Apesar de ser um egocntrico com um objetivo muito claro
ele quer seu navio de volta, ele esbanja charme e enrolaes com seus companheiros para atingir o seu objetivo O Pirata Nvel Bnus de Proficincia Bnus de Duelo Caractersticas 1 +2 1d6 Perito em Duelo, Adepto em Esgrima 2 +2 1d6 Macaco Escalador, Escorregadio como uma Enguia 3 +2 1d6 Reputao de Pirata, Pernas Firmes 4 +2 1d6 Aumento no Valor de Habilidade, Traje Pirata 5 +3 1d6 Ataque Extra 6 +3 1d6 Seguir o Inimigo, Melhoria no Adepto em Esgrima 7 +3 1d8 Mestre da Bebida, Olhos de guia 8 +3 1d8 Aumento no Valor de Habilidade 9 +4 1d8 Caracterstica da Reputao de Pirata 10 +4 1d8 Melhoria no Escorregadio como uma Enguia 11 +4 1d8 Ataque Extra (2) 12 +4 1d8 Aumento no Valor de Habilidade 13 +5 1d10 Ambio Lendria 14 +5 1d10 Caracterstica da Reputao de Pirata 15 +5 1d10 Mestre da Esgrima, Morte Certa 16 +5 1d10 Aumento no Valor de Habilidade 17 +6 1d10 Segura Essa! Melhoria no Escorregadio como uma Enguia 18 +6 1d10 Caracterstica de Reputao de Pirata 19 +6 1d12 Aumento no Valor de Habilidade 20 +6 1d12 Caracterstica de Reputao de Pirata
Pirata Caractersticas da Classe
Como um pirata, voc adquire as seguintes caractersti- cas de classe: Infestando a Costa Rubra e desafiando sua marinha, pi- lhando embarcaes incautas em busca de riquezas e se escondendo em cavernas obscuras nas Ilhas das Cavei- Pontos de Vida Dado de Vida: 1d8 por nvel de pirata ras. Cingindo a imensido dos oceanos, conhecendo to- Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de dos os portos das Terras Vastas e gastando seu ouro em Constituio orgias regadas a rum. Assim vivem os grandes piratas, Pontos de Vida nos Nveis Altos: 1d8 (ou 5) + seu mo- seguindo apenas e to somente a sua vontade! dificador de Constituio por nvel de pirata aps o 1 Motivaes. Piratas so guerreiros e ladres do mar. Na maioria das vezes, um pirata teve poucas oportunida- des e se lanou a uma vida de crimes em busca de fama Proficincias Armadura: Armaduras leves, escudos e fortuna. Em outras, o simples desejo pelo desconhecido Armas: Armas simples, besta leve, cimitarra, rapieiras, o seduziu, no so raros os piratas que vm de famlias espadas curtas. abastadas e cheias de tdio, procura de grandes aven- Ferramentas: Ferramentas de Navegao turas. Porm, uma coisa certa, um pirata, acima de Testes de Resistncia: Destreza e Carisma tudo, um esprito livre. Percias: Escolha trs dentre Acrobacia, Atuao, En- Invariavelmente, um pirata uma pessoa inconstante. ganao, Furtividade, Intimidao, Intuio, Percepo, No h como prever suas aes, que podem surpreender Sobrevivncia. tanto para o bem quanto para o mal. Em termos de jogo, isso significa que o jogador precisa escolher qualquer tendncia catica se desejar jogar com um personagem Equipamento Inicial Voc inicia com os seguintes equipamentos, em adio dessa classe. Quanto a sua f, pode-se dizer que os pira- com os equipamentos fornecidos pelo seu antecedente: tas so muito mais supersticiosos que devotos. Porm, quando decidem por uma orao, eles a fazem para os (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta deuses do Mar e do Ar. (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma cimitarra Mecnica. Piratas so guerreiros formidveis, ardilo- (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explo- sos por natureza e possuem uma sorte acima do comum. rador Alm disso, a vida no mar faz de um pirata um especia- Uma armadura de couro, uma adaga, e objetos de lista nesse tipo de ambiente. Em um grupo de aventurei- navegao ros, ele pode ser um segundo homem de armas, um bom negociador e um timo lder em aventuras aquticas. Piratas admiram a fora dos guerreiros e principalmen- Perito em Duelo Comeando no nvel 1, quando voc tenta atacar um alvo te as habilidades dos ladinos e nutrem certo receio pela no seu turno, voc pode comear a duelar contra ele. magia, seja ela de magos ou sacerdotes. Porm no vem Todos os ataques corpo-a-corpo e a distncia subsequen- problema algum em aliar-se a qualquer tipo de aventu- tes, incluindo magias de ataque, causam 1d6 de dano reiro, desde que seja por uma boa causa. extra. Se voc est duelando contra um alvo e tentar atacar outro alvo, voc imediatamente para de duelar o Construo Rpida antigo alvo e comea a duelar com seu novo alvo a partir Voc pode construir um pirata rapidamente seguindo do seu prximo turno. Seu dado de duelo vai aumentan- essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilida- do com o passar dos nveis, como mostrando na tabela de mais alto em Destreza, seguido de Carisma. Segundo O Pirata. O duelo termina se voc ou o alvo estiverem em escolha o antecedente Marinheiro. um estado de mote, inconsciente, ou impedido. mover atravs de outros inimigos, voc no leva ataques Adepto em Esgrima de oportunidades enquanto estiver usando essa habili- No 1 nvel, enquanto estiver usando uma arma com dade, voc no ativa armadilhas, e outras criaturas no acuidade, se voc for alvo de um ataque corpo-a-corpo ganham vantagem contra voc por estarem flanqueando de um alvo que voc esteja duelando, voc pode usar sua voc ou lhe cercando at o final do seu prximo turno. reao para adicionar +2 de bnus a sua CA. No 6 nvel, voc aumenta este bnus para +4. Mestre da Bebida No 7 nvel, anos de bebidas fortes lhe deixaram resisten- Macaco Escalador te. Voc tem vantagens em testes de resistncia contra Comeando no 2 nvel, uma vida de marujo deu a voc venenos. experincia considervel quando se fala de escalar. Voc ganha um deslocamento para escalar igual ao seu des- locamento normal, e proficincia em Atletismo. Voc no Olhos de guia No 7 nvel, o tempo que voc passou no mar lhe deu recebe desvantagem quando usar cordas, correntes ou uma afinidade em encontrar seus inimigos. Voc tem ganchos em testes que no envolvam ataque. (Exemplo: vantagem em testes de Percepo enquanto estiver na balanar em cordas, amarrar coisas com uma corrente, gua, navio, canoa e barco. Alm disso, voc pode usar se segurar na beirada com um gancho.) sua ao bnus no seu turno para fazer um teste de Percepo para encontrar um inimigo escondido (no Escorregadio como uma Enguia precisa estar no mar para ter essa caracterstica.) Comeando no 2 nvel, se voc tomar dano de um ata- que corpo-a-corpo, como uma reao voc pode se per- mitir ser lanado para trs, dessa forma voc diminui o Ambio Lendria Comeando no 13 nvel, encontrar tesouros inspira sua impacto. Se voc passar em um teste de Acrobacia igual ganncia e sua paranoia, fazendo voc procurar por te- a duas vezes o dano infligido, voc sofre apenas metade souros escondidos. Quando voc encontrar um recipiente desse dano ou desvia completamente caso voc role um fechado com peas de ouro dentro, voc pode procurar 20 no dado. Voc se move 1,5 metros para longe da fonte por compartimentos secretos. Role 1d10. Em um 1-4, do dano. No 10 nvel, voc toma metade do dano se pas- o compartimento secreto est vazio. Em um 5-10, voc sar no teste de Acrobacia com resultado igual ou maior encontra mais ouro igual a seu Bnus de Proficincia x que o dano infligido. No 17 nvel, voc toma metade do 5. Se voc rolou um 10, voc tambm ganha 1 de sua dano se passar no teste de Acrobacia com resultado igual escolha: Uma poo de cura, uma joia que valha 250 po, a metade do dano infligido. ou munio +1. Voc pode usar esta habilidade uma vez por dia. Para recupera-la voc deve fazer um descanso Reputao de Pirata curto. Quando voc alcana o 3 nvel, voc escolhe como as pessoas o percebem. Escolha Pirata Temvel ou Pirata Astuto, ambos detalhados no final da descrio da clas- Mestre da Esgrima Comeando no 15 nvel, quando usar a habilidade Adep- se. O arqutipo que voc escolher lhe d caractersticas to em Esgrima, se voc no for acertado por um ataque, no 3 nvel e novamente no 9, 14, 18 e 20 nvel. voc pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo contra o alvo que lhe atacou usando sua reao, ou voc Pernas Firmes pode imediatamente trocar de posies com o alvo que Comeando no 3 nvel, uma vida de batalhas na terra lhe atacou usando sua reao. Voc s pode usar essa e no mar lhe ensinou a viajar facilmente em qualquer habilidade com criaturas que tenham o mesmo tamanho terreno. Voc ignora terreno difcil at metade do seu que voc, e voc no recebe ataques de oportunidade deslocamento. Voc recebe +1,5 metros de deslocamento enquanto usa esta habilidade. e ganha +3 metros de bnus em deslocamento quando estiver em navios. Morte Certa No 15 nvel, enquanto voc sente o frio abrao da morte, Aumento no Valor de Habilidade sua adrenalina d um salto, seu inimigo e voc sabem Quando voc alcana o 4 nvel, e novamente no 8, 12, que apenas um sair dessa vivo. Se voc estiver com 16 e 19, voc pode aumentar em 1 o valor de dois atri- menos de 1/3 de sua vida mxima, qualquer inimigo que butos ou em 2 o valor de um atributo. Voc no pode ter voc esteja duelando leva o dobro de dano do seu Bnus mais do que 20 em seus atributos. de Duelo, eles no podem ganhar vantagem sobre voc, e seus ataques no ganham desvantagem sobre eles. Traje de Pirata Nem voc e nem o alvo podem usar suas reaes contra Comeando no 4 nvel, enquanto estiver usando o outros alvos que no sejam vocs. Se o inimigo que voc temvel e inspirador Traje de Pirata, voc no recebe estiver duelando morrer, o duelo termina imediatamente, desvantagem em testes envolvendo, Atuao, Persuaso, voc recebe pontos de vida igual ao seu nvel, e se voc Intuio, Enganao, ou Intimidao. foi a criatura que o matou, voc ganha 5 pontos de vida adicionais. Ataque Extra Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em vez de uma, quando voc faz a ao de atacar no seu Segura Essa! No 17 nvel, quando uma criatura a 9 metros de voc turno. que voc tenha linha de viso fizer uma ao, voc pode Em Nveis Superiores. A partir do 11 nvel, voc pode usar sua reao para fazer um ataque a distncia com atacar trs vezes, em vez de duas, toda vez que escolher arma contra aquela criatura. Em um acerto, a criatura a ao de atacar no seu turno. no toma dano e nem recebe efeitos de status, mas a ao que ela iria fazer cancelada. Voc s pode usar Seguir o Inimigo essa habilidade 1 vez por dia, e deve fazer um descanso Comeando no 6 nvel, enquanto seus inimigos recu- curto ou longo para us-la novamente. am, voc se mantm no encalo deles, se deslocando pelo caminho que eles fizeram para escapar. Quando um alvo com 3 metros de voc que voc esteja duelando Reputaes de Pirata fizer a ao de Desengajar, voc pode usar sua reao para se mover igual ao deslocamento do seu alvo para ficar na cola dele. Voc deve usar essa habilidade para Pirata Temvel Algumas de suas habilidades requerem que o seu alvo ficar o mais prximo possvel do alvo, voc no pode se faa um teste de resistncia para resistir os efeitos. A CD do teste de resistncia : Aura Terrvel No 20 nvel, voc usa sua ao inteira para canalizar CD para testes de resistncia: 8 + bnus o esprito de Davey Jones. Voc pode escolher 5 inimi- de proficincia + seu modificador de Carisma gos mais seu modificador de Carisma a at 36 metros de voc. Estes inimigos devem passar em um teste de Figura Imponente resistncia de Sabedoria, em uma falha, estes inimigos Quando voc escolhe esse arqutipo no 3 nvel, como juram lealdade a voc pela prxima hora. Eles vo para uma ao bnus voc pode forar todos os inimigos que as ultimas posies na linha de iniciativa. Aqueles que tiverem o mesmo tamanho que voc at 18 metros de jurarem lealdade tomam 12d12 de dano psquico quando voc a fazerem um teste de resistncia de Sabedoria. Em este efeito terminar. Em um sucesso, os inimigos tomam caso de falha, o alvo fica amedrontado at o final do seu 6d12 de dano psquico. Voc pode usar esta habilidade prximo turno. Uma vez que voc use esta habilidade, apenas 1 vez por dia. Voc a recupera aps um descanso voc deve fazer um descanso curto ou longo para us-la longo. novamente. Se qualquer inimigo estiver a 1,5 metros de voc e estiver amedrontado, voc pode fazer um ataque de oportunidade contra ele. Pirata Astuto Algumas das caractersticas requerem que seus alvos faam um teste de resistncia para resistir os efeitos. A Palavras de Terror CD destes testes : No 6 nvel, como uma ao bnus antes do seu ata- que, voc pode tentar assustar um alvo que voc esteja CD para testes de resistncia: 8 + bnus duelando com suas palavras sombrias, ameaando-o de de proficincia + seu modificador de Destreza desmembr-lo, cicatrizar sua beleza, ou arrancar suas tripas. O alvo deve entender a lngua que voc est falan- do. Se voc ameaa-lo de desmembramento, o alvo deve Tiro Barato No 3 nvel, voc pode tentar cegar um alvo que voc fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se amea-lo esteja duelando. Como uma ao bnus, voc pode arre- de cicatrizar sua beleza, o alvo deve fazer um teste de messar, uma garrafa, lama, grama, areia a at 3 metros resistncia de Carisma. Se ameaa-lo de arrancar suas apenas se houver tais objetos, ou se voc tiver um chi- tripas o alvo deve fazer um teste de resistncia de Cons- cote, corrente, bandana, ou corda, voc pode estalar nos tituio. Em uma falha, voc tem vantagem em ataques olhos do alvo. Seu alvo deve fazer um teste de resistncia contra este alvo neste turno e o alvo toma dano psquico de Destreza, em uma falha ele fica cego at seu prximo igual ao seu modificador de carisma x2 (no 14 este dano turno. Em um sucesso o alvo no sofre nenhum efeito. aumenta para x3) Voc pode usar esta habilidade um Apenas usvel em criaturas com olhos fsicos. Criaturas numero de vezes igual ao seu modificador de Carisma com mais de 3 olhos tem vantagem no teste. Voc pode + 1. Voc ganha todos os usos novamente quando voc usar essa habilidade um nmero de vezes igual ao seu termina um descanso longo. modificador de Destreza + 1. Voc recupera os gastos dessa habilidade aps um descanso curto ou longo. Inspirao Assustadora No 6 nvel, suas ameaas inspiram a tripulao a fazer coisas que eles nem sabiam que poderiam fazer. En- Especialista em Explosivos Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, Piratas quanto no estiver em combate, voc pode escolher um astutos aprendem a criar bombas para derrubar seus aliado que no seja proficiente em Acrobacia, Atletismo, oponentes. Uma vez por dia, voc pode gastar 2 horas Enganao, Persuaso, Intimidao, Prestidigitao, ou e 25 po em um vilarejo, vila, ou cidade para coletar Furtividade. Ele faz um teste de Inteligncia. Se ele falhar matrias para criar bombas de sua escolha. Voc pode no teste voc pode escolhe uma dessas percias. O aliado carregar at 6 bombas em qualquer combinao de tipos, escolhido trata essa percia como se fosse proficiente nas e pode guardar em sua mochila at 12 bombas a mais. prximas 24 horas. Voc pode usar essa habilidade uma Voc s pode dar essas bombas para outro personagem vez por dia e no pode us-la em um aliado que j esteja se a Inteligncia dele for 10 ou mais. Role 1d4 +2 para sendo beneficiado por ela. Voc recupera essa habilidade determinar quantas bombas voc pode criar naquelas 2 aps um descanso curto. horas, qualquer bomba feita alm do mximo que voc possa carregar vendida por 5 po cada. Depois de rolar, Figura Aterrorizante voc est livre para determinar quais bombas ir criar. Comeando no 9 nvel, voc se torna o pior pesadelo Como uma ao, um personagem segurando uma bomba de seus inimigos. Quando voc usa Figura Imponente, pode arremessa-la a at 9 metros, afetando tudo em um voc pode forar seus alvos a agirem como se estivessem raio de 4,5 metros. Outros personagens que arremessam sobre o efeito da magia Medo. Todos os inimigos tomam suas bombas devem ser bem sucedidos em um teste 12d4 de dano psquico em uma falha no teste e metade de resistncia de Destreza CD 13 ou a bomba cair nos desse dano em um sucesso. ps deles. Os tipos de bombas que voc pode criar esto listadas abaixo. Homens Mortos Contam Histrias Comeando no 14 nvel, rumores de seus terrveis feitos Bomba de Plvora. Cria uma exploso em rea em um se espalharam pelo mundo. Voc tem vantagem em to- raio de 4,5 metros. Todas as criaturas na rea devem ser dos os testes de Intimidao contra criaturas que o reco- bem sucedidas em um teste de resistncia de Destreza nheam. Voc recebe vantagem em um ataque contra um contra a CD do Pirata Astuto ou tomam 4d6 de dano inimigo que esteja lutando contra voc, ou seus aliados, de fogo, em um sucesso a criatura toma apenas metade por mais de 3 rodadas. deste dano. Bomba de Estilhao. Cria uma exploso que espalha Palavras Incapacitantes estilhaos de vidro e pregos. Esta bomba explode em um No 18 nvel, em adio aos efeitos de Palavras de Terror, raio de 1,5 metros. Todas as criaturas na rea devem em uma falha do teste de resistncia o alvo fica Parali- fazer um teste de resistncia de Destreza contra a CD do sado. O alvo se mantm paralisado por 2 minutos. No Pirata Astuto, em uma falha a criatura sofre 5d6 de dano final de cada turno subsequente, ele pode tentar fazer o perfurante, e em um sucesso ela sofre metade desse mesmo teste de resistncia. Tambm pode fazer este tes- dano. te sempre que for atacado. Em um sucesso, o alvo deixa Bomba Venenosa. A bomba solta uma nuvem de gs de ficar paralisado. venenoso. Todas as criaturas em um raio de 4,5 metros devem fazer um teste de resistncia de Constituio con- tra a CD do Pirata Astuto ou sofrem 2d6 de dano vene- noso, e devem repetir este teste no comeo de cada um em um teste de resistncia de Destreza contra a CD do dos turnos delas. Em cada falha subsequente, a criatura Pirata Astuto ou ficaro atordoadas. Em caso de falha, as sofre 1d6 de dano venenoso adicional. Em um sucesso, o criaturas afetadas devem fazer um teste de resistncia de veneno para. Durao: 1 minuto. Inteligncia contra a CD do Pirata Astuto para se livra- Bomba Grudenta. Sola um liquido vioso que cobre rem do efeito no final de cada um dos seus turnos. Em o cho. Todas as criaturas em um raio de 6m no local caso de sucesso, a criatura no afetada. atingido devem fazer um teste de resistncia de Destre- za contra a CD do Pirata Astuto ou ficaro impedidas. Saqueador de Olhos Todas as criaturas impedidas por este efeito devem fazer Comeando no 14 nvel, voc pode gastar pelo menos 15 um teste de resistncia de Fora no comeo de cada tur- minutos procurando por vidro quebrado nos seus arredo- no delas para se libertarem. res, e ento voc esmaga criando um p. Se a rea tiver vidro, role 1d4 + 2 para determinar quantos frascos de Morte de Cima vidro em p voc ganha. Isso pode ser usado durante um No 8 nvel, toda vez que voc cair sobre uma criatura descanso curto. Voc pode carregar uma quantidade de adjacente de uma altura de no mnimo 3 metros, voc frascos igual ao seu bnus de proficincia. Quando usa ganha vantagem no ataque contra esta criatura e cau- a habilidade Tiro Barato, voc pode gastar um frasco de sa 3d6 de dano adicional em um ataque bem sucedido. vidro em p. Se o alvo falhar no teste de resistncia, ele (Esta habilidade aumenta para 6d6 no 14 nvel) fica cego indefinidamente, e sofre 1d6 de dano cortante em seus olhos a cada turno. Se o alvo for curado, ou fizer Sbio do Veneno um descanso curto ou longo, o dano cessa. Se o alvo for Comeando no 9 nvel, toda vez que voc gastar uma magicamente curado, ele deixa de estar cego. Se o alvo hora em uma cidade, ou vila coletando materiais para no for magicamente curado em 2 semanas, um dos bombas, voc pode coletar frascos de veneno. Gaste 20 olhos apodrece e cai. Isso se repete a cada 2 semanas at po e role 1d4 separado para determinar quantos frascos que a criatura no tenha mais olhos. de veneno voc capaz de comprar sendo que sua ca- pacidade mxima de 8 frascos. O nico tipo de veneno Especialista em Mercado Negro que voc pode comprar desta maneira o veneno bsico. Comeando no 18 nvel, voc considerado uma figura Como uma ao bnus voc pode aplicar qualquer vene- importante nos mercados negros. Toda vez que voc gas- no a uma arma ou 5 munies. Uma vez que o veneno tar uma hora adquirindo venenos, voc pode conseguir est aplicado, o veneno dura por 5 minutos antes do seu qualquer tipo de veneno. Voc deve gastar 100 po e rolar efeito se esvair. Alvos acertados pela sua arma envenena- 1d6 para determinar quantos frascos de veneno voc da devem fazer um teste de resistncia de Constituio coleta. Depois de rolar, voc est livre para determinar contra a CD do Pirata Astuto ou sofrem 1d6 de dano de os tipos de veneno que voc coletou. A CD para resistir veneno adicional ao dano de sua arma. estes venenos a CD do Pirata Astuto.
Mestre em Explosivos Desabilitar o Fraco
Comeando no 14 nvel, voc aprende a criar bombas No 20 nvel, toda vez que voc acertar um ataque com poderosas, como listadas abaixo. Para criar essas novas uma arma que tenha acuidade voc pode escolher cortar bombas voc deve gastar 50 po e 6 horas em uma vila, um musculo em uma das reas do alvo que esto lista- vilarejo ou cidade. Voc apenas permitido a ter uma das abaixo. Essa habilidade limitada apenas para hu- de cada dessas bombas, elas so muito perigosas para manoides e bestas. O alvo deve fazer um descanso longo serem dadas aos outros, e no podem ser vendidas sem para reganhar controle do musculo danificado. Voc s levantar suspeitas. O raio de todas as bombas feitas com pode usar esta habilidade 2 vezes ao dia, e deve terminar esta habilidade aumenta em 1,5 metros e elas podem um descanso longo para reganhar essa habilidade. ser jogadas a at 7,5 metros. Alm disso, quando estiver Brao. Voc desabilita o musculo de um dos braos criando estas bombas com a habilidade Especialista em do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Explosivos, voc rola 1d6 + 2 para determinar quantas resistencia de Constituio contra a CD do Pirata Astuto bombas voc pode criar que no sejam as bombas cria- ou ter desvantagem sempre que atacar com o brao das pela habilidade Mestre em Explosivos. desabilitado. Bomba Incendiria. Cria uma exploso letal muito Perna. Voc desabilita o musculo de uma das pernas poderosa. Todas as criaturas em um raio de 3 metros do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de devem ser bem sucedidas em um teste de resistncia de Constituio contra a CD do Pirata Astuto ou ter seu Destreza contra a CD do Pirata Astuto ou sofrero 6d10 deslocamento reduzido pela metade. de dano de fogo, em um sucesso a criatura sofre metade Armadura deste dano. Nome Preco Classe de Armadura (CA) Forca Furtividade Peso Bomba Furiosa. A bomba solta uma nuvem de gs. Armadura Leve Todas as criaturas em um raio de 6m devem fazer um Traje Pirata 45 po 12 + modificador de Des - - 5 kg teste de resistncia de Constituio contra a CD do Pirata Astuto ou caem sobre o efeito da magia Confu- so. Em caso de falha, as criaturas afetadas devem fazer Multiclasse um teste de resistncia de Sabedoria no comeo de seus Pr-requisitos. Para se qualificar para multiclasse na turnos para se livrarem do efeito do gs. Em caso de classe Pirata, voc deve atender aos pr-requisitos Des- sucesso a criatura no afetada pelo gs. treza 13 e Carisma 13. Bomba do Sono. A bomba solta uma nuvem de gs. Proficincias. Quando voc multiclasse na classe Pi- Todas as criaturas em um raio de 9 metros devem fazer rata, voc ganha as seguintes proficincias: armadura um teste de resistncia de Constituio contra a CD do leve, escudos, armas simples, uma habilidade da lista de Pirata Astuto ou cairo inconscientes no cho. Em caso habilidades da classe, ferramentas do navegador. de falha, as criaturas afetadas devem fazer um teste de resistncia de Sabedoria no final de seus turnos para se livrarem do efeito. Em caso de sucesso a criatura no afetada pelo gs. Bomba de Luz. A bomba cria um onda de luz brilhan- te que cega todos afetados. Todas as criaturas em um raio de 18 metros do impacto da bomba e que tenham linha de viso da rea afetada devem ser bem sucedidas