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E-COMMERCE
ATRAINDO E CONQUISTANDO CLIENTES PARA O
VAREJO VIRTUAL
Sinop/MT
2007
1
E-COMMERCE
ATRAINDO E CONQUISTANDO CLIENTES PARA O
VAREJO VIRTUAL
Sinop/MT
2007
2
E-COMMERCE
ATRAINDO E CONQUISTANDO CLIENTES PARA O
VAREJO VIRTUAL
________________________________________
Marines Orlandi
Professora Orientadora
Departamento de Administrao
UNEMAT Campus Universitrio de Si nop
________________________________________
Gildete Evangelista da Silva
Professor Avaliador
Departamento de Administrao
UNEMAT Campus Universitrio de Sinop
________________________________________
Maria Elosa Karolczak
Professora Avaliadora
Departamento de Administrao
UNEMAT Campus Universitrio de Sinop
________________________________________
Nilson Frncio
Chefe do Departamento de Administrao
UNEMAT - Campus Universitrio de Sinop
Sinop/MT
2007
3
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
EPGRAFE
"Grandes mentes devem estar prontas no s
para agarrar as oportunidades, mas para faz -
las surgir."
Colton
6
RESUMO
ABSTRACT
This work presents a study on the electronic commerce and the behavior of the consumers
with regard to virtual purchase, searching to discov er which criteria of attractiven ess is
determinative or interferes with the finishing of the purchase on -line. This way,
bibliographical information in books, articles, sites, periodic e -books and on the considered
subject have been raised and applied a qu alitative research of character, next to college
students and people who work in downtown commerce of Sinop-MT city. Within this study,
relevant data have been analyzed such as : the origin of the Internet; the sprouting of the new
canal of commercialization, e-commerce; statistics on the electronic commerce in Brazil; the
motivations and resistncias of the consumers in relation to the Internet and the profile of e-
buyers, information that will serve of support to the professionals of this new sector. In th is
way, it was evidenced by the research, that the main motivating factors of internautas for the
virtual purchase are, in general : competitive prices, sales and diversities in products.
However, the simple adoption of these factors does not mean sale guarantee, other factors as:
the security of the site in the operations of pu rchase, electronic banners of sales
advertisement, a good assistance on-line and terms of payment will not be implemented with
efficiency, for leading the consumers to the virtual purchase. When implanting these
requirements in the correct way and with quality, the company will attract and conquer its
customers for its virtual retail.
LISTA DE GRFICOS
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Dados sobre idade, sexo, ramo de atividade, nvel de escolaridade e renda familiar
dos integrantes da pesquisa ---------------------------------------------------------- -------------------58
11
SUMRIO
INTRODUO ................................................................................................................... 15
JUSTIFICATIVA ................................................................................................................ 16
OBJETIVOS ........................................................................................................................ 17
OBJETIVO GERAL ............................................................................................................ 17
Objetivos especficos ........................................................................................................... 17
PROBLEMATIZAO ...................................................................................................... 17
HIPTESES ........................................................................................................................ 18
1 FUNDAMENTAO TERICA ..................................................................................... 19
1.1 INTERNET.................................................................................................................... 19
1.1.1 Histrico da Internet .................................................................................................... 20
1.1.2 A Internet no Brasil ..................................................................................................... 24
1.1.3 O Impacto da Internet nos negcios ............................................................................. 26
1.2 COMRCIO ELETRNICO ......................................................................................... 28
1.3 VAREJO........................................................................................................................ 31
1.3.1 Varejo Virtual ............................................................................................................. 32
1.4 CONHECENDO O CLIENTE NA INTERNET ............................................................. 33
1.4.1 O estudo do comportamento do cliente ........................................................................ 34
1.4.2 A Internet conduz o cliente na deciso da compra ........................................................ 38
1.4.3 A adoo de inovaes ................................................................................................ 41
1.4.4 As motivaes em relao Internet ............................................................................ 45
1.4.5 As resistncias em relao Internet ........................................................................... 46
1.4.6 O efeito da experincia de uso ..................................................................................... 48
1.4.7 As mudanas de comportamentos e hbitos ................................................................. 49
1.4.8 Compra por impulso.................................................................................................... 50
1.4.9 Fidelidade ................................................................................................................... 51
14
INTRODUO
A histria da humanidade pode ser dividida em trs fases: a agricultura foi a primeira,
pois at o final do sculo XIX todas as economias eram agrrias. Val e lembrar que na dcada
de 1890 (ROBBINS, 2001, p. 6), afirma que cerca de:
Podemos considerar que todas essas fases foram revolucionrias, nas quais houve
grandes transformaes no modo de vida das pessoas. Da primeira para segunda fase, os
aldees1 ingleses tiveram que se adaptar vida nas fbricas. E na terceira, a fase vivenciada
por ns no momento, os cargos industriais de baixa qualificao esto sendo eliminados ao
mesmo tempo em que surgem oportunidades para especialistas tcnicos qualificados,
profissionais liberais e outros trabalhadores do conhecimento.
Atualmente, vivemos em uma era onde as fronteiras foram rompidas e as empresas
conquistaram e continuam em busca de novos mercados. Muitas dessas organizaes foram
motivadas a expandir-se a fim de obterem vantagens de custos sobre as empresas
concorrentes. Os clientes dispem de mais opes do que nunca e atender s exigncias dos
mesmos com um custo mais baixo ser a fora motriz do sucesso. Hoje, os consumidores
exigem atendimento rpido, alta qualidade, preo competitivo, comodidade nas compras entre
outros.
E isso foi proporcionado pelo surgimento da Internet, que est introduzindo um novo
paradigma no comrcio e no relacionamento das empresas com os clientes. Ela fez surgir um
novo canal de comercializao, o chamado comrcio eletrnico.
1
Aldeo Natural ou habitante da aldeia
16
Desde 1993, ano em que foi criado o primeiro site comercial, Bretzke (2000, p. 61): o
crescimento desse setor tem sido acima de q ualquer previso, juntamente com o aumento do
nmero de internautas em todo o mundo.
J dizia Bill Gates (2006) Em alguns anos vo existir dois tipos de empresas: As que
fazem negcios pela Internet e as que esto fora dos negcios". E hoje mais do que n unca, as
empresas tero que se adaptar as novas tecnologias para que consigam conquistar novos
clientes, e manter os clientes existentes, j que o sucesso em longo prazo s poder ser
alcanado mediante satisfao dos mesmos.
JUSTIFICATIVA
OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
Objetivos especficos
PROBLEMATIZAO
De acordo com Bretzke (2000, p. 63) os artigos e estudos sobre a Internet indicam
enorme potencial para as empresas venderem seus produtos, abrire m novos negcios e
relacionarem-se com seus prospects2 e clientes, porm poucos se aprofundaram nos aspectos
ligados teoria do comportamento de compra, e consideramos que esse conhecimento pode
ajudar a definir um uso mais adequado da Internet como canal de vendas e relacionamento.
Em virtude dessa necessidade, a de saber mais afundo sobre o comportamento do
consumidor virtual que nos questionamos sobre: Quais os critrios de atratividade so
determinantes ou interferem na finalizao da compra dos e -consumidores?
2
Prospect: pessoa ou empresa que demonstra interesse em comprar um produto. No confundir com suspect,
pessoa ou empresa que o vendedor/empresa vendedora acredita ter caractersticas/perfil apropriados para a
compra do produto. (Bretzke, p. 212)
18
HIPTESES
1 FUNDAMENTAO TERICA
1.1 INTERNET
3
World Wide Web - literalmente, teia de alcance mundial. um servio da rede Internet baseado em
hipertextos, integrando diversos servios que oferecem acesso, por meio de hyperlinks, a recursos multimdia da
Internet.
20
A Internet e a World Wide Web esto relacionadas entre as criaes mais importantes
da humanidade. Antes a maioria das aplicaes para computador rodava em equipamentos
stand-alone, isto , que no estavam conectados entre si. E hoje, as aplicaes podem ser
formuladas para o estabelecimento de comunicao entre milhares de computadores. A
Internet incorpora tecnologias de comunicao e computao, a mesma facilitou o trabalho
das pessoas e possibilitou elas o acesso instantneo informaes de todo o globo ,
transformando a maneira de se fazer negcios.
4
Advanced Research Projects Agency - Agncia dos projetos de pesquisa avanada
21
5
Interface Message Processors Processador de mensagens de Interface. Interface significa: conexo, ligao
entre hardwares e softwares.
6
Network Control Protocol/Initial Control Pro tocol - Protocolo do controle da rede/protocolo inicial do controle
7
Transmission Control Protocol/Internet Protocol - Protocolo de Controle de Transmisso/Protocolo de Internet
famlia de protocolos que torna possvel a comunicao de computadores de re des diferentes. um padro de
fato para inter-redes abertas e a linguagem universal da Internet.
22
O TCP/IP foi utilizado em vrias redes e, em 1982, foi adotado como o protocolo de
comunicao padro da ARPANET. Ao adotar o TCP/IP, a ARPANET passou a se interligar
a diversas outras redes que j utilizavam esse protocolo, surgindo o termo Internet, que foi
definido como um conjunto de red es internacionais interconectadas. (LIMEIRA, 2003, p. 17)
Em 1983, quando j existia mais de mil computadores na rede, foi criado o Internet
Activities Board 8 (IAB), um conselho para nortear a evoluo do TCP/IP e da Internet. Desde
o seu incio, o IAB pa ssou por diversas reorganizaes. Hoje est dividido em Internet
Engineering Task Force 9 (IETF), cujo o objetivo de padronizar o TCP/IP, e Internet
Research Task Force 10 (IRTF), que tem a misso de pesquisar novas tecnologias na rea de
redes de computadores e aplic-las Internet. Outras funes do IAB so publicaes de
documentos sobre a Internet, distribudos pelos Internet Network Information Centers
(InterNICs), e a designao e o registro dos vrios identificadores necessrios para o
funcionamento da rede, esta parte cabendo Internet Assigned Numbers Authority 11 (IANA) e
ao Internet Registry 12 (IR). (LIMEIRA, 2003, p. 17)
No ano de 1986, a National Science Foundation 13 (NSF) deu origem NSFNET, uma
rede mantida pelo governo norte -americano e formada com a ajuda das empresas IBM, MCI e
Merit. No incio, a mesma funcionava com um backbone, ou infra -estrutura, de velocidade de
transmisso de 56 Kbps (kilobits por segundo), interligando diversas universidades e centros
de pesquisa aos centros de superco mputao nos Estados Unidos. Em 1988, o backbone 14 da
NSFNET passou para 1.544 Mbps (milhes de bits, ou megabits, por segundo), chamado de
T1, e, em 1991, foi para 44.736 Mbps, chamado de T3. (LIMEIRA, 2003, p. 17)
Em 1989, a ARPANET encerrou suas opera es, e a NSFNET passou a ser o
backbone da rede das redes, originando a Internet. A NSFNET que no incio foi projetada
para ligar cinco supercomputadores de universidades e centros de pesquisa acadmicos, abriu -
se para incluir outras redes distribudas pelo mundo, ampliando o seu uso para outras
finalidades. Dessa forma, surge a Internet, que, com a popularidade dos computadores
8
Internet Activities Board Conselho das Atividades da Internet
9
Internet Engineering Task Force Fora tarefa do planejamento da Internet
10
Internet Research Task Force Fora tarefa de pesquisa da Internet
11
Internet Assigned Numbers Authority Autoridade de designao de nmeros da Internet
12
Internet Registry Registro de Internet
13
National Science Foundation Fundao Nacional de Cincia
14
Backbone - no contexto de redes de computadores, o backbone (traduzindo para portugus, espinha dorsal)
designa o esquema de ligaes centrais de um sistema mais amplo, tipicamente de elevado dbito (dbito ou
banda, indica a medida de capacidade de transferncia de informao pela rede ) relativamente periferia.
23
15
Conseil Europen pour la Recherche Nucleaire Centro Europeu de Pesquisas Nucleares
16
Hypertext Markup Language linguagem padro de programao, usada para escrever pginas de docum entos
para Web
17
National Center for Supercomputing Applications - Centro Nacional para Aplicaes em Computadores
24
Internet, fazendo crescer o nmero d e usurios em milhes devido sua facilidade de uso.
(LIMEIRA, 2003, p. 18)
At 1990, todo o trfego de informaes na Internet era acadmico, mas a partir
daquele ano comearam a surgir os primeiros provedores de acesso comercial. Nos dias
atuais, a grande maioria das informaes que trafegam pela rede de origem comercial.
No ano de 1995, o backbone da NSFNET foi privatizado e o governo norte -americano
deixou de patrocinar a rede, que devido ao seu crescimento constante levou apenas 4 anos (de
1995 a 1998) para atingir a marca de 50 milhes de usurios no mundo, e por isso distingue -
se das outras grandes invenes humanas. A televiso por exemplo, levou 26 anos para atingir
essa mesma marca. (LIMEIRA, 2003, p. 18)
Nesse mesmo ano, nos Estados Unidos, a Internet j estava sendo utilizada pelo
governo, por vrias empresas e indivduos como mdia de impacto. No ataque a bomba a um
prdio do governo de Oklahoma, no estado da Califrnia, a rede foi usada pelo FBI para a
divulgao de fotos dos suspeitos com o intuito de que a populao pudesse ajudar na busca
desses indivduos e tambm prestar socorro s vtimas.
Segundo o relatrio da OECD ( Organisation for Economic Cooperation and
Development), no ano 2000, existiam 60,5 milhes de computadores hospedeiro s (hosts) nos
pases da Comunidade Econmica Europia e nos Estados Unidos. Nesse clculo foram
inclusos todos os computadores com IP (Internet Protocol) e conectados diretamente
Internet, exceto aqueles que esto conectados a um firewall (sistemas com bloqueio de acesso
externo por software de proteo). (LIMEIRA, 2003, p. 18)
Outra maneira de dimensionar a Internet por meio de pginas Web que existem em
todo o mundo. Segundo a Emarketer apud Limeira (2003, p. 21), em 2000, esse nmero era
de 2,7 bilhes, com taxa mdia de crescimento de 5 milhes de pginas por dia. Na Amrica
Latina, de um total de 313,5 milhes de pginas Web acessadas, 68,4% (214,3 milhes) eram
em ingls, 2,4% (7,6 milhes) em espanhol e 1,4% (4,3 milhes) em portugus. O nmero
estimado de usurios de e-mail nesse mesmo ano em todo o mundo era de 514,2 milhes.
de 1990, esse ministrio realizou uma mudana significativa na poltica que vigorava at
aquele momento, o mesmo promoveu o fim da reserva de mercado para a informtica (1992)
e a reforma de proteo comercial, removendo barreiras no -tarifrias. E tambm, instituiu
um programa de reduo do nvel das alquotas do imposto de importao.
Para dar suporte indstria instalada no Brasil e cr iar um ambiente que fosse atrativo
ao capital externo, foi sancionada a Lei n. 8.248/91 de Incentivos Fiscais em Informtica,
sendo essa lei regulamentada em 1993.
At o ano de 1988, as universidades brasileiras se conectavam s redes internacionais
de pesquisa por meio da rede BITNET (uma contrao da expresso Because its Time
Network), uma rede de correio eletrnico. No ano de 1989, o Ministrio da Cincia e
Tecnologia formou um grupo composto por representantes do Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), pela Financiadora de Estudos e Projetos
(Finep) e pela Fundao Carlos Chagas Filho de Amparo Pesquisa do Estado do Rio Grande
do Sul (Fapergs). Tinham o objetivo de implantar no Brasil uma rede de pesquisa que
interligasse as principais universidades, rgos governamentais e no -governamentais e
instituies de pesquisa. Como resultado dessa unio surgiu o projeto da Rede Nacional de
Pesquisa (RNP), lanado em setembro desse mesmo ano (LIMEIRA, 2003, p. 29).
O modelo de prestao de servios de redes operado pela RNP foi criado para dar
suporte introduo da tecnologia de redes Internet no pas, bem como sua difuso e
capilarizao por meio do apoio implantao de redes estaduais. A Fase I da Rede Nacional
de Pesquisa (de 1991 a 1993) foi dedicado montagem do backbone (espinha dorsal), que no
ano de 1993 j atendia 11 estados do pas com conexes em velocidades de 9,6 a 64 Kbps.
De 1994 a 1996 foi um perodo dedicado a montagem do backbone da Fase II da RNP
que possua uma infra-estrutura bem mais veloz que a anterior. Nesse mesmo perodo, houve
uma redefinio do papel da RNP que deixou de ser um backbone restrito ao meio acadmico
para estender seus servios de acesso a todos os setores da sociedade. Em virtude dis so, a
Rede Nacional de Pesquisa ofereceu importante apoio para a consolidao da Internet
comercial no Brasil, tendo incio em maio de 1995.
Segundo a autora Limeira (2003), a terceira fase do projeto teve seu incio em 1997 e
foi denominada de RNP2, essa fase teve como objetivo desenvolver uma nova gerao de
redes de Internet, interligando todo o pas numa rede acadmica de alto desempenho e
conectando-se iniciativa norte-americana Internet2. A Internet2 um projeto norte -
americano voltado para o dese nvolvimento de tecnologias e aplicaes avanadas de redes
Internet para a comunidade acadmica e de pesquisa.
26
Don Tapscott foi um dos primeiros autores a refletir sobre o impacto das novas
tecnologias da informao e da comunicao (TIC) sobre a atividade empresarial e os
modelos de negcios (LIMEIRA , 2003).
No livro publicado em 1996, The digital Economy, o mesmo relata que, desde o final
do milnio, o mundo presencia o nascimento de uma nova era, a age of networked
intelligence, onde em portugus significa era da inteligncia em rede, que fez surgir uma
27
nova economia, uma nova polti ca e uma nova sociedade, baseadas no networking of human
intelligence through technology , ou seja, nessa nova era no predominam mquinas
inteligentes, mas indivduos que, por meio de redes, podem combinar sua inteligncia, seu
conhecimento e sua criatividade para gerar riqueza e desenvolvimento social.
Essa nova economia tambm pode ser denominada de economia digital, devido ao fato
da informao, em todas as suas formas, tornar -se digital, reduzida a bits (cdigos binrios
formados pela combinao de n meros de um a zero, armazenados em computadores e que
circulam na velocidade da luz por meio de redes ). Na chamada velha economia citada por
Don Tapscott (in LIMEIRA, 2003), o fluxo da informao era fsico, e o meio de circulao
da informao era baseado em pessoas ou objetos fsicos.
Na atualidade, a mudana trazida pela Internet e pelas tecnologias de informao e
comunicao foi a separao da informao de seu meio fsico de transporte o que rompeu o
modo tradicional de comunicao e de formao d a cadeia de valor, entendida como o
processo de atividades agregadoras de valor, pela informao que as une e pelos agentes
envolvidos (clientes, fornecedores).
Segundo Tapscott, a informao define a relao entre as partes da cadeia de valor,
sendo a base da vantagem competitiva. A TIC (Tecnologias da informao e da comunicao)
e a Internet iro alterar a estrutura das relaes vigentes por quebrarem o poder baseado
apenas na exclusividade de acesso e domnio da informao. Esse impacto ser maior nos
setores em que a informao tem alta participao na estrutura de custo; ou em que o produto
tem grande contedo de informao; ou ainda onde a distribuio alto componente do custo.
Portanto, as atividades, funes, produtos e servios cujo o nico valor agregado seja a
informao perdem vantagem competitiva.
Essa nova economia tambm conhecida como economia do conhecimento , porque
o capital intelectual 18 aplicado a tudo o que produzido e no processo que produzido. Isto
, os produtos cada vez mais tem em seu contedo o conhecimento, tornando -se sempre mais
inteligentes, com microprocessadores embutidos. Exemplo disso so os automveis com chips
que se comunicam com satlites informando as condies de temperatura ambiente, previso
do tempo, consumo do automvel e direo a ser seguida.
O trabalho nessa economia requer conhecimento e aplicao de esforo intelectual em
lugar da fora fsica. Essa nova organizao uma rede de equipes distribudas que agem
18
Soto, E. Comportamento Organizacional : O impacto das emoes (2002), Edi tora Thonsom, So Paulo
28
como clientes e fornecedores entre si . Oito em cada dez novos postos de trabalho surgem nos
setores de uso intensivo da informao.
A estrutura da nova economia digital encontra -se em processo de mudana, com o
aparecimento de novos setores a partir da convergncia das tecnologias de inform ao e da
comunicao (TIC), revolucionando o mercado de computadores, softwares, telefonia celular,
transmisso de dados por cabo, satlite, rdio, comunicao sem fio e a indstria de contedo:
televiso, cinema, teatro, revistas e jornais. Segundo Limei ra (2003, p. 33), as empresas
necessitam de novas estratgias e estruturas, isso porque as novas tecnologias da informao e
da comunicao possibilitam a construo de novas formas de relacionamento entre clientes,
empresas, indivduos, organizaes e gov ernos. A velocidade das mudanas estruturais da
nova economia faz com que as empresas tenham que repensar constantemente em seus
negcios, produtos e mercados.
A difuso da Internet e das tecnologias de hardware e software associadas a ela
originam novas oportunidades de negcios, tanto nos mercados organizacionais ( business-to-
business19) como nos mercados de consumo ( business-to-consumer20).
19
Business-to-business Comercializao de bens e servios entre as empresas
20
Business-to-consumer - Comercializao de bens e servios entre empresa e consumidor
29
Por sua vez, segundo Bretzke (2000, p. 72), o fenmeno do e-commerce modificar a
forma de comercializao de servios e produtos, tanto dos fabricantes e prestadores de
servio quanto como do varejo tradicional. Novas empresas e novos formatos de distribu io
de produtos esto sendo formadas para atender necessidade de clientes e vendedores.
Alm dos segmentos de mercado business -to-business (B2B, negcios realizados entre
empresas) e business-to-consumer (B2C, venda de produtos feita entre empresa e
consumidor), de acordo com Limeira (2003) o comrcio eletrnico envolve tambm outros
tipos de troca de produtos, servios e informaes , entre: consumer-to-consumer (C2C, entre
os consumidores), consumer -to-business (C2B, entre o consumidor e a empresa), go vernment-
to-business (G2B, entre o governo e a empresa), government -to-consumer (G2C, entre o
governo e o consumidor), consumer -to-government (C2G, consumidor e governo) e
government-to-consumer (G2C, governo e consumidor). Tudo isso descrito a seguir,
conforme Figura 1.
Para Limeira (2003), o e-business engloba a realizao de toda cadeia de valor dos
processos de negcio num ambiente eletrnico, enquanto que o e-commerce restringe-se s
transaes comerciais de compra e venda.
21
PCs Computadores Pessoais
31
1.3 VAREJO
Parente (2000, p. 22) descreve que Varejo consiste em todas as atividades que
englobam o processo de venda dos produtos e servios para atender a uma necessidade
32
Nos ltimos anos da dcada de 90, o varejo eletrnico consolidou -se como um
importante canal de vendas. A tecnologia da informao est derrubando os limites do t empo
e do espao. Por meio da Internet, os consumidores esto ampliando suas alternativas de
escolha e o nvel de controle em suas decises de compra. Os mesmos conquistaram a
possibilidade de acessar os produtos de lojas de qualquer parte do mundo, na hor a que desejar,
e decidir-se pela compra no momento em que lhe convier.
Deitel (2004) descreve que o processo va rejista na web funciona da mesma maneira
que no varejo tradiconal, onde um varejista compra mercadorias de um atacadista ou de um
fabricante, fixa o preo de venda e oferece os produtos aos consumidores, com a diferena de
33
que no varejo virtual os consumid ores no conseguem tocar, sentir ou provar os produtos
disponveis para compra. Entretanto, se souberem o que esto procurando, a Web poder
representar economia de tempo e dinheiro.
Os varejistas online podem se comunicar facilmente com fornecedores, emp resas de
logstica e clientes. Grande parte dos varejistas na Web utilizam, exclusivamente, o modelo
do carrinho de compras, enquanto outros integram modelos como leiles ou a compara o de
preos. Os varejistas online que atendem aos pedidos dentro do pra zo estabelecido e, ao
mesmo tempo, atendem aos clientes de modo eficiente conseguem obter sucesso na Internet.
A incorporao de novas tecnologias na comercializao de produtos e servios tende
a afetar as estratgias adotadas com relao aos canais de ma rketing das empresas. A
crescente utilizao da Internet pelas empresas, tem provocado rupturas de paradigmas atuais
no que se refere ao relacionamento entre produtos, clientes e concorrentes e principalmente
em relao distribuio e comercializao de produtos e servios.
22
Input estgio onde as influncias externas iro interferir nas decises do consumidor quanto a compra e ao
uso de produtos
23
Output estgio que se refere as respostas ou reaes do consumidor aps a deciso de compra
35
-------------------------------------------------------
Experincia
-------------------------------------------------------
------------------------------------------------------
OUTPUT Respostas do Consumidor
Experimentao, satisfao/insatisfao,
Comportamento compra repetida, adoo e lealdade
Ps-deciso
Avaliao Ps-Compra
No caso da venda por Internet, apesar dos inmeros recursos para gerar
envolvimento on-line e obter o pedido, os fatores mais decisivos para o
sucesso das vendas na Internet so a imagem de marca ou a oferta. O
conhecimento de marca, por si s, gera trfego para o site da empresa e tem
credibilidade para obter-se o pedido on-line. Contudo, quando a empresa
desconhecida e no tem muitos recursos para divulgar sua marca por mdias
tradicionais ou o produto no suficientemente inovador para gerar
publicidade (forma no paga de divulgao), preciso oferecer alto valor
agregado para que o cliente s inta que, de fato, o risco da compra
minimizado e vena suas barreiras psicolgicas. Uma dessas barreiras o
medo de no estar comprando o produto ou o servio que espera ou
planejou. (BRETZKE, 2000, p. 72)
A Internet pode ser usada para conduzir o cliente por meio do processo decisrio de
compra, podendo ser integrada a um determinado negcio de forma a facilitar o processo de
deciso de compra e recompra do cliente atual e potencial. A mesma tam bm estimula o
cliente a reconhecer uma necessidade.
Diversas empresas so seduzidas pela Inte rnet por possibilitar uma diminuio no
custo de sua estratgia de comunicao, porm preciso considerar a possibilidade de usar
melhor a verba e obter um retorno maior que por outros meios no seria possvel. Alm disso,
h a necessidade de utilizar -se desses outros meios para a promoo da empresa, marca,
produtos e direcionar o cliente potencial que ainda no tenha o hbito de navegar na Internet,
acessar ao site. A partir desse acesso, possvel iniciar um relacionamento mais efetivo e
reduzir os custos com ele.
Na Internet, as mensagens so invisveis e necessitam ser procuradas; o desafio ento,
a gerao de um estmulo suficientemente forte para ser percebido pelas pessoas, tanto para
quem navega pela rede como por aqueles que precisam ser ating idos pelas mdias tradicionais
e levados ao passo seguinte, que a procura de informaes, s que desta vez na Internet.
Nesse caso, a empresa ter maior possibilidade de envolver o cliente de forma mais ntima e
privilegiada, pois sua ateno estar tota lmente focalizada no site.
No Marketing Direto, a estratgia ser definida, o pblico -alvo ser selecionado;
criando uma segmentao desse pblico, envia -se ento, uma mala direta ou fazem -se
anncios de resposta direta nas mdias direcionadas quele pbl ico. Na web, o material
destinado a cada segmento colocado em diferentes sees do site, atraindo a ateno do
pblico por meio de banners (faixas publicitrias inseridas em uma pgina na Web) e da
propaganda nos sites de busca como por exemplo, o Google e o Yahoo ou de outras empresas
com as quais poder se fazer alianas estratgicas.
relao a uma marca ou produto es pecfico. Tambm podem surgir outras necessidades mais
prioritrias e a compra ser adiada. Conselhos de amigos ou especialistas podem influenciar
nas expectativas sobre atributos do produto ou marca.
A deciso de compra facilitada e livra -se de interferncias externas quando
possvel comprar imediatamente, sem necessidade de se dirigir at uma loja fsica. A deciso
da compra pode ser efetivada pelo consumidor mais tarde quando o mesmo se programa para
sair e fazer suas compras em uma loja ou shopping mais prximo.
Para fazer uso do potencial de informao que a Internet representa necessita ir alm
de dar informaes, quando um cliente potencial entra em um site, preciso mant-lo um
tempo suficiente interessado para realizar a venda, ou para que ele decida solicitar a visita de
um vendedor.
A resistncia do consumidor pode ser ativa ou passiva, provocada por fatores como:
princpios religiosos, princpios de conduta adotados pelo grupo de referncia, valores
familiares, conceitos de identidade, hbitos e atitudes, a verso ao risco, entre outras.
Vale ressaltar tambm a definio de Catalani (2004) , em seu livro de ttulo E-
commerce, que relata tambm sobre os adotantes iniciais (podendo ser considerados nessa
categoria como: acelerados, seguidores da nova era ou rato s de mouse), primeiros seguidores
e seguidores cautelosos (classificados tambm como consumidores tpicos) e retardatrios.
Segundo essa autora, os consumidores mais otimistas em relao tecnologia e que
possuem maior renda so os que compram on-line, e compem o grupo dos adotantes iniciais.
Seu perfil de compras muda de acordo com sua motivao principal, mas de fato so os
primeiros a aderir s novas tecnologias e, portanto a realizar compras pela Internet.
Os acelerados possuem como principal motiva o sua carreira, so os primeiros a
comprar on-line, por ser conveniente. Por se preocuparem com suas carreiras aceitam riscos e
44
Os otimistas com baixo poder aquisitivo deve m ser atendidos com ofertas de custo
mais baixo. um mercado muito atrativo para com putadores, dispositivos e softwares mais
baratos, alm das super promoes virtuais. Nessa categoria, encontram -se uma grande
concentrao de jovens, abrindo espao para um trabalho de formao de opinio e vendas de
longo prazo, j que esses jovens poder o enriquecer no decorrer de suas vidas.
Por outro lado, o grupo dos pessimistas em relao tecnologia, composto por
indivduos que podem ter computadores, podem ter acesso rede (em geral possui ambos),
mas por alguma razo no compram pela Internet e no se sentem animados com as novas
perspectivas de negcios. considerado um grupo com enorme potencial de compra, o que o
torna alvo para o marketing. Em geral, so atrados por boas marcas (se possvel, tradicionais
e com propagandas fora da web) e co m facilidade de uso.
Por ltimo, o grupo dos retardatrios composto por pessoas desprovidas de dinheiro
e que so pessimistas em relao tecnologia. Possuem grande dificuldade em comprar pela
45
rede, por falta de dinheiro para obter um computador e o ac esso a mesma, faltando at
motivao e discernimento para utilizar essa tecnologia.
De acordo com o estudo realizado por Korgaonkar & Wolin junto a 420 consumidores
nos Estados Unidos em 1999 , que investigou as atitudes favorveis (motivaes) e
desfavorveis (resistncias ou preocupaes) dos consumidores em relao Internet ,
concluiu-se que existem cinco motivaes ou atitudes favorveis, as quais esto relacionadas
com caractersticas da Internet.
O escapismo social foi o primeiro fator motivacional identificado na pesquisa, que
consiste no desejo de escapar da realidade por meio de atividades prazerosas e agradveis ao
consumidor na Web. Essa motivao est relacionada com uma das caractersticas da Web
que ser um meio gratificante de entretenimento, provocando sensaes e emoes, provendo
diverso. Outros dois benefcios da Internet ligados ao fator emocional so o companheirismo
e a superao da solido.
O segundo fator apontado foi a satisfao das ne cessidades de informao e educao
devido a facilidade, rapidez e o baixo custo. Em terceiro, detectou -se o fator de controle e a
interao, tendo em vista que a Web proporciona ao usurio ter o controle sobre o meio,
permitindo-lhe decidir sobre o que vai ver, quando, como, onde e com quem.
O quarto fator de motivao descoberto a socializao, ou seja, a atuao da rede em
facilitar as relaes interpessoais e a comunicao, permitindo a socializao com amigos e
diversas pessoas com interesses semelh antes.
O quinto fator motivacional descoberto foi o econmico, que se refere necessidade
de aquisio de bens. Essa motivao intensificada na compra comparada de bens de alto
valor, quando o consumidor necessita coletar informaes e comparar os pre os antes de
decidir sobre a melhor opo. Um outro t ipo de motivao de origem econ mica a
possibilidade de adquirir bens gratuitamente, como p or exemplo cpias de software.
A concluso dos autores foi que as pessoas que aderiram Internet e que se tor naram
heavy-users24 so as que demonstraram atitudes favorveis a partir da percepo de que a
Web pode realizar as motivaes descritas anteriormente.
24
Heavy-user cliente que se torna fiel a um determinado produto ou marca, passando a compr -lo e us-lo com
freqncia. Em relao I nternet, refere-se ao usurio que se mantm conectado por um grande perodo e com
freqncia.
46
Em pesquisa realizada pela empresa Jpiter no ano de 1999 nos Estados Unidos com
cerca de trs mil usurios da rede, foi identificado que os internautas valorizam mais
Internet pelo seu benefcio de utilidade, como meio de informao, mais do que pelo seu
benefcio de entretenimento. Do total dos entrevistados, 48% consideraram a Internet muito
til, enquanto 36% valorizaram-na como veculo de entretenimento.
Questionados sobre quais atividades realizam na Internet mensalmente, os internautas
responderam com maior freqncia no benefcio de utilidade/meio de informao, citando:
uso do sistema de busca, pes quisa de produtos e servios e informaes sobre eventos locais.
25
HOFACKER, Charles F. Internet marketing. New York: John Wiley &Sons, 2001
48
Em uma pesquisa realizada por Gleissler & Zinkhan apud Limeira (2003) revelou que
a maioria dos heavy-users, aqueles usurios com experincia, demonstrou atitudes favorveis
em relao compra por meio da Internet. Os mesmos consideraram a Internet como um meio
que oferece comodidade, maiores opes e possibilidades de se encontrar preos reduzidos.
Os resultados da pesquisa feita por Korgaonkar & Wolin como j citados no mesmo
livro em 2003, indicaram que os heavy-users (usurio que permanece conectado Internet por
um grande perodo e com freqncia) que acessam a Internet por mais de uma hora por dia
costumam apresentar atitudes positivas em relao Web: encontram gratifica o ao utiliz-la
como entretenimento e fuga da realidade; verificam a utilidade da rede para a obteno de
informaes com maior velocidade e baixo s custos; valorizam as caractersticas interativas da
Web; usam a Internet para suas atividades sociais, dil ogos com amigos; encontram
gratificao na compra on-line devido aos bons preos encontrados, especialmente de
produtos considerados mais caros. Geralmente, essas pessoas tendem a ter maior grau de
escolaridade e maior renda se comparado aos no usurios d a Internet ou os light-users26 .
Os entrevistados heavy-users que compram pela Web para fins relacionados a trabalho
ou negcios so os mais tendenciosos a aceitar as restries de segurana e privacidade, os
mesmos so mais interessados em comprar por raz es de economia e convenincia, valorizam
ambientes ricos em informaes, a interatividade e a sociabilidade da Web. Esse grupo
geralmente composto por pessoas mais idosas e maior faixa de renda.
J os heavy-users que se utilizam da Web para fins de entretenimento e sociabilidade,
so especialmente um pblico de jovens, possuem menor grau de escolaridade e renda mais
baixa. Os mesmos se sentem gratificados por realizar vrios tipos de atividades na Internet
26
Light-users - Acessam Internet poucas vezes durante o ms ou raramente.
(http://www.novomilenio.inf.br/ano00/0001d016.htm Acesso em 04 jun. 2007)
49
sem necessitar pagar por isso. Essa uma razo pela qual as empresas prestadoras de servios
na Web encontram dificuldades quando necessitam convencer esse tipo de pblico a pagar por
seus servios. Usurios que usam a Web como fulga da realidade, entretenimento e busca de
informaes so os que passa m mais horas na Internet e realizam mais compras, devido a
preos atrativos e incentivos monetrios.
Por ser considerada uma inovao descontnua, a adoo da Internet pode tornar -se
demorada e exigir mudanas de comportamentos e hbitos por parte das pessoas. A pesquisa
realizada por Geissler & Zinkhan apud Limeira (2003) trouxe evidncias sobre essa
afirmativa. Os entrevistados responderam que de alguma maneira a Internet influenciou
mudanas de comportame nto em suas vidas, por exemplo: mudanas de carreira ou tipo de
trabalho; a compra de um computador e modem; a aprendizagem de navegar na Internet; a
maior produtividade no trabalho; a melhora na administrao do tempo; realizao de
compras pela Internet; reduo do tempo destinado assistir televiso e a leitura de livros;
usar menos o telefone.
Essa mesma pesquisa demonstrou que a Internet possui potencial de mudar ou reforar
as atitudes em relao s marcas, bem como influenciar no comportamento de consumo,
especialmente quando o internauta estiver procura de um produto especfico, cuja compra
exija maior envolvimento, como um novo carro. As empresas que comercializam produtos e
servios por meio da Internet possuem a expectativa de mudar os hbit os dos compradores em
relao s compras. E segundo o relatrio divulgado pela empresa Datamonitor 27 mencionada
por Limeira, em pesquisa realizada na Europa, h dois fatores que podem inibir o crescimento
das compras nesse continente, so eles: a falta de s egurana e o aumento da exigncia dos
consumidores mais experientes em relao aos produtos e servios oferecidos, embora haja
tendncia dos mesmos em comprar mais.
Tambm foram descobertos outros quatro fatores importantes:
1. Embora os consumidores navegue m a maior parte do tempo na Web do seu local de
trabalho, ao realizar suas compras on-line os mesmos as fazem de suas casas;
27
Datamonitor, The next generation consumer. Datamonitor Impact Brief, disponvel em www.datamonitor.com
50
Sabe-se que as pessoas tambm compram por imp ulso pela Internet. Muitos
questionaram que os e-consumidores seriam mais racionais e menos sujeito a impulsos do que
em uma loja fsica, devido a facilidade de comparao de preos e informaes que a Internet
oferece. Mas, com certeza, as pessoas continu am fazendo compras por impulso, mesmo no
ambiente virtual. Um exemplo que comprova essa afirmativa o nmero de compras geradas
a partir do envio de mensagens de correio eletrnico que, em algumas vezes, representam
grande parte das vendas de um varejista on-line, isso impulsiona o consumidor a realizar uma
compra no site. No submarino, por exemplo, cerca de 34% das vendas so atribudas a aes
de e-mail marketing (Tavares, 2002 apud Catalani, 2004).
Outra evidncia forte de que h compra por impulso na rede o fato de que,
quando o meio de pagamento no imediato, o nmero de arrependimentos
nas compras sobe muito e vrias vendas so perdidas. Exemplos, so as
transaes por carto de crdito em que a aprovao da transao no feita
automaticamente pelo site na operadora; os prprios boletos bancrios que o
cliente tem que pagar posteriormente; ou mesmo uma situao de dbito
automtico, em que o cliente acessa e v o saldo de sua conta corrente antes
de comprar. Em todas essas modalidades, o consumi dor tem a oportunidade
de pensar duas vezes e, freqentemente, desiste da compra (CATALANI,
2004, p. 78)
28
Wireless Application Protocol Protocolo de aplicao sem fio. Trata -se de um sistema que permite que
celulares e outros equipamentos sem fio naveguem pela Internet
51
1.4.9 Fidelidade
29
Smart-buyers compradores que sempre comparam ofertas e procuram fazer somente timos negcios
52
Uma das grandes resistncias para comprar on-line, como j relatado anteriormente,
o medo de se colocar o nmero do carto de crdito na Internet. Apesar do es foro constante
30
Ticket mdio expresso que indica o valor mdio das vendas de uma determinada empresa, simplesmente
dividindo-se o total de vendas de um determinado perodo pelo nmero de transaes realizadas.
53
31
dos varejistas, das operadoras de carto e a indstria de tecnologia de informao para
minimizar esse medo, realizando investimentos em marketing, tecnologias e processos, h
muitas notcias de vrus e problemas de segurana na Internet, que acaba por dificultar a
quebra de resistncia da cultura, principalmente entre indivduos pessimistas em relao
tecnologia. De qualquer maneira, o carto de crdito o meio mais usado para compras on-
line (80% do volume financiado, de acordo com Web Shopper de junho de 2003), o que
tambm confirma que a maioria dos consumidores brasileiros de adotantes iniciais, por
aceitarem mais risco.
Os varejistas virtuais tambm tm oferecido vrias formas de pagamento, incluindo
boletos bancrios (considerado bem popular), depsito em conta, dbito automtico em conta,
pagamento com cheque, e outros. Uma desvantagem de todas essas modalidades, em
comparao com o carto de crdito como forma de pagamento, que nelas pode se perder a
compra por impulso, alm d e o cliente perder o comodismo da experincia da compra virtual,
j que ter que pagar um boleto, emitir cheques ou mesmo realizar um depsito, sendo mais
trabalhoso do que fornecer seu nmero do carto de crdito.
Segundo relatrio divulgado pela e -bit (Webshoppers 15 edio, 2007) o meio de
pagamento mais utilizado nas operaes de compras virtuais em 2006 o carto de crdito
com 68% do volume financeiro movimentado, em segundo lugar ocupado pelo boleto
bancrio com 12%, depsito bancrio e transfer ncia eletrnica com 3% cada, carto de
dbito 2% e cheque e dinheiro com 1% cada um.
31
Tecnologia de informao inclui todos os avanos ligados tecno logia e cincia dos computadores,
incluindo a sua idealizao, construo, operao e utilizao, abrangendo tanto o hardware como o software. O
mesmo que informtica
54
mesmos comprem mais produtos pela Internet, representando 70% dos motivos que os fazem
comprar mais ou menos produto s da Internet.
J as preocupaes com a segurana no momento da transao fator determinante do
nmero de compras do pblico entre 36 e 59 anos. Alm disso, a pesquisa relatou tambm que
quase 50% das pessoas de at 35 anos, apresentam-se mais ansiosas e exigentes quanto ao
prazo de entrega dos produtos adquiridos pela rede, principalmente por efetuar o pagamento
antes do recebimento do produto.
Descobriu-se tambm que, 40% das pessoas que realizam compras pela Internet,
independente da idade, visitam alguma loja fsica antes de efetuarem sua s compras em sites de
comrcio eletrnico. Porm, para 30% dos jovens de at 35 anos de idade, mesmo que a
Internet no seja o canal escolhid o para a compra, ela serve como ferramenta de pesquisas
antes de comprar alguma mercadoria em uma loja fsica.
56
2 METODOLOGIA
A anlise dos questionrios foi realizada com base nas respostas dos participantes da
pesquisa e os resultados foram aprese ntados no captulo da pesquisa de campo.
58
3 PESQUISA DE CAMPO
Tabela 1 Dados sobre idade, sexo, ramo de atividade, nvel de escolaridade e renda familiar
dos integrantes da pesquisa
Faixa Quantidade Porcentagem
15 a 20 anos 29 28,2%
21 a 30 anos 57 55,3%
Idade 31 a 40 anos 10 9,7%
41 a 50 anos 07 6,8%
Total 103 100%
Feminino 58 56,3%
Sexo Masculino 45 43,7%
Total 103 100%
Comrcio 28 27,2%
Ramo de atividade Universitrio 28 27,2%
Prestao de Servio 14 13,6%
59
No
0%
Sim
No
Sim
100%
De acordo com grfico 1, 100% (cem por cento) das 103 pessoas que participaram da
pesquisa possuem acesso Internet.
100
N de vezes que a opo
65
80 61
foi escolhida
60 42
40 20
20 1
0
Empresa (no Em sua casa Escolas, Lan House Outros
trabalho) faculdades
descobriu-se que em geral, essas pessoas possuem mais acesso Internet em seu trabalho
sendo esta opo votada por 65 vezes, e em sua casa sendo escolhida por 61 vezes.
Outro dado constatado foi que dos 103 participantes da pesquisa, 16 deles
responderam ter acesso Internet somente em seu trabalho, e dessas 16 pessoas, 8 j
realizaram compras virtuais (o que corresponde a 50%). Por meio desse dado verificou-se que
as pessoas tm realizado compras pela Internet at mesmo em seu local de trabalho.
Das 14 pessoas que responderam ter acesso Internet somente de sua casa , 42% delas,
ou seja, 6 pessoas, responderam j terem realizado compras pela Internet
1,0%
1,9%
15,5%
Diariamente
Semanalmente
Mensalmente
Anualmente
81,6%
Em anlise ao grfico 3, foi constatado que em geral, dos participantes que acessam
Internet, 81,6% acessam diariamente. Dessa s 84 pessoas que se utilizam da rede todos os dias,
51 delas j compraram em sites. Da s 16 pessoas que acessam semanalmente apenas 2 j
compraram pela rede.
Nota-se que quanto maior a freqncia do acesso a Internet pelo indivduo, mais ele se
adapta ao comrcio eletrnico, ganhando confiana e conseguindo observar as vantagens
desse sistema.
62
67
70 65
N de vezes que a opo
65
foi escolhida
60 56
55
50
Matutino Vespertino Noturno
No grfico 4 32, observou-se que o perodo em que a Internet mais acessada pelos
participantes da pesquisa, durante a tarde, sendo essa opo escolhida por 67 vezes. Seguido
pelo perodo noturno que tambm possui grande acesso (65 vezes marcadas).
100 89
90
80
70
60 50
50 45
40
27 26
30
20
7
10
0
Pesquisas/ Notcias Entretenimento Compras Institucionais Outros
buscas Virtuais de empresas
32
Observao: nessa questo as pessoas poderiam marcar mais de uma opo caso necessri o.
63
Conforme grfico 5, pde -se perceber que em sua grande maioria a Internet usada
pelos integrantes da pesquisa para pesquisas e buscas, sendo essa opo escolhida por 89
vezes. Essa pergunta tambm permitia escolher mais que uma resposta.
Sim
No; 49% No
Sim; 51%
45 39
40
35 32
30
25 19 19
20
15
10 4 4
3
5
0
os
s
a
os
os
os
VD
ro
ic
vr
ic
c
tic
t
ut
ni
t
Li
rm
O
r
m
s,
m
fo
et
os
do
C
El
In
C
ro
et
El
50
43
N de vezes que a opo foi escolhida
45
40
35
29
30
25 22
20
15 13 12
10 8 8
6
4 3
5 1
0
te
to
o
s
os
os
os
s
s
ro
to
e
pr
ut
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si
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iv
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du
od
ut
om
pr
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m
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O
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cl
er
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lid
La
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s
iv
ua
s
D
na
Q
a
rm
n
fo
ra
In
gu
Se
No grfico 8, evidenciou-se que o fator que mais atrai as pessoas a realizar compras
por meio da Internet quando os produtos do site possuem preos competitivos, sendo essa
opo escolhida por 43 pessoas, das 53 pessoas que responderam ter feito compras pela rede.
A segunda opo mais votada foi a de promoes, escolhida por 29 vezes. A mesma
no deixa de estar interligada ao fator de preos competitivos . E o terceiro item mais votado
ficou com a diversidade de produtos por 22 vezes escolhido.
Todos os fatores identificados acima so de grande importncia para que os sites de e-
commerce possam tomar iniciativas quanto a quais critrios de atratividade sero necessrios
para atrair o cliente virtual e direcion -lo a concluso de sua compra on-line.
66
20
15 14
13
10
5 5
5
3 3 2
1
0
Falta de Falta de Credibilidade Falta de Falta de Falta de Layout no Outros
segurana do informaes da empresa informaes praticidade promoes atrativo
site dos produtos (empresa da empresa na compra
virtual sem
loja fsica)
Em relao a ltima pergunta do questionrio que tinha como ttulo: caso no tenha
realizado compras pela Internet, qual(is) o(s) motivo(s) que o(s) impediu(ram) de realiz -la(s),
o resultado mais votado foi a opo falta de segurana do site , com 14 votos. Na segunda
posio ficaram empatados a falta de informaes dos produtos e a credibilidade da empresa
(empresa virtual sem loja fsica) , com 5 votos cada uma.
Opes como a falta de informaes da empresa e falta de praticidade na compra
tambm foram votados. Com esse grfico conclui -se ento, que ainda h um certo receio das
pessoas com relao a questo de segurana do site, em se tratando do fornecimento de
senhas, cdigos de carto de crdito e dados pessoais que so solicitados na realizao de uma
compra virtual.
Outros fatores como: falta de informaes dos produtos , empresa virtual sem loja
fsica e falta de informaes sobre a empresa (site) tambm afetam na deciso sobre a
concretizao da compra.
Na opo outros, que foi votada por 13 pessoas, o fator mais descrito foi a falta de
interesse em comprar pela Internet.
67
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
E-BIT, Notcias da. Comrcio online no Brasil cresceu 76% e f oi a R$ 4,4 bi em 2006.
Disponvel em:
<http://www.ebitempresa.com.br/sala_imprensa/html/clip.asp?cod_noticia=877&pi=1 >.
Acesso em: 05 fev. 2007.
E-BIT, Notcias da. Internautas ainda resistem s compras virtuais. Disponvel em:
<http://www.ebitempresa.com.br/sala_imprensa/bitnoticias/html/Nov30_diariocom.htm >.
Acesso em: 26 mar. 2007.
FAPESP, Fapesp. Disponvel em: < http://www.fapesp.br/>. Acesso em: 14 jun. 2007.
70
GATES, B. Disponvel em: <http:// www.grito.com.br/frases.asp >. Acesso em: 23 nov. 2006.
APNDICES
73
Prezado(a) entrevistado(a)
( ) De R$ 2.000,00 R$ 3.000,00
2. Sexo?
( ) De R$ 3.000,00 R$ 4.000,00
( ) Masculino ( ) Feminino
( ) De R$ 4.000,00 R$ 6.000,00
( ) Universitrio ( ) Outro _ _ _ _ _ _ _ _
( ) Outro, descreva _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
74
12. Se sua resposta foi sim na questo anterior, ( ) Falta de segurana do site
por favor responda: Qual(is) produto(s) voc
comprou? ( ) Falta de informaes dos
produtos
( ) CDs, DVDs ( ) Livros
( ) Falta de informaes da
( ) Eletrnicos ( ) Informtica empresa
( ) Layout no atrativo
75
( ) Credibilidade da empresa
(empresa virtual sem loja fsica)
( ) Outros, descreva _ _ __
76
ANEXOS
77
Governo americano inicia o desenvolvimento de uma rede de comunicao para fins militares.
1962
1969 A Arpanet em projeto do Departamento de Defesa dos EUA para interligar pontos estratgicos
a uma rede descentralizada, que no pudesse ser d estruda por bombardeios.
1972 A arroba (@) passa a ser utilizada para a comunicao via emails.
No Brasil, uma rede conecta a Fapesp ao Fermilab, laboratrio de Fsica de Altas Energias de
1989 Chicago (EUA), por meio de retirada de arquivos e correio eletrnico. O Instituto Brasileiro de
Anlises Sociais e Econmicas (Ibase) coloca no ar rede Alternex.
Tim Berners-Lee e Robert Cailliau criam a World Wide Web, sistema de hipertextos que
1991 funciona a partir de links clicveis que levam a outros sites. O www facilitou a navegao pela
rede. No Brasil, o acesso ao sistema foi liberado para instituies educacionais, de pesquisa e a
rgos do governo.
Jerry Yang e David Filo criam o site de busca Yahoo!, um do s mais acessados do mundo. No
1994 Brasil, estudantes da USP criam centenas de pginas na Internet. A Embratel inicia servio
comercial de acesso internet. Lanada a primeira verso do browser Netscape. Um show dos
Rolling Stones transmitido pela web. A red e inicia a era dos banners.
79
.O Brasil tem 100 mil usurios. Em maio, surge o Universo Online (UOL). Em 1 de dezembro,
1996 lanado o portal e provedor de internet ZAZ, com o slogan Zaz O seu canal na internet.
Gilberto Gil lana a cano "Pela Internet". Lanado o primeiro comunicador instantneo, o
ICQ.
.O Brasil j tem 2,2 milhes de usurios. Governo brasileiro lana o progr ama Sociedade da
1999 Informao, para combater a excluso digital. A Telefnica compra o ZAZ e lana o Terra
Networks. A Jovem Pan estria as transmisses de rdio via web. Shawn Fanning, um
universitrio norte-americano cria, o Napster.
Governo brasileiro levanta a bandeira do software livre para proporcionar a incluso digital.
2002 Incio do Wi-Fi (internet banda larga sem fio). TV Terra atinge mais de 3 milhes de visitantes
por ms. Ondas de servios online modificam o comportamento do internauta: lbum de fotos,
e-mail protegido, bloggers, Instant Messenger
Mozilla desenvolve o browser gratuito Firefox. Appl e lana o iTunes, loja virtual de msica. A
2003 Associao da Indstria de Gravadoras Norte -Americanas inicia os processos contra usurios
de baixam msicas ilegalmente.
O Brasil lder mundial de inscritos no Orkut, o site de comunidades virtuais mais procurado
2004 do mundo. Atualmente, somos cerca de 30 milhes de internautas. O uso de webcams comea
a se popularizar.
2005 Em abril, o brasileiro bate recorde de navegao, passando 15 horas e 14 minutos na internet,
tornando-se o primeiro Pas com maior tempo de navegao domiciliar, ultrapassando o Japo.
Imagine uma vitrine que cubra todo o territrio nacional, mas sem os custos de erguer e
manter lojas em diversas cidades. Imagine conquistar uma clientela de alto poder aquisitivo,
que gaste em mdia 300 reais por compra e quase nunca fique inadimplente. Imagine ainda
que os negcios aumentem 60% mesmo num ano em que a economia cresa magros 3% e em
que o varejo no avance alm de 4,5%. Agora pode riscar o "imagine" das frases anteriores. O
que parece um sonho para muitos comerciantes a realidade das vendas pela web no Brasil.
Segundo a empresa de pesquisas e -bit, o varejo virtual ter crescimento recorde no pas em
2006, quando movimentar o respeitvel volume de 4 bilhes de reais em bens de consumo. A
conta deixa de fora os servios de leilo e as vendas de veculos e passagens areas --
incluindo essas categorias, o nmero chegaria a 13,3 bilhes de reais, de acordo com
estimativas da E-Consulting. H pelo menos 2 000 sites oferecendo todo tipo de produto na
internet brasileira, mas duas companhias abriram enorme vantagem em relao s demais e
consolidaram-se na liderana desse setor: Americanas.com e Submarino. Juntos, eles
movimentaro algo como 2,2 bilhes de reais neste ano, ou mais da metade do mercado em
que atuam. Mesmo considerando todos os itens, a participao de 16,5%. Nos Estados
Unidos, a gigante Amazon.com responde por 4% das vendas virtuais.
Por trs do sucesso das duas pontocom e da guerra que travam pelos consumidores, h
tambm uma disputa e ntre modelos de negcios e estratgias bem diferentes. A
Americanas.com funciona integrada rede de tijolo e cimento do grupo. A aquisio de
mercadorias, o estoque e a distribuio so compartilhados sempre que possvel. Isso confere
empresa poder de fogo para negociar com os fornecedores -- juntas, a operao online e a
tradicional da Lojas Americanas giram um volume cinco vezes superior ao do Submarino. De
quebra, o nome, presente em 210 pontos nas ruas e shopping centers de 19 estados e do
Distrito Federal, ajuda a firmar a marca na web, que familiar mesmo aos internautas de
primeira viagem. Ainda h espao para aprofundar essa integrao. Nos Estados Unidos,
grandes varejistas tradicionais comeam a ganhar terreno oferecendo a possibilidade de o
consumidor comprar online e retirar as mercadorias nas lojas fsicas, o que til para quem
tem dificuldade de prever se estar presente na hora da entrega ou para os clientes que querem
pr as mos no produto imediatamente -- e sem pagar frete. Apesar diss o, h um fator que
inspira cuidado na estratgia da Lojas Americanas. A oferta dos mesmos produtos nos dois
canais causa uma sobreposio que pode forar a empresa a priorizar ora a operao
tradicional, ora a eletrnica. "Em um modelo multicanal sempre h risco de conflito.
preciso fazer uma boa segmentao dos clientes para no canibalizar as vendas", diz Tufic
Salem, analista do banco de investimentos Credit Suisse.
de 2005, a empresa comprou o Ingresso.com, que vende entradas para shows e espetculos, e,
no ms seguinte, adquiriu o Travelweb, especializado em p assagens areas e pacotes
tursticos, posteriormente rebatizado de Submarino Viagens. So negcios ainda em fase de
investimentos, mas para os quais no h concorrente altura na internet brasileira. A empresa
calcula que os frutos dessas aquisies devam comear a aparecer em dois anos. Nos Estados
Unidos, o setor de viagens a maior categoria do varejo eletrnico e movimenta cerca de 60
bilhes de dlares por ano, segundo a empresa de pesquisas Forrester Research. Capitalizado
desde a oferta pblica de aes na Bolsa de Valores de So Paulo, em maro do ano passado,
o Submarino pode fazer novas aquisies a qualquer instante -- a maior dificuldade parece ser
encontrar alvos realmente atraentes na internet brasileira. Lanados a 21,60 reais, os papis do
Submarino oscilaram no incio, mas depois chegaram a quase 60 reais. Atualmente, so
cotados pouco acima de 40 reais.
Em volume de negcios, o atual lder do varejo virtual brasileiro , disparado, o brao online
da Lojas Americanas. No primeiro semestre, a receita bruta consolidada da Americanas.com
foi de 641,8 milhes de reais. Como questes sazonais tornam as vendas na segunda metade
do ano mais fortes, os analistas esperam que a empresa atinja um faturamento ao redor de 1,4
bilho de reais em 2006, to rnando-se a primeira varejista eletrnica brasileira a ultrapassar -- e
com boa folga -- a barreira de 1 bilho de reais. A operao ganhou impulso extra em agosto
de 2005, quando a Americanas.com adquiriu o concorrente Shoptime por 117,8 milhes de
reais, incluindo o website e o canal de TV paga. J o Submarino apresentou receita bruta de
343,7 milhes de reais no primeiro semestre e deve fechar o ano com faturamento prximo a
800 milhes de reais.
Os nmeros so grandes, mas as vendas pela web ainda tm muito a crescer no Brasil. Dos 32
milhes de internautas do pas, apenas 6 milhes j compraram pela rede alguma vez na vida.
O varejo virtual representa menos de 2% do total das vendas do comrcio, que, segundo o
Instituto Brasileiro de Geografia e Estat stica, movimentou 200 bilhes de reais em 2004, o
dado mais recente disponvel. Um motivo para otimismo, contudo, que a disseminao do
acesso por meio de banda larga promete ser um forte impulsionador do comrcio eletrnico:
em mdia, o consumidor onlin e com conexo de alta velocidade compra quatro vezes ao ano,
contra 1,5 vez de quem navega por linha discada convencional. "Submarino e
Americanas.com esto roubando participao do varejo tradicional", afirma Fanny Oreng,
analista de consumo do Unibanco. Apesar do potencial de crescimento, h alguns fatores de
risco para o negcio das duas empresas. Um deles a tendncia de baixar arquivos de msica
pela internet, em vez de comprar CDs. O mesmo comea a ocorrer com filmes. O item "CDs,
DVDs e vdeos" responde por 16% do varejo virtual no Brasil, a segunda categoria com maior
volume de vendas online no pas. No por outro motivo que a Amazon.com lanou um
servio de download de vdeos e msicas, o que exigiu pesados investimentos tecnolgicos
que acarretaram queda de 58% em seu lucro lquido no segundo trimestre.
Par. O processo ainda est correndo. Mas, se a Amazon.com decidisse comprar o Submarino,
teria de estar com muito apetite. Em bolsa, a pontocom brasileira vale cerca de 1 bilho de
dlares atualmente. No se trata de uma barreira intransponvel para quem deve faturar mais
de 10 bilhes de dlares neste ano, mas quase 14 vezes o que a Amazon.com investiu para
entrar na China. Enquanto a gigante no vem, Americanas.com e Submarin o sabem que sua
liderana permanecer incontestvel.
Segundo comunicado enviado ao mercado pelas Lojas Americanas, a rede de varejo ter 53,25% do
capital social total e votante da nova companhia formada a partir da fuso, que ser chamada de B2W
- Companhia Global de Varejo. Os acionistas do Submarino tero 46,75% da B2W.
A transao precisa ser aprovada pelos acionistas do Submarino e j o foi pelas L ojas Americanas,
acionista controladora integral da Americanas.com. A expectativa que o acordo seja aprovado at o
final deste ano.
O Submarino, que estreou na Bovespa em maro de 2005 e oferece desde CDs e livr os a viagens e
ingressos de cinema, mais que dobrou seu lucro lquido no terceiro trimestre em relao ao mesmo
perodo do ano passado, para R$ 17,5 milhes. A companhia registrou receita lquida de R$ 157
milhes e um total de 1,7 milho de clientes nos t rs meses encerrados em setembro.
Em fevereiro, o Submarino aliou -se financeira Cetelem, do grupo francs BNP Paribas, para
distribuio de cartes de crdito a seus clientes.
A Americanas.com, surgida em 1999 e que oferece praticamente as mesmas categ orias de produtos
que o Submarino, incluindo imveis, afirma possuir cerca de 6 milhes de clientes. O nmero inclui
operaes do canal de TV Shoptime, do grupo Lojas Americanas, que por sua vez tem cerca de 220
lojas no Pas.
Segundo a empresa de pesquis a e-bit, as vendas online no Brasil somaram nos primeiros seis meses
do ano R$ 1,75 bilho, aumento de 80% frente aos R$ 974 milhes registrados na primeira metade
de 2005. O movimento superou previso da e -bit, que estimava um faturamento de R$ 1,5 bilho . A
expectativa que o setor registre faturamento de R$ 4 bilhes em 2006.
De acordo com a Forrester Research, as vendas online de produtos no Pas atingiram R$ 2,8 bilhes
em 2005 e devero chegar a R$ 12,8 bilhes at 2010.