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Narratopedia

Reflexiones sobre narrativa digital,


creacin colectiva y cibercultura

Jaime Alejandro Rodrguez


Editor
Facultad de Ciencias Sociales

Reservados todos los derechos Editorial Pontificia Universidad Javeriana


Pontificia Universidad Javeriana Carrera 7, nm. 37-25, oficina 13-01
Colciencias Edificio Lutaima
David Casacuberta, Telfono 2870691 ext. 4752
Luis Carlos Daz Chaparro, www.javeriana.edu.co/editorial
Carles Lindn Soriano, Bogot, D. C.
Offray Vladimir Luna Crdenas,
Mario Morales, Correccin de estilo
Juan Andrs Muoz, Ernesto Camacho
Jairo Antonio Prez Rubio,
Diagramacin
Jaime Alejandro Rodrguez,
Leonardo Valencia Mara Paula Bern
Diseo de cubierta
Primera edicin: marzo de 2011 Claudia Rodrguez
Bogot, D.C.
Imgen de cubierta
isbn: 978-958-716-425-1
Nmero de ejemplares: 300 CTP e impresin
Impreso y hecho en Colombia Javegraf
Printed and made in Colombia

Narratopedia / Jaime Alejandro Rodrguez [et al.]. -- Bogot: Editorial Pontificia Universidad Javeriana, 2011.
-- (Coleccin estudios literarios).

278 p. ; 24 cm.
Incluye referencias bibliogrficas.
ISBN: 978-958-716-425-1

1. NARRATOPEDIA. 2. LITERATURA E INTERNET. 3. LITERATURA - RECURSOS EN REDES DE COMPU-


TADORES. 4. CIBERESPACIO EN LA LITERATURA. 5. LITERATURA HIPERTEXTO. 6. CREACIN LITERARIA.
I. Rodrguez, Jaime Alejandro, 1958-. II. Valencia, Juan Andrs. III. Valencia, Leonardo. IV. Morales, Mario. V. Ca-
sacuberta, David. VI. Lindn Soriano, Carles. VII. Daz Chaparro, Luis Carlos. VIII. Luna Crdenas, Offray Vladimir.
IX. Prez Rubio, Jairo Antonio. X. Pontificia Universidad Javeriana.

CDD 802.85 ed. 21



Catalogacin en la publicacin - Pontificia Universidad Javeriana. Biblioteca Alfonso Borrero Cabal, S.J.
______________________________________________________
ech. Marzo 16 /
2011

Prohibida la reproduccin total o parcial de este material, sin autorizacin por escrito de la Pontificia
Universidad Javeriana.
Nuevas narrativas, nuevos
conceptos, nuevas mediaciones

Mario Morales

L narrativa, de una nueva esttica y de unos nuevos paradigmas mer-


a noticia del advenimiento de cambios inusitados, de una nueva

ced a las nuevas tecnologas abri la primera brecha. Para los tecno-
optimistas, el anuncio era una suerte de redencin que le pona fin a
una poca de despotismo ilustrado y abra el horizonte hacia destinos
insospechados con base en conceptos como despliegue, apertura, hori-
zontalidad, convergencia y participacin. Para los tecnopesimistas era la
profundizacin de la crisis y de la inestabilidad, de la esquizofrenia y el
caos, una vez roto el principio de autoridad de la tradicin y desborda-
dos los diques de control. As como est claro que la tecnologa impact
y reconfigur todo los procesos y todas los elementos de la creacin y
narracin literarias y periodsticas, autora, audiencias, textualidades,
edicin, distribucin y mirada crtica; tambin es claro que los cambios
se van sucediendo no a partir del concepto de tierra arrasada, sino como
acumulacin afincada en la tradicin, lo que ha permitido entrar en una
nueva fase que describa y analice la reconfiguracin de esos roles, de
esos procesos y de sus estudios.
Una de las propuestas en boga es poner a dialogar a estudiosos
tanto de la literatura, los nuevos medios, el periodismo y de otros cam-
pos del conocimiento, y con base en esas conversaciones proponer des-
de unos mnimos conceptuales, pasando por algunas categoras, hasta
unos paradigmas, los elementos necesarios para abrir, en vez de cerrar,
las posibilidades de estudio, asumiendo a la literatura, los nuevos me-
dios y el periodismo como un polisistema que incluye los debates desde

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las teoras tradicionales o de sus reconfiguraciones, acerca de la hiper-


literatura o literatura electrnica, del ciberperiodismo o periodismo en
la red, de la narracin hipermedial o narracin digital y, muy especial-
mente, de la muy poco analizada creacin colectiva.
Este artculo retoma las voces ms contemporneas en el estudio de
las narrativas digitales, que dan por superada esa pretendida oposicin
de tecnooptimistas y tecnopesimistas y la etapa de la lucha de contrarios
o de la demolicin, para construir, desde una mirada que involucre los
actores y campos de estudio interesados, unos mnimos conceptuales y
tericos que permitan avanzar en la investigacin y en la comprensin de
la reconfiguracin de roles, procesos de produccin, estticas e interpre-
taciones que han dado lugar a la nueva ecologa de medios e hipermedios
que han democratizado los modos de decir y de contar, hasta el punto que
parece inminente la recuperacin de la vieja utopa de numerosas culturas:
la creacin colectiva. Es un intento por construir un corpus de referencia
que allane el camino de los estudios actuales, pero con la premisa que
plante alguna vez el pensador Jess Martn-Barbero acerca de la necesi-
dad de perder el objeto para recuperar el proceso.

Qu ha cambiado
Es un cambio imperceptible, pero al fin de cuentas cambio. De l dan
cuenta hitos que se comienzan a repetir por la fuerza gravitacional del
uso y de las necesidades de las audiencias que presionan nuevas prcticas,
nuevos procesos y otras dimensiones en la configuracin de las narrati-
vas digitales, al despuntar la segunda dcada del siglo XXI. A media-
dos de 2010, YouTube, el conocido website que lidera las preferencias en
publicacin, socializacin y visualizacin de videos de toda ndole, en
asocio con los directores de cine Ridely Soctt y Kevin McDonald, abri
la convocatoria para que sus usuarios ayudaran a construir la narrativa
de un da en la vida del planeta. La idea era que cada cibernauta, desde
su punto de vista y con sus posibilidades, ayudara a construir el relato de
cmo transcurre la existencia en esta parte del universo a lo largo de un
da preciso: el 24 julio de 2010. No se trataba de procesos audiovisuales
de largo alcance. Era la exposicin normal de la cotidianidad terrenal
desde la rbita local de cada partcipe, aun si el da a da narrado in-

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Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

clua registros de sucesos significativos en la vida humana como un naci-


miento, una boda o un funeral. Life in a Day no es ms que el intento
de reconstruir, a la manera de caleidoscopio, la realidad fragmentada
en la posmodernidad, para conformar la imagen reflejada, como en un
espejo roto, con la forma de un largometraje documental a estrenarse en
el festival de Sundance 2011 en Utah. Segn las polticas de uso y par-
ticipacin, todos los usuarios partcipes en el producto final tendran la
condicin de codirectores, hecho que refrendaba la intencin horizontal
de la que sin duda es una creacin colectiva.
En ese mismo portal ya haba habido otros intentos de trascen-
der la gigantesca red de usuarios desde el punto de vista colaborativo.
Coro YouTube fue un proyecto del compositor Eric Whiteacre de
integrar los videos del cibernautas que interpretaban fragmentos de
sus obras corales. En otros mbitos, era impensable, hasta el 11 sep-
tiembre de 2009, por ejemplo, que un canal generalista de televisin
internacional cediera en su carcter hegemnico y vertical a la hora de
narrar. Esa noche quedar en la memoria porque el canal de televi-
sin History Channel present oficialmente ante el mundo el primer
producto audiovisual formal de creacin colectiva. Durante 120 mi-
nutos hizo posible que centenares de cmaras que espontneamente
registraron, en septiembre de 2001, los dolorosos sucesos acaecidos en
el Centro Mundial de Comercio, se sintonizaran como un coro para
ofrecer de manera esttica y mancomunada una nueva mirada y un
nuevo relato del ataque a las Torres Gemelas. Ninguno de los ciuda-
danos que entonces grab lo que estaba a su alcance y desde su punto
de vista imagin que ese trabajo iba a formar parte de un colectivo
audiovisual en el que ya no era importante la firma de un reportero o
el sello de un medio para ofrecer una ptica distinta sobre un hecho al
que todos dbamos por comprendido. El resultado fue una polifona
en la que no se distinguieron voces ni rostros de autores, guiados por
un productor, quien como el canal sirvi como punto de encuentro,
enlace, acumulacin, construccin y reputacin de un producto a to-
das luces novedoso y enriquecedor.
En los new media esta corriente se ha dado en llamar crowdsour-
cing, pero en los inicios de su timeline han de incluirse otros proyectos,
como la posibilidad de divisin que desde el comienzo ofreci Wiki-

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pedia, la bsqueda de personas u objetos perdidos, la convocatoria a


eventos o actos especficos y el polmico proceso del mal denominado
periodismo ciudadano, como estrategia de mercadeo y de correspon-
salas de bajo costo. Sin embargo, estos hitos de narracin colectiva no
seran completos sin el referente de las narraciones tradicionales que
todos conocimos por medios tanto audiovisuales como escritos en lo
que va corrido del nuevo siglo.
Si bien es cierto que la literatura, el video y el periodismo en senti-
do amplio, por lo menos los que se estn gestando en estos momentos,
no sern los mismos en trminos de produccin o de consumo, en vir-
tud de los soportes que hacen posible uno y otro estadios, la incidencia
tecnolgica, las posibilidades que brindan a audiencias y autores para
asumir nuevos roles, las alternativas de nuevas textualidades, incluida la
creacin colectiva, y la mirada crtica, todo ello no implica el desplaza-
miento ni la minusvaloracin de la narrativa tradicional y mucho menos
su desaparicin, en la medida en que se comprenda que no se trata de
una cuestin de medios para convertirse en una cuestin de fines.

Narracin digital
Est claro que la aplicacin y uso de nuevos sistemas narrativos, hi-
pertextos, juegos, hipermedia, inteligencia artificial, realidad virtual
o creacin colaborativa piden la aparicin de modelos culturales alter-
nativos que sienten las bases y los recursos para la creacin literaria o
periodstica, y la consecuente redefinicin de las formas del discurso, y
para mirar y estudiar el nuevo espectro cultural desde un punto de vista
apropiado. En ese espectro estn incluidas las producciones que tengan
aspectos narrativos importantes. Cules son esos aspectos? Qu dife-
rencia tienen con aquellos que caracterizan la narrativa tradicional?
Los tericos de la hipertextualidad trabajan con cinco categoras
bsicas: la colectividad, la muerte del autor (Toschi, 2004), la ruptu-
ra de la linealidad (Aarseth, 1997), la desmitificacin del canon y la
democratizacin del arte. Segn esos tericos, el arte literario digital
debe ser multilineal, hipermedial, interactivo y dinmico, como lo re-
sume Pajares (1997).

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Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Ya son numerosos los autores que han mirado la narracin digital


desde diferentes enfoques. Los retos que afronta la tradicin en torno
a la narrativa, ante la irrupcin de nuevas formas de contar, han sido
estudiados, entre otros, por Janet Murray, en su libro Hamlet en la Ho-
locubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio (1999), donde aborda
las nociones de narrador y de autora, as como el problema de la esttica
del medio, y constituye una de las referencias documentales ms rele-
vantes sobre el tema. Pero tambin Landow, Bolter, Laurel y Murray
constituyen puntos de partida para una aproximacin a los aspectos te-
mticos de la ficcin interactiva.
As, la interaccin del usuario, en concordancia con la cohesin
en el aporte de sentido de la obra, amerita una mirada tanto en sus
dimensiones tericas como en sus consecuencias creativas. Ese parece
ser el reto: una nueva forma de narrar, integrando espacios semnticos,
vinculando lexias, articulando soportes, gneros y formatos, al tiempo
que es necesario entender una nueva forma de leer, de recibir, de usar,
de navegar, de interpelar, de intervenir, de colaborar y participar en la
creacin misma de las nuevas obras con la ayuda de la tecnologa y la
reflexin acerca de ella misma.
Qu tanto empatan narratividad e interactividad depende mucho
de la manera como definamos el trmino narracin. Dice Ryan (2004)
que narracin puede ser un discurso que reproduce una historia, pero
tambin la propia historia. Puede ser secuencial, si es representacin de
acontecimientos fsicos o mentales que impliquen a unos participan-
tes comunes relacionados, ordenados en secuencia temporal; puede ser
causal, si ofrece una interpretacin de acontecimientos en los que est
presente la causalidad; o puede ser dramtica, si posee una estructura
semntica que compare unos determinados requerimientos formales,
como tener un tema reconocible, un objetivo, un desarrollo que con-
duzca del equilibrio a la crisis y de la crisis a una nueva forma equilibrio,
y un aumento y cada de la tensin. Resulta interesante partir de la ne-
cesidad de narrar sustentada en que hemos encontrado en la narracin
el modo de imaginar otros mundos posibles [] porque somos los hijos
de los relatos [] narrando vivimos en las sociedades del miedo para
expiar nuestras miserias (Rincn, 2006).

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Narratopedia

Tomamos como hiptesis el planteamiento, entre otros muchos,


de Lvy, en el sentido de que las condiciones sociotcnicas han intro-
ducido modificaciones en las nuevas formas de crear literatura. Esas
modificaciones han configurado aspectos como la produccin y edicin
de textos literarios, la lectura y apropiacin de los textos, la enseanza
literaria y la aparicin de nuevos aportes crticos, generando a su vez
reconfiguracin de los roles, participacin e interactividad, especial-
mente con la aparicin de las comunidades virtuales que con o sin in-
tencin se convierten en prosumidores.

Formas de creacin en la narracin interactiva


La escritura electrnica contempornea es el arte de abarcar ideas y fijar-
las por escrito en un espacio designado para ello. La escritura electrnica
es un nuevo arte de la memoria (Bolter, 1998). Es escritura que cuenta
con la palabra oral y se convierte en un recurso alternativo a la fijacin
escrita, y la palabra escrita es fcilmente manipulable o reescribible, de
modo que las herramientas informticas facilitan que las palabras escri-
tas sean hoy, en mayor grado, palabras reescritas (Guilln, 1985, citado
en Romero, 1997), que generan una nueva estilstica de la literatura, la
cual, para Umberto Eco, puede llegar a ser incluso obsesiva: ese afn
por corregir se puede convertir en una desmesura pardica (Romera y
otros, 1997a). Es un imperio de posibilidades, como dice Nria (2000).
La transformacin de los hbitos de creacin es definitiva por la in-
corporacin de las tcnicas hipermedia pues abren una dimensin al-
ternativa a la imaginacin creadora: toda una retrica del discurso que
supera los lmites de la escritura impresa. Contempla la ampliacin de
los lmites espaciales del papel, la sustitucin de la estructura lineal
por un espacio abierto que no obliga a un determinado esquema dis-
cursivo, la introduccin de otras morfologas de la comunicacin junto
al texto o el conocimiento de amplios canales de difusin para su obra.
Esos avances informticos facilitan la posibilidad de imaginar formas
literarias y nuevas maneras de composicin estructural, lo que impone
una revisin de la relacin que se establece entre el escritor y su obra.

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Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Entonces, es posible concebir la fijacin escrita de ideas y su inte-


gracin en una estructura discursiva lgica como procedimientos inde-
pendientes, como confiesa Umberto Eco: la posibilidad de modificar
el orden de los prrafos hace aqu que el escritor se sienta tentado a no
concatenar las ideas y a que escribamos de manera que en cualquier mo-
mento podamos alterar el orden inicial de los textos (citado en Romera
y otros, 1997a). Pero, insistamos, no se trata de una ruptura:
Con bolgrafo, una mquina de escribir, escribir significaba literal-
mente formar letras en una pgina, metafricamente crear estructuras
normales. En un sistema de escritura electrnica el proceso metafri-
co se convierte en un acto literal; el medio electrnico puede permitir-
nos jugar creativamente con estructuras formales en nuestra escritura
sin abandonar la riqueza del lenguaje natural (Bolter, 1998).

De aqu a considerar la narrativa digital como una metfora de la


forma, como pensamos o reflexionamos, hay poco trecho:
El autor construye su obra como una trama de smbolos verbales y vi-
suales que no son ms que una extensin de la red de ideas que se ha-
lla en su mente, por lo cual el entorno digital es capaz de reproducir
de manera mucho ms efectiva que el medio impreso el pensamiento
humano, como una organizacin de elementos textuales e imgenes
en un espacio conceptual (Bolter, 1998).

La configuracin de los nuevos paradigmas, como el hipermedia,


o la metamorfosis de otros concitan el estudio y la reflexin acerca del
impacto en los mecanismos de produccin, distribucin y recepcin de
la obra, mediados por tecnologas. Se trata de un terreno multidiscipli-
nar donde caben reflexiones retricas, historiolgicas o hermenuticas
del texto literario, que necesitan de una referencia tcnica acerca de los
avances informticos, una referencia sociolgica de orden contextual y
una referencia psicolgica capaz de asociar los procesos de creacin y
lectura con los nuevos modelos de conocimiento.
La narracin, de manera general, puede concebirse como un siste-
ma inscrito en un contexto ms amplio de un polisistema cultural, como
lo denomina Nria, integrado por una serie de categoras que establecen

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Narratopedia

entre s una red de intrarrelaciones: productores, consumidores, reper-


torio, institucin, mercado y producto. Por lo tanto, la metodologa para
entender este tipo de anlisis debe ser interdisciplinar y totalizadora
y para ello debe incluir otros campos del conocimiento. En ese senti-
do podra servir como soporte la lnea de la teora de los polisistemas
(Even-Zohar, 1990), toda vez que facilita un modelo operativo desde el
cual abordar la problemtica que nos ocupa.
Desde esa perspectiva, cualquier reflexin debera abordar todas
las transformaciones de las categoras del polisistema en sus interrela-
ciones: el anlisis del impacto y de los cambios en esas relaciones podr
dar cuenta de la dimensin de los agentes en la cultura contempor-
nea. Las transformaciones de cualquier categora del sistema han de ser
contempladas con la mira puesta en su ubicacin en la estructura del
polisistema cultural.
Nria propone, al adoptar una clasificacin polisistemtica, que
se analice la incidencia de la tecnologa en la narracin, de modo que
pueda ser mirada en varios de sus apartes susceptibles de investigacin,
que sirven de fundamento terico a la crtica:
Cmo cambia el producto narrativo o literario: qu cambios expe-
rimenta el texto cuando se traduce a formato hipermedia.
Cmo cambia el repertorio: qu consecuencias implica esa conver-
sin desde el punto de vista de formas, temas y gneros literarios,
contemplando la posible relectura de un corpus pasado y su recon-
sideracin historiolgica.
Hacia dnde evoluciona el concepto de consumidor: qu cambio de rol
soporta la figura del lector y qu protocolos de recepcin se imponen.
Hacia dnde evoluciona el concepto de productor, qu transforma-
ciones operan en los procesos de creacin literaria, en la figura del
autor y en los modelos de produccin.
Cmo cambia la estructura institucional y las conductas de mer-
cado, qu nuevas asignaciones asumen los entes institucionales y
cmo afectan el funcionamiento general del mercado.
Tanto Nria como Scolari coinciden en que se requiere el conoci-
miento acumulado por las teoras del pasado siglo, as como en la ne-
cesidad de establecer criterios que permitan diferenciar las teoras de

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Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

carcter especulativo y aquellas que tienen fundamentacin cientfica o


verificable, toda vez que el espectro de la cibercultura requiere suficiente
consistencia conceptual y claro perfil metodolgico.
Nria propone que todas las teoras literarias posmodernas sean
susceptibles de contemplarse, a la luz de los avances tecnolgicos, como
aportaciones formales de creacin o reflexiones tericas muy prximas
a las asociadas al paradigma hipermedia. Tal como lo dice Rosenberg
(1997): las afirmaciones estticas formuladas para los sistemas de hiper-
texto contingentes y no lineales [...] vinculan lo producido en entornos hi-
pertextuales con la tradicin vanguardista, su continuidad con los modos
de expresin posmodernos y su programa, desde un punto de vista micro-
poltico. No hay, pues, ruptura, y s continuidad, acumulacin, superpo-
sicin, adaptacin a un contexto cultural que ofrece renovados modos de
produccin, recepcin y divulgacin del producto literario.
Ese dilogo de textos ya aparece desde la potica dialgica de Ba-
jtin, cuya propuesta parta de una aproximacin al discurso, desde su
inscripcin en una situacin pragmtica, en relacin con el hablante
que lo permite, con el receptor en quien suscita una respuesta y con
los textos ajenos producidos con anterioridad. Denomina a este tipo
de intersecciones relaciones dialgicas (1990) porque no se limitan
al mbito de la lgica, de la psicologa o de la lingstica; se trata de
relaciones de sentido definidas por el dilogo que establecen diferentes
discursos en cuanto percepciones del mundo, objetos en los cuales se
adivina el sujeto discursivo o autor, el oyente en quien pretende provocar
un nuevo discurso y las voces annimas derivadas de las palabras ajenas
ya pronunciadas. En esa va est Jauss, una de las voces ms claras que
reclaman nuevos modos de hacer, leer y entender la narracin. La nece-
sidad de renovacin:
demuestra con una brevedad ejemplar que entre las innovaciones
poticas y los nuevos planteamientos tericos, entre la teora de la recep-
cin y los fenmenos concomitantes o consecutivos como la lingstica
textual, la semitica, el estudio de la figura de lector y el deconstructi-
vismo, de un lado, y la prctica esttica del posmodernismo emergente,
de otro lado, existen analogas que deben ser estudiadas (Jauss, 1986).

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Narratopedia

As como es vlida para la creacin esta idea de conexin entre los


textos, tambin resulta til para la teora y para la crtica, puesto que
supone el germen del concepto de intertextualidad, desde la perspectiva
de Kristeva, que desde el estructuralismo se convertir en fundamento
de la teora literaria tradicional.
El espacio que ocupa el libro en la cultura impresa, dice Bol-
ter (1998), queda escindido en tres dimensiones simultneas: el espa-
cio del texto ocupado por la palabra, el espacio de la imagen que
corresponde a los grficos, las imgenes o el video y el espacio del
computador que recoge paneles de opciones de visualizacin y nave-
gacin propios de la interfaz. Ese lugar tridimensional ofrece la posi-
bilidad de reconfigurar modelos estructurales y retricos. Ello implica
redefinir el discurso y aceptar los cambios tanto en los conceptos de
texto u obra propia, de la cultura impresa, como en la composicin y
recepcin, es decir, en los nuevos paradigmas de produccin y en la
pragmtica de la lectura.
La atencin del escritorio del lector se centra en el texto como una
estructura de ideas verbales y visuales que se puede realizar en la
pantalla del ordenador. En la escritura electrnica, el lector tiene la
sensacin de saber dnde se encuentran el libro. Un texto electrnico
nunca necesita acabar. Es una simple cuestin de ramificarse hacia un
nuevo texto o irrumpir en medio de un texto, leer algunas pantallas,
y entonces dejarlo. Un libro electrnico es una estructura que alcanza
otras estructuras, no solo metafricamente como las del libro impreso,
sino operativamente (Bolter, 1998).

Es, en sntesis, la relectura de un repertorio narrativo lo que afecta


la estructura retrica del texto, su recepcin y dimensin hermenutica.
Porque la narracin electrnica, como dice Todorov (2007), es el lugar
de encuentro de discursos transmediales que se escapan al
anlisis de las obras en la escuela, que ya no debera tener por
finalidad ilustrar los conceptos que acaba de introducir tal o tal
otro lingista, tal o tal otro terico de la literatura, y por lo tanto
presentarnos los textos como una ejecucin del lenguaje y del dis-
curso; su tarea sera hacernos acceder a su sentido, porque postula-

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Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

mos que este, a su vez, nos conduce a un conocimiento de aquello


humano, el cual importa a todo el mundo.

Algo similar sucede en la cibercultura, mbito en el que Rodrguez


(2000a) destaca los efectos sobre la crtica. Uno de carcter retroactivo
frente a la comprensin de la modernidad en el que este autor, junto con
Turkle, considera la posmodernidad como esa transicin entre los lmi-
tes de la modernidad y la emergencia de la cibercultura, de tal manera
que sus lmites seran actualizados o encarnados por esta ltima, lo que
convertira retroactivamente el discurso de la modernidad en un estado
virtual de la cibercultura (Turkle, 1995).
El segundo efecto que recoge Rodrguez es el catalizador funda-
mentado en las reflexiones de Marie-Laure Ryan (2004), quien plantea
una tensin entre inmersin o capacidad de la obra para provocar la con-
centracin del lector en sus contenidos, lo que genera el texto-mundo, e
interactividad o capacidad de la obra para promover actividades en el lec-
tor derivadas de su conciencia de la forma, lo que genera el texto-juego.
As, el impreso favorece ms la inmersin y los medios electrnicos ms
la interactividad, en detrimento de la eficiencia narrativa. Solo una inte-
raccin participativa como la que se da en realidad virtual podra generar
un equilibrio entre inmersin e interactividad.
En ltimas, la novela, por ejemplo, satisface las necesidades psi-
colgicas de la virtualidad, pero lo hace desde la certeza de que esa
satisfaccin solo se alcanza mediante una especie de pacto social,
segn el cual el autor de novelas de inmersin se especializa en la
tarea de construir los artefactos para dicha satisfaccin y el lector se
especializa en consumirlos:
cuando componemos una narracin representamos cmo las cosas
han llegado a ser lo que son (retrospeccin) cuando leemos una
narracin, adoptamos el punto de vista de los personajes para los que
el argumento son (sic) su propio destino. La vida se vive prospec-
tivamente y se cuenta retrospectivamente (tarea del autor), pero al
volverse a narrar puede vivirse otra vez de manera prospectiva (tarea
del lector) (Ryan, 2004).

111
Narratopedia

En cambio, la apuesta de la interactividad, sobre todo de la interac-


tividad participativa, es la de garantizar una construccin colectiva de
los artefactos, incluso a un nivel tcnico, ya que si nicamente se trasla-
dara el pacto de la especializacin de tareas al espacio de la virtualidad
electrnica solo se lograra una obra ineficaz: Los nuevos medios y las
nuevas narraciones solo estn facilitando la satisfaccin de necesidades
que estuvieron `con-fundidas en medio de formatos expresivos limita-
dos y que solo ahora tenemos la oportunidad de llevarlas a plenitud y
con autonoma (Ryan, 2004).
Ziva Ben Porat (2008, citado por Romero, 2008) insiste en que
el nacimiento de las teoras hipertextuales est vinculado a las teoras
cognitivas, implcitamente, desde que en 1939 Vannevar Bush vio en la
mquina mayor capacidad memorstica que la humana, explcitamente
en su famoso ensayo de 1945 Hacia una posible estructura del pensa-
miento humano:
Este aspecto, la actualizacin de una alusin, representa probable-
mente el punto de encuentro prototpico del enfoque original de Bush
sobre el hipertexto (es decir, el enlace mecnico de segmentos tex-
tuales por parte del individuo, que los asocia para conseguir una fase
de recuperacin y un almacenamiento permanente garantizado) y el
posterior nfasis tcnico depositado en distribuir la informacin y fa-
vorecer la interaccin entre los lectores y los textos con la teora hi-
pertextual literaria (la lectura no lineal de un texto, la materializacin
de la naturaleza abierta e intertextual de los textos segn las teora
semitica posestructuralista del lenguaje y la literatura) y con estudios
cognitivos de lectura de textos impresos tradicionales y de aprendizaje
a partir de los mismos (Romero, 2008).

Segn Landow, los hipermedia permiten llevar a cabo estudios


comparativos tradicionales a la vez que enmarcan los textos en un es-
pectro de contextos mucho ms amplio. Este autor explica las formas
que pueden tomar los estudios comparativos en conjuncin con los me-
dios digitales, considerando la relacin entre la textualidad digital y las
tecnologas que la sostienen:

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Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Corpus lingsticos: diccionarios, enciclopedias, concordancias,


rimas y otras herramientas y obras de referencia en forma digital,
hayan o no aparecido originalmente en forma impresa.
Versiones digitales de textos principales y de comentarios crticos y
eruditos que son escritos originalmente para intentar unirlos y que
preservan en lo posible la forma original de la obra impresa.
Estudios de la literatura digital no hipertextual, como textos es-
tticos e imgenes en movimiento, texto animado, texto sensible
a las acciones de los lectores, texto generado por el computador y
texto en movimiento interactivo, en entornos de realidad virtual.
Hipertextos: las ediciones y archivos hipertextuales de obras im-
presas, tanto de textos principales como secundarios.
Estudios sobre obras impresas escritos en formato hipertextual: es-
tudios, artculos y libros que nacen inicialmente para su publicacin
impresa, pero tratan de las literaturas digitales en dos o ms lenguas.
Estudios digitales, pero no hipertextuales, publicados en cualquier
medio electrnico transferible.
Estudios compuestos en hipertexto sobre la literatura digital en
dos o ms lenguas.
En otros casos, la toma de distancia con relacin a la tradicin va
acompaada de la reincorporacin de las teoras de Marshall McLuhan.
Justo es reconocer que gran parte de las profundizaciones se han
llevado a cabo en las dos ltimas dcadas. Uno de los ms persistentes
es Jay Bolter, quien viene planteando la necesidad de cerrar la brecha
entre uso y teora, en la perspectiva de una mirada hbrida que integre
el trabajo crtico de los tericos de la cultura con la dinmica de cons-
truccin de los diseadores. Sostiene que la crisis cultural actual con
su rechazo al formalismo presente en el posestructuralismo y los estu-
dios culturales, el feminismo y el posmodernismo ha acondicionado la
interpretacin de los medios digitales.
Esta propuesta ha sido cuestionada en cuanto que, como seala
Rodrguez (2007b), no podemos evaluar la aportacin de una teora en
funcin de su capacidad para generar productos. El crtico no tiene que
ser forzosamente productor, ni viceversa. Sin embargo, los esfuerzos
por acercar tendencias (la continuidad crtica frente a la discontinui-

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Narratopedia

dad acrtica) han estado signados por la polmica: Los crticos estn
sumergidos tan profundamente que ven novelas solas, mientras que los
utpicos acrticos estn tan sentados en la cresta de la ola que no pueden
ver el ocano del cual esta forma parte (Lister, 2003).
El enfoque crtico, incluso fundamentado en la tradicin poses-
tructuralista francesa para cuestionar los paradigmas del ciberespacio,
tal y como lo seal Scolari (2008), considera los medios como una fase
de la evolucin de un ecosistema, privilegiando la continuidad respecto
al pasado, mientras que la mirada acrtica considera que las nuevas tec-
nologas son la revolucin que marca una discontinuidad con el pasado
y que ese debate debe quedar resuelto por las aproximaciones tericas.
Unos y otros retoman para ello a Marshall McLuhan en la dinmica de
aplicar encuadres tericos anteriores a objetos cientficos nuevos.
La cibercultura, segn Lvy, habra descubierto y puesto en mar-
cha otra universalidad, la del contacto, la de la conectividad, diferente
de la universalidad desarrollada por la escritura (y por la crtica, aado
yo) que exiga la clausura semntica y la autorreferencia diseada por
el autor (o el crtico) como condicin de comunicabilidad. El mismo
medio tendra que formar parte de lo que debemos ver, en el caso del
texto electrnico bien podran ser sus demandas, equivocadas y contin-
gentes, de representar un espacio semntico, surgido de un ciberespa-
cio sin costuras (2007). Es necesario vislumbrar la interaccin entre la
prctica discursiva del cibertexto y las empresas dedicadas al desarrollo
del software, la edicin y la difusin. Desplazar el campo esttico des-
de la validacin de la calidad a la exploracin de la diferencia, desde la
novedad del producto a la produccin de novedad, podra dar inicio a
un proceso de ms largo alcance (Moulthrop, 2006).
Es entonces cuando han de entrar en juego otros campos que, con
sus propias herramientas, tengan perspectivas de investigacin simi-
lares, toda vez que:
Esa empresa debera significar la creacin de mercados definidos me-
nos por la demografa que por las comunidades de individuos con
habilidades lecto-escritoras y de creadores de alfabetizaciones espe-
ciales. Tambin supondra la revisin de ciertas asunciones sobre la

114
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

propiedad, la escasez y la distribucin de los beneficios, por lo menos


en el dominio de la informacin (Moulthrop, 2006).

Es manifiesta la necesidad, como expresa Jenaro Talens (2000), de


la transversalidad discursiva, a veces esquiva a la tradicin acadmica
porque no podemos permanecer ajenos a los cambios, al desplazamiento
de nuestra nocin de lectura, como mera transcripcin, al de lectura
interactiva, ni al anlisis e intervencin, lo que hace del corporativismo
un trabajo necesario.
Si lo que define el anlisis de ese conjunto de prcticas socia-
les que constituyen el mundo en que vivimos no son los obje-
tos sino la mirada crtica que los enfrenta, es evidente que la
aproximacin sintctica, semitica, sociolgica o historiogrfica
al universo de los discursos globales entrecruzados por cuyos
intersticios simulamos es tan urgente y necesaria como lo sera
si el objeto de estudio fuese la filosofa del lenguaje o la obra
narrativa de Thomas Mann (Talens, 2000).

Incluso la tecnologa viene a nuestra ayuda: en los hipermedia aca-


dmicos, crticos o didcticos, abiertos a mltiples lecturas y significados,
los enlaces parecen ms eficientes para las herramientas de bsqueda, ya
que implican conocimiento especializado y gran parte de las conexiones
son subjetivas y el texto siempre est abierto y en proceso de cambio.
Desde su visn de integracin de las teoras actuales, Scolari
(2008) propone lo que l denomina contenedores epistemolgicos de
una y otra tendencia. Es un ejercicio de compilacin de esfuerzos que
mapea las perspectivas de trabajo conjunto en relacin con las narrativas
digitales. Ese mapa incluye, por ejemplo, los estudios crticos de la ra-
zn informtica de Maldonado (1998, citado por Scolari, 2008), quien
utiliza mtodos especulativos como el anlisis de produccin, el anlisis
ideolgico, etc., y trabaja temas como la globalizacin, la crtica de la
razn informtica, la adiccin, la prdida de identidad, la lnea diviso-
ria digital, la privacidad. Tambin propone trabajar con las teoras de
enfoque emprico analtico que, con investigacin de tipo cuantitativo,
han migrado al campo digital, especialmente anlisis cuantitativos de
contenido como los estudios de audiencias en Internet o investigacio-

115
Narratopedia

nes sociolgicas de la sociedad-red de Castells y de usabilidad (Nielsen,


1993) y que utilizan tcnicas como el test de usabilidad, encuestas para
analizar temas como interaccin persona-computador, competencias,
perfiles profesionales, audiencias y usuarios. Desde los estudios cultu-
rales, propone interactuar con las indagaciones de Turkle (1995) dedi-
cadas a la confusin de las identidades en la era Internet o los estudios
sobre consumo de los medios digitales en la vida cotidiana (Miller y
Slater, 2000, citados por Scolari, 2008), trabajos de corte psicolgico o
etnogrfico que han centrado su atencin en los dominios multiusua-
rio parecidos a un juego de rol, pero en lnea y en las comunidades
virtuales y que trabajan tcnicas cualitativas (diagnstico, entrevistas,
historias de vida, etc.) en temas como produccin, distribucin y con-
sumo de entornos multimedia, subculturas, resistencias y hegemonas,
culturas populares y cultura de masas. Y, por supuesto, incluye la pers-
pectiva semitico-discursiva, que en algunos de sus estudios plantea la
reconfiguracin de la narracin, sin abandonar el contenido narrativo
y desde el punto de vista gramatical, para no renunciar a la frmula de
crear inmersin, que ya ha probado su eficacia para trabajar en temas
como procesos de produccin de sentido e interpretacin en entornos
multimedia, con mtodos cualitativos como el anlisis textual, el anli-
sis del discurso, etc.
Otros tericos con trabajos ms recientes podran, aun sin que
se lo hayan propuesto, tener cabida en esta puesta en perspectiva de
la literatura como polisistema. Por ejemplo, Eyman (2005, citado por
Scolari, 2008), quien propone un dilogo entre la teora y la prctica
del hipertexto en cuanto que herramienta de construccin colaborati-
va de documentos. Esa propuesta tiene tres niveles que convergen: la
perspectiva terica como tal, el aspecto prctico, y un tercero en el que
se puede visualizar una suerte de resultados concretos. El anlisis de
Eyman se asienta en los hipertextos constructivos, es una propuesta
de caracterizacin de Michael Joyce. En los hipertextos constructivos
el usuario puede unirse activamente a distintos textos, originados por
otros multiautores. Esos enlaces no estn predeterminados, por lo
que su desarrollo conjunto reclama capacidades y habilidades para ac-
tuar, crear, cambiar y recuperar informacin.

116
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Es en este punto donde Eyman, tal y como se ha dicho antes, re-


salta la estrecha relacin entre hipertexto y teora dialgica de Bajtin.
Ese dilogo expresado como una relacin dialctica entre el yo y el
otro. Ese otro se legitima, tal y como lo propone Lvy, con su cono-
cimiento, y lo expresa a travs del dilogo, esto es, en la inteligencia
colectiva, ya que mltiples voces intervienen en el dilogo dentro del
texto y obtienen su significacin mediante ese dilogo o heteroglosia.
Eyman asimila el hipertexto como metfora de una heteroglosia muy
potente que facilita y valida la diversidad de voces y valores, que permi-
te la expresin del pensamiento de una manera ms natural.
La voz del otro surge a partir de la apropiacin de su discurso, en
eso que Lvy llama negociacin de la colectividad inteligente y que Ba-
jtn denomina apropiacin, la cual, si es adecuada, permite, mediante
el dilogo, la reinterpretacin del discurso del otro. Esto nos introduce
en el terreno de la intertextualidad, la cual se concreta en el acceso a
mltiples textos, o mltiples voces, gracias a una estrategia de conec-
tividad que facilita la expresin de los dilogos mltiples, a manera
de foros en los sistemas interactivos que conllevan la participacin y
construccin del conocimiento.
Es en ese proceso de negociacin continua y permanente que in-
voca Lvy el que permite la consolidacin de la inteligencia colectiva y
reivindica que el conocimiento est en todas partes, lo cual exige, segn
Eyman, compromisos mentales y culturales adecuados para que emerja
un dilogo realmente multivocal en el que se valide la diversidad de
valores y voces, como estrategia de construccin y conocimiento.
En lo atinente a la praxis de los hipertextos colaborativos, Eyman
vislumbra cuatro modelos: sistemas sin acceso a Internet ni conectados
en red, en los cuales el hipertexto es un medio de composicin; siste-
mas con acceso a Internet sin conexin en red, en los cuales se puede
acceder a informacin externa para mejorar la composicin de sus hi-
pertextos, pero sin interaccin; sistemas en red sin acceso a Internet,
los cuales permiten compartir la informacin en red, pero no con el
ciberespacio; y el sistema ideal, que consiste en computadores conec-
tadas en red y con acceso a Internet, en el que el acceso al exterior y la
facilidad de interaccin interna generan las mayores ventajas para un
desarrollo de hipertextos colaborativos.

117
Narratopedia

Reconfiguracin estructural
Asumamos que el primer tem es el cambio de marco en el encuentro
con el discurso. En ese entorno se supone la sustitucin de propieda-
des asociadas a la forma impresa por otras pertenecientes al contexto
digital: el paso de la letra impresa a la electrnica, de la pgina a la
pantalla, del contacto fsico del libro a la presencia virtual, lo que pau-
latinamente ha llevado a que la obra literaria deje de identificarse con
la idea fsica del libro como unidad significativa. Cambian, pues, como
lo ha detectado Nria (2000), las estrategias retricas y sus correspon-
dientes implicaciones en el estilo: Debemos aadir una nueva unidad
de estilo que es la de la configuracin estructural, entendiendo como
tal una disposicin discursiva referida tanto a la divisin en nodos sig-
nificativos como a la red de interrelaciones que los vincula, eso que
Bolter denomina a travs del texto.
Sabemos que en el mbito hipermedial la forma significa, tiene
intencionalidad, que a su vez construye sentido, y se vale de esas estra-
tegias con el nimo de impactar significativamente en el lector: el estilo
es una apuesta de relieve que impone ciertos elementos de la secuencia
verbal a la atencin del lector, de manera que este no los puede omitir
sin mutilar el texto, y no puede descifrarlos sin encontrar los significa-
tivos y caractersticos. Todo esto lo racionaliza reconociendo una forma
artstica, una personalidad, una intencin, etc. (Riffaterre, 1989).
Como se ve, la propuesta es clara, tiene adeptos entre los tericos
y comienza a tener un corpus. Falta echarla a andar sobre proyecciones
para comenzar a ver a los primeros anlisis. En ese sentido, Nria pro-
pone enfocar los estudios hacia:
El estudio de los referentes inmediatos, en una relectura de ten-
dencias tericas y de prcticas literarias aparecidas a lo largo del
siglo XX que se pueden concebir como antecedentes necesarios de
la ficcin interactiva.
El momento presente de la produccin, considerando el desarrollo
tecnolgico.
La herramienta para la escritura-anlisis del software informtico,
desde los instrumentos hipermedia hasta la composicin asistida
por computador.

118
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Las estrategias retricas que redefinen el discurso multimedial e


hipertextual y la interfaz de usuario.
Los modelos de creacin traslaciones entre protocolos de produccin
propios de entorno impreso y protocolos propios de entorno digital.
Los modelos de recepcin enlazando con una historia de la lectu-
ra que la literatura electrnica suscita.

La crtica
Pocos autores, en cambio, se han fijado en la figura del crtico, que a ma-
nera de mediador en el entorno digital contribuye al estudio, al tiempo
que a la participacin, interaccin y bsqueda de criterios de calidad,
criterios estos que no tienen que ver con las rutas o trayectos, sino con
los avales o pistas requeridos en la reconfiguracin de roles y referen-
tes, tanto si somos creadores como si somos lectores simultneamente,
e incluso de medios, como propone Casacuberta, en ese proceso inex-
tinguible en plena expansin.
En esa lnea han trabajado crticos como Landow, pero tambin
en la perspectiva de la convergencia de la teora, la crtica contempo-
rnea y la tecnologa, que hemos planteado desde el principio. Uno
de sus argumentos es el discurso pluralista o la invitacin al dilogo
extendido a crticos y tericos de todas las confesiones con el fin de
configurar, como lo hemos entendido en esta reflexin, un marco
de referencia no como compromiso prctico de eclecticismo me-
todolgico, sino como conjunto de prcticas discursivas constituido
y limitado por la problemtica de la persuasin general (Landow,
1995). No obstante, hay que dejar claro que la responsabilidad la
tiene el lector activo, toda vez que es quien escoge su trayecto de
lectura. Landow ha tomado partido por el establecimiento de nexos
para conectar campos dispares, en el sentido de que la teora puede
ilustrar los propsitos y la implantacin de las nuevas narrativas,
pero estas seran un laboratorio, una comunidad de prctica, un es-
pacio de comprobacin. Lvy le apuesta, desde la perspectiva de la
cibercultura, a una crtica activa, imaginativa, orientada hacia el
futuro, que acompaa el movimiento social (2007).

119
Narratopedia

El crtico debe ir ms all de los prejuicios mediatizados por los te-


ricos ms conservadores, pues entiende que la interactividad y los nuevos
paradigmas no borran los roles tradicionales, sino que los reconfiguran. En
apoyo de este argumento viene Bolter con su propuesta de alfabetizacio-
nes especiales para ayudar, en vez de desplazar, a la cultura del libro, por
ejemplo contribuyendo a que los escritores profesionales puedan construir
comunidades de lectores. Es decir, eso mismo que hemos llamado antes co-
munidades de prctica.
Para Rodrguez, el nuevo rol del crtico apunta a ser mediador,
facilitador, acompaante y dinamizador del proceso y a apreciar las
cuestiones importantes que estn en juego en el colectivo, lo que es
importante compartir, las ideas emergentes y, sobre todo, las personas
que forman el colectivo y las relaciones que se crean y se pueden crear
entre ellas (2000a). Paulatinamente se cumplen sus previsiones sobre
la reconfiguracin del crtico desde su perspectiva funcional, sobre la
emergencia de nuevas figuras de mediacin en cuanto que gestoras de
intelectos o sobre la emergencia del artista interactivo, que propone
siempre a los espectadores una colaboracin creativa, una co-creacin.

La narracin colectiva
Dice Kerckhove que vamos irremediablemente hacia la conectividad,
sin que se pierda la individualidad de los agentes: que Internet es el me-
dio que hace explcita y tangible esa condicin natural de la interaccin
humana (1999); y la informtica hace posible la colaboracin, incluso al
nivel del pensamiento en cuanto que embrin de la expresin. Pero qu
es lo que hace que un individuo quiera compartir informacin con las
comunidades virtuales? Rheingold (2004) aventura tres respuestas: el
capital de red social, el capital de conocimiento y la comunin. Este te-
rico propone que en la interaccin social con vistas a la accin colectiva
intervienen aspectos reguladores, como la reputacin y la presin social.
El apoyo mutuo, y no solo la rivalidad, es el estmulo ms importante de
la evolucin humana, que permite la simbiosis y la cooperacin comn,
desde la clula hasta el ecosistema. Como dira Hobbes, El acuerdo de
los insectos es natural, el de los hombres solo se realiza a travs de un

120
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

pacto, que es artificial. La pregunta es si eso que es artificial no lleva


a los terrenos de la tecnologa o a sus efectos en la interaccin humana.
Rheingold caracteriza las multitudes inteligentes desde la recipro-
cidad, la cooperacin, la reputacin, la limpieza social y los dilemas
sociales, pero tambin avanza en la teora de juegos, vistos como for-
mas embrionarias o expresivas de narracin que parten del dilema entre
confianza y engao, es decir, entre colaboracin y conflicto. Entonces
tendramos que entender la ludologa como una teora del nuevo siglo,
que apareci con los primeros intentos de teorizar sobre videojuegos,
muchos de los cuales, como el hipertexto, provienen de la literatura.
Juul (2001) relaciona estos trabajos con la ampliacin del concepto de
narrativa tras la modernidad: el giro narrativo de los ltimos 20 aos
ha visto emerger el concepto de narracin como el privilegiado concepto
fundamental en la descripcin de todos los aspectos de la sociedad hu-
mana y la produccin de signos.
A este presupuesto se opusieron especialistas de la ludologa, que
trabajaban los videojuegos en cuanto que juegos y no como narraciones.
Con ello queran significar que las caractersticas formales de los vide-
ojuegos tenan ms trascendencia que las historias que se desarrollaban
en su interior. Ese debate entre literatos y ludlogos se ha incrementado,
pues estos ltimos consideran que la literatura no es el nico paradigma
viable de estudio. Entienden narrativa como narratologa, que es un en-
foque fundamental para aquellos que estudian la narrativa y los compu-
tadores, haciendo nfasis en las propiedades formales literarias.
Ryan (2004) cuestiona que si la narrativa fuese totalmente irre-
levante para disfrutar de los videojuegos, por qu ponen entonces los
diseadores tanto esfuerzo en crear una interfaz narrativa? La narra-
tividad de los videojuegos de accin funciona como un apoyo en un
juego de credulidad. Puede que no sea la razn de ser de los videojue-
gos, pero representa un papel tan importante como estimulante para la
imaginacin. J. Juul (2001) piensa que la inclinacin a considerar na-
rrativos los videojuegos se debe a que el jugador puede contar historias
sobre una sesin de juego, que muchos videojuegos contienen elementos
narrativos y en muchos casos el jugador puede jugar para ver una mini-
secuencia o contemplar una secuencia narrativa, y que los videojuegos y
las narraciones comparten algunos rasgos estructurales.

121
Narratopedia

Como se ve, el problema es de enfoque: cuando los tericos del


juego hablan de narratividad, lo hacen pensando en una sucesin de
acontecimientos, mientras que los tericos de la literatura emplean
el trmino en relacin con una historia, un mundo ficticio. Por otra
parte, no basta con la tecnologizacin per se, como apunta Rodrguez
(2004), son necesarias tcnicas (procedimientos y estrategias que ga-
ranticen su movilizacin y su eficacia) y tecnologas o dispositivos para
que realmente funcionen.
En la misma dinmica de la construccin terica de la participa-
cin, Murray (1999) argumenta que los entornos digitales son pode-
rosos vehculos para la creacin literaria por cuanto son secuenciales y
sucesivos, pues realizan una serie de operaciones complejas que pueden
ser independientes unas de otras. Esa propiedad convierte al compu-
tador en un motor creativo de contar historias, si le asignamos reglas
para interpretar el mundo. Son espaciales por cuanto configuran el es-
pacio de la navegacin, marcado por momentos dramticos, y en la
medida en que permiten hallazgos y experiencias artsticas despus de
que avanzamos desde lexias desconocidas a lexias quiz fallidas. La
navegacin por el espacio virtual hace que un usuario sea convertido
en una representacin dramtica del argumento (Murray, 1999). Son
enciclopdicos porque crecen sin lmite, dejan abierta la posibilidad
de la amplitud, el detalle, la profundizacin y el relato minucioso. Y
son participativos, ya que pueden provocar comportamientos, generar
acciones e incluso alentar iniciativas por parte del usuario apropiado de
un computador o de una interfaz.
Las caractersticas de sucesin y participacin configuran la pro-
piedad de interactividad de los entornos digitales. Las cualidades espa-
ciales y enciclopdicas ratifican la condicin inmersiva del ciberespacio.
Resulta necesario insistir en que, no obstante las caractersticas
propias de la narracin digital, la significacin sigue siendo la piedra an-
gular de los proyectos artsticos, no obstante las alternativas pendulares
entre los contenidos descentrados y la reconstruccin de relatos, entre
la lneas narrativas subyacentes y las opciones de lectura seleccionadas,
entre el discurso narrado hipermedialmente y la creacin constituida
mediante relaciones de lexias externas o de otros lectores convertidos
en autores que aaden o restan algo al relato digital, entre pluralismo

122
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

y unidad semntica. Esos dilemas, en vez de contradecir lo que veni-


mos diciendo, enriquecen la creacin colectiva, por cuanto la mantienen
abierta y amplan sus horizontes semnticos y permiten nuevas relectu-
ras, germen de nuevos significados, en una espiral sin lmite.
La revolucin digital, como la bautiz Manuel Castells y a la que
Lvy le atribuy una configuracin de sentido, plantea el dilema de
la subjetividad frente a la red y ha producido, como dicen Vilario y
Gonzlez (2006),
desestabilizadoras interferencias entre las distintas comunidades,
a la vez que un caudaloso flujo directo de cultura, de significados y de
modos de expresin, lo que indica que estara apareciendo un nuevo
concepto de cosmopolitismo, entendido como predisposicin positiva
a alcanzar un cierto grado de competencia en el manejo de otras cul-
turas como soluciones de vida, como voluntad, por tanto, de compro-
meterse con el otro.

La sociedad que tena al libro como anclaje y artefacto integrador


ha sido desplazada o sustituida, para utilizar los trminos de Lvy,
por la cibercultura; y el sujeto racional, por un yo descentrado, disper-
so y multiplicado. Es en ese entorno donde aparecen las narraciones
digitales colectivas, en las que actan y participan mltiples autores
humanos o dispositivos tcnicos para construir relatos que signifi-
quen, esto es, que contribuyan a crear sentido mediante el uso de las
herramientas idneas. As, el ciberespacio no es un instrumento de
difusin a partir de centros, sino un dispositivo de comunicacin inte-
ractiva de colectivos (Lvy, 2006).
Los entornos hipermediales que hacen posible la intertextualidad
le dan patente de corso al autor, que bien puede ser un usuario, para
conectar sus enlaces a otros nodos, a otros textos o a otros elementos,
incluso audiovisuales. Queda allanado el camino para la integracin, la
creacin y hasta la produccin, en la medida que evolucionen las mismas
tecnologas. Para Nria (2000) ese sera un estadio ulterior de las trans-
formaciones de la narracin digital:
En primer lugar, otra comunicacin entre escritor y discurso, lo que
implica, de un lado, asumir nuevas responsabilidades estticas y nue-

123
Narratopedia

vas funcionalidades que puedan conducir a compartir la creacin del


producto literario, entrando en un proceso de trabajo colaborativo con
profesionales de otros campos, y de otro, establecer un nuevo dilogo
con otros textos y otros autores, en el cual escritura se puede concebir
como una actividad colectiva.

Que desaparezca o se diluya la autora no tiene como consecuen-


cia la desaparicin ni de la esttica ni de la intencionalidad. Al aceptar
la experiencia narrativa en un entorno hipermedial, es vlida la volun-
tad creadora, as ya no tenga centro o correspondencia con ese centro
ni est bajo su control.

La creacin colectiva
La condicin participativa la lleva a su mxima esencia Casacuberta,
2003) cuando expresa que la ms importante de la revoluciones del en-
torno digital no est representada en las categoras bsicas que ya hemos
visto, como multimedialidad, interactividad o hipertextualidad, sino en
su carcter colectivo, en la medida que el centro de la cultura digital se
ha ido desplazando del autor al usuario, configurando nuevos roles: el
autor pasa a ser productor si crea y promueve la creacin colectiva vincu-
lada a la dimensin social y poltica. La labor del artista, seala, es dar a
conocer herramientas expresivas, porque todo el mundo tiene algo qu
decir. Es un cambio de paradigma en los sistemas de creacin y uso de
la cultura que pone por primera vez en la historia, de forma sistemtica,
los aspectos creativos en manos del pblico, dejando este de ser mera-
mente pasivo para convertirse en un participante activo en el mundo del
arte y la cultura (Casacuberta, 2003). En esta reconfiguracin de cate-
goras y de roles, el artista o emisor deja de ser creador para convertirse
en un medio y a veces hasta en un programador, a medida que toma
importancia la herramienta que el pblico puede usar para convertirse
l mismo en autor. Entonces ese pblico deja de ser solo observador para
establecerse como creador. As, la interactividad sera la interaccin con
el usuario para que sus acciones, de alguna forma, sean necesarias para
definir la obra. Ello dara origen a otra figura, la del selector de conteni-
dos, una figura que evoca la autoridad, la orientacin y el sentido.

124
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Basados en Scolari, podramos decir que la narracin colectiva ha


hecho posible una esttica audiovisual vinculada a la narrativa hiperme-
dia, las experiencias hipertextuales y las intenciones colaborativas fru-
to de la interactividad. Se trata de una esttica de hipertextualidades
construidas por espectadores convertidos en usuarios con competencias
interpretativas, que, a su vez, generan nuevos usuarios en el proceso de
adaptacin y aprendizaje en los entornos digitales de carcter interactivo.
Pero tambin los gneros se ven impactados. Como lo dice Dolores
Romero (2008), la literatura digital est hoy referida a gneros literarios
relacionados con la ciberliteratura: hiperficcin, hiperpoesa, hiperper-
formance, etc. La Electrnic Literature Organizatin los define as:
Obras con aspectos literarios importantes que sacan beneficio de las
posibilidades que aporta un computador solo o en red. En un sentido
amplio, la categora de literatura electrnica abarca varias formas y
entramados prcticos, es decir, gneros, entre los cuales se encuentran
el hipertexto de ficcin y potico, tanto dentro o fuera de la red; la
poesa kinsica; las instalaciones artsticas en los computadores; todo
lo que tiene que ver con lo conversacional, por ejemplo los chats; la
ficcin interactiva, las novelas que tienen forma de correos electrni-
cos, mensajes SMS o blogs; y los poemas o historias generadas por los
computadores de manera interactiva.

Como seala Scolari (2008), un estudio sobre los gneros en la


web debera tener en cuenta que su funcionamiento y transformacin no
obedecen a rdenes centralizadas, ya que es fruto de su misma autoor-
ganizacin, la cual se diluye en miles de actos individuales de creacin
y uso. Vivimos una poca de recombinaciones; cuerpos recombinados,
gneros sexuales recombinados, textos recombinados, cultura recombi-
nada; la recombinacin ha sido siempre la clave del desarrollo del signi-
ficado y de la intervencin (Critical Art Ensamble, 1995).
Retomemos lo que Murray (1999) ha llamado argumento multi-
forme o sistema de generacin de historias: una coleccin de fragmen-
tos textuales y reglas combinatorias que generan significado narrativo
cada vez que se pone en marcha el programa, de la misma manera que
la gramtica de Chomsky produce un gran nmero de frases grama-
ticalmente correctas combinando palabras segn determinadas reglas

125
Narratopedia

sintcticas. En este sistema caleidoscpico, como lo llama Murray,


los actos del usuario crearan insospechadas combinaciones de elemen-
tos, pero las piezas siempre formaran un conjunto narrativo con senti-
do. Murray ilustra la idea del sistema de generacin de historias con el
ejemplo de los bardos de la cultura oral, que componan obras narrativas
siempre nuevas utilizando un repertorio fijo de frases, eptetos, smiles
y episodios. Sin embargo, este ejemplo no puede transferirse automti-
camente al dominio del diseo de textos electrnicos porque las picas
orales no eran interactivas en lo que respecta al argumento.
Esas interacciones siguen algunos patrones, si estamos de acuerdo
con el economista Olson, que en los aos cincuenta pudo construir algu-
nas leyes del comportamiento en comunidad, como que la cooperacin de
juegos de experimento de manera voluntaria es ms notoria en los grupos
ms pequeos o que hay un aumento de las conductas cooperativas si el
juego es recurrente y existe comunicacin entre los participantes. Adems
encontr un elemento fundamental en la creacin colectiva cuando los
ms inquietos por el devenir de la esttica se preguntan quin tiene el
control. Ese elemento es la reputacin, de la cual ya habamos hecho es-
bozo; es decir, que la manera como perciben los otros individuos a un ser
humano en sus relaciones colaborativas disea y configura las actuaciones
futuras de ese individuo en las construcciones colectivas. La red hace po-
sible que entre el ingeniero de mundo, como lo llama Lvy, y el visitante
se extienda un continuo. Cada soporte, elemento narrativo, enlace o pa-
labra que se escriba produce una forma interactiva que puede ser nueva
por s misma o lo ser en el proceso de significacin de un hipermedia
abierto y mvil, de la que Lvy encuentra tres formas bsicas: el disposi-
tivo hiperdocumental de lectura-escritura en red para el texto, el proceso
recursivo de creacin y transformacin de una memoria-flujo para una
comunidad de cooperadores diferenciados y la interaccin sensorio mo-
triz con conjuntos de datos que define el estado virtual de la imagen. El
proceso evolutivo es fundamentalmente cooperativo y continuo ante un
reservorio de informacin que acta a la vez como canal y como memoria
comn. Se actualiza socialmente a travs de la va de las comunidades
virtuales, cognitivamente por los procesos de inteligencia colectiva, se-
miticamente bajo la forma del gran hipertexto o del metamundo virtual
de la web (Lvy, 2007).

126
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Por eso, en lo concerniente a criterios de apreciacin as como a ele-


mentos crticos, si el mediador no accede a la misma dimensin corre el
riesgo de entrar en contradiccin con la obra que mira y quedarse estan-
cado en la visin verncula, universalista y totalitaria. Esa crtica debe
encontrar puntos de conexin con la tradicin de juego y de ritual, al mis-
mo tiempo que aprender a participar de las formas de colaboracin entre
creadores artsticos, creadores informticos o gestores, hasta el punto de
llegar a ser uno de ellos, en medio de la heterogeneidad de las comunida-
des y dado su inters: la disolucin de poderes y centros y las dinmica de
autorregulacin y autoorganizacin en medio del cambio continuo.

Categoras de la creacin colectiva

Algunos de los lineamientos propuestos por Lvy (2007) podran ser in-
vocados como fundamento y gnesis de la creacin colectiva. Uno bsico
es la interconexin, la herramienta transfronteriza que genera un continuo
interactivo. Otro es la denominada comunidad virtual, para compartir por
afinidad y para intercambiar por intereses. Lvy prefiere llamarla comu-
nidad actual por su implicacin en la opinin pblica y en los procesos de
democracia moderna. Expresa los ideales de relacin entre humanos ms
all de los territorios; es transversal, diversa, sorprendente y libre.
La perspectiva que plantea Pierre Lvy acerca del papel de la inte-
ligencia colectiva en los procesos de creacin resulta tentadora, no solo
por lo novedosa, sino porque constituye en s misma una propuesta en
el cambio de mirada y tambin en la reflexin acerca del conocimien-
to, el cual, segn l, est en la humanidad, porque nadie lo sabe todo,
porque no existe un archivo de conocimiento trascendente, pero sobre
todo porque el conocimiento no es otro que lo que sabe la gente. As,
la inteligencia colectiva est en todas partes, adquiere valor constante-
mente, est coordinada en tiempo real y su objetivo no es otro que el
enriquecimiento mutuo de los seres humanos, lo que distancia esta per-
cepcin de la aprehensin de culto hacia las comunidades como fetiche.
Pero veamos en detalle esas categoras.
Una inteligencia valorizada constantemente: estamos frente al des-
pilfarro de conocimiento en todos los mbitos hasta instancias donde
se juega lo econmico o lo ecolgico y que Lvy denomina una verda-

127
Narratopedia

dera organizacin de la ignorancia y de la inteligencia de las personas,


[] un espantoso desperdicio de experiencia, de competencias y de
riqueza humana (2004). Por esa razn la propuesta de Lvy es un
proyecto de revalorizacin de esa inteligencia inveteradamente despre-
ciada y desaprovechada.
La coordinacin en tiempo real de las inteligencias: est planteada
como un reto para la tecnologa y los sistemas de comunicacin, en el
sentido de propiciar los medios o herramientas que les permitan inte-
ractuar en el mismo universo virtual del conocimiento, esto es, en un
paisaje mvil de significaciones. [En el que] acontecimientos, decisio-
nes, acciones y personas estaran situados en los mapas dinmicos de
un contexto compartido, y transformaran continuamente el universo
virtual dentro del cual toman sentido (2004). Obviamente, el mbito
idneo para conseguirlo es el ciberespacio, en cuanto espacio inestable,
que da lugar a las interacciones por donde pasan de manera desterrito-
rializada los conocimientos, al tiempo que los seres humanos, vidos
o poseedores de conocimiento, se constituyen como colectivos inte-
ligentes. El desarrollo de este proyecto implicara el conocimiento o
reconocimiento de las competencias reafirmadas por su carcter tico-
poltico, puesto de manifiesto en la medida que se reconoce al otro en
su inteligencia. Y reconocerlo es valorar su conocimiento, hacer posible
su identificacin, lo que conlleva su movilizacin y su involucramiento
en proyectos colectivos.
Se trata, pues, de una valoracin tcnica, econmica, jurdica y
humana de una inteligencia repartida en todas partes con el fin de des-
encadenar una dinmica positiva del reconocimiento y de la moviliza-
cin de las competencias (2004). Subraya Lvy el riesgo de que sea
confundida con proyectos totalitarios de subordinacin a comunidades
fetiche, como las de tipo hormiguero, de estructura fija, segmentada,
odiosa y prehumana. De ah la necesidad de entender que tiene su ori-
gen en la cultura y se incrementa con ella, no es programada ni autom-
tica, toda vez que es el pensamiento de las personas lo que perpeta,
inventa y pone en movimiento el de la sociedad (2004).
En ese mbito de colectividad inteligente, la meta es la negociacin
continua y dinmica del lenguaje, roles, conceptos y reinterpretacin de la

128
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

memoria, de seres humanos vistos en su singularidad, pero mltiples en


su nomadismo, en proceso de aprendizaje, esto es, en cambio permanente.
Ya no se trata solo del concete a ti mismo, sino tambin de
aprendamos a conocernos para pensar juntos, ni solo de la particu-
laridad del pienso, luego existo, sino tambin de su pluralizacin:
formamos una inteligencia colectiva, luego existimos como comuni-
dad eminente. Es, en todo el sentido de la expresin, un proceso de
crecimiento en medio de la diferencia, que permite una nueva manera,
abierta y positiva, de identificacin. Es, en ltimas, una nueva forma de
democracia en la que el objetivo es que todo nuestro entorno vuelva a
ser humano, esa es la utopa dentro de la utopa que traza la ingeniera
del vnculo social (2004).

La refiguracin del autor

Esa utopa lleva, como se ha mencionado antes, a una fuerte tensin


que se expresa, al decir de Rodrguez (2008), como una animadversin,
no a las tecnologas, sino al hecho de que no estamos familiarizados
con las exigencias, competencias y posibilidades que abren esas nuevas
tecnologas, que tienen la facultad de potenciar (no de acabar) los pro-
psitos bsicos de la prctica, que en el caso de la literatura consiste en
la conformacin y consolidacin de una comunidad alrededor del hecho
expresivo. Lo que sucede es que algunos elementos de la prctica previa
pueden verse relativizados, y es el caso de la figura del autor.
Venimos del concepto de funcin cultural del autor como figura,
esto es, como autoridad con privilegios, hasta el de mediador cultural,
un rol entre otros, que hace posible la cultura en su dinamismo. Lo
primero es la visin de la imprenta y de la empresa que la concibe como
paradigma y que entra en conflicto cuando las tecnologas abren las po-
sibilidades de escritura sin necesidad de recibir un visto bueno por una
figura de autoridad, ms all de los mismos lectores o usuarios:
esa facilidad con la que se pueden ahora publicar las cosas destroza
la dinmica de filtros de seleccin, de calidad, de sublimidad, estable-
cidos por la lgica editorial, que siempre ha basado su estrategia en
mostrar como escasa la posibilidad de publicar y por eso establece to-

129
Narratopedia

dos los filtros mencionados. Cuando la figura de la escasez del recur-


so desaparece, esos filtros desaparecen, as como todas las dinmicas
amarradas a esa lgica (Rodrguez, 2008).

As, pasamos de la lgica de reaccin diferida del lector frente ante


la obra a la intervencin del usuario en la creacin misma, lo que hace
posible el salto de la lgica de produccin y consumo al de colaboracin,
si asumimos, como Pierre Lvy, la legitimidad de ese conocimiento co-
lectivo que interacta merced al ciberespacio.
El efecto sobre el creador es que ya no necesita finalizar la obra, ya no
necesita anticipar nada, simplemente exponerla a una reaccin que va
a ser cada vez ms inmediata, y eso origina una dinmica distinta en
trminos estticos, genera la conciencia de que yo construyo, no pen-
sando en la finalizacin de la obra, sino en la apertura de la comunica-
cin, que crea efectos sobre la continuidad o no, y de nuevas entradas y
nuevas posibilidades de expresin impactadas por una recepcin ms
inmediata (Rodrguez, 2008).

Lo mencionado previamente con respecto a la retrica hiperme-


dial, que ha permitido la reconfiguracin de las narrativas digitales,
mantiene su validez en lo que hace a las creaciones colectivas. Sus abor-
dajes, y especialmente sus categoras, no solo mantienen plena vigencia,
sino que se potencian hacia nuevas construcciones estructurales.

Simulacin e inmersin

Los entornos digitales, y muy especialmente aquellos que son abiertos,


permiten el espacio semntico para la representacin de nuestras fantasas
narrativas, que mediante la inmersin hacen posible la traslacin a ese
lugar ficticio que connota placer esttico tanto en su funcin especfica
como en su funcin integral y totalizante. Dice Lvy que la simulacin
es una tecnologa intelectual que multiplica la imaginacin individual,
lo que deriva en aumento de la inteligencia y dimensiona las eventuales
negociaciones con complejos modelos mentales comunes; el resultado es
el incremento de la inteligencia colectiva. La simulacin, que no sustituye
a la experiencia ni a la realidad, se yergue como la posibilidad de formular

130
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

y explorar rpidamente muchas hiptesis. Desde el punto de vista de inte-


ligencia colectiva permite fijar una imagen y compartir mundos virtuales
y universos de significacin de una gran complejidad (Lvy, 2007).

La interactividad

En la creacin colectiva, la interactividad est definida, siguiendo a


Casacuberta, como las acciones por parte del usuario que de alguna
manera son necesarias para definir la obra, en la perspectiva de que su
creacin especfica pueda generar contenidos diferentes, como pasa en
GNU Project y la licencia copyleft, en la cual el cdigo fuente circula
abiertamente para ser modificado segn las necesidades de los usua-
rios, que luego lo comparten.

Los retos

As como los conceptos, categoras y paradigmas reconfiguran su


validez en el entorno digital de las narraciones colectivas, sus retos
pueden ser trasladados, aunque adquieren dimensiones distintas. El
primero de esos desafos, como bien lo anota Lindin (2008), es la ge-
neracin de nuevos modelos de creacin y difusin de los contenidos
con una lgica de libre distribucin y colaboracin autorial regula-
da por los usos. Otro es la instauracin autorial en cada una de las
instancias del proceso creativo en la perspectiva de una narratividad
deslocalizada. Los retos restantes tienen que ver con el encuentro de
los beneficios individuales en la creacin colectiva: transitar por el
presente, el momento, la pantalla que se lee, a la espera de un auto-
matismo codificado, o un clic, que zambulla al lector [] determina
que es el autor, en las mltiples variantes, quien decide si aade con-
tenido, cmo lo lee, cmo lo comparte, cmo modifica el significado
con nuevas aportaciones, cmo reutiliza los nodos (Lindin, 2008).
Es el autor, lector o coautor, con plenos poderes frente al dispositivo
tecnolgico, el creador de los nuevos mundos y de sus significados.
Rheingold, por su parte, propone que la creacin colectiva debe
moverse a partir de tres premisas: la motivacin, la coordinacin y la
complejidad, que est distante del caos porque contiene una escritura

131
Narratopedia

participativa y una estructura que rescata las mejores contribuciones y


evita las subdivisiones. Y Eric Raymond, un hacker convertido en etn-
grafo del movimiento de cdigo abierto, opone la lgica productiva de
la catedral a la lgica del bazar. Las grandes catedrales medievales son
proyectadas y construidas por una estructura jerrquica de ingenieros,
tcnicos y artesanos, coordinados por una autoridad central; en el bazar
conviven y se confrontan discursos, propuestas y enfoques, es como una
gran conversacin de la cual emergen configuraciones colectivas.

Las reglas y el control

Uno de los grandes dilemas de la creacin colectiva es si todo es susceptible


de decirse, de escribirse o de circular. Partamos de que este mbito digital
es un universo en construccin y que como tal va haciendo posible la gene-
racin de sus propias dinmicas y de sus propias reglas. Y, en coherencia con
sus postulados, debera tener un germen colectivo. Como seala Scolari, el
sistema se funda en la idea de distribucin y no en el de exclusin, donde lo
ms importante no es el producto,
sino el proceso en relacin con la nueva nocin de propiedad que
lo sustenta. Es decir, que es la misma interaccin la que, a manera
de dilogo, que puede o no formar parte de la misma narracin, se
encarga de regular las temticas con la intensidad y la proyeccin de
las propuestas para resolver los conflictos. El principio de hablar mu-
cho es fundamental para los proyectos: las negociaciones, conflictos
y acuerdos pblicos mantienen en vida a la comunidad y permiten la
evolucin del sistema (2008).

Otra de las modalidades de interaccin con fines de regulacin


creativa es el juego, por cuanto ofrece la funcin de premio y castigo en la
gestin de los recursos comunes. Dice el cientfico social Robert Wright
que la teora de juegos, validos de tecnologas, puede explicar fenmenos
biolgicos y sociales. Rheingold usa la denominacin multitudes inteli-
gentes porque cree que hay que combinar cooperacin y entretenimiento,
con el altruismo que tienen los seres humanos de forma inconsciente,
que puede ser potenciado por las tecnologas de la comunicacin mvil
y la computacin. Wright denomina metatecnologas a las innovaciones

132
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

culturales que reorganizan y ayudan en la interaccin social, y destaca


entre ellas a la reputacin. Se requiere mayor acervo de estas metatecno-
logas, que Rheingold asocia a cultura o modo de hacer naturalizado que
extiende los valores y viabilidades del nuevo poder de la redes sociales y
que en ltimas es la dimensin cultural.
Por su parte, Lvy prefiere hablar de la moral de las comunidades
virtuales como un conjunto de leyes basadas en costumbres no escritas
que regulan sus relaciones y que son expresadas en la reciprocidad. Si
se aprende leyendo los mensajes intercambiados, tambin hay que pro-
porcionar informaciones [y] que [estas] se dispongan cuando hay una
pregunta en lnea que se refiere a tales informaciones (2007).
Como seala Rheingold (2004), la autorregulacin eficaz se basa
en la sancin, que a su vez se basa en el control: pues el control y la san-
cin cumplen la importante funcin de informar sobre las acciones de
los dems y los niveles de compromiso. Este tipo de actividades parte
de lo que se denomina rituales pblicos, que para Michael Suk-Youn-
Chwe (2003) son prcticas sociales que generan conocimiento comn,
no consisten solo en la transmisin de significado desde una fuente cen-
tral a cada uno de los miembros del pblico, sino tambin en comunicar
a algunos miembros del pblico lo que ya saben otros miembros.
De esta manera se configuran los sistemas de prestigio y reputa-
cin, especialmente aquellos que se dan entre pares, y las categoras
de regulacin y control en las redes de comunicaciones de colecti-
vos. Rheingold (2004) propone tres herramientas para configurar la
reputacin: identidades duraderas de creadores y usuarios, as sean
seudnimos; acceso pblico a la retroalimentacin de interacciones,
y determinar la reputacin como base de decisiones futuras en busca
del autocontrol. De esta manera, la base para sustentar la creacin
colectiva la constituyen la reputacin en relacin con la funcin so-
cial del rumor, la evolucin del lenguaje a partir de propuestas de
limpieza, el juego, el altruismo y el castigo, integrados de manera
estructural. Estas herramientas, trabajadas conjuntamente con tcni-
cas de comunicacin permanente, como listas de distribucin, chats,
correo electrnico e interaccin, y en comunidades virtuales, en vez de
constreir pueden contribuir a la aprehensin de nuevas y elaboradas
formas de participacin y democracia en la red.

133
Narratopedia

El cdigo de tica

Para la creacin colectiva, sera vlida la tica hacker, en su concepcin


embrionaria: el acceso a los computadores y a las redes debe ser ilimita-
do y total, prioridad del imperativo prctico sobre el enfoque terico, y
la informacin debe ser libre. Hay, pues, desconfianza de la autoridad y
fomento de la descentralizacin. Por su parte, Casacuberta (2003) pro-
pone un reglaje axiolgico que se manifiesta en el declogo o manifiesto
de la cultura colectiva: no tomar los nombres de los estilos en vano, crear
tecnologas con objetivos definidos y fciles de usar, ajustar referencias
al pblico al que va dirigida la propuesta, trabajar con la filosofa GNU,
evitar el estereotipo del lder de opinin, evitar la trascendental inser-
cin o justificarla, no ensalzar lo anodino, no tener falsos profetas del
mundo digital, honrar la autntica programacin y politizarlo todo.
Ejemplos de ello son, sin duda, los wikis, los blogs y las comu-
nidades virtuales que, con todas sus variantes, conforman la triada
de referencia de la creacin colectiva. Los wikis son espacios colabo-
rativos, fcilmente editables, de publicacin automtica y de acceso
inmediato. Hacen posible la creacin sin lmite de enlaces y nodos de
manera constructiva y retroalimentaria, con base en una estructura
de contenidos no jerarquizados, ordenados por los mismos usuarios.
All nacieron, como lo referencia Lindin, ejemplos de literatura digital
colaborativa como Wikinovela y Wikiaventura, en las que, a partir de
las primeras sugerencias, se modifica el texto propuesto y se elige o se
crea una aventura, manteniendo el control total del proceso.
Los blogs permiten la insercin de aportes o comentarios de ma-
nera cronolgica y con una jerarquizacin en relacin con la oferta
original. Puede proponer categoras, nodos y enlaces y permitir la sin-
dicacin de contenidos en soportes audiovisuales, as como hipertex-
tualidades y multimedia.
Las redes sociales, que en nuestro medio tienen como exponentes
a MySpace, hi5 o Facebook, permiten aportes narrativos individuales,
integracin de herramientas y conexin con otras redes. All, los usua-
rios pueden crear un perfil y generar informacin para compartir de
manera permanente. Ese perfil tiende a ser real, y en esto se diferencia
de MySpace, que comporta un perfil proyectado en busca de afinidades.

134
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Sobre esta particularidad hace un llamado Lindin (2008): Se ofrecen


vidas paralelas, narraciones verosmiles que pueden ser utilizadas para la
creacin, descentrando el contenido y usndolas como relatos de vida.

Los mundos virtuales

Los metaversos o mundos virtuales son proyecciones de narrativas colec-


tivas. ltimamente se han multiplicado por la oferta en la red de platafor-
mas como Active Worlds o Habbo, de la tipologa de Second Life, que es
una plataforma en la que los usuarios tienen la posibilidad de modificar su
mundo virtual y participar en las acciones y decisiones de la convivencia y
de otras atmsferas, creadas por los mismos usuarios en interactividades
que tienen que ver con los juegos, los negocios, las relaciones y, en defi-
nitiva, con comunicarse. Hay varios competidores, entre ellos, los Sims,
There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de cdigo libre Me-
taverse. CharacterMaker es un proyecto de investigacin derivado de la
creencia de Murray de que el poder de procesamiento del computador
debe ser puesto en manos de los escritores. Este programa permite a los
usuarios crear, probar y correr personajes interactivos basados en web que
pueden llevar una conversacin en la tradicin de Eliza, el programa de
computador que conversa con uno.
Pero, ms all, las nuevas narraciones digitales colaborativas que
tienen asiento en la cultura digital 2.0 y que se han desarrollado como
las plataformas wiki y los blogs son, segn Lindin (2008), el origen de
las ecoliteraturas: Narraciones en entornos web que reaprovechan con-
tenido en lnea de otro. Una va por la cual aumentan todava ms las
autoras que concurren al navegar por proyectos literarios, que chupan
contenido ajeno para crear un discurso propio, aumentado la liquidez
creadora y la disgregacin de los significados.
Podramos hablar aqu de reproduccin o de reciclaje, entre cuyos
ejemplos ms afamados estn el mashup (mezcla de contenidos de di-
ferentes fuentes), Apis y sindicacin de contenidos. Son, al interactuar,
obras abiertas, obras por acabar, obras en construccin que extienden de
manera ilimitada el tiempo de la creacin. Para decirlo en trminos de
Eco, son obras-acontecimiento.

135
Narratopedia

El rol del crtico en la creacin colectiva


El reto es grande. Acudir a la cita que le plantea la incorporacin de
la tecnologa a la literatura y al periodismo, a sus temas, narraciones,
significados y dilemas es entrar tambin en la inestabilidad que pre-
supone, en cuanto que evoluciona, la red sociotcnica. La incorpora-
cin de los sistemas, artefactos y herramientas constituye un desafo,
el cual reclaman todos los agentes del entorno digital con el fin de
establecer un corpus terico, as sea provisional, que, a manera de re-
ferencia, permita configurar categoras de anlisis que determinen la
viabilidad de las nuevas rutas hipermediales, los criterios de calidad de
las nuevas narrativas y las entradas de estudio. Ese reto no est exento
de tensiones, polmicas o encrucijadas, como las caracteriz Rodr-
guez (2000b) aludiendo a las atinentes al sentido, la legitimidad y las
funciones. Esas tensiones, como hemos visto, se mantienen en mayor
o menor medida. Entrados en los terrenos de la hiperedicin, sigue
latente la puja entre lo que retricamente se hace cuando se habla de
un obra literaria (texto crtico), de lo que se hace cuando se escribe la
obra literaria misma (texto literario), ms an si comparten el mismo
espacio semntico y estn interrelacionados por nodos y enlaces en
un contexto significante. Esos vnculos han hecho no solo posible,
sino necesaria, la inmersin que propuso Rodrguez, a la manera del
juego como si, en esa doble dimensin de es-cr-tico, es decir, de
escritor y crtico que mira la obra desde adentro, mientras disea sus
propias rutas, desentraa laberintos y contribuye a la reconfiguracin
de los paradigmas de la literatura tradicional. Al hacerlo configura
los elementos de un corpus gua para quienes habrn de seguirlo o
tropezar con l en los procesos de lectura o relectura, dejando ms
posibilidades a los usuarios para que concluyan o abran el juego an
ms. Se trata, pues, de una crtica que permite, en palabras del lti-
mo Todorov (2007), que la mente, los sentidos, los sentimientos del
individuo afronten, no el modelo universal trado por el profesor o el
crtico, sino la resistencia obstinada de la particularidades del otro.
Insista Rodrguez en que la encrucijada ms dramtica era la que
tena que ver con el acometimiento de sus funciones en el nuevo pano-
rama planteado por la cibercultura. Muerta la literatura, en cuanto a las

136
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

nuevas posibilidades de creacin, como se anunci de manera sobreco-


gedora, la legitimidad del crtico desapareca, como no fuera en su papel
de hablar acerca del pasado. Superado el punto crtico del desarrollo de
la red, es decir, el punto de no retorno, si la literatura no se reinventaba
en concomitancia con los nuevos desarrollos y con las nuevas expectati-
vas, el rol del crtico como gua y orientador, como delineador de rutas y
configurador de explicaciones, se desdibujaba por completo.
Descartada esa opcin, y habida cuenta de la reconfiguracin de la
narracin digital, los nuevos desafos para la crtica han sido: no ausen-
tarse de las transformaciones recurrentes, actuar desde el presente para
producir teorizaciones pertinentes y especficas, no caer, como lo dice
Lvy (2007), en discursos ciegos y conservadores:
se critica la ideologa de la comunicacin sin distinguir entre la
televisin e Internet. Se excita el temor de la tcnica deshumanizante
mientras que todo se juega en la eleccin entre las tcnicas y entre di-
ferentes usos de las mismas tcnicas. Se deplora la confusin creciente
entre real y virtual sin haber comprendido nada de la virtualizacin,
que es todo salvo una desrealizacin del mundo, sino ms bien una
extensin de las potencias de lo humano.

La puesta en abismo de muchos de los roles de la ciberliteratura


incluye a los crticos, como lo muestra el amplsimo trfico de textos y
narraciones sin mediacin, sin lecturas calificadas y sin aproximaciones
tericas que garanticen su idoneidad.
La iconoclastia de la red y de la circularidad de lo digital han pues-
to a temblar todas las estructuras de poder, todas las jerarquas, todas
las tradiciones. Es aqu donde se encuentra la paradoja de la crtica: que
denuncia el totalitarismo amenazante que, segn ella misma, entraa
la democratizacin de la tecnologa, sin haber rendido cuentas de su
posicin privilegiada durante dcadas, fundamentada en la autoridad y
la verticalidad.
Con razn Lvy se pregunta si la crtica, que era tradicionalmente
progresista, se est volviendo conservadora, por cuanto es una crtica
refleja, meditica, convencional, conservadora, coartadora de los po-
deres establecidos y de la pereza intelectual. Pide el pensador francs
que la crtica no caiga en el reduccionismo de considerar al virtualismo

137
Narratopedia

como el impacto social de las nuevas tecnologas o el advenimiento de


una dominacin particular, esto es, econmica, poltica o social.
La comprensin del fenmeno de la cibercultura, con sus implica-
ciones en todos los mbitos, especialmente en el que nos compete, el de
la literatura y del periodismo, exige pensadores con una comprensin
ms profunda y fundamentada del quehacer de la creacin en los tiem-
pos que corren. Con razn dice Lvy que no toda crtica es pensante.
Para Rodrguez, en la reconfiguracin de los roles de autor, lector y
editor, texto y produccin tienden a lo colectivo:
el papel del mediador, si lo hay como figura individual, es el de
facilitar la tarea de los colectivos inteligentes, de acompaar los proce-
sos, de animar y dinamizar el enriquecimiento mutuo y el intercambio
de experiencias, de apreciar las cuestiones importantes que estn en
juego en el colectivo, lo que es importante compartir, las ideas emer-
gentes y, sobre todo, las personas que forman el colectivo y las relacio-
nes que se crean y se pueden crear entre ellas (2006).

Esos roles de intermediarios culturales, que han sido tradicio-


nalmente valorados, tanto si fungen como crticos, editores, pares
evaluadores o comentaristas, hoy estn en tensin y amenazan con la
crisis, que va desde el desplazamiento a su eventual desaparicin por
los efectos de la cibercultura sobre las figuras de autoridad, jerarqua,
poder y univocalismo.
En ese sentido, se cumplen las previsiones de Rodrguez sobre la
reconfiguracin del crtico desde su perspectiva funcional, las cuales
obligan a reajustes que permitan la emergencia de crticos dialgicos
de obras tradicionales, que aplican a estudios tanto en su especificidad
y actualizacin como en relacin con la literatura comparada, si estas
obras son analizadas desde plataformas de entornos digitales; o sobre la
emergencia de nuevas figuras de mediacin, desde la perspectiva de ges-
tores de intelectos colectivos en pos de la interaccin radical; y sobre la
emergencia del artista interactivo, que propone siempre a los especta-
dores una colaboracin creativa, una co-creacin. Esta actitud supone
ya un cuestionamiento del procesamiento de la obra misma que, de este
modo, queda marcado y registrado en la obra misma.

138
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Ratificando que las nuevas tecnologas no implican sustitucin, el


crtico podr entonces renovar la mirada y encontrar cruces productivos.
As, un corpus crtico debe ayudarle a dilucidar preguntas como la que
busca saber cules son las caractersticas de una obra que nos permiten
calificarla como literatura de calidad. El crtico juega el doble rol en la
medida en que se sumerge de explicar no solo lo que debe contener una
narracin sino tambin cmo debe hacerlo.
El crtico debe ir ms all de los prejuicios mediatizados por los
tericos ms conservadores, debe entender, como Douglas (2006), que
la construccin interactiva no borra ni daa la posicin del autor, sino
que la transforma; que los autores de piezas interactivas de cualquier
gnero se convierten en lo que siempre han sido los dramaturgos: crea-
dores de las condiciones iniciales para posteriores interpretaciones; y
que, a diferencia de la revolucin moderna de la forma, el cibertexto
no tiene como objetivo la impersonalidad, sino la intimidad discursiva;
no busca el trance, sino la implicacin. El cibertexto no es una simple
revuelta contra la conexin y la coherencia, sino que solicita que redefi-
namos estos trminos.
El crtico no debe caer en la tentacin de concebir el cibertexto,
como lo denomina Moulthrop, un mtodo general para la crtica de
los mtodos generales. Debe ser idneo y equilibrado en medio de una
discusin legtima sobre esttica, pero tambin acerca de la explotacin
del libre mercado en el terreno de las ideas: La tecnofobia y el conser-
vadurismo cultural son poderosos nichos de mercado (2006).
Puede ser una paradoja, como ha sido planteada de manera invete-
rada: La condena de los nuevos medios de comunicacin interactivos y
transversales no se hace eco del deseo de orden y de autoridad? No se
demoniza lo virtual para conservar incambiada una realidad pesadamen-
te instituida, legitimada por el mejor sentido comn estatal y meditico?
Acerca de esta pretendida rivalidad, ayuda la propuesta de alfabe-
tizaciones especiales, de Bolter (2006), quien sugiere que la cultura de
la produccin en red podra ayudar, en vez de desplazar, a la cultura del
impreso, por ejemplo contribuyendo a que los escritores profesionales
puedan construir comunidades de lectores. Como dira Pfeil: escribir
debera hacernos ver.

139
Narratopedia

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