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Notice des livres-aventures

Cette notice permet quelquun qui na jamais pratiqu le jeu de


rle Naheulbeuk de pouvoir vivre une aventure solo en Terre de
Fangh, en utilisant lun de nos livres-aventures (scnario solo) et
quelques rgles de base facile intgrer.

Trouver les documents


Pour jouer correctement un livre-aventure, vous naurez besoin
de connatre que certaines rgles du jeu de rle Naheulbeuk...
Vous devez choisir ou tirer un personnage
Vous devrez savoir passer des preuves
Vous devrez savoir rsoudre des combats

Tout le reste sera pris en charge par le livre lui-mme !


Les rgles de base se trouvent dans un seul document mais vous
naurez pas besoin den lire toutes les pages. Je vous conseille
donc de suivre mes instructions...

Lien vers le document :


http://www.naheulbeuk.com/jdr-docs/reglesdebase-naheulbeuk-
jdr.pdf

Pour comprendre comment votre personnage peut interagir avec


lenvironnement, vous devez lire la page 5 (Les caractristiques
et leur usage) ainsi que la page 6 (Origine et mtier du hros,
comptences). Vous pourrez aussi lire la page 7 (rgles de
rcupration) pour savoir comment fonctionne lnergie vitale.

Pour savoir comment combattre, vous devrez lire le chapitre du


combat, en particulier les pages 11, 14, 15, 17, 22 et 23. Si vous
voulez grer les coups critiques, lisez aussi la page 12.
Personnage par dfaut
Vous avez envie de commencer rapidement laventure et vous
ne souhaitez pas vous encombrer de considrations inutiles.
Soit. Je peux vous proposer donc de jouer un personnage par
dfaut, dont les caractristiques et lquipement sont proposs
ci-dessous. Si vous voulez plus de choix, vous irez lire la
rubrique suivante Choisir un personnage .

Par dfaut, vous jouerez donc un humain, ranger, de niveau 1.


Sexe et nom votre choix, homme ou femme.

Caractristiques gnrales :
COURAGE : 9 INTELLIGENCE : 11 CHARISME : 12
ADRESSE : 12 FORCE : 10 NERGIE VITALE : 35
Fortune de dpart : 60 pices dor / Points de destin : 2

Caractristiques de combat :
ATTAQUE : 8 PARADE : 10 Armure PR : 3
Rsistance Magie : 10
Armement :
Arc court et 8 flches de qualit : 1D+3
Sabre une main de bonne qualit : 1D+4

Vos comptences :
Dplacement silencieux Dtecter Chevaucher Nager
Pister rudition Tirer correctement

Votre quipement :
Armure : Plastron de cuir bouilli correct (PR 3) Vtements de
base, cape de base, bottes de cuir, ceinture d'armes.
Sac dos de base, gourde 1,5 L, 2 torches, briquet, 1 corde de
10 m, couverts de mtal, cuelle de bois, canif, couverture.
Choisir un personnage
Si vous ne jouez pas celui par dfaut, votre personnage est
dcrit par sa fiche de personnage. Cest l que vous trouverez
les caractristiques et scores vous permettant de jouer. Une
feuille de personnage simple, imprimer, est disponible dans le
site cette adresse (et vous devrez la remplir) :
http://www.naheulbeuk.com/doc-personnages.htm

Si vous ne souhaitez pas imprimer, vous pouvez utiliser des


fiches lectroniques, lesquelles sont disponibles en divers
formats dans la rubrique contributions Devenir un hros :
http://www.naheulbeuk.com/doc-contrib.htm

Si vous ne connaissez pas le jeu de rle, il vaut mieux vous


pargner la cration dun personnage... Et pour cela vous
disposez dans le site dun certain nombre de personnages pr-
tirs, avec leur fiche explicative ( recopier au crayon dans la
fiche vierge que vous imprimerez). La liste de ces personnages
est disponible la fin de notre page Aides de jeu , ainsi que
larchive contenant toutes les fiches :
http://www.naheulbeuk.com/doc-aidesdejeu.htm

Les fiches daccompagnement dcrites dans les notes sont ici :


http://www.naheulbeuk.com/doc-personnages.htm
Ce sont les fiches dorigines et fiches de mtier qui contiennent
diverses informations concernant votre hros ainsi que vos
comptences et vos comptences optionnelles. En dbut de
carrire vous devrez toujours choisir deux comptences
optionnelles en cochant les cases correspondantes... Facile !
Les comptences seront souvent mentionnes dans laventure, et
celles-ci vous permettront parfois daccder des choix indits.
Dautres vous donneront des bonus au jet de d !
Notre jeu permet un grand nombre de combinaisons dorigines
et de mtiers, mais vous naurez pas tout dans les pr-tirs... Je
vous recommande donc de choisir un personnage simple jouer
pour votre premire partie, quelquun qui peut parler la langue
commune et qui nest pas trop spcialis (donc pas ogre, ni
gnme, ni gobelin). Je vous conseille aussi dviter de jouer un
mage ou un prtre pour votre premire exprience... Car ceux-ci
demandent beaucoup plus de lecture !

Pour jouer un mage ou un prtre, il vous faut en effet connatre


les rgles spcifiques ces matires :
http://www.naheulbeuk.com/doc-magie.htm
Ici vous prendrez le document Rgles pour les mages et les
prtres ainsi que le ou les grimoires ncessaires lexercice de
votre art (disponibles plus bas dans la page).

Si vous prfrez tirer votre personnage, il vous faudra lire


beaucoup plus de documents... Je vous conseille donc de
rejoindre une communaut de joueurs expriments pour cela,
ou de lire lensemble des rgles.

Les ds
Pour jouer un livre-aventure il faudra au moins deux sortes de
ds : un D20 (d 20 faces) et un ou plusieurs D6 (d standard
six faces). Si vous navez pas de D20, vous pouvez utiliser une
application de type dice roller (disponible gratuitement sur
la plupart des plate-formes comme windows, mac ou android)
ou vous procurer le D20 dans une boutique de jeu de rles ou de
jeux de socits. Enfin, si vous jouez prs d'un ordinateur vous
pouvez utiliser l'application ROLL20.NET pour tirer les ds
(aprs avoir cr votre compte gratuit).
Passer une preuve
Au cours de votre aventure, vous devrez souvent passer des
preuves pour rsoudre des actions ou des choix. Ces preuves
sont toujours bases sur une de vos caractristiques : courage,
force, intelligence, adresse et charisme (voire mme une
moyenne de deux caractristiques).
Passer une preuve est hyper simple : vous lancez votre D20 et
vous devez obtenir un chiffre infrieur ou gal votre score.
Si cest le cas, lpreuve est russie. Sinon, cest un chec.

Notez aussi que vous pouvez assurer une Russite critique (si
vous obtenez 1 au D20) aussi bien quun chec critique ou
maladresse (si vous obtenez 20 au D20). Les checs critiques et
maladresses ne sont pas toujours notifis, mais lorsque cest le
cas un choix correspondant vous sera propos, sinon vous
compterez simplement une russite ou un chec.
Vous comprenez ainsi quil est ncessaire davoir un haut score
sur une caractristique pour triompher des turpitudes et des dfis
qui se dresseront sur votre chemin ! Chaque personnage a des
scores diffrents qui dfinissent son profil et ses aptitudes se
tirer de diffrentes situations. Ces scores augmentent avec
lexprience et lobtention de matriel plus performant.

Bonus ou malus : parfois une preuve est mentionne comme


facile (avec bonus) ou difficile (avec malus). Ce score de bonus
ou malus est a ajouter ou retrancher de votre caractristique
avant de rsoudre laction grce au jet de d. Si vous avez 11 en
intelligence par exemple et passez une preuve avec bonus de 2,
vous compterez donc 13 en intelligence pour ce jet.
Certains quipements vous donnent un bonus ou un malus
permanents ! Dautres vous permettent dactiver un bonus ou un
malus temporaire (potions par exemple).
Rsoudre un combat
Votre personnage et votre opposant (quand vous vous retrouvez
en situation de combat dans un paragraphe) disposent chacun
dun certain nombre de caractristiques de combat :
COURAGE, ATTAQUE, PARADE, PROTECTION et POINTS
DIMPACT (ou dgts). De plus vous avez votre NERGIE
VITALE ainsi que la RSISTANCE MAGIQUE. Lusage de ces
scores vous est expliqu en dtail dans les pages du chapitre sur
le combat dans le document des rgles de base (voir page 1).
Vous pouvez choisir, ou non, dutiliser la rgle des coups
critiques et maladresses au combat, cest votre choix. Pour
utiliser cette rgle, il vous faudra rcuprer les tableaux
spcifiques :
http://www.naheulbeuk.com/jdr-docs/tableaux-regles.pdf

Abrviations
Tous les jeux de rles ont leurs abrviations... Et celui-l ne fait
pas exception la rgle ! Voici donc certaines dentre elles :
COU : Courage
INT : Intelligence
CHA : Charisme
AD : Adresse
FO : Force
AT : Attaque
PRD : Parade
PR : Protection, armure, score darmure global
PI : Points dImpact, aussi appel dgts
BL : Points de blessure (idem PI mais gnralement utilis
pour des dgts directs ignorant larmure)
PO, PA : pices dor, pices dargent
XP : points dexprience
quipement
Votre personnage dispose dun quipement de base au niveau 1
(dpendant de sa fortune de dpart). Il pourra gagner de
nouveaux objets, des protections ou des armes en jouant une
aventure solo, tout comme il le ferait en vraie partie !

Il vous sera parfois propos dacheter de lquipement au cours


dune partie gnralement quand vous visitez une boutique.
Dans ce cas, vous devrez parfois utiliser les tableaux
dquipement du JDR Naheulbeuk et vous rfrer aux
indications du livre pour les possibilits dachats (ainsi que les
ventuelles remises).
Tous les tableaux dquipement sont disponibles dans une seule
archive sur le site, les Tableaux importants ici :
http://www.naheulbeuk.com/doc-equipement.htm

Ne vous laissez pas tourner la tte par les armures 15.000 PO


ou les reliques anciennes... Elles ne seront pas abordables pour
vous avant davoir vcu plusieurs aventures !

Si vous voulez en savoir plus sur lquipement en Terre de


Fangh (usages et conventions), rcuprez le document Guide
de lquipement en Terre de Fangh , lURL ci-dessus.

Exprience et niveaux
Il est possible que vous accdiez un niveau suprieur au cours
dune aventure... Les pages 26 et 27 du document des Rgles de
base vous renseigneront ce sujet. Si vous souhaitez vraiment
utiliser toutes les fonctionnalits du jeu, alors il ne vous restera
qu lire toutes les rgles... Et pourquoi pas monter un groupe ?
Bonne aventure !
Annexe
Voici un autre choix de personnage par dfaut ! Plus bourrin...
Ici vous jouerez donc un nain, guerrier, de niveau 1.
Sexe et nom votre choix, homme ou femme.
Entre parenthses : score ajust par rapport votre quipement.
Si vous changez dquipement, vous changez les scores... (voir
bonus/malus des quipements plus bas)

Caractristiques gnrales :
COURAGE : 12(13) INTELLIGENCE : 9
CHARISME : 10(9) ADRESSE : 9(7)
FORCE : 12 NERGIE VITALE : 40
Fortune de dpart : 60 pices dor / Points de destin : 2

Caractristiques de combat :
ATTAQUE : 9(10) PARADE : 9(7) Armure PR : 5
Rsistance Magie : 11
Armement :
Hache 1 main correcte : 1D+3 (AT+1 PRD-1)

Vos comptences :
Appel du tonneau Instinct du trsor Pnible Radin
Armes de bourrin Bourre-pif Bricolo du dimanche
Mfiance

Votre quipement :
Armure : Cotte de mailles sans manches (PR 4 AD-1) et casque
mtallique (PR 1, AD-1 CHA-1 COU+1)
Vtements de base, bottes de cuir, ceinture d'armes, sac dos de
base, gourde 1,5 L, 2 torches, briquet, couverts de mtal, cuelle
de mtal, canif, couverture de base.

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