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Sangre de Medianoche

MDULODEAVENTURA






Sangre

e
de

edianoch

Para la Leyenda de los Cinco Anillos, Juego de Rol, 4 Ed.

ESCRITA POR JIM MOORE & JOHN R. PHYTHYON

Rokugan y slo los samurai ms valientes del Imperio


NO JUEGUES ESTA AVENTURA SIN HABERLA Esmeralda podrn enfrentarse a ellos y descubrirlos. En la
PREPARADO! primera aventura, Una plaga sobre vuestras tierras, los
personajes descubren un antiguo secreto que ha
permanecido latente durante casi doscientos aos. Un
La primera aventura de la serie de Alta Magia (M), hechicero perdi su nombre y su honor a cambio de poder y
Sangre de medianoche, est formada por dos historias llenas su espritu tiene que pagar el precio. Pero el espritu ha
de fantasmas, maldiciones y espritus vengativos. Aquellos encontrado cmo librarse del castigo y har cualquier cosa
que ya hayan participado en otros episodios de la serie L5A para conseguir su libertad. Cualquier cosa, incluso aunque
seguramente sabrn que Sangre de medianoche puede tomarse suponga la muerte de su propio clan. La segunda historia,
como una aventura individual o como un episodio de otra La espada perdida de Doji Yasurugi, tiene lugar en las islas
campaa existente. Esta aventura est pensada para jugarse Mantis. Un nemuranai ha sido encontrado bajo las olas del
despus de Honor crepuscular, una historia sobre la violencia mar. Pero cuando el barco que lo transportaba para que
y el horror que envuelven las Tierras Sombras. Sangre de fuera devuelto a su legtimo dueo fue atacado por los
medianoche est formada por dos aventuras ambientadas en el piratas, la muerte deshonrosa de la tripulacin, profetizada
Imperio, afectado por los espritus de los muertos y por el por una antigua maldicin, ha dejado el ocano plagado de
legado de los tratos de un hechicero maho con un poderoso yorei vengativos. Por debajo de la superficie luminosa de
Oni. Estas historias muestran cmo incluso las regiones ms Rokugan se oculta la oscuridad. No es la maldad de los Oni
pacficas del Imperio se ven involucradas secretamente en el de Fu Leng, ni el rugido de los zombis Portavoces de
contacto con la corrupcin de las Tierras Sombras. Derrotar a Sangre lo que constituye la mayor amenaza para el lmperio.
los enemigos ocultos que amenazan la paz del Imperio es la Su principal enemigo es el corazn negro de los hombres.
tarea de los hroes. Detrs de un rostro que sonre, el maho amenaza. En el
interior de una pacfica aldea empieza a propagarse una
"Los secretos oscuros" son el tema de Sangre de devastadora plaga y bajo las tranquilas olas del ocano, se
medianoche. Los pactos y alianzas ocultas hechas en el secreto oculta la venganza de los muertos. Depende de ti descubrir
de la oscuridad, firmados con la sangre de inocentes y la verdad que se encuentra detrs de los pactos hechos con
cubiertos por el velo de la medianoche, amenazan la paz de Sangre de medianoche.
Crditos
Edicin original
Escrito por JIM MOORE & JOHN R. PHYTHYON, JR.
Material adicional REE SOESBEE
Sistema de juego por DAVID WILLIAMS y JONH WICK
Ilustracin de portada CARL FRANK
Ilustraciones interiores CRIS DORNAUS, CARL FRANK, BEN PECK, ROB HINDS
Preimpresin BRENDON GOODYEAR, DAVE AGUSTIN
Desarrollo de la lnea REE SOESBEE
Editor de lnea D.J. TRINDLE
Edicin D.J. TRINDLE, REE SOESBEE, ROB VAUX
Maquetacin y Diseo BRENDON GOODYEAR, STEVE HOUGH

Edicin Espaola
Directores editoriales JUAN CARLOS POUJADE y MIGUEL NGEL LVAREZ
Traduccin MARTA GORDO
Coordinador de la lnea CARLOS LACASA
Maquetacin CARLOS LACASA, DAVID BAOS EXPSITO y JAVIER PREZ CALVO
Impresin GRAFICINCO S.A.
Filmacin AUTOPUBLISH

RENUNCIA
Esta adaptacin es un documento no oficial y sin nimo de lucro destinado a Directores de Juego que ya posean el mdulo
original y que desean jugarlo usando el nuevo sistema de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos. Por este motivo NO PUEDES
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de los PNJs que en l aparecen, as como otras partes del sistema de juego para ser compatible con las reglas de la 4 Edicin.
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En aras de mantener un estndar con el Libro Bsico de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos se han introducido recursos
grficos e ilustraciones que aparecen en este y otros libros u obras. Cabe remarcar que todas las imgenes e ilustraciones usadas en este
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borrado/eliminado de inmediato por cualquier persona que tuviese una copia, pues este documento dejara de tener sentido, ya que
fue creado para cubrir una necesidad que en el momento de su creacin no estaba pblicamente cubierta por los propietarios de sus
derechos intelectuales y/o responsables del Juego.

KUNI HINOTORI.
2011
Una
Plaga sobre
Vuestras Tierras
Una Plaga Sobre
Las fronteras se cierran y las delicadas relaciones
comerciales del Imperio se empiezan a estancar.
Afortunadamente, los viajeros compartirn su

Vuestras Tierras informacin con los PJ. Sus historias son un tanto menos
descabelladas, pero igual de desesperanzadoras que las de
los heimin. En algunas aldeas de las Tierras del Fnix, los
extranjeros no son bienvenidos, ya que pueden ser
Introduccin portadores del mal. Por lo menos en tres ocasiones
diferentes, en pequeas aldeas han asesinado a extranjeros y
"Una plaga sobre vuestras tierras" es una historia en la que han quemado sus cuerpos con la esperanza de detener la
las espadas y las armas son menos eficaces que el ingenio y la propagacin de la plaga. Cierto, tales crmenes traern
habilidad para resolver enigmas. Algo oscuro y siniestro est consigo fantasmas enfurecidos que merodearn las tierras,
sucediendo en los bosques de la montaa del norte, dominios pero es preferible que haya uno o dos espritus a una plaga
del Clan del Fnix. La gente muere vctima de una enfermedad que est acabando con todo el mundo.
que se extiende con rapidez. Prcticamente todos los enfermos Kyuden Isawa est cerrada con barricadas para impedir el
acaban muriendo y los pocos que sobreviven casi siempre paso de los viajeros. Slo pueden entrar los ms altos
quedan invlidos. magistrados Fnix o aquellas personas que estn bajo orden
Aunque este mal parezca afectar slo al Clan del Fnix, si imperial, e incluso en ese caso, no deben mostrar ningn
no se le pone freno es muy probable que se propague por todo sntoma de la plaga. En el interior del castillo, los shugenja
el Imperio. estn muy ocupados estudiando manuscritos antiguos con la
Para empeorar las cosas, una tempestad furiosa y esperanza de averiguar qu puede haber causado esta grave
sobrenatural amenaza los bosques Isawa. Nubes oscuras, enfermedad. La amarga irona es que la nica fuente de
atronadoras, se van amontonando y a veces descargan lluvias informacin sobre la plaga est en el interior de una ciudad
torrenciales y rayos que podran arrasar pueblos enteros. Se ha fortificada que intenta protegerse de ella.
llegado a la conclusin de que la plaga y la tormenta son de La plaga se est extendiendo implacablemente por todas
origen sobrenatural porque las caractersticas del desastre son las tierras Isawa, a pesar de que hace slo una semana nadie
demasiado extraas como para ser naturales. Los personajes haba odo hablar de ella. La mayora de los daimyo y los
Sangre de Medianoche

deben encontrar las causas de la plaga y, si es posible, un samurai que estn en el interior de Kyuden Isawa estn
remedio para los daos que sufre la zona. convencidos de que esta enfermedad, que tan rpidamente
Da igual que los personajes pertenezcan o no al Clan del cambia y se extiende, que est matando a la mayora de las
Fnix, porque si la plaga no se detiene, el Imperio Esmeralda personas y enloqueciendo al resto, no es algo natural, que
podra ser devastado por completo. alguna fuerza o agente est detrs de ella.
La primera seal de que la Fiebre Oscura ataca una
ciudad es fcilmente reconocible: las aves son afectadas
2
Comenzar a jugar antes que las personas. En los bosques Fnix, la poblacin de
Si los PJ pertenecen al Clan del Fnix, se encontrarn aves ha disminuido ostensiblemente. No se escucha el canto
fcilmente involucrados en la investigacin de las causas de la de los ruiseores, ni los escandalosos gritos de los cuervos.
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misteriosa plaga. Cartas de amigos o familiares pueden Shiro Siba ha sufrido mucho; desde la distancia, los cuerpos
ponerles al corriente de lo que est ocurriendo. Si los PJ son de en llamas de las vctimas iluminan los cielos al atardecer.
otra zona, su daimyo podra pedirles que investigaran el origen Todo est en silencio.
de la plaga y que encontraran un modo de prevenir su
propagacin por todo el Imperio antes de que sea demasiado De los Escritos de Isawa Watasame,
tarde. En caso de que los jugadores sean magistrados, se
encuentren a las rdenes del Campen Esmeralda o shugenja del Clan del Fnix
pertenezcan a algn clan independiente, podran ser enviados
a Kyuden Isawa con el fin de investigar la enfermedad y La plaga parece no provenir de ninguna parte y est
llevarle al Emperador el mensaje del nmero de muertes arrasando las tierras del Clan del Fnix con ferocidad.
acaecidas en el territorio Fnix. Aquellos que estn afectados por la enfermedad pronto
Sean cuales sean los orgenes de los personajes, entrarn empiezan a sufrir pesadillas provocadas por la fiebre.
pronto en las tierras del Fnix. Muchos de estos sueos son repetitivos y, en la mayora de
Una vez all, tendrn que hablar con algn heimin de las los casos, contienen la imagen de un cadver viviente que
aldeas de la zona y descubrir que los campesinos del Clan del arranca la carne del cuerpo de los durmientes para
Fnix han bautizado a la plaga con el nombre de "Fiebre reconstruir su propia carne podrida y conferirle energa.
Oscura", debido a los sueos que la acompaan. Esas pesadillas Algunas personas pensarn que otro clan ha enviado
horrendas y vvidas se van haciendo cada vez ms intensas y hombres portadores de la enfermedad hasta nosotros, pero
realistas conforme avanza la enfermedad, hasta matar a la no hay ninguna prueba de ello. Ningn otro clan ha visto
vctima mientras duerme. Los campesinos estn aterrorizados; sus tierras afectadas, ni se ha librado ninguno de los
las noticias de la Fiebre Oscura se han extendido muy territorios de Isawa debido a vnculos polticos o rango. Pero
rpidamente y los jugadores oirn muchos rumores sobre su a pesar de todo, no puedo creer que la enfermedad sea
naturaleza, algunos verdaderos y otros inventados. natural. No hay nada en todos los escritos de Kyuden Isawa
Las historias acerca de los sntomas crecen sin parar a la vez que indique que algo parecido haya ocurrido jams.
que aumenta el terror del pueblo. Los personajes de los Mi hermano, el respetable monje Rohito, tiene la
jugadores sin duda "se encontrarn" en el camino con sensacin de que alguien que se encuentra entre nosotros ha
campesinos que huyen de los bosques antes de que la plaga ofendido a las Fortunas. Se dio cuenta de que no se
empeore. Algunos samurais, en particular de las familias del manifest ninguna seal de la Fiebre Oscura antes del
Len, el Dragn y la Grulla, tambin se encuentran recorriendo eclipse que tuvo lugar hace siete das. Si hubiramos
los caminos del Fnix, dirigindose al sur para advertir a su ofendido a las Siete Fortunas, nos lo habran comunicado de
gente de que la enfermedad se acerca. un modo diferente, habramos recibido algn tipo de
advertencia, algn presagio o augurio de condena. Muchas
personas, heimin, hinin y samuri han muerto a causa de esta exposicin. Muchos de los productos perecederos estn
plaga que si no se lucha contra ella con todos los medios a podridos o medio comidos por los insectos. Por ltimo, en el
nuestra disposicin, destruir mucho ms antes de extremo norte de la aldea hay un gran foso lleno de cenizas
desaparecer. que despiden humo dbilmente. Un examen ms minucioso
(con cuidado de no tocar las cenizas. por supuesto) muestra
Primera Parte: restos parciales de varias personas que, aparentemente,
murieron por causa de la Fiebre Oscura. Para algunos de los

El Camino del Norte PJ, esto puede haberse convertido en una visin comn. Pero
para aquellos que vengan de otras zonas del Imperio
Esmeralda, podra resultar una experiencia perturbadora.
Los jugadores pueden tanto comenzar juntos el camino hacia Adems, se corre peligro en la zona por otra razn. A pesar
Kyuden Isawa, como encontrarse cuando viajan hacia la ciudad de que hace tan slo una semana la aldea era prspera, los
del Fnix. Un jugador perspicaz (Percepcin/Cazar o animales domsticos ya se han vuelto salvajes. Una gran
Investigacin, Dificultad 15) se dar cuenta de que algo raro jaura de perros peligrosos (adems de los que puede haber
sucede en las tierras que les rodean: el sol todava brilla, pero sueltos en el pueblo) merodean la zona. No temen a los
no hay pjaros. Ninguna criatura vuela en el aire, ni tampoco humanos y atacarn si estn lo suficientemente hambrientos.
hay ninguna que cante en los rboles. Se han alimentado bien hasta hace un par de das, ya que
El camino hacia Kyuden Isawa es conocido como el Camino encontraron algunos cadveres y restos de carne podrida.
de la Costa Dorada. A lo largo de l se encuentran varios Pero ahora su situacin es diferente. Si los jugadores
pueblos de pescadores pequeos y prsperos. permanecen en el pueblo mucho tiempo, o acampan a un par
Aproximadamente a una hora de Kyuden Isawa, los PJ de millas de la zona, los perros tendrn la ocasin de atacar.
encuentran uno de estos pueblos completamente abandonado. Son animales inteligentes que, aunque estn dispuestos a
Las casas estn deshabitadas, a pesar de que muchas de ellas arriesgarse por hambre, no estn preparados para
todava contienen las pertenencias de las familias que vivan en enfrentarse a un grupo numeroso de humanos armados_
ellas. En una de estas casas la comida permanece en la mesa, Esperarn a que un samurai se aparte de los otros, o a que
alimentando a las moscas y otros insectos. La aldea se los personajes estn durmiendo, y entonces atacarn en

Sangre de Medianoche
encuentra desierta desde hace tres das por lo menos. manada.
Si los jugadores se toman tiempo para inspeccionar la aldea, En el pueblo no hay nada de utilidad para los P], a
encontrarn varias cosas inusuales. Las barcas de los excepcin de algunas pertenencias de los habitantes. No
pescadores permanecen en el muelle, a pesar de que el fuego obstante, cualquiera que coja estos objetos corre el riesgo de
destruy una de ellas hace unos das. Las tiendas de la zona ser perseguido por los goryo (fantasmas vengativos) que
estn desiertas aunque hay varias que contienen mercancas en

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vigilan el pueblo. Estos fantasmas no causarn ningn dao, a
no ser que alguien les robe alguna de sus pertenencias.

La Jaura
Los perros salvajes de la zona gozan de una excelente salud
y su gran fuerza es sorprendente para su tamao. La jaura est
hambrienta, y no teme a los humanos. Pueden hacer y harn
todo lo posible para matar al menos a un miembro del grupo.
Los perros salvajes suelen dirigirse al cuello y los genitales,
prefiriendo las partes que pueden resultar mortales. Debera
haber un nmero igual de perros y PJs.

PERROS SALVAJES
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 1
Iniciativa: 3g2 Ataque: Mordisco 2g2
Dao: 3g1 ( fuego) NO de Armadura: 15
Heridas: 6+5. 12: Muerte.

Segunda Parte:
Kyuden Isawa, ciudad
Sangre de Medianoche

de los condenados
En Kyuden Isawa reina la confusin. Se han levantado
barricadas y hay guardianes apostados en la muralla. En un rechazados y cualquiera que sea lo suficientemente
radio de media milla los aldeanos y los plebeyos de todo el
imprudente como para protestar ante la decisin es
territorio se acercan a la ciudad buscando refugio, en un
4 ejecutado en el acto.
intento desesperado de huir de la terrible plaga. Muchos
Las armas de los samuris han probado una gran
cientos de estos desgraciados que rodean las murallas de la
cantidad de sangre en las ltimas horas.
ciudad sufren ya los efectos de la enfermedad en mayor o
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Si los PJ deciden esperar su turno perdern mucho


menor grado. Para tos PJ ser la primera oportunidad de ver la
tiempo. La gente que ya ha esperado durante una semana
enfermedad en accin, lo cual no resultar agradable. La
devastacin del pequeo pueblo de pescadores es bastante tendr que esperar bastantes das ms. Por otro lado, no se
suave si se compara con la visin de los alrededores de Kyuden espera de los samuris que sean pacientes. Si los personajes
Isawa. Familias enteras esperan con todo lo que tienen, eligen aprovecharse de los privilegios de su rango, pueden
defendindose de los bandidos, mientras los heimin ms dirigirse al principio de la fila directamente, aunque oirn
agresivos han encontrado la oportunidad de sacar partido a la las voces de los plebeyos suplicando que los lleven con ellos.
enfermedad y la debilidad. Se han producido muchas peleas y Las puertas de Kyuden Isawa se yerguen
ms de una persona ha sido enviada al fuego del foso antes de prominentemente sobre un acantilado que da al mar y estn
estar infectada por la enfermedad. Las improvisadas fosas cubiertas de antiguas runas y talismanes. Una hendidura
crematorias, vigiladas y mantenidas por los monjes Fnix de un larga y profunda marca el centro de estas antiguas puertas
monasterio cercano, estn completamente llenas. Cuando de roble y es testigo de un poderoso golpe que hace tiempo
llegan los PJ, otro cuerpo (esta vez el de una chica joven) acaba sufrieron las defensas de la ciudad (ver Cdigo del Bushido,
de ser lanzado al fuego. el preludio de La senda de la Mantis).

Los antao bellos jardines que se encuentran alrededor de


las murallas del castillo han sido pisoteados por completo y Conseguir entrar
todos los frutos que estaban al alcance de la gente han Kyuden Isawa es, como ya se ha dicho, un dominio
desaparecido. El camino se ha vuelto un estanque de lodo; a cerrado. Los extranjeros no son recibidos con los brazos
ambos lados descansan tiendas destartaladas que cobijan a abiertos, pero los formalismos y la tradicin establecen que
campesinos hacinados. Sus ojos, atormentados y hundidos, los samuris deben ser tratados con la cortesa adecuada. Por
observan pasar a los PJ. Las personas de la zona estn esa razn, los personajes de los jugadores tienen ms
amargadas, desesperadas y asustadas. Los que sufren la posibilidades de entrar en la ciudad. Pero hay una pega. A
enfermedad se acurrucan contra los que todava estn sanos y cualquiera que sufra la enfermedad le ser prohibida la
la nica razn que impide que se maten unos a otros es el entrada. Se supone que la mayora de los personajes no
miedo a perder el puesto en la fila para el reconocimiento. sufren la Fiebre Oscura, pero puede haber excepciones. Los
Las puertas de Kyuden Isawa estn cerradas, pero cuatro PJ deben cumplir ciertas condiciones para evitar la
samuris Shiba permanecen en la entrada, examinando a cada enfermedad. Si los personajes estn "limpios" y, adems, han
persona que quiere entrar. Aquellos que estn sanos podrn sido enviados por sus seores o pueden jurar por los
entrar si demuestran que tienen asuntos de importancia en la fundadores de su Clan que estn all para ayudar al Clan del
ciudad. Aquellos que estn evidentemente enfermos son Fnix, entonces sern admitidos. Aunque los samuris que
hacen guardia en la puerta saben poco acerca de la plaga, les Kyuden Isawa
acompaa un anciano shugenja llamado Isawa Hujo que est
A los personajes que sufran la enfermedad les ser
preparado para hacer a los personajes varias preguntas para
prohibida la entrada a Kyuden. Si alguno protestara por ello,
determinar su riesgo de infeccin.
el samurai responder de manera correcta pero firme. En el
momento en el que un personaje adopte un tono
ISAWA HUJO amenazante, el samurai se dispondr a cortarle la cabeza.
Aire: 3 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 2 Son tiempos difciles en Kyuden Isawa, por lo que los
Inteligencia: 4 - - - - guardianes de la ciudad son muy estrictos en lo que
Honor: 2.5 - Gloria: 1.9 concierne al control de la infeccin. Si los personajes deciden
Iniciativa: 5g3 Ataque: Wakizashi 3g2 matar a los cuatro samuris y lo consiguen, seguirn
Dao: Wakizashi 4g2 NO de Armadura: 20 teniendo difcil la entrada a la ciudad. Las alarmas sonarn y
Reduccin: No Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. los hbiles arqueros de las murallas repararn el error de
22:+15. 26:+20. 30: Cado. haber sido demasiado permisivos con ellos. No hay que
Escuela: Shugenja Isawa 2 olvidar que sta es la capital del Clan del Fnix. Aunque la
Ventajas: Perspicaz ciudad no est en su mejor momento, hay guardias y
Habilidades: Caligrafa 3, Corte 2, Historia 2, Investigacin 2, Meditacin guerreros ms que suficientes como para estar seguros de
3, Shintao 2, Kenjutsu 1. que cualquier pequeo grupo que intente entrar en la ciudad
Hechizos: Sentir, Invocar, Bendicin de Amaterasu, Bendicin de la Pureza, por la fuerza pagar con la muerte su imprudencia.
Corazn de la Naturaleza, Energas Simpticas, Golpe de Jade. Cualquier intento de disculpa o negociacin ser intil,
ya que uno de los samuris es Isawa Rohiro, cuarto hijo de
El Secreto de la Plaga Isawa Kujin, el gobernador de la ciudad. La falta de la
adecuada disciplina y etiqueta se enfrentar a un castigo
Los shugenja Isawa que hay en el interior de la ciudad mortal. Sin excepciones.
saben mucho acerca de [a plaga, pero no lo suficiente para Por otra parte, si los personajes aceptan que algunos
seguir el rastro de su origen o para descubrir un remedio. Han miembros del grupo permanezcan fuera, a los miembros
llegado a la conclusin de que la Fiebre Oscura tiene un origen sanos se les permitir entrar en Kyuden Isawa. Una vez
mstico. Casi todas las personas que permanecen en la zona dentro, comprobarn que la gente est muy agitada pero

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caen enfermas, pero hay algunas excepciones. El tiempo que se dispuesta a colaborar con ellos para encontrar el remedio a
tarda en contraer [a enfermedad es lo suficientemente largo la enfermedad.
como para que ninguno de los PJ muestre sntomas todava, a
no ser que haya un shugenja entre ellos. Isawa Hujo sabe que
los shugenja no pueden contraer la enfermedad, pero que s
Rumores:
son sus portadores. Si un shugenja que se encuentre entre los Algunas de las vctimas de la enfermedad son en
PJ ha lanzado hechizos desde el comienzo de la aventura, hay realidad ogros y trasgos disfrazados. Muchas personas que
una probabilidad muy alta de que al menos uno de los PJ est estaban extremadamente enfermas se han recuperado 5
sufriendo los sntomas. Mejor que dejar que esto sea una repentinamente tras haber adoptado formas monstruosas.
La Fiebre Oscura proviene del norte, de los territorios
cuestin de azar, deben considerarse las siguientes reglas antes

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ms cercanos a las grandes montaas del norte.
de decidir quin, si es que tiene que haber alguien, est
Los ogros y trasgos que habitan las montaas se han
infectado: Cuntos hechizos lanz el shugenja? Si fue un
hecho ms atrevidos y hostiles con el transcurso de los das.
hechizo menor (como Comunin o Invocacin) no habr
Los pasos que conducen a las Montaas del Arrepentimiento
ningn afectado por la enfermedad, pero si han sido dos o ms han sido tomados por monstruos que parecen estar
hechizos menores o un hechizo mayor, entonces al menos una esperando algo.
persona est infectada. Puede ser el jugador que estuviera ms Se han escuchado extraos sonidos a lo largo de la
cercano al shugenja durante el viaje a Kyuden Isawa. Si el Gran Muralla del Norte y se teme que est prxima una
shugenja ha lanzado hechizos a la ligera, entonces todo el invasin.
grupo, excepto los shugenja, estar infectado. Recuerda que los La plaga parece haber comenzado al mismo tiempo
hechizos no son slo espectaculares ataques de combate, sino que un eclipse reciente que cubri todas las Tierras del
que tambin pueden consistir en simples oraciones por los Fnix.
muertos, as que cualquiera de esas oraciones tambin cuenta Ningn shugenja ha sufrido los efectos de la
para decidir quin est infectado. enfermedad, a pesar de que muchos de ellos hacen guardia
Cunto tiempo han tardado los PJ en llegar a Kyuden en las murallas y se ocupan de la enfermedad.
Isawa? Comieron algn alimento de la zona? En caso de que Casi la mitad de los pjaros de los bosques Fnix han
se lo hayan tomado con calma, puede que alguien haya muerto, incluyendo algunas especies raras que ahora
contrado el mal. Si comieron algo en el pueblo de pescadores, parecen haberse extinguido.
o tocaron algo, entonces aquellos que hayan consumido los Las tormentas que se acumulan por toda la regin
alimentos o robado alguna pertenencia estarn infectados. La comenzaron cerca de Mori Isawa, los clebres bosques Fnix,
nica excepcin es, de nuevo, cualquier shugenja, que donde permanecen ms concentradas.
solamente se habr convertido en portador de la enfermedad. Mucha gente piensa que los shugenja son responsables
Por supuesto, ninguno de los kami de la zona sabe cul es de esta plaga y ha habido quien ha sugerido que quemarlos
la causa del mal. De hecho, con la excepcin de los espritus del a todos vivos podra ser una buena manera de apaciguar a
los dioses.
fuego, que se regocijan con su nueva tarea, los kami no
La escena que se da en los alrededores de Kyuden
entienden qu es una plaga, ni reparan en la que est teniendo
Isawa se est volviendo rpida mente una escena comn en
lugar. La simple comunin con los espritus de la zona no
otras ciudades amuralladas. Las reservas de alimentos de
conceder a los personajes ninguna ventaja en absoluto.
muchas ciudades estn en peligro mientras las personas que
se abarrotan fuera mueren de hambre.
El pillaje se est extendiendo por varias zonas, personajes no reclaman los derechos de su rango o
especialmente en aquellas en las que los samuris han cado condicin, no sern alojados en el interior del propio
enfermos. Kyuden.
Las dos pistas ms importantes entre las anteriores son que Los shugenja de la ciudad guardan silencio y muchos
la Fiebre Oscura comenz al mismo tiempo que el reciente yojimbo y bushi se han apostado en las murallas en un
eclipse solar y que ningn shugenja sufre los efectos de la intento desesperado de proteger la ciudad de los invasores
enfermedad. Realmente el mal comenz con el eclipse y los (incluyendo a los campesinos que encuentran sentados,
shugenja no son afectados por la plaga. agonizando al otro lado de la muralla). La atmsfera es de
un silencio opresivo. Una leve neblina gris cubre las calles de
la ciudad durante primeras horas de la maana. Sin
Tercera parte: embargo, desperdigados por aqu y all se pueden ver a
algunos heimin y samurai esforzndose con coraje por
Dentro de las puertas mantener una apariencia de normalidad, ocupados en sus
asuntos rutinarios. Si los personajes quieren deambular por
la ciudad, se encontrarn a algunos de estos individuos y
En Kyuden reina el caos. Los shugenja de la zona hacen quiz puedan o tener informacin valiosa. A continuacin se
todo lo que pueden para encontrar las causas de la plaga. Es muestra una lista de rumores que pueden llegar a odos de
casi imposible acceder a la familia Isawa, pero una vez que la los PJ preguntando a individuos que se encuentran en el
autoridad de los personajes ha sido anunciada (como interior de la ciudad.
magistrados del Campen Esmeralda o representantes de sus
clanes respectivos), Isawa Minori (la hija del gobernador Isawa
Kujin) enva una misiva a los personajes pidindoles que se TPICO YOJIMBO SHIBA
encuentren con ella en un parque que est cerca de la puerta Aire: 3 Tierra: 4 Fuego: 2 Agua: 3 Vaco: 3
principal del palacio. Minori, una mujer madura y sonriente, - - - - -
observa a cada jugador desde su escaso metro cuarenta de Honor: 3.5 - Gloria: 1.5
altura. Se presenta, informndoles de su rango y afirma que Iniciativa: 6g3 Ataque: Katana/Wakizashi 5g3
est dispuesta a contestar a las preguntas y prestar cualquier Dao: Katana 6g2 NO de Armadura: 25
ayuda que pueda servir a los PJ La informacin que Minori no Wakizashi 5g2 (incluida armadura +5)
Sangre de Medianoche

ofrecer, pero que podr ser obtenida por los jugadores que Reduccin: No Heridas: 20:+3. 28:+5. 36:+10.
sean observadores (Consciencia/Etiqueta, NO 15), es que ella y 44:+15. 52:+20. 60: Cado.
Rohiro son los dos nicos miembros de la familia que no han Escuela: Bushi Shiba 3
contrado la enfermedad. Los Maestros de los Elementos no
estn en la ciudad mientras el resto de la familia est
atravesando distintas etapas de la enfermedad. La Gran Biblioteca
Los shugenja y cualquier samurai que sea capaz de leer
6 Entrar en la ciudad tendran que ser lo suficientemente sensatos como para
hacer una visita a la Gran Biblioteca. Prcticamente
La ciudad de Kyuden Isawa es sombra y est cerrada.
cualquier aspecto de la historia de Rokugan de los ltimos
Muchas de las tiendas permanecen abiertas en horario
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mil aos se encuentra reseado all. Diez siglos de


reducido o se encuentran inactivas debido al brote de la
cuidadosas anotaciones hechas por los miembros shugenja
enfermedad. Las provisiones y los alimentos son limitados, por
del Clan del Fnix constituyen la crnica de la historia del
lo que incluso las mejores posadas racionan su arroz y su t.
Imperio, as como de la historia y la mitologa del clan. Si los
Minori les proporcionar una buena posada, pero si los
jugadores quieren investigar acerca de la enfermedad, el
mejor sitio para hacerlo es ste. Desgraciadamente,
conseguir entrar a la biblioteca es toda una proeza, ya que
habr que pedir muchos favores y realizar numerosas
pruebas de etiqueta. Y otra cosa: slo al samurai ms
respetuoso y reverente le ser permitido entrar, e incluso as,
se rechazar a los personajes miembros de "familias de mala
reputacin" (Escorpiones y Cangrejos). Cualquiera que
todava permanezca sucio por el viaje a la ciudad tampoco
podrn entrar, ya que la biblioteca es
una casa del
conocimiento y los
pergaminos son muy delicados. Estos personajes tienen que campos cercanos cayeron muertos de los rboles. Cuando
volver una vez que se hayan tomado un bao, descansado y estas primeras seales empezaron a darse, ya haban dejado
hablado con Isawa Minori (Minori no puede darles la zona unas cincuenta personas para regresar a sus hogares
simplemente un pase libre, ya que no es una shugenja). o continuar sus viajes. Todas ellas contrajeron la
En la biblioteca slo se puede investigar acerca de la enfermedad, aunque la mayora no tena capacidad para
enfermedad y bajo estricta vigilancia. La biblioteca de Kyuden transmitirla. La Fiebre Oscura empeor cuando las personas
Isawa es una de las ms amplias de todo Rokugan y sus afectadas se dirigieron al shugenja local en busca de ayuda,
responsables estn hartos de que haya forasteros revolviendo pidiendo oraciones en su nombre o algn remedio. Cuando
en un lugar al que no pertenecen. Ni siquiera bajo la amenaza los shugenja intentaron ayudarlos, entraron en contacto con
de la plaga los Fnix dejan de guardar celosamente sus la enfermedad y se volvieron portadores de ella. A partir de
secretos. La mayora de los shugenja de Kyuden han estado ese momento casi todo el mundo que trat con ellos contrajo
investigando la historia para intentar averiguar las causas que la infeccin. Cuando viajaron a otros lugares para buscar la
han dado origen a la enfermedad. Hasta ahora, ninguno ha ayuda de otros shugenja, llevaron la Fiebre Oscura con ellos.
encontrado en el pasado nada parecido al impacto devastador As, sin previo aviso, la plaga se propag. Pareca que el
de la Fiebre Oscura. mismo aire se hubiera vuelto daino de repente en toda la
La biblioteca es enorme, con pergaminos y documentos zona y, en realidad, as haba sido (aquellos que estn
cubriendo completamente las paredes. Los pergaminos ms familiarizados con las Tierras Sombras pueden darse
antiguos y delicados se conservan en grandes cajones para cuenta, con una Inteligencia/Conocimiento de las Tierras
protegerlos de posibles accidentes. Sombras, NO 15, de que el aire es extraamente ftido, de
En la mayora de las ocasiones, ste es un lugar silencioso manera similar al aire que hay cerca de las Tierras
de meditacin y tranquilidad, pero con la plaga las cosas han Sombras). Los shugenja Fnix se dieron cuenta de que algo
cambiado. Literalmente, cientos de pergaminos son estudiados iba mal e hicieron aquello para lo que estaban preparados:
atentamente y dejados a un lado precipitadamente por los intentaron encontrar el origen del problema consultando a
shugenja, ansiosos por encontrar su causa o algn indicio de los espritus. Todo lo que consiguieron fue acelerar el ritmo
desastres similares. Debido a la desesperada precipitacin con de la infeccin. La peor propagacin de la enfermedad
que examinan los pergaminos, muchos no vuelven a su lugar y acaeci como resultado del intento de los shugenja de
varios estn ya daados. advertir a las otras poblaciones del peligro. Al no estar
A lo largo de algunas partes del suelo, algunos tatamis han afectados, aparentemente, por la enfermedad, los shugenja
sido dispuestos por los shugenja para ser usados como camas

Sangre de Medianoche
fueron la opcin ms razonable para que viajaran al pueblo
provisionales. Muchos de los estudiosos han estado leyendo o ciudad ms cercana con el fin de avisar a los heimin.
hasta la extenuacin y otros le sacan provecho a los tatamis. Muchos de ellos tambin fueron a los templos y lugares del
Los que resisten, repasan cuidadosamente algunos pasajes o saber para intentar averiguar algo que pudiera sealar la
discuten acerca de la importancia de algunos hechos del causa de la misteriosa enfermedad en los archivos del
pasado. Todas las pretensiones de orden y educacin han
pasado.
desaparecido. Las personas que se encuentran en la biblioteca
estn cansadas y se sienten frustradas.
Lo ms probable es que los jugadores vuelvan a
Los Sntomas de la fiebre oscura 7

encontrarse con Isawa Hoju, quien les librar de las D La primera etapa de la enfermedad se caracteriza

MDULO DE AVENTURA
formalidades de la entrada para poder continuar su bsqueda. por un agarrotamiento de las articulaciones y una fiebre
Hoju siente muchos deseos de ayudar a los personajes y les ligera.
ensear los numerosos archivos y pergaminos en los que se D En la segunda fase se sufre una fiebre muy
pueden encontrar vestigios de una enfermedad semejante. acusada que puede llevar a la deshidratacin y a un delirio
Hoju les cuenta a los personajes que los shugenja de Isawa han leve. Muchos enfermos aseguran ver una especie de cadver
descubierto varias cosas sobre la Fiebre Oscura y les puede abrindose camino hacia ellos, rindose. En el sueo, la
explicar lo poco que saben acerca de la plaga y sus sntomas. carne de los durmientes se sale de sus cuerpos y serpentea
Adems, Hoju les presentar a sus tres compaeros de hacia el cadver, que se ve cada vez ms sano en sueos
pesquisas, Asako Ijun, Isawa Rohi.sei e Isawa Buko. posteriores.
Si los jugadores desbaratan la biblioteca o causan D En la tercera etapa, la enfermedad ataca a su
problemas a los shugenja que investigan all, se las tendrn que vctima con una terrible debilidad. La fuerza de hombres
ver con el siempre alerta yojimbo Shiba. sanos y vigorosos es reducida de repente a la de un gatito y
se vuelven incapaces de levantar incluso los ms ligeros
objetos. Una tos persistente y un picor en el cuello siguen a
La Evolucin de la Plaga la debilidad. Para empeorar la situacin, en la piel de las
La informacin ms fcil de obtener (investigando los vctimas comienzan a aparecer manchas rojas. Estas marcas
rumores que corren en la ciudad o estudiando los pergaminos se forman sin causa aparente y se parecen al rastro que dejan
de la Biblioteca de lsawa) es la de la naturaleza fsica y la las serpientes cuando se mueven por la arena.
evolucin probable de la Fiebre Oscura. La plaga comenz en D En cuarto lugar, las vctimas son sujeto de
Shiro Shiba. Fue propagada por un shugenja que haba llegado dolorosos calambres, vmitos y diarreas. Adems, estn
a la ciudad en busca de alimento. Shiro Shiba es un lugar por el obligados a mantener los ojos cerrados por la hinchazn de
que muchas personas pasan regularmente, detenindose poco las membranas de los conductos lacrimales. La lengua
tiempo y yndose luego a otro sitio. Por desgracia, nadie supo tambin se inflama dolorosamente, haciendo casi imposible
que el enfermo coma, beba o hable. Muchas de las personas
que un shugenja haba transmitido la enfermedad. Despus de
ms jvenes o dbiles mueren en esta etapa, pero los fuertes
un da del paso de los extranjeros por la ciudad, stos
y bien alimentados sobreviven.
empezaron a manifestar los primeros sntomas. Para empezar,
D La quinta fase de la enfermedad es a menudo fatal,
sufrieron dolor en las articulaciones y una leve fiebre. Poco
ya que la terrible fiebre consume a los enfermos. La mayora
despus de que muchos samuris de Shiro Shiba comenzaran a
ya han perdido la consciencia al llegar a este punto, y sea lo
mostrar seales de esta "fiebre", cientos de pjaros de los
que sea lo que pase por sus enfebrecidas mentes debe de ser demasiado caos y demasiados cadveres como para hacerse
demasiado terrible para que lo puedan soportar. Muchos cargo de la situacin guardando el respeto que se merecen.
gimen y gritan en su sueo, a otros el pelo se les vuelve blanco En algunos lugares, cuando un shugenja puede hacerse
en el momento en que la fiebre les hace arder. La piel se agrieta cargo, celebra los ritos adecuados antes de arrojar los
y se llena de ampollas, dejando a la persona cubierta de llagas cuerpos de los muertos a las piras.
abiertas. Aquellos que no se mueren es esta quinta fase son
considerados benditos; aunque permanecen aletargadas en un
sueo pesado, parece que van recuperndose da a da. Nimatsu Machi
D La sexta etapa de la enfermedad es probablemente la
peor, tanto desde el punto de vista fsico como emocional. Se (Aldea de los Dos Pinos)
da justo en el momento en que una persona est comenzando a
tener mejor aspecto y a sentirse bien, como si la enfermedad Es importante tener en cuenta que una de las verdades
hubiera cesado. La piel de la vctima se vuelve muy fina y el acerca de Kuzushi no Oni est oculta. El pergamino que los
cuerpo pierde la mayora de sus grasas y secreciones jugadores encuentran dice que el Oni destruy la regin
grasientas. Una sustancia spera cubre la boca, los ojos y las entera en donde fue liberado por primera vez, y es verdad.
llagas y hace retorcerse de dolor a los enfermos incluso cuando Los rboles muertos que rodean Mori Kuroi son una prueba
estn dormidos. La fiebre que ha consumido sus cuerpos va silenciosa de esta verdad. Pero las mayores devastaciones
desvanecindose, dejando sus cuerpos helados y con unos 15kg por las que era conocido se dieron en una aldea que pas a
menos que cuando la fiebre empez a manifestarse. Slo las existir slo en la memoria. Las atrocidades cometidas all
vctimas con los corazones ms fuertes (Voluntad o Resistencia fueron tan espeluznantes que los archivos escritos fueron
de 3 o ms) sobreviven a esta etapa. prohibidos y, en su mayora, destruidos. Los historiadores
D La sptima fase de la enfermedad no ha sido vista ms ancianos del Clan de l Fnix (generalmente Asako)
todava desde el comienzo de la aventura. Sin embargo, hacia haban odo rumores de una aldea en los bosques que sufri
el final de la misin de los PJs ya habr comenzado a el ataque del Kuzushi no Oni, pero slo unos pocos poda
manifestarse en numerosos casos. Con los cuerpos recordar que el nombre del lugar abandonado era Nimatsu
atormentados por el dolor y el delirio febril, las vctimas en esta Machi. Los Fnix saben que hay determinados lugares en el
fase enloquecen. Ya no sern capaces de pensar racionalmente, enorme y frondoso bosque que es mejor evitar. Los goryo
y sea lo que sea que ven en sus sueos, les urge a intentar que merodean la zona son muy conocidos por su odio hacia
los vivos y por su voraz apetito de sangre.
Sangre de Medianoche

escapar a toda costa. Sus ojos se salen de las rbitas y ensean


los dientes en salvajes gritos de pnico. La mayora muestra
una fuerza sobrenatural; su piel llena de ampollas y rasgada se El Pergamino Oculto
despega de sus msculos como papel de pergamino. A pesar
Entre los miles de pergaminos archivados en la Gran
de que lo ms seguro es que estn agonizando, harn cualquier
Biblioteca se encuentra una clave del secreto de la plaga. El
cosa para intentar huir de donde estn. Si se les intenta
problema es simplemente que los tres principales shugenja
contener, harn un agujero con sus dientes en sus ataduras o en
que han estado estudiando los textos no son capaces de
8 sus propios miembros. Si una persona les intenta sujetar, le hacer la conexin. Han absorbido tanta informacin que los
atacarn. Cuando se les deja solos, corren a ciegas, tropezando
con todo lo que se interponga en su camino hasta que se hechos han dejado de estar claros. Cualquier personaje
puede intentar descubrir la verdad leyendo los pergaminos
MDULO DE AVENTURA

rompen los huesos o mueren de agotamiento. Los rumores que


dicen que algunas de las vctimas se han convertido en trasgos (Inteligencia/Caligrafa, NO 15) sabiendo qu es lo que debe
y ogros han sido provocados por los efectos de esta ltima buscar. Si los P] especifican que van a investigar acerca de
etapa. los eclipses del pasado, entonces no se requerir ninguna
Despus del estallido de esta ltima fase, varias personas tirada de dados. Despus de varias horas estudiando los
afirman haber visto los cadveres de los enfermos levantarse pergaminos descubrirn la respuesta ms probable al
de sus lechos de muerte para intentar alimentarse de aquellos problema.
que permanecen sanos. No hay ninguna prueba de esto, pero En el caso de que los personajes slo quieran investigar
pocas personas estn dispuestas a correr tal riesgo, por lo que acerca de la historia de las plagas en la zona, dedicarn
muchos cadveres se abandonan. Aunque hay gente que infructuosas horas para no encontrar nada finalmente. Si
protesta ante este tratamiento impropio de los muertos, hay mientras hojean la historia de la regin tienen xito en una
tirada de Inteligencia/Historia, NO 25, los mismos
documentos pueden ser encontrados. Un personaje con
conocimiento de las Tierras Sombras lo tendr ms fcil
(NO 20) y puede sustituir la tirada por una de
Inteligencia/Conocimiento de las Tierras Sombras.
La documentacin secreta est bien escondida, pero
empleando el conocimiento que hayan adquirido y
aplicndolo a la bsqueda en la biblioteca, los personajes
pueden averiguar la verdad. Qu hacer al respecto es una
cuestin completamente diferente.
Un personaje que tenga xito encontrar un nico
pergamino en un polvoriento y apartado anaquel al fondo
de la biblioteca en el que se describe lo que ocurri en el
pasado durante un eclipse similar. Es posible que una causa
parecida a la de este eclipse sea la responsable de la
epidemia que actualmente est devastando las Tierras del
Fnix. Los factores clave estn all, pero nadie los ha
conectado todava. El documento tiene fecha de
aproximadamente doscientos aos atrs y es lo
suficientemente sencillo como para que cualquiera pueda furia destruy varios puestos de avanzadilla y una aldea del
entenderlo. interior de Mori Isawa (ver informacin adicional "Nimatsu
Machi", pg. 8) antes de ser definitivamente desterrado.
La Leyenda Mori Kuroi, el refugio en donde fue invocado por primera
vez, empez a ennegrecerse y a salpicarse de sangre cuando
Hace doscientos aos, dice la historia, un shugenja llamado
el monstruo fue arrastrado a las Tierras Sombras. Este lugar
Isawa Kuzushi parti de su hogar y desapareci de la faz del
permanece abandonado desde ese da.
Imperio Esmeralda. Poco tiempo despus, un terrible Oni hizo
estragos en el Clan del Fnix. El Oni se manifest por primera
vez en Mori Isawa. Esa leyenda, transmitida desde hace mucho La Verdad
tiempo, es slo parcialmente cierta. De hecho, el mismo Esta historia se detalla en el pergamino que encuentran
Kuzushi invoc al Oni en bsqueda de venganza. El los personajes. De manera bastante extraa, el ltimo eclipse
pergamino hallado por los personajes revela los verdaderos se situ sobre Mori Kuroi, exactamente en el mismo lugar
detalles de la invocacin y las terribles consecuencias que trajo. donde el otro tuvo lugar.
Isawa Kuzushi es recordado con odio y vergenza en la Si los P] fallan a la hora de establecer la conexin entre la
historia de Isawa. Era un poderoso shugenja al que se informacin del pergamino y los hechos, tendrn que volver
consideraba sabio. Los escndalos que le rodearon en el pasado a hablar con Isawa Hoju, el shugenja que les ayud la vez
lejano hacen suponer que hablar de l a la familia lsawa puede anterior. Si le informan de lo que han averiguado, les podr
tener consecuencias desastrosas. Kuzushi tena reputacin de ofrecer algunos datos interesantes. Tres semanas antes del
decadente en su tiempo y muchos crean que trataba con los ltimo eclipse, un joven y ambicioso shugenja llamado
Oni y otras horribles criaturas de' manera habitual. Su mala Isawa Aruka se dirigi a Mori Kuroi para estudiar las ruinas.
reputacin se fue haciendo cada vez ms conocida y, aunque Aruka asegur que un sueo le revel que el edificio posea
las acusaciones no pudieron ser probadas, se le expuls del una biblioteca oculta, todava intacta despus de dcadas y
hogar de la familia para evitar el escndalo. dcadas. Intent verificar tal informacin en la biblioteca de
Furioso por lo que entendi como una traicin, Kuzushi Kyuden Isawa, pero al no encontrar nada, se decidi a
jur que se vengara del Clan del Fnix. En una casa solariega marchar hasta Mari Kuroi para investigar directamente. Fue
llamada Mori Kuroi, oculta en el corazn de los bosques Isawa, a inspeccionar tres semanas antes del eclipse y nadie haba
comenz una terrible ceremonia de invocacin a un Oni de la vuelto a verlo desde entonces. Por otra parte, las tormentas

Sangre de Medianoche
fosa ms profunda de Jigoku, uno que pudiera ayudarle a estn evidentemente centradas sobre Mori Isawa. No hara
llevar a cabo la venganza que exiga contra su antigua familia. falta una tirada, pero si los PJ no caen en la cuenta, una
La ceremonia de invocacin coincidi con un eclipse, de tirada de Inteligencia/Conocimiento de las Tierras Sombras
naturaleza idntica al que marc el comienzo de la plaga con una dificultad de 10 o una tirada de
actual. El Oni accedi a ayudarle y le ense todos los tipos de Inteligencia/Investigacin con una dificultad de 15 les
magia negra, poniendo a su alcance un poder que nunca ayudar a comprender los hechos. La Dificultad se reduce en
imagin posible. -5 para aquellos que sean miembros de la familia de Isawa o 9
Desde all, finalmente se abri camino a las tierras del sur de Asako.
de Mori Isawa, donde minti acerca de su pasado y se gan la Pan encontrar el origen de la Fiebre Oscura y tener

MDULO DE AVENTURA
confianza de la familia Shiba. Iba a presidir la boda de Shiba posibilidad de encontrar un remedio, los PJ deben viajar a
Tsatsuro y su prometida Asako Reiha. La boda nunca lleg a Mori Kuroi.
celebrarse. Kuzushi senta una pasin tal por Reiha que emple
su magia contra Shiba Tsatsuro. Empleando los trucos que
haba aprendido del Oni, convenci a Tsatsuro de que su novia
En los Bosques Isawa
le era infiel y, adems, de que hiciera pblico tal hecho para
deshonrar a la familia Asako. De esta manera el compromiso En los bosques Isawa muy pocas cosas son lo que
de boda fue roto justo la noche antes del casamiento. parecen. Es un lugar mtico, poblado por kami, enigmticos
La vergenza fue insoportable y Reiha cometi seppuku mujina y bengoyokai (cambiaformas). Hay una especfica
para salvar el honor de su familia. Sin embargo, la mentira se trama paralela que espera a los Jugadores en los bosques. En
descubri y se hizo pblica gracias al hermano mayor de Reiha, una parte del camino, cerca de un claro en donde los Pjs
aunque ya era demasiado tarde. Kuzushi fue desterrado de los podrn acampar al atardecer, crece un gran rbol bulboso.
dominios de la familia Shiba y si se hubieran tenido pruebas Su tronco est deformado por tres grandes bultos que tienen
suficientes, seguramente habra sido ejecutado. el tamao de un nio. Cualquier shugenja que est en
A pesar de su larga asociacin con el Oni, Kuzushi no comunin con los espritus no podr encontrar ninguno
estaba completamente corrompido. No esperaba la muerte de aqu. Dentro de las retorcidas ramas del rbol, por encima de
Reiha, de hecho, esperaba pedir su mano una vez que la boda la perspectiva visual normal de los personajes, una katana
se hubiera suspendido. Kuzushi se dio cuenta de que su Oni de jade ha sido incrustada en el interior del rbol rajando el
"consejero" estaba destruyendo su vida. Los pergaminos que tronco. Lleva all mucho tiempo, y las tres ramificaciones
tratan el incidente son muy claros al respecto, incluso algunos han crecido a su alrededor.
de ellos fueron escritos por el propio Kuzushi. Si la espada es arrancada (Fuerza con un NO de 15) el
Al darse cuenta de lo que haba perdido y de lo que le rbol crujir, las zonas bulbosas reventarn quedando
haba costado su ambicin descarriada, Kuzushi intent purgar abiertas y quedarn libres los kami de Tierra que se
la oscuridad de su alma. En una noche sin luna, en medio de encontraban en el interior del rbol. Los kami contarn la
una aullante tormenta, intent obligar a regresar a las Tierras historia de un mujina que los atrap en el rbol y despus lo
Sombras a su consejero sobrenatural. En lugar de esto, debido cerr con la espada (su ms preciada posesin). Como
a su falta de experiencia, liber a la criatura. El Oni recin agradecimiento, los kami ofrecen la espada al personaje que
liberado hizo trizas su cuerpo y envi su alma maldita a las los haya liberado. El nombre de la espada es Urusai,
profundidades de Jigoku. La bestia, ahora conocida como ruidosa por su cualidad de silbar cuando corta el aire y
Kuzushi no Oni, se lanz a una orga de destruccin. En su tiene 4g2 de dao, con las propiedades adicionales del jade.
suficientemente su vala como para que les puedan ofrecer
Problemas y Tribulaciones un puesto permanente en el seno del Clan.
A pesar de que Mori Isawa es un bosque encantado,
lleno de espritus y kami de todas las formas y tamaos, el
Los shugenja que se introduzcan en una zona que se
camino hasta el refugio es bastante fcil de encontrar. El
encuentre a menos de ocho kilmetros de Mori Kuroi, se darn
trayecto no llevar ms de dos das con cabalgaduras
cuenta pronto de un problema: su magia no funciona como
debera hacerlo. La dificultad que se necesita superar para robustas, al menos en teora. Pero la realidad es mucho ms
lanzar cualquier hechizo se incrementa en +5 por cada sombra. El ennegrecido territorio que comienza en el lmite
kilmetro y medio que recorran hacia el castillo, y otro +5 norte de Mori Isawa marca un acusado contraste con el
adicional cuando alcanzan su destino. Metafsicamente, no hay follaje y la vida bullente propia de un bosque.
kami a los que llamar en la zona, ya que se han llevado un rboles retorcidos, ftidos hedores y hierbas muertas
susto de muerte y no estn dispuestos a acercarse. Esto ocupan un terreno de unos ocho kilmetros, y en su centro,
significa que en el momento en que el shugenja ha llegado al cerca de un ro de aguas amarillentas y espesas, se encuentra
palacete, la Dificultas ha aumentado en +30. una ruinosa casa solariega.
Hay razones de peso para que la zona haya estado Cuando los personajes se introducen en la zona, el
abandonada durante doscientos aos.. La maldicin que pesa camino cambia bruscamente; alrededor todo parece podrido
sobre el castillo sigue vigente hasta el da de hoy y la tormenta y el terreno se vuelve ms accidentado, lleno de agujeros y
sobrenatural que est teniendo lugar dificulta ms an el uso rocas, por lo que los caballos deben reducir su marcha al
de los hechizos. paso para no romperse las patas. Adems, los fantasmas de
Adems, cada vez que un shugenja intenta lanzar un todas las personas que han muerto all a lo largo de los siglos
hechizo en la zona los sntomas de la Fiebre Oscura se agravan. merodean el camino que conduce al castillo abandonado,
Las zonas en las tierras del Fnix donde la segunda fase de la movindose en la niebla que se eleva desde las bolsas de gas
plaga estaba empezando a manifestarse, se encontrarn con los que se encuentran bajo el suelo. A pesar de que los
primeros sntomas de la tercera; en las zonas en donde haba fantasmas son aterradores, no pueden causar ningn dao.
empezado a darse la sexta fase, comienza a manifestarse la Pueden ayudar al Director del Juego a describir la atmsfera
sptima por primera vez. Cualquier PJ que sufra la y contar la historia del desolado territorio.
enfermedad, pasar a sufrir la siguiente fase del mal, y por El verdadero peligro proviene de las tormentas que
primera vez la conexin entre los shugenja y la plaga se har
Sangre de Medianoche

rugen sobre Mori Kuroi (el verdadero nombre del bosque


evidente. Adems, las energas estallarn en el castillo como un
del norte). La ms cercana alcanza el palacete abandonado,
rayo que envolver a los shugenja cuando lancen hechizos,
punto en el que las tormentas se vuelven ms severas.
saltando de uno a otro de los PJs, se dividir entre las vctimas
Vientos horriblemente poderosos balancean los rboles secos
de la plaga cercanas y se desvanecer. Los PJs que estuvieran
del camino; la lluvia es lo suficientemente torrencial como
sanos empiezan a sufrir inmediatamente la primera etapa de la
enfermedad. para volver peligrosas las escasas partes del camino que
Si alguno de los PJs est vigilando permanecan llanas. En el momento en que alcanzan el
10 (Percepcin/Investigacin, NO 10) podr ver el relmpago edificio, el viento casi tiene la fuerza de un huracn y deja
propagndose por toda la regin, apagndose mientras se aleja. desnudos los pocos rboles que no estaban ya muertos. Los
La propagacin de la plaga es slo visible cerca de Mori Kuroi. personajes que continen en sus caballos deben obtener una
MDULO DE AVENTURA

Aunque los shugenja permanezcan sin ser afectados por la tirada exitosa de Agilidad/Equitacin tres veces durante el
plaga, debera ser dolorosamente obvio que lanzar ms trayecto o arriesgarse a sufrir daos graves. La Dificultad de
hechizos no es una buena idea. la tirada exigida se incrementar a cada momento: la
primera tirada se enfrenta a una Dificultad de 10, la segunda
a una Dificultad de 15 y la tercera a una Dificultad de 25.
Cuarta parte: Un error supone que el viento derribe al jinete y su
montura, de tal manera que sea probable que el animal se
El camino hechizado rompa una de las patas. Es importante tener en cuenta que
aunque el jinete sea el mejor de la zona, tendr serios
problemas en estas condiciones. El viento sopla de manera
Aunque a la familia Isawa le encantara enviar a ms catica en distintas direcciones y los caballos estn cada vez
personas para ayudar al grupo, no pueden permitrselo. Hay ms nerviosos y son ms difciles de dominar conforme se
demasiadas vctimas de la plaga y demasiados pocos samurais van acercando al castillo. Lo mejor que se puede hacer en el
capaces de defender Kyuden Isawa. Sin embargo, es acertado tramo final del trayecto es, simplemente, desmontar y
suponer que cualquier bushi o shugenja que haga el viaje hacia caminar con cuidado llevando al lado los caballos. Algo
el refugio hechizado ser bien considerado por los Fnix, demonaco se est desarrollando dentro de Mori Kuroi.
especialmente si consiguen poner fin a la Fiebre Oscura. Los
ronin en particular deberan tomar nota, ya que es una
oportunidad muy buena en la que el xito Quinta Parte: El
corazn
probara

de Mori Kuroi
El palacete se encuentra en un extraordinario buen
estado si se tiene en cuenta que ha permanecido abandonado
durante unos doscientos aos. La piedra est negra por el
transcurrir de los aos de descuido, pero, aparte de un par
de pequeas zonas, la estructura se halla prcticamente
intacta. En esto, sin embargo, no es en lo primero en que
reparan los jugadores. Se fijarn probablemente en la luz que se Aruka, al igual que su antepasado, se interes por el
despide por las ventanas, una luz verdosa y enfermiza que late poder del Oni y por el maho, especialmente despus de que
con la regularidad de un corazn. se sintiera desairado por su to Isawa Tadaka y por los otros
Una vez en el interior del patio (hace mucho que las Maestros de los Elementos del Clan del Fnix. Nunca lleg
puertas de madera comenzaron a deteriorarse), los PJ pueden tan lejos como Kuzushi, ya que careca del coraje necesario
ver que la energa no se escapa del castillo, sino que se adentra para llevar a cabo sus ambiciones. Pero cuando Kuzushi le
en l desde los alrededores. El sonido de voces que gritan envi los sueos de la biblioteca oculta y el conocimiento
puede ser odo dbilmente en el interior de la verdosa energa, secreto que all se guardaba, el joven shugenja cay en la
que se mueve como si fuera niebla que rodea Mari Kuroi. Los trampa de su ancestro.
espritus de las vctimas de la plaga estn siendo atrados hacia Aruka viaj hasta Mari Kuroi y encontr lo que crey
la casa y cuando alcanzan el lugar maldito se les puede ver y que era la respuesta a sus sueos. Entre las paredes
or. derruidas y los quebradizos pergaminos encontr la copia
No hay guardianes alrededor del edificio, ni trampas de un nico hechizo maho. Deseoso de esclavizar a un Oni y
preparadas para impedir que entre algn intruso. Sea lo que demasiado inexperto como para conocer el precio de tal acto,
sea lo que est ocurriendo en el interior del castillo se trata de abandon el castillo en direccin a Shiro Shiba en busca de
algo inesperado. Y, sin embargo, aquello que ha originado la un nio para el sacrificio requerido. Despus regres al
Fiebre Oscura ha estado esperando durante mucho tiempo... castillo para practicar el rito. Aruka fue el primer portador
del mal de la Fiebre Oscura.
Isawa Kuzushi Como era ms lo que Aruka desconoca sobre el Oni que
lo que saba, su ancestro tom esta ignorancia como ventaja.
Durante 200 aos, el alma retorcida de Isawa Kuzushi ha
Sabiendo que el kami que rodeaba Mari Kuroi deformara la
padecido la tortura del Oni, quedando alterada y deformada de
intencin del hechizo, Kuzushi emple su creciente poder
una manera que est ms all de la comprensin humana. Se
para cambiar sus efectos. En vez de invocar a un Oni
asegur el castigo eterno cuando imprudentemente intent
mediante el ritual, Aruka abri una entrada a Jigoku para el
matar a la bestia. Aunque su intencin haba sido buena, su
espritu alterado de Isawa Kuzushi, forjando un vnculo
fracaso le cost el nombre, el cuerpo y el alma. Durante dos
entre sus mentes. Esa conexin se hizo ms fuerte con el
siglos, Kuzushi ha sido el juguete de la bestia, pero ahora tiene
paso de los das.
la oportunidad de recuperar la libertad.

Sangre de Medianoche
De esta manera Kuzushi utiliza el vnculo para "infectar"
Despus de que Kuzushi no Oni se aburriera de su juguete,
al shugenja desde su prisin extraterrena. Cada shugenja
estuvo de acuerdo en liberarlo a cambio de cien almas por cada
que entra en contacto con Aruka queda infectado por la
ao de su cautiverio. La dificultad consista en que tena que
Fiebre Oscura, aadindose un hilo ms a la creciente
reunir las almas y entregarlas antes de que fuera puesto en
telaraa del poder de Kuzushi. Esos shugenja, a su vez,
libertad. A pesar de la tortura que se le infliga, Kuzushi
extienden sutiles filamentos de la red a todos aquellos que se
continu aprendiendo y desarrollando sus hechizos
encuentren a su alrededor con cada hechizo que lanzan. La
maho. Aun estando prisionero, se las haba ingeniado
Fiebre Oscura no ha sido realmente la causa de la 11
para aumentar su poder. Por fin, slo un par de
enfermedad, ya que no tiene capacidad de propagarse por s
semanas antes del segundo eclipse (el ms reciente),
sola. La peste es tan slo el efecto visible de un hechizo que

MDULO DE AVENTURA
Kuzushi consigui hacerse con el control de su
est absorbiendo la vida de aquellos que han entrado en
conciencia y establecer contacto con
contacto con cualquier portador shugenja.
uno de sus descendientes, un joven
Aquellos que han muerto por la Fiebre Oscura slo son
llamado Isawa Aruka.
los primeros de las doscientas mil almas que
Isawa Kuzushi debe entregar para
conseguir su libertad. La peor parte es esta: cada hechizo que algunos filamentos de la masa del cuerpo se extienden fuera
tiene lugar en la regin hace que el vnculo entre Kuzushi, su del castillo hasta la rugiente tormenta, alimentndola. La
descendiente Aruka y todos los shugenja infectados se haga criatura es impresionante, pero por suerte se encuentra
ms fuerte. Cuanto ms hacen los shugenja por intentar acabar completamente impotente en ese momento. Hasta los planes
con la enfermedad, ms empeora la situacin. Es slo cuestin ms cuidadosamente pensados pueden fallar y en este caso
de das el que Kuzushi consiga su libertad. Su largo cautiverio lo ltimo que Isawa Kuzushi se hubiera imaginado era que
lo ha deformado y corrompido tanto que no hay nada en l que alguien llegara hasta las ruinas malditas de Mori Kuroi.
parezca humano. Kuzushi es muy poderoso, casi tanto como el sa es la buena noticia; lo malo es que solamente un
Oni al que invoc. Si los P] fracasan en su misin, un nuevo hechizo de gran alcance, un arma encantada o una de jade
Oni entrar en el Imperio Esmeralda y traer consigo un pueden herir al Oni, que se abre camino hacia Rokugan. De
arrollador e injusto deseo de venganza contra el Clan del Fnix. gran alcance significa que el hechizo no funcionar a menos
Si Kuzushi se libera, el aire que rodea el palacete cambiar que el shugenja que lo lance obtenga muy buenas tiradas. La
y su corrupcin crecer hasta ser igual a la atmsfera Dificultad para cualquier hechizo es la normal + 30. Adems,
contaminada de las Tierras Sombras. De hecho, es muy cualquier hechizo que tenga lugar aqu aumenta
probable que la regin empiece a sufrir el mismo tipo de inmediatamente el peligro de la Fiebre Oscura que asola la
corrupcin que hace mucho tiempo arruin las Tierras zona. Si ninguno de los personajes ha llevado un arma capaz
Sombras. Un segundo lugar de reunin para los Oni le vendr de realizar la hazaa de matar al futuro Oni, entonces el
muy bien a Fu Leng. As que para los personajes est en juego personaje con Urusai (la espada de los bosques Isawa, ver
la eleccin entre el nacimiento de otro reino enfermo y la "En los bosques Isawa", pgina 9) debera decidirse a atacar.
seguridad del Imperio Esmeralda. Un arma de jade hace dao normal a Kuzushi/Aruka.

ISAWA AKURA Sellar la puerta de Kuzushi


Aire: 3 Tierra: 4 Fuego: 3 Agua: 3 Vaco: 3
Los shugenja del grupo no son totalmente impotentes. A
Iniciativa: N/A Ataque: N/A pesar de que cualquier hechizo realizado sufre una
Dao: N/A NO de Armadura: 5 penalizacin extrema (y repercusiones horribles), existe la
Reduccin: No Heridas: 20:+5. 40: Muerto. posibilidad de intentar un exorcismo. Un acierto de
Akura est, de hecho, muerto. Todo su saber sobre ocultismo resulta intil. Inteligencia/Conocimiento de las Tierras Sombras con una
Sangre de Medianoche

No puede lanzar hechizos, pero puede emplear sus poderes y habilidades en dificultad de 20 permitira a los personajes adivinar que la
el interior del palacio. Es un Oni de mltiple personalidad y conexin que el shugenja tiene con Isawa es muy fuerte. La
alternativamente grita pidiendo ayuda o alla expulsando su frustracin y especie de Oni que se encuentra en el crculo roto
rabia hacia el mundo. Cuando es Aruka, sus ojos se vuelven azules, pero
cuando es Kuzushi son tan verdes y resplandecientes como la energa que
murmurar cosas ininteligibles mientras se aproximan,
rodea Mori kuroi. llamndose a s mismo Kuzushi y Aruka alternativamente.
Si la tirada de un jugador tiene xito, entonces entender la
naturaleza de la posesin y podr hacer suposiciones
12 basadas en tal conocimiento. El nico modo de liberar a
Sexta Parte: Aruka es destruir el alma que se encuentra en el interior de
su cuerpo, sin daar a ste. Cortar el vnculo tambin pondr
MDULO DE AVENTURA

Saludos de Jigoku fin a cualquier manifestacin de la Fiebre Oscura que sufran


los PJs que quedan y permitira a los habitantes del Fnix
empezar a curarse lentamente. Slo aquellos que se
En el caso de que los personajes, por alguna razn, decidan encuentren en la fase quinta o posterior morirn. No habr
nuevos brotes de Fiebre Oscura y aquellos que hayan sido
inspeccionar todo el castillo, no encontrarn ms que polvo y
capaces de conservar sus vidas (y se encuentren en la fase
escombros. La nica zona de importancia es la biblioteca, en
cuarta o en alguna anterior), a pesar de los horribles estragos
donde yace el cuerpo de Isawa Aruka. Los rastros de la energa
provocados por la enfermedad, restablecern su salud en
que flotan en el castillo son una gua perfecta par encontrar el
cuestin de semanas.
lugar, por lo que el grupo no debe tener ninguna dificultad en
Si los PJs atacan con xito a Kuzushi/Aruka y lo matan,
dar con l.
los efectos sern inmediatos. Destruir el cuerpo antes que el
En el centro del castillo hay una puerta oculta que sacrificio se haya completado arruina la nica oportunidad
permanece abierta. En condiciones normales slo reparara en de Kuzushi para conseguir la libertad. Con su destruccin, la
la habitacin quien conociese el plano del castillo, pero en esta plaga, la tormenta y la amenaza de la aparicin de unas
situacin no podra pasar desapercibida. El suelo de la zona nuevas Tierras Sombras desaparecen de inmediato. Aunque
est ennegrecido y tiene partes revestidas con una piedra los pobladores de las Tierras del Fnix siguen dbiles
extraa. Un crculo de sal en el suelo ha sido roto y el cuerpo durante una temporada, el peligro termina con la muerte del
de Isawa Aruka flota sobre su centro. Se retuerce y sufre desequilibrado shugenja.
contracciones constantemente mientras las energas que se Pero si los PJs no pueden acabar con Akura, millares de
filtran en el cuarto se introducen en su boca y ojos abiertos. personas morirn y toda la regin se sumir en la oscuridad.
Cuando los P] se acercan, su cabeza se gira hacia ellos. Si
continan acercndose, la figura sigue cambiando hasta que,
Recompensas
quieta en el aire, queda totalmente dirigida hacia ellos.
El cuerpo de un muchacho joven, no mayor de doce aos, Si los PJs tuvieran xito en su misin, obtendrn una
yace ajado al lado; su sangre mana formando un charco importante recompensa de Honor ante el Clan del Fnix. El
alrededor del crculo, como para cerrar su circunferencia. final que resulte de su xito depende completamente de la
decisin del DJ.
Isawa Aruka ya no parece humano, aunque conserva una
forma vagamente antropomrfica. Su cuerpo ha cambiado, est
hinchado por la energa que lo posee y se asemeja a una nube
de tormenta con forma humana. De hecho, puede verse cmo
La
Espada Perdida
de
Doji Yasurugi
La espada perdida de Lo que est sucediendo realmente

Doji Yasurugi Matsu Shindoku es responsable de la piratera que acosa


la va martima que conecta la Grulla y la Mantis. Contrat a
los piratas hace algunos aos como parte de un plan a largo
plazo contra la Grulla. Sin embargo, no es responsable de la
Trasfondo escalada reciente de estos ataques, por lo menos no
directamente.
Durante los ltimos dos aos, la va martima que Los Mantis descubrieron la legendaria espada de Doji
comunica la Grulla y la Mantis ha sido hostigada por los Yasurugi, perdida en el ocano hace cientos de aos. Fue
piratas. Esto siempre ha sido un problema "menor" para los dos encontrada por un buscador de perlas de la Isla de las
clanes, ya que los piratas nunca atacaban con demasiada Especias. El jefe de la aldea inform del incidente al yoriki
frecuencia. local, quien dio la espada a su daimyo. Despus de
Pero las cosas han cambiado. investigar, Yoritomo se dio cuenta de que sta era de hecho
En los ltimos dos meses, los ataques han aumentado de una de las cinco espadas de Yasurugi, la que se haba
manera alarmante. Casi todas las naves que pasan entre Shima perdido en el fondo del ocano. Yoritomo decidi
no Kinu (la Isla de la Seda) y Shima no Koshinryo (la Isla de las presentarla ante Doji Hoturi, el daimyo de la familia de Doji,
Especias) -reas 151 y 152 en el mapa de Rokugan-son atacadas como un regalo que esperaba aumentara la Gloria de su
y hundidas con toda su carga de especias, seda, perlas, oro y Clan tanto por haber recuperado la espada, como por
otros objetos de valor. devolverla a su legtimo dueo, la familia de Doji. Asign un
Esto ha supuesto un problema importante para la Grulla, destacamento de sus mejores samurais para hacer entrega de
pues el comercio con la Mantis es una fuente valiosa de seda y la espada a Doji Hoturi.
especias. Pero la situacin es mucho ms grave para la Mantis,
ya que est perdiendo grandes cantidades de sus principales Pero el barco fue atacado y hundido por los piratas de
exportaciones dirigidas a la Grulla, su principal socio Shindoku, quienes mataron a los samurais y robaron la
comercial. La prdida de los cargamentos amenaza con causar espada. Los samurais Mantis, avergonzados por su fracaso
una crisis econmica en el Clan Menor. Tanto la Grulla como la en la misin de proteger tan valioso objeto y ejecutar las
Mantis han reforzado las medidas de seguridad, pero sin rdenes de su daimyo, se transformaron en yorei
Sangre de Medianoche

conseguir prcticamente ningn resultado. Los ataques y los (fantasmas). Los fantasmas de estos samurais son quienes
hundimientos continan. Enfrentado a la ruina financiera, el atacan y hunden toda nave que atraviesa el paso y no
daimyo de la Mantis, Yoritomo, ha solicitado formalmente que descansarn hasta que se haga justicia y sus almas
el Imperio intervenga en el asunto. El Emperador ha accedido, encuentren la paz.
asignando a los PJs la misin de investigar la situacin y poner
fin a la piratera. Vivir la aventura
14
Sinopsis La espada perdida de Doji Yasurugi contiene dos misterios
en un nico escenario. Por un lado, los personajes se
MDULO DE AVENTURA

En esta aventura los personajes tienen que ser magistrados enfrentarn al problema de descubrir quin est detrs de la
al servicio del Emperador. Si no lo son, habrn sido piratera y acabar con ella; pero por otro lado se las tendrn
contratados por Yoritomo para investigar el asunto bajo su que ver con un misterio sobrenatural, el de los yorei
autoridad personal (nombrndolos magistrad05 temporales del (fantasmas) de los samurais Mantis, responsables de los
Clan de la Mantis). La aventura comienza con la llegada de los ltimos ataques. Para que la aventura funcione, es necesario
personajes a Kyuden Mantis (pgina 347 de L5A): la fortaleza dar a los jugadores la impresin de que se les ha enviado con
del Clan de la Mantis. All se renen con Yoritomo, quien les la misin de solucionar un misterio ms o menos rutinario
pone al corriente del caso. A partir de entonces estn libres para despus dar un giro brusco a la narracin
para investigar la piratera de la manera que consideren ms convirtindola en una historia de misterio sobrenatural.
apropiada. La aventura est pensada para permitirte engatusar a los
Una vez que se sepa que el Emperador ha enviado jugadores con una trama de intriga antes de asustarlos con
magistrados con la misin de indagar en el asunto, Matsu amenazas ms tenebrosas. Despus de todo, cualquier
Shindoku (ver a continuacin) rene a sus fuerzas para jugador con Conocimiento de las Tierras Sombras debe
impedir que la investigacin se lleve a cabo. Primero procurar saber que un hombre asesinado por un yorei se convierte en
hacer parecer culpable de la piratera a la Grulla y si fracasara, uno de ellos y que su espritu vagar por siempre. Con el
atacar a los magistrados, esperando matarles y culpar de esto transcurso de la aventura, las cosas se irn volviendo ms
a la Grulla. espeluznantes hasta que los personajes se vean envueltos en
Los PJ deben sobrevivir a las maquinaciones de Shindoku y una verdadera pelcula de terror.
descubrir qu est sucediendo realmente. Una vez que El tema de la Espada perdida es la prdida
descubran que los ataques recientes no son obra de los piratas del honor. El personaje de Ikuko, la ronin,
sino de los yorei (vase a continuacin "Lo que est debe presentar a los personajes el panorama al
sucediendo realmente"), deben procurar arreglar la que se enfrentan los samurais deshonrados. Su
situacin apaciguando a los fantasmas. Si adems condicin la convierte en la vctima perfecta para
pueden pillar a Shindoku en sus actos sediciosos, las maquinaciones de Shindoku. Por otra parte, el
solucionarn un gran problema para el Clan mismo Shindoku se est metiendo en asuntos
de la Grulla y ganaran Honor y Gloria. extremadamente deshonrosos cegado por su odio hacia
la Grulla. l es el responsable, con sus intrigas, de la
creacin de los fantasmas que estn provocando estragos
mayores de los que l nunca hubiera imaginado, tanto que
pueden malograr sus planes. Si no fuera por los yorei, los PJ no personajes tengan miedo de enfrentarse con los fantasmas al
tendran que investigar el asunto, amenazando con descubrir final de la aventura, incluso aunque crean que pueden
su secreto. derrotarlos. Deben ser conscientes de que a pesar de que
derroten a los yorei, uno o ms de los PJ pueden unirse a
Horror frente a terror ellos... para siempre.

Hay dos maneras de asustar al pblico de una pelcula o al


lector de una novela: mediante el horror o mediante el terror. Escena 1:
El terror es el resultado de enfrentar a la audiencia con algo
espantoso; para ello se pueden poner en juego descripciones
grficas violentas o sobrenaturales. El objetivo es impactar con El encuentro con el
un buen susto. Por otra parte, con el horror la intencin es
inquietar a la audiencia. Se transmite desasosiego por medio de
la tensin, sugiriendo que algo no es normal y provocando una
daimyo
sensacin agobiante de temor. Este ltimo mtodo es ms
apropiado para disfrutar de esta aventura. En esta escena los personajes pueden interrogar a
Se trata de hacer que los personajes tengan miedo de lo que Yoritomo acerca de los ataques piratas. Cuando son
puedan encontrarse. Quieres que tengan miedo de la conducidos a la sala de justicia, l les agradece su rpida
oscuridad, del monstruo que podra estar acechando en el llegada y alaba la prudencia del Emperador por enviar
armario, pero sin mostrarles el monstruo, por lo menos hasta el investigadores, especialmente un grupo de tanto talento
final. Quieres que estn en tensin constante, que sientan que como ste, que fue capaz de hacerse cargo de la plaga de las
en cualquier momento podran darse la vuelta y encontrarse Tierras del Fnix. Yoritomo les presenta a Annaigako, una
con algo horrible. Ofrece a los personajes, y esperemos que samurai-ko pequea y hermosa que es su consejera personal.
tambin a los jugadores, una buena racin de Annaigako fija en los personajes una mirada orgullosa y
estremecimientos. desafiante, pero se muestra servicial con sus peticiones.
Yoritomo es cooperativo, y se siente agradecido por la
Uno de los mejores ejemplos de esta tcnica es la pelcula
presencia de los Pjs. Tiene una aguda conciencia del riesgo
"Tiburn". Los momentos ms espeluznantes tienen lugar
de ramificaciones potenciales de esos ataques continuados y
cuando piensas que el tiburn quiz est acercndose. Escuchas
no habra pedido ayuda al Emperador si no estuviera

Sangre de Medianoche
la msica diablica, la cmara muestra las piernas de los
confundido por el misterio que rodea a los hechos. Sin
incautos nadadores y tienes miedo de que el animal ataque en
embargo, l tambin es desconfiado. Cree que todo el asunto
cualquier momento. Cuando lo hace, no ves cmo salta fuera
puede ser un plan de la Grulla para robarle artculos
del agua y cmo desgarra, con todo lujo de detalles, a algn comerciales valiosos. Adems, es muy suspicaz respecto al
desgraciado nadador, sino que simplemente se ve un forcejeo, estatus menor de su clan.
cmo la persona es arrastrada bajo el agua y la sangre que sube Yoritomo tiene la siguiente informacin que compartir con
borboteando a la superficie. Esto es mucho ms espantoso que mucho gusto:
el enfrentamiento final, cuando se puede ver al tiburn y sabes 15
D La piratera ha sido un problema durante los dos
de dnde viene el ataque. ltimos aos, pero nunca ha ido ms all del saqueo. Los
A lo largo de la aventura puedes crear esta tensin

MDULO DE AVENTURA
Mantis han perdido algunos samuris y varias naves por
resaltando algunos hechos concretos. Ante todo, ha de quedar culpa de la piratera y lo mismo le ha sucedido a la Grulla. A
claro que nadie sobrevive a un ataque pirata. Absolutamente pesar de estar muy disgustado con el problema, hasta hace
todas las personas que estn a bordo mueren. Es bastante poco tiempo las prdidas no haban sido tan considerables y
inquietante comenzar con una fuerza desconocida que puede pensaba que poda hacerse cargo del problema l mismo.
masacrar toda una tripulacin de Envi algunas kobune (naves) en busca de los piratas, pero
marineros y samurai bien armados. nunca los encontraron.
En segundo lugar, cada noche se D En los ltimos tres meses, los ataques se han
escuchan lamentos horribles, vuelto mucho peores; muy pocas kobune han podio evitarlos
inexplicables, que vienen de la al atravesar el paso entre las islas. Las naves que son
baha. Adems, conforme atacadas desaparecen siempre sin dejar rastro.
avanza la investigacin, se D Tanto l como la Grulla han aumentado el nmero
hace evidente que hay cierta de samuri a bordo de las naves comerciales, pero con esto
fuerza sobrenatural slo han conseguido perder ms samuris. En dos ocasiones
detrs de los ataques. salieron fragatas escoltando a las naves comerciales y en
Esta evidencia, ambos casos, las embarcaciones de escolta desaparecieron
unida a los igualmente.
turbadores Si los PJs preguntan a Yoritomo si piensa que es posible
gemidos, que la Grulla est hundiendo las
debe naves para quedarse con la
provocar mercanca, ste levanta
una ceja y los mira muy
que los
sorprendido. La
impresin que tendrn
los jugadores es que
Yoritomo no contaba
realmente con que los
magistrados sospecharan
seriamente de la Grulla. La
pregunta le satisface
enormemente. Admite que todo es posible, aunque expresa Yoritomo
una moderada extraeza ante el hecho de que el clan ms
honorable se vea involucrado en actos de este tipo. Sin
embargo, resulta evidente por su actitud y sus acciones que eso Yoritomo es el Campen del orgulloso Clan de la Matis,
es exactamente lo que l piensa. el segundo clan menor ms antiguo del Imperio. Tiene un
Rango superior al de los PJs y como Hijo de las Tormentas es
Si le preguntan si cree posible que uno de sus propios
temido en todo el Imperio por su pericia militar y su
samurai est dirigiendo la piratera, los personajes que hayan
habilidad en el combate personal. A pesar de que su clan es
planteado la cuestin debern hacer una tirada de Conciencia +
pequeo ha ido creciendo y el nombre de Yoritomo es
Etiqueta de Dificultad 25. Si la tirada tiene xito, Yoritomo se
conocido por su ambicin. Es de talla mediana, aunque
vuelve muy fro y asegura que la lealtad de sus samurais est
parece ser ms alto de lo que es. Su voz es spera y profunda
ms all de toda duda. En ese momento da por finalizada la
y una cicatriz se extiende a lo largo del nacimiento del pelo.
reunin. Si la tirada no tiene xito, Yoritomo se enfurece y les Habla como un Cangrejo pero lucha como un Len: una
dice a los jugadores: "Ped al Emperador ayuda, a diferencia de combinacin peligrosa. No es un hombre con el que pueda
la Grulla. Si no os sents capaces de cumplir vuestra misin sin discutir. Sobrepasa claramente a los PJs en rango (Gloria 6.9)
atacar estpidamente el honor de mi familia, os enviar de y es totalmente capaz de destrozarlos en combate (Kenjutsu
vuelta con el Emperador de inmediato". Resulta evidente que a 5, Iaijutsu 4). Aunque aqu no se muestren sus estadsticas
Yoritomo le molesta enormemente que se ponga en duda su completas, su historia personal aparece en La Senda de los
honor. Tambin aqu se pone fin a la reunin. Clanes Menores). Si los PJs no le muestran el debido respeto,
Los personajes que le pregunten a Yoritomo si ha ocurrido tmate tadas las libertades para reprenderlos. Yoritomo no
algo fuera de lo normal en sus tierras pueden descubrir cierta es tan incauto para matar magistrados arrogantes, pero
informacin adicional. Si emplean la expresin concreta "fuera podra descuidarse. Est extremadamente concienciado del
de lo normal" o hacen una tirada de Conciencia + Investigacin estatus de la Mantis como clan menor. Y es Algo que intenta
de Dificultad 20, el daimyo Mantis admite que han sucedido cambiar.
algunos acontecimientos extraos en la aldea pesquera de
Kashi. El heimin local ha mencionado que se han odo gemidos Las Tierras Mantis
extraos provenientes de Wan no Asaguroi Mizu (La Baha de
las Aguas Oscuras, rea 154) por la noche. Existe un rumor
Las Tierras Mantis estn formadas por un archipilago
muy extendido que dice que la baha esconde una ciudad
formado por las Islas de la Seda y de las Especias que se
submarina de monstruos terribles y nadie se aventura a encuentran a lo largo de la costa sur de la Grulla. Dependen
cruzarla si no est obligado a ello. La baha est al sur del
Sangre de Medianoche

totalmente de la Grulla para el porteo y funcionamiento de


pasaje afectado por la piratera, pero no parece muy probable su activo mercado.
que los dos hechos estn relacionados. Yoritomo no sabe A los Mantis puede no gustarles su dependencia de la
cundo comenzaron los extraos gemidos. Grulla, pero es inevitable; aunque tienen la mayor
Cuando hayan terminado la entrevista, cualquier jugador produccin de seda de todo el Imperio Esmeralda, no tienen
puede hacer una tirada de Conciencia + Investigacin contra la medio de acceder a los mercados de Rokugan. Esta ha sido la
Conciencia + Sinceridad de Yoritomo para saber si el daimyo razn principal por la que ha reinado la paz entre los dos
Mantis est ocultando algo. Si les ha hablado de los misteriosos clanes durante siglos: los Mantis tienen los recursos y la
16
quejidos, el personaje consigue un Aumento Libre. Lo que Grulla el mercado. Juntos, los dos clanes han conseguido
Yoritomo les oculta (y no revelar) es lo que sabe acerca de la prosperar. Hasta ahora.
MDULO DE AVENTURA

Espada Perdida. Como no dijo al Clan de la Grulla nada acerca


de sta (su deseo era que fuera una sorpresa) y sus samurais la
perdieron a manos de los piratas,
no quiere que nadie
sepa que l la
Escena 2:
encontr en un
principio, ya que La primera pista
eso supondra
su deshonra.
A partir de ahora los personajes son libres de llevar a
cabo la investigacin de la manera que consideren oportuna.
Afortunadamente, Yoritomo les ha proporcionado
alojamiento en el castillo (a no ser que le hayan ofendido en
la escena introductoria) y les permite el libre acceso a todo
aquello que necesiten para llevar a cabo su investigacin.
Los personajes pueden preguntar a cualquier Mantis que
forme parte del servicio del castillo lo que quieran, pero no
revelarn nada sobre la espada, ya que su seor se lo ha
prohibido estrictamente.
Si los personajes han obtenido informacin sobre la
aldea de Khasi, podrn pasar directamente a la Escena 4. Si
no, concdeles tiempo para que se pongan de acuerdo
entre ellos sobre qu hacer, para que interroguen a algunos
samurai Mantis y descubran los extraos acontecimientos
de la aldea. Despus introdcelos en la Escena 4.
Escena 3: declaracin de los tres marineros es bastante contundente,
pero si acusan a la Grulla en la corte y la prueba es

Interludio considerada falsa, perdern gran parte de su honor e incluso


podran abandonar sus puestos de magistrados. Necesitan
ms testimonios, sobre todo porque la nica prueba con la
que cuentan es un tanto sospechosa.
Si sugieren esto a los Mantis, sus cabecillas se enfadarn.
En el palacio, antes de que haya transcurrido el primer da,
An'naigako les dice que su hermano, Gemasu, fue asesinado
un mensajero pide a los P] que hagan el favor de acompaarle
recientemente por los piratas y que su sangre clama justicia.
a la sala de justicia, ya que ha sido descubierta una prueba
Yoritomo se muestra an ms enfadado. Les dice que el
importante. En la cmara de audiencia principal, Yoritomo y su
wakizashi y el testimonio de los marineros deberan ser
consejero personal, la samuri-ko Annaigako, aguardan
suficientes para acusar pblicamente a la Grulla de traicin.
acompaados por un squito poco numeroso.
Si los personajes le han ofendido antes, llega a decir que l
Tres marineros acaban de llegar a Kyuden Mantis y
permanecen arrodillados humildemente ante Yoritomo cuando saba que los magistrados imperiales nunca estaran
los personajes hacen su aparicin. Estn desaseados, heridos y dispuestos a implicar a la Grulla, puesto que este clan tiene
aterrorizados. Afirman haber estado a bordo de una nave antis, demasiada influencia en la Corte del Emperador. Decir esto
Honor de Capitn, que se diriga a las tierras de la Grulla con un constituye una seria infraccin de la etiqueta, ya que
cargamento de especias. Fueron atacados por los piratas y Yoritomo ha puesto en duda no slo el honor de los
derrotados de manera aplastante. Los saqueadores robaron las personajes, sino tambin el del propio Emperador.
mercancas, masacraron a la tripulacin y hundieron el barco. Con un poco de suerte los PJ sern lo suficientemente
Los tres supervivientes se salvaron al saltar por la borda y prudentes como para renunciar a responder a la ofensa y no
llegar a nado hasta tierra firme. Aunque admiten que aquella la tendrn en cuenta. Yoritomo est cegado por la rabia y se
no fue la forma ms honrosa de actuar, decidieron que era ms ha puesto en vergenza a s mismo al decir algo as. Si los
importante informar a su seor de lo que haban presenciado. personajes no son prudentes correr la sangre... y no ser la
Uno de ellos entrega un wakizashi, tomado del cuerpo de un de Yoritomo.
compaero muerto. Est decorada con el mon de la familia Lo que los PJ deberan intentar es convencer a los Mantis
Daidoji. de que s les creen. El mejor modo de conseguirlo es decirle a
Yoritomo se pone rojo de furia. sta es la prueba que An'naigako o a Yoritomo que conseguir ms pruebas ser
estaba buscando y que parece implicar claramente a la Grulla una buena ayuda para asegurarse de que la Grulla no escape
en los ataques. A su lado, Annaigako tambin parece furiosa. a la justicia del Emperador. La Grulla cuenta con un buen

Sangre de Medianoche
Sus ojos hierven de odio, est indignada al comprobar que sus nmero de astutos cortesanos y cuantas ms pruebas se
supuestos aliados de la Grulla les hayan traicionado. tengan en su contra, ms complicado les resultar eludir los
Yoriyomo invita a los PJs a que hagan preguntas a los cargos. Por supuesto, este argumento ser difcil de
marineros Mantis. Si lo hacen, descubrirn fcilmente la mantener si hay algn Grulla en el grupo.
siguiente informacin: Si a ninguno de los personajes se le ocurre esta salida,
oblgales a hacer una tirada de Inteligencia/Etiqueta o Corte
D Honor de Capitn, era en efecto, una nave mercantil
de Dificultad 15 para presentar una buena solucin que
dirigida a las tierras de la Grulla con un cargamento de 17
Yoritomo pueda aceptar. Cuando sta sea explicada ante los
especias. Parti el da antes de que los personajes llegaran y se
Mantis, apreciarn la sensatez de la propuesta y permitirn a
dirigi hacia el fatdico paso.

MDULO DE AVENTURA
los personajes continuar con su investigacin.
D Ni Yoritomo ni Annaigako reconocen a ninguno de
los marineros, pero eso es algo normal. Son heimin,
contratados por el capitn de la nave en la aldea de Kashi. No ANNAIGAKO
hay ninguna razn por lo que los seores feudales deban Aire: 3 Tierra: 3 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 2
conocerlos. - - - Fuerza 3 -
Honor: 2.5 - Gloria: 3.1
Iniciativa: 4g2 Ataque: Katana 6g3
Si los PJs quieren preguntar a los marineros algo ms,
Arco 4g2
pueden hacerlo. Una tirada de Conciencia/Investigacin, NO NO de Armadura: 20
15, les sugerir que hay algo muy extrao en la historia. Es raro Dao: Katana 6g2
(incluida Armadura +5)
que tres heimin hayan tenido la suficiente presencia de nimo Reduccin: No Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
como para escapar con el fin de contarle a su seor lo ocurrido. 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Adems, parece improbable que uno de ellos tenga tanta Escuela: Bushi Yoritomo 2
sangre fra como para pensar en buscar una prueba que apoye
Ventajas: Posicin social (karo)
su testimonio. Por ltimo, hay que tener en cuenta que la Desventajas: Obsesin (llevar ante la justicia al asesino de su hermano)
Grulla es conocido como el clan ms honorable del Imperio.
Estas maquinaciones sanguinarias no son propias de ellos. Habilidades: Ceremonia del t 2, Bardo 1, Estrategia 4, Corte 1, Defensa 1
Pero por otra parte, tambin parece improbable que un Historia: Clan de la Mantis 2, Kenjutsu 3, Poesa 3, Kyujutsu 2.
humilde marinero mienta a su seor. Los castigos a este tipo de
Annaigako es una joven samuri Mantis. Consigui la
calumnia son severos y ningn heimin se arriesgara a contar
posicin de karo cuando su hermano, Gemasu, fue asesinado
esta historia si no fuera cierta. Esto podra explicar por qu uno
durante un ataque pirata. Es orgullosa y, al igual que su maestro
de ellos pens en hacerse con el wakizashi. Acusar a una Yoritomo, se muestra rencorosa debido al trato que la Mantis
familia noble sin ninguna prueba podra suponer la muerte en recibe de las manos de los Clanes Mayores.
el acto. Su obsesin es encontrar al asesino de Gemasu y llevarlo ante
Desde luego, todo es muy raro. la justicia (preferiblemente la suya). Sospecha que la Grulla tiene
A pesar de todo, Yoritomo y An'naigako estn convencidos algo que ver con la piratera, pero no le importa realmente quien
de que la Grulla est detrs de los ataques y piden justicia. Esto sea el culpable mientras ella pueda satisfacer su sed de venganza.
pone a Jos PJ en una situacin muy comprometida. La
Los Tres Marineros Los Gemidos de la Baha
La verdad que hay detrs de la historia que cuentan los tres Si los PJs han odo hablar de los misteriosos gemidos,
marineros es bastante siniestra. De hecho los tres hombres no pueden preguntar al jefe de la aldea, Fuji, y al yoriki local.
son marineros, sino agentes de Matsu Shindoku, un Len Cualquiera de los dos llevar a los PJs a ver al otro si se lo
sediento de sangre cegado por la idea de vengarse de la Grulla piden, por lo que no importa a cul traten de encontrar
(ver Matsu Shindoku, informacin adicional pg. 22). Los primero. Fuji es un anciano que se toma muy en serio su
hombres se hacen pasar por marineros y presentan la prueba puesto de jefe. Est orgulloso de su posicin en la aldea y
del wakizashi siguiendo las rdenes de su seor para implicar considera a sus habitantes como una extensin de su propia
a la Grulla en la piratera. familia. Cuando el buscador de perlas encontr la espada,
Los tres se atienen a su historia e insisten en que el ataque Fuji se dio cuenta de que era una katana cuidadosamente
vino de un kobune Grula que les abord. Como son samuris trabajada y se la entreg inmediatamente a Riku. Fuji
que sirven a su seor, morirn antes que fracasar revelando su comprenda muy bien su lugar en la estructura social de
verdadera identidad. Sin embargo, los heimin de la aldea de Rokugan y se disculp ante el yoriki por haber tocado la
Kashi nunca han visto a los tres hombres antes y si los hoja, explicndole que consideraba muy importante
personajes investigan, la verdad saldr a la luz. Pero cuando llevrsela cuanto antes.
stos lleguen la aldea, seguramente tengan entre manos otros Cuando los PJs le interrogan, hace una reverencia y,
problemas que resolver educadamente, evita mirarles a la cara. Siente sumo respeto
hacia su cargo y responde a todas las preguntas tan sincera y
Escena 4: rpidamente como puede, especialmente si Riku est
presente. Cuando le preguntan por lo gemidos, contesta que

La aldea de Kashi son extraos y fantasmales. Slo pueden ser odos despus
del anochecer y parecen provenir de la Baha de las Aguas
Oscuras. Al preguntarle desde cuando estn teniendo lugar,
Fuji responde que se escuchan desde los ltimos tres meses
(fecha que los PJs tendran que reconocer como la misma del
aumento de los ataques a los barcos.
La duracin de esta escena depende del proceder de los Si los PJs preguntan por los marineros, Fuji dice no saber
personajes. Si vienen directos aqu desde el palacio, podrn de nadie que haya sido arrastrado hacia la playa, pero s
entrevistarse enseguida con el samurai de la aldea, Riku, y con reconoce a los tres hombres si se les describen. No son
Sangre de Medianoche

su jefe, Fuji. Si no lo hacen, tendrs que conducirlos all de otra marineros, sino bushi que trabajan para alguien. No sabe
manera. Podran decidir seguir a los tres marineros. stos para quin trabajan, pero sabe que tienen reuniones con su
volvern a Kashi a informar a Shindoku (ver informacin seor en la colina que hay sobre la aldea y que da al mar.
adicional "Los tres marineros") y si los jugadores los han Fuji los ha visto all despus del anochecer, pero nunca se ha
seguido, tendrn tambin la posibilidad de interrogar a los atrevido a acercarse lo suficiente como para escuchar de qu
lugareos. Si no preguntan ni siguen a los marineros, entonces estn hablando, ya que sabe que son samuri y, por
los Mantis habrn recibido la declaracin de los marineros consiguiente, lo que hagan no es asunto suyo.
18 antes de que sean presentados a los magistrados y en ella Los personajes deben preguntar especficamente sobre
habrn afirmado que alcanzaron tierra firme cerca de Kashi. otros extraos acontecimientos si quieren que les hable de la
Adems dirn que son de esta aldea, por lo que los personajes espada. Fuji no quiere molestar a los samuri visitantes con
MDULO DE AVENTURA

podran ir all para comprobar su historia. temas ajenos a la discusin, por lo que slo contestar a las
El objetivo de esta escena es conceder a los personajes otra preguntas que le formulen. Si preguntan, les contar que
oportunidad para conseguir informacin clave. El orden de los uno de los buscadores de perlas encontr una katana que l
acontecimientos no importa, con tal de que los personajes entreg a Riku. Esto sucedi hace casi tres meses.
terminen la escena con las pistas que necesitan. Haz que los El yoriki Riku tambin contesta a las peguntas de los
jugadores con sinceridad. Se muestra cooperativo, pero slo
hechos se sucedan segn lo impongan sus acciones. Si no han
siguiendo al pie de la letra los requerimientos de los Pjs. Es
conseguido la pista de la Escena 3, haz que los sucesos de tal
un samuri orgulloso, leal al clan, que slo se muestra
escena tengan lugar cuando creas que es apropiado.
extrovertido entre otros Mantis o samuris de clanes
menores. Sabe que no tiene la mejor asignacin, pero est
RIKU satisfecho.
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 3 Riku tambin ha escuchado aullidos por la noche, y
- Resistencia 3 Inteligencia 3 - - aunque no le gusta admitirlo, le preocupan. Al igual que
Honor: 1.5 - Gloria: 1.0 Fuji, puede decirles a los personajes que los gemidos
Iniciativa: 3g2 Ataque: Katana 4g2 comenzaron hace tres meses.
Tetsubo 3g2 No conoce personalmente a los tres hombres, pero no
Arco 4g2 cree que sean marineros. No sabe nada acerca de sus
Dao: Katana 5g2 NO de Armadura: 18 encuentros con otro hombre. Sospecha que son ronin, pero
Tetsubo 5g3 (incluida Armadura +3)
Reduccin: No Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. no tiene ninguna prueba de ello.
22:+15. 26:+20. 30: Cado. Si se le pregunta acerca de la espada, les cuenta que Fuji
Escuela: Bushi Yoritomo 1 se la entreg y que l a su vez se la dio a su seor. Sabe que
Habilidades: Conocimiento de las Tierras Sombras 1, Defensa 2, Kenjutsu tal vez debera haber castigado a Fuji por tocar el arma, pero
2, Armas Pesadas: Tetsubo 1, Kyujutsu 2. no consider conveniente castigar a un eficiente hombre de
confianza, ya que tuvo la prudencia de informar del asunto
Riku es el yoriki Mantis de la aldea de Kashi. Es muy joven y no muy inmediatamente. Hay que tener en cuenta que slo hablar
ambicioso, aunque espera que algn da las Fortunas le enven la riqueza y acerca de la espada en caso de que los PJs le pregunten
la tierra que se merece. especficamente sobre ella, ya que su seor le dijo que no
mencionara a nadie el asunto.
Alguien nos est siguiendo duelo formal. Como ronin, puede ser atacada, derrotada o
matada sin que nadie tenga noticia de ello ni le importe. Si
intentan hablar con An'naigako, esa es su postura
En algn momento, durante las escenas en la aldea
inamovible respecto a los ronin, obedeciendo la ley del
(preferiblemente cuando los PJs se dirijan hacia la colina donde
Imperio.
las reuniones secretas tienen lugar), pide a los personajes que
Ikuko intenta defenderse sin matar a la Mantis. Es lo
hagan una prueba de percepcin de Dificultad 15. Cualquiera
que lo consiga se da cuenta de que alguien est siguiendo al suficientemente inteligente como para darse cuenta de que
grupo sin demasiada habilidad. Lo que hagan los jugadores eso arruinara cualquier oportunidad de conseguir la ayuda
depende de ellos, pero probablemente todo acabar en un de los magistrados. An'naigako se detendr si se lo ordenan,
enfrentamiento con su sombra. pero se sentir airada y clamar por su derecho a la justicia.
Les est siguiendo Ikuko, antigua Daidoji. Si los PJs la
atacan, Ikuko se defiende lo mejor que puede, pero intentando (DAIDOJI) IKUKO
evitar que el encuentro sea demasiado violento. Quiere hablar, Aire: 2 Tierra: 3 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 3
no luchar. Si se le permite, contar su historia. - - Agilidad 3 Fuerza 3 -
A Ikuko, una joven bushi Daidoji, le fue asignada la misin Honor: 1.0 - Gloria: 1.1
de escoltar una caravana de la Grulla hacia tierras del Iniciativa: 4g2 Ataque: Katana 6g3
Cangrejo. Una noche, se qued dormida mientras se supona Arco 4g2
que deba estar vigilando. La caravana fue atacada y a pesar de NO de Armadura: 20
Dao: Katana 6g2
que los Grulla ahuyentaron a los bandidos, uno de sus (incluida Armadura +5)
compaeros fue asesinado y otros quedaron heridos. Su Reduccin: No Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
22:+15. 26:+20. 30: Cado.
capitn la amonest severamente por el incidente. Ella le rog
que le concediera la oportunidad de cometer sepukku para Escuela: Guerrero de Hierro Daidoji 1
limpiar el honor del nombre de su familia, pero su capitn no Ventajas: Rpido
Desventajas: Oveja Negra, Posicin social (Ronin)
se lo permiti y le dijo que tendra que vivir con la deshonra. Habilidades: Estrategia 1, Defensa 2 Historia: Familia Daidoji 4, Iaijutsu
Fue expulsada del Clan hasta que pudiera volver a demostrar 1, Investigacin 2, Kenjutsu 3, Meditacin 2, Kyujutsu 1.
su vala.
Desde aquel momento ha vagado por las tierras de la Ikuko es una vctima de la mala fortuna. Se qued dormida en
Grulla en busca de la oportunidad de reparar su falta y

Sangre de Medianoche
una de sus primeras misiones, provocando la muerte de uno de sus
devolver el honor a su familia. Cuando escuch hablar de los compaeros y que otros cayeran heridos. A pesar de que rog que
problemas con los piratas, fue a las islas Mantis con el objetivo le dieran permiso para cometer sepukku, no se lo concedieron y
de resolver el misterio y recuperar su honor. Haba estado perdi su honor.
siguiendo a los magistrados con la esperanza de que le Ahora vaga por todo el Imperio esmeralda buscado una
descubrieran algo que le pudiera ofrecer la oportunidad de oportunidad para redimir sus faltas ante los ojos de su familia y de
actuar. su Clan.
Los personajes deben decidir qu hacer con ella. Como ha
perdido el honor, no tienen la obligacin de aceptar su ayuda e 19
incluso podran penalizarla por interrumpir su investigacin. Si se le pide una explicacin, Ikuko cuenta a los PJ que
Si se sienten generosos, pueden permitir fue atacada por tres hombres la noche anterior. La dejaron

MDULO DE AVENTURA
que les ayude. Ikuko ha inconsciente y cuando volvi en s, su wakizashi haba
perdido su wakizashi. desaparecido. Durante la lucha, arranc un trozo de tela
Cualquier jugador que dorada del fajn de uno de ellos. Cualquier personaje puede
consiga una tirada de hacer una tirada de Percepcin + Corte o Conocimiento:
Conciencia/ Investigacin de Clan del Len de Dificultad 25 para reconocer la tela. La
Dificultad 10 se dar cuenta
Dificultad es 15 para cualquier personaje Len. Si nadie hace
de este detalle. Si los jugadores
la tirada y An'naigako est presente, ella reconocer la tela
pidieron el wakizashi llevado
como un tipo especial de seda producido tan slo por el Clan
a los Mantis por los
del Len.
marineros, podrn
Hasta ahora, los personajes deben haberse formado ya la
preguntarle si es el
idea de que algo no funciona en la historia que les han
suyo. Ella
contado. Alguien est intentando tender una trampa a la
contestar
Grulla para culparles de la piratera y parece que ese alguien
tristemente que
es un Len.
s lo es. Si no lo
tienen, ella lo
reconoce La Reunin Secreta
cuando se lo
presentan a Si los personajes han seguido a los tres hombres, esta
An'naigako. escena ocurrir antes que las otras, en el momento en el que
Si los ronin "marineros" vuelven para informar a su amo. Si no
An'naigako lo han hecho, los encuentros con Ikuko y Fuji deberan
est all cuando empujar a los personajes a inspeccionar el lugar en donde los
se descubre que el ronin han sido vistos reunindose en secreto.
wakizashi pertenece a Los personajes pueden llegar fcilmente a la colina a
Ikuko, ruge un reto, travs de un pasaje arbolado y alcanzar el claro donde tienen
desenvaina su espada y lugar los encuentros. Hay un oportuno arbusto detrs del
ataca a la samuraiko. Al cual podrn ocultarse y observar a los tres marineros hablar
haber perdido su honor, con otro hombre que asiente y sonre. Los personajes no
no es necesario un
pueden reconocerlo, pero observan que lleva el mon del Clan PIRATAS / RONIN
del Len. Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 2
En el caso de que Ikuko est con ellos, identificar a los - - - - -
ronin como los hombres que la atacaron. Si alguien habla o
Honor: 0.1 - -
intenta acercarse ms para escuchar mejor, pdele que haga una
Iniciativa: 3g2 Ataque: Katana 4g2
tirada de Conciencia/Actuar o de Agilidad/Sigilo (la que
resulte ms apropiada) de Dificultad 20. Si pierde, los Dao: Katana 5g2 NO de Armadura: 15
conspiradores oyen el ruido, ordena a los ronin que ataquen y Reduccin: No Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
sale corriendo. Si los personajes se descubren de alguna otra 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
manera, Shindoku acta del mismo modo. Desventajas: Desventaja social: Ronin
Los ronin desenvainan sus espadas y arremeten contra los Habilidades: Estrategia 2, Cazar 3, Jiujutsu 3, Kenjutsu 2, Navegacin 4,
jugadores. Shindoku huye de la colina y desaparece en un Sigilo 3.
laberinto de cuevas que hay ms abajo. Una vez que se Usa estas puntuaciones para los ronin en la Escena 4 y para los
piratas en la Escena 6.
encuentre dentro, los jugadores no podrn encontrarlo.
Si necesitas estadsticas para la tripulacin de la Flor de Mantis,
Detenerlo requiere dispararle con un arco o interceptarlo antes tambin puedes utilizarlas.
de que desaparezca de la colina. Cualquiera de las dos cosas
exige una Dificultad de 30, porque l est lejos y tiene la
ventaja de saber hacia donde se dirige.
Perseguir a los criminales
Los ronin no combaten hasta la muerte, slo estn
dispuestos a luchar si creen que pueden vencer. En cuanto la Esta situacin slo tendr lugar si los personajes no se
cosa se pone fea (y ser superados en nmero por samurais bien han enfrentado con los ronin durante el episodio anterior, el
armados no resulta muy prometedor) se rinden. de "La reunin secreta". Ocurre despus del encuentro con
Los ronin admiten que fueron contratados por Shindoku Ikuko, si los personajes quieren encontrar y arrestar a los tres
junto a un grupo de piratas para atacar las embarcaciones de la criminales.
Mantis y la Grulla hace unos dos aos. Pagan bien y adems se Los ronin estn de juerga en la Posada de las Flores de
reparten el setenta por ciento del tesoro, que guardan en un Primavera, que ofrece hospedaje a los viajeros y sake a los
gran almacn en una de las islas estriles de la costa. Cuando lugareos. Cuando los jugadores tratan de arrestarlos, o
los magistrados llegaron a la aldea, Shindoku les dio cuando ven a Ikuko con los jugadores, los piratas intentan
instrucciones para tenderle una emboscada a Ikuko y robarle salir corriendo. La posada no est abarrotada, pero es
su wakizashi. pequea y limita el movimiento. Toda la Dificultad de los
Sangre de Medianoche

ataques se aumenta en cinco. Los ronin se rendirn si no


Como saban que Ikuko era un miembro del Clan de la
tienen posibilidad de huir y les proporcionarn a los
Grulla que haba perdido su honor, se convirti en el perfecto
personajes toda la informacin contenida en la escena de "La
chivo expiatorio y Shindoku intent utilizarla para culpar a la
reunin secreta".
Grulla de la piratera. Si los jugadores no se han encontrado
todava con Ikuko, los ronin no les ofrecern ninguna
informacin sobre su robo. Ya tienen suficientes problemas.
Al preguntarles por qu han aumentado los ataques, los
20
Escena 5:En
hombres palidecen. Ellos no han atacado ningn navo durante
los ltimos dos meses. Culpan a los fantasmas de los
MDULO DE AVENTURA

incidentes. Hace poco, cuentan, un barco fantasma ha


comenzado a atacar a todas las embarcaciones que cruzan el
paso. La mayora de miembros de su banda se encuentran
busca de los piratas
ocultos por miedo a esos ataques sobrenaturales. Si le
preguntan donde estn, los piratas les responden que se Los personajes deberan darse cuenta de que necesitan
esconden en una isla al otro lado de la Baha de las Aguas encontrar a los otros piratas. Quiz tambin lleguen a la
Oscuras, pero no dicen de qu isla se trata. Los ronin creen (y conclusin de que deben detener a los fantasmas si quieren
tienen razn) que los gritos gimientes que se escuchan en la acabar con los ataques a las embarcaciones. Yoritomo pone a
noche son de fantasmas y que stos son los verdaderos su disposicin un barco con su tripulacin para cruzar la
responsables de los ataques que los ronin piratas. Baha de las Aguas Oscuras, pero se burla de la idea de un
Si los PJs les preguntan acerca de la espada que encontr el barco fantasma. Sin embargo, parece que el hecho de cruzar
buscador de perlas, contestan que es la Espada Perdida que fue la baha le pone nervioso; los personajes tienen la clara
forjada por Doji Yasurugi. Cualquier PJ que pueda hacer una impresin de que est agradecido por que no le toque a l
tirada de Inteligencia/Historia o Conocimiento: Clan de la hacerlo.
Si le preguntan por la espada, Yoritomo lo confiesa todo.
Grulla, NO 10, sabr a qu espada se refieren. Si Ikuko est con
Hace unos tres meses, uno de sus samurai, Riku, le llev una
los PJs les cuenta la historia de la espada ancestral (y ser
katana que haba sido encontrada por uno de los buscadores
evidente por el brillo de sus ojos que est viendo la
de perlas de Kashi. Era una hoja muy antigua y elegante;
oportunidad de recuperar su honor). Shindoku quiere la
despus de examinarla descubri que era la legendaria
katana, pero su capitn, Anjin, es demasiado inteligente como
"Espada Perdida de Doji Yasurugi", que desapareci en el
para drsela sin ms. Ha dado instrucciones a sus hombres
fondo del ocano hace cientos de aos. Yoritomo vio la
para negociar con Shindoku y, hasta ahora, no han sido capaces oportunidad de que su clan ganara honor y prestigio si la
de ponerse de acuerdo en el precio. devolva a su sus legtimos dueos, por lo que envi a diez
Lo que los PJs hagan con los piratas depende slo de su de sus mejores samurai para entregar la espada a Doji
eleccin. Es probable que entregarlos a Yoritomo sea el Hoturi, el daimyo de la familia Doji. An'naigako comenta
principio de un largo camino para apaciguarlo (especialmente que su hermano Gemasu estaba al cargo de la misin.
si los PJ le han ofendido). Yoritomo quera que sta fuera secreta para presentar la
en la madera. El mon comienza a echar humo hasta que
estalla en llamas en una repentina explosin, causando una
gran confusin en la tripulacin. Todos se apresuran en
apagar el fuego. Cuando consiguen extinguirlo, el mon ha
desaparecido.
D Fjate si alguno de los personajes se lleva mano a
la katana en algn momento. Notar algo hmedo y
pegajoso y, al mirar, descubrir e su espada est sangrando.
La sangre se filtra lentamente a travs de su funda. Si el
personaje desenfunda el sable, l o ella podr ver la sangre
fluyendo. Tan pronto como al personaje le caiga la espada o
la tire, el efecto se interrumpir y la sangre desaparecer.
espada ante el D Uno de los personajes observa como a un marinero
Doji sin previo se le cae un cuchillo y queda clavado en la cubierta. De la
aviso y sacar hendidura empieza a salir agua, lentamente al principio,
ventaja de la sorpresa. pero despus borboteando a tal un ritmo que amenaza con
Pero el barco enviado fue hundir el barco. Cuando sacan el cuchillo, el agua se seca y
atacado y hundido por los desaparece.
piratas hace tres meses. D El viga ve un barco a lo lejos. Cuando l/ella
Yoritomo no menciona nada pestaea, el barco ha desaparecido. Un par minutos despus,
acerca de ello porque se siente reaparece y despus vuelve a aparecer. Esto sucede tres
avergonzado de haber perdido un artefacto veces. En todas ocasiones el barco permanece a la misma
de tal importancia y no quiere sufrir la deshonra pblica por no distancia del Flor de Mantis. Pero de repente, sin previo
haber sido capaz de entregar un objeto de tanto valor a la aviso, aparece justo en frente del barco Mantis, obligando al
Grulla. capitn a ordenar brusco giro a estribor para evitar la
En este punto, los personajes ya deberan tener una idea colisin. Cualquier personaje que est en cubierta debe hacer
bastante clara de quin est atacando los barcos. Ahora la una tirada de Agilidad/Atletismo, NO 15, o se caer por la
pregunta es esta: cmo pueden detenerse los ataques? Los borda por la fuerza del repentino cambio de rumbo. Los
personajes con Conocimiento: Tierras Sombras o personajes podrn subir a bordo del misterioso barco y echar
Conocimiento: Fantasmas o alguna otra habilidad pertinente un vistazo, pero estar desierto.
pueden hacer una tirada de Inteligencia/ Habilidad Elegida de

Sangre de Medianoche
Dificultad 20 con el fin de saber si los fantasmas deben ser Con cada incidente, los personajes tendrn que hacer
apaciguados de alguna manera para que encuentren el una prueba de Voluntad. La Dificultad las dos primeras es 5.
descanso. La Dificultad para los shugenja es de 15. Despus de eso, cada ente sucesivo aumenta su Dificultad en
Una vez que haya sido revelada la respuesta, cualquier 5, por lo que la Dificultad de la tercera prueba es 10, la de la
personaje puede hacer una tirada de Inteligencia de Dificultad cuarta de 20 y as sucesivamente. Cualquier personaje que
15 para darse cuenta de que los samurais asesinados quieren no supere la prueba queda aterrorizado. l o ella no querrn
que les devuelvan la espada. Esta era la misin que se les abandonar su camarote y todas las acciones tienen su
encarg y el no poder cumplirla es lo que les impide el Dificultad incrementada en 5 hasta que el personaje se 21
descanso eterno. encuentre a salvo en tierra firme.
A pesar de todo, los personajes todava tienen que ir en

MDULO DE AVENTURA
busca de los piratas (sepan o no que necesitan la espada), lo Llegar a la Isla
que supone cruzar la Baha de las Aguas Oscuras.

Toda la tripulacin se sentir muy aliviada al llegar a la


Cruzar La Baha isla y dejar atrs la oscura baha. Se sienten eufricos por
haber salido de un lugar tan terrible y expresan su gratitud
El capitn de la embarcacin puesta al servicio de los al capitn por su prudencia al llevar el arroz para drselo a
personajes, llamada Flor de Mantis, insiste en echar arroz por los espritus, seguros de que sta ha sido la causa que les ha
ambos lados del barco mientras cruzan la baha. "Es la nica permitido atravesar la baha con vida.
manera de apaciguar a los trasgos oscuros que hay en las Los personajes han llegado a una de las islas del
profundidades de la baha", explica. Un gran almacn de arroz archipilago del Clan del Mantis y a no ser que los tres
se guarda bajo cubierta para tal fin. Se tarda casi un da en marineros les hayan explicado dnde se encuentra
cruzar la baha hacia la isla y durante la travesa, toda la exactamente la isla en la que se ocultan los piratas, tendrn
tripulacin est nerviosa y asustada. Utiliza el estado de nimo que buscarla. Esto no es una tarea fcil y sin la habilidad y el
de la tripulacin para que intensifique la sensacin de temor talento apropiados tardarn das en descubrirla.
que debe rodear a los personajes. Todos deben sentirse Al final los personajes acabarn encontrando una
incmodos durante el trayecto. Para avivar la sensacin de pequea isla llena de cuevas que parece ser como el resto,
inquietud, los siguientes acontecimientos ocurren durante el pero que es la que los personajes buscan. Anjin y su
viaje: tripulacin estn ocultos en una cueva profunda en el
interior de una baha de la isla y su kobune est cobijada en
D En varias ocasiones, a algn hombre de la tripulacin una cueva cercana.
que echa arroz por la borda le entra el pnico y jura que ha Los ronin saben que los fantasmas les buscan (y a la
visto algo bajo la superficie. Si alguien va a observar no espada tambin) y no quieren estar cerca de la orilla. Los
encontrar nada, pero toda la tripulacin cree al hombre y el personajes tienen que hacer una tirada de Percepcin/Cazar
capitn considera que es una "mala seal". de Dificultad 15 para encontrar el rastro de los marineros y
D En algn momento, uno de los personajes observar seguirlo hasta la cueva. Cuando los personajes hayan
la cubierta o alguna pared bajo cubierta y ver, de repente, encontrado el lugar deben pasar a la Escena 6.
aparecer el mon del Can del Len, como si estuviera grabado
Matsu Shindoku ANJIN CAPITN PIRATA
Aire: 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 2
Matsu Shindoku es un bushi Len con talento pero sin - Voluntad 3 - Percepcin 3 -
honor. Tiene un objetivo que est por encima de todo lo dems: Honor: 0.4 - -
destruir al Clan de la Grulla cueste lo que cueste. Siente el Iniciativa: 6g2 Ataque: Katana 6g3
dolor de sus ancestros ante la vergenza de la eleccin de Arco 6g3
Kakita como primer Campen Esmeralda. Matsu jur que NO de Armadura: 20
Dao: Katana 5g2
habra enemistad entre ellos por siempre. Reduccin: No Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
Cuando era joven entrenaba en la escuela de Akodo contra 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
un Grulla llamado Doji Ayo. Ayo era mucho mejor bushi y Escuela: -
constantemente derrotaba al joven Len. Una noche, despus Desventajas: Desventaja Social (Ronin)
de que Ayo le hubiera derrotado una vez ms, Shindoku Habilidades: Estrategia 3, Cazar 3, Herldica 2, Jiujutsu 3, Kenjutsu 3,
decidi vengarse. Esper al Grulla en sus aposentos, Navegacin 5, Sigilo 3.
tomndolo por sorpresa. Lo golpe brutalmente hasta que el
personal de la escuela puso fin al incidente. Como resultado,
Shindoku fue expulsado. Este hecho lo marc definitivamente.
Hace dos aos, uno de sus agentes (una geisha con quien Doji
Hoturi, el futuro Daimyo de la Grulla, haba estado vindose)
se las arregl para conseguir informacin secreta sobre los
La lucha
Escena 6:
calendarios de navegacin de la Grulla. Shindoku emple tal
informacin para organizar un grupo de piratas con la misin
de saquear algunas de las embarcaciones comerciales que
contra los Piratas
transitan la va martima que comunica la Grulla con la Mantis,
con la esperanza de obtener la deseada venganza. De este
modo ha encontrado la manera de sembrar la desconfianza Anjin y sus hombres se encuentran refugiados en una
Sangre de Medianoche

entre los dos clanes y espera cumplir su plan haciendo parecer pequea cueva que da a la playa. Este paradero proporciona
culpable de la piratera a la Grulla, destruyendo con ello su a los piratas una vista del ocano desde el que temen ver
credibilidad en la Corte Imperial. aparecer a los yorei. Han visto el barco de los personajes,
Hace poco se ha enterado de que Anjin, el capitn pirata, pero no saben qu hacer al respecto. No parece un barco
rob la legendaria Espada Perdida de Doji Yasurugi a los fantasma; tiene izada la mon Mantis, por lo que no debe de
Mantis. Shindoku quiere el sable porque con l podr ser Shindoku. Como precaucin, los piratas han colocado a
avergonzar an ms al Clan de la Grulla. Pero Anjin ha un nico guardia en la entrada.
22 escondido la espada, frustrando de esa manera los planes de Llegar hasta all es bastante fcil. Deja que los PJs
Shindoku. piensen algn plan para intentar derrotar a los piratas. Si no
quieren ser descubiertos, necesitarn encargarse del guarda.
MDULO DE AVENTURA

MATSU SHINDOKU En caso de que Ikuko o Annaigako acompaen a los PJs,


estarn bien preparados para el combate. Adems, pueden
Aire: 2 Tierra: 4 Fuego: 3 Agua: 4 Vaco: 2
pedir ayuda a los marineros del Flor de Mantis, ya que los
Consciencia 3 - Inteligencia 4 - -
tres samurai que dirigen a la tripulacin heimin podran
Honor: 1.5 - Gloria: 2.1 estar dispuestos a participar en el enfrentamiento con los
Iniciativa: 6g2 Ataque: Katana 8g3 piratas.
Arco 6g3
Hay catorce ronin en la cueva, incluyendo a Anjin.
NO de Armadura: 20
Dao: Katana 7g2 Lucharn, pero no a muerte. Estn asustados y una vez que
(incluida Armadura +5)
Reduccin: No Heridas: 20:+3. 28:+5. 36:+10. resulte evidente que estn en desventaja se rendirn.
44:+15. 52:+20. 60: Cado. En algn momento durante la lucha, Shindoku
Escuela: Bushi Akodo 4 aparecer en la parte de atrs de la cueva y empezar a
Ventajas: Perspicaz gritar rdenes. Shindoku ha viajado escondido entre los
Desventajas: Secreto Oscuro (Conspiracin pirata), Obsesionado (Odio a la heimin del barco de los PJs, con la esperanza de que les
Grulla) condujeran hasta el escondrijo de Anjin. Tiene la intencin
Habilidades: Atletismo 4, Bardo 2, Estrategia 3 Conocimiento: Clan del
de conseguir la ayuda de los piratas para reducir a los
Len 4, Defensa 5, Equitacin 3, Etiqueta 2, Falsificar 1, Herldica 4
Historia: Clan del Len 4, Iaijutsu 3, Investigacin 4, Kenjutsu 5, Leyes magistrados, robar
3, Poesa 2, Sinceridad 5, Sigilo 5, Kyujutsu 3. la espada y
escapar
utilizando
el barco
Anjin de Anjin.

Anjin es el capitn de los piratas. Como le


aterrorizan los fantasmas responsables de los
ataques ms recientes, ha conducido a su banda
a una isla apartada para esconderse de ellos.
Adems tiene a Chukandomo, la Espada Perdida
de Doji Yasurugi. Es lo suficientemente
inteligente como para valorar su importancia y no
drsela, sin ms, a Shindoku. No le ha dicho al Len
dnde se encuentra escondido, y est utilizando a algunos de
sus hombres para negociar un precio justo. Slo entonces le
entregar la espada.
Shindoku ataca a los PJs que estn ms cercanos a l o a Cualquier jugador que muera a manos de los yorei se unir a
Ikuko, si es posible. Los piratas renuevan sus ataques hasta, ellos en su bsqueda fantasmal y no podr acceder a la paz
por lo menos, queden ocho de sus hombres o Anjin siga con de Jigoku hasta que el objetivo de Gemasu se haya
vida. Adems Shindoku gritar a Anjin para que tome la cumplido. Su espritu se separar de su cuerpo (a la manera
katana nemuranai y huya con ella. Si alguno de los personajes espectral) y se pondr a luchar contra sus compaeros,
lo intercepta, Anjin desenvaina la espada y se prepara para susurrando el objetivo de su bsqueda.
atacar. Pero tan pronto hace esto, grita de dolor y sus manos Una vez que Gemasu haya conseguido la espada, el
estallan en llamas. Deja caer la espada, pero el fuego sube por alma del PJ desaparecer con la de los dems y comenzar
sus brazos y le consume. En cuestin de segundos, desaparece por fin su viaje hacia Jigoku.
en un centelleo de cenizas.
Todos los piratas dejan de luchar cuando esto ocurre.
Shindoku les grita para que continen, pero es intil. Se rinden
inmediatamente, aterrorizados. Si se lo proponen, Shindoku
tambin se rendir con la intencin de esperar una
Escena 7:
oportunidad para escaparse ms tarde. Dentro de la cueva est
el tesoro (en su mayora especias) que los piratas consiguieron Devolver la espada
en su ltimo ataque y, por supuesto, la espada.
Los personajes tendrn que pasar la noche en la isla porque
el capitn se niega a cruzar la baha despus del anochecer. Los Al siguiente da, los personajes pueden embarcar. Como
fantasmas allan durante toda la noche. Si a los personajes no todos los ataques se han dado en el pasaje entre las Islas de
se les ha ocurrido todava que los fantasmas quieren que les la Seda y de las Especias, es lgico ir all para encontrarse
devuelvan la espada, tendrn sueos inquietantes, inspirados con los fantasmas.
probablemente por los gemidos. En estos sueos se vern a El capitn no quiere dirigirse al canal, ya que sabe que es
ellos mismos ahogndose mientras manos cubiertas de algas el lugar en donde los fantasmas aparecen. Ruega
marinas les intentan agarrar, susurrando: "Devolvednos educadamente a los samurais que no embarquen a su
nuestro honor... " . Si los personajes se niegan a entregar la tripulacin hacia all y les advierte con humildad de que
espada, continuarn siendo atormentados en sueos por los aquellos que se han aventurado a atravesar el canal han
fantasmas. Cualquiera que toque la espada sufrir las mismas encontrado una muerte segura. Como no les convence,
pesadillas y nadie se ver libre de ellas mientras los ofrece su propia vida a cambio de que los samurais permitan
fantasmales yorei sigan rugiendo en el ocano. a sus hombres regresar a sus hogares. Al final, todos sus
Despus de una semana sufriendo las pesadillas, ruegos no servirn de nada, ya que los personajes de los

Sangre de Medianoche
cualquiera que haya tenido contacto con la espada va a perder jugadores necesitan 20 hombres para poder embarcar, por lo
permanentemente 1 Punto de Vaco como si lo hubiera que tendrn que obligarlos a acompaarles. Se supone que
utilizado para despertar. Despus de dos semanas perder un esta decisin ha de ser difcil para los personajes, as que
segundo Punto de Vaco y as sucesivamente, hasta que el asegrate de que les aprietas las tuercas y les haces sentir
personaje est tan consumido por el penar de los fantasmas que toda la responsabilidad que como samurai tienen hacia los
sea incapaz de despertar y entre en coma. Morir si la espada heimin. Deberan sentir todo el peso de una decisin tan
no es devuelta. Los puntos de Vaco no pueden recuperarse delicada y ser conscientes de que muchos de esos hombres
diante la habilidad de la meditacin o por os medios. Estos morirn cuando ataquen los yorei. 23
puntos se han perdido (aunque la puntuacin de Vaco No se tarda mucho tiempo en llegar al pasaje. El capitn
personal no se reduce) y el personaje no puede contar con ellos tiene mucho cuidado de rodear la Baha de las Aguas

MDULO DE AVENTURA
en ninguna circunstancia. Mantener la espada cerca provocar Oscuras para evitar los incidentes del da anterior. Sigue la
dolores de cabeza, visiones de muertes en el fondo del mar y lnea de la costa tanto como es posible hasta que ya no queda
desagradables escalofros. Ciertamente los yorei piensan rastro de las horribles aguas oscuras.
perseguir la espada eternamente y tienen el tiempo necesario No hay ningn acontecimiento estremecedor, pero toda
para hacerlo. la tripulacin est abrumada por una sensacin de pavor. Se
Si la espada es entregada a Gemasu y los espritus, sobresaltan con las sombras, hablan en susurros y tienen
devolvindoles el descanso, los durmientes revivirn y los dificultad para concentrarse en su trabajo. Despus de todo,
puntos de Vaco sern recuperados. van a enfrentarse a una banda de espritus sedientos de
venganza.
Los personajes llegan al pasaje a media tarde. Sin
Yorei embargo no hay fantasmas a la vista. Tienen que esperar.
Durante este tiempo, varias embarcaciones atraviesan el
Una antigua leyenda dice que los fantasmas en Rokugan pasaje. Introduce tensin en estos encuentros haciendo que
son almas errantes condenadas al Jigoku porque no tienen sitio los barcos se muevan en lnea recta hacia la nave de los
en los Cielos. En este sentido se les puede considerar ronin del personajes, y que cuando estn cerca cambien de direccin.
mundo espiritual, buscando eternamente un honor que no Deja que esta parte de la aventura se desarrolle en tiempo
pueden obtener. real. Si se obliga a los jugadores a esperar por el
Se dice que los yorei se aparecen a los ronin para ofrecerles enfrentamiento final, crecer su ansiedad yeso es
una oportunidad de formar parte de su banda de nieblas e ir precisamente lo que quieres, que se sientan igual que sus
juntos en busca de los cielos. La mayora de los ronin dicen que personajes.
nunca aceptaran tal proposicin, pero si mueren solos, es Al final, cuando el sol est empezando a ponerse, una
probable que se sumen a las filas de los yorei de todas maneras, niebla comienza a extenderse por toda la baha a un ritmo
incapaces de entrar en Jigoku por sus propios mritos. que, aunque no sea sobrenaturalmente rpido, tampoco es
Estos yorei se crearon al fracasar en su misin de proteger normal. El capitn maldice su suerte en silencio mientras la
la espada. Su sentido del deber, impulsado por el coraje de niebla se va acercando y rodea el barco.
Gemasu, les mantiene sin honor y atados a este mundo. Una Una vez que los personajes se ven envueltos en la
vez que se lleven la espada a sus tumbas marinas, quedarn neblina, las cosas empiezan a cambiar. Oyen otro barco en el
satisfechos, aunque la espada se perder para siempre. agua junto a ellos, pero no pueden ver nada. Un lamento
tenue puede orse proveniente de todas las direcciones. Se grita Shindoku. Arremete contra Gemasu en el intento de
parece a los gemidos que los personajes han escuchado antes, arrebatarle la espada. Cualquier personaje que lo desee
pero tiene un tono mucho ms malvolo. Tras pocos minutos, puede intentar detenerlo o dejar que Gemasu se vengue del
los jugadores pueden ver unas formas oscuras movindose en hombre que provoc su muerte en el mar. En el momento en
la niebla. Ningn intento de gritarles o de blandir la espada el que Shindoku hace un Ataque Total, su Dificultad para ser
nemuranai obtendr respuesta. Los navegantes de niebla golpeado es slo 5. Si nadie lo mata, se abalanzar sobre la
guardan un silencio sepulcral; ni siquiera un susurro atraviesa katana nemuranai. Con un golpe brutal de su propia espada,
sus amoratados labios. Gemasu mata a Matsu. Cuando el espritu aterrado de
La tripulacin est totalmente aterrorizada. No pueden ver Shindoku se separa del cadver, los marineros que rodean a
y estn rodeados de fantasmas amenazadores. Uno de los Gemasu se van aproximando a l mientras lanza un
hombres comienza a llorar y el capitn le abofetea con dureza prolongado alarido fantasmal. Regresarn a la niebla, se oir
por haber hecho una exhibicin de terror tan vergonzosa. Otro el eco de sus gemidos, que se irn apagando y
grita: "Estamos condenados!", corre por la cubierta y se tira por desaparecern.
la borda. Gemasu empua su katana teida de sangre (o sin
Los fantasmas van rodeando lentamente el barco, quietos mancha, si son los jugadores quienes han matado a
en la niebla. Sus manos no estn vacas, portan armas tal y Shindoku) mientras sostiene en la otra mano la espada de
como hicieron en vida, tanto los samurais como los marineros Doji Yasurugi y avanza hacia la niebla, que empieza a
heimin (quienes llevan remos, algn jitte y otras armas retirarse poco a poco, llevndose con ella a todos los yorei,
improvisadas). Sus ojos hundidos parecen fijarse en todo y sus que no sern vueltos a ver jams.
manos verdosas, de largas uas, gotean agua de mar. Tienen
las piernas enredadas en algas marinas y carecen de pies, seal Gemasu y los Yorei
tpica de Rokugan que indica, en efecto, que estos seres son
fantasmas que vienen del otro lado de la puerta de la muerte. Puesto que a los personajes les resulta imposible golpear
Cuando hayas conseguido la suficiente tensin ante la a los fantasmas o causarles algn dao, no se incluyen sus
presencia de los fantasmas, stos atacarn. Uno de los puntuaciones completas. Un buen Director de Juego no
navegantes a bordo de la embarcacin de los personajes, grita utilizar a los yorei para masacrar a los personajes (a no ser
Sangre de Medianoche

como si sintiera en la espalda el filo de una katana invisible. Se que lo hagan sin supervisin o que un jugador se comporte
escucha el eco de sus gritos a travs de la niebla y su pequeo de manera particularmente estpida). En su lugar, los yorei
tanto caer y girar en la cubierta. deben ser empleados para asustar y para que los personajes
Cuando los gritos suben de volumen, haciendo eco en la sean conscientes del oscuro destino que espera a los ronin y
niebla, los yorei parecen estar en todas partes. Atacan sin a aquellos bushi que no encuentran su lugar en el Ms All.
motivo, despiadadamente, matando a los marineros. Luchar Los fantasmas empuan katanas (dao de 3g2) y tienen
con ellos es imposible. Las armas de los personajes les 2 de Agilidad y 2 de Fuego. Como estas no son puntuaciones
24 atraviesan sin causarles dao, pero las hojas de los fantasmas s destacadas para fantasmas poderosos, ten en cuenta que
les hieren a ellos. No pueden razonar con ellos o detenerlos. Si estos yorei no pueden ser golpeados, por lo que es fcil para
un marinero heimin muere a bordo, su fantasma se separa de ellos atravesar a sus oponentes a bordo del navo y cortarlos
MDULO DE AVENTURA

su cadver gimiendo, mientras sus manos manchadas de en trocitos.


sangre buscan algn arma.. Si necesitas otras puntuaciones para los yorei, supn que
Cuando la situacin parezca totalmente desesperada (pero tienen un 2 en todos los Anillos y un 3 en cualquier
antes de que hayan muerto ninguno de los Pj, excepto los ms Caracterstica que crees que tendra que ser un poco mejor.
imprudentes), el fantasma de Gemasu, hermano de Depende de tu decisin, puesto que la resolucin del
An'naigako, aparece en cubierta. Es una visin horrible, con misterio de los fantasmas no depende del combate directo.
toda su armadura Mantis y con todo el aspecto de un hombre Recuerda: asusta, pero no destruyas; y amenaza, pero no
ahogado. Sus ojos resplandecen con un rojo intenso y sus provoques matanzas. La historia del juego est pensada
manos verdosas estn agarrotadas de dolor y rabia. Si ntegramente para el disfrute de los jugadores. Hazles sentir
An'naigako est a bordo, le llamar gritndole con voz ansiosa: el miedo ante los fantasmas "invencibles" y deja que se den
"Gemasu!" El yorei se volver hacia ella como si algn dbil cuenta de que el honor les proteger en esta aventura mejor
recuerdo se removiera en su interior, pero no emite ningn que su katana de familia.
sonido. Durante un buen rato, Gemasu la contempla con
curiosidad, como si la conociera pero no recordara quin es.
Finalmente, se acerca a ella y levanta su katana espiritual con
un triste aullido. Escena 8:
"No, Gemasu!", le suplica An'naigako, mientras su espada
le atraviesa como si no existiera. "No lo hagas!, No!".
An'naigako gritar fuerte cuando l la toca por primera vez,
Desenlace
intentado identificar su espada.
En este punto, tendra que resultar evidente para los Al final de la aventura, los PJs vuelven a Kyuden Mantis
jugadores que Gemasu y sus hombres estn buscando algo y para informar de sus hallazgos, as como el destino final de
que no pueden detenerse y no se detendrn hasta que la espada ancestral de la Grulla. En esa parte, Yoritomo, el
recuperen lo que han perdido. Este es el momento en el que los Campen de la Mantis, se disculpar oficialmente ante los
personajes deben ofrecerles la espada. Quien se la entregue a PJs por dudar de su sinceridad durante la investigacin y les
Gemasu perder 2 Heridas cuando el fro glacial de la injusticia dar las gracias tanto a ellos como al Emperador por haber
de su existencia sea transferido temporalmente al brazo del solucionado el problema. No se disculpa ante Daidoji Ikuko,
personaje a travs de la espada. si sigue viva, por haber dudado del honor de la Grulla, pero
Si Shindoku se encontrara a bordo del barco en este ofrecer a un embajador de este Clan que viaje hasta las islas
momento, habr conseguido escapar de su confinamiento y Mantis durante la temporada de comercio para que sean
aparecer en cubierta. Al ver que la espada va a ser entregada al compensados convenientemente. Por otra parte, un
fantasmal Gemasu, gritar "No!" cuando la espada pase a estar emisario ser enviado al Clan del Len para informar del
en su poder. "Va a perderse otra vez en el fondo del mar!", destino de Matsu Shindoku, as como de sus planes para
deshonrar tanto a la Mantis como a la Grulla. Lo ms probable servir para que los PJs aprendan que el precio del honor
es que los Len respondan asegurndose de que el espritu de nunca es demasiado alto en comparacin con el precio de su
Shindoku no sea honrado en su muerte. prdida.
Annaigako agradece humildemente a los PJs el haber
ayudado a su hermano a encontrar la paz. Est contenta de que La Espada de Doji Yasurugi
la mancha sobre su alma haya desaparecido y ofrece a cada
personaje una pequea muestra de su gratitud con un kimono Chukandomo, la Espada Perdida, es una katana creada
nuevo hecho con seda Mantis. Los PJs tambin pueden hace cientos de aos por el legendario artesano Grulla Doji
restablecer el estatus honorable de Ikuko, mandando una carta Yasurugi. Est exquisitamente trabajada, con una tsuba de
a su Daimyo o visitndolo en el camino de regreso al Palacio marfil grabada con la forma de la cabeza de una grulla.
Imperial para convencerle de que ella merece recuperar su Un emisario Grulla, Doji Hasan, llevaba la espada a la
puesto de samuri. corte del Emperador a bordo de una embarcacin Grulla. La
En cuanto a los PJs, estn deseosos de marcharse y dejar kobune se hundi, destruida durante un tsunami hace varios
atrs todo este asunto. Sin embargo hay algunas cuestiones que cientos de aos. Con el tiempo, las corrientes del ocano y
quedan pendientes y que pueden ser utilizadas como los terremotos que padece Rokugan, movieron la espada a
trampoln para otras aventuras.Quedan todava seguidores de travs del ocano hasta dejarla cerca de la aldea Kashi,
Shindoku que pudieran causar problemas en el futuro? donde fue hallada por un buscador de perlas.
Actuaba Shindoku solo, conducido nicamente por su odio La katana est tan finamente trabajada que permite a su
furioso hacia la Grulla o actuaba bajo las rdenes de algn portador aadir directamente su Fuerza x 2 a la tirada total
superior? Cmo reaccionar el Clan de la Grulla ante este de Ataque y de Dao. Sin embargo, como los samuri
ataque a su honor, llevado a cabo por el Clan del Len? Y por Mantis que la transportaban se convirtieron en yorei debido
ltimo, Qu pasar con la espada? Ha sido perdida a la deshonra de haber fracasado en su misin, el arma ha
verdaderamente en el fondo del mar o volver a aparecer quedado maldita. Si algn personaje que no sea Grulla
recobrada esta vez para ponerse al servicio de la Grulla? O desenvaina la hoja, sus manos ardern y sufrir Heridas
quedar en manos del Len, para cerrar la brecha abierta entre equivalentes a su ndice de Fuego cada turno, mientras las
los dos clanes y cumplir as el destino para el que fue forjada? llamas suben por sus brazos y le consumen. Cuando el
La tragedia es que los planes de Shindoku han conseguido personaje agote sus Heridas, desaparecer en una nube de
tener xito por lo menos parcialmente. Ha logrado enemistar a cenizas. El nico medio de detener esto es volver a envainar
la Grulla y la Mantis, ha hecho perder a los dos clanes la espada en su saya. Tirar la espada no servir de nada; de
considerables recursos y ha sido responsable de la muerte de hecho, deshonrar al espritu de la espada y las llamas
ardern con intensidad doble.

Sangre de Medianoche
muchos samuris, adems de provocar la prdida de un
nemuranai ancestral del Clan de la Grulla. Todo esto puede Con suerte, el ejemplo de Anjin servir para disuadir a
los personajes.

25

MDULO DE AVENTURA
Recompensas
Los PJs recibirn un punto de experiencia por cada uno
de los siguientes objetivos cumplidos:
D Devolver la espada perdida a Gemasu y los yorei.
D Matar a Shindoku durante el enfrentamiento final
o dejar que Gemasu lo mate.
D Dar a Daidoji Ikuko la oportunidad de reparar su
falta y recuperar su honor perdido o ayudarla a recobrar su
lugar en el Clan de la Grulla.
D Responder bien ante el horror contenido en el
ambiente de la aventura.
Tambin puedes conceder un punto extra de experiencia
a los personajes que logren explicarse la solucin del
problema por su cuenta sin tener que tirar los dados.
Si los personajes no ayudan a Ikuko y apoyan la teora
de quelos Grulla son los responsables concdeles un total
de un punto de experiencia y djales tener sus
oportunidades en la corte, basadas en el poco convincente
testimonio. Todo lo que tienen son palabras de tres
marineros heimin (que nunca podrn ser encontrados) y el
respaldo del rencoroso Yoritomo.
No os preocupis por los tratos
firmados con tinta, secos y marchitos,
sino por los aterradores pactos firmados
con la sangre de un hechicero en la noche
ms oscura. Aquellas palabras, y slo
aquellas, dan forma al mal en las almas
de los hombres. Y nuca pueden ser
desodas". Isawa Hoju

Sangre de Medianoche contiene las


historias combinadas de dos aventuras
envueltas en oscuros pactos de hechicera
de sangre. La serie M se presenta a los
aficionados de Leyenda de los Cinco
Anillos con aventuras llenas de
maldiciones, fantasmas, y magia, en
donde la habilidad de los samuris para
entender la naturaleza mstica de
Rokugan puede ser ms importante que
su fuerza y valor.

Primero, en La plaga sobre vuestras


tierras, una extraa enfermedad infesta
las tierras del Fnix, matando tanto a
heimin como a samuri. El sol se oculta,
temeroso de ver la enfermedad y muerte
que rodea las puertas de Kyuden Isawa.
En el aire se escucha el rumor de las
leyendas de maho (magia de sangre) en
el momento en el que los cuerpos
sangrientos maculan los campos del
Fnix.
La espada perdida de Doji Yasurugi
es la historia de yorei vengadores,
fantasmas y navegantes perdidos en el
mar, cuyo honor ha sido destruido por un
destino desgraciado. Con la aparicin de
muertos vivientes en los mares de la
Mantis, la leyenda del nemuranai
maldito ha resurgido. Una ronin
deshonrada y repudiada podra guardar
el secreto del destino final de una de las
reliquias ms valiosas del Clan de la
Grulla.

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