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SEP TECNM SNIT

INSTITUTO TECNOLGICO DE TOLUCA

Introduccin a la programacin

PROFESOR: Carmen Fabiola Jimnez Govea

Programacin de interfaces.

C A R R E R A:

Electromecnica

P R E S E N T A:

Pea Pereyra Emmanuel

NO. CONTROL:

13280897

Metepec, Estado de Mxico, 2017


Indice

4.1 Programacin de puertos de la computadora.

4.2 Elaboracin de interfaces.

4.3 Control de interfaces a travs de computadora.

4.4 Aplicacin en la industria.

Programacin de interfaces.

Definicin interfaz

Conexin o frontera comn entre dos aparatos o sistemas independientes.

Los puertos de comunicacin de la PC son de particular inters para el estudio de la


electrnica ya que le permiten utilizar una computadora personal para controlar todo
tipo circuitos electrnicos utilizados, principalmente, en actividades
de automatizacin de procesos, adquisicin de datos, tareas repetitivas y otras
actividades que demandan precisin.

Existen dos mtodos bsicos para transmisin de datos en las


computadoras modernas. En un esquema de transmisin de datos en serie un
dispositivo enva datos a otro a razn de un bit a la vez a travs de un cable. Por otro
lado, en un esquema de transmisin de datos en paralelo un dispositivo enva datos
a otro a una tasa de n nmero de bits a travs de n nmero de cables a un tiempo.
Sera fcil pensar que un sistema en paralelo es n veces ms rpido que un sistema
enserie, sin embargo esto no se cumple, bsicamente el impedimento principal es el
tipo de cable que se utiliza para interconectar los equipos.

Un tpico sistema de comunicacin en paralelo puede ser de una direccin


(unidireccional) o de dos direcciones (bidireccional). El ms simple mecanismo
utilizado en un puerto paralelo de una PC es de tipo unidireccional y es el que
analizaremos en primer lugar. Distinguimos dos elementos: la parte transmisora y
la parte receptora. La parte transmisora coloca la informacin en las lneas de datos
e informa a la parte receptora que la informacin est disponible; entonces
la parte receptora lee la informacin en las lneas de datos e informa a la
parte transmisora que ha tomado la informacin.

Observe que ambas partes sincronizan su respectivo acceso a las lneas de datos, la
parte receptora no leer las lneas de datos hasta que la parte transmisora se lo
indique en tanto que la parte transmisora no colocar nueva informacin en las lneas
de datos hasta que la parte receptora remueva la informacin y le indique a la parte
transmisora que ya ha tomado los datos, a sta coordinacin de operaciones se le
llama acuerdo entendimiento. Bien, en estos mbitos tecnolgicos es
recomendable utilizar ciertas palabras en ingls que nos permiten irnicamente un
mejor entendimiento de los conceptos tratados. Repito: a la coordinacin de
operaciones entre la parte transmisora y la parte receptora se le llama handshaking,
que en espaol es el acto con el cual dos partes manifiestan estar de acuerdo, es
decir, se dan un apretn de manos.

El handshaking

Para implementar el handshaking se requieren dos lneas adicionales. La lnea de


estroboscopio (en ingls strobe) es la que utiliza la parte transmisora para indicarle a
la parte receptora la disponibilidad de informacin. La lnea de admisin
(acknowledge) es la que utiliza la parte receptora para indicarle a la parte
transmisora que ha tomado la informacin (los datos) y que est lista para recibir
ms datos. El puerto paralelo provee de una tercera lnea de handshaking llamada
en ingls busy (ocupado), sta la puede utilizar la parte receptora para indicarle a la
parte transmisora que est ocupada y por lo tanto la parte transmisora no debe
intentar colocar nueva informacin en las lneas de datos. Una tpica sesin de
transmisin de datos se parece a lo siguiente:

Parte transmisora:

-La parte transmisora checa la lnea busy para ver si la parte receptora est ocupada.
Si la lnea busy est activa, la parte transmisora espera en un bucle hasta que la
lnea busy est inactiva.

-La parte transmisora coloca la informacin en las lneas de datos.

-La parte transmisora activa la lnea de strobe.

- La parte transmisora espera en un bucle hasta que la lnea acknowledge est


activa.

- La parte transmisora inactiva la lnea de strobe.

-La parte transmisora espera en un bucle hasta que la lnea acknowledge est
inactiva. La parte transmisora repite los pasos anteriores por cada byte a ser
transmitido.

Parte receptora:
-La parte receptora inactiva la lnea busy (asumiendo que est lista para recibir
informacin).
-La parte receptora espera en un bucle hasta que la lnea strobe est activa.

-La parte receptora lee la informacin de las lneas de datos (y si es necesario,


procesa los datos). La parte receptora activa la lnea acknowledge.

-La parte receptora espera en un bucle hasta que est inactiva la lnea de strobe.

- La parte receptora inactiva la lnea acknowledge.


-La parte receptora repite los pasos anteriores por cada byte que debe recibir.

Se debe ser muy cuidadoso al seguir stos pasos, tanto la parte transmisora como la
receptora coordinan sus acciones de tal manera que la parte transmisora no intentar
colocar varios bytes en las lneas de datos, en tanto que la parte receptora no debe
leer ms datos que los que le enve la parte transmisora, un byte a la vez.

4.1 Programacin de puertos de la computadora

Definicin de puertos de la computadora

Un puerto en la computadora es por donde la informacin fluye hacia dentro o hacia


fuera. Los dispositivos Hardware como la impresora o modem pueden ser llamados
puertos, un puerto que manda informacin fuera de tu computadora puede ser el
monitor o la impresora. Un puerto que recibe informacin seria el modem o
un scanner.

Se dividen en 2 tipos:

a) Puertos fsicos de la computadora: son conectores integrados en tarjetas de


expansin en la tarjeta principal "Motherboard" de la computadora; diseados con
formas y caractersticas electrnicas especiales, utilizados para interconectar una
gran gama de dispositivos externos con la computadora, es decir, los perifricos.
Usualmente el conector hembra estar montado en la computadora y el conector
macho estar integrado en los dispositivos cables. Vara la velocidad de
transmisin de datos y la forma fsica del puerto acorde al estndar y al momento
tecnolgico.
Anteriormente los puertos venan integrados exclusivamente en tarjetas de
expansin denominadas tarjetas controladoras, posteriormente se integraron en la
tarjeta principal "Motherboard" y tales controladoras perdieron competencia en el
mercado, pero actualmente se siguen comercializando sobre todo para servidores.

b) Puertos lgicos de la computadora: son puntos de acceso entre equipos para el


uso de servicios y flujo de datos entre ellos, ejemplos el puerto 21 correspondiente al
servicio FTP (permite el intercambio de archivos) el puerto 515 que est asociado
con el servicio de impresin.

Clasificacin de los puertos para computadora (fsicos)


Los puertos generalmente tienen ms de un uso en la computadora e inclusive en
dispositivos que no se conectan directamente al equipo, por lo que no hay una
clasificacin estricta, sin embargo se pueden dividir en 7 segmentos bsicos:
1) Puertos de uso general: son aquellos que se utilizan para conectar diversos
dispositivos independientemente de sus funciones (impresoras, reproductores MP3,
bocinas, pantallas LCD, ratones (Mouse), PDA, etc.)
Puerto eSATA
Puerto USB
Puerto FireWire IEEE1394
Puerto SCSI
Puerto paralelo / LPTx
Puerto serial / COMx2)
Puertos para impresoras: soportan solamente la conexin de impresoras y algunos
Plotter.
3) Puertos para teclado y ratn: su diseo es exclusivo para la conexin de
teclados y ratones (Mouse).
Puerto miniDIN - PS/2
Puerto DIN - PS/1
4) Puertos para dispositivos de juegos: permiten la conexin de palancas,
almohadillas y volantes de juego.
Puerto de juegos Gameport (DB15
5) Puertos de video permiten la transmisin de seales procedentes de la tarjeta
de video hacia una pantalla proyector.
: Puerto DisplayPort (transmite video, sonido y datos de manera simultnea)
Puerto HDMI (transmite video, sonido y datos de manera simultnea)
Puerto DVI
Puerto S-Video
Puerto VGA
Puerto RCA
Puerto CGA
Puerto EGA
6) Puertos de red: permiten la interconexin de computadoras por medio de
cables.
Puerto RJ45 (para red local LAN)
Puerto RJ11 (para red telefnica)
Puerto de red BNC
Puerto de red DB15
7) Puertos de sonido: permiten la conexin de sistemas de sonido como
bocinas, amplificadores, etc.
Puerto Jack 3.5"
Los puertos lgicos de la computadora
Al conectar un equipo a la red, este forma parte de la misma, y con ello adquiere
necesidades de comunicacin con Switches, Servidores, otras computadoras, etc.
por lo que se asigna un identificador electrnico denominado IP (Internet Protocol),
que consiste en su versin IPv4, de 4 bloques de mximo 4 dgitos, como ejemplo
192.168.108.32, con lo cual se presenta e identifica con el equipo destino.
En Internet debido a la gran cantidad de servicios que se ofrecen, es necesario
diferenciarlos, por lo que se utilizan los denominados puertos (independientemente
de los puertos fsicos de la computadora). Estos son un tipo de puertos lgicos, son
puntos de acceso entre los equipos que les permitirn no, transferir informacin
entre s. Se han contabilizado hasta 65,000 puertos para las conexiones, siendo
algunos estratgicos para ciertas actividades e incluso crticos.
Estos puertos pueden ser protegidos por medio de Software especializado en ello y
tambin por medio de Firewall (Corta fuegos: que se encarga de filtrar la informacin
que circula entre las redes).

Puerto Paralelo

El hardware del puerto paralelo El puerto paralelo de una tpica PC utiliza un


conector hembra de tipo D de 25 patitas (DB-25 S), ste es el caso ms comn, sin
embargo es conveniente mencionar los tres tipos de conectores definidos por el
estndar IEEE 1284, el primero, llamado 1284 tipo A es un conector hembra de 25
patitas de tipo D, es decir, el que mencionamos al principio. El orden de las patitas
del conector es ste: El segundo conector se llama 1284 tipo B que es un conector
de 36 patitas de tipo centronics y lo encontramos en la mayora de las impresoras; el
tercero se denomina 1284 tipo C, se trata de un conector similar al 1284 tipo B pero
ms pequeo, adems se dice que tiene mejores propiedades elctricas y
mecnicas, ste conector es el recomendado para nuevos diseos. La siguiente
tabla describe la funcin de cada patita del conector 1284 tipo A:
Para trabajar con el puerto paralelo necesitamos en primer lugar conocer la direccin
base asignada por el BIOS (estamos hablando de una PC compatible con IBM),
podemos utilizar un programa llamado Debug.exe que nos indique la(s) direccin(es)
asignada(s): en la plataforma Windows vamos al men inicio, seleccionamos
programas y luego MS-DOS para abrir una ventana de Smbolo de MS-DOS y aqu
podemos introducir los comandos indicados ms abajo. Si se trabaja en ambiente
DOS basta con teclear en la lnea de comandos la palabra debug, el programa
responde colocando un signo de menos - en donde tecleamos sin dejar espacios en
blanco d040:08L8 y presionamos la tecla entrar, entonces el programa debug.exe
nos indica en una serie de nmeros la(s) direccin(es) para el (los) puerto(s)
paralelo(s) disponibles en nuestro sistema, la siguiente imagen muestra el resultado
obtenido en mi mquina:
Se puede observar una serie de nmeros de dos dgitos (ocho en total), se trata del
volcado de memoria que empieza en la direccin 40:0008h. Los primeros seis pares
de nmeros representan las direcciones base para los puertos paralelo instalados, en
la imagen de arriba se aprecia que el nico puerto paralelo de mi mquina est en la
direccin 0x378h (78 03). Los nmeros estn invertidos porque Intel almacena tal
informacin en un formato de "byte de bajo orden - byte de alto orden". Una vez que
obtenemos la informacin deseada cerramos el programa Debug.exe simplemente
tecleando la letra q y presionando la tecla entrar. Para cerrar la ventana de Smbolo
de MS-DOS tecleamos la palabra exit y presionamos la tecla entrar. Por supuesto,
tambin podemos conocer la direccin asignada al puerto paralelo utilizando un
programa, faltaba ms, el cdigo es el siguiente:

El programa es muy sencillo, necesitamos un puntero que seale a la ubicacin de


memoria que almacena la informacin para las diferentes direcciones asignadas al
puerto paralelo, lo llamamos puntero_a_direccion, ste puntero debe ser de al menos
dos bytes, por sta razn se declara como de tipo unsigned int __far. Es importante
que Usted verifique en la documentacin de su compilador la manera precisa para
utilizar la palabra clave far, sta puede ser simplemente la palabra como tal bin
puede llevar uno (_far) o dos guiones bajos (__far), asegrese de utilizar la forma
correcta el programa no funcionar. Creo que con lo explicado arriba el
funcionamiento del programa puerto1.c no presenta problema alguno.

4.2 Elaboracin de interfaces

Elaborar una interfaz

Como consecuencia del uso masivo de internet y de la gran cantidad de


documentacin disponible para desarrolladores, es posible encontrar en la actualidad
una gran variedad de productos de software. El problema est en que gran parte de
esas aplicaciones no cumple con el objetivo principal para el cual debieron ser
diseadas, que es facilitar la vida de sus usuarios, razn por la que muchas veces
son descartadas y reemplazadas por otras aplicaciones. En la mayor parte de los
casos esto no se debe a errores de codificacin, sino ms bien a la forma en que las
diferentes funcionalidades del software son presentadas a su pblico, lo que de
ahora en adelante conoceremos como "interfaz de usuario". Este elemento,
considerado una mtrica de la calidad de un software, influye directamente en la
percepcin final del producto y en la resistencia del usuario a probar la aplicacin.
Un software podr ser muy bueno y poderoso, pero no ser popular si su interfaz es
deficiente! los elementos ms importantes al momento de desarrollar una buena
interfaz de usuario.

- Uso inmediato: nadie quiere perder el tiempo en aprender algo que no sabe si le
servir finalmente, por esta razn, el software debe presentar sus funcionalidades
bsicas de la forma ms simple e intuitiva posible, debiendo quedar operativo desde
el primer momento. Si existe un set de acciones o funciones avanzadas, es ideal que
no interfieran con el uso bsico del programa y que slo sirvan como mejoras para
cuando el usuario est en condiciones de utilizarlas.
- Diseo minimalista: entre ms elementos existan en la pantalla, ms confundido y
temeroso se encontrar el usuario. Por eso es importante reducir al mximo el
nmero de componentes visibles, siendo muchas veces recomendada la utilizacin
de asistentes o "wizards", los cuales permiten dividir una gran pantalla de datos en
una serie de pasos lgicos, ordenados y sencillos de seguir. El uso de asistentes, al
estar compuestos por varias pantallas, permite adems mejorar el orden y
disposicin de los componentes.

- Distincin clara de los elementos: siempre que se incorpore un componente a la


pantalla del usuario, el diseador deber preocuparse que este sea diferenciable del
resto y de que su funcionalidad est claramente expresada. Para ello, el mejor
recurso es la utilizacin de imgenes, las cuales se recomienda sean nicas para
cada componente o agrupacin de los mismos, y semejantes a objetos de la vida
real, de forma de hacer la aplicacin ms intuitiva.

- Atencin a las glosas o textos: cada vez que se necesite colocar un texto en
pantalla, ya sea para reforzar el concepto de un componente o para entregar una
instruccin o advertencia, este deber ser cuidadosamente escrito, procurando
utilizar siempre el mismo tamao, color y fuente de letra, dejando fuera el uso de
"negrita" , "cursiva" o cualquier otro elemento que sobrecargue la pantalla ms de lo
necesario. Aunque suene obvio, los textos debern ser siempre lo ms concisos y
claros posibles, intentando idealmente localizarlos de acuerdo a la regin geogrfica
donde vayan a ser utilizados.

- Minimizar el uso del teclado y de comandos especiales: no hay aplicacin ms


confusa y difcil de usar que una pensada para "ingenieros". Muchos software caen
en el error de incorporar comandos especiales para realizar acciones de programa,
pensando que un usuario experto ganar tiempo evitando el uso del mouse. Esto es
un error, puesto que son pocos los usuarios que destinan tiempo a leer la
documentacin de un programa antes de comentar a utilizarlo (mucho menos podrn
conocer y memorizar sus comandos de uso); adems el uso de comandos aumenta
la posibilidad de realizar acciones involuntarias, lo cual puede llegar a ser
atemorizante para los usuarios. Una aplicacin amigable es aquella que muestra
todas las posibles acciones en pantalla; el teclado deber utilizarse slo cuando sea
imprescindible, como en el llenado de formularios u otras acciones similares.
- Evitar dilogos innecesarios: existen aplicaciones que ante una accin reiterativa
muestran un cuadro de dilogo con un mensaje de xito. Esto puede resultar
extremadamente molesto para un usuario que ya conoce las consecuencias de su
accin. Por eso se recomienda el uso de cuadros de dilogo slo para advertencias o
sugerencias crticas (relacionadas a acciones no reversibles).

- Prevencin de errores: un usuario aprender ms rpido a utilizar y confiar en


una aplicacin si sabe que no cometer errores en su uso o si sabe que estos
pueden ser revertidos rpidamente. Para esto el diseador debe saber acotar las
posibilidades de accin del usuario, quitando la mayor cantidad de objetos de error
posibles; adems debe cuidar que cada accin crtica del programa pueda ser
revertida en caso de ser requerido.

- Flexibilidad ante todo: no se debe confundir el control con la falta de flexibilidad.


Si un usuario, por ejemplo, desea no incorporar una imagen en una tarjeta de
presentacin utilizando un formato que si la requiere, el software a lo ms debera
advertir sobre la falta de la foto, pero no prohibirle que termine el proceso de
elaboracin de su tarjeta. Un desarrollador nunca sabr los alcances finales y usos
definitivos de su software hasta que sea utilizado por sus usuarios, por lo que es
mejor enfocar los esfuerzos en mejorar la robustez del software antes que caer en un
control excesivo.

- Manejo de preferencias de usuario: con la tecnologa de hoy no es difcil


incorporar mecanismos de almacenamiento personalizado de preferencias para los
usuarios. Recordar elementos tan sencillos como la configuracin del idioma o la
aparicin de ciertos cuadros de dilogo facilitan enormemente el trabajo de quienes
utilizan una aplicacin.

En resumen una buena interfaz:

- Disminuye la resistencia natural del usuario a utilizar la aplicacin.

- Reduce los tiempos de aprendizaje.

- Reduce los errores de uso.

- Mejora la percepcin pblica del software.

- Mejora la calidad de vida de los usuarios (facilita su labor).


4.3 Control de interfaces a travs de computadora.

4.4 Aplicacin en la industria.

Referencias

http://dle.rae.es/srv/search?m=30&w=interfaz

https://sites.google.com/site/basesdelaprogramacion/unidad-iv

https://es.slideshare.net/DriverNet/102337630-
programaciondepuertoseinterrupciones

Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin. Captulo 6, Programacin y


control de procesos. Juan A. Alonso, Santiago Blanco A., Santiago Blanco S., Roberto
Escribano, Vctor R. Gonzlez, Santiago Pascual, Amor Rodrguez. Editorial Ra-Ma,
2004.

Control y Robtica. Tema: La interfaz de control. Curso provincial. Vctor R.


Gonzlez, Asesora de Tecnologa y FP, CFIE Valladolid II.

http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/cyr_0708/archivos/_15/Tema_2.1.htm

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