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COMPLEMENTOS DEL JUGADOR PARA LA CAJA DE


INICIACIN
Este documento contiene informacin adicional para los jugadores y DJ
que usen la Caja de iniciacin de Pathf inder. Antes de leer este documento
familiarzate con el Manual del hroe.

NDICE DE MATERIAS

2 8
3 9
5 10
6 AVANCE DE LAS REGLAS BSICAS 11
7
Crditos
Autores Jason Bulmanhn y Sean K Reynolds Editor Erik Mona
Ilustraciones Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, CEO Paizo Lisa Stevens
Jesper Ejsing, Jorge Fares, Jim Pavelec, Wayne Reynolds, Vicepresicencia de operaciones Jeffrey Alvarez
Mike Sass, Tyler Walpole, Kevin Yan y Kieran Yanner Jefactura de ventas Pierce Watters
4493551

Direccin creativa James Jacobs Ventas Dylan Green


Direccin artstica Snior Sarah E. Robinson Direccin financiera Christopher Self
Jefactura de redaccin F. Wesley Schneider Contabilidad Kunji Sedo
Direccin de desarrollo Jason Bulmahn Direccin tcnica Vic Wertz
Redaccin y Desarrollo Judy Bauer, Christopher Carey, Coordinacin de campaas de la Sociedad
Patrick Renie, Sean K Reynolds y James L. Sutter Patthffind
der Mike Brock
Redactores Rob McCreary, Mark Moreland y Stephen Radney-MacFarland
Diseo grfico Andrew Vallas
Especialista en produccin Crystal Frasier Agradecimientos especiales
A los equipos de Atencin al cliente, de
Almacn y de la pgina Web de Paizo.
Ryan Dancey, Clark Peterson y los orgullosos
participantes del Open Gaming Movement

Crditos de la versin espaola


Direccin de la serie: Joaquim Dorca
Traduccin: Santi Gell; Revisin: Paco Snchez
Coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo
Maquetacin: Pablo Matturro

Las reglas del Juego de rol Pathfinder se pueden encontrar en Internet como
parte del documento de referencia de Pathfinder (en ingls) en paizo.com/
pathfinderRPG/prd

Paizo Inc.
Devir Contenidos S.L. 7120 185th Ave NE, Ste
Roselln, 184, 5 planta 120 Redmond, WA
08008 Barcelona (Espaa) 98052-0577
devir.es PAIZO.COM/BEGINNERBOX

Los complementos para el jugador de la Caja de iniciacin es una publicacin de Paizo Inc. bajo la Open Game License version 1.0a 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., el logo del
glem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; el juego de rol Pathfinder, la Caja de iniciacin de Pathfinder, las Sendas de aventura Pathfinder, el Escenario
de campaa Pathfinder, los mdulos Pathfinder, el Pathfinder Player Companion, la Sociedad Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc. Flip-Mat es una marca
comercial de Steel Sqwire. 2011, Paizo Inc., 2015, Paizo Inc. para la versin espaola

1
BIENVENIDO A LOS COMPLEMENTOS
DEL JUGADOR
Esta coleccin de consejos, trucos, aptitudes adicionales y
equipo mejora la Caja de iniciacin de Pathfinder con material
NUEVO EQUIPO DE AVENTURERO
Gasta las monedas que tanto te ha costado conseguir en
nuevo para el Manual del hroe! A continuacin se presenta lo que
nuevo equipo de aventurero. Algunos artculos estn diseados
encontrars en las siguientes pginas.
para ayudarte en combate, como las piedras de trueno que
ensordecen a los enemigos. Otros te ayudan en tus habilidades,
como el material de escalada o las herramientas de ladrn de gran
calidad. Y algunos otros slo son tiles para la aventura, como un
ariete para derribar puertas, ramitas yesqueras para encender fuego
BRBARO rpidamente y abrojos para evitar que los enemigos te persigan.
La clase de personaje brbaro lucha principalmente cuerpo a cuerpo,
como el guerrero, pero en vez de llevar armadura pesada y
obtener dotes de combate adicionales, el brbaro lleva AVANCE DE LAS REGLAS BSICAS
armadura ligera o intermedia y tiene el poder de entrar en furia, An quieres ms? La Caja de iniciacin y los Complementos
hacindose ms fuerte y ms duro, adems de obtener poderes
del jugador son slo la introduccin a centenares de pginas de
especiales al enfurecerse. Para mostrar la parte ms salvaje del
razas, clases, habilidades, dotes y objetos mgicos que aparecen
combate con tu personaje debes interpretar a un brbaro!
en las Reglas bsicas de Pathfinder. Este avance del juego completo
da un pequeo vistazo a las clases de druida, monje y paladn, a
las maniobras de combate como presa y desarmar, y nuevas dotes
para fabricar tus propios objetos mgicos! chale un vistazo a algunos
NUEVAS OPCIONES DE CLRIGO conjuros de clrigo y mago de alto nivel!
Explora el lado salvaje de tu clrigo con Erastil, el dios de las
fronteras, protegiendo a los granjeros y colonos, y enseando a los
cazadores cmo rastrear a peligrosos monstruos. Mejora tambin
tu arsenal con seis conjuros nuevos disponibles para los clrigos de
cualquier dios.

NUEVAS OPCIONES DE GUERRERO


Los guerreros obtienen una flexibilidad sin precedentes
con cinco nuevas y mortales dotes de combate. Dispara ms lejos!
Niega el bonificador de flanqueo a un enemigo! Da un paso de
5 pies (1,5 m) cuando no es tu turno!

NUEVAS OPCIONES DE PCARO


Los pcaros podrn elegir entre 12 nuevos talentos que les ayudarn
a sobrevivir. Aprende una dote de combate! Incrementa el
alcance de tu ataque furtivo! Lanza trucos de mago! Obtn un 20
automtico en tu iniciativa para el asalto de sorpresa!

NUEVAS OPCIONES DE MAGO


Adems de seis nuevos conjuros, los magos obtienen una nueva
escuela: conjuracin. Los conjuradores se especializan en la magia
que crea o mueve de un lugar a otro la materia y la energa.

NUEVAS DOTES
Hazte amo del juego con cuatro nuevas dotes!
Canaliza magia arcana a tus armas! Expulsa a los muertos
vivientes con el poder sagrado!

2
Complementos del jugador para la Caja de iniciacin

BRBARO
Eres rpido, fuerte y hbil! Te vuelves
incluso ms fuerte y duro cuando entras
en un estado de furia sangrienta!

1
ER
RASGOS DE CLASE DE BRBARO

F Anota estos nmeros en las casillas de Clase de la seccin F:


SALVACIN DE
FORTALEZA +2 12
SALVACIN DE
REFLEJOS +0 ATAQUE BASE +1
SALVACIN DE
VOLUNTAD
+0 RANGOS DE
HABILIDAD
4

D Marca estas habilidades de clase en la seccin D de la hoja de personaje:

Acrobacias Percepcin
Montar Saber (Naturaleza)
Nadar Trepar

F FURIA
Anota furia en la seccin F de la hoja de personaje. Al lado anota 4 + CON
asaltos por da. Enfurecerte te hace enloquecer en batalla. Cuando ests
en furia, obtienes los siguientes beneficios e inconvenientes:

Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo,


tiradas de dao cuerpo a cuerpo, tiradas de dao con armas arrojadizas,
pruebas de habilidad que usan la Fuerza (como Trepar y Nadar) y
pruebas de Fuerza.
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvacin de Fortaleza y
Voluntad.
Sufres un penalizador -2 a la Clase de armadura.
E PERICIA EN ARMAS Y ARMADURAS No puedes usar las habilidades Diplomacia, Engaar, Inutilizar
mecanismo ni las de Saber, o hacer cualquier cosa que requiera paciencia
Los brbaros pueden utilizar las mejores armas y todas las o concentracin
armaduras excepto las ms pesada! En la seccin E de la hoja Obtienes +2 puntos de golpe.
de personaje, marca armas marciales, armas sencillas,
Empezar o finalizar la furia no cuesta ninguna accin, pero slo puedes
armadura ligera, armadura intermedia y escudos. hacerlo en tu turno, y slo cuando no ests fatigado ni exhausto (Manual
del Director de juego, pg. 94). Si quedas inconsciente, la furia termina, y
cuando eso sucede pierdes todos los beneficios e inconvenientes arriba
mencionados, y ests fatigado durante un nmero de asaltos igual a la
duracin de la furia x 2.

F MOVIMIENTO RPIDO
Anota movimiento rpido en la seccin F de la hoja de personaje.
Tu velocidad racial se incrementa en +10 pies (+3 m). Si llevas
armadura pesada pierdes este bonificador a la velocidad.

! HAS TERMINADO CON EL BRBARO DE 1ER


NIVEL. PARA CONTINUAR VE A LA PGINA 32
DEL MANUAL DEL HROE.

3
CLASES: BRBARO

2 NIVEL DE BRBARO PUNTOS AADE AADE


12
DE GOLPE +1d12+CON ATAQUE BASE +1
ANOTA LOS NUEVOS RASGOS DE CLASE EN LA SECCIN F DE LA HOJA DE PERSONAJE. AADE
SALVACIN FORT
SUBIDA DE NIVEL

+1
Tu bonificador por furia a los puntos de golpe se incrementa a +4! Obtienes +2 asaltos
SALVACIN REF SIN
de furia por da! CAMBIOS

PODER DE FURIA: elige un poder de furia de la lista inferior. Slo puedes usar los SALVACIN VOL SIN
poderes de furia mientras ests enfurecido. CAMBIOS

ARREDRAR
Como accin estndar, puedes hacer una tirada de ataque cuerpo Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvacin contra
a cuerpo contra un enemigo adyacente. Si aciertas, el enemigo conjuros. A 4 nivel, este bonificador se incrementa a +3. Este
sufre dao y es empujado 5 pies (1,5 m) (en lnea recta o en poder de furia se activa automticamente siempre que te
diagonal). enfureces.
GOLPE PODEROSO
Una vez por furia, tienes la opcin de hacer un golpe poderoso Una vez al da, como accin estndar, te curas 1d8 puntos de
con un ataque. Si aciertas, infliges +1 de dao con ese ataque. dao + CON + 2. Para elegir este poder debes ser al menos de
En el 4 nivel se incrementa a +2. 4 nivel.

PIES LIGEROS
Tu velocidad se incrementa en 5 pies (1,5 m). Este poder de furia
se activa automticamente siempre que te enfureces. Puedes
elegir este poder ms de una vez, incrementando tu velocidad
cada vez en 5 pies (1,5 m).
SIN HUIDA POSIBLE
Una vez por furia, cuando un enemigo adyacente se retira de ti,
puedes moverte hasta el doble de tu velocidad para permanecer
junto a l, incluso si no es tu turno.

3 NIVEL DE BRBARO
ER PUNTOS AADE AADE
12
DE GOLPE +1d12+CON ATAQUE BASE +1
SUBIDA DE NIVEL

Tu bonificador por furia a los puntos de golpe se incrementa a +6! Obtienes +2 asaltos de furia por da! SIN
SALVACIN FORT CAMBIOS
ANOTA LOS SIGUIENTES NUEVOS RASGOS DE CLASE EN LA SECCIN F DE LA HOJA DE PERSONAJE. AADE
SALVACIN REF +1
SENTIDO DE LAS TRAMPAS: obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos contra
SALVACIN VOL
AADE
trampas y un bonificador +1 a la Clase de armadura contra trampas! +1

4 NIVEL DE BRBARO
PUNTOS AADE
12 AADE
DE GOLPE +1d12+CON ATAQUE BASE +1
AADE
Tu bonificador por furia a los puntos de golpe se incrementa a +8! Obtienes +2 asaltos de furia por da!
SUBIDA DE NIVEL

SALVACIN FORT +1
ANOTA LOS SIGUIENTES NUEVOS RASGOS DE CLASE EN LA SECCIN F DE LA HOJA DE PERSONAJE.
SIN
SALVACIN REF CAMBIOS

PODERES DE FURIA: Elige un poder de furia de la lista de arriba!


SALVACIN VOL SIN
CAMBIOS

AADE

5 NIVEL DE BRBARO
PUNTOS AADE
12 ATAQUE BASE
DE GOLPE +1d12+CON +1
Tu bonificador por furia a los puntos de golpe se incrementa a +10! Obtienes +2 asaltos de furia por da!
SUBIDA DE NIVEL

SIN
SALVACIN FORT CAMBIOS
ANOTA LOS SIGUIENTES NUEVOS RASGOS DE CLASE EN LA SECCIN F DE LA HOJA DE PERSONAJE.
SIN
SALVACIN REF CAMBIOS

ESQUIVA ASOMBROSA: los enemigos ya no obtienen un bonificador a la tirada de ataque SIN


cuando te flanquean! Los pcaros no pueden hacerte ataques furtivos cuando te flanquean! SALVACIN VOL CAMBIOS

4
Complementos del jugador para la Caja de iniciacin

Opciones de clrigo
Esta seccin presenta a Erastil, dios de los
cazadores y el comercio, y seis conjuros
disponibles para clrigos de cualquier dios.

ERASTIL
Erastil es el dios de la agricultura, la caza, y el comercio. Sus El arma sagrada de Erastil es el arco largo, que usan
clrigos protegen las comunidades fronterizas de los depredadores los cazadores y la milicia para conseguir comida y
y persiguen a los monstruos que perturban la paz. proteger la tierra.

PUO DE MADERA 3 + SAB AL DA


Puedes usar puo de madera un nmero de veces al da igual a
3 + SAB. Como accin gratuita, puedes hacer que tus manos se
vuelvan tan duras como la madera y se cubran de pequeas
espinas. Cuando usas esta habilidad, aade la mitad de tu nivel
de clrigo (mnimo +1) al dao del impacto sin armas. Tus manos
vuelven a la normalidad al inicio de tu turno siguiente.
TOQUE TRANQUILIZADOR 3 + SAB AL DA
Puedes usar toque tranquilizador un nmero de veces al da igual
a 3 + SAB. Tocas a un aliado como accin estndar para curarle
1 punto de golpe por nivel de clrigo. Esto tambin elimina los
estados fatigado, estremecido e indispuesto del aliado.

K CONJUROS DE CLRIGO
PERDICIN (1ER NIVEL) PIEDRA MGICA (1ER NIVEL)
ALCANCE 50 pies (15 m) DURACIN 1 minuto/nivel de clrigo ALCANCE toque DURACIN 30 minutos

Todos los enemigos dentro del alcance se atemorizan y dudan. Sufren un Mejoras tres guijarros para que golpeen con ms fuerza al
penalizador -1 a las tiradas de ataque y un penalizador -1 a las tiradas lanzarlos (incremento de alcance 20 pies [6 m]) o usndolos con
de salvacin contra efectos de miedo. ste es un efecto de miedo. una honda. Cada guijarro aade +1 a la tirada de ataque. La criatura
impactada sufre 1d6+1 puntos de dao , o 2d6+2 puntos si es un muerto
viviente. Los guijarros, tras usarse para el ataque, pierden la magia.

CONSAGRAR (2 NIVEL) QUITAR PARLISIS (2 NIVEL)


ALCANCE 30 pies (9 m) DURACIN 2 horas/nivel de clrigo ALCANCE 30 pies (9 m) DURACIN instantneo

Bendices un rea de 20 pies (6 m) de radio con energa sagrada. La CD Liberas a tus aliados de los efectos de la parlisis, como un conjuro de
para resistir la canalizacin de energa en esta rea se incrementa en +3. inmovilizar persona o la parlisis del gul. Si se lanza sobre un aliado,
Los muertos vivientes que estn dentro del rea sufren un penalizador el efecto termina inmediatamente. Si se lanza sobre dos, cada uno
-1 a las tiradas de ataque, tiradas de dao y salvaciones. El lanzamiento puede salvar de nuevo con un bonificador +4. Si se lanza sobre tres o
cuesta 1 dosis de agua bendita y polvo de plata valorado en 25 po. cuatro, cada uno puede salvar de nuevo con un bonificador +2.

CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (3ER NIVEL) GLIFO CUSTODIO (3ER NIVEL)
ALCANCE toque DURACIN 2 horas/nivel de clrigo ALCANCE toque DURACIN hasta que se descarga
2
Tocas a uno o ms aliados y les concedes la aptitud de caminar sobre Proteges un rea de 10 pies cuadrados (0,93 m ) con una trampa invisible.
cualquier lquido (incluyendo lodo, aceite, nieve o arenas movedizas) Cuando se toca, la trampa explota, infligiendo 2d8 puntos de dao por
como si fuera tierra firme. Divide la duracin a partes iguales entre fuego (Reflejos mitad, CD 13 + tu SAB). Los pcaros pueden detectar
todas las criaturas a las que lanzas el conjuro. o inutilizar el glifo (CD 28). El lanzamiento cuesta una cantidad de
polvo de diamante valorada en 200 po y tarda 10 minutos.

5
CLASES

Opciones del guerrero


Los guerreros se definen por las opciones
que tienen! Esta seccin te da nuevas
elecciones para las aptitudes de clase del
guerrero y cinco nuevas dotes de combate!
PERSONALIZA TU GUERRERO GRAN HENDEDURA
En la Caja de iniciacin, los guerreros obtienen automticamente PREREQUISITO Fuerza 13, Ataque poderoso, Hendedura
Soltura con un arma a 1er nivel y Especializacin en armas a 4.
Sin embargo, los Complementos para el jugador te dan la
opcin de seleccionar una dote de combate a 1er nivel en vez de
Soltura con un arma, o una dote de combate a 4 nivel en
vez de Especializacin en armas. Siguen siendo muy buenas
elecciones para los guerreros, pero ahora tienes la opcin de
crear a tu guerrero de un modo diferente.

DISPARO A LARGA DISTANCIA


PREREQUISITO Disparo a bocajarro
BENEFICIO
Tu penalizador por incremento de alcance al usar armas a distancia
(ver Manual del hroe, pgina 57) es slo de -1 por incremento
de alcance en vez de -2.

BENEFICIO
Cuando usas la dote Hendedura, si aciertas a la segunda criatura,
DISPARO RPIDO puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratuito (utilizando el
PREREQUISITO Destreza 13, Disparo a bocajarro mismo bonificador de ataque) contra una tercera criatura. Esta
criatura tiene que estar adyacente al segundo oponente y a ti.
BENEFICIO
Mientras cada ataque adicional acierte, podrs seguir haciendo
Si usas una accin estndar y una accin de movimiento para ataques adicionales de este modo, siempre que la siguiente
atacar con un arco largo, arco corto o arma arrojadiza, puedes criatura est adyacente a ti y a la criatura previa. No puedes
llevar a cabo dos ataques en vez de uno. Haz una tirada para cada usar Gran hendedura para atacar a una criatura concreta ms de
ataque. Sufres un penalizador -2 a ambas tiradas de ataque. una vez en cada asalto (por ejemplo, no puedes llevar a cabo
una hendedura saltando de un enemigo a otro entre slo dos
enemigos).
No tienes que avisar al DJ de que quieres usar Gran hendedura
en vez de Hendedura (esta dote se activa automticamente si
usas Hendedura).

LUCHAR A CIEGAS
PREREQUISITO Ninguno
BENEFICIO
Cada vez que fallas debido a la ocultacin (Manual del hroe,
pgina 59), puedes volver a tirar el dado porcentual de la
probabilidad de fallo para ver si en realidad aciertas. Una criatura
invisible que te ataca no obtiene el bonificador +2 a las tiradas
de ataque debido a su invisibilidad.

PASO ADELANTE
PREREQUISITO Ataque base +1
BENEFICIO
Cuando un oponente adyacente da un paso de 5 pies (1,5 m)
alejndose de ti, puedes dar tambin un paso de 5 pies (1,5 m),
siempre que al final sigas adyacente a ese oponente. Puedes
hacerlo una vez por asalto.
6
Complementos del jugador para la Caja de iniciacin

Opciones de pcaro
Estos nuevos talentos de pcaro son una
expansin de los indicados en el Manual del
hroe. Cualquier pcaro que pueda elegir un
talento de pcaro podr elegir uno de estos.
TALENTOS DE PCARO
Si un talento de pcaro tiene un asterisco (*) tras su nombre, se
aade al ataque furtivo, y slo puedes usar uno de ellos por cada
ataque furtivo (decide cul ests usando antes del ataque).

ALCANCE LETAL
El alcance mximo en el que puedes llevar a cabo un ataque
furtivo con un arma a distancia se incrementa en 10 pies (3
m).

ATAQUE POR SORPRESA


Puedes llevar a cabo ataques furtivos contra oponentes durante
el asalto de sorpresa, incluso si ya han actuado.

DISPARO INSTANTNEO
Si tienes un arma a distancia preparada en el asalto de sorpresa,
considera que tu iniciativa en el asalto de sorpresa es como
si hubieras sacado un 20 en la tirada. FURTIVO PODEROSO*
Si aceptas un penalizador -2 al ataque en un ataque furtivo y
ESTUDIOSO ESOTRICO no te mueves durante tu turno, considera cada 1 en los dados
Una vez al da, puedes intentar cualquier prueba de Saber, incluso si de dao del ataque furtivo como si fuera un 2.
no tienes rangos en la habilidad o si la CD es mayor que 10.
GANZAS RPIDAS
Puedes usar la habilidad Inutilizar mecanismo para intentar abrir
una puerta con una accin estndar en vez de con una accin
estndar y de movimiento.

IMPACTO ATURDIDOR*
Cuando infliges dao a un oponente con un ataque furtivo, ste
sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra ti durante
1d4 asaltos.

LEVANTARSE
Puedes levantarte desde la posicin de tumbado con una accin
gratuita en vez de con una accin de movimiento.

MAGIA MENOR
Elige un truco de mago. Puedes lanzar este truco tres veces al
da como si tu nivel de mago fuera igual a tu nivel de pcaro.

SALTADOR EXPERTO
Tus saltos siempre cuentan como si hubieran tenido carrerilla.
Cuando saltas deliberadamente hacia abajo, trata la distancia
como si fuera 20 pies (6 m) menor.

TREPADOR DIESTRO
Cuando fallas una prueba de Trepar por 5 o ms, puedes detener
inmediatamente la cada si superas otra prueba de Trepar contra la
misma CD + 10.

TRUCO DE COMBATE
Obtienes una dote de combate (ver las dotes de combate del
guerrero, Manual del hroe, pgina 23). Debes cumplir todos
los prerrequisitos de la dote.
7
CLASES

Opciones del mago


Esta seccin presenta una nueva escuela
de mago (la de conjuracin) y varios
conjuros nuevos que los magos pueden
aprender.
ESCUELAS DE CONJURACIN
La magia de conjuracin mueve la energa y la materia de un
lugar a otro. Los conjuradores se concentran ms en los conjuros
de ataque y defensa que en las ilusiones o la magia enajenadora.
A 3er nivel, los conjuradores pueden lanzar flecha cida
(Manual del hroe, pgina 28) una vez al da sin tener que
prepararlo.
A 5 nivel, los conjuradores pueden lanzar nube apestosa (Manual
del hroe, pgina 29) una vez al da sin tener que prepararlo.

ARMADURA DE MAGO 1 VEZ POR DA


Puedes lanzar el conjuro armadura de mago (Manual del hroe,
pgina 27) una vez al da sin tener que prepararlo.

DARDO CIDO 3 + INT POR DA


Disparas un dardo lquido de cido. Haz una tirada de ataque de CONJUROS RESTRINGIDOS
toque a distancia contra un objetivo hasta 30 pies (9 m). Si aciertas, Nunca puedes aprender ni lanzar desplazamiento, disfrazarse,
el cido inflige 1d6 puntos de dao por cido + 1/2 de tu nivel de dormir, hechi zar persona, invisibilidad, sue o profundo,
mago. Usar esta habilidad es una accin estndar. Puedes hacer esto sugestin o terribles carcajadas.
un nmero de veces al da igual a 3 + INT.

K CONJUROS DE MAGO
GRASA (1ER NIVEL) MONTURA (1ER NIVEL)
ALCANCE 30 pies (9 m) DURACIN 1 minuto/nivel de mago ALCANCE 30 pies (9 m) DURACIN 2 horas/nivel de mago
Haces que un cuadrado de 10 pies (6 m) se vuelva resbaladizo con Convocas un caballo de monta entrenado (silla de monta y bridas
grasa no inflamable. Las criaturas en el interior del rea deben salvar incluidas) para que te sirva como montura. Te sirve voluntariamente y
contra Reflejos (CD 11 + tu Mod. por INT) o caer al suelo. Una criatura bien. Desaparece al morir o cuando termina la duracin del conjuro.
en el rea puede moverse a la mitad de su movimiento con una
prueba de Acrobacias contra CD 10. Fallar la prueba significa que la
criatura no se puede mover y debe salvar contra Reflejos o caerse.

GRACIA FELINA (2 NIVEL) PROTECCIN CONTRA FLECHAS (2 NIVEL)


ALCANCE 30 pies (9 m) DURACIN 1 minuto/nivel de mago ALCANCE toque DURACIN 1 hora/nivel de mago
El aliado al que tocas se vuelve ms gil. Obtiene un bonificador +2 a El aliado al que tocas se vuelve resistente a armas arrojadizas, balas
las tiradas de ataque a distancia, tiradas de ataque cuerpo a cuerpo de honda, flechas y virotes no mgicos. Cada vez que el aliado
que utilicen Sutileza con las armas, pruebas de iniciativa, tiradas de sufre el impacto de un arma a distancia, resta 10 del dao
salvacin de Reflejos, pruebas de Acrobacias, Inutilizar mecanismo, tirado. Cuando el conjuro ha evitado 10 puntos de dao por nivel
Montar y Sigilo, y a la Clase de armadura. de mago, termina.

DETENER MUERTOS VIVIENTES (3ER NIVEL) SUEO PROFUNDO (3ER NIVEL)


ALCANCE 100 pies (30 m) DURACIN 1 asalto/nivel de mago ALCANCE 30 pies (9 m) DURACIN 1 minuto/nivel de mago
Haces que hasta tres criaturas muertas vivientes no sean capaces Las criaturas vivas en un radio de 10 pies (3 m) se duermen. El conjuro
de moverse. Los muertos vivientes sin mente no tienen derecho a puede afectar a un nmero de criaturas cuyo VD total sea igual a 10
tirada de salvacin para resistir el conjuro. El resto de muertos o menos, empezando con las criaturas de VD ms bajo e ignorando
vivientes pueden salvar contra Voluntad (CD 13 + tu Mod. por INT) a las que estn inconscientes, no tienen mente o son constructos.
para resistirse. Si la criatura no puede salvar o falla su salvacin, Las criaturas pueden intentar salvar contra Voluntad (CD 13 + tu Mod.
queda paralizada. El conjuro se rompe si la criatura es atacada o si por INT) para resistirse. Despertar a una criatura dormida es una
sufre dao. accin estndar.
8
Complementos del jugador para la Caja de iniciacin

I DOTES
Cuando usas tu aptitud de canalizar energa, obtienes una tercera
ATLTICO opcin: expulsar muertos vivientes. Con una accin estndar puedes
canalizar energa y todos los muertos vivientes hasta 30 pies (9 m)
PRERREQUISITO DESTREZA 13
de ti deben salvar contra Voluntad o dar la vuelta y huir de ti
durante un minuto, como si sufrieran el estado asustado (Manual
del Director de juego, pgina 94). La CD de esta salvacin es 10 +
1/2 de tu nivel de clrigo (mnimo 0) + CAR. Los muertos vivientes
que tienen mente (como los fantasmas y los guls) obtienen una
nueva salvacin cada asalto para terminar este efecto. Usar canalizar
energa de este modo no daa a los muertos vivientes ni cura a los
vivos.
BENEFIT

FURIA ADICIONAL
PRERREQUISITO Brbaro
BENEFICIO
Obtienes +6 asaltos de furia al da.

BENEFICIO GOLPE ARCANO


Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar. PRERREQUISITO Mago
BENEFICIO
Puedes encantar tus armas con parte de tu poder mgico mediante
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES una accin gratuita. Hasta tu siguiente turno, tus armas cuentan
como armas mgicas +1 (+1 a las tiradas de ataque y dao).
PRERREQUISITO DESTREZA 13
AVANCE
Si eres un mago de 4 nivel, cuando usas esta dote tus armas cuentan
como armas mgicas +2.
9
EQUIPO AVENTURERO

J EQUIPO DE AVENTURERO HERRAMIENTAS DE LADRN


DE GRAN CALIDAD
100 PO

Igual que el equipo de aventurero de las pginas 48-49 del Cuando usas este juego de herramientas de ladrn
Manual del hroe, estos objetos pueden ayudarte a sobrevivir en de gran calidad en vez del equipo normal (Manual
un dungeon o a superar obstculos difciles. Este equipo est del hroe, pgina 48), obtienes un bonificador +2
disponible en la mayora de ciudades. Hay mucho ms equipo, a las pruebas de Inutilizar mecanismos.
incluyendo nuevas armas y armaduras, en las Reglas bsicas!

ABROJOS 1 PO HIELO LIQUIDO 40 PO


Puedes esparcirlos en un cuadrado de 5 pies (1,5
m) de lado con una accin estndar. En cada Puedes usar este lquido azul cristalino para
asalto, haz una tirada de ataque de toque con un congelar lquidos o como arma arrojadiza. Si es
+0 contra cada criatura que se mueve o lucha en lanzada, haces un ataque de toque a distancia
el rea. Si aciertas, la criatura sufre 1 punto de (Manual del Hroe, pgina 58). Si aciertas, el
dao y se mueve a la mitad de velocidad hasta objetivo sufre 1d6 puntos de dao por fro.
que se cura.

CIDO 10 PO IMN 5 PC
Es un arma arrojadiza. Haz un ataque de toque a Este imn de mano, de hierro, es relativamente
distancia (Manual del h roe, pgina 58). dbil y se utiliza principalmente para detectar o
Si aciertas, el objetivo sufre 1d6 puntos de dao tirar del hierro u objetos de acero. Puede levantar
por cido. El dao por cido ignora la dureza hasta 3 libras de hierro o acero.
(Manual del Director de juego, pgina 34) de la
mayora de objetos de piedra y metal.

AHUMADERA 1 PO MATERIAL DE ESCALADA 80 PO


Este palo alqumico hace que un cubo de 10 pies (3
m) de lado se llene de humo denso. Cualquiera
que est dentro del humo tiene ocultacin (Manual Estos crampones, pitones, cuerdas y herramientas
del hroe, pgina 59). Puedes encenderlo y te conceden un bonificador +2 a las pruebas de
lanzarlo con una accin estndar (incremento de Trepar.
alcance de 10 pies [3 m]). El humo se dispersa tras
1 minuto.

10 PO PIEDRA DE TRUENO 30 PO
ARIETE PORTTIL
Esta piedra alqumica produce un sonido fuerte cuando
Este tabln reforzado con hierro te concede un sufre un impacto. Trala con un ataque de toque a
bonificador +2 a las pruebas de FUE para abrir distancia (incremento de alcance 20 pies [6
puertas. Un aliado puede ayudarte a romper la m]) contra un cuadrado de 5 pies (1,5 m) de lado.
puerta con l. Si tu aliado tiene xito en una prueba Las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) quedan
de FUE contra CD 10, aades otro +2 a tu prueba de ensordecidas durante una hora (Fort CD 15 para
FUE para romper la puerta. resistir).

CATALEJO 1.OO0 PO RAMITA YESQUERA 1 PO

Este artilugio facilita la observacin de criaturas y Estos fsforos alqumicos de madera se encienden
objetos lejanos. Cuando usas un catalejo, el cuando los frotas contra una superficie rugosa.
penalizador a tu prueba de Percepcin para ver a Encender una antorcha con una ramita yesquera es
larga distancia es de slo -1 por cada 20 pies (6 m) una accin estndar (en vez de una accin de asalto
en vez de -1 por cada 10 pies (3 m). completo). Encender cualquier otro fuego con una es
al menos una accin estndar.

COAGULANTE 25 PO SIERRA 4 PC
Esta sustancia pastosa de color rosado ayuda a Esta pequea sierra de mano se usa para cortar
tratar las heridas y detener las hemorragias. Usar madera o hielo. Con una accin estndar puede
una dosis te da un bonificador +5 a las pruebas de cortar pestillos o barras de madera, infligiendo 5 +
Curar para aplicar primeros auxilios o tratar heridas FUE puntos de dao al objeto. Escuchar el proceso de
mortales. serrar tiene una CD 10 en la prueba de Percepcin.

10
Complementos del jugador para la Caja de iniciacin

SEMIELFO
QUIERES AN MS? Los semielfos, un cruce entre humanos y elfos, a menudo
La Caja de iniciacin es una introduccin al Juego de estn proscritos de la sociedad tanto humana como lfica, donde
Rol Pathfinder. El libro de las Reglas bsicas tiene 576 pginas nunca son completamente aceptados. Lo que les da la motivacin
con toneladas de opciones para todo tipo de personajes. Ahora que perfecta para ir de aventuras!
has empezado a jugar al juego y ests familiarizado con las razas,
clases, tiradas de ataque, tiradas de salvacin, pruebas de habilidad
y conjuros, ests listo para echar un vistazo al resto de rasgos del
SEMIORCO
Los semiorcos, un cruce entre humanos y orcos, deben trabajar duro
juego. para ganarse la confianza de los dems. Son feroces como los orcos
y pueden ver en la oscuridad, pero son igual de listos que un humano
MS RAZAS normal.
A continuacin se presenta un resumen del resto de razas con las
que puedes jugar usando las Reglas bsicas!
MS CLASES
No slo las cinco clases que se detallan en la Caja de iniciacin y en
GNOMO este PDF obtienen nuevas opciones y suben hasta el nivel 20, en
Los gnomos huyeron hace miles de aos de su tierra natal, un las Reglas bsicas hay seis clases ms!
lugar donde la magia y la Naturaleza eran salvajes y extraas. Esta
raza, dura pero amistosa, mide la mitad de alto que los humanos,
tiene un talento natural para la magia de ilusin y es enemiga BARDO
natural de los goblin y de los gigantes. Los bardos son maestros de la magia de la interpretacin, usando su
voz o diversos instrumentos musicales para curar, golpear,
hechizar enemigos o potenciar aliados con sonido puro. Tambin
MEDIANO son muy polifacticos, competentes en la batalla y buenos con
Los medianos, unos seres bajitos, valientes y curiosos, a menudo muchas habilidades.
viven en barrios completamente ocupados por su raza en ciudades
y pueblos humanos. Los monstruos y aventureros a menudo los DRUIDA
subestiman. Esta raza, gil y sigilosa por naturaleza, tiene buena Los druidas son sacerdotes de la Naturaleza que veneran el cielo, la
vista y es afortunada y resistente al miedo. tierra, las plantas y los animales. Son parecidos a los clrigos, pero
tienen sus propios conjuros y pueden domar bestias peligrosas para
que les ayuden en sus aventuras. Los druidas se pueden
transformar en animales e incluso en elementales!

EXPLORADOR
Los exploradores son hbiles en combate, amigos de los
animales y se especializan en la caza de algn tipo de
monstruo, como orcos, gigantes o demonios. Pueden
concentrarse en el tiro con arco o en luchar con dos armas
a la vez.

HECHICERO
Los hechiceros nacen sabiendo cmo usar la magia.
En vez de preparar conjuros especficos cada da
como un mago, pueden lanzar cualquier conjuro
que conozcan. No conocen tantos conjuros como
un mago, pero pueden lanzarlos ms a menudo.

MONJE
Los monjes son practicantes de las artes
marciales, maestros del combate desarmado que
golpean con manos tan duras como el
hierro. Aunque no pueden llevar armadura,
desarrollan reflejos increbles que mejoran su Clase
de armadura, y aprenden otros poderes msticos
que les permiten aturdir a enemigos con un solo
golpe, tener inmunidad al veneno y moverse
a una velocidad increble.

PALADN
Los paladines son caballeros sagrados que defienden
las causas de la ley y el bien. Llevan armadura pesada
como los guerreros y sustituyen las dotes adicionales
por aptitudes mgicas como ataques de castigar, auras
11 de combate y toque curativo.
ADELANTO DE LAS REGLAS BSICAS

MULTICLASES
Tu pcaro quiere aprender algo de magia curativa?
Tu mago quiere llevar a cabo ataques furtivos? Tu
guerrero quiere ser capaz de enfurecerse? Tu
clrigo quiere dotes de combate adicionales? Con
las Reglas bsicas puedes ser multiclase, eligiendo
niveles de cualquier clase que quieras, en cualquier
combinacin!

CLASES DE PRESTIGIO
Con la combinacin adecuada de habilidades y
dotes, puedes hacerte multiclase con una clase
especializada para desbloquear nuevas y
extraas habilidades! Convirtete en un arquero
arcano e imbuye tus flechas con fuego o escarcha.
Convirtete en un tergo mstico y mezcla los conjuros
de clrigo y de mago. Convirtete en un danzarn
sombro y aprende a convocar a las sombras para
que te obedezcan!

MS HABILIDADES
Usa Disfrazarse para fingir que eres alguien
diferente o Escapismo para salir de sitios
muy estrechos, Intimidar para hacer que tus
oponentes te teman y Lingstica para aprender
nuevos idiomas. Supervivencia para rastrear presas
y orientarte en las tierras salvajes, Tasacin para
descubrir el objeto ms valioso de un montn
de tesoro y Trato con animales para darles
rdenes y ensearles trucos, usa la habilidad Usar
objeto mgico para activar pergaminos y varitas
incluso si no eres un lanzador de conjuros. Con ms
de 20 habilidades para elegir, tienes un montn
de opciones para cada rango de habilidad!

MS OPCIONES DE COMBATE
Las Reglas bsicas contienen ms detalles sobre lo que puedes MS OPCIONES MGICAS
hacer en combate. Si eres un clrigo, puedes elegir entre 20 dioses diferentes, cada
uno con sus opciones de dominios mgicos (como Curacin, Fuego y
MANIOBRAS DE COMBATE Guerra) que te permiten decidir qu poderes especiales consigues.
Si eres un mago, hay ocho escuelas de magia para elegir
Alguna vez has querido desarmar a un orco? Apresar a un mago
(como encantamiento y nigromancia) y cada una concede nuevas
para evitar que lance conjuros? Derribar a un ogro? Estos tipos de
aptitudes mgicas. En vez de un vnculo arcano, puedes tener
ataque se llaman maniobras de combate, y hay un tipo especial de
un familiar: un sirviente animal inteligente que te ayuda en tus
tirada de ataque para llevarlos a cabo. Y las dotes te hacen incluso
misiones o que incluso transmite conjuros en combate por ti!
mejor con ellas!
Los lanzadores de conjuros pueden conseguir dotes para aprender
a crear pociones, pergaminos, varitas y otros objetos mgicos!
Los magos empiezan a 1er nivel con la aptitud de inscribir
ATAQUES MULTIPLES pergaminos automticamente!
Ya no son slo para los monstruos! Los personajes poderosos
pueden llevar a cabo dos, tres o cuatro ataques en cada asalto!
Incluso los hroes de bajo nivel pueden aprender a luchar con dos
armas!
MS CONJUROS
Las Reglas bsicas contienen ms de 500 conjuros!
Los magos pueden golpear a sus oponentes con un cono
MS EQUIPO de fro, reflejar la magia enemiga con retorno de conjuros,
aterrorizar a los enemigos con asesino fantasmal o congelar el
La posibilidad de comprar armas y armaduras hechas de hierro fro,
campo de batalla con detener el tiempo.
mithril o adamantita; llevar un guantelete de sujecin para que
Los clrigos pueden conjurar ngeles y elementales de
no puedan desarmarte, o pas en la armadura que daan a los
otras dimensiones usando aliado de los Planos, golpear a
enemigos que te agarran; armas de asta, arcos largos, ballestas de
los herejes con palabra sagrada, concentrar la ira de los dioses
repeticin, nunchakus y toneladas de otras armas te dan muchas
con tormenta de fuego, castigar a los villanos con smbolo de
opciones para crear un personaje con un estilo de combate nico.
locura y erradicar a los indignos con implosin.
12
Complementos del jugador para la Caja de iniciacin

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box Player Pack 2011, Paizo Inc.;
Authors: Jason Bulmahn and Sean K Reynolds.
Complementos del jugador para la Caja de iniciacin 2015 Paizo Inc. para la
version espaola; Autores: Jason Bulmahn y Sean K Reynolds.
Identidad del producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product
Identity), tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a, seccin 1(e) y no
se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas, marcas registradas, los
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excluido de esta declaracin todo elemento que haya sido designado previamente como
Contenido abierto o que son de dominio pblico.
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver
ms arriba), la mecnica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido
abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a seccin 1(d). No
est permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como
13 Contenido abierto sin permiso por escrito.

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