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Procedimental:
Mvil, rea e Implementos Utilizacin de los desempeos
motrices a partir de la lgica interna del juego en la
realizacin de un torneo. Adapto mi desempeo
Actitudinal:
Valoro mi participacin y la de mis compaeros
sensibilizacin sobre el trabajo colaborativo en beneficio
de la actuacin del equipo. Qu pasa cuando todos
colaboramos?
Estrategias Didcticas:
Juegos cooperativos y juego motor
Estilos de Enseanza: Acciones con las que promover la participacin de los
Mando directo. alumnos:
Resolucin de problemas. Con retos y juegos cooperativos que fomente el apoyo y
Sesin abierta. la participacin individual y grupal.
Descubrimiento guiado.
DESGLOSE DIDCTICO
Sesin 1
Intencin pedaggica: Identifica la combinacin de las habilidades motrices para asignarle un sentido propio
(conducta motriz) al participar en actividades de iniciacin deportiva, propone cambios en los elementos
estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento para efectuar
acciones tcticas.
Los grupos que estn en su campo, Dos personas se dan la mano y en la Este juego consiste en tirar a tus
no pueden salir de l. En cada otra mano llevan una pelota cada rivales con el culo fuera de un
campo habr el mismo nmero de una. Si tenemos pocas pelotas, crculo. Se considerara que un
balones. En el momento que suene puedan hacer la actividad con una jugador est fuera del crculo cuando
el silbato, los tres grupos deben pelota por pareja. Las dos caminan tiene los dos pies fuera de este. En
intentar tener el menor nmero de botando la pelota sin perderla este juego no hay equipos
pelotas en su campo y por lo tanto haciendo un recorrido prefijado o claramente diferenciados pero s que
debern coger las pelotas que improvisado. Puede ser en lnea se pueden formar equipos
tengan en su campo y pasarlas a los recta o en zigzag (slalom). Cuando improvisados durante el desarrollo
campos contrarios. En el momento alguien pierde el bote de la pelota del juego, pero dentro de estos
que suene el silbato por segunda van ambas a buscarla sin soltarse de equipos pueden haber traiciones,
vez, todos se pararn en el sitio sin la mano y continan el recorrido. que es lo que hace a este juego
poder lanzar ninguna pelota y se Ayudamos a que todo el grupo haga paradjico y ambivalente, es decir,
har el recuento del nmero de la actividad organizados en parejas. en cualquier momento puedes
pelotas en cada campo. Otra actividad es en parejas con una decidir si cooperar o oponerte a tus
sola pelota tomados de la mano se compaeros. Para que no haya
Reglas: tratan de quitar la pelota uno a otro exclusin en este juego, pondremos
1. Si un equipo lanza un baln a otro por pareja. tres crculos y si son eliminados de
campo fuera de tiempo, se le restar uno, pasaran a jugar en otro. Al
un punto a su equipo, adems de desarrollar este juego en la sesin,
contar como que el baln estaba en observamos que continuamente se
su campo. producan alianzas y traiciones entre
2. No se pueden golpear las pelotas los jugadores, por ejemplo, dos o
con los pies. tres ms pequeos se unan para
3. Est prohibido lanzar 2 pelotas a sacar a alguien ms grande y a
la vez. continuacin se enfrentaban entre
ellos en igualdad de condiciones
Tipo de juego: Dual Exclusivo, fsicas (tamao y peso) o tambin
estable y simtrico, puesto que el que durante una alianza se produca
jugador siempre tiene el mismo rol y una traicin por parte de un jugador
siempre pertenece al mismo equipo, lo que le daba la victoria en ese
no alterndose el nmero de momento. Es decir que los alumnos
jugadores por equipo. comprendieron de que se tratan los
juegos paradjicos y las estrategias
que se pueden dar para conseguir la
victoria. Una variante que se le
puede introducir a este juego es
hacer lo mismo pero sin poder ver es
decir con los ojos vendados.
Sesin 2
Intencin pedaggica: Identifica la combinacin de las habilidades motrices para asignarle un sentido propio
(conducta motriz) al participar en actividades de iniciacin deportiva, propone cambios en los elementos
estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento para efectuar
acciones tcticas.
TRIADA (virus, mdicos y civiles) BALN CONTACTO SUBIR EL ARO SIN MANOS.
La triada es otro tipo de juego El juego de baln contacto es otro juego Formamos grupos de tres a cinco
idneo para que los alumnos
paradjico donde si que hay equipos personas que se agarran de las
comprendan lo que son los juegos
(son tres equipos) y juegan unos paradjicos. El juego consiste en que los manos.
contra otros y se pueden producir jugadores van pasndose el baln y han Cada uno de los grupos se pone en
alianzas o traiciones entre los de pillar a los dems pero estos solo crculo con un aro en medio
equipos. Para tratar este tipo de pueden ser pillados si el que pilla los toca depositado en el suelo.
juego en una sesin tenemos el con el baln (no vale lanzarlo). Una vez Entre todas han de subir el aro sin
clsico juego de virus, mdicos y un jugador es pillado se ha de quedar tocarlo con las manos. Se lo colocan
civiles donde hay tres equipos quieto con las piernas abiertas y solo sobre los hombros o a la altura de la
respectivamente. Los virus han de podr volver a participar en el juego si es
cintura. Se les propone llevarlo hasta
atravesado entre las piernas por otro
intentar cazar a los civiles para encajarlo en un palo.
jugador. La ambivalencia en este juego
contagiarlos, los mdicos a los virus est muy patente por que una persona
para acabar con ellos y los civiles a puede cooperar con los dems
los mdicos para que les curen. Los compaeros para pasarse el baln y as
jugadores pillados sern llevados a poder tocar a otros o puede el mismo en
una zona de crcel de donde solo vez de pasar el baln decidir tocar a
podrn ser salvados por sus propios alguien lo que es una traicin. Pero si
compaeros al tocarles la mano. En introducimos una variante como es que
este juego encontrbamos ciertas los que son pillados solo pueden
colaboraciones entre equipos que salvarse si recuperan el baln y se lo
pasan entre ellos vemos la ambivalencia
pactaban no pillarse mutuamente y ms acentuada por que los dems
colaborar contra el otro equipo. Al jugadores pueden decidir si cooperar
final del juego gana quien haya entre ellos para eliminar al mayor nmero
conseguido tener a todos los de gente o pasarle el baln a los que ya
miembros del equipo que ha de pillar estn pillados para que estos puedan
en su crcel o en su defecto al final salvarse y seguir jugando es decir que
del tiempo el que ms prisioneros puede cooperar con los pillados o con los
tenga en la crcel. que no estn pillados y lgicamente si
coopera con unos se opone a los otros.
Sesin 3
Intencin pedaggica: Identifica la combinacin de las habilidades motrices para asignarle un sentido propio
(conducta motriz) al participar en actividades de iniciacin deportiva, propone cambios en los elementos
estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento para efectuar
acciones tcticas.
Este juego al que podramos En un campo cuadrangular se Una hace de ciega tapando los ojos
considerar como juego tradicional, colocan en cada extremo del campo con un paliacate y otra de lazarillo.
consiste en pasarse un objeto mvil lo que llamaremos un cazador que Posiblemente el lazarillo habr de
ya sea indiaca, baln, etc., y cada tendr que cazar a los dems sujetar por el brazo a la ciega. el
vez que lo toca un jugador hay que jugadores llamados liebre. Los lazarillo lleva de paseo a la ciega.
decir en este orden uno equis cazadores cazaran a las liebres Analizamos lo sucedido y qu
dos y el que golpea al decir dos ha dndoles con un baln y una vez las podemos hacer para que la ciega se
de tratar de dar a algn jugador si lo liebres son cazadas se unen a los sienta mejor.
consigue sumara un punto pero si cazadores. Las liebres tambin Podemos pedir a las ciegas que
este coge el baln antes de toque pueden eliminarse entre ellas de la lleven una pica larga en la mano o
suelo el que le ha tirado el baln se misma forma que un cazador elimina una vara que es sirva de apoyo y
le restar un punto y al que ha a la liebre para que esto suceda para reconocer al tacto si hay algo
"empomado" se le sumara uno. La previamente debern recibir un pase cerca.
ambivalencia la observamos de la de un cazador y darle sin moverse Lo repetimos invirtiendo los papeles
manera en que t puedes colaborar de sitio. Los cazadores pasaran a ser y en esta ocasin la ciega llevar un
u oponerte al jugador que va a liebres si tocan a una liebre con el baln que bote poco con los pies
golpear el baln cuando le toque, ya baln sin soltarlo y sin moverse del realizando un recorrido previamente
que el que golpea el baln sitio. La ambivalencia en este juego marcado.
previamente puede pasarle el baln est muy presente ya que los Lo ideal es hacer la actividad con
de una manera u otra para facilitarle cazadores pueden decidir si una PELOTA SONORA que tiene un
o dificultarle las cosas pero en un cooperar o tratar de eliminar a las cascabel en el Interior.
momento determinado en vez de liebres mediante pactos. Las liebres Despus se juega un partido de
prepararle el baln para que tire se pueden elegir tambin entre eliminar basquetbol.
lo pueden pasar a otro para que le ellos a las dems liebres o colaborar
de a alguno y le traicione, es decir, con los cazadores pero el hecho de
puede traicionarle o cooperar que, al que colaboren con los cazadores
fin y al cabo, sta es la esencia de har que luego tengan ms
los juegos paradjicos. posibilidades de ser eliminados al
aumentar el nmero de cazadores.
En este juego los jugadores se
encuentran con un gran dilema
porque a las liebres no les interesa
que se eliminen muchas liebres
porque si no sern un blanco ms
fcil para los cazadores y a los
cazadores no le interesa eliminar a
muchas liebres ya que si estas son
eliminadas no tienen posibilidad de
cambiar su rol y pasar a ser liebres.
Sesin 4
Intencin pedaggica: Identifica la combinacin de las habilidades motrices para asignarle un sentido propio
(conducta motriz) al participar en actividades de iniciacin deportiva, propone cambios en los elementos
estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento para efectuar
acciones tcticas.
Sesin 6
Intencin pedaggica: Que los alumnos desarrollen la capacidad de atencin auditiva, a travs de la
interaccin con los sonidos que se producen con diferentes objetos mediante el juego motor.
Inicio Desarrollo Cierre
QU ES? Juego de titanes AL REFUGIO
El profesor divide la clase
Pida a los alumnos que en crculos rpidamente en dos equipos y Los nios corrern o caminarn
o en filas, se establezcan dos asignar a cada equipo una alrededor de la lo na o costal y a la
columnas, de tal manera que en mitad del campo de juego Con indicacin del docente: Al refugio!,
parejas, quede sentado el que dos pelotas los dos equipos se colocarn inmviles ya sea
tiene los ojos vendados. disputarn un partido en el que el sentados, arriba del material o de
Proporcione a los alumnos que no objetivo ser marcar en la bajo, segn se indique.
se portera contraria y que no El docente colocar la lona o costal,
vendaron los ojos, diferentes marquen en la suya. Solo se al centro del rea de juego y ubica a
objetos e invtelos a que hagan puede golpear la pelota con las los alumnos alrededor de dicha rea;
ruido con el objeto que manos y no se puede agarrar. Al posteriormente les pide que corran,
seleccionen y pida a los que se tener dos pelotas en juego caminen, salten, repten, giren o
encuentran sentados (con los ojos obligar a los equipos a gateen, alrededor de la lona o costal
vendados), intenten adivinar que organizarse desde el punto de y a la indicacin que se les diga: Al
objeto es y una vez que lo hagan, vista tctico ya que si suben refugio!, se colocarn inmviles
ocupen el lugar del alumno que todos al ataque ser muy fcil adoptando diferentes posturas (las
estaba sentado. que les marquen un gol. que indique el maestro), arriba del
Complemento material.
De la misma forma, en crculo, Complemento
juegue con los alumnos a las Se sugiere variar ocasionalmente la
adivinanzas con una intencin consigna y decir: Al refugio!,
didctica, describiendo el nombre solamente los nios que sus
de objetos, cosas, animales o nombres comiencen con Ma:
nombres. Ejemplo: Maricela
Es una fruta que es muy dulce y , Mario, Maricarmen, Manolo, etc.
comienza con ma...(mango) Los nios que sus nombres terminen
Es una cosa que sirve para llevar con vocal es, los que sus nombres
ropa cuando se va de viaje y tengan determinada letra, etc.
comienza con ma...(maleta) procurando siempre apoyarlos con
Es una persona que los cuida y los sus gafetes de nombres
quiere mucho, comienza con
ma...(mam)
Pida que mencionen otras
palabras que comiencen con
ma...pa...sa....etc.
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Elaborado por el Profe. Director de la secundaria
Revisin
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Coordinador acadmico
Antonio A. Rodrguez Motero
Argumentacin.
La justificacin de la eleccin del bloque dos del programa de estudios 2011 de educacin
fsica del nivel de secundaria del tercer ao llamado te invito a jugar: acordemos las
reglas se basa en la implementacin de reglasen en las actividades de educacin fsica
para familiarizar a los alumnos con la importancia del juego limpio para la planificacin y
realizacin de torneos. As como una forma de vida donde ellos conozcan y respeten las
reglas en distintos contextos.
Propone cdigos de tica que le permitan desempearse positivamente en juegos y
deportes que contribuyan en la convivencia con los dems, tanto en su vida diaria en su
medio social, familiar y como escolar. Esto ayudara Establece metas en el contexto de la
sesin que favorezcan su participacin en la vida diaria.
En este punto cabe destacar que Sabiendo que la educacin fsica es una de las prcticas
pedaggicas dentro de la educacin bsica, que aporta elementos valiosos para el logro
de la educacin integral esto se debe a su carcter integrador y humanista, mediante la
experimentacin de corrientes pedaggicas humanistas y cada vez ms adaptadas a las
necesidades de una sociedad cada da ms demandante y competitiva.
Los contenidos que se trabajaran son los Conceptual son aquellos datos o hechos que el
alumno debe comprender, e incorporar a su estructura mental en forma significativa en la
clase serian la Planeacin de un torneo reconocimiento de las actitudes que favorecen el
juego limpio. La organizacin es responsabilidad de todos. Regla o reglamento. Por qu
son importantes las reglas en el juego?
Los maestros que trabajan con tercer grado se cundira se encuentran con alumnos de
una edad de transicin de ms o menos una edad de entre unos 14 y 15 aos, a la que
puede corresponder segn los ambientes culturales y el grado de maduracin fisiolgica,
una adolescencia en vas de la preadolescencia con todo lo que esta implica.
UPN Sep. (1987) dice que los aspectos positivos que caracterizan a esta etapa
(adolescencia) son: una importante capacidad de abstraccin, un gran despliegue de
actividad, extroversin, autonoma afectiva en relacin con los padres, y un cierto
equilibrio psicolgico que se altera en la preadolescencia. El muchacho o muchacha se
encuentra bajo los efectos de la crisis de la pubertad, se encierra en s mismo, se ampla
su mundo subjetivo, pierde la serenidad interior, la espontaneidad y la estabilidad
psicolgica de la que antes gozaba. (p. 362).
Estilos de Enseanza que se utilizan son los siguientes: Mando directo Se caracteriza por
una previa planificacin diseada por el profesor/a siguiendo un modelo lineal. Es
adecuada para ejercicios tcnicos, ya que se precisa de un movimiento limpio y exacto de
la actividad.
Sesin abierta el alumno pasa a ser profesor, se puede realizar en pequeo grupo o en
grupo o en gran grupo. El alumno es observador y corregido.
Aunque el profesor decide las tareas y ejercicios que se van a realizar, adems del patrn
de organizacin de la clase, ste confa en l una nueva funcin: observador; slo se
debe corregir a estos observadores.
Adems de que son aquellos en los que la diversin prima por encima del resultado, en
los que no suele existir ganadores ni perdedores, los que no excluyen, sino que integran,
los que fomentan la participacin de todos y en los que la ayuda y la cooperacin de los
participantes son necesarias para superar un objetivo o reto comn.
Otra estrategia a utilizar es el juego motor son los juegos que producen en el nio una
movilizacin amplia de su sistema motor predominando el movimiento, la manipulacin y
la exploracin motora.
Gracias a este juego los esquemas de accin recin adquiridos por el nio se practican y
se consolidan. Adems de los esquemas corporales.
Todo va ligado al aspecto afectivo e intelectual. Adems, el nio va adquiriendo
conocimientos por la experiencia y por la explicacin verbal.
Las propuestas de los alumnos se permitirn durante toda la sesin, ya que los alumnos
al proponer ayudan a la creacin de ambientes de aprendizaje favorables para un
conocimiento consolidado til y significativo.
Los elementos estructurales del juego que se toma en cuenta para la variabilidad de la
prctica son: espacio, se distribuir de manera equitativa para los equipos para as tener
la misma oportunidad de trabajo, el tiempo est planeado para que el grupo participe en
su totalidad, los implementos son materiales diversos.
Los materiales didcticos que se utilizaran son: Aros (35) nos servirn para realizar la
actividad de los aros cooperativos. Pelotas de basquetbol (35) se utilizaran en la actividad
amigas y enemigos que botan. Los Paliacates (35) servirn para amarrar las manos de
las parejas en la actividad amigas y enemigos que botan. Los Globos (bolsa) nos
servirn como variante en lugar de las pelotas en la actividad pasar el baln con las
nalgas.
La evaluacin se realizar en el inicio y en el cierre de la sesin. Tomando en cuenta las
caractersticas y desarrollo motriz de los alumnos, donde se reflejara el logro de los
aprendizajes esperados; lo anterior se realizara por medio de la observacin que incluye
las apreciaciones o juicios del trabajo, tambin se realizara una serie de preguntas sobre
el tema abordado.