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Cree es mt Kd Es una metodologia para generar ideas innovadoras que cenitra su eficacia en entender y dar solucién a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los disefladores de producto. De ahi su nombre, que en espafiol se traduce de forma literal como “"Pensamiento de Disefio”, aunque nosotros preferimos hacerlo como "La forma en la. que iensan los disefiadores" ‘Se empez6 a desarrollar de forma teérica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los atios 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como "Design Thinking” la llevo a cabo la consuttoria de disefio IDEO, siendo hoy en dia su principal precursora. Quiénes lo utiliza ‘Seguin Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking "Es una discipline que usa la ssensibilidad y métodas de los disefiadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnoldgicamente factible y con lo que una estategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, asi como en una gran oportunidad para el mercado’. 92"80Mag {OCNOlG, Empresas como Apple, Google o Zara lo utlizan. Al ser un gran generador de innovacion, se puede aplicar a cualquier campo. Desde el desarrollo de productos 0 servicios hasta la mejora de procesos 0 la definicién de modelos de negocio. Su aplicabilidad tiene como limites nuestra propia imaginacién, RT Rte elit EI Design Thinking se desarrolla siguiendo un proceso en el que se ponen en valor los que nosotros consideramos sus 5 caracteristicas diferenciales: La generacion de empatia: hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los, usuarios implicados en la solucién que estamos buscando. Independientemente de qué estemos desarrollando, siempre conllevara la interaccién con personas. Satisfacerias es la clave de un resultado exitoso. El trabajo en equipo, ya que pone en valorla capacidad de los individuos de aportar singularidad. La generacion de prototipos, ya que deflende que toda idea debe ser validada antes de ‘asumirse como correcta. El Design Thinking propicia la identifcacion de fallos, para que cuando demos con la solucion deseada, éstos ya se hayan solventado. Todo ello bajo una atméstera en la que se promueve lo llidico. Se trata de distrutar durante el proceso, y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que demos rienda suelta a nuestro potencial Durante | proceso se desarollan técnicas con un gran contenido visual y plastico. Esto hace ue pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analitica, dando como resultado soluciones innovadores y a la vez factblas. Para comenzara utilizar la metodologia es muy importante preparar estos cuatro puntos: ‘S. Los materiales: Los usados an las técnicas de Design Thinking estan al alcance de ualquiera, Hazte con rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lépices de colores, pegamento y una cémara de fotos. Seréin nuestas heramientas para promoves la comunicacion Visual, que es fundamental en la metodolagfa, Una imagen vale més que mil palabras. Y lo que es mas importante: una imagen puede evocar un sinfin de ideas, ya que da pie @ la interpretacién. 2% 1 equipo: En el Design Thinking es imprescindible tabajar en equipo. Cuanto més diverso 2a, mejor. As{ podréis sumar puntos de vista, conocimientos y experencia. Es imprescindible due haya al menes una persona can conocimientos sobre la metodologia que sepa quiar el proceso. Y aunque debe tener un nucleo estable de personas que parcipen hasta el fnal, se padran sumar otras dependiendo de la fase en la que nos encontremos. Por ejemplo. en la generacion de ideas o en la prueba de prototpos. 1 Elespacio: Durante el proceso necesitaris un espacio de trabajo, aunque también desarrollaréis técnicas fuera de él. Buscad un sitio lo suficientemente amplio para trabajar en tomo 2 una mesa, con paredes libres donde pegar la informacion que vayais generando. Pensad en un lugar luminoso e inspirador, que propicie el tabajo distendido y os haga sentir cOmodos y con un buen estado animico. , Habéis oido hablar de las famosas oficinas de Google? Un espacio inspirador motiva la innovacion, 16 La actitud: En ef Design Thinking es imprescncible la acttud, Debemos adoptar la que se denomina "Actitud del Disefiador”. Ser curiosos, y observadores. En cualquier detalle podemos encontrar informacién trascendente. Debemos ser empéiticos, tanto con las personas como con sus circunstancias. Ser capaces de ponemos en la piel del otro. Cuestionarnos el Status Quo, y rho cargar con prejuicios 0 asunciones. Ser oplimistas y positives Perder el miedo a equivocamos, y ver los errares como opartunidades. See reed El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento podras ir hacia atras o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no ‘consecutvas. Comenzaras recolectando mucha infomnacién, generando una gran cantidad de contenido, que crecerd o disminuiré dependiendo de la fase en la que te encuentres. ‘A lo largo del proceso irés afinando ese contenido hasta desembocar en una solucién que Cumpla con los objetivos del equipo. Y seguramente, incluso los supere, ‘© EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profnda comprensisn de las necesidades de los usuarios impicados en la solucion que estemos desarrliando, y también su entome, Debemos ser capaces de ponernos en a piel de dichas personas para ser capaces de genetarsoluciones consecuentes con sus realidades PDEFINE: Durante la etapa de Definicién, debemos cribar a informacién recopitada durante la fase de Empatiay quedarnos con o que ealmente aporta valor y nos lleva al cance de nuevas perspectiva intoresantes. identficaremos problemas cuyas soluciones serén clave para Ia obtencian de un resutado innevador 2 iDEA: La etapa de ldeaci iene como objetivo ta generacién de un sinfin de opciones No debemos quedamos con la primera idea que se nos ocuita En esa fase, las actividades favorecen el pensamiento expansive y debemos eliminarlosjuicios de valor A veces, asideas més estiambdticas son las que generan soluciones visionarias PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Constrirprototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de anifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final S tes TEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios Implicados en la solucion que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, ynos ayudara a identificar majoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertitia en la solucion que estabamos buscando. Pao eee Cole Lrg Mapa de actores Objetivo Identificar 2 los usuarios que participan en el uso de un producto 0 servicio. Descripcion El mapa de actores refleja de forma gréfica las conexiones entre los distintos usuarios que componen un servicio. Esto ayuda a tener una imagen clara sobre los usuarios que intervienen en el mismo, de cara a {a Identincacion de las personas a investigar en la primera tase del proceso, o para estructurar la definicion de las funcionalidades de la Referencia: http:/www.servicedesigntools.org/tools/36 Observacién encubierta Objetivo ‘Obtener informacién objetiva sin interferir provocando algtin tipo de influencia Descripcion Esta actividad consiste en observar a un usuario interactuando con un producto, servicio o prototivo, sin que sepa que estd siendo evaluado ‘Se puede utilizar en la fase inicial de Empatia, para observar las reacciones sinceras de los usuarios, € igualmente en la fase de Testeo Referencia: http://www. servicedesigntools org/tools/22 Mapa de empatia Pa Objetivo ‘Aumentar la empatia con los usuarios investigados. Descripcion Un mapa de empatia es una herramienta en la que se organizara la informacion recopilada en una entrevista Seguin los cistntos grupos: {Qué dice? Hay algunas frases o palabras siginificativas que el ‘usuario utiliza? {Qué hace? Qué acciones y comportamientos notaste?. ¢ Qué piensa? ¢ Qué crees que el usuario piensa, cuales son ‘sus creencias?. {Qué siente? {Qué emociones has identficado?. Debemos saber que para saber lo que piensa o siente un usuario, es importante estar atentos al lenguaje no verbal, al comportamiento y tas contradicciones sobre fa informacion que nos esté aportando. En este efercicio se pueden identificar necesidades y revelaciones clave para crear una solucién ajustada al usuario. Referencia: htip:(/dschool.stanford.edu/wp- content/themes/dschoolimethod-cards/empathy-map.pdr Grupos de enfoque o "focus groups" ie) Objetivo Identiticar opiniones, habitos de comportamiento, dindmicas sociales, y necesidades sociales por medio de grupos de enfoque Descripcion Los grupos de enfoque o "Focus Groups" permiten profundizar y ‘comprender percepciones, valores y creencias individuales y colectivas. Nos acerca a las maneras en que los sujetos sociales construyen sus experiencias y dan significado a sus practicas, a partir de su contexto sociocultural y la relacion con el entorno. Un grupo de enfoque es una reunion de personas con caracteristicas similares, para platicar sobre los temas de interés. Se crea un espacio de reftexion social, ya que al compartir las experiencias se logra una mayor compenetracién y comprension. La sesién reproduce una dinémica social. Técnica sugerida por Marina Peniche. eQué, Como, Porqué? A Objetivo ‘Aumentar la capacidad de observaci6n e identificar suposiciones que deberén contrastarse con los usuarios. Descripcién En la fase de Empatia, el equipo debera fotogratiar escenas que puedan aportar informacion para el desarrollo del proyecto ‘Compartiran las fotografias, debiendo describir qué ven, cémo lo hacen, y porqué o estan haciendo. De esta forma se ejerctaa ta ‘observacion, pasando de lo concreto a lo emecional, de lo objetivo a lo supuesto, llegando a posibles asunciones que deberan ser contrastadas de forma directa con los usuarios. Por ejemplo: Parece que en la foto hay una persona realizando una determinada tarea con esfuerzo. {Sera eso cierto? {Puede ser algo clave en el disefio de nuestro producto 0 servicio? Referencia: htlp://dschool sianford.edu/wp- content/themes/dschool/methad-cards/what-why-how pdf SCAMPER rie) Objetivo ‘Aumentar el nimero de ideas. Descripcion Esta actividad se desarrolla sobre las ideas generadas durante una luva de ideas. Consiste en aplicar diferentes hpetesis a cada una de ellas para generar otras nuevas. Las letras del acrénimo S.CAMP.ER.significan: Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon otros uses, Elmina, Reduce. ;Puedes aplicar alguna de estas acciones a tus ideas y generar asi otras nuevas? Referencia: http:!/es. wikipedia org/wiki/Scamper Técnica de los 5 porqué Objetivo Alcanzar respuestas mas compietas durante las entrevistas. Descripcion La técnica de los 5 porque se utiliza cuando las personas entrevistadas responden con monositabos 0 con respuestas cortas. Para ello se debera volver a preguntar "ZPorqué?" durante 5 veces consecutivas, cada vez que la persona entrevistada nos de una respuesta. De esta manera, llegaremos a motivos profundos del comportamiento 0 pensamiento de aquella persona Interaccién Constructiva ra Objetivo ‘Obtener informazién sobre la experiencia de uso del usuario. Descripcion ‘Se pedira al usuario 0 grupo de usuarics que desarrollen una serie de \doles que retaten sus pensamientos en voz alta mientras las desarrollan. De esta forma, el equipo obtendra una gran cantidad de informacion valiosa y practica sobre la realidad del usuario. Referencia: htip:/mww.servicedesigntools.org/tools/31 ea ick eR ula eel Objetivo Definir un guién de entrevista sobre el que aooyarse en el desarrollo de a misma. Descripcion La mejor forma de preparar una entrevista es en equipo. Los miembros el equipo podran nacer una lluvia de ideas sobre cuales seran los temas a tratar. Después se definiran las preguntas y se eliminaran aquellas que sean redundantes. Las entrevistas deben ir de lo racional alo emocional. Empieza preguntando sobre caracteristicas ‘demograticas, sobre preguntas concretas acerca de su rutina, 0 el uso de un producto o un servicio, para terminar con preguntas evocadoras del tipo "Si pudieras.... cémo...2""ECémo te imaginas...2", ¢"Qué cosa te faciltaria..."7. ES importante saber que lo mejor de una entrevista es favorecer la espontaneidiad, pero es importante poder apoyarse sobre un guién Referencia: http://dschool stanford. eduiwp- contentthemes/dschoolimethod-cards/inter view- preparation. pdt Customer Journey a ” Objetivo Definir la experiencia del cliente en el uso de un producto o servicio. Descripcion El Customer Journey 0 Mapa de la Experiencia del Cliente define las distintas actividades que desarrolla un usuario en el uso de un producto 0 servicio. El Customer Journey tiene varias variantes. Esas actividades pueden venir acompafiadas de las necesidades del cliente para cada momento, y de los “touchpoints” o puntos ce contacto entre ély la empresa detras del producto o servicio. Iguaimente esas actividades pueden estar posesionadas segiin el grado de satisfaccién del cliente. Es una herramienta muy eficaz para disefiar una solucion, 0 para detectar puntos conflicivos de un producto o servicio existentes que pudieran requerir una mejora Objetivo Facilitar un objetivo en concreto mediante material auxiliar Descripcién En presencia de un reto, podemos disefiar un kit con un conjunto de “herramientas" para abordar una situacién en particular. Los toolkits se utilizan en cualquier fase del proceso de Design Thinking. Pueden ser, por ejemplo, fotografias que ayuden al equipo de disefio a guiar una entrevista. © los materiales que se utilzan durante una actividad de co- creacién, ete. Mapa Mental Cy ara Objetivo Evaluar la relacidn entre distintas variable sobre un tema central, Descripcion El mapa mental es una herramienta que ayuda al desarrollo de un pensamiento y sus posibles conexiones con otros. Favorece la fluidez de ideas ya que fa mano y la mente trabajan juntas. apoyandose esta ‘atima por la herramienta visual. Para desarrollar un mapa mental, se coloca un tema principal en el centro del mapa, y se van conectando a él conceptos concretos de forma ramificada. Referencia: http://www. servicedesigntoals.org/tools/15 Objetivo Empatizar con el usuario. Entender sus motivaciones, emociones y forma de pensar. Descripcion Es imporiante dejar constancia de la entrevista. Generalmente la hacen dos personas del equipo. Una pregunta y la otra toma apuntes. ‘Sino puede ser asi, a entrevistadora puede grabarla bajo el consentimiento del usuario entrevistado. Pregunta cosas concretas, pide que te describa experiencias que haya vivido, y profundiza en las Tespuestas preguntando el porqué. Presta atencién al lenguaje no verbal y no intentes llenar los siencios, ya que fa persona puede estar ‘etlexionando para profuncizar en una respuesia. No sugleras posibles ‘respuestas, ni preguntes cosas que se puedan responder con monosilabos. Pregunta de forma neutral. ya que si demuestras tu opinién sobre algo, el usuario puede entender que hay respuestas correctas e incorrectas. Referencia: ntip:/dscnool.stantord.ecu/wp- content/themes/dschcolimethod-cards/interview-for-empathy.pdt WUT [eM ot1cs Xe) Objetivo Conocerse, integrarse, aceptar las ideas de otros Descripcién El "World Café" es un encuentro para conversaciones comprometidas ‘con importancia que permiten el acceso a una inteligencia colectiva en (giupos de toda mecida. Sus origenes se basan en un didlogo global estratégico que tiene como foco el futuro de los conocimientos y que fue iniciado por Juanita Brown y David Isaacs en los EE UU. hace unos 10 afios. En un dialogo de World Café participan personas en pequefias conversaciones de caracter privado en mesas pequefias y en un ambiente relajado, comparable al ambiente de los cafés europeos. En el curso del desarrollo de la conversacién se van ‘moviendo los participantes entre los grupos, transportando de un lado otto sus ideas sobre las preguntas que realmente importan en sus vidas 0 en su trabajo. La red de nuevas conexiones aumenta y ‘compartir los conocimientos aumenta constantemente. El disefio innovador del World Café fomenta el escuchar en comunidad las ideas de todos y hace posible el desarrollo de nuevas perspectivas. creando elrespeto miituo y nuevas posibiidades innovadoras de accién. ‘Técnica compartida por Lucia Pérez ce Cel. Diagrama de Ishikawa 0 Diagrama de Causa Efecto Oy A Objetivo Anaiizer problemas Descripcién ‘A través de un diagrama cuya forma es similar a la espina de pescado, se representan y analizan los elementos y las causas de un problema. Referencia: http://www gestiondeoperaciones net/gestion-de- calidad/que-es-el-diagrama-de-ishikawa-o-diagrama-de-causa-efecto! Moodboard #99 Objetivo ‘Mejorar la comunicacion sobre concepts compleios, Descripcion EI moodboard es una herramienta visual que consiste en la seleccién de imagenes, fotogratias, materiales, etc., que puedan expresar conceptos relacionados con la posible solucion y que sean complicados de expresar con palabras. Pueden ayudar a la percepcién mas certera de ambientes, estilos, valores ect., por los distintos componentes del equipo. Referencia: http:/www.servicedesigntools.org/tools/17 Usuarios Extremos Objetivo Identificar necesidades que en usuarios medios no aparecertan Descripcion En los usuarios extremos se magnifican las necesidades de cara al disefio 0 mejora de un producto 0 servicio. Al idear para los extremos. estamos generando soluciones para todo el abanico de usuarios. A veces, al afiadir usuarios extremos a la investigaci6n, tenemos acceso a revelaciones que en otros casos no saldrian a la luz y que son aplicables a mejorar la experiencia final de todos. Por ejemplo, para el desarrollo de un portal en internet, usuarios extremos pueden ser aquellos que no estén familiarizados con las nuevas tecnologias, y aquellos que lo estén completamente. Referencia: nttp://dscnool stantora.eduiwp- content/themes/dschoolimethod-cards/extreme-users. pdf Mapa del Presente, Mapa del Futuro Objetivo Definir los puntos de contflicto e identificar los deseos de los usuarios implicados en la solucién Descrip El equipo aebera preparar un toolkit consistente en aistinias imagenes impresas que puedan representar las diferentes actividades por la que pasa una persona en una situacién determinada. Tanto imagenes que expresen situaciones positivas como negativas. Le pediremos al usuario que ordene las imagenes a lo largo de una linea del tiempo (eje x), Soliitandole que las coloque més arriba o abajo en el papel dependiendo de si es una experiencia negativa o positiva (eje y) Podemos preguntarle por ejemplo: "Coméntame qué haces durante un dia normal en tu vida". Cuando el usuario haya hecho ese efercicio. le pediremos que vuelva a hacer el ejercicio, pero que nos describa cmo seria su dia Ideal, 0 qué tenaria que pasar para que esos momentos negativos se volviesen positives. Es importante remarcar que el usuario es quien debe hacer el ejercicio y posicionar las imagenes. El ‘equipo simplemente tenara que ayudar en e| momento que sea necesario, y tomar apuntes en notas achesivas que le sirva para recordar algunas de las frases que comenté el usuario durante el ejercicio. También es importante recordar que el usuario debe narrar lo que esta haciendo. PVE CCM ole (lle v Objetivo Analizar soluciones existentes similares a la de nuestra problematica con el fin de tener una perspectiva més completa de hasta dénde podemes llegar. Descripcion Analizar las opciones similares ya existentes, por ejemplo, si se diseffara una silla para niios se buscan productos existentes de la misma categoria que puedan servimos de nspiracion para nuestro futuro disefio, Método Pesos Ponderados Tete, Objetivo Establecer un crterio jerarquico de los objetivos, funciones y Festicciones del disefio. Descripcion El método de pesos ponderados consiste en asignar un factor a cada objetivo, funcién y restriccién, con el fin de compararlos entre ellos dependiendo de su "peso. De esta forma, se comparan todas las necesidades del cliente, con el fin de establecer cual es mas importante y cual es menos.

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