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Andr Centeno - olivercent@hotmail.com
CRDITOS
Criadores dos Doug Seacat Editor-Chefe Arte da Capa
Reinos de Ferro William Shick
Jason Soles
da No Quarter Nestor Ossandon
Ilustradores
Brian Snoddy Aeryn Rudel
Brent Waldher
Matthew D. Wilson
Gerente Editorial
Matthew. D. Wilson Mike Capprotti
Diretor Geral Continustas Darla Kennerud
Mariusz Gandzel
Jerome Jacinto
Bryan Cutler
Editor
Douglas Seacat Eric Lofgren
Diretor Criativo Jason Soles
Michele Carter
Shu Cheng Luo
Nstor Ossandn
Ed Bourelle
Escritores Diretor de
Mateusz Ozminski
Jason Soles
N. Conte Projeto Grfico Greg Smith
Aeryn Rudel Josh Manderville Brian Snoddy
Matthew D. Wilson Tobias Trebeljahr
William Schoonover
Projeto Grfico Andrea Uderzo
Desenvolvimento
William Shick
Jason Soles Matt Ferbrache Damon Westenhofer
Adicional Ross Watson Laine Garret Matthew D. Wilson
Simon Berman Josh Manderville
David Carl Outros Escritores
Aeryn Rudel Douglas Seacat Diretor de Arte
William Schoonover Brent Waldher Michael Vaillancourt
Copyright 2013-2015 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press, Reinos de Ferro,
Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuio de Scyrah,
HORDAS, Trolloide, Trolloides, Crculo de Orboros, Legio do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta
de guerra e seus respectivos logotipos, so propriedade de Privateer Press, Inc.
SUMRIO
ADAPTAO URBANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
EQUIPAMENTO URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
COMBATE URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
GIGANTES URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
ENCONTROS URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
SERVOS DE THAMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
RISCO E RECOMPENSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
AMIGOS PODEROSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Este captulo apresenta novas carreiras para as raas no huma- campanhas baseadas em reas urbanas, essas carreiras podem
nas de Reinos de Ferro RPG. Embora sejam mais adequadas para ser usadas em qualquer tipo de cenrio.
Conselheiro, Educao Universitria, Identidade Falsa, Idioma, Instrutor (p. 10), Tra-
HABILIDADES
balho em Equipe (p. 11), Lder de Equipe, Poder da Verdade (p. 11), Vontade de Ferro.
CONEXES Buscadores.
Avaliao, Contraoferta (p. 10), Enganador, Idioma, Lngua de Prata (p. 11), Porto de
HABILIDADES
Escala, Sempre Um Negcio a ser Fechado (p. 11).
H sempre uma venda a ser feita nos Reinos de Ferro, e poucos quando elas no tomaram o caminho que ele queria no incio.
so melhores na arte da negociao do quque
ue oso ccomerciantes
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ante
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ntees dada Quando isso combinado com Eloquente, poucos so capazes
Forja Incandescente. Esses rhuleses esto
o a seservio
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orj de superar o Comerciante da Forja Incandescente na sua forma
Incandescente, que mantm o controle do comrcio
o co
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de de combate preferida.
armas, ligas metlicas e peas de gigantes-a-vapor
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Reinos de Ferro. Com timo olho para detalhes
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ment astuta,
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os comerciantes da Forja Incandescentee so p profi
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garantir o melhor negcio, comprando bens negociando
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ia ndo o pa
para
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obter um contrato mercenrio consideravelmente
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vel.l.
Os poderes dos Comerciantes da Forja IIncandescente
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scenentete
tomaram um vis quase mstico entre os merca
mercadores
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outras raas, que muitas vezes se encontram
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negociantes inigualveis.
Jogando com um Comerciante da Forja Incandescente:
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nenhuma companhia aventureira deveria existir
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comerciante da Forja Incandescente. Inigualveis
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arte da negociao, um Comerciante da Incan-
a Forjaa In
Inca
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ca n-
descente sempre est bem armado para desmoralizar
a desmo
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outros mercadores, conseguindo os melhores
horres ppreos
reo
re oss e
os maiores lucros para si mesmo e seus compatriotas.
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tas.s.
A vida de um Comerciante da Forja Incandescente
cand
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pode ser perigosa e, por isso, algumas habil
habilidades
ilid
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de combate so teis. Muitos comerciantes
rci
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Forja Incandescente combinam a carreirairaa co
ir com m
o arqutipo intelectual e uma segunda carreira
carreiira
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marcial, em geral soldado ou oficial mmilitar.
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Outros comerciantes da Forja Incandescente,
scenente te,,
buscando um conhecimento mais profissional
ssiion
onal a
dos itens meknicos que muitas vezes n nego-
ego-
eg o-
ciam, escolhem o arqutipo Dotado e a carr
carreira
reiiraa
de meknico arcano.
No nvel Veterano, o Comerciante da Forja
a Fo
orj
rjaa
Incandescente pode escolher Sempre um m Ne-
gcio a ser Fechado, que torna muito mais
fcil para ele continuar negociaes mesmo
smo
Embora os ogrun se sintam em casa nos campos de batalha, mui- inestimveis para seus empregadores. Mesmo no meio de hu-
tos immoreses os encontram mais regularmente nos estaleiros, manos, os ogrun continuam profundamente ligados aos valores
em canteiros de obras e em siderrgicas das cidades dos Reinos e tradies do intrincado sistema feudal de sua cultura, e o vn-
de Ferro. L, eles usam sua fora e resistncia formidveis para culo entre bokur e korune to respeitado e desejado nas ruas
se tornarem trabalhadores pesados, muitas vezes provando-se sujas dos Reinos de Ferro quanto dentro das fronteiras de Rhul.
A fora e resistncia dos ogrun so
recursos valiosos para muitas in-
dstrias, e o korune de trabalho
organiza seus ogrun vincula-
dos por juramentos numa for-
a de trabalho capaz e confivel,
a servio de quem puder pagar.
Usando suas extraordinrias habilidades diplo-
mticas, ele hbil na negociao dos melhores
acordos para seus companheiros trabalhadores.
Jogando com um Korune de Trabalho: a carreira do
korune de trabalho se encaixa bem na vida perigo-
sa e difcil das cidades e aldeias dos Reinos de
Ferro. Embora no seja um lder militar no sen-
tido tradicional do termo, o korune de trabalho
pode ser um imponente e eficaz comandante no
campo de batalha, com habilidades como Lder
Natural e Grito de Guerra. Ral permite ao
korune de trabalho tratar com criminosos assim
como com a classe mercante, dando-lhe acesso
a lugares onde aristocratas ou membros da alta
sociedade jamais conseguiram chegar.
Korunes de trabalho com foco em batalha muitas
vezes escolhem o arqutipo Poderoso e casam
sua carreira com homem de armas ou soldado,
somando um pouco de artes mais tradicionais de
combate ao seu repertrio. Korunes de trabalho
com um vis mais diplomtico podem escolher
o arqutipo Habilidoso e carreiras como oficial
militar ou at mesmo investigador, para au-
mentar sua liderana e poder de negociao.
Absorver Impacto, Adaptvel (Urbano) (p. 10), Atirador de Elite, Arqueiro (p. 10),
HABILIDADES Caador Veloz, Exmio Atirador, Linguagem de Sinais, Lutador Noturno, Mira Aguada,
Mira Aprimorada, Recarga Rpida, Sobrevivente Urbano (p. 11).
Agarrador (p. 10), Arruaceiro (p. 10), Ataque Surpresa, Cabeada, Defensor, Punhos
HABILIDADES Voadores (p. 11), Pra Fora! (p. 11), Presena Intimidadora (p. 11), Rasteira (p. 11),
Slido como Rocha.
Nas cidades dos Reinos de Ferro, certas reas so proibidas, Ao ganhar experincia, um Pugilista se torna ainda mais perigoso
exceto para grupos seletos: um antro de jogatina exclusivo, um com ataques desarmados, graas a habilidades como Punhos
bordel chique ou at mesmo a base de uma gangue. Para manter a Voadores. As habilidades Agarrador, Cabeada e Ataque Sur-
privacidade desses buracos, seus donos empregam porteiros mal presa tornam ainda mais fcil pra ele subjugar seus oponentes.
-encarados. E para essa funo, ningum melhor que o pugilista.
Pugilistas so trolloides e ogrun que usam seu tamanho para con-
trolar multides, escoltar clientes indisciplinados para fora dos
recintos ou quebrar cabeas a mando de seus empregadores.
J que seus empregadores no querem atrair ateno inde-
sejada, muitas vezes pugilistas so proibidos de usar fora
letal. Quando a simples presena fsica do pugilista
no suficiente para intimidar um arruaceiro, ele
usa seus punhos. Muitos vagabundos j acordaram
doloridos e machucados depois de atrair a ateno
e a ira de um pugilista.
Jogando com um Pugilista: a carreira do pugilis-
ta definida pelo poder de seus punhos, e poucas
outras carreiras possuem tamanha habilidade de luta
desarmada. Muitas vezes a presena fsica do pugilis-
ta suficiente para ganhar uma briga antes mesmo
de ela comear, graas a Presena Intimidadora.
Quando o contato fsico necessrio, Arruaceiro
faz cada golpe valer a pena.
A maioria dos pugilistas escolhe os arqutipos
Poderoso ou Habilidoso, usando o dano extra
em ataques corpo-a-corpo, ou o ataque extra
por turno. Um pugilista que pretende aumen-
tar sua habilidade de combate provavelmente
escolher soldado ou homem de armas como
segunda carreira. Um Pugilista com uma
cabea mais fria, que prefere tentar nego-
ciaes pacficas antes de apelar para a
violncia, pode escolher Caador de
Recompensas ou at mesmo Es-
pio para ter acesso a melhores
habilidades diplomticas.
Absorver Impacto, Achar Cobertura (p. 10), Astuto, Camuflagem, Encontrar Cobertura,
HABILIDADES Derruba Eles! (p. 10), Esquivo, Idioma, Ladro gil (p. 11), Perdido na Multido (p. 11),
Ral (p. XX), Resistncia a Doenas, Sincronia Perfeita (p. 11).
Alguns gobbers conseguem levar uma vida respeitvel nas lhe permite se tornar praticamente invisvel. Perdido na Multi-
populosas cidades dos Reinos de Ferro, mas a maioria est do concede ao rato a habilidade de escapar qualquer situao
destinada a viver como escria da sociedade. Vistos no mximo perigosa e assim garantir sua segurana, mesmo que s vezes
como um estorvo pelas outras raas, os gobbers urbanos muitas custa de outros membros do seu grupo.
vezes sobrevivem graas a furtos e outros crimes menores, e
As habilidades do rato de sarjeta tendem a leva-lo a um de dois
contam com seu pequeno tamanho e sua posio na sociedade
caminhos: o ladro ou o informante. O primeiro se encaixa me-
para escapar da punio.
lhor com o arqutipo Habilidoso e carreiras secundrias como
O rato dee sarjeta aprimora o talento natural dos gobbers
gob b rs em
obbe
be em see ladro ou assassino, aumentando as capacidades de roubo e
mover sem cidade
m fazer alarde no meio da afobao da cida ade aat nveis
t n vei
v es
ei furtividade do rato. O segundo funciona melhor com o arqu-
quase sobrenaturais.
brenaturais. Na selva urbana, o rato pod
pode
de fi
fica quase
carr qu
quas iin-
asse in n- tipo Intelectual e com carreiras como caador de recompensas,
visvel, enquanto
nquanto livra os ricos de suas bolsas gord
gordas
rdas
a o ou recolhe
u re
reco
colh
lhhe investigador e espio, fazendo bom uso das conexes do rato.
informaeses crticas. Um verdadeiro rato ssabe
a e qu
ab que,
e, nnoo
submundo, do, a informao vale mais do dinheiro,
o que o dinh
nhei
eiro
ro,,
e seu primeiro
meiro objetivo em qualquer nova loca- a
lidade estabelecer rapidamente uma reputa-
o como urbana.
o profissional em espionagem urbana a.
Jogando com um Rato de Sarjeta: a carreiraa doo
rato de sarjeta
arjeta oferece ao gobber a chance
ce dee
se tornar um profissional em espionagem da
dass
ruas, graas
as a Perdido na Multido, que
NOVAS HABILIDADES
ARRUACEIRO
Pr-requisito: FOR 6.
Um adversrio tentando se libertar de uma manobra de agarrar Quando um aliado acerta um adversrio vivo ou morto-vivo,
executada pelo personagem sofre uma penalidade de 2 no se voc estiver base a base com esse adversrio, o adversrio
teste. Alm disso, este personagem no sofre a penalidade DEF derrubado.
quando est agarrando.
INSTRUTOR
ARQUEIRO Pr-requisito: nenhum.
Pr-requisito: nenhum. Enquanto estiverem dentro de 4 m (2) deste personagem,
O personagem pode abrir mo de sua ao de movimento neste personagens aliados ganham um dado adicional nas rolagens
turno para realizar um ataque distancia adicional com arco. de percias profissionais que este personagem tambm possui.
10
11
As cidades dos Reinos de Ferro so lugares excelentes para bastante raros e so difceis de encontrar fora de um crculo
adquirir equipamentos novos e incomuns. Os habitantes das profissional especfico.
cidades sempre precisam de aparelhos especiais, desde o ladro
Alm do equipamento padro, apresentamos alguns itens alqu-
que espreita pelos telhados at o guarda da cidade que tenta
micos. Em cidades de Immoren ocidental, itens alqumicos so
manter a ordem nas ruas e o mdico clandestino que se esfora
usados em diversas aplicaes urbanas, desde tratar os feridos
para salvar a vida de uma criana.
at dispersar turbas furiosas. Alm disso, o submundo do crime
A seguir est uma seleo de equipamentos feitos e encontrados tambm usa compostos alqumicos, elixires e poes em todo o
em ambientes urbanos dos Reinos de Ferro. Alguns itens so tipo de atividade ilegal.
ARMAS DE COMBATE
Regras Especiais: o personagem deve possuir pelo menos FOR 6
para utilizar este escudo. Um personagem equipado com o escu-
CORPO-A-CORPO
do ganha ARM +1 para cada nvel da percia Escudo que possua
contra ataques ao seu arco frontal. Este bnus no cumulativo
com escudos adicionais.
ESCUDO DE CHOQUE
Um personagem equipado com um escudo de choque recebe
Custo: 45 CO. 2 DEF.
Percia: Escudo. Um personagem armado com um escudo de choque no sofre
Modificador de Ataque: 1. dano de exploso em seu arco frontal.
POD: 1.
INJETOR MECNICO
Descrio: este enorme escudo reforado projetado para dimi-
Custo: 50 CO.
nuir a fora de exploses. Embora seja utilizado por foras de
segurana das cidades dos Reinos de Ferro, o escudo de choque Percia: Arma de Mo.
mais encontrado nos campos de batalha de Immoren ocidental. Modificador de Ataque: 2.
POD:
Descrio: o injetor mecnico um dispositivo complexo que
consiste de um tubo frgil terminando num conjunto de agulhas
com quatro frascos montados numa roda movida a engrenagens.
O usurio apenas seleciona um dos frascos e o aparelho rapida-
mente gira o frasco correto para a posio. O injetor mecnico
est longe de ser uma arma til, mas pode injetar rapidamente
alguns compostos alqumicos.
Regras Especiais: no necessria uma jogada de dano para
resolver ataques feitos com esta arma.
Um personagem vivo acertado por esta arma automaticamente
sofre 1 ponto de dano. Ela no pode ferir personagens no vivos.
Quando um personagem vivo sofre dano por esta arma, recebe
a injeo dos contedos do frasco selecionado no injetor. Caso o
frasco esteja vazio, nada acontece.
Cada frasco pode ser carregado com uma dose de substncia
alqumica injetvel. Mudar um frasco ou girar um frasco novo
para posio de uso requer uma ao rpida.
Antes de um frasco ser recarregado, o mecanismo inteiro deve
ser desmontado e lavado minuciosamente, um processo que
Escudo de Choque requer pelo menos trinta minutos.
12
Pistola Desmontvel
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Alcance Mximo: 100 metros (50) . Descrio: o aparato de escuta parece um dispositivo meio
desajeitado, usado nas duas orelhas e conectado a um basto
Percia: Fuzil. de escuta que conduz sons distantes aos ouvidos do usurio.
Modificador de Ataque: 1. Quando pressionado contra uma barreira, o basto pode trans-
mitir claramente sons do outro lado, tornando o aparato muito
POD: 11.
til para espies urbanos e aventureiros. Quando ativo, um
ADE: leve zumbido permeia o dispositivo e o basto de escuta vibra
Descrio: o fuzil desmontvel foi desenvolvido pela Armeria um pouco.
Pena Negra para fornecer uma arma de qualidade facilmente Regras Especiais: o aparato de escuta concede um bnus de +2
ocultvel. A construo do fuzil permite que seja desmontado em testes de Detectar baseados na audio e dobra a distncia
em poucos componentes fceis de esconder. Normalmente, a que os sons podem ser ouvidos. Um personagem utilizando
estas armas so carregadas em maletas personalizadas. um aparato de escuta pode ouvir sons atrs de uma porta
Regras Especiais: o fuzil desmontvel facilmente escondido normalmente. Modificadores por outros sons, som ambiente ou
de uma inspeo casual, embora seus componentes possam ser barreiras no caminho podem se aplicar, de acordo com o Mestre.
identificados quando so descobertos.
Montar um fuzil desmontvel exige uma ao completa para um
ARREIO DE ESCALADA
personagem com a percia Ofcio (Fabricao de Armas de Fogo) Custo: 30 CO.
ou trs aes completas para um personagem sem a percia. O Descrio: um aparelho construdo para auxiliar escaladores,
fuzil deve ser montado antes de ser disparado. o arreio de escalada consiste em um engenhoso arranjo de
Para plvora, balas e invlucros para cinco munies pesadas, o engrenagens, polias e cintas vestido sobre o torso do alpinista.
custo de 3 CO. O arreio de escalada, quando utilizado em conjunto com uma
corda, torna a subida e a descida muito mais fceis. Certos
Esta arma exige duas mos para ser utilizada.
ladres urbanos, montanhistas e exploradores usam bastante o
arreio de escalada.
Regras Especiais: personagens usando um arreio de escalada
recebem um bnus de +2 em testes de Escalar, mas sofrem
1 DEF. Vestir ou remover um arreio de escalada exige uma
ao completa.
Fuzil Desmontvel
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Um personagem que tenha conhecimento dessas leituras recebe Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de falsifi-
um bnus de +2 em testes de Navegao e Sobrevivncia durante cao recebe um bnus de +2 em testes de Falsificao. Este kit
as prximas quatro horas. pode ser usado dez vezes antes de seus suprimentos precisarem
ser substitudos.
KIT DE DISFARCE
Custo: 30 CO. SALA CIRRGICA
Custo: 500 CO.
Descrio: esta uma caixa ou ba de madeira contendo vrias
pequenas gavetas, um espelho dobrvel e uma lamparina em- Descrio: uma sala cirrgica completa inclui uma lanterna
butida. Dentro da caixa existem todos os tipos de ferramentas cirrgica forte, uma mesa cirrgica completa com amarras e
necessrias para alterar a aparncia de um indivduo, desde ps uma gama de instrumentos cirrgicos, suprimentos e tudo aqui-
faciais e blushes a uma variedade de leos coloridos e perucas. lo necessrio para tratar praticamente qualquer tipo de leso,
doena ou ferimento.
Pequenas peas de roupa reversveis, canetas capazes de de-
senhar tatuagens convincentes, vrios tipos de cabelos e pelos Regras Especiais: um personagem com a percia Medicina
faciais adesivos, alm de almofadas para arredondar papadas, utilizando uma sala cirrgica recebe um bnus de +3 em testes
so apenas alguns dos itens do kit de disfarce. de Medicina.
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ELIXIR DA PERSUASO
Custo: 36 CO por dose.
Descrio: o elixir da persuaso deixa a vtima num estado su-
gestionvel, tornando-a muito mais suscetvel a interrogatrio e
coero. O elixir deve ser injetado na corrente sangunea do alvo
ou ingerido (geralmente colocado sorrateiramente no alimento
ou bebida da vtima).
Regras Especiais: se um personagem ingere o elixir, ele faz efeito
em d6 + 5 minutos. Se o elixir entrar na corrente sangunea do
personagem, os efeitos so instantneos. Quando o elixir faz
efeito, o personagem deve fazer um teste de FIS contra 15. Se ele
tiver sucesso, nada acontece a princpio. Faa o teste novamente
depois de trs minutos. Se o personagem tiver trs sucessos segui-
dos no teste de FIS, o elixir perde sua potncia, sem efeito algum.
Se o personagem falhar em qualquer um dos testes, sofre uma
penalidade de 3 em testes sociais pelas prximas 1d3+1 horas.
Requisitos para Fabricao: Alquimia, Medicina.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de
toxina biolgica, 2 unidades de cido orgnico.
Custo Total dos Materiais: 12 CO.
Frmula Alqumica: a preparao do elixir da persuaso exige
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MANCHA
Custo: 6 CO por aplicao.
Descrio: mancha uma soluo alqumica usada por ladres
para manchar e corroer levemente a superfcie do metal, a fim
de fazer objetos novos parecerem velhos e sujos. Ao invs de
aplicar uma ptina atraente, a soluo faz um metal parecer
enferrujado, manchado e sujo de graxa. Com a aplicao de
lcool puro, a substncia pode ser completamente removida em
poucos instantes.
Regras Especiais: uma nica aplicao de mancha suficiente
para revestir um objeto pequeno.
Requisitos para Fabricao: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, 1 unidade de
leo orgnico.
Custo Total dos Materiais: 2 CO.
Frmula Alqumica: a preparao da mancha exige um labora-
trio de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse tempo,
o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um
nmero-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma dose de mancha. Se
falhar, cria uma unidade de resduo alqumico (lquido).
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18
TNICO REVITALIZADOR
Custo: 18 CO por dose.
Descrio: este tnico altamente recomendado para quem
sofre de fadiga, tonturas ou uma grande variedade de doenas.
O tnico revitalizador restaura a energia, aumenta a prontido
e remove cansao de batalha. Geralmente vendido em pequenos
recipientes quadrados, de vidro esverdeado, o tnico revitali-
zante tem uma cor de mbar plido e um sabor doce semelhante
ao do alcauz. O tnico um pouco menos denso que a gua, e VAPORES ESTIMULANTES
se for deixado destampado, evapora dentro de seis horas.
Custo: 9 CO por frasco.
Regras Especiais: um personagem que beber o tnico revitali-
Descrio: conhecidos por despertar pessoas de sono extraordi-
zador recebe um bnus de +2 em testes de Detectar por quatro
nariamente pesado, os vapores estimulantes podem fazer uma
horas. Alm disso, beber uma dose de tnico revitalizante
pessoa voltar conscincia num instante. Vapores estimulantes
reduz a necessidade de sono de um personagem em quatro
so vendidos em frascos que, quando quebrados, libertam uma
horas. Ele necessita, portanto, de apenas quatro horas de sono
pequena quantidade de vapor alqumico. O vapor desperta uma
para funcionar normalmente no dia seguinte. Um personagem
pessoa dormindo ou inconsciente aps inalao.
pode ser afetado apenas uma vez pelo tnico revitalizador
num perodo de 24 horas. Regras Especiais: a inalao dos vapores estimulantes desperta
um personagem instantaneamente do sono natural ou de nocaute.
Requisitos para Fabricao: Alquimia, Medicina.
Requisitos para Fabricao: Alquimia
Ingredientes: 2 unidades de metais pesados, 2 unidades de leo
orgnico. Ingredientes: 1 unidade de pedra alqumica, uma unidade de
cido mineral.
Custo Total dos Materiais: 6 CO
Custo Total dos Materiais: 3 CO
Frmula Alqumica: a preparao do tnico revitalizador exige
um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final Frmula Alqumica: a preparao dos vapores estimulantes exige
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia um laboratrio de alquimia e duas horas de trabalho. No final
contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
tnico revitalizador. Se falhar, cria uma unidade de resduo contra um nmero-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de va-
alqumico (lquido). pores estimulantes. Se falhar, os ingredientes so desperdiados.
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Uma luta raramente decidida por um nico golpe de espada As tcnicas exploradas aqui foram feitas para dar mais varieda-
ou um tiro de uma pistola. O combate uma dana fluda, com de aos ataques. Estas regras podem ser usadas para expandir
trocas de golpes em que os participantes tentam achar uma as opes de conceitos de personagens com foco em combate
fraqueza na postura, armadura ou tcnica de seus oponentes e desarmado ou improvisado, ou aplicadas em conjunto com
explor-la ao mximo. Muitas vezes vencer uma luta se resume regras de armas improvisadas para criar armamentos e tcnicas
ao uso criativo de armas e do ambiente e, se a situao fica para gangues de rua. Quando combinados, estes conceitos do
desesperadora, at mesmo de alguns truques sujos. aos mestres um conjunto de regras prticas para uma grande
variedade de situaes em combate urbano.
As regras a seguir oferecem aos jogadores e ao mestre formas de
detalhar melhor o combate nos Reinos de Ferro, proporcionando Um personagem pode usar qualquer tcnica, desde que atenda
uma estrutura para ataques diferentes e armas improvisadas. aos pr-requisitos.
20
CHUTE NA VIRILHA
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem d um chute rpido e doloroso nas
partes baixas de seu oponente.
Regras Especiais: um personagem pode gastar 1 ponto de faa-
nha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de chute na
virilha contra um personagem de base igual ou menor que a sua.
O atacante sofre 2 de penalidade no ataque. Se acertar, o alvo
sofre uma jogada de dano com POD igual FOR do atacante.
Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calando uma bota de
meknico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um
chute na virilha derrubado.
DEDO NO OLHO
Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrio: o personagem pode atacar seu oponente no olho,
para desorient-lo e causar dor.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado de dedo no olho
contra um oponente de base de tamanho igual ou menor que a
sua. O atacante sofre 2 de penalidade na jogada de ataque. Se
ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de
FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano dano com POD igual FOR do atacante. Adicione +1 ao dano
de um ataque de dedo no olho sofre uma penalidade de 2 em se o atacante estiver calando uma bota de meknico. Um
seus ataques por uma rodada. Personagens usando proteo nos personagem vivo que tenha sofrido dano de um piso no p
olhos (como culos protetores) no so afetados por este ataque. sofre VEL 1 por uma rodada.
Um personagem que tenha sofrido dano de um ataque de dedo
no olho feito por um personagem com Combate Desarmado 3 ou SOCO NA GARGANTA
mais tambm sofre DEF 2 por uma rodada. Pr-Requisito: Combate Desarmado 2.
Quando um personagem incapacitado por dedo no olho, o Descrio: o personagem desfere um soco na traqueia do
resultado na Tabela de Leses automaticamente olho perdido oponente.
(ver Reinos de Ferro RPG).
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faa-
21
PRO CHO!
Pr-Requisito: Combate Desar-
mado 3.
Descrio: usando esta tcnica,
o personagem pode tentar der-
rubar outro personagem que es-
teja sendo agarrado, jogando-o
ao cho.
Regras Especiais: enquanto esti-
ver agarrando um personagem
de base de tamanho igual ou
menor, o atacante pode gastar 1
ponto de faanha para derrubar
seu oponente no cho. Ambos os
personagens fazem um teste resis-
tido de FOR. Se o atacante vencer,
ambos so derrubados, (eles
permanecem agarrados). Se o
personagem agarrado vencer,
se solta do agarramento.
22
IMPROVISADAS arma com Alcance. Ataques com uma corrente ignoram bnus
de ARM concedidos por escudos. Um personagem pode gastar
Embora a maioria dos combatentes dos Reinos de Ferro porte 1 ponto de faanha para fazer um ataque de Rasteira com a
armas feitas para a batalha, s vezes a necessidade e o desespero corrente, em vez de um ataque normal. Se o ataque de Rasteira
foram os personagens a agarrar qualquer coisa mo para se acertar um alvo com base de tamanho igual ou menor, ele
defender. De garrafas e bancos quebrados a correntes pesadas e
derrubado em vez de sofrer dano.
longas, as cidades dos Reinos de Ferro so cheias de objetos que
podem ser utilizados como armas num instante. A seguir uma
CRAVO DE TRILHO DE TREM
lista de possveis armas improvisadas, que do aos mestres e
jogadores uma boa orientao sobre seu uso. Custo: 1 CO.
Percia: Arma de Mo.
CORPO-A-CORPO Modificador de Ataque: 2.
23
Modificador de Ataque: 3. Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ao rpida. Adicio-
ne a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano.
POD: 5+.
ADE: ARMA DE ARREMESSO
Descrio: personagens muito fortes podem transformar quase PEQUENA CONTUNDENTE
qualquer objeto numa arma de arremesso, seja um barril, uma Custo:
bigorna de ferreiro ou at mesmo uma pequena carroa parada
na rua. Munio: 1.
Regras Especiais: necessria Estatura Enorme e FOR 7 ou mais Alcance Efetivo: 12m (6).
para usar uma arma de arremesso enorme. Pegar o objeto exige Alcance Extremo:
24
25
As naes dos Reinos de dependem dos gigantes-de-trabalho Os seguintes atributos definem os chassis dos diferentes tipos
para os mais diversos tipos de trabalhos industriais, e muitos de gigantes-a-vapor.
chassis so feitos para propsitos especficos.
Custo: o custo do chassi em coroas cygnaranas.
Esses gigantes e os equipamentos montados neles so encon-
Descrio: a descrio do chassi.
trados em depsitos de sucata, fundies e at mesmo nos
conveses de navios poderosos. Altura/Peso: as especificaes tcnicas do chassi.
Capacidade de Combustvel: a carga de combustvel e a taxa
CHASSI E de queima padro.
26
INT 1 E E M C D D
PUNHOS (ACESSRIO PARA
PER 1 M M C C SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL)
Custo: incluso nos suportes industriais de brao.
Inic. 6
Descrio: punhos so mos para gigantes a vapor totalmente
ACO 2
funcionais criadas para serem acopladas nos suportes indus-
ADI 2 triais de braos.
DEF 7 Regras Especiais: os punhos funcionam como armas corpo-a-
corpo de mesmo nome (ver Reinos de Ferro RPG).
ARM 17
Regras Especiais: o teste de Iniciativa feito apenas no caso de GIGANTE DE TRABALHO REBITADOR
um gigante descontrolado. Normalmente, o gigante se ativa na
O Rebitador vem de fbrica com um par de suportes de braos
Iniciativa do seu controlador.
industriais. O Rebitador geralmente equipado com uma
Os valores de iniciativa, ACO, ADI e DEF presumem a utili- rebitadeira a vapor e uma garra hidrulica. So encontrados
zao de um crtex classe Ferrum. em estaleiros de navios militares, onde so fundamentais na
construo de encouraados e navios mais modernos.
GIGANTE-DE-TRABALHO ARTFICE
O Artfice vem de fbrica com um par de suportes industriais REBITADEIRA A VAPOR (ACESSRIO
para os braos que aumentam bastante a fora e permitem a PARA SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL)
troca fcil de ferramentas, membros e acessrios. O Artfice Custo: 200 CO.
tambm vem com um par de punhos. Outras ferramentas Tipo: corpo-a-corpo.
podem ser compradas separadamente.
Localizao: brao.
SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL Modificador de Ataque: 1.
(APENAS PESADO) POD: 12.
Custo: 500 CO (par).
Descrio: uma rebitadeira industrial desenvolvida para ser
Descrio: os suportes de braos industriais so reforos que acoplada a um suporte industrial de brao. A ferramenta usa a
aumentam a fora e a capacidade de carga dos gigantes-de- presso do vapor da caldeira do gigante para disparar rebites
trabalho. Foram projetados para receber diversas ferramentas pesados com uma fora enorme, poderosa o suficiente para
e acessrios. Os suportes industriais incluem sistemas hidru- atravessar placas de ao.
27
Regras Especiais: quando um gigante faz um ataque corpo-a- Descrio: a solda industrial uma verso gigantesca das soldas
corpo com esta arma, no adicione o valor de FOR do gigante comuns utilizadas por meknicos. O dispositivo usa gases alta-
ao determinar o dano. mente inflamveis na proporo correta para criar uma chama
superquente que pode derreter metal.
Um gigante equipado com uma rebitadeira a vapor pode fazer
ataques distncia. Uma rebitadeira a vapor possui ALC 4, Regras Especiais: uma solda industrial causa dano de fogo.
ADE - e POD 10. Esta arma s pode fazer um disparo por ro- Quando um gigante faz um ataque corpo-a-corpo com a solda,
dada. Um gigante com vnculo equipado com esta arma pode no adicione a fora ao dano do ataque. Com um acerto critico,
gastar um ponto de foco para realizar um ataque adicional com o personagem atingido est em chamas e sofre dano contnuo
ela durante sua ativao, ou um controlador de gigantes com por fogo.
a habilidade Manobra: Ataque Auxiliar pode us-la para fazer
A solda tem combustvel suficiente para trinta minutos de opera-
um ataque adicional alm do permitido pela arma.
o continua. Uma lata com combustvel suficiente para encher
A rebitadeira a vapor comporta dez rebites. Ela gasta um rebite um tanque custa 5 CO. Recarregar o tanque fora de combate leva
a cada vez que faz um ataque corpo-a-corpo ou distncia. cinco minutos e pode ser feito por um personagem treinado em
Cinco rebites custam 1CO. engenharia meknica sem a necessidade de teste.
Recarregar a rebitadeira fora de combate leva cinco minutos e
pode ser feito por qualquer personagem com a percia Enge- BULDOGUE,
nharia Meknica sem a necessidade de um teste. GIGANTE-DE-TRABALHO LEVE
Custo: . CO com o crtex classe Cupernum; . CO apenas
o chassi.
GARRA HIDRULICA (ACESSRIO
PARA SUPORTE DE BRAO INDUSTRIAL) Descrio: o Buldogue um gigante-de-trabalho leve mas robus-
to, criado para ser usado em construes e em minerao. Outro
Custo: 200 CO. gigante-a-vapor da Vaporaria Rohannor, em Berck, o Buldogue
tem duas variaes o Minerador e Sucateiro.
Tipo: corpo-a-corpo.
Altura/Peso: .m / tons
Localizao: brao.
Capacidade de Combustvel: kg/ H geral, min combate.
Modificador de ataque: 0.
Data Inicial de Servio: DR.
POD: 3.
Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor.
Descrio: esta garra poderosa foi projetada para ser acoplada
Crtex: classe Cupernum.
a um suporte industrial de brao. Ela usa os sistemas hidru-
licos do gigante para aumentar bastante a fora de sua garra. TABELA DE DANO
FIS 8
Permite ao gigante agarrar, segurar e carregar objetos maiores
e mais pesados. FOR 7 1 2 3 4 5 6
Regras Especiais: a garra hidrulica tem punho aberto e Al- VEL 5
cance. Um gigante equipado com a garra hidrulica no pode
AGI 3
realizar ataques de Arremesso com Duas Mos. Um gigante
no pode lutar com uma arma mantida na garra hidrulica. MAE 3
Para resolver ataques poderosos como travar membro/cabea, DES 2 E D
empurrar e arremessar, o gigante recebe um dado adicional no
INT 1 E E M C D D
teste de FOR. Descarte o dado com o menor valor.
PER 1 M M C C
GIGANTE-DE-TRABALHO SOLDADOR Inic. 9
O Soldador vem de fbrica com um par de suportes de braos
ACO 3
industriais. Geralmente equipado com uma solda industrial
e um punho. Soldadores costumam ser encontrados ao lado de ADI 2
Rebitadores nos estaleiros e em fbricas.
DEF 9
28
29
BOLA DE DEMOLIO
Custo: 125 CO (gigante leve), 200 CO (gigante pesado).
Tipo: corpo-a-corpo.
Localizao: brao.
Modificador de ataque: 1.
POD: 4 (leve), 6 (pesado).
Descrio: uma bola de ferro pesada que presa ao brao do
gigante por uma corrente. utilizada para derrubar paredes e
outras estruturas.
Regras Especiais: ataques de uma bola de demolio ignoram
o bnus de ARM de escudos.
Esta arma causa um dado de dano adicional em estruturas e
objetos inanimados feitos de tijolos, pedras, ou madeira.
Colocar esta arma em um chassi exige que o meknico remova o
brao antigo do gigante e troque-o pela bola de demolio (veja
Instalar ou Substituir um Sistema em Reinos de Ferro RPG).
Pagar para remover o brao e instalar uma bola de demolio
custa 60 CO adicionais, a menos que o prprio personagem
jogador faa o trabalho.
CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO
PESADO ESTIVADOR
A variao a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado
Estivador (ver Reinos de Ferro RPG).
30
Descrio: o croque uma arma de haste pesada, com um gan- Formula Alqumica: preparar o revestimento alqumico requer
cho numa das pontas. uma verso da ferramenta de gigantes- um laboratrio alqumico e duas horas de trabalho. Ao trmino
de-trabalho utilizada para prender, rebocar e puxar carga. Esta desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
verso mantm seu uso industrial e reforada para combate. contra nmero-alvo 15. Se tiver sucesso, cria uma aplicao
de revestimento alqumico. Se falhar, cria duas unidades de
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de brao
toxina orgnica.
no enfraquecido com um punho aberto para pegar o croque.
Enquanto estiver segurando a arma, o gigante no pode fazer
ataques com este punho. Caso o sistema do brao que segura o
croque seja danificado, o gigante pode continuar a lutar com a
arma, mas sofre as penalidades pelo sistema danificado.
Esta arma possui alcance.
31
HISTRIA
prises de escravos e depsitos de suprimentos. Com velocidade
e eficincia assustadoras, os orgoth transformaram Cinco Dedos
As sementes do que se tornaria Cinco Dedos germinaram muito numa base quase impenetrvel de onde podiam se lanar para o
antes que os Orgoth pusessem suas botas negras em solo im- continente atravs do Rio Negro. Quando a Rebelio finalmente
mors. No incio de sua histria, apenas as tribos selvagens dos fez os invasores recuarem, Cinco Dedos esteve entre as ltimas
gnarl e dos olgunholt habitavam o local. Ilhas se erguiam como fortalezas orgoth a cair, em 201 DR. A vitria veio com um alto
pilares irregulares a partir do Rio Lngua do Drago, e seus pe- preo. A maior parte de Cinco Dedos foi queimada nos dias finais
nhascos escarpados foram usados como locais improvisados de do Expurgo, e a populao custou a se recuperar.
culto por druidas e outros seres, onde se dizia que sacrificavam
os fracos para alimentar as tempestades. As cinco maiores ilhas PARASO PARA
dividiam o rio na forma de dedos, o que deu origem ao nome.
CONTRABANDISTAS
Quando thurianos mais civilizados chegaram a Cinco Dedos por
Talvez o perodo mais importante da histria de Cinco Dedos foi
volta de 1350 AR, pela primeira vez estabeleceram vilas no lito- sua ascenso como um paraso para contrabando. Nos Tratados
ral ao sul, vivendo como caadores e pescadores. Eles passaram de Corvis, os tordoranos aproveitaram a oportunidade para usar
por grandes dificuldades para sobreviver, resistindo tanto aos o Rio Lngua do Drago como fronteira sul de Ord. No entanto,
rigores do mar como a incurses ocasionais de tribos selvagens. os governantes tordoranos no queriam gastar seus recursos em
Entretanto, os colonos thurianos eram um povo teimoso e re- Cinco Dedos e deixaram a maior parte do local em runas. As
sistente, e nem mesmo tempestades ou selvagens conseguiram ilhas comearam a ficar mais frequentadas quando contraban-
abal-los. Eles viveram da melhor forma possvel, e sua lona distas e piratas encontraram ali um local muito til para evitar
para vela de barco se tornou um produto de exportao bastante as patrulhas navais. Eles construram docas escondidas entre as
conhecido, to robusta e durvel quanto as pessoas que a faziam. ilhas rochosas e usaram as cmaras das prises dos orgoth para
Apesar da tenacidade dos colonos thurianos, o crescimento foi estocar saques e suprimentos.
lento durante a Era das Mil Cidades.
Abrigos temporrios viraram barracos, que se transforma-
32
A CIDADE QUE
trados. At hoje, o lorde governador e os gro capites mantm
uma trgua delicada, cada um empunhando poder suficiente
BOLIS CONSTRUIU para criar problemas para o outro lado, mas todos temendo se
arriscar em um conflito aberto.
Cinco Dedos deve muito de sua atual prosperidade para um ho-
mem chamado Bolis Turgon, um nome infame em Ord. Enquan- Durante os ltimos sculos, Cinco Dedos cresceu e ficou fora
to Cygnar, Llael e Ord lutavam contra Khador na guerra dos dos grandes eventos da regio, como as guerras no exterior. O
colossais, Cinco Dedos gozava de uma liberdade incomparvel. governante atual de Ord, o Rei Baird Cathor II, gosta de Cinco
Bolis rapidamente se tornou um homem influente, dono das Dedos e passa muito tempo l. A neutralidade entre Ord e a
melhores tavernas, sales de jogos e bordis em Cinco Dedos. cidade a tornaram um refgio favorvel para as companhias
Ele imaginou o local como muito mais do que um paraso para mercenrias e um lugar onde intrigas so tecidas e planos so
contrabando e tornou sua viso uma realidade, expandindo postos em prtica. Aqueles que passam por l valorizam sua
docas e armazns da cidade e atraindo grupos mercantes. independncia nica.
Os esforos de Bolis, um gnio empreendedor, renderam frutos
VIVER E MORRER
quando mais visitantes vieram a Cinco Dedos, muitos dos quais
nunca mais saram ao serem fisgados pelos jogos de azar e
EM CINCO DEDOS
outras diverses. As pessoas correram para as ilhas em busca de
emprego e novas vidas, o que s aumentou os lucros de Bolis.
Ele trouxe mais riqueza e expanso para Cinco Dedos do que a
cidade jamais havia visto antes. Sempre fazendo planos, Bolis VISO GERAL DA CIDADE
convenceu alguns dos piratas e criminosos mais cruis de Cinco
Cinco Dedos o lar das mais variadas misturas culturais de todo
Dedos a se tornarem os Gro Capites da crescente metrpole,
Immoren ocidental. Vrias coisas unem as pessoas de Cinco De-
no processo de manipul-los uns contra os outros em guerras
dos: independncia, liberdade e o senso de orgulho que muitos
territoriais para impedir qualquer um de conseguir supremacia.
sentem por ter conseguido seu lugar por merecimento e no por
Todos pagavam tributos a Bolis, claro.
bero. preciso lutar por qualquer ganho e, quanto maiores so
Era inevitvel que a crescente prosperidade da cidade atrasse as riquezas, maior a satisfao.
ateno. Aps a guerra, Cygnar notou que Cinco Dedos tinha
Ao mesmo tempo, Cinco Dedos um bastio de corrupo:
crescido de uma vila beira-mar para uma cidade movimen-
ganncia, suborno e extorso moldam as polticas e determinam
tada (ou decadente). O governo cygnarano no esqueceu que
quem ser beneficiado pelas leis ou pela falta delas. Bandos
Cinco Dedos tinha sido fundada na costa sul, e por isso fez a
de ladres e mercenrios inescrupulosos comandam certos
sua reivindicao sobre a ilha. Cygnar cobiava sua localizao
distritos da cidade com mo de ferro, e qualquer um que pre-
como ponto de controle estratgico sobre a foz do rio. Sob o pre-
tenda fazer negcios por l deve pagar suas dvidas ou ter as
texto de reprimir a pirataria e crime que afetavam seus cidados,
mesmas cobradas na ponta de uma faca. Piratas, assassinos e
Cygnar fez presso poltica sobre a Marinha de Ord para acabar
contrabandistas procurados se cercam de pessoas que pensam
com os piratas e controlar do rio. O Rei Merin Cathor III de Ord
considerava Cinco Dedos uma mancha na honra de seu pas e, como eles e muitos andam por Cinco Dedos como se nada
provavelmente, teria cedido Cinco Dedos ao Rei Woldred de estivesse acontecendo, sem medo de represlias. um lugar de
Cygnar, ao invs de a Bolis e os gro capites. bares decadentes e criminosos astutos que, com suas conexes e
habilidades, conseguem levar uma vida de rei.
Bolis e os gro capites pressionaram a nobreza rdica com
ameaas e suborno, convencendo o Rei Merin Cathor III a legiti- A maioria dos moradores da cidade thuriana, e tem muito
mar Cinco Dedos como uma cidade rdica. J que Ord e Cygnar orgulho de sua longa e clebre herana. Alguns so baixos
tinham sido aliados na guerra recente, o Rei Woldred foi compe- tordoranos, buscando encontrar seu prprio caminho. Existem
lido a abdicar de sua reivindicao sobre Cinco Dedos. A cidade outros, tambm Pessoas do norte de Kos, de Ryn Oriental e
foi autorizada a crescer sob o olhar atento de Bolis Turgon. do sul de Caspia vivem aqui. No s humanos, mas trolloides,
gobbers e at mesmo bogrin vivem e prosperam na cidade.
Esse perodo chegou a um fim chocante em 271 DR, quando uma Trolloides encontram na pesca e no trabalho nas docas algo que
estranha tempestade se formou sobre Cinco Dedos. Dentro das combina com suas habilidades fsicas, assim como os ogrun.
nuvens negras, formas danavam entre os clares de relmpagos, Eles valem seu peso em ouro, pois so um povo confivel,
um vento frio uivava pela cidade como o som de um riso maligno trabalhador e extremamente capaz. Gobbers conseguem usar
seguido pela chuva gelada. Bolis Turgon tinha morrido e ascen- muito bem sua curiosidade e adaptabilidade em Cinco Dedos e
dido aos braos da Gmea Negra como uma prole. O evento foi suas muitas oportunidades. Alguns vivem como pescadores ou
to grandioso que a notcia chegou aos ouvidos do Rei Merin III, contrabandistas, enquanto outros so donos de lojas beira-mar
aumentando sua vergonha sobre Cinco Dedos. A Prole Bolis ra- ou trabalham como sucateiros, mergulhando nos naufrgios
pidamente se tornou um grande heri popular em Cinco Dedos, perdidos em alto-mar por capites despreparados ou azarados.
especialmente entre os que preferiam desafiar as autoridades. Existem mais bogrins em Cinco Dedos do que na maioria das ci-
O Rei Merin III criou o cargo de lorde governador de Cinco dades, e so consideravelmente bem aceitos l, sendo membros
Dedos, nomeado pelo governador mor de Hetha, cujo territrio de muitas das gangues conhecidas. Rhuleses so mais difceis de
inclua Carre Dova. Apesar das esperanas de Merin de que isso se encontrar, assim como elfos de qualquer espcie, mas ambos
colocaria a cidade desonesta nos eixos, seus desejos foram frus- so muito bem-vindos desde que tenham dinheiro para gastar.
34
35
Talvez a ilha mais famosa seja Doleth, tambm conhecida como das reas centrais so menos chamativas, mas oferecem preos
a Ilha dos Dados ou Ilha Bolis, por ser onde a Prole Bolis fez competitivos e so mais seguras.
sua ascenso sombria. O Rei Merin III enviou clrigos para banir A culinria local, sem muita surpresa, consiste basicamente de
a escurido da ilha e ela foi batizada Doleth em homenagem frutos do mar. Apesar da localizao ribeirinha, os mercados
ao Patrono dos Marinheiros. Merin tambm construiu l uma de agricultores possuem apenas comida de baixa qualidade,
catedral de Morrow, que teve pouco efeito nas casas de jogos e e o melhor comprado pelas estalagens e restaurantes. Peixe,
estabelecimentos vizinhos e se deteriorou com o tempo. caranguejo, enguias e aves marinhas so as carnes mais comuns,
A Ilha do Caador menos famosa que Doleth, mas no menos alm de qualquer gado que possa ser criado ou importado do
popular. o lar de distritos comerciais conhecidos por seus Canal Audaz.
produtos, cheio de mercadores e artesos honestos. O mercado gua um problema em Cinco Dedos. A falta de encanamentos
vende a produo local, incluindo ferramentas e armas produ- e fontes naturais indica que a gua no segura de se beber,
zidas na Ilha do Grito. Infelizmente, a guerra dos gro capites mesmo quando fervida. Apesar de haver um aqueduto no local,
por domnio acaba atingindo as ruas daqui e atrapalha a vida a quantidade trazida por ele to pequena que praticamente
dos cidados comuns. tudo consumido pelos distritos mais ricos. Classes mais baixas
A Ilha do Capito a maior e mais populosa de todas, e tambm tm que se contentar com gua contaminada, ou ento encontrar
o centro do governo de Cinco Dedos. Os escritrios do Lorde outra coisa para beber. Por conta disso, cervejas e vinhos repre-
Governador e de seus burocratas, alm do quartel da Patrulha sentam a maior parte da dieta de lquidos da populao. Um
dos Dedos ficam nessa ilha. Cerca de 60 mil habitantes vivem vinho fraco e bem doce chamado sangre consumido no lugar
nela e mais 10 mil vm trabalhar diariamente. Os gro capites da gua pela maioria, incluindo crianas.
tambm lutam pelo controle de vrios distritos, mas fazem O transporte complicado. mais seguro viajar durante o dia e,
isso de maneira sutil, pois o comrcio e os negcios da ilha so mesmo assim, nem tanto. Nos piores distritos arriscado andar a
essenciais para a cidade. A ilha tambm lar dos maiores e mais qualquer hora do dia sem uma escolta bem armada. Como cava-
populares distritos de entretenimento. los so raramente levados a Cinco Dedos, o normal andar a p,
A ltima grande ilha o Asilo, chamada assim por sua funo com os mais ricos usando carruagens. As maiores ilhas possuem
durante a Praga do Mendigo de 536 DR. Ainda hoje est abar- bondes, com cabos puxados por motores a vapor, que movem os
rotada de doentes e pobres que vivem em condies terrveis vages pelos trilhos. o meio de transporte mais barato e eficiente
e sofrem de epidemias constantes. A maioria das pessoas evita para cruzar as ilhas do Capito, do Caador e do Touro.
a Ilha Asilo, e apenas alguns clrigos so corajosos o suficiente Existem muitas pontes em Cinco Dedos, e todas possuem um
para viver l e tentar melhorar a vida de seus habitantes. trfego constante. As pontes maiores e mais baixas podem ser
Existem muitas outras ilhas menores, que apesar de no serem levantadas para permitir a passagem dos barcos, enquanto
to importantes quanto suas irms maiores, ajudam a criar a as mais altas so fixas. No existe um cronograma para essas
cidade de Cinco Dedos. Algumas existem apenas como perigos travessias. Os operadores das pontes trabalham para a autori-
dade porturia de Cinco Dedos, mas a comunicao entre eles
para a navegao, como Talhacasco e a Ilha do Afogado. Outras
precria, cada um controla sua ponte como um ditador. Al-
tm funes especficas, como a Ilha do Guindaste, que uma
guns cobram pela travessia, mas a maioria das pontes grtis.
ilha artificial em plataformas elevadas com guindastes para le-
Existem pontes de cordas e outras rotas alternativas em alguns
vantar os barcos de visitantes em busca dos mercenrios que ela
lugares, mas so menos confiveis. Outras opes incluem
abriga. Pedranegra ao mesmo tempo uma priso e uma pedrei-
gndolas, que so muito caras e utilizadas apenas pelos ricos,
ra, enquanto a Ilha do Grito abriga muitos ferreiros e oficinas de
e barcos. A travessia de barco confivel, porm lenta, sujeita
mquinas. Algumas so lar de pescadores menos afortunados
aos caprichos da mar e espera por outros passageiros. Exis-
que os da Ilha Dianteira. Outras abrigam destilarias, oficinas de
tem tambm os elevadores, tanto a vapor quanto a manivela,
ferreiros ou pequenas fortalezas.
que transportam seus passageiros para os nveis superiores ou
O clima em Cinco Dedos mido, com chuvas o ano todo. at as enseadas.
Tempestades so comuns, e durante elas as pontes e docas se
Apesar de todos os perigos e dificuldades, Cinco Dedos tem
tornam muito perigosas, s os tolos tentam us-las nas piores
muito a oferecer. Em nenhum outro lugar consegue se encontrar
chuvas. Muitos faris foram construdos para amenizar a
uma concentrao maior de diverso e vcios do que no Porto
nvoa comum nas manhs e nos crepsculos. Os veres so
da Trapaa. Ele possui mais estabelecimentos de apostas do que
quentes e relativamente amenos perto do oceano e os invernos
qualquer outra cidade de mesmo tamanho, abrigando todos os
so normalmente amenos tambm, apesar de a gua apenas
tipos de jogos de azar, de cartas, dados, roletas e muito mais.
aumentar o clima frio.
Apostas so feitas, em diversos tipos de disputas, de raras
Cinco Dedos oferece uma grande variedade de acomodaes corridas de cavalos at esportes sangrentos. Lutas so muito
para visitantes e residentes. Existem estalagens prximas de populares, piratas e mercenrios lutam entre si ou contra feras
todas as grandes entradas, que oferecem bons preos. No en- selvagens importadas e criadas apenas para o combate. Um luta-
tanto, at mesmo os estabelecimentos com a melhor reputao dor experiente consegue uma pequena fortuna em pouco tempo,
so frequentados por ladres e pessoas ousadas, que querem mas os riscos so grandes. A maioria prefere os riscos menores
transformar forasteiros em presas fceis. As estalagens perto de apostar nos resultados das lutas ao invs de participar delas.
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37
38
A MO DOS
GRO CAPITES
Para entender Cinco Dedos voc precisa entender os gro capi-
tes, os quatro chefes do crime. Cada um deles comanda uma
vasta organizao de cartis, gangues e organizaes aliadas.
Eles esto envolvidos em praticamente todas as atividades cri-
minosas de Cinco Dedos e so responsveis por manter a ordem
entre os criminosos.
Um gro capito assume essa posio somente quando capaz
de reivindicar o ttulo sem a contestao dos demais, quase
sempre usando violncia. um ttulo no oficial, e no existe ne-
nhuma lei que o sancione. Apenas algum capaz de conquistar
e manter o ttulo tem o direito de se proclamar como um gro
capito. Nunca existiram menos de trs e mais de sete gro ca-
pites, e cada um deles possui uma imensa influncia nas ilhas.
A maioria comea sua carreira como piratas ou contrabandistas,
e com suas conexes e associaes, forma a base de seu poder e
seu imprio do crime.
Desafiar um deles em seu territrio uma ideia perigosa. Os gro
capites dificilmente precisam sujar suas prprias mos. Ao invs
disso, eles operam atravs de vrios subordinados que coman-
dam gangues, companhias de mercenrios e os empreendimentos
legais que controlam. Muitos so espertos e sutis o suficiente para
evitar recorrer a violncia logo de cara. Ao invs disso, arranjam
para que a vida de seus inimigos fique bem mais difcil.
39
GRO CAPITO
ao ponto da Liga oferecer uma recompensa de cem mil coroas de
ouro por sua cabea.
VELTER WAERNUKY
Kilbride sobreviveu a vrias tentativas de assassinato e se
O mais velho e mais experiente dos atuais gro capites, Waernuk
refugiou em Cinco Dedos, onde tomou a Ilha da ncora e a
um pirata. Ele se aposentou da vida no mar, mas no se desfez
transformou em sua fortaleza pessoal. Kilbride ainda tem
da riqueza e do poder, ento foi natural que ele tomasse o poder
influncia no comrcio martimo e compete com a influncia
como um gro capito. Ao contrrio de Hurley, Waernuk no
de Riordan nas Docas. Apesar de no ter a mesma quantidade
um homem sutil. Navegou at o porto fora em 589 DR e tomou
de homens que Waernuk, Kilbride extremamente perigoso, e
a Ilha do Despertar de cara, forando gangues a trabalhar para
provvel que em breve haja uma guerra entre os seguidores
ele e acabando com seus rivais. o mais sanguinrio dos gro
desses dois gro capites.
capites, o que d certo para ele h quase vinte anos.
Waernuk entra em conflito constantemente com o gro capito
Kilbride e odeia Banek Hurley. Com mais homens a sua disposi-
o em terra e mar do que os outros gro capites, e com a idade
CARTIS E GANGUES
comeando a pesar, parece que Waernuk ir tentar derrubar Hur- Alguns consideram os cartis de Cinco Dedos nada mais do que
ley antes que a idade ou alguma traio acabem com ele primeiro. gangues com um nome bonito, mas nem todos funcionam do
mesmo jeito. Com o alto nmero de criminosos em Cinco De-
Waernuk, um scharde, ainda diz manter conexes prximas com
dos, eles se dividem numa mirade de irmandades, sociedades,
sua antiga tripulao e conhecido por ameaar toda Cinco De-
gangues e cartis. A maioria deles opera nas sombras dos gro
dos com o possvel retorno deles. O que se sabe que Waernuk faz
capites, apesar de, em muitos casos este ser seu nico ponto
comrcio de escravos e pode ainda ter contatos em gua Negra.
em comum. Eles desempenham funes importantes, como
proteo contra grupos rivais e como soldados nos imprios
GRO CAPITO criminosos dos capites.
JANNISH RIORDAN Os grupos autodenominados cartis esto entre as gangues mais
Jannish Riordan o oposto de Waernuk em vrios aspectos. Ele organizadas que trabalham diretamente para um gro capito.
rapidamente se tornou o segundo capito mais influente da cida- Cada um emprega um ou dois subordinados imediatos a quem
de. Sabe se dar bem na alta sociedade e manter alguns negcios chamam de capito menor, os tenentes do alto escalo de
legtimos. Extremamente sutil, comeou como um mercenrio seu imprio do crime. Normalmente os cartis ou as maiores
trabalhando para companhias por todo Immoren ocidental. gangues de um gro capito so comandados por capito menor
Quando veio para Cinco Dedos, serviu ao gro capito Nielson ou por capangas leais escolhidos pelo capito menor. Aos cartis
antes de mat-lo e tomar sua organizao. Riordan ainda teve so confiadas as operaes mais delicadas, e eles possuem um
muito que fazer at solidificar seu nome no submundo de Cinco grande interesse em preservar o equilbrio do comrcio. Alguns
Dedos, e os outros gro capites no esperavam que ele durasse no se parecem em nada com criminosos, mas com donos de
muito tempo. Eles estavam enganados, e Riordan at agora comrcios e figuras de destaque na comunidade.
frustrou todas as tentativas de derrot-lo.
Cinco Dedos o lar de milhares de pequenas gangues, muitas
Riordan tem sua parte no controle de Ilha do Touro e nas Docas, delas formadas por jovens corrompidos. A maioria aliada de
que domina o trfego de barcos pelo oceano. Ele tambm con- uma organizao maior que os chama para servios especficos
quistou a amizade do Lorde Governador Doyle e usa essa cone- como distribuio de bens roubados, conseguir informaes em
xo para equilibrar a influncia de Hurley no distrito comercial certas vizinhanas, intimidao ou certos crimes aos quais as
da Ilha do Caador, a parte norte da Rotadorrio e Milfumaas. gangues maiores no querem ser associadas. Cada gro capito
Um manipulador de talento e um thamarita em segredo, Rior- possui algumas gangues para ficar de olho nos crimes de rua e
dan desafia Hurley como nenhum outro gro capito. tambm para servir como uma fora inestimvel quando acon-
tecem conflitos entre eles.
GRO CAPITO
DURGAN KILBRIDE CARTEL DA ROSA DO RIO
Kilbride subiu ao poder aps matar o gro capito Karsento e GRO CAPITO BANEK HURLEY
muitos de seus soldados numa briga envolvendo uma aposta. Este cartel concentra a maior parte de sua ateno nas docas e,
Depois da morte de Karsento, Kilbride mobilizou suas foras e consequentemente, possui uma considervel influncia sobre a
tomou sua rea. Desse momento em diante, ele passou a ser um navegao. Seus lderes sabem muito mais sobre os produtos
gro capito e comanda seu imprio. que passam por Cinco Dedos do que a autoridade porturia e
Nascido na riqueza em Carre Dova, Kilbride serviu na marinha tm o apoio de muitas gangues e grupos de mercenrios a ser-
rdica. Diferente de muitos, Kilbride serviu por opo, preferin- vio de Banek Hurley. O sindicato tem informantes em Tarna,
do a vida de marinheiro de aristocrata mimado. Percebeu que a Cabo Bourne e Corvis, assim como em Carre Dova e Berck. O
vida de marinheiro no se adequava bem ao seu temperamento principal tenente de Hurley o capito menor Dagson Canter-
e se tornou um corsrio em Cinco Dedos. Seus alvos favoritos well, enquanto Feltus Touro Rangenton vigia o distrito das
eram a Liga Mercariana, e ele obtinha tanto sucesso que chegou Docas e Maurt Lmina Sorrateira cuida da Doca Norte.
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41
GUARDA ESMERALDA
Belicosa e a Guilda Mercante da Ilha do Caador, assim como
casas de jogos como a Senhora da Sorte Abundante. O capito
A Guarda Esmeralda trabalha para o gro capito Hurley, patru- Gorden Ragledder lidera os Escudos de sua base na Ilha do
lhando o distrito Esmeralda (da seu nome). Seu uniforme bem Guindaste. Existe muita corrupo entre os Escudos e diversos
parecido com o da Guarda dos Dedos, com o smbolo da cidade deles aceitam ouro para olhar para o outro lado.
em verde escuro ao invs de preto. Eles atacam brutalmente
os encrenqueiros que ameaam o comrcio de jogos de azar,
FILHOS DE THURIA
exercendo suas funes com um zelo admirvel e com poucas
Os Filhos de Thuria so uma das maiores e mais antigas com-
mortes acidentais. Hurley tambm usa a companhia contra
panhias de Cinco Dedos. Possuda e liderada por Mara Finni-
seus rivais, eventualmente. A Guarda Esmeralda extremamen-
gan (que herdou a liderana de seu pai), eles aceitam apenas
te leal e tem um acordo com o comandante da guarda Darvis
contratos de curto prazo como guarda-costas e escolta. Eles
Middleton, para que nenhum membro da companhia seja preso
usam o smbolo da velha Thuria em dourado, num cinto verde
ou acusado pela Guarda dos Dedos.
escuro. Apesar de seu nome, o grupo inclui muitas mulheres de
ARSENAL DO JENNER
respeito e Mara no exceo. So thurianos nacionalistas, e seu
verdadeiro objetivo reunir Cinco Dedos com Ceryl e restaurar
O Arsenal do Jenner trabalha bastante com o gro capito Thuria como um reino independente.
Riordan, patrulhando a fortaleza e as Docas, e ocasionalmente
brigando com os Picanos de Kannigur. O capito Brick Jenner,
o filho mais jovem de um lorde influente no condado de Almare,
o lder. Ele prefere o armamento meknico por isso o nome AS SOMBRAS
Arsenal. Como era de se esperar, so muito bem equipados, Enquanto os sindicatos e as gangues dos gro capites contro-
ostentando armas e armaduras bem melhores do que a maioria lam a parte oficial do crime organizado na cidade, h outros
dos exrcitos rdicos. grupos mais sinistros que operam em Cinco Dedos, por acharem
a cidade mais confortvel do que a maioria das cidades em
OS ESCUDOS VERMELHOS Immoren ocidental. Vrios cultos criaram razes na cidade e
Os Escudos Vermelhos so um dos grupos mercenrios que se alguns deles, especialmente os thamaritas, tornaram-se uma
aproveitaram da deficincia da Guarda. So contratados em parte importante do submundo.
vrios distritos para patrulhar as ruas e mantm contratos com
as guildas mercantes de maior sucesso, incluindo a Comrcios SEITAS THAMARITAS
A Prole Bolis Turgon responsvel por muitos dos avanos
que levaram Cinco Dedos ao atual estado moderno, e aqueles
que reverenciam a prole ainda se renem aqui. Seu legado, e
o de Thamar, deram origem a inmeras seitas thamaritas em
Cinco Dedos.
SIIINDICATO
SINDICATO
S NDICATO DAS
DA
AS
QUATRO ESTRELAS CAPELA DA GMEA NEGRA
O Sindicato das Quatro Estrelas uma ferramenta compartilha- A Capela da Gmea Negra encontra-se abaixo da Ilha do Ca-
da dos gro capites, que usam-no como fachada para conduzir pito, escondida de todos, at mesmo de thamaritas. aberta
operaes no exterior. Ele representa a interferncia dos gro aos devotos, mas difcil de ser encontrada, apesar de existirem
capites nos assuntos internacionais, em especial na guerra rumores sobre sua existncia em alguns cantos da cidade. Os
entre Khador e Cygnar. Ao contrrio dos outros sindicatos da fiis sabem que apenas uma questo de tempo at que os
cidade, ele no fiscaliza as aes criminosas locais, mas serve inimigos descubram sua localizao, mas por enquanto a igreja
como uma agncia onde vrios gro capites podem contratar permanece oculta. Aqueles que desejam participar das cerim-
mercenrios para tarefas fora da cidade. nias devem ter um padrinho que leve o devoto em potencial, de
olhos vendados, pelas cavernas.
O Sindicato das Quatro Estrelas tem um financiamento con-
sidervel e emprega um amplo leque de companhias de mer- A rea j foi uma priso subterrnea usada pelos orgoth. Quan-
do os thamaritas ocuparam o local, escavaram o granito escuro e
cenrios bem equipadas e muito capazes, incluindo diversos
construram uma catedral to impressionante quanto as muitas
fora da lei de Cygnar. Dignos de nota so o ex-comandante
feitas pelos morrowanos. Sua construo engenhosa em certos
do exrcito cygnarano Asheth Magnus (agora considerado
aspectos, como o teto em abboda e o sistema de exausto, ela-
traidor e entre os indivduos mais procurados naquele reino),
borado para sair bem longe da capela, onde a fumaa se mistura
e os assassinos Jarok Croe e Kell Bailoch, que possuem uma
com as outras das indstrias no Distrito dos Espritos. A capela
longa lista de crimes hediondos. Esses personagens desagra- tem um grande salo para cerimnias com muitas cmaras
dveis podem ser vistos na base de operaes do sindicato auxiliares e quartos para aclitos. Projetada pensando na defesa,
na Ilha Guindaste. a capela conta com estoques de comida, gua e armas, grades
levadias para vedar passagens em caso de ataque e uma rota de
fuga pelas cavernas.
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OUTROS CULTOS
ameaada por Cryx. Cryx escraviza todos que domina, muitas
vezes estendendo a servido para alm da morte, com o uso da
CULTO DE CYRISS necromancia. O Rei Baird detesta Cryx, como faz a maioria dos
piratas de esprito livre e corsrios da cidade.
Os adoradores da enigmtica deusa meknica esto presentes
em Cinco Dedos, com uma participao significativa. Seu templo Enquanto a maioria no sabe o tamanho da presena Cryx
escondido, uma maravilha da engenharia chamado o Grande na cidade, essa presena ainda encontra oposio. Mesmo os
Domo dos Canais, fica num complexo subaqutico no fundo do thamaritas no tm nenhum amor pelas foras de Crix e, de
canal Dedo do Herdeiro. fato, se opem a eles o tempo todo. Os Bucaneiros dos Dedos
e a Mortalha so inimigos especialmente ferozes dos cryxia-
O culto tem vrios nveis de associao, e a maioria de seus
nos, constantemente atrapalhando suas aes na cidade. A
seguidores vem da comunidade meknica e cientfica da cidade.
oposio thamarita persistente, mas Cryx quase impossvel
Somente os nveis superiores de liderana so autorizados a
de se erradicar numa cidade com milhares de becos escuros,
visitar o Grande Domo, mas os membros inferiores mantm ou-
cavernas profundas, complexos orgoth abandonados e bairros
tros pequenos santurios e oficinas escondidos na Ilha do Grito.
desolados. H milhes de lugares possveis para os agentes
Eles criam componentes que so enviados para o Grande Domo
cryxianos se esconderem.
pelas vias de acesso ocultas nos tneis sob a Ilha Pedranegra.
Alm disso tudo, as foras cryxianas recebem ajuda do gro
Cultistas de Cyriss acreditam que as nascentes dos rios so
capito Waernuk. Provavelmente se aproveitaram sua mente
nexos de energia geomntica e criam templos nesses lugares
envelhecida e seu medo da morte. Uma oferta para permanecer
sempre que possvel. Os sacerdotes mais instrudos de Cyriss
gro capito para sempre, imortal, e reinar supremo entre a elite
falam de uma Conjuno Perfeita, que aconteceria se o culto
de Cinco Dedos difcil de recusar, e particularmente tentadora
dominasse as energias que fluem por vias navegveis at o
para algum mais prximo do fim de sua vida natural, como
Cabo Decepado, a Baa de Pedra e o Golfo de Cygnar. Cyrissitas
Waernuk. O gro capito no pertence ao culto de Toruk em si,
acreditam que este poder, combinado com as mudanas de mar
mas ajuda aqueles que pertencem.
da Vazante, desbloquearia energias monumentais atravs de sua
rede de templos conectados. Exatamente para qual finalidade
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B1 B3
B4
B2
Ilha Belicosa
45
ILHA DOLETH Capito, mas esto sempre cheios. A Senhora da Sorte Abun-
dante o local favorito dos trapaceiros e dos melhores jogadores
Doleth mais chamada de Ilha dos Dados, ou de Ilha Bolis, da cidade. Poucos alm dos mais habilidosos jogadores saem de
em homenagem infame Prole Bolis Turgon. Bolis morreu em l sem perder uma fortuna. Ossos do Remendo outro salo
Doleth e ascendeu para Thamar num evento que lanou uma de jogos bem popular, ponto de encontro para os mercenrios e
sombra sobre a ilha. A ilha nunca escapou desse acontecimento as gangues mais pesadas. Resolver brigas com tiros bem raro,
e continua sendo um local de crimes e infraestrutura decadente. mas ossos quebrados explicam como o lugar ganhou esse nome.
Ladres so abundantes em Doleth, mas os negcios so bons.
A outra sada muito usada da Ilha dos Dados pelo Distrito da
O distrito central da Ilha dos Dados o Distrito da Catedral Ponte da Donzela (D3), que conecta a Ilha do Touro e a Ilha das
(D1), chamado assim por conta da Catedral de Morrow de Cinco Trs Donzelas. Assim como a Ponte do Reboque, ela tem vrias
Dedos, a maior igreja da cidade. Construda no decorrer de dez tavernas, sales de jogos e teatros. A influncia sobre a rea
anos e concluda em 282 DR, a catedral era originalmente feita de contestada por todos os quatro gro capites, por ser um ponto
pedra, mrmore e outros materiais importados vindos de Orven. de acesso importante. A maioria dos conflitos sutil.
Ela caiu em desuso, com vazamentos no teto, falhas na funda-
Entre os mais famosos locais na Ponte da Donzela est o Beco do
o, rachaduras nas paredes e vndalos deixando sua marca nas
Crisol, lar das oficinas da Ordem do Crisol Dourado. A Ordem
esttuas de Morrow e Doleth. A catedral fica quase vazia fora
no controla todo comrcio alqumico da regio (nem uma
do perodo de celebraes, mas tem uma atividade maior nos
parte grande, na verdade) e est rodeada por alquimistas me-
principais feriados, quando atrai uma certa quantidade de fiis.
nos respeitveis e boticrios baratos, que produzem reagentes
O episcopado da igreja possui uma rotatividade alta devido a
duvidosos. O Beco do Crisol contribui com a reputao de Cinco
diversos fatores, como os problemas com thamaritas e o estresse
Dedos como um local para se comprar de forma ilcita os melho-
de gerenciar uma igreja numa ilha com uma histria manchada
res componentes alqumicos, venenos e ingredientes. uma das
por uma prole lendria. O atual prior Lincoln Daltry.
poucas indstrias em Cinco Dedos que no influenciada ou
O Distrito da Catedral tambm o lar de um mercado grande controlada pelos gro capites.
e movimentado. Compradores e vendedores pechincham feroz-
O Distrito das Docas de Doleth (D4) no to movimentado
mente, como guerreiros brigando em outras partes de Cinco De-
quanto as Docas em Belicosa, mas os peres so populares com os
dos, e batedores de carteira ganham a vida roubando daqueles
corsrios que procuram rotas para o mar. As tavernas tm nomes
que ousam carregar moedas na regio. A Rua dos Viajantes tem
exticos como Esquina da Lula, A Baleia Sedenta ou O Barril
muitas barracas, que so mantidas por alguns dos comerciantes
Vazando. A maioria suja e de baixa qualidade, o que se encaixa
mais astutos de Immoren ocidental. Tambm digno de nota
bem com os trabalhadores que os frequentam. Um movimentado
o Canhoto, um salo de jogos que fica na rua que d para o
comrcio dirio acontece no Mercado das Tbuas, nas plata-
Distrito da Ponte de Popa (D2).
formas montadas do lado de fora da ponte. As torres nas altas
Na ponta oeste, a Ponte do Reboque liga Doleth a sua ilha gmea falsias esto bem acima das docas, e uma srie de elevadores e
e bem movimentada. Quem usa a ponte atacado pelos rampas levam os suprimentos para a rua. Vrios gobbers ficam
agressivos comerciantes locais, com seus produtos em barracas nos cordames, ajudando a trazer pra cima os itens venda.
na ponte, que tentam ser os primeiros a pegar os potenciais
A maior parte das casas da ilha est amontoada no Distrito do
compradores. O Distrito da Ponte da Popa tem uma populao
Canal (D5), subdividido em pequenos lotes miserveis com
de mais de seis mil habitantes, a maioria composta de trabalha-
aluguis indo diretamente para o bolso dos sindicatos do gro
dores pobres. A habilidade ou a falta dela deixou algumas das
capito Waernuk. O Distrito do Canal tambm possui muitos
casas malfeitas e todos os tetos so ligados.
agiotas e lojas de penhores, como a Viela do Sino, que aceita
No faltam tavernas e sales de jogos na Ilha dos Dados, que de bom grado itens que chamariam muita ateno no mercado
preferem atender a uma clientela especifica e fiel. Todos os normal, e a Velhos Tesouros, dirigido por Adelar Rovis, espe-
sales de jogos so decadentes comparados com os da Ilha do cializada em itens de segunda mo de provenincia duvidosa.
D3
D4 D1
D2
D5
Ilha Doleth
46
CA1
CA5 CA4
CA2
CA3
Ilha do Caador
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ILHA DO CAPITO Dedos e o Rei Baird frequenta o local, o que rendeu apelidos
como A Amante do Rei. O Galeo Carregado tem os melhores
Tambm chamada de Ilha Principal, a Ilha do Capito faz jus a seu jogadores, nos dois lados das mesas, e emprega quase mil pes-
nome. a sede do governo, tem uma populao enorme, de mais soas, incluindo uma das filhas bastardas do rei.
de sessenta mil pessoas, e bastante popular entre os visitantes, es-
Apesar de no ser to movimentado quanto Rotadorrio, o dis-
tando sempre lotada. Todos os gro capites disputam o controle
trito Carraspana (C3) o centro da indstria em Cinco Dedos.
da regio, apesar de Banek Hurley ter levado a melhor at agora.
o principal distrito na produo de bebidas alcolicas da cidade
O Distrito Esmeralda (C1) o mais rico da Ilha do Capito, e e tambm produz a maior parte do suprimento de acar para
possui os mais prsperos sales de jogos em Cinco Dedos. O uso local e exportao. Milhares so empregados nas fbricas,
distrito o lugar preferido pelos visitantes em busca de diverso refinarias e destilarias. Gigantes-de-trabalho so construdos na
e, por conta do grande trfego de moradores e estrangeiros, Fbrica de Gigantes de Cinco Dedos e na Motores Mandbula do
possui uma grande variedade de tavernas e estalagens. Drago, no distrito, com o apoio do escritrio local do Sindicato
Talvez ainda mais importante que todo o dinheiro que passa dos Trabalhadores do Vapor & Ferro. Por ser difcil adquirir
pelo distrito seja o fato de que o gro capito Hurley mantm crtices, poucos gigantes-de-trabalho so produzidos por ano.
uma fortaleza na rea. A posio de Hurley no Esmeralda to A Refinaria rdica de Beterraba a maior refinaria de acar de
forte que nenhum outro gro capito ou nem mesmo o lorde beterraba em Ord e produz enormes quantias de dinheiro. Muito
governador tenta contestar seus interesses. do acar usado em runs e outras bebidas produzidas no local.
Existem mais sales de jogos e tavernas do que se pode contar, Um antigo colossal fica nos rochedos a norte do distrito Carras-
mas alguns se destacam: a Vela Alta, a Moeda do Corsrio e a pana. Uma relquia da Rebelio, ele foi derrubado por um con-
Roda de Platina so sales de jogos de luxo. Apesar de cada um tra-ataque de Orgoth e est parado como se estivesse escalando
deles oferecer diversos jogos e eventos especiais, eles possuem os rochedos. Suas peas teis j foram retiradas h muito tempo,
suas prprias especialidades para oferecer aos visitantes. A Pou- e hoje ele usado como suporte para um sistema de plataformas.
sada do Afogado a taverna mais popular do Esmeralda, um O distrito Proa do Capito (C4) outro distrito de docas, mas
prdio de trs andares convertido de uma fortaleza orgoth. Eles atende mais ao comrcio por mar. Muitos navios aportam aqui
apresentam espetculos artsticos e comida excelente. Da mesma para transportar bens atravs da ilha para Rotadorrio, onde eles
forma, os bordis no distrito Esmeralda so lugares de alto nvel so transportados pelo Rio Lngua do Drago. A maior parte da ri-
e tm mais a oferecer do que prostituio, incluindo ambientes queza do gro capito Kilbride vem dessa rea, e apenas Waernuk
amigveis, encontros sociais e outras formas de diverso. contesta sua influncia. O distrito tambm supervisiona os funerais
O distrito Rotadorrio (C2) o mais movimentado de Cinco no oceano. O Necrotrio de Funerais Ocenicos armazena corpos
Dedos. Barcos a vapor passam a todo momento, enquanto congelados at ter o suficiente para encher os navios funerrios.
gigantes-de-trabalho descarregam cargas pesadas, que so es- Prigione (C5) o segundo maior distrito residencial de Cinco De-
tocadas por trabalhadores. O gro capito Hurley possui muita dos, perdendo apenas para o Distrito Chesake em Asilo. Novas
influncia na regio, mas existem operaes e oportunidade de construes so feitas em cima das anteriores por necessidade, e
riqueza em todos os barcos, cargas e tudo mais, e os outros gro em alguns lugares de Prigione elas chegam a seis andares. Aci-
capites tm sua parte nisso, assim como a coroa e outros grupos ma disso esto as plataformas, percorrendo caminhos tortuosos
como a Casa Mercante Mateu e a Liga Mercariana. num confuso sistema de ruas e vielas. A Ponte do Dedo Quebra-
O famoso Galeo Carregado um salo de jogos incomum: um do conecta o distrito Ilha Asilo, mas no tem muito trfego,
grande galeo que est permanentemente atracado a estibordo pois sos poucos os que vo para Asilo por vontade prpria. A
dos peres. Dezenas de lanternas vermelhas, douradas e verdes tenso entre os homens de Hurley e as gangues de Waernuk s
esto penduradas na sua lateral, fornecendo uma viso acolhe- vezes leva a violncia para o local, e alguns corpos acabam no
dora. O Galeo Carregado o salo de maior sucesso em Cinco canal. No existem muitas coisas dignas de nota na vizinhana
C3
C4 C2
C7 C1
C5
C6
Ilha do Capito
48
49
A4 A3
A2
A5 A1 A6
Ilha Asilo
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51
Immoren ocidental um continente perigoso, devastado pela O que se segue uma seleo de cenrios urbanos que podem
guerra, onde no falta trabalho para aqueles que vivem pela es- ser desenvolvidos em uma campanha. Cada um vem com um
pada, pela magia ou pela pistola. Isso ainda mais evidente nas gancho para os jogadores um trecho de um jornal dos Reinos
cidades populosas dos Reinos de Ferro, onde o perigo espreita de Ferro e informaes para o mestre. Apesar de os jornais
a cada esquina e onde fortuna e glria podem ser obtidas por serem provenientes de cidades especficas, os encontros podem
aqueles com a coragem e o ao para tom-las. ser adaptados para qualquer cidade dos Reinos de Ferro.
PERTURBANDO OS MORTOS
NOTCIAS DO DIA, 25 DE GOLOVEN, 608 DR
MORTOS MORROWANOS PROFANADOS!
Ladres de tumbas continuam a profanar os cemitrios locais em toda Caspia, invadindo tumbas e mausolus, desenterrando os mortos e
sumindo com os corpos. O propsito desses atos terrveis incerto, embora aparente ser o trabalho de um mesmo indivduo ou grupo. O
comandante da guarda da cidade, Rolent Barrows, declarou que os corpos levados tinham sido sepultados recentemente e que, at o momento,
tmulos antigos no foram perturbados. Alm dos corpos, pertences valiosos enterrados com os cadveres tambm foram levados. A guarda da
cidade prometeu aumentar as patrulhas prximas aos cemitrios morrowanos e as autoridades da igreja esto contratando guardas para ficar
de viglia durante a noite.
ENCONTROS
Embora Orran Vaine seja o verdadeiro lder do Tringulo
Negro, as conexes de Myrus Rathborne com o culto thamarita
local e suas aspiraes necromnticas so a verdadeira fora O Tringulo Negro pode servir como um grupo de adversrios
motriz dos recentes empreendimentos do grupo. Myrus espera poderosos para personagens no final da progresso do nvel
ser aceito no culto e aprender os segredos para criar servos, Heri e dentro do nvel Veterano. Uma vez que os trs membros
mas os lderes thamaritas no esto dispostos a ensinar nada do grupo raramente trabalham juntos ao mesmo tempo, os PJs
at que ele se prove ao mesmo tempo capaz e merecedor do podem ter que rastrear cada um individualmente para botar um
conhecimento. Como sua primeira tarefa, o culto thamarita fim em suas atividades.
pediu a Myrus para coletar cadveres para reanimao, um
trabalho que ele tem feito com muito gosto. Orran e Vessos
no tm nenhuma lealdade para com os thamaritas, mas ficam
felizes em ajudar Myrus num empreendimento to lucrativo
o culto paga muito bem por cadveres frescos. Cadveres
morrowanos so especialmente apreciados pelos thamaritas e
rendem uma boa comisso. E o Tringulo Negro tem visitado
quase que exclusivamente cemitrios morrowanos.
52
Sorte Grande
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL VETERANO.
Pontos de Encontro: 62.
Adversrios: Orran Vane, Vessos Mandbula de Ferro,
Myrus Rathborne, capangas ladres de tumbas (5).
Descrio: os trs membros do Tringulo Negro
raramente trabalham juntos no mesmo golpe, mas
s vezes as habilidades deles so necessrias para
realizar um roubo de tmulo particularmente ousa-
do. Este encontro presume que os PJs tenham obtido
informaes das atividades do Tringulo Negro, pos-
sivelmente atravs do encontro anterior, Servio de
Guarda, e, por meio de uma cuidadosa investigao,
previram onde o grupo dever atacar em seguida.
Este encontro ocorre numa cripta selada ou mauso-
lu que contm o cadver recm-enterrado de um
importante sacerdote morrowano. Uma vez que este
um encontro de combate muito difcil, permita que
53
POD ALC ADE Pontos de Faanha: Vessos comea cada encontro com um ponto de faanha. Ela
10 8 recebe um ponto de faanha no incio de cada um de seus turnos. Vessos s pode ter um
ponto de faanha de cada vez.
HABILIDADES Procurar Cobertura: no incio do combate, antes da jogada de iniciativa, Vessos pode
Arrematador: este personagem recebe um dado adicional no teste de dano contra avanar imediatamente at 2 e fazer uma ao rpida de procurar cobertura ou se jogar
personagens que tenham sofrido dano. no cho.
VITALIDADE 6 Sentinela: uma vez por turno, quando o inimigo se move ou fica na linha de viso de
Vessos, ela pode imediatamente fazer um ataque contra esse inimigo.
TAMANHO DA BASE PEQUENO
EQUIPAMENTO
P de cabra pesado, armadura de infantaria, escopeta, plvora e munio para cinco tiros,
15 CO.
1 2
Agilidade
3
Fsi
4
co
to
lec
6
te
5
In
54
to
lec
6
te
5 1 2
In
Agilidade
3
Fsi
4
co
to
lec
6
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5
In
55
SURPRESA NO ESGOTO
CRNICAS DE CORVIS, 15 DE SOLESH, 608 DR
ESGOTOS ESCONDEM AMEAA!
As autoridades descobriram que mendigos, pedintes e vagabundos tm sido vtimas de uma nova e alarmante ameaa. Este fato poderia ter passado
despercebido, j que a classe mais baixa dos cidados de Corvis bem avessa ao censo, se no fosse por recentes descobertas hediondas. Os corpos de
mais de uma dzia de homens e mulheres foram recentemente identificados como moradores de rua ou dos subterrneos. Apesar de mortes violentas
serem comuns nessas reas, a forma como essas vtimas foram encontradas que preocupa as autoridades. Os corpos pareciam ter sido destroados
por algum tipo de fera grande, que especialistas da Universidade de Corvis acreditam ser reptiliana.
O professor Conleth Bray, que est liderando as investigaes desses estranhos ataques, oferece uma recompensa de 50 coroas de ouro para quem
conseguir capturar ou matar a fera ou feras responsveis. Os interessados devem comparecer ao escritrio do professor Bray, no Departamento de
Zoologia Extraordinria da Universidade de Corvis.
ENCONTROS
uma enorme galeria de escoamento do esgoto que desaguava
no pntano. Eles entraram na galeria, tentando escapar de seus
inimigos, se adentrando mais e mais nos tneis sinuosos do es- Os homens-crocodilo dos esgotos so um adversrio inesperado
goto de Corvis. Eles nunca saram de l. Os descendentes dessa para personagens urbanos, acostumados a enfrentar ameaas
tribo ainda vivem nas profundezas do esgoto, mas, ao longo das mais tpicas de uma cidade. Apesar de o texto do jornal os
colocar em Corvis, os encontros a seguir podem ser usados em
qualquer cidade grande que tenha um sistema de esgoto, sendo
parte de uma aventura maior ou apenas para colocar um perigo
aleatrio num ambiente urbano.
Emboscada
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: 30.
Adversrios: homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5).
Descrio: este encontro acontece de noite, numa rea da cidade
com pouco movimento depois do entardecer, como as docas
ou um distrito de armazns. Essas regies so frequentadas
pelos homens-crocodilo do esgoto que espreitam nas galerias
de drenagem, esperando pela apario de uma refeio em
potencial. O encontro comea quando um dos homens-crocodilo
do esgoto sai de um bueiro e agarra um personagem, tentando
arrast-lo para os esgotos. Quando o restante dos personagens
dos jogadores corre para ajudar seu companheiro, os outros
homens-crocodilo surgem e atacam.
56
Cmara da Tribo
ENCONTRO DE COMBATE DE NVEL HERI.
Pontos de encontro: 35.
Adversrios: mulher-crocodilo do esgoto matriarca,
homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5), homens-
crocodilo filhotes (5).
Descrio: este encontro acontece nos tneis sinuosos
dos esgotos, embaixo de uma cidade grande (Corvis,
Cinco Dedos, etc.). Os personagens dos jogadores
podem estar nos tneis por diversos motivos esto
seguindo uma trilha depois do encontro Emboscada,
ou foram contratados para encontrar e exterminar
os homens-crocodilo do esgoto. Os PJs encontram a
cmara ninho de uma tribo de homens-crocodilo
do esgoto e precisam se defender da matriarca enfu-
recida e seus guerreiros.
Regras/Tticas Especiais: este encontro acontece
numa rea com gua razoavelmente funda, como
uma cisterna ou um tnel inundado do esgoto. Os
homens-crocodilo do esgoto guerreiros comeam o
encontro escondidos debaixo dgua, recebendo um
bnus de +2 em suas jogadas de Esgueirar-se.
Quando o combate comea, a matriarca primeiro
manda seus guerreiros atacar os PJs, ficando onde
est para proteger os filhotes. Se um dos filhotes for
ferido ou morto, ela vai atacar o personagem que fez
isso com uma fria incomparvel.
57
HABILIDADES GOLPE
COM A CAUDA
Anfbio: homens-crocodilo do esgoto consideram gua como terreno aberto e recebem
ocultao quando esto na gua. POD P+F
2 10
Distrao: personagens que no sejam homens-crocodilo do esgoto a 1 de um homem-
Com um acerto crtico, o personagem atingido por este ataque derrubado. O golpe com
crocodilo sofrem uma penalidade de 1 nas jogadas de ataque.
cauda uma arma de Alcance.
VITALIDADE 2
HABILIDADES
TAMANHO DA BASE PEQUENO Anfbio: a mulher-crocodilo do esgoto considera gua como terreno aberto e recebe
ocultao quando est na gua.
Faanha Chicotear com a Cauda: uma mulher-crocodilo matriarca pode gastar 1
ponto de faanha para fazer um ataque de golpe com cauda em cada personagem inimigo
HOMEM-CROCODILO GUERREIRO PE: 6 que estiver em corpo-a-corpo com ela.
VEL FOR ACO ADI DEF ARM Fria Maternal: uma mulher-crocodilo matriarca recebe um dado extra nas jogadas
5 7 5 3 12 15 de dano contra qualquer personagem que tenha matado ou ferido um filhote de homem-
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE crocodilo durante o encontro.
10 13 4 5 Pontos de Faanha: a mulher-crocodilo matriarca comea cada encontro com 1 ponto
de faanha e recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ela pode ter
MORDIDA at 1 ponto de faanha de cada vez.
POD P+F
Sensvel Luz: a mulher-crocodilo do esgoto matriarca sofre uma penalidade de 1 em
3 10
jogadas de ataque e DEF quando est em reas com luz brilhante.
GOLPE Viso no Escuro: personagens em luz suave no recebem ocultao de uma mulher-
COM A CAUDA crocodilo do esgoto matriarca.
POD P+F
1 8 TAMANHO DA BASE MDIO
Com um acerto crtico, o personagem atingido por este ataque derrubado. O golpe com
cauda uma arma de Alcance.
HABILIDADES
Anfbio: homens-crocodilo do esgoto consideram gua como terreno aberto e recebem 1 2
Agilidade
ocultao quando esto na gua.
Mordida Precisa: quando um homem-crocodilo do esgoto guerreiro acerta com a 3
mordida um personagem derrubado, ele pode usar um dado extra na jogada de dano e
Fsi
5
In
crocodilo do esgoto.
VITALIDADE 8
TAMANHO DA BASE MDIO
58
PARA O MESTRE
Gavriel di Maro um monstro em pele humana, um homem
consumido e levado por um desejo doentio de remover fisica-
mente a raiz da insanidade dos desafortunados que sofrem dela.
Gavriel nasceu com suas predilees terrveis, mas a guerra e a
riqueza de sua famlia permitiram a ele satisfaz-las.
Um ex-mercenrio rdico de famlia rica, Gavriel passou anos
estudando com seu pai, um mdico de certa fama, e se tornou
ele mesmo um bom mdico. Enquanto servia no exrcito de
Cygnar, naturalmente foi promovido a mdico de campo e
teve suas habilidades em demanda nos campos de batalha de
Llael. Mas um nmero excessivo de soldados sob seus cuidados
morreu inexplicavelmente, mesmo aqueles com ferimentos que
no pareciam fatais. Alm disso, Gavriel foi acusado de executar
procedimentos mdicos estranhos e desnecessrios em soldados
sofrendo de choque ps-guerra. Suas conexes familiares e o
caos geral da guerra o protegeram de maiores repercusses rela-
cionadas s suas aes. O tempo de Gavriel no exrcito acabou
quando um morteiro khadorano quase o matou. Apesar de ter
sobrevivido, ele perdeu seu brao direito na exploso.
Quando Gavriel retornou, os recursos de sua famlia permi-
tiram-lhe adquirir uma prtese meknica que funcionava
quase to bem quanto um membro de carne e osso. Gavriel
rapidamente encontrou emprego num sanatrio local. Gavriel
trabalhou l por trs anos, e durante esse tempo continuou o
macabro trabalho que havia comeado como mdico de campo
em Llael. Sua preocupao com esses indivduos consistia numa
estranha crena de que eles estavam habitados por um esprito
cado, um demnio atrado pela fraqueza da carne.
Gavriel comeou a fazer experimentos nos pacientes mais
perturbados do sanatrio. Ele secretamente tentava aliviar as
aflies dos doentes atravs de vrias cirurgias radicais. Todas
falharam. Gavriel se frustrava cada vez mais com seus pacientes
e sua falta de sucesso em cur-los. Por fim ficou claro que ele
no seria capaz de continuar seu trabalho no sanatrio. Apesar
de as condies do local serem deplorveis e os pacientes serem
tratados como pouco mais que animais, Gavriel sabia que sua
pesquisa seria descoberta e nem mesmo sua riqueza o manteria
59
ENCONTROS
Cena do Crime
ENCONTRO INVESTIGATIVO DE NVEL HERI.
Pontos de Encontro: .
Descrio: este encontro gira em torno dos PJs
examinando o corpo de uma das vtimas de
Gavriel. Eles podem simplesmente tropear
no corpo noite, ou talvez um dos heris te-
nha alguma experincia nesse tipo de assunto
e seja convidado pela guarda da cidade para
ajudar nas investigaes. A cena do crime
fornece muitas pistas para personagens com
as percias adequadas e pode direcion-los no
encalo de Gavriel di Maro.
Os PJs j deveriam saber dos assassinatos de
Gavriel, tendo lido sobre eles nos jornais ou
ouvindo pessoas falando a respeito na rua. O
corpo que os PJs examinam est no mesmo
estado que o descrito no jornal. A carne foi
dilacerada profundamente pelo que parece
primeira vista serem as garras de uma fera. O
topo do crnio foi removido e uma poro do
crebro tambm.
60
Se os PJs tiverem interesse em trazer Gavriel di Maro justia, Preciso Anatmica: quando Gavriel acerta um ser vivo com um ataque corpo-a-corpo,
mas o teste de dano no excede a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano em vez
eles precisam investigar a natureza desses crimes. Com pesquisa do dano rolado.
e tempo suficientes, podem at mesmo localizar e confrontar o
Sanguinrio: Gavriel recebe um bnus de +2 em rolagens de dano contra alvos vivos.
perigoso assassino.
Passo Lateral: quando Gavriel acerta um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, pode
avanar at 4 m aps o ataque. Ele no pode ser alvo de ataques livres durante esse
movimento.
Trabalho Rpido: quando Gavriel mata um personagem com um ataque corpo-a-corpo,
pode fazer um ataque distncia adicional imediatamente depois de o ataque ser resolvido.
Virtuoso: quando faz um ataque com sua garra meknica, Gavriel recebe um dado
adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor valor.
EQUIPAMENTO
Sobretudo blindado, brao meknico com garras embutidas, pistola de repetio, plvora
e munio para cinco tiros.
1 2
Agilidade
3
Fsi
4
co
to
lec
6
te
5
In
61
PRODUO EXPLOSIVA
KORRESPONDENTE DE KORSK, 4 DE GLACEUS, 608 DR
NOVA PRAGA EXPLOSIVA!
Numerosas exploses abalaram Korsk nos ltimos dias, espalhando pnico e medo de um ataque inimigo. As exploses foram causadas no por
dissidentes polticos ou tropas inimigas, mas por uma simples infestao de roedores conhecidos como skiggs. Aparentemente, as criaturas so
atradas por plvora e devoram-na em qualquer oportunidade. A plvora explosiva cria uma mistura voltil dentro dos skiggs, que podem explodir
violentamente se forem feridos.
Obviamente, essas criaturas representam uma ameaa ao esforo de guerra, j que podem danificar munio e equipamentos preciosos. O premier
Horscze nos lembra que cabe aos cidados de Korsk se unir e capturar esses roedores para devida exterminao. Ainda promete alimento e carvo
extra aos cidados leais Terra-Me que realizarem essa tarefa.
62
Regras Especiais/Tticas: neste encontro, todos os skiggs VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
comeam com trs marcadores de plvora, tornando-os abso- 9 14 6 6
lutamente letais se explodirem. Os skiggs esto totalmente em- MORDIDA
panturrados de plvora e relativamente dceis. No atacaro os POD P+F
PJs e perdem temporariamente a habilidade Vcio em Plvora. 4 8
Apesar disso, os PJs precisam capturar os skiggs e remov-los HABILIDADES
do ambiente voltil. Como faro isso o que define a aventura. Corredor: ver acima.
Podem simplesmente tentar agarrar as criaturas e enfi-las em
Exploso: ver acima.
sacos os gaiolas, mas os skiggs no vo cooperar. Um persona-
Vcio em Plvora: ver acima.
gem tentando agarrar um skigg pode faz-lo explodir na sua
cara. Se o ataque inicial de agarrar causar dano, o skigg explode VITALIDADE 6
com um resultado de 1 em 1d6. Quando agarrado, um skigg
TAMANHO DA BASE PEQUENO
pode ser colocado num saco ou gaiola sem incidentes.
63
64
65
PR-REQUISITOS: HUMANO
INTERCESSOR THAMARITA (THAMARITA), DOTADO
Arspice (p. 68), Ceifador de Almas (p. 68), Corruptor (p. 68), Escrever Runa de Servo
(p. 68), Escriba das Trevas (p. 68), Escudo Fantasma (p. 68), Do Tmulo (p. 68), Imbuir
HABILIDADES
Arma (p. 68), Ladro de Almas (p. 68), Lngua Negra (p. 68), Linguagem, Magia das
Sombras, Necromante (p. 68), Vontade de Ferro.
f atravs da corrupo. Intercessores no obtm poder divino matam qualquer thamarita que encontrarem, no importando
como outros clrigos, seguindo cegamente rituais rotineiros. Em as leis do reino. Portanto, um intercessor thamarita sbio toma
vez disso, procuram entender os blocos fundamentais da cons- todo o cuidado possvel para esconder sua identidade e manter
truo do mundo atravs de meios arcanos. Entender o Dom da suas atividades nefastas em segredo.
Magia exige inteligncia e estudo sistemtico, mas tambm um Intercessores thamaritas podem ser encontrados como lderes de
processo sagrado para os intercessores. Esto sempre ansiosos alguma organizao criminosa, mas eles tambm se envolvem em
para explorar o oculto, entender os mistrios da formao do poltica, espionagem e profisses engajadas em pesquisas esot-
mundo e desta forma tornarem-se como deuses, assim como ricas. Intercessores thamaritas escolhem carreiras secundarias
Thamar e sua prole fizeram. que acentuam suas habilidades existentes ou que do acesso a
Claro que o caminho para iluminao longo e cheio de revira- recursos importantes, posies e cobrem suas identidades. Tha-
voltas, exigindo ao intercessor procurar aliados crdulos ou pelo maritas envolvidos em atividades criminosas escolhem assassino,
menos cooperativos e pesquisas em lugares perigosos. Interces- caador de recompensas ou ladro, ganhando acesso a valiosas
sores tornam-se lderes ou conselheiros em crculos criminosos, habilidades e a uma rede de capangas bem teis. Intercessores
emprestando seu poder para aqueles fora dos crculos comuns Thamaritas que procuram cultivar uma identidade secreta mais
da sociedade que entendem a necessidade por discrio e prag- plausvel podem escolher aristocrata, espio ou investigador e
matismo. Intercessores esto sempre dispostos a fazer negcios tornar-se manipuladores eloquentes. Intercessores thamaritas
com tais pessoas, ajudando-os a conquistar seus objetivos desde intelectualmente inclinados podem escolher arcanista ou mekni-
que o favor seja retribudo. Tais grupos muitas vezes entram em co arcano como carreira secundria, aumentando sua habilidade
conflito com a lei, como tambm com agentes perigosos da Igreja arcana e expandindo seu conhecimento.
de Morrow, que veem seu trabalho como subversivo e perigoso. Quando um intercessor thamarita torna-se mais experiente
A vida como um intercessor sempre arriscada. Mas, para os e poderoso, fica mais apto a manipular a energia da alma.
mais inteligentes e perspicazes, o caminho pode levar a poderes Habilidades como Ceifador de Almas e Ladro de Almas ga-
alm da compreenso de outros mortais. rantem acesso a uma quantidade estvel de energia da alma, e
Jogando com um Intercessor Thamarita: a jornada para o poder habilidades como Escudo Fantasma permitem que ele use esse
e o conhecimento tem um preo alto. Um personagem com a poder para proteger a si mesmo. Talvez mais poderoso que a
carreira intercessor thamarita deve manter sua devoo a Tha- habilidade de aproveitar e usar almas o domnio do intercessor
mar em segredo. Embora a adorao a Thamar seja tolerada em thamarita sobre mortos-vivos. Intercessores veteranos podem
muitas naes civilizadas, as penalidades por realmente praticar criar servos poderosos atravs de habilidades como Escrever
magia negra so incrivelmente severas. H tambm aqueles que Runa de Servo, Escriba das Trevas e Necromante.
66
TELGESH
O telgesh um idioma sagrado e mstico de grande importncia
para os thamaritas. Afirma-se que teve um papel importante na
prpria ascenso de Thamar quando ela comeou a desvendar
os mistrios ocultos fundamentais da realidade. A criao do
alfabeto nico do telgesh se baseou em pesquisas de outras
lnguas, incluindo estudos de escritos dos reinos antigos de
Morrdh. Esta lngua no empregada para comunicao e ra-
ramente falada em voz alta, exceto em certos rituais msticos
ou oraes. Muitos thamaritas consideram o uso do idioma
para propsitos comuns como desrespeitoso e at perigoso. As
letras e palavras do telgesh possuem um poder inerente e seu
uso casual tem consequncias imprevisveis, incluindo receber
a ateno de Thamar e suas proles.
Os smbolos do telgesh tm semelhanas e elementos compar-
tilhados com alfabetos msticos usados por arcanistas. Isso
no coincidncia, pois se acredita que as runas descobertas
depois do Dom da Magia so uma evoluo do telgesh passadas
humanidade para permitir a ela controlar mais facilmente as
foras arcanas. Arcanistas de outras crenas menosprezam ou
negam essa semelhana. Smbolos do telgesh so particular-
mente teis em prticas de necromancia, indiscutivelmente a
arte arcana mais antiga, e so muito usados para criar mortos-
vivos. Intercessores Thamaritas acreditam que esta somente
um dos muitos usos dos smbolos, e a compreenso deles um
processo contnuo.
67
68
NOVAS MAGIAS
o do personagem alvo enquanto ele estiver a uma distncia de
4,5 metros para cada ponto de ARC. Alm disso, se o conjurador
MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE puder receber marcadores de alma e o personagem vivo for
destrudo, ele pode pegar o marcador de alma do personagem
ABISMO ESTIGIANO 3 10 12 N S destrudo independente do alcance ou proximidade de outros
Com um acerto crtico, o personagem atingido sofre Vnculo personagens.
Sombrio por uma rodada. Vnculo Sombrio causa uma penali-
dade de 3 em DEF e, por uma rodada, o personagem no pode MARCA TELGESH 2 6 S N
se mover, a no ser para mudar a direo em que est olhando. O conjurador pode canalizar magias atravs de personagens
aliados afetados enquanto eles estiverem dentro de sua rea de
AFLIO 3 8 S S controle (veja Canalizao, em Reinos de Ferro RPG).
Quando um dano resultante de um acerto direto no exceder a
ARM do personagem afetado, ele sofre d3 pontos de dano. MORTALHA FANTASMA 3 CJR S N
O conjurador recebe um bnus de +2 em DEF e Poltergeist.
ANIQUILAO 4 10 3 10 N S Quando um inimigo errar um ataque contra o personagem
Personagens atingidos sofrem um teste de dano com POD 10. Se com Poltergeist, imediatamente aps o ataque ser resolvido, o
o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode pegar conjurador pode escolher empurrar o inimigo 3 diretamente
os marcadores de alma dos personagens destrudos por esta para longe dele.
magia, independente do alcance.
SACUDIDOR DE OSSOS 2 8 12 N S
CAMPO DE MORTE 4 CJR N N Quando esta magia destri um personagem vivo ou morto vivo,
O conjurador recebe Mortalha das Trevas. Enquanto estiverem a o conjurador pode fazer o personagem destrudo imediatamente
uma distncia de 3 do conjurador, personagens aliados tambm fazer um avano seguido por um ataque corpo a corpo. O perso-
recebem Mortalha das Trevas. Personagens inimigos em corpo-a- nagem destru ento removido do jogo. O personagem destru-
corpo com o personagem com Mortalha das Trevas sofrem uma do no pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
penalidade de 2 em ARM. Campo de Morte dura um turno.
SANGRAR 2 8 10 N S
DOMINAR Quando esta magia causar dano a um personagem vivo, o con-
MORTO-VIVO 3 10 S N
jurador recebe d3 pontos de vitalidade.
O conjurador faz um teste oposto de Fora de Vontade contra
o morto-vivo atingido por esta magia. Se o conjurador falhar, SUSSURROS
nada acontece. Com um sucesso, o conjurador ganha o controle DA SEPULTURA 1 CJR S N
do morto-vivo. O conjurador imediatamente faz um avano total O conjurador pode falar com os mortos. Quando ele conjurar a
com o personagem morto-vivo seguido de um ataque corpo-a- magia, deve estar tocando o crnio ou cabea do falecido que
corpo normal. Depois disso, Dominar Morto-Vivo acaba. deseja contatar. Se o crnio foi destrudo, nenhum contato pos-
69
NECROMANCIA
svel. Da mesma forma, se a alma do falecido estiver destruda
ou de outra forma inacessvel, nenhum contato possvel.
Conjurar a magia acorda o esprito do morto para conversar Nos Reinos de Ferros, necromancia uma categoria ampla de
com o conjurador. O esprito no obrigado a falar e pode estudos ocultos que envolvem o poder relacionado morte.
simplesmente ignorar o conjurador, especialmente se ele estiver Tambm inclui energia gerada por tecidos moribundos e no
morto por muito tempo. Se o esprito responder, ir falar em um momento da morte, assim como a energia que permanece
sussurro assustador e deslocado, audvel ao redor do conjura- nos mortos. Formas superiores de necromancia envolvem
dor. Mesmo que o esprito fale, o conjurador s entender se ele a manipulao do poder das almas em si e a conexo entre
conhecer a lngua do esprito. corpo e alma. Assim como outros estudos arcanos, a arte
negra da necromancia no compreendida totalmente e seus
Para o mestre, esta magia pode ser uma ferramenta poderosa
princpios e aplicaes esto sendo estudados e refinados por
para narrativa, ou se tornar um empecilho. Se seu uso atrapa-
seus praticantes.
lhar a trama, o mestre pode sempre decidir que o esprito no
coopera ou age incoerentemente. Morte, especialmente morte Acredita-se que sua prtica naturalmente corrupta, e proibi-
violenta, pode colocar na mente do esprito loucura, demncia, da pela maioria das religies. Necromancia ilegal em todos os
ira, terror irracional ou amnsia. Ou o esprito pode escolher Reinos de Ferro. A nica nao em Immoren ocidental onde ela
mentir por razes prprias. praticada abertamente Cryx. Mesmo assim, thamaritas tm
estudado necromancia muito antes que Cryx viesse a existir. A
arte antecede o Dom da Magia e acredita-se que se originou no
COMPANHIA AVENTUREIRA reino de Morrdh. Entre os thamaritas, o estudo da necromancia
remonta at a Prole Delesle.
SEITA THAMARITA
O processo mais comum o uso de runas complexas para
Os personagens desta companhia fazem parte de um
dar mobilidade aos mortos. Runas de servo so smbolos de
pequeno culto thamarita. Podem ser uma gangue organizada
grande poder derivados do telgesh que podem ser usadas
de degoladores que sacrificam suas vitimas para a Deusa das
para animar os mortos, representando a necromancia em sua
Trevas, um grupo de investigadores do oculto lutando para
forma mais pura. Como runas meknicas, runas de servo po-
descobrir segredos de Urcaen enquanto se mantm fora do
dem ser usadas para os mais diferentes efeitos, dependendo
alcance da Ordem da Iluminao, ou um bando de aristocratas
da percia e imaginao do artfice, e do tempo que ele gastar
manipuladores que fazem o que for necessrio para conseguir
escrevendo as runas. Geralmente, quanto mais complexas as
seus objetivos. No importa sua vocao, os personagens
runas, mais poderoso o servo criado. Servos simples requerem
podem recorrer ao poder arcano alm de seus prprios
somente algumas runas rudimentares, enquanto um servo
talentos e contatos.
mais complexo exige inscries mais sofisticadas cobrindo
Requisitos: cada membro da companhia deve ou ser devoto cada parte de seu corpo.
de Thamar ou no ter uma religio. Sacerdotes, xams, bruxos
Para criar um servo, o necromante precisa montar o corpo com
de guerra e fiis de outros deuses no podem se unir com-
as partes necessrias e escrever cuidadosamente as runas sobre
panhia. Pelo menos um personagem na companhia deve ser
os ossos e a carne. Muitos servos precisam de um conjunto
um intercessor thamarita e somente intercessores thamaritas
completo de ossos, geralmente humanos. Estes podem ser
so membros verdadeiros da seita. Todos os outros so pees
combinados e misturados de diversas fontes. digno de nota
dispensveis a seu servio, quer eles saibam disso, quer no.
que um servo fresco no significa um servo melhor do que
Os jogadores intercessores thamaritas devem escolher o lder
outro construdo com ossos antigos ou vice-versa. Somente as
do grupo entre eles.
runas importam. Para muitos processos necromnticos, o tipo
Benefcios: a companhia comea com um covil secreto, como do corpo, o poder ou a histria dele so relevantes, mas isto
alguma rede de esgotos, uma favela desolada ou uma proprie- est alm dos mtodos mais comuns de animao.
dade aristocrtica. O covil inclui uma sala para rituais, uma bi-
Animar um corpo no tem impacto em sua alma, que geralmente
blioteca, um estoque de cadveres e amplas oficinas juntamente
j se foi.
com muitas rotas de fuga.
As runas so aplicadas de diferentes maneiras. Pintar runas
Cada personagem na companhia recebe um nvel adicional
num servo simples uma tarefa fcil, mas criaes complexas
percia profissional Conhecimento (thamarita).
precisam de um trabalho considervel. Ossos so geralmente
Intercessores thamaritas comeam com uma magia adicional entalhados e ento preenchidos com pigmento. A carne cos-
de qualquer nvel. Outros personagens recebem Arrombar 1, turada e tatuada. Em todos os casos, quanto mais permanente
Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1. o meio, melhor.
70
71
4 24 horas 20 CO
Pontos Rnicos: 1.
5 72 horas 50 CO FIS 6
72 horas + 24 horas 50 CO + 25 CO
FOR 5
6+ por ponto rnico por ponto rnico
acima de 5 acima de 5
VEL 5
Inic. 12
ACO 5
ADI 1
DEF 9
72
Tenentes podem falar o idioma de seu criador e o fazem com Regras Especiais: o servo recebe + 1 em ACO e ADI e a habili-
uma voz seca e baixa, produzida por uma garganta morta. dade Trespassar.
Estas criaturas geralmente so enviadas para comandar servos
mais simples. ATENO SOBRENATURAL
Pontos Rnicos: 4 Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: a percepo sobrenatural do servo o mantm
FIS 8
constantemente atento aos arredores. Ele recebe testes amplia-
FOR 6 dos de Iniciativa e inimigos nunca recebem bnus por ataques
pelas costas.
VEL 5
AGI 3 BLOQUEIO
MAE 6 Pontos Rnicos: +1.
INT 3
ESPECTRAL
PER 3 Pontos Rnicos: +3.
Inic. 14 Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Espectral. Um
personagem com Espectral pode avanar atravs de terreno
ACO 6
difcil sem penalidades e avanar atravs de obstculos, se tiver
ADI 3 movimento suficiente para atravess-los. Um personagem com
DEF 11
Espectral no pode ser alvo de ataques livres.
73
IDIOMA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o criador do servo o marca com
um idioma adicional. Este idioma deve ser conheci-
do pelo necromante.
INTELECTO ARTIFICIAL
Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em INT e PER.
RUNA DE FORA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FOR.
RUNA SLIDA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FIS.
SERVO VIGIA
Pontos Rnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Astu-
to.
VELOCIDADE NA MORTE
Pontos Rnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em VEL.
COMANDANDO E
CUIDANDO DE SERVOS
Servos so vistos como acfalos, mas isso no
totalmente verdade. Muitos servos no possuem
nenhuma vontade prpria e nenhum outro desejo
alm do impulso de ferir os vivos. Deixados sua
prpria sorte, eles simplesmente ficam parados,
talvez para sempre, e no tm necessidades fsicas. A
criao do servo cancela (ou diminui muito) a maio-
ria dos processos de decomposio, ento servos
no se desfazem pela passagem do tempo, embora
possam sofrer danos e ser destrudos quando sua in-
tegridade fsica estiver for comprometida. Uma vez
destrudo, um cadver previamente animado no
pode ser animado novamente, embora em alguns
casos possam ser feitos reparos, substituindo partes
perdidas ou destrudas.
74
75
EMPREENDIMENTOS CRIMINOSOS
NOS REINOS DE FERRO
Se existe algo comum nas vrias leis dos Reinos de Ferro, que Mestres que queiram criar histrias envolvendo crime nos
elas so infringidas regularmente. Contudo, existe uma vasta Reinos de Ferro tm diversas opes. Como o crime organizado
diferena entre ladres e bandidos comuns e criminosos profis- um fenmeno essencialmente urbano, um jeito de contextua-
sionais. Fazer uma carreira no crime no simples, e um crimi- lizar uma campanha escolher uma cidade cujo submundo o
noso de sucesso to competente na profisso quanto qualquer mestre queira explorar e incentivar os jogadores a criarem seus
arteso de uma vocao legtima. Os criminosos de Immoren personagens como uma companhia de aventureiros fora da lei
ocidental so to variados quanto as leis que ignoram, e s um (veja Reinos de Ferro RPG). Pode-se ento coloc-los em conflito
tolo afirmaria que o crime no compensa. Se no compensasse, ou aliana com os empreendimentos criminosos descritos aqui.
por que os criminosos seguiriam na profisso? Estas organizaes esto cheias de PdMs para os PJs encararem.
Por anos, o principal cliente dos contrabandistas de crtices nos Um pequeno nmero de contrabandistas prefere roubar crtices
Reinos de Ferro tem sido o Protetorado de Menoth. Por volta de usando a fora, apreendendo carregamentos do Arsenal Cygna-
608 DR, o Protetorado desenvolveu meios para produzir a maio- rano. Poucos desses criminosos tm sucesso ou vida longa.
ria dos crtices de que precisava, mas ainda uma nao pobre Uma vez adquiridos, os crtices devem ser contrabandeados
em recursos e muito interessada em comprar crtices roubados para fora do Caspia. Muitos grupos possuem acesso a pequenos
de seus inimigos. A localizao de Caspia, adjacente cidade barcos atravs dos quais os produtos so transportados pelo
menita de Sul, tornou-a o corao das operaes de contrabando golfo de Cygnar para o oeste ou Rio Negro acima. Em todo caso,
de crtices e outros equipamentos militares para o Protetorado. os contrabandistas evitam os bloqueios cygnaranos e os ataques
Poucos contrabandistas esto dispostos a conseguir esses das foras do Protetorado que desconheam suas intenes. Os
equipamentos militares caros e evidentemente ilegais sem contrabandistas usam pores de fundo falso ou a prpria carga
primeiro ter um comprador. Geralmente, eles se comunicam do navio para esconder suas mercadorias ilegais no acaso de
atravs de mensagens escondidas ou em reunies ocasionais serem abordados e revistados. Barris de peixes ou frutas podres
com agentes autorizados por seus superiores a fazer acordos so escolhas comuns para esconder crtices em recipientes
com contrabandistas. Estas reunies so cercadas de paranoia, fechados, uma vez que poucos marinheiros cygnaranos esto
muitas vezes conduzidas nas sombras das docas de Caspia ou dispostos a mergulhar o brao nessas coisas em busca de con-
Sul, acompanhadas por guarda-costas armados e cheias de fra- trabando. Todos os contrabandistas tambm mantm alguns
ses cuidadosamente codificadas onde as partes negociam preo, guardas bem armados caso as coisas deem errado em qualquer
data e forma de entrega. fase de suas operaes.
76
DE CINCO DEDOS
viagem curta, s de ida, em uma fronteira amigvel. O preo sobe
77
muito para trabalhos mais complicados. A maioria dos negocia- O Vorz Nakon probe estritamente os adeptos do cdigo de ma-
dores informa seus clientes que, caso seja descoberto que eles tar ou roubar uns dos outros. Na prtica, esse princpio pouco
mentiram sobre sua identidade, sero abandonados no meio da observado at mesmo por bratyas do alto comando. Ainda assim,
viagem, sem reembolso. O pagamento feito antecipadamente. todos seguem oficialmente o cdigo e os membros das bratyas
Uma vez que os detalhes da viagem sejam resolvidos, a jornada pilham uns aos outros apenas quando tm certeza de que no
comea numa data determinada. Muitas operaes enviam de vo ser pegos ou se suas vtimas no vo chamar a ateno dos
dois a cinco de seus membros como guias, tradutores e segu- bratyas mais poderosos. Por outro lado, os stanzynat mustyn
ranas. Transportadores procurando contrabandear clientes roubam sem problemas de qualquer alvo vulnervel.
para Cygnar de Cinco Dedos normalmente o fazem atravs do Muitos stanzys so criminosos que, por alguma razo, no tm o
rio Lngua do Drago, enquanto aqueles destinados a Llael ou respeito de seus pares. Muitas vezes, lhes foi negada a iniciao
ao leste de Khador viajam por terra atravs do vasto noroeste em uma bratya de prestgio por conta de rixas pessoais com
da Floresta dos Espinhos. Outras tm acordos permanentes com membros de posio mais elevada. Essa amargura alimenta os
navios mercantes para viagens mais longas por mar para desti- esforos de muitos stanzys, embora aqueles que so motivados
nos a oeste de Khador e a sul de Cygnar, bem como o raro risco principalmente por vingana em vez de lucro raramente so-
de entrar no Protetorado de Menoth atravs do Golfo de Cygnar. brevivam por muito tempo. Na verdade, a maioria dos stanzys
Seja qual for o destino, a operao mantm contatos e esconde- est praticamente condenada desde o incio, uma vez que so
rijos de armas e alimentos ao longo de suas rotas regulares. Em absolutamente detestados por seus companheiros criminosos
trnsito, a segurana do cliente garantida apenas enquanto ele e muitas vezes tornam-se alvo de autoridades khadoranas, a
est de acordo com as ordens dos transportadores. Eles lidam pedido de aliados secretos entre as bratyas.
com quaisquer conversas com guardas de fronteiras ou outras
Poucos stanzys espertos sobrevivem e tornam-se ricos no pro-
autoridades e costumam ter acordos com criminosos para lidar
cesso. Stanzys de sucesso incluem alguns dos criminosos mais
com a maioria das contingncias. Sabe-se que operaes menos
cruis e violentos de Khador. Devem ser to brutais quanto so
escrupulosas se voltam contra seus clientes mais importantes
astutos e, de muitas maneiras, essas associaes criam laos mais
atrs de recompensas. Uma vez que os transportadores cheguem
seguros entre seus membros do que as mais poderosas bratyas.
ao seu destino final e os termos do seu acordo com o cliente
Afinal, qualquer desconfiana entre eles pode resultar em um
tenham sido atendidos, eles partem sem nenhuma preocupao
com a segurana futura da pessoa ou pessoas contrabandeadas. assalto fracassado, ou pior, traio.
Requisitos: cada personagem na empresa deve ter pelo menos Membros de stanzys tpicos passam a maior parte de seu
uma carreira entre caador de recompensas, espio, explorador, tempo como criminosos solitrios. Esses batedores de carteira,
homem de armas, investigador, patrulheiro e salteador. assaltantes e bandidos renem-se somente quando um deles
se depara com informaes valiosas relacionadas a crimes de
Benefcios: a companhia comea o jogo com esconderijos na bratyas locais. Esto sempre dispostos a descobrir sobre gangues
cidade que sua base e em duas outras cidades sua escolha.
que esto cheias de ouro de um roubo recente ou se preparando
Os jogadores devem escolher um membro da empresa para ser o para roubar bens valiosos. Armados at os dentes e usando ms-
chefe. O chefe ento designa um subchefe. caras para evitar a identificao, os membros de um stanzynat
Cada personagem criado como um membro da companhia mustyn caem sobre a bratya alvo e roubam quando ela est mais
tambm recebe Idioma (jargo de Cinco Dedos) e um idioma vulnervel. Seu ataque preferido envolve observar uma bratya
adicional sua escolha. Finalmente, cada personagem criado negociando um contrabando e ento emboscar um dos lados
como um membro da companhia recebe Disfarce 1 e a habilida- depois que a transao for concluda. Stanzys ambiciosos com
de Identidade Falsa. aliados suficientes podem at tentar emboscar os dois lados, mas
essas tentativas muitas vezes acabam em desastre.
78
Deteno e
Falar algo aoitamento;
Noite no tronco Noite no tronco Aoitamento leve Noite no tronco
inapropriado tortura;
morte por fogo
Aoitamento;
Embriaguez Noite no tronco Aoitamento leve No crime No crime
tortura
Aoitamento Aoitamento
Aoitamento Trabalhos
mdio a pesado; pesado; marca a
Arrombamento pesado; trabalhos forados; Aoitamento
trabalhos ferro; morte por
forados; deteno enforcamento
forados; deteno fogo; espancamento
Aoitamento
Aoitamento; Aoitamento; Aoitamento; Aoitamento;
Sonegao pesado; marcao;
multa; trabalhos multa; trabalhos trabalhos forados; multa; trabalhos
de impostos morte por fogo;
forados; priso forados; priso enforcamento forados; priso
espancamento
Aoitamento
Aoitamento Aoitamento Aoitamento pesado; marcao;
Enforcamento;
Contrabando pesado; multa; pesado; multa; pesado; multa; morte por
gaiola
priso priso priso incinerao;
espancamento
Aoitamento
Aoitamento Aoitamento
Furto maior pesado; marcao; Enforcamento Morte
pesado; priso pesado
trabalhos forado
Aoitamento Aoitamento;
Aoitamento Aoitamento
Destruio pesado; multa priso ou Morte por fogo;
pesado; multa; pesado; trabalhos
de moeda ou recrutamento recrutamento espancamento
trabalhos forados forados
militar militar
Aoitamento Aoitamento;
Aoitamento
pesado; priso; trabalho ou Priso, Morte por fogo;
Falsificao pesado; priso;
recrutamento recrutamento trabalhos forados espancamento
trabalhos forados
militar militar
Mutilao e Aoitamento;
Incndio
exlio; priso; Morte por fogo trabalhos forados; Enforcamento Morte por fogo
criminoso
enforcamento enforcamento
Decapitao, Priso;
Esquartejamento; Priso; Morte por fogo;
Traio enforcamento, enforcamento;
enforcamento enforcamento espancamento
fuzilamento decapitao
Afogamento; Decapitao;
Afogamento; Morte por fogo na
Pirataria enforcamento; enforcamento; Enforcamento
gaiola prancha do navio
gaiola gaiola
Decapitao;
Priso; Decapitao; Morte por fogo; Morte por fogo;
enforcamento;
Assassinato enforcamento; enforcamento; enforcamento; espancamento;
gaiola;
fuzilamento gaiola gaiola gaiola
fuzilamento
79
Mal chegando a Cinco Dedos, os personagens acabam se envol- a encontrar um modo acabar com os Saqueadores para os pode-
vendo numa violenta guerra de gangues com motivaes ocul- rosos Lminas das Pontes Gmeas, uma gangue cujo patrono
tas e sinistras. Amigos poderosos uma aventura para quatro a um inimigo do gro capito que apoia os Saqueadores.
seis personagens de nvel Heri, com uma quantidade razovel Desesperado, o gobber se oferece como mediador para a paz
de experincia (10 a 15). Personagens menos experientes tero entre os personagens e o que restou dos Saqueadores, mas o gro
dificuldade com os encontros da aventura. capito Kilbride tem algumas exigncias. Os personagens preci-
Os personagens desembarcam na Ilha do Caador no comeo da sam acabar com a gangue Lminas das Pontes Gmeas na mesma
noite do Jubileu da Fogueira, uma noite de fogos de artifcio e noite, um ataque que os leva a descobrir um plano ainda pior.
festividades na qual at os habitantes mais pobres de Cinco De- Um poderoso thamarita, Tantock Meryl (o homem que inicial-
dos se divertem. Conforme os heris se afastam das docas, um mente chantageou o gobber Smek), quer causar uma atrocidade
gobber desesperado planta um importante item num deles, no meio do festival, fortalecendo uma relquia antiga e absor-
para incrimin-lo pelo roubo, levando ao confronto com uma vendo almas para si. Os personagens devem se mover rapida-
gangue bem nervosa, os Saqueadores da Rua Paulson. Depois mente no meio de uma multido catica para impedir que o pior
da briga, considerando que os heris venam, eles descobrem acontea. Mesmo se conseguirem, eles sero testemunhas do
que sua situao muito complicada. Ficaram inimigos de um poder do thamarita quando ele mata muitos inocentes durante
dos mais notrios gro capites de Cinco Dedos, e precisam um momento de fria.
correr para evitar que uma grande recompensa seja colocada em
Quando o gro capito Kilbride descobre sobre o envolvimento
suas cabeas.
do thamarita, ele decide lavar suas mos, deixando os persona-
Os jogadores procuram o gobber, Smek, pelo Cordame acima gens desamparados. Apenas a descoberta da verdade sobre o
da ilha. Uma vez capturado, ele confessa o plano e implora por item roubado que iniciou toda essa situao tem a chave para a
misericrdia, dizendo que tambm foi enganado. Ele foi forado vitria contra o poderoso lder thamarita.
80
MAPA DE BATALHA 1
G G
B
K G
G G
G
B BAIRN
G MEMBROS DA GANGUE
K - KROLL
81
O cheiro de carvo queimado e lama permeia o ar quando vocs saem da resto dos heris, com dois membros para cada um, utilizando as
balsa e vo para uma das docas ao norte da Ilha do Caador. Precisam tcnicas Gangue e Corrida de Bbado.
andar com alguma autoridade para evitar esbarres com os estivadores A princpio, Bairn se mantm longe do corpo-a-corpo, atirando
deste cais movimentado. Outros viajantes desembarcam de botes, vesti- nos aventureiros que no estejam engajados com Kroll ou outro
dos para o Jubileu da Fogueira, hoje noite. Conforme vocs se localizam, membro da gangue. Se for forado a lutar, ele gira sua pistola
veem os vrios armazns e instalaes na margem. A viso da atividade na mo para us-la como arma branca (veja Coronhada, em
e o fedor das ruas abarrotadas avassalador depois de uma viagem com Combate Urbano, p. 20) e ataca o personagem que se aproximar.
ar fresco. Gigantes-de-trabalho esto alinhados para carregar troncos das
docas at a grande serralheria, e alguns homens grandes e trolloides fu-
mam e esperam perto da placa onde est escrito Recuperao Submarina
TERRENO
O Mapa de Batalha 1 mostra a posio inicial dos Saqueadores
do Skallet. As construes penduradas do Cordame podem ser vistas
no encontro. O mapa tambm tem os itens de interao a seguir.
balanando lentamente sobre as tendas e prdios da ilha.
Montes de Sucata: o monte de detritos enferrujados um terreno
Saindo das docas, vocs veem um gobber aproximando-se e acenando
difcil. Um personagem que termina sua ativao neste monte
para chamar sua ateno. Ele alto para um gobber e est bem vestido,
precisa de um sucesso num teste de AGI contra 10 ou ir cair.
com cala, camisa branca e um casaco vermelho. Ele diz: Desculpe o
Como uma ao rpida, um personagem pode pegar uma arma
incmodo, mas tm um minuto?.
improvisada da pilha de lixo, encontrando facilmente qualquer
O gobber age educadamente, no importa o quo desconfiados um dos tipos descritos em Combate Urbano (p. 23).
ou agressivos os personagens sejam. Ele se apresenta como
Tampa do Bueiro: o bueiro no meio da rua pode ser aberto com
Smek, apelido de Smeketlyggkinvurt, e pergunta polidamente
um teste de FOR contra 12. A tampa pode ser usada como uma
sobre o destino dos personagens, dando indicaes corretas
Arma Improvisada Grande (p. 23) de POD 5 ou uma Arma de
se for perguntado. Os personagens tm todas as razes para
Arremesso Grande (p. 24). O bueiro abre para um tnel de es-
suspeitar, claro. Smek est conversando com eles apenas para
goto que passa sob a rua e desgua na baa. Ele pode acomodar
poder discretamente plantar uma pistola usada e quebrada
personagens com bases pequenas ou mdias. Note que, se a
no personagem menos atento. Existe um grande movimento de
tampa do bueiro for retirada, alguns dos Saqueadores podem
pessoas onde as docas se encontram com as ruas, e Smek pre-
tentar escapar por este tnel depois da batalha.
cisa de um sucesso num teste contra apenas 10 para conseguir
colocar a pistola nos pertences do personagem. Tendo cumprido Barris e Caixas: os barris e caixas nas docas so um terreno
sua misso, ele educadamente despede-se dos personagens e se muito difcil. Os barris e caixas podem ser usados como armas
mistura na multido. No caso do improvvel evento de ele no improvisadas grandes (veja a pgina 23) com POD 4 ou armas
conseguir colocar a pistola, ele a guarda, se desculpa e sai. de arremesso grandes (p. 24).
A prxima ao de Smek correr para os Saqueadores da Rua
Paulson, que esto procurando sua pistola simblica com afinco MEMBRO DE GANGUE PE: 4
a alguns quarteires de distncia. Smek, que na verdade roubou
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
a pistola apenas meia hora atrs, informa histericamente os
6 5 5 5 11 12
Saqueadores de que viu a pistola nas docas. Se Smek no con-
seguiu plantar a arma num personagem, mentir dizendo que
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 12 4 5
acabou de tir-la de um deles.
ARMA DE MO
Os Saqueadores, liderados por Bairn Cammol, so facilmente
POD P+F
identificveis como uma gangue de rua pelos smbolos vermelhos 3 8
em suas armaduras. Os Saqueadores no esto a fim de conversar,
PISTOLA
e Bairn berra um desafio aos personagens, acusando-os de terem
POD ALC ADE
roubado sua pistola. Um nico personagem pode tentar uma ao
10 8
de Negociao contra 18 para evitar o confronto, mas qualquer
ao de Intimidao ou percias similares falha automaticamente. PERCIAS (ATRIBUTOS INCLUDOS)
Intimidar +5, Manha +5.
TTICAS DOS HABILIDADES
SAQUEADORES DA RUA PAULSON Corrida do Bbado: quando o personagem faz uma investida e um ataque contra um
Os Saqueadores j estiveram em inmeras brigas juntos, e inimigo que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado, o inimigo nocauteado caso o
ataque acerte.
lutam como um grupo coeso. Na primeira rodada, os Saquea-
dores armados com pistolas atiram nos heris, priorizando Gangue: ao fazer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de
um aliado, o personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Quando
personagens que usam armas de fogo ou arremesso.
fizer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado que
Depois dos primeiros disparos, Kroll e os outros membros da tambm possui esta habilidade, esses bnus sero de +2.
gangue fazem uma investida para entrar em corpo-a-corpo com VITALIDADE 6
os PJs. Kroll toma o caminho mais curto para o maior e mais
forte personagem, enquanto o resto da gangue tenta cercar o TAMANHO DA BASE PEQUENO
82
HABILIDADES Presena Ameaadora: Kroll adiciona um dado em suas jogadas de Intimidar feitas
utilizando FIS.
Aparar: usando uma arma de mo, Bairn no pode ser atingido por ataques livres.
Punhos Voadores: ao lutar desarmado ou com sua arma em uma nica mo, Kroll
Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Bairn falhar,
recebe um ataque desarmado adicional com sua outra mo.
imediatamente depois da resoluo do ataque, Bairn pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra seu atacante. Para fazer um ataque distncia, a arma de ataque distncia de Bairn
precisa estar carregada.
EQUIPAMENTO
Soqueira (2), armadura de couro, 15 CO.
Habilidoso: Bairn recebe um ataque adicional por rodada durante sua fase de ativao se
escolher atacar neste turno. TAMANHO DA BASE MDIO
Lutar com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mo ou uma pistola em cada mo,
Bairn recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade de 2 nas
jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Faanha: Bairn comea o encontro com 1 ponto de faanha e recebe 1 ponto 1 2
de faanha no incio de cada um de seus turnos. Bairn s pode ter 1 ponto de faanha por vez. Agilidade
Virtuoso: ao fazer um ataque com seu alfange ou a coronha de sua arma, Bairn recebe um
dado adicional nas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor resultado.
3
Fsi
EQUIPAMENTO 4
co
35 CO.
6
te
1 2
Agilidade
3
Fsi
4
co
to
lec
6
te
5
In
83
84
85
Continuando no caminho, Smek, extremamente preocupado, Kilbride tambm fala aos personagens que, se eles acabarem
guia os personagens at a loja de engrenagens que serve de com os Lminas das Pontes Gmeas, ele considerar que esto
fachada para a base de operaes dos Saqueadores da Rua Paul- quites com ele. Se no aceitarem sua generosa oferta, ele diz que
son. Os poucos sobreviventes dos Saqueadores esto cuidando j deixou tudo pronto para uma bela recompensa pelas cabeas
de seus ferimentos e levantam suas mos em rendio quando dos personagens. Eu coloquei um preo to alto que qualquer
veem os personagens entrando. escria dos Dedos vai querer uma parte dela. Ele ir retirar a
recompensa caso os personagens faam o que ele est pedindo.
Os Saqueadores esto vencidos e desanimados, mas sabem que
o gro capito Kilbride est a caminho. Eles tentaro ganhar O gro capito fala aos personagens que eles tm apenas algu-
tempo e faro o possvel para responder quaisquer perguntas mas horas para fazer quaisquer preparativos, mas quer ver o
dos personagens, mas demoraro para fazer isso. Os Saqueado- assunto dos Lminas resolvido antes do comeo das festividades
res suspeitam de qualquer oferta para acertar a questo que os da noite. Ele sugere que isso vai mandar uma mensagem para
personagens possam fazer. Eles nunca ouviram falar de Smith Riordan e quaisquer outras gangues que estejam interessadas
Burrls, o nome inventado por Smek para Tantock Meryl. Eles em agir na Ilha do Caador. Tambm sugere que levem Smek
tambm ficam muito gratos pela devoluo de Palavra Final e e o resto dos Saqueadores. Os Saqueadores no acham isso to
diro que ela estava com a gangue h quase 40 anos. Devolver ruim, se os personagens devolveram Palavra Final.
Palavra Final para os Saqueadores melhora a atitude deles em Se os personagens no aceitarem oferta de Kilbride, estaro li-
relao aos personagens no futuro, mas no devolver a arma vres para partir, e Kilbride at mesmo abre pessoalmente a porta
naturalmente tem o efeito contrrio. No geral, os Saqueadores para eles. O mestre ento incentivado a fazer que os caadores
tentam ganhar tempo e fingem aceitar e estar conformados com sejam caados por todos os tipos de assassinos. Neste caso, o
o que quer que os personagens queiram fazer. Depois de alguns mestre no precisar do restante deste cenrio.
minutos, ouve-se uma batida forte na porta.
Os personagens tm algum tempo para se preparar, comprando
Antes que algum possa responder, a porta aberta bruscamente por armas, munio e itens alqumicos. Esse tempo tambm d aos
um par de homens fortemente armados com espadas e pistolas que personagens uma oportunidade de consertar Palavra Final,
invadem a loja empoeirada. Outros podem ser vistos pelas janelas e eles apesar de sua placa rnica ser praticamente nica e de os perso-
apontam suas armas para vocs, e os at ento desanimados Saqueado- nagens provavelmente nunca a terem visto antes (veja a Cena 5
res comeam a sorrir. para maiores detalhes sobre como consertar Palavra Final).
Deve ficar claro para os personagens que eles esto cercados por Feitos os preparativos, os personagens devem ir at A Barriga
inimigos fortemente armados, ainda que no paream querer da Ponte, no lado ocidental da Ilha. Smek e o restante dos Sa-
comear uma luta. Se os personagens fizerem algo para lutar, queadores os acompanham e podem mostrar o caminho, mas
um dos capangas grita Parados!. Se ainda for necessrio, os o faro de m vontade caso os personagens os tenham tratado
guardas vo capturar os personagens, mas no mat-los. Com a mal ou se vangloriado de sua vitria anterior.
sala segura, um dos homens gesticula para a rua, e no momento
SINOPSE
sobretudo blindado azul. Ele tem um charuto aceso entre seus dentes,
que se destaca de sua barba emaranhada. A brasa da ponta tem a mesma
cor de seus cabelos vermelhos. Ele traga demoradamente o charuto an- Os personagens chegam ao quartel-general dos Lminas das
tes de jog-lo no cho e apag-lo casualmente com o bico de ferro de sua Pontes Gmeas. Depois de um breve confronto com alguns L-
bota. Ele solta uma nuvem de fumaa no rosto de vocs e comea a falar. minas, os personagens descobrem um plano muito mais sinistro.
Eu tenho tentado descobrir por que, pelo nome sagrado de Morrow, eu A Barriga da Ponte fica entre dois armazns velhos, numa rua que
deveria deix-los viver por mais um maldito segundo. fede pela proximidade de uma barraca de peixeiro. Conforme vocs se
Apesar de suas palavras, o gro capito Kilbride j tem planos aproximam, veem um homem de olhar cauteloso encostado no batente
para os personagens; quer apenas atorment-los um pouco. Os deformado da porta da taverna. Seu brao tem uma tatuagem negra a
personagens podem fazer quaisquer pedidos, barganhas ou marca dos Lminas das Pontes Gmeas, uma adaga com lmina fendida.
sugestes que queiram. Kilbride os ouvir pacientemente, at Os personagens podem tomar quaisquer precaues para entrar
complacentemente. No final, o gro capito informa aos perso- na taverna em segredo. S h um guarda na porta da frente; den-
nagens que, se eles quiserem acertar as coisas com ele, e seria tro, h quatro membros da gangue, alguns marinheiros bbados
muito bom se o fizessem, podem tirar os Lminas das Pontes e um taverneiro que tambm um empregado da gangue. Se
Gmeas do seu esconderijo no poro da taverna A Barriga da os personagens forem descaradamente para a porta da taverna,
Ponte o mais rpido que puderem. Ele no quer dar maiores o guarda na porta os detm e comea a fazer perguntas. Ele
detalhes aos personagens, mas fala que os Lminas so uma bastante desconfiado, ento os personagens tero de inventar
gangue sob o controle do gro capito Riordan, um homem de uma boa histria para passar por ele. Ao primeiro sinal de
quem ele no gosta. Kilbride suspeita que tudo isso um jogo problema, o guarda corre para dentro da taverna para avisar os
de Riordan para pegar a rea da rua Paulson e ganhar acesso Lminas que esto l. Nesse momento, o restante dos membros
nica ponte que liga a Ilha do Caador Ilha do Grito. da gangue se retira para a adega para fazer uma emboscada.
86
MAPA DE BATALHA 2
E
E
E
E
E
E - ESFAQUEADORES
E
87
88
MAPA DE BATALHA 3
E E
E E
E
E
Z
E
E E
G E - ESFAQUEADORES
E G - GROT
Z - ZARAK
89
Multido: a multido no local importante neste cenrio. Antes Se os personagens correrem para o carrossel, tero de retirar
de os jogadores colocarem suas miniaturas no mapa, o mestre todas as crianas que esto l. Como faro isso problema deles,
deve colocar d6+2 modelos de multido no mapa. Os modelos mas muito provvel que chamem a ateno de mais Lminas.
de multido tm ADE de 3, 4 ou 5, e o mestre pode escolher o Nesse caso, os Lminas restantes nas plataformas saem delas e
local onde eles estaro, deixando algum espao para os Lminas avanam sobre os heris. Um grupo de Lminas se aproxima a
e os personagens se moverem. cada volta do carrossel, comeando por aqueles na plataforma 3.
Nesse caso, os Lminas simplesmente se amontoam nos heris,
A multido densa considerada um terreno difcil, mas um
atacando-os para incapacit-los o mais rpido possvel.
personagem pode gastar um ponto de faanha para se mover
no meio dela ou realizar uma investida atravs dela. Multides
no bloqueiam a linha de viso, mas concedem um bnus de ESFAQUEADOR PE: 4
+2 de DEF contra ataques distncia e ataques mgicos contra VEL FOR ACO ADI DEF ARM
personagens que estejam dentro dela. 6 5 5 4 12 10
Assim que o combate comear, os modelos de multido movem- VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
se 4 metros (2) em direo sada mais prxima (as flechas 9 12 4 5
brancas no mapa). Se uma multido se mover sobre um per- ADAGA
sonagem, ele recebe todos os bnus e penalidades envolvidos POD P+F
em estar numa multido, descritos acima. Retire o modelo de 1 6
multido assim que ele alcanar o canto do mapa. PISTOLA
POD ALC ADE
10 8
90
Habilidoso: Grot recebe um ataque adicional durante sua fase de ativao se escolher Combater com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mo ou uma pistola em cada
atacar nesta rodada. mo, Zarak recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade
de 2 nas jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Faanha: Grot inicia o encontro com um ponto de faanha e recebe um pon-
to de faanha no comeo de suas rodadas. Grot s pode ter um ponto de faanha por vez. Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Zarak falhar,
imediatamente depois da resoluo do ataque, Zarak pode fazer um ataque corpo-a-corpo
Preciso Anatmica: quando Grot atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo contra seu atacante. Para fazer um ataque distncia, a arma de ataque distncia de
mas o dano no supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano. Zarak precisa estar carregada.
Punhalada pelas Costas: Grot recebe um dado adicional no dano de seus ataques Duro: Zarak incrivelmente resistente. Quando for incapacitado, jogue 1d6. Com um
realizados pelas costas. resultado 5 ou 6, o personagem recupera 1 ponto de vida, no est mais incapacitado e
est nocauteado.
EQUIPAMENTO
Poderoso: Zarak recebe um dado adicional nas jogadas de dano corpo-a-corpo.
Armadura de couro, lmina do assassino, 15 CO.
Pontos de Faanha: Zarak inicia o encontro com um ponto de faanha e recebe um ponto
TAMANHO DA BASE PEQUENO de faanha no comeo de suas rodadas. Zarak s pode ter um ponto de faanha por vez.
EQUIPAMENTO
Armadura de couro, faca de trincheira x2, plvora e munio para 10 disparos, pistola,
1 2 35 CO.
Agilidade
TAMANHO DA BASE MDIO
3
Fsi
4
2
co
1
to
Agilidade
lec
6 3
te
5
In
Fsi
4
co
to
lec
6
te
5
In
91
92
93
TANTOCK
Se os personagens no conseguiram impedir que as bombas
fossem detonadas, Tantock recebe as habilidades a seguir, alm
Tantock um oponente temvel, especialmente agora que absor- daquelas nas suas estatsticas.
veu tanta energia das almas. Seu poder depende do sucesso dos
Tantock inicia o encontro com um marcador de alma para cada
personagens na ltima cena.
bomba detonada com sucesso (at um mximo de 3). Ele recebe
Se os personagens conseguiram impedir que as bombas fossem o mesmo nmero de marcadores no comeo de cada uma de
detonadas, e Tantock foi forado a matar um nmero menor de suas rodadas.
participantes da festa com uma magia, ele recebe as habilidades
Tantock recebe um dado adicional nas jogadas de dano de
a seguir, alm daquelas nas suas estatsticas.
magia, e suas magias tm alcance aumentado em 8 metros (4).
Tantock comea o encontro com um marcador de alma. Ele
Tantock recebe DEF +2 e ARM +2 contra ataques distncia e
ganha um marcador de alma no comeo de cada rodada, alm
jogadas de dano de ataques mgicos.
daqueles que absorver com a habilidade Captura de Almas. Ele
no pode ter mais do que 3 marcadores de alma ao mesmo tempo. Quando Tantock atingido com um ataque corpo-a-corpo,
distncia ou mgico, ele pode imediatamente gastar marcadores
O alcance de todas as magias de Tantock aumenta em 4 m (2).
de alma para reduzir um dado de dano por marcador de alma
Tantock tem DEF +1 e ARM +1 contra ataques distncia, utilizado. Ele no pode utilizar esta habilidade contra uma arma
ataques mgicos e jogadas de dano de ataques mgicos. abenoada (como Palavra Final).
O RITUAL
Quando os personagens che-
gam, Tantock est no meio do
ritual cujo propsito tornar
permanentes as habilidades
descritas acima. Entretanto, o
ritual precisa ser completado
rapidamente, ou a energia das
almas comear a consumi-lo.
Uma vez que os personagens
cheguem, Tantock tem sete ro-
dadas para completar o ritual
e aumentar seu poder drastica-
mente. O ritual exige sua con-
centrao total (ele s pode
realizar uma ao rpida por
turno) e duas rodadas ininter-
ruptas para ser concludo.
Se Tantock no conseguir ter-
minar o ritual a tempo, no final
da stima rodada, ele perde to-
das as habilidades acima e rece-
be um teste de dano com POD
12. Esse teste de dano recebe +2
pontos de POD para cada mar-
cador de alma que ele possuir
no momento. Isso suficiente
para feri-lo gravemente, ou at
mesmo mat-lo.
Personagens podem fazer tes-
tes de Conhecimento (arcano ou
thamarita) contra um nmero
-alvo 14 quando observam o ri-
tual pela primeira vez. Se conse-
guirem um sucesso, percebem a
natureza do ritual e sabem que
seu inimigo est correndo contra
o tempo.
94
VITALIDADE 8 VITALIDADE 6
TAMANHO DA BASE PEQUENO TAMANHO DA BASE PEQUENO
95
EQUIPAMENTO
Armadura de batalha personalizada, florete, 15 CP.
1 2
Agilidade
3
Fsi
4
co
to
lec
6
te
5
In
96