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Gua de diseo

El tacto de Midas
La importancia de esta historia para el diseo de la interfaz gestual es importante:
El toque de Midas se refiere al problema siempre regresivo de cundo empezar y dejar
de interpretar un gesto.
Como diseador puede esperar gestos espontneos de los usuarios todo el tiempo si el
objetivo es el comportamiento inmersivo natural.
Por lo tanto, el reconocimiento del gesto debe ser muy tolerante. De lo contrario, los
usuarios sufriran restricciones rgidas a su comportamiento mientras estuvieran en el
sistema.
Desafortunadamente, los diseadores suelen seleccionar restricciones rgidas como
soluciones, como obligar al usuario a no moverse entre gestos.
Alternativamente, los usuarios pueden tener un disparador manual que le dice al
sistema cuando un gesto comienza y se detiene.
Problemas culturales
Es ampliamente reconocido que la comunicacin no verbal es culturalmente dependiente (tipologa
(semntica), ritmo y frecuencia) (Cassell, 1998; Agliati et al., 2006).
Tal vez haya incluso diferencias de gnero, pero esta es una teora infantil en HCI (Hall, 2006). Una
pregunta importante es si la dependencia cultural es un problema. Las interfaces convencionales
que son internacionales son generalmente en ingls, pero la mayora del software est disponible
con una serie de paquetes de idiomas nacionales, y la gente en algunas naciones utiliza diferentes
teclados.
En una interfaz de gesto, esto puede traducirse a vocabularios gestuales seleccionables si se
convierte en un problema que un emblema es ilgico para otra cultura. Adems, si se utiliza un gesto
culturalmente dependiente, esto no significa necesariamente que sea totalmente ilgico que las
personas de otras culturas lo aprendan. Es fundamental considerar los aspectos culturales al
analizar y desarrollar interfaces gestuales / detectores con un enfoque en la conversacin humana
natural y el comportamiento. El sistema debe ser capaz de distinguir (y / o sintetizar) esos
parmetros sobre el ritmo, la frecuencia y la tipologa.

Secuenciacin
La eleccin de los gestos puede depender de la eleccin de la secuencia. Evitar problemas ms
adelante en el proceso es ms fcil si disea la secuencia desde el principio. El diseo de la
secuencia implica decidir cada paso que un usuario y el sistema pasarn para lograr una tarea dada.
Por ejemplo, una forma de disear una tarea de insercin sigue:
1. El usuario hace un gesto de comando para insertar y el gesto se realiza en la ubicacin de la
ubicacin del objeto.
2. El sistema devuelve una lista de objetos a insertar.
3. El usuario utiliza un gesto de puntero para seleccionar el tipo.
4. El sistema elimina la lista de objetos e inserta el objeto.
Una secuencia alternativa podra ser la siguiente:
1. El usuario hace un gesto de puntero en una zona de objetos junto al espacio de trabajo.
2. El sistema resalta el objeto.
3. El usuario utiliza un gesto de puntero en el espacio de trabajo para colocar el objeto.
4. El sistema inserta el objeto.
Tenga en cuenta que un emblema para insertar slo es necesario en el primer ejemplo. Es obvio que
la secuenciacin puede afectar la eficiencia y la capacidad de aprendizaje de la interfaz. Esta es la
razn por la cual las interfaces WIMP clsicas suelen proporcionar mltiples rutas al mismo objetivo
usando slo el ratn, el teclado solamente o una combinacin de las dos. En una interfaz gestual,
que es bastante limitada, esto puede no ser una solucin factible.
En conclusin, elija una secuencia que funcione bien para el grupo de usuarios deseado y su
vocabulario de gesto preferido. Puede ser una cuestin de hbito, que puede determinar a partir de
un experimento de Mago de Oz o observando el comportamiento de los usuarios en las aplicaciones
existentes.
Utilizar el conocimiento contextual
Como se discuti en la Seccin 3.3.1, la percepcin humana se basa en la conciencia del contexto y
las expectativas relacionadas con este contexto y atributos personales. Adems, una interfaz WIMP
tiene un men contextual al hacer clic con el botn derecho en un objeto. Esta metfora tambin se
puede implementar en tu interfaz gestual. El reconocimiento dependiente del contexto puede
utilizarse para limitar los vocabularios de los gestos y para resolver la ambigedad.
Zonas espaciales (GUI de entorno)
Una forma tcnicamente tangible de utilizar la conciencia de contexto es mediante el uso de zonas
espaciales (Figura 3.7). El espacio alrededor del usuario puede dividirse en varias zonas de
interaccin, como un espacio de trabajo, un espacio de men, un espacio de plantilla y un espacio
de comandos. La posicin donde se realiza un gesto dirige la expectativa del reconocimiento del
gesto.
Modos de entrada
Otro mtodo es reutilizar gestos en diferentes modos de entrada. Metafricamente esto es similar a
cambiar los modos de entrada para el ratn en la interfaz WIMP. Por ejemplo, el ratn en Adobe
Photoshop se puede utilizar para dibujar o para cortar, dependiendo del modo de entrada

Uso de "Argumentos"
Un tercer mtodo es asignar argumentos a los gestos. Un argumento puede ser un marcador de
posicin fsico o virtual que altera el significado de un gesto.
En el proyecto llamado ARTHUR (Aish et al., 2004), estos argumentos eran objetos fsicos de
marcador de posicin hechos de ladrillos de madera coloreados. Los arquitectos utilizaran a estos
marcadores para mover edificios virtuales alrededor en un modelo virtual de una ciudad.
Otros marcadores de posicin se utilizaron para la seleccin de parmetros o para modificar la
apariencia visual de los edificios virtuales. Esta solucin proporcion una seleccin y colocacin
robusta, as como una interaccin intuitiva para los usuarios, que tenan retroalimentacin natural
tctil y visual cuando movan objetos (Figura 3.14).

Proyecto ARTHUR.
A la izquierda: Los arquitectos investigan la ubicacin y el tamao de un nuevo edificio en Londres.
Derecha: Los objetos de posicin fsica se mueven en su lugar para seleccionar el nmero de rayos
en una azotea. Fuente: De Moeslund et al. (2004).

Realimentacin
El uso de una interfaz manos libres puede hacer que el usuario se sienta desconectado del sistema.
Es importante mantener una conexin mediante el suministro de informacin al usuario que le dice
que el sistema es consciente de ella y lo que est haciendo. Esta retroalimentacin tambin puede
indicar al usuario en qu contexto est actuando y cmo el sistema interpreta las acciones.

La retroalimentacin puede ser cualquier entrada sensorial (tctil, auditiva o visual) dependiendo de
la naturaleza de la informacin transmitida. Por ejemplo, si el usuario interacta con objetos 3D en
un espacio de trabajo, el objeto debajo de la mano se resalta de una manera distinta a los objetos
seleccionados. Esto sirve a dos objetivos: (1) el usuario sabe que el sistema es consciente de la
mano, y (2) cualquier discrepancia entre el mundo fsico y el entorno virtual se calibra en la
conciencia del usuario.
El resultado es que el usuario se siente ms libre de moverse con menos cuidado en la interfaz
Cuando el usuario mueve un objeto cerca de otro objeto, un sonido alerta al usuario en el momento
en que los objetos se intersectan mientras que simultneamente las partes intersectadas son de
color rojo. El sonido le dice al usuario exactamente cuando ocurre la interseccin y permite al
usuario reaccionar con prontitud. El color muestra la extensin espacial de la interseccin.

Integracin y desambiguacin
Es difcil disear una interfaz de gestos nicos. La taxonoma para cooperar con otras modalidades
se llama tipos de cooperacin (TYCOON):
Transferencia: Cronologa serial, es decir, primero uno y luego el otro modo.
Equivalencia: Cualquiera o, es decir, usa uno u otro modo.
Complemento: Ponga eso all (por ejemplo, diga "Ponga" mientras apunta a "eso" y mueve
la mano al destino y diciendo "all" para completar la accin).
Redundancia: modos simultneos para asegurar robustez.
Especializacin: "Monopolio", es decir, slo un modo tiene acceso a la funcin.
Una forma de organizar los tipos de cooperacin para una aplicacin imaginaria se muestra en la
Figura 3.15. Considere tener tres modos de entrada: habla, visin y WIMP tradicional. Cada funcin
de la aplicacin debe asignarse a uno o ms modos utilizando TYCOON. Por ejemplo, "Salir" es una
funcin sensible, que no se debe acceder por accidente. Por lo tanto, se determina que los tres
modos deben ser utilizados simultneamente para salir de la aplicacin. El usuario debe decir "Salir"
y hacer un gesto de salida (redundancia), y luego confirmar a travs del teclado (transferencia).
Cuando se usan mltiples modalidades, existe un riesgo de informacin conflictiva. Un mdulo de
expectativa anticipada puede evitar tales conflictos, o dos modos tambin pueden desambiguar la
informacin. Otra solucin a la informacin en conflicto es asignar prioridad de modo y prioridad de
accin. Un modo o accin puede tener precedencia sobre el otro. Por ejemplo, cuando un modo dice
S y el otro dice No, la prioridad de modo dada a la primera conduce a la ejecucin del sistema del
comando S. Si se da prioridad a la accin No, en este caso se ejecuta el comando No.

Organizing types of cooperation.


Assignment of functions to three modalities using the TYCOON taxonomy.

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