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- Documento Oficial - Autor: Roy McGregor Juan A. Estany jestany@ono.

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Dones de Hombre Lobo Edicin Revisada


Tal y como fueron escritos por Roy McGregor en el Foro de la Biblioteca de Cartago, copiados y
pegados por Juan A. Estany (jestany@ono.com) ante la mmmm... perreria q llevaba encima este
hombre.

Dones por Tribu

Camada de Fenris

Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el
Ahroun las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espritu Gato u Oso ensea este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus
garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de
daos

Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de
sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espritu Oso ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su
personaje ignorar las penalizaciones por heridas

Rostro de Fenris (Nivel Uno): El Garou parece ms grande y ms temible; infunde respeto en sus
semejantes y atemoriza a sus enemigos. Un espritu Lobo ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidacin. Para que afecte a un ser que no sea Garou o a un
Garou del mismo rango slo necesitar un xito. Para que tenga efecto sobre un Garou de rango
superior, el jugador deber conseguir un nmero de xitos igual al doble de la diferencia de rango
entre el Garou y la vctima. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir sobre un
Rango 5, necesitar 8 xitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los que
el Don haya tenido efecto, el Garou ser impresionante y noble (dificultad -1 en todas las tiradas
Sociales). Los enemigos tendrn que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar
contra semejante monstruo (pendiente un punto en su puntuacin de iniciativa). Este Don dura una

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escena.

Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos): El Garou puede detener a un enemigo que huye (no a
uno que esta atacando) con relativa facilidad. Un espritu Lobo ensea este Don.
Sistema: El Garou debe pasar un turno concentrndose y el jugador tira Carisma + Intimidacin
(dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Si la tirada tiene xito, la velocidad de la
vctima se reducir durante una escena.

Gruido del Depredador (Nivel Dos): El Garou emite un fiero gruido que aterra a sus adversarios y
les obliga a someterse. Lo ensea un espritu Lobo.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad de la Astucia del adversario + 3). Cada
xito restara un dado a la reserva del adversario durante el turno siguiente. Se tarda un turno
completo en invocar este Don

Podero de Thor (Nivel Tres): El Garou puede incrementar enormemente su fuerza para poder
acabar antes con sus enemigos. Este Don lo ensea un espritu Lobo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia; a continuacin tira Fuerza de
Voluntad (dificultad 8). La fuerza del Garou se duplica durante un turno por xito. En cuanto el
Don se desactive, el Garou estar muy debilitado (Atributos Fsicos 1; la mitad de la Fuerza de
Voluntad) hasta que pueda descansar, una hora

Sangre venenosa (Nivel Tres): El Garou puede convertir su sangre en una oscura y cida bilis que
envenena a todo que tenga la mala suerte de entrar en contacto con ella. Un espritu Serpiente o
Araa ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Medicina (dificultad 7). Todo
aquel que entre en contacto con la sangre del Garou durante esa escena sufrir un dado de dao
agravado por cada xito obtenido en la primera tirada..

Grito de Gaia (Nivel Cuatro): El Garou emite un grito terrible y derrotado que est imbuido por la
Rabia y el Dolor de Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos, que caen a tierra heridos. Los
espritus de Tormenta, llamados Tormentas por los miembros de la Camada de Fenris, ensean este
Don.
Sistema: El jugador se gasta un punto Gnosis y tira Rabia- Todo el mundo que se encuentre a menos
de 16 metros a la redonda ser derribado, como por una explosin, y sufrir un nivel de salud de
dao por xito mientras la onda se extiende y va desgarrando la zona

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Postura de Hroe (Nivel Cuatro): El Garou canaliza la fuerza de Gaia convirtindose en uno con la
tierra sobre la que se encuentra. Aunque no podr retirarse ni moverse de ese lugar mientras el Don
permanezca activo, conseguir diversos poderes a travs de la fuerza de Gaia. Un elemental de
Tierra ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada xito garantiza un dado adicional a
todas las reservas de dados Fsicos. Adems, el Garou no podr ser sorprendido, por lo que todos
los ataques se consideraran frontales. El Garou no podr moverse hasta que todos los enemigos
hayan sido derrotados a hayan huido.

La Horda del Valhalla (Nivel Cinco): El Garou que utiliza este Don debe mantener buenas
relaciones con el Ttem de su Tribu y tener una gran necesidad de ayuda, pues le esta pidiendo
auxilio al propio Fenris. Este Don (enseado por un Avatar de Fenris) invoca a grandes lobos para
que acudan a la ayuda del Garou
Sistema: El jugador gasta tanta Rabia y/o Gnosis como quiera y tira Carisma + Trato con Animales.
Si tiene xito, una serie de espritus Lobo llegarn de la Umbra para luchar contra los enemigos del
Garou. El nmero de Lobos ser igual al nmero de puntos gastados por el jugador. Los Lobos
sern funcionalmente idnticos a los de la Gran Cacera y permanecern durante toda la escena.

El Mordisco de Fenris (Nivel Cinco): El mordisco ya de por si depravado del Garou incrementa
terriblemente su poder, hasta el punto de que si el Garou puede mutilar o incluso cortar limpiamente
las extremidades de un simple mordisco. Un avatar de Fenris ensea este Don.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Rabia y tira Fuerza + Medicina (dificultad Resistencia del
adversario + 3). El siguiente ataque de mordisco del Garou, si da en el blanco, mutilara e inutilizar
una de las extremidades de la vctima y le inflingir automticamente un nivel de salud de dao
agravado y no absorbible, adems del dao normal por el mordisco. La extremidad quedara intil
hasta que la vctima pueda regenerar el dao; en el caso de los humanos u otras criaturas que no
puedan regenerarse, el dao ser permanente. Si el jugador consigue cinco o mas xitos en la tirada
de Fuerza + Medicina, la extremidad quedara completamente amputada

Caminantes Silenciosos

Sentir el Wyrm (Nivel Uno): El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el rea
circundante. Este Don implica una percepcin mstica, no una imagen visual u olfativa, aunque los
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Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: Este lugar apesta a Wyrm
(con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupcin del Wyrm puede
aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podr sentir el Wyrm en una persona inocente que
trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode
requiere una gran concentracin. Cualquier espritu de Gaia ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Ocultismo. La dificultad depende de la concentracin y la
fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitacin contigua tendr una dificultad de
6, mientras que detectar el hedor de una perdicin que estuvo en la habitacin una hora atrs tendr
una dificultad de 8. Con este Don tambin se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que
tengan una Humanidad superior a 7.

Silencio (Nivel Uno): El Garou puede amortiguar todos los sonidos que hace y abalanzarse sobre un
enemigo o escapar sin que nadie lo advierta. Un espritu Bho ensea este Don
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada xito aade un punto a la dificultad para or al
Garou durante una escena

Velocidad de Vrtigo (Nivel Uno): El Garou duplica su velocidad. Un espritu Correcaminos o


Leopardo ensean este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura toda una escena.

Bendita ignorancia (Nivel Dos): Si se mantiene inmvil, el Garou puede hacerse totalmente
invisible a los sentidos, espritus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo ensea un espritu
Camalen.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada xito restara un xito a la tirada de
Percepcin + Alerta que realicen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le esta buscando, un
simple xito indicar que el personaje esta totalmente oculto.

Fortaleza del Mensajero (Nivel Dos): El Garou puede correr a toda velocidad durante tres das sin
descansar, alimentarse ni beber. Cuando el Garou llega a su destino, dispone de diez minutos para
completar su misin que le ha llevado hasta all; despus, dormir durante tres das seguidos. Un
espritu Camello o Lobo ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou no podr hacer nada ms que correr;
cuando se detenga, el Don se desactivar. Gastando un punto adicional de Gnosis podr imbuir los
beneficios de este Don en otro ser.

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Adaptacin (Nivel Tres): Ni el veneno ni la enfermedad pueden provocarle daos al Garou, que
adems puede sobrevivir en cualquier ambiente, independientemente de la presin, la temperatura o
las condiciones atmosfricas. Este Don slo protege de los ambientes peligrosos, no de las
situaciones peligrosas (como caerse). Lo ensea un espritu Oso
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7).
Cada xito prolongara los efectos del Don durante una hora.

El Gran Salto (Nivel Tres): El Caminante Silencioso que posee este Don puede saltar grandes
distancias verdaderamente asombrosas. Un espritu Liebre ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Atletismo. Cada xito le
permitir saltar una distancia de 33 metros.

Armonizacin (Nivel Cuatro): Como el Don de Roehuesos, pero con una diferencia; Cuando el
Garou aprenda el don, deber decidir si desea que funcione en la ciudad o en zonas salvajes. La
versin ciudad es idntica al Don de Roehuesos; la versin zona salvaje es similar, pero la
tirada requiere Percepcin + Supervivencia.

Velocidad del Rayo (Nivel Cuatro): El Garou puede correr a una velocidad diez veces mayor que la
normal. Los efectos duran hasta un mximo de ocho horas, durante las cuales el Garou slo podr
concentrarse en correr. Cuando los efectos del Don finalicen, deber comer inmediatamente o
correr el riesgo de entrar en un Frenes de hambre. Un espritu Leopardo o de Aire ensea este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7) para
activar el Don.

Alcanzar la Umbra (Nivel Cinco): El Garou puede entrar y salir de la Umbra cuando lo desea, sin
necesidad de una superficie reflectante ni de realizar ningn esfuerzo. Este Don lo ensea un
espritu Bho.
Sistema: El Garou puede Caminar de Lado instantneamente, en cualquier momento y sin temer
quedar atrapado. No se necesita realizar ninguna tirada. Adems, todas las tiradas realizadas para
entrar o salir de los Reinos Umbrales tendrn una dificultad de -2. Sin embargo, el Garou no podr
gastar Rabia en el mismo turno en el que Camine de Lado.

La Puerta de la Luna (Nivel Cinco): Este Don crea un puente Lunar especial que lleva al Caminante
Silencioso hasta su destino instantneamente. En el rea de partida tiene que verse como mnimo un
trozo de la Luna en el cielo. Una Lnula ensea este Don.

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Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis por cada 150 kilmetros que tenga que recorrer. A
continuacin, tira Inteligencia + Alerta (la dificultad varia dependiendo de la distancia del trayecto
y la precisin con la que el Garou conozca el camino). Un xito llevar al personaje hasta su
destino, pero quedara desorientado durante un turno a menos que el jugador consiga tres xitos. Un
fracaso llevar al personaje a diversos Kilmetros de distancia, pero en la direccin equivocada
posiblemente hacia arriba.

Colmillos Plateados

El Agarre del Halcn (Nivel Uno): Un Lder debe agarrar con fuerza su poder, y este Don permite
que el Garou lo haga, de forma literal. Las manos o las mandbulas se cierran en un poderoso agarre
de muerte, del que es prcticamente imposible escapar. Este Don lo ensea un espritu Halcn.
Sistema: El jugador se gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el agarre que realice
el Garou con sus manos o mandbulas (o con ambas cosas si se gasta dos puntos de Rabia) ser
mucho ms fuerte. En trminos de juego, la Fuerza del Garou ser de tres puntos mayor en la pelea
o en algunas maniobras como presa de mandbulas (vase Maniobras Especiales). El Garou no
podr utilizar esta Fuerza adicional para infligir dao.

Llama Ardiente (Nivel Uno): El Garou hace que su cuerpo emita una luz plateada. Una Lnula
ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar la luz. Su resplandor ilumina
un rea de 30 metros. Todos los ataques cuerpo a cuerpo que se realicen contra el Garou tendrn
una dificultad de +1, mientras que los ataques de proyectiles tendrn un -1.

Sentir el Wyrm (Nivel Uno): El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el rea
circundante. Este Don implica una percepcin mstica, no una imagen visual u olfativa, aunque los
Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: Este lugar apesta a Wyrm
(con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupcin del Wyrm puede
aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podr sentir el Wyrm en una persona inocente que
trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode
requiere una gran concentracin. Cualquier espritu de Gaia ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Ocultismo. La dificultad depende de la concentracin y la
fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitacin contigua tendr una dificultad de
6, mientras que detectar el hedor de una perdicin que estuvo en la habitacin una hora atrs tendr
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una dificultad de 8. Con este Don tambin se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que
tengan una Humanidad superior a 7.

Armadura de Selene (Nivel Dos): El Colmillo Plateado puede pedir la proteccin de Selene en la
batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lnula ensea este Don.
Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira
Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podr aadir un dado por cada xito a la
reserva de absorcin del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificacin podrn
utilizarse para absorber el dao provocado por la plata, pero solamente stos dados. Por ejemplo, si
la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres xitos, el Garou tendr siete dados para absorber
los daos que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.

Empata (Nivel Dos): Ser un lder entre lobos implica dominacin, pero un lder de humanos
tambin debe comprender a sus sbditos y hacer, hasta cierto punto, lo que stos desean. Con este
Don, un Colmillo Plateado puede comprender a aquellos que le rodean y cumplir con sus
expectativas. Lo ensea un espritu Halcn.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Empata (dificultad 7). Un xito
indicara que el Garou sabe qu es lo que quieren la mayora (atacar, intervenir, un duro castigo o
clemencia). Cuantos ms xitos consiga, mejor comprender el Garou los deseos del pueblo, aunque
ste prefiera mantenerlos en secretos. Ten en cuanta que este Don no revelara la decisin ms saba
ni la ms racional, simplemente la ms popular.

Garras de Plata (Nivel Tres): El Garou puede establecer su primicia contra otros Hombres bestias, al
transformar sus garras en plata. Una Lnula ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el Don. La transformacin dura toda la
escena o hasta que el Ahroun decide desactivarlo. Las garras de plata provocaran dao agravado a
todas la vctimas; este dao no podr ser absorbido por los Garou ni la mayora de los Hombres
bestia. Mientras el Ahroun manifieste sus garras, sufrir ardientes agonas. En cada turno,
conseguir un punto automtico de Rabia. Adems, la dificultad de todas las tiradas que no sean de
combate se incrementar en un punto debido a la falta de atencin. Cuando los puntos de Rabia
superen a los de Fuerza de Voluntad deber comprobar su frenes.

Ira de Gaia (Nivel Tres): El Garou revela su ms completa y terrible gloria como guerrero elegido
de Gaia. Su esplendor sobrecoge a los siervos del Wyrm, que huirn aterrados de l a menos que
puedan dominar su miedo instintivo hacia este depredador. Un Avatar de Gaia ensea este Don.

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Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidacin. Cualquier siervo del
Wyrm que vea el Garou durante la siguiente escena tendr que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad
7) e igualar o superar los xitos que haya conseguido el jugador. De otra forma, huir aterrorizado.

Bloqueo Mental (Nivel cuatro): Tras aprender este Don, las defensas mentales del Garou se
refuerzan al mximo. Un espritu Halcn ensea este Don.
Sistema: La dificultad de cualquier ataque mental directo o cualquier intento de controlar la mente
del Garou, adems de los ataques psquicos ms insidiosos (leer la mente, inculcar ilusiones
mentalmente o posesin) ser de 10. Los efectos del Don son permanentes, pero no inciden en los
poderes que dominen la emocin

Dominio (Nivel Cuatro): Con el poder de este Don, el Colmillo Plateado puede dar rdenes a otros
Garou, incluidos a los Danzantes de la Espiral Negra, para que hagan su voluntad. Este Don lo
ensea un espritu Halcn.
Sistema: El jugador tira carisma + Liderazgo (dificultad de la Astucia de la vctima +3). Si la tirada
tiene xito, el Garou conseguir que su vctima cumpla una orden que no sea suicida, y ste deber
obedecerle durante un turno por xito. Este Don slo funciona contra otros Garou.

Vengador de Selene (Nivel Cinco): Todo el cuerpo del Garou, independientemente de la forma que
haya adoptado, se transforma en plata viva. De este modo se convierte en un guerrero prcticamente
imparable. Una Lnula ensea este Don.
Sistema: El Garou debe concentrarse durante un turno para activar este Don y el jugador gasta un
punto de Gnosis. El Don dura una escena, durante la cual el Garou es inmune a los efectos de la
plata. Cualquier ataque que haga provocar dao agravado que no podr ser absorbido. Adems,
conseguir dos puntos adicionales de Resistencia y un nivel de salud adicional mientras tenga efecto
el Don.

Zarpas del Lobezno Recin Nacido (Nivel Cinco): Con una mirada furiosa y un gruido, el
Colmillo plateado despoja a su enemigo de todo poder sobrenatural. Diversos agentes del Wyrm
han intentado utilizar su putrefacta magia contra los Colmillos Plateados, slo para descubrir que se
enfrentan a un poderoso enemigo slo con mtodos de defensa mundanos. Un espritu Halcn
ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad fuerza de Voluntad de la
vctima). Cada xito elimina todas las habilidades especiales (Cambiaformas, Dones y cualquier

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tipo de poder sobrenatural o mgico) durante un turno.

Fianna

Luz ferica (Nivel Uno): El Garou puede invocar una pequea y oscilante esfera de luz. La esfera
slo puede un rea de un metro, pero eso suele bastar para proporcionarle la luz necesaria o para
dirigir a sus enemigos hacia una emboscada. Un espritu Cinaga ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6). La luz puede aparecer en cualquier punto
que se encuentre dentro de su campo visual. Si el personaje se lo pide, se desplazar, unos tres
metros por turnos. La luz dura un turno por xito, aunque el jugador puede gastar un punto de
Gnosis para que dure toda la escena.

Persuasin (Nivel Uno): Este Don permite que el Homnido se vuelva ms persuasivo cuando
debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o
credibilidad. Lo ensea un espritu Ancestro
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene existo, el narrador reducir en un punto la
dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Adems, todas las tiradas
Sociales que tengan existo tendrn un impacto mayor del que tendran sin este Don. Los argumentos
de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de lnea dura o ablandar a un
psicpata insensible (al menos durante un rato).

Resistir Toxina (Nivel Uno): (Nota: Igual que el don de los Roehuesos). Diversos Roehuesos
adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas, sin duda alguna, gracias a
su dieta a base de basura y cerveza americana. Un espritu de Basura ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un xito anular los efectos de la mayora de
venenos convencionales y aadir tres dados a la Resistencia del Garou para que resista a los
venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena.

El Alarido de la Baes (Nivel Dos): El hombre Lobo emite un espantoso aullido que provoca que
aquellos que lo oyen huyan aterrorizados. Este Don lo ensea una Baes (un apesadumbrado
espritu de los muertos).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidacin. Todos aquellos que
oigan el aullido debern tirar fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 para los aliados de los Fianna) o
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huirn aterrorizados durante un turno por cada xito que obtenga el Garou en la tirada.

Pico de Oro (Nivel Dos): Este Don permite que los oyentes oigan lo que desean or. El Fianna
puede decir cualquier cosa, incluso un galimatas, y todos los que escuchen estarn totalmente de
acuerdo con l. Aunque este Don no es una forma de conseguir que un millonario renuncie a todos
sus bienes, es un mtodo excelente para entrar en una fiesta, hacer amigos rpidamente o evitar que
te pillen en una mentira. Lo ensea un espritu Conejo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresin (dificultad de la Astucia +
Alerta del receptor). Los efectos duran un turno por xito.

Parentela Ferica (Nivel Tres): Los Fianna pueden invocar los antiguos pactos realizados entre su
pueblo y las hadas. Emitiendo un aullido especial, el Garou puede pedir la ayuda de cualquier hada
que se encuentre en la zona. stas obedecern al Fianna, pero no por encima de todo. Un espritu de
Ilusin ensea este Don; aprenderlo suele implicar algn tipo de bsqueda.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 8). El
hecho de gastar ms Gnosis incrementara la fuerza bruta de las hadas que respondan, mientras que
cuntos ms xitos se consigan en la tirada, ms hadas respondern. Ten en cuenta que ste Don
puede invocar a Changelings o espritus de la Ilusin, llamados Quimeras, pero slo invocar a
hadas verdaderas en extraos limites Umbrales, e incluso entonces, raramente aparecern. El hecho
de fracasar la tirada ser terrible, pues las hadas que respondan sern depravadas y malvolas, e
intentaran obstaculizar al Garou.

Remodelar objeto (Nivel Tres): El Hombre lobo puede remodelar de forma instantnea un material
que anteriormente tuviera vida (pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los
rboles se convertirn en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales,
en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material
original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes ser de asta de ciervo, no de madera).
Una araa tejedora (uno de los espritus de la tejedora) ensea este Don)
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir
una rama de rbol rota en una lanza; 8 para convertir un tabln en una balsa que flote) y gasta un
punto de Gnosis. El objeto creado no ser necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo
acorde con la tabla que aparece a continuacin. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue
que el arma creada inflija dao agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su
forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podr hacer permanece
gastando un punto de Gnosis

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Exitos Duracion
Uno, 5 minutos
Dos, 10 minutos
Tres, Una escena
Cuatro, Una historia
Cinco, Permanentemente

Ilusin (Nivel cuatro): El Garou crea una ilusin esttica que contiene elementos visuales,
auditivos, olfativos e incluso tctiles. Un espritu Grnulo (tambin llamado espritu de los
espritus) ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada rea de 3 metros que desea cubrir con la
ilusin y a continuacin tira Inteligencia + Expresin. Cualquiera que dude de la ilusin deber tirar
Percepcin + alerta y superar el nmero de xitos del Garou para poder ver a travs de ella.

La Mirada de Balor (Nivel cuatro): este Don imita el poder de uno de los enemigos legendarios de
los Fianna. Uno de los ojos del Garou irradia una siniestra luz roja que hace que todos los enemigos
que queden atrapados por su mirada sientan un dolor atroz. Un espritu de Dolor ensea este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y uno de Gnosis. A continuacin tira Percepcin +
Ocultismo (dificultad 8). Durante el resto de la escena, cualquier enemigo al que mire el Garou
deber tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e igualar o superar el nmero de xitos del jugador; si
no lo consigue, se retorcer de dolor. Todos los seres que sean observados por el Garou se
consideraran Tullidos (-5 dados en todas las acciones), independientemente del nivel de salud que
tengan; sin embargo, aquellos personajes que ya estn Tullidos se consideraran Incapacitados

Convocar la Cacera (Nivel Cinco): El Hombre Lobo puede utilizar este Don slo una vez al mes, y
slo si existe una sobrecogedora necesidad para ello (como Descubrir que un mal realmente
poderoso est infestando la zona). Este Don invoca al Cazador de la Mitologa Celta para que
hostigue y acabe con el mal. Este Don lo ensea el propio Cazador
Sistema: El Garou debe entonar un cntico y concentrarse durante una hora. A continuacin, el
jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). El Cazador aparece con
un perro de caza, mas otro adicional por cada punto de Rabia o Gnosis que el jugador desee gastar.
Si la tirada Fracasa, el mal no merecer la atencin del Cazador. Si el Garou no se une a la cacera,
el Cazador la dirigir contra l.

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El Don del Duende (Nivel Cinco): El Fianna puede crecer hasta alcanzar tres veces su tamao real o
menguar hasta adquirir el de un pequeo cachorro. Un hada o una Quimrula ensea este Don.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 8).
Los efectos duran una hora por cada xito o hasta que el Garou anule el Don. Si el Garou aumenta
de tamao, ganar 3 dados de fuerza (mximo 10) por cada 100% de aumento de tamao. Si
mengua, mantendr sus Rasgos normales, pero podr moverse sin ser visto o camuflarse como si
fuera la mascota de alguien.

Furias Negras

Aliento del Kaos (Nivel uno): Para las Furias Negras, el problema que tienen la mayora de los
humanos (y algunos Garou) es que han olvidado que la energa de la Creacin alimenta, refresca y
siempre est presente. Con este Don, la Furia puede inculcar un sentimiento de vitalidad y vida en
un ser vivo. Este Don lo ensea un espritu siervo de Pegaso
Sistema: La Furia debe tocar la piel de la vctima y utilizar este Don al aire libre, en un ambiente
natural (el parque de una ciudad basta para que funcione). El jugador tira Gnosis (dificultad 6 para
los humanos; 5 para los Garou). El xito garantiza una corriente de energa y claridad de
pensamiento. En trminos de juego, este Don conceder un dado adicional en todas las tiradas
Mentales durante la siguiente escena. Adems, aadir un punto a la dificultad de todas las tiradas
de Rabia que realice la vctima durante ese tiempo.

Sentidos Aguzados (Nivel Uno): El Hombre Lobo que posee este Don armoniza con el mundo que
le rodea, incrementado enormemente su percepcin. Cuando esta en forma Hominida o Glabro, sus
sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitindole or sonidos que habitualmente no oira,
confirindole una visin nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que
el de cualquier perro. En forma lobo, sus sentidos son increblemente potentes y le permiten realizar
acciones que rozan la precognicin. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra
incendios en las proximidades de un Garou que esta utilizando este Don, quedara desvalido. Las
ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don lo ensean los
espritus Lobo
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Hominida o
Glabro, las dificultades de Percepcin del Hombre Lobo se reducen en dos puntos, y podr tirar
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Percepcin + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos
(como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de
Percepcin se reducirn en tres puntos (aunque no podrn acumularse a las bonificaciones de
Percepcin ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendr un dado adicional en sus
reservas de dados de Impulso Primario.

Sentir el Wyrm (Nivel Uno): El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el rea
circundante. Este Don implica una percepcin mstica, no una imagen visual u olfativa, aunque los
Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: Este lugar apesta a Wyrm
(con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupcin del Wyrm puede
aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podr sentir el Wyrm en una persona inocente que
trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode
requiere una gran concentracin. Cualquier espritu de Gaia ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Ocultismo. La dificultad depende de la concentracin y la
fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitacin contigua tendr una dificultad de
6, mientras que detectar el hedor de una perdicin que estuvo en la habitacin una hora atrs tendr
una dificultad de 8. Con este Don tambin se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que
tengan una Humanidad superior a 7.

Maldicin de Eolo (Nivel Dos): La Furia invoca una niebla espesa y escalofriante que enturbia la
visin e inquieta a sus adversarios. La Furia Negra podr ver a travs de la niebla, pero los dems
tendrn problemas para orientarse utilizando el sentido de la vista. Un espritu al servicio de Eolo, el
ttem de la Niebla, ensea este Don
Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis. La dificultad depender del terreno circundante y
humedad: 4 cerca del mar; 6 en circunstancias normales; 9 en un desierto. La Furia Negra podr ver
con normalidad, pero para aquellos que queden atrapados en la niebla reducirn a la mitad sus
puntuaciones de Percepcin (nicamente a lo que respecta a la visin). La niebla resulta bastante
inquietante y todos, excepto la Furia y sus compaeros de manada, perdern un dado en todas las
reservas de Fuerza de voluntad.

Sentido de la Presa (Nivel Dos): Si el personaje sabe algo de su presa, podr seguirle el rastro a
tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientacin funciona en cualquier
lugar y resulta til para rastrear espritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un
espritu Lobo o Perro ensea este Don.
Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se est ocultando activamente (el

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simple intento no basta). En ese caso, se har una tirada Percepcin + Enigmas contra una dificultad
idntica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espritu, la dificultad ser la de su
Gnosis.

Golpe de Gracia (Nivel Tres): El Garou estudia a su enemigo, buscando el mejor lugar donde
atacarlo. Al hacer esto, consigue realizar un ataque devastador. Un espritu Bho ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepcin + Pelea (dificultad de la
Resistencia + Esquivar de la vctima). Si tiene xito, el jugador duplicara su reserva de daos en el
siguiente ataque que realice el Garou con xito.

Suplicio Visceral (Nivel Tres): Las garras del Hombre Lobo se convierten en prfidos dardos
empapados de veneno negro. Aunque las heridas provocadas por estas garras no producen daos
adicionales, el dolor deja a las vctimas tullidas. Un espritu del Dolor ensea este Don
Sistema: El jugador Gasta un punto de Rabia antes del ataque del personaje. Todas las
penalizaciones por heridas que sufra la vctima como resultado de este ataque se duplicarn (por
ejemplo, un enemigo que est Malherido perder 4 dados). Si la vctima est en frenes o puede
resistir el dolor de otra forma, sufrir las penalizaciones habituales por las lesiones.

Aguijn de Avispa (Nivel cuatro): Una Furia que posea este Don puede lanzar las garras de su
mano como si fueran dardos; sin embargo, no podr realizar ataques con las garras con esa mano
hasta que stas se regeneren. Un espritu Avispa ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira destreza + Pelea para golpear. La dificultad se
calcula de la misma forma que si el personaje estuviera utilizando un arma de fuego; el alcance
medio ser de veinte metros. El dao se calcula como golpe con las garras. Se tarda un turno
completo en regenerar las garras.

Atormentar el Cuerpo (Nivel Cinco): La Furia le provoca a su vctima un inmenso dolor que le deja
tullida. Para que el Don surta efecto, la Furia slo tiene que sealar a su vctima. Un espritu del
Dolor ensea este Don.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza + Medicina (dificultad de la Resistencia
de la vctima + 3). Cada xito provocara que la vctima pierda un dado de todas las reservas de
dados a medida que el dolor se extiende por su cuerpo. Los efectos duran una escena.

Distorsin del Kaos (Nivel Cinco): En el mejor de los casos, este Don es una tctica desesperada
mediante la que se invoca a una serie de espritus del Kaos. Lo que hagan cuando lleguen ser

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totalmente impredecible: puede que corran o vuelen a su alrededor en un frenes destructivo,


destrozando a los enemigos de las Furia; puede que incrementen temporalmente el poder o la Rabia
de la Furia y sus compaeros; o puede que decidan destruir a todas la herramientas de la Tejedora
de la zona. Incluso puede que curen a la Furia y sus aliados todas las heridas que hayan sufrido. La
Furia no tiene ninguna forma de saberlo, aunque los efectos suelen ser beneficiosos. Este Don lo
ensea un hijo del Kaos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia. A continuacin tira Astucia +
Enigmas (dificultad de la Celosa local). Si tiene xito, invocar a una serie de hijos del Kaos que
alterarn la situacin de la forma que decida el Narrador.

Mil Formas (Nivel Cinco): Como el Don de Ragabash. La Furia Negra que se arriesga a adoptar la
forma de una bestia mtica suele venerar a Pegaso asumiendo su forma

Garras Rojas

Lenguaje Animal (Nivel Uno): Un Hombre Lobo que posee este Don puede comunicarse con
cualquier animal, desde peces hasta mamferos, aunque no podr cambiar sus reacciones primarias;
la mayora de los animales seguirn temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Hombres
Lobo. Cualquier espritu de la naturaleza puede ensear este Don
Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque ser necesario
efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de animal

El Lobo en la Puerta (Nivel Uno): No todos los Humanos pueden acabar subidos a un rbol ms
cercano. Por alguna razn, a algunos se les debe ensear una leccin y dejarlos con vida. Sin
embargo, los Garras Rojas saben cmo conseguir que el mensaje les quede grabado en la memoria:
este Don infunde un terrible temor y respeto por las zonas salvajes y provoca que la vctima humana
no tenga ningn deseo de poner los pies all. Cualquier espritu Depredador puede ensear el Don.
Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la vctima, aunque puede adoptar cualquier
forma para hacerlo. A continuacin, el jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la
Fuerza de Voluntad de la vctima). Los efectos duran un da por xito. Durante ese tiempo, en
humanos debera tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su hogar y no podr acercarse a nada
parecido a un bosque sin gastar un Punto de fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su casa,
estar tembloroso y aterrorizado hasta que regrese, y su jugador perder dos dados en todas las
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reservas Mentales y Sociales. Este Don funciona con parentela, Magos, ghouls y otros humanos
sobrenaturales, pero la dificultad se incrementa en dos puntos, hasta un mximo de 10.

Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que
resulte imposible rastrearle. El Don lo ensea un espritu Zorro.
Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Garou se incrementa en
dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No tendr
que gastar ningn punto ni hacer ninguna tirada. Sin embargo, el Ragabash podr dejar un rastro de
olor si as lo desea (pues puede ser necesario para mezclarse con una manada de Lobos)

Mente Animal (Nivel Dos): El Garou puede reducir las facultades mentales de si vctima hasta que
sean como las de un animal, durante un corto espacio de tiempo. Un Avatar de Grifo ensea este
Don.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Empata (dificultad la Fuerza de Voluntad de la vctima).
Los efectos duran un turno por xito; durante ese tiempo, la vctima slo escuchar sus instintos
ms bsicos y se comportara como un animal salvaje.

Sentido de la Presa (Nivel Dos): Si el personaje sabe algo de su presa, podr seguirle el rastro a
tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientacin funciona en cualquier
lugar y resulta til para rastrear espritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un
espritu Lobo o Perro ensea este Don.
Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se est ocultando activamente (el
simple intento no basta). En ese caso, se har una tirada Percepcin + Enigmas contra una dificultad
idntica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espritu, la dificultad ser la de su
Gnosis.

Favor del elemental (Nivel tres): Como el Don de los Moradores de Cristal, excepto en que esta
versin afecta a los cuatro elementales clsicos (fuego, tierra, agua y aire) y en que el Don lo ensea
un elemental de la naturaleza.

Pramo sin Huellas (Nivel Tres): Los humanos no tienen sentido de la orientacin, afirman los
Garras Rojas. Con este Don, el Garou puede asegurarse de que no lo tienen. Un Garra Roja que
utiliza Pramo sin huellas debe sentirse relativamente familiarizado con el terreno en cuestin. Al
activarse, los humanos quedan completamente perdidos: las brjulas funcionan mal, los mapas son
falsos y las seales parecen estar fuera de sitio. Lo ensea un espritu de la naturaleza.

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Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Impulso Primario. Cada xito
desordena un rea de 3 kilmetros de radio. Este Don funciona con otros hombres Lobo, aunque
estos podrn resistirse con una tirada de Percepcin + Impulso Primario (deber conseguir mas
xitos que el Garra Roja para que el Don no tenga efectos sobre ellos). Este Don dura cuatro horas.

Arenas Movedizas (Nivel cuatro): El Garou puede convertir el terreno en una cinaga pegajosa que
atrapa a los enemigos y evita que escapen o puedan caminar. Un elemental de Tierra ensea este
Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacin + Impulso Primario (dificultad
7). Cada xito convertir una extensin de terreno de 3 metros de radio en arenas movedizas. Todo
aquel que intente moverse por l (excepto el Garou), lo har a la mitad de velocidad, y no podr
ejecutar maniobras de combate que requieran movimiento terrestre. Adems, el resto de maniobras
de combate tendrn una dificultad +1.

Garganta (Nivel Cuatro): Los Lobos normales comen todo lo que pueden cuando hay comida
disponible, pues nunca saben cuando ser la prxima vez que puedan comer. Con este Don, un
Garra Roja puede hacer lo mismo, pero con la Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad, almacenando
esta energa para el da que la necesite. Un espritu Lobo ensea este Don.
Sistema: cuando aprende este Don, el jugador debe decidir qu Rasgo (Rabia, Gnosis o Fuerza de
Voluntad) quiere que almacene su personaje. En lo sucesivo, el personaje podr tener tres puntos
mas en ese Rasgo concreto que su puntuacin permanente. Estos puntos adicionales se consiguen de
la forma habitual y no aaden dados adicionales a las tiradas en las que estn implicados estos
Rasgos. Para poder incrementar ms de un Rasgo, el personaje deber volver a aprender el Don (por
ejemplo pagando el coste de experiencia)

Maldicin de Lycaon (Nivel Cinco): Este Don permite que un Garra Roja transforme a un humano
en Lobo. Tambin funciona en los Garou obligndoles a adoptar la forma Lupus. Un espritu Lobo
ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad de la fuerza de Voluntad de
la vctima). Slo se necesita un xito. Los Hombres Lobo sern obligados a adoptar la forma Lupus
durante el resto de la escena. Cuando se utiliza en humanos, los efectos del Don son permanentes: la
persona ser un lobo en cuerpo y alma durante el resto de su vida.

La venganza de Gaia (Nivel Cinco): El Garou invoca a los espritus de los bosques circundantes
para que ataquen a los intrusos. El terreno responder lo mejor que pueda: las rocas rodarn para

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aplastarlos, las enredaderas les harn tropezar y el agua engullir a las vctimas. Un avatar de Gaia
ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia y a continuacin tira Carisma +
Impulso Primario (dificultad de la Celosa Local). Los efectos exactos dependern del terreno y
quedara a discrecin del Narrador.

Hijo de Gaia

Compasin (Nivel Uno): Los Hijos de Gaia consideran que la fuerza letal no reporta beneficios
cuando no se esta luchando contra siervos del Wyrm y que, incluso as, es posible sucumbir al
frenes. Este Don, utilizado principalmente por los hijos de Gaia que tienen la Rabia elevada o que
se baten en duelo, permite que el Garou utilice sus armas naturales y su Rabia sin temer asesinar a
su adversario. Un espritu Paloma ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todo el dao que inflija
el Garou con su cuerpo (garras y dientes; no sirve ningn tipo de arma) se considerar dao
contundente. Una criatura que haya sido asesinada por este tipo de dao caer al suelo
inconsciente, pero podr curar sus heridas de la forma habitual del dao contundente (vase
curacin).

Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de
sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espritu Oso ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su
personaje ignorar las penalizaciones por heridas

Roce Materno (Nivel Uno): Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente,
agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que
el Garou se cure a si mismo, a los espritus ni a los no muertos. Un Espritu Oso o Unicornio ensea
este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia
de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada xito curar un nivel de salud. El
Garou tambin puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se
produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay lmite en lo que respecta al nmero
de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerir el gasto de un
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nuevo punto de Gnosis

Armadura de Selene (Nivel Dos): El Hijo de Gaia puede pedir la proteccin de Selene en la batalla.
Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lnula ensea este Don.
Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira
Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podr aadir un dado por cada xito a la
reserva de absorcin del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificacin podrn
utilizarse para absorber el dao provocado por la plata, pero solamente stos dados. Por ejemplo, si
la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres xitos, el Garou tendr siete dados para absorber
los daos que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.

Calma (Nivel Dos): Este Don da a conocer el secreto de cmo mitigar la ira de los dems. Este Don
lo ensea un espritu Unicornio.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empata (dificultad de la Fuerza de
Voluntad de la vctima). Cada xito resta uno de los puntos de Rabia de la vctima, que podrn ser
recuperados de la forma habitual. Si se utiliza en una criatura que posee capacidad para entrar en
Frenes pero que no tiene Rabia (vampiros, algunos Fomori), el Don cancelar el Frenes si el
jugador consigue mas xitos que la Fuerza de Voluntad de la vctima.

Deslumbrar (Nivel Tres): El Garou puede abrumar la mente de su objetivo con la Gloria y el Amor
de Gaia, haciendo que ste sea inofensivo durante un corto tiempo. Un espritu Unicornio ensea el
Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata. La dificultad vara dependiendo del objetivo:

Objetivo Dificultad
Humano 4
Compaero de Manada 5
Garou de Gaia (incluso en frenes) 6
Criatura del Wyrm (incluidos Danzantes) 8
Criaturas extraas o fras (vampiros) 10

Este Don raramente funciona cuando se intenta apaciguar a un espritu que no siente tipo de
emocin o que tiene un foco emocional especfico (como un espritu del Odio). El xito indicar
que, durante el resto de la escena, el objetivo se sentar y contemplar silenciosamente el amor de
Gaia. El hecho de atacar a la vctima interrumpirn los efectos de este Don. Deslumbrar slo puede

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utilizarse sobre la vctima concreta una vez por escena.

Espritu Amigo (Nivel Tres): La presencia de un Hijo de Gaia suele ser ms beatfica que la de la
mayora de los Hombres Lobo y, aunque los humanos no pueden sentir esa aura de paz, los espritus
lo hacen. El Garou puede utilizar este Don para interactuar con los espritus. Un espritu Unicornio
ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + empata (dificultad 7). Durante una escena, cada xito aadir un
dado a todas las tiradas que impliquen interacciones con los espritus.

Golpear al Aire (Nivel Cuatro): El Garou se convierte en el ejemplo definitivo de la resistencia


pasiva. Es incapaz de atacar a su adversario, pero ste, a su vez, es incapaz de golpearle; de este
modo consigue que el adversario quede extenuado en el intento. Lo ensea un espritu Mangosta
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (dificultad de la
Fuerza de Voluntad del adversario). Durante toda la escena, el oponente no podrs golpear al
Garou, por muchos xitos que consiga en la tirada. El Don se anular inmediatamente si el Hombre
Lobo, o alguien que acte en su nombre, ataca al adversario. Este Don puede funcionar contra
diversos adversarios, aunque el jugador deber gastar un punto de Fuerza de Voluntar y hacer una
nueva tirada por cada nuevo oponente.

Vida Animal (Nivel cuatro): Como el don de Lupus. Los Hijos de Gaia jams utilizan este Don si
los animales atrados pueden provocar daos, a menos que el corazn del Tmulo se vea
amenazado.

El Bosque Viviente (Nivel Cinco): El Garou invoca a los espritus del bosque para que acudan en su
ayuda. Los rboles que rodean a los Hijos de Gaia cobraran vida y pueden bloquear o atacar a los
enemigos. Un espritu Claro ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Supervivencia (dificultad 8). Cada
xito dar vida a un rbol. Los rboles se movern con la Destreza del Hijo de Gaia y su fuerza
puede variar entre los 4 y 15 puntos, dependiendo de su tamao. Los dems Rasgos del rbol
quedan a discrecin del Narrador.

Halo del Sol (Nivel Cinco): El Garou est rodeado por un resplandeciente halo de luz de sol.
Algunas criaturas del Wyrm huirn ante esta aterradora visin, pero cualquiera que se quede en el
lugar y luche contra el Garou descubrir que ste golpea con ms fuerza. Este Don lo ensea Helios,
el Celeste del sol.

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Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis; los efectos duran una escena. El Garou estar
rodeado por una luz segadora (aadir tres puntos a la dificultad para atacar al Garou). El personaje
aadir dos dados de dao a todos sus ataques que realice con las manos; el dao provocado por sus
manos se considera agravado. Cualquier vampiro que se encuentre a menos de 6 metros de l sufrir
el mismo dao que si hubiera estado expuesto directamente a la verdadera luz del sol.

Moradores del Cristal

Controlar Maquina Simple (nivel Uno): El Garou puede dar rdenes a los espritus de los
dispositivos ms sencillos, para hacer que palancas se bajen, las puertas se desatranquen, las poleas
giran. Etc. Cualquier espritu tecnolgico puede ensear este Don.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + pericias (dificultad
7). El control del Garou durar hasta el final de la escena.

Diagnstico (Nivel Uno): Con slo una mirada, el Morador del Cristal puede decir qu es lo que no
funciona en una mquina. A continuacin, puede pedirle al espritu de la mquina que le ayude a
repara el aparato defectuoso. Cualquier espritu tecnolgico puede ensear este Don.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Pericias para determinar el problema. A continuacin gasta un
punto de Gnosis mientras el Garou convence mentalmente al espritu del aparato para que le ayude
a arreglarlo (la mayora de los espritus estarn deseosos de hacerlo pues no quieren acabar en la
basura). El tiempo que dedique a arreglar el aparato se reducir a la mitad y el jugador podr restar
los xitos de la tirada de Percepcin + Pericias de los xitos necesarios para arreglar el dispositivo
(vase reparaciones, pag 199).

Falso Disparo (nivel Uno): este Don, que antiguamente era una habilidad adquirida, ha
experimentado un incremento de popularidad. Permite que el Garou ejecute brillantes logros de
puntera certera, como disparar un arma desde las manos de un adversario. Sin embargo, con este
Don no se puede herir directamente al adversario y slo se puede utilizar con rifles o pistolas. Los
espritus del Aire ensean este Don.
Sistema: El jugador aade el valor de Gloria permanente del personaje a su reserva de dados cuando
realice un falso disparo realmente extrao. De nuevo, este Don no permite herir directamente a las
vctimas (Voy a dispararte entre los ojos!), pero puede utilizarse para herirlos de forma indirecta
(disparare a la cuerda de la que pende esa lmpara que hay sobre su cabeza!). Los efectos son
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permanaes.

Sentidos Cibernticos (Nivel Dos): Al analizar sus sentidos naturales y las capacidades sensoriales
de las maquinas, el Garou puede intercambiarlos. Puede cambiar su sentido del odo por el de un
radar o su sentido de la vista por una visin de infrarrojos o ultravioleta. Cualquier espritu
tecnolgico puede ensear este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por sentido afectado y tira Percepcin + Ciencias para
activar los nuevos sentidos del Garou. El Don dura toda la escena.

Sobretensin (Nivel Dos): Hablando con los espritus de la electricidad, el Garou puede provocar un
cortocircuito en una zona amplia. Un elemental de la electricidad ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + ciencia (dificultad 7). El nmero de
xitos determina la extensin de la zona que quedar a oscuras. Un xito puede dejar sin luz una
habitacin, mientras que cinco pueden provocar un apagn en todo el barrio.

Controlar Mquina Compleja (Nivel Tres): Similar al don Controlar Mquina simple, aunque ahora
puede el Garou puede conversar y dar rdenes a los espritus de aparatos electrnicos, como
ordenadores, videojuegos y coches. Este Don se aprende (o se roba) de una Araa de la Red.
Sistema: el jugador gasta un punto de fuerza de voluntad y tira Manipulacin + Ciencias (o
Informtica). El Narrador establecer la dificultad basndose en la complejidad de la mquina
(normalmente 8). El control del Garou dura una escena.

Favor del Elemental (Nivel Tres): Al suplicar, amenazar o camelar a un elemental urbano, el Garou
puede convencerle de que le haga un favor, manipulando o incluso destruyendo su caparazn
mundano: sobre los enemigos del Garou puede estallar una lmina de vidrio; una puerta se puede
negar a ser abierta, aunque no est cerrada con llave o los frenos de un coche pueden fallar. Un
elemental Urbano ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad de la Gnosis del espritu). El Narrador
determina los efectos concretos.

Armonizacin (Nivel cuatro): Como el Don de los Roehuesos, aunque enseado por un espritu
Cucaracha.

Sosia (Nivel Cuatro): El Garou puede adoptar la forma exacta de cualquier otro humano, lobo o
Garou. Este don lo ensea un espritu camalen.

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Sistema: el jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Interpretacin (dificultad 8). Los
Rasgos no se duplican, pero todos los dems (incluyendo voz, gesto y olor corporal) sern idnticos.
Los efectos duran un da por xito.

Invocar Araa de la Red (Nivel Cinco): El Garou puede invocar una Araa de la Red, un espritu de
la Tejedora que concede a su invocador un control prcticamente absoluto sobre cualquier sistema
informtico. La Araa puede alterar, borrar o destruir cualquier sistema al que sea enviada (los
efectos exactos quedan a discrecin del narrador, pero suelen ser devastadores). Un Avatar de
Cucaracha ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Informtica (dificultad 8). Si tiene
xito, la Araa de la Red aparecer y seguir las rdenes del Garou. Este Don permite que reduzca a
la mitad todas las dificultades relacionadas con la informtica, adems de proporcionarle las
habilidades destructivas del espritu.

Mecanismo Catico (Nivel Cinco): Los Hombres Lobo se mueven con la energa del Kaos, pero
todas las criaturas que tiene forma y naturaleza tiene siempre algo de la Tejedora en su interior (o al
menos eso afirman los Moradores del Cristal). Al aprender este Don, el Morador del Cristal
reconcilia a las dos partes de su ser y puede invocar la energa primordial y la forma mstica al
mismo tiempo.
Sistema: un Garou que posea este Don puede utilizar la Rabia y la Gnosis en un mismo turno sin
sufrir penalizaciones. De este modo, puede efectuar acciones de Rabia para activar Fetiches y
utilizar Dones que requieran Gnosis (siempre y cuando ese Don no requiera un turno completo para
ser activado). Lo ms importante es que permite que el Garou realice acciones de Rabia en el
mismo turno en el que camine de lado, siempre y cuando el jugador consiga los xitos suficientes
para entrar o salir de la Umbra de forma instantnea. Estos efectos son permanentes.

Roehuesos

Cocinar (Nivel Uno): Para utilizar este Don, el Garou debe tener una pequea cazuela (un tarro de
caf sirve) y un cucharn o una cuchara. Debe poner todo lo que pueda encontrar en la cazuela
(basura, latas de cerveza, peridicos viejos, etc.), aadir agua (los escupitajos sirven) y remover. El
resultado es un potaje pastoso e inspido que, a pesar de todo, es nutritivo y sacia el hambre.
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Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia. La dificultad depende de los productos


cocinados. El material incomestible pero inocuo tendr una dificultad de 6, mientras que las
substancias activamente txicas la tendrn de 10.

Pegarse (Nivel Uno): Frecuentemente utilizado por los Roehuesos que habitan en un clan
controlado por otras Tribus, este Don congracia al Roehuesos con el Ttem de una manada o
Tmulo durante un breve tiempo. Mientras el Don tenga efecto, el Roehuesos es tratado como un
miembro de la manada en lo que respecta a utilizar bendiciones del Ttem y cualquier tctica de
manada que conozca. Si se utiliza con un Ttem de Tmulo, ste se mostrara favorable con el
Roehuesos, que podr realizar el Rito de apertura del Tmulo, si lo conoce, sin temor a ser
castigado. Un espritu Perro Perdido (un espritu siervo de Rata) ensea este Don.
Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del Ttem en cuestin. Tambin debe arrodillarse
ante el corazn del Tmulo o su lder y contonearse sobre su abdomen como un perro mendigo. El
jugador tira Carisma + Subterfugio; la dificultad depender de la opinin que tenga el Ttem sobre
el Roehuesos, que decidir el Narrador. Un xito indicara que el personaje disfrutara durante un da
de los beneficios anteriormente mencionados y que el Ttem no se mostrara favorable con ningn
Garou que ultraje al Roehuesos sin una buena razn. Si el Roehuesos cuida sus modales, este Don
no molestara al clan ni a la manada en cuestin; sin embargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia
si que se sentirn molestos.

Resistir Toxina (Nivel Uno): Diversos Roehuesos adquieren una resistencia preternatural a todo tipo
de venenos y toxinas, sin duda alguna, gracias a su dieta a base de basura y cerveza americana. Un
espritu de Basura ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un xito anular los efectos de la mayora de
venenos convencionales y aadir tres dados a la Resistencia del Garou para que resista a los
venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena.

Bendita ignorancia (Nivel Dos): Si se mantiene inmvil, el Garou puede hacerse totalmente
invisible a los sentidos, espritus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo ensea un espritu
Camalen.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada xito restara un xito a la tirada de
Percepcin + Alerta que realicen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le esta buscando, un
simple xito indicar que el personaje esta totalmente oculto.

Hedor Repulsivo (Nivel Dos): El Roehuesos puede intensificar su olor corporal (que probablemente

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ya ser tremendo) hasta el punto de que debilitar a todo aquel que lo huela. Este Don lo ensea un
espritu Chinche Hediondo
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis. Durante toda la escena, todos los seres que puedan
oler al Garou y se encuentren a menos de 6 metros de l restarn dos puntos a todas las reservas de
dados mientras se esfuerzan a respirar aire puro.

Amigo Necesitado (Nivel Tres): Cuesta mucho que una manada acepte a un Roehuesos como igual,
pero cuando en cuanto lo hace, la lealtad de ste es inquebrantable. Este Don permite que un
Roehuesos arriesgue todo, incluso la vida, para ayudar a un compaero de manada o Tribu. Este
Don lo ensea un espritu Perro.
Sistema: Cuando un compaero de manada o un amigo del Roehuesos est en peligro, ste puede
prestarle lo que necesite, ya sea un Don que conozca, su Rabia, su Fuerza de Voluntad o incluso
su vida (en forma de niveles de Salud). El Roehuesos no podr prestarle un don de Rango superior
al del receptor, ni Habilidades ni Atributos. El jugador deber gastar Fuerza de Voluntad (dificultad
7) y tener xito para que la transferencia tenga lugar. Si la tirada fracasa, el Roehuesos perder esos
Rasgos pero el receptor no los recibira. Este Don hasta el final de la escena, a no ser que el receptor
decida acabarla antes. Si el receptor muere antes de que los Rasgos sean devueltos, el Roehuesos los
perder de forma permanente.

Remodelar objeto (Nivel Tres): El Hombre lobo puede remodelar de forma instantnea un material
que anteriormente tuviera vida (pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los
rboles se convertirn en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales,
en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material
original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes ser de asta de ciervo, no de madera).
Una araa tejedora (uno de los espritus de la tejedora) ensea este Don)
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir
una rama de rbol rota en una lanza; 8 para convertir un tabln en una balsa que flote) y gasta un
punto de Gnosis. El objeto creado no ser necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo
acorde con la tabla que aparece a continuacin. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue
que el arma creada inflija dao agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su
forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podr hacer permanece
gastando un punto de Gnosis

Exitos Duracion
Uno, 5 minutos

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Dos, 10 minutos
Tres, Una escena
Cuatro, Una historia
Cinco, Permanentemente

Armonizacin (Nivel Cuatro): El Garou puede comunicarse con los espritus de un pueblo o ciudad
para conseguir informacin sobre la zona (su poblacin, los enclaves de los Garou u otros seres y
tneles secretos). Este Don no funciona en las zonas salvajes, puesto que los Roehuesos han perdido
la habilidad de conversar con esos espritus. Un espritu Rata ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepcin + Callejeo. La cantidad de
informacin y su veracidad dependern del nmero de xitos conseguidos. Si la tirada Fracasa, los
traviesos espritus mentirn (hecho que puede resultar fatal, dependiendo de la naturaleza del
equvoco).

Infestar (Nivel cuatro): El Garou puede invocar a una horda de sabandijas para que invadan una
estructura (que no sea mayor que un edificio). El Don invoca a todo tipo de sabandijas que sean
comunes en la zona, entre las que se suelen incluir una gran variedad de insectos, limacos y
roedores y en ocasiones aves de rapia y serpientes. Estas criaturas no atacarn a los humano
imprudentes; actuarn de acuerdo a su naturaleza, lo que normalmente significar que huirn a
lugares oscuros para esconderse. Cualquier espritu Sabandija puede ensear este Don.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad
7). Un xito provocara algunos gritos y una llamada a los exterminadores de plagas, mientras que 5
inundaran la estructura de sabandijas, dejndola inhabitable durante bastante tiempo.

Revuelta (Nivel Cinco): Este Don invoca a un grupo de espritus malvolos para hacer que los
habitantes de la ciudad se amotinen violentamente. Este Don juega con el odio y el miedo de los
marginados de la ciudad: los vagabundos, los pobres e incluso los animales perdidos. El Roehuesos
podr dirigir la revuelta en cierta medida, pero estas cosas tienden a intensificarse con el tiempo y
ser incapaz de evitar que esto suceda. Un espritu Rata ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (Dificultad 8). Si tiene
xito, el espritu dirigir a la multitud contra la vctima que elija el Garou. Sin embargo, las
diferentes multitudes no tiene porqu trabajar juntas e incluso puede que empiecen a luchar entre
si a medida que la mentalidad de las masas se apodera de ellas. El nmero de xitos determinar el
rea afectada.

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xitos Alcance
Uno, Edificio
Dos, Manzana
Tres, Barrio
Cuatro, Distrito (Norte, Sur, etc)
Cinco, Toda la ciudad

Superviviente (Nivel cinco): Este Don confiere inmunidad temporal ante diversos factores
medioambientales. El Garou no tendr necesidad de comida, agua ni sueo, ni sufrir los efectos de
las temperaturas extremas. Tambin ser inmune a las enfermedades y venenos naturales; sin
embargo, las Toxinas del Wyrm le afectarn, aunque slo a la mitad de su potencial normal
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Los
efectos duran todo un da por cada xito. Si gasta un segundo punto de Gnosis, el Roehuesos puede
conseguir tres puntos adicionales de Resistencia y no sufrir penalizaciones por sus lesiones,
aunque el Don expirara prematuramente despus de diez turnos de combate. El Garou tendr que
dormir como mnimo ocho horas cuando se desactive el Don y despertara con un hambre voraz.

Seores de las Sombras

Aura de Confianza (Nivel Uno): El Garou proyecta una imagen de control y superioridad que
impide que descubran sus defectos o lean su aura. Este Don no evita los intentos sobrenaturales de
leer los pensamientos del Garou, aunque puede hacer que resulte extremadamente complicado (a
discrecin del Narrador). Este Don lo ensea un espritu Ancestro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7) para activar el Don; los efectos duran
una escena

Defecto Fatal (Nivel Uno): El Seor de las Sombras puede descubrir las debilidades de su vctima,
hecho que le proporciona una gran ventaja en combate. Un Cuervo de Tormenta ensea este Don
Sistema: El seor de las Sombras debe concentrarse durante un turno. El jugador tira Percepcin +
Empata (dificultad de la Astucia + Subterfugio de la vctima). Un xito le conceder un dado
adicional de dao durante el combate contra esa vctima. Los xitos adicionales les permitirn
descubrir nuevas debilidades (aunque no conseguir ms dados adicionales). Cinco xitos revelaran
todos los defectos de la vctima.

Incautar el Lmite (Nivel Uno): Para los Seores de las Sombras, no existe ninguna forma posible
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de que un combate est equilibrado. Si ningn competidor gana, ambos pierden. Este Don permite
que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espritu siervo del Abuelo
Trueno ensea este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre que el Seor
de la sombra se vea implicado en una confrontacin directa con otro ser (concretamente, si el
jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates irn a favor del seor de la sombra.
Por ejemplo, un seor de la Sombra y un Camada de Fenris estn luchando. Ambos jugadores deben
tirar los dados para ver si el miembro de la Camada puede librarse de las ataduras en las que le ha
atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo numero de xitos, el seor de las Sombras
ganar y el de la Camada permanecer atado. Este Don dura una escena.

Armadura de Selene (Nivel Dos): El Seor de la Sombra puede pedir la proteccin de Selene en la
batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lnula ensea este Don.
Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira
Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podr aadir un dado por cada xito a la
reserva de absorcin del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificacin podrn
utilizarse para absorber el dao provocado por la plata, pero solamente stos dados. Por ejemplo, si
la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres xitos, el Garou tendr siete dados para absorber
los daos que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.

Palmada Atronadora (Nivel Dos): El Garou da una palmada y emite un potente estruendo que deja
aturdidos a todos aquellos que lo oyen. Lo ensea un Cuervo de Tormenta.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los personajes que se encuentren en un radio
de tres metros, ya sean amigos o enemigos, debern tener xito en una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8) o quedaran aturdidos y sern incapaces de moverse durante un turno. Con un fracaso,
los efectos durarn una escena. El Garou debe estar en forma Homnida, Glabro o Crinos para
utilizar este Don

Dirigir la Tormenta (Nivel Tres): Tener un compaero de manada que es propenso a entrar en
Frenes no resulta seguro. Con este Don, el Seor de la Sombra puede controlar los instintos
primarios de un Garou Frentico (amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las vctimas que
escoja el Seor de la Sombra. Un Cuervo de Tormenta ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la Rabia de la
vctima). Un xito indicara que el Seor de la sombra controlar el Frenes de la vctima y puede
obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don sobre el Yugo del Wyrm, aunque

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hacerlo requerir que el jugador tire Rabia (dificultad 7) para comprobar el Frenes de su personaje.

Mirada Paralizante (Nivel Tres): El Seor de la Sombra dirige una terrible mirada a su vctima,
haciendo que sta quede paralizada de terror. Un Cuervo de Tormenta ensea este Don.
Sistema: El Garou se concentra durante un turno. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira
Carisma + Intimidacin (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito dejar
paralizada a la vctima durante un turno completo. El Garou tiene que estar en el campo visual de la
vctima.

Abrir Heridas (Nivel Cuatro): El Garou puede hacer que la siguiente herida que inflija, sangre
profusamente debilitando an ms a la vctima. Un espritu de Dolor ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza + Medicina (dificultad 7). Si su
siguiente ataque provoca dao, la vctima sangrara ininterrumpidamente y perder un nivel de salud
por turno durante un nmero de turno idnticos al nmero de xitos conseguidos. La hemorragia se
concediera dao Letal.

Fuerza del Dominador (Nivel cuatro): El Garou atrae la ira de de su vctima para incrementar la
suya. Este Don lo ensea un Cuervo de Tormenta.
Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidacin (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima).
Durante un nmero de turnos idntico a los xitos conseguidos, la vctima perder un punto de
Rabia por turno, que pasaran al poder del Seor de la Sombra. El personaje slo puede utilizar este
Don una vez por vctima y escena.

Manada de Sombras (Nivel Cinco): El Garou invoca a duplicados de sombras de si mismo para que
le ayuden en la batalla. Estos lobos de sombra se parecen al Seor de la Sombra y tienen algunas de
sus habilidades. Este Don lo ensea un espritu de la Noche.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 8) y gasta un nmero variable de puntos de Gnosis. Por
cada punto gastado, el Garou podr invocar a un duplicado de Sombras. Estos tendrn los mismos
Atributos y Habilidades que el Garou, pero no podrn utilizar Gnosis ni Fuerza de Voluntad. Slo
tendrn un nivel de salud (es decir, cualquier ataque que no absorba los destruir). Los Lobos de
sombras se desvanecen al final de la escena.

Obediencia (Nivel Cinco): Con el poder de este Don, el Seor de la Sombra se convierte en un alfa
supremo y obliga a los dems a cumplir sus rdenes. Este Don lo ensea un Cuervo de Tormenta.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Todos los

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que se encuentren a su alrededor tendrn que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e igualar o
superar el nmero de xitos conseguido por el Garou para evitar los efectos del Don. Si el Hombre
Lobo gana por un xito, sus vctimas seguirn todas aquellas rdenes que no les importe realizar.
Conseguir tres xitos significar que las vctimas tratarn al Garou como su alfa y lucharan en su
nombre. Cinco xitos significarn que todas las vctimas le seguirn al Abismo o realizaran
cualquier otro tipo de accin suicida.

Uktena

Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Este Don permite que el Garou se comunique con los espritus que
encuentre. De esta forma, podr dirigirse a ellos, quieran stos o no. Por supuesto, no hay nada que
impida que el espritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia. Este Don lo
puede ensear cualquier espritu.
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la
comunicacin de los espritus. Sin embargo, suele resultar difcil a los espritus extraos (y en el
caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).

Sentir Magia (Nivel Uno): El Garou puede percibir energa mgica, ya sean emanaciones de los
Dones Garou, de la brujera vamprica o de la magia humana. Un espritu siervo de Uktena ensea
este Don.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Enigmas. La dificultad se basa en la fuerza y la sutileza de la
magia. El Uktena no sabr la naturaleza exacta de esa magia, aunque si consigue suficientes xitos,
podr conseguir algunas pistas vagas, por ejemplo de Gaia o magia de Sangre. El Don tendr
un alcance de 3 metros de radio por xito.

Sudario (Nivel Uno): El Garou puede crear un campo de oscuridad total a travs del cual slo l
podr ver. Este Don lo ensea un espritu de la Noche.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad vara; 3 a media luz, 6 en
un lugar cerrado y 9 a plena luz del sol). Cada xito oscurecer una zona de 3 x 3 x 3 metros. El
Garou podr escoger la zona que quiera dentro de su campo visual. El Don de Metis: Ojos de Gato
permite ver a travs de esta oscuridad.
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Espritu Pjaro (Nivel Dos): Pocos enemigos pueden esperar que un Hombre Lobo les ataque desde
arriba, y este es precisamente el motivo por el que los Uktena han desarrollado la forma de hacerlo.
El Garou podr revolotear, volar o flotar. Cualquier espritu Pjaro puede ensear este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou podr volar a 30 kilmetros por hora y
revolotear cuando lo desee. La dificultad de todas las maniobras de combate se incrementan un
punto. Este Don dura una Hora.

Espritu del Pez (Nivel Dos): Un Hombre Lobo que haya sido bendecido con este Don puede
respirar debajo del agua y nadar a la misma velocidad con la que corre en forma Hispo. No resulta
sorprendente que un espritu Pez sea quien ensea este Don.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + trato con Animales (dificultad 7).
Los efectos duran una hora por xito.

Expulsar ttem (Nivel Tres): Al formular unas palabras de prohibicin, el Uktena puede impedir
que los Ttem de manada o personales ayuden a sus hijos. Esto tambin interrumpe la conexin
espiritual existente entre los compaeros de manada, dificultando la ejecucin de tcticas de
manada o actuar de forma coordinada. Este Don lo ensea un espritu Ancestro.
Sistema: El Uktena debe concentrarse durante un turno y saber cual es el Ttem de su vctima. El
jugador gasta un punto de Gnosis y otro de fuerza de voluntad; a continuacin tira Gnosis con la
dificultad de los valores combinados del Ttem de la manda (mximo 10). Si tiene xito, los
miembros de la manada perdern todos los Rasgos asociados con su Ttem y no podrn usar
tcticas de manada ni actuar de forma coordinada durante el resto de la escena. Si el Uktena queda
inconsciente o es asesinado, los efectos del Don se anularn.

Invisibilidad (Nivel Tres): El Garou puede desvanecerse. Cuando active este Don, el Garou deber
concentrarse para seguir siendo invisible. No podr moverse, ms rpido que la mitad de su paso
normal ni hacer nada que le distraiga. Cualquier espritu siervo de Uktena ensea este Don.
Sistema: El jugador se gasta un Punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varia:
4 si ya esta escondido; 6 si est al descubierto; 9 si est a plena vista). Todo aquel que busque al
Garou deber conseguir ms xitos en la tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8) que los que
consigui el jugador en la tirada inicial.

Llamar a Elemental (Nivel cuatro): El Garou puede pedir la ayuda de uno de los cuatro elementales
clsicos (aire, tierra, fuego o agua). Un elemental ensea este Don.

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Sistema: el jugador gasta un punto de gnosis y tira Gnosis (dificultad de la Celosa local). A
continuacin deber tirar Manipulacin + Ocultismo (dificultad 7) para conseguir que el elemental
se muestre favorable con l. El elemental se desvanecer al final de la escena.

Mano del Seor de la tierra (Nivel cuatro): Al atraer las energas de la tierra, el Uktena puede mover
cualquier objeto que pese menos de 450 kilos, de forma telequintica. Este don tiene que ser
enseado a la vez por un elemental de Aire y uno de Tierra.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7). El Uktena
deber mantener la concentracin para mover el objeto, que viajara aproximadamente a 30
kilmetros por hora. Los efectos duran un turno por xito.

Mueco Fetiche (Nivel Cinco): La magia compasiva es la forma ms antigua de brujera, pero sigue
siendo eficaz. Aunque a muchas culturas les repele este tipo de magia, los Uktena creen que el fin
justifica perfectamente los medios. El Garou puede herir a su vctima desde lejos, utilizando una
mueca especialmente creada para ello. Para poderla construir, deber tener un trozo de su vctima
o un objeto que le pertenezca. Un espritu Ancestro ensea este Don.
Sistema: Se tarda una semana en construir la mueca y embrujarla. El jugador tira Percepcin +
Pericias (dificultad 8) para construir la mueca. Cuando acabe, tendr que tirar Inteligencia +
Medicina (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito infringir un nivel de dao
agravado a la vctima, que podr ser absorbido si posee esa habilidad. La mueca slo podr causar
10 niveles de dao. Despus de 10 xitos, la mueca estar tan desfigurada que no podr volver a
ser utilizada. Un fracaso en la tirada destruir a la mueca sin infringir ningn dao a la vctima.

Tejido Mental (Nivel Cinco): Los Galliard de mayor Rango pueden dar vida al producto de su
imaginacin y crear seres a partir de la esencia espiritual de sus sueos. Las Quimrulas ensean
este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Interpretacin (dificultad 8). Podr
crear cualquier forma de vida que imagine y asignarle un punto en los Rasgos por cada xito que
consiga en la tirada. El Hombre Lobo puede tomarse todo el tiempo que desee para crear a la
criatura e ir acumulando xitos en cada turno. En cuanto se detenga, el ser onrico tomar forma y,
para mantener su manifestacin, el jugador tendr que gastar Gnosis. El coste ser de un punto de
Gnosis por escena si el ser onrico permanece relativamente inactivo (por ejemplo, haciendo tareas
menores u observando un lugar concreto), o un punto por turno si entra en combate o realiza una
actividad agotadora. El Garou debe ser precavido porque si fracasa en alguna tirada, el ser onrico

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escapara de su control y permanecer en el mundo fsico todo el tiempo que desee.

Wendigo

Camuflaje (Nivel Uno): EL Wendigo se mezcla con las zonas salvajes que le rodean, por lo que
resulta muy difcil verle. Un espritu Ciervo ensea este Don.
Sistema: la dificultad para localizar al Wendigo se incrementa en tres puntos, siempre y cuando ste
se encuentre en una zona salvaje. El hombre Lobo invocar los efectos los efectos del Don a su
antojo

Llamar a la Brisa (Nivel Uno): El Garou invoca una fuerte y glida brisa (de 32 kilmetros por
hora) y la dirige a su antojo. Este brisa helar a todo aquel que no est preparado para ella y
dispersar (o enviar) nubes de vapor (incluyendo gas lacrimgeno o toxinas aerotransportadas) u
hordas de insectos. Un espritu de Viento ensea Don.
Sistema: El Garou simplemente ha de silbar para llamar a la brisa. Cualquiera que quede atrapado
en ella perder un dado en las tiradas de Percepcin mientras dure la brisa.

Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de voluntad, el Wendigo puede ignorar el dolor de
sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espritu Oso ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su
personaje ignorar las penalizaciones por heridas

Hablar con los espritus del Viento (Nivel Dos): El Wendigo puede invocar a los espritus del
Viento para que le aporten conocimientos y orientacin. Podr hacerles una pregunta relacionada
con el rea circundante (los espritus de Viento tienen una capacidad de atencin increblemente
pequea). Un espritu del viento ensea este Don.
Sistema: Tras aprender este Don, el Garou podr hablar automticamente con los espritus de
Viento mientras est en la Umbra. Para hacerles una pregunta en el mundo fsico, el jugador tendr
que gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulacin + Expresin (dificultad 7). El nmero de xitos
reflejar la veracidad de la informacin.

Viento Cortante (Nivel dos): El Garou invoca una rfaga amargamente fra de viento y la dirige a su
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antojo. El viento puede derribar a sus adversarios y dejarles helados hasta los huesos. Este Don lo
ensea un espritu siervo de Wendigo.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para dirigir la rfaga se necesitar una
tirada de Destreza + Ocultismo. Cualquiera que sea golpeado por el viento perder dos dados de
todas sus reservas durante ese turno, y uno en el siguiente. El viento tambin podr hacer caer a los
enemigos que se encuentren en lugares altos, provocando accidentes de trfico o hacer que caigan
en hoyos. El alcance medio del viento ser de 20 metros y se modificar de acuerdo con las reglas
para armas de fuego. El viento durar tantos turnos como xitos conseguidos

Banquete Sangriento (Nivel tres): El Gran Wendigo, como espritu canbal, puede ensear a sus
hijos la habilidad de conseguir fuerza adicional a partir de la carne y la sangre de un enemigo. Un
Avatar del Gran Wendigo ensea este Don.
Sistema: Para activar este Don, el Garou debe morder primero a su adversario y ser capaz de probar
su sangre (lo que significa que debe infligirle, como mnimo, un nivel de salud de daos y su
vctima debe ser algo que sangre). Si su adversario tiene sangre toxica o no tiene sangre, el Don no
funcionar. A continuacin, el jugador tira Gnosis con una dificultad de la Resistencia de la vctima
+ 3 (mximo 10). El Wendigo conseguir un adicional de Fuerza por cada dos niveles de salud de
dao infligido por el mordisco (mxima Fuerza +5). La bonificacin adicional de fuerza durar un
turno por xito en la tirada de Gnosis. Sin embargo, la carne y la sangre pueden ser activadas. El
jugador del Wendigo deber efectuar una tirada de Frenes el turno posterior al que activ el don.

Sabidura del Antiguo Camino (Nivel Tres): Todos los Hombres lobo tienen una conexin innata
con sus ancestros, una forma de inconsciencia racial a la que pueden acceder mediante una
meditacin intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos profundos para recordar
hechos y sabidura antiguos. Un espritu Ancestro ensea este Don.
Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, concentrndose en el pasado. Entonces el
jugador tira Gnosis (dificultad 9, -1 por cada punto de Ancestro que posea el Garou). El nmero de
xitos determinara lo detallada y precisa que ser la respuesta que reciba.

Escarcha de Madrugada (Nivel Cuatro): El Hombre Lobo invoca un escalofro mstico del Gran
Wendigo que congela las tierras circundantes y a todos aquellos que estn en ellas. Este Don lo
ensea un espritu siervo del gran Wendigo.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (la dificultad vara: 4
si es invierno; 6 en primavera; 9 si es verano). Un xito har que la temperatura descienda
ligeramente por debajo de 0 en un radio de 8 Kilmetros, o bastante por de debajo de 0 si ya era

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invierno. Todas las criaturas que carezcan de un abrigo de piel natural perdern dos dados de todas
sus reservas. El Don causa graves estragos en ambientes urbanos, pues las tuberas explotan y las
carreteras se congelan. Dura una hora por xito.

Llamar al Espritu Canbal (Nivel Cuatro): Danzando bajo el cielo de la noche, el hombre Lobo
puede invocar a un Avatar del Gran Wendigo para que d caza a la vctima que elija el Garou. El
Garou a de poseer algo de su vctima para que Wendigo pueda devorar su corazn.
Sistema: El Garou debe danzar durante tres turnos. El jugador gasta un punto de Rabia y otro de
Gnosis y a continuacin tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si la tirada fracasa o si hay algo
que impida que Wendigo asesine a su vctima, este regresar para asesinar a quien lo ha invocado.

Corazn de Hielo (Nivel Cinco): El Garou puede invocar la maldicin de Wendigo sobre un
enemigo. El Garou debe susurrar el nombre de la vctima a los vientos; a continuacin, las entraas
de la vctima empezaran a convertirse en hielo. Un Avatar de Wendigo ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (dificultad de la Fuerza de
Voluntad de la vctima). Cada xito inflige un nivel de dao agravado que no podr ser absorbido.
Este dao se va incrementando lentamente, reduciendo a un nivel de salud por turno hasta que se
aya provocado todo el dao posible.

Invocar a los Espritus de Tormenta (Nivel Cinco): El Garou puede invocar prcticamente cualquier
efecto atmosfrico que desee, ya sea un tornado, niebla, ventisca o tempestades. Un avatar de
Wendigo ensea este Don.
Sistema: [El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad puede variar
dependiendo de cunto se aproxime el efecto deseado al clima real de la zona). La tormenta cubrir
15 kilmetros por xito. Si el Garou invoca una tempestad, deber Gnosis para invocar los Rayos
sobre los enemigos (Destreza + Ocultismo para golpear, 10 dados de dao agravado).

***************************

Los Contemplaestrellas ya no pertenecen a la Nacin Garou, despus del desastre del Monasterio de
Shigalu, en el la cordillera del Himalaya (Tibet). Por eso no estn los Dones junto a los dems,
ahora los Contemplaestrellas rinden a la Corte de las Bestias de la Madre Esmeralda y no a la
Nacin,
Aunque algn Contemplaestrellas quedara en occidente o no....

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Contemplaestrellas

Equilibrio (Nivel Uno): El Contemplaestrellas puede caminar por cualquier reborde, cuerda, etc.
Por estrecho o resbaladizo que sea. Este Don lo ensean los espritus Viento.
Sistema: No es necesario gastar ningn punto ni hacer ninguna tirada. La dificultad para escalar se
reduce en tres

El Roce del Derribo (Nivel Uno): Este Don permite que el Contemplaestrellas tire al suelo a un
enemigo con slo tocarlo. Cualquier espritu Areo ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la Resistencia + Atletismo del
adversario). Un solo xito basta para tirar al suelo a la vctima. Hacer esto cuenta como una accin;
activar el Don y golpear a un enemigo con la intencin de herirlo son dos acciones.

Sentir el Wyrm (Nivel Uno): El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el rea
circundante. Este Don implica una percepcin mstica, no una imagen visual u olfativa, aunque los
Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: Este lugar apesta a Wyrm
(con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupcin del Wyrm puede
aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podr sentir el Wyrm en una persona inocente que
trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode
requiere una gran concentracin. Cualquier espritu de Gaia ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Ocultismo. La dificultad depende de la concentracin y la
fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitacin contigua tendr una dificultad de
6, mientras que detectar el hedor de una perdicin que estuvo en la habitacin una hora atrs tendr
una dificultad de 8. Con este Don tambin se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que
tengan una Humanidad superior a 7.

Armona con la Superficie (Nivel Dos): El Contemplaestrellas puede armonizar con su entorno,
adquiriendo la habilidad de caminar a velocidad normal sobre superficies como el lodo, el agua, la
nieve y las arenas movedizas, sin hundirse ni dejar huellas. Los espritus de los animales pequeos
que suelen pasar inadvertidos en otras tribus (como los conejos, gorriones y ratones) ensean este
Don.
Sistema: El Garou se concentra durante un turno, el jugador tira destreza + Atletismo. Los efectos
duran una escena

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Fuerza interior (Nivel Dos): tras meditar brevemente, el Garou puede convertir su ira interna en una
resolucin frrea. Este Don lo ensean los espritus Ancestro de los Contemplaestrellas.
Sistema: El Garou se concentra durante cinco minutos; el jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad
8). Cada xito convierte un punto de Rabia en un punto de Fuerza de Voluntad.

Claridad (Nivel Tres): este Don concede la habilidad de ver a travs de la niebla, la brea, la
oscuridad e incluso reconocer espejismos o invisibilidad. Un espritu Viento ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Enigmas (dificultad 7). Si el Contemplaestrellas intenta ver a
travs de la ilusin de otra persona, tendr que igualar o superar el nmero de xitos que consiga el
creador de la ilusin.

Golpe Piadoso (Nivel Tres): En combate, el Garou puede someter a un enemigo sin herirle. Un
espritu Mangosta ensea este Don
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis para armonizar con el cuerpo de su enemigo. Si su
siguiente golpe (con la mano o un arma) le golpea y le provoca daos antes de la tirada de
absorcin, el jugador podr tirar Percepcin + Medicina (dificultad de la Astucia + Esquivar del
Adversario). Si consigue uno o dos xitos en la tirada, conseguir que su adversario quede
indefenso el siguiente turno. Tres o ms xitos paralizaran al enemigo durante toda la escena. Este
Don no inflinge niveles de salud de daos reales.

Consciencia Preternaturales (Nivel Cuatro): El Contemplaestrellas puede armonizar todos sus


sentidos con el entorno, por lo tanto conoce de forma preternatural los actos de sus adversarios y
puede anticiparlos de alguna forma. Este Don lo ensea un espritu del Viento.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepcin + Esquivar (dificultad 7). Todas las
reservas de dados de los adversarios para golpear al Garou se reducen en un nmero de dados
idnticos al nmero de xitos. Esta penalizacin se aplicar aunque el Garou no pueda ver la llegada
del ataque. Los efectos duran una escena.

Golpear al Aire (Nivel Cuatro): El Garou se convierte en el ejemplo definitivo de la resistencia


pasiva. Es incapaz de atacar a su adversario, pero ste, a su vez, es incapaz de golpearle; de este
modo consigue que el adversario quede extenuado en el intento. Lo ensea un espritu Mangosta
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (dificultad de la
Fuerza de Voluntad del adversario). Durante toda la escena, el oponente no podrs golpear al
Garou, por muchos xitos que consiga en la tirada. El Don se anular inmediatamente si el Hombre
Lobo, o alguien que acte en su nombre, ataca al adversario. Este Don puede funcionar contra

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diversos adversarios, aunque el jugador deber gastar un punto de Fuerza de Voluntar y hacer una
nueva tirada por cada nuevo oponente.

Ataque Circular (Nivel Cinco): Los Contemplaestrellas ms colosales no temen luchar contra una
horda de adversarios. No slo pueden evitar los ataques enemigos, sino que tambin pueden
canalizar esos ataques hacia otros enemigos. Un Contemplaestrellas con este Don incluso puede
redirigir el ataque de un enemigo contra ste. Un espritu del Viento ensea este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (dificultad de la
Astucia + 3 del adversario, o la Astucia + 3 ms alta en el caso de mltiples adversarios). El
Hombre Lobo debe estar en combate cuerpo a cuerpo o ser atacado en un combate con armas de
fuego por dos o ms enemigos. Cada xito le permitir evitar y redirigir un ataque. Este Don cuenta
como una accin. El Contemplaestrellas no podr utilizar este Don diversas veces en un mismo
turno ni gastar Rabia en ese mismo turno (aunque podr realizar acciones mltiples de la forma
habitual).
Por ejemplo, un Contemplaestrellas con Astucia 4 y Esquivar 4 est luchando contra seis enemigos
y todos ellos tienen Astucia 2. El jugador tira ocho dados contra una dificultad de 5. Consigue
cuatro xitos, por lo que puede redirigir cuatro ataques. Cada uno de los atacantes cuyo ataque sea
redirigido tirar para golpear a uno de los enemigos del Contemplaestrellas, elegido por ste. Dos
de los enemigos podrn golpear de la forma normal, pero el Garou podr esquivar sus ataques (si el
jugador puede realizar acciones mltiples).

Sabidura del Vidente (Nivel Cinco): Al contemplar el cielo de la noche durante una hora, el
Contemplaestrellas puede encontrar en las estrellas la respuesta de casi todas las preguntas. Una
Quimrula ensea este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Enigmas (dificultad 7). Si tiene
xito, el jugador podr formular una pregunta simple al Narrador y esperar una respuesta honesta.
La claridad de la informacin depender del nmero de xitos, aunque resulta extrao conseguir
una respuesta completa y clara

Dones de los Contemplaestrellas del libro de Tribu (antigua


edicin)

Luz Interior (Nivel Dos): El Contemplaestrellas puede caminar de lado usando slo su propia luz
interna; no necesita reflejo ni una luz brillante. Este Don lo ensea Epiflino de la Verdad

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Sistema: El jugador debe tirar Gnosis de la forma habitual y puede quedar atrapado. Es posible
guiar a los compaeros de la manada a la Umbra segn las reglas usuales.**

Resistir Tentacin (Nivel Dos): Con gestos hacia sus chakras, como hacia Klaital, el
Contemplaestrellas puede resistirse a tentaciones espirituales, incluyendo la corrupcin. Este Don lo
ensea un espritu de la Tierra.
Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales y gasta un punto de Gnosis. Cada xito se suma a la
dificultad del oponente para afectarle o coartarle por medios sobrenaturales. Por ejemplo, un
vampiro que intente Dominar al Garou tendr ms difcil el xito. El Don tiene xito automtico
frente a la coercin no sobrenatural. Los timadores y tentadores mundanos no tienen poder sobre el
Contemplaestrellas

Koan Astuto (Nivel Tres): El personaje puede ver a travs de cualquier falacia, ilusin o embuste
con unas pocas palabras selectas. Las palabras no pueden ser profanas y deben tomar la forma de un
breve poema Haiku o Koan. Un espritu Cuervo o Quimrula ensean este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Expresin y gasta un punto de Gnosis. Cualquier ilusin que
pretenda a otros se revela como tal: incluso los Reinos-Cubil de los Bastet pueden ser descubiertos
con este Don. Adems, quien intente mentir en ese momento se revela como un mentiroso, pero no
se muestra la verdadera intencin.

Caminar por la Telaraa (Nivel Tres): El Contemplaestrellas puede atravesar los Reinos de la
Tejedora sin llamar la atencin. El personaje debe entonar una Mantead e forma subvoclica
(mmm-mmm-mmm). Varios Enigmticos ensean este Don. Si el Contemplaestrellas hace algo
contra los servidores de la Tejedora, los efectos del Don desaparecen y las araas atacan.

Mantra de Imaginacin (Nivel Cuatro): El Contemplaestrellas puede entonar una Mantra para alejar
la banalidad de la zona y despertar el Glamour. Durante el cntico, debe imaginar la zona como
algo inherentemente mgico, viendo las rocas, piedras y edificios como cosas vivas: debe pretender
que suea despierto. Una Quimrula ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales y gasta un punto de Gnosis. Si tiene xito, la banalidad
desaparece durante una escena. Adems cualquier Hada presente revelara su verdadera forma

Romper el Telar (Nivel Cinco): El Contemplaestrellas usa la disonancia cognoscitiva controlada


para confundir temporalmente a la Paradoja y expulsarla. Con enigmas y acertijos expuestos al aire,
el Contemplaestrellas confunde a la Tejedora, que deja de hilar para intentar resolverlos. Quimera

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ensea este Don


Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas y gasta un punto de Gnosis. Si tiene xito, anula una
manifestacin particular de la Paradoja. Adems, resta 1 por cada xito a la Celosa del rea durante
el resto de la escena. Es un Don inmensamente poderoso para servir a un Mago; no obstante, los
Contemplaestrellas suelen dejar que los magos aprendan de sus propios errores, interviniendo slo
si la Paradoja amenaza a alguien ms

** Ahora ya no hace falta espejos ni reflejos para entrar en la Umbra, aunque si que ayudan, con -1
a la dif y la imposibilidad de llamar la atencin en caso de fallar la tirada y etc. Aconsejo para los
que usen las nuevas reglas que modifiquen este don para que al usarlo sea como su estuviera delante
de un espejo o u y reflejo, o no.

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