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Universidad Mayor

Facultad de Educacin
Magister Motricidad Infantil

Capacidades sociales:
dimensin proyectiva del ser.

Autores: Toms Bianchi


Andrs Lpez
Eduardo Seplveda
Alejandra Toloza
Claudio Ziga

Profesora: Mara Anglica Vergara T.

Santiago, 22 de marzo de 2017


INDICE.

Introduccin...............................................................................................................2

Actividades.................................................................................................................3

Instrumento de evaluacin:........................................................................................5

Conclusin.................................................................................................................6

Bibliografa.................................................................................................................7
INTRODUCCIN
Las capacidades sociales, al igual que la comunicacin son sin lugar a dudas unas
de las mejores herramientas que el ser humano tiene para abordar todo tipo de
actividades en su vida cotidiana, tal como refiere, Ana Trigo (2000), ya que estas
capacidades, en conjunto con las perceptivas y condicionales, componen los
aspectos bsicos de la motricidad.
En referencia a la capacidad social, es decir, la dimensin, proyectiva del ser, se
deben considerar, acciones tales como, comunicar/expresar, jugar y la ergonoma,
elementos que sern desarrollados, a travs de juegos y su posterior evaluacin.
Con respecto a la capacidad del ser humano para comunicarse, se debe
considerar que al mismo tiempo requiere una forma de expresin acorde, ya que,
sin una expresin correcta del mensaje, este puede ser entendido por el o los
receptores de una manera distinta a la que realmente se requiere comunicar. Es
por esto que resulta fundamental el cmo nos comunicamos y la forma en que
expresamos esta comunicacin.
Por otro lado, la ergonoma, se refiere a la economa en el rendimiento del ser
humano. Esto quiere decir un correcto desarrollo de la persona, cuidado de la
salud corporal, postura y al mismo tiempo una prevencin y correccin de
disfunciones posturales, las cuales pueden ser de carcter genticas o adquiridas.
Es de suma importancia el realizar ejercicios que ayuden a solucionar, corregir o
prevenir problemas, sobre todo posturales, ya que estos podran ocasionar
enfermedades a largo plazo en la persona, poniendo en riesgo un desarrollo
ptimo de ciertas habilidades de suma importancia no solo para la realizacin de
esfuerzo fsico, si no tambin de actividades de la vida cotidiana.
El juego, es una forma de trabajar distintos aspectos del ser humano de una forma
ldica, entretenida y recreativa. Al mismo tiempo ensea que deben existir reglas,
las cuales deben ser comunicadas y expresadas de manera clara, precisa y
concisa para una correcta ejecucin de este.
Es importante mencionar, que estas reas bsicas de la motricidad deben ser
desarrolladas y a su vez, evaluar este desarrollo, de forma tal, que el proceso sea
monitoreado.
ACTIVIDADES.

Las siguientes actividades considerarn como foco de atencin las capacidades


sociales, es decir, la dimensin proyectiva del ser, subdividindose en las
siguientes reas:

Comunicar expresar.
Jugar.
Ergonoma.

1. Comunicar expresar
Opcin 1: Citas al reloj: Todos los jugadores tendrn dibujado un reloj en un
pedazo de papel. Cada jugador deber acordar una cita para cada hora con un
jugador diferente. Al terminar la tarea anterior, quien dirige el juego comenzar a
decir una hora. Con esto cada jugador deber revisar su reloj y tendr que realizar
la cita con la persona que acordaron juntarse a esa hora. Luego de 3 minutos se
realizar un cambio de hora, por lo cual se realizar un cambio de cita, y as
sucesivamente hasta que se realicen todas las citas.
Opcin 2: Zorro astuto: un jugador estar al final de la cancha, quien es
denominado como zorro astuto. Esta persona ir indicando diferentes figuras,
animales objetos, etc las cuales los jugadores tendrn que imitar al finalizar la
seal del zorro (1, 2,3 momia es) mientras los jugadores intentan llegar a donde
est el zorro. El jugador que sea sorprendido movindose por el zorro una vez
dada la seal, deber volver al inicio de la cancha

2. Juego
Actividad N1: El siguiente juego tiene por nombre el matamoscas, tiene por
objetivo fomentar la cooperacin entre los alumnos para cumplir sus objetivos. El
juego consiste en situar a los alumnos en un extremo de un terreno previamente
delimitado (multicancha). El profesor elegir a un alumno, que se ubicar en el
medio del terreno (lnea media), a su indicacin todos los alumnos debern correr
hacia el otro extremo, los alumnos que sean atrapados por ste debern tomarse
de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que
arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser
atrapado.

Actividad N2: El juego presenta el nombre, La batalla de globos, su objetivo


tiene por finalidad fomentar la libertad de movimiento y la competencia. El juego se
desarrollar entregando un globo a cada alumno, en donde tendrn que inflarlo y
amarrarlo a su tobillo. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante
sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

3. Ergonoma
Actividad y situacin evaluativa en paralelo.
Campo minado: Se formarn equipos, los cuales debern formarse en una hilera y
elegir a un comunicador, el cual se situar al otro lado del capo minado. A su vez,
el primero de cada fila deber vendarse los ojos y pasar por el campo minado
siguiendo las indicaciones del comunicador intentando no pisar ninguna de las
minas (lentejas). Una vez terminado el campo minado, el comunicador har relevo
con el jugador vendado y deber pasar a colocarse en la fila para realizar ahora el
juego. En cambio, el jugador vendado har de comunicador y luego deber pasar
a la siguiente actividad.
Aros quemadores: Los jugadores se situarn en un extremo de la cancha y por
fuera de las lneas laterales se encontrarn los pilladores con aros en sus
manos. A la seal, los jugadores debern intentar pasar de un extremo a otro
evitando que los aros lanzados por los pilladores los toquen. Si soy tocado 3 veces
por los aros, me transformo en pillador, por lo cual tendr que salir de la cancha y
ubicarme en la zona de los pilladores (Fuera de la lnea lateral). La forma en que
los jugadores debern cruzar sern:

Gateando
Cuadrupedia
Caminando
Corriendo

INSTRUMENTO DE EVALUACIN:
A modo de evaluacin, se desarrolla, una rbrica, donde se consideran, criterios
que responden a las diversas reas que contempla la dimensin proyectiva del
ser. Esta se realiza, ya que permite evidenciar el nivel de logro de las
dimensiones a desarrollar, considerando la observacin como medio para recabar
la informacin. Sumado a esto, se tendr en cuenta durante el proceso evaluativo,
la retroalimentacin de la evaluacin, y la reflexin en conjunto entre profesor
estudiante. Adems, se permitir a los estudiantes participantes, evaluar a sus
compaeros y que realicen en conjunto un plenario considerando fortalezas y
factores a mejorar para el desarrollo de los criterios a considerar en la evaluacin.

Criterios Deficiente Insuficiente Regular Eficiente


Participacin No participa de la Participa en la Participa en la participa en la actividad
actividad actividad, pero no actividad de manera de manera activa
demuestra pasiva
motivacin.

Reglas No respeta ninguna No respeta ms de No respeta 1 o dos Respeta todas las


de las reglas del dos reglas. reglas. reglas del juego
juego.
Comunicacin No se comunica con Se comunica solo Se comunica con Se comunica con todos
sus compaeros. con uno o dos todos los los compaeros del
integrantes del compaeros pero no equipo, integrando a
equipo. integra a todo el todos en las decisiones.
equipo en las
decisiones.
Respeto No respeta ni a sus No respeta a los Respeta a todo su Respeta a todos los
compaeros de rivales, y solo equipo pero no al jugadores sean de su
equipo ni a su rival. respeta a algunos equipo rival. equipo o rivales.
integrantes de su
equipo.
Postura No mantiene la Mantiene por poco Mantiene la postura Mantiene durante toda
postura indicada por tiempo la postura perdindola solo por la actividad la postura
los profesores. indicada por el algunos instantes indicada por los
profesor. (menos de 2 min.) profesores
(5 min.)
Equilibrio No mantiene el Pierde el equilibrio Ocasionalmente Mantiene el equilibrio a
equilibrio al constantemente pierde el equilibrio lo largo de todo el
desplazarse. durante los durante los desplazamiento
desplazamientos. desplazamientos (2-3
(3 a ms veces) veces aprox.)
CONCLUSIN
En el presente trabajo, se puede considerar: la dimensin proyectiva del ser, el
cual constituye a un cuerpo adjetivado, fruto de una simbiosis de elementos
expresivos y afectivos que se sirve, de los dos estadios anteriores de cuerpo
identificado y situado (dimensiones introyectiva y extensiva).
La dimensin proyectiva del ser, presenta tres grandes ejes el cual los podemos
distinguir en: Comunicar-expresar, Jugar y Ergonoma.
Segn los distintos autores sealan que la expresin y comunicacin son
capacidades y necesidades, innatas del hombre para su socializacin. Las
distintas formas de comunicacin y representacin sirven de nexo entre el mundo
interior y exterior, al ser instrumentos que posibilitan las interacciones, la
representacin y la expresin de pensamientos, sentimientos y vivencias
(Espinosa y Vidanes, 1991, cit. Por Conde y Viciana, 1997:30). Esta capacidad
nos permitir comunicarnos desde la corporeidad por medio de la expresin y la
necesidad de expresarse para establecer un proceso de comunicacin, cuando
nos referimos a este concepto, hablamos de un proceso en que el emisor (por
medio del lenguaje no verbal o verbal) va a transmitir un mensaje con la
intencionalidad de llegar a otro receptor, de forma que, a partir de la informacin
recibida, la interpretara y la asumir como suya, generando en el receptor algn
tipo de respuesta.
El segundo eje que se presenta de la dimensin proyectiva del ser, es el Jugar.
Por todos es sabido que el juego ocupa un lugar destacado en la infancia de
cualquier nio. Los nios son capaces de crear sus propios juegos a partir de
cualquier situacin o cualquier material utilizado, para ello basta su propia
imaginacin. Palacios (1998) define el juego como una actividad con finalidad en
s misma, en la que el objetivo prioritario es la obtencin de placer, favorecedora
de la expresin y comunicacin y regulada por una normativa de rigidez variable
(Palacios, 1998:11).
Se puede, por tanto constatar que tanto el juego como la creatividad son
capacidades innatas del ser humano (dimensin introyectiva). Este juego, creativo
en un principio, puede desarrollarse a travs de la interaccin con los objetos
(dimensin extensiva) y, a medida que el nio va creciendo, pasa a ser un
elemento socializador al interactuar y comunicarse con otras personas (dimensin
proyectiva).
BIBLIOGRAFA

Conde, C. J. L. & Viciana, G. V. (1997) Fundamentos para el desarrollo de


la motricidad en edades tempranas. Granada, Espaa: Aljibe.
Groos, K. (1902). Les Jeux des animaux. Flix Alcan Editeur. Pars.
Palacios, J. (1998): Jugar es un derecho. Fundamentos pedaggicos del
juego. A Corua: Xanio.
Trigo, E., & de la Piera, S. (2000). Manifestaciones de la motricidad

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