerca de 20 cm de dimetro.

Punhal
Punhais so particularmente comuns entre Necromantes, apesar de outros conjuradores tambm fazerem uso deles. Observao:
Punhais so simplesmente adagas sintonizadas a um conjurador atravs de sua runa pessoal. Qualquer adaga com a runa pessoal de um
conjurador, portanto, considerado um punhal para aquele conjurador.

Smbolo Profano/Sagrado
Um medalho, geralmente feito de metal, com o smbolo da uma divindade ou de algum dos Lordes Demnios gravado em uma das
faces. Alguns Druidas utilizam smbolos sagrados de Ellenis ou Lathellanis, geralmente esculpidos em madeira, enquanto outros
preferem itens mais simples, como uma semente incomum.

Varinha
Uma pequena haste com 25 a 40 centmetros de comprimento, de madeira nobre, s vezes adornado com engastes de metais e pedras
preciosas.

Descrio dos Itens de Conjurao


Item: O nome mais comum do item.
Custo: O custo em moedas do item.
FN: Fora Necessria. Um personagem usando um item cuja FN maior do que sua Fora realiza testes para realizar Habilidades do tipo
Magia como se fosse Inapto.

Observaes: Lista as caractersticas especiais dos itens. Essas caractersticas so: Asseste Mgico: Habilidades do tipo Magia conjuradas
enquanto o conjurador estiver segurando este item tem sua Dificuldade diminuda em 1.
Canalizador: Voc pode realizar magias enquanto estiver empunhando esse item. Cerne Arcano: Habilidades do tipo Magia que causem
dano ou perda de Pontos de Vida conjuradas enquanto o conjurador estiver segurando este item causam +5 de dano ou a perda de 5
Pontos de Vida a mais.

Cerne Mstico: Habilidades do tipo Magia que recuperem Pontos de Vida conjuradas enquanto o conjurador estiver segurando este item
recuperam 5 Pontos de Vida a mais.
Consagrado: Qualquer demnio, morto-vivo ou esprito maligno que tocar neste item perde 6 Pontos de Vida imediatamente e mais 6
Pontos de Vida a cada turno que estiverem em contato com o objeto.
Duas Mos (2M): So necessrias ambas as mos para usar este Item.
Registro: Voc pode registrar magias nesse item e us-las para realizar rituais.
Foco Mgico: Habilidades do tipo Magia conjuradas enquanto estiver segurando este item custam 5 Pontos de Mana a menos.
Tabela de Itens de Conjurao
Item Custo FN Descrio
Cajado* 125 2 Canalizador, Cerne Arcano, Cerne Mstico, Registro, Duas Mos
Cetro 100 3 Canalizador, Cerne Arcano, Cerne Mstico, Registro
Grimrio 50 2 Canalizador, Registro
Missal 50 2 Canalizador; Registro
Orbe de Cristal 25 1 Canalizador, Foco Mgico
Punhal 50 1 Canalizador, Cerne Arcano
Smbolo Profano 25 1 Canalizador, Foco Mgico
Smbolo Sagrado 25 1 Canalizador, Cerne Mstico, Consagrado
Varinha 50 1 Canalizador, Asseste Mgico
* Pode ser usado em combate como um Bordo; Veja as estatsticas do Bordo na descrio das armas.
Pode ser usado em combate como uma Clava; Veja as estatsticas da Clava na descrio das armas.
Pode ser usado em combate como uma Adaga; Veja as estatsticas da Adaga na descrio das armas.

Instrumento Musicais

No podemos deixar de mencionar o arsenal do Bardo. Os Instrumentos Musicais so to importantes para ele quando as armas so para
o Guerreiro. Para atingir o seu objetivo, no importa muito para o Bardo qual instrumento ele vai usar. O jogador apenas deve escolher
o instrumento que achar mais interessante para seu personagem.

Tabela de Instrumentos
Item Preo FN
Acordeo 200 2
Alade 50 1
Banjo 65 1
Berrante 30 3
Bong 30 1
Chifre 20 1
Flauta Doce 20 *
Flauta P 15 *
Gaita de Fole 200 2
Harmnica 100 *
Harpa 100 3
Hurdi Gurdi 100 1
Lira 50 1
Pandeiro 35 1
Tambor 30 1
Trompete 75 1
Violino 100 1
* 100 desses contam como FN 1.
Esses instrumentos s ocupam uma mo.
Acessrios para Especialistas e Infiltradores
Item Peso Custo Descrio
Cinto Oculto 0,15 1 Cinto para adaga colocado na coxa ou brao.
Cinturo de Adagas 0,25 3 Cinto para o peito com espao para 10 adagas.
Cinto de Ferramentas 0,4 3 Cinto com pequenos bolsos.
Kit de Arrombamento 0,4 100 Necessrio para arrombar fechaduras.
Pinos para Escalada* 0,4 10 10 pinos para escaladas.
Martelete* 1 24 Pequeno martelo usado para fixar pinos.
Garatia* 1 12 Gancho para escalar muros e paredes.
Garatia Furtiva 1 20 Garatia forrada com tecido grosso.
Flecha Garatia 0,3 10 Flecha com garatia na ponta e uma corda.
Corda com Ns (10m) 2 3 Corda com ns a cada 30 cm. Suporta 200 kg.
*Juntamente com 15m de corda simples, estes itens compe um Kit de escalada.

Acessrios para Montarias*


Item Peso Custo Descrio
Freio, Rdeas e Bocal 0,45 20 Consiste no equipamento que vai cabea do animal. O personagem recebe -2 nos
testes de Cavalgar se no possuir esse equipamento.
Sela e Estribos 1 80 Confere um bnus de +2 em todos os testes de Cavalgar.
Alforge 1 50 Mochila acoplada na parte de traz na sela da montaria.
Armadura de Couro 35 300 Concede +1 de defesa ao animal.
Armadura de Simples 50 600 Concede +2 de defesa ao animal.
Armadura de Batalha 75 1.200 Concede +3 de defesa ao animal.
Armadura de Completa 100 1.800 Concede +4 de defesa ao animal.
*Os itens descritos aqui levam em conta um cavalo ou mula, outras montarias podem exigir que o mestre faa um ajuste de custos.

Itens de Viagem e Sobrevivncia


Item Peso Custo Descrio
Kit de Cura 2 50 Bandagens, agulha, linha, faca e pastas de ervas medicinais.
Mochila Pequena 1 20 Mochila bsica para guardar o essencial. Comporta at 5 quilos.
Mochila Grande 2 50 Mochila reforada de viagem. Comporta at 20 quilos.
Tenda Pequena 3 35 Tenda simples para uma pessoa, 1m de altura por 2m de comprimentos e 1m de
largura.
Tenda Mdia 6 50 Tenda simples para duas pessoas, 1m de altura por 2m de comprimentos e 2m de
largura.
Tenda Grande 13 85 Tenda simples para quatro pessoas, 1,8m de altura por 4m de comprimentos e 4m de
largura. Essa tenda muito grande para ser carregada por apenas uma pessoa, ela deve ser posta em uma carroa ou, ao menos, em um
cavalo.
Tenda Grupo 27 150 Lembra um pequeno circo em forma de octgono para at 10 pessoas, possui oito
mastros a sua volta e um mastro central maior. S pode ser transportado em uma carroa. Tem 2,5m de altura por 4m de raio.
Pederneira e Isqueiro 0,25 5 Uma pedra especial que quando riscada por um metal (isqueiro) gera uma grande
quantidade de fascas. Usada para ascender uma fogueira.
Corda Simples (10m) 0,75 4 Corda comum aguenta 150 kg.
Corda Grossa (10m) 2,5 6 Corda reforada aguenta 500 kg.
Tocha 0,5 1 Dura uma hora.
Anzol e Linha - 1 Para pescar.
P de Acampamento 1 5 P pequena.
Cantil (4l) 0,5 5 Cantil feito com couro. Cheio de gua pesa 4kg a mais.
Odre (4l) 0,5 2 Feito de pele de porco com um bico de madeira e rolha. Cheio de gua pesa 4kg a mais.
Pelego 4 10 Couro com l de ovelha para dormir em cima. Bom para noites frias.
Lamparina 0,5 20 Esta lamparina funciona a leo. Dura 6 horas.
leo de lamparina 0,5 10 Serve para recarregar lamparinas.
Provises 1 10 Suficiente para 2 refeies.
Material Para Escrita
Item Peso Custo Descrio
Pena - 2 Pena usada para escrever.
Frasco de Tinta - 15 Suficiente pra dez pginas de texto.
Mata Borro - 5 Usado para limpar o excesso de tinta ajudando na secagem.
Papiro * 1 Uma folha. Papel de baixa qualidade feito a partir de uma pasta de junco seco.
Pergaminho ** 5 Uma folha. Pele de cordeiro preparada para receber tinta.
Velino ** 10 Uma folha. Pele de feto de boi ou cordeiro, preparada para receber tinta. Mais lisa e
macia do que pergaminho comum, depois de seca a tinta resiste mesmo que a folha seja molhada. Grimrios a prova dgua podem ser
feitos desse material.
*Cada 10 itens desses pesam 1 quilo **Cada 5 itens desses pesam 1 quilo

Itens para Armazenamento


Item Peso Custo Descrio
Caixa Pequena 8 2 Caixa quadrada de madeira com 50 cm de lado.
Caixa Grande 45 10 Caixa retangular de madeira com 1m de largura e altura, e 2m de comprimento.
Ba Pequeno 20 30 Ba de madeira reforado. Com ala para cadeado. 50 cm da largura, 25 cm de
profundidade e 25 cm de altura.
Ba Grande 60 50 Ba de madeira reforado. Com ala para cadeado. 1 m da largura, 50 cm de
profundidade e 50 cm de altura.
Frasco de Cermica * 2 Frasco de cermica para poes. Comporta 100 ml de lquido.
Garrafa de Cermica 0,5 5 Garrafa para vinho e cerveja. Comporta 1 litro de lquido.
Frasco de Vidro * 4 Frasco de vidro para poes. Comporta 50 ml de lquido.
Garra de Vidro 0,5 8 Garrafa para vinho e cerveja. Comporta 1 litro de lquido.
Barrilete 6 5 Barril de madeira para lquidos. Comporta 10 litros de lquido.
Barril 20 10 Barril de madeira para lquidos. Comporta 50 litros de liquido.
*Cada 10 itens (vazios) desses pesam 1 quilo. Cheios, cada 5 itens desses pesam 1 quilo.

Roupas e Acessrios
Item Peso Custo Descrio
Roupas Comuns 1 5 Camisa ou tnica, cales ou saia e sandlias.
Roupas de viagem 3 20 Camisa e calas de lona e botas.
Capa de L 1 3 Para proteger do frio.
Manto 1 5 Capa de l com capuz, para proteger do frio.
Roupas de Festa 2 10 Vestido ou roupas decoradas.
Tnica 1 3 Camisa longa que fica sobre as calas.
Capa de Pele 3 10 Para climas muito frios.
Chapu 0,5 3 De palha, couro ou lona.
Luvas - 1 De l ou pelica, para proteger do frio.
Luvas de Couro 0,5 3 Para trabalho pesado ou climas muito frios.
Servios de Tavernas, Restaurantes e Penses
Item Custo Observao
Caneco de Cerveja 1~3 Qualquer bebida fermentada de baixa qualidade.
Caneco de Vinho 2~5 Qualquer bebida fermentada de boa qualidade.
Caneco de Grog 2~5 Qualquer bebida destilada de baixa qualidade.
Caneco de Licor 5~10 Qualquer bebida destilada de boa qualidade.
Garrafa de Bebida - Quatro vezes o preo do caneco.
Proviso para Viagem 10~15 Suficiente pra um dia de viagem.
Refeio Simples 1~3 Um pedao de po e queijo ou um caldo ralo de vegetais.
Refeio Quente 3~5 Um pedao de carne e po ou uma sopa grossa de vegetais, alm de frutas frescas.
Refeio Completa 5~10 Carne, queijo e po frescos ou uma sopa grossa de vegetais e carne, alm de frutas
frescas.
Banquete 50~100 Uma lauta refeio contendo vinhos, carnes, pes doces e salgados, queijos, vegetais
frescos, saladas e frutas frescas e cristalizadas.
Camarote 2~10 Um espao privativo para at 6 pessoas. Custo por hora.
Cuidados para Montaria 2~5 Tratamento padro para as montarias (gua e comida), no inclui cuidados especiais.

Servio de Hospedarias, Estalagens e Hotis


Item Custo Observao
Quarto Comunal* 1~3 Uma cama e um ba numa sala comum.
Catre* 1~5 Uma cama de peles e um ba em um pequeno quarto particular.
Quarto Comum* 5~10 Uma cama de peles para duas pessoas, guarda-roupas e escrivaninha com cadeira.
Quarto Grande* 10~20 Uma cama com colcho de penas para duas pessoas, guarda-roupas, ba, escrivaninha
com cadeira, lareira e uma tina para banho.
Quarto Grupal Comum* 20~30 Igual a um quarto comum, mas com duas camas e uma mesa com quatro cadeiras.
Quarto Grupal Grande* 30~50 Igual ao quarto grande, mas com quatro camas, uma mesa com quatro cadeiras e uma
sala com latrina e tina de banho separada.
Banho Frio 1~3 Uma tina de gua fria em uma sala privada.
Banho Quente 2~5 Uma tina de gua quente em uma sala privada.
Lavanderia 2~5 Por conjunto de roupa.
Estbulo* 2~10 Por animal.
*Custo da Diria.

Servios para Viagens em Caravanas


Item Custo* Observao
Acompanhante 5 Voc apenas acompanha a caravana em troca de proteo, seu transporte e comida so
por sua conta. Tambm precisa providenciar seu abrigo.
Passagem Comum 10 Voc transportado por algum, ou recebe um cavalo emprestado. Ainda tem de
providenciar, ou pagar por sua
comida na hora das refeies. Voc precisa providenciar sua prpria tenda.
Passagem Completa 15 Como acima, mas com todas as refeies inclusas.
Passagem Especial 20 Como acima, mas voc vai em uma carroa mais confortvel e com poucas pessoas. Sua
tenda providenciada pela organizao da caravana, normalmente dividida com outra pessoa.
Passagem Privativa 60 Como acima, mas voc tem uma carruagem privativa que tambm serve como quarto.
Essa verso s comum em caravanas muito profissionalizadas, pois quem pode pagar por esse luxo normalmente possui uma carruagem
prpria e criados para lhe servir, pagando apenas a passagem simples. A carruagem pode ser ocupada por at quatro pessoas.
Segurana Extra - sabido que em certas caravanas os guardas protegem mais determinados passageiros,
pois esses pagam mais cara para garantir sua segurana e, na maioria das vezes, a segurana de seus produtos. Esse custo bem varivel
dependendo do que est sendo protegido.
*Custo por dia de viagem.
Servios de Transporte
Item Custo Descrio
Burro 50 Verso treinada do Burro descrito no Monstrum Codex p. 9
Cavalo Comum 150 Verso treinada do cavalo descrito no Monstrum Codex p. 9
Cavalo de Guerra 300 Cavalo de Guerra descrito no Monstrum Codex p. 10
Carroo 100 Um tipo de carroa usada para transporte de materiais. Possui um banco na frente para at 3
pessoas. Puxado por um cavalo ou dois.
Carroa 150 Carroas so normalmente usadas para transportar pessoas, alm do banco frontal, na parte
interna ela tem mais dois bancos. Capaz de transportar 8 pessoas. Deve ser puxada por dois cavalos.
Carroa Coberta 180 Essa verso possui uma armao de metal ou madeira, onde um tecido grosso esticado.
Normalmente usada em viagens longas. Deve ser puxada por dois cavalos.
Carruagem 250 Uma carroa fechada, geralmente possui uma porta lateral e comporta at quatro pessoas dentro.
O condutor vai do lado de fora em cima. Pode ser puxada por dois ou quatro cavalos.
Carruagem Nobre 600 Uma verso requintada e mais confortvel, com estofamento, forro e outas frivolidades. Pode ser
puxada por dois ou quatro cavalos.
Trailer 200 Carruagem modificada para funcionar como uma habitao improvisada para uma pessoa. Deve
ser puxada por dois cavalos.
Trailer Familiar 400 Verso para quatro pessoas. Puxada por dois ou quatro cavalos.

Tabela de Flechas
Flecha Dano Custo* Observao
Setas** = 1 Setas para bestas, preo por unidade.
Flecha Comum = 2 Essas so as flechas que vem na aljava.
Flecha Alarme 3 Emite um assovio ao ser atirada.
Flecha Perfurante /x2 3 Causa metade do dano caso alvo use armadura metlica, o dano
dobrado caso o alvo no use.
Flecha Farpada Esp 3 Causa dano normal ao atingir o alvo e metade do dano quando
retirada.
Flecha Cortante = 3 O dano cortante ao invs de perfurante.
Flecha Incendiria +3 4 Dano extra por fogo. A verso com isqueiro custa 2 a mais.
Flecha de Prata = 5 Uma flecha comum, mas com ponta banhada em prata.
Flecha Explosiva 10 150 Causa 10 de dano no alvo e em todos at 3m dele.
* Custos por cada flecha. As verses setas para besta custam o dobro, exceto a Explosiva, que mantm o preo original.
** No Mighty Blade a regra normal diz que bestas e arcos usam flechas. Essa uma regra para simplificar e facilitar o jogo para iniciantes.
Mas as bestas usam um tipo de flecha mais curta chamadas de setas ou quadrelos.

Acessrios para Arcos e Bestas


Item Custo Descrio
Cordame 5 Caso a corda do seu arco ou besta arrebente, bom ter uma extra.
Mini Pederneira 2 Para ser colocada no arco onde a flecha roa a empunhadura. Usada para
acender as flechas incendirias com isqueiro.
Alavanca 2 Alavanca para armar a besta pesada, caso voc perca a sua.
Aljava Comum 10 Esta a aljava descrita no Livro Bsico, mas sem as flechas.
Aljava Compartimentada 20 Dividida em quatro bolsos, cada um comportando 5 flechas, essa aljava
usada para dividir tipos diferentes de flechas.
Aljava Seletora Esp. Inventada por um famoso, e provavelmente nico, ano arqueiro, essa aljava
feita de madeira e possui um intrincado mecanismo que gira e destaca os compartimentos que ela contm, bastando girar uma
engrenagem na base dela. Ela vem em dois modelos, com 3 compartimentos (por 100 moedas) e com 6 (por 200 moedas).

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