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Introduccin a la programacin
Programacin de interfaces.
C A R R E R A:
Electromecnica
P R E S E N T A:
NO. CONTROL:
13280897
Programacin de interfaces.
Definicin interfaz
Observe que ambas partes sincronizan su respectivo acceso a las lneas de datos, la
parte receptora no leer las lneas de datos hasta que la parte transmisora se lo
indique en tanto que la parte transmisora no colocar nueva informacin en las lneas
de datos hasta que la parte receptora remueva la informacin y le indique a la parte
transmisora que ya ha tomado los datos, a sta coordinacin de operaciones se le
llama acuerdo entendimiento. Bien, en estos mbitos tecnolgicos es
recomendable utilizar ciertas palabras en ingls que nos permiten irnicamente un
mejor entendimiento de los conceptos tratados. Repito: a la coordinacin de
operaciones entre la parte transmisora y la parte receptora se le llama handshaking,
que en espaol es el acto con el cual dos partes manifiestan estar de acuerdo, es
decir, se dan un apretn de manos.
El handshaking
Parte transmisora:
-La parte transmisora checa la lnea busy para ver si la parte receptora est ocupada.
Si la lnea busy est activa, la parte transmisora espera en un bucle hasta que la
lnea busy est inactiva.
-La parte transmisora espera en un bucle hasta que la lnea acknowledge est
inactiva. La parte transmisora repite los pasos anteriores por cada byte a ser
transmitido.
Parte receptora:
-La parte receptora inactiva la lnea busy (asumiendo que est lista para recibir
informacin).
-La parte receptora espera en un bucle hasta que la lnea strobe est activa.
-La parte receptora espera en un bucle hasta que est inactiva la lnea de strobe.
Se debe ser muy cuidadoso al seguir stos pasos, tanto la parte transmisora como la
receptora coordinan sus acciones de tal manera que la parte transmisora no intentar
colocar varios bytes en las lneas de datos, en tanto que la parte receptora no debe
leer ms datos que los que le enve la parte transmisora, un byte a la vez.
Se dividen en 2 tipos:
Puerto Paralelo
- Uso inmediato: nadie quiere perder el tiempo en aprender algo que no sabe si le
servir finalmente, por esta razn, el software debe presentar sus funcionalidades
bsicas de la forma ms simple e intuitiva posible, debiendo quedar operativo desde
el primer momento. Si existe un set de acciones o funciones avanzadas, es ideal que
no interfieran con el uso bsico del programa y que slo sirvan como mejoras para
cuando el usuario est en condiciones de utilizarlas.
- Diseo minimalista: entre ms elementos existan en la pantalla, ms confundido y
temeroso se encontrar el usuario. Por eso es importante reducir al mximo el
nmero de componentes visibles, siendo muchas veces recomendada la utilizacin
de asistentes o "wizards", los cuales permiten dividir una gran pantalla de datos en
una serie de pasos lgicos, ordenados y sencillos de seguir. El uso de asistentes, al
estar compuestos por varias pantallas, permite adems mejorar el orden y
disposicin de los componentes.
- Atencin a las glosas o textos: cada vez que se necesite colocar un texto en
pantalla, ya sea para reforzar el concepto de un componente o para entregar una
instruccin o advertencia, este deber ser cuidadosamente escrito, procurando
utilizar siempre el mismo tamao, color y fuente de letra, dejando fuera el uso de
"negrita" , "cursiva" o cualquier otro elemento que sobrecargue la pantalla ms de lo
necesario. Aunque suene obvio, los textos debern ser siempre lo ms concisos y
claros posibles, intentando idealmente localizarlos de acuerdo a la regin geogrfica
donde vayan a ser utilizados.
Referencias
http://dle.rae.es/srv/search?m=30&w=interfaz
https://sites.google.com/site/basesdelaprogramacion/unidad-iv
https://es.slideshare.net/DriverNet/102337630-
programaciondepuertoseinterrupciones
http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/cyr_0708/archivos/_15/Tema_2.1.htm